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Published by asylumofgaming, 2022-04-25 13:53:51

Splittermond_Das-Kind-der-Hexenkoenigin

Splittermond_Das-Kind-der-Hexenkoenigin

1107P



Splittermond:
Sommersonnenwende

Impressum

Umschlagillustration
Caner Inciucu

Umschlaggestaltung und Satz
Ralf Berszuck

Innenillustrationen
Helge Balzer, Richard Hanuschek, Matthias Kinnigkeit,

Jennifer Lange, Janina Robben
Karten und Pläne

Robert Altbauer, Tilman Hakenberg
Korrektorat
Jörg Löhnerz
Lektorat
Uli Lindner

Regelredaktion
Tilman Hakenberg, Uli Lindner,

Adrian Praetorius
Weltredaktion
Tobias Hamelmann, Uli Lindner, Thomas Römer
Copyright © 2016 by Uhrwerk Verlag, Köln

2

Ein Splittermond-Abenteuer
für Abenteurer des zweiten Heldengrades
von Tilman Hakenberg und Matthias Klahn

Mit herzlichem Dank an

Simone Berg, René Matis, Lars Reißig, Thomas Römer und Stefan Unteregger
für gute Ideen und klugen Rat sowie an Neil Gaiman, Jim Butcher, Tad Williams, J.R.R. Tolkien

und alle anderen, die die Andere Seite ins Herz geschlossen haben.
I see a lily on thy brow,

With anguish moist and fever-dew,
And on thy cheeks a fading rose
Fast withereth too.
[…]
And there she lullèd me asleep,

And there I dreamed—Ah! woe betide!—
The latest dream I ever dreamt
On the cold hill side.
I saw pale kings and princes too,

Pale warriors, death-pale were they all;
They cried—‘La Belle Dame sans Merci

Hath thee in thrall!’
—Jon Keats, La Belle Dame sans Merci

3

Inhalt

Einleitung 5

Erster Akt: Eine Wahl im Sommer 7

In Catley 7
Unter Durghach 13

Zweiter Akt: Durch das Reich der Königin 21

Reisen durch das Reich 21
Obligatorische Szenen 26
Optionale Szenen 33
Teorann Driohta 36

Dritter Akt: Die Hügel des Zauberers 41

Am Ende der Reise 41

Sommersonnenwende 43

Anhang 50

Dramatis Personae 50

Tir Durghachan und das Volk der Durghach 59

Handout 64

4

Einleitung

Alle sieben Jahre soll in einem Dorf in Tir Durghachan dem alten Pakt macht sich breit. Unzufriedenheit, die mit jedem
ein Mensch als Opfer an die Stechginsterkönigin darge- Jüngling und jedem Mädchen, die der Königin geopfert werden
bracht werden. In diesem Jahr aber weigert sich die Aus- müssen, steigt. Die Nebelherrin, eine der Rivalinnen der Stechgins-
erwählte und flüchtet, was den Zorn der Feen auf das terkönigin, betrachtet die Situation derweil mit Interesse – und sieht
Dorf lenkt. Die Abenteurer müssen der Auserwählten eine Gelegenheit, der Königin nicht nur einen Stich zu versetzen,
folgen und sich entscheiden – schützen sie ihr Leben, sondern auch den eigenen Einfluss auszuweiten.
brechen damit aber den Pakt mit den Feen, oder liefern
sie sie aus? Handlung
Region: Tir Durghachan
Schauplätze: Catley, Cae Cadyr, das Reich der Nebel- Die Helfer, die die Nebelherrin auswählt, um ihrer Rivalin zu scha-
herrin, die Zaubererhügel Bryn Dewin den, sind selbstverständlich die Abenteurer, die auf diese Art in eine
Erfahrung: Heldengrad 2 Auseinandersetzung zwischen zwei mächtigen Feenherrscherinnen
Zeitraum: Hochsommer direkt vor der Sommersonnen- gezogen werden, ohne das von Beginn an zu wissen.
wende, beliebiges Jahr ab 990 LZ Im ersten Akt begegnen die Abenteurer Lynwen an Cadyr und be-
gleiten sie in ihre Heimat, wo sie Zeugen werden, wie die Wahl der
Hintergrund Stechginsterkönigin ausgerechnet auf die junge Kriegerin fällt. Diese
Wahl ruft erneut Unruhe im Dorf hervor: Lynwen ist eine der bes-
Hoch im Nordwesten von Dragorea, direkt hinter den Grenzen des ten Kämpferinnen und Jägerinnen des Dorfes, ein Verlust, den der
Königreichs Nyrdfing, liegt das wilde Tir Durghachan, bewohnt, Clan Cadyr nur schwer verkraften kann. Bevor die Unruhe jedoch
aber nicht beherrscht von einem altertümlichen Menschenschlag. eskaliert, flüchtet Lynwen aus dem Dorf, mit dem Ziel, der Jagd und
Denn seit Urzeiten sind die Feen die wahren Herren dieses Land- dem Tod zu entkommen und so den Pakt ein und für allemal zu
strichs und beeinflussen als wankelmütige, manchmal gar grausame brechen. Die Abenteurer werden gebeten, ihr nachzueilen: Entweder
Herrscher das Leben seiner sterblichen Bewohner. sollen sie sie überzeugen, sich doch ihrem Schicksal zu stellen, oder
Diese, die vorwiegend menschlichen Durghach, haben gelernt, sich ihr in ihrem Kampf beistehen.
mit den Feen zu arrangieren. Einige der besten Bannmagier von Lo- Der zweite Akt führt die Abenteurer daher mitten in die sommer-
rakis, die Gefeiten, kommen aus ihrer Mitte, und wer sich nicht mit liche Wildnis von Tir Durghachan, zu einer Zeit, in der die Stech-
Zauberei gegen die Feen wehren kann, der geht Pakte und Handel ginsterkönigin auf dem Höhepunkt ihrer Macht ist. Das Land im
mit ihnen ein, verschuldet sich als Diener oder hofft, dass Haus- Nordwesten Dragoreas ist mehr als nur eine wilde, raue Gegend:
mittelchen die Könige und Bestien der Feen gleichermaßen fern- Es scheint stets auf der Schwelle zwischen dem Diesseits und der
halten mögen. Die Pakte mit den Feen sind für Sterbliche häufig Feenwelt zu stehen. Verfolgt von den Jägern der Stechginsterkönigin
undurchschaubar und oft mit Tributen, Opfergaben oder gar Men- müssen die Abenteurer nicht nur der Wildnis, sondern auch den bi-
schenopfern verbunden. In letzterem Falle werden meist die wenigen zarren Phänomenen des sommerlichen Landstriches die Stirn bieten
Rothaarigen ausgewählt und den Feen überlassen – dies ist ihr vor- und es schaffen, Lynwen rechtzeitig vor der bevorstehenden Som-
bestimmtes Schicksal. mersonnenwende zu erreichen. Eventuell erwartet sie hier unerwar-
Das Dorf Cae Cadyr hat vor Jahrhunderten einen solchen Pakt mit tet die Hilfe der Nebelherrin, der einiges daran liegt, dass Lynwen
der Stechginsterkönigin, der Sommerherrin des Landes, geschlossen: mit ihrem Anliegen erfolgreich ist, die aber nicht direkt eingreifen
Ihr Land bleibt reich und fruchtbar, unbehelligt von den Schergen kann.
der Königin, dafür aber senden sie alle sieben Jahre zur Sommerson- Im dritten Akt schließen die Abenteurer auf den uralten Hügeln des
nenwende einen aus ihrer Mitte an den Hof der Königin. Niemand Zauberers zu Lynwen auf und stehen nun vor der Wahl: Helfen sie
weiß, was mit den dorthin geschickten geschieht – aber da die Stech- der Kriegerin, oder überzeugen sie sie, sich doch für das Wohl der
ginsterkönigin zur Sommersonnenwende ihre große Jagd veranstal- Gemeinschaft zu opfern? Je nach ihrem Vorgehen kommt es inmit-
tet, liegt die Vermutung nahe, dass die Geopferten als „Jagdwild“ ten von uralten Kultstätten zu einer finalen Konfrontation mit der
enden. Alle sieben Jahre taucht also die königliche Jagdmeisterin, Hetzerin der Spiegelnden Schatten – einer Konfrontation, in der die
die Hetzerin der Spiegelnden Schatten, auf, um das von der Königin Abenteurer möglicherweise den Wortlaut des Paktes ausnutzen und
gezeichnete Opfer einzufordern. die Feen überlisten können.
Nach Jahrhunderten der Knechtschaft wurde in einigen Dorfbewoh- Sommersonnenwende ist ein recht lineares und eher dramaturgi-
nern jedoch der Widerstandswille geweckt, und Unzufriedenheit mit sches Abenteuer: Kern der Handlung ist eine Reise von Punkt A
nach Punkt B, und es handelt von Themen wie Schicksal und Vor-
bestimmung – und genau darin liegt der Witz, denn es ist gerade
das Ziel der Abenteurer, zu zeigen, dass der geradlinige Weg nicht
immer der einzig mögliche ist, und dass es immer eine Chance gibt,
auszubrechen und unerwartete Dinge zu tun.

5

Sommersonnenwende Da längst nicht alle Nyrdfinger oder Durghach Basargnomisch spre-
und Jenseits der Grenzen chen, wäre es hilfreich, wenn einige Abenteurer Durghraeg, Nyrdfin-
gisch oder zumindest Dragoreisch beherrschen.
Ein Abenteuer, das sich um Pakte mit Feen dreht, be- Die Abenteurer erwarten keine großen Schätze, daher ist es von
rührt unweigerlich auch Themen, die im Erweiterungs- Vorteil, wenn Reichtum nicht ihr einziges Anliegen ist. Edelmütige
band Jenseits der Grenzen näher besprochen werden. Recken mögen sich hingegen verpflichtet fühlen, den Durghach zu
Alles, was Sie für das Abenteuer benötigen, finden Sie helfen, und neugierige Entdecker könnten die Reise in das wilde Tir
auch im Abenteuertext wiedergegeben. Sollten Sie je- Durghachan als spannende Herausforderung sehen. Forscher und
doch im Besitz von Jenseits der Grenzen sein, können Gelehrte aller Art schließlich könnte der direkte Umgang mit den
Sie einige Aspekte mit den dort vorgestellten Informati- Feenwesen und das Kennenlernen der durghischen Bräuche reizen.
onen näher ausbauen.
Entsprechende Bereiche im Abenteuer sind mit dem Ausgerechnet Catley!
Symbol und einem Seitenverweis auf Jenseits der
Grenzen gekennzeichnet. Tir Durghachan ist ein sehr abgelegener Landstrich, weshalb das
Abenteuer seinen Anfang in Catley, der Hauptstadt von Nyrdfing,
findet. Aber wie kommen die Abenteurer ausgerechnet nach Catley?
An dieser Stelle finden Sie einige mögliche Informationen, wie Sie
Ihre Abenteurer an den richtigen Ort bringen können.

Auswahl der Abenteurer Eine Gruppe aus Zwingard oder Termark könnte eine Gesandt-
und benötigte Fertigkeiten schaft oder gar einen Handelszug von Aldentrutz in Termark über
den umkämpften Pfad S. 68 bis zum Mondtor in Catley begleitet
Sommersonnenwende ist ein Wettlauf gegen die Zeit: Die Aben- haben. Möglicherweise gehören auch Lynwen und Morial (siehe S.
teurer dürfen nicht trödeln, sondern müssen die Hügel des Zaube- 50/53) bereits zu diesem Zug.
rers erreichen, bevor der längste Tag des Jahres verstrichen ist. Das
Abenteuer stellt sie dabei in erster Linie vor körperliche Heraus- Nyrdfinger wissen natürlich, dass zur Sommersonnenwende in
forderungen: Gute Werte in Athletik und Akrobatik sowie diversen Catley die größte Feier zu Ehren Starrekyngs, des Hauptgottes der
Kampffertigkeiten sind hilfreich, wildniskundige Führer, die sich in Nyrdfinger, abgehalten wird, und reisen vielleicht zu den Feierlich-
Überleben, Jagdkunst und Wahrnehmung auskennen, fast obligato- keiten schon eine ganze Weile früher an.
risch. Aber auch Diplomatie und vor allem Redegewandtheit können
hilfreich sein, wenn es darum geht, eine Fee hinters Licht zu führen. Catley dient sowohl als Ausgangspunkt für Reisen nach Tir
Gnome und andere Abenteurer mit der Stärke Feensinn können Durghachan als auch zum Handel mit den Vaigarr der Schwarzen
ebenso dabei helfen, die Tricks und Fallen der Feen zu identifizieren, Wälder. Eventuell sind die Abenteurer ohnehin auf dem Weg zu den
wie gute Werte in Arkane Kunde. Und nicht zuletzt sind natürlich Durghach, vielleicht im Auftrage von Meister Delo Wandling (siehe
herausragende Bann-, Erkenntnis- und Illusionsmagier hervorragend S. 11), oder haben einen Gesandten zu den Vaigarr begleitet.
geeignet, den Feen den Spaß zu verderben.
Das Schiff der Abenteurer könnte auf dem Krakengrund von
einem gewaltigen Kraken angegriffen und so schwer beschädigt wor-
den sein, dass eine Weiterfahrt unmöglich war. Sie müssen die Reise
über Land fortsetzen, und ihr Weg führt sie dabei über Catley.

6

Erster Akt:
Eine Wahl im Sommer

In Catley

Sommersonnenwende beginnt im Heumond in Catley, der Haupt- Catley
stadt von Nyrdfing, wo schon jetzt – vier Wochen vor dem Mittsom-
merfest – die Vorbereitungen für die größte Feierlichkeit des Landes Catley ist die Hauptstadt von Nyrdfing und direkt an
im Gange sind. Ein alternativer Einstieg, der direkt in Tir Durgha- der Grenze zu Tir Durghachan gelegen. Trotz des Mond-
chan beginnt, ist ab S. 11 beschrieben. portals ist Catley keine sehr große Stadt: Der weitere
Catley ist für die Hauptstadt eines dragoreischen Reiches nicht sehr Fernhandel über das Portal findet fast ausschließlich
groß, dank der Handelsstraße nach Kyngsharben aber gut versorgt über Kyngsharben statt, so dass die meisten Reisenden
und mit einigen interessanten Sehenswürdigkeiten ausgestattet. nur kurz in Catley innehalten, bevor sie weiterreisen.
Sollten die Abenteurer im Zuge eines Auftrages nach Catley kom- Einwohner: 12.000 (größtenteils Menschen, viele Gno-
men, sollte dieser leicht und unkompliziert zu erfüllen sein, danach me, nur wenige Varge)
können sie die Stadt auf eigenen Antrieb erkunden. Wichtig sind Herrschaft: Truchsessin Aethelfride ov Mersy als Stadt-
allein zwei Dinge: Sie erhalten die Weissagung der Nebelherrin und herrin
sie lernen Lynwen an Cadyr sowie den Gefeiten Morial kennen. Die Wappen: Auf blauem Hintergrund ein weißer, achtza-
Reihenfolge spielt für die Handlung keine große Rolle, aus drama- ckiger Stern in einem weißen Portalbogen
turgischen Gründen bietet es sich allerdings an, die Szene mit der Besonderheiten: Königsburg von Nyrdfing, Kathedrale
Weissagung als erstes einzubringen, da die Abenteurer dann viel- des Starrekyng, Kanalbaustelle, Mondportal zum um-
leicht die Szene am Tor direkt wiedererkennen. Letztlich können Sie kämpften Pfad
die Szenen aber schlicht in der Reihenfolge bringen, die natürlicher Gasthäuser und Schenken: Cynaras Klinge (Taverne für
wirkt oder besser zum Spielfluss passt. Söldner und Kriegsvolk), Stechginster (gutbürgerliches
Gasthaus, viele Händler), Königskrone (teures Gasthaus),
Vergnügungen in Catley Verwaister Thron (Schenke, bunt gemischtes Klientel)

Da die Abenteurer vermutlich in Catley einiges an Freizeit haben, Einkaufen in Catley
suchen sie möglicherweise nach Zerstreuung. Die Nyrdfinger sind
ein eher ernstes Volk, der fromme Gruß „Behüt‘ dich Starrekyng“ ist Wegen des Mondportals kann man in Catley trotz der
an jeder Straßenecke zu hören. Zu dieser Zeit bereitet sich die Stadt geringen Größe allerlei Sachen erstehen. Zum Zwecke
jedoch auf das Sonnenwendfest vor, das zu Ehren des höchsten Got- des Einkaufens gilt Catley daher als Großstadt. An un-
tes begangen wird. Dies ist vor allem daran zu merken, dass die Häu- gewöhnlicheren Sachen gibt es hier vor allem folgendes:
ser gesäubert und geschmückt und allmählich erste Vorbereitungen
für das eigentliche Fest getroffen werden. Die Sommersonnenwende Schmuckstücke und Kunsthandwerk aus Tir Durg-
ist noch eine ganze Weile entfernt, aber die Nyrdfinger nehmen das hachan (häufig aus Bronze oder dem Holz des Weißdorn)
Gedenken an Starrekyng ernst.
Neben Einkaufen und dem Erkunden örtlicher Tavernen und alko- Krakenleder aus dem Krakengrund
holischer Getränke können sich die Abenteurer vor allem die Se- Alchemika und Parfüm aus Dakardsmyr
henswürdigkeiten ansehen: Der Zutritt zur trutzigen Königsburg ist Felle und Leder sowie Langbögen aus Wintholt
zwar verboten, die prächtige Starrekyng-Kathedrale aber steht allen Trophäen aus Kämpfen gegen die Orks in Termark
offen, die Respekt vor dem Hauptgott der Nyrdfinger zeigen – und Ambra, eine wichtige Zutat zur Parfümherstellung
von vor der Stadt hat man einen guten Blick auf die riesige Baustelle, Catley ist außerdem gut auf Expeditionen vorbereitet,
an der der Kanal errichtet wird, der irgendwann die Sturmsee mit die in die Wildnis des Schwarzen Waldes oder nach Tir
dem Krakengrund verbinden soll. Durghachan aufbrechen wollen, und bietet daher jede
Am meisten Zerstreuung bietet eine Gruppe Teleshai (albische erdenkliche Art von Wildnisausrüstung zu akzeptablen
Schausteller), die vor den Stadtmauern zwischen Mondportal und Preisen.
Stadttor ihr Lager aufgeschlagen hat und hier allerlei Kunststück-
chen zum Besten gibt. Zu der Gruppe gehören begabte Musiker
und Sänger, Tänzer, Jongleure und Akrobaten. Herumfragen ergibt
schnell, dass vor allem die geheimnisvolle Wahrsagerin Sylmara ihr
Handwerk verstehen soll.

7

Eine echte Prophezeiung möglich, dass die Abenteurer ganz von selbst auf den Wagen stoßen.
Die Nebelherrin hat dabei ganz bewusst eine Erscheinung gewählt,
die man als „klassische Wahrsagerin“ bezeichnen kann.

Kurzbeschreibung: In Gestalt einer albischen Weissage- Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
rin lockt die Nebelherrin (siehe S. 54) die Abenteurer zu Musik und Gelächter erfüllen das Lager des fahrenden Vol-
sich und spricht eine Prophezeiung aus, um sie dazu zu kes, in dem die Alben ihre Künste demonstrieren. Schaulus-
bringen, Lynwen zu helfen. tige bleiben vor Jongleuren stehen, sehen schönen Tänzerin-
Schauplatz: Sylmaras Wagen in Nyrdfing, alternativ eine nen zu, singen einige wohlbekannte Lieder mit.
Schenke oder ein anderer Ort Etwas abseits jedoch steht ein einzelner Wagen, bunt bemalt wie
Ziel des Spielleiters: Die Spieler neugierig machen, ihr die anderen, aber mit verschlungeneren, mystischeren Motiven,
Interesse wecken, ihnen das Gefühl geben, eine echte die die Sterne und die Monde darstellen. Neben dem Eingang
Prophezeiung erhalten zu haben. in den Wagen lehnt eine bildhübsche Albenfrau mit bunt ver-
Ziel der Abenteurer: Die Prophezeiung erhalten und zierter Kleidung und langen dunklen Haaren, die durch ein
interpretieren. reichverziertes Stirnband gebändigt werden. Eine getigerte Kat-
Anschluss: Haare wie Herbstfeuer (S. 9), Aufbruch nach ze sonnt sich faul auf dem Dach des Wagens. Der Blick der
Cae Cadyr (S. 12) Albin fällt auf euch, und ihre Lippen verziehen sich zu einem
einladenden Lächeln. „Wisst ihr, was die Zukunft für euch be-
Zum gleichen Zeitpunkt wie die Abenteurer hält sich nicht nur Lyn- reithält?“ sagt sie mit dunkler Stimme, ihre Augen funkeln. Mit
wen in Nyrdfing auf, sondern auch die Nebelherrin, eine mysteriöse einer Geste deutet sie auf den Eingang ihres Wagens. „Nur fünf-
Feenherrscherin aus Tir Durghachan, die hier den letzten Teil ihres zig Telare, und Sylmara verrät euch etwas über euer Schicksal.“
Planes in Bewegung setzen will. Schon bei der Ankunft der Aben-
teurer ist sie auf sie aufmerksam geworden. Sie kennt zwar nicht die Das Innere des Wagens entspricht genau dem, was das Äußere ver-
Hintergrunde des Phänomens der Splitterträger, ist sich aber schon spricht: ein enger, vollgestopfter Raum mit einem sternengemusterten
lange bewusst, dass bestimmte Sterbliche von einer unergründlichen Tisch, Regalen mit seltsamen Phiolen und Symbolen und zwei Stühlen.
Macht erfüllt sind, die sie zu idealen Helfern des Schicksals macht. Sylmara deutet auf einen der Stühle und lässt sich dann anmutig dem
Die Nebelherrin ist auch eine Meisterin des Zweiten Gesichtes und Abenteurer, der sich entschlossen hat, mitzukommen, gegenüber sinken.
hat schon länger die Gewissheit, dass die Wahl des Clans Cadyr die-
ses Jahr auf Lynwen fallen wird. Und so beschließt sie, die Abenteu- Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
rer Lynwen zur Hilfe zu entsenden – denn wenn diese den Pakt mit Die Albin greift nach einem Stapel stabiler kleiner Karten
der Stechginsterkönigin bräche, würde dies einen zwar kleinen, aber mit seltsamen Zeichnungen und Mustern darauf. Mit geüb-
deutlich schmerzhaften Stich bedeuten. Zu diesem Zweck schleicht ten Bewegungen mischt sie sie und legt sie in einem komple-
sie sich unter dem Namen Sylmara in die Reihen der Teleshai ein. xen, blütenförmigen Muster auf den Tisch. Dann beginnt
Wie genau die Abenteurer auf die Wahrsagerin stoßen, ist offen. sie, sie einzeln umzudrehen.
Sylmaras Ruf hat sich in Nyrdfing seit der Ankunft der Teleshai „Die Rose. Feuriges Rot. Von Dornen geschützt, von Dor-
durchaus verbreitet, und auch die Teleshai selbst verweisen gerne auf nen bedroht.“
sie (denn die Nebelherrin hat ihr Gedächtnis verändert, so dass sie
denken, Sylmara gehöre schon lange zu dem Zug). Es ist aber auch Eine weitere Karte. „Der Berggip-
fel. Von Schnee bedeckt.“
Die dritte Karte. „Die Kriegerin.“
Ihre Augen verengen sich leicht,
als denke sie nach. „Ich sehe Haa-
re wie Herbstfeuer, Haut weiß wie
Schnee. Ich sehe Dornen, die sie
zu erdolchen drohen.“
Eine vierte Karte. „Die Säulen.
Himmelsstürmend, weiß wie der
Mond.“
Nacheinander deckt sie weitere Kar-
ten auf, einige mit abstrakten Mus-
tern, andere mit klaren Bildern. Et-
was Schweiß perlt über ihre Schläfe,
und ihre Finger beginnen zu zittern.
„Ich sehe einen uralten Kampf. Ge-
gensätze, die aufeinanderprallen.
Licht und Dunkelheit, Sommer
und Winter. Ich sehe Nebel, der al-
les umwallt, der den Blick verschlei-

8

ert. Ich sehe den Speer, ich sehe den Schild. Die Kriegerin – ihr S. 28). Die Nebelherrin nimmt das jedoch eher als zusätzlichen Hin-
Schicksal ist unklar. Sie ist der Speer, der den Stoß führen kann, weis darauf, dass sie sich in der Macht der Abenteurer nicht geirrt
doch der Schild, der sie schützt – der Schild, er fehlt.“ hat, und wird sich kurz darauf in die Feenwelt zurückziehen, ohne
Sie sieht auf, blickt [dem Abenteurer vor ihr] tief in die Au- sich auch nur vorzustellen.
gen. Dann lächelt sie auf einmal und greift nach [Name des
Abenteurers] Hand. „Die letzte Karte: der Scheideweg. Eine Die Nebelherrin verwendet einen Glimmer der Stufe 3, die Aus-
Entscheidung, die vor euch steht. Die Entscheidung, wer lebt wirkungen eines Glimmerbruchs können Sie mit Jenseits der Gren-
und wer nicht. Zwei Wege, die sich voneinander entfernen. zen, S. 13-15 ausgestalten.
Aber denk immer daran: Auch wenn nur zwei Wege von ei- Sollten die Abenteurer hingegen überhaupt keine Weissagung erhal-
nem Ort fortzuführen scheinen, so kannst du doch immer die ten wollen, wird Sylmara zunächst jeden einzelnen Abenteurer an-
Straße verlassen und deinen eigenen Weg suchen.“ sprechen und auch mit dem Preis heruntergehen – schließlich aber
Sie atmet tief durch, dann lehnt sie sich zurück und sammelt aufgeben, wenn niemand irgendein Interesse zeigt.
langsam die Karten wieder ein.
Haare wie Herbstfeuer

Nach der Prophezeiung Kurzbeschreibung: Die Abenteurer unterstützen Lynwen
bei einer Streitigkeit am Tor und erfahren von der bevor-
Sylmara ist nach dem Ende der Prophezeiung zunächst schweigsam, stehenden Wahl in ihrem Heimatdorf.
hilft auf Anfrage aber gerne bei der Interpretation. Da die Nebel- Schauplatz: Mondportal in Catley, Taverne Verwaister Thron
herrin eine echte Prophezeiung gewirkt hat, sind auch ihr nicht alle Ziel des Spielleiters: Die Spieler mit Lynwen bekannt ma-
Details klar, aber vieles hat sie doch wiedererkannt – was sie aber chen und sie dazu bringen, Lynwen und Morial nach Cae
natürlich nicht einfach durchblicken lässt. Dennoch können sich die Cadyr zu begleiten.
Abenteurer (eventuell mit ihrer Hilfe) einiges zusammensetzen. Ziel der Abenteurer: Lynwen helfen, eventuell die Pro-
phezeiung besser verstehen.
Die ersten drei Karten beschreiben eine Person – Lynwen, was Anschluss: Aufbruch nach Cae Cadyr (S. 12), Eine echte
Sylmara selbstverständlich nicht preisgibt. Eine Kriegerin mit roten Prophezeiung (S. 8)
Haaren und heller Haut.
Früher oder später werden die Abenteurer Zeuge eines Streits am
Die Säulen stehen natürlich für das Mondportal vor Nyrdfing – Weißen Tor, dem Mondportal in Catley. Möglicherweise ist es kein
wo die Abenteurer voraussichtlich das erste Mal auf Lynwen treffen völliger Zufall, dass sie auf Lynwen treffen: Wie die Abenteurer ist
(oder getroffen sind). auch sie eine Splitterträgerin, und wie so oft finden sich Splitterträ-
ger scheinbar unverhofft in der Gegenwart von ihresgleichen wieder.
Die weiteren Karten sind ein Einblick in das eigentliche Schicksal. Ob es nun aber Schicksal, Zufall oder irgendetwas dazwischen ist:
Klar ist hierbei nur: Lynwen fehlt „der Schild“, also jemand, der sie Die Abenteurer werden in jedem Fall auf den Streit aufmerksam.
vor einem fürchterlichen Schicksal beschützt. Findet sie diesen, wird Lynwen und der alte Gefeite Morial befinden sich derzeit in der
sie in der Lage sein, den Stoß auszuführen, also ihr Ziel durchzusetzen. Stadt, um gemeinsam mit den Nyrdfingern das Portal zu bewachen.
Die Abenteurer erwartet hierbei eine Entscheidung, aber auch, wenn Obwohl sie eigentlich noch mehrere Wochen „Dienst“ haben, haben
es so wirken mag, als gäbe es nur einen einzigen Weg: Sie weist darauf sie jedoch angekündigt, bereits aufbrechen zu müssen, um rechtzei-
hin, dass es häufig noch eine weniger offensichtliche Alternative gibt. tig zur Wahl in ihrem Heimatdorf sein zu können.
Einige angetrunkene Nyrdfinger Wächter haben das gar nicht gut auf-
Skepsis genommen und beschuldigten die beiden als Feiglinge und Deserteu-
re. Morial, der schlichten wollte, wurde kurz darauf von einem Faust-
Skeptische Abenteurer werden sich möglicherweise nicht so einfach hieb getroffen, und jetzt steht die Situation kurz vor der Eskalation.
auf die Prophezeiung einer Schaustellerin einlassen und vielleicht
versuchen, den Trick zu erkunden. Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
In einiger Entfernung ragen die gewaltigen, runden Stein-
Eine gelungene Arkane Kunde-Probe gegen 24 sagt einem aufmerk- säulen des Mondportals in die Höhe und leuchten im Son-
samen Beobachter, dass die Weissagung kein billiger Trick ist, sondern nenlicht so hell, dass sie ihrem Namen als ‚Weißes Tor‘ alle
eine echte Prophezeiung der Schicksalsmagie. Tatsächlich hat die Ne- Ehre machen. Rund um das Tor erstreckt sich ein Gewühl
belherrin ihnen nämlich eine echte Prophezeiung gestellt: Nur, weil sie aus befestigten Barracken, Gasthäusern und Reisenden,
direkt darauf hinarbeitet, dass sich diese Prophezeiung erfüllt, wird sie die auf die nächste Öffnung warten.
nicht weniger echt. Tatsächlich hatte die Nebelherrin gar keine andere Wütende Stimmen ziehen eure Aufmerksamkeit auf eine
Wahl: Sie hat den Abenteurern einen Einblick in ihr Schicksal verspro- Szene, die sich in der Nähe abspielt. Vor einer der Barra-
chen und dafür eine Belohnung (50 Telare) erhalten. Als Feenwesen ist cken liegt ein älterer Mann mit gebräunter Haut am Bo-
sie an diesen Pakt gebunden und hätte gar nicht erst versuchen können, den, gekleidet in eine einfache, schmutzig-weiße Robe mit
die Abenteurer hereinzulegen, ohne ihn zu brechen. Es besteht kein seltsamen Mustern darauf. Blut sickert aus einer Platzwun-
Zweifel: Bei aller Schau, bei allem Schein – die Prophezeiung ist echt. de unter seinem Auge.

Der Sylmara-Glimmer der Nebelherrin ist nahezu perfekt.
Selbst, wenn ein Abenteurer vermutet, dass dies nicht ihre wahre
Gestalt ist, ist es sehr schwierig, sie zu enttarnen. Dies erfordert den
Zauber Zauber bannen oder Totaler Zauberbann mit einem Malus
in Höhe von 6 Punkten. Gelingt dies dennoch, sieht man die Ne-
belherrin in ihrer eigentlichen Gestalt (wenn auch noch nicht in der
Wahren Gestalt – nur der Sylmara-Glimmer wurde gebrochen, siehe

9

Vor ihm steht eine junge Frau mit feuerroten Haaren, un- Ausgebildeter Kampfhund
ter derer robuster Lederkleidung ein athletischer Körper
mit heller Haut und blauen Hautmalereien sichtbar wird. AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
Sie steht zwischen dem alten Mann und vier Wachen in
Nyrdfinger Farben, von denen einer einen knurrenden 13320412
Hund an der Leine hält.
„Ihr Barbaren seid nichts als Feiglinge!“ fährt die Anführe- GK GSW LP FO VTD SR KW GW
rin der Wachen die Rothaarige an. „Wenn wir eure Hilfe
brauchen, zieht ihr den Schwanz ein und verschwindet zu- 3 11 5 4 22 0 21 20
rück in eure Wildnis!“
Das Gesicht der Rothaarigen ist vor Zorn gerötet. „Ich sag- Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
te es bereits: Das hat nichts mit Feigheit zu tun. Wir wer-
den zu Hause gebraucht!“ Noch hat sie das kurze Schwert Körper 14 1W6+3 7 7-1W6 –
an ihrer Seite nicht gezogen, aber die Situation steht kurz
vor der Eskalation. Typus: Hundeartiger, Tier
Monstergrad: 1 / 0-
Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 11, Entschlossenheit 6, Heim-
lichkeit 7, Jagdkunst 11, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 13
Merkmale:–
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umreißen [Schwierigkeit 23],
Vorstürmen), Athletik (II: Flinker Verfolger), Jagdkunst (I: Uner-
müdlicher Verfolger), Zähigkeit (II: Schmerzwiderstand I)

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie die Abenteurer jetzt reagieren Nach dem Streit
können.
Nachdem der Streit auf die eine oder andere Art beendet ist, rappelt
Schlichten: Um den Streit zu schlichten, müssen die Nyrdfin- sich Morial langsam wieder auf. Wenn die Abenteurer tatkräftig ge-
ger entweder beruhigt oder eingeschüchtert werden. Dies erfordert holfen haben, bedanken er und Lynwen sich herzlich bei ihnen. Mo-
eine Diplomatie- oder Anführen-Probe gegen den Geistigen Wider- rials Platzwunde ist nicht sehr schlimm, das Angebot einer Behand-
stand der Anführerin (22), wobei die Probe aufgrund der stark lung lehnt er aber dennoch nicht ab (Heilkunde-Probe gegen 15).
aufgeheizten Stimmung und der eindeutigen Alkoholisierung der Die beiden Durghach laden die Abenteurer zum Dank in die Schen-
Wachen einem stark negativen Umstand unterliegt. Werte in den ke Verwaister Thron ein, wo sie ihnen Met und Bier spendieren.
Ressourcen Ansehen oder Stand zählen als Bonus oder Malus auf Morial und Lynwen sind recht angenehme Trinkgefährten, die be-
die Probe. Gelingt sie, trollen sich die Nyrdfinger schließlich mür- reitwillig von sich und ihrem Volk berichten, wobei der alte Gefeite
risch von dannen. Misslingt die Probe, eskaliert die Situation zu mehr spricht als Lynwen. Während Morial erzählt, ruhen Lynwens
einer Schlägerei. Augen stattdessen überrascht und aufmerksam auf den Abenteurern.
Lynwen hat das dumpfe Gefühl, dass ihr Treffen mit den Aben-
Abreibung: Es ist natürlich möglich, den Nyrdfingern direkt teurern mehr als nur Zufall ist. Einfühlsamen oder aufmerksamen
eine Abreibung zu verpassen. Die Soldaten ziehen keine Waffen (da Abenteurern (Empathie- oder Wahrnehmung-Probe gegen 30) ent-
es sich auch in ihren Augen hierbei um eine Prügelei und nicht einen gehen weder ihre Blicke noch das seltsame Bauchgefühl, dass diese
Kampf auf Leben und Tod handelt) und beenden den Kampf, sobald Begegnung mehr war als nur purer Zufall, ein Gefühl, das weder
sie die ersten drei Gesundheitsstufen verloren haben. Wirkliche Ge- wirklich greifbar noch besonders ausgeprägt ist, aber in diesem Fall
fahr geht nur von dem Hund aus, der sich natürlich nicht zurückhält auch durch die Prophezeiung der Nebelherrin eindeutig existiert.
und wirklich zubeißt.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Nichts tun: Tun die Abenteurer nichts (oder schlagen sich auf Der alte Gefeite blickt ernst. „Wir wollten noch sechs Wo-
die Seite der Nyrdfinger), kommt es schließlich ebenfalls zur Schlä- chen bleiben.“ sagt er im singenden Akzent des Durghraeg.
gerei. Lynwen wehrt sich tapfer, ist aber so deutlich unterlegen, dass „Das Sonnenwendfest hätten wir verpasst, wie alle Krieger,
sie schließlich mit zahlreichen Blessuren (und dem einen oder ande- die zu dieser Zeit das Tor bewachen. Aber Lynwen… ist
ren hässlichen Biss) neben Morial am Boden liegt. der Ansicht, dass wir gehen sollten.“
Die rothaarige Frau blickt auf den Tisch. „Ich habe eine Weis-
Nyrdfinger Torwächter sagung erhalten. Ich muss zurückkehren. Es ist meine Pflicht.“
In Morials Augen stiehlt sich Sorge, aber Lynwen spricht schon
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL weiter. „Ihr solltet uns begleiten.“ sagt sie unvermittelt.

23331422 Auf Anfrage bestätigt Lynwen, dass die Weissagung von der albi-
schen Wahrsagerin der Teleshai stammt. Suchen die Abenteurer sie
GK GSW LP FO VTD SR KW GW daraufhin erneut auf (und haben sie ihre eigene Prophezeiung bereits
erhalten), stellen sie fest, dass der Wagen verschwunden ist und die
5 8 8 6 21 2 17 16 / 22 Teleshai niemanden mehr mit Namen Sylmara kennen oder glauben

Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
6 7-1W6
Körper 13 1W6 Stumpf,
Umklammern

Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 9, Entschlossenheit 10, Heim-
lichkeit 7, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 9
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umreißen [Schwierigkeit 21],
Umklammern)

10

jemals gekannt zu haben. Einige Nyrdfinger jedoch, die Alternativer Einstieg
sich ebenfalls die Zukunft haben vorhersagen lassen, sind
über das Verschwinden der Wahrsagerin sehr verwundert. Der Einstieg in Catley über die Prophezeiung weckt hoffentlich die
Morial berichtet den Abenteurern auch bereitwillig von Neugier der Spieler und macht sie direkt mit Lynwen und Morial
der bevorstehenden Wahl in seinem Heimatdorf (siehe bekannt. Möglicherweise möchten Sie die Abenteurer aber auf an-
Hintergrund, S. 5). Dann kommt er auch noch einmal auf dere Art in das Abenteuer bringen. An dieser Stelle finden Sie einige
den Grund des Streits zu sprechen. Die beiden hat das in Hinweise und Gedanken dazu.
ein Dilemma gebracht: Das gegebene Wort ist heilig, sie
haben eigentlich Tordienst versprochen, müssen jetzt aber Durghach-Abenteurer
einer noch größeren Verpflichtung folgen, zumindest nach
Lynwens Auslegung. Morial hegt die Befürchtung, dass Befindet sich ein Durgh in der Gruppe, kann man das gesamte
darin künftiges Unglück verborgen liegen könnte. Gerade Abenteuer persönlicher gestalten. Der Abenteurer könnte als Gast
auch deshalb will er sie begleiten und die Last dieses ge- und Abgesandter seines Clans für die Wahl und die Sonnenwendfeier
brochenen Worts gegenüber den Nyrdfingern zusammen eingeladen sein, vielleicht hat er aber auch andere Gründe: Hoch-
mit ihr tragen. Zeigen die Abenteurer Interesse an den zeitsverhandlungen mit einem anderen Clan, das Schmieden eines
Geschehnissen in Tir Durghachan, erzählt er bereitwillig, geplantes Bündnisses zwischen zwei Clans und ähnliche Anlässe wä-
dass die Stechginsterkönigin als Herrscherin des Sommers ren gute Gründe, nach Cae Cadyr zu reisen. Möglicherweise findet
das Land ihren Launen unterwirft, dass ihr Gemahl Cyrn, die Wahl auch gar nicht in Cae Cadyr, sondern im Heimatdorf des
der Herr des Winters, den Sterblichen wohler gesonnen ist Abenteurers statt (oder er kommt schlicht aus Cae Cadyr).
und dass die wenigen Rivalen der Königin wie die mysteri-
öse Nebelherrin eher aus dem Verborgenen agieren. Ein Durghach-Abenteurer als Gast
Lynwen ist jedenfalls der festen Überzeugung, dass es Ist der Abenteurer als Durghach-Gast mit seinen Gefährten bei der
wichtig und notwendig ist, dass die Abenteurer sie be- Wahl, verändert sich nicht viel am Abenteuer, nur der Anlass für die
gleiten, und versucht, sie dazu zu überreden. Morial, der Anwesenheit ist ein anderer. In diesem Fall müssen Sie das Treffen
merkt, dass es seiner Begleiterin wichtig ist, wird sie dabei mit der Nebelherrin (siehe S. 28) etwas anpassen, da kein vorheriges
unterstützen und sie dazu einladen, der Wahl als Ehren- Treffen stattgefunden hat.
gäste beizuwohnen.
Ein Durghach-Abenteurer im Clan Cadyr
Eine Weigerung Falls der Abenteurer gar zum Clan Cadyr gehört, müssen Sie na-
türlich die Anweisung des Herolds der Jagdmeisterin, dass niemand
Natürlich ist es gut möglich, dass die Abenteurer kein In- aus Cae Cadyr Lynwen helfen darf, abändern. In diesem Fall sucht
teresse daran haben, Lynwen und Morial nach Cae Ca- Morial einfach Freiwillige, die Lynwen helfen.
dyr zu begleiten – aus ganz unterschiedlichen denkbaren Etwas mehr Anpassung ist erforderlich, wenn Sie sich entschließen,
Gründen. stattdessen die Wahl auf den Abenteurer fallen zu lassen. In diesem
Fall können Sie Lynwen einfach streichen. Das Abenteuer ändert sich
Falls die Abenteurer Misstrauen äußern, dass sie dadurch aber wenig: Nach der Wahl verhilft die Nebelherrin dem
vielleicht als „Ersatzopfer“ dienen sollen, werden Morial Abenteurer (und seinen Gefährten) zur Flucht, woraufhin er sich
und Lynwen das empört zurückweisen. Die Wahl betrifft durch die Wildnis zu den Zaubererhügeln durchschlagen muss. Sie
einzig und allein Bewohner des Dorfes Cae Cadyr. Eine müssen gegebenenfalls einige Szenen anpassen (beispielsweise erhält
gelungene Empathie-Probe gegen 15 bestätigt, dass die er in diesem Fall niemals das Amulett von Gwyll), können aber vieles
beiden die Wahrheit sagen. unverändert lassen.

Sollten die Abenteurer noch nicht Sylmaras Prophe- Reisende in Tir Durghachan
zeiung erhalten haben, bietet es sich an, dies in den Tagen
nach der Begegnung mit Morial und Lynwen nachzuho- Die Abenteurer können auch einfach in das Abenteuer „hineinstol-
len, um den Abenteurern zu verdeutlichen, dass es um pern“, wenn sie gerade in Tir Durghachan unterwegs sind und das
mehr geht als nur um eine Zufallsbegegnung. Dorf Cae Cadyr besuchen, um dort etwas Ruhe und Erholung von
den Strapazen der Reise zu finden. Sie werden dort freundlich be-
Äußern die Abenteurer weiterhin Skepsis, erzählt Lyn- grüßt und eingeladen, an den Feierlichkeiten teilzunehmen.
wen von ihrem eigenen Besuch bei Sylmara – und davon, Falls Sie einen Grund benötigen, weshalb die Abenteurer durch Tir
dass die Wahrsagerin erstaunlich treffend die Abenteurer Durghachan reisen, können Sie ihnen vor dem Abenteuer einen
beschrieben hat, wenn auch verpackt in Umschreibun- Auftrag von Meister Delo Wandling (Gnom, *909 LZ, kurzsich-
gen (am Beispiel der Archetypen: Cederion wäre etwa tig, streng), einem Meister der Alchemistengilde von Dakardsmyr,
„der Träger des gehörnten Schildes“, Selesha „die Herrin zukommen lassen. Meister Wandling weiß, dass der Sommer in Tir
des Feuers aus dem Reich der Sonne“). Sie schweigt sich Durghachan eine ganz besondere Jahreszeit ist, und möchte mög-
jedoch weiterhin darüber aus, was genau ihr prophezeit lichst viele Sommerblüten, Baumharze und andere Ingredienzien von
wurde. dort sammeln und testen. Er verspricht den Abenteurern 15 Lunare
Falls die Abenteurer sich weiterhin weigern, dann ist das pro Person und gibt ihnen Sammelbehälter sowie den Rat mit, rund
eben so. Sie können sie gegebenenfalls mit einem alterna- um die Zaubererhügel sei die Suche am aussichtsreichsten.
tiven Einstieg dennoch nach Tir Durghachan bugsieren,
aber zwingen Sie Ihre Spieler zu nichts: Letztlich ist der 11
Zwist zwischen der Nebelherrin und der Stechginsterkö-
nigin und Lynwens Schicksal nur eine von vielen kleinen
Geschichten, die in Lorakis auf sie warten.

Aufbruch nach Cae Cadyr

Kurzbeschreibung: Die Abenteurer begleiten Lynwen
und Morial nach Cae Cadyr.
Schauplatz: nördliches Nyrdfing, Tir Durghachan
Ziel des Spielleiters: Ein erstes Panorama des sommerli-
chen Tir Durghachan bieten, Freundschaft zwischen Lyn-
wen, Morial und den Abenteurern entstehen lassen.
Ziel der Abenteurer: Cae Cadyr erreichen.
Anschluss: In Cae Cadyr (S. 15)

Lynwen und Morial werden so schnell wie möglich aufbrechen wol-
len, wobei sie natürlich bereit sind, Rücksicht auf die Abenteurer zu
nehmen, sollten diese noch ein wenig Zeit benötigen, um sich auf den
Aufbruch vorzubereiten. Von Catley bis nach Cae Cadyr sind etwa
300 km zurückzulegen, und das ist alles andere als eine einfache Di-
stanz. Die beiden schätzen, dass sie etwa 10 Tage für den Weg benö-
tigen und am 26. Tag des Heumondes Cae Cadyr erreichen werden.
Da eine Reise durch das sommerliche Tir Durghachan der Hauptteil
des zweiten Aktes ist, empfiehlt es sich, die Hinreise eher szenisch
abzuhandeln, zumal mit Lynwen und Morial zwei erfahrene Füh-
rer zur Verfügung stehen. Falls Sie die Reise detaillierter ausspielen
möchten, können Sie sich aber auch an den Angaben auf S. 21 ori-
entieren.

Lynwen und Morial während der Reise Selten begegnet die Gruppe anderen Reisenden: durghischen Hirten
mit ihren Tieren, vereinzelten Jägern oder Kriegern auf dem Weg
Lynwen und Morial sind zuverlässige Reisegefährten, die tatkräftig nach Catley.
mit anpacken und das Gebiet gut genug kennen, um vielen Gefahren
aus dem Weg zu gehen. Die ersten Tage ist Lynwen noch schweigsam Gefrorene Blitze
und in sich gekehrt, taut aber schließlich auf, da die Anwesenheit der
Abenteurer ihr Mut gibt. Sie ist ehrlich interessiert an Hintergrund Nach etwa vier Tagen der Reise ziehen wie aus dem Nichts in Win-
und Herkunft der Abenteurer und fragt sie nach ihren Erlebnissen deseile dunkle Gewitterwolken auf, aus denen es ominös leuchtet.
und Heldentaten. Ihr ist anzumerken, dass sie sich danach sehnt, Schien bis eben noch die Sonne, findet sich die Gruppe mit einem
mehr von der Welt zu sehen als Tir Durghachan. Ansonsten erzählt Mal in sonderbarem Zwielicht wieder.
sie von ihrer Heimat, ihren Eltern und ihrer älteren Schwester Mee- Dann bricht das Sommergewitter mit einem tosenden Donnerschlag
da, die seit ihrer Hochzeit nicht mehr in Cae Cadyr lebt. über sie herein, und wahre Regenmassen stürzen herab. Aus der Luft
Morial unterdessen beweist auf der Reise vor allem seine Kenntnis der kann man schrilles Kreischen hören, als durchscheinende Sturmläufer
Feenwelt und seine Neigung zu einem unterschätzten, trockenen Hu- am Rand des Regensturms entlangtoben. Und dann kommen die Blitze.
mor. Er ist jedoch häufig in Gedanken versunken und grübelt über die Morial und Lynwen beginnen, auf einen nahen Felsgrat zuzuren-
Weissagung und das seltsame Schicksal, das Lynwen und die Abenteu- nen, während um sie herum zuckende Blitze niedergehen. Die Blitze
rer zusammengebracht hat: Der alte Gefeite weiß natürlich nichts von schlagen in nahe Bäume, den Boden oder Felsen ein – vergehen aber
Splitterträgern oder den Ränken der Nebelherrin, merkt aber deutlich, nicht, sondern bleiben zitternd und knisternd stehen, bilden leucht-
dass hier mehr am Werke ist als man möglicherweise ahnt. ende, vielgeästelte Brücken von Himmel zu Boden, Brücken, über
die die Sturmläufer kreischend dem Boden entgegeneilen. Die Blitze
Erster Abschnitt: Entlang des Flusses sind nicht gezielt, das alles ist für die Sturmläufer nur ein Spiel – von
dem man sie mit Redegewandtheit eventuell auch abbringen kann.
Der erste Teil der Reise am Flussufer entlang führt durch das „Hir- Jeder Abenteurer muss eine Athletik-Probe gegen 15 würfeln. Er-
tental“ Glynn Brugail, ein fruchtbares, idyllisches Hügelland, auf reicht er 3 Erfolgsgrade, kann er den Felsgrat rechtzeitig erreichen.
dem zahlreiche Tierherden grasen, sowohl domestiziert als auch Für jeden fehlenden Erfolgsgrad (und einmal zusätzlich bei Misslin-
wild. Der Sommer scheint hier noch einmal intensiver zu sein als gen der Probe) muss er 1W10 würfeln. Bei 1-2 schlägt ein Blitz in
in Nyrdfing: Spektakuläre Blumen blühen um die Wette und wer- seiner Nähe ein (1W10+1 Punkte Elektrizitätsschaden) und bleibt
den von ganzen Insektenschwärmen (oder doch kleinen Feen?) zuckend in die Erde gebohrt stehen. Der Abenteurer mit dem nied-
umschwirrt, die Sonne scheint unablässig von einem wolkenlosen rigsten Athletik-Wert wird von Lynwen am Handgelenk gepackt und
Himmel. Überall sehen die Abenteurer seltsame Formationen in der mitgezogen und merkt auf einmal, wie Kraft ihn erfüllt: Lynwen
Landschaft: mächtige Steinkreise, ineinander verwachsene Bäume, überträgt mittels Freundschaft des Trabanten ihren eigenen Athletik-
plätschernde Bäche, die in seltsamen Kurven zu fließen scheinen, Wert (19) für diese Probe auf ihn.
Feenkreise und Hügelgräber. Das Land wirkt rau und ungezähmt.

12

Die Sturmläufer, die wie annähernd humanoide, durchscheinende dringt eine Stimme: „Ja, genießt nur meine Gastfreundschaft. Aber
Gestalten aussehen, die von Blitzen erfüllt sind, sind jedoch nicht wenn das Feuer niedergebrannt ist, werde ich euch töten.“
auf Streit aus und toben einfach nur weiter durch den Sturm. Nach Falls die Abenteurer sofort zur Waffe greifen wollen, ist nichts zu se-
etwa einer halben Stunde ist das Spektakel unvermittelt vorbei und hen, auf das man sie richten könnte, und Morial ruft zur Ruhe: Um-
die Blitze verschwinden. gang mit Feen ist sein Spezialgebiet, und er hat die Schwäche in der
Ankündigung sofort erkannt. Falls die Abenteurer nicht selbst darauf
Zweiter Abschnitt: Die Küste entlang kommen, ist es Morial, der kurzerhand das Feuer löscht. Auf diese Art
kann es nicht niederbrennen, und die Rotkappe, die ihr Wort brechen
Nach knapp acht Tagen Reise erreicht die Gruppe die Küste des Kra- würde, würde sie nun doch angreifen, zieht sich knurrend zurück.
kengrundes. Von jetzt an geht es die meiste Zeit entlang des schie- Dies soll den Abenteurern einen Vorgeschmack darauf geben, dass
fergrauen Wassers nach Nordosten. Der Weg führt zwischen einem Verhandlungen mit den Feen häufig auf Interpretationen und Wort-
dichten, geisterhaft wirkenden Moor und dem Rand eines dichten klaubereien hinauslaufen – etwas, das ihnen im Finale noch nützen
Waldes entlang. Die Sommersonnenwende rückt immer näher, und kann. Lynwen und Morial können zahlreiche ähnliche Geschichten
mit ihr nehmen auch die seltsamen Phänomene zu: Lichterschei- erzählen: Von einer Fee, die die Wette einging, dass niemand ihr
nungen, geisterhafte Phantome und Irrlichter im Moor, bizarre Fels- einen Gegenstand bringen könne, den sie nicht reparieren könne
formationen und einmal die Sichtung eines fast zehn Meter großen, – bis ihr jemand einen intakten Gegenstand brachte. Von einem
weit vornübergebeugt dahintrottenden humanoiden Wesens in eini- Feenherrscher, der einen Gefeiten einsperrte und ihn erst befreien
ger Entfernung, das weder Lynwen noch Morial kennen. wolle, wenn dieser die ganze Zelle mit Geschenken fülle – woraufhin
der Gefeite kurzerhand eine Kerze entzündete, deren Licht die Zelle
Klauseln und Wortklaubereien erfüllte. Diese Tricks und Doppeldeutigkeiten sind typisch für die
Am zweiten Abend des zweiten Reiseabschnitts übersieht Lynwen Feen Tir Durghachans und den Umgang mit ihnen.
einige Warnzeichen und schlägt das Lager am Rande des Waldes auf,
direkt im Territorium einer sehr alten und überaus mächtigen Rot- Ankunft in Cae Cadyr
kappe, eines grausamen und brutalen Feenwesens. S. 114
Um Punkt Mitternacht, als die Wache alleine am Feuer sitzt, schei- Nach zehn Tagen der Reise schließlich erreichen die Abenteurer am
nen sich auf einmal die Schatten zu verdichten, und aus dem Nichts 26. Tag des Heumondes mit ihren Begleitern Cae Cadyr. Dichter
Rauch liegt über dem Dorf: Feuer ist ausgebrochen.

Unter Durghach

„Dort, an den Hängen des Séala, findet ihr die Heimat meines Clans: Abends kommen die Leute in der Clanshalle zusammen, wo gemein-
Tüchtige Männer und Frauen fahren die Ernte ein, kümmern sich um sam gespeist, getrunken, gefeiert und beratschlagt wird. Während der
die Ziegen und sammeln Holz, Beeren und welche Gaben das Land Vorbereitungen zum Sonnenwendfest finden sich hier vor allem die
für uns sonst noch vorgesehen hat. Dann, wenn sich der Tag dem Ende Kinder, die damit beschäftigt sind, Blumenkränze zu flechten. Außer-
zuneigt, sammeln wir unsere Jüngsten ein, die lachend und spielend das dem befindet sich hier eine Truhe, in der jede Familie eine Gabe hin-
Land erforschen, dessen Verteidigung einst ihnen obliegen wird, denn terlässt, die dem Auserwählten mit auf den Weg gegeben werden soll.
in den Dämmerstunden heißt es wachsam zu sein und niemandem zu
trauen, der sich nicht im Schutze der weißen Dornen befindet. Die Das Geschenk der Königin
Abendstunden in Cae Cadyr werden dann wieder erfüllt von köstlichem
Bratengeruch, Lachen und den herrlichen Klängen der Spielleute. Unser Etwas außerhalb des Dorfes befindet sich das Geschenk der Köni-
Volk führt ein gutes Leben – wenn man uns lässt.“ gin. Dabei handelt es sich um einen Menhir, der über und über von
—Erzählung Lynwens während der Reise Stechginsterranken überwachsen ist, die schnell nachwachsen, wenn
sie zerstört oder abgeschlagen werden. Da diese Ranken offenbar von
Cae Cadyr der Königin selbst erschaffen wurden, besitzen sie als Alchemika ei-
nen gewissen Wert.
Die wichtigste Siedlung des Cadyr-Clans umfasst etwa zwei Dut- Falls es die Abenteurer tatsächlich darauf anlegen sollten, einen Teil
zend Bauten und wird von einer zwei Meter hohen Weißdornhecke des Menhirs mit Waffen oder Werkzeug freischlagen zu wollen ist
geschützt, die über eine drei Meter breite Öffnung verfügt, die stets eine erweiterte Handwerk-oder Zähigkeit-Probe gegen 30 notwendig
bewacht wird. Der Laird des Dorfes kümmert sich darum, dass stets (5 FP benötigt). Eine Probe dauert zwei Stunden. Die Durghach
solche Personen am Eingang des Dorfes Wacht halten, die diesen werden sie nicht daran hindern, da sie davon ausgehen, dass die
falls notwendig mittels des Zaubers Wachstum versiegeln können. In Abenteurer keinen Schaden anrichten können.
der Regel wird allerdings darauf verzichtet.
Den Abenteurern mag am Dorf seltsam vorkommen, dass der Bo- Ergebnisse
den größtenteils mit Kies bedeckt ist und kaum über irgendwelche Verheerend: Die Zweige des Stechginsters setzen ein ätzendes Harz
Unebenheiten verfügt. Nur den wenigsten Clanmitgliedern ist heu- frei, das die Waffen oder Werkzeuge der Beteiligten demoliert.
te noch bekannt, dass diese Maßnahme einst der Vermeidung von Misslungen: Das Harz greift die Waffen an, doch können die Aben-
Regenpfützen diente und man der Hetzerin der spiegelnden Schatten teurer sie rechtzeitig davon befreien. Die Waffen gelten als angeschla-
keinen Einblick in das Dorf gewähren wollte. gen. Abgeschlagene Zweige wachsen sofort nach.

13

Bewohner von Cae Cadyr

Die etwa 150 Bewohner von Cae Cadyr teilen sich auf zwei
unterschiedliche Clans auf: Clan Cadyr, der ältere der beiden
Clans, neigt prinzipiell zu einer Konfrontation mit den Feen,
während Clan Adair darin bestrebt ist, die alten Traditionen
und Pakte zu wahren.

Clan Cadyr

Der Clan Cadyr führt seine Entstehung auf den Laird Cadyr
zurück, der einst vor vielen Jahrhunderten es wagte die Stech-
ginsterkönigin herauszufordern. Inwiefern diese Geschichte
der Wahrheit entspricht, weiß wohl nur noch die Stechginster-
königin allein. Bei Ankunft in Cae Cadyr ist man den Freun-
den von Lynwen gegenüber aufgeschlossen.

Knapp misslungen: Unter großer Kraftanstrengung können die Cedach an Cadyr und Aednan an Cadyr
Abenteurer einen Teil freilegen (1 FP). Sie erhalten den Zustand Er-
schöpft 1. Die Eltern von Lynwen und ihrer älteren Schwester Mee-
Gelungen: Die Abenteurer können einen erheblichen Teil freischla- da sind von ihren Verwandten und Nachbarn schon lange
gen und erhalten 1 FP +1 pro Erfolgsgrad. seltsam beäugt worden, da sie ihre jüngere Tochter – der als
„Herbstfeuerkind“ (siehe S. 60) ein besonderes Schicksal
Sollten die Ranken mit Feuer bekämpft werden, entzünden sich die- nachgesagt wird – völlig normal erzogen haben. Für Aednan
se sehr schnell in einer Stichflamme, die eine schwarze Rauchwolke (Mensch, *945 LZ, graue Strähnen, nachdenklich und beson-
erzeugt, die erst nach einigen Minuten wieder einen Blick auf den nen) und ihren Gemahl Cedach (Mensch, *944 LZ, dichter
Menhir zulässt – dessen Ranken wieder nachgewachsen sind. Vollbart, tiefe Stimme, strahlt innere Ruhe aus) stand jedoch
Sobald der Menhir vollständig freigeschlagen ist, ist zu erkennen, fest, dass nicht alleine die Haarfarbe das Leben ihrer Tochter
dass es sich dabei tatsächlich nicht um einen einfachen Stein, son- bestimmen sollte.
dern um eine alte, teilweise zerfallene Statue handelt, die einen Aufgrund ihrer Stellung als Händler zählen die beiden zu
Durgh darstellt, der eine Stechginsterranke zerschlägt. den wohlhabenderen Bewohnern des Dorfes, womit auch
die Unterbringung der Abenteurer kein Problem darstellt.
Cadyr Die beiden sind innerhalb Tir Durghachans weit herum-
Die Statue stellt Cadyr dar, den heute fast sagenumwobenen gekommen und haben auch andere Verehrungsformen der Feen
Clansgründer. Cadyr war einer der wenigen Durghach, die kennengelernt.
es wagten, der Stechginsterkönigin die Stirn zu bieten und
sie herauszufordern. Eine seiner größten Taten war der Ver- Niadh an Cadyr
such, auf den Zaubererhügeln einen Bann gegen die Feen
zu errichten. Er hatte dabei Erfolg, aber der Bann hielt nicht Lynwens Onkel (Mensch, *947, langer Zopf, muskulös) ist der
lange, und nach seinem Tod verfiel er schnell wieder. Der Schmied des Dorfes und der jüngere Bruder von Cedach. Niadh
Pakt der Stechginsterkönigin mit dem Dorf beruht unter ist impulsiv und vertritt schon seit langer Zeit die Meinung, dass
anderem noch auf Cadyrs Taten: Die Königin ist nachtra- es an der Zeit wäre, sich von der Unterdrückung der Feen zu
gend, und alle sieben Jahre ein Opfer vom Blut ihres ehema- lösen.
ligen Rivalen zu erhalten, verschafft ihr große Befriedigung.
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL

22342332

GK GSW LP FO VTD SR KW GW

5 7 9 18 19 0 20 19

Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale

Streithammer 11 2W6+3 11 7-W6 Scharf 2,
Vielseitig

Körper 10 1W6 5 7-W6 Stumpf

Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 10, Entschlossenheit 9, Hand-
werk 16, Heimlichkeit 8, Wahrnehmung 8, Zähigkeit 11, Felsma-
gie 12, Feuermagie 10
Meisterschaften: Handwerk (II: Fachmann [Schmiedekunst]),
Felsmagie (I: Schmiedemeister), Feuermagie (I: Brandstifter)
Zauber: Fels 0: Härte; I: Steinfaust; II: Steinwand; Feuer 0: Flam-
me; I: Entzünden, Schutz vor Feuer; II: Flammenherrschaft

14

Clan Adair Schon aus einiger Entfernung können die Abenteurer feststellen,
dass aus dem Inneren einer heckenumgebenen Siedlung, die zwei-
Die Adairs leben seit mittlerweile 600 Jahren Seite an Seite mit den felsohne Cae Cadyr darstellt, große Mengen Rauch aufsteigen. Lyn-
Cadyrs, seit sie ihnen damals zu Hilfe eilten und ihnen gegen eine wen und Morial bemerken dies ebenfalls und legen in großer Eile
Horde Hobgoblins beistanden. Im Laufe der Jahrhunderte wurde das den restlichen Weg zum Dorf zurück.
ursprüngliche Gebiet der Adairs von Feenbiestern überrannt, so dass Durch eine freiliegende Öffnung im Dornenwall (der derzeit auch
sie heute das Dorf der Cadyr teilen. Vor einigen Wochen startete der nicht bewacht wird) kann die Gruppe das Dorf betreten und Zeuge
oberste Laird und Clansführer Branoc aufgrund eines Paktes einen davon werden, wie gerade die letzten Löscharbeiten an einem Ge-
Versuch, das Heimatgebiet des Clans zurückzuerobern. Er verstarb bäude vorgenommen werden. Der Brand ist bereits unter Kontrolle.
bei diesem Versuch. Gegenüber den Freunden von Lynwen sind die
Adairs reserviert.

Talfyn und Eachnan an Adair Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Eine große Anzahl Durghach ist um ein noch immer
Der derzeitige Laird von Cae Cadyr ist Talfyn an Adair (Mensch, schwelendes Haus versammelt und redet wild durchei-
*942 LZ, athletisch, viele Narben, grimmig), in dessen Augen jede nander. Ihr verschafft euch gerade noch im Gewirr der
Abmachung mit den Feen auf jeden Fall geachtet werden sollte. Menschen einen Überblick, als ihr einen Mann Lynwens
Sein Sohn Eachnan (Mensch, *961 LZ, dunkle Haare mit aufwändi- Namen rufen hört, die daraufhin einem kräftigen Durgh
gen Flechtereien, schweigsam) hat vor einiger Zeit um Lynwens Hand mittleren Alters entgegenläuft und ihm um den Hals fällt.
angehalten, um die beiden Clans enger miteinander zu verbinden. Sie sprechen einige Sätze in ihrer eigenen Sprache, bis Lyn-
Doch Lynwen wollte sich keine Ehe aufzwingen lassen und wies Each- wen den Mann zu euch führt.
nan zurück. Diese Tatsache empfindet der Clan noch heute als große „Vater, das sind meine Freunde – aber sie verstehen unsere
Schmach, und die Stimmung im Dorf litt sehr unter diesem Umstand. Sprache nicht. Erzähl uns bitte noch einmal was vorge-
fallen ist.“ Der Mann nickt euch zu und stellt sich in et-
Eachnan an Cadyr was bemühtem Basargnomisch als Cedach vor. „Eines der
Stechginstergestecke zu Ehren der großen Königin hat im
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Vorratsspeicher Feuer gefangen, und das Feuer ging auf
die anderen Festgaben über, von denen der Großteil jetzt
35442323 unbrauchbar ist. Wir haben jetzt noch sechs Tage Zeit, die
Vorräte wieder aufzufüllen, bis die Gesandte eintrifft. Das
GK GSW LP FO VTD SR KW GW wäre schon knapp genug, aber noch dazu sind die Zwillin-
ge, zwei unserer besten Jäger, krank. Die Königin wird sehr
5 11 10 15 22 0 21 19 ungehalten sein. Aber vielleicht stimmt es ja, was die Leute
sagen: Es war ihr Stechginster, der Feuer gefangen hat. Ein
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Bruch der vorgegebenen Festtraditionen würde ihr einen
Grund geben uns in die nächste Welt zu schicken. Und
Breitschwert 18 1W6+4 10 6-W6 Wuchtig mit diesen warmen Worten meine Freunde: Willkommen
in Cae Cadyr.“
Körper 17 1W6 6 6-W6 Stumpf,
Umklammern Trotz der Hektik werden die Abenteurer von Cedach und seiner Ge-
mahlin freundlich willkommen geheißen und erhalten in ihrer eige-
Fertigkeiten: Akrobatik 14, Athletik 15, Diplomatie 10, Empathie nen Hütte bequeme, weiche Felle als Schlafplätze auf einer erhöhten
11, Entschlossenheit 14, Heimlichkeit 13, Redegewandtheit 8, Plattform unter dem Dach.
Wahrnehmung 10, Zähigkeit 14, Bannmagie 11, Schutzmagie 11
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern; Schmerzhaf-
ter Hieb), Klingenwaffen (I: Ausfall, Umreißen; II: Gezielte Tref-
fer), Athletik (I: Sprinter)
Zauber: Bann 0: Wahrer Blick; I: Magie erschöpfen; II: Gegenzau-
ber; Schutz 0: Kleiner Magieschutz; I: Gedankenschutz, Rinden-
haut; II: Eiserne Aura

In Cae Cadyr Szenen im Dorf

Kurzbeschreibung: Die Abenteurer erwarten in Cae Ca- Bis zur eigentlichen Wahl haben die Abenteurer nicht viel zu tun. Sie
dyr den Tag der Wahl und lernen dabei das Dorf und die können sich ein wenig im Dorf umsehen oder vielleicht in der Nähe
Leute ein wenig kennen. das Geschenk der Königin begutachten. Sie können aber auch, wenn
Schauplatz: Cae Cadyr sie das wollen, bei einigen Dingen helfen, die vor dem Fest anfallen.
Ziel des Spielleiters: Den Spielern Leben und Alltag im Sie haben 6 Tage Zeit bis zum Tag der Wahl.
Clan präsentieren.
Ziel der Abenteurer: Je nach selbst gestellter Aufgabe, Festvorbereitungen
eventuell auch nur die Wahl abwarten. Sollten die Abenteurer anbieten, den Durghach bei der Festvorbe-
Anschluss: Die Wahl (S. 16) reitung zu helfen, werden diese das Angebot dankbar annehmen. Es
gibt noch zahlreiche Aufgaben zu bewältigen: Beispielsweise könnte
mittels Jagdkunst oder Naturkunde der Proviant des Dorfes wieder
aufgefüllt werden, mit Edelhandwerk oder Fingerfertigkeit können
die Stechginstergestecke wieder neu angelegt oder mit Handwerk der
Schaden am Vorratsspeicher wieder repariert werden.

15

Allen Proben ist gemein, dass es erweiterte Proben gegen eine Schwie- Sollte sich ein Abenteurer der beiden annehmen, kann er durch eine
rigkeit von 20 sind, die einem leicht negativen Umstand für Abenteu- Heilkunde-Probe gegen 25 feststellen, dass sie vergiftet wurden. Es
rer ohne Kulturkunde Durghach unterliegen. Die Abenteurer werden handelt sich dabei um ein relativ leichtes Gift, das den beiden mit
nämlich bald feststellen, wie groß Aberglaube und überlieferte Sitten dem Tee verabreicht wurde und mit einer Probe gegen 22 zu kurie-
das alltägliche Leben der Durghach prägen: Nur bestimmte Tiere ren ist. Vergiftet wurden sie von ihrer Mutter Iorwen, die auch nur
dürfen zu einer bestimmten Tageszeit gejagt werden, ein Gesteck aus widerwillig zustimmen wird, dass sich die Abenteurer um die beiden
Stechginster darf nur eine bestimmte Anzahl von Dornen haben, nur kümmern werden. Sie hoffte, dass sie ihre Söhne von der bevorste-
Werkzeuge aus kaltem Eisen dürfen verwendet werden... henden Wahl fernhalten könnte.
Jeder Abenteurer darf pro Tag eine Probe ablegen (was nicht bedeu- Die Zwillinge wussten von der Tat nichts und werden sich am Tag
tet, dass dieser Abenteurer an dem Tag rund um die Uhr beschäftigt nach der Heilung wieder auf die Jagd begeben, so dass für jeden
wäre). Insgesamt müssen 30 Fortschrittspunkte angesammelt wer- Tag, den die beiden noch ihrem Handwerk nachgehen können, die
den, um die Stechginsterkönigin zufrieden zu stellen. Sammeln sie Abenteurer 5 Fortschrittspunkte zusätzlich erhalten.
nur 20 Fortschrittspunkte an, sinkt die Einstellung der Königin (sie-
he nachfolgenden Kasten) um 1 Stufe, erreichen sie auch diese nicht, Provokationen
sinkt sie um 2 Stufen. Eachnan, der Sohn des Laird der Adair, blickt voller Missgunst auf
die Neuankömmlinge. Insbesondere männliche Abenteurer und
Die Launen der Stechginsterkönigin potenzielle Partner von Lynwen stellt er vor dem Clan in Frage
Der zweite Akt führt die Abenteurer mitten durch das und bezeichnet sie als schwächlich, unehrenhaft und verlogen.
Reich der Königin auf dem Höhepunkt ihrer Macht. Da Tir Wenn die Abenteurer sich das nicht bieten lassen wollen, wählen
Durghachan im Hochsommer den Launen der Königin un- Sie die Regeln des sozialen Duells (Splittermond: Die Regeln, S.
terworfen ist, wird im zweiten Akt ihre Einstellung relevant. 147). Eachnan erhält bei seinem Clan einen Bonus in Höhe von 6
Die Einstellung der Königin beginnt auf der Stufe reser- Punkten. Bei einem Sieg Eachnans sinkt die Einstellung der Dörf-
viert. Bestimmte Handlungen der Abenteurer können die ler den Abenteurern gegenüber, bei einer Niederlage steigt sie um
Einstellung heben oder (wahrscheinlicher) senken. 1 Stufe.
Die Provokationen halten solange an, bis sich einer der Abenteurer zu
Branduntersuchung einem Faustkampf mit Eachnan bereit erklärt oder ihn im sozialen Du-
Das Feuer ist keineswegs von der Stechginsterkönigin gelegt worden ell besiegt. Sollte sich ein Abenteurer auf einen Faustkampf einlassen,
– was ja auch nach dem Pakt unmöglich wäre. Vielmehr steckt der steigt oder sinkt die Einstellung auch hier bei Sieg oder Niederlage.
Schmied Niadh hinter dem Brand. In der Hoffnung, seinen Groll ge-
gen die Feen auch in anderen wecken zu können, begab er sich in Die Wahl
den Vorratsspeicher um die Stechginstergestecke mittels Entzünden in
Brand zu stecken. Mit Hilfe von Flammenherrschaft wollte er mit dem Kurzbeschreibung: Die Abenteurer werden Zeuge, wie
Brand zwar genug Schaden anrichten, um den Zorn auf die Stech- die Wahl auf Lynwen fällt – woraufhin diese noch in der
ginsterkönigin zu entfesseln, das ganze Feuer allerdings noch soweit gleichen Nacht flüchtet.
kontrollieren, dass niemand ernsthaft zu Schaden kommen würde. Schauplatz: Cae Cadyr
Der letzte Teil seines Planes scheiterte, da sich Niadh nicht darüber Ziel des Spielleiters: Die Geschichte ins Rollen bringen:
im Klaren war, wie leicht Stechginster tatsächlich entflammbar ist. Die Steine sind gesetzt, das Spiel kann beginnen.
Er versuchte das Feuer noch einzudämmen und von den Nahrungs- Ziel der Abenteurer: Je nach Einstellung Lynwens Flucht
vorräten fernzuhalten, musste aber schnell feststellen, dass er die verhindern, ihr helfen oder neutral bleiben.
Kontrolle verloren hatte und floh hektisch aus dem Speicher. Anschluss: Das Gefolge der Hetzerin (S. 18)
Ihm das nachzuweisen dürfte sich allerdings als schwer erweisen:
Der Speicher wird normalerweise nicht bewacht und entsprechend Am 4. Erntemond, dem Tag der Wahl, schmücken sich die Durghach
hat niemand gesehen, wie Niadh hinein- oder hinausgegangen ist. festlich, bringen ihre Kleider und Rüstungen in Ordnung und säu-
Mittels einer Arkane Kunde- oder Wahrnehmung-Probe gegen 25 bern noch einmal das Dorf, damit es für die Gesandte der Königin
lässt sich allerdings erkennen, dass das Feuer wegen der Flammen- repräsentabel ist. Zu diesem Anlass werden sogar rote Verzierungen
herrschaft einen merkwürdigen Verlauf genommen hat. Wenn man angebracht, die Feen anlocken sollen, die aber nur an bestimmten
sich im Dorf umhört (Straßenkunde gegen 20) kann man in Erfah- Plätzen sein dürfen, an anderen aber keinesfalls. Später am Nach-
rung bringen, dass Niadh der einzige sein dürfte, der diesen Zauber mittag findet ein gemeinsames Mahl statt, bei dem die Abenteurer
beherrscht. Niadh wird seine Tat leugnen, sofern er nicht erfolgreich die Ehrengäste sind.
überredet wird (und das ist auch nur möglich, wenn er den Aben-
teurern freundlich gegenübersteht) oder er erfolgreich eingeschüchtert Die Gesandte erscheint
wird (siehe Splittermond: Die Regeln, S.146ff).
Am Abend erscheint schließlich eine harmlos wirkende Gestalt vor
Krankenpflege dem Dorf: Eine alte Frau mit einem gütigen Lächeln, nicht größer
Zu den besten Jägern des Dorfes zählen zwei tatsächlich noch sehr als eine Gnomin, aber ohne Hörner, mit tiefen Falten und einem
junge Männer, die Zwillingsbrüder Glasan und Garnat. Seit einigen einfachen Gewand, das mit Blüten- und Dornenmustern bestickt
Tagen leiden sie unter Fieberschüben und können ihrem Handwerk ist. Sie stützt sich auf einen Stock.
nicht mehr nachgehen.

16

Der Laird und Morial begrüßen die Gesandte der Stechginsterkönigin Sie nehmen sie entgegen, nur, um kurz darauf erleichtert
ehrfürchtig und führen sie in die Dorfmitte, wo sich die geeigneten aufzuatmen. Als aber Lynwen nach ihrem Zweig greift,
jungen Männer und Frauen, mit Lynwen sieben an der Zahl, schließ- erbebt dieser kurz, dann öffnen sich die Blüten mit aller
lich in einem Kreis zusammenfinden. Der Rest des Dorfes versammelt Pracht, und die Gesandte der Königin bleibt stehen. „Die
sich um sie herum, und man kann die Anspannung, Sorge und Angst Wahl ist getroffen.“ sagt sie sanft. Sie berührt Lynwens Stirn
in den Gesichtern der Durghach – besonders der Eltern der Auser- mit dem Stock, und wie die Blüten an dem Zweig erblüht
wählten – gut erkennen. auf der Stirn der jungen Frau ein verschlungenes, symmetri-
sches Symbol in Form einer Stechginsterblüte.
Ein Zwischenfall
Im Dorf ist es still, nur leise hört man Lynwens Mutter aufschluch-
Während die Gesandte langsam zen. In den Gesichtern der anderen Dorfbewohner ist Ärger, Erleich-
auf die wartenden Durghach zu- terung und Bestürzung zu sehen. Die Gesandte der Königin greift
schreitet, hält ein junger Mann nach Lynwens Händen und sagt: „Verabschiede dich, Kind. Ab mor-
neben den Abenteurern die An- gen läufst du mit der Jagd.“ Dann geht sie langsam davon.
spannung und die Sorge nicht Zunächst wagt es niemand, sich Lynwen zu nähern, die immer
länger aus: Unvermittelt zückt er noch den Zweig in ihrer Hand anstarrt. Die Abenteurer können
sein Beil und stürzt auf die Ge- jederzeit mit ihr sprechen. Lynwen ist erschrocken, aber gefasst
sandte zu. Wenn den Abenteurern und wirkt entschlossen. Sie hatte mit diesem Ausgang gerechnet,
eine Wahrnehmung-Probe gegen aber den Beweis wirklich in ihren Händen zu halten, ist doch noch
25 gelingt, können sie rechtzeitig etwas anderes.
reagieren: Mit einer vergleichen-
den Probe (Handgemenge gegen
Athletik; sein Fertigkeitswert ist
12) können sie den zitternden
Jüngling festhalten, bevor er mehr
als zwei Schritte machen konnte.
Gelingt ihnen dies nicht, stürzt er
mit einem heiseren Kampfschrei
auf die sichtlich überraschte Ge-
sandte zu und holt zum Schlag
aus. Bevor er zuschlagen kann,
stürzen sich andere Dörfler auf
ihn und ringen ihn zu Boden. Das
Gesicht der Gesandten aber verfinstert sich: Der Affront ist nicht
unbemerkt geblieben, und die Einstellung der Stechginsterkönigin
sinkt um eine weitere Stufe (siehe S. 23). So oder so wird die Ge-
sandte den Weg zu den wartenden Durghach fortsetzen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Langsam schreitet die gnomengroße Fee zwischen den jun-
gen Männern und Frauen auf und ab. Ihr Stock schlägt
immer wieder dumpf auf den Boden. „Der Pakt ist alt.
Höret die Worte meiner Herrin:

„Den Cadyr sei es erlaubt, in meinem Reich zu leben. Sie blei- Lynwens Flucht
ben unbehelligt von meinen Dienern. Ihr Land bleibt frucht-
bar und reich. Ihr Vieh und ihre Kinder gesund und stark. Schließlich wird Lynwen mit Stechginsterzweigen geschmückt und
Keine Flut wird über ihre Heimat kommen, kein Feuer von in eine Hütte in der Dorfmitte gebracht, wo sie bis zum nächsten
der Königin in das Dorf getragen werden. Doch wenn sieben Tag ausharren muss, bis die Jagdmeisterin der Königin das Opfer
Jahre vergangen sind, am längsten Tag des Jahres, entsenden abholen wird. Zwei Krieger des Dorfes halten vor der einzigen Tür
sie ein Opfer, das mit der Jagd laufen wird. Gesund muss es in der Hütte Wache, um eine Flucht zu verhindern.
sein, und schnell muss es sein, und es wird mein Zeichen tra- Das Fest geht noch weiter, aber die Stimmung ist jetzt deutlich ge-
gen, auf dass ihr es erkennt. Und sind erneut sieben Jahre ver- dämpft. Einige Bewohner des Dorfes versuchen noch, eine fröhliche
gangen, so fordern wir das nächste Opfer. Und so soll es sein, Fassade aufrecht zu erhalten, aber es gelingt nicht vielen. Die Aben-
bis die Welt vergeht oder der Pakt gebrochen wird.“ teurer können noch weiter mit den Dörflern interagieren.

Während sie spricht, sprießen Stechginsterzweige aus ihrem Lynwens Eltern sind am Boden zerstört. Ihr Vater versucht, eine
Stock. Behutsam bricht sie die Zweige ab und reicht sie den stoische Miene zu bewahren, aber ihre Mutter schluchzt offen und
Männern und Frauen, die angespannt um sie herum stehen. zieht sich rasch von dem Fest zurück. Die Abenteurer können ihr
Mut und Trost zusprechen (Empathie gegen 20), um sie wieder ein
wenig zu beruhigen.

17

Auch Morial zieht sich früh in seine Hütte zurück. Der alte Ge- andere erzürnt, dass sie eine solche Entscheidung, die das Schicksal des
feite ist in Gedanken versunken. Wenn die Abenteurer ihn darauf ganzen Dorfes betrifft, alleine getroffen hat. Alle sind sich aber einig:
ansprechen, spricht er (nur im Schutz seiner Hütte) erstmals den Die Jagdmeisterin der Königin wird alles andere als erfreut sein.
Gedanken aus, ob es nicht an der Zeit sei, diese Tradition zu ändern. Einige Krieger (und möglicherweise ja auch die Abenteurer) wollen
sofort die Verfolgung aufnehmen, werden aber davon abgehalten, da
Falls die Abenteurer der Ansicht sind, Lynwens Opfer sei notwen- rund um das Dorf an diesem nebligen Morgen die ersten Schemen
dig, können sie anbieten, selbst an der Hütte Wache zu halten. In diesem auftauchen: Das Gefolge der Hetzerin nähert sich. Die Gestalten
Fall werden sie selbst zum Ziel des Fluchtversuches (siehe unten). Ge- sind noch nicht genau zu erkennen: Einige sind groß und massig,
lingt es ihnen dabei tatsächlich, die Flucht zu verhindern, ist das Aben- andere klein und flink, wieder andere fast menschenähnlich. Wolken
teuer bereits an dieser Stelle vorbei und Lynwen erleidet ihr Schicksal. ziehen sich sich zusammen, und aus der Ferne ist Wetterleuchten
und Donnergrollen zu hören.
Gleichermaßen können sie auch versuchen, Lynwen bei der Flucht Der Laird Talfyn gibt sofort Anweisungen, die Geschenke und Ga-
zu helfen. Mit einer Redegewandtheit-Probe gegen 22 können sie die Wa- ben für die Königin vorzubereiten. Angst liegt schwer über dem gan-
chen überreden, zu Lynwen vorgelassen zu werden, und möglicherweise zen Dorf.
Pläne mit ihr schmieden. Wenn sie dies tun, ändert sich das Abenteuer
möglicherweise ein wenig: Eventuell fliehen sie gemeinsam mit Lyn- Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
wen aus dem Dorf, müssen sich aber weiterhin zu den Zaubererhügeln Der Schall eines schrillen, aber donnernden Jagdhorns bringt
durchschlagen und dort die Konfrontation mit der Hetzerin überstehen. das ängstliche Murmeln der Dorfbewohner zum Schweigen.
Das Fest endet schließlich irgendwann spät in der Nacht, und während Die allgegenwärtigen Nebel verflüchtigen sich, und im Licht
dichter Nebel aufzieht, ziehen sich die Durghach in ihre Hütten zurück. der aufgehenden Sonne könnt ihr erstmals einen genauen
Blick auf die Wesen werfen, die sich um das Dorf versammelt
Schemen im Nebel haben. Menschenähnliche Reiter hoch zu Ross, gewaltige
Der schwach nach Lilien duftende Nebel ist nicht von natürlicher Jagdhunde mit Fell aus Glas, Gestalten aus Pflanzen und Fel-
Herkunft, sondern ein großer Zauber der Nebelherrin, die einige sen, zähnestarrende Kolosse. Hinter der Horde steht auf einem
ihrer Diener in dessen Schutz in das Dorf eingeschleust hat. Norma- Hügel ein einzelnes Pferd aus Spiegelscherben, und auf ihm
lerweise könnten sie nicht eindringen – aber Lynwen betet in ihrer sitzt eine schlanke, gehörnte Frau, von Kopf bis Fuß in eine
Hütte, dass jemand kommen und ihr beistehen möge, und dies zählt glänzende Spiegelrüstung gehüllt, ein Jagdhorn in der Hand.
ausreichend als Einladung, so dass die mächtige Fee die Schutzmaß- Das Gefolge teilt sich, als eine massige Gestalt vortritt, weit
nahmen des Dorfes überwinden kann. Eine Wahrnehmung-Probe vornübergebeugt, auf den Knöcheln gehend. Das Wesen
gegen 35 ermöglicht es Abenteurern, die nachts im Dorf unterwegs scheint nur aus Stechginsterranken zu bestehen. Am Ein-
sind, seltsame Schemen zu erblicken, die aus Nebel zu bestehen gang zum Dorf bleibt es stehen und spricht mit tiefer, ange-
scheinen und immer wieder vergehen. nehmer Stimme, die in eurer Muttersprache erklingt.
Die Diener der Nebelherrin wirken gleichzeitig den Zauber Schlaf auf
alle Wachen (Fertigkeitswert 20, je 1 EG nötig). Sobald die Wachen „Wenn die Sonne versinkt,
schlafen, schaffen sie eine Öffnung in der Hinterwand der Hütte. Die Spricht aus mir ihre Stimme,
Nebelherrin offenbart sich Lynwen und berichtet ihr, dass sie ihr hel-
fen könne. Lynwen lässt sich darauf ein, und im Schutz des Nebels Unser Jagdhorn erklingt,
klettert sie über die Hecke des Dorfes und verschwindet in der Nacht. Wenn die Sonne versinkt,
Pfiffige Abenteurer können hier dahinterkommen, dass eine weitere Und ein Opfer ihr bringt,
Feenpartei im Spiel ist: Diener der Stechginsterkönigin dürfen laut Dass die Jagd bald beginne.
Pakt die Dörfler nicht behelligen. Wenn die Sonne versinkt,
Spricht aus mir ihre Stimme.
Das Gefolge der Hetzerin
Wer nun läuft mit der Jagd,
Kurzbeschreibung: Ihres Opfers beraubt, stellt die Het- Trägt der Königin Mal.
zerin der Spiegelnden Schatten dem Dorf ein Ultimatum Trete vor, unverzagt,
und beginnt die Jagd auf Lynwen, während die Abenteurer
sich ebenfalls auf die Suche nach ihr machen. Wer nun läuft mit der Jagd,
Schauplatz: Cae Cadyr Bis die Kraft dir versagt,
Ziel des Spielleiters: Die Antagonistin einführen, die
Spieler dazu bewegen, sich einzumischen. Denn auf dich fiel die Wahl.
Ziel der Abenteurer: Cae Cadyr auf der Suche nach Lyn- Wer nun läuft mit der Jagd,
wen verlassen.
Anschluss: Durch das Reich der Königin (S. 21) Trägt der Königin Mal.“

Am frühen Morgen herrscht helle Aufregung, als Lynwens Flucht be- Nachdem das Wesen geendet hat, tritt Stille ein.
kannt wird. Sofort ist das ganze Dorf auf den Beinen, und recht schnell
haben sich wieder zwei Lager herausgebildet: Einige sind erfreut, dass Nach einer Weile treten Talfyn und Morial vor und verneigen sich
Lynwen es wagt, sich der Stechginsterkönigin in den Weg zu stellen, vor dem Herold. Mit hörbar zitternder Stimme berichtet Talfyn von
Lynwens Flucht. Unruhe kommt im Gefolge auf, und der Herold
wirkt kurz überrascht. Dann wendet er sich wortlos ab und kehrt zur
Jagdmeisterin zurück, mit der er sich eine Weile berät. Schließlich
wendet er sich wieder an das Dorf.

18

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Eine große Gruppe von vor allem jüngeren Durghach, angeführt
von Morial und Lynwens Familie, sind der Ansicht, dass die Knecht-
„Bis zur Sonnwende hier, schaft unter der Königin lange genug gedauert hat und genug Opfer ge-
Wird den Pakt sie entehren. bracht wurden. Lynwen hat vielleicht eigenmächtig gehandelt, aber das
Doch die Herrin folgt ihr, war eine Handlung voller Symbolik: Wenn sie es wagt, der Königin die
Stirn zu bieten und dies zu überstehen wie einst Cadyr vor so vielen Jah-
Bis zur Sonnwende hier, ren, ist es vielleicht möglich, die Schuld ein für alle Mal abzuschütteln.
Niemand aus Cae Cadyr
Darf ihr Hilfe gewähren. Die zweite Gruppe unter der Führung von Talfyn hält Lynwens
Bis zur Sonnwende hier, Eigenmächtigkeit für eine Anmaßung, die das gesamte Dorf bedroht:
Wird den Pakt sie entehren.“ Nur der Pakt mit der Stechginsterkönigin sorgt für fruchtbares Land,
gesunde Tiere und Schutz. Ein Leben alle sieben Jahre ist ein geringer
Der Herold kehrt in das Gefolge zurück, das rund um das Dorf ein Preis dafür, und wenn, dann sollte eine solche Entscheidung von der
Lager aufschlägt. Dorfgemeinschaft getroffen werden, nicht von einer einzelnen Person.
Der Bann des Herolds gilt explizit (wenn auch unabsichtlich) nicht
Niemand aus Cae Cadyr für Personen, die nicht aus Cae Cadyr kommen, und so wird das
Gefolge der Hetzerin, das um das Dorf herum Stellung bezogen hat,
Die Verkündung des Herolds sorgt für helle Aufregung im Dorf. um die Durghach aufzuhalten, die Abenteurer hindurchlassen müs-
Sollten die Abenteurer von der Reimsprache etwas verwirrt sein, sen. Die Abenteurer müssen sich also nicht sofort entscheiden, ob
kann zur Not Morial „übersetzen“: Falls bis zur Sommersonnenwen- sie sich einer der beiden Fraktionen anschließen wollen: Was immer
de in zehn Tagen der Königin ihr Opfer nicht übergeben wurde, sie auch tun, Lynwen muss dafür zunächst einmal eingeholt werden.
ist der Pakt gebrochen. Die Hetzerin wird sie bis dahin mit ihrem Falls die Abenteurer noch einmal auf den Pakt zu sprechen kommen:
Gefolge jagen, und niemand darf ihr helfen – niemand aus Cae Ca- An sich können die anwesenden Feen die Dörfler bis zur Sonnenwen-
dyr. Und so richtet sich die Aufmerksamkeit der Durghach wieder de an nichts hindern – sie dürfen sie nicht behelligen, solange der Pakt
einmal auf die Abenteurer. noch gilt. Was die Dörfler allerdings selbst nach diesem Argument ab-
hält, ist einerseits die eigene Zerrissenheit, ob man für oder gegen die
Entscheidungen, Entscheidungen Bedingungen des Paktes eintreten will, und dass die Stechginsterköni-
Auch wenn das Dorf letztlich zwiegespalten ist, welcher Weg der gin selbst durch den Pakt an nichts gehindert wird, was nicht die Ge-
richtige ist, so herrscht doch für niemanden ein Zweifel: Jemand sundheit von Kindern und Vieh und die Methoden Wasser und Feuer
muss Lynwen folgen und sie entweder überreden umzukehren, oder beinhaltet. Sie selbst könnte (und würde) also jeden Dörfler ungestraft
ihr gegen das Gefolge der Hetzerin beistehen. aus dem Weg räumen, der sich hinauswagt, und ihr wird sicher keiner
die Stirn bieten wollen. Die Abenteurer dagegen kann die Königin
getrost ihrem Gefolge überlassen, ohne sich selbst eine Blöße zu geben.

19

Noch eine Weigerung Auftritt Gwyll

Natürlich ist es gut möglich, dass die Abenteurer sich weiterhin wei- In einem ruhigen Moment, wenn die Abenteurer unter sich sind und
gern wollen – schließlich riskieren sie den Zorn einer mächtigen Fe- sich vorbereiten, tritt auch Lynwens Vater Cedach noch einmal an
enherrscherin. Die Durghach haben nicht viel Geld, können ihnen sie heran. Er erklärt ihnen, dass auch Lynwen auf Finten der Feen
aber Wertgegenstände im Wert von etwa 50 Lunaren anbieten, um sie vorbereitet sein und daher den Abenteurern vielleicht nicht trauen
umzustimmen. Zudem bietet Morial an, sie in der Bannmagie zu un- wird. Kurzerhand nimmt er ein hübsches Knotenamulett aus Kupfer
terrichten oder Strukturgeber oder Schriftrollen für sie zu erschaffen. Er ab, das er um den Hals trägt, und gibt es den Abenteurern. Sie sollen
erinnert an die Weissagung und daran, dass es offensichtlich kein Zu- es Lynwen übergeben, als Beweis, dass sie tatsächlich vom Dorf ge-
fall ist, dass die Abenteurer da sind – und dass es immer Wege aus einer schickt wurden: Cedach hat das Amulett seit Lynwens Geburt jeden
scheinbaren Zwickmühle heraus gibt, wenn es sich um Feen handelt. Tag getragen.
Auch hier gilt aber: Drängen Sie die Spieler nicht. Wenn sie letztlich So rührend diese Geschichte jedoch scheint, ist dies doch auch nur
beschließen, dass sie sich nicht mit den Feen anlegen wollen, ist das eine Finte. Während des Trubels der Reisevorbereitungen hat sich
durchaus eine nachvollziehbare Entscheidung. In diesem Fall endet Gwyll die Täuscherin, eine Gestaltwandlerin aus dem Gefolge der
das Abenteuer an dieser Stelle. Stechginsterkönigin, ins Dorf geschlichen und dort die Gestalt von
Lynwens Vater angenommen. Sie kann das Dorf betreten, weil sie
Ratschläge und Geschenke schon häufig von den Durghach eingeladen wurde, die nicht wuss-
ten, dass es sich um eine Fee handelt, und der Pakt spricht zwar da-
Sobald sich die Abenteurer zum Aufbruch bereiterklären, werden die von, dass kein Diener der Stechginsterkönigin die Cadyr behelligen
Durghach – oder zumindest jene, die auf ihrer Seite stehen – sie mit allem dürfe – aber die Abenteurer sind keine Cadyr.
ausstatten, was sie eventuell benötigen können. Das Amulett hat keinerlei Wirkung, außer, dass es kupferrot und
somit ein Symbol für die Macht der Königin ist. Wird es von den
Morial schenkt jedem Abenteurer ein Amulett aus Weißdorn, das den arglosen Abenteurern zu den Zaubererhügeln gebracht, wird es de-
Geistigen Widerstand um 1 Punkt erhöht (Strukturgeber mit der Wirkung ren Schutzzauber schwächen. Es geschieht aber noch mehr: Gwyll
Geistigen Widerstand erhöhen). ist von den Abenteurern fasziniert und beschließt, ihnen zu folgen…

Der alte Gefeite erteilt Ratschläge: Die Abenteurer sollten die Far- Misstrauen
be Rot meiden, da sie Feen anzieht, und stattdessen die Farbe Weiß Gwyll ist sehr schwer zu durchschauen, aber vielleicht sind die Aben-
suchen. Sie sollen an seine Geschichten über Feen und Doppeldeutig- teurer doch misstrauisch. Um zu erkennen, dass Gwyll lügt, muss eine
keiten denken und versuchen, sich nicht ablenken zu lassen. Sie sollen vergleichende Probe (Empathie gegen Gwylls Redegewandtheit von 26)
alles hinterfragen: Im sommerlichen Tir Durghachan kann auch, was gelingen. Wie ihr Glimmer zu durchschauen oder zu brechen ist, finden
noch so harmlos erscheint, ein Glimmer einer mächtigen Fee sein. Sie auf S. 53. Eine einfache Untersuchung des Amuletts fördert nichts zu
Die meiste Zeit wird ihr Weg sie querfeldein führen, aber er warnt die Tage, eine Probe auf Arkane Kunde mit der Meisterschaft Artefaktkunde
Abenteurer: Sollten sie einem Pfad folgen, sollen sie ihn auf keinen Fall (Schwierigkeit 30) zeigt jedoch, dass das Amulett nicht von dieser Welt
verlassen, bis sie an seinem Ende angekommen sind. zu stammen scheint und scheinbar von feeischer Macht erfüllt ist. Dass
es zudem kupferrot ist, ist ein weiterer Hinweis. Schaffen es die Abenteu-
Morial vermutet außerdem, dass Lynwen die Bryn Dewin, die rer, Gwylls Bluff zu durchschauen, nimmt sie das sportlich. Tatsächlich
Zaubererhügel, als Ziel hat. Dort hat Cadyr einst einen Schutzwall macht das die Abenteurer eher interessanter, so dass Gwylls Einstellung
gegen die Feen zu errichten versucht, und von diesem Zauber ist ihnen gegenüber um 1 Stufe steigt (standardmäßig ist sie neutral).
noch einiges erhalten. Das wäre der perfekte Ort für ein letztes Ge-
fecht gegen die Jagdmeisterin, und Lynwen kennt die Gegend gut. Der Vorhang fällt zum zweiten Akt
Auch den Weg kann er beschreiben.
Nachdem die Abenteurer sich ausreichend vorbereitet haben, können
Der schnellste Weg zu den Bryn Dewin führt durch das alte Clans- sie aufbrechen. Tatsächlich teilt sich das Gefolge der Jagdmeisterin mit
land der Adair. Dieses wurde jedoch vor einiger Zeit von Rotkappen über- einigem Murren und Knurren vor ihnen und lässt sie durch. Vor den
rannt, gilt als verflucht und ist immer noch sehr gefährlich. Die Abenteu- Abenteurern liegt eine gefährliche Reise durch das Reich der Königin.
rer müssen sich später entscheiden, ob sie hindurchziehen oder es umge-
hen wollen. So oder so werden sie früher oder später nach Teorann Driohta Belohnungen
kommen, eine alte Festung. Fünf Clans wählen dort gerade einen neuen Die Abenteurer erhalten für das Abschließen des ersten Ak-
obersten Laird. Meeda, Lynwens ältere Schwester, befindet sich dort. tes 5 Erfahrungspunkte sowie möglicherweise je 1 weite-
ren Erfahrungspunkt:
Zwar ist es möglich zu reiten, aber Morial rät davon ab. Die
Stechginsterkönigin ist sehr gut darin, Tiere in ihrem Reich unter wenn sie den Glimmer der Nebelherrin durchschaut haben
ihre Kontrolle zu bringen. wenn sie die Drohung der Rotkappe selbst abgewendet
haben
Wenn die Einstellung der Cadyr zu den Abenteurern mindestens wenn sie die Ursache der Vergiftungen aufgedeckt haben
freundlich ist, erhalten sie jede Menge Ratschläge und Tipps, die ihnen wenn sie die Brandursache aufgedeckt haben
für die ersten fünf Tage der Reise einen leicht positiven Umstand auf ihre wenn sie Gwylls Glimmer durchschaut haben
Wildnisführung-Proben gewähren. Ist die Einstellung der Adair mindes- Außerdem erhält jeder Abenteurer von Morial einen Struktur-
tens freundlich, gilt dieser Bonus auch für das alte Clansland der Adair. geber, der ihrem Geistigen Widerstand einen Bonus in Höhe von
1 Punkt verleiht. Geld ist in diesem Kapitel keines zu erlangen.
Die Durghach statten die Abenteurer mit genug Proviant für
zehn Tage aus und raten ihnen, keine Geschenke von Feen entgegen-
zunehmen, da dies gefährlich sein kann.

Einfache Ausrüstung wie Seile, Decken oder ähnliches können die
Abenteurer ebenfalls erhalten.

Der Schmied Niadh schenkt außerdem jedem von ihnen einen Dolch
(oder eine ähnliche Waffe) aus Eisen (siehe S. 63), das gegen einige Feen
besonders wirksam sein soll.

20

Zweiter Akt:
Durch das Reich der Königin

Reisen durch das Reich

Der größte Teil des zweiten Aktes wird von einer Reise eingenom- wenig Erfrischung und die meisten Tage scheint die Sonne von
men: Die Abenteurer müssen von Cae Cadyr aus die Zaubererhügel einem wolkenlosen Himmel. Dann wieder hat man das Gefühl,
erreichen, und das innerhalb von nur zehn Tagen. Diese Reise führt als würde die Welt kurz die Luft anhalten, und plötzlich ziehen
sie mitten durch das sommerliche Tir Durghachan. sich Wolken zusammen und ein heftiges Sommergewitter entlädt
sich über dem Land, farbige Blitze zucken zu Boden und über all
Tir Durghachan im Hochsommer dem hört man das Kreischen der Sturmläufer (siehe S. 12). Der
Regenschauer aber bringt wenig Abkühlung: Ebenso schnell, wie
Tir Durghachan mit seinem Hochland, seinen Mooren und den tiefen es gekommen ist, ist das Gewitter wieder vergangen, und zurück
Wäldern ist von einer rauen, wilden Schönheit erfüllt. Zackige Felsgra- bleibt vor allem schwüle Hitze.
te werden von sattgrünem Gras und Weidekraut bewachsen, Blumen
blühen überall, und wo man auch hinsieht ist der Einfluss der Feenwel- Stimmung und Atmosphäre
ten erkennbar. Sei es in den Beerensträuchern, deren Früchte seltsame
Muster bilden, oder in den Wäldern, die wie abgeschnitten enden: Eine Eine Reise durch das hochsommerliche Tir Durghachan ist ein un-
Reise durch Tir Durghachan ist eine Reise wie in eine andere Welt. wirkliches Erlebnis – und wenn es auch zu anderen Zeiten zu seltsa-
men Ereignissen kommen kann, häufen sich diese kurz vor der Som-
Klima mersonnenwende. Eine Anspannung scheint über dem ganzen Land
zu liegen, eine unerfüllte Erwartung irgendeines großen Ereignisses.
Tir Durghachan liegt weit im Norden, aber im Hochsommer, Jederzeit hat man das Gefühl, als müsse gleich etwas geschehen, auch
wenn die Macht der Stechginsterkönigin am größten ist, liegt den- wenn selten wirklich etwas passiert. Dann wieder wird man auf ein-
noch eine drückende Hitze über dem Land. Winde bringen nur mal Zeuge spektakulärer Naturphänomene, die keinerlei natürliche

21

Erklärung haben. Tiere und Pflanzen scheinen so etwas immer als Am Wegesrand hat jemand einen aufwändig geschnitzten
erstes zu spüren: Bäume scheinen sich zu bewegen und ihre Äste Schrein platziert. Er ist mit roten Symbolen bemalt und mit
gen Himmel zu recken, Tiere halten auf einmal inne und blicken welken Blütenkränzen, Geweihenden und Fellen geschmückt.
zeitgleich in eine bestimmte Richtung, und ein seltsamer Druck legt Einige Schalen mit Opfergaben stehen auf dem Altar, und auf
sich auf die Ohren der Reisenden – nur, um kurz darauf zu vergehen, den Schalen krabbeln dutzende kaum daumengroßer, mensch-
als wäre nichts geschehen. Das ganze Land lebt und atmet die Stim- lich wirkender Insektengestalten. Als ihr euch nähert, hört ihr
mungen, Emotionen und Gedanken der Königin. Tir Durghachan ein zorniges Fauchen von den Kreaturen, und mit ruckartigen
liegt zwar im Diesseits – aber es ist durch und durch das Königreich Bewegungen verschwinden sie im Dickicht.
seiner jenseitigen Herrin.
Die folgenden Vignetten und Szenen können Sie einstreuen, um die
Stimmung etwas zu verdeutlichen.

Der seltsam geformte Steinkreis, an dem ihr das Abendlager Surrende Fliegen kreisen über dem ausgeweideten Leichnam
aufgeschlagen habt, bietet ein wenig Schutz vor dem auffri- eines Durgh-Kriegers, dem der Torso aufgerissen und Teile der
schenden Wind. Der Schein eures Lagerfeuers tanzt auf dem Innereien entfernt wurden. Sein Gesicht zeigt noch einen Aus-
rauen Fels, und fast scheint es, als reckten sich die Steine dem druck ungläubigen Erstaunens: Ein Opfer der Jagd, das seinen
Feuer entgegen, wollten seine Wärme spüren. Dann geht auf Hetzern nicht entkommen konnte.
einmal ein Zittern durch den Stein, und er beginnt, sich zu
bewegen. Ächzend und knirschend richtet sich eine gewaltige Unvermittelt erklingt fröhliche Musik, das Gewirr zahlreicher
Felsgestalt auf, und uralte Augen blicken undurchschaubar auf schöner Stimmen in unbekannten Sprachen, lieblicher Frauenge-
euch herab. Einige Augenblicke vergehen, dann wendet sich das sang, das Klirren von Krügen und Geschirr. Ein köstlicher Duft
Wesen ab und stapft mit dumpfen Schritten in die Dunkelheit. erfüllt die Luft, verlockender als jede lorakische Speise jemals rie-
chen könnte. Das Festbankett muss genau auf der Lichtung statt-
Das Knirschen eines zertretenen Astes lässt mit schrillem Kreischen finden, auf der ihr euch befindet – und doch ist nichts zu sehen.
einen ganzen Schwarm bunter Vögel aus der Krone eines Baumes
aufstieben. Der Schwarm kreist kurz über euch – und bildet dann Reiseregeln
für einen Augenblick ein unbekanntes, verschlungenes Symbol.
Dann stieben die Vögel auseinander und fliegen davon. Die Reise erfolgt prinzipiell nach den Regeln für Wildnisreisen, die Sie
in Splittermond: Die Regeln ab S.151 finden. Es gibt jedoch einige
In die Hänge der grünen Hügel haben durghische Handwerker Abweichungen im Reich der Königin: Die Einstellung der Stechgins-
mühevoll stilisierte Bilder von Menschen geschlagen, teilweise terkönigin zu den Abenteurern beeinflusst das Würfelergebnis, da das
dutzende Meter hoch, mit Speeren, Schwertern und Schilden. Land den Launen der Königin unterworfen ist. (Lynwen hatte dieses
Ihr wandert den kleinen Pfad zu ihren Füßen entlang, und Problem nicht, da sie durch die Nebelherrin zu ihrem Ziel gebracht
erst, als ihr an den Hügeln vorbei seid, fällt euch auf, dass die und vor den Launen der Königin geschützt wurde.)
Felsbilder die Köpfe gewendet haben, um euch nachzublicken. Im Anschluss finden Sie Ereignistabellen für Tir Durghachan kurz
vor der Sommersonnenwende sowie einige optionale Szenen, die Sie
Einige Wolken zeigen sich am sonst so strahlend blauen Him- nach Belieben einbringen können, und obligatorische Szenen, die
mel. Die Wolken scheinen sich nicht um den Wind zu scheren, für das Abenteuer notwendig sind.
sondern treiben ungeachtet der Windstille aufeinander zu. In
ihren Formen könnt ihr auf einmal Krieger erkennen, Reiter, Übersicht über die Reise
Schwerter, Speere. Fast scheint es, als könne man den fernen
Schlachtgesang vernehmen, als die Wolkenkrieger hoch über eu- Erzählerische Rolle Erkundungsreise
ren Köpfen aufeinanderprallen.
Probenintervall 1 Tag
Ihr wandert an einem träge dahinfließenden Fluss entlang, als
ein Kribbeln auf eurer Haut zu spüren ist, als würde eine selt- Schwierigkeit 25
same Anspannung in der Luft liegen. Die Strömung des Flusses
neben euch gerät ins Stocken, und ihr seht, wie sich Blasen und Versorgung 20
Strudel auf der Oberfläche bilden. Dann schießt auf einmal
das Wasser empor und strömt wie ein umgekehrter Wasserfall Tagesleistung 20 km
in einer spektakulären Fontäne in den Himmel. Zurück bleibt
ein leeres Flussbett mit zuckenden Fischen und nassglänzenden Ereignisse 0 und weniger: Zorn der Königin,
Kieseln. Das Wasser schießt hunderte von Meter hoch empor 1-3 Feinde, 4-6 Hindernisse, 7-8 Kein
und kommt dann krachend wieder heruntergestürzt. Die her- Ereignis, 9 Reiseglück, 10 Freunde
vorschießende Welle durchnässt euch bis auf die Knochen.
Für das Gebiet der Adairs gilt:

Schwierigkeit 25

Versorgung 25

Tagesleistung 20 km

Ereignisse 0 und weniger: Zorn der Königin, 1-4 Feinde,
5-8 Hindernisse, 9-10 Kein Ereignis

22

Die Einstellung der Königin Von den beschriebenen Szenen passen „Buschfeuer“ (S. 35) und
„Sturzflut“ (S. 33) besser in das Hochland, die Brückenwäch-
Die Einstellung der Stechginsterkönigin (siehe S. 16) hat in Tir ter (S. 34) sollten auch noch im Hochland, aber kurz vor dem
Durghachan Einfluss darauf, wie sich das Land gegenüber Reisenden Übergang in den Wald ihren Auftritt haben. „Verirrt“ (S. 33)
verhält. Der Spielleiter kann daher die erwürfelte Kategorie eines Er- und „Im Reich der Nebelherrin“ (S. 28) bieten sich eher für den
eignisses wie folgt verschieben: Wald an.
Sollten Sie als Spielleiter die Szenen nicht selbst platzieren und im
Reserviert keine Verschiebung Rahmen der Reise verorten wollen, können Sie auf den folgenden
Ablehnend 1 Kategorie Musterablauf der Reise zurückgreifen (von dem Sie aber durchaus
Feindlich 2 Kategorien auf Basis der Taten oder Fähigkeiten Ihrer Abenteurer abweichen
3 Kategorien sollten, wenn dies plausibel ist – etwa wenn sich in der Gruppe ein
Erzfeind hervorragender Wildnisführer befindet, der die Tageleistung deut-
lich erhöhen kann):

Je feindlicher die Stechginsterkönigin den Abenteurern also geson- 1. Tag (20 km) Aufbruch aus Cae Cadyr, Reise durch das
nen ist, desto eher treffen sie auf Hindernisse oder Feinde. Bei Er- Hochland
gebnissen von 0 oder weniger tritt sogar eine neue Ereigniskategorie
ein: der Zorn der Königin (eine Verschiebung hierhin ist erst ab der 2. Tag (40 km) Reise durch das Hochland
Einstellung Feindlich möglich).
Sobald die Abenteurer die Bryn Dewin erreicht haben, wird der 3. Tag (50 km) Reise durch das Hochland, Szene „Sturzflut“,
Wurf nicht mehr durch die Einstellung der Stechginsterkönigin mo- allmählicher Beginn des Nadelwaldes
difiziert.
4. Tag (60 km) Noch abwechselnd Hochland und Nadel-
Die Reisestrecke wald, Szenen „Verirrt“ und „Im Reich der
Nebelherrin“
Die Strecke von Cae Cadyr bis zu den Bryn Dewin beträgt etwa
200 km, für die die Abenteurer normalerweise ca. 10 Tage benöti- 5. Tag (80 km) Reise durch den Wald, Szene „Verrat!“
gen, wenn sie zu Fuß gehen. Ihre Pferde sollten die Abenteurer in
Cae Cadyr lassen, da es heißt, die Stechginsterkönigin könne leicht 6. Tag (100 km) Hochland, Szene „Die Brücke“
die Tiere erspüren und beein-
flussen. Das entspricht auch 7. Tag (120 km) Hochland, Entscheidung für einen von zwei
durchaus der Wahrheit: Reiten möglichen Wegen
die Abenteurer auf gewöhnli-
chen Pferden, muss ihnen pro
Tag eine Tierführung-Probe
gelingen. Die Schwierigkeit
beginnt bei 22 und steigt mit
jedem verstrichenen Tag um 1.
Misslingt die Probe, wirft das
Pferd seinen Reiter ab und ga-
loppiert davon.
Der erste Teil der Strecke führt
die Abenteurer noch durch das
karge Hochland Tir Durgha-
chans, bis sie vermutlich nach
drei Tagen die Reise durch
die dichten Nadelwälder des
Landes weiterführen müssen.
Nach etwa zwei weiteren Tagen
erreichen die Abenteurer „Die
Brücke“ (S. 34), nach der sie
sich entscheiden sollten, ob sie
durch das alte Clansland der
Adairs ziehen wollen. Wählen
sie diese Strecke, erreichen sie
nach zwei weiteren Tagen Te-
orann Driohta, die sicherere
Route benötigt drei Tage. Von
der Festung aus ist es noch ein
weiterer Tag Reise bis zu den
Bryn Dewin.

23

Durch das Clansland der Adair 8 – 10 Hobgoblins*: Die Abenteurer treffen auf einen Plan-
wagen, der von einem kleinen vermummten (ver-
8. Tag (140 km) Morastiges Gebiet der Adairs, meintlichen) Mütterchen gelenkt wird. Dieses wird
9. Tag (160 km) Szene „Das Schlachtfeld“ kurz versuchen, die Abenteurer mit einem Gespräch
10. Tag (180 km) abzulenken, während sich auf dem Wagen die ande-
Morastiges Gebiet der Adairs, ren fünf Hobgoblins für einen Hinterhalt bereithalten
Szene „Cae Adair“ (Werte siehe S. 57).

Ankunft in Teorann Driohta 11 – 15 Kopfgeldjäger*: Die Jagdmeisterin hat eine Gruppe
von fünf Durghach-Kopfgeldjägern aus einem verfein-
Die sichere Route deten Clan auf die Abenteurer angesetzt. Die Werte
für diese finden Sie auf S. 56.

16 – 18 Winddjinn: Das Wetter steht kurz vor dem Ausbruch
eines Sommergewitters, als noch knapp vor den Aben-
8. Tag (140 km) Reise durch das Hochland, teurern ein Blitz einschlägt. Die elektrische Spannung
Szene „Buschfeuer“ in der Luft ist beinahe zu spüren und Windumwirbe-
9. Tag (160 km) lungen, in denen immer wieder elektrische Entladun-
10. Tag (180 km) Reise durch das Hochland gen aufblitzen, nehmen eine humanoide Gestalt an
11. Tag (200 km) und greifen die Abenteurer an. Der Winddjinn (Werte
Reise durch das Hochland siehe S. 58) ist aufgrund seiner plötzlichen Aggressivi-
tät selbst erstaunt, lässt dieser jedoch freien Lauf.
Ankunft in Teorann Driohta

In Teorann Driohta werden die Abenteurer voraussichtlich zwei Tage 19 – 20 Ritter der Königin: Elochad, Meister der Ranken und
verbleiben, bis sie den letzten Tagesmarsch in die Bryn Dewin zu- Herr der Dornen, ist dem Ruf seiner Königin gefolgt und
rücklegen können. hat die Spur der Eindringlinge gefunden, gemeinsam
mit vier seiner Schergen wächst er aus dem Unterholz
Anpassungen der Distanz heraus und stellt die Feinde zum Kampf. Orientieren
Ihnen ist sicher aufgefallen, dass die Abenteurer nach dieser Auf- Sie sich bei Elochad an den Werten eines Dornenritters
listung zu spät kommen werden. Die Reise nach Bryn Dewin soll (siehe S. 56), heben jedoch seinen Angriffswert, VTD
knapp und spannend werden, weshalb wir von folgenden Annah- und SR um je 2 Punkte an. Seine Schergen haben die
men ausgehen: gewöhnlichen Werte eines Dornenritters. Dieses Ereig-
nis tritt nur auf, wenn die Einstellung der Königin min-
Die Abenteurer brechen am 5. Tag des Erntemondes auf und destens feindlich ist (würfeln Sie ansonsten erneut).
haben damit exakt 10 Tage zur Verfügung.
*Im Gebiet der Adair werden die Hobgoblins und Kopfgeldjäger
Es befindet sich ein guter Wildnisführer in der Gruppe, der die durch 7 Rotkappen auf Patrouille ersetzt
Tagesleistung mit der Meisterschaft Wildnisläufer auf 24 km erhöht
und gegebenenfalls mit Erfolgsgraden weiter erhöhen kann. Hindernisse (2W10)

Die Gruppe legt gelegentliche Gewaltmärsche ein, was die Rei- 2–4 Nebel: Nebel steigt auf und verschlechtert die Sicht
sestrecke um weitere 50% erhöht. 5–8 der Abenteurer. Alle weiteren Proben für den heuti-
Zudem können die Abenteurer durch glückliche Ereignisse Zeit 9 – 12 gen Tag, die irgendwie Sicht erfordern, erhalten ei-
gewinnen (aber durch unglückliche auch verlieren) und über einen nen Malus in Höhe von 3 Punkten.
Pakt mit der Nebelherrin (S. 29) die Reise ebenfalls beschleunigen. 13 – 15
Sollten sich unter Ihren Abenteurern allerdings keine guten Wild- Schlechtes Wetter: Andauernder Regen lässt die
nisführer befinden, können Sie bei der durchschnittlichen Tagesleis- Abenteurer nur langsamer vorankommen, die Tages-
tung oder den zur Verfügung stehenden Tagen großzügiger sein – leistung sinkt für diesen Tag um 20 %.
oder aber in Kauf nehmen, dass die Gruppe möglicherweise zu spät
kommt, wenn sie sich nicht sehr beeilt. Ungewöhnliche Hitze: Kein Lufthauch bringt eine
Abkühlung und die Sonne brennt gnadenlos auf die
Ereignisse Abenteurer nieder. Die Abenteurer müssen sich an
diesem Tag mit Hitzestufe 2 herumschlagen (2W6
Feinde (2W10) Schaden pro Tag, Zustand Erschöpft 1, siehe Splitter-
mond: Die Regeln S. 174).
2 – 4 Wölfe: Sechs Wölfe der Wilden Jagd haben es auf
die Abenteurer abgesehen. Sie stürmen jedoch nicht Morast oder dichtes Unterholz: Die Abenteurer kom-
wildheulend auf die Abenteurer zu, sondern wollen men auf ihrer bisherigen Strecke nicht mehr richtig
die Gruppe aus dem Hinterhalt erledigen. Die Werte vorwärts. Entweder sie umgehen das Gebiet, was ihre
für die Wölfe finden Sie auf S. 58. Tagesleistung um 30% reduziert, oder sie kämpfen
sich durch das Gebiet mit einer reduzierten Tagesleis-
5 – 7 Hedfarswyd: Ein dunkler Schatten, der erst wie Vo- tung von 20% und müssen eine Zähigkeit-Probe ge-
gelschwarm wirkte, stürzt sich auf die Abenteurer. 20 gen 25 bestehen, um nicht den Zustand Erschöpft zu
dieser Kreaturen machen den Abenteurern das Leben erhalten (beachten Sie dazu die Regeln zum Gewalt-
schwer (Werte siehe S. 56). marsch in Splittermond: Die Regeln, S.151).

24

16 – 18 Falle: Die Fallensteller der Jagdmeisterin haben ihre 20 Mondsplitter: An diesem Abend fallen wieder
19 Fallen mit Hilfe eines Glimmers getarnt und ein zu- Mondsplitter auf Lorakis herab – viel zu weit ent-
20 fällig bestimmter Abenteurer übersieht diese, sofern fernt, als dass die Abenteurer zu dem wertvollen
ihm keine Wahrnehmung-Probe gegen 30 (28 mit Fe- Material gelangen könnten. Dennoch meint es das
ensinn) gelingt. Der betroffene Abenteurer erhält 5 Schicksal gut mit ihnen, die Abenteurer erhalten 1
Schadenspunkte und den Zustand Verwundet 3. Splitterpunkt (so als hätten sie eine Schwäche aus-
gespielt).
Metallfresser: Ein halbes Dutzend Metallfresser (sie-
he S. 57) sucht die Abenteurer des Abends auf und Freunde (2W10)
stürzt sich auf deren Metallgegenstände. Sollte ei-
ner der Metallfresser zu Schaden kommen, sinkt die 2 – 10 Durghach: Eine Gruppe Durghach von einem be-
Einstellung der Königin um eine weitere Stufe (nur 11 – 13 freundeten Clan begleitet die Abenteurer für einen
einmal möglich). 14 – 16 Tag. Lagerbereitung und Versorgung erhalten einen
17 – 19 Bonus in Höhe von je 2 Punkten.
Heckenmauer: Aus dem Nichts heraus wächst vor
den Abenteurern eine Wand aus Stechginsterranken 20 Irrlichter: Mehrere tanzende Lichter meinen es gut
zusammen, die kein Durchkommen ermöglicht. Ab- mit den Abenteurern und führen sie zu einem gesi-
geschlagene Ranken wachsen augenblicklich nach. cherten Lagerplatz (siehe Tabelle Reiseglück).
Die Hecke muss umlaufen – was die Abenteurer zu-
sätzliche 20 km kostet – oder überflogen werden. Nymphe: Eine Nymphe lädt die Abenteurer zu ei-
Das Ereignis tritt nur auf, wenn die Einstellung der nem Bad in ihrem See ein. Die Abenteurer können
Stechginsterkönigin mindestens feindlich ist (würfeln je 5 Lebens- und Fokuspunkte sowie eine Stufe Er-
sie ansonsten erneut). schöpft zurückgewinnen.

Reiseglück (2W10) Flimmerfee: Die Abenteurer treffen eine etwas geal-
terte Flimmerfee namens Tariafanita, die sehr froh
2–5 Gesicherter Lagerplatz: Eine leerstehende alte Hütte ist, mal wieder jemandem zu begegnen, mit dem sie
6–7 der Durghach kann von den Abenteurern genutzt wer- sich unterhalten kann. Sie spricht über die Götter
8 – 12 den. Eine Lagerbereitung ist nicht mehr notwendig, und die Welt und wird so in einem Nebensatz auch
13 – 15 die nächtliche Regeneration steigt um einen Punkt. die Brückenwächter (siehe S. 34) erwähnen. Wenn
16 – 17 die Abenteurer darauf eingehen erzählt sie davon,
Zerstörter Karren: Die Abenteurer finden die Über- dass diese nur den Herold passieren lassen (den sie
18 – 19 reste eines Karrens. Hier muss vor geraumer Zeit ein natürlich auch kennt). Mit ihrer Hilfe können die
Kampf stattgefunden haben. Gelingt den Abenteu- Abenteurer einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf
rern eine Wahrnehmung-Probe gegen 25, finden sie die Darbietung- und Redegewandtheit-Probe erhal-
das Geheimversteck im Karren, das die Plünderer ten, um die Brückenwächter zu täuschen. Wenn die
übersehen haben. Darin befindet sich Schmuck im Abenteurer die Brücke schon passiert haben, kön-
Wert von 3W10 Lunaren. nen Sie das Ereignis neu auswürfeln.

Gutes Jagdrevier: Der Wildbestand in dieser Ge- Feenpferde: Die sprachfähige Rabendame Ida hat
gend ist beachtlich. Die Versorgung ist für diesen auf Bitte von Morial die Abenteurer aufgesucht.
Tag gewährleistet. Sollte ein Abenteurer dennoch Sie führt die Gruppe zu einer Lichtung, auf der
für den nächsten Tag jagen wollen, ist diese Probe prachtvolle Pferde aus der Feenwelt stehen, die
um 3 Punkte erleichtert. den Auftrag haben, die Abenteurer einen Tag lang
zu tragen. Die Pferde sind nicht ganz leicht zu rei-
Heilkräuter: Die Abenteurer finden Pflanzen, die bei ten – eine Tierführung-Probe gegen 25 bringt die
sofortigem Verzehr 1W10 Lebenspunkte über Nacht Abenteurer an dem Tag jedoch zusätzliche 20 km
regenerieren können. weiter (also durchschnittlich 40 km). Jeder weitere
EG bringt sie 5 km weiter. Sollte einem der Abenteu-
Altar der Stechginsterkönigin: Inmitten der Wildnis rer die Probe misslingen, ist hier keine zusätzliche
finden die Abenteurer einen kleinen Schrein, der der Zeit zu gewinnen.
Stechginsterkönigin geweiht ist. Sie können hier um
die Gnade der Königin bitten, was eine Darbietung-
oder Diplomatie-Probe gegen 20 erfordert (zusätz-
liche Erschwernisse durch die Einstellung, ein Opfer
von je 5 Lunaren erleichtert die Probe um 1 Punkt bis
zu einem Maximum von 5 Punkten). Bei Erfolg ist die
Einstellung der Königin für einen Tag wieder reser-
viert (sofern sie bisher niedriger war), bei 3 EG für 2
Tage, bei 5 EG steigt zusätzlich die Einstellung perma-
nent um eine Stufe (jedoch bis maximal reserviert).

Abkürzung: Durch Zufall sind die Abenteurer auf
eine alte Straße (oder Brücke) gestoßen, die ih-
nen ein Stück Weg durch die Wildnis abnimmt. Die
Abenteurer gewinnen dadurch 10 km.

25

Zorn der Königin (2W10)

2 – 6 Bann des Lebens: Für einen Tag scheinen alle Lebewesen im Reich der Königin an Lebenskraft zu verlieren. Pflanzen ver-
dorren und Tiere erkranken (was eine Versorgung um 3 Punkten erschwert). Dies gilt auch für die Abenteurer: Sie erhalten
als Zustand Sterbend 1 und sind nicht in der Lage Lebenspunkte zu regenerieren (auch nicht durch Heilkräuter, Zauber oder
Tränke). Am nächsten Tag können sie sich wieder normal erholen, erhalten jedoch den Zustand Erschöpft 3.

7 – 11 Die Macht des Stechginsters: Um Mitternacht wachsen aus sämtlichen Ausrüstungsgegenständen der Abenteurer Stech-
ginsterdornen (auch aus der Kleidung die sie tragen). Das Entfernen der Dornen verursacht 1W10 Schadenspunkte (+1
für jeden Punkt Behinderung der Ausrüstung, die zu diesem Zeitpunkt getragen wurde). Die Dornen lassen sich aus der
Ausrüstung entfernen, was jedoch Spuren hinterlässt: jedes Objekt (mit Ausnahme von Relikten) gilt als angeschlagen.

12 – 15 Das Reich der Königin: Die Weiterreise am nächsten Tag erweist sich als zutiefst verstörend: auch wenn man der Meinung
ist die gleiche Richtung beizubehalten, macht es den Anschein, als würde man den direkten Weg zurück nach Cae Cadyr
einschlagen, bekannte Baumformationen wurden durch Verwandlungs- oder Illusionsmagie kopiert, Wege scheinen in die
falsche Richtung zu führen. Die Abenteurer können eine Überleben-Probe gegen 35 würfeln, um in die richtige Richtung
weiter zu ziehen. Jeder negative Erfolgsgrad lässt sie jedoch 5 km in die falsche Richtung wandern. Alternativ können die
Abenteurer an diesem Tag einfach an Ort und Stelle bleiben und warten, bis der Spuk ein Ende nimmt.

16 – 20 Der Mühen Lohn: Die Temperatur an diesem Tag steigt auf deutlich über 40 Grad (Hitzestufe 2, siehe oben), hinzukommt,
dass der Boden die Abenteurer an jedem Schritt hindern will und diese festzuhalten scheint und auch das sonst erfrischen-
de Wasser an diesem Tag kochend heiß und zähflüssig wirkt. Regeln für Überanstrengung (siehe Splittermond: Die Regeln
S. 175) kommen an diesem Tag doppelt so schnell zum Tragen.

Obligatorische Szenen

Die folgenden Szenen sind für den Verlauf des Abenteuers von Relevanz und sollten daher von
Ihnen an passender Stelle eingestreut werden. Die Spiegelschatten und Gwylls Spiel sind dabei
vollkommen flexibel, während Sie für die anderen Szenen bei den Angaben zur Reisestrecke
weiter oben Hinweise finden, zu welchem Zeitpunkt der Reise sie sich am besten eignen.

Die Spiegelschatten

Kurzbeschreibung: Die Jagdmeisterin der Königin be-
schwört eine ihrer mächtigsten Waffen: die Spiegelschatten.
Schauplatz: Wildnis von Tir Durghachan
Zeit und Ort: Beliebig
Ziel des Spielleiters: Die Spieler misstrauisch und paranoid
werden lassen, ihnen Angst vor spiegelnden Flächen machen.
Ziel der Abenteurer: Die Spiegelschatten überwältigen.
Anschluss: Diverse andere Szenen

Eine der mächtigsten Waffen im Repertoire der Hetzerin der Spie-
gelnden Schatten ist die, der sie sogar ihren Namen verdankt: Sie hat
die Fähigkeit, Spiegelbilder mit einem Eigenleben zu erfüllen. Die-
se Spiegelschatten sind nicht einfach beschworene Wesen, sondern
tatsächlich eigene Kreaturen, die der Hetzerin zwar bedingungslos
loyal sind, aber dennoch nach eigenem Ermessen handeln können,
vernunftbegabt und intelligent sind (soweit wie es ihre Ebenbilder
ebenfalls sind). Dies kann auch den Abenteurern auffallen, sobald
sie mit den Spiegelschatten interagieren (Empathie gegen 20) – eine
Information, die im Finale noch nützlich sein kann.
Als die Abenteurer das Gefolge der Hetzerin durchschreiten, wirkt die-
se insgeheim einen Fluch auf sie, so dass ihre Spiegelschatten jederzeit
hervorbrechen können. Als Spielleiter können Sie diese Ereignisse ir-
gendwann im Laufe der Reise einstreuen. Hier finden Sie einige Ideen

26

Als ein Abenteurer sich über eine Wasserquelle beugt (um Was- Wenn ein Spiegelschatten erschlagen wird, kann er sich für einen Tag
ser zu schöpfen, sich zu waschen oder sonstiges), sieht er sein Spie- und eine Nacht nicht mehr manifestieren. (Das bedeutet auch, dass
gelbild kurz flackern (Wahrnehmung-Probe gegen 20). Kurz darauf später im Finale möglicherweise nicht alle Schatten der Abenteurer
brechen die Hände des Spiegelschatten aus dem Wasserloch hervor auftreten, wenn sie erst kurz vorher einige von ihnen vernichtet haben.)
und versuchen, ihn unter Wasser zu zerren und zu ertränken. Die Bedeutung
Ohne damit zu rechnen, schafft die Hetzerin der Spiegelnden Schat-
Ein eitler Abenteurer, der auch während der Reise immer wieder ten mit dieser Fähigkeit selbst die Möglichkeit, ausgetrickst zu wer-
sein Spiegelbild in einem Handspiegel kontrolliert, stellt plötzlich fest, den. Die Spiegelschatten sind eigenständige Wesen und optisch die
dass das Spiegelbild verschwunden ist. Dann sieht er es im Spiegel auf genauen, wenn auch spiegelverkehrten Ebenbilder ihrer „Erzeuger“.
einmal hinter sich auftauchen, einen Dolch zum Stoß erhoben. Das bedeutet: Lynwens Spiegelschatten, der an den Zaubererhügeln
auftaucht, erfüllt die Bedingungen des Paktes perfekt: Er ist gesund,
Wenn ein Abenteurer gerade seine Waffe poliert, kann er im er ist schnell, und er trägt das Zeichen der Königin. Und selbst-
glänzenden Stahl sein Spiegelbild sehen, das auf die gleiche Art be- verständlich können die Abenteurer auf die Idee kommen, ob man
schäftigt ist. Plötzlich reißt das Spiegelbild jedoch die Waffe herum nicht statt Lynwen einfach ihren Spiegelschatten als Opfergabe an-
und stößt damit nach dem Abenteurer, nur, um sich kurz darauf aus bieten könnte…
der spiegelnden Klinge zu manifestieren.
Gwylls Spiel
Ein Abenteurer sieht sein eigenes Spiegelbild in der glänzenden
Rüstung eines Kameraden. Plötzlich streckt es die Hände aus der Kurzbeschreibung: Im Laufe der Reise nimmt Gwyll die
Rüstung und versucht, den Trä- Täuscherin Kontakt mit den Abenteurern auf.
ger zu erdrosseln. Schauplatz: Wildnis von Tir Durghachan
Für sie als Spielleiter ist es das Zeit und Ort: Beliebig
Ziel, dass die Abenteurer, nach- Ziel des Spielleiters: Die Abenteurer ein wenig necken,
dem sie einige Male mit sol- Gwyll aber auch als potentielle Verbündete darstellen.
chen Situationen konfrontiert Ziel der Abenteurer: Gwyll loswerden oder sich mit ihr
wurden, sich niemals sicher anfreunden.
fühlen und spiegelnde Flächen Anschluss: Diverse andere Szenen
wie die Pest meiden. Achten Sie
im Spiel genau auf mögliche Der kurze Kontakt mit den Abenteurern, wie auch immer er aus-
Situationen, in denen Aben- ging, hat Gwyll fasziniert. Sie kennt Sterbliche zwar gut, hat aber
teurer auf solche Oberflächen fast ausschließlich Kontakt mit Durghach gehabt, und die Fremden
stoßen: Metallflächen, still da- findet sie außerordentlich interessant. Da kommt ihr der Auftrag der
liegende Seen, Pfützen, sogar Hetzerin gerade Recht: Sie soll die Sterblichen im Auge behalten.
eine Hitzespiegelung in der Und das eröffnet ihr eine ganze Menge Möglichkeiten.
heißen Luft des Hochsommers
bieten sich hier an. Eine hand-
tellergroße Fläche reicht aus,
damit die Schatten sich mani-
festieren können. Lassen Sie
den Spielern nur wenig Ruhe,
denn genau das ist das Ziel der
Hetzerin.

Werte der Spiegelschatten

Nehmen Sie sich vor dem ersten Einsatz der Spiegelschatten ein
wenig Zeit, die Werte auszuarbeiten. Jeder Schatten besitzt exakt
die gleichen Werte wie sein „Erzeuger“ (inklusive seines aktuel-
len Standes an Lebenspunkten, etc.), bis auf die Splitterpunkte
natürlich (was den Abenteurern einen nicht zu unterschätzenden
Vorteil verschafft). Alles andere ist gleich, nur spiegelverkehrt:
Rechtshänder kämpfen mit links und umgekehrt. Dadurch haben
die Abenteurer natürlich perfekte Kenntnisse über die Fähigkeiten
ihrer Schatten – aber das gilt umgekehrt genauso. (Wenn Sie noch
weitergehen wollen, können Sie auch versuchen, die Fähigkeiten
und Persönlichkeiten „spiegelverkehrt“ darzustellen: Aus einem
ehrenhaften Kämpfer wird ein hinterlistiger Meuchler, ein Feu-
ermagier steht einem Schatten mit Wassermagie gegenüber und
so weiter.)
Ein Spiegelschatten benötigt 5 Ticks (kontinuierliche Aktion), um
sich aus einer Fläche vollständig zu manifestieren. Wird die Fläche
vor der vollständigen Manifestation des Schattens zerstört (das bloße
Erzeugen von Wellen im Wasser reicht nicht aus, ein Verdampfen
schon), wird er wieder zurückgeworfen und wartet auf die nächste
Gelegenheit.

27

Im Laufe der Reise durch das Reich wird Gwyll immer wieder auf- Es ist dabei ohne weiteres möglich, dass die Abenteurer Gwyll bei ei-
tauchen. Anfangs spielt sie den Abenteurern vor allem einige Streiche, nem ihrer Auftritte einfach angreifen und sie (sofern ihr keine Flucht
die sie höchstens ein wenig Zeit kosten können. Nach und nach wird gelingt) erschlagen – Gwyll ist im Kampf keine große Gefahr. Der
sie aber übermütiger und lässt sich auch auf Gespräche mit ihnen ein. Tod der Täuscherin senkt allerdings die Einstellung der Stechginster-
Gwylls Spezialgebiet sind Täuschungen und Illusionen aller Art. Sie königin um 1 Stufe.
kann nahezu jede beliebige Gestalt annehmen und ist in dieser sehr
schwer zu durchschauen. Alle Informationen zu Gwylls Glimmer, Im Reich der Nebelherrin
wie man ihn durchschaut und gegebenenfalls bricht finden Sie im
Anhang auf S. 53. Kurzbeschreibung: Die Nebelherrin lädt die Abenteurer
Sie können passende Szenen immer wieder im Laufe der Reise ein- in ihr Reich ein – und bietet ihnen ihre Hilfe an.
streuen, im Folgenden finden Sie einige Ideen. Übertreiben Sie es Schauplatz: Wildnis von Tir Durghachan
nicht: Ein schwer zu fassender Trickser kann schnell eine Nervensäge Zeit und Ort: Prinzipiell beliebig, am ehesten im Wald in
werden, die Spielern den Spielspaß verdirbt und eher zu Zorn und der ersten Hälfte der Reise
Wut führt. Gwyll legt es aber gar nicht darauf an, die Abenteurer zu Ziel des Spielleiters: Den Spielern ein wenig mehr Hin-
ärgern (na gut, vielleicht ein bisschen) – sie erlaubt sich einfach nur tergrundwissen vermitteln und ihnen verlockende Ange-
ihren Spaß und erfüllt dabei den Auftrag der Hetzerin. Sie können bote machen.
daher lästige und hilfreiche Szenen miteinander abwechseln. Ziel der Abenteurer: Mit der Nebelherrin verhandeln.
Anschluss: Diverse andere Szenen
n einer morastigen Gegend hören die Abenteurer auf einmal laut
und vernehmlich Lynwen um Hilfe schreien. Wenn sie dem Ruf folgen, Eines Abends beschließt auch die Nebelherrin, sich den Abenteu-
sehen sie Lynwen, bis zur Hüfte im Morast versunken, die sie sofort rern zu offenbaren. Es bietet sich an, diese Szene im Anschluss von
um Hilfe anfleht. Waten sie zu ihrer Freundin herüber, führt das nur „Verirrt“ (S. 33) einzubinden, wenn die Abenteuer abends noch den
dazu, dass sie selbst feststecken (Athletik gegen 20, um sich zu befreien), richtigen Weg durch den Wald suchen. Sie können die Szene jedoch
während Gwyll sich lachend in einen Vogel verwandelt und davonfliegt. auch zu einem anderen Zeitpunkt spielen lassen, den Sie für geeig-
neter halten.
Irgendwann (möglichst vor dem Auftauchen der ersten Spiegel-
schatten) verzaubert Gwyll den Weg, so dass er sich in drei Wege Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
gabelt, die völlig identisch aussehen. Wenn die Abenteurer noch Als ihr euch gerade noch auf der Suche nach einem geeigne-
überlegen, welchen sie wählen sollen, zeigt sich Gwyll ihnen in einer ten Rastplatz einen Weg durch das Unterholz bahnt, steigt
beliebigen Gestalt. „Einfach, dreifach.“ sagt sie lächelnd. „Ein Klassi- Nebel auf, mit einer Geschwindigkeit, die nicht von dieser
ker. Wollt ihr noch einen Klassiker? Um den richtigen Weg zu sehen, Welt stammen kann. Eine Stimme ertönt in der Ferne, ein
beantwortet meine Frage: Ich habe Augen, doch ich kann nicht sehen. dunkler, weiblicher Gesang von überirdischer Schönheit er-
Gehst du nach rechts, schreite ich nach links. Ich werde niemals lügen, füllt den Wald und lässt alles andere verstummen. Der Duft
von Lilien erfüllt den Abend.
dich niemals betrügen. Lache und ich freue mich mit dir, weine und Wenn ihr dem Gesang folgt, führt er zu einer Lichtung, auf
der durch die Nebelschwaden ein buntbemalter Wagen zu
ich schluchze bekümmert. Was bin ich?“ Die Antwort ist, natürlich, sehen ist, neben dem ein Lagerfeuer brennt. An einem Tisch
ein Spiegel. Geben die Abenteurer die richtige Antwort, nickt Gwyll daneben stehen (Anzahl der Abenteurer) freie Stühle gegen-
nachdenklich, während der Glimmer auf dem Pfad verschwindet über einem Stuhl, auf der eine bekannte Person sitzt: Sylma-
und sie den richtigen Pfad nehmen können. „Ja. Aber das Rätsel ist ra, die Wahrsagerin aus Catley, beendet ihr Lied, während
eine Lüge. Sie sind gefährlich. Manche von ihnen haben ein schwar- sie ein ebenfalls bereits bekanntes Kartenspiel durchmischt.
zes Herz. Habt Acht vor ihnen.“ Suchen die Abenteurer einfach aufs „Seid ihr auf der Suche nach dem Herbstfeuerkind? Sylmara
Geratewohl einen Weg, verlieren sie dadurch bei einer 1-4 auf dem kann euch helfen, braucht jedoch keine Telare mehr.“ Sie
W6 durch den Umweg 10 km. schenkt euch ein warmes Lächeln und fährt fort. „Doch ich
denke, es ist an der Zeit, dass wir mit offenen Karten spie-
Als ein Abenteurer nach einer scheinbar schmackhaften Frucht len.“ Mit diesen Worten deckt sie die oberste Karte auf: die
greift, hört er laut vernehmlich ein „Tsk.“ aus dem Baum über sich. Feenkönigin im Nebel.
Gwyll sitzt dort in Gestalt eines kleinen Eichhörnchens, sieht den Ihre Gestalt beginnt zu verschwimmen. Vor euch sitzt im-
Abenteurer tadelnd an, seufzt und nickt in Richtung des Baumes. mer noch Sylmara, aber jetzt zeigt sich euch eine Erschei-
Der Baum beginnt sich daraufhin zu verändern, wird modrig und nung von übernatürlicher Schönheit, mit grauen Augen,
schimmlig, die Früchte madenübersät. „Ein alter Trick.“ erklärt sie da- in denen das Wissen von Jahrhunderten schlummert. Der
raufhin. „Auf diese Art pflanzen sie sich fort, weißt du?“ Bevor man ihr Nebel um euch herum wird dichter, und der Tisch vergeht,
weitere Fragen stellen kann, ist sie in der Baumkrone verschwunden. macht einem verschlungenen Ständer mit einer funkelnden
Kristallkugel Platz. Die Frau, die eben noch Sylmara war,
Ein wachehabender Abenteurer hört auf einmal Rumoren vom lächelt weiter ihr tiefgründiges Lächeln.
Lager. Eine Elster ist dabei, einige funkelnde Gegenstände aus dem
Rucksack eines Kameraden zu ziehen. Ein Ruf wird dazu führen,
dass die Elster erschrocken aufblickt, und einen kurzen Moment
wechselt der Glimmer wie von selbst, so dass der Abenteurer sich
selbst neben dem Rucksack sitzen sieht. Dann ist wieder die Elster
da, die ohne Beute hektisch davonflattert.

Bei der Überquerung der Brücke (siehe S. 34) ist Gwyll von ei-
ner etwaigen Idee, den Herold darzustellen, so begeistert, dass sie
sich offenbart und sofort Ratschläge und Tipps gibt – so sehr, dass sie
eher gebremst werden muss. Ihre Erfahrung mit Täuschungen und
Tricksereien verleihen hierbei aber einen stark positiven Umstand auf
alle damit zusammenhängenden Proben.

28

Die Nebelherrin wird den Abenteurern tatsächlich bereitwillig ihre rin kommt natürlich ebenfalls zum Tragen (die gegenüber den Aben-
Fragen beantworten und dabei auch bestätigen, wer sie ist. Ihre Pro- teurern aufgeschlossen ist). Sollten die Abenteurer die Probe schaffen,
phezeiung ist eingetreten, und sie unterstützt die Abenteurer gerne müssen sie für eine Hilfe der Nebelherrin nur eine 1 Stufe geringere
bei weiterer Interpretation (siehe „Nach der Prophezeiung“, S. 9). Gegenleistung bezahlen, oder der verlangte Lohn reduziert sich (aus
Vorwürfe, dass sie Lynwen entführt haben soll, weist sie empört von 3 Nächten würden beispielswese 2). Obwohl die Nebelherrin das
sich – gerettet habe sie das arme Mädchen, ihr Flehen erhört, ohne Ganze eigentlich sportlich sieht, verschlechtert sich für die Verhand-
das sie gar nicht hätte eingreifen können. lung beim ersten Scheitern der Probe ihre Einstellung um eine Stufe.
Lediglich zu ihrer Motivation hält sich die Nebelherrin bedeckt: Aus Ab dem zweiten Scheitern verlangt sie prinzipiell nur noch um 1
ihrem Streit mit der Stechginsterkönigin macht sie kein Geheimnis, Stufe höhere Gegenleistungen als letztes Angebot.
mehr verrät sie darüber allerdings nicht. Es ist auch möglich, mehrere voneinander losgelöste Pakte mit der
Nebelherrin zu schließen.
Ein Pakt mit der Nebelherrin
Hilfe
Die Nebelherrin wird den Abenteurern sehr bereitwillig gegen die
Stechginsterkönigin beistehen, was Sie als Spielleiter auch als kleine Im Folgenden werden einige beispielhafte Hilfsangebote der Nebel-
Entschädigung dafür ansehen können, dass nur wenige materielle herrin aufgeführt. Sie können die Liste natürlich beliebig erweitern,
Belohnungen in diesem Abenteuer warten. Das heißt jedoch nicht, auch mit Angeboten die individuell auf Ihre Abenteurer ausgelegt
dass sie dafür keine Gegenleistung verlangt. Mögliche Hilfe kön- sind (z.B. die Suche nach einer verschollenen Person oder einem Ob-
nen Sie den folgenden Abschnitten entnehmen. Prinzipiell gilt, dass jekt, Heilung einer seltenen Krankheit, Zutritt in eine Feenwelt…).
die Nebelherrin eine Hilfe der Stufe anbietet, die auch der Gegen- Entscheiden Sie einfach, ob die Wünsche in Ihre Abenteuerplanung
leistung der Abenteurer entspricht. In diesem Fall würde sie einen passen, sie den Fähigkeiten der mächtigen Fee entsprechen (auch die
Pakt formulieren, dem die Abenteurer dann nur noch zuzustimmen Nebelherrin ist natürlich nicht allmächtig) und welche Gegenleis-
hätten. tung Sie als angemessen erachten.

Verhandlungen und Tricksereien Stufe 1

Sollten die Abenteurer darauf bestehen, selbst den Vertrag zu formu- Erholt und ausgeruht möget ihr die Reise nach dem Reich der Ne-
lieren, können sie durch geschickte Wortwahl versuchen, die Nebel- belherrin fortsetzen, mit vollen Taschen, ebenso wie zu dem Zeitpunkt
herrin zu übervorteilen. In diesem Fall könnten sie eine Diplomatie- als ihr die Reise begonnen habt. Lebenspunkte und Fokuspunkte voll-
Probe gegen 40 ablegen. Dabei kann bis zu ein Abenteurer gemäß ständig wiederhergestellt, keine Zustände mehr, beschädigte Ausrüs-
der üblichen Regeln unterstützen und die Einstellung der Nebelher- tung ist wieder hergestellt, Proviant wird wieder aufgefüllt.

29

Bis ihr euch zum dritten Male zum Schlafen begebt, geleite euch der Stufe 3
Segen des Nebels. Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle Fertigkeits-
proben sowie Nebelsicht in verstärkter Variante, bis alle Abenteurer Lernt die Mysterien meines Reiches. Die Abenteurer erhalten 20
das dritte Mal (egal wie lange) geschlafen haben. gebundene Erfahrungspunkte, die sie für die Steigerung von Was-
sermagie oder für die Zauber Nebelsicht, Nebelgestalt und Nebelrufen
Für zwei Tage vermag ich den Blick der Stechginsterkönigin von verwenden können.
euch zu lenken. Für die nächsten zwei Tage gilt die Einstellung der
Stechginsterkönigin als Reserviert. Mein Element soll das eure sein. Die Abenteurer erhalten künf-
tig keine durch Nebel hervorgerufenen Abzüge auf ihre Sicht mehr,
Ihr sollt eure Reise von jenem Punkte an wieder fortsetzen. Die als stünden sie unter dem Zauber Nebelsicht. Außerdem können sie
Abenteurer haben eine Wegersparnis von 20 km. künftig einmal im Monat den Zauber Nebel rufen ohne Kosten und
ohne ihn zu kennen anwenden, als Probe ist neben Wassermagie auch
Zerbrecht diese Phiole und ihr werdet Hilfe im Kampf erhalten. Entschlossenheit möglich.
Aus dem Nebel der Phiole manifestieren sich drei Gestalten, die die
Abenteurer für einen Kampf unterstützen. Werte wie Felslinge (siehe Von nun an möge uns das Blut miteinander verbinden. Sylmara
Splittermond: Die Regeln S. 268), jedoch mit dem Merkmal Kör- wird sich und einem der Abenteurer in die Hand schneiden und
perlos, einer VTD von 25 und einer SR von 4 und nicht als Kreatur. das Blut miteinander vermischen. Dadurch erhält der Abenteurer die
Stärken Fließende Form und wahlweise Kind des Wassers oder Kind des
Dreht diesen Ring und nehmt eine andere Gestalt an, um eure Fein- Windes, jedoch auch zwei zusätzliche Schadenspunkte durch Waffen
de zu täuschen. Die Abenteurer erhalten einen Ring als Strukturgeber aus kaltem Eisen oder Weißdorn.
für den Zauber Maskerade.
Von nun an wird das Schicksal es gut für euch meinen. Die Ne-
Ich werde dafür Sorge tragen, dass die Familie der Durghach ohne belherrin segnet die Abenteurer: Künftig können sie einmal pro Tag
weiteren Schaden in ihre Heimat zurückkehren wird. Die Abenteurer auf eine beliebige Probe einen Bonus in Höhe von 1 Punkt erhalten.
müssen sich nicht mehr um die Familie aus dem Abschnitt „Verirrt“
(S. 33) kümmern. Meine Stärken sind eure Stärken. Ein Abenteurer erhält +1 auf eines
der folgenden Attribute: Ausstrahlung, Beweglichkeit, Intuition, Mystik,
Ich gebe euch die Geheimnisse von Cadyrs Bann. Alle Proben, um Verstand. Der Bonus gilt als Modifikation und nicht als Steigerung
Cadyrs Bann (siehe S. 42) zu errichten oder aufrechtzuerhalten, er- und kann von jedem Abenteurer maximal einmal gewählt werden.
halten einen stark positiven Umstand. Akzeptieren die Abenteurer eine Hilfe der Stufe 3, ist ihre Bindung
an die Nebelherrin so groß, dass sie künftig ebenfalls unter den Aus-
Stufe 2 wirkungen von Kaltem Eisen (siehe S. 63) leiden.

Für den Rest eurer Reise mögen euch meine Pferde tragen. Pferde, Gegenleistung
die aus Nebelschwaden bestehen und von der Stechginsterkönigin
nicht kontrolliert werden können, tragen nun die Abenteurer. Sie Auch in diesem Abschnitt sind nur exemplarische Angebote angege-
sind genauso schnell wie herkömmliche Pferde, die Tagesleistung ben, die Sie gerne erweitern können. Auch Ihre Abenteurer können
der Abenteurer steigt auf 40 km, es sind keine Tierführung-Proben gerne Angebote machen, die Liste steht lediglich als Orientierung
notwendig. für die Gewichtung der Gefallen. Da Sie ihre Abenteurer besser ken-
nen als wir können Sie jedoch natürlich auch an der Gewichtung
Die Macht meines Reiches wird euch für die restliche Reise zur Ver- etwas ändern.
fügung stehen. Fokuskosten für Zauber sind für den Rest des Aben-
teuers halbiert. Stufe 1

Bis zum Ende eurer aktuellen Suche sollen eure Waffen die Macht Ich verlange den letzten Lohn eurer Tapferkeit. Damit ist der letzte
meiner Ritter erfahren. Schemen treten aus dem Nebel hervor, Geldbetrag gemeint, den Ihre Abenteurer als Belohnung durch einen
einige schwergepanzerte Ritter knien vor den Abenteurern und Auftrag, Geschenk, Vertrag, Kopfgeld oder ähnliches erhalten ha-
strecken ihnen ihre Hände entgegen, aus den Lücken des Panzers ben – jedoch keine Beute von erschlagenen Feinden oder erforschten
treten immer wieder Nebelschwaden hervor. Wenn die Abenteurer Ruinen.
ihre Waffen in die Hände der Ritter geben, werden nach einiger
Zeit die Rüstungen in sich zusammenfallen. Die Waffen erhalten Schenkt mir eine Strähne eurer Haare. Die Nebelherrin wird Fra-
bis zum Ende des Abenteuers (oder bis die Abenteurer Tir Durg- gen was sie mit diesen anstellen möchte nicht beantworten. Tatsäch-
hachan verlassen) Schaden +1, Merkmal Scharf +2 (auf mindestens lich sammelt sie solche lediglich als Schmuckgegenstände.
3) und WGS -1.
Für die nächsten drei Nächte gehört mir der Schlaf eines Sterblichen.
Dieses Gewand soll dich als Gast meines Hauses auszeichnen. Ein Einer der Abenteurer wird für drei Nächte kaum Schlaf finden und so-
Abenteurer erhält ein Festgewand (Last 3) aus Feengarn (siehe S. 63). mit auch keine Erholung. Lebenspunkte und verzehrter Fokus werden
nur zur Hälfte regeneriert, am letzten Tag ohne Schlaf erhält der Aben-
Für zwei Tage vermag der Nebel eure Reise zu schützen. Für be- teurer Erschöpft 1. Die Auswirkungen werden nicht zutreffen, falls die
liebige zwei Tage der Reise würfeln die Abenteurer auf folgende Abenteurer auf den Gedanken kommen, von nun an nachts zu reisen
Ereignistabelle: 1-4 Kein Ereignis, 5-8 Reiseglück, 9-10 Freunde, der und tagsüber zu schlafen, was durchaus möglich ist. Falls die Aben-
Wurf wird weiterhin von der Einstellung der Stechginsterkönigin teurer in der Szene „Verirrt“ (S. 33) bereits auf die Durghach-Familie
modifiziert. getroffen und in ihrer Begleitung sind, würde sich auf Anfrage einer
von diesen bereit erklären, auf seinen Schlaf zu verzichten.
Für den Rest eurer Reise soll euer Spiegelbild verblassen. Die Spie-
gelschatten der Abenteurer werden zu Nebel und können von der Zerstört auf der Weiterreise das Wurzelwerk der Stechginsterherrin.
Jagdmeisterin nicht weiter verwendet werden. Den Stechginster zu zerschlagen oder niederzubrennen ist in der
Regel mit keinem nennenswerten Zeitaufwand verbunden (bis auf
die Mauer bei den Hindernissen, die für die Abenteurer ein wirkli-
ches Problem darstellen dürfte), jedoch senkt dies die Einstellung der
Stechginsterkönigin um eine weitere Stufe.

30

Stufe 2 Paktbruch

Bringt innerhalb von zwei Monden Simion dazu dieses Amulett zu Sollten die Abenteurer sich dafür entscheiden, die Abmachung mit
tragen. Sagt ihm nicht, dass es von mir stammt. Simion ist der Anführer der Nebelherrin nicht einzuhalten oder es nicht schaffen, ihr recht-
der Teleshai, die allerdings bereits weitergezogen sind. Die Suche nach zeitig nachzukommen, ändert sich die Einstellung der Nebelherrin
den Teleshai wird in diesem Abenteuer nicht mehr behandelt, ob die zu feindlich oder Erzfeind (je nachdem, ob die Abenteurer den Pakt
Nebelherrin damit boshafte Absichten verfolgt, überlassen wir Ihnen. schon in dem Bewusstsein des Betruges geschlossen haben oder ob
sie es trotz aller Bemühungen nicht schafften den Pakt zu erfüllen).
Die Zeichen der Niederlage meiner Feinde erfreuen mich. Gebt sie mir! Die Maßnahmen der Nebelherrin, die Abenteurer an ihren Pakt
Hier könnten die Abenteurer beispielsweise abgeschlagene Ranken von zu erinnern sollten mit der Nähe und Distanz zu Tir Durghachan
Elochad (siehe S. 24) oder Federn von Modan (siehe S. 34) der Ne- ab- und zunehmen. Prinzipiell gilt es von nun an für die Abenteu-
belherrin anbieten. Erbeutete Waffen von Rotkappen oder Hobgoblins rer, sich vor aufkommendem Nebel in Acht zu nehmen: Schemen
reichen nicht aus, da die Nebelherrin diese nicht als Feinde ansieht. und Diener der Nebelherrin könnten die Abenteurer von dort aus
überfallen, Angehörige und Freunde der Abenteurer könnten im
Bringt mir innerhalb einer Woche Ria Naire! „Die Schande der Nebel verloren gehen, Dörfer und kleinere Siedlungen könnten von
Königin“ ist das Kriegsbeil des Laird aus Teorann Driohta. der Nebelherrin dazu erpresst werden, den Abenteurern das Leben
schwer zu machen, fortwährendes Pech befällt die Abenteurer, und
Begebt euch nach Cae Adair und erschlagt Cledwyn, den Laird der vielleicht verkauft die Nebelherrin in ihrer Gehässigkeit den Pakt
Rotkappen! Aus welchen Gründen die Nebelherrin einen Groll gegen ja auch an einen schlimmen Feind. Passen Sie die Maßnahmen der
Cledwyn hegt ist unbekannt. Wenn sich die Abenteurer auf diesen Schwere des Paktbruches an und geben den Abenteurern zu verste-
Pakt einlassen, ist die Nebelherrin später nicht mehr geneigt ihn als hen, dass sie sich bis zur Wiedergutmachung einen mächtigen Feind
Feind zu betrachten und wird keine Trophäe von diesem akzeptieren. geschaffen haben.

Bringt mir innerhalb eines Jahres die Schätze eurer Welt! Damit Durch das Clansland der Adair
ist gemeint, dass die Nebelherrin aus jeder der großen Gegenden
von Lorakis, also Arakea, den Binnenmeer-Ländern, Dragorea, den Kurzbeschreibung: Die Abenteurer müssen sich entschei-
Frostlanden, Pash Anar, der Smaragdküste und Takasadu, je ein Ob- den, ob sie den gefährlichen Weg durch das Clansland der
jekt im Wert von 10 Lunaren verlangt. Adair auf sich nehmen oder es lieber umgehen.
Schauplatz: Wildnis von Tir Durghachan, Clansland der
Stufe 3 Adair, Cae Adair
Zeit und Ort: Gegen Ende der Reise
Lasst mich anhand eurer Lebenskraft die Bedeutung von Jugend Ziel des Spielleiters: Im Land der Adair den Spielern das
und Alter spüren! Ein Abenteurer, der sich auf diesen Handel einlässt Gefühl eines besetzten und verfluchten Landstrichs ver-
altert schlagartig um ca. 25% der rassentypischen Lebenserwartung, mitteln.
also ein Varg um 10, ein Mensch um 15, ein Gnom um 40, ein Ziel der Abenteurer: Teorann Driohta erreichen
Zwerg um 50 und ein Alb um 75 Jahre. Ihre Lebenspunkt-Regene- Anschluss: Teorann Driohta (S. 36)
ration ist künftig um 1 Punkt gesenkt.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Teilt das Lager mit mir! Eine Liebesnacht mit der Nebelherrin Ein einzelner Geröllhaufen aus weiß bemalten Steinen
wird Konsequenzen haben: Die Feenfürstin kann jedes Geschlecht kennzeichnet eine Abzweigung des Pfades. Morial hat diese
jeder Rasse annehmen und wird nach einer unvergesslichen Nacht Stelle beschrieben. Nun liegt es an euch zu entscheiden, wel-
ein Kind unter dem Herzen tragen, gleich, welchen Geschlechts ihr cher der Straßen ihr nun folgen werdet: Linker Hand führt
Partner war. Der Abenteurer ist künftig von ihr gezeichnet, und sie der Weg durch das verfluchte und besetzte Clangebiet der
wird die Blutsbande zu seinem Kind mit Sicherheit nutzen. Das Ent- Adair, rechter Hand um es herum – was eine längere Reise
stehen des Feenkindes zehrt ihren Partner etwas aus, so dass dessen bedeuten würde.
Fokuspool um 3 Punkte reduziert wird.
Wenn die Abenteurer beschließen, durch das Clangebiet zu reisen,
Schenkt mir das Wissen eurer Welt! Dies bedeutet nicht, dass die gelten von jetzt an andere Ereigniswahrscheinlichkeiten als wenn
Abenteurer ihr Wissen mit der Nebelherrin teilen, sondern dass die sie den weiteren und ungefährlicheren Weg wählen (siehe S. 22).
Nebelherrin willkürliche Erinnerungen der Abenteurer für sich bean- Dem Weg durch das Clangebiet kann man zwei Tage lang vorwie-
sprucht. Die Abenteurer oder der Abenteurer vergisst diese Ereignisse in gend durch Moore folgen, bis man wieder auf der alten Strecke an-
seinem Leben, was bedeutet, dass er 1W10 Erfahrungspunkte verliert, gelangt ist. Am Abend des zweiten Tages erreichen die Abenteurer
die er aufholen muss, bevor er wieder neue Punkte ausgeben kann. Cae Adair, wo sich Cledwyn zum Laird der Rotkappen ausgerufen
hat und seine Wunden nach dem Angriff von Laird Branoc (siehe
Ich möchte etwas Bedeutendes aus eurem Leben. Die Nebelherrin nimmt S. 15) leckt.
einen Teil des Ruhms und der Bekanntheit des Abenteurers in sich auf. Er
verliert 1 Punkt in Ansehen oder Kontakte, als die Welt seine Taten vergisst.

Drei Tage eures Lebens gehören mir! Der oder die Abenteurer, die
sich darauf einlassen überlassen der Nebelherrin drei volle Tage ihrer
Wahl, in denen sie die Kontrolle über ihre Körper und ihre Fähigkei-
ten hat, woran sie sich hinterher nicht mehr erinnern. Die Nebelherrin
hat nicht vor, die Abenteurer in fürchterliche Situationen zu bringen,
wird diese Fähigkeit aber nutzen, um ihre Macht und ihr eigenes Reich
auszudehnen und kann die Abenteurer dadurch in Schwierigkeiten
bringen. Diesen Paktpreis sollten Sie vor allem dann zulassen, wenn
Sie Ideen haben, wie Sie sie ihn als Abenteueraufhänger verwenden
können, um die Abenteurer in interessante Verwicklungen zu stürzen.
Nach dem Gespräch wird die Nebelherrin mit einem letzten Lächeln
in ihrem Element verschwinden. Die Abenteurer finden sich dort
wieder, wo sie sie getroffen haben, und es ist keine Zeit verstrichen.

31

Falls die Abenteurer das Clansland umgehen wollen, gelten weiter- von je drei Rotkappen durch die Gegend ( S. 114). Um ihnen zu
hin die alten Wahrscheinlichkeiten – dafür ist dieser Weg aber auch entkommen, muss den Abenteurern eine vergleichende Heimlichkeit-
60 statt 20 km lang. Probe gegen die Wahrnehmung der Rotkappen gelingen. Misslingt
diese, greifen die Rotkappen an und schlagen Alarm, so dass bis zur
Das Schlachtfeld gelungenen Flucht alle 30 Ticks eine neue Rotkappe hinzustößt.

Am ersten Tag im Clansland stoßen die Abenteurer auf das Schlacht-
feld, auf dem Laird Branoc, der letzte Laird der Adair, gefallen ist.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Der Tag neigt sich allmählich dem Ende zu, als ihr in der
Ferne ein Dutzend Pfähle auf einem Hügel aufgereiht ste-
hen seht. Über ihnen kreisen zahlreiche Krähen. Ein Näher-
kommen lässt jede Befürchtung bestätigen: Hier hat Laird
Branoc vor wenigen Wochen sein unrühmliches Ende ge-
funden. Er und sein Gefolge wurden auf demütigende Art
auf den Pfählen zur Schau gestellt. Das Gras der Erde wirkt
noch immer blutrot und zeugt von der Schlacht, die hier
stattgefunden hat. Immer wieder stößt einer der Vögel he-
runter, pickt an einer der verwesenden Leichen herum und
stimmt ein Spottgedicht auf die Toten an.

Sollten die Abenteurer sich der ganzen Szenerie nähern und Anstal- Eindringen
ten machen die Leichen von den Pfählen zu holen, entpuppen sich
vier der Krähen als Rabentöchter, schlanke, geflügelte, halb huma-
noide Feenwesen, die sich auf die Abenteurer stürzen ( S. 112)

Rabentöchter Möglicherweise wollen die Abenteurer ja in das Dorf eindringen,
etwa, um Cledwyn, den Anführer der Rotkappen, zu erschlagen.
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Die Umwallung zu überklettern erfordert lediglich eine Athletik-Pro-
be gegen 15, jedoch greifen Klauen und skelettierte Hände nach den
24523233 Abenteurern und führen jeweils einen einzigen Schlag aus (Angriff
14, Schaden 1W6+1).
GK GSW LP FO VTD SR KW GW

5 8 / 15 7 22 21 1 19 21

Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Cledwyn

Körper 15 2W6 8 5-1W6 Scharf 3 AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL

Typus: Feenwesen, Vogel 35454534
Monstergrad: 2 / 1
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 11, Entschlossenheit 15, GK GSW LP FO VTD SR KW GW
Heimlichkeit 14, Redegewandtheit 14, Wahrnehmung 13, Zähig-
keit 11, Beherrschungsmagie 12, Schicksalsmagie 11 5 10 12 16 25 1 25 24
Zauber: Beherrschung I: Verwirren; II: Magische Fessel; Schicksal
I: Pech; II: Fluch der Schmerzen Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
Meisterschaften: Akrobatik (II: Koordiniertes Ausweichen), Rede-
gewandtheit (I: Beißender Spott; II: Nicht ins Gesicht!), Schick- Körper 17 1W6+2 6 6-1W6 –
salsmagie (I: Vorahnung)
Merkmale: Dämmersicht, Feenblut, Feigling, Fliegend, Taktiker Lange Waffe,
Beute: Federn (2 Lunare)
Hellebarde 20 3W6+3 12 6-1W6 Wuchtig,

Zweihändig

Cae Adair Typus: Blutwesen, Feenwesen
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 16, Entschlossenheit 15, Heim-
Am zweiten Tag im Clansland erreichen die Abenteurer Cae Adair, lichkeit 11, Wahrnehmung 12, Zähigkeit 18, Stärkungsmagie 15
das ehemalige Dorf von Clan Adair. Das Dorf ist von einem ähn- Zauber: Stärkung I: Beschleunigen; II: Lebenskraft stärken,
lichen Aufbau wie Cae Cadyr, doch wurde die Weißdornhecke nie- Schmerzen widerstehen
dergebrannt. Stattdessen wurden als etwa hüfthohe Umwallung des Meisterschaften: Stangenwaffen (I: Umreißen [Schwierigkeit 24];
Dorfes Trümmer von Karren und Gebäuden sowie Knochen erschla- II: Verbesserter Sturmlauf)
gener Feinde hier aufgetürmt. Rund um das Dorf streifen Patrouillen Merkmale: Blutrausch (3 / Gesundheitsstufe Schwer verletzt),
Dunkelsicht, Feenblut, Furchterregend (20), Taktiker
Beute: Hellebarde (18 Lunare), Kappe (2 Lunare von Nyrdfinger
Autoritäten)

32

Im Dorf befinden sich nach dem Angriff noch einige Dutzend Rot- Kommt es zu einem Kampf, sollten die Abenteurer schnell die Türen
kappen, die keinen weiteren Überfall erwarten und entsprechend verbarrikadieren, da ansonsten auch hier alle 30 Ticks je eine neue
unvorsichtig sind. Cledwyn befindet sich mit vier Leibwächtern im Rotkappe hinzukommt. Wenn Cledwyn im Kampf fallen sollte, er-
größten Gebäude des Dorfes. Bis zu dem Gebäude vorzudringen greifen die anderen Rotkappen die Flucht.
ist keine Schwierigkeit, aber ein Einbruch erfordert wiederum eine Sobald die Abenteurer das Clansland hinter sich gelassen haben, er-
vergleichende Heimlichkeit-Probe gegen die Leibwächter (Werte wie reichen sie Teorann Driohta.
normale Rotkappe, aber Wahrnehmung +2).

Optionale Szenen

Die folgenden Szenen können Sie nach Belieben einstreuen – zusätz- Das Tal rechtzeitig zu verlassen, ist ein Ding der Unmöglichkeit. Die
lich zu den erwürfelten Ereignissen oder auch als Ersatz hierfür, da sich Abenteurer können aber versuchen, noch hinter einem der Menhire
einige von ihnen gut als Hindernisse oder ähnliches Ereignis anbieten. Deckung zu finden (Athletik-Probe gegen 25).
Wer keine Deckung vor der Flutwelle findet erleidet 5W6+5 Punkte
Tödliche Schatten Betäubungsschaden und muss eine Zähigkeit-Probe (Schwierigkeit
in Höhe des erlittenen Schadens) bestehen, um nicht das Bewusst-
Während der Nachtlagerung ereignet sich ein seltsames Phänomen: sein zu verlieren.
Die Schatten der Umgebung legen sich auf einige schlafende Aben- Da auch das Laub unter den Füßen der Abenteurer beginnt sich zu
teurer nieder und drohen diese zu erdrücken. Die Abenteurer er- verflüssigen werden sie sich bald schwimmend wiederfinden. Wenn
halten den Zustand Ringend, aus dem sie sich mit einer gelungenen die Flut überstanden ist, beruhigt sich das Wasser wieder und die
Akrobatik- oder Athletik-Probe gegen 30 (5 Ticks, sofortige Aktion) Abenteurer können nach oben tauchen (Schwimmen gegen 20, wenn
aus der Umklammerung befreien können. Nach jeder Probe erhalten sie Gefährten nach oben tragen zusätzlich um deren GK erschwert).
sie 1W6 Punkte Betäubungsschaden, da der Schatten die Abenteu- Wem die Probe nicht gelingt, der wird feststellen, dass sich das Was-
rer weiter zu Boden drückt. Der Schatten gilt als Objekt und kann ser allmählich von unten nach oben wieder in Laub zurückverwan-
zerschlagen werden (Haltbarkeit 12, Härte 4). delt und sich dort nun auch Ranken um die Beine der Abenteurer
Ähnlich wie der Schatten bei dem Zauber Schattenwand dämpfen winden (Akrobatik- oder Athletik-Probe gegen 24, um sich aus der
auch diese Schatten Geräusche, so dass wachende Abenteurer ihre Umklammerung zu befreien). Jede Schwimmen-Probe dauert 20 Se-
Gefährten nur schwer hören können (Wahrnehmung gegen 20 mit kunden, ein Befreiungsversuch aus den Ranken 10 Sekunden, diese
einem Malus von 6 Punkten, die Probe kann alle 10 Ticks wieder- mittels eines Dolches zu zerschneiden ebenfalls 20 Sekunden.
holt werden).
Wie viele der Abenteurer von den Schatten behelligt werden, liegt in Verirrt
der Hand des Spielleiters.

Sturzflut Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Ihr folgt dem Pfad am Hang eines Hügelkamms entlang, bis
Das Tal unterscheidet sich nicht wesentlich von den ande- ihr den Schmerzensschrei eines Kindes von der anderen Seite
ren Tälern, die ihr bislang im Hochland durchquert habt, des Hügels vernehmt. Als ihr einige Meter den Hügel hinauf
bis auf den Umstand, dass sich einige Menhire in die Höhe hastet, seht ihr bereits den Grund des Schreis: Im Tal unter
recken und hier die Vegetation stärker zu sein scheint – euch am Rand des Waldes befindet sich eine Gruppe von fünf
nicht nur wegen des kleinen Wäldchens am Hang des Tales, Durghach, offensichtlich zwei Erwachsene und drei Kinder.
sondern auch wegen des wirklich ungewohnt hohen Laubs Eines der Kinder liegt am Boden und hält sich den Knöchel,
und Unterholzes. Was jedoch wirklich eure Aufmerksamkeit ein weiteres wird von einem Erwachsenen an den Haaren ge-
weckt, ist die schlaffe Pranke eines Vargen, die aus dem Un- halten. Der zweite Erwachsene legt einen Pfeil auf die Sehne
terholz ragt. und ruft etwas auf Durghraeg. Das letzte Kind bleibt einige
Augenblicke wie angewurzelt stehen, entscheidet sich dann
aber für die Flucht, bis ihm ein Pfeil die Wade durchbohrt.

Wenn die Abenteurer näher kommen und etwas Erdreich beiseite- Das Geschehen ist etwa 300 Meter von den Abenteurern entfernt.
schieben, um die Pranke zu untersuchen, stellt sich heraus, dass der Bis diese eingreifen können, werden die Kinder unaufhörlich nach
Arm tief im Unterholz zu stecken scheint. Mit einem Mal stellen sie Hilfe schreien und die Erwachsenen auf grausame Art und Weise
fest, dass ihre Hände feucht sind und der Boden unter ihnen etwas mit ihnen spielen.
nachzugeben scheint. Ein Blick auf den Boden oder ein Laubblatt in Auf Aufforderungen der Abenteurer reagieren die Durghach zu-
ihrer Hand lässt erkennen, dass sich die Blätter langsam zu verflüs- nächst nicht, schließlich wendet sich der Bogenschütze aber ihnen
sigen beginnen. Kurz darauf verflüssigen sich auch die Bäume des zu und hebt die Waffe, zunächst, ohne zu schießen. Die andere
Waldes und donnern in einer gewaltigen Sturzflut auf die Abenteu- Durgh, mittlerweile als Frau zu erkennen, hält dem Mädchen in ih-
rer hinab. rem Griff drohend ein Messer an die Kehle.

33

Kommen sie näher, können die Abenteurer mehr sehen: Die beiden Abseits des Pfades
erwachsenen Durghach sind um die 30 Jahre alt, der Mann (Leod, stäm-
mig, viele Narben) hat den Bogen auf die Abenteurer gerichtet, die Frau Sollten alle Abenteurer den Pfad verlassen haben, hatte Modan Er-
(Sorcha, schlaksig, für Durghach seltene blonde Haare) hat das Messer folg und die Jagdmeisterin konnte in ihrer Abwesenheit den Verlauf
an der Kehle eines schluchzenden Mädchens (Morwen, 12 Jahre). Am des Pfades weit genug abändern. Wenn sie zurückkehren, stellen sie
Boden liegen zwei weitere Jungen, nämlich Ellar (10 Jahre, Verletzt, Ver- daher fest, dass der Pfad verschwunden ist und sie sich mitten im
wundet 2, Lahm) und Kevoca (6 Jahre, Verletzt, Lahm, Blutend 1). weglosen Wald befinden.
Eine gelungene Überleben-Probe gegen 25 bringt sie wieder auf den
Im Bann des Raben richtigen Weg, so dass sie nur 10 km verlieren. Ansonsten haben sie
einen Umweg von 30 km gemacht.
Der Blick der Eltern ist seltsam starr, und man kann ihre Hände zit- Sollten die Abenteurer die Familie zurück nach Teorann Driohta be-
tern sehen. Eine Empathie-Probe gegen 27 macht deutlich, dass die gleiten wollen, sinkt ihre Tagesleistung um 5 km.
beiden Erwachsenen unter einem Beherrschungszauber oder ähnli-
cher Magie liegen. Eine Arkane Kunde-Probe gegen 25 verrät, dass es Verrat!
sich um eine feeische Variante des Willenlosen Dieners handelt – und
dass der Zauberer noch innerhalb der Reichweite sein muss. Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Auf Zurufe reagieren die Eltern nicht, bedrohen ihre Kinder aber Die Meute der Hetzerin hängt euch jetzt direkt an den Fer-
noch stärker, wenn sich die Abenteurer nähern – sie töten sie aber sen: Schon seit geraumer Zeit könnt ihr das Heulen ihrer
nicht (siehe unten). Die Kinder hingegen reden sehr wohl und rufen Hetzhunde vernehmen. Ihr macht euch für den Kampf be-
den Abenteurern schluchzende Hilferufe zu. Falls keiner der Aben- reit und müsst nur Augenblicke warten, bis die die ersten
teurer Durghraeg spricht, kann man mit einer Länderkunde-Probe des Dutzend geifernder Jagdhunde aus dem Unterholz auf
gegen 25 nur einige Brocken identifizieren: Feenmagie, Fluch, Rabe. euch zu preschen. Plötzlich vernehmt ihr ein Surren, ein
Sofern einer der Abenteurer Durghraeg spricht, versteht er, dass ein Pfeil zischt durch die Luft und streckt den ersten der Hunde
Rabe die Familie auf dem Rückweg von Teorann Driohta dreimal nieder. Eine Durgh mit feuerrotem Haar und borkiger Haut
umkreiste, woraufhin ihre Eltern sie plötzlich angegriffen haben. eilt euch mit erhobenem Speer zur Hilfe. Auf ihrer Stirn
Eine Wahrnehmung-Probe gegen 25 lässt tatsächlich einen einsamen trägt sie das gleiche Mal wie Lynwen.
Raben erkennen, der die ganze Szenerie aufmerksam beobachtet.
Die Werte der Hunde finden Sie auf S. 57. Die meisten von ihnen
Modan, Fürst der geflügelten Augen stürzen sich auf die Frau, die sie im Laufe des Kampfes bezwingen
wird, aber vier wenden sich den Abenteurern zu.
Der Rabe ist Modan, der Fürst der geflügelten Augen, ein Diener der Rhona an Cadyr ist eine Vorfahrin von Lynwen. Vor 147 Jahren
Hetzerin der Spiegelnden Schatten, der stets in Form eines gewöhnlichen hat sie als Herbstfeuerkind das gleiche Schicksal wie heute Lynwen
Raben auftritt. Die Jagdmeisterin hat ihn auf die Abenteurer angesetzt. erfahren und wurde erwählt, sich der Jagd anzuschließen.
Die Durghach-Familie bedeutet Modan nichts. Ihr einziger Zweck Im Laufe der Jahrzehnte verlor sie immer mehr ihre Menschlichkeit,
war es, die Abenteurer vom Pfad wegzulocken, und da er weiß, dass doch die Weigerung Lynwens hat etwas in ihr geweckt: den letzten
die „Küken“ hervorragend den Beschützerinstinkt der Sterblichen Funken Trotz und Stolz einer Cadyr und das Bedauern, damals nicht
wecken, hat er sich für diese Variante entschieden. Daher will Mo- die gleiche Wahl wie Lynwen getroffen zu haben. Sie weiß, dass dieser
dan auch nicht, dass die Durghach sterben: Schwer Verwundete sind Verrat ihr Ende bedeutet, aber sie ist bereit dazu. Nach erfolgreichem
für seine Zwecke dienlicher als Tote. Mit etwas Glück verlieren die Kampf kann sie daher nur noch wenige Worte mit den Abenteurern
Abenteurer Zeit, wenn sie die Küken vielleicht noch in Sicherheit wechseln, sich erklären und vielleicht einige Ratschläge erteilen. Dann
bringen. Was wäre da nützlicher als verletzte Beine? reagiert die Königin auf den Verrat: Das Mal auf Rhonas Stirn flammt
Sorcha wird daher Morwen auch dann nicht töten, wenn die Aben- auf, und ihr Leib verwandelt sich in Laub und verwelkt.
teurer angreifen, sondern sie freilassen und versuchen, sich selbst Sie können diese Szene auch in eine andere Szene integrieren, in
größten Schaden zuzufügen, der nicht tödlich ist (6 Ticks, Klingen- der die Abenteurer gerade tatkräftige Hilfe gut gebrauchen könnten.
waffen 11 gegen VTD 20, jeder EG bringt ihr eine Stufe des Zu-
stands Verwundet). Ebenso wird Leod seinen Bogen überspannen, Die Brücke
„in der Hoffnung“ die gerissene Sehne ins Auge zu bekommen (wird
er nicht aufgehalten, erhält er den Zustand Blutend 2). Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Modan selbst lässt sich auf keine Konfrontation mit den Abenteu- Einige Stunden lang hat euch euer Weg durch das Hochland
rern ein: Er kommt nicht auf den Gedanken, dass Sterbliche seine an einer breiten Kluft entlanggeführt, die sich von Südwest
Zauber bannen könnten (was mittels der verstärkten Version von Be- nach Nordost erstreckt. Sie schneidet wie eine gezackte Wunde
herrschung aufheben problemlos möglich ist), also wird er auch nicht in das Land, mit scharfkantigen Steinen an ihrem Boden und
bei den ersten Zaubergesten einschreiten. Er fliegt davon, sobald die bröckeligen Abhängen. Schließlich seht ihr in einiger Entfer-
Abenteurer auf ihn aufmerksam geworden sind oder gar mit Fern- nung, wie sich eine geschwungene, geländerlose Steinbrücke
kampfwaffen auf ihn zielen. über die Kluft spannt: endlich ein Weg auf die andere Seite.
Abenteurer die so tun, als würden sie auf Sorcha oder Leod zielen,
um im letzten Moment auf den Raben den Schuss abzugeben, könn-
ten dies jedoch tun (VTD 21, leichte Deckung, 20 m Entfernung).
Modan hat mehr Lebenspunkte als ein gewöhnlicher Rabe, so dass
ein Schuss ihn nicht umbringen, aber einige Federn kosten wird.
Sobald Modan davonfliegt, bricht der Zauber ab.

34

Vor der Brücke jedoch stehen drei prächtige Pferde, blau Um die Erscheinung anzunehmen, ist vor allem Magie nützlich, ins-
wie der Himmel, mit weizengelber Mähne. Auf jedem Pferd besondere der Zauber Maskerade. Da vermutlich kein Abenteurer
sitzt eine menschenähnliche Gestalt, schlank und anmutig, diesen mächtigen Zauber beherrscht, kann im Zweifel Gwyll hier
in glänzende Rüstung gehüllt. Der vorderste Ritter, aus des- aushelfen. Es ist jedoch auch möglich, zu versuchen, die Erschei-
sen Helm kurze Hörner ragen, trägt das Zeichen der Stech- nung auf gewöhnliche Weise zu imitieren: Der Herold ist ein massi-
ginsterkönigin auf seinem Schild. ges, von Stechginster umranktes Wesen. Eine Probe auf Naturkunde
(Schwierigkeit 25) findet ausreichend Stechginster in der Umgebung,
Die Brücke ist weit und breit der einzige Übergang. Die Feenritter und mit einer weiteren Probe auf Redegewandtheit (Schwierigkeit 25)
gehören zum Gefolge der Königin, haben aber noch nichts von den kann man den größten und bulligsten Abenteurer (etwa einen Varg)
Ereignissen in Cae Cadyr erfahren und begegnen den Abenteurern, so damit eindecken, dass er damit durchkommen könnte (er erhält
sollten diese sie ansprechen, daher eher mit distanziertem Desinteres- durch die Dornen allerdings 1W6 Punkte Schaden).
se. Die Ritter erwarten eine wichtige Botschaft und haben den Befehl,
niemanden als den Herold der Stechginsterkönigin durchzulassen – je- Reime
nes seltsame, reimende Wesen, das vor einigen Tagen Lynwen als Op- Einzigartig ist vor allem die Art, wie der Herold spricht. Er spricht
fer forderte. Die Abenteurer können dies im Gespräch mit ihnen her- stets in Reimen, wobei jede Strophe aus 8 Zeilen besteht (siehe
ausfinden (sie geben die Information freiwillig preis), alternativ kann S. 18). Die ersten beiden und die letzten beiden Zeilen sind hier-
Gwyll, sollte sie inzwischen gut genug befreundet sein, dies mitteilen. bei identisch, die erste Zeile ist außerdem auch die vierte Zeile. Das
Es liegt an den Abenteurern, einen Weg auf die andere Seite zu finden. Reimschema lautet A-B-A-A-A-B-A-B. Wenn Ihre Spieler Spaß an
derartigen Dingen haben, können sie sich selbst entsprechende Rei-
Die Brücke umgehen me überlegen. Im Zweifel können Sie auch einfach eine erweiterte
Probe auf Darbietung (Schwierigkeit 20, 3 FP benötigt, 30 Minuten
Es ist möglich, die Brücke einfach zu umgehen. Die Kluft ist jedoch pro Probe) verlangen, um sich einen Text zurechtzulegen.
sehr lang, so dass die Abenteurer alles in allem einen ganzen Reisetag
verlieren. Alternativ können sie an einer von der Brücke nicht ein- Die Maske aufrechterhalten
zusehenden Stelle zu klettern versuchen. Die Kluft ist etwa 20 Meter Um vor den Feenrittern als Herold samt Gefolge durchzugehen, ist
tief, so dass 7 Fortschrittspunkte benötigt werden, die Schwierigkeit nach erfolgreich zurechtgelegtem Reim anschließend eine Redege-
ist 25. Natürlich müssen die Abenteurer auf der anderen Seite auch wandtheit-Probe gegen den Geistigen Widerstand der Ritter (24) er-
wieder hinaufklettern (für Regeln zum Klettern bzw. zu Fallschaden forderlich. Hat der Abenteurer sich nicht maskiert, erleidet er einen
siehe Splittermond: Die Regeln S. 107 und 174). leicht negativen Umstand auf die Probe. Gelingt sie, lassen die Feen-
ritter die Abenteurer durch. Misslingt sie hingegen, greifen sie an.
Kampf
Buschfeuer
Die Abenteurer können sich entschließen, die Ritter einfach anzu-
greifen. Diese ziehen sich auf die schmale Brücke zurück, um sie zu Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
verteidigen, so dass maximal zwei Personen nebeneinander kämpfen Seit einiger Zeit bereits scheint das Buschfeuer, das ihr am
können. Da die Ritter zu Pferd sind (und die Pferde einen überna- Horizont erkennen konntet, immer näher zu kommen, un-
türlich sicheren Tritt haben), erhalten sie einen Taktischen Vorteil ge- abhängig davon, welchen Weg ihr einschlagt. Schnell könnt
gen die Abenteurer. Die Brücke ist ein sehr unsicherer Kampfplatz: ihr erkennen, dass das Feuer nicht dem Wind folgt – son-
Sobald ein Kämpfer als liegend gilt, muss ihm eine Akrobatik- oder dern euch.
Athletik-Probe gegen 15 gelingen, um nicht auf die Kante zuzuschlit-
tern und sich gerade noch festhalten zu können. Sollte dies misslin- Bei dem Buschfeuer handelt es sich um zahlreiche kleine Feuerwe-
gen, baumelt er über dem Abgrund. Von hier aufzustehen erfordert sen, die von der Jagdmeisterin gerufen wurden und willenlos ihrem
10 Ticks und eine Athletik- oder Akrobatik-Probe gegen 20, bei ei- Befehl gehorchen. Dieser Verdacht kann auch den Abenteurern mit-
nem Patzer stürzt der Kämpfer in die Kluft (8W6+24 Fallschaden, tels einer Arkane Kunde-Probe gegen 20 kommen.
Verwundet 4, Blutend 3).
Für die Werte der Ritter können Sie auf diejenigen der Dornenri- Entkommen
ter auf S. 56 zurückgreifen. Vernichten die Abenteurer mindestens
einen der Ritter im Kampf, sinkt die Einstellung der Stechginsterkö- Falls die Abenteurer sich auf einen Kampf einlassen, werden sie
nigin um eine Stufe. Es ist möglich, bei einem Kampf (etwa mittels bald von den Flammen umringt. Sie sehen sich von 15 Feuergeis-
passender Manöver) einen Durchbruch zu versuchen, da die Ritter tern umgeben (Werte wie Felsling, Splittermond: Die Regeln S.
gemäß ihres Auftrags die Brücke nicht verlassen werden. 268; Angriffe richten Feuerschaden an). Zudem erhalten sie zu
Kampfbeginn 4W6 Punkte Feuerschaden und für die Dauer des
Ein falsches Gesicht gesamten Kampfes den Zustand Brennend 3 (der wie üblich be-
kämpft werden kann).
Dreiste Abenteurer können auch versuchen, sich als Herold der Kö- Sie können natürlich probieren, sich auf den Kampf vorzubereiten,
nigin auszugeben. Da die Gestalt des Herolds wie die vieler Feen für da sie das Feuer bereits aus ziemlich weiter Entfernung gesehen ha-
andere Feen eher fließend ist, ist es nicht zwangsweise nötig, seine ben: Die Kleidung könnte nass gemacht werden (senkt den Schaden
Erscheinung anzunehmen, auch, wenn dies vieles erleichtert. Sehr zu Kampfbeginn um 1W6 und den verursachten Zustand Brennend
wohl einzigartig ist jedoch seine Sprechweise.

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um eine Stufe), mittels Naturkunde- oder Anführen-Proben gegen Die Abenteurer können auch versuchen, einen kleinen See zu finden.
20 könnte ein Kampfplatz weit genug präpariert werden, dass kei- Dies erfordert eine Überleben-Probe gegen 25, jeder zusätzliche EG
ne brennbaren Materialien im Weg liegen (das ursprüngliche Feuer bringt +1 für die darauffolgende Athletik-Probe gegen 20, um ihn
wird dennoch mitgetragen, der Schaden wird jedoch um 1W6 redu- rechtzeitig zu erreichen. Die Feuergeister folgen den Abenteurern
ziert, zusätzlich -1 pro EG, der Zustand Brennend entfällt komplett). willenlos auch in den See, wo sie augenblicklich zugrunde gehen.

Teorann Driohta

Kurzbeschreibung: Kurz bevor sie die Zaubererhügel er- lichkeiten begleitet werden. Das alles ändert sich, als die
reichen, kommen die Abenteurer in Teorann Driohta an, Clansoberen sich eurer Anwesenheit bewusst werden. Stille
einer der wenigen wirklichen Festungen der Durghach. erfüllt die Halle, und finstere Blicke wenden sich euch zu.
Dort geraten sie in die Fronten eines Streits zwischen meh- „Die Fremden.“ sagt schließlich jemand in die Stille hinein.
reren Clans und müssen sich behaupten, um ihre Reise Als ihr seht, wie hinter euch Krieger den Weg hinaus ver-
fortsetzen zu können. sperren, wird klar: Zumindest in der Abneigung euch gegen-
Schauplatz: Teorann Driohta über scheinen sich die Clansherren einig zu sein.
Zeit und Ort: Kurz vor Ende der Reise
Ziel des Spielleiters: Den Spielern ein letztes Hindernis Die Kunde von Lynwens Flucht hat sich, von Tierischen Boten und
bieten; ihnen ein wenig Einblick in die Politik der Durg- Feen getragen, bereits bis nach Teorann Driohta herumgesprochen.
hach gewähren. Darüber hinaus hat Modan bereits seinen Weg in die Burg gefunden
Ziel der Abenteurer: Teorann Driohta verlassen, mög- und die Abenteurer aus der Fremde als Unruhestifter denunziert, die
lichst ohne sich zu viele Feinde zu machen. die bislang gute Beziehung zwischen Durghach und Stechginsterkö-
Anschluss: Die Hügel des Zauberers (S. 41) nigin ernsthaft gefährden. Um den Frieden wieder herzustellen, bot
Modan im Namen der Jagdmeisterin eine beachtliche Belohnung für
Teorann Driohta die Auslieferung der Abenteurer an.
Die Clans sind sich alles andere als einig, dass man dieser Forderung
Teorann Driohta („Grenze zur Magie“), die angeblich ebenfalls von nachkommen sollte – unter anderem, weil Meeda, Lynwens Schwes-
Cadyr errichtet wurde, ist mehr nur als die letzte Festung vor den ter, sich bereiterklärt hat, für die Abenteurer zu bürgen. Einig sind
Bryn Dewin: Die gewaltige Anlage ist zeitgleich der Versammlungs- sie sich hingegen, dass man darüber zumindest beratschlagen muss.
ort und wichtigste Fluchtburg vieler Clans in dieser Gegend. Die Daher werden die Abenteurer vorerst in Teorann Driohta festgesetzt:
imposante Ringmauer der Anlage kommt auf eine Höhe von 10 m Man sperrt sie zwar nicht explizit ein, sie werden aber aufgefordert,
und wurde in regelmäßigen Abständen mit durghischen Schutzru- ihre Waffen abzugeben und es wird ihnen verboten, die Burg zu ver-
nen versehen. Am oberen Ende der Mauer stehen die Clanskrieger lassen. Dafür weist man ihnen eine größere Kammer mit Schlafmög-
hinter einer Brustwehr aus Weißdorn Wache. Durchquert man das lichkeiten zu.
ebenfalls durch Runen geschützte Tor, erreicht man die Langhäuser Gwyll wird die Burg aufgrund der Schutzrunen nicht betreten.
der verschiedenen Clans sowie die zentralliegende Lairdhalle, in der
sich die Clansoberen und Lairds beratschlagen. Meeda an Cadyr
Teorann Driohta ist groß genug, um kurzfristig einigen tausend
Durghach eine Zuflucht bieten zu können. Derzeit haben sich hier Kurz nach ihrer Ankunft tritt Meeda an Cadyr (Mensch, *960 LZ,
etwa 400 Krieger sowie 1000 Mann Gefolge versammelt, um zur dunkle Haare, stämmig) an die Abenteurer heran. Lynwens ältere
Sommersonnenwende einen neuen obersten Laird und Burgherren Schwester bittet für die Festsetzung um Verzeihung und erklärt die
zu bestimmen. Hintergründe dieser Entscheidung. Für die Abenteurer ist sie vorerst
die engste Verbündete in der Burg, und als Witwe des alten obersten
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Lairds Branoc hat sie auch viel Einfluss. Sie kann den Abenteurern
Geschäftiges Treiben bestimmt das Lagerleben der Burg: bei den Gesprächen mit den Clans zur Seite stehen und ihnen viel
Viele Clans und Gesandte sind offensichtlich selbst erst vor Rat und wertvolle Vorschläge geben.
kurzer Zeit eingetroffen, und so werden an vielen Häusern
noch Karren entladen und Tiere versorgt. Alte Bekannte tref- Die Clans
fen sich wieder und begrüßen sich, doch scheinen sich im
Allgemeinen die Vertreter der verschiedenen Clans eher aus Fünf Clans sind in der Festung vertreten, um hier zu bestimmen,
dem Weg zu gehen. wer zukünftig als oberster Laird über die Burg herrschen soll. Die
Bereits als ihr euch der großen Lairdhalle nähert, hört ihr Clans haben nun auch zu entscheiden, ob die Abenteurer an die
hitzige Wortgefechte, Brüllen und Anschuldigungen. Tat- Jagdmeisterin ausgeliefert werden sollen, oder ob man auf eine Kon-
sächlich könnt ihr beim Betreten dieser bereits erkennen, frontation mit der Stechginsterkönigin setzt.
dass nicht viel fehlt, bis die Streitereien von Handgreif- Sobald ein Clan den Abenteurern gegenüber aufgeschlossen ist, ent-
scheidet sich dessen Sprecher für die Freilassung der Abenteurer,
sobald sie freundlich eingestellt sind, erhalten die Abenteurer von

36

Die Festung umgehen und vorzeitige Flucht

Die Anwesenheit der Abenteurer bei der Wahl des neuen obers- sperrt, also können sie in beide Bereiche problemlos vordringen.
ten Lairds ist für das Abenteuer nicht unbedingt vonnöten. Damit dies jedoch ungesehen geschieht, muss jedem Abenteu-
Möglicherweise werden die Abenteurer daher schnell ungedul- rer eine Heimlichkeit-Probe gegen die Wahrnehmung der Wa-
dig: Sie werden gegen ihren Willen festgehalten, während sie chen (10) gelingen. Bei Misslingen (oder falls sie gar nicht erst
eigentlich unter großem Zeitdruck stehen – und das so kurz vor versuchen, heimlich zu sein) werden sie von zwei Wachen ange-
dem Ziel. Sie können zwar weitere Informationen und Hilfe sprochen und müssen sich entweder herausreden oder kämpfen,
erhalten, eventuell reicht dies den Abenteurern jedoch nicht als wobei die Wachen versuchen, Alarm zu schlagen, sodass nach
Begründung dafür aus, hier so viel Zeit zu verbringen. jeweils 60 Ticks zwei neue Wachen hinzukommen. Bei Gelin-
Es ist ohne Weiteres möglich, dass die Abenteurer Teorann Dri- gen können sie von der Mauer klettern (10 m Höhe, erweiterte
ohta einfach von vornherein meiden. Zwar wissen sie eigentlich Athletik-Probe gegen 25) und verschwinden. Die Abenteurer
nicht, dass sie dort das Missfallen der Clans erwartet, sodass besitzen zwar noch den Großteil ihrer Ausrüstung, ihre Waffen
ihre Festsetzung vermutlich unerwartet kommt. Sie als Spiellei- jedoch werden in einer kleinen Kammer neben dem Tor aufbe-
ter können den Abenteurern jedoch die Informationen, dass die wahrt, die von zwei Kriegern bewacht wird und verschlossen
Durghach bereits von der Aufgabe der Abenteurer wissen und ist (durchschnittliches Schloss, Schwierigkeit 20, 2 FP benötigt,
dass es Streit gibt, schon zuvor zukommen lassen (etwa über die die Krieger haben den Schlüssel).
verirrte Durghach-Familie, siehe S. 33). Auf Basis dieser Infor- Sollten sie bei einem Fluchtversuch erwischt werden, werden
mationen können die Abenteurer dann entscheiden, ob sie die sie allerdings in eine ähnliche Kammer gesperrt, die ebenfalls
Burg umgehen oder betreten wollen. von zwei Kriegern bewacht ist, und bekommen ihre Ausrüstung
Ebenso ist es möglich, dass sich die Abenteurer vorzeitig zur abgenommen, die im Raum beim Tor weggesperrt wird. Spä-
Flucht entschließen. Sie können hierzu entweder über die Mau- testens nach der Lairdwahl wird Meeda jedoch die Abenteurer
er klettern oder es über das Tor versuchen. Sie sind nicht einge- befreien und ihnen zur Flucht verhelfen.

diesen zudem noch weitere Hilfe. Sollte die Mehrheit der Clans den den einzelnen Clans aufgeführt und geben jeweils einen Bonus in
Abenteurern mindestens hilfsbereit gegenüberstehen, können die Höhe von 1 Punkt. Die Argumente gelten teilweise für eine Auslie-
Abenteurer auf die Wahl des obersten Laird Einfluss nehmen (sich ferung Lynwens, teilweise für einen Schutz.
allerdings natürlich nicht selbst zur Wahl stellen). Diese Einflussnah-
me erfordert jedoch einen Tag Zeit sowie eine erfolgreiche Probe auf Clan Cadyr
Diplomatie gegen 30 (Bonus von +4 durch Hilfsbereit).
Die Einstellungen der Clans können mittels der Regeln zur Manipu- Die Vertreter vom Clan Cadyr stehen den Abenteurern am positivsten
lation (siehe Splittermond: Die Regeln S. 147) beeinflusst werden, gegenüber, ist ihre Sprecherin doch Meeda, Lynwens ältere Schwes-
der GW der Clanssprecher beträgt 27. Jeden Tag kann bei jedem ter und Witwe des verstorbenen obersten Laird. Meedas Haltung den
Clan eine Probe abgelegt werden, die bei Gelingen die Einstellung Abenteurern gegenüber könnte jedoch sinken, sollte sie das Gefühl
um eine Stufe (+1 pro 2 EG) erhöht. Mögliche Argumente sind bei bekommen, dass die Abenteurer Lynwen der Stechginsterkönigin aus-
liefern wollen. Die Cadyr vertreten im Allgemeinen die Haltung sich

besser heute als morgen gegen die
Feen aufzulehnen, sind jedoch
auch zu einer friedlichen Koexis-
tenz mit diesen bereit, wenn die
Bedingungen stimmen.
Anfängliche Einstellung: Hilfs-
bereit (unabhängig von der Ein-
stellung, die sich die Abenteurer
in Cae Cadyr erarbeitet haben,
dies hat sich nicht bis Teorann
Driohta herumgesprochen)
Vertreter: Meeda (Sprecherin),
Wynd­ od (Kandidat zum obers-
ten Laird)
Argumente: Cadyr selbst hat
sich gegen die Feen gestellt;
es trifft meist ein Mitglied des
Clans, der daher den größten
Blutzoll entrichten muss; Lyn-
wens Vorbild könnte ein Vorbo-
te größerer künftiger Taten sein
Hilfe: Zwei Strukturgeber mit
den Zaubern Zauber brechen
und Zauber unterdrücken.

37

Ria Naire Argumente: Der Pakt muss möglicherweise nicht gebrochen werden,
sondern kann umgangen werden; Lynwen hat mit Cadyrs Bann vielleicht
Ebenfalls in Teorann Driohta befindet sich Ria Naire, die eine Chance und sollte aufgehalten werden; Lynwen hat selbst nur einen
Schande der Königin, das Kriegsbeil des obersten Laird. Pakt mit einer Fee geschlossen und versucht nun, diesen zu erfüllen
Branoc führte dieses nicht mit in die Schlacht, da er Hilfe: Führer durch die Bryn Dewin (Jagdkunst und Länderkunde je
ahnte, dass die Schlacht verloren werden könnte, und er 15, Überleben 16 mit den Meisterschaften Geländekunde und Wildnis-
nicht wollte, dass es den Rotkappen in die Hände fällt. läufer), kann Abenteurer auch unterstützen, greift nicht in Kämpfe ein.
Bis zur Wahl des nächsten obersten Laird wacht Meeda
über das Beil, führt dieses jedoch nicht mit sich, sondern Clan Cynrain
lässt es für gewöhnlich in ihrem Gemach, da sie nicht mit Die Cynrains sehen sich als loyale Vasallen der Feen. Die Stechgins-
einem Diebstahl rechnet. Sie wird das Beil nicht an die terkönigin hat bislang gut auf die Durghach achtgegeben und diese
Abenteurer geben, und sollten diese es stehlen, um einen beschützt. Die Durghach brauchen die Feenkönige für ihr Überleben
Pakt mit der Nebelherrin zu erfüllen, sinkt ihre Einstel- und sollten unter keinen Umständen ihren Zorn heraufbeschwören.
lung bei allen Clans auf feindlich. Anfängliche Einstellung: Ablehnend
Vertreter: Afan (Sprecherin), Morfud (Kandidatin zum obersten Laird)
Last Härte Schaden WGS Argumente: Lynwen hat mit Cadyrs Bann vielleicht eine Chance
2 5 1W10+5 8 und sollte aufgehalten werden; Lynwen hat selbst nur einen Pakt mit
Merkmale einer Fee geschlossen und versucht nun, diesen zu erfüllen
Attribute Mindest-Attr. Hilfe: Heilkräuter, die über Nacht 15 Lebenspunkte wiederherstellen.
BEW+STÄ BEW 2, STÄ 3 –
Clan Lowarch
Besonderheiten: Führt jemand anderes außer dem Ähnlich wie die Cynrains sehnen sich die Lowarchs nach dem Schutz
obersten Laird von Teorann Driohta die Axt, erhält er der Feen. Doch wo sich die Cynrains den Segen der Stechginsterkö-
einen Malus auf seine Hiebwaffen-Proben in Höhe von nigin erhoffen, erflehen die Lowarchs den Segen der Nebelherrin.
7 Punkten. Die Axt richtet 4 Punkte zusätzlichen Scha- Anfängliche Einstellung: Ablehnend (Aufgeschlossen wenn die Abenteu-
den bei Feenwesen an. Ria Naire ist aus kaltem Eisen rer im Besitz des Festgewandes der Nebelherrin sind, Freundlich wenn
geschmiedet und ist ein Relikt der Stufe 7. einer der Abenteurer das Blut der Nebelherrin aufgenommen hat).
Vertreter: Eryl (Sprecher), Nidian (Kandidat zum obersten Laird)
Clan Adair Argumente: Lynwen wird von der Nebelherrin unterstützt; die Ne-
belherrin selbst hat sich den Abenteuern offenbart und Hilfe ange-
Anders als die Clansmitglieder in Cae Cadyr sind die Adair hier boten; eine Schwächung der Königin würde die Nebelherrin stärken
(bei denen es sich hauptsächlich um Gefährten von Branoc handelt) Hilfe: Ein Attributselixier (+2 auf alle Proben in denen das Attribut
von tiefem Hass auf die Feen erfüllt. Sie sehnen sich nach Rache vorkommt für 1 Stunde) nach Wahl für jeden Abenteurer.
für den Untergang von Cae Adair und fordern den unbarmherzigen
Krieg gegen die Feenherrscher. Da die Denunzierung der Abenteu- Szenen in der Burg
rer durch eine Fee stattfand, hat diese bei den Adairs auch weniger
Anklang gefunden. Die Abenteurer können sich frei in der Burg bewegen, auch wenn
Anfängliche Einstellung: Neutral (ebenfalls unabhängig zu der einsti- ihnen das Verlassen der Anlage nicht gestattet ist. Sie können hierbei
gen Einstellung in Cae Cadyr.) Aufgeschlossen, falls sich die Abenteurer (zusätzlich zu den Gesprächen mit den Clans) die folgenden Szenen
durch das einstige Gebiet der Adair gewagt haben, hilfsbereit wenn sie einstreuen, wenn es Ihnen passend erscheint. Spätestens zwei Tage
den Rotkappenanführer Cledwyn erschlagen haben nach Ankunft der Abenteurer (früher, wenn diese es fordern) findet
Vertreter: Arderyn (Sprecherin), Tyfid (Kandidat zum obersten Laird) die Anhörung statt (siehe unten).
Argumente: Die Feen herrschen schon zu lange; sie sind skrupellos
und geben nicht viel auf sterbliches Leben; die Schwächung der Kö- Der Wechselbalg
nigin gibt vielleicht die Möglichkeit, das Clansland zurückzuerobern Großes Entsetzen macht sich unter den Durghach breit: Durch die
Hilfe: Ein Krieger (Werte wie auf S. 56) wird die Abenteurer be- Schutzrunen der Burg konnte der Glimmer der Feen nicht aufrecht-
gleiten. erhalten werden und eine Familie der Adair muss erkennen, dass in
der Wiege ihrer kleinsten Tochter nun ein Wesen liegt, dessen kurzes
Clan Agned dichtes Fell von seiner eigentlichen Herkunft zeugt. Während der jun-
ge Vater nach kurzer Überlegung, angefeuert durch die Rufe seines
Die Agned leben seit jeher im Gebiet der Bryn Dewin. Auch sie sind Clans, entschlossen einen Dolch aus der Scheide zieht, versucht seine
der Meinung, dass sich die Durghach gegenüber den Feen mehr zur Frau schluchzend, aber erfolglos, sich ihm in den Weg zu stellen.
Wehr setzen sollten, vertreten allerdings auch die Ansicht, dass alte Falls die Abenteurer jetzt nicht eingreifen, wird der Wechselbalg an
Traditionen und Pakte unbedingt beibehalten werden sollten. dieser Stelle sein Ende finden. Sollten die Abenteurer eingreifen, er-
Anfängliche Einstellung: Ablehnend (Neutral, wenn bekannt wird, möglicht es eine gelungene Handgemenge-Probe gegen 20, dem Vater
dass die Abenteurer die Durghach-Familie vor Modan bewahrt haben). in den Schlag zu fallen.
Vertreter: Rhiain (Gefeite und Sprecherin), Deryn (Kandidat zum Schnell mischen sich noch andere Durghach ein und ein Chaos
obersten Laird) entsteht. Sollten die Abenteurer versuchen, das Kind im Auge zu
behalten, sehen sie, dass die Mutter es unbemerkt fortschafft und
versteckt. Das Feenkind ist derzeit vollkommen harmlos und ohne
Bedeutung für die Aufgabe der Abenteurer, aber sie können die Mut-

38

ter dennoch aufhalten oder ihr bei der Flucht helfen, indem sie etwa gegen Schwierigkeit 20. Sieger ist, wer als erster Fortschrittspunkte
Wachen ablenken oder Türen für sie öffnen. in Höhe der Ausstrahlung des Gegenübers erlangt hat (Mellach: 5).
Die Abenteurer haben dafür jetzt bei den Adairs einen schlechten Siegt der Abenteurer, steigt die Einstellung aller Clans um eine Stufe.
Stand: Ihre Einstellung sinkt dort um eine Stufe. Dafür steigt sie bei
den Cynrains um eine Stufe, wo sich bald herumgesprochen hat, Kampfspiele
dass die Fremden das feeische Leben schützen. Während abends die Durghach in der Lairdhalle feiern, misst sich
das Gefolge der Clans im Burghof bei allerlei Spielen wie Wettläu-
Die Sabotage fen, Weitwürfen und Armdrücken. Die Abenteurer können Mit-
glieder eines bestimmten Clans herausfordern und sich mit ihnen
Irgendwann nach Einbruch der Dunkelheit stellen die Abenteurer messen. Dies erfordert eine erweiterte vergleichende Athletik-Probe
fest, dass an einem Abschnitt der Mauer statt zwei Wachen nur noch (Schwierigkeit 20, der Athletik-Wert der Gegner beträgt 17). Sieger
eine nach dem Rechten sieht. Das ist ein Umstand, der an für sich ist, wer als erster Fortschrittspunkte in Höhe der Konstitution seines
schon vorkommen kann, doch da sich die verbliebende Wache auch Gegners erlangt hat (der Wert der Kontrahenten: 6).
eher nervös nach den anderen Wachen umsieht, anstatt auf Ein- Siegen die Abenteurer, können sie einen Recken dieses Clans zum
dringlinge zu achten, macht sie sich doch verdächtig. Ringkampf herausfordern (Werte wie Eachnan, siehe S. 15). Bleiben
Bei den Wachen handelt es sich um Clankrieger der Lowarchs, die sie auch hier siegreich, sinkt die Einstellung des soeben besiegten
sich dazu entschieden haben, an ihrem Mauerabschnitt die Schutzru- Clans um 1 Stufe, während die aller anderen um 1 Stufe steigt.
nen so weit zu entfernen, dass die Diener der Nebelherrin hier einen
Einlass in die Burg finden könnten. Die Abenteurer können bemer- Die Anhörung
ken, dass sich die andere Mauerwache abgeseilt hat, um die Sabotage
im Schutz der Dunkelheit durchzuführen, wenn ihnen erst eine ver- Die Anhörung findet spätestens zwei Tage nach Ankunft der Aben-
gleichende Heimlichkeit-Probe gegen die Wahrnehmung der Wache teurer statt, wobei diese das Recht haben, sie vorher einzuberufen.
(10) und anschließend eine Wahrnehmung-Probe gegen 25 gelingt.
Die Abenteurer könnten nun die Wachen davon überzeugen, dass Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
sie falsch handelten (Diplomatie gegen 25) und dass auf dieses Verge- Am Abend werdet ihr schließlich erneut in die Lairdhalle
hen der Tod im Moor wartet. Ohne viel Aufmerksamkeit auf sich zu gebracht, in der sich die Vertreter der Clans an einer Tafel
ziehen lassen sich die Runen allerdings nicht erneuern. Die Gefeite versammelt haben, um über euer Schicksal zu entscheiden.
Rhiain könnte dies durchführen, muss aber davon überzeugt wer- Auch die übrigen Clanmitglieder haben sich, sofern mög-
den, dies stillschweigend zu tun (Diplomatie gegen 27). lich, in der Halle zusammengefunden, um den Ausgang
Die Gefeite wird dabei wohlwollend anerkennen, dass die Abenteu- der Anhörung mitzuverfolgen. Sobald die Durghach zum
rer versuchen, das Leben der Mauerwachen zu schützen, weshalb Schweigen gekommen sind, öffnet Meeda ein kleines Paket
ihre Einstellung um eine Stufe steigt. aus grünem Laub und holt eine Stechginsterblüte hervor.
Sollten die Abenteurer die Tat zur Anzeige bringen bedeutet dies den Kurz darauf werden ihre Augen trüb und ihr Kopf ruckt em-
Tod der Mauerwachen – die Einstellung der Lowarchs sinkt um eine por. Die versammelten Gefeiten spannen sich an, machen
Stufe, die der Cadyrs, Adairs und Agneds steigt dafür um eine Stufe. sich bereit, im Notfall einzugreifen, als Meeda auch schon
mit weithin hörbarer, hallender Stimme spricht:
Gesang und Epen
„Alle Völker dieses Landes sind die Kinder der Königin. Die
Allabendlich versammeln sich die Clans in der Lairdhalle, um Barden Herrin des Stechginsters schenkt den Sterblichen Nahrung und
und Geschichtenerzählern zu lauschen, die die Sagen und Legenden der Wohlstand seit unzähligen Generationen. Und sie verlangt so
Clans von sich geben. Es ist eine Mischung aus wilden und kampfes- wenig für ihre Wohltaten: Nur einen Diener alle sieben Jahre,
lustigen Liedern, bei denen alle Anwesenden mitsingen und die Krüge dem das Privileg zusteht, in der großen Jagd mitzureiten.
klirren lassen, und leisen, traurigen Gesängen, in denen von Schicksals- Doch jetzt fällt mit der Ankunft der Fremden ein Schatten auf
schlägen und Tragödien berichtet wird und die selbst gestandene Krie- das Bündnis und die Treue der Menschen wird auf die Probe
ger manchmal zu Tränen rühren. Die Abenteurer können sich dazuge- gestellt: Die Auserwählte versucht, sich aus ihrer Verantwortung
sellen und Liedern über all die Helden lauschen, von denen sie gehört zu stehlen. Durch sie wird der langjährige Frieden gestört, der
haben: Von Cadyr, der den Bann auf den Hügeln errichtete, oder von die beiden Völker zusammenhält.
Branoc, der auszog, den Fürst der Rotkappen zu erschlagen. Doch die Königin ist gnädig und wünscht keinen Streit und
Möglicherweise wollen die Abenteurer ja sogar selbst etwas vortragen keinen Zwist. Liefert sie aus, die Unruhestifter aus der Ferne,
– sei es eine Ballade über einen bekannten Helden aus ihrer Heimat, und die Herrin der Dornen wird sich in der Freundschaft mit
sei es ein ruhiges Liebeslied, sei es eine ruhmreiche Nacherzählung den Sterblichen erneut bestätigt fühlen. Liefert sie aus, die frem-
ihrer eigenen Taten. den Kriegstreiber, und die Jagdmeisterin der Stechginsterköni-
Dies erfordert eine Darbietung-Probe gegen 20, wegen des unbe- gin wird euch bis zur nächsten Wahl mit einer glücklichen Jagd
kannten Publikums mit einem stark negativen Umstand. Misslingt versehen. Gewährt ihnen keine Zuflucht, denn auch die Geduld
die Probe, sinkt die Einstellung aller Clans um eine Stufe. Gelingt der Schönen Familie kennt ihre Grenzen.“
sie hingegen, kann der Abenteurer, sofern er die Meisterschaft Ein-
stellung beeinflussen besitzt, die Einstellung aller Clans um eine Stufe Meeda blinzelt, ihre Augen werden klar, dann sorgt sie für
anheben (sowie eine weitere je 2 Erfolgsgrade). Ruhe in der Versammlung. „Lasst die Fremden dazu Stel-
Besitzt keiner der Abenteurer diese Meisterschaft, aber die Probe lung nehmen, bevor wir entscheiden!“
ist dennoch gelungen, fühlt sich der junge Barde Mellach (Mensch,
*967 LZ, schlaksig, hohe Stimme) in seiner Ehre gepackt und fordert
den Abenteurer zu einem Gesangsduell heraus. Dies erfordert eine
erweiterte vergleichende Darbietung-Probe (Mellachs Wert ist 16)

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Sollten die Abenteurer bislang keinen Erfolg gehabt haben, die Clans Belohnungen
auf ihre Seite zu ziehen, können sie dies nun ein letztes Mal ver-
suchen. Mittels einer Diplomatie-Probe gegen 30, in der die Ein- Für das Bestehen des zweiten Aktes erhalten die Abenteu-
stellungen miteinander verrechnet werden, lässt sich erkennen, wie rer 8 Erfahrungspunkte sowie weitere je nach Ereignissen.
erfolgreich die Abenteurer dabei sein werden. Bei Erfolg steigt die
Einstellung der Clans nochmal um eine Stufe, bei einem herausra- 2 Erfahrungspunkte für jeden Tag, den sie früher als zur
genden Erfolg sogar um zwei Stufen. Sommersonnenwende bei den Zaubererhügeln eintreffen.
Sollten die Abenteurer erfolgreich sein, werden sie auf der Stelle
frei gelassen und möglicherweise mit weiterer Hilfe je nach Clan 2 Erfahrungspunkte, wenn sie während der Reise
ausgestattet. Sollten sich die Clans gegen die Abenteurer entschei- Gwyll auf ihre Seite gezogen haben.
den, wird sich Meeda gegen den Willen der anderen nachts zu den
Abenteurern schleichen und diese befreien, so dass sie schnell und 1 Erfahrungspunkt für jeden Spiegelschatten, der so
vermutlich ohne ihre Ausrüstung (oder ohne die Teile, die Meeda kurzfristig vernichtet wurde, dass er im Finale nicht mehr
mitbringen konnte) aus der Burg fliehen können, aber auf jeden Fall auftauchen kann.
einige Stunden verloren haben.
So oder so: Von Teorann Driohta ist es nur noch ein Tagesmarsch 2 Erfahrungspunkte, wenn sie den Laird der Rotkap-
bis zu den Zaubererhügeln, wo das große Finale auf die Abenteurer pen ausgeschaltet haben.
wartet. Mögliche materielle Belohnungen hängen davon ab, ob
die Abenteurer sich einzelne Clans in Teorann Driohta ge-
wogen gestimmt haben.

40

Dritter Akt:
Die Hügel des Zauberers

Am Ende der Reise

Mit der Ankunft an den Zaubererhügeln beginnt für die Abenteurer Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
der dritte Akt: Sie treffen hier nach zahlreichen Erlebnissen im Reich
der Stechginsterkönigin erneut auf Lynwen und können sich entwe- Vor euch hebt sich das Land zu sanft geschwungenen, von
der mit ihr vorbereiten, der Königin die Stirn zu bieten – oder sie zur vereinzelten zackigen Felsgraten durchzogenen Hügeln. Auf
Aufgabe überreden. der Spitze der Hügel ragen kantige Menhire empor, eini-
Die folgenden Abschnitte gehen davon aus, dass die Abenteurer die ge mehr als zehn Meter hoch, viele von ihnen übersät mit
Reise innerhalb von zehn Tagen bewältigen konnten und kurz vor Runen und Symbolen. Der höchste Hügel wird von einem
der Sommersonnenwende ankommen. Sollten sie länger brauchen, mächtigen Steinkreis gekrönt, in dessen Mitte sich ein jahr-
finden sie nur noch einen zerwühlten Kampfplatz vor: Lynwen hat hundertealtes Hünengrab erhebt.
tapfer ihr letztes Gefecht gekämpft, wurde aber schließlich vom Ge- Ihr seid gerade am Fuß des Hügels angekommen, als von dem
folge der Hetzerin überwältigt und verschleppt. Cae Cadyr ist damit Steinkreis eine feste Stimme ertönt: „Halt!“ Lynwen tritt hin-
für weitere sieben Jahre sicher (und die Abenteurer erhalten keine ter einem der Menhire empor, den Speer in der Hand, die
Erfahrungspunkte für dieses Kapitel). Haben die Abenteurer hinge- Miene eine Mischung aus Entschlossenheit und Angst.
gen weniger Zeit gebraucht, haben sie mehr Zeit für Vorbereitungen.

Die Bryn Dewin Lynwen ist tatsächlich auf eine Finte der Feen gefasst und traut sich
daher nicht, sich der Erleichterung über die Hilfe hinzugeben. Sie
Die Zaubererhügel sind das wichtigste Relikt der Cadyr. Hier errich- wird den Abenteurern einige spezielle Fragen über gemeinsame Er-
tete Cadyr, der Gründer des Clans, vor hunderten von Jahren einen lebnisse stellen, um sich ihrer Identität sicher zu sein.
mächtigen Bannzauber, der seinen Clan vor der Willkür der Feen Zeigen die Abenteurer ihr das Amulett ihres „Vaters“ (siehe S. 20),
schützen sollte. Die Zauber wirkten, aber die Macht der Feen erwies tritt Verwirrung in ihr Gesicht: Sie hat diesen Gegenstand noch nie
sich letztlich als zu stark, und im Laufe der Jahrhunderte verfiel der zuvor gesehen. Möglicherweise werden die Abenteurer jetzt miss-
Zauber mehr und mehr, während Clan Cadyr sich mit der Stechgins- trauisch. Falls nicht, geht in dem Moment, in dem sie mit Gwylls
terkönigin arrangierte. Amulett den Steinkreis betreten, ein Knirschen durch die riesigen
Lynwen hat diesen Ort nicht ohne Grund für die finale Konfrontati- Menhire, die fast schmerzerfüllt zu ächzen scheinen. Einige der Ru-
on gewählt. Zum einen ist es ein symbolischer Akt des Widerstandes, nen und Symbole bröckeln ab. Das Amulett leuchtet noch einmal
und für die Stechginsterkönigin sind Symbole sehr wichtig. Vor al- grell auf und vergeht dann in einem Schauer aus Stechginsterblüten-
lem aber hat ihr die Nebelherrin die Riten verraten, mit denen sie die blättern. Ohne es zu wissen haben die Abenteurer damit das Errich-
Bannzauber zumindest kurzfristig wieder errichten kann. Seit ihrer ten des Zauberbanns gegen die Feen erschwert (siehe unten).
Ankunft vor einigen Tagen (dank der Nebelherrin war die Reise kurz Lynwen ist sichtlich bestürzt, macht den Abenteurern aber keinen
und ungefährlich) versucht sich Lynwen daran – aber da sie keine Vorwurf. Sie ist viel zu erleichtert und dankbar über deren Ankunft.
Gefeite ist, waren ihre Bemühungen bislang vergeblich. Mit neuem Mut lädt sie sie ein, sich zu ihrem Lager am Hünengrab
zu begeben, um alles weitere zu besprechen. Folgendes können die
Ein Wiedersehen Abenteurer erfahren oder erörtern:

Kurzbeschreibung: Die Abenteurer treffen an den Zaube- Lynwen ist sich bewusst, dass sie sich mit ihrer Entscheidung
rerhügeln auf Lynwen. über die Dorfgemeinschaft und den Laird hinweggesetzt hat. Sie hat
Schauplatz: Die Hügel des Zauberers genug davon, dass ihre Clansleute nur Schergen der Königin sind,
Ziel des Spielleiters: Lynwens Motivation erklären und die ihre Söhne und Töchter zu deren Vergnügen opfern müssen. Sie
neue Ziele anbieten. will ein Zeichen setzen, dass man sich – wie einst Cadyr – den Feen
Ziel der Abenteurer: Pläne für das weitere Vorgehen ent- nicht beugen muss. Sie weiß, dass sie diesen Kampf vielleicht nicht
werfen. gewinnen wird, aber sie will zumindest einen denkwürdigen Versuch
Anschluss: Vorbereitungen auf den Kampf (S. 42), Ein wagen.
Opfer (S. 44)
Lynwen kann auch von der Geschichte der Zaubererhügel er-
zählen, und von dem Ritual, mit dem man den Bann wieder zeit-
weise errichten kann. Natürlich kann man nicht in wenigen Tagen
das tun, wofür Cadyr Jahre brauchte, aber für einen temporären,
schwächeren Bann wird es ausreichen. Leider hatte sie bislang keinen
durchschlagenden Erfolg, aber mit der Hilfe der Abenteurer schöpft
sie neuen Mut.

41

Lynwen beichtet jetzt auch, dass die Nebelherrin ihr bei ih- Wenn die Abenteurer versuchen, Lynwen dazu zu überreden,
rer Flucht geholfen hat. Ihr ist klar, dass sie mit ihren Taten nur ihren Kampf aufzugeben, ist das durchaus möglich. Nach der Reise
einer anderen Feenherrscherin in die Hände spielt, aber sie hat und der ständigen Angst ist Lynwen mit ihren Kräften am Ende und
dennoch diesen Pakt mit ihr geschlossen: Zum einen ist sie der hält ihren Mut nur noch mit Mühe aufrecht. Überspringen Sie in
Ansicht, dass jede mächtige Rivalin der Stechginsterkönigin gut diesem Fall die folgenden Angaben zur Vorbereitung auf den Kampf
für das Land ist, zum anderen war der Preis, den die Nebelher- und fahren Sie auf S. 44 fort.
rin verlangt hat, nur drei Tage ihrer Lebenszeit – was besonders
wenig ist, wenn man bedenkt, dass Lynwen mit ihrem baldigen Vorbereitungen auf den Kampf
Tod rechnet.
Kurzbeschreibung: Die Abenteurer bereiten sich auf die
Sie erwartet das Gefolge der Hetzerin am Abend des Sonnwend- Konfrontation mit der Hetzerin der Spiegelnden Schatten vor.
tages. Die Feen werden mit Sicherheit die Grenzzeit der Abend- Schauplatz: Die Zaubererhügel
dämmerung nutzen. Da dies der längste Tag ist, muss Lynwen vom Ziel des Spielleiters: Den Spielern einige Herausforderun-
Auftauchen der Feen bis zum Bruch des Paktes um Mitternacht gen stellen, mit deren Hilfe sie sich Vorteile für das Finale
etwa anderthalb Stunden überstehen. Sie kann auch erzählen, dass verschaffen können.
ihr eigener Spiegelschatten irgendwo in der Nähe ist – sie hat ihn Ziel der Abenteurer: Sich möglichst gut vorbereiten.
immer wieder erblicken können, aber er nähert sich (noch) nicht Anschluss: Sommersonnenwende (S. 43)
den Hügeln. Sie ist sich sicher, dass die Feen nicht vorher kommen
werden, da die Macht der Nebelherrin sie noch schützt – aber wenn Haben sich die Abenteurer dazu entschieden, an Lynwens Seite
der längste Tag sich dem Ende neigt und die große Jagd beginnt, ist zu kämpfen, heißt es, sich möglichst gut auf den Angriff vorzu-
die Macht der Königin zu groß, als dass die Nebelherrin sie noch
zurückhalten könnte. bereiten. Wenn die Abenteurer die durchschnitt-
lichen zehn Tage für die Reise gebraucht haben,
Je nach Ankunftszeit der Abenteurer gibt das Lynwen und der kommen sie am Nachmittag des Sonnwendtages
Gruppe möglicherweise noch einige Stunden, um sich auf den an den Hügeln des Zauberers an. Das gibt ihnen
Kampf vorzubereiten. etwa sechs Stunden Zeit, um sich vorzubereiten.
(Diese Zeit kann je nach Dauer der Reise natür-
lich variieren.)
Die Abenteurer können sowohl versuchen, Cadyrs
Bann neu zu errichten, als auch profane Vorberei-
tungen treffen.

Cadyrs Bann

Um den Bannzauber zumindest temporär neu
zu errichten, muss an den fünf großen Men-
hiren des Steinkreises ein Ritual durchgeführt
werden. Hierfür wird viel Weißdorn, Eisenspä-
ne und eine größere Menge Tierblut benötigt.
Lynwen hat bereits einen Hirsch erlegt, so dass
ausreichend Blut vorhanden ist. Die restlichen
Zutaten fehlen noch.

Weißdorn und Eisenspäne

Weißdorn kann in der Umgebung gesammelt wer-
den. Dies erfordert eine erweiterte Naturkunde-Pro-
be (Schwierigkeit 20), wobei 5 FP benötigt werden.
Mehrere Abenteurer können wie üblich zusammen-
arbeiten, jede Probe erfordert 1 Stunde.
Eisenspäne können die Abenteurer in ausreichender
Menge erhalten, wenn sie zum Beispiel zwei der Waf-
fen, die ihnen Lynwens Onkel geschenkt hat, zer-
feilen, was 1 Stunde benötigt. Wenn keine Feile zur
Hand ist, kann man es zur Not mit viel Geduld und
harten Steinen versuchen, was die benötigte Zeit al-
lerdings verdoppelt (und eine Handwerk-Probe ge-
gen 20 benötigt).

42

Die Errichtung des Banns mer einen kurzen Moment lang flackert und einen Blick auf ihr
Um den Bann schließlich zu errichten, muss an jedem der fünf Men- wahres Ich offenbart (siehe S. 52). Danach zieht sie sich mit einem
hire das gleiche Ritual ausgeführt werden. Auch hier können mehre- entschuldigenden Blick fluchtartig aus dem Steinkreis zurück. Der
re Abenteurer zusammenarbeiten. Bann funktioniert ganz offensichtlich.

Probe: Einfache Probe (Arkane Kunde), Schwierigkeit 25. Für das Sonstige Vorbereitungen
Ritual müssen bei Gelingen je 4V1 Punkte Fokus aufgewendet wer-
den. Jede Probe benötigt 10 Minuten. Haben die Abenteurer Gwylls Über den Bann hinaus können die Abenteurer auch sich und den
Amulett in den Steinkreis gebracht, steigt die Schwierigkeit auf 30, Kampfplatz zu ihren Gunsten vorbereiten. Einige Ideen:
die Kosten auf 6V2 und die Zeit auf 15 Minuten.
Angeschlagene Abenteurer können, sofern dazu Zeit ist, schlicht
Verheerend: Es gibt ein lautes Knirschen, und der Menhir bricht noch eine Ruhephase einlegen. Lynwen hat außerdem 4 Anwendun-
in sich zusammen. Alle weiteren Proben, den Bann an den ande- gen Heilkräuter gesammelt, die jeweils innerhalb 1 Stunde 4 Lebens-
ren Menhiren zu errichten, erleiden einen stark negativen Umstand. punkte zurückgeben.
Sollte ein zweiter Menhir zusammenbrechen, ist der Bann komplett
fehlgeschlagen. Die Abenteurer können Fallen rund um den Steinkreis aufstellen.
(Knapp) Misslungen: Nichts geschieht. Der Abenteurer muss 1 Je nach Falle kann dies unterschiedliche Auswirkungen haben (z.B.
Punkt Fokus pro negativem Erfolgsgrad erschöpfen. den Zustand Lahm vergeben) und erfordert entweder Proben auf Jagd-
Gelungen: Die Runen und Symbole des Menhirs erstrahlen kurz in kunst oder Schlösser und Fallen (das Ergebnis der Probe ist die Schwie-
weißem Licht, und dieser Teil des Banns wird errichtet. rigkeit für die Feen, die Fallen per Wahrnehmung zu entdecken). Der
Herausragend: Das Licht des Menhirs springt auf einen zweiten Bau einer in dieser Situation hilfreichen Falle dauert 1 Stunde.
Menhir über, der sofort und ohne weitere Kosten „aktiviert“ wird.
Die Abenteurer können die kleinen, nicht für den Bann re-
Sobald mindestens vier Menhire aktiviert sind, wird der Bann errichtet. levanten Menhire so präparieren, dass sie leicht umzustoßen sind
(Handwerk-Probe gegen 20, 1 Stunde Arbeit, maximal vier Menhi-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: re). Im späteren Kampf können sie versuchen, die Steine auf einen
Ein leises Knirschen ist zu hören, wie von einem gewalti- anstürmenden Feind stürzen zu lassen (Athletik-Probe gegen 20,
gen Mühlrad. Kurz glaubt man, zu sehen, wie die Menhire kontinuierliche Aktion, 10 Ticks). Gelingt dies, muss dem Feind eine
beben und zittern. Dann leuchten mit einem Mal die Ru- Akrobatik-Probe gegen 30 gelingen. Andernfalls erhält er 2W6+6
nen auf ihnen in einem grellen Licht auf, und ein Lichtblitz Punkte Schaden und den Zustand Verwundet 1.
schießt in den Himmel. Ein Druck legt sich auf eure Ohren,
als ob sich der Luftdruck wie vor einem plötzlichen Wetter- Die Abenteurer können gegebenenfalls nützliche Strukturgeber
umschwung verändern würde. oder Alchemika herstellen.
Dann verglimmen die Runen wieder, aber die knisternde
Spannung in der Luft bleibt erhalten. Ein Stratege unter den Abenteurern kann seine Kameraden
über sinnvolle Positionierung unterrichten, nachdem er eine Weile
Sollte Gwyll zu diesem Zeitpunkt bei den Abenteurern sein, keucht (30 Minuten lang) den Kampfplatz genauer untersucht hat. Ge-
sie schmerzerfüllt auf und geht kurz in die Knie, während ihr Glim- lingt ihm eine Probe auf Anführen (Taktik) gegen Schwierigkeit
25, erhalten die Abenteurer und Lynwen, solange sie im Steinkreis
kämpfen, wegen der besseren Position für die ersten 40 Ticks des
Kampfes einen Taktischen Vorteil, außerdem ist in dieser Zeit ein
eventueller Bonus der Gegner durch deren Überzahl um 1 redu-
ziert. Fernkämpfer, die vom Hünengrab aus kämpfen, erhalten den
Taktischen Vorteil wegen der besseren Übersicht sogar für die ersten
80 Ticks des Kampfes.

Sommersonnenwende

Kurzbeschreibung: Es ist soweit: Das große Finale steht Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
vor der Tür. Auf den Zaubererhügeln entscheidet sich das Im gleichen Moment, in dem die Sonne im Westen den Ho-
Schicksal von Lynwen – und möglicherweise auch das der rizont berührt, wird es auf einmal still. Keine Grillen zirpen
Abenteurer. mehr, kein Vogel singt in den Wäldern und Büschen. Die Welt
Schauplatz: Die Zaubererhügel ist in plötzliches Schweigen getaucht. Dann durchbrechen Ge-
Ziel des Spielleiters: Den Spielern ein packendes, span- räusche das Schweigen. Hufschläge. Das Kratzen von Klauen
nendes und spektakuläres Finale bieten. auf trockenem Boden. Das Surren von Flügeln. Am Waldrand
Ziel der Abenteurer: Lynwen ausliefern oder beschützen am Fuß der Hügel erscheint eine einzelne Reiterin auf einem
oder ein anderes Opfer an ihrer Statt finden. Pferd aus Spiegelscherben, das Gesicht hinter einer ausdrucks-
Anschluss: Der letzte Vorhang (S. 48) losen Maske verborgen. Sie hebt die Hand, und um sie herum
gerät der Wald in Bewegung. Knurrende Hunde mit Fell aus
Wie von Lynwen vorhergesagt erscheint mit dem Sonnenuntergang Glas, Schwärme geflügelter Kreaturen, bullige Monstrositäten
schließlich die Hetzerin. bewegen sich in den Schatten zwischen den Stämmen.

43

In der Ferne grollt Donner, und Wolken ziehen auf, als sich Überreden
ein Dornenritter auf einem prächtigen Ross aus der Menge
löst und ein Stück vorreitet. Seine Stimme schallt laut und Um Lynwen zu überreden, müssen den Abenteurern ausreichend
klar durch die Abenddämmerung. Proben gelingen, wobei gute Argumente (siehe unten) einen Bonus
„Malträgerin! Der Pakt ist geschlossen, dein Schicksal ver- geben können.
sprochen. Komm und laufe mit der Jagd! Gib deinen Kampf
auf, und eile, hetze, jage, töte, laufe mit uns! Komm und Probe: Vergleichende erweiterte Probe (Diplomatie der Abenteurer
laufe mit der Jagd!“ gegen Lynwens Entschlossenheit von 17). Derjenige, der zuerst Fort-
Lynwen neben euch ist stumm, ihre Haltung verkrampft, schrittspunkte in Höhe der Willenskraft des Kontrahenten (Lynwen:
eine Mischung aus Trotz und Angst. Regen beginnt zu fal- 5) angesammelt hat, gewinnt.
len, erst langsam, dann öffnen die Wolken ihre Schleusen Lynwen ist den Abenteurern gegenüber zwar freundlich eingestellt,
und ein Wolkenbruch geht auf die Hügel des Zauberers ihre Einstellung gegenüber einer Auslieferung ist jedoch feindlich
nieder. Am Fuß der Hügel sammeln sich gewaltige Pfüt- (Malus in Höhe von 6 Punkten auf entsprechende Proben der Aben-
zen, in denen sich die ganze Welt zu spiegeln scheint. Und teurer). Jedes gute Argument verschafft den Abenteurern allerdings
zuckend, bebend, durch die Regentropfen immer wieder einen Bonus in Höhe von 1 Punkt. Eine (nicht erschöpfende) Liste
Wellen schlagend, steigen die Spiegelschatten aus den von Argumenten finden Sie im nächsten Abschnitt.
Pfützen hervor: Eure Ebenbilder, und neben ihnen Lyn-
wens Schatten, mit feuerroten Haaren und Grausamkeit Mögliche Argumente
im Blick.
Die Durghach können nur in einer Gemeinschaft bestehen.
Das Gefolge der Hetzerin ist derzeit noch in erster Linie eine Droh- Lynwen hat sich aber über diese Gemeinschaft hinweggesetzt und
gebärde. Der Großteil der Jagd ist mit der Stechginsterkönigin un- eigenmächtig gehandelt.
terwegs (die in ganz Tir Durghachan schließlich genug Interessen
besitzt an diesem besonderen Tag und sich nicht völlig auf Lynwen Wenn der Pakt gebrochen wird, verliert das Dorf all den Segen,
konzentrieren kann und möchte), und die Hetzerin kann lange nicht der das Leben dort bisher so angenehm gemacht hat: die fruchtba-
so viele Jäger entsenden, wie sie gerne würde. Aber sie kann es so ren Weiden, der Schutz vor dem Gefolge der Königin, die gesunden
erscheinen lassen, als sei sie massiv in der Überzahl, und tatsäch- Kinder und Tiere. Ein Leben alle sieben Jahre ist dafür ein geringer
lich kann sie, je mehr Zeit verstreicht, umso mehr Kreaturen auf die Preis.
Abenteurer und Lynwen hetzen.
Aber die Zeit arbeitet auch gegen sie: Ist erst die Mitternachtsstun- Ein Bruch des Paktes würde nicht nur zu einem Verlust des
de hereingebrochen, ist der Pakt gebrochen. Dies hätte natürlich Segens führen, sondern noch weitere, unabsehbare Konsequenzen
auch Auswirkungen auf die Cadyr, wäre aber vor allem eine große haben. Feen reagieren sehr feindselig auf Paktbrecher, und ein Pakt-
Demütigung für die Hetzerin, der es in diesem Fall nicht gelungen bruch wird schlimm bestraft.
wäre, die entlaufene Beute rechtzeitig einzuholen. Daher wartet
die Hetzerin nicht ewig auf eine Antwort. Die Abenteurer erhalten Bricht Lynwen den Pakt, wird das Dorf die Feindschaft der Kö-
noch etwas Gelegenheit, letzte Vorbereitungen zu treffen oder sich nigin auf sich ziehen. Es ist gut möglich, dass sie das Dorf aufgeben
mit Lynwen zu besprechen. Haben sie dann keine Lösung anzu- und woanders siedeln müssen.
bieten (etwa indem Lynwen schon vorher zur Aufgabe überredet
wurde, siehe unten), stößt die Hetzerin in ihr Jagdhorn, und der Es ist alles andere als sicher, dass das auserwählte Opfer stirbt.
Angriff beginnt. Genauso möglich ist es, dass es Teil der Jagd wird und künftig zum
Für die Abenteurer gibt es drei grundsätzliche Möglichkeiten: Gefolge der Königin gehört. Das ist nicht unbedingt erstrebenswert,
Sie können versuchen, dem Angriff zu widerstehen (siehe S. 45), aber doch besser als der Tod.
sie können Lynwen zur Aufgabe überreden (siehe unten) oder sie Gelingt es den Abenteurern, Lynwen zu überzeugen, fügt sich diese
können versuchen, die Feen mit ihren eigenen Mitteln zu schlagen, schließlich, streckt die Waffen und liefert sich der Hetzerin aus. Die-
indem sie der Hetzerin ein alternatives Geschenk anbieten oder auf- se zeigt nicht die geringste Regung, aber ein Dornenritter greift nach
zwingen (siehe S. 47). der jungen Frau und zieht sie mühelos zu sich aufs Pferd. Lynwen
wirft den Abenteurern einen letzten Blick zu, dann verschwindet die
Jagd zwischen den Bäumen. Es ist das letzte Mal, dass Lynwen le-
bend gesehen wird.
Gelingt es den Abenteurern nicht, weigert sich Lynwen standhaft.
Die Abenteurer können sie nun gewaltsam überwältigen, sich aus
dem Kampf heraushalten oder sich doch noch ihrem Kampf an-
schließen.

Ein Opfer Lynwen überwältigen

Möglicherweise kommen die Abenteurer irgendwann – ob während Wollen sich die Abenteurer nicht auf ein Wortgefecht einlassen (oder
des Kampfes oder nicht – zu dem Entschluss, dass es doch die beste haben sie dafür während eines Kampfes schlicht keine Gelegenheit),
Möglichkeit ist, wenn Lynwen sich der Hetzerin ausliefert. Solan- können sie versuchen, Lynwen gewaltsam zu überwältigen. Um un-
ge der Kampf noch nicht ausgebrochen ist, können sie versuchen, bemerkt an sie heranzukommen, ist eine vergleichende Probe (Heim-
die junge Kriegerin von der Notwendigkeit zu überzeugen. Wenn lichkeit gegen Wahrnehmung) notwendig. Da Lynwen nicht mit einer
der Kampf erst einmal tobt, ist es dafür allerdings zu spät: Wenn solchen Tat rechnet, erhält sie einen leicht negativen Umstand auf ihre
sie Lynwen jetzt noch ausliefern wollen, müssen sie sie gewaltsam Probe. Gelingt diese Probe nicht, sucht Lynwen entsetzt den Kampf
überwältigen. mit den Abenteurern. Anderenfalls kann einer der Abenteurer einen
Angriff (etwa für einen Betäubungsschlag oder um ein Manöver oder

44

einen Zauber einzuleiten, um sie kampfunfähig zu machen) unter- gut wie möglich zu verteidigen. Für die Dauer des Banns erhalten
nehmen, auf den er aufgrund von Lynwens Überraschung einen sämtliche Feen im Steinkreis einen Malus in Höhe von 4 Punkten
Taktischen Vorteil erhält (und zudem verliert diese im Kampf gegen auf alle Widerstände und zusätzlich den Zustand Benommen 2. Dies
den Kontrahenten 10 Ticks). gilt nur für Feen, die den Steinkreis betreten – diejenigen, die außer-
Falls zu dieser Zeit Kämpfe mit den Feen toben, ruft die Hetze- halb des Kreises bleiben, sind davon nicht betroffen.
rin, die erkennt, was vor sich geht, ihre Schergen zurück – was die
Abenteurer wiederum möglicherweise für eine doppelte Finte nut- Der gebrochene Bann
zen können, indem sie so tun, als würden sie Lynwen ausliefern, um Sobald der Spiegelschatten der Hetzerin merkt, was der Bann an-
sich Zeit zu verschaffen. richtet, konzentriert er seine Macht darauf, den Bann zu brechen. Im
Eine Schwierigkeit ist, dass Lynwen natürlich nicht tot ausgeliefert Zuge der Eskalation wird der Bann daher mehr und mehr geschä-
werden darf, aber zur Not auch gegen die Abenteurer bis zum Tod digt. Wenn zwei Menhire beschädigt sind, bricht der Bann schließ-
kämpft. Es ist also nötig, sie durch entsprechende Manöver (Um- lich zusammen.
klammern, Würgegriff, Entwaffnen) kampfunfähig zu machen. Da Die Abenteurer können – sofern sie die Bemühungen der Hetze-
der Pakt zudem besagt, dass sie „gesund“ sein muss, ist es nötig, rin bemerken – versuchen, dies zu verhindern, indem sie während
ihre Wunden zu heilen (wobei eine profane Versorgung hierfür aus- des Kampfes die Macht des Bannes durch das erlernte Ritual weiter
reicht). stärken.
Wird Lynwen auf diese Art ausgeliefert, schleudert sie den Abenteu-
rern noch einen hasserfüllten Fluch entgegen, bevor die Jagd mit ihr Probe: Einfache Probe (Arkane Kunde), Schwierigkeit 25. Dies ist
verschwindet. eine kontinuierliche Aktion von 15 Ticks Dauer. Für eine Probe
müssen bei Gelingen 2 Punkte Fokus erschöpft werden. Haben die
Der Kampf um den Steinkreis Abenteurer Gwylls Amulett in den Steinkreis gebracht, steigen die
Fokuskosten auf 4 erschöpfte Punkte.
Wenn die Abenteurer sich zum Kampf entschließen, stößt schließ-
lich die Hetzerin in ihr Jagdhorn, und ihre Schergen beginnen, den Verheerend: Die Zaubermacht der Hetzerin bricht über den Aben-
Hügel zu erstürmen. Der Kampf um den Steinkreis beginnt. teurer herein. Er erleidet 2W6 Punkte Betäubungsschaden und den
Zustand Benommen 2.
Die Hetzerin der Spiegelnden Schatten (Knapp) Misslungen: Nichts geschieht. Der Abenteurer muss 1
Punkt Fokus pro negativem Erfolgsgrad erschöpfen.
Die Hetzerin kämpft selbst nicht, sondern wartet in einiger Ent- Gelungen: Der Bann wurde erneuert. Ein geschwächter Menhir ist
fernung (etwa 200 Meter) auf ihrem Pferd, von wo aus sie den wieder aktiviert.
Kampf überblickt. Sie rührt sich nicht und gibt keine hörbaren Herausragend: Die Runen des Menhirs leuchten hell auf. Die
Kommandos. nächste Probe, um den Bann zu stärken, erhält einen Bonus in Höhe
Falls die Abenteurer irgendwie zu ihr vordringen und sie attackie- von 4 Punkten.
ren, wehrt sie sich mit den Werten von S. 51. Wenn die Abenteurer
sie erschlagen, zerspringt sie in Tausende Spiegelscherben: Die Eskalation
Die Hetzerin selbst ist an der Seite der Königin, und das
Wesen, das den Kampf beaufsichtigt, ist nur ihr eigener Die Hetzerin kann nicht sofort mit voller Macht
Spiegelschatten. Das reicht allerdings, damit die Eskala- angreifen. Sie muss ihr Gefolge erst sammeln,
tion (siehe unten) sofort stoppt. ihre Zauber weben und sich auch noch dar-
auf konzentrieren, Cadyrs Bann anzugreifen.
Lynwen im Kampf Das heißt: Je länger der Kampf tobt, desto ge-
fährlicher wird der Angriff der Feen.
Lynwen kämpft mit dem Mut der Verzweiflung
an der Seite der Abenteurer und ist bereit, auf- Ablauf
recht in den Tod zu gehen. Denken Sie daran, Legen Sie je einen Zählmarker auf die Ticks 20,
dass Lynwen als Splitterträgerin gelegentlich die Aben- 40, 60, 80, 100, 120 und 160. Immer, wenn der
teurer über die Freundschaft der Trabanten unterstützen hinterste Kampfbeteiligte auf der Tickleiste einen
kann, etwa, indem sie ihnen ihre Entschlossenheit-
oder Zähigkeit-Punkte oder gar ihren ganzen Wert Marker erreicht, tritt ein Ereignis ein.
verleiht. Ob Sie Lynwen als tatsächliche Kampf-
teilnehmerin auswürfeln möchten oder ein- Tick 0: Der Kampf beginnt
fach davon ausgehen, dass sie einen oder An dieser Stelle beginnt der Kampf da-
zwei Gegner bindet, ist Ihnen überlassen. mit, dass sich zwei Hetzhunde der Jagd
und ein Schwarm von Hedfarswyd,
Cadyrs Bann im Kampf handgroßer, menschenähnlicher Wesen
mit insektenhaften Zügen, auf die Aben-
Solange Cadyrs Bann besteht, werden teurer stürzen. Hinzu kommen Lynwens
alle Feen, die den Steinkreis bestürmen, Spiegelschatten (mit Lynwens Werten)
massiv geschwächt. Für die Abenteurer und jene Spiegelschatten der Abenteu-
ist es also die beste Option, einfach zu rer, die nicht vor kurzem noch vernichtet
versuchen, Steinkreis und Hünengrab so wurden. Zu Tick 0 sind sie noch 50 m von dem
Steinkreis entfernt.

45

2 Hetzhunde (Werte siehe S. 57) dem Abenteurer muss eine Wahrnehmung-Probe gegen 25 gelingen,
20 Hedfarswyd (Schwarmstufe 5, Werte siehe S. 56) um das Öffnen des Portals im Trubel des Kampfes zu bemerken.
Lynwens Spiegelschatten (Werte siehe S. 50) Gelingt sie nicht, erhalten die neuen Kämpfer für den ersten Angriff
Evtl. Spiegelschatten der Abenteurer (siehe S. 27) gegen ihn einen Taktischen Vorteil.
Tick 20, 60, 100: Der Bann wankt
Jeweils zu diesen Zeitpunkten droht der Zauber der Hetzerin, Ca- 3 Rotkappen (Werte siehe S. 57)
dyrs Bann zu überwältigen. Einer der Menhire beginnt zu beben, 20 Hedfarswyd (Schwarmstufe 5, Werte siehe S. 56)
dann erlischt das Licht der Runen. Sobald dies bei zwei Menhiren
geschehen ist, ohne, dass der Bann erneuert wurde (siehe oben), Tick 120: Die Jagd erscheint S. 90
bricht der Bannzauber zusammen. Das Grollen aus den Wolken verändert sich auf einmal zum Donnern
von Hufen. Dann ertönt eine Kakophonie zahlloser Jagdhörner, die
Tick 40: Feenblitze schrill und laut geblasen werden. Kurz hält das Kampftreiben inne,
Der Regen wird stärker, trommelt jetzt mit Wucht auf den Kampf-
platz nieder. Immer wieder zucken bunte Lichter in den Wolken auf. und sogar der Spiegelschatten der
Dann schießen auf einmal farbige Blitze daraus hervor und donnern Hetzerin wirkt kurz überrascht
auf den Kampfplatz herab. und blickt gen Himmel.
Lassen Sie jeden Spieler einen W10 würfeln (und werfen Sie selbst Die Wolken brechen auf, und aus
einen für Lynwen): ihrer Mitte strömt die Jagd der
1: Der Blitz trifft den Abenteurer und verursacht 1W10+1 Königin. Es ist eine unüberschau-
bare Horde von Reitern, Läufern,
Punkte Elektrizitätsschaden. Hetzhunden und Schwärmen flie-
2-3: Der Blitz trifft einen der kleineren Menhire und zerschmettert gender Feen, die donnernd über
den Himmel stürmen. An ihrer
ihn. Der Abenteurer erleidet 2W6 Punkte Schaden durch her- Spitze reiten die Hetzerin und
umfliegende Trümmer (ein Ausweichsprung ist möglich). eine Gestalt mit wehenden blon-
4: Der Blitz trifft einen der Bannmenhire. Die nächste Probe, den Haaren und einem prächtigen
den Bann aufrechtzuerhalten, erleidet einen Malus in Höhe Gewand, die selbst aus der weiten
von 4 Punkten. Entfernung prachtvoll und fürch-
5-10: Der Blitz bohrt sich irgendwo in den Boden, aber nichts passiert. terlich in ihrer Schönheit wirkt.
Zudem stürzen sich zwei Dornenritter in den Kampf gegen die Auch wenn dies zunächst wie das
Abenteurer. Ende der Abenteurer wirkt, ist die
2 Dornenritter (Werte siehe S. 56) Ankunft der Jagd diesmal für sie
Tick 80: Das Portal von Vorteil: Die Königin hat die
Direkt über dem Hünengrab reißt auf einmal die Welt auf, und aus Geduld mit ihrer Jagdmeisterin
dem Stechginsterhain dringen weitere Kämpfer auf die Abenteurer verloren und beschlossen, das de-
ein: drei Rotkappen und ein weiterer Hedfarswyd-Schwarm. Je- mütigende Spektakel zu beenden
und ihre Verluste einzuschränken.
Zunächst einmal aber heißt es, den letzten Ansturm zu überstehen.
Die Ankunft der Jagd schiebt eine Welle purer Macht vor sich her,
in der Cadyrs Bann flackert und schließlich erlischt. Die Abenteurer
müssen noch 40 Ticks ausharren, in denen die Schergen der Hetze-
rin alles versuchen, die drohende Niederlage abzuwehren.
Die Feen stürzen sich mit neu erwachtem Zorn auf die Aben-
teurer und Lynwen. All ihre Angriffe erhalten einen Bonus in Höhe
von 2 Punkten.
Einer der Abenteurer kann versuchen, Cadyrs Bann durch blo-
ße Willenskraft aufrechtzuerhalten. Hierzu muss er sich aus dem
Kampf zurückziehen und eine Entschlossenheit-Probe gegen 25 ab-
legen, die alle 10 Ticks wiederholt werden muss (jeweils kontinuier-
liche Aktion). Solange er die Proben schafft und nicht unterbrochen
wird, hält der Bann.
Haben die Abenteurer bis Tick 160 ausgeharrt oder alle Schergen der
Jagdmeisterin besiegt, ist der Kampf gewonnen.

Verstreichende Zeit und Atempausen

Der Kampf tobt wesentlich länger, als es vom Verstreichen der Zeit
auf der Tickleiste abzulesen ist. In diesem Kampf ist die Tickleiste
ebenso ein Maßstab der Eskalation wie der Zeit. Tatsächlich ist es
nicht so, dass die Hetzerin kontinuierlich immer stärkere Wellen auf
den Steinkreis schickt. Es gibt immer wieder kurze Phasen der Hek-
tik, wenn ein neuer Angriff startet, dann ziehen sich die Angreifer
zurück, umkreisen den Steinkreis, um einige Minuten später erneut
zuzuschlagen.

46

Der Einfachheit halber sollten Sie darauf verzichten, wegen jeder sol- Das Zeichen der Königin
cher Pausen die Tickzählung erneut zu beginnen und die Initiative
neu zu bestimmen. Sie können jedoch immer wieder kurze Atem- Zur Sommersonnenwende stehen die Abenteurer, wie von der Ne-
pausen einstreuen, während denen die Abenteurer sich kurz bespre- belherrin prophezeit, am Scheideweg: Kämpfen sie gegen das Gefol-
chen, Lynwen zur Aufgabe überreden oder sich neu positionieren ge der Hetzerin oder opfern sie Lynwen dem uralten Brauch. Aber
können. Auch einige regeltechnische Wirkungen sind in diesen wie vorhergesagt gibt es auch einen dritten Weg.
Atempausen möglich: Liegende Abenteurer können sich aufrichten,
Heiltränke können getrunken werden, gegebenenfalls können die Die Lücke im Pakt
Abenteurer aufwändigere Zauber wirken.
Nachdem die Atempause vorbei ist und die Hetzerin erneut zum Auf den ersten Blick ist der Pakt eindeutig: Doch wenn sieben Jahre
Angriff bläst, geht der Kampf einfach auf dem bisherigen Stand der vergangen sind, am längsten Tag des Jahres, so entsenden sie ein Opfer,
Tickzählung weiter, wobei Sie bei guten Ideen der Spieler oder mas- das mit der Jagd laufen wird. Gesund muss es sein, und schnell muss
siv geänderten Bedingungen natürlich die Zählung nach eigenem es sein, und es wird mein Zeichen tragen, auf dass ihr es erkennt. Bei
Ermessen abändern können. einem genaueren Hinsehen kann man aber feststellen: Nirgendwo
steht, dass das Opfer aus Cae Cadyr kommen muss. Es müssen nur
Das Ende des Kampfes vier Bedingungen erfüllt sein: Es muss gesund sein, es muss schnell
sein, es muss von der Königin mit ihrem Zeichen markiert worden
Der Kampf kann auf zwei Arten enden. sein, und es muss von den Cadyr übergeben werden. Das auserwähl-
te Opfer ist Lynwen, markiert mit dem Zeichen der Königin.
Niederlage Aber natürlich gibt es noch ein weiteres Wesen, das sogar ein genaues
Wenn die Abenteurer besiegt wurden (oder sich ergeben haben), Ebenbild ist: Lynwens Spiegelschatten.
verschleppt die Jagd die sich tapfer wehrende Lynwen mit Siegesge-
heul. An den Abenteurern haben die Feen wenig Interesse: Sollten Ein Abbild des Opfers
sie noch leben, werden sie einfach zurückgelassen.
Tatsächlich hat die Hetzerin, als sie Lynwens Spiegelschatten erschuf,
Sieg damit selbst den Weg geschaffen, über den sie hereingelegt werden
Die Abenteurer siegen, wenn sie entweder alle Gegner aller Wellen könnte. Wenn es den Abenteurern gelingt, den Spiegelschatten zu
(mit Ausnahme der Hetzerin) bezwungen oder bis Tick 160 durch- überwältigen, können sie ihn als Opfer für die Jagd präsentieren.
gehalten haben. Da sie sich in einem solchen Fall wortwörtlich an den Pakt gehalten
haben, bliebe der Hetzerin nichts anderes übrig, als dieses Opfer zu
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: akzeptieren. Dazu müssen sie aber des Wesens erst einmal habhaft
Die Jagd donnert hoch über euren Köpfen dahin, und ob- werden.
wohl ihr keinen Befehl hört, keine Stimme, halten eure Geg-
ner mit einem Mal inne. Die Hetzerin legt den Kopf schief Lynwens Spiegelschatten kommt erst mit dem Beginn des
und blickt nach oben, dann zerspringt sie unvermittelt in Kampfes nahe genug, um so etwas zu versuchen. Sie sucht sich Lyn-
unzählige Scherben, als hättet ihr einen der Spiegelschatten wen als Gegnerin aus.
erschlagen. Jaulend und wimmernd ziehen sich die Feen von
dem Steinkreis zurück. Es ist möglich, den Spiegelschatten zu einem voreiligen Angriff
Von der Jagd über euch löst sich eine einzelne Reiterin: Die zu provozieren, bevor die Hetzerin den Befehl dazu gibt. Dazu muss
eigentliche Hetzerin, Jagdmeisterin der Königin, die lang- eine Anführen- oder Redegewandtheit-Probe gegen den Geistigen
sam auf ihrem Spiegelross gen Boden trabt. Das Pferd er- Widerstand (22) gelingen. In diesem Fall stürzt der Spiegelschatten
reicht den Fuß des Hügels und bäumt sich mit einem schril- zornerfüllt vor. Die Hetzerin begreift in der Folge, was die Abenteu-
len Wiehern auf. rer vorhaben, und schickt ihre Schergen hinterher, dennoch haben
Der Blick der undurchdringlichen Silbermaske ruht auf die Abenteurer zunächst 30 Ticks zur Verfügung, um mit dem Spie-
euch. Dann hört ihr zum ersten und einzigen Mal die Stim- gelschatten fertig zu werden, bevor die anderen Feen eingreifen.
me der Hetzerin in einem einzigen eiskalten, vollkommen
emotionslosen Wort: „Paktbrecher.“ In jedem Fall wird die Hetzerin versuchen, dieses Vorhaben der
Sie reißt ihr Pferd herum und galoppiert zurück in die Wol- Abenteurer zu verhindern, und alle Angriffe ihrer Schergen auf den
ken, und mit donnernden Hufen verschwindet die Jagd der oder die Gegner des Spiegelschattens konzentrieren.
Königin am Horizont.
Um Lynwens Spiegelschatten zu überwältigen, kann Magie ein-
gesetzt werden, aber auch Manöver wie Umklammern oder Halten.
Ist er erst einmal im Zustand Ringend gefangen, können zwei andere
Abenteurer ihn gänzlich überwältigen.

Eventuell ist es nötig, etwaige Wunden des Spiegelschattens mit
Heilmagie oder Heilkunde zu behandeln, um die Bedingung gesund
zu erfüllen. Betäubungsschaden zählt hierbei nicht. Diese Bedin-
gung ist aber tatsächlich nicht unbedingt nötig: Das Opfer muss nur
grundsätzlich von guter Gesundheit sein, also nicht kränklich oder
schwächlich, um akzeptabel zu sein.

Ist der Spiegelschatten überwältigt, muss einer der Abenteurer
die Einhaltung des Paktes fordern. Dies erfordert eine Anführen-
oder Redegewandtheit-Probe gegen 25, damit die Feen innehalten
und zuhören. Jede Probe benötigt 10 Ticks (kontinuierliche Aktion).

47

Gwyll

Wenn die Abenteurer Gwyll ein wenig kennenge-
lernt haben, haben sie vielleicht gesehen, dass diese
eine Kette mit dem Zeichen der Stechginsterköni-
gin trägt. Das macht auch sie zu einer Kandidatin.
Gwyll nimmt jedoch nicht an dem Kampf teil, also
muss sie vorher überwältigt werden – was nicht
einfach ist, da sie jede körperliche Konfrontation
scheut und in anderen Gestalten zu fliehen versu-
chen kann. Wenn man sie aber neugierig macht,
anlockt und in einem unbeobachteten Moment
mit Bannzaubern und Körperkraft überwältigt, ist
so ein Vorhaben möglich.
Eine andere Möglichkeit bietet sich, wenn sich die
Abenteurer mit Gwyll angefreundet, ihren Pakt
mit der Königin aber nicht gebrochen haben (siehe
S. 53). In so einem Fall lässt sich Gwyll überreden,
die Geisel zu spielen und sich freiwillig als Opfer
übergeben zu lassen. Gwyll hat wenig Angst vor
den Konsequenzen – sie gehört nun einmal zur Jagd
und kennt die anderen Feen gut – und viel Freude
an so einer Trickserei und ist noch dazu eine gute
Schauspielerin, die die Rolle der wütenden, ängstli-
chen Gefangenen hervorragend spielen kann.

Andere Opfer

Sehr dreiste Abenteurer können auf die Idee kom-
men, einfach irgendein beliebiges Wesen mit dem
Zeichen der Königin zu versehen. Das funktioniert
aber nur bedingt, da das Zeichen zwar das gleiche
Symbol wäre, aber nicht von der Königin verliehen
wurde. Ohne eine brillante Idee wird die Hetzerin
daher ein solches Opfer ablehnen. Sollte sich aller-
dings ein Abenteurer in der Gruppe befinden, der
früher einmal von der Königin verflucht oder an-
derweitig markiert wurde, könnte man das durch-
aus als von der Königin „gezeichnet“ ansehen…

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Der letzte Vorhang
Das Wesen windet sich kreischend und wimmernd in eu-
rem Griff und versucht, ihn mit allen Mitteln zu sprengen, Nachdem die Konfrontation auf die eine oder andere Art und Weise
während es um euch herum ruhig wird. Die Hetzerin starrt überstanden ist, zieht sich das Gefolge der Hetzerin zurück, und die
euch an, und selbst über diese Distanz und durch die Maske Abenteurer bleiben auf den Hügeln des Zauberers zurück. Cadyrs
könnt ihr den unbändigen Hass spüren, der in ihrem Blick Bann flackert schließlich noch einmal und erlischt dann, und in der
liegt. Ferne ist die Sonne hinter dem Horizont verschwunden. Die Monde
Einen Moment lang geschieht gar nichts, dann nickt sie erheben sich hell über Tir Durghachan, und Sterne leuchten am Fir-
ruckartig. Einer der Dornenritter reitet langsam auf euch mament. Die Sommersonnenwende neigt sich dem Ende entgegen.
zu, greift nach unten und zieht den Spiegelschatten zu sich
aufs Pferd. „Der Pakt wurde erfüllt.“ sagt er ruhig. „In sieben Der Pakt wurde gebrochen
Jahren kehren wir wieder.“
Als er sich abwendet und mit den anderen Feen in den Wald Wenn die Abenteurer und Lynwen den Pakt gebrochen haben, ist die
zurückreitet, ist die Hetzerin bereits verschwunden. Siegesstimmung getrübt. Die Gruppe hat ein bedeutendes Zeichen
gesetzt: Man kann mit genug Entschlossenheit der Stechginsterkö-
Alternativen nigin die Stirn bieten.
Aber der Preis dafür ist hoch. Wenn die Abenteurer nach Cae Cadyr
Möglicherweise kommen die Abenteurer noch auf andere Alternati- zurückkehren, sieht man dort bereits die ersten Auswirkungen. Das
ven zu Lynwens Spiegelschatten, um ein Opfer bereitzustellen. Gefolge der Hetzerin ist verschwunden, aber die Weißdornhecke, die
das Dorf schützt, beginnt zu vertrocknen und zu verwelken. In den Ge-
sichtern der Menschen spiegeln sich Trotz, Angst und Sorge ungefähr in
gleichem Maße. Sie wissen, dass ihre Zukunft ungewiss ist.

48

Ihr Sieg beschert Lynwen und den Abenteurern dennoch höchstes An- Die Nebelherrin
sehen unter den Durghach, wenn auch einige Feinde. In den nächsten
Jahren wird Lynwen sich zu einer einflussreichen Person im Clan entwi- Und die Nebelherrin? Sie ist am Ende die lachende Dritte. Ohne viel
ckeln und mit den Einwohnern von Cae Cadyr eine neue Heimat su- Aufwand ihrerseits hat sie ihrer Rivalin einige Nadelstiche versetzt
chen, nachdem ihr Dorf erstmals von einer Sturmflut getroffen wurde. und vielleicht sogar einen wertvollen Pakt gekostet. Zwar ändert dies
nichts an den Mächteverhältnissen, aber die Feen des Landes be-
Lynwen wurde ausgeliefert kommen diese Ereignisse durchaus mit: Sie haben einen Riss in der
perfekten Fassade der Königin gesehen, etwas, was der Nebelherrin
Wenn Lynwen ausgeliefert wurde oder die Abenteurer eine Nieder- später sicherlich noch nützen wird.
lage erlitten haben, scheint bei der Rückkehr nach Cae Cadyr alles Und ganz nebenbei hat sie möglicherweise einige wertvolle neue
beim Alten. Die Rückkehr der Abenteurer sorgt für Erschütterung Pakte mit den Abenteurern gewonnen…
bei den einen, für Erleichterung bei den anderen. Der Pakt wurde
erfüllt, und in sieben Jahren wird das nächste Opfer fällig sein.

Der Pakt wurde ausgetrickst Belohnungen

Wenn der Pakt ausgetrickst wurde, ist die Rückkehr nach Cae Ca- Für das Bestehen des letzten Aktes erhalten die Abenteurer
dyr triumphal. Die Geschichte, wie sie die Hetzerin überlistet haben, 6 Erfahrungspunkte sowie weitere je nach Ereignissen:
sorgt für ungläubiges Staunen und Jubel unter den Durghach: Sie ha-
ben gezeigt, dass es möglich ist, die Feen mit ihren eigenen Waffen zu 3 Erfahrungspunkte, wenn die Abenteurer Cadyrs
schlagen, etwas, was die Durghach an die Taten ihrer Sagen erinnert. Bann wiedererrichtet haben.
Ein großes Fest wird ausgerichtet, zu dem die Abenteurer als Ehren-
gäste herzlich eingeladen sind. Die Erleichterung ist groß: Das Dorf 2 Erfahrungspunkte, wenn Cadyrs Bann bis zum
hat jetzt sieben Jahre Zeit, um sich die nächsten Schritte genau zu Ende des Kampfes erhalten blieb.
überlegen, um Kraft und Wissen zu sammeln und zu entscheiden, ob
sie den Pakt mit der Königin jetzt, da sie sich als verwundbar erwiesen 2 Erfahrungspunkte, wenn sie Lynwen ausgeliefert
hat, aufkündigen oder nicht. Einige Jahre später ernennen die Cadyr haben, ohne sie gewaltsam zu überwältigen.
Lynwen zum neuen Laird des Dorfes, und Lynwen schickt sich an, die
Geschichte des Paktes in ganz Tir Durghachan zu verbreiten, um ihren 5 Erfahrungspunkte, wenn sie im Kampf siegreich
Landsleuten Mut zu machen, sich gegen die Königin aufzulehnen. waren (also alle Gegner bezwungen oder bis Tick 160
durchgehalten haben).
Die Königin
7 Erfahrungspunkte, wenn sie den Pakt überlistet
Wenn der Pakt gebrochen wurde, haben die Abenteurer sich mächtige haben.
Feinde gemacht. Die Niederlage war eine Demütigung für die Stech- An materiellen Belohnungen erhalten sie das, was die
ginsterkönigin, und so etwas wird sie nicht vergessen. Ein Überlisten Durghach ihnen eventuell versprochen haben. In jedem
des Paktes hingegen erzürnt sie zwar, ringt ihr aber auch einen gewissen Fall aber haben sie allein für ihre Bereitschaft zu helfen im
Respekt ab. Der Hass der Hetzerin ist in diesem Fall dafür umso größer. Clan Cadyr treue und loyale Freunde gefunden.

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