เฉลย อา้ งองิ จากหนังสอื เรียนเทคโนโลย(ี วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 ของอจท. หนา้ 12
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 เวลา 11 ชั่วโมง
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch เวลา 2 ชั่วโมง
เรื่อง สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch) ช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 4
รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์
1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชี้วัด
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาที่พบในชวี ิตจรงิ อย่างเปน็ ข้นั ตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการ
แก้ปัญหาได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ ร้เู ทา่ ทันและมจี ริยธรรม
ตัวชี้วดั ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรือสอื่ และตรวจหาข้อผิดพลาด
และแก้ไข
2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. นกั เรียนสามารถอธบิ ายลักษณะและข้ันตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ได้ (K)
2. นักเรยี นสามารถเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ทั้ง 2 วิธี ตามขนั้ ตอนทีก่ ำหนดได้ (P)
3. นกั เรียนเห็นประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch (A)
3. สาระสำคญั
โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ มลี ักษณะเปน็ บล็อคโปรแกรม (block) นำมาต่อกนั
เพ่อื สรา้ งรหัสคำสง่ั (Code) เพ่ือสง่ั ให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามท่ไี ดเ้ ขยี นโปรแกรมไว้
โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวรเ์ ชงิ สร้างสรรค์ เชน่ การสร้างนิทานทีโ่ ตต้ อบกับ
ผู้อา่ นได้ การสรา้ งเกม การสร้างหนุ่ ยนต์ เปน็ ต้น
4. สาระการเรียนรู้
- โปรแกรม Scratch
5. รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน
สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น
ความสามารถในการสือ่ สาร
ความสามารถในการคิด
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs ซ่อื สัตย์ สุจรติ
ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) ใฝ่เรียนรู้
ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill) มุ่งม่นั ในการทำงาน
ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill) มีจติ สาธารณะ
ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์
มวี ินยั
อยู่อยา่ งพอเพียง
รักความเป็นไทย
9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ชั่วโมงที่ 1
1. ครูให้นักเรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรียนหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch เพ่ือ
เขา้ ใจระดับความร้เู ดิมของนักเรียนกอ่ นเขา้ สูก่ ิจกรรม
ขัน้ นำ (10 นาท)ี
กระตนุ้ ความสนใจ (Engage)
1. ครตู งั้ คำถามวา่ นกั เรียนคดิ วา่ คอมพวิ เตอร์ทำงานได้อย่างไร
(แนวตอบ : คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้นั้น เกิดจากการที่มนุษย์เขียนโปรแกรมขึ้นมาสั่งงานให้
คอมพวิ เตอร์ทำงานตามคำสั่ง)
2. ครใู หน้ ักเรียนดภู าพจากหนงั สอื เรียน รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 22 จากน้ัน
ครูต้งั คำถามว่า เราจะสามารถเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ได้อยา่ งไร
(แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมท่ี
ต้องการจะเขยี น ซึ่งจะตอ้ งมกี ารวางแผนและลำดบั ขัน้ ตอนการสงั่ การใหช้ ัดเจนก่อนเสมอ)
3. จากน้ันครูกระตนุ้ ให้นักเรยี นเกดิ ความสนใจ โดยบอกวา่ วันน้เี รามาฝกึ เขยี นโปรแกรมกนั
ข้ันสอน (50 นาที)
สำรวจคน้ หา (Explore)
1. ครใู ห้นักเรยี นเรียนรูค้ ำศัพท์ของหน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch จากภาพ
ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22 โดยครูนำอ่านและสะกด
คำศัพทด์ งั กลา่ ว
- Program (ชุดคำสัง่ )
- Programming (การเขยี นโปรแกรม)
2. ครใู หน้ กั เรียนศึกษาข้อมลู เก่ียวกบั โปรแกรม Scratch จากหนังสอื เรยี น รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 23 แลว้ รว่ มกันอภิปรายวา่ โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรม
ภาษาคอมพวิ เตอร์ทใ่ี ชเ้ ขียนข้ึนเพ่อื สงั่ การให้คอมพวิ เตอร์ทำงานได้
3. ครสู อบถามนักเรียนว่า นกั เรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรอื ไม่ ถ้ามีนกั เรียนคนใดเคยใช้งาน ให้
นกั เรยี นออกมาเล่าใหเ้ พอ่ื นในชัน้ ฟังว่าใชง้ านอย่างไร และใช้เพ่ือประโยชนด์ ้านใด
4. ครชู ้ีแจงว่าโปรแกรม Scratch สามารถเขา้ ใชง้ านได้ 2 วิธี คือ การเข้าใชง้ านแบบออนไลน์ และการเข้าใช้
งานแบบออฟไลน์
5. ครูให้นักเรียนศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนังสอื เรียน รายวชิ าพ้นื ฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 24-28
6. ครูสาธิตและอธบิ ายวธิ ีการเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch เพือ่ เปน็ ตัวอย่างใหน้ ักเรยี นปฏิบัติตาม
7. ครใู หน้ กั เรยี นเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซง่ึ มขี ้ันตอนในการปฏิบตั ิ ดังนี้
1) เปดิ เว็บเบราเซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/ ทีช่ ่องอยู่เวบ็ กดแปน้ Enter จะ
ปรากฏหนา้ ต่างโปรแกรม Scratch
2) คลิกเลือก Join Scratch
3) ป้อนชอื่ ผูใ้ ชเ้ ปน็ ภาษาอังกฤษ โดยไม่ใช้ช่อื จริง
4) ป้อนรหัสผ่านไมน่ ้อยกวา่ 6 ตัวอกั ษร หรือตัวเลข และห้ามบอกรหสั ผ่านแก่ผอู้ ่ืน (ใหน้ ักเรยี นจดชอื่
บญั ชีและรหสั ไวเ้ ผ่อื ลืม)
5) ปอ้ นรหัสผ่านอกี คร้ังในชอ่ ง Confirm Password และคลกิ ถดั ไป (Next)
6) ปอ้ น เดอื นเกิด ปี ค.ศ. เกดิ เพศ และประเทศ
7) ปอ้ นอีเมลของคุณครู และยนื ยนั อเี มล
8) เมอ่ื ปรากฏหนา้ ตา่ งต้อนรบั ให้คลกิ ปุม่ OK Lets Go!
9) แจ้งคณุ ครใู หย้ ืนยนั อเี มล โดยใหเ้ ข้าอเี มลและคลกิ Comfirm my email address
10) เมอ่ื สมัครสมาชกิ แล้วจะปรากฏหนา้ ต่างโปรแกรม ให้ตรวจสอบชอ่ื ผู้ใช้ทม่ี ุมขวาบน
8. ครใู หน้ ักเรยี นร่วมกันอภิปรายวา่ การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์มขี ั้นตอนการปฏบิ ตั
อย่างไร เพอ่ื ทบทวนและชี้แนะนกั เรยี นทยี่ ังไม่เขา้ ใจและไม่สามารถเข้าสู่โปรแกรม Scratch ได้
ชว่ั โมงท่ี 2
ขนั้ สอน (50 นาท)ี
สำรวจค้นหา (Explore)
1. ครแู ละนกั เรียนทบทวนความรเู้ ดิม โดยถามคำถามนักเรียนว่า โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ านได้ก่ี
วธิ อี ะไรบา้ ง
(แนวคำตอบ : 2 วิธี คอื การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ และการเข้าใชง้ านแบบออฟไลน์)
2. จากน้ันครสู นทนากบั นักเรียนว่า ชั่วโมงท่ีแล้วนักเรียนเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ชัว่ โมง
นี้ นกั เรยี นจะได้ศึกษาการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์
3. ครใู ห้นักเรยี นศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสือเรียน รายวชิ าพน้ื ฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 29-32
4. ครูใหน้ ักเรยี นเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ทไี่ ด้ศึกษาจากหนงั สือเรยี น ซึ่งมขี ั้นตอนในการ
ปฏิบตั ิ ดังน้ี
เปิดเว็บเบราล์เซอรโ์ ครม และป้อน https://scratch.mit.edu/download ที่ชอ่ งอยเู่ วบ็ กดแปน้
Enter จะปรากฏหน้าตา่ งโปรแกรม Scratch ใหด้ าวนโ์ หลด
5. ครูให้นกั เรยี นแบ่งกล่มุ กลุ่มละ 4-5 คน ใหแ้ ต่ละกล่มุ ร่วมกันสบื คน้ ขอ้ มูลเกย่ี วกับโปรแกรม Scratch จาก
อนิ เทอรเ์ น็ต นำข้อมลู ที่ศึกษาได้มาสรุปและวิเคราะห์รว่ มกัน จากนน้ั จัดทำป้ายนิเทศตดิ หน้าช้นั เรยี น
เพือ่ ให้นกั เรียนคนอน่ื ๆ ได้ศึกษาความรู้เกยี่ วกบั โปรแกรม Scratch
อธิบายความรู้ (Explain)
1. ครูและนักเรียนร่วมกนั อธิบายโปรแกรม Scratch จากท่นี กั เรยี นไดร้ ่วมกนั ศึกษาในแตล่ ะกลุ่มเพื่อ
แลกเปลี่ยนความรู้กนั ภายในชนั้ เรียน พรอ้ มท้ังให้นักเรยี นทำแบบฝึกหัด รายวชิ าพ้ืนฐานเทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 17 เพื่อตรวจสอบความเขา้ ใจของนักเรยี น
ขน้ั สรุป (10 นาที)
ขยายความเขา้ ใจ (Elaborate)
1. ครอู ธบิ ายเพ่ิมเตมิ ว่า เหตุผลท่เี ราต้องศึกษาโปรแกรม Scratch เนอื่ งจากเปน็ โปรแกรมภาษาทีส่ ามารถ
สร้างช้นิ งานอยา่ งงา่ ยได้ เชน่ นทิ านทส่ี ามารถโต้ตอบกบั ผูอ้ ่านได้ ภาพเคล่ือนไหว เกม ดนตรี เป็นตน้
และยังสามารถแสดงชิน้ งานและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผอู้ นื่ บนเวบ็ ไซต์ได้ ทำให้ผู้ที่ศกึ ษาเรียนรู้
หลักการพร้อมทั้งคดิ ได้อยา่ งสรา้ งสรรค์
ตรวจสอบผล (Evaluate)
1. ครปู ระเมินผลการทำกจิ กรรมกลุม่ การอภิปรายรว่ มกันเกย่ี วกบั โปรแกรม Scratch
2. ครปู ระเมนิ พฤติกรรมการทำงานรายบคุ คลโดยแบบฝกึ หัด รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คำนวณ) ป.4 หน้า 17
3. ครูประเมินช้นิ งานป้ายนิเทศ เรอ่ื ง โปรแกรม Scratch
10.สอ่ื /แหลง่ การเรยี นรู้
1. หนงั สือเรียน รายวิชาพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
2. แบบฝึกหดั รายวชิ าพื้นฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
3. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
11. การวัดและการประเมนิ ผล
จดุ ประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เครอื่ งมอื การประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ
1.นกั เรยี นสามารถอธบิ าย - ตรวจแบบฝกึ หัด - แบบฝกึ หัด รายวชิ า - ร้อยละ 50 ขน้ึ ไป
ลักษณะและขน้ั ตอนการ รายวิชาพ้ืนฐาน พ้ืนฐานเทคโนโลยี ผา่ นเกณฑ์
เขา้ ใช้งานโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการ (วิทยาการคำนวณ)
Scratch ได้ คำนวณ) หนา้ 17 หนา้ 17
2.นกั เรยี นสามารถเข้าใช้ - เขา้ ใช้งานโปรแกรม - แบบประเมิน - คุณภาพระดับดี ผา่ น
งานโปรแกรม Scratch ทัง้ Scratch ท้งั 2 วธิ ี ตาม เกณฑ์
2 วธิ ี ตามข้นั ตอนท่ี ขั้นตอนท่ีกำหนดได้
กำหนดได้
3.นักเรยี นเห็นประโยชน์ - ยกตัวอยา่ งประโยชน์ - แบบประเมนิ พฤตกิ รรม - คณุ ภาพระดับดี ผา่ น
ของการศึกษาโปรแกรม ของการศึกษา เกณฑ์
Scratch โปรแกรม Scratch
แบบประเมนิ กิจกรรม
ประเดน็ การประเมิน การใหค้ ะแนน
(3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)
1.โปรแกรม Scratch แบบออนไลน์
2.โปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ระดบั คณุ ภาพ
3 หมายถงึ ดี
รวมคะแนน 2 หมายถงึ พอใช้
1 หมายถึง ปรับปรงุ
เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ
ช่วงคะแนน
5–6
3–4
1–2
เกณฑ์การให้คะแนน
ประเดน็ การประเมิน คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน)
1.โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ านโปรแกรม สามารถเข้าใช้งาน สามารถเขา้ ใชง้ าน
แบบออนไลน์
Scratch แบบออนไลน์ ตาม โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ
ขั้นตอนได้ถูกต้องและสำเร็จ ออนไลน์ ตามขน้ั ตอนได้ ออนไลน์ ตามขั้นตอนได้
ถูกต้องและสำเรจ็ เปน็ สว่ น ถกู ต้องเพยี งบางส่วน
ใหญ่
2.โปรแกรม Scratch สามารถเขา้ ใช้งานโปรแกรม สามารถเขา้ ใช้งาน สามารถเขา้ ใชง้ าน
แบบออฟไลน์ Scratch แบบออฟไลน์ ตาม โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ
ข้นั ตอนได้ถูกตอ้ งและสำเรจ็ ออฟไลน์ ตามขนั้ ตอนได้ ออฟไลน์ ตามขนั้ ตอนได้
ถกู ต้องเพียงบางส่วน
ถกู ต้องเป็นสว่ นใหญ่
แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี น
คำชีแ้ จง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนักเรยี นรายบุคคลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายชือ่ นกั เรียน
โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดงั น้ี
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย
พฤติกรรมทสี่ ังเกต ระดบั คะแนน
321
1. แสวงหาขอ้ มูลจากแหล่งเรียนร้ตู ่าง ๆ
2. ยกตัวอย่างประโยชนข์ องการศกึ ษาโปรแกรม
Scratch
3. มีวินยั และมงุ่ มั่นในการทำงาน
4. เข้าร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้
5. แลกเปลีย่ นเรยี นรู้
รวมคะแนน
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
13 – 15 4 หมายถึง ดมี าก
10 - 12 3 หมายถงึ ดี
8–9 2 หมายถงึ พอใช้
1–7 1 หมายถึง ปรบั ปรงุ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch เวลา 11 ช่ัวโมง
เวลา 2 ชั่วโมง
เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องต้น (1) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 4
รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์
1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ชี้วัด
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่ งเปน็ ข้ันตอนและ
เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการ
แก้ปัญหาได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ รู้เทา่ ทันและมจี รยิ ธรรม
ตัวช้วี ัด ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรอื ส่อื และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด
และแก้ไข
2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. นักเรียนสามารถบอกองค์ประกอบต่างๆของโปรแกรม scratch ได้ (K)
2. นกั เรียนสามารถปฏบิ ัติตามขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบ้อื งต้นได้ (P)
3. นกั เรียนเห็นความสำคญั ของการเขียนโปรแกรม scratch (A)
3. สาระสำคญั
การเขยี นโปรแกรม scratch คือ การเขยี นสครปิ ต์ให้ตวั ละครแต่ละตวั รวมทัง้ ฉาก ทำงานรว่ มกันโดยทต่ี วั
ละครแต่ละตัวรวมทงั้ ฉากสามารถมีไดห้ ลายสครปิ ตห์ รอื ไม่มีสครปิ ต์ ซึง่ โปรแกรม scratch สามารถนำมาพฒั นา
ในเชิงสร้างสรรค์ได้ เชน่ การสรา้ งนิทาน การสร้างเกม ดนตรี ภาพเคลอ่ื นไหว เป็นต้น
โปรแกรม scratch มีองคป์ ระกอบหลกั ทั้งหมด 7 องคป์ ระกอบ ดังน้ี
1. แถบเมนู
2. กลุ่มบลอ็ ก
3. ขอ้ มลู เวทีหรือตวั ละครที่ถูกเลอื ก
4. เวที
5. บลอ็ กในกลุ่มท่ีถูกเลือก
6. พืน้ ทที่ ำงาน
7. รายการตัวละคร และเวทีท่ีใช้ในโปรเจกต์ปจั จบุ ัน
4. สาระการเรียนรู้ ซอื่ สตั ย์ สุจรติ
โปรแกรม Scratch ใฝเ่ รียนรู้
มุ่งมน่ั ในการทำงาน
5. รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน มจี ติ สาธารณะ
ใชป้ ญั หาเปน็ ฐาน (Problem-based Learning)
6. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน
ความสามารถในการส่อื สาร
ความสามารถในการคิด
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์
มีวินัย
อยู่อย่างพอเพียง
รักความเป็นไทย
9. การจดั กระบวนการเรียนรู้
ชว่ั โมงท่ี 1
ขน้ั นำ (10 นาที)
1. ครสู นทนากบั นักเรียนโดยนำเขา้ สู่บทเรียน จากท่ีนักเรยี นได้ศึกษาและสืบคน้ เรอ่ื งโปรแกรม scratch
ชั่วโมงก่อนหน้าน้ัน คราวน้เี ราจะมีการฝกึ เขียนโปรแกรมกันจริงๆ
2. จากนัน้ ครใู ห้นักเรยี นเปดิ ใช้โปรแกรมโดยเขา้ บัญชแี ละรหัสทีน่ กั เรยี นมีอย่กู ่อนหนา้ น้ี
ข้นั สอน
ขน้ั ที่ 1 กำหนดปญั หา
1. ครอู ภิปรายวา่ หากต้องการใหแ้ มวหรือตวั ละครทำตามคำส่งั ของเราน้ำเราจะต้องเขียนโปรแกรมคำสง่ั เพื่อ
ปอ้ นให้โปรแกรมทำตามคำสง่ั จากช่ัวโมงทผ่ี า่ นมานักเรียนรู้วิธีการเข้าใชง้ านโปรแกรมแลว้ แตก่ ารท่ีจะ
เขียนโปรแกรมคำสง่ั ได้น้ันส่งิ ที่จะต้องศึกษาเพมิ่ เติม องค์ประกอบของโปรแกรม scratch
ขั้นที่ 2 ทำความเข้าใจ
1. ครูอธิบายควบคู่กบั ภาพองคป์ ระกอบของโปรแกรม scratch จากหนังสอื เรยี น รายวชิ าพ้ืนฐานเทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 34-35 ว่าองค์ประกอบหลกั ของโปรแกรม scratch มีดังนี้
1. แผน่ เมนูเครือ่ งมือ
2. เครอ่ื งมอื เวที
3. ข้อมลู เวที หรือตัวละครท่ีถกู เลือก
4. บล็อกโปรแกรมคำส่ัง
5. ชดุ คำสงั่ ของบล็อกที่เลอื ก
6. พน้ื ท่ีทำงาน
7. เวที
8. รายการตวั ละคร และเวทีท่ใี ชใ้ นโปรเจกตป์ จั จุบัน
2. ครใู หน้ ักเรยี นศึกษาความรู้เก่ียวกับองคป์ ระกอบของโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพน้ื ฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 36
3. ครแู ละนกั เรียนร่วมกันอภิปรายวา่ โปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch มโี ครงสร้างหลัก 3 ส่วน ดังนี้
1) พน้ื ที่เขียนสคริปต์ หรือพ้ืนทีเ่ ขยี นโปรแกรมเพื่อส่งั ใหต้ วั ละครหรอื เวทที ำตามคำส่งั ท่ีต้องการ โดย
สามารถสงั่ การไดจ้ ากบล็อกโปรแกรมคำส่งั
2) เวที เปน็ ส่วนทแ่ี สดงผลการทำงานของสคริปต์ เสียง ฉาก ซงึ่ เวทจี ะมีขนาด 480 x 360 หนว่ ย
3) หอ้ งแตง่ ตัว เป็นภาพของตวั ละคร ซงึ่ สามารถเปล่ยี นแปลงภาพตวั ละครได้ตามความต้องการ โดย
ตัวละครสามารถเปล่ยี นแปลงชดุ หรอื เคลื่อนไหวในรปู แบบต่าง ๆ ตามทีต่ ้องการได้
4. ครใู หน้ ักเรียนพิจารณาบล็อกโปรแกรมคำสง่ั จากหนงั สือเรยี น รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.4 หนา้ 37-39 ซง่ึ เป็นบลอ็ กคำสง่ั โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ทใ่ี ชส้ ั่งการใหโ้ ปรแกรม
Scratch ทำงานตามท่ีได้ออกแบบไว้ โดยมีบล็อกคำสง่ั พน้ื ฐาน ดังน้ี
1) การเคล่อื นท่ี เช่น เคล่อื นท่ไี ปข้างหน้า หมุนไปทางขวา
2) รูปร่าง เช่น สลับชุด เปล่ียนขนาด
3) เสียง เช่น เล่นกลอง เลน่ เสยี งสตั ว์
4) ปากกา เช่น สีปากกา ยกปากกาข้ึน
5) ควบคมุ เช่น วนซ้ำ ตรวจสอบเงื่อนไข
6) กำลงั รบั รู้ เช่น ระดบั เสียง คลิกเมาส์
7) เหตกุ ารณ์ เชน่ สร้างตวั แปร สร้างรายการ
8) โอเปอเรเตอร์ เช่น บวก เชือ่ ม และ
5. ครูให้นักเรยี นคลิกเลือกบลอ็ กโปรแกรมคำสง่ั ตามที่ระบุขา้ งต้นบนหนา้ จอโปรแกรม Scratch ในเครอื่ ง
คอมพวิ เตอร์ เพ่ือใหน้ กั เรียนเขา้ ใจคำสงั่ พื้นฐานตา่ ง ๆ ในบลอ็ กคำสัง่ มากขน้ึ เม่ือนักเรียนคลิกเลอื กคำสงั่
ต่าง ๆ จากหนา้ จอโปรแกรมคำสั่งครอู าจถามว่า แต่ละคำส่ังทำหน้าที่ใดบ้าง ให้นักเรยี นอภิปรายร่วมกัน
ในช้ันเรียน
ชัว่ โมงท่ี 2
ข้นั สอน (40นาที)
ขน้ั ที่ 3 ดำเนนิ การศกึ ษาคน้ คว้า
1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน โดยให้นักเรียนสืบค้นและหาวิธีการทำให้ตัวละครในโปรแกรม
Scratch พดู คำว่า “สวัสดีประเทศไทย” โดยให้เวลาสบื คน้ และทำใหต้ วั ละครพูดภายในเวลา 20 นาที
2. ครูให้นกั เรยี นสง่ ตัวแทนออกมานำเสนอส่ิงท่ีนักเรียนสบื ค้นไดห้ น้าชั้นเรยี น ปญั หาอปุ สรรคทเี่ จอจากการ
ทำงานในโปรแกรม Scratch และสรุปว่ากลุ่มของนักเรียนสามารถทำให้ตัวละครพูดตามคำส่ังที่กำหนด
ได้หรอื ไม่
3. ครูให้นักเรียนแต่ละคนศึกษาค้นคว้าการเขียนโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 41-43
4. ครูและนักเรียนอภิปรายร่วมกันเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch โดยให้ตัวละครพูดคำว่า “สวัสดี
ประเทศไทย” จนได้ข้อสรุปว่า การกำหนดให้ตัวละครพูดได้นั้นจะต้องออกแบบซอฟต์แวร์อย่างชัดเจน
และนำไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ซึ่งการออกแบบซอฟต์แวรจ์ ะต้องออกแบบโดยใช้
ผงั งาน
5. ครูให้นักเรยี นแตล่ ะคนสร้างตัวละครและกำหนดคำพูดที่ต้องการให้ตัวละครพูดตามความคิดสร้างสรรค์
ของนักเรียน โดยนำเสนอบนเวทีในโปรแกรม Scratch ตามขั้นตอนที่ได้ศกึ ษามาข้างต้น ซึ่งเริ่มจากการ
ออกแบบผังงาน
ขน้ั ที่ 4 สงั เคราะหค์ วามรู้
1. ครใู ห้นกั เรยี นแตล่ ะคนเดนิ เยี่ยมชมผลงานการสร้างตัวละครของเพอ่ื น ๆ ภายในชน้ั เรียน ทีไ่ ดส้ รา้ งสรรค์
ขึน้ ผา่ นโปรแกรม Scratch และให้นักเรยี นแลกเปลย่ี นความคิดเหน็ ร่วมกัน
2. ครใู ห้นกั เรียนทำใบงานท่ี 2.1 เร่อื ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
3. ครใู หน้ ักเรียนทำใบงานท่ี 2.2 เร่อื ง บล็อกคำสงั่
ข้ันสรุป (10นาที)
ข้นั ที่ 5 สรุปและประเมนิ ค่าคำตอบ
1. ครอู ภิปรายร่วมกนั กบั นักเรยี นเกย่ี วกับโปรแกรม Scratch จนไดข้ ้อสรปุ วา่ โปรแกรม Scratch เป็น
โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งท่ีพัฒนาข้ึนมา เพื่อใช้ในการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใน
รูปแบบของกราฟิก สามารถเรียนร้ไู ดง้ ่าย และสนุกสนานกับการเรียนรู้ ฝกึ กระบวนการคดิ เปน็ ขั้น
เป็นตอนอย่างสรา้ งสรรค์ สามารถสร้างช้นิ งานได้ตามความตอ้ งการหรอื จินตนาการ
2. ครถู ามคำถามนักเรยี นว่า การฝกึ เขยี นโปรแกรมมปี ระโยชน์ต่อเราอย่างไร
(แนวตอบ : การฝกึ เขียนโปรแกรมจะชว่ ยส่งเสริมใหเ้ กิดความคิดสร้างสรรค์ สะท้อนความคิดท่ีได้
ออกมาเป็นผลงาน นอกจากนี้ การเขียนโปรแกรมจะช่วยให้เกิดการคิดอย่างเป็นขั้นเป็นตอน โดยเริ่ม
จากความคิดสรา้ งสรรค์ การวเิ คราะห์ปญั หาและนำไปสู่การหาคำตอบอย่างเป็นระบบ)
ขนั้ ที่ 6 นำเสนอและประเมินผลงาน
1. ครูตรวจใบงานที่ 2.1 เรื่อง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
2. ครตู รวจใบงานที่ 2.2 เรอ่ื ง บล็อกคำสัง่
3. ครูประเมินการนำเสนองานหน้าชั้นเรียนของนักเรยี นจากการทำกจิ กรรมกลมุ่ เกยี่ วกบั การเขียน
โปรแกรม Scratch
10.สอื่ /แหล่งการเรียนรู้
1. หนังสือเรยี น รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
2. ใบงานท่ี 2.1 เร่อื ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
3. ใบงานที่ 2.2 เร่อื ง บล็อกคำส่ัง
4. แหล่งขอ้ มูลสารสนเทศ
11. การวัดและการประเมินผล วธิ ีการประเมนิ เครอ่ื งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ
จุดประสงค์
- ตรวจใบงานท่ี 2.1 - ใบงานท่ี 2.1 เรือ่ ง - รอ้ ยละ 50 ข้นึ ไป
1.นกั เรยี นสามารถอธบิ าย เรื่อง สว่ นประกอบ ส่วนประกอบของ ผ่านเกณฑ์
องค์ประกอบตา่ ง ๆ ของโปรแกรม ของโปรแกรม โปรแกรม Scratch
Scratch ได้ Scratch
- ใบงานท่ี 2.2 เรือ่ ง
2.นักเรียนสามารถปฏิบตั ิตาม - ตรวจใบงานที่ 2.2 บล็อกคำสั่ง
ขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรม Scratch เร่อื ง บล็อกคำส่งั
เบือ้ งต้นได้ - ใบงานที่ 2.1 เรอ่ื ง - ร้อยละ 50 ข้นึ ไป
- ตรวจใบงานท่ี 2.1 สว่ นประกอบของ ผ่านเกณฑ์
เร่อื ง ส่วนประกอบ โปรแกรม Scratch
ของโปรแกรม
Scratch
3.นักเรียนเห็นความสำคญั ของการ - ยกตัวอยา่ ง - ใบงานที่ 2.2 - รอ้ ยละ 50 ขึ้นไป
เขยี นโปรแกรม Scratch ความสำคัญของการ เรอื่ ง บล็อก ผา่ นเกณฑ์
เขยี นโปรแกรม คำสัง่
Scratch
แบบประเมินชิน้ งาน
ประเด็นการประเมิน การใหค้ ะแนน
(3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)
1.การออกแบบซอฟตแ์ วร์
2.การเขยี นโปรแกรม Scratch
3.คิดสรา้ งสรรค์
รวมคะแนน
เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
8–9 3 หมายถงึ ดี
5–7 2 หมายถึง พอใช้
1–4 1 หมายถงึ ปรับปรุง
เกณฑก์ ารให้คะแนน
ประเด็นการประเมิน คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน)
1.การออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ
ซอฟต์แวร์ ซอฟต์แวร์โดยใชผ้ ังงานอยา่ ง ซอฟต์แวรโ์ ดยใชผ้ งั งาน ซอฟต์แวรโ์ ดยใชผ้ งั งาน
เป็นลำดบั ขนั้ ตอน และ อยา่ งเป็นลำดับข้ันตอน อย่างเปน็ ลำดับขั้นตอน และ
ถูกต้องชัดเจน และถูกต้องเปน็ สว่ นใหญ่ ถกู ต้องเพยี งบางสว่ น
2.การเขยี นโปรแกรม สามารถนำผังงานที่ออกแบบ สามารถนำผังงานท่ี สามารถนำผังงานที่
Scratch
ซอฟตแ์ วร์ มาเขียนโปรแกรม ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา
Scratch ไดถ้ กู ต้อง ตรวจหา เขียนโปรแกรม Scratch ได้ เขยี นโปรแกรม Scratch ได้
ขอ้ ผดิ พลาด และแกไ้ ขได้ ถกู ต้อง ตรวจหา ถกู ต้อง ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด
สำเรจ็ ข้อผิดพลาด และแกไ้ ขได้ และแก้ไขได้เพยี งบางส่วน
เป็นส่วนใหญ่
3.คิดสรา้ งสรรค์ มคี วามคดิ สรา้ งสรรค์ ในการ มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ ใน มีความคดิ สร้างสรรค์ ในการ
นำเสนอเรือ่ งราวและการ การนำเสนอเรื่องราวและ นำเสนอเรอื่ งราวและการ
ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ ออกแบบโปรแกรมได้
นา่ สนใจดีเยยี่ ม นา่ สนใจเป็นส่วนใหญ่ น่าสนใจเพยี งบางส่วน
แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี น
คำช้แี จง : ครพู จิ ารณาใหค้ ะแนนนักเรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายชอ่ื นักเรยี น
โดยใชเ้ กณฑใ์ นการประเมิน ดงั นี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย
พฤติกรรมที่สังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาข้อมูลจากแหลง่ เรียนรู้ต่าง ๆ
2. ยกตวั อย่างความสำคญั ของการเขยี นโปรแกรม
Scratch
3. มีวนิ ัย และม่งุ มนั่ ในการทำงาน
4. เข้าร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปลย่ี นเรียนรู้
รวมคะแนน
เกณฑก์ ารตดั สินคุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
13 – 15 4 หมายถงึ ดมี าก
10 - 12 3 หมายถงึ ดี
8–9 2 หมายถึง พอใช้
1–7 1 หมายถงึ ปรบั ปรงุ
ใบงานท่ี 2.1
เรอ่ื ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
คำช้ีแจง : บอกส่วนประกอบและการทำงานของโปรแกรม Scratch ตามตัวเลขที่ระบุ
21
3
1. หมายเลข 1
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. หมายเลข 2
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
3. หมายเลข 3
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ใบงานท่ี 2.1 เฉลย
เรอื่ ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
คำชแ้ี จง : บอกส่วนประกอบและการทำงานของโปรแกรม Scratch ตามตัวเลขทรี่ ะบุ
21
3
4. หมายเลข 1
…พ…ืน้ …ท…เี่ ข…ีย…น…ส…ค…รปิ …ต…์ …หร…ือ…พ…ื้น…ท…เ่ี ข…ีย…นโ…ป…ร…แก…ร…ม…เพ…อ่ื …ส…ั่งใ…ห…ต้ วั…ล…ะ…คร…ห…ร…ือ…เว…ท…ีทำ…ต…า…มค…ำ…ส…ัง่ ท…่ตี …้อ…งก…า…ร…โ…ดย…ส…า…มา…รถ
…ส…ั่ง…กา…ร…ได…้จ…าก…บ…ล…อ็ …ก…โป…ร…แก…ร…ม…ค…ำส…งั่ …ซ…ง่ึ แ…บ…่ง…อ…อก…เ…ปน็……8…ก…ล…ุ่ม………………………………………………………………
5. หมายเลข 2
……เ…วท…ี …เป…็น…ส…่วน…ท…แ่ี …ส…ดง…ผ…ล…กา…ร…ท…ำง…า…นข…อ…ง…สค…ร…ิป…ต…์ เส…ยี …ง…ฉ…า…ก…ห…รอื…พ…นื้ …ห…ล…งั …ซ…ึง่ เ…วท…ีจ…ะ…ม…ีขน…า…ด…4…8…0…x…3…60………
……ห…น…่ว…ย…ถ…า้ พ…นื้ …ห…ล…ังท…ี่ใ…ช…้มีข…น…า…ด…ให…ญ…่ก…ว…่า …โป…ร…แ…กร…ม…S…c…ra…tc…h…จ…ะ…ล…ดข…น…า…ด…พ…้ืนห…ล…งั …น…้นั โ…ด…ย…อตั…โ…น…มัต…ิ ……………
6. หมายเลข 3
……ห…้อง…แ…ต…่งต…วั …เ…ปน็…ภ…า…พ…ข…อง…ต…วั …ละ…ค…ร…ซ…งึ่ ส…า…ม…าร…ถ…เป…ล…่ีย…น…แป…ล…ง…ภ…าพ…ต…ัว…ล…ะค…ร…ได…้ต…า…มค…ว…า…มต…้อ…ง…กา…ร…โ…ด…ยต…วั ………
……ล…ะค…ร…ส…าม…า…รถ…เ…ป…ล่ีย…น…แ…ป…ลง…ช…ุด…ห…ร…ือ…เค…ล…่อื น…ไ…ห…วใ…น…รปู…แ…บ…บ…ต…า่ ง…ๆ……ตา…ม…ท…ี่ต…้อง…ก…า…รไ…ด…้ ………………………………
ใบงานที่ 2.2
เรอ่ื ง บล็อกคำส่งั
คำชี้แจง : จงบอกชือ่ พรอ้ มอธบิ ายหนา้ ทข่ี องบล็อกคำส่งั ต่อไปน้ใี ห้ถกู ตอ้ ง
บล็อกคำส่งั การทำงาน
ใบงานที่ 2.2 เฉลย
เร่อื ง บล็อกคำสงั่
คำชแ้ี จง : จงอธิบายหน้าที่ของบล็อกคำส่งั ต่อไปนใี้ หถ้ ูกต้อง
บลอ็ กคำสั่ง การทำงาน
การเคล่อื นท่ี เช่น เคลอ่ื นท่ไี ปข้างหนา้ หมุนไปทางขวา
ควบคมุ เชน่ วนซ้ำ ตรวจสอบเง่ือนไข
รปู รา่ ง เชน่ สลบั ชดุ เปลย่ี นขนาด
กำลังรับรู้ เชน่ ระดบั เสยี ง คลกิ เมาส์
เสียง เช่น เลน่ กลอง เลน่ เสยี งสัตว์
โอเปอเรเตอร์ เชน่ บวก เช่อื ม และ
ปากกา เช่น สีปากกา ยกปากกาขน้ึ
ตวั แปร เช่น สรา้ งตวั แปร สรา้ งรายการ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 3
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch เวลา 11 ชั่วโมง
เวลา 3 ชั่วโมง
เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องต้น (2) ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4
รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์
1. มาตรฐานการเรียนรู/้ ตวั ช้ีวัด
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาที่พบในชีวติ จริงอย่างเปน็ ขัน้ ตอนและ
เปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ
แก้ปญั หาได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ รเู้ ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม
ตวั ชว้ี ัด ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรือสือ่ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด
และแก้ไข
2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. นกั เรยี นสามารถอธบิ ายลำดับขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch ได้อย่างถกู ต้อง (K)
2. นกั เรยี นสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแก้ไขได้ (P)
3. นักเรยี นเห็นประโยชน์ของการเขยี นโปรแกรม scratch (A)
3. สาระสำคญั
โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พฒั นาซอฟต์แวรเ์ ชิงสรา้ งสรรค์ เชน่ การสรา้ งนทิ าน การสร้างเกม
เป็นตน้ การเขียนโปรแกรมเป็นการสรา้ งลำดบั ของคำสง่ั ให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลพั ธต์ ามความต้องการ
หากมขี ้อผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทำงานทีละขนั้ ตอน เมอื่ พบโจทย์ทีท่ ำใหผ้ ลลัพธไ์ ม่ถกู ตอ้ ง ใหท้ ำการแก้ไข
จนกวา่ จะได้ผลลัพธ์ท่ีถูกต้อง
ตวั อย่างโปรแกรมที่มเี ร่ืองราว เชน่ นิทานทม่ี กี ารตอบโต้กับผู้ใชก้ ารต์ ูนสนั้ เลา่ กิจวัตรประจําวนั
ภาพเคล่อื นไหวการฝึกตรวจสอบข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อนื่ จะช่วยพฒั นาทักษะหาสาเหตขุ องปัญหาได้ดี
ยิง่ ข้นึ
4. สาระการเรียนรู้
โปรแกรม Scratch
5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน
- Computational Thinking
- วิธกี ารสอนแบบกลมุ่
6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ซื่อสตั ย์ สจุ ริต
ความสามารถในการสื่อสาร ใฝ่เรียนรู้
ความสามารถในการคิด มุ่งมน่ั ในการทำงาน
ความสามารถในการแกป้ ัญหา มีจติ สาธารณะ
ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)
ทกั ษะการส่ือสาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์
มีวนิ ัย
อยูอ่ ยา่ งพอเพยี ง
รกั ความเป็นไทย
9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ชว่ั โมงท่ี 1
ขั้นนำ (5 นาท)ี
1. ครทู บทวนความรู้เดิมโดยถามคำถามกระตุ้นนกั เรยี นคิดวา่ โปรแกรม scratch สามารถทำให้ตวั ละครพูด
มเี สยี งตอบโตก้ นั ได้หรือไม่
(แนวตอบ: ตวั ละครสามารถพูดตอบโตก้ นั ได้)
2. ครูสนทนาเพ่ือนำเข้าสู่เน้อื หาว่า เดีย๋ วเราจะมาสรา้ งโปรเจคเรอ่ื งราวของฉัน ก่อนอ่ืนเราตอ้ งเรยี นรู้การ
สรา้ งเสียงใหต้ วั ละครก่อน
ข้ันสอน (45 นาที)
1. ครูให้นกั เรียนเปดิ หนงั สือเรียน รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 45 เร่อื งการ
เขียนโปรแกรม scratch ใหม้ ีเสียง โดยครูอธบิ ายถงึ การใช้งานโปรแกรม scratch สามารถที่จะทำใหต้ ัว
ละครเคลื่อนไหว และมคี ำพดู ประกอบได้ ยังสามารถใสเ่ สยี งเพื่อให้ตัวละครพดู ออกมาอย่างมีเสยี งได้
2. ครอู ธิบายเนื้อหาว่าการเขยี นโปรแกรม scratch ใหม้ เี สียงนั้นตอ้ งเรมิ่ จาก
1) ขัน้ ท่ี 1 การกำหนดวตั ถุประสงค์ ปญั หาว่าเราจะสรา้ งสรรค์ตวั ละครให้มีบทบาทอยา่ งไร โดย
ควรกำหนดบทสนทนาใหเ้ ขา้ กับฉากหลงั และสถานการณ์ต่าง ๆ ยกตวั อย่างตามหนังสือเรยี นหน้า
45 เช่น ตอ้ งการให้ตวั ละครพดู วา่ “สวัสดปี ระเทศไทย” และมีเสียง “เหมยี ว”
2) ขน้ั ท่ี 2 การวางแผนการแกป้ ัญหา ตอ้ งวางแผนการใชซ้ อฟต์แวรเ์ พอ่ื จะนำไปเขยี นโปรแกรม
ภาษาคอมพิวเตอร์
3) ขั้นท่ี 3 การออกแบบซอฟตแ์ วร์ โดยออกแบบออกมาในรูปของผงั งาน ตามหนงั สือเรียน ครู
อาจจะเขยี นการออกแบบและอธิบายข้นั ตอนต่าง ๆ ของการเขยี นผังงานลงบนกระดานดำ
3. เม่ือนักเรียนออกแบบการเขียนโปรแกรม scratch ใหม้ ีเสยี ง ออกมาในรูปของผงั งานเรียบร้อยจากนนั้ นำ
ผังงานท่ีเราออกแบบมาเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch โดยการเปิดโปรแกรม scratch ข้นึ มา
เพอื่ นำผงั งานที่ออกแบบไว้ทำตามข้ันตอน ตามตัวอยา่ งหน้า 46-50 ในหนังสอื เรียน รายวชิ าพน้ื ฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
4. ครูให้นกั เรยี นศึกษาเพ่ิมเตมิ จากเวบ็ ไซต์ ท่ีไดจ้ ากการสแกน QR code ในหนงั สอื เรยี นหนา้ 50 เพอื่ ให้
ศกึ ษาเน้ือหาในเรื่องน้ีใหเ้ ข้าใจมากขนึ้
5. ครูให้นกั เรียนศึกษาตัวอยา่ งการทำตัวละครเคลื่อนทจี่ ากหนังสอื เรียน รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-52
6. ครูให้นักเรยี นใชโ้ ปรแกรม scratch สรา้ งตัวละครใหเ้ คล่อื นท่ีตามขัน้ ตอนทีร่ ะบุไวใ้ นหนงั สอื เรียนรายวิชา
พ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-52
7. ครเู ปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นซักถาม หรืออภิปรายรว่ มกบั เพ่ือนในชัน้ เรียนในประเด็นท่เี ปน็ ปัญหา เกิดข้อ
สงสัย
8. ครูอภปิ รายกบั นักเรยี นวา่ ตัวละครสามารถเคล่อื นท่ีไปยังตำแหนง่ ใดก็ไดภ้ ายในกรอบเวที โดยตัวละครจะ
เคลือ่ นทแี่ บบเสน้ ตรง
ชั่วโมงท่ี 2
ข้นั สอน ( 40 นาที)
1. จากช่ัวโมงท่แี ล้วนักเรียนได้เรียนรกู้ ารสร้างเสียงให้ตวั ละครแล้ว ในชว่ั โมงน้เี ราจะมาออกแบบโปรเจกต์
เร่อื งราวของฉนั
2. ครใู ห้นักเรียนสำรวจคลงั ตัวละคร โดยเลอื กตวั ละครในคลงั ตัวละครไดโ้ ดยคลิกปุ่ม (1) และเปดิ (2) จะมี
ตวั ละครใหเ้ ลอื กมากมาย
(2)
(1)
3. ครใู หน้ กั เรียนออกแบบโปรเจกตเ์ ร่ืองราวของฉัน (เป็นโปรเจกต์จากหนงั สือ Scratch in Action
Animation) นักเรยี นใชโ้ ปรแกรม scratch ในการสร้างตวั ละคร โดยครูยกตัวอยา่ งโปรเจกต์ เชน่ สร้าง
ตวั ละคร เพ่มิ คำสง่ั เสยี งให้ตัวละคร ทดลองหาวธิ ีทที่ ำให้เสียงตอบโต้กันระหว่างตวั ละครได้ โดยมขี ้ันตอน
ดังน้ี
1) ใหน้ ักเรียนเลอื กตัวละคร และออกแบบซอฟต์แวรด์ ว้ ยผงั งานลงในสมุด
2) ศกึ ษาบล็อกคำสัง่ ในหนงั สือเรียน รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
3) ศึกษาสคริปต์แนะนำและทดลองกบั ตวั ละครท่ีออกแบบไว้ถ้ามขี อ้ ผดิ พลาดให้ใหแ้ ก้ไขข้อผิดพลาด
น้นั และออกแบบตวั ละครต่อไป
กำหนดระยะเวลาในการทำ 30 นาที จากน้นั ครจู ะเดินตรวจชิน้ งานของนักเรียนแตล่ ะคนภายในห้อง
4. หลงั จากสรา้ งช้นิ งานเสร็จเรยี บรอ้ ย ให้นักเรียนเขียนสรปุ ลำดับข้ันตอนการทำงานลงในสมุด โดยระบุว่าใน
การทำกิจกรรมนักเรยี นคิดว่าข้ันตอนใดบ้างที่ทำแล้วสนกุ ท่ีสดุ ข้ันตอนใดยากท่สี ุดพร้อมบอกเหตผุ ล
ประกอบ แนะนำมาพูดคุยแลกเปลยี่ นกับเพ่ือนในช้นั เรยี น
ขน้ั สรุป (10นาที)
1. ครูถามนักเรียนวา่ เราจะนำความรู้เรอื่ งการเขยี นโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ในชวี ิตประจำวันของเราได้
อยา่ งไรบ้าง ใหน้ กั เรยี นภายในหอ้ งชว่ ยกันอภปิ รายหาคำตอบ
ชวั่ โมงท่ี 3
ข้นั สอน (40 นาที)
1. ครูให้นกั เรียนแบ่งกล่มุ กลุ่มละ 3-4 คน ให้แตล่ ะกลมุ่ ฝึกแก้ปญั หาในโปรแกรมโดยใชค้ วามรูท้ ี่เรยี นมา
ก่อนหนา้ นี้
2. ครูสนทนากับนักเรียนเร่อื งการฝึกแก้ปญั หาหรือแกบ้ ๊ัก(Bug) ในโปรแกรม (Debugging) ว่าการฝกึ
แก้ปญั หาในโปรแกรม ทำให้เราเขยี นโปรแกรมไดเ้ ก่งข้ึน
3. ครูให้แตล่ ะกลุ่มเปิดเวบ็ ไซตไ์ ปยัง URL ( https://scratch.mit.edu/projects/282421428/editor/ )
แล้วอา่ นโจทย์ วา่ ต้องการตรวจสอบและแก้ไขข้อผดิ พลาดอยา่ งไร จากนนั้ ให้คลกิ ป่มุ
4. เร่มิ แก้โจทย์ปัญหาไดเ้ ลย (โจทยป์ ัญหามาจากหนังสือ Scratch in Action Animation) กำหนดเวลาให้
20 นาที
ขั้นสรุป (10 นาที)
1. ครูให้นกั เรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอการออกแบบซอฟตแ์ วร์ดว้ ยผงั งานทใี่ ช้ในการแก้ปญั หาหนา้ ช้นั เรียนทลี ะ
กล่มุ
2. ครตู รวจชิน้ งานโดยใช้แบบประเมินชนิ้ งาน และเดนิ ดชู ้ินงานของแต่ละกลุ่ม
10. สอ่ื /แหลง่ การเรยี นรู้
1. หนงั สอื เรียน รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
2. หนังสอื Scratch in Action Animation
3. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
11. การวัดและการประเมนิ ผล
จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน
1.นักเรียนสามารถอธบิ าย ตรวจสมดุ แบบฝึกหดั 2. สมุดแบบฝกึ หดั รอ้ ยละ 50 ขนึ้ ไป
ลำดบั ข้ันตอนการเขียน การนำเสนอเป็นกลมุ่ 2.แบบประเมินการนำเสนอ ผา่ นเกณฑ์
โปรแกรม scratch ได้อยา่ ง
ถกู ต้อง
2.นกั เรยี นสามารถ ตรวจโปรเจกต์เร่ืองราวของ แบบประเมนิ ชิน้ งานโปร ร้อยละ 50 ขึน้ ไป
ออกแบบโปรแกรม ฉัน เจกต์เร่ืองราวของฉนั ผ่านเกณฑ์
scratch ตรวจหา
ข้อผิดพลาดและแก้ไขได้
3.นักเรียนเหน็ ประโยชน์ ยกตวั อย่างประโยชนข์ อง 1.แบบประเมนิ พฤติกรรม คุณภาพระดบั ดี ผ่านเกณฑ์
ของการเขียนโปรแกรม การศึกษาโปรแกรม
scratch Scratch
แบบประเมนิ โปรเจกตเ์ ร่ืองราวของฉัน
ประเดน็ การประเมิน การใหค้ ะแนน
(3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)
1.ออกแบบซอฟตแ์ วร์
2.โปรแกรม Scratch
3.คดิ สร้างสรรค์
รวมคะแนน
เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
8–9 3 หมายถึง ดี
5–7 2 หมายถึง พอใช้
1–4 1 หมายถงึ ปรับปรงุ
เกณฑ์การให้คะแนน
ประเด็นการประเมิน คำอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน)
1.ออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์
โดยใชผ้ งั งานไดถ้ ูกตอ้ งและ
ชัดเจน โดยใช้ผังงานไดถ้ ูกต้องและ โดยใชผ้ ังงานได้ถูกต้องเพยี ง
ชัดเจนเปน็ สว่ นใหญ่ บางส่วน
2.โปรแกรม Scratch สามารถนำผังงานท่ีออกแบบ สามารถนำผงั งานที่ สามารถนำผงั งานที่
3.คดิ สรา้ งสรรค์
ซอฟต์แวร์ มาเขียนโปรแกรม ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา
Scratch ไดถ้ ูกต้อง ตรวจหา เขียนโปรแกรม Scratch ได้ เขียนโปรแกรม Scratch ได้
ขอ้ ผดิ พลาด และแกไ้ ขได้ ถกู ต้อง ตรวจหา ถกู ต้อง ตรวจหาข้อผิดพลาด
สำเร็จ ขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไขได้ และแก้ไขได้เพยี งบางส่วน
เปน็ สว่ นใหญ่
มคี วามคิดสร้างสรรค์ ในการ มคี วามคดิ สร้างสรรค์ ใน มคี วามคิดสร้างสรรค์ ในการ
นำเสนอเร่ืองราวและการ การนำเสนอเร่ืองราวและ นำเสนอเรอ่ื งราวและการ
ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ ออกแบบโปรแกรมได้
นา่ สนใจดีเยยี่ ม นา่ สนใจเปน็ สว่ นใหญ่ นา่ สนใจเพียงบางสว่ น
แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน
คำชแ้ี จง : ครูพิจารณาให้คะแนนนกั เรียนรายบคุ คลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายชื่อนกั เรยี น
โดยใช้เกณฑใ์ นการประเมิน ดงั นี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย
พฤตกิ รรมทีส่ ังเกต ระดบั คะแนน
321
1. แสวงหาข้อมลู จากแหล่งเรียนรตู้ า่ ง ๆ
2. ยกตัวอยา่ งประโยชนข์ องการศกึ ษาโปรแกรม
Scratch
3. มวี ินยั และมุ่งมัน่ ในการทำงาน
4. เข้าร่วมกิจกรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปลยี่ นเรียนรู้
รวมคะแนน
เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
13 – 15 4 หมายถึง ดมี าก
10 - 12 3 หมายถงึ ดี
8–9 2 หมายถึง พอใช้
1–7 1 หมายถึง ปรับปรงุ
ตวั อยา่ งเฉลย แกป้ ัญหาหรือแกบ้ ๊ัก 2
1
***หมายเหตุ สามารถแก้ปัญหาได้หลายวธิ ขี ้ึนอยกู่ ับครผู สู้ อน
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 4
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch เวลา 11 ชั่วโมง
เวลา 4 ชัว่ โมง
เรอื่ ง โปรเจกตว์ งดนตรี ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 4
รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์
1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้ีวดั
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชวี ติ จริงอยา่ งเป็นขน้ั ตอนและ
เปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ
แกป้ ญั หาได้อย่างมีประสิทธภิ าพ รูเ้ ท่าทนั และมจี ริยธรรม
ตัวชว้ี ดั ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื สื่อ และตรวจหาข้อผดิ พลาด
และแก้ไข
2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
1. นักเรียนสามารถอธบิ ายลำดบั ขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกตด์ นตรีได้ (K)
2. นกั เรยี นสามารถออกแบบและสรา้ งโปรเจกต์ดนตรี ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไขได้ (P)
3. นกั เรียนรบั ฟังและแสดงความคิดเหน็ ต่อผลงานผู้อื่น (A)
3. สาระสำคัญ
โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟตแ์ วรเ์ ชิงสรา้ งสรรค์ เรมิ่ ฝกึ เขียนสคริปต์ส้ัน ๆ แลว้ จึง
สร้างโปรเจกต์สนกุ ๆ และแชร์ผลงานใหเ้ พ่อื น ๆ รับฟังข้อเสนอแนะและความคิดเหน็ ของผู้อืน่
4. สาระการเรียนรู้
โปรแกรม Scratch
5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน
- Computational Thinking
- วิธกี ารสอนแบบกล่มุ
6. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน
ความสามารถในการสอ่ื สาร
ความสามารถในการคิด
ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
7. ทักษะ 4 Cs ซอ่ื สัตย์ สุจริต
ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ใฝ่เรียนรู้
ทักษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill) มุ่งมนั่ ในการทำงาน
ทักษะการสอ่ื สาร (Communication Skill) มจี ติ สาธารณะ
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์
มีวินยั
อยูอ่ ย่างพอเพียง
รักความเปน็ ไทย
9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ชั่วโมงที่ 1
ขนั้ นำ (10 นาที)
1. ครทู บทวนความรู้เดิมวา่ นกั เรยี นสามารถสรา้ งตวั ละครใหเ้ คลื่อนไหว และพดู ประกอบไดแ้ ลว้ ในช่วั โมงนี้
นักเรยี นจะสรา้ งวงดนตรเี ปน็ ของตวั เอง (กิจกรรมโปรเจกต์วงดนตรี นำมาจากหนงั สือ Scratch in
Action Animation)
2. จากนัน้ คุณครสู นทนากับนกั เรียนเพ่อื กระตุ้นความสนใจ ก่อนทเ่ี ราจะสร้างวงดนตรเี ราต้องมาสำรวจแท็บ
Sounds ท้งั ของเวทีและตวั ละคร จะมโี ปรแกรมปรบั แต่งเสียงสำหรบั แต่งเสียงได้หลากหลายวธิ ี
ขน้ั สอน (40 นาที)
1. ครูแบง่ กลมุ่ ใหน้ ักเรียน 4-5 คน จากนัน้ ครูให้นกั เรียนเข้าโปรแกรม scratch และไปตรงแทบ็ Sounds
เพ่อื สำรวจเสียงดนตรตี า่ ง ๆ
2. จากน้นั ครอู ธบิ ายเครื่องมือตา่ ง ๆ ท่ีอยู่ในแท็บ Sounds
3. ครูให้นักเรยี นเปิดคลังเสียง แล้วเลือกเสยี งทตี่ ้องการทดลอง (1) โดยกำหนดเวลาในการสำรวจเสียง
ตา่ ง ๆ 15 นาที
4. ครใู หน้ ักเรยี นตง้ั ชื่อวงดนตรขี องกล่มุ ตนเอง จากนนั้ ครูอธิบายว่าเราจะสร้างโปรเจกตว์ งดนตรที ีใ่ ช้เสยี ง
ประกอบหลาย ๆ รปู แบบ ให้สอดคลอ้ งกบั ตัวละครที่เลอื กใช้ โดยผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกับตัว
ละครได้ เชน่ คลกิ ตัวละครแล้วเกิดเสียงจากตวั ละครนน้ั
5. ครูใหน้ กั เรียนแต่ละกลุ่มออกแบบวงดนตรขี องกลุ่มตนเอง โดยครูคอยชี้แนะวา่ ใหน้ ักเรียนลองจิตนาการ
วาดรปู สิง่ ท่จี ะประกอบเปน็ วงดนตรขี องเรา เชน่ กลอง กตี าร์ เปยี โน เปน็ ต้น จากนั้นเขยี นสงิ่ ที่ตวั ละคร
เหล่านี้จะทำ เช่น ร้องเพลง เล่นดนตรี
6. ครูใหน้ กั เรียนลองออกแบบการก่อนลงมือเขยี นโปรแกรม สามารถศึกษาเพิ่มเตมิ จากเว็บไซต์ต่าง ๆ หรือ
แหล่งเรยี นรู้อน่ื ๆ
ชั่วโมงท่ี 2
ขน้ั สอน ( 50 นาที)
1. ครสู นทนากับนักเรยี นวา่ จากชว่ั โมงทีผ่ ่านมานกั เรยี นได้ออกแบบวงดนตรขี องกลมุ่ ตนเองแล้ว ในชว่ั โมงให้
นกั เรยี นเขยี นสครปิ ต์แล้วทดสอบ สังเกตการทำงานบนเวที ทดลองปรบั เปลย่ี นค่าพารามิเตอรข์ องบล็อก
คำส่ัง สงั เกตการเปล่ยี นแปลง
2. ครูคอยเปน็ ผชู้ ี้แนะ ในระหวา่ งนักเรยี นเขียนโปรแกรมถา้ เกิดมีข้อผดิ พลาด ใหต้ รวจสอบและแก้ไขจนกว่า
จะเขียนโปรแกรมสำเร็จ
ชั่วโมงท่ี 3
ข้ันสอน (50 นาที)
1. ให้นกั เรยี นแตแ่ ละกล่มุ นำเสนอการออกแบบซอฟต์แวร์และช้ินงานทีละกลมุ่ จนครบทกุ กลุ่ม
2. จากนั้นครใู หน้ ักเรยี นแชร์โปรเจกตว์ งดนตรีให้กลุ่มอืน่ ได้ศึกษาเพ่ิมเติม โดยเขียนคำอธบิ ายโปรเจกตน์ ้ที ำ
อะไร ใชง้ านอย่างไร
ชัว่ โมงที่ 4
ขน้ั สอน (40นาที)
1. ครูจบั คู่ระหวา่ งกลุ่มใหน้ ักเรยี นศกึ ษาโปรเจกต์ของกลมุ่ อน่ื ๆ โดยมแี นวทางการศึกษาโปรเจกต์ ดงั น้ี
1) โปรเจกต์น้ีมกี ่ตี วั ละคร
2) แต่ละตัวละครมกี ่ีสคริปต์ มกี ่ีชุดตวั ละคร และมีกี่เสียง
3) เวทกี ีส่ ครปิ ต์ มกี ่ีฉากหลัง และมีกี่เสยี ง
4) สงั เกตการใช้บล็อกคำสง่ั เกย่ี วกบั เสยี งมกี ่ีรูปแบบ
5) การกำหนดค่าเรม่ิ ต้นของแต่ละตัวละคร เชน่ ขนาด หรอื ชดุ ตวั ละคร แตกตา่ งกนั อยา่ งไร
(ช่วยฝึกทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณ กจิ กรรมน้ี นำมาจากหนังสือ Scratch in Action Animation)
2. ครใู ห้นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ ร่วมกันอภปิ ราย และแสดงความคิดเห็นวา่ แตล่ ะกลมุ่ จะต่อยอดผลงานของกลุ่ม
อื่นได้อย่างไรโดยส่งตวั แทนมานำเสนอหน้าชน้ั เรียน
ข้ันสรปุ (10นาที)
1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปและอภิปรายเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถามนักเรียน
ภายในห้องเรียนว่า นักเรียนได้อะไรจากการทำกิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจากโปรแกรม
Scratch ใหน้ กั เรยี นภายในห้องเรียนชว่ ยกันตอบคำถาม
2. ครเู ปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นสอบถามเน้ือหาเรื่อง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch
3. ครใู ห้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน เพื่อวดั ความรู้ทไ่ี ดเ้ รียนมาในหน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรอื่ ง เขยี น
โปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย scratch
10. สอ่ื /แหล่งการเรยี นรู้
1. หนังสอื เรียน รายวิชาพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
2. หนงั สือ Scratch in Action Animation
3. แหลง่ ข้อมูลสารสนเทศ
11. การวัดและการประเมนิ ผล
จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เคร่อื งมอื การประเมนิ เกณฑ์การประเมนิ
1. นักเรยี นสามารถอธิบาย - ตรวจโปรเจกต์ดนตรี - แบบประเมนิ ชนิ้ งาน - คุณภาพระดบั ดี
ผ่านเกณฑ์
ลำดบั ขนั้ ตอนการเขยี น โปรเจกต์ดนตรี
โปรแกรม scratch ในโปร
เจกต์ดนตรไี ด้
2. นกั เรยี นสามารถ
ออกแบบและสรา้ งโปร
เจกตด์ นตรี ตรวจหา
ขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไขได้
3.นักเรยี นรับฟงั และแสดง - นกั เรียนรับฟงั และแสดง - แบบประเมนิ พฤตกิ รรม - คณุ ภาพระดับดี
ความคดิ เห็นต่อผลงาน ความคดิ เหน็ ต่อผลงาน ผา่ นเกณฑ์
ผอู้ น่ื ผู้อืน่
แบบประเมนิ โปรเจกตเ์ รือ่ งราวของฉนั
ประเดน็ การประเมิน การให้คะแนน
(3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)
1.ออกแบบซอฟต์แวร์
2.โปรแกรม Scratch ระดับคุณภาพ
3.คิดสร้างสรรค์ 3 หมายถึง ดี
4.การนำเสนอ 2 หมายถงึ พอใช้
1 หมายถงึ ปรบั ปรงุ
รวมคะแนน
เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ
ชว่ งคะแนน
10 – 12
6–9
1–5
เกณฑก์ ารให้คะแนน
ประเดน็ การประเมนิ คำอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน)
1.ออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์
โดยใชผ้ งั งานได้ถูกต้องและ โดยใชผ้ ังงานไดถ้ ูกต้องและ โดยใชผ้ งั งานได้ถูกต้องเพยี ง
ชดั เจน ชดั เจนเปน็ สว่ นใหญ่ บางส่วน
2.โปรแกรม Scratch สามารถนำผังงานท่ีออกแบบ สามารถนำผังงานท่ี สามารถนำผงั งานที่
ซอฟตแ์ วร์ มาเขียนโปรแกรม ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา
Scratch ได้ถกู ต้อง ตรวจหา เขียนโปรแกรม Scratch ได้ เขยี นโปรแกรม Scratch ได้
ขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไขได้ ถกู ต้อง ตรวจหา ถกู ต้อง ตรวจหา
สำเรจ็ ข้อผิดพลาด และแก้ไขได้ ขอ้ ผิดพลาด และแกไ้ ขได้
เปน็ สว่ นใหญ่ เพยี งบางส่วน
3.คดิ สรา้ งสรรค์ มีความคิดสรา้ งสรรค์ ในการ มคี วามคิดสร้างสรรค์ ใน มีความคดิ สรา้ งสรรค์ ใน
นำเสนอเรื่องราวและการ การนำเสนอเรื่องราวและ การนำเสนอเรื่องราวและ
ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้
นา่ สนใจดีเยี่ยม นา่ สนใจเป็นสว่ นใหญ่ นา่ สนใจเพียงบางสว่ น
4.การนำเสนอ สามารถนำเสนอเนื้อหาได้ สามารถนำเสนอเนื้อหาได้ สามารถนำเสนอเน้ือหาได้
ครบถ้วน ตอบคำถามได้ทกุ ครบถว้ น ตอบคำถามได้ คอ่ นข้างครบ ตอบคำถามได้
ข้อ เป็นส่วนใหญ่ เพียงบางสว่ น
แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียน
คำชแ้ี จง : ครูพิจารณาให้คะแนนนกั เรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายชอ่ื นักเรยี น
โดยใชเ้ กณฑ์ในการประเมิน ดงั น้ี
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย
พฤตกิ รรมท่ีสังเกต ระดบั คะแนน
321
1. แสวงหาขอ้ มลู จากแหล่งเรียนรตู้ า่ ง ๆ
2. รบั ฟงั และแสดงความคดิ เห็นตอ่ ผลงานผู้อ่นื
3. มวี นิ ัย และม่งุ มนั่ ในการทำงาน
4. เข้ารว่ มกิจกรรมการเรียนรู้
5. แลกเปลยี่ นเรียนรู้
รวมคะแนน
เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
13 – 15 4 หมายถึง ดีมาก
10 - 12 3 หมายถงึ ดี
8–9 2 หมายถึง พอใช้
1–7 1 หมายถงึ ปรับปรุง