The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คอมพิวเตอร์ รายวิชา วิทยาการคำนวน ป .4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by teerapat suansuk, 2020-10-22 03:18:28

วิทยาการคำนวน ป.4

คอมพิวเตอร์ รายวิชา วิทยาการคำนวน ป .4

ผังงานแบบโครงสร้างทางเลอื ก
เร่ิมตน้

ป้อนคะแนนสอบ
(score)

ได้คะแนนมากกวา่ 10 สอบไม่ผ่าน
คะแนน
ไม่ใช่
ใช่

สอบผ่าน

ส้ินสดุ

เมื่อต้องการป้อนคะแนนสอบ โดยนักเรยี นจะต้องสอบได้คะแนนมากกวา่ 10
คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน จึงจะสอบผ่านในการสอบรายวชิ าน้ี
2. ครใู ห้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci โดยครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันระดมความคิดจากการเรียนเรื่อง การ
แสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยผังงานหรือโฟลวชาร์ต แล้วนามาเขยี นผังงานจานวนท่มี คี ่ามากกว่าจานวนแรกแล้วบันทึกลงในสมุด
ของนกั เรียน ส่งครผู ้สู อนเพ่ือตรวจความถกู ตอ้ ง

48

ขั้นสรุป
ขยายความเข้าใจ (Elaborate)
1. ครูนำสนทนำว่ำ อัลกอริทึมมีประโยชน์ในกำรช่วยแก้ไขปัญหำต่ำง ๆ ซึ่งกำรแก้ปัญหำด้วยอัลกอริทึมนั้นจะจัดเรียงเป็น
ขั้นตอนวิธีกำรและทำงเลือกไว้เสมอ เมื่อนำข้ันตอนวิธีมำประยุกต์ใช้จะทำให้กำรทำงำนสำเร็จอย่ำงรวดเร็ว อีกทั้งยัง
สำมำรถค้นหำต้นเหตุของปัญหำได้ เน่ืองจำกกระบวนกำรถูกแยกแยะกิจกรรม และข้ันตอนควำมสัมพันธ์ออกมำได้
ชัดเจน
2. ครูให้นักเรียนพิจำรณำภำพจำกหนังสือเรียนรำยวิชำพ้ืนฐำน เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ป.4หน้ำ 13 แล้วตอบ
คำถำมวำ่ อัลกอริทึมสำมำรถแก้ปญั หำใหข้ ำ้ วปนั้ ได้อยำ่ งไร
(แนวตอบ : ข้นั ตอนแรกในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอรทิ มึ น้ันจะต้องทาความเข้าใจปัญหาที่เกิดข้ึนก่อน โดยต้องทราบก่อน
ว่าทาไมข้าวป้ันจงึ นอนดกึ จากนั้นคิดวธิ กี ารแกป้ ญั หาจากสาเหตทุ ีเ่ กดิ ขึน้ ซ่ึงอาจมีวิธีการในการแก้ปัญหาได้หลายวิธี นา
วิธีการต่าง ๆ มาเรียงลาดับขั้นตอนก่อนหลังและทบทวนข้ันตอนต่างๆ อีกคร้ัง ตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้จากวิธีการแต่ละ
ข้ันตอน จากน้นั เลือกวธิ ีการที่ให้ผลลพั ธ์ดีท่ีสุดเพื่อใชแ้ ก้ปญั หา)
3. ครูขยำยควำมเข้ำใจของนักเรียนโดยให้นักเรียนตอบคำถำมท้ำทำยกำรคิดขั้นสูงว่ำ อัลกอริทึมช่วยแก้ปัญหำใน
ชีวติ ประจำวนั ของเรำได้อยำ่ งไร
(แนวตอบ : อลั กอริทมึ สามารถชว่ ยแก้ปัญหาในชีวติ ประจาวนั ของเราได้ เนือ่ งจากอัลกอริทึมเป็นการนาหลักเหตุผลใช้ใน
การปญั หา ทาให้เกดิ ประสทิ ธภิ าพในการคน้ หาและแก้ไขปัญหา เชน่ การกวาดห้อง มขี ั้นตอนดังน้ี
1. กวาดหยากไย่หรือฝนุ่ ผงจากขา้ งบนก่อน เชน่ เพดาน ตูเ้ สอื้ ผ้า โตะ๊ เปน็ ต้น
2. ดูทิศทางลม ใชไ้ มก้ วาดกวาดขยะไปทศิ ทางเดยี วกบั ทิศทางของลม
3. ขณะกวาดออกแรงกดพอประมาณ ไมต่ วดั ปลายไมก้ วาดเพือ่ ปอ้ งกันฝนุ่ ฟุ้งกระจาย
4. ตักฝุนผงด้วยที่ตักขยะเป็นระยะ
จะเห็นวา่ การกวาดหอ้ งจะถูกจดั ลาดับขั้นตอนออกมาใหเ้ หน็ ได้ชัดเจน เพอื่ ง่ายต่อการแกป้ ัญหา)
4. ครูใหน้ ักเรยี นจบั คกู่ บั เพือ่ น แล้วใหแ้ ตล่ ะคเู่ ล่นเกม OX แขง่ กนั เพื่อให้นักเรียนได้มกี ำรวำงแผนแก้ไขปัญหำเพื่อเอำชนะคู่
ต่อสู้ โดยผู้เล่นที่เขียนเครื่องหมำยของตนเองเรียงกันเป็นแนวตรงหรือแนวทแยงต่อกัน 3 อันจะเป็นฝ่ำยชนะ ครูย้ำให้
นักเรียนเห็นว่ำ กำรเขียนเครื่องลงไปนั้นนักเรียนสำมำรถเลือกช่องทำงหรือวิธีในกำรแก้ปัญหำได้หลำยวิธี หำกนักเรียน
นำอลั กอริทึมมำแกป้ ญั หำ นกั เรียนจะตอ้ งเลอื กวธิ ีที่ให้
ผลลพั ธ์ดที ่ีสดุ เพือ่ ชนะกำรเลน่ เกมน้ี
5. ครใู หน้ กั เรยี นตรวจสอบตนเอง หลงั จำกเรียนจบหน่วยนี้แล้ว โดยให้นักเรียนบอกสัญลักษณ์ที่ตรงกับระดับควำมสำมำรถ
ของตนเองดงั ตำรำง จำกหนังสอื เรียนรำยวิชำพื้นฐำน เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ป.4 หนำ้ 14
6. ครูให้นักเรียนแต่ละคนสรุปสำระสำคัญจำกกำรเรียนในหน่วยกำรเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ข้ันตอนวิธีกำรแก้ปัญหำ โดยสรุป
ออกมำในรูปแบบของผังมโนทัศน์ลงในกระดำษ A4 พร้อมตกแต่งให้สวยงำม แล้วนำมำส่งครูเพ่ือให้ครูตรวจสอบควำม
ถูกตอ้ ง
7. ครใู ห้นกั เรยี นปฏบิ ัติกจิ กรรมเสรมิ สรำ้ งกำรเรียนรู้หนว่ ยท่ี 1 เร่อื ง ขัน้ ตอนวิธีกำรแกป้ ญั หำ ดงั น้ี
1. โดยให้นกั เรยี นนำกจิ กรรมทกี่ ำหนดให้ต่อไปนม้ี ำเรียงลำดับตำมข้นั ตอนแบบอัลกอริทึมลงในสมดุ
เปรยี บเทียบอำยุโอโซนกบั นีนำ่ แลว้ บอกอำยุคนท่มี ำกกวำ่
A. รบั อำยนุ นี ่ำ B. เปรยี บเทียบอำยโุ อโซนมำกกว่ำอำยุนนี ำ่ หรือไม่
C. รบั อำยุโอโซน D. ใหพ้ ิมพ์อำยนุ นี ่ำ
E. ให้พมิ พอ์ ำยุโอโซน F. ถำ้ มำกกว่ำ
G. ถ้ำไม่มำกกว่ำ
2. ครูให้นักเรียนพิจำรณำภำพแล้วเขียนรหัสจำลองชุดคำสั่งลงในสมุด โดยเลือกเส้นทำงกลับบ้ำนท่ีดีที่สุดเพ่ือให้หนูนิด
กับคุณแม่กลับบ้ำนได้เร็วท่ีสุด โดยมีข้อแม้ว่ำสำมำรถเลือกเดินได้ 4 เส้นทำง และเดินผ่ำนต้นไม้ไม่ได้ จำกนั้นพูดคุย
แลกเปลยี่ นกับเพื่อนวำ่ เลือกผลลพั ธ์เหมือนหรอื ตำ่ งกันอยำ่ งไร
8. ครใู ห้นักเรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี น เพื่อวัดควำมรู้ของนกั เรียนหลังกำรเรยี นรหู้ น่วยที่ 1 เรื่อง ข้นั ตอนวิธกี ำรแกป้ ัญหำ

49

ขั้นประเมิน

ตรวจสอบผล (Evaluate)
1. ครูตรวจสอบผลการทาแบบทดสอบหลงั เรียนเรยี น
2. ครปู ระเมินผลการทากจิ กรรมกลมุ่ โดยการสังเกตการตอบคาถาม การรว่ มกันทาชิ้นงานลงในกระดาษ
ฟลิปชารต์ เรอื่ ง การแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งานหรือโฟลวชาร์ต
3. ครูประเมนิ การนาเสนองานหน้าช้ันเรยี นของนักเรียนจากการทากิจกรรมกลมุ่
4. ครตู รวจสมดุ ประจาตวั ของนกั เรยี น
5. ครตู รวจใบงานท่ี 1.1 เรื่อง สัญลกั ษณก์ ารแสดงอลั กอริทึมด้วยผังงาน

7. การวัดและประเมินผล วธิ วี ดั เครอ่ื งมือ เกณฑก์ ารประเมิน
รายการวดั แบบทดสอบหลงั เรยี น ประเมินตามสภาพจรงิ
7.1 การประเมนิ หลังเรียน ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น
- แบบทดสอบหลัง - ชิน้ งาน เรื่องการแสดง ระดับพอใช้ ข้นึ ไป
เรียน หนว่ ยการ อลั กอริทมึ ด้วยผังงาน รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
เรียนรู้ท่ี 1 เรื่อง หรอื โฟลวชาร์ต ระดบั คุณภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์
ขัน้ ตอนวิธีการ - ใบงานที่ 1.1 ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์
แก้ปัญหา - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์
7.2 การประเมินระหว่าง การทางานรายบุคคล
การจัดกจิ กรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม
1) การแสดง - ตรวจชิ้นงาน เร่อื งการแสดง การทางานกลุ่ม
อัลกอริทมึ ด้วยผงั อัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งานหรือ - แบบประเมนิ
งานหรอื โฟลวชาร์ต คุณลกั ษณะ
โฟลวชาร์ต อันพึงประสงค์
2) สญั ลกั ษณ์การ
แสดงอัลกอรทิ ึม - ตรวจใบงานท่ี 1.1

ดว้ ยผงั งาน
3) พฤติกรรมการ - สังเกตพฤติกรรม
ทางานรายบุคคล การทางานรายบุคคล
4) พฤติกรรมการ - สงั เกตพฤติกรรม
ทางานกลุ่ม การทางานกลุ่ม
5) คุณลักษณะ - สังเกตความมีวนิ ัย
อนั พึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้ และมุง่ ม่นั
ในการทางาน

8. ส่อื /แหล่งการเรยี นรู้

8.1 สอื่ การเรียนรู้
1) หนังสือเรยี นรายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4
2) ใบความรทู้ ่ี 1.3 เรอ่ื ง รปู เรขาคณิต
3) ใบงานที่ 1.1 เร่ือง สัญลกั ษณ์การแสดงอลั กอริทึมด้วยผังงาน

8.2 แหลง่ การเรยี นรู้
1) ห้องเรยี น
2) แหล่งข้อมลู สารสนเทศ

50

ใบความรู้ท่ี 1.3

เรื่อง รูปเรขาคณติ

51

ใบงานท่ี 1.1

เรื่อง สญั ลกั ษณก์ ารแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งาน

คาชี้แจง : ใหน้ กั เรยี นเตมิ ขอ้ ความหรือภาพลงในตารางให้ถูกต้อง

ตาราง สญั ลกั ษณแ์ ละคาอธิบายการแสดงอัลกอริทึมดว้ ยผงั งาน

สญั ลกั ษณ์ ความหมาย ชอ่ื เรยี ก

จดุ เรมิ่ ตน้ หรอื จุดสิ้นสดุ ของ

การทางาน

ทศิ ทางการดาเนนิ งาน Flow line

Process

การนาเข้าขอ้ มูลดว้ ยการป้อน
คา่ ทางแป้นพิมพ์

52

Decision
จดุ เชอื่ มตอ่

Display
General
Input/output

53

ใบงานที่ 1.1 เฉลย

เรอ่ื ง สญั ลกั ษณ์การแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยผงั งาน

คาชแี้ จง : ใหน้ กั เรยี นเตมิ ข้อความหรือภาพลงในตารางใหถ้ กู ต้อง

ตาราง สญั ลักษณแ์ ละคาอธบิ ายการแสดงอลั กอริทึมด้วยผังงาน

สญั ลักษณ์ ความหมาย ช่ือเรียก
Begin หรอื End
จดุ เรม่ิ ต้น หรอื จุดส้นิ สดุ ของ

การทางาน

ทศิ ทางการดาเนนิ งาน Flow line

การดาเนนิ งาน หรอื การ Process
ประมวลผล

การนาเข้าขอ้ มลู ดว้ ยการปอ้ น Manual input
คา่ ทางแปน้ พมิ พ์

54

การตดั สินใจตามเงือ่ นไขท่ี Decision
กาหนดไว้

จดุ เช่อื มต่อ Connection

การแสดงผลบนหน้าจอ Display

การนาขอ้ มลู เขา้ หรือออกโดย General
ไม่ระบชุ นดิ ของอุปกรณ์ Input/output

55

9. ความเหน็ ของผู้บรหิ ารสถานศึกษาหรอื ผูท้ ีไ่ ด้รับมอบหมาย

ข้อเสนอแนะ

ลงชื่อ .................................
( ................................ )

ตาแหนง่ .......

10. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน

 ด้านความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสาคญั ของผูเ้ รยี น

 ดา้ นคุณลักษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)

 ด้านอน่ื ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมทมี่ ปี ญั หาของนกั เรียนเปน็ รายบุคคล (ถ้าม)ี )

 ปญั หา/อุปสรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

56

แบแบปบรปะรเะมเนิ มกินาผรลนงาาเนส/นชอิ้นผงลางนาน

คาช้แี จง : ให้ผูส้ อนประเมนิ ผลงาน/ชิ้นงานของนักเรยี นตามรายการท่ีกาหนด แล้วขดี ลงในช่องทต่ี รงกับระดบั คะแนน

ระดับคะแนน

ลาดบั ท่ี รายการประเมิน ตนเอง เพอ่ื น ครู

4 3 2 1 4 3 21432 1

1 ตรงกบั จดุ ประสงค์ทีก่ าหนด

2 มีความถูกต้องของเน้อื หา

3 มคี วามคดิ สรา้ งสรรค์

4 มีความเปน็ ระเบยี บ

รวม

รวมทกุ รายการ

เฉลย่ี

ผู้ประเมนิ ................................................... (ตนเอง)
ผปู้ ระเมนิ ................................................... (เพื่อน)
ผูป้ ระเมนิ ................................................... (ครู)

57

เกณฑก์ ารให้คะแนนผลงาน/ชนิ้ งาน

ประเด็นที่ประเมนิ ระดบั คะแนน
1. ผลงานตรงกับ
432 1
จุดประสงคท์ ่กี าหนด ผลงานไมส่ อดคลอ้ ง
ผลงานสอดคลอ้ งกับ ผลงานสอดคลอ้ ง ผลงานสอดคลอ้ ง กบั จุดประสงค์
2. ผลงานมคี วามถกู ต้อง
สมบูรณ์ จดุ ประสงค์ทกุ กับจดุ ประสงค์ กับจุดประสงค์ เนอ้ื หาสาระของ
ผลงานไมถ่ ูกตอ้ ง
3. ผลงานมคี วามคิด ประเด็น เปน็ ส่วนใหญ่ บางประเดน็ เปน็ ส่วนใหญ่
สรา้ งสรรค์ ผลงานไมแ่ สดง
เน้ือหาสาระของ เนอื้ หาสาระของ เน้อื หาสาระของ แนวคิดใหม่
4. ผลงานมีความเป็น
ระเบยี บ ผลงานถกู ต้อง ผลงานถูกต้อง ผลงานถกู ตอ้ ง ผลงานสว่ นใหญ่
ไม่เปน็ ระเบยี บ
ครบถว้ น เปน็ สว่ นใหญ่ เปน็ บางประเด็น และมีขอ้
บกพร่องมาก
ผลงานแสดงออก ผลงานมีแนวคดิ ผลงานมีความ

ถึงความคดิ แปลกใหม่แตย่ งั นา่ สนใจ แต่ยงั ไมม่ ี

สรา้ งสรรค์ ไม่เปน็ ระบบ แนวคิดแปลกใหม่

แปลกใหม่

และเป็นระบบ

ผลงานมคี วามเปน็ ผลงานส่วนใหญ่ ผลงานมคี วาม

ระเบียบแสดงออก มคี วามเปน็ เปน็ ระเบียบแตม่ ี

ถึงความประณีต ระเบียบแตย่ งั มี ข้อบกพร่อง

ขอ้ บกพร่อง บางสว่ น

เล็กน้อย

เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ

14–16 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ต่ากวา่ 8 ปรับปรุง

58

แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล

คาชี้แจง : ให้ผสู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งที่

ตรงกับระดับคะแนน

ลาดบั ท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1
32

1 การแสดงความคดิ เหน็  

2 การยอมรบั ฟังความคิดเห็นของผ้อู นื่  

3 การทางานตามหนา้ ท่ีท่ีได้รับมอบหมาย 

4 ความมนี ้าใจ 

5 การตรงต่อเวลา 

รวม

เกณฑ์การให้คะแนน ลงช่ือ ................................................... ผู้ประเมิน
ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ............/.................../................

ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครัง้ ให้ 3 คะแนน
ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครงั้ ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน

เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ

14–15 ดีมาก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ต่ากวา่ 8 ปรับปรงุ

59

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกล่มุ

คาช้ีแจง : ให้ผสู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งทตี่ รงกับระดบั คะแนน

ลาดับท่ี ชื่อ–สกลุ การแสดง การยอมรบั ฟัง การทางาน ความมีนา้ ใจ การมี รวม
ของนักเรยี น ความคดิ เห็น คนอืน่ ตามทีไ่ ดร้ ับ 321 สว่ นร่วมใน 15
มอบหมาย การปรับปรุง คะแนน
321 321 ผลงานกลุ่ม
321
321

เกณฑ์การให้คะแนน ลงช่ือ ................................................... ผปู้ ระเมนิ
ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ............./.................../...............
ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง
ให้ 3 คะแนน
ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน

เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

14–15 ดีมาก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรงุ

60

แบบประเมินคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

คาชี้แจง : ใหผ้ สู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ลงในช่องทตี่ รงกบั ระดบั คะแนน

คณุ ลกั ษณะ รายการประเมนิ ระดับคะแนน
อนั พึงประสงค์ด้าน 321
1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาติ และรอ้ งเพลงชาติได้
1. รักชาติ ศาสน์ กษตั ริย์ 1.2 เข้าร่วมกิจกรรมทสี่ รา้ งความสามัคคีปรองดอง และเปน็ ประโยชน์

2. ซือ่ สตั ย์ สจุ ริต ต่อโรงเรียน
3. มีวนิ ยั รับผิดชอบ 1.3 เข้าร่วมกจิ กรรมทางศาสนาที่ตนนบั ถือ ปฏบิ ัติตามหลักศาสนา
4. ใฝ่เรยี นรู้ 1.4 เข้ารว่ มกิจกรรมที่เกีย่ วกบั สถาบนั พระมหากษัตรยิ ์ตามที่โรงเรยี นจดั ขึ้น
2.1 ใหข้ ้อมูลทีถ่ กู ต้องและเปน็ จรงิ
5. อยู่อยา่ งพอเพียง 2.2 ปฏบิ ตั ิในสงิ่ ท่ีถกู ต้อง
6. มงุ่ มั่นในการทางาน 3.1 ปฏบิ ตั ิตามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ข้อบังคบั ของครอบครัว
7. รกั ความเป็นไทย
8. มจี ติ สาธารณะ มคี วามตรงต่อเวลาในการปฏิบัตกิ ิจกรรมตา่ ง ๆ ในชีวิตประจาวัน
4.1 รู้จกั ใชเ้ วลาวา่ งให้เป็นประโยชน์ และนาไปปฏิบัตไิ ด้
4.2 รูจ้ กั จัดสรรเวลาให้เหมาะสม
4.3 เชอื่ ฟังคาสั่งสอนของบดิ า-มารดา โดยไม่โต้แยง้
4.4 ตัง้ ใจเรยี น
5.1 ใชท้ รพั ย์สินและสิง่ ของของโรงเรียนอยา่ งประหยัด
5.2 ใชอ้ ปุ กรณก์ ารเรียนอยา่ งประหยัดและร้คู ุณคา่
5.3 ใช้จา่ ยอย่างประหยดั และมกี ารเกบ็ ออมเงนิ
6.1 มคี วามต้งั ใจและพยายามในการทางานที่ไดร้ บั มอบหมาย
6.2 มคี วามอดทนและไมท่ ้อแท้ต่ออปุ สรรคเพือ่ ใหง้ านสาเร็จ
7.1 มีจิตสานกึ ในการอนรุ กั ษ์วัฒนธรรมและภมู ิปญั ญาไทย
7.2 เห็นคุณค่าและปฏิบัติตนตามวัฒนธรรมไทย
8.1 รูจ้ ักชว่ ยพ่อแม่ ผปู้ กครอง และครทู างาน
8.2 รจู้ กั การดแู ลรกั ษาทรพั ย์สมบัติและส่ิงแวดล้อมของหอ้ งเรียนและโรงเรียน

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ลงชือ่ .................................................. ผูป้ ระเมิน
พฤติกรรมทปี่ ฏบิ ัติชัดเจนและสม่าเสมอ ............/.................../................
พฤติกรรมท่ีปฏิบัตชิ ัดเจนและบ่อยครั้ง
พฤติกรรมท่ปี ฏิบตั ิบางคร้งั ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
ให้ 2 คะแนน 51–60 ดมี าก
ให้ 1 คะแนน 41–50 ดี
30–40 พอใช้
ตา่ กว่า 30 ปรบั ปรุง

61

คู่มอื ครู หลักสูตรตปรัวบัอยป่ารงงุ ’60

รายวิชาพืน้ ฐาน

เทคโนโลยี

4(วิทยาการคาํ นวณ) ป.

ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุม สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร (ฉบบั ปรับปรงุ พ.ศ. 2560)
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน พุทธศักราช 2551

ค่มู ือครู แจกฟรีM;S*LOY _EDW ;ETDIV-T@h;Y 2T;I9V DTJTL7เฉE พาะครูผสู้ อน

˹§Ñ Ê×ÍàÃÕ¹ ¡ÒçҹÍÒª¾Õ áÅÐà·¤â¹âÅÂÕ ». ๑ ( ʏɿΥ ʊʘɩʘʋɬʚɿʙɬʁʜʁʏʜɻʍʊ)Φ
-h;S =ER8CJ$X KT=9 gW 4

ʃ˺4 $GCZ LTER$TE_EWD;E [IV9DTJTL77TEC C¤T,7<E<S 2=T;E$<S T=EE_EZ*DW ;@Eª[ `JGª R275IS 6-0IhW 6S )
7TCMGS$L[7E`$;$GT*$TEJX$KT%Sh;@;hY 2T; @Z9:JS$ET- qttp

คมู่ อื ครู อจท.

ใช้ประกอบการสอนคกู่ บั หนงั สอื เรยี น

เพ่มิ คำแนะนำการใช้
เพ่ิม คำอธิบายรายวิชา

เพ่มิ Pedagogy
เพ่ิม Teacher Guide Overview
เพ่มิ
เพิ่ม Chapter Overview
เพ่มิ Chapter Concept Overview
เพิม่ ข้อสอบเน้นการคดิ / ขอ้ สอบแนว O-NET
กิจกรรม 21st Century Skills

5S2BS9E `$I ES7;BS9E 55 .-

ภาพปกนม้ี ขี นาดเทา่ กบั หนงั สอื เรยี นฉบบั จรงิ ของนกั เรยี น























นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน อลั กอรทิ มึ ประกอบดว้ ยวธิ กี ารเปน ขน้ั ๆ และมสี ว่ นทต่ี อ้ ง
ท�าแบบวนซ�้าอีก จนกระท่ังแก้ปญหาเสร็จ ซ่ึงการแก้ปญหา
อธบิ ายความรู โดยใชอ้ ลั กอรทิ มึ นี้ สามารถใช้แก้ปญหาท่วั ๆ ไป และยงั ใช้กับ
การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรด์ ว้ ย โดยการอธบิ ายอลั กอรทิ มึ
1. ครอู ภปิ รายรว มกบั นกั เรยี นเกย่ี วกบั ความหมาย แบ่งไดเ้ ปน
ของเหตุผลเชิงตรรกะ และอลั กอรทิ ึม รวมท้งั
ช้ีใหนักเรียนเห็นความสัมพันธระหวางเหตุผล 1.1 การแสดงอลั กอรทิ มึ 1ดว้ ยขอ้ ความ (Natural Language)
เชงิ ตรรกะและอลั กอรทิ มึ วา มคี วามสมั พนั ธก นั
คือ การใช้ข้อความแสดงข้ันตอนการท�างาน มีส่วน
2. ครใู หค วามรเู พมิ่ เตมิ วา อลั กอรทิ มึ นอกจากจะ ประกอบ 2 ส่วน คอื ล�าดับ และข้นั ตอนการทา� งาน เชน่
ใชแกปญหาทั่วๆ ไปแลว ยังใชกับการเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอรไดอีกดวย การอธิบาย ¡ÒõÁŒ 䢋
อลั กอริทมึ แบงไดเปน 3 แบบ ไดแ ก การแสดง
อัลกอริทึมดวยขอความ การแสดงอัลกอริทึม เม่ือต้องการตม้ ไข ่ จะมขี ัน้ ตอน คือ
ดวยรหสั จาํ ลอง และการแสดงอัลกอริทึมดวย
ผงั งาน 1 เตรียมสว นประกอบ และอุปกรณ

3. ครูใหนักเรียนอานขอมูลเก่ียวกับการแสดง
อลั กอรทิ มึ ดว ยขอ ความ (Natural Language)
จากหนังสอื เรยี น รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 4 พรอมทั้ง
ใหน กั เรยี นรว มกนั บอกวา เมอื่ นกั เรยี นตอ งการ
ตม ไขจ ะมีข้ันตอนอยา งไร

นํา้ ไข หมอ

2 เติมนา้ํ ในหมอ ใสไ ขลงไป 3 นาํ หมอ ตง้ั บนเตา เปด ไฟ

4 เมื่อนํ้าเดือดจับเวลา 5 นําไขทตี่ มสกุ แลวออกจากหมอ
อีก 4 นาที ปดไฟ
หนังสือเลมเนนื้อี้อหยาูในอราะจหมวีกาางรสปงรตับรปวรจุงพแิจกาไรขณา
4

นักเรียนควรรู กิจกรรม สรา งเสริม

1 อัลกอริทึม (Algorithm) มีที่มาจากช่ือของนักคณิตศาสตรชาวเปอรเซีย ใหน ักเรยี นเรยี งลําดับ และขนั้ ตอนการทํางานพรอ มวิธีการท่ี
ในยคุ ศตวรรษที่ 9 อะบู อับดลิ ลาหฺ อบิ น มซู า อัลคอวาริซมยี  (Abu Abdillah นกั เรยี นสนใจ คนละ 1 เรอื่ ง นอกเหนอื จากการตม ไขจ ากตวั อยา ง
Muhammad ibn Musa al-Khawarizmi) โดยคาํ วา al-Khawarizmi ไดเ พ้ยี น ในหนังสอื รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคํานวณ) หนา 4
มาเปนคําวา Algorithm เมื่องานเขียนของเขาไดรับการแปลเปนภาษาละติน เชน
กลายเปน Algorithm ซ่ึงหมายถึง กฎที่ใชในการคิดคํานวณเลขคณิต ตอมา
ไดถกู แปลงมาเปน คําวา ขั้นตอนวิธี ในชว งศตวรรษท่ี 18 ในปจจบุ ันคํานไ้ี ดมี • การแตงตวั มาโรงเรยี น
ความหมายทกี่ วา งขน้ึ หมายรวมถงึ ขน้ั ตอนวธิ ีการในการแกป ญหาตางๆ • การทาํ งานบาน
• การเลน กีฬาที่นกั เรยี นชน่ื ชอบ
•ï การทาํ ขนม
ใหนักเรียนบันทึกลงในสมุด เพื่อฝกใหนักเรียนเรียงลําดับ
ข้ันตอนกอนและหลังในแตละวิธีการ ทําใหนักเรียนมีความคิด
เปน ลําดบั ข้ันตอน

T6

74

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

จะเห็นไดว า การใชขอ ความ สามารถแสดงลาํ ดบั ขน้ั สอน (ตอ)

อธบิ ายความรู

และข้ันตอนการทาํ งานที่ชดั เจนได 4. ครใู หนกั เรียนทํากิจกรรมฝกทกั ษะ Com Sci
คราวนเ้ีเพมอ่ื ือ่ นใคๆรอลาอนงขออธคบิ วาายมกดางั รกสลง า อวีเกมส็ลาม(Eาร-ถMตaม iไlข)1ไดดนู ะครับ จากหนังสือเรยี น รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 5 โดยให
¡Ô¨¡ÃÃÁ Com Sci นั ก เ รี ย น พิ จ า ร ณ า ข  อ ค ว า ม ท่ี กํ า ห น ด ใ ห 
½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ แลวเรียงลําดับขั้นตอนในการสงอีเมลให
ถูกตอง เพ่ือใหนักเรียนเขาใจเนื้อหาเกี่ยวกับ
นิวต้องการสงอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพอ นิวต้องทําอะไร และมี การแสดงอลั กอริทึมดว ยขอความมากย่งิ ข้นึ
ขน้ั ตอนอยา งไรบา้ ง เพอื่ น ๆ ชว ยกนั บอกลาํ ดบั ทข่ี องขน้ั ตอนการสง อเี มล
ให้นิวหนอยครับ แล้วเขียนลําดับท่ี และข้ันตอนท่ีเรียงลําดับถูกต้องแล้ว
ลงในสมดุ

ลาํ ดับที่ ข้ันตอนการทาํ งาน
ลงช่อื เขา้ ใชอ้ ีเมล ถ้า Username และ Password
? ถกู ต้อง จะสามารถเข้าอีเมลได้
? ตรวจสอบการเขียน และคลกิ สง่ อีเมล (Send)
? คลกิ เขยี นอเี มล (Compose)
? พิมพห์ วั เรอื่ ง (Subject) และพิมพ์ข้อความอวยพร
เปดเวบ็ เบราเซอร์ (Web browser)
1 พมิ พ์ http://www.gmail.com ทีช่ อ่ ง Address bar

? พมิ พ์ทอ่ี ยู่อีเมลคุณพอ่ ([email protected])
? ท่ีชอ่ ง to
คลิกออกจากอีเมล (Log out)
หนั เงนื้สืออเหลามอนี้าจอมียูใกนารระปหรัวาบงปสรุงงแตกรไวขจพิจารณา
ทกั ษะการเรยี นรู้ในศตวรรษที ่ 21 2. ทักษะการสื่อสาร 5
1. ทกั ษะการคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณ

ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

พจิ ารณาขอ ความท่ีกาํ หนดใหตอ ไปนี้ ใหนักเรียนตรวจสอบความถูกตองดวยตนเองในการเรียงลําดับที่ และ
วิธีการซักผา ขัน้ ตอนการสง อีเมล จากหนงั สอื เรียนวิทยาการคาํ นวณ ป.4 โดยใหน ักเรียนใช
ก. แยกผาที่จะซัก ข. ลา งผาดวยน้ําเปลา เครื่องคอมพิวเตอรสงอีเมล (E-Mail) ตามข้ันตอนท่ีบันทึกไวในสมุด หากเกิด
ค. ละลายผงซักฟอกลงในน้าํ ง. ขยี้ผา ใหส ะอาด ขอ ผิดพลาดนักเรียนจะไดท ราบและแกไขข้นั ตอนใหถ ูกตอ ง
จ. บดิ ผา ใหแหงแลวตาก
ขอใดเรยี งลําดับการแสดงอัลกอรทิ ึมดว ยขอความไดถูกตอ ง นักเรียนควรรู
1. ก. ข. ค. ง. และ จ. 2. ก. ค. ง. ข. และ จ.
3. ก. ค. ข. จ. และ ง. 4. ก. ค. จ. ข. และ ง. 1 จดหมายอิเล็กทรอนิกส (E-mail) หมายถึง การสงขอความหรือขาวสาร
จากบุคคลหน่ึงไปยังบุคคลอื่นๆ ผานทางคอมพิวเตอรและระบบเครือขาย
(วิเคราะหคําตอบ เมื่อพิจารณาขอความแลวสามารถเรียงลําดับ เหมือนกับการสงจดหมาย แตอยูในรูปแบบของสัญญาณขอมูลที่เปน
ข้นั ตอนการซกั ผาได ดงั นี้ ก. แยกผาท่ีจะซัก ค. ละลายผงซกั ฟอก อเิ ลก็ ทรอนกิ ส โดยเปลยี่ นการนาํ สง จดหมายจากบรุ ษุ ไปรษณยี ม าเปน โปรแกรม
ลงในนํา้ ง. ขย้ผี าใหส ะอาด ข. ลางผาดว ยน้ําเปลา และ จ. บิดผา และเปลยี่ นจากการใชเ สน ทางจราจรคมนาคมทวั่ ไปมาเปน ชอ งสญั ญาณรปู แบบ
ใหแ หงแลว ตาก ดงั นนั้ ตอบขอ 2.) ตางๆ ท่เี ชือ่ มตอระหวางเครือขา ย

T7

75

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน (ตอ) 1.2 ก ารแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจําลองหรือซูโดโค้ด1
(Pseudocode)
อธบิ ายความรู
คอื การอธบิ ายดว้ ยรหสั โดยเราสามารถกา� หนดรหสั จา� ลอง
5. ครูใหนักเรียนอานขอมูลเกี่ยวกับการแสดง ข้ึนเองได้ เช่น
อั ล ก อ ริ ทึ ม ด  ว ย ร หั ส จํ า ล อ ง ห รื อ ซู โ ด โ ค  ด
(Pseudocode) จากหนังสือเรียน รายวิชา รหัสจําลองสําหรบั การเดินทาง
พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4
หนา 6 รหสั จาํ ลอง ความหมาย

6. ครูใหนักเรียนแบงกลุมตามกลุมเดิมจากข้ัน เดินไปทางขวา
สํารวจคนหา แลวใหนักเรียนแตละกลุมแขง
กันตอบความหมายของรหสั จาํ ลอง โดยครูนาํ เดินไปทางซ้าย
บัตรภาพรหัสจําลองสําหรับการเดินทาง ให
นกั เรยี นดทู ลี่ ะภาพจากใบความรทู ่ี 1.2 ซึ่งครู เดนิ ข้ึนข้างบน
อาจมีรางวัลใหกับกลุมที่สามารถตอบไดถูก
ตอ งมากที่สดุ เดินลงข้างล่าง

7. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับรหัส เดนิ ตรงแลว้ เลีย้ วขวา
จําลองและความหมายของรหัสจําลอง โดย
ครูคอยกระตุนใหนักเรียนในชั้นเรียนรวมกัน
อภิปราย ครูเขียนขอมูลที่รวมกันอภิปรายได
บนกระดานดาํ และใหน กั เรยี นบนั ทกึ ลงในสมดุ

เดินตรงแล้วเลยี้ วซ้าย

เดนิ ขน้ึ ข้างบนไปทางขวา

เดนิ ข้ึนขา้ งบนไปทางซ้าย

หนังสือเลมเนนื้อี้อหยาูในอราะจหมวีกาางรสปงรตับรปวรจุงพแิจกาไรขณา6

นักเรียนควรรู กจิ กรรม สรางเสริม

1 ซโู ดโคด (Pseudocode) เปนคําอธบิ ายขั้นตอนการทํางานของโปรแกรม ครยู กตัวอยา งเสน ทางการเดินทาง เชน จากหอ งเรยี นไปหอ ง
โดยใชถอยคําผสมระหวางภาษาอังกฤษและภาษาการเขียนโปรแกรมแบบ สมดุ จากหอ งเรยี นไปโรงอาหาร จากหอ งเรยี นไปหอ งนา้ํ เปนตน
โครงสราง จะชวยใหผูเขียนโปรแกรมสามารถพัฒนาข้ันตอนตางๆ ใหเปน แลวใหนักเรียนชวยกันเขียนรหัสจําลองการเดินทาง ครูและ
โปรแกรมไดงา ยขน้ึ ซโู ดโคด ทดี่ ีตองมคี วามชดั เจน สัน้ และไดใ จความ ขอ มลู นักเรียนรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับรหัสจําลองท่ีนักรียนเขียนขึ้นวา
ตางๆ ท่ใี ชจ ะถูกเขยี นอยใู นรปู ของตวั แปร ถกู ตองหรอื ไม

T8

76

นาํ สอน สสรรปุปุ ประเมนิประเมิน

¡ÒÃËÒ·Ò§¡ÅѺºÒŒ ¹ ขน้ั สรปุ

เจา้ ตบู ตอ้ งการหาทางกลบั บา้ น มนั จะตอ้ งกลบั บา้ นดว้ ยเสน้ ทางใด ขยายความเขา ใจ
จงึ จะถึงบา้ นเรว็ ท่ีสดุ โดยมนั สามารถเดินได้เพยี ง 4 ทศิ ทางเท่าน้นั คือ
1. ครูใหนักเรียนดูภาพขอมูลเก่ียวกับเสนทาง
แตถ่ า้ เดนิ ขา้ มสะพานจะเดนิ ขา้ มในทศิ ทาง การเดินทางกลับบานของเจาตูบจากภาพ
ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี
ได้ นอกจากนี้เจ้าตบู ไมส่ ามารถเดนิ ผ่านปาได้ (วทิ ยาการคาํ นวณ) ป.4 หนา 7

รหสั จาํ ลองชุดคําสั่ง 7เสน้ ทางสีฟา้ 2. ครูใหนักเรียนพิจารณาวา ถาเจาตูบตองการ
รหสั จําลองชดุ คําส่งั หาทางกลับบาน จะตองกลับบานเสนทางใด
ผลลัพธ ์ ใช้การเดนิ ทางทัง้ หมด ครง้ั จึงจะถึงบานเร็วที่สุด โดยมีเง่ือนไขวาเจาตูบ
ไมส ามารถเดนิ ทางผานปา ได
8เส้นทางสีชมพู
3. ครูเปดโอกาสใหนักเรียนสอบถามขอสงสัย
ผลลัพธ์ ใช้การเดินทางท้ังหมด คร้ัง เก่ียวกับเน้ือหาความรูไดในขณะท่ีนักเรียน
หาเสน ทางกลับบานใหเจา ตูบ
ดังน้ัน การเดินทางด้วยขั้นตอนของรหัสจ�าลองชุดค�าส่ังเส้นทางสีฟา หนั เงนื้สืออเหลามอนี้าจอมียูใกนารระปหรัวาบงปสรุงงแตกรไวขจพิจารณา
4. ครูใหค วามรเู พิม่ เตมิ วา เม่อื พิจารณาเสน ทาง
การเดินทางของเจาตูบดวยรหัสจําลองชุด
คําสั่ง พบวา ผลลัพธเสนทางสีฟาใชการเดิน
ทางท้งั หมด 7 คร้ัง และเสนทางสชี มพูใชก าร
เดินทางทัง้ หมด 8 ครั้ง ดงั น้นั การเดินทาง
ดวยขั้นตอนของรหัสจําลองชุดคําสั่งเสนทาง
สีฟาเปนข้ันตอนที่ดีที่สุด ทําใหเจาตูบกลับ
บานไดเ ร็วท่สี ุด

ขน้ั ประเมนิ

ตรวจสอบผล

1. ครูตรวจสอบผลการทําแบบทดสอบกอนเรียน
2. ครูประเมินผล การทํากิจกรรมกลุม โดยการ

สังเกตการตอบคําถาม การรวมกันทําช้ินงาน
งานลงในกระดาษ A4 เร่ือง เหตุผลเชงิ ตรรกะ
และอลั กอริทึม
3. ครูตรวจสมุดประจําตัวของนักเรียน

เปน ข้ันตอนท่ีดที ส่ี ดุ ท�าให้เจ้าตูบกลับบ้านได้เรว็ ทีส่ ุด 7

ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

ขอใดคอื จุดประสงคใ นการแกป ญหาโดยใชอ ัลกอรทิ ึม ครคู วรชใ้ี หน กั เรยี นเหน็ วา ปญ หาตา งๆ นนั้ จะมวี ธิ กี ารแกไ ขปญ หาไดห ลาย
1. เพื่อใหเ กิดวิธกี ารแกไขที่ซบั ซอ น วธิ ี แตส าํ หรบั อลั กอรทิ มึ นน้ั จะเลอื กขนั้ ตอนทด่ี ที ส่ี ดุ ในการแกไ ขปญ หา ซงึ่ เครอ่ื ง
2. เพือ่ แสดงขอความเปน รหสั จาํ ลอง คอมพิวเตอรจะใชอัลกอริทึมเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรดวย ทําใหผลลัพธที่
3. เพ่อื จัดลําดับขน้ั ตอนในการแกไ ขปญ หา ออกมาน้นั รวดเรว็ และถกู ตอง
4. เพ่ือมีทางเลอื กในการแกไขปญหาไดห ลากหลาย
แนวทางการวัดและประเมินผล
(วเิ คราะหค ําตอบ อัลกอรทิ ึมในการแกไ ขปญหาตางๆ นนั้ จะใช
เหตุผล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบการแกไขปญหา ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการ แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล
ซึ่งเปนกระบวนการแกไขปญหาทมี่ ลี าํ ดับ หรอื วธิ ีการแกไ ขปญหา ตอบคาํ ถามรายบคุ คล โดยศกึ ษาเกณฑ
อยางเปน ขัน้ ตอน ดงั น้นั ตอบขอ 3.) การวัดและประเมินผลท่ีแนบมาทาย คาชีแ้ จง : ใหผ้ สู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่
แผนการจัดการเรียนรูหนว ยที่ 1
ตรงกบั ระดับคะแนน

ลาดบั ที่ รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1
32 

1 การแสดงความคดิ เห็น  

2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผอู้ ่นื  

3 การทางานตามหนา้ ท่ีทไี่ ด้รับมอบหมาย 

4 ความมนี าใจ 

5 การตรงต่อเวลา 

รวม

ลงชือ่ ................................................... ผูป้ ระเมิน
............/.................../................

เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน
ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยครงั

ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบางครัง

เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

14–15 ดีมาก

11–13 ดี

8–10 พอใช้ T9

ตา่ กว่า 8 ปรับปรุง

77

นาํ สอน สรปุ สรุป ประเมนิ

ขน้ั สรปุ (ตอ) ¡Ô¨¡ÃÃÁ
½¡ƒ ·¡Ñ ÉÐ Com Sci
ขยายความเขา ใจ
ผีเส้ือต้องการบินไปยังดอกไม้แตละดอก เพื่อน ๆ ชวยกันเลือก
5. ครใู หนักเรียนทํากจิ กรรมฝก ทักษะ Com Sci เส้นทางการบนิ ทด่ี ีท่สี ดุ ใหผ้ เี ส้ือ โดยมรี หัสจาํ ลองทศิ ทางการบนิ คอื
จากหนังสือเรียน รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี แล้วบนั ทกึ ผลลัพธ์ลงในสมดุ ตามตัวอยาง
(วทิ ยาการคาํ นวณ) ป.4 หนา 8 โดยใหน กั เรยี น
เลือกเสนทางการบินที่ดีที่สุดของผีเส้ือไปยัง
ดอกไมแตละชนิด แลวบันทึกผลลัพธที่ได
ลงสมุด ตามตัวอยางการบันทึกผลลัพธท่ี
กําหนดให

6. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับการแสดง
อัลกอริทึมดวยขอความ รวมทั้งการแสดง
อลั กอรทิ ึมดวยรหัสจาํ ลองหรอื ซโู ดโคด จนได
ขอสรุปวา การแสดงอัลกอริทึมดวยขอความ
คือ การใชขอความแสดงขั้นตอนการทํางาน
โดยจะแสดงลําดับที่และขั้นตอนการทํางาน
การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสจําลองหรือ
ซูโดโคด คือ การอธิบายการทํางานโดยระบุ
ดวยรหัสจําลอง

ตัวอ?ยางการบนั ทกึ ผลลพั ธ ?
การบนิ เสน ทางทีบ่ นิ ไปได เสนทางทด่ี ีที่สดุ



หนังสือเลมเนนื้อี้อหยาูในอราะจหมวีกาางรสปงรตับรปวรจุงพแิจกาไรขณา ทักษะการเรยี นรใู้ นศตวรรษท ี่ 21

8 1. ทกั ษะการแกป้ ญหา 2. ทกั ษะการส่อื สาร

แนวทางการวัดและประเมินผล กิจกรรม 21st Century Skills

ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการตอบคําถามรายบุคคล โดยศึกษาเกณฑ ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 5 คน ใหแตละกลุมคิดเกม
การวดั และประเมินผลทแ่ี นบมาทา ยแผนการจัดการเรยี นรูหนว ยท่ี 1 เกี่ยวกบั การเขยี นรหสั จําลองชุดคาํ สงั่ ดังตวั อยา งจากหนังสือเรยี น
วทิ ยาการคาํ นวณ ป.4 หนา 7-8 กลุม ละ 1 เกม จากน้ันครูนาํ เกม
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล ของนักเรยี นแตล ะกลมุ ออกมาเลน โดยใหน ักเรยี นแขง ขันกนั เขียน
รหัสจําลองชุดคาํ สั่งภายในชนั้ เรียน
คาช้ีแจง : ใหผ้ ้สู อนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งที่

ตรงกับระดบั คะแนน

ลาดับท่ี รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1
32 

1 การแสดงความคิดเห็น  

2 การยอมรับฟงั ความคิดเห็นของผอู้ ่นื  

3 การทางานตามหน้าที่ทไี่ ด้รับมอบหมาย 

4 ความมีนาใจ 

5 การตรงต่อเวลา 

รวม

ลงชอื่ ................................................... ผ้ปู ระเมนิ
............/.................../................

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง

ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางครัง

เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ

14–15 ดีมาก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ต่ากว่า 8 ปรับปรงุ

T10

78

นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ

1.3 ก (Fาlรoแwสcดhงaอrtัล) กอริทึมดว้ ยผังงานหรอื โฟลวชาร์ต ขน้ั นาํ (5Es)

หมายถึง แผนผงั แสดงข้ันตอนการทา� งาน ซงึ่ สามารถใช้ กระตนุ ความสนใจ
แผนผกงัานรแี้แสสดดงงอขลัน้ั กตออรนทิ กมึ าดรว้ทยา� ผงงัางนาขนอ มงโสี ปญั รลแกักษรมณ1ไแ์ ดล้ ะคา� อธบิ าย
ดงั น้ี 1. ครูกระตุนความสนใจของนักเรียนโดยการนํา
รูปเรขาคณิตแบบตางๆ จากใบความรูท่ี 1.3
สญั ลักษณ์ ความหมาย ชือ่ เรยี ก หรอื ครูอาจใชส ง่ิ ของตางๆ ในหองเรียนทีม่ ีรปู
จดุ เรม่ิ ตน้ หรอื จดุ สน้ิ สดุ ของ Begin หรอื End ทรงเรขาคณติ มาใหนักเรยี นดู และใหนักเรียน
ของการท�างาน บอกวาภาพทเ่ี ห็นเปนรูปเรขาคณิตใดบา ง
ทศิ ทางการดา� เนินงาน Flow line
2. ครูสนทนากับนักเรียนวา รูปเรขาคณิตแบบ
ตา งๆ ทค่ี รยู กตวั อยา งมานน้ั มคี วามเกย่ี วขอ ง
กบั อลั กอริทึม โดยรปู เรขาคณิตเปนสัญลักษณ
แทนการแสดงผังงาน ซึ่งครูจะสอนในหัวขอ
การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งานหรอื โฟลวชารต

การดา� เนนิ งาน หรือ Process
การประมวลผล Manual input
การน�าเขา้ ขอ้ มูลด้วยการ Decision
ปอ้ นคา่ ทางแป้นพิมพ์ Connection
การตดั สนิ ใจตามเงื่อนไข
ที่กา� หนดไว้
จุดเชื่อมต่อ

การแสดงผลบนหน้าจอ Display หนั เงนื้สืออเหลามอนี้าจอมียูใกนารระปหรัวาบงปสรุงงแตกรไวขจพิจารณา
การนา� ข้อมลู เข้าหรอื ออก General
โดยไม่ระบุชนดิ ของอปุ กรณ์ input / output

9

ขอสอบเนน การคดิ นักเรียนควรรู

ขอ ใดตอ ไปนเี้ ปน สญั ลักษณก ารแสดงอลั กอริทึมดว ยผังงาน แทน 1 สัญลกั ษณ (Symbol) คอื สงิ่ ทใี่ ชแ ทนความหมายของอีกสิง่ หนง่ึ หรอื อาจ
การแสดงผลบนหนาจอคอมพวิ เตอร หมายถึง วัตถุ อกั ษร รปู รา งสีสนั ซึง่ ใชในการสื่อความหมาย หรือแนวความคิด
ใหม นษุ ยเขา ใจไปในทางเดยี วกัน อาจจะเปน รปู ธรรมหรอื นามธรรมกไ็ ด ในทาง
1. 2. ปรชั ญามกั มคี าํ นยิ ามวา ทกุ สงิ่ ทกุ อยา งในธรรมชาติ หรอื แมใ นจกั รวาล สามารถ
แทนไดด ว ยสญั ลกั ษณท ง้ั สน้ิ สญั ลกั ษณน นั้ ชว ยในการสอ่ื สาร อาจจะเปน รปู ภาพ
3. 4. การเขยี นอกั ษร การออกเสยี ง หรอื การทาํ ทา ทาง ซง่ึ ชว ยใหผ สู ง สารและผรู บั สาร
เขาใจตรงกันแมจะพดู กันคนละภาษา
(วเิ คราะหค าํ ตอบ การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งาน จะมสี ญั ลกั ษณ
แทนขนั้ ตอนการทาํ งานของโปรแกรม ซง่ึ สญั ลกั ษณแ ทนการแสดง
ผลบนหนา จอคอมพิวเตอร คือ ดงั นั้น ตอบขอ 3.)

T11

79

นํา สสออนน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั นาํ (5Es) การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งได้เปน 2 แบบ คือ

กระตนุ ความสนใจ 1) ผังงานแบบโครงสร้างเรียงลําดับ (Sequential
Structure) เปน ผงั งานทแ่ี สดงขน้ั ตอนเรยี งลา� ดบั ตง้ั แต ่ ขนั้ ตอน
1. ครูกระตุนความสนใจของนักเรียนโดยการนํา แรก ขน้ั ตอนถดั ไป จนถงึ ขนั้ ตอนสดุ ทา้ ย และสนิ้ สดุ การทา� งาน
รูปเรขาคณิตแบบตางๆ จากใบความรูท่ี 1.3 เปนโครงสร้างทเี่ รียบง่าย เชน่
หรอื ครูอาจใชส ง่ิ ของตา งๆ ในหองเรียนทีม่ รี ูป
ทรงเรขาคณิตมาใหนกั เรยี นดู และใหนกั เรียน ¡Òû‡Í¹ª×èÍ
บอกวา ภาพที่เห็นเปน รปู เรขาคณติ ใดบาง
เมื่อตองการปอนชื่อผา นแปน พมิ พ
2. ครูสนทนากับนักเรียนวา รูปเรขาคณิตแบบ เราตอ งเปดคอมพิวเตอร เปด โปรแกรม
ตา งๆ ทคี่ รยู กตวั อยา งมานนั้ มคี วามเกย่ี วขอ ง
กบั อัลกอริทมึ โดยรูปเรขาคณติ เปน สัญลกั ษณ ที่ตองการ แลว จึงปอนชื่อ
แทนการแสดงผังงาน ซ่ึงครูจะสอนในหัวขอ
การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว ยผงั งานหรอื โฟลวชารต เรมิ่ ต้น

ขน้ั สอน ป้อนช่อื Pukpui_Fry
ผา่ นแป้นพิมพ์
สาํ รวจคน หา แสดงผลชือ่
ออกทางหน้าจอ
1. ครใู หนกั เรยี นแบงกลมุ กลุมละ 4-5 คน ให
นกั เรยี นรว มกนั ศกึ ษา เรอื่ ง การแสดงอลั กอรทิ มึ
ดวยผังงานหรือโฟลวชารต จากหนังสือเรียน
รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาํ นวณ)
ป.4 หนา 9-11 หรอื แหลง ขอ มลู สารสนเทศ

2. ครูใหนักเรียนอภิปรายแลกเปลี่ยนความรูกัน
ระหวางกลมุ จากนน้ั ใหนักเรยี นแตล ะคนสรปุ
ความรูท ่ีไดล งในสมุด นักเรยี นแตล ะกลุมรว ม
กันสรุปความรูลงกระดาษฟลิปชารตพรอม
ตกแตงใหส วยงาม

3. ครใู หน กั เรยี นแตล ะกลมุ ตง้ั คาํ ถามพรอ มทง้ั หา
คําตอบเกี่ยวกบั เร่ือง การแสดงอัลกอรทิ มึ ดว ย
ผงั งานหรอื โฟลวชารต กลมุ ละ 3 ขอ

หนังสือเลมเนนื้อี้อหยาูในอราะจหมวีกาางรสปงรตับรปวรจุงพแิจกาไรขณา ส้นิ สดุ

10

เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ

ครูใหนักเรียนเขียนผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับจากความรูท่ีไดศึกษา ขอ ใดตอ ไปนี้กลาวถูกตอง
จากตัวอยางในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) 1. ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดบั เปน ผังงานที่ซับซอน
ป.4 หนา 10 บันทึกลงในสมุด ครุสุมนักเรียนในชั้นเรียนประมาณ 4-5 คน แสดงการทาํ งานของทงั้ ระบบ
ออกมาเขยี นผงั งานแบบโครงสรา งเรยี งลาํ ดับหนา กระดาน ครแู ละนกั เรียนรว ม 2. ผังงานแบบโครงสรางเรยี งลาํ ดบั เปน ผงั งานทเ่ี รียบงาย
กนั อภปิ รายเกยี่ วกับผงั งานทเ่ี พอื่ นๆ ออกมาเขยี น แสดงผลลัพธท ด่ี ที ี่สุดของการทํางาน
3. ผังงานแบบโครงสรา งเรียงลําดบั เปน ผังงานทีใ่ ชแ สดงการ
T12 ตัดสนิ ใจเลือกวธิ ีการทาํ งานเปน ข้นั ตอน
4. ผงั งานแบบโครงสรา งเรยี งลาํ ดบั เปน ผงั งานทแี่ สดงขนั้ ตอน
การทาํ งานเรียงเปน ลําดบั ตอ เนอื่ งกันไปเรือ่ ยๆ

(วิเคราะหคาํ ตอบ ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ (Sequential
Structure) เปน ผังงานท่แี สดงขัน้ ตอนเรยี งลาํ ดับการทาํ งานต้งั แต
ข้ันตอนแรก จนถงึ ขัน้ ตอนสุดทา ย และสน้ิ สุดการทาํ งาน ดงั น้ัน
ตอบขอ 4.)

80

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ

2) ผงั งานแบบโครงสรา้ งทางเลอื ก (Selection Structure) ขน้ั สอน
เปนผังงานท่ีใชแ้ สดงทางเลือกในการตดั สนิ ใจ (Decision) เช่น
อธบิ ายความรู
¡Òû‡Í¹ªèÍ× áÅÐÃËÑÊ
1. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสงตัวแทนออกมา
เริ่มตน้ การตัดสินใจมี 2 ทิศทางเสมอ คือ นาํ เสนอชนิ้ งานทที่ าํ ลงกระดาษฟลปิ ชารต และ
ป้อนชอ่ื ทศิ ทางเมอ่ื ตดั สินใจวา ใช (Yes) และ ถามคําถามเพื่อนหนาชั้นเรียน ครูใหนักเรียน
(username) ทิศทางเมอ่ื ตดั สินใจวา ไมใช (No) แตละกลมุ แขงกนั ตอบคําถาม ครสู รปุ คะแนน
ป้อนรหสั รวมของแตละกลุมเพ่ือหากลุมที่ชนะการ
(password) แขง ขนั การตอบคําถาม

username “Pukpui” ไมใ ช ชื่อผู้ใช้ไมถ่ กู ตอ้ ง 2. ใหนักเรียนรวมกันสรุปคําถามและคําตอบ
ไมใ ช รหัสไม่ถกู ตอ้ ง เก่ียวกบั เรือ่ ง การแสดงอัลกอรทิ ึมดว ยผังงาน
ใช หรอื โฟลวชารต พรอ มทงั้ จดบนั ทกึ คาํ ถามและ
คําตอบลงในสมุดบนั ทกึ ของนักเรยี น
password “p123”
3. ครูใหน กั เรยี นทําใบงานท่ี 1.1 เรอื่ ง สัญลักษณ
ใช การแสดงอัลกอริทมึ ดว ยผังงาน
ชื่อผูใ้ ช้และรหสั
ผ่านถกู ตอ้ ง 4. ครูนําสนทนาวา การแสดงอัลกอริทึมดวย
ผงั งาน แบงออกเปน 2 แบบ ไดแก 1. ผงั งาน
แบบโครงสรางเรียงลําดับ เปนผังงานท่ีแสดง
ขั้นตอนเรียงลําดับต้ังแตขั้นตอนแรกจนถึง
ส้ินสุดการทํางานของโปรแกรม 2. ผังงาน
แบบโครงสรา งทางเลอื ก เปนผงั งานทีใ่ ชแ สดง
ทางเลือกในการตัดสินใจโดยการกําหนด
เง่อื นไขในการทาํ งาน ครูควรใชภ าพประกอบ
การอธิบายนอกเหนือจากภาพประกอบใน
หนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคาํ นวณ) ป.4 หนา 10 -11

สน้ิ สุด หนั เงนื้สืออเหลามอนี้าจอมียูใกนารระปหรัวาบงปสรุงงแตกรไวขจพิจารณา

การแสดงอัลกอรทิ มึ ดวยผังงาน 11

ขอสอบเนน การคิด สื่อ Digital

ขอ ใดตอไปนก้ี ลาวถูกตอ ง ศกึ ษาเพ่มิ เตมิ ไดจ าก PowerPoint เรอื่ ง การแสดงอัลกอรทิ มึ ดวยผังงาน
1. ผังงานแบบโครงสรา งทางเลอื ก เปน ผังงานท่ีซับซอ น แสดง (Flowchart)
การทํางานของท้ังระบบ เพือ่ ใหเหน็ ขน้ั ตอนการทํางาน
2. ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก เปนผังงานท่ีใชแสดงทาง T13
เลอื กในการตดั สนิ ใจ มเี งื่อนไขเปนตัวกาํ หนดการทาํ งาน
3. ผงั งานแบบโครงสรา งทางเลอื ก เปน ผงั งานทผ่ี ใู ชง านจะตอ ง
ตัดสินใจเลือกขน้ั ตอนการทาํ งานท่ไี ดผลลพั ธทีด่ ที ีส่ ดุ
4. ผงั งานแบบโครงสรา งทางเลือก เปนผงั งานทแ่ี สดงขน้ั ตอน
การทาํ งาน โดยจะเรยี งเปน ลาํ ดับตอเน่ืองกนั ไปเรื่อย ๆ
(วิเคราะหคําตอบ ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก (Selection

Structure) เปนผังงานท่ีใชแสดงทางเลือกในการตัดสินใจ โดย
โปรแกรมสามารถเลือกทํางานไดอยางใดอยางหนึ่ง ข้ันอยูกับ
เงือ่ นไขท่ีกําหนดการทาํ งาน ดังนนั้ ตอบขอ 2.)

81

ุกกไก ้ตองการตรวจสอบ ํจานวน ี่ทมี คามาก ีท่สุดจาก ํจานวน 2 ํจานวน อัลกอริทึมที่เปน ัผงงาน 2. ทักษะการ ิคดอ ่ยาง ีมวิจารณญาณ กิจกรรม ทาทาย
โดยเติมสัญลักษณ์และข้อความภายในผังงานให้สม ูบรณ์ เพ่ือน ๆ ชวย 4. ทักษะการส่ือสาร
ุกกไ กตรวจสอบ แล้วเ ีขยนผังงานลงในสมุด ครูให ันกเรียน ืสบคนขอ ูมลเก่ียวกับการแสดง ัอลกอริ ึทมใน
ประเมิน ¡Ô¨¡ÃÃÁ ัอลกอริ ึทมที่เ ปน 1. ้ปอนจ�านวน ่ที 1 2. ป้อน �จานวนท่ี 2 3. ้ถาจ�านวน ่ีท 1 ีม ่คา 4. นอกจากนั้น ให้ ัทกษะการเรียน ้รูในศตวรรษท่ี 21 แบบตางๆ พรอมยกตัวอยางผังงานประกอบ จาก ัน้นเ ีขยนส่ิง ่ีท
½ƒ¡ Ñ·¡ÉÐ Com Sci ข้อความ มากก ่วา �จานวน แสดงผล “จ�านวน 1. ทักษะการแ ้ก ปญหา ืสบคนไดลงในกระดาษแข็ง พรอมตกแตงใหสวยงาม แลว
่ีทสองมากกว่า 3. ทักษะการคิดเ ิชงค�านวณ ออกมา ํนาเสนอหนา ้ชันเ ีรยน
ี่ท 2 ใ ้หแสดงผล จ�านวนแรก”
“จ�านวนแรกมาก หนังสือเลมเนนื้อี้อหยาูในอราะจหมวีกาางรสปงรตับรปวรจุงพแิจกาไรขณา12เก ็รดแนะค ูร T14
กว่า �จานวน ่ทีสอง”
ครูอาจ สุม ัตวแทน ันกเรียนออกมานําเสนอผังงาน ีท่ตนเองเขียนจากกิจกรรม 82
สรุป ฝก ัทกษะ Com Sci บนกระดาน ํดา ค ูรและ ันกเรียนอ ิภปรายเกี่ยวกับผังงานท่ี
เ ื่พอนๆ เขียนวาถูกตองหรือไม หากถูกตองควรแกไขอยางไร ครูควรทบทวน
สอน ้ขันสอน ความรูที่ ันกเ ีรยนเรียนในเร่ือง การแสดง ัอลกอริทึมแบบ ตางๆ ไดแก การแสดง
อัลกอ ิรทึมดวยขอความ การแสดงอัลกอ ิรทึมดวยรหัสจําลอง และการแสดง
นํา อ ิธบายความ ูร (ตอ) อัลกอ ิรทึมดวย ัผงงาน

2. ครูใหนักเ ีรยนทํากิจกรรม ฝกทักษะ Com Sci
โดยค ูรให ันกเ ีรยนแตละกลุมรวม ักนระดม
ความคิด เ ืร่อง การแสดงอัลกอริ ึทม ดวยผังงาน
ห ืรอโฟลวชา รต แ ลว ํนามาเขียน ัผงงานจํานวน
่ีท ีมคามากกวา ํจานวนแรกแลวบันทึกลงใน
ส ุมดของนักเ ีรยน สงค ูร ูผสอนเ ่พือตรวจความ
ูถกตอง

นาํ สอน สรปุ สรปุ ประเมนิ

อัลกอริทึมมีประโยชน์ คือ ท�าให้ไม่สับสนกับวิธีการ หนั เงนื้สืออเหลามอนี้าจอมียูใกนารระปหรัวาบงปสรุงงแตกรไวขจพิจารณา ขน้ั สรปุ
ท�างาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัดเรียงเปนขั้นตอนวิธีการ และ
ทางเลือกไว้ เม่ือน�าขั้นตอนวิธีมาประยุกต์ใช้จะท�าให้ท�างาน ขยายความเขา ใจ
สา� เรจ็ อยา่ งรวดเรว็ ปญ หาลดลง หรอื สามารถคน้ หาตน้ เหตขุ อง
ปญ หาได้ เนือ่ งจากกระบวนการถูกแยกแยะกจิ กรรม ขน้ั ตอน 1. ครนู ําสนทนาวา อัลกอรทิ ึมมปี ระโยชนใ นการ
และความสมั พนั ธ ์ ออกมาให้เหน็ อย่างชัดเจน ชวยแกไขปญหาตางๆ ซึ่งการแกปญหาดวย
อัลกอริทึมน้ันจะจัดเรียงเปนขั้นตอนวิธีการ
ขา วปนนอนดึก และทางเลือกไวเสมอ เมื่อนําขั้นตอนวิธีมา
จงึ นงั่ หลับในหอ งเรียน ประยุกตใชจะทําใหการทํางานสําเร็จอยาง
รวดเร็ว อีกท้ังยังสามารถคนหาตนเหตุของ
จากภาพน้ี เพอื่ น ๆ ลองใช ปญหาได เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะ
อลั กอริทมึ แกปญ หา กจิ กรรม และข้นั ตอนความสัมพันธออกมาได
ใหข า วปนดูนะคะ ชัดเจน

¤Ó¶ÒÁ·ÒŒ ·Ò¡ÒäԴ¢é¹Ñ ʧ٠2. ครูใหนักเรียนพิจารณาภาพจากหนังสือเรียน
รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาํ นวณ)
อลั กอรทิ มึ ชว่ ยแก้ไขปญ หาในชวี ติ ประจา� วนั ของเราไดอ้ ยา่ งไร ป.4 หนา 13 แลว ตอบคาํ ถามวา อัลกอริทมึ
บ้างนะ สามารถแกปญหาใหข าวปนไดอยางไร
(แนวตอบ ขั้นตอนแรกในการแกปญหาดวย
13 อัลกอริทึมนั้นจะตองทําความเขาใจปญหาที่
เกดิ ขนึ้ กอ น โดยตอ งทราบกอ นวา ทาํ ไมขา วปน
จึงนอนดึก จากน้ันคิดวิธีการแกปญหาจาก
สาเหตุที่เกิดข้ึน ซ่ึงอาจมีวิธีการในการแก
ปญหาไดหลายวิธี นําวิธีการตางๆ มาเรียง
ลําดับข้ันตอนกอนหลังและทบทวนข้ันตอน
ตางๆ อีกคร้ัง ตรวจสอบผลลัพธท่ีไดจากวิธี
การแตละขั้นตอน จากน้ันเลือกวิธีการท่ีให
ผลลัพธด ีทส่ี ดุ เพื่อใชแกปญหา)

3. ครใู หน กั เรยี นตอบคาํ ถามทา ทายการคดิ ขนั้ สงู
วา อัลกอริทึมชวยแกปญหาในชีวิตประจําวัน
ของเราไดอยางไร

แนวตอบ คาํ ถามทาทายการคดิ ขั้นสูง

อลั กอรทิ มึ สามารถใชแ กป ญ หาในชวี ติ ประจาํ วนั
ของเราได เนื่องจากอัลกอริทึมเปนการนําหลัก
เหตุผลใชในการปญหา ทําใหเกิดประสิทธิภาพใน
การคน หาและแกไขปญหา

ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

ขอ ใดคอื ประโยชนของอัลกอริทมึ ครูสุมถามนักเรียนวา นักเรียนคิดวา เพราะเหตุใดขาวปนจึงนอนดึก ซ่ึง
1. ใชสัญลักษณใ นการแกปญ หา นักเรียนแตละคนก็จะมีคําตอบท่ีหลากหลาย โดยครูนําคําตอบที่นักเรียนตอบ
2. มีความส้ัน ชดั เจน และไดใจความ เขียนบนกระดานดํา จากนั้นครูใหนักเรียนรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับวิธีการแก
3. ทํางานตามเง่อื นไขทีผ่ ใู ชกาํ หนด ปญหาจากสาเหตุท่ีนักเรียนตอบบนกระดานดํา ครูนําสรุปเรื่องประโยชนของ
4. กระบวนการถกู แยกแยะกิจกรรม ทําใหแกไ ขปญหาได การเรียนอัลกอริทึมวา อัลกอริทึมมีประโยชนตอการทํางานของคอมพิวเตอร
อยา งรวดเร็ว เนอ่ื งจากวธิ กี ารทาํ งานจะถกู จดั เรยี งเปน ลาํ ดบั ขน้ั ตอน ทาํ ใหเ ครอ่ื งคอมพวิ เตอร
ไมส บั สนและทํางานไดอ ยางเปน ระบบ
(วิเคราะหคําตอบ อัลกอริทึมมีประโยชน คือ ทําใหการทํางาน
สําเร็จอยางรวดเร็ว เน่ืองจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม
ขนั้ ตอนความสมั พนั ธอ อกมาใหเ หน็ อยา งชดั เจน ดงั นน้ั ตอบขอ 4.)

T15

83

นาํ สอน สรปุ สรุป ประเมนิ

ขนั้ สรปุ (ตอ) เเกล่นม กับ Com Sci

ขยายความเขา ใจ เลนเกม แขง กับเพื่อน

4. ครูใหนักเรียนจับคูกับเพื่อน แลวใหแตละคู กตกิ า
เลน เกม OX แขงกัน เพอ่ื ใหน กั เรียนไดม ีการ
วางแผนแกไขปญหาเพ่ือเอาชนะคูตอสู โดย • เขยี นตารางกว้าง 3 ชอ่ ง ยาว 3 ชอ่ ง
ผูเลนที่เขียนเคร่ืองหมายของตนเองเรียงกัน • ผ ู้เลน่ ท้งั 2 คน กา� หนดวา่ ใครจะเปนฝายได้เลน่ ก่อน ผเู้ ลน่ คนแรก
เปน แนวตรงหรอื แนวทแยงตอ กนั 3 อนั จะเปน
ฝายชนะ ครูยํ้าใหนักเรียนเห็นวา การเขียน เขยี น O (หรือ X ก็ได้) จากนั้นผเู้ ล่นอกี คนเขยี นเคร่ืองหมายตรงข้าม
เครื่องหมายลงไปนั้นนักเรียนสามารถเลือก ผเู้ ล่นคนแรก
ชองทางหรือวิธีในการแกปญหาไดหลายวิธี • ผเู้ ลน่ ทัง้ 2 คน ผลดั กนั เขียนเครอ่ื งหมายของตนเอง จนเตม็ กระดาน
ห า ก นั ก เ รี ย น นํ า อั ล ก อ ริ ทึ ม ม า แ ก  ป  ญ ห า
นักเรียนจะตองเลือกวิธีท่ีใหผลลัพธดีท่ีสุด การตดั สนิ
เพ่ือชนะการเลน เกมน้ี
ผู้เล่นคนที่เขียนเคร่ืองหมายของตนเองเรียง
5. ครูใหน ักเรยี นตรวจสอบตนเอง หลงั จากเรียน เปน แนวตรงหรอื แนวทแยงตอ่ กนั 3 อนั
จบหนว ยนแ้ี ลว โดยใหน กั เรยี นบอกสัญลักษณ เปน ฝา ยชนะ
ท่ีตรงกับระดับความสามารถของตนเอง
ดังตาราง จากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.4 หนา 14

กิจกรรม สรปุ ความรปู ระจาํ หนว ยที่ 1

µÃǨÊͺµ¹àͧ

หลังจากเรียนจบหนว ยน้แี ล้ว ให้นกั เรยี นบอกสัญลกั ษณท์ ่ีตรงกับระดับความสามารถ
ของตนเอง

รายการ เกณฑ์

ดี พอใช้ ควรปรบั ปรงุ

1. ใ ช้ความคิดเพื่อหาเหตุผลมาพิจารณาแก้ไข
ปญ หาต่าง ๆ ได้

2. อธบิ ายการทา� งานและคาดการณผ์ ลทจี่ ะเกดิ ได้
หนังสือเลมเนนื้อี้อหยาูในอราะจหมวีกาางรสปงรตับรปวรจุงพแิจกาไรขณา
3. นา� ความร้ไู ปใช้ประโยชน์ในชีวติ ประจา� วันได้

14

เกร็ดแนะครู กิจกรรม สรา งเสรมิ

ครอู าจใหผ ชู นะในแตล ะคมู าแขง ขนั กนั เพอ่ื หาคนชนะอนั ดบั 1 ของชนั้ เรยี น ครูยกตัวอยางปญหางายๆ ท่ีเกิดขึ้นหรือพบเห็นไดในชีวิต
ซ่ึงครูควรมขี องรางวลั ใหกบั ผูชนะอนั ดับท่ี 1 จากนน้ั ครนู ําอภปิ รายวา จากการ ประจําวันของนักเรียน จากน้ันใหนักเรียนใชเหตุผลอธิบายการ
เลนเกม OX นน้ั นักเรยี นจะเหน็ วาเราสามารถเลอื กเขียนเครอื่ งหมายไดหลาย แกไขปญหาน้ัน โดยใหนักเรียนอธิบายออกมาเปนลําดับขั้นตอน
ชองทาง แตถาตองการเปนผูชนะเราจะตองคิดอยางรอบคอบวาชองทางไหน ชัดเจน เพื่อใหนักเรียนไดพิจารณาและสามารถตรวจสอบตนเอง
เปนชอ งทางท่ดี ที ่สี ุด อลั กอรทิ ึมกใ็ ชการแกไขปญ หาแบบน้เี ชนกัน คือ จะเลอื ก ไดวา หลงั จากเรียนหนวยการเรยี นรูที่ 1 ขนั้ ตอนวิธกี ารแกป ญหา
วิธีการท่ีดีท่ีสุดในการแกไขปญหา ซ่ึงใชเหตุผล และกระบวนการมาพิจารณา แลว นกั เรยี นมคี วามเขา ใจในเนอื้ หา และสามารถนาํ ความรทู ไี่ ดไ ป
ประกอบการแกป ญหาอยางเปนข้ันตอน ใชประโยชนใ นชีวิตประจําวัน

T16

84

กจิ กรรม ทา ทาย การอธิบายข้นั ตอน การดแว สยดขงอ อคัลวกาอมริทมึ ÊÃ»Ø ÊÒÃÐÊíÒ¤ÞÑ
โดยใชผ ังงานท่มี ี
ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 4-5 คน แตละกลุมระดม สญั ลักษณ เชน การแสดงอัลกอริทมึ ดว ย ? ลําดับ
ความคิดเก่ียวกับ สาระสําคัญจากการเรียนในหนวยการเรียนรูที่ ¢é¹Ñ µÍ¹ÇÔ¸Õ ÍÅÑ ¡ÍÃÔ·ÖÁ ขนั้ ตอน
1 เร่ือง ข้ันตอนวิธีการแกปญหา จากที่สมาชิกแตละคนภายใน โฟลวชารต การทาํ งาน
กลมุ สรุปสาระได จากนน้ั ใหแตละกลมุ สงตวั แทนออกมานาํ เสนอ 㹡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ
หนา ชน้ั เรียน เริ่มตน หรือสิ้นสุด การแดสวดยงรอหัลกสั อริทึม การอธิบาย นาํ สอน
ดําเนนิ การ ดว ยรหสั ท่จี ําลอง
T17 เรียนรู คําศัพท ตดั สนิ ใจ
ข้นึ เอง
85 Flowchart คือ ผังงานหรือโฟลวชารต แผนภาพแสดงลําดับขั้นตอนการ 15
ทํางานของอัลกอริทึม (Algorithm) ซึ่งเปนเคร่ืองมือใชในการรวบรวมและจัด หนังเนสื้อือหเลามอนาี้อจมยีกูในารระปหรวับางปสรงุงตแกรไวขจพิจารณา
ลาํ ดบั ความคดิ เพอ่ื ใหเ หน็ ขนั้ ตอนการทาํ งานทช่ี ดั เจนและใชว างแผนการทาํ งาน
ตั้งแตข้ันตอนแรกถึงขั้นตอนสุดทาย โดยสัญลักษณโฟลวชารตแสดงถึงการ 6. ครูใหนักเรียนแตละคนสรุปสาระสําคัญจาก ขนั้ สรปุ สรปุ สรุป
ทาํ งานลักษณะตางๆ ทเ่ี ชอ่ื มตอกนั การเรียนในหนวยการเรียนรทู ี่ 1 เร่อื ง ขั้นตอน
วธิ กี ารแกป ญ หา โดยสรปุ ออกมาในรปู แบบของ ขยายความเขา ใจ
ผังมโนทัศนลงในกระดาษ A4 พรอมตกแตง
ใหส วยงาม แลว นาํ มาสง ครเู พอื่ ใหค รตู รวจสอบ ประเมนิ
ความถูกตอง
(ตฮ)

นาํ สอน สสรรปุปุ ประเมนิประเมิน

ขนั้ สรปุ (ตฮ) กิจกรรม
เสริมสรางการเรียนรู
ขยายความเขา ใจ
1. นาํ กิจกรรมตอ ไปนเ้ี รยี งลําดบั ขน้ั ตอนตามแบบอลั กอริทมึ
7. ครูใหนักเรียนปฏิบัติกิจกรรมเสริมสรางการ ลงในสมุด
เรยี นรหู นว ยท่ี 1 เรอื่ ง ขน้ั ตอนวธิ กี ารแกป ญ หา
ดงั น้ี เปรียบเทยี บอายโุ อโซนกบั นีนา่ แลว้ บอกอายุคนที่มากกว่า
7.1 ใหน กั เรยี นนาํ กจิ กรรมทกี่ าํ หนดใหต อ ไปนี้ A. รบั อายุนนี า่
มาเรียงลําดับตามข้ันตอนแบบอัลกอริทึม B. เปรยี บเทียบอายโุ อโซนมากกวา่ อายนุ ีน่าหรอื ไม่
ลงในสมุด C. รับอายโุ อโซน
เปรียบเทียบอายุโอโซนกับนีนา แลวบอก D. ใหพ้ มิ พอ์ ายนุ ีนา่
อายุคนทีม่ ากกวา E. ใหพ้ ิมพอ์ ายุโอโซน
A. รับอายนุ นี า F. ถา้ มากกวา่
B. เปรียบเทียบอายุโอโซนมากกวา
อายุนีนา หรอื ไม ??? G. ถา้ ไม่มากกว่า
C. รบั อายุโอโซน
D. ใหพมิ พอายุนีนา เรียงลา� ดบั ข้ันตอนที่เหมาะสมใหมไ่ ด้ ดังน ี้ _ _ _ _ _
E. ใหพ มิ พอ ายุโอโซน
F. ถามากกวา เรียงลาํ ดับอายุ
G. ถา ไมม ากกวา ของนนี า กับโอโซน
ไดไ หมคะเพื่อน ๆ
ขน้ั ประเมนิ
โอโซน นนี า
ตรวจสอบผล
หนังสือเลมเนนื้อี้อหยาูในอราะจหมวีกาางรสปงรตับรปวรจุงพแิจกาไรขณา
1. ครตู รวจสอบผลการทําแบบทดสอบหลงั เรยี น
2. ครูประเมินผลการทํากิจกรรมกลุม โดยการ

สังเกตการตอบคําถาม การรวมกันทําชิ้นงาน
ลงในกระดาษฟลิปชารต เร่ือง การแสดง
อลั กอริทมึ ดว ยผงั งานหรอื โฟลวชารต
3. ครูประเมินการนําเสนองานหนาชั้นเรียนของ
นักเรยี นจากการทาํ กิจกรรมกลุม
4. ครตู รวจสมุดประจําตัวของนักเรยี น
5. ครูตรวจใบงานที่ 1.1 เรื่อง สัญลักษณการ
แสดงอัลกอรทิ มึ ดวยผังงาน

16

แนวทางการวัดและประเมินผล กิจกรรม ทา ทาย

ครูสามารถสังเกตพฤติกรรม การนําเสนองานหนาช้ันเรียนของนักเรียน เม่ือนักเรียนเขียนเรียงลําดับขั้นตอนเปรียบเทียบอายุโอโซน
โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลที่แนบมาทายแผนการจัดการเรียนรู กบั นนี า ตามแบบอัลกอรทิ มึ แลว จากนน้ั ครใู หนักเรียนเขยี นแสดง
หนวยท่ี 1 อัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารต (Flowchart) เพื่อทบทวน
ความรแู ละความเขาใจของนกั เรียน
แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน

คาช้แี จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี

ตรงกบั ระดับคะแนน

ลาดบั ท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1
32 

1 ความถกู ตอ้ งของเนอ้ื หา  

2 ความคิดสรา้ งสรรค์  

3 วธิ ีการนาเสนอผลงาน 

4 การนาไปใชป้ ระโยชน์ 

5 การตรงต่อเวลา 

รวม

ลงช่ือ ................................................... ผปู้ ระเมนิ
............/................./...................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบูรณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นสว่ นใหญ่
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน

เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ

14–15 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ต่ากว่า 8 ปรบั ปรงุ

T18

86

แบบฝกหัด หลกั สตู รตปรวั ับอยป่ารงุง’60

รายวชิ าพน้ื ฐาน

เทคโนโลยี

4(วิทยาการคํานวณ) ป.

ตามมาตรฐานการเรียนร้แู ละตัวชวี้ ัด กลุม สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)
ตามหลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551

แบบฝกหดั รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร ปรับหปลรักงุ ส'6ูต0ร
เ(ทวคทิ โนยโาลกยาี รคำนวณ)4ชั้นประถมศึกษาปท่ี
2560กลุมสาตราะมกหาลรเกั รสียตูนรรแวู กทิ นยกาศลาาสงกตตาราร มศ(มึกฉาษบตาบัรขฐนั้ปาพรนบันื้กฐาปารรนเรุงยี พนพทุ ร.ธศูแศล.ักะรตาวั ชชี้ว2ัด55)1

ป.4

มงคล ทะกอง

แบบฝก หัดเลมจรงิ อาจมขี นาดตา งไปจากตวั อยา งทเ่ี สนอในเลม นี้

87

1 ¢¹éÑ µÍ¹Ç¸Ô ¡Õ ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ˹Nj ¡ÒÃàÃչ̷٠Õè ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1

สรปุ สาระสําคญั การแกป ญ หาในชวี ติ ประจาํ วนั โดยใชอ ลั กอรทิ มึ จะชว ยใหเ รา

แกปญหาที่เกิดขึ้นไดสําเร็จอยางรวดเร็วและไมสับสนกับวิธีการแกปญหา เน่ืองจากวิธีการ
แกปญหาทุกอยางจะถูกคัดเลือกมาจากวิธีการดําเนินการท่ีดีท่ีสุด โดยมีลําดับข้ันตอนการแก
ปญ หาอยา งเปน ระบบและกจิ กรรมทนี่ กั เรยี นตอ งปฏบิ ตั จิ ะถกู อธบิ ายออกมาใหเ หน็ อยา งชดั เจน

เชน การทาํ นํ้าสลัดวาซาบิ

1. เตรียมสวนประกอบ 2. ผสมผงวาซาบิกับนํ้าอุนเขาดวยกัน 3. เตมิ มายองเนสลงไปคนให
และอุปกรณ คนผสมจนผงวาซาบลิ ะลาย เขา กนั ชิมรสตามชอบ

เฉฉบลับย การแดสว ดยงขออ ลัคกวาอมริทึม ขัน้ ตอนวิธี อลั กอริทึม

ในการแกปญ หา

การแหสรือดซงโูอดลั โกคอด ริทมึ ดว กยาผรังแงสาดนงหอรลัือกโฟอรลิทชาึมรต

การอธบิ ายดว ยรหสั จาํ ลองทสี่ รา งขน้ึ เอง การอธบิ ายข้นั ตอนการทํางาน โดยใชผ งั งาน
เชน รหัสจําลองสาํ หรับการเดนิ ทาง ท่มี ีสัญลักษณ เชน

เดินทางไปขวา เดนิ ทางไปซาย เรมิ่ ตน
ดาํ เนนิ การ
เดินขน้ึ ขา งบน เดินลงขางลา ง ตัดสนิ ใจ

2 สน้ิ สุด

88

Ẻ½ƒ¡Ë´Ñ อัลกอริทึม คะแนนเตม็

15

1. ตอบคําถามตอ ไปนี้ (5 คะแนน) เฉฉบลับย
1) อัลกอรทิ ึม (Algorithm) คอื กระบวนการแกป ญ หาทมี่ ลี าํ ดบั หรอื วธิ กี าร..............................................................................................................................

ในการแกปญหาใดปญหาหนึง่ อยางเปน ขน้ั เปนตอนและชดั เจน...................................................................................................................................................................................................................................

2) อลั กอรทิ มึ มขี ้นั ตอน ดังน้ี

? ทาํ ความเขา ใจปญหา............................................................................................................................................................................................

คดิ วิธกี ารแกป ญ หา (อาจมหี ลายวิธกี าร)........................................................................................................................................................................................................

เรยี งลําดบั ขัน้ ตอนกอนและหลังในแตละวิธีการ............................................................................................................................................................................................

ทบทวนขนั้ ตอนในแตล ะวธิ กี ารอกี ครง้ั........................................................................................................................................................................................................
ตรวจสอบความถูกตอ งของผลลัพธใ นแตล ะวธิ ีการ............................................................................................................................................................................................

เลอื กวิธกี ารทใ่ี หผลลัพธด ีที่สุดเพอ่ื นาํ ไปใชแ กป ญหา........................................................................................................................................................................................................

3) การแสดงอัลกอริทมึ ดวยขอ ความ (Natural Language) คือ

การใชขอ ความแสดงข้ันตอนการทํางาน มีสวนประกอบ 2 สว น คือ...................................................................................................................................................................................................................................
ลําดบั และขัน้ ตอนการทาํ งาน...................................................................................................................................................................................................................................

4) การแสดงอัลกอริทึมดว ยรหัสจําลองหรือซโู ดโคด (Pseudocode)
คอื การอธบิ ายดว ยรหัส โดยสามารถกาํ หนดรหสั จาํ ลองขนึ้ เองได........................................................................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................................................................................

5) การแสดงอัลกอรทิ มึ ดวยผงั งานหรือโฟลวชารต (Flowchart) คอื

แผนผังแสดงขั้นตอนการทํางาน ซึ่งการแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน...................................................................................................................................................................................................................................
แบงไดเ ปน 2 แบบ คือ แบบโครงสรา งเรียงลาํ ดบั และแบบโครงสราง...................................................................................................................................................................................................................................
ทางเลือก...................................................................................................................................................................................................................................

3

89

2. อา นสถานการณท กี่ ําหนด แลวตอบคําถาม (10 คะแนน)

นนี า เธอวาเรามาทําการด ดีสิจะ โอโซน เรามีคอมพิวเตอรอยู
อวยพรวนั เกดิ ใหอ ะตอม พอดี แตว าเราจะใชโปรแกรมอะไร

กันดีไหม? ทําการดอวยพรดีละ !

เฉฉบลับย

เพ่ือน ๆ ชวยบอกชื่อโปรแกรมท่ีใชทําการดอวยพรใหโอโซนกับนีนา
หนอยครบั พรอมท้งั เขียนข้นั ตอนการทาํ การดทีถ่ ูกตอง (ตัวอยา ง)

• โปรแกรมท่ีใชทาํ การดอวยพร คือ โปรแกรมเพนต..............................................................................................................
• ขั้นตอนการเปด โปรแกรม มดี งั น้ี

1. เล่ือนตัวชเี้ มาสไปที่ปุม Start แลว คลกิ........................................................................................................................................................................................................................................
2. เลอ่ื นตวั ชี้เมาสไ ปที่ All Programs แลวคลิก........................................................................................................................................................................................................................................
3. เลือ่ นตัวชี้เมาสไปท่ี Accessories........................................................................................................................................................................................................................................
4. เลื่อนตวั ช้ีเมาสไ ปที่ Paint แลวคลกิ........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................................................................

4

90

• ข้นั ตอนการวาดภาพ มดี งั นี้

1. คลิกเลอื กเครือ่ งมือ เพอ่ื วาดรูปตามตองการ........................................................................................................................................................................................................................................
2. คลิกเลือกสที ีต่ องการจากกลองสี........................................................................................................................................................................................................................................
3. เลือ่ นตัวช้เี มาสไ ปยังตําแหนง ที่ตอ งการวาดภาพ........................................................................................................................................................................................................................................
4. คลกิ เมาส แลวลากเปน ภาพเรขาคณติ ตามขนาดท่ตี อ งการ........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................ เฉฉบลบั ย

• ขัน้ ตอนการพมิ พข อ ความลงในภาพ มีดงั น้ี

1. คลกิ เลือกเครื่องมอื........................................................................................................................................................................................................................................
2. เลื่อนตวั ช้เี มาสไปยังตาํ แหนงท่ีตองการพมิ พข อความ จากนน้ั คลิกลาก........................................................................................................................................................................................................................................
ขอบเขตทีต่ องการพมิ พขอความ........................................................................................................................................................................................................................................
3. เลอื กแบบของขอ ความจากดา นลา งของกลอ งเครอื่ งมอื วา จะพมิ พต วั อกั ษร........................................................................................................................................................................................................................................
บนพนื้ สีขาว หรอื บนพ้นื สขี องสพี ื้นหลงั........................................................................................................................................................................................................................................
4. คลิกคําสง่ั มมุ มอง (View) แลว เลือก Text Toolbar........................................................................................................................................................................................................................................
5. เลอื กแบบตัวอกั ษร ขนาด และลกั ษณะตัวอักษรทต่ี อ งการ........................................................................................................................................................................................................................................
6. พิมพข อความตามทตี่ อ งการ........................................................................................................................................................................................................................................
7. คลิกเมาสน อกกรอบที่พิมพข อ ความ เมือ่ เสร็จสน้ิ การพิมพ........................................................................................................................................................................................................................................
8. ตรวจสอบผลงาน และสง่ั พิมพผลงานออกจากเครือ่ งพิมพ........................................................................................................................................................................................................................................

........................................................................................................................................................................................................................................

5

91

3. ดูภาพ แลว ตอบคาํ ถาม (5 คะแนน) สนามเด็กเลน
บา นโนบิ รา นไอศกรมี ใบเตย บา นไจแอนท

นา้ํ ตก

วัด โรงเรียน

รานไอศกรีมใบตอง

เฉฉบลับย

โรงพยาบาล

ขอกําหนด
• สามารถเดนิ ได 4 ทิศทาง คือ
• ไมส ามารถเดนิ ผานตน ไมได

1) โนบเิ ดนิ ทางจากบา นไปโรงเรยี น โดยมเี งอื่ นไขวา จะตอ งไมไ ดเ ดนิ
ผา นหนา บา นของไจแอนท โนบคิ วรเดนิ เสน ทางใดจงึ จะถงึ เรว็ ทสี่ ดุ
และใชก ารเดินทางทั้งหมดก่ีครัง้

เสนทาง คอื...................................................................................................................................................................................................................................
ใชการเดนิ ทางทงั้ หมด 7 ครั้ง...................................................................................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................................................................................

6

92

2) หลังจากทําบุญที่วัดเสร็จแลว ไจแอนทจะแวะไปซ้ือไอศกรีมและ เฉฉบลบั ย
เดินทางไปเที่ยวที่น้ําตก ไจแอนทควรแวะซื้อไอศกรีมท่ีรานไหน
ถึงจะไปนํ้าตกไดเร็วที่สุด โดยใชเสนทางใด และใชการเดินทาง
ทง้ั หมดกคี่ ร้งั

รา นไอศกรีมใบเตย ใชก ารเดนิ ทางทงั้ หมด 9 ครัง้...................................................................................................................................................................................................................................
เสนทาง คอื...................................................................................................................................................................................................................................

3) โนบิหกลมท่ีสนามเด็กเลนขณะเลนอยูกับไจแอนท ไจแอนทควร
พาโนบิไปโรงพยาบาลโดยใชเสนทางใดจึงจะเร็วที่สุด และใช
การเดินทางทั้งหมดก่ีคร้ัง โดยมีเงื่อนไขวา จะตองเดินผานบาน
ไจแอนท เพ่ือใหค ณุ พอหรอื คุณแมพ าไป

เสนทาง คือ...................................................................................................................................................................................................................................
ใชก ารเดนิ ทางท้งั หมด 9 ครงั้...................................................................................................................................................................................................................................

4) เสน ทางทเี่ รว็ ทสี่ ดุ ในการเดนิ ทางจากบา นโนบไิ ปโรงเรยี น และจาก
บา นไจแอนทไ ปโรงเรยี นเทา กนั หรอื ไม และใชก ารเดนิ ทางทงั้ หมด
กีค่ ร้งั พรอมแสดงเสน ทางการเดนิ

ไมเทากัน จากบา นโนบิไปโรงเรียน ใชก ารเดนิ ทางทง้ั หมด 7 ครงั้...................................................................................................................................................................................................................................
คือ...................................................................................................................................................................................................................................
จากบานไจแอนทไปโรงเรยี น ใชการเดินทางท้งั หมด 8 ครง้ั...................................................................................................................................................................................................................................
คือ...................................................................................................................................................................................................................................

5) นักเรียนคิดวา ถาเดินทางจากโรงเรียนไปถึงบานโนบิ สามารถ
เดินผานสถานท่ีตา ง ๆ ไดครบทุกสถานท่หี รอื ไม โดยมเี งื่อนไขวา
เสน ทางการเดินตองไมซ้ํากัน พรอ มแสดงเสน ทางการเดิน

ไดครบทกุ สถานท่ี...................................................................................................................................................................................................................................
เสนทาง คอื...................................................................................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................................................................................

7

93

4. อา นสถานการณ แลว ใหน กั เรยี นแกป ญ หาโดยใชก ารแสดงอลั กอรทิ มึ
ดวยผงั งาน (5 คะแนน)
หนุ ยนตต ัวน้ี
เรามเี งนิ แค 100 บาท 500 บาทจะ
จะทํายังไงเพ่ือใหไ ด
หนุ ยนตต วั น้ดี ีนะ

110000

เรมิ่ ตน

แมใหเ งินคาขนม วนั ละ 40 บาท

ไมเ กบ็ เงนิ 40 บาท เกบ็

เฉฉบลบั ย ขอแม 400 บาท เกบ็ เงินวนั ละ 20 บาท
ครบ 20 วัน

มีเงนิ ไปซื้อหนุ ยนต

สน้ิ สุด

เกณฑการใหค ะแนน ตอบคาํ ถามไดถกู ตอ ง คะแนน
1 การตอบคาํ ถาม (5 คะแนน มี 5 ขอ เขียนช่ือโปรแกรมท่ีใชใ นการทําการด อวยพรไดถกู ตอ ง
เขยี นลาํ ดบั ขนั้ ตอนการเปดโปรแกรมไดถูกตอ ง ชดั เจน 1
ขอละ 1 คะแนน) เขียนลําดบั ข้ันตอนการวาดภาพไดถ ูกตอ ง ชัดเจน 1
2 การอานสถานการณแ ลว ตอบคําถาม เขยี นลาํ ดบั ขน้ั ตอนการพมิ พข อ ความลงในภาพไดถ กู ตอ ง ชดั เจน 3
ตอบคําถามไดถ กู ตอง 3
(10 คะแนน) เขียนลาํ ดับข้นั ตอนไดถ กู ตอง 3
เขยี นสญั ลักษณในแตละข้นั ตอนไดถ ูกตอ ง 1
3 การตอบคาํ ถามจากภาพท่ีกําหนด 3
(5 คะแนน มี 5 ขอ ขอละ 1 คะแนน) 2

4 การเขียนผังงานจากสถานการณ
(5 คะแนน)

8

94

¡อ¨Ô ลั ¡กÃอÃรÁิท½มึ¡ƒ ช·ว ¡Ñ ยÉไดÐ ·Õè 1 Creating ไดค ะแนน คะแนนเต็ม
Evaluating
Analyzing 10
Applying
Understanding
Remembering

ใหนกั เรียนใชค วามรูเกย่ี วกับอัลกอริทมึ แกป ญ หา จากสถานการณท่กี ําหนด
อะตอม
จากสถานการณ ถานักเรียน เปนอะไรจะ ครคู รับ ผมสอบ
เปนเพ่ือนของอะตอม นักเรียนจะ วิชาคณิตศาสตร
ใชอัลกอริทึมแกปญหาใหอะตอมได
ไมผ านครับ

อยางไร

(ตวั อยาง) เฉฉบลับย

ปญหาของอะตอม คอื สอบวิชาคณติ ศาสตรไ มผ าน...................................................................................................................................................................................
วิธกี ารแกปญหา มีดังน้ี

......................................................................................................................เ.ร...่ิม...ต...น...............................................................................................................................

...................................................................................................ส...อ...บ....ค...ณ....ิต....ศ...า..ส...ต...ร...ไ ..ม....ผ...า..น..............................................................................................................

..........................................................ไ..ม...ใ..ช............................................เ.ล...ือ...ก...เ..ร...ยี ...น...เ..ส...ร..มิ........................................ใ..ช............................................................................
..................................ฝ....ก ...ท...ํา...แ...บ...บ...ฝ....ก ...ห...ัด...เ..อ...ง.............................................................................................ห...า...ส...ถ...า...น...ท...เี่..ร...ีย...น...เ..ส...ร..มิ.................................................

...............................................................................................................................................................................................................................................................

..............................................................................................................ส...อ...บ....ซ...อ...ม....ผ...า ..น........................................................................................................................

...............................................................................................................................................................................................................................................................

......................................................................................................................ส...ิ้น....ส...ดุ ...............................................................................................................................

...............................................................................................................................................................................................................................................................

...............................................................................................................................................................................................................................................................

(พิจารณาตามคาํ ตอบของนกั เรียน โดยใหอ ยใู นดุลยพนิ ิจของผสู อน)

เกณฑก ารใหค ะแนน คะแนน
การแกป ญ หาโดยใชอัลกอรทิ ึม (10 คะแนน) 1
9
บอกปญหาไดถกู ตอง

เขยี นขนั้ ตอนการแกป ญ หาไดถ กู ตอ งตามลาํ ดบั (ถา มขี อ ผดิ พลาดใหล ดทอนคะแนนลง จดุ ละ1 คะแนน)

ทกั ษะการเรยี นรูใ นศตวรรษที่ 21 3. ฝกทักษะการสอื่ สาร 9

1. ฝก ทักษะการคดิ อยา งมีวจิ ารณญาณ
2. ฝก ทกั ษะการแกป ญ หา

95

¡แÔ¨ผ¡นÃÃทÁี่น½ําทƒ¡·าง¡Ñ ÉзÕè 2 Creating ไดค ะแนน คะแนนเตม็
Evaluating
Analyzing 10
Applying
Understanding
Remembering

ใหน กั เรยี นวาดแผนทีก่ ารเดนิ ทางจากสถานการณท ี่กาํ หนด
แมค รับ วนั เสารอ าทติ ยน้ี
ไดส จิ ะ มะลิอยากไปที่ไหนละ เราไปเทีย่ วตางจังหวดั
คราวน้แี มใหม ะลิคิดแผน
การเดินทางเองไดเลย กนั ดีไหมครับ

จากสถานการณ ถา นกั เรยี นเปน นอ งมะลิ นกั เรยี นจะวางแผนและสรา งแผนท่ี
การเดนิ ทางไดอ ยา งไร

เง่ือนไขการสรา งแผนทกี่ ารเดนิ ทางไปเทย่ี ว
เฉฉบลบั ย 1. มีสถานท่ี อยางนอย 5 สถานที่ 2. กําหนดรหสั จําลองการเดินทาง
3. จุดเร่มิ ตนและจดุ ส้ินสดุ การเดินทาง คอื บา นนอ งมะลิ

แผนทีก่ ารเดนิ ทางไปเทยี่ ว

(พิจารณาตามผลงานของนกั เรยี น โดยใหอยใู นดุลยพินิจของผูส อน)

10

96

ใหน ักเรยี นนาํ แผนทก่ี ารเดินทางไปเท่ยี วที่นกั เรียนสรางไปใหเพือ่ นลองเลน
แลวเปรียบเทียบเสน ทางการเดินวา ใครเดินทางไดเ ร็วที่สดุ

บนั ทึกผลการเลนเกมของเพื่อน
เพอื่ นคนท่ี 1 ชือ่ ....................................................................................................................................................................................................
ใชเ สน ทางการเดิน ดังนี้ ..............................................................................................................................................................................

เพอื่ นคนท่ี 2 ช่ือ ....................................................................................................................................................................................................
ใชเสนทางการเดิน ดังน้ี ..............................................................................................................................................................................

เพือ่ นคนท่ี 3 ชื่อ .................................................................................................................................................................................................... เฉฉบลบั ย
ใชเ สน ทางการเดิน ดงั น้ี ..............................................................................................................................................................................

ผลสรปุ การเลนเกม

เสนทางการเดนิ ท่เี รว็ ที่สดุ คอื ...........................................................................................................................................................

ตรงกับคําตอบ ของฉัน เพอ่ื นคนที่ 1

เพอื่ นคนท่ี 2 เพ่ือนคนที่ 3

(พจิ ารณาตามผลงานของนักเรยี น โดยใหอยใู นดุลยพินิจของผสู อน)

เกณฑการใหคะแนน คะแนน
การสรา งแผนท่ีและการหาคําตอบ (10 คะแนน) 5
2
สรางแผนท่ีไดค รบตามเง่อื นไขทง้ั 3 ขอ 3

วาดแผนท่ีไดสวยงาม มีความคิดสรางสรรค 11

บอกเสน ทางทเี่ ร็วทสี่ ดุ ไดถกู ตอง

ทกั ษะการเรยี นรูใ นศตวรรษท่ี 21 3. ฝก ทักษะการตัดสินใจ
1. ฝกทกั ษะการคิด
2. ฝกทักษะการสือ่ สาร

97


Click to View FlipBook Version