การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา 4 เรื่อง ทวีปยุโรป โดยทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ศุกร์หนึ่ง ปานรอด วิจัยฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 (1024810) หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2565
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา 4 เรื่อง ทวีปยุโรป โดยทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ศุกร์หนึ่ง ปานรอด วิจัยฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 (1024810) หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2565
ก บทคัดย่อ หัวข้อวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา 4 เรื่อง ทวีปยุโรป โดยทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ผู้วิจัย ศุกร์หนึ่ง ปานรอด สาขาวิชา สังคมศึกษา อาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.มานะ ขุนวีช่วย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงค์1.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อน และหลังจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2.เพื่อศึกษาทักษะกระบวนการกลุ่มในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนในจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้วิจัยใน ครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 36 คน ที่ได้มาโดย วิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยการจับสลากใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยของ การสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน เรื่อง ทวีปยุโรป จำนวน 20 ข้อ แบบประเมินทักษะกระบวนการกลุ่ม แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้การวิเคราะห์ ข้อมูลและสถิติที่ใช้ ได้แก่ 1.ค่าเฉลี่ย 2.ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 3.ค่าร้อยละ ผลการวิจัย พบว่า ผลการเรียนรู้ เรื่องทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมบิงโก หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 ทักษะ กระบวนการกลุ่มของนักเรียนในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก เรื่องทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 คิดเป็นค่าเฉลี่ย 10 คะแนน ซึ่งอยู่ในระดับดีมาก ความพึงพอใจ ของจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 เฉลี่ยรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.74 โดยนักเรียนส่วนใหญ่พึงพอใจในประเด็น ครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่ม ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยระดับ 4.93 รองลงมา นักเรียนส่วนใหญ่พึงพอใจในประเด็นกิจกรรมการเรียนสนุก น่าสนใจ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยระดับ 4.90 ตามลำดับ คำสำคัญ : การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม , ทักษะกระบวนการกลุ่ม , ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน , ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้
ข กิตติกรรมประกาศ วิจัยฉบับนี้สำเร็จสมบูรณ์ได้ด้วยความกรุณา และความช่วยเหลืออย่างสูงยิ่งจาก ผศ.มานะ ขุนวีช่วย ผู้เป็นที่ปรึกษาวิจัยที่คอยช่วยเหลือ และให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อผู้วิจัยตั้งแต่ ต้นจนวิจัยเล่มนี้สำเร็จลุล่วง ผู้วิจัยขอขอบพระคุณอย่างสูง ขอขอบพระคุณผู้เชี่ยวชาญทั้ง 2 ท่าน ประกอบด้วย ดร.แก้วใจ สุวรรณเวช และคุณครู สุนิสา เชาวลิต ที่ได้ให้ความอนุเคราะห์ในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือในการทำวิจัย ซึ่งทำให้ สามารถดำเนินการทำวิจัยและเก็บข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมทั้งให้ข้อเสนอแนะที่เป็น ประโยชน์อย่างยิ่งต่อการทำวิจัยให้ความถูกต้องและสมบูรณ์ ขอขอบพระคุณผู้อำนวยการโรงเรียนโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช คุณครูและเจ้าหน้าที่กลุ่มบริหารวิชาการ และคุณครูกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เพื่อนนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูที่ให้ความร่วมมือและคอยให้ กำลังใจ ช่วยเหลือ ทั้งอำนวยความสะดวกในการเก็บรวบรวมข้อมูลเป็นอย่างดี หากขาดบุคคลเหล่านี้ งานวิจัยครั้งนี้คงไม่สามารถสำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี ผู้วิจัย ขอขอบพระคุณทุกท่านเป็นอย่างยิ่ง ณ โอกาสนี้ ศุกร์หนึ่ง ปานรอด
ค สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค บทที่ 1 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2 สมมติฐานการวิจัย 2 ขอบเขตการวิจัย 3 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 ประโยชน์ของการวิจัย 4 บทที่ 2 การศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุมสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม 6 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 11 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกม 12 ทักษะกระบวนการกลุ่ม 21 ความพึงพอใจ 26 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 29 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 30 ประชากร 30 กลุ่มตัวอย่าง 30 เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัย 30 การดำเนินการทดลอง 31 การวิเคราะห์ข้อมูล 32 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 33 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 37 สรุปผลการวิจัย 37 อภิปรายผล 38 ข้อเสนอแนะ 39 บรรณานุกรม 40 ภาคผนวก 41
บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ความเป็นมาของการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ได้กำหนดแนวทางการจัดการศึกษาไว้ในหมวดที่ 4 ซึ่งเป็นหัวใจของการปฏิรูปการเรียนรู้ ที่มุ่งประโยชน์สูงสุดแก่ผู้เรียน โดยมาตรา 22 ให้หลักการจัดการศึกษาว่าการจัดการศึกษาต้องยึดหลัก ว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพและ ในมาตรา 24 ยังได้กำหนดการจัดกระบวนการเรียนรู้โดยเน้นที่การจัดเนื้อหาสาระ และกิจกรรมให้ สอดคล้องกับความสนใจ ความถนัด และความแตกต่างของผู้เรียนฝึกทักษะกระบวนการคิดการ จัดการการเผชิญสถานการณ์และประยุกต์ใช้เพื่อป้องกันและแก้ปัญหาให้ผู้เรียนเรียนรู้จาก ประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ทำได้คิดเป็นรักการอ่านและเกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่องผสมผสาน สาระความรู้ด้านต่าง ๆ อย่างสมดุลรวมทั้งปลูกฝังคุณธรรมค่านิยมและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ไว้ ในทุกวิชาผู้สอนสามารถจัดบรรยากาศสภาพแวดล้อมสื่อการเรียนอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้(ราชกิจจานุเบกษา, 2542) จากการศึกษาสภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และ วัฒนธรรม พบว่านักเรียนไม่ให้ความร่วมมือกับครูผู้สอนในกระบวนการจัดการเรียนรู้ อีกทั้ง บรรยากาศการเรียนการสอนไม่ดึงดูดความสนใจของผู้เรียน จึงเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความ เบื่อหน่ายในการเรียนการสอน นักเรียนไม่มีส่วนร่วมในชั้นเรียน ซึ่งส่งผลให้นักเรียนเกิดการขาด กระบวนการเรียนรู้อย่างเต็มประสิทธิภาพ ปัญหาข้างต้นอาจมีสาเหตุมาจากการที่นักเรียนขาดความ เข้าใจในเนื้อหา ไม่มีความกระตือรือร้น ดังนั้นผู้วิจัยจึงนำการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นแนวคิดที่ ให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจและการเรียนรู้ผ่านการเล่นเกม ซึ่งเน้นการกระตุ้นให้เด็กเข้าใจ และ สอดแทรกเนื้อหาสาระระหว่างทำกิจกรรม ผู้วิจัยได้ศึกษารูปแบบการใช้เกมประกอบการเรียนรู้ มา ใช้ในการแก้ปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการใช้สื่อเทคโนโลยี และเจตคติของ นักเรียนที่มีต่อการเรียนวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนโรงเรียนโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นครินทร์ นครศรีธรรมราช ซึ่งทำให้เข้าใจเนื้อหาได้ดี ดังที่ ทิศนา แขมมณี (2544 : 81 – 85) กล่าวว่าการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้นักศึกษาเล่นเกมตามกติกาและนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลของการเล่นเกมของนักศึกษามาใช้ในการสรุปการเรียนรู้โดยมี จุดประสงค์เพื่อช่วยให้นักศึกษาได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยนักศึกษาเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้นักศึกษามีส่วนร่วมสูง (วิโรจน์ ลักขณาอดิศร,2550) การนำเอาเกมมาใช้ประกอบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาเป็นวิธีหนึ่งที่ จะช่วยให้ผู้เรียนได้ใช้ความรู้ ความคิด ความสามารถ และ ทักษะในด้านต่างๆ อาทิ ด้านร่างกาย ด้านสติปัญญา ด้านสังคม และด้านอารมณ์ เกมจะเป็นส่วนหนึ่งของวิธีการเรียนรู้ที่ช่วยกระตุ้น
2 ความสนใจของผู้เรียนจนนำไปสู่การเรียนรู้ที่ดีและสร้างความสนุกสนานเพลิดเพลินให้เกิดขึ้นแก่ ผู้เรียน ดังที่ ทิศนา แขมมณี ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับการใช้เกมประกอบการจัดการเรียนรู้ว่าเป็นการ สอนอีกวิธีหนึ่งที่ช่วยให้ มีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน เกิดการเรียนรู้จาก การเล่น ทั้งยังทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกม วิชา สังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช อำเภอเฉลิมพระเกียรติจังหวัดนครศรีธรรมราช ว่าเป็นอย่างไร และผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 4 เรื่อง ทวีปยุโรป ก่อนเรียนและหลังการจัดการเรียนรู้ อันจะเป็น แนวทางให้ผู้สอนและผู้ที่เกี่ยวข้องในการจัดการศึกษาได้พัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ ทักษะ ที่จำเป็นตาม จุดเน้นของหลักสูตร เพื่อให้ผู้เรียนสามารถปรับตัวและมีส่วนร่วมในทำงานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมี ประสิทธิภาพตลอดจนมีความสุขและเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาสังคมศึกษาและมีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนสูงขึ้นและการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น และเตรียมผู้เรียนให้มี ทักษะและความรู้ สามารถนำไปปรับใช้ในสังคมโลกได้ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชา สังคม ศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช 2. เพื่อศึกษาทักษะกระบวนการกลุ่มในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชา สังคม ศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนในจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคม ศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช สมมติฐานการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช หลังเรียนสูงขึ้น 2. ทักษะกระบวนการกลุ่มในจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช สูงขึ้น
3 ขอบเขตการวิจัย 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 กลุ่มประชากร การวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นครินทร์ นครศรีธรรมราช จำนวน 3 ห้องเรียน รวมนักเรียนจำนวน 105 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่าง การวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 36 คน ซึ่ง ได้มาด้วยวิธีสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม 2. ตัวแปรที่ศึกษา 2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 2.2 ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 4 - ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 3. เนื้อหา และระยะเวลาที่ใช้ในการทดลอง 3.1 เนื้อหาที่ใช้ในการทดลองครั้งนี้เป็นเนื้อหาในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 วิชาสังคมศึกษา 4 ตามหลักสูตรสถานศึกษา โรงเรียน เฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช เรื่อง ทวีปยุโรป 3.2 ระยะเวลา จัดกระบวนการเรียนรู้ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โดยใช้ ระยะเวลาในการทดลอง 2 คาบ คาบละ 50 นาที นิยามศัพท์เฉพาะ 1. เกมประกอบการจัดการเรียนรู้หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่ใช้เกมหรือกิจกรรม การเรียนรู้ในการสร้างความสนใจในการเรียนรู้ให้แก่นักเรียน ในวิชาสังคมศึกษา 4 ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 ตามหลักสูตรสถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช เรื่อง ทวีปยุโรป 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคม หมายถึง ผลการเรียนรู้ของผู้เรียนในกลุ่มสาระ การเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมโดยใช้เกมประกอบการสอน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช เรื่อง ทวีปยุโรป ซึ่งวัดได้จากแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 3. ทักษะกระบวนการกลุ่ม หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาให้นักเรียนได้ แสดงออกในความร่วมมือของการปฏิบัติกิจกรรมเป็นกลุ่ม นักเรียนมีส่วนร่วมในความสำเร็จของ การดำเนินงานของกลุ่ม ทักษะกระบวนการกลุ่มของนักเรียนวัดได้โดยใช้แบบประเมินทักษะ กระบวนการกลุ่มซึ่งมีลักษณะเป็นแบบมาตรประเมินค่า 3 ระดับ
4 4. ความพึงพอใจ หมายถึง ผลการทำแบบประเมินความพึงพอใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนใน ในวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 วิชาสังคมศึกษา 4 ตามหลักสูตร สถานศึกษาโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช เรื่อง ทวีปยุโรป ซึ่งวัด ได้จากแบบประเมินที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย 1. ได้พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช 2. ได้ทราบผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช 3. นักเรียนเกิดทักษะกระบวนการกลุ่มจากจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช
บทที่ 2 การศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา 4 เรื่อง ทวีปยุโรป โดยทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ สมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราชในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร แนวคิด และทฤษฎีต่างๆ ตลอดจนงานวิจัยที่เกี่ยวข้องดังนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุมสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม 1.1 ความสำคัญของกลุ่มสาระการเรียนรูสังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม 1.2 หลักการและแนวทางจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา 2. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.2 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกม 3.1 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกม 3.2 ความหมายของเกม 3.3 จุดมุ่งหมายของการสอนโดยใช้เกม 3.4 ประเภทของเกม 3.5 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 3.6 ประโยชน์ของเกม 4. ทักษะกระบวนการกลุ่ม 4.1 ความหมายทักษะกระบวนการกลุ่ม 4.2 ทฤษฎีที่เกี่ยวกับกระบวนการกลุ่ม 4.3 องค์ประกอบของกระบวนการกลุ่ม 4.4 หลักการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการกลุ่ม 4.5 การประเมินทักษะกระบวนการกลุ่ม 5. ความพึงพอใจ 5.1 ทฤษฎีสำหรับการสร้างความพึงพอใจ 5.2 ความหมายของความพึงพอใจ 5.3 ความสำคัญของความพึงพอใจ 5.4 การวัดความพึงพอใจ 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
6 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุมสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระสำคัญของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานได้กำหนดหลักสูตรโครงสร้างแนวการดำเนินการและหลักเกณฑ์ การใช้หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 พอสรุปได้ดังนี้ (สำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐานงาน 2552; 3-35) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 นี้จัดทำขึ้นสำหรับท้องถิ่นและสถานศึกษาได้นำไปใช้เป็นกรอบและทิศทางในการจัดทำหลักสูตร สถานศึกษาและจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาเด็กและเยาวชนไทยทุกคนในระดับการศึกษาขั้น พื้นฐานให้มีคุณภาพด้านความรู้และทักษะที่จำเป็นสำหรับการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง และแสวงหาความรู้เพื่อพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่องตลอดชีวิตมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่ กำหนดไว้ช่วยทำให้หน่วยงานที่เกี่ยวข้องในทุกระดับเห็นผลคาดหวังที่ต้องการในการพัฒนาการเรียนรู้ ของผู้เรียนที่ชัดเจนตลอดแนวซึ่งจะสามารถช่วยให้หน่วยงานที่เกี่ยวข้องในระดับท้องถิ่นและ สถานศึกษาร่วมกันพัฒนาหลักสูตรได้อย่างมั่นใจ ทำให้การจัดทำหลักสูตรในระดับสถานศึกษามี คุณภาพและมีความเป็นเอกภาพยิ่งขึ้นอีกทั้งยังช่วยให้เกิดความชัดเจนเรื่องการวัดและประเมินผลการ เรียนรู้และช่วยแก้ปัญหาการเทียบโอนระหว่างสถานศึกษาดังนั้นในการพัฒนาหลักสูตรในทุกระดับ ตั้งแต่ระดับชาติจนกระทั่งถึงสถานศึกษาจะต้องสะท้อนคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่ กำหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานรวมทั้งเป็นกรอบทิศทาง ในการจัดการศึกษาทุกรูปแบบและครอบคลุมผู้เรียนทุกกลุ่มเป้าหมายในระดับการศึกษาขั้น พื้นฐานการจัดทำหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานจะประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่คาดหวังได้ทุก ฝ่ายที่เกี่ยวข้องทั้งระดับชาติชุมชนครอบครัวและบุคคลต้องร่วมรับผิดชอบโดยร่วมกันทำงานอย่างเป็น ระบบและต่อเนื่องในการวางแผนดำเนินการส่งเสริมสนับสนุนตรวจสอบตลอดจนปรับปรุงแก้ไขเพื่อ พัฒนาเยาวชนของชาติไปสู่คุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ 1.1 ความสำคัญของกลุ่มสาระการเรียนรูสังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม ความสําคัญของวิชาสังคมศึกษาวิชาสังคมศึกษานับเป็นวิชาที่มีการจัดการเรียนการ สอนมาตั้งแต่ครั้งอดีตและเรื่อยมาจนถึงปัจจุบัน นับเป็นวิชาที่มีความสำคัญหนึ่งในหลักสูตรที่ให้ ผู้เรียนเรียนตลอดจนจบหลักสูตรความสำคัญของการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษามีดังนี้ (สิริวรรณ ศรี พหล, 2555, หน้า 12-14) 1. มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นพลเมืองดีของสังคมการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษามุ่งพัฒนาผู้เรียน ให้เป็นพลเมืองดีของสังคมและสามารถนําความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการดำเนินชีวิตในสังคมได้โดยเน้น ให้ผู้เรียนเป็นพลเมืองดีในวิถีชีวิตแบบประชาธิปไตยภายใต้การปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมี พระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 2. เน้นให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการอยู่ร่วมกันในสังคมไทยและสังคมโลกกลุ่ม สาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมที่ปรากฏในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เน้นให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการอยู่ร่วมกันในสังคมไทยและสังคมโลก อย่างสันติสุขการเป็นพลเมืองดีศรัทธาในหลักธรรมของศาสนาการเห็นคุณค่าของทรัพยากรและ สิ่งแวดล้อมความรักชาติและภูมิใจในความเป็นไทย
7 3. การพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความเจริญงอกงามในด้านต่าง ๆ การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เป็นการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความเจริญงอกงามในด้านต่าง ๆ คือด้านความรู้ด้านทักษะและด้านเจต คติและค่านิยมโดยในด้านความรู้สังคมศึกษาจะให้ความรู้แก่ผู้เรียนในเนื้อหาสาระที่นำมาจากวิชา ต่าง ๆ ในกลุ่มสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์เพื่อให้นักเรียนมีพื้นฐานในการสร้างความคิด กระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณรู้จักใช้เหตุผลและสังเคราะห์ข้อมูลจนสามารถสรุปเป็นมโนมติ และหลักการในที่สุดในด้านทักษะวิชาสังคมศึกษาจะฝึกฝนทักษะที่ถือเป็นเครื่องมือหรือวิธีการที่ จำเป็นสำหรับผู้เรียนที่จะนำไปประยุกต์ใช้ในการดำเนินชีวิตวิชาสังคมศึกษามุ่งพัฒนาให้นักเรียนมี ทักษะทั้งด้านวิชาการและทักษะทางด้านสังคมทักษะทางด้านวิชาการเน้นทักษะการแสวงหาความรู้ เช่นทักษะการอ่านการตีความการสืบค้นหาข้อมูลการใช้แหล่งเรียนรู้เป็นต้นส่วนทักษะทางด้านสังคม เน้นการรู้จักอยู่ร่วมกับผู้อื่นการทำงานเป็นกลุ่มการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับผู้อื่นหรือกลุ่มความสามารถ ในการดำเนินชีวิตอยู่ในสังคมอย่างมีความสุขจริยธรรมและการพัฒนาค่านิยมให้เกิดขึ้นกับและในด้าน เจตคติวิชาจริยธรรมตลอดจนการพัฒนาค่านิยมที่พึงประสงค์ให้แก่ผู้เรียนซึ่งเป็นเยาวชนของประเทศ จะทำให้เยาวชนเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์เป็นทรัพยากรที่มีคุณค่าของประเทศอันจะนำมาซึ่งการอยู่ ร่วมกันอย่างมีความสุขและเป็นระเบียบเรียบร้อยของสังคมสังคมจะมีความเข้มแข็งในที่สุด 4.วางพื้นฐานการดำเนินชีวิตในสังคมให้แก่ผู้เรียนการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษามีความสำคัญ ต่อผู้เรียนช่วงวางพื้นฐานการดำเนินชีวิตในสังคมให้แก่ผู้เรียนเพื่อสร้างผู้เรียนให้เป็นพลเมืองที่มี ประสิทธิภาพของประเทศและสังคมโลกอย่าง 23 แท้จริงเมื่อพลเมืองของประเทศและของโลกมี คุณภาพแล้วย่อมเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาประเทศและโลกสู่ความเจริญและความมั่นคงต่อไป นอกจากนี้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ได้ระบุเกี่ยวกับ ความสำคัญของการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาไว้ว่า “กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและ วัฒนธรรมช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจการดำรงชีวิตของมนุษย์ทั้งในฐานะปัจเจกบุคคลและการ อยู่ร่วมกันในสังคมการปรับตัวตามสภาพแวดล้อมการจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่าง จำกัด เข้าใจถึง การพัฒนาเปลี่ยนแปลงตามยุคสมัยกาลเวลาตามเหตุปัจจัยต่าง ๆ เกิดความเข้าใจในตนเองและผู้อื่นมี ความอดทนอดกลั้นยอมรับในความแตกต่างและมีคุณธรรมสามารถนำความรู้ไปปรับใช้ในการดำเนิน ชีวิตเป็นพลเมืองดีของประเทศและสังคมโลก” (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551 หน้า 1) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานได้กำหนดให้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนา และวัฒนธรรมเป็นกลุ่มสาระพื้นฐานประกอบด้วยศาสตร์สาขาต่าง ๆ หลายแขนงมีลักษณะเป็นพหุ วิทยาการมุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีความรู้มีทักษะกระบวนการมีคุณธรรมจริยธรรมค่านิยมอันพึงประสงค์ รวมทั้งได้แสดงบทบาทและความรับผิดชอบทั้งต่อตนเองต่อผู้อื่นและต่อสภาพแวดล้อมจาก องค์ประกอบดังกล่าวจึงทำให้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมมีจุดเน้นในการ สร้างคุณภาพผู้เรียนดังนี้ (กรมวิชาการ, 2544: หน้า 12)
8 1. ยึดมั่นในหลักธรรมของพระพุทธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนับถือสามารถนำหลักธรรม คำสอน ๆ ไปใช้ปฏิบัติในการอยู่ร่วมกันได้เป็นผู้กระทำความดีมีค่านิยมที่ดีพัฒนาตนเองอยู่เสมอ รวมทั้งบำเพ็ญตนให้เป็นประโยชน์ต่อสังคมส่วนรวม 2. ยึดมั่นศรัทธาและธำรงรักษาไว้ซึ่งการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ ทรงเป็นประมุขปฏิบัติตนเป็นพลเมืองดีปฏิบัติตามกฎหมายขนบธรรมเนียมประเพณีและวัฒนธรรม ไทยรวมทั้งถ่ายทอดสิ่งที่ดีงามไว้เป็นมรดกของชาติเพื่อสันติสุขของสังคมไทยและสังคมโลก 3. มีความสามารถในการบริหารจัดการทรัพยากรให้มีประสิทธิภาพเพื่อการดำรงชีวิตอย่างมี ดุลภาพและสามารถนำหลักการของเศรษฐกิจพอเพียงไปปฏิบัติได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. เข้าใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนปัจจุบันภาคภูมิใจในความเป็นไทยทั้งในอดีต และปัจจุบันสามารถใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์มาวิเคราะห์เหตุการณ์ต่าง ๆ อย่างเป็นระบบและ นำไปสร้างองค์ความรู้ใหม่ได้ 5. มีปฏิสัมพันธ์ที่ดีงามระหว่างมนุษย์กับมนุษย์ มนุษย์กับสิ่งแวดล้อมเป็นผู้สร้างวัฒนธรรม มีจิตสำนึกอนุรักษ์ทรัพยากรและสิ่งแวดล้อมเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน สรุปได้ว่าวิชาสังคมศึกษามีความสำคัญหนึ่งในหลักสูตรที่ให้ผู้เรียนเรียนตลอดระยะเวลาที่ ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานนั้นกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและ วัฒนธรรมได้มีส่วนสำคัญการส่งเสริมสนับสนุนพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพและเป็นพลเมืองดีของสังคม การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษามีความสำคัญที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นพลเมืองดีของสังคมเน้นให้ ผู้เรียน มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการอยู่ร่วมกันในสังคมไทยและสังคมโลกการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความ เจริญงอกงามในด้านต่าง ๆ และวางพื้นฐานการดำเนินชีวิตที่เหมาะสมในสังคมให้แก่ผู้เรียน 1.2 หลักการและแนวทางจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา หลักการสำคัญเพื่อการจัดการเรียนรู้ที่สังคมศึกษาที่มีประสิทธิภาพมีหลักการที่ สำคัญหลายประการซึ่ง วลัยอิศรางกูร ณ อยุธยา (2554 หน้า 18-19) ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับ หลักการสำคัญของการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาว่าควรมีลักษณะดังนี้ 1. เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและลงมือปฏิบัติให้มากที่สุด 2. เน้นกิจกรรมที่เป็นประสบการณ์ตรง 3. เน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถนำไปใช้ในชีวิตจริงได้เพื่อให้เกิดการ เรียนรู้ที่มีความหมายได้ดีขึ้น 4. วางแผนการจัดเนื้อหาและกิจกรรมให้เป็นขั้นตอนจะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ 5. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น 6. ใช้สื่อการเรียนรู้เพื่อพัฒนาสิ่งที่เป็นนามธรรมหรือมีความซับซ้อนให้เข้าใจง่าย นอกจากนี้ ดวงกมล สินเพ็ง (2551 หน้า 53-54) ได้เสนอแนะหลักการจัดการเรียนรู้ ในวิชาสังคมศึกษาให้มีประสิทธิภาพไว้ดังนี้
9 1. จัดการเรียนรู้ที่มีความหมายโดยเน้นแนวคิดที่สำคัญ ๆ ที่ผู้เรียนสามารถนำไปใช้ ทั้งในและนอกโรงเรียนได้เป็นแนวคิดความรู้ที่คงทนยั่งยืนมากว่าที่จะศึกษาในสิ่งที่เป็นเนื้อหาหรือ ข้อเท็จจริงที่มากมายกระจัดกระจาย แต่ไม่เป็นแก่นสารด้วยการจัดกิจกรรมที่มีความหมายต่อผู้เรียน และด้วยการประเมินผลที่ทำให้ผู้เรียนต้องใส่ใจสิ่งที่เรียนเพื่อแสดงให้เห็นว่าเขาได้เรียนรู้และสามารถ ทำอะไรได้บ้าง 2. จัดการเรียนรู้ที่บูรณาการการบูรณาการตั้งแต่หลักสูตรหัวข้อที่เรียนโดยเชื่อมโยง เหตุการณ์พัฒนาการต่าง ๆ ทั้งในอดีตและปัจจุบันที่เกิดขึ้นในโลกเข้าด้วยกันบูรณาการความรู้ทักษะ ค่านิยมและจริยธรรมลงสู่การปฏิบัติจริงด้วยการใช้แหล่งความรู้สื่อและเทคโนโลยีต่าง ๆ และสัมพันธ์ กับวิชาต่าง ๆ 3. จัดการเรียนรู้ที่เน้นการพัฒนาค่านิยมจริยธรรมจัดหัวข้อหน่วยการเรียนที่สะท้อน ค่านิยมจริยธรรมบรรทัดฐานในสังคมการนำไปใช้ในการดำรงชีวิตช่วยผู้เรียนให้ได้คิดอย่างมี วิจารณญาณตัดสินใจแก้ปัญหาต่าง ๆ ยอมรับและเข้าใจในความคิดเห็นที่แตกต่างไปจากตนและ รับผิดชอบต่อสังคมส่วนรวม 4. จัดการเรียนที่ท้าทายคาดหวังให้ผู้เรียนได้บรรลุเป้าหมายที่วางไว้ทั้งในส่วนความรู้ ด้วยตนเองจัดการตัวเองได้มีวินัยในตนเองทั้งด้านการเรียนและการดำเนินชีวิตเน้นการจัดกิจกรรมที่ เป็นจริงเพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความสามารถไปใช้ในชีวิตจริง 5. จัดการเรียนการสอนที่เน้นการปฏิบัติให้ผู้เรียนได้พัฒนาการคิดการตัดสินใจ สร้างสรรค์ความรู้ด้วยตนเองจัดการตัวเองได้มีวินัยในตนเองทั้งด้านการเรียนและการดำเนินชีวิตเน้น การจัดกิจกรรมที่เป็นจริงเพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความสามารถไปใช้ในชีวิตจริงจากที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่าหลักการสำคัญของการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา ได้แก่ จัดการเรียนรู้ที่มีความหมายโดย เน้นแนวคิดที่สำคัญ ๆ เน้นการพัฒนาค่านิยมจริยธรรมมีการบูรณาการเน้นการปฏิบัติให้ผู้เรียนได้ พัฒนาการคิดให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและลงมือปฏิบัติให้มากที่สุดจัดการเรียนที่ท้าทายผู้เรียนเน้น กิจกรรมที่เป็นประสบการณ์ตรงและใช้สื่อการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจง่ายยิ่งขึ้นแนวทางการจัดการ เรียนรู้สังคมศึกษาเป็นเสมือนแนวทางให้ผู้สอนได้ปฏิบัติตามเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความเข้าใจ ในเนื้อหานั้น ๆ สิริวรรณ ศรีรพล (2547 หน้า 166-167) ได้เสนอแนะแนวทางการจัดการเรียนรู้ใน วิชาสังคมศึกษาไว้ดังนี้ 1. การจัดการเรียนรู้ที่ดีต้องช่วยให้ผู้เรียนสามารถบรรลุวัตถุประสงค์ในด้านความรู้ ความเข้าใจในเนื้อหาสาระด้านเจตคติและด้านทักษะ 2. ควรกำหนดเป้าหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้แน่ชัดว่ากิจกรรมการ เรียนรู้นั้น ๆ จะจัดขึ้นเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ด้านใดของการเรียนรู้ 3. กิจกรรมการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพคือกิจกรรมที่สามารถสนองวัตถุประสงค์ของ บทเรียนได้หลายประการและก่อให้เกิดการเรียนรู้หลายด้านไปพร้อม ๆ กันด้วย 4. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างมีลำดับขั้นตอนช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ ต่อเนื่องดังนั้นกิจกรรมการเรียนรู้จึงควรเชื่อมโยงกับประสบการณ์เดิมของผู้เรียนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การสอนเพื่อพัฒนาเจคติและวิธีคิดควรจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้ผู้เรียนจากสื่อการสอนเพื่อ
10 พัฒนาเจตคติและวิธีคิดควรจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้ผู้เรียนเรียนจากสิ่งที่ง่ายไปสู่สิ่งที่ยากและ ซับซ้อนขึ้นและจากใกล้ตัวไปสู่สิ่งที่ห่างจากตัวผู้เรียนหรือเรียนจากสิ่งที่เป็นรูปธรรมไปสู่สิ่งที่เป็น นามธรรมเป็นต้น 5. การจัดการเรียนรู้ที่มีคุณภาพจะช่วยให้ผู้เรียนมีพัฒนาการทั้งด้านความรู้ความคิด และทักษะตลอดจนความสามารถที่นำความรู้ความคิดและทักษะต่าง ๆ เหล่านั้นไปใช้ประโยชน์ใน การเรียนรู้ขั้นที่สูงกว่าและซับซ้อนกว่าเป็นลำดับได้ 6. การจัดการเรียนรู้ที่ท้าทาย ผู้เรียนได้ประยุกต์ความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ สามารถ คาดการณ์ ตั้งข้อสมมุติเพื่อแก้ปัญหาใหม่ ๆ ได้ จะช่วยให้ผู้เรียนนำวิธีการนี้ไปใช้ศึกษาด้วยตนเองได้ ตลอดไป 7. การจัดการเรียนรู้ที่เกี่ยวกับการพัฒนาทักษะทางปัญญาควรมีครบทั้งสองลักษณะ คือ การรับรู้และเข้าใจเรื่องราวใหม่ที่ได้รับการเรียบเรียงตีความและอธิบายในรูปของมโนมติสำเร็จรูป แล้วกับอีกลักษณะหนึ่งคือการเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องใดเรื่องหนึ่งแล้วสามารถสรุปและอธิบายได้ด้วย วิธีการของตนเอง 8. ในการพัฒนาความคิดให้แตกฉานผู้เรียนต้องมีโอกาสเสรีที่จะสรุปแนวคิดและ ทักษะในการเรียบเรียงข้อมูลดังนั้นการจัดการเรียนรู้ที่ดีควรกระตุ้นให้ผู้เรียนแสวงหาข้อมูลคิดและหา วิธีการแก้ปัญหาและกำหนดข้อสรุปได้ด้วยตนเองหลาย ๆ แบบ 9. การเรียนรู้นั้นอาจทำได้หลายวิธีการเช่นอาจจะเรียนจากหนังสือเรียนจากการ สังเกตจากการวิเคราะห์และจากการอภิปรายโต้เถียงกันและเนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนก็มีวิธีเรียน แตกต่างกันดังนั้นการจัดการเรียนรู้ที่ดีจึงควรกว้างขวางและยืดหยุ่นพอที่ผู้เรียนสามารถเลือกทำ กิจกรรมได้ตามความสามารถและความสนใจของตน 10. การจัดการเรียนรู้ควรคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียนโดยจัดให้ มีกิจกรรมการเรียนรู้หลาย ๆ ลักษณะทั้งในและนอกห้องเรียนเพื่อให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จตาม ความสามารถของตนและควรติดตามผลพัฒนาการด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอ 11. การฝึกหัดเป็นสิ่งจำเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการพัฒนาทักษะดังนั้นกิจกรรม การเรียนการสอนที่ดีควรเปิดโอกาสให้นักเรียนมีโอกาสปฏิบัติทักษะต่าง ๆ อย่างทั่วถึง การจัดการ เรียนรู้ที่ดีต้องสอดคล้องกับปรัชญาการศึกษาจิตวิทยาการศึกษาและสภาพแวดล้อมทางสังคมของ ผู้เรียนด้วยจากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่าแนวทางการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาควรมีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้อย่างมีลำดับขั้นตอนคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียนโดยจัดให้มีกิจกรรม การเรียนรู้หลาย ๆ ลักษณะควรเปิดโอกาสให้นักเรียนมีโอกาสปฏิบัติทักษะต่าง ๆ อย่างทั่วถึงเพื่อให้ การจัดการเรียนรู้นั้นทำให้ผู้เรียนสามารถบรรลุวัตถุประสงค์ทั้งในด้านความรู้ความเข้าใจในเนื้อหา สาระด้านเจตคติและด้านทักษะ
11 2. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีนักวิชาการและนักการศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของคำว่า “ ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน” ไว้ดังต่อไปนี้ กรมวิชาการ (2525, หน้า 4) ได้ให้ความหมายของสัมฤทธิ์ภาพทางวิทยาการ (academic achievement) มีความหมายเป็น 2 นัยคือ 1. ความรู้ซึ่งได้รับหรือทักษะที่เจริญขึ้นโดยการเรียนวิชาต่าง ๆ ในโรงเรียน ตามปกติพิจารณารู้ได้จากคะแนนผลสอบหรือจากคะแนนผลงานที่ครูให้ทำหรือจากทั้ง 2 อย่าง 2. ผลหรือผลงานซึ่งนักเรียนได้จากวิชาสามัญเช่นวิชาอ่านวิชาคณิตศาสตร์ วิชาประวัติศาสตร์ซึ่งตรงข้ามกับทักษะที่ที่ได้จากวิชาการฝีมือและวิชาพลศึกษา สมบุญ ภูนวล (2525, หน้า 53) ได้ให้ความหมายของ“ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน” ว่าเป็นผลรวมของคะแนนที่ได้จากการทำข้อสอบของนักเรียนเพื่อจะทำให้ทราบผลว่านักเรียนมี ความรู้ความชำนาญหรือเก่งในวิชาที่เรียนนั้นมากน้อยเพียงใดเมื่อเทียบกับคนอื่นในชั้นเดียวกัน สุภวรรณ พันธุ์จันทร์ (2534 หน้า 14) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความสามารถสัยความพยายามอย่างมากทั้งองค์ประกอบที่เกี่ยวกับสติปัญญาและองค์ประกอบที่ไม่ใช้ สติปัญญาแสดงออกในรูปของความสำเร็จซึ่งสามารถสังเกตและวัดได้ด้วยเครื่องมือทางจิตวิทยาหรือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทั่วไป ภพเลา หไพบูลย์ (2537, หน้า 295) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคือ พฤติกรรมที่แสดงออกถึงความสามารถในการกระทำสิ่งหนึ่งสิ่งใดได้จากที่ไม่เคยกระทำได้หรือกระทำ ได้น้อยก่อนที่จะมีการเรียนรู้ซึ่งเป็นพฤติกรรมที่สามารถวัดได้ วรรณี โสมประยูร (2537, หน้า 262) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ว่า หมายถึง ความสามารถหรือพฤติกรรมของนักเรียนที่เกิดจากการเรียนรู้ ซึ่งพัฒนาขึ้นหลังจากได้รับ การอบรมสั่งสอนและฝึกฝนโดยตรง ทิศนา แขมมณี (2540, หน้า 10) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ คือการทำให้สำเร็จ (accomplishment) หรือประสิทธิภาพทางด้านการกระทำในทักษะที่กำหนอให้หรือด้านความรู้ส่วน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงการเข้าถึงความรู้ (knowledge attained) การพัฒนาทักษะในการ เรียนซึ่งอาจพิจารณาจากคะแนนสอบที่กำหนดให้คะแนนที่ได้จากงานที่ครูมอบให้หรือทั้งสองอย่าง สิทธ์ สายหล้า (2543, หน้า 14) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถในการที่จะพยายามเข้าถึงความรู้ ซึ่งเกิดจากการทำงานที่ประสานกันและต้องอาศัย ความพยายามอย่างมาก ทั้งองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับสติปัญญา และองค์ประกอบที่ไม่ใช่สติปัญญา แสดงออกในรูปของคะแนน ซึ่งสามารถสังเกตและวัดได้ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทั่วไป จากความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ดังกล่าวมาสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความสามารถของบุคคลในการพยายามเข้าถึงความรู้ และทักษะทางการเรียนซึ่ง สามารถวัดได้จากการเรียนในวิชานั้น ๆ ซึ่งสามารถวัดได้จากคะแนนผลสอบ จากแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์
12 2.2 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กระบวนการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นสิ่งที่จำเป็นของการเรียนการสอน ซึ่งจะทำให้ ทราบถึงพัฒนาการความสำเร็จของนักเรียนภายหลังการเรียนการสอนสิ้นสุดลง นอกจากนี้ยังใช้เป็น ข้อมูลย้อนกลับเพื่อปรับปรุงการเรียนการสอนหรือตัดสินผลการเรียนได้ในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนสามารถทำได้ โดยอาศัยเครื่องมือ ได้แก่ เครื่องมือประเภทแบบทดสอบต่างๆ (Test) และ ประเภทไม่เป็นแบบทดสอบ (Non-test) แต่เครื่องมือที่นิยมใช้กันมากคือ แบบทดสอบ ซึ่งมี นักวิชาการได้ยกตัวอย่างแบบทดสอบไว้ดังนี้ ชวาล แพรัตกุล (2516: 1) ได้แบ่งชนิดแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Achievement Test) ตามหน้าที่หรือการนำไปใช้วัดเป็น 2 ชนิดคือ 1.แบบทดสอบที่ครูสร้าง (Teacher – Made Test) หมายถึง ข้อปัญหาหรือโจทย์คำถามต่างๆที่ครูสร้างขึ้นเองเพื่อวัดผลขณะที่มีการเรียนการสอน และสามารถพลิกแพลงให้เหมาะสมกับสภาพการณ์ต่าง ๆ 2. แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized Test) เป็นแบบทดสอบที่วิวัฒนาการมาจากแบบทดสอบที่ครูสร้าง และได้ผ่านการทดลองใช้ ตรวจสอบ วิจัยปรับปรุงคุณภาพให้ดีขึ้น จนมีความเป็นมาตรฐานทั้งในแง่เวลาที่ใช้การดำเนินการสอน การใช้คะแนนและการแปลความโดยที่แบบทดสอบทั้ง 2 ฉบับนี้แบ่งตามลักษณะข้อสอบเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ แบบอัตนัย (Subjective Test หรือ Essay Test) เป็นแบบทดสอบที่กำหนด ปัญหาหรือคำถามให้และให้ต้องแสดงความรู้ความเข้าใจและความคิดตามที่โจทย์กำหนดภายใน ระยะเวลาที่กำหนดให้การใช้ภาษาในการเขียนตอบขึ้นอยู่กับตัวผู้สอบแบบทดสอบนี้สามารถวัดได้ หลาย ๆ ด้านในแต่ละข้อเช่นความสามารถในการใช้ภาษาความคิดเจตคติและอื่น ๆ แบบปรนัย (Objective Test) Test) หมายถึงแบบทดสอบที่กำหนดคำตอบให้แล้วผู้ตอบต้องตัดสินใจเลือกข้อที่ ต้องการหรือพิจารณาข้อความที่ให้ว่าถูกหรือผิด ได้แก่ แบบถูกผิด (True-False) แบบเติมคำ (Completion) หรือแบบตอบสั้น ๆ (Short Answer) แบบจับคู่ (Matching) แบบจัดลำดับ (Rearrangement) และแบบเลือกตอบ (Multiple Choices) แบบทดสอบทั้งสองลักษณะดังกล่าว ต่างก็มีข้อเด่นและข้อด้อยแตกต่างกันและไม่มีกฎตายตัวว่าครูต้องใช้ประเภทใด แต่ควรคำนึงถึง จุดประสงค์และสภาพการณ์ของการใช้ 3. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกม 3.1 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ทฤษฎีการเชื่อมโยงของ ธอร์นไดค์ (Thorndike's Classical Connectionism) ทิศนา แขมมณี (2553: 52-52) ได้สรุปไว้ดังนี้ ทฤษฎีการเรียนรู้ ธอร์นไดค์ (ค.ศ. 1814-1949) เชื่อว่าการเรียนรู้เกิดจากการ เชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองซึ่งมีหลายรูปแบบบุคคลจะมีการลองผิดส่องถูก (trial and error) ปรับเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะพบรูปแบบการตอบสนองที่สามารถให้ผลที่พึงพอใจมากที่สุด เมื่อเกิดการเรียนรู้แล้วบุคคลจะใช้รูปแบบการตอบสนองที่เหมาะสมเพียงรูปแบบเดียวและจะพยายาม ใช้รูปแบบนั้นเชื่อมโยงกับสิ่งเร้าในการเรียนรู้ต่อไปเรื่อย ๆ
13 กฎการเรียนรู้ของ ธอร์นไดค์สรุปได้ดังนี้ 1. กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดี ถ้าผู้เรียนมีความพร้อมทั้งร่างกายและจิตใจ 2. กฎแห่งการฝึกหัด (Law of Exercise) การฝึกหัดหรือกระทำบ่อยๆด้วย ความเข้าใจจะทำให้การเรียนรู้นั้นคงทนงทนถาวรถ้าไม่ได้กระทำซ้ำบ่อยๆการเรียนรู้นั้นจะไม่คงทน ถาวรและในที่สุดอาจลืมได้ 3. กฎแห่งการใช้ (Law of Use and Disuse) การเรียนรู้เกิดจากการ เชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองความมั่นคงของการเรียนรู้จะเกิดขึ้นหากได้มีการนำไปใช้ บ่อยๆหากไม่มีการนําไปใช้อาจมีการลืมเกิดขึ้นได้ 4. กฎแห่งผลที่พึงพอใจ (Law of Effect) เมื่อบุคคลได้รับผลที่พึ่งพอใจ ย่อมอยากจะเรียนรู้ต่อไป แต่ถ้าได้รับผลที่ไม่พึงพอใจจะไม่อยากเรียนรู้ดังนั้นการได้รับผลที่พึงพอใจ จึงเป็นปัจจัยสําคัญในการเรียนรู้ ทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบโอเปอร์แรนต์ (Operant Conditioning) ของสกินเนอร์ (Skinner) ทิศนา แขมมณี (2553: 57-58) ได้สรุปไว้ดังนี้ สกินเนอร์ (Skinner) ได้ทำการทดลองซึ่งสามารถสรุปเป็นกฎการเรียนรู้ได้ดังนี้ ทฤษฎีการเรียนรู้ 1. การกระทำใด ๆ ถ้าได้รับการเสริมแรงจะมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นอีกส่วนการกระทำ ที่ไม่มีการเสริมแรงแนวโน้มที่ความถี่ของการกระทำนั้นจะลดลงและหายไปในที่สุด (จากการทดลอง โดยนำหนูที่หิวจัดใส่กล่องภายในมีคานบังคับให้อาหารตกลงไปในกล่องได้ตอนแรกหนูจะวิ่งชนโน่นชน นี้เมื่อชนคานจะมีอาหารตกมาให้กินทำหลาย ๆ ครั้งพบว่าหนูจะกดคานทำให้อาหารตกลงไปได้เร็ว ขึ้น) 2. การเสริมแรงที่แปรเปลี่ยนทำให้การตอบสนองทนกว่าการเสริมแรงที่ตายตัว (จาก การทดลองโดยเปรียบเทียบหนูที่หิวจัด 2 ตัวตัวหนึ่งกดคานจะได้อาหารทุกครั้งอีกตัวหนึ่งเมื่อกดคาน บางทีก็ได้อาหารบางทีก็ไม่ได้อาหารแล้วหยุดให้อาหารตัวแรกจะเลิกกดคานทันทีตัวที่ 2 จะยังกด ต่อไปอีกนานกว่าตัวแรก) 3. การลงโทษทำให้เรียนรู้ได้เร็วและลืมเร็ว (จากการทดลองโดยนำหนูที่หิวจัดใส่กรง แล้วช็อกด้วยไฟฟ้าหนูจะวิ่งพล่านจนออกมาได้เมื่อจับหนูใส่เข้าไปใหม่มันจะวิ่งพล่านอีกจำไม่ได้ว่าทาง ไหนคือทางออก) 4. การให้แรงเสริมหรือให้รางวัล เมื่ออินทรีย์กระทำพฤติกรรมที่ต้องการสามารถ ช่วยปรับหรือปลูกฝังนิสัยที่ต้องการได้จากการทดลองโดยสอนให้หนูเล่นบาสเกตบอลเริ่มจากการให้ อาหารเมื่อหนูจับลูกบาสเกตบอลจากนั้นเมื่อมันโยนจึงให้อาหารต่อมาเมื่อโยนสูงขึ้นจึงให้อาหารใน ที่สุดต้องโยนเข้าห่วงจึงให้อาหารการทดลองนี้เป็นการกำหนดให้หนูแสดงพฤติกรรมตามที่ต้องการ ก่อนจึงให้แรงเสริมวิธีนี้สามารถดัดนิสัยหรือปรับเปลี่ยนพฤติกรรมได้
14 ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา (Intellectual Development Theory) ทิศนา แขมมณี (2553: 64-66) ได้สรุปไว้ดังนี้ เพียเจต์ (Piaget) ได้ศึกษาเกี่ยวกับพัฒนาการทางด้านความคิดของเด็กว่ามีขั้นตอน หรือกระบวนการอย่างไร เขาอธิบายว่าการเรียนรู้ของเด็กเป็นไปตามพัฒนาการทางสติปัญญาซึ่งจะมี พัฒนาการไปตามวัยต่าง ๆ เป็นลำดับ ขั้นพัฒนาการเป็นสิ่งที่เป็นไปตามธรรมชาติไม่ควรที่จะเร่งเด็ก ให้ข้ามจากพัฒนาการขั้นหนึ่งไปสู่อีกขั้นหนึ่ง เพราะจะทำให้เกิดผลเสียแก่เด็ก แต่การจัดประสบการณ์ ส่งเสริมพัฒนาการของเด็กในช่วงที่เด็กกำลังจะพัฒนาไปสู่ขั้นที่สูงกว่า สามารถช่วยให้เด็กพัฒนาไป อย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตามเพียเจต์เน้นความสำคัญของการเข้าใจธรรมชาติ และพัฒนาการของเด็ก มากกว่าการกระตุ้นเด็กให้มีพัฒนาการเร็วขึ้นทฤษฎีการเรียนรู้ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของ เพียเจต์ มีสาระสรุปได้ดังนี้ 1. พัฒนาการทางสติปัญญาของบุคคลเป็นไปตามวัยต่างๆเป็นลำดับขั้นดังนี้ 1.1 ขั้นรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส (Sensorimotor Period) เป็นขั้น พัฒนาการในช่วงอายุ 0-2 ปีความคิดของเด็กวัยนี้ขึ้นกับการรับรู้และการกระทำเด็กยึดตัวเองเป็น ศูนย์กลางและยังไม่สามารถเข้าใจความคิดเห็นของผู้อื่น 1.2 ขั้นก่อนปฏิบัติการคิด (Preoperational Period) เป็นพัฒนาการ ในช่วงอายุ 27 ปีความคิดของเด็กวัยนี้ยังขึ้นอยู่กับการรับรู้เป็นส่วนใหญ่ยังไม่สามารถที่จะใช้เหตุผล อย่างลึกซึ้ง แต่สามารถเรียนรู้และใช้สัญลักษณ์ได้การใช้ภาษาแบ่งเป็นขั้นย่อย ๆ 2 ขั้นคือ 1.2.1 ขั้นก่อนเกิดความคิดรวบยอด (Pre-Conceptual Intellectual Period) เป็นขั้นพัฒนาการในช่วงอายุ 24 ปี 1.2.2 ขั้นการคิดด้วยความเข้าใจของตนเอง (Intuitive Thinking Period) เป็นพัฒนาการในช่วงอายุ 2-4 ปี 1.3 ขั้นการคิดแบบรูปธรรม (Concrete Operational Period) เป็นขั้น พัฒนาการในช่วงอายุ 7-11 ปีเป็นขั้นที่การคิดของเด็กไม่ขึ้นกับการรับรู้จากรูปร่างเท่านั้นเด็กสามารถ สร้างภาพในใจและสามารถคิดย้อนกลับได้และมีความเข้าใจเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของตัวเลขและสิ่ง ต่างๆได้มากขึ้น 1.4 ขั้นการคิดแบบนามธรรม (Formal Opreational period) เป็นขั้น พัฒนาการในช่วงอายุ 11-15 ปีเด็กสามารถคิดสิ่งที่เป็นนามธรรมได้และสามารถติดตั้งสมมติฐานและ ใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ได้ 2. ภาษาและกระบวนการคิดของเด็กแตกต่างจากผู้ใหญ่ 3. กระบวนการทางสติปัญญามีลักษณะดังนี้การซึมซับหรือการดูดซึม (Assinilation) เป็นกระบวนการทางสมองในการรับประสบการณ์เรื่องราวและข้อมูลต่างๆเข้ามาสะสมเก็บไว้เพื่อใช้ ประโยชน์ต่อไป การปรับและจัดระบบ (Accommodation) คือกระบวนการทางสมองในการปรับ ประสบการณ์เดิมและประสบการณ์ใหม่ให้เข้ากันเป็นระบบหรือเครือข่ายทางปัญญาที่ตนสามารถ เข้าใจได้เกิดเป็นโครงสร้างทางปัญญาใหม่ขึ้น
15 การเกิดความสมดุล (Equilibration) เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นจากขั้นของการปรับ หากการปรับเป็นไปอย่างผสมผสานกลมกลืนก็จะก่อให้เกิดสภาพที่มีความสมดุลขึ้นหากบุคคลไม่ สามารถปรับประสบการณ์ใหม่และประสบการณ์เดิมให้เข้ากันได้ก็จะเกิดภาวะความไม่สมดุลขึ้นซึ่งจะ ก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญาขึ้นในตัวบุคคล สรุปได้ว่าการเรียนรู้ของเด็กเป็นไปตามพัฒนาการทางสติปัญญาซึ่งจะมีพัฒนาการ ไปตามวัยเด็กแต่ละคนมีพัฒนาการแตกต่างกันการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีถ้าเด็กมีความพร้อมทั้งร่างกาย และจิตใจมีสิ่งจูงใจเมื่อเด็กแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ที่ให้การเสริมแรงที่เหมาะสมในการเล่นเกม ได้นำเอาทฤษฎีของ ธอร์นไดค์ (Thorndike) สกินเนอร์ (Skinner) และเพียเจต์ (Piaget) มาประยุกต์ใช้เพื่อส่งเสริมให้เด็กมีพัฒนาการที่ดีเป็นไปตามวัตถุประสงค์ 3.2 ความหมายของเกม นักการศึกษาได้ให้ความหมายของเกมไว้ดังนี้ สุคนธ์ สินธพานนท์ (2553 : 141) ให้ความหมายของเกมไว้ว่า เกมเป็นกิจกรรมที่สร้างความ สนใจและความสนุกสนานให้แก่ผู้เรียน มีกฎเกณฑ์ กติกา ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจและ จดจำบทเรียนได้ง่ายและพัฒนาทักษะต่างๆ รวดเร็ว อีกทั้งทำให้ผู้เรียนได้รู้จักการทำงานร่วมกัน มีกระบวนการในการทำงานและอยู่ร่วมกัน ปัทมา ราษฎร์ดุษดี (2545: 16) ได้สรุปความหมายของเกมไว้ว่า เกมเป็นกติกาการเล่นที่ กำหนดขึ้นโดยมีจุดหมายมีกฎเกณฑ์มีกติกาจัดอยู่ในรูปการแข่งขันระหว่างบุคคลระหว่างกลุ่มเพื่อให้ เกิดการพัฒนาทักษะทางด้านร่างกายและสติปัญญาอีกทั้งได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลินอีกด้วย วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2545: 75) ให้ความหมายและแนวทางการสอนโดยใช้เกม หมายถึง การเรียนรู้ที่ผ่านกระบวนการเล่นที่เน้นกติกาและการแข่งขันการเรียนรู้โดยใช้เกมคือกระบวนการที่ ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยให้ผู้เรียนเล่นตามกติกาและ นำเนื้อหาและข้อมูลของเกมพฤติกรรมการเล่นวิธีการเล่นและผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการ อภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้โดยมีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้สิ่งต่างๆอย่างสนุกสนานและ ท้าทายความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทำให้ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ราตรี เพรียวพานิช (2547 48) ได้กล่าวว่า เกมหมายถึง กิจกรรมที่จัดขึ้นในรูปแบบต่าง ๆ เพื่อให้เด็กเกิดการเรียนรู้ในสิ่งที่ผู้เรียนต้องการศึกษาโดยการเล่นต้องมีกฎเกณฑ์และกติกาที่ชัดเจน สรุปได้ว่าเกมเป็นการเล่นที่มีกฎกติกาเงื่อนไขหรือข้อตกลงร่วมกันเป็นสื่อการเรียนรู้ทำให้เกิดความ สนุกสนานเพลิดเพลิน วิโรจน์ ลักขณาอดิศร(2550) และหนึ่งนุช เพ็งพุ่ม(2550) ได้กล่าวว่า การสอนโดยใช้เกม ประกอบการจัดการเรียนรู้ยังเป็นตัวกลางเชื่อม ระหว่างประสบการณ์ เนื้อหาในการสอนกับตัวผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้หรือพฤติกรรมตาม จุดหมายปลายทางที่วางไว้ นอกจากนี้ผู้สอนให้นักเรียน มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ สร้างความรู้สึกพึงพอใจต่อการเรียน ซึ่งความพึงพอใจ คือความรู้สึก ของบุคคล เมื่อรู้สึกดีใจก็จะเกิดการ เรียนรู้ได้ดีและมีความสุข แต่ถ้ารู้สึกไม่พอใจก็จะทำให้ไม่เกิดการ เรียนรู้และเกิดความทุกข์ ดังนั้นการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา จึงทำให้นักเรียนมี ความพึงพอใจอย่างมากต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้เกมในการประกอบการสอนในครั้งนี้
16 3.3 จุดมุ่งหมายของการสอนโดยใช้เกม การใช้เกมประกอบการสอนต้องคำนึงถึงจุดมุ่งหมายของการใช้เกมเพื่อให้นักเรียนเกิดการ เรียนรู้ตามจุดมุ่งหมายที่กำหนดไว้ ดังที่นักการศึกษากล่าวไว้ดังนี้ สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545: 90) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการใช้เกมไว้ดังนี้ 1. เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องราวต่าง ๆ ด้วยความสนุกสนาน และท้าทาย ความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง 2. เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนฝึกทักษะและเทคนิคต่าง ๆ การมีส่วนร่วมใน การเรียนรู้โอกาสแลกเปลี่ยนและประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น เยาวภา เตชะคุปต์ (2546-58-62) กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการเล่นเกมดังนี้ 1. เพื่อให้เด็กได้รับความรู้ความเข้าใจในเรื่องเกมประเภทต่าง ๆ รู้วิธีการเล่นเข้าใจ กติกาเข้าใจคุณประโยชน์ที่ได้รับจากเกม 2. เพื่อให้เด็กได้รับทักษะเบื้องต้นในการใช้อวัยวะต่างๆของร่างกายและทักษะ เบื้องต้นทางกีฬาเพราะเกมต่างๆนำไปสู่กีฬาประเภทต่างๆทั้งสิ้น 3. เพื่อให้เด็กเกิดทัศนคติรักและชอบออกกำลังกายด้วยกิจกรรมประเภทต่างๆที่ได้ สอนไปเพื่อจะใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อตนเองภายหน้า 4. เพื่อให้เด็กมีความสนุกสนานแจ่มใสมีความใกล้ชิดกันยิ่งขึ้น ราตรี เพรียวพานิช (2547 48) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการใช้เกมดังนี้ 1. เพื่อให้เด็กได้รับความรู้ความเข้าใจในเรื่องเกมการเล่นประเภทต่างๆรู้วิธีเล่น เข้าใจกติกาเข้าใจคุณประโยชน์ที่ได้รับจากเกมประเภทนั้น ๆ 2. เพื่อให้เด็กได้รับทักษะเบื้องต้นในการเคลื่อนไหวของอวัยวะส่วนต่างๆของ ร่างกาย 3. เพื่อให้เด็กเกิดทัศนคติรักและชอบทำกิจกรรมประเภทต่างๆที่ได้สอนไปเพื่อจะได้ ใช้เวลาว่างในการเล่นเกมต่างๆซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อสุขภาพของตนสืบต่อไป 4. เพื่อให้เด็กเกิดความสนุกสนานร่าเริงแจ่มใสในหมู่บรรดาเพื่อนฝูงความสนิทสนม สัมพันธ์ใกล้ชิดกันยิ่งขึ้นซึ่งเป็นความปรารถนาของเด็กทุกคนอยู่แล้ว 5. เพื่อช่วยส่งเสริมคุณธรรมทางจิตใจของเด็กได้รู้จักแพ้ชนะรู้อภัยดังนั้นจึงกล่าวได้ ว่าการนำเกมมาใช้ประกอบการสอนนั้นมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เด็กเกิดความรู้ความเข้าใจในเรื่องที่จะ เรียนมากขึ้นฝึกความเชี่ยวชาญในการใช้ทักษะต่างๆให้เด็กได้รู้ปฏิบัติตามกฎกติกาเกิดทัศนคติรักและ ชอบทำกิจกรรมต่างๆร่วมกับผู้อื่นและส่งเสริมคุณธรรมทางจิตใจของเด็กให้รู้จักแพ้ชนะรู้อภัย สรุปได้ว่าการใช้เกมประกอบการสอนนั้นเพื่อให้เด็กได้รู้จักปฏิบัติตามกฎกติกา มีความ สนุกสนานเกิดทัศนคติรัก และชอบทำกิจกรรมต่าง ๆ ร่วมกับผู้อื่น ส่งเสริมคุณธรรมทางจิตใจของเด็ก ให้รู้จักแพ้ชนะรู้อภัยและเด็กเกิดความรู้ความเข้าใจ
17 3.4 ประเภทของเกม สุวิทย์ มูลคำและอรทัย มูลคำ (2545: 92) ได้แบ่งประเภทของเกมตามลักษณะต่าง ๆ ดังนี้ 1. เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่าย ๆ ที่สามารถจัดให้เล่นได้ในสถานที่ต่าง ๆ โดย มีจุดประสงค์ของการเล่นเพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะสั้น ๆ เป็นการสร้างเสริมทักษะการ เคลื่อนไหวเบื้องต้นคือการเคลื่อนไหวส่วนต่างๆของร่างกายเพื่อให้เกิดทักษะความชำนาญและ คล่องตัวซึ่งเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมประเภทสนุกสนานเกมมีจุดหมายเกมความว่องไวและเก มฝึก สมองเป็นต้น 2. เกมเล่นเป็นนิยายเป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่าง ๆ รวมทั้ง การเคลื่อนไหวแสดงออกในรูปของการเล่นหรือแสดงโดยการกำหนดบทบาทสมมุติหรือการแสดงตาม ความเข้าใจของผู้เล่นแต่ละคนและดำเนินเรื่องไปตามเนื้อหาหรือเรื่องที่จะเล่น 3. เกมประเภทสร้างสรรค์ ลักษณะของกิจกรรมการเล่นที่ส่งเสริมความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหวความสามารถในการใช้ภาษาสมองคิดเพื่อ โต้ตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนานเกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ 3.1 เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมการเล่นที่ต้องอาศัยความแข็งแรง รวดเร็ว ความคล่องตัวไหวพริบการหลอกล่อและกลวิธีเพื่อจับเป้าหมายหรือสิ่งที่ได้เร็วที่สุดให้ ประโยชน์ด้านความสนุกสนานพัฒนาความเจริญเติบโตและความสามารถในการตัดสินใจของผู้เรียน 3.2 เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ต้องใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ ถูกจับต้องอาศัยความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขาสมรรถภาพทางกายให้ความสนุกสนานเพลิดเพลินและ เป็นการออกกำลังกายด้วย 4. เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันประเภทหนึ่งที่ใช้ความสามารถและ สมรรถภาพทางกายของแต่ละบุคคลเป็นหลักในการแข่งขันใครสามารถทำได้ดีและถูกต้องก็จะเป็นผู้ ชนะจัดเป็นเกมประเภทวัดความสามารถของผู้เรียนซึ่งควรจะเป็นลักษณะเกมการต่อสู้หรือเลียนแบบ ก็ได้ 5. เกมแบบหมู่หรือผลัดเป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่มโดยแต่ละหมู่ หรือกลุ่มจะไม่ยุ่งเกี่ยวกับกลุ่มอื่นทุกๆคนพยายามทำให้ดีที่สุดเพื่อประโยชน์ของกลุ่มโดยอาศัยทักษะ ความสามารถของสมาชิกแต่ละคนมาเป็นผลรวมกลุ่มเพื่อฝึกทักษะเบื้องต้นทางกีฬาส่งเสริม สมรรถภาพทางกายสนุกสนานร่าเริงและความมีน้ำใจเป็นนักกีฬา เป็นต้น 6. เกมพื้นบ้านเป็นเกมที่เด็ก ๆ เล่นกันในท้องถิ่นแต่ละบ้านซึ่งมีการถ่ายทอดมาจาก บรรพบุรุษเป็นเกมที่แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะถิ่นแสดงถึงวัฒนธรรมประเพณีที่มีมา แต่โบราณ เช่น เกมหมากเก็บ เกมสะบ้า เป็นต้น 7. เกมนำไปสู่กีฬาใหญ่ เป็นเกมการเล่นทั้งประเภทชุดและบุคคลที่ใช้ทักษะสูงขึ้น เพื่อเป็นการนำไปสู่การเล่นกีฬาใหญ่โดยจะนำการเล่นกีฬาใหญ่มาดัดแปลงให้มีกติกาน้อยลงเล่นง่าย ขึ้นและเหมาะสมสำหรับวัยเด็ก แต่ยังอาศัยหลักและทักษะแบบเดียวกันกับที่กีฬาใหญ่ใช้อยู่ เช่น เกมฟุตบอล เกมบาสเกตบอล เกมวอลเลย์บอล เป็นต้น
18 8. เกมสันทนาการ เป็นเกมการเล่นที่มีจุดหมายเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน ผ่อนคลายความตึงเครียด เล่นได้ทุกเพศทุกวัย ส่วนใหญ่จะเป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นในการรวบรวมกลุ่ม พบปะสังสรรค์ต่างๆ 9. เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้ เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดยกำหนด วัตถุประสงค์และขั้นตอนการดำเนินการไว้ชัดเจน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมที่จัดให้ทุกคน ช่วยกันคิดและเล่นเกม หลังจากนั้นจะมีการนำเนื้อหาข้อมูลของเกมพฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและ ผลการเล่นมาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุปให้แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียนนำไปสู่ การเรียนรู้ของผู้เรียน สรุปได้ว่าประเภทของเกมนั้นแบ่งตามประโยชน์ที่ผู้เรียนจะได้รับจากการเล่นเกม ในการวิจัย ครั้งนี้ผู้วิจัยได้เลือกเกม เพื่อประสบการณ์การเรียนรู้เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้เพื่อนำไปสู่ การเรียนรู้ของผู้เรียนโดยนำเกมที่มีผู้สร้างขึ้นแล้วมาปรับปรุง ดัดแปลงให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ ซึ่งจะช่วยให้เด็กได้ฝึกฝนเรื่องที่เรียนรู้เด็กสามารถประเมินผลตนเองได้ทำให้เด็กมีความก้าวหน้าใน ด้านการอ่านของตนเองและช่วยให้ครูสังเกตเด็กศึกษาเด็กแต่ละคนเพื่อที่จะหาวิธีปรับปรุงและ ส่งเสริมเด็กต่อไป 3.5 ขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สุวิทย์ มูลคำและอรทัย มูลคำ (2545 93-94) ได้แบ่งขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดังนี้ 1.ขั้นเลือกเกม เกมที่นำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า “ เกมการศึกษา” คือเป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจนโดยมุ่งให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ ดังนั้นผู้สอนจะต้องเลือกเกมเพื่อนำมาใช้จัดการเรียนรู้ดังนี้ 1.1 ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ซึ่งหากผู้สอน ต้องการสร้างเกมขึ้นมาใช้เองผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการสร้างและจะต้อง ทดลองใช้เกมที่สร้างหลาย ๆ ครั้งจนกระทั่งมั่นใจว่าสามารถใช้ได้ดีตามวัตถุประสงค์ 1.2 ผู้สอนเลือกเกมที่มีผู้สร้างขึ้นไว้แล้วนำมาดัดแปลงเหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของ การสอนของตนก็ได้ซึ่งการดัดแปลงนั้นผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจแล้วจึงดัดแปลงใช้ก่อน เพื่อจะได้เห็นประเด็นหรือข้อขัดข้องต่างๆซึ่งจะช่วยให้มีการเตรียมการป้องกันแก้ไขล่วงหน้า 2. ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนควรดำเนินการดังนี้ 2.1 บอกชื่อเกมแก่ผู้เล่น 2.2 ชี้แจงกติกาโดยผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนพร้อมทั้ง เปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถามได้ 2.3 สาธิตการเล่นเกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนบางครั้งอาจต้องมีการสาธิตก่อน 2.4 ซ้อมก่อนเล่นจริงเกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนนอกจากสาธิตแล้วยังอาจจำเป็นที่ จะให้ผู้เล่นลองซ้อมเล่นก่อนเพื่อความเข้าใจที่ชัดเจน 3. ขั้นเล่นเกม 3.1 จัดสถานที่สำหรับการเล่นเกมให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น 3.2 ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอนและในบาง กรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย
19 3.3 ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิดและควร บันทึกข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้เพื่อนำไปใช้โดยการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้เพื่อ นำไปใช้โดยการอภิปรายหลังการเล่นหรือผู้สอนอาจมอบหมายให้ผู้เรียนบางคนทำหน้าที่สังเกต การเล่นบันทึกพฤติกรรมและควบคุมเวลาเล่นด้วยก็ได้ 4. ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่สำคัญมากสำหรับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกม เพราะจุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรคเพื่อให้ถึง เป้าหมายที่ต้องการและโยงเข้าไปประเด็นการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ดังนั้นการดำเนินการ อภิปรายการเล่นเกมควรดำเนินการดังนี้ผู้สอนควรตั้งประเด็นคำถามเพื่อนำไปสู่การอภิปราย เช่น 4.1. ผู้ชนะมีวิธีการเล่นอย่างไร 4.2. ผู้ชนะหรือผู้แพ้มีความรู้สึกอย่างไร 4.3. ผู้ชนะเล่นเกมชนะเพราะเหตุใด 4.4. ผู้แพ้เล่นเกมแพ้เพราะเหตุใด ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่างๆที่ผู้เรียนได้รับ เช่น ผู้เรียนได้พัฒนาอะไรบ้าง ได้พัฒนามากน้อยเพียงใดประสบความสำเร็จตามที่ต้องการหรือไม่มีข้อผิดพลาดอะไรบ้างและจะมีวิธี ใดที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้นประเด็นคำถามที่เกี่ยวกับเนื้อหาสาระต่าง ๆ ที่ได้รับ เช่น การทดสอบความรู้การให้เขียนแผนผังความคิดเป็นต้น ทิศนา แขมมณี (2545: 145-146) ได้กล่าวถึงขั้นตอนสำคัญที่ขาดไม่ได้ของการสอนดังนี้ 1. ผู้สอนนำเสนอเกมชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น 2. ผู้เรียนเล่นตามกติกา 3. ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่น 4. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ในเกมมีดังต่อไปนี้ 1. ก่อนนำเกมมาใช้ในการสอนผู้สอนจะต้องจัดแบ่งกลุ่มผู้เรียนซึ่งอาจจะใช้อักษร ตัวเลขหรือชื่อแทนกลุ่มเพื่อเปิดโอกาสให้ทุกๆคนในแต่ละกลุ่มได้ร่วมกิจกรรมอย่างทั่วถึง 2. ผู้สอนจัดเตรียมวิธีการเล่นเกมอุปกรณ์ต่างๆเช่นภาพบัตรคำหรืออื่น ๆ ที่เหมาะสมโดยให้สอดคล้องกับความรู้ในด้านวิชาการที่ผู้เรียนจะได้รับหรือเพื่อเป็นการฝึกฝนความคิด หรือความรู้ ในด้านวิชาการตามที่ต้องการ สรุปได้ว่าในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้นำวิธีการเล่นเกม โดยผู้สอนเลือกเกมที่มีผู้สร้างขึ้นไว้แล้ว นำมาดัดแปลงเหมาะสมกับวัตถุประสงค์ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกาดำเนินการดังนี้ บอกชื่อเกมแก่ผู้ เล่น ชี้แจงกติกาสาธิตการเล่น ซ้อมก่อนเล่นจริง ขั้นเล่นเกม ขั้นอภิปรายหลังการเล่น และสรุปผล ซึ่ง เป็นขั้นตอนที่สำคัญมากสำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพราะจุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรคเพื่อให้ถึงเป้าหมายที่ต้องการและโยงเข้าไปประเด็นการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้
20 3.6 ประโยชน์ของเกม นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมดังนี้ จิรภรณ์ ศิริประเสริฐ (2542: 10) กล่าวว่าเกมมีประโยชน์ดังนี้ 1. สร้างความสนุกแก่ผู้เล่นอย่างเต็มที่ เพราะการเข้าร่วมเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่เป็น การสมัครใจผู้เล่นเล่นด้วยความเต็มใจและสนใจ 2. เป็นการเรียนรู้และพัฒนากลวิธีในการทำงานร่วมกับผู้อื่น การเคารพกฎกติกาใน การเล่นเป็นส่วนหนึ่งในการสร้างสัมพันธภาพอันดีระหว่างผู้เข้าร่วมเล่นถ้าไม่ปฏิบัติตามกฎกติกาก็จะ ถูกให้ออกจากการเล่น 3. เป็นการเรียนรู้ในการควบคุมการเคลื่อนไหวและพัฒนาการเคลื่อนไหวให้มี ประสิทธิภาพ 4. ทำให้มีสมรรถภาพทางกายและสมรรถภาพทางจิต 5. เสริมสร้างลักษณะการเป็นผู้นำและผู้ตามที่ดี 6. ทำให้เกิดความกล้าที่จะแสดงออกและมีความเชื่อมั่น 7. เสริมสร้างความมีน้ำใจนักกีฬา ราตรี เพรียวพานิช (2547: 52) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมดังนี้ 1. เกมช่วยให้นักเรียนได้ลงมือทำกิจกรรมอย่างใด อย่างหนึ่งทำให้นักเรียนเกิดความ สนุกสนาน เพลิดเพลินในขณะเดียวกันก็เกิดความรู้ 2. เกมช่วยให้บทเรียนภาษาไทยน่าสนใจ ช่วยให้บรรยากาศในการเรียนการสอนดี ขึ้นกว่าเดิมนักเรียนได้ผ่อนคลายความตึงเครียด มีความสนุกสนานและได้มีส่วนร่วมในกระบวนการ เรียนรู้มากขึ้น 3. เกมภาษาช่วยให้เด็กใช้ภาษาได้อย่างคล่องแคล่ว 4. เกมช่วยให้เกิดพัฒนาการทางร่างกายเด็กได้ใช้มือใช้ตาได้เคลื่อนไหวส่วนต่างๆ ของร่างกายฝึกการใช้ความคิดเชาว์ปัญญาในการแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า 5. เกมการเล่นส่วนใหญ่นักเรียนต้องใช้ความรู้และทักษะทางภาษา เช่น ความรู้ใน วิชาหลักภาษา ทักษะการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียนทำให้นักเรียนได้รับการกระตุ้นอยู่ ตลอดเวลา 6. เกมร่วมพัฒนาลักษณะนิสัยที่พึงปรารถนาให้กับเด็กเด็กจะรู้จักความ เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ช่วยเหลือซึ่งกันและกันเป็นผู้นำผู้ตามที่ดีและรู้จักรับผิดชอบในงานร่วมกัน 7. เกมช่วยให้เด็กได้มีโอกาสแสดงออกอย่างเต็มความสามารถเป็นการสนอง ธรรมชาติของเด็กซึ่งชอบเล่นและแข่งขันกัน เพื่อความสนุกสนาน 8. เกมช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจเรียนวิชาภาษาไทยมากขึ้น เกมช่วยให้ การเรียนการสอนภาษาไทยดำเนินไปโดยสะดวกมากขึ้น 9. เกมช่วยฝึกให้นักเรียนรู้จักปฏิบัติตามระเบียบข้อบังคับและกฎเกณฑ์ต่าง ๆ 10. เกมใช้เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนได้หลายขั้นตอนเช่นขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน ขั้นการจัดกิจกรรมประกอบและกิจกรรมการวัดผล
21 11. เกมช่วยให้นักเรียนมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรม 12. การใช้เกมประกอบการสอนช่วยให้ครูได้มีโอกาสสังเกตพฤติกรรมลักษณะนิสัย ส่วนตัวของแต่ละคนทำให้ส่งเสริมไปได้ถูกทางมากขึ้น 13. การเรียนการสอนโดยใช้เกมจะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้และเข้าใจ เนื้อหาวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมได้ดีเท่ากับเรียนจากตำรา จากการศึกษานอกสถานที่ และจากการบรรยาย เกมใช้เวลาเรียนน้อย แต่ได้เนื้อหาวิชามาก จึงเห็นได้ว่าเกมถ่ายทอดความรู้ได้ สมบูรณ์กว่าวิธีสอนตรง ๆ สรุปได้ว่าประโยชน์ของเกม คือ ช่วยให้บรรยากาศในการเรียนสนุกสนาน บทเรียนน่าสนใจ นักเรียนได้ผ่อนคลายความตึงเครียด กระตุ้นให้นักเรียนสนใจเรียน นักเรียนไม่เบื่อหน่ายต่อการเรียน นักเรียนกล้าแสดงออกมีความเป็นผู้นำและผู้ตามที่ดีมีระเบียบวินัย มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ 4. ทักษะกระบวนการกลุ่ม 4.1 ความหมายทักษะกระบวนการกลุ่ม ทิศนา แขมมณี (2548) ให้ความหมายว่า กระบวนกลุ่ม หมายถึง กระบวนการกลุ่มเป็น กระบวนการในการท างานร่วมกันของบุคคลตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป โดยมีวัตถุประสงค์ร่วมกันและมีการ ดำเนินงานร่วมกัน โดยผู้นำกลุ่มและสมาชิกกลุ่มต่างก็ทำหน้าที่ของตนอย่างเหมาะสมและมี กระบวนการ ท างานที่ดี เพื่อนำกลุ่มไปสู่วัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ ประทีป แสงเปี่ยมสุข (2546) กล่าวว่า กระบวนการกลุ่ม คือ กระบวนการทำงานของบุคคล ตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป โดยมีจุดมุ่งหมายร่วมกันมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกที่มีบทบาทของผู้ฟังกลุ่ม สมาชิกกลุ่ม และวิธีการทำงานของกลุ่ม กาญจนา ไชยพันธ์ (2549) สรุปถึงกระบวนการกลุ่ม หมายถึง การที่บุคคลมารวมกันเพื่อ ศึกษาประสบการณ์ของกลุ่มหลาย ๆ ฝ่ายศึกษาพฤติกรรมความเป็นผู้นำผู้ตาม ความคิดฝึกปฏิสัมพันธ์ ระหว่างบุคคล และมีการศึกษาจากประสบการณ์ โดยผู้ศึกษาจะต้องเข้าไปมีส่วนร่วมในประสบการณ์ การเรียนรู้ที่จัดขึ้น สรุปได้ว่า กระบวนการกลุ่ม หมายถึง กระบวนการที่ให้ผู้เรียนรวมกันเป็นกลุ่มเพื่อ ศึกษา เรียนรู้ ทำงานร่วมกัน โดยสมาชิกในกลุ่มทำหน้าที่ของตนอย่างเหมาะสมเพื่อนำกลุ่มไปสู่ วัตถุประสงค์ วินิจ เกตุขำ และคมเพชร ฉัตรศุภกุล ได้สรุปความหมายของคำว่า กลุ่มในทางจิตวิทยาไว้ว่า กลุ่ม หมายถึงการที่บุคคลตั้งแต่สองคนขึ้นไปมารวมกัน โดยมีการติดต่อสัมพันธ์กัน หรือปฏิสัมพันธ์ กันและมีจุดมุ่งหมายที่จะกระทำกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่งร่วมกัน และความสัมพันธ์นี้ จะช่วยให้ สมาชิกกลุ่มอยู่ร่วมกันได้ในระดับที่พอดี Martin E. Shaw ก็ได้ให้ความหมายของกลุ่มไว้ในทำนอง เดียวกันว่า กลุ่ม คือ บุคคลตั้งแต่สองคนขึ้นไปที่มีปฏิสัมพันธ์กัน ซึ่งบุคคลแต่ละคนจะมีอิทธิพลต่อ เพื่อนในกลุ่ม และจะได้รับอิทธิพลจากเพื่อนในกลุ่มด้วยเช่นกัน
22 4.2 ทฤษฎีที่เกี่ยวกับกระบวนการกลุ่ม ทิศนา แขมมณี (2522) ได้รวบรวมและเรียบเรียงทฤษฎีที่เกี่ยวกับกระบวนการกลุ่ม ไว้ดังนี้ 1. ทฤษฎีสนาม (Field theory) ของเคิร์ท เลวิน (Kurt Lewin) มีแนวคิดที่สำคัญ สรุปได้ ดังนี้ คือ 1.1 พฤติกรรมจะเป็นผลมาจากความสัมพันธ์ของสมาชิกภายในกลุ่ม 1.2 โครงสร้างของกลุ่มจะเกิดจากการรวมกลุ่มของบุคคลที่มีลักษณะแตกต่างกัน 1.3 การรวมกลุ่มแต่ละครั้งจะต้องมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกในกลุ่ม โดยเป็นไปใน ลักษณะการปฏิสัมพันธ์ในรูปการกระทำ (Action) ความรู้สึก (Feeling) และความคิด (Thinking) 1.4 ปฏิสัมพันธ์ก่อให้เกิดโครงสร้างของกลุ่มแต่ละครั้ง ซึ่งมีลักษณะแตกต่างกันออกไป ตาม ลักษณะของสมาชิกในกลุ่ม 1.5 สมาชิกในกลุ่มจะมีการปรับตัวเข้าหากัน และพยายามช่วยกันทำงาน การที่บุคคลจะ พยายามปรับเปลี่ยนบุคลิกภาพของตนที่มีความแตกต่างกันนี้ จะก่อให้เกิดความเป็นอันหนึ่งอัน เดียวกันและทำให้การทำงานเป็นไปด้วยดี 2. ทฤษฎีปฏิสัมพันธ์ (Interaction theory) ของเบลล์ (Bales) และโฮมาน (Homans) และ ไวท์ (Whyte) แนวคิดพื้นฐานของทฤษฎีนี้สรุปได้ว่า 2.1 กลุ่มจะมีปฏิสัมพันธ์ในการทำกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่ง (Activity) 2.2 ปฏิสัมพันธ์จะเป็นไปในหลาย ๆ ด้าน คือ 2.2.1 ปฏิสัมพันธ์ทางร่างกาย (Physical interaction) 2.2.2 ปฏิสัมพันธ์ทางวาจา (Verbal interaction) 2.2.3 ปฏิสัมพันธ์ทางจิตใจ (Emotional interaction) 2.3 กิจกรรมต่าง ๆ ที่กระทำจะก่อให้เกิดอารมณ์และความรู้สึกขึ้น (Sentiment 3. ทฤษฎีระบบ (System theory) ทฤษฎีนี้มีแนวคิดสำคัญสรุปได้ว่า 3.1 กลุ่มจะประกอบไปด้วยโครงสร้างหรือระบบ ซึ่งจะมีการแสดงบทบาทและการกำหนด ตำแหน่งหน้าที่ของสมาชิกอันถือว่าการลงทุน (Input) และผลลัพธ์ (Output) อย่างใดอย่างหนึ่ง 3.2 การแสดงบทบาทหน้าที่ของสมาชิก จะกระทำได้โดยการสื่อสารระหว่างกัน (Communication) และจากการเปิดเผยตัวเองในกลุ่ม (Open system) 4. ทฤษฎีสังคมมิติ (Sociometric orientation) ของโมโรเน ทฤษฎีนี้มีแนวคิดที่สำคัญ สรุป ได้ว่า 4.1 การกระทำและจริยธรรมหรือขอบเขตการกระทำของกลุ่มจะเกิดจากความสัมพันธ์ ระหว่างสมาชิกในกลุ่ม ซึ่งจะศึกษาได้โดยให้สมาชิกเลือกสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างกัน 4.2 เครื่องมือเครื่องใช้ในการศึกษาสัมพันธ์ คือ การแสดงบทบาทจำลอง (Role playing) หรือการใช้เครื่องมือวัดการเลือกทางสังคม (Sociometric test) 5. ทฤษฎีจิตวิเคราะห์ (Psychoanalytic orientation) ของซิกมัน ฟรอยด์ (Sigmund Freud) ทฤษฎีนี้มีแนวคิดที่สำคัญ สรุปได้ว่า 5.1 เมื่อบุคคลอยู่ร่วมกันเป็นกลุ่มจะต้องอาศัยความจูงใจ (Motivation process) ซึ่งอาจ เป็นรางวัลหรือผลจากการทำงานกลุ่ม
23 5.2 ในการรวมกลุ่ม บุคคลจะมีโอกาสแสดงตนอย่างเปิดเผยหรือพยายามป้องกันปิดบัง ตนเองโดยวิธีต่าง ๆ การใช้แนวคิดนี้ในการวิเคราะห์กลุ่มโดยให้บุคคลแสดงออกตามความเป็นจริง โดยใช้วิธีการบำบัดทางจิต ก็จะช่วยให้สมาชิกเกิดความเข้าใจตนเองและผู้อื่นได้ดียิ่งขึ้น 6. ทฤษฎีจิตวิทยาทั่วไป (General psychology) ทฤษฎีนี้มีแนวคิดว่าการใช้หลักจิตวิทยา ต่าง ๆ เกี่ยวกับการรับรู้การเรียนรู้ ความคิด ความเข้าใจ การให้แรงจูงใจ ฯลฯ จะช่วยให้เข้าใจ พฤติกรรมของบุคคลในแง่การรวบรวมข้อมูล สรุปได้ว่า ทฤษฎีที่เกี่ยวกับกระบวนการกลุ่ม ได้แก่ ทฤษฎีสนาม ทฤษฎีปฏิสัมพันธ์ ทฤษฎี ระบบทฤษฎีสังคมมิติ ทฤษฎีจิตวิเคราะห์ ทฤษฎีจิตวิทยาทั่วไป ซึ่งแต่ละทฤษฎีก็มีหลักการแนวคิดที่ แตกต่างกัน 4.3 องค์ประกอบของกระบวนการกลุ่ม Johnson (1994) กล่าวว่า องค์ประกอบของกระบวนการกลุ่ม ได้แก่ 1. ความสัมพันธ์เชิงบวก (Positive interdependence) เป็นหัวใจของการเรียนรู้แบบ ร่วมมือสมาชิกในกลุ่มต้องมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ปรึกษาหารือ สนับสนุน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ของสมาชิกทุกคนในกลุ่ม 2. การปฏิสัมพันธ์อย่างใกล้ชิด (Face to face interaction) สมาชิกในกลุ่มจะช่วยเหลือ อาทรกัน แลกเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกัน สมาชิกในกลุ่มมีการช่วยเหลือ สนับสนุน กระตุ้น ส่งเสริมและให้กำลังใจในการท างานและการเรียนเพื่อให้ประสบผลสำเร็จบรรลุเป้าหมายของกลุ่ม 3. การตรวจสอบความรับผิดชอบของแต่ละคน (Individual accountability) เป็นหน้าที่ ของแต่ละกลุ่มที่ตรวจสอบว่า สมาชิกในกลุ่มเรียนรู้ได้ถูกต้องหรือไม่ สมาชิกแต่ละคนต้องทำงานที่ ได้รับมอบหมายอย่างเต็มความสามารถ และต้องรับผิดชอบในผลการเรียนของตนเองและของเพื่อน สมาชิกในกลุ่ม 4. การฝึกทักษะภายในกลุ่ม (Interpersonal and small group skill) สมาชิกทุกคนจะต้อง ได้รับการฝึกทักษะภายในกลุ่มในเรื่องการรับฟัง การยอมรับความคิดเห็นของผู้อื่น เพื่อให้สามารถ ท างานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข 5. กระบวนการกลุ่ม (Group process) เป็นกระบวนการทำงานที่มีขั้นตอนหรือวิธีการที่จะ ช่วยให้การดำเนินงานของกลุ่มเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพและบรรลุเป้าหมายได้ สรุปได้ว่า องค์ประกอบของกระบวนการกลุ่ม ต้องประกอบด้วย ความสัมพันธ์เชิงบวก การปฏิสัมพันธ์อย่างใกล้ชิด การตรวจสอบความรับผิดชอบของแต่ละคน การฝึกทักษะภายในกลุ่ม กระบวนการกลุ่ม
24 4.4 หลักการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการกลุ่ม สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2550) กล่าวถึง หลักการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ กลุ่มและบทบาทกระบวนการท างานกลุ่มอย่างเป็นระบบ ดังนี้ 1. เป็นวิธีการฝึกที่ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนทุกคนมีโอกาสเข้าร่วม กิจกรรมมากที่สุด 2. ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากกลุ่มมากที่สุด 3. ให้ผู้เรียนค้นพบและสร้างสรรค์ความรู้ด้วยตนเอง 4. ให้ความสำคัญของกระบวนการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องให้ความสำคัญของกระบวนการต่าง ๆ ในการแสวงหาคำตอบ สรุปได้ว่า หลักการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการกลุ่ม เป็นวิธีการฝึกที่ผู้เรียนทุกคนมี โอกาสเข้าร่วมกิจกรรมมากที่สุด ได้เรียนรู้จากกลุ่มมากที่สุด ผู้เรียนค้นพบและสร้างสรรค์ความรู้ด้วย ตนเอง โดยผู้สอนจะต้องให้ความสำคัญของกระบวนการต่าง ๆ 4.5 การประเมินทักษะกระบวนการกลุ่ม วุฒิชัย สุขวิริยานนท์ (2549) ได้กล่าวถึง การประเมินทักษะกระบวนการกลุ่มในลักษณะแบบ สังเกตพฤติกรรม เพื่อให้ผู้ช่วยวิจัยบันทึกข้อมูลหรือพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนในขณะทำ กิจกรรมทำงานร่วมกับกลุ่ม โดยการสังเกตประกอบด้วย 1. ความรับผิดชอบ 1.1 ความกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้ 1.2 ความรับผิดชอบต่องานของกลุ่ม 1.3 การแสดงความคิดเห็นทางวาจา 2. การมีวินัยในตนเอง 2.1 ความมีระเบียบวินัยในการทำงานอย่างสม่ำเสมอ 2.2 ความมีวิสัยทัศน์ที่จะศึกษาค้นคว้าคิดแก้ปัญหา 3. การเสียสละช่วยเหลือผู้อื่น 3.1 การให้ความร่วมมือปฏิบัติกิจกรรมทันที 3.2 การให้ความร่วมมือในการปฏิบัติงานกลุ่ม 4. การมุ่งมั่นพัฒนา 4.1 ความพร้อมที่จะพัฒนาการเรียนรู้ของตนเอง 4.2 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ปรับปรุงตนเอง 4.3 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น
25 สุภาวดี ชัยเลิศ (2553) ได้กล่าวว่า การประเมินทักษะกระบวนการกลุ่มของนักเรียนวัดได้โดย ใช้แบบประเมินทักษะกระบวนการกลุ่มของนักเรียน ซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) 5 ระดับ ซึ่งมีประเด็นการประเมิน 5 ประการ ดังนี้ 1. การรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น หมายถึง มีการยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่นเป็น อย่างดี 2. มีกระบวนการทำงานเป็นขั้นตอน หมายถึง การทำงานที่ได้รับมอบหมายและลงมือปฏิบัติ ตามขั้นตอนจนสำเร็จ 3. ร่วมแสดงความคิดเห็นและความกล้าแสดงออก หมายถึง การกล้าแสดงความคิดเห็น ในทางที่ถูกต้องอย่างมีเหตุผลและมีความเชื่อมั่นในตนเอง 4. มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน หมายถึง มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมเป็นอย่างดีมีการ ปฏิบัติหน้าที่อย่างสม่ำเสมอ 5. ปฏิบัติกิจกรรมอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอหรือการแก้ไขปรับปรุงผลงาน หมายถึง การมี ส่วนร่วมในการลงมือปฏิบัติงานอย่างถูกต้องสมบูรณ์และมีส่วนร่วมในการแก้ไข อำนวย แน่นอุดร (2553) ได้ศึกษาทักษะกระบวนการกลุ่ม ซึ่งสังเกตได้จากพฤติกรรม การทำงานกลุ่มของผู้เรียน 4 ด้าน ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้ ด้านที่ 1 บทบาทการเป็นผู้นำกลุ่ม ประกอบด้วย 1. การปฏิบัติหน้าที่ผู้นำด้วยความรับผิดชอบ 2. การดูแลให้สมาชิกแสดงความคิดเห็นได้ทั่วถึง 3. การแบ่งงานให้สมาชิกในกลุ่มได้ทำงานทั่วทุกคน 4. การให้กำลังใจเพื่อนสมาชิกในการทำงาน 5. การพูดทบทวนและสรุปให้ตรงประเด็น ด้านที่ 2 บทบาทการเป็นสมาชิกกลุ่ม ประกอบด้วย 1. กระตือรือร้นที่จะร่วมทำงานกับผู้อื่น 2. สนใจและตั้งใจฟังขณะที่มีการแสดงความคิดเห็น 3. การให้ความร่วมมือในการปฏิบัติกิจกรรม 4. รู้จักบทบาทหน้าที่ของตนเองและสมาชิกในกลุ่ม 5. สามารถอธิบายให้สมาชิกในกลุ่มเข้าใจได้อย่างชัดเจน ด้านที่ 3 กระบวนการทำงานเป็นกลุ่ม ประกอบด้วย 1. มีประชุมการวางแผนการทำงาน 2. สมาชิกทุกคนมีส่วนร่วมในการทำงานตามแผน 3. งานที่รับผิดชอบสำเร็จตามเป้าหมายและเวลาที่กำหนด 4. มีการหลอมรวมแนวคิดและแนวทางการทำงานเป็นหนึ่งเดียว 5. มีการสรุปงานร่วมกันหลังจากที่ทำงานสำเร็จ
26 ด้านที่ 4 คุณลักษณะที่พึงประสงค์ของกลุ่ม ประกอบด้วย 1. ไม่ทำเสียงดังรบกวนผู้อื่น 2. มีมารยาทในการฟังและการพูด 3. มีการอภิปราย แสดงความคิดเห็นในกลุ่ม 4. เคารพและยอมรับความคิดเห็นของผู้ร่วมงานในกลุ่ม 5. มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการทำงานกลุ่ม สรุปได้ว่า การประเมินทักษะกระบวนการกลุ่ม มีหลายรูปแบบ การสังเกตสามารถใช้ การสังเกตแบบพฤติกรรมทำงานกลุ่มและการสังเกตแบบมาตราส่วนประมาณค่า โดยเป้าหมายสำคัญ การสังเกตนั้นต้องครอบคลุมสิ่งที่ต้องการประเมินผล 5. ความพึงพอใจ 5.1 ทฤษฎีสำหรับการสร้างความพึงพอใจ ทฤษฎีสำหรับการสร้างความพึงพอใจมีหลายทฤษฎี แต่ทฤษฎีที่ได้รับการ ยอมรับและมีชื่อเสียงที่ผู้วิจัยจะนำเสนอ คือ ทฤษฎีความต้องการตามลำดับขั้นของมาสโลว์ (Maslow's Hierarchy of Needs) ที่กล่าวว่า มนุษย์ทุกคนมีความต้องการเหมือนกัน แต่ความ ต้องการนั้นเป็นลำดับขั้นเขาได้ตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับความต้องการของมนุษย์ไว้ดังนี้ 1. มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอและไม่มีที่สิ้นสุดขณะที่ความต้องการสิ่งใดได้รับ การตอบสนองแล้วความต้องการอย่างอื่นก็จะเกิดขึ้นอีกไม่มีวันจบสิ้น 2. ความต้องการที่ได้รับการตอบสนองแล้วจะไม่เป็นสิ่งจูงใจสำหรับพฤติกรรมอื่น ต่อไปความต้องการที่ได้รับการตอบสนองเท่านั้นที่จะเป็นสิ่งจูงใจของพฤติกรรม 3. ความต้องการของมนุษย์จะเรียงเป็นลำดับขั้นตามลำดับความสำคัญกล่าวคือเมื่อ ต้องการในระดับต่ำได้รับการตอบสนองแล้วความต้องการระดับสูงก็จะเรียกร้องให้มีการตอบสนองซึ่ง ลำดับขั้นตอนความต้องการของมนุษย์มี 5 ขั้นตอนตามลำดับขั้นจากต่ำไปสูงดังนี้ 3.1 ความต้องการด้านร่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการ เบื้องต้นเพื่อความอยู่รอดของชีวิตเช่นความต้องการในเรื่องของอาหารน้ำอากาศเครื่องนุ่งห่มยารักษา โรคที่อยู่อาศัยและความต้องการทางเพศความต้องการทางด้านร่างกายจะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของ คนก็ต่อเมื่อความต้องการทั้งหมดของคนยังไม่ได้รับการตอบสนอง 3.2 ความต้องการด้านความปลอดภัยหรือความมั่นคง (Security of Safety Needs) ถ้าความต้องการทางด้านร่างกายได้รับการตอบสนองตามสมควรแล้วมนุษย์จะต้อง การในขั้นสูงต่อไปคือเป็นความรู้สึกที่ต้องการความปลอดภัยหรือความมั่นคงในปัจจุบันและอนาคตซึ่ง รวมถึงความก้าวหน้าและความอบอุ่นใจ 3.3 ความต้องการทางด้านสังคม (Social or Belonging needs) หลังจาก ที่มนุษย์ได้รับการตอบสนองในสองขั้นดังกล่าวแล้วก็จะมีความต้องการสูงขึ้นอีกคือความต้องการทาง สังคมเป็นความต้องการที่จะเข้าร่วมและได้รับการยอมรับในสังคมความเป็นมิตรและความรักจาก เพื่อน
27 3.4 ความต้องการที่จะได้รับการยอมรับนับถือ (Esteern Needs) เป็น ความต้องการให้คนอื่นยกย่องในเกียรติและเห็นความสำคัญของตนเอง อยากเด่นในสังคมรวมถึง ความสำเร็จความรู้ความสามารถ ความเป็นอิสระและเสรีภาพ ความต้องการความสำเร็จในชีวิต (Self Actualization) เป็นความต้องการระดับสูงสุดของมนุษย์ ส่วนมากจะเป็นการอยากจะเป็น อยากจะได้ตามความคิดของตนหรือต้องการจะเป็นมากกว่าตนเองเป็นอยู่ในขณะนั้น จากสาระสำคัญของทฤษฎีความต้องการตามลำดับขั้นของมาสโลว์ (Maslow) สรุปได้ ว่าความต้องการของมนุษย์มีความสำคัญไม่เท่ากัน ความต้องการในแต่ละวันจะมีความสำคัญมากน้อย เพียงใดขึ้นอยู่กับความพึงพอใจที่ได้รับจากการตอบสนองความต้องการนั้น ๆ 5.2 ความหมายของความพึงพอใจ นักการศึกษาได้ให้ความหมายของความพึงพอใจดังนี้ บังอร ควรประสงค์ (2544: 26) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึก หรือทัศนคติ ทางด้านบวกของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งสิ่งนั้นสามารถตอบสนองความต้องการให้แก่บุคคลนั้นได้ ความพึงพอใจย่อมมีความแตกต่างกันขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของบุคคลที่ได้รับ ปนัดดา ยอดระบำ (2544: 6) กล่าวถึงความพึงพอใจว่า เป็นความรู้สึกที่ดีที่ชอบที่พอใจหรือ ประทับใจของบุคคลต่อสิ่งหนึ่งที่ได้รับโดยสิ่งนั้นสามารถตอบสนองความต้องการทั้งด้านร่างกายและ จิตใจบุคคลทุกคนมีความต้องการหลายสิ่งหลายอย่างและมีความต้องการหลายระดับซงหากจากได้รับ การตอบสนองก็จะก่อให้เกิดความพึงพอใจ ศุภศิริ โสมเกตุ (2546: 49) ให้ความหมายของความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดหรือ เจตคติของบุคคลที่มีต่อการทำงานหรือการปฏิบัติกิจกรรมในเชิงบวกดังนั้นความพึงพอใจในการ เรียนรู้จึงหมายถึงความรู้สึกชอบใจพอใจในการร่วมปฏิบัติกิจกรรมการเรียนการสอนและต้องดำเนิน กิจกรรมนั้น ๆ จนบรรลุผลสำเร็จ พิชิตบุตรศรีสวย (2546: 11) กล่าวถึงความพึงพอใจ หมายถึง ระดับ ความรู้สึกชอบความรักความยินดียอมรับและกรณีเจตคติที่ดีต่อการปฏิบัติงานความพึงพอใจเป็น ความรู้สึกรวมของบุคคลที่มีต่อการทำงานในเชิงบวกเป็นความสุขของบุคคลที่เกิดจาการปฏิบัติงานทำ ให้เกิดความกระตือรือร้นมุ่งมั่นมีความคิดสร้างสรรค์และมีกำลังใจต่อการปฏิบัติงานส่งผลให้เกิด ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของงานจนบรรลุความสำเร็จขององค์กร พชร พรยุระยาตร์ (2547: 1) กล่าวถึงความพึงพอใจในการเรียนรู้ โดยทั่วไปครูผู้สอนมักมอง ว่าความพึงพอใจในการเรียนรู้ผู้เรียนเป็นองค์ประกอบสำคัญส่วนหนึ่งของความสำเร็จในการเรียนซึ่ง ผู้เรียนมีความคาดหวังเมื่อตนได้พยายามทำกิจกรรมตามที่ได้รับมอบหมายหรือทำงานที่ได้รับผิดชอบ ให้ประสบความสำเร็จแล้วย่อมมีความพึงพอใจมีความรู้สึกที่ดีต่อเรื่องนั้นนับว่าเป็นการเสริมแรงให้ เกิดการเรียนรู้ที่ได้ผล ดังนั้นการเสริมแรงจึงทำให้ผู้เรียนรู้สึกเชื่อมั่นในการทำงานของตนที่จะทำให้ผู้เรียน เกิดความรู้สึกภาคภูมิใจ ดังนั้นสรุปได้ว่าความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรืออารมณ์ของบุคคล ต่อสิ่งเร้าต่างๆ ในทางบวกและความรู้สึกสามารถเปลี่ยนแปลงได้เมื่อเวลาหรือสถานการณ์เปลี่ยนไป ดังนั้นความพึงพอใจในการเรียนรู้จึงหมายถึง ความรู้สึกพอใจที่มีต่อการได้ร่วมปฏิบัติกิจกรรม การเรียนการสอนจนบรรลุเป้าหมายในการเรียนรู้
28 5.3 ความสำคัญของความพึงพอใจ อินทิรา เพ็งแก้ว (2538: 12-13) ได้ทำการศึกษาทัศนะของนักวิชาการ แล้วประมวล ความสำคัญของความพึงพอใจในการปฏิบัติงานโดยสรุปไว้ดังนี้ 1. ความพึงพอใจก่อให้เกิดความร่วมมือร่วมใจในการปฏิบัติงาน เพื่อบรรลุ วัตถุประสงค์ขององค์กรหรือหน่วยงานหน่วยงาน 2. ความพึงพอใจเสริมสร้างให้ผู้ปฏิบัติงานมีความเข้าใจอันดีต่อกันและต่อองค์กร 3. ความพึงพอใจเสริมสร้างให้ผู้ปฏิบัติงานมีความซื่อสัตย์ความจงรักภักดีต่อองค์กร 4. ความพึงพอใจก่อให้เกิดความสามัคคีในหมู่คณะและมีการรวมพลังเพื่อกำจัด ปัญหาในองค์กรร่วมกัน 5. ความพึงพอใจช่วยเกื้อหนุนให้กฎเกณฑ์ระเบียบ และข้อบังคับสามารถใช้บังคับ ควบคุม ความประพฤติของผู้ปฏิบัติงานให้อยู่ในระเบียบวินัยอันดี 6. ความพึงพอใจก่อให้เกิดความเชื่อมั่นและศรัทธาในองค์การที่ร่วมมือกัน ปฏิบัติงาน 7. ความพึงพอใจช่วยเกื้อหนุนให้ผู้ปฏิบัติงานเกิดความสร้างสรรค์ในกิจกรรมต่าง ๆ จากความสำคัญของความพึงพอใจ สรุปได้ว่าความพึงพอใจมีความสำคัญต่อบุคคล งานและหน่วยงาน ทำให้บุคคลปฏิบัติงาน ด้วยความสุขให้ความร่วมมือซึ่งกันและกันมีกำลังใจในการทำงานด้วย ความเชื่อมั่นในตนเองงานที่ทำ นั้นจะบังเกิดผลสำเร็จอย่างมีประสิทธิภาพ และก่อให้เกิดผลดีต่อหน่วยงาน 5.4 การวัดความพึงพอใจ ภณิดา ชัยปัญญา (2541: 51) กล่าวว่า มีวิธีที่สามารถวัดความพึงพอใจได้ดังนี้ 1. การใช้แบบสอบถาม โดยผู้ออกแบบสอบถามจัดทำแบบสอบถาม เพื่อต้องการทราบความคิดเห็น สามารถกระทำได้ในลักษณะกำหนดคำตอบให้เลือกหรือตอบคำถาม อิสระซึ่งคำถามดังกล่าวอาจถามความพอใจในด้านต่าง ๆ 2. การสัมภาษณ์ เป็นวิธีวัดความพึงพอใจโดยตรงซึ่งต้องอาศัยเทคนิคและ วิธีการที่ดีจึงจะได้ข้อมูลที่เป็นจริง 3. การสังเกต เป็นวิธีวัดความพึงพอใจโดยการสังเกตพฤติกรรมของบุคคล เป้าหมายไม่ว่าจะแสดงออกจากการพูด จากริยาท่าทาง วิธีนี้ต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจังและ สังเกตอย่างมีระเบียบแบบแผน สรุปได้ว่าการวัดความพึงพอใจในการเรียนรู้สามารถที่จะวัดได้หลายวิธีทั้งนี้ขึ้นอยู่ กับความสะดวกความเหมาะสมตลอดจนจุดมุ่งหมายหรือเป้าหมายของการวัดด้วย จึงจะส่งผลให้ การวัดนั้นมีประสิทธิภาพน่าเชื่อถือ
29 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ประยูร จุลม่วง (2552) การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมทักษะ การคิดวิเคราะห์รายวิชา ภูมิศาสตร์ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคนิคขอนแก่น ผลการศึกษาพบว่า (1) ผลการทดสอบท้ายวงจรที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยคิด เป็นร้อยละ 80.25 และมีจำนวนนักศึกษาที่ ผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 75 ของนักศึกษาทั้งหมด ผลการทดสอบท้ายวงจร 2 มีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 82.50 และมีจำนวนนักศึกษาที่ผ่านเกณฑ์ คิดเป็นร้อยละ 85 ของจำนวนนักศึกษาทั้งหมด ผลการทดสอบท้ายวงจรที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็น ร้อยละ 88 มีจำนวนนักศึกษาที่ผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 100 ของจำนวนนักศึกษาทั้งหมด จากผล การทดสอบท้ายวงจรทั้ง 3 วงจร จะเห็นได้ว่านักศึกษามีพัฒนาการด้านการคิดวิเคราะห์สูงขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อได้รับการจัดประสบการณ์โดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ (2) ผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน จากแผนการจัดการเรียนรู้การฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคนิคขอนแก่น รายวิชาภูมิเศรษฐศาสตร์ โดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมทักษะ การคิด วิเคราะห์ มีนักศึกษาที่ผ่านเกณฑ์การประเมิน จำนวน 20 คน คิดเป็นร้อยละ 100 โดยมี คะแนนเฉลี่ย 25.10 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 83.67 กฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์ (2558) การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และเจตคติต่อความเป็น พลเมืองตามวิถีประชาธิปไตยหน่วยการเรียนรู้เรื่อง พลเมืองดีตามวิถีประชาธิปไตย รายวิชา ส15101 สังคมศึกษา 5 ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม ผลการศึกษาพบว่า (1) นักเรียนมีคะแนนทักษะการคิดวิเคราะห์เฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 70.45 ของคะแนนเต็มและ จำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์จำนวน 9 คน คิดเป็นร้อยละ 81.82 (2) นักเรียนมีคะแนนเจตคติความ เป็นพลเมืองดีตามวิถีประชาธิปไตยเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 80.54 ของคะแนนเต็มและจำนวนนักเรียนที่ ผ่าน เกณฑ์จำนวน 11 คน คิดเป็นร้อยละ 100 (3) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม และจำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์จำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 72.72 พรพรรณ แสงแก้วและนิเวศ จิระวิชิตชัย (2559) ได้ศึกษาการพัฒนาบทเรียนออนไลน์เชิง ปฏิสัมพันธ์แบบมีส่วนร่วมวิชาระบบฐานข้อมูลสำหรับสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ มหาวิทยาลัยราช ภัฏบุรีรัมย์ ผลการวิจัยพบว่า 1. บทเรียนออนไลน์เชิงปฏิสัมพันธ์แบบมีส่วนร่วมมีประสิทธิภาพ 80.33/81.23 สูงกว่าเกณฑ์80/80 ที่กำหนดไว้ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียน ด้วย บทเรียนออนไลน์เชิงปฏิสัมพันธ์แบบมีส่วนร่วมที่พัฒนาขึ้นสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 3. ความพึงพอใจของผู้เรียน เมื่อผ่านการเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์เชิงปฏิสัมพันธ์แบบมี ส่วนร่วม วิชาระบบฐานข้อมูล สำหรับสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ที่ พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับพึงพอใจมาก
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา 4 เรื่อง ทวีปยุโรป โดยทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ สมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ได้ดำเนินการวิจัยตามลำดับ ดังนี้ 1. ประชากร 2. กลุ่มตัวอย่าง 3. เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัย 4. การดำเนินการทดลอง 5. การวิเคราะห์ข้อมูล ประชากร ประชากรกรที่ใช้วิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 3 ห้องเรียน ได้แก่ ม.2/4 ม.2/5 และ ม.2/6 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 รวมนักเรียนจำนวน 105 คน กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้วิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 โรงเรียนเฉลิม พระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 36 คนที่ได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยการ จับสลากใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยของการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล/วัดผลการเรียนรู้ ได้แก่ 2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน เรื่อง ทวีปยุโรป จำนวน 20 ข้อ 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน เรื่อง ทวีปยุโรป จำนวน 20 ข้อ 2.3 แบบประเมินทักษะกระบวนการกลุ่ม 2.4 แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการ จัดการเรียนรู้
31 การดำเนินการทดลอง 1. ขั้นเตรียมการ 1.1 สังเกตพฤติกรรมนักเรียน และศึกษาข้อมูลจากการวัดผลประเมินผลในรายวิชา สังคมศึกษา 4 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 แล้ววิเคราะห์ถึงปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างการจัดการเรียนการสอน ตลอดจนสิ่งที่ต้องการปรับปรุงพัฒนาให้ดีขึ้น 1.2 นำปัญหาที่พบหลังจากสังเกตพฤติกรรม และศึกษาข้อมูลจากการวัดผล ประเมินผลมาพูดคุยกับหัวหน้ากลุ่มสาระฯ ครูพี่เลี้ยง และเพื่อนนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู 1.3 นำปัญหาในชั้นเรียนมาจัดทำวิจัยในชั้นเรียน เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนา 1.4 ศึกษาหลักการ แนวคิด ทฤษฎี หนังสือ และเอกสารที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่จะทำ วิจัยในชั้นเรียน 2. ขั้นดำเนินการ 2.1 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป 2.2 นำแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป เสนอต่อครูพี่เลี้ยง เพื่อประเมินตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสมของเนื้อหา และกิจกรรมที่ ใช้จัดการเรียนการสอน แล้วรวบรวมผลการตรวจสอบ ข้อเสนอแนะมาปรับปรุงพัฒนา 2.3 นำแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 จำนวน 36 คน ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 2.4 รวบรวมข้อมูลจากการทำแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน พร้อมกับประเมินผล ทักษะกระบวนการกลุ่ม หลังการนำแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป ไปใช้จัดการเรียนการสอน 2.5 วิเคราะห์ข้อมูลตามวิธีการทางสถิติ 3. ขั้นการสรุปผลและเผยแพร่ 3.1 นำมาสรุปผลการศึกษาในวิจัยในชั้นเรียน เรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน และทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกม วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช 3.2 นำผลการศึกษาที่ได้จากการวิจัยครั้งนี้ไปพัฒนาในจัดการเรียนการสอนของครู ให้มีประสิทธิภาพที่ดีมากยิ่งขึ้น
32 การวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการวิจัย IBM SPSS Statistics 23 การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกมผ่าน วิชาสังคมศึกษา 4 โดยใช้เนื้อหา เรื่อง ทวีปยุโรป ผู้วิจัยใช้ค่าสถิติ ดังนี้ 1. เปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยใช้ t-test แบบ dependent sample 2. วิเคราะห์ผลการประเมินพฤติกรรมการมีปฏิสัมพันธ์ในการเรียนรู้ โดยหาค่าเฉลี่ย (x̄) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วเปรียบเทียบกับเกณฑ์การแปลความหมาย เกณฑ์การแปลความหมาย 0.00 - 1.00 หมายถึง ระดับปรับปรุง 1.01 – 2.00 หมายถึง ระดับดี 2.01 – 3.00 หมายถึง ระดับดีมาก 3. สรุปความพึงพอใจของนักเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก สถิติที่ใช้ในการวิจัย สถิติที่ใช้สำหรับการวิจัยครั้งนี้ มีดังนี้ 1. สถิติพื้นฐาน 1.1 ค่าเฉลี่ย (Mean)โดยคำนวณจากสูตร ดังนี้ (มลิวัลย์ สมศักดิ์, 2552) เมื่อ x̅ แทน คะแนนค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด N แทน จำนวนตัวอย่าง 1.2 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยคำนวณจากสูตร ดังนี้ (มลิวัลย์ สมศักดิ์, 2552) เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ แทน ผลรวมคะแนนของแต่ละคน ∑ 2 แทน ผลรวมคะแนนของแต่ละคนยกกำลังสอง N แทน จำนวนตัวอย่าง
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา 4 เรื่อง ทวีปยุโรป โดยทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ สมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับของวัตถุประสงค์การวิจัย ที่ได้กำหนดไว้ ดังนี้ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช 2. เพื่อศึกษาทักษะกระบวนการกลุ่มในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนในจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคม ศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปรากฎดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม จำนวน (n) คะแนน เต็ม คะแนน ค่าเฉลี่ย (̅) ค่า เบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) t sig ทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้ 20 15 8.08 2.443 13.10** .000 ทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้ 20 15 11.70 1.990 **มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
34 จากตารางที่ 1 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 4 เรื่อง ทวีปยุโรป นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมี นัยสำคัญที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ 2. ศึกษาทักษะกระบวนการกลุ่มในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคม ศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปรากฎดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 ผลการศึกษาทักษะกระบวนการกลุ่มในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เลขที่ ปฏิบัติตามหน้าที่ที่ได้รับ มอบหมาย รับฟังความคิดเห็น มีส่วนร่วมในการ ทำงาน มีส่วนร่วมในการ นำเสนอผลงาน รวม 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 12 เด็กชายกิตติพิชญ์ ชุมทอง / / / / 10 เด็กชายจักรพงษ์ พรมสากล / / / / 11 เด็กชายจิรยุทธ ซังเอียด / / / / 10 เด็กชายจิรวัฒน์ ใหม่วัฒน์ / / / / 11 เด็กชายฐิติศักดิ์ ทองแป้น / / / / 11 เด็กชายณัฐวุฒิ นาคสงค์ / / / / 11 เด็กชายธนกฤติ งามเลิศ / / / / 10 เด็กชายธนพล สุวรรณมณี / / / / 8 เด็กชายปฏิภัทร์ พงศ์พันธ์ / / / / 11 เด็กชายปริพัฒน์ ดีหนู / / / / 8 เด็กชายพิชัยยุทธ สุขสวัสดิ์ / / / / 8 เด็กชายภัทรดนัย เกิดกายพันธ์ / / / / 11 เด็กชายรัชพล เทพช่วย / / / / 11 เด็กชายวรพล ชุมจีน / / / / 11 เด็กชายสนทยา นาถาวร / / / / 8 เด็กชายสราวุธ อ่อนจันทร์ / / / / 10 เด็กชายอัครเดช แซ่ขวย / / / / 11 เด็กหญิงกุลธิดา จันทร์เพชร / / / / 10 เด็กหญิงจีรนันท์ อยู่สุข / / / / 11 เด็กหญิงชุติภา มีเถื่อน / / / / 11 เด็กหญิงทักษอร ทองเกียว / / / / 11 เด็กหญิงธันยพร เพชรคงทอง / / / / 10 เด็กหญิงนภัสวรรณ พรหมดวง / / / / 11 เด็กหญิงปริยภัทร พุ่มแก้ว / / / / 8 เด็กหญิงปาลิตา ปานนิ่ม / / / / 11 เด็กหญิงปุณยวีร์ บูรณ์ชนะ / / / / 10 เด็กหญิงพรกนก เนียมรินทร์ / / / / 11 เด็กหญิงฟ้าใส แก้วช่วย / / / / 11 เด็กหญิงภัทรพร เสือย้อย / / / / 11 เด็กหญิงวรัชยา นาคเพ็ง / / / / 11 เด็กหญิงวิชิตา นวลล่อง / / / / 10
35 เด็กหญิงสุภาวรรณ คุ้มตัว / / / / 11 เด็กหญิงเสาวลักษณ์ ช้างกลาง / / / / 8 เด็กหญิงอรนภา สังขชาติ / / / / 11 เด็กหญิงอังคณา คงสุข / / / / 10 เด็กชายณัฐการ ชูทอง / / / / 11 คะแนนเฉลี่ยรวม 10 จากตารางที่ 2 พบว่าทักษะกระบวนการกลุ่มในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชา สังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 คิดเป็นค่าเฉลี่ย 10 คะแนน ซึ่งอยู่ในระดับดีมาก และสอดคล้องกับสมมุติฐานที่ตั้งไว้ 3. ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนในจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคม ศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตารางที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนในจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ข้อ รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจ ค่าเฉลี่ย S.D แปลผล 1. ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ชัดเจน 4.53 0.65 มากที่สุด 2. กิจกรรมการเรียนการสอนสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียน การสอน 4.63 0.53 มากที่สุด 3. ครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่ม 4.93 0.12 มากที่สุด 4. ครูส่งเสริมให้นักเรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ และร่วมกัน อภิปราย 4.60 0.52 มากที่สุด 5. กิจกรรมการเรียนสนุก น่าสนใจ 4.90 0.14 มากที่สุด 6. ครูใช้วิธีการสอน และสื่อที่หลากหลาย 4.85 0.18 มากที่สุด 7. ครูส่งเสริมให้นักเรียนค้นคว้าหาความรู้จากแหล่งข้อมูล สารสนเทศ 4.83 0.27 มากที่สุด 8. ครูยอมรับความคิดเห็นของนักเรียน 4.70 0.38 มากที่สุด
36 9. ครูให้คำแนะนำ คอยอำนวยความสะดวกแก่นักเรียนในการ ทำกิจกรรม 4.78 0.25 มากที่สุด 10. ครูสามารถควบคุมชั้นเรียน และจัดบรรยากาศในการเรียนรู้ ได้อย่างเหมาะสม 4.68 0.34 มากที่สุด ความพึงพอใจโดยภาพรวม 4.74 0.34 มากที่สุด จากตารางที่ 3 พบว่าความพึงพอใจของนักเรียนในจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เฉลี่ยรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.74 โดยนักเรียนส่วนใหญ่พึงพอใจในประเด็นครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่ม ระดับความ พึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยระดับ 4.93 รองลงมานักเรียนส่วนใหญ่พึงพอใจในประเด็นกิจกรรมการ เรียนสนุก น่าสนใจ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยระดับ 4.90 ตามลำดับ
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา 4 เรื่อง ทวีป ยุโรป โดยทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระ เกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อน และหลังจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช 2. เพื่อศึกษาทักษะกระบวนการ กลุ่มในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนในจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช โดยกลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้วิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จ พระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 36 คน ซึ่ง ได้มาด้วยวิธี สุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม ซึ่งมี รายละเอียดและขั้นตอนในการวิจัย ดังนี้ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกม แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง ทวีปยุโรป จำนวน 15 ข้อ แบบประเมินทักษะกระบวนการกลุ่ม แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ สรุปผลการวิจัย ผลการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา 4 เรื่อง ทวีปยุโรป โดยทักษะกระบวนการกลุ่มโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ สมเด็จพระศรีนครินทร์ นครศรีธรรมราช สรุปได้ดังนี้ 1. ผลการเรียนรู้เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 2. ทักษะกระบวนการกลุ่มของนักเรียนในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 คิดเป็นค่าเฉลี่ย 10 คะแนน ซึ่งอยู่ในระดับ ดีมาก 3. ความพึงพอใจของจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เฉลี่ยรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.74 โดยนักเรียน ส่วนใหญ่พึงพอใจในประเด็นครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่ม ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยระดับ 4.93 รองลงมานักเรียนส่วนใหญ่พึงพอใจในประเด็นกิจกรรมการเรียนสนุก น่าสนใจ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยระดับ 4.90 ตามลำดับ
38 อภิปรายผล 1. จากการวิจัยพบว่าผลการเรียนรู้ เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมบิงโก หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 เนื่องมาจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก เป็นวิธีการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้เนื้อหาสาระ รายวิชาได้อย่างสนุกสนาน ทำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม ในการจัดการเรียนการสอน ไม่ต้องกังวลที่จะต้องจดจำเนื้อหาที่มาก แต่สามารถที่จะเรียนรู้ผ่านการ เล่นเกมทำให้การเรียนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น และสอดคล้องกับงานวิจัยของ ประยูร จุลม่วง (2552) การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ เกมเพื่อส่งเสริมทักษะ การคิดวิเคราะห์รายวิชา ภูมิศาสตร์ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคนิคขอนแก่น ผลการศึกษาพบว่า (1) ผลการทดสอบท้ายวงจรที่ 1 มีคะแนน เฉลี่ยคิด เป็นร้อยละ 80.25 และมีจำนวนนักศึกษาที่ ผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 75 ของนักศึกษา ทั้งหมด ผลการทดสอบท้ายวงจร 2 มีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 82.50 และมีจำนวนนักศึกษาที่ ผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 85 ของจำนวนนักศึกษาทั้งหมด ผลการทดสอบท้ายวงจรที่ 3 มีคะแนน เฉลี่ยคิดเป็นร้อย ละ 88 มีจำนวนนักศึกษาที่ผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 100 ของจำนวนนักศึกษา ทั้งหมด จากผลการทดสอบท้ายวงจรทั้ง 3 วงจร จะเห็นได้ว่านักศึกษามีพัฒนาการด้านการคิด วิเคราะห์สูงขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อได้รับการจัดประสบการณ์โดยใช้เกม เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากแผนการจัดการเรียนรู้การฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคนิคขอนแก่น รายวิชาภูมิเศรษฐศาสตร์ โดยใช้ เกม เพื่อส่งเสริมทักษะการคิด วิเคราะห์ มีนักศึกษาที่ผ่านเกณฑ์การประเมิน จำนวน 20 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 โดยมีคะแนน เฉลี่ย 25.10 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 83.67 2. จากการวิจัยพบว่าการประเมินทักษะกระบวนการกลุ่มของนักเรียนในการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 คิดเป็น ค่าเฉลี่ย 10 คะแนน ซึ่งอยู่ในระดับดีมาก ทั้งนี้เนื่องมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมในการ ประกอบการสอน ที่ครูเปิดโอกาสให้อิสระกับผู้เรียนได้ลองทำงานเป็นกลุ่มร่วมกัน ผลที่ได้ตามมา ผู้เรียนเกิดการแบ่งหน้าที่กันอย่างเหมาะสม เกิดความร่วมมือกันทำงาน เกิดการแสดงความคิดเห็น และรับฟังความคิดเห็น รวมไปถึงความมีน้ำใจช่วยเหลือกัน ผู้เรียนสามารถร่วมงานกันได้เป็นอย่างดี ถ้าการเรียนนั้นมีการแข่งขันกัน เรียนอย่างสนุก ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ สุคนธ์ สินธพานนท์ (2553 : 141) ที่กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นกิจกรรมที่สร้างความสนใจและความ สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน ส่งเสริม ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจและจดจำบทเรียนได้ง่ายและพัฒนา ทักษะต่างๆ รวดเร็ว อีกทั้งทำให้ผู้เรียนได้รู้จักการทำงานร่วมกัน มีกระบวนการในการทำงาน 3. จากการวิจัยพบว่าการประเมินความพึงพอใจของจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบิงโก เรื่อง ทวีปยุโรป วิชาสังคมศึกษา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เฉลี่ยรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมาก ที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.74 โดยนักเรียนส่วนใหญ่พึงพอใจในประเด็นครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่ม ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยระดับ 4.93 รองลงมานักเรียนส่วนใหญ่พึงพอใจในประเด็น กิจกรรมการเรียนสนุก น่าสนใจ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยระดับ 4.90 ตามลำดับ ทั้งนี้ เนื่องมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมในการประกอบการสอน ทำให้ผู้เรียนรู้สึกตนเองเกิด
39 ความกระตือรือร้นในการเรียน เกิดความท้าทายเมื่อเกมมีการแข่งขันเพื่อหาผู้ชนะ การจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกมไม่เน้นวิชาการมากจนเกินไป ทำให้เกิด ความสนุกสนานที่แฝงไปด้วยความรู้ การเล่นเกมทำให้นักเรียนมีความสุข สนุกสนานไปกับเพื่อนในการร่วมกันทำกิจกรรม ซึ่งสอดคล้องกับ แนวคิดของ วิโรจน์ ลักขณาอดิศร(2550) และหนึ่งนุช เพ็งพุ่ม(2550) ที่ได้กล่าวว่า การสอนโดยใช้เกม ประกอบการจัดการเรียนรู้ยังเป็นตัวกลางเชื่อม ระหว่างประสบการณ์ เนื้อหาในการสอนกับตัวผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้หรือพฤติกรรมตาม จุดหมายปลายทางที่วางไว้ นอกจากนี้ผู้สอนให้นักเรียน มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ สร้างความรู้สึกพึงพอใจต่อการเรียน ซึ่งความพึงพอใจ คือความรู้สึก ของบุคคล เมื่อรู้สึกดีใจก็จะเกิดการเรียนรู้ได้ดีและมีความสุข แต่ถ้ารู้สึกไม่พอใจก็จะทำให้ไม่เกิดการ เรียนรู้และเกิดความทุกข์ ดังนั้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา จึงทำให้นักเรียนมี ความพึงพอใจอย่างมากต่อการจัดการ เรียนรู้โดยการใช้เกมในการประกอบการสอนในครั้งนี้ ข้อเสนอแนะ 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม และการพัฒนาทักษะกระบวนการกลุ่มควรเป็น บทเรียนที่น่าสนใจ มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน และพัฒนากระบวนการในการทำงานร่วมกันของ นักเรียน รวมทั้งนักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ของเกมที่ตั้งไว้ เพื่อให้ผู้สอนสามารถจัดการ เรียนรู้ได้อย่างเต็มที่ และผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ 2. ควรมีการศึกษาและเพิ่มประเภทของกิจกรรมให้หลากหลายมากยิ่งขึ้น ให้นักเรียนได้ มีส่วนร่วมในการออกแบบเกม และศึกษาผลของการใช้เกมอย่างละเอียด เพื่อให้เข้าในวิธีการเล่นของ เกมนั้น ๆ
40 บรรณานุกรม กรมวิชาการ. (2554). การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. จิตรลดา ภูถาวร. (2550). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาการอ่านคำพื้นฐาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. เชียงราย : มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย. ผกามาศ ชูสิทธิ์. (2543). การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ความคงทนทางการเรียนและความชอบ จากการสอน โดยใช้เกมกับการสอนปกติ วิชาเขียนแบบเทคนิคอุตสาหกรรม. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วิโรจน์ ลักขณาอดิศร. (2550). ทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) และการเรียนรู้ผ่าน กิจกรรม (Activity Based Learning : ABL). สืบค้นเมื่อ ,มกราคม 11,2565 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2550. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง ประเทศไทย สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา.(2552). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง ประเทศไทย. สุวพชร คัดจันทึก. (2550). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษาชุด ร้านอิเล็กทรอนิกส์.กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัย เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.
41 ภาคผนวก
42 ภาคผนวก ก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
43 แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ทวีปยุโรป รายวิชา สังคมศึกษา 4 รหัสวิชา ส 22102 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ภาคเรียนที่ 2/2565 เวลา 2 ชั่วโมง ************************************************************************************************* 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐาน 5.1 เข้าใจลักษณะทางกายภาพของโลกและความสัมพันธ์ของสรรพสิ่งซึ่งมีผลต่อกัน ใช้แผนที่และเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ในการค้นหา วิเคราะห์ และสรุปข้อมูลตามกระบวนการทางภูมิศาสตร์ ตลอดจนใช้ภูมิสารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ ตัวชี้วัด ส 5.1 ม.2/1 วิเคราะห์ลักษณะทางกายภาพของทวีปยุโรป และทวีปแอฟริกา โดยใช้ เครื่องมือทางภูมิศาสตร์สืบค้นข้อมูล 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด เครื่องมือทางภูมิศาสตร์สามารถนำไปใช้ในการสืบค้นข้อมูล เพื่อวิเคราะห์ที่ตั้ง ขนาด อาณาเขต และ ลักษณะภูมิประเทศของทวีปยุโรป 3. สาระการเรียนรู้ 3.1 ด้านความรู้ (K) นักเรียนอธิบายลักษณะทางกายภาพของทวีปยุโรปได้ 3.2 ทักษะกระบวนการ (P) นักเรียนมีทักษะในกระบวนการทำงานกลุ่มได้อย่างถูกต้อง 3.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์(A) 1. รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ 2. มีวินัย 3. ใฝ่เรียนรู้ 4. มุ่งมั่นในการทำงาน 3.4 สมรรถนะ (C) 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 4. ภาระงาน ใบงาน เรื่อง ลักษณะทากายภาพของทวีปยุโรป
44 เกณฑ์การประเมิน (ชิ้นงาน) ประเด็นการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 (ดีมาก) 3 (ดี) 2 (พอใช้) 1 (ปรับปรุง) เนื้อหามีความถูกต้อง สมบูรณ์ชัดเจน ทำงานตามกําหนดเวลา ความสะอาด เรียบร้อย การเขียนถูกต้องสมบูรณ์ ตกแต่งอย่างสร้างสรรค์ สวยงาม 5. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ การประเมินก่อนเรียน - ถามตอบความรู้พื้นฐาน - ข้อสอบก่อนเรียน การประเมินระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียน แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม การประเมินหลังเรียน - ใบงาน เรื่อง ลักษณะทากายภาพของทวีปยุโรป - ข้อสอบหลังเรียน ระดับคะแนน คุณภาพการปฏิบัติ 4 ร้อยละ 90 – 100 3 ร้อยละ 80 -89 2 ร้อยละ 50 – 79 1 ร้อยละ 0 - 49 เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ 16 – 20 ดีมาก 11 – 15 ดี 6 – 10 พอใช้ 1 - 5 ปรับปรุง
45 เกณฑ์การประเมิน สิ่งที่วัด วิธีการวัดผลและ การประเมินผล เครื่องมือวัดและ ประเมินผล เกณฑ์การประเมิน ด้านความรู้ (K) - นักเรียนอธิบายลักษณะทาง กายภาพของทวีปยุโรปได้ ตรวจใบงาน เรื่อง ลักษณะทางกายภาพของทวีปยุโรป แบบประเมิน ใบงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) - นักเรียนมีทักษะกระบวนการ กลุ่มในการทำงาน สังเกตกระบวนการทำงานและ พฤติกรรมในการทำงาน แบบสังเกตพฤติกรรม ในการทำงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ด้านคุณธรรม จริยธรรม และ ค่านิยม (A) - รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการทำงาน สังเกตพฤติกรรม ในการเรียน แบบสังเกตพฤติกรรม ในการเรียน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ด้านสมรรถนะสำคัญผู้เรียน (C) - ความสามารถในการสื่อสาร - ความสามารถในการคิด - ความสามารถในการใช้ ทักษะชีวิต สังเกตความสามารถในการสื่อสาร การคิดการใช้ทักษะชีวิตในการ ทำงานร่วมกับผู้อื่น แบบประเมิน สมรรถนะสำคัญของ นักเรียน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนำ ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน จำนวน 20 ข้อ เรื่อง ทวีปยุโรป ขั้นสอน ชั่วโมง 1 1. สอบก่อนเรียน เรื่อง ทวีปยุโรป 2. ผู้สอนบรรยายและถามคำถามนักเรียนระหว่างการสอนโดยมีประเด็นดังนี้ - นักเรียนคิดว่าทำเลที่ตั้งของทวีปยุโรปมีความเหมาะสมอย่างไร เพราะเหตุใด - ลักษณะทางกายภาพของทวีปยุโรปมีลักษณะอย่างไร - ลักษณะทางกายภาพที่แตกต่างกันของทวีปยุโรปส่งผลต่อสิ่งใดบ้าง