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Published by asylumofgaming, 2022-04-25 13:53:51

Splittermond_Das-Kind-der-Hexenkoenigin

Splittermond_Das-Kind-der-Hexenkoenigin

Anhang

Dramatis Personae

Lynwen an Cadyr Weder ihre Eltern noch Morial ahnten, wie Recht sie mit ihren Wor-
ten hatten: Lynwen ist eine Splitterträgerin, die wirklich zu großen
Bei Lynwens Geburt (im Jahre 966 LZ) waren ihre Eltern zunächst Taten in der Lage ist.
verstört: Als „Herbstfeuerkind“, eines der seltenen rothaarigen und
hellhäutigen Kinder der Durghach, war ihr Schicksal scheinbar von AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
Anfang an vorherbestimmt. Den Sternenschauer, der am Abend ih-
rer Geburt zu Boden ging, nahmen ihre Eltern jedoch als Omen: Sie 46552425
würden ihr Kind nicht einfach aufgeben.
Während die rothaarigen Durghach häufig verehrt und gehegt wer- GK GSW LP FO VTD SR KW GW
den, hatten Lynwens Eltern anderes im Sinn. Von Anfang an erzogen
sie sie wie eine normale Durgh: Sie musste mit den anderen arbeiten, 5 12 10 14 24 0 24 22
lernen und üben. Immer wieder versicherten sie ihr, dass nur sie
allein über ihr Schicksal zu entscheiden habe. Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
Lynwen nahm sich die Worte ihrer Eltern zu Herzen. Im Laufe der Zeit Körper 18 1W6 5 2-1W6
wurde sie nicht nur zu einer der besten Kriegerinnen und Jägerinnen Breitschwert 16 9 2-1W6 Stumpf
des Dorfes, sondern entwickelte auch eine fast trotzige Sturheit. In dem 1W6+4
alten Gefeiten Morial fand sie einen Gleichgesinnten und einen Men- Speer Wuchtig
tor, der das Mädchen unter seine Fittiche nahm, sie in den 20 1W10+5 12 2-1W6
alten Sagen und Bräuchen unterrichtete und sie immer Lange Waffe,
wieder darin bestärkte, ihren eigenen Weg zu gehen. Scharf 3,
Vielseitig

Heldengrad: 2
Fertigkeiten: Akrobatik 19, Athletik 19, Entschlossenheit 17,
Heimlichkeit 20, Jagdkunst 16, Naturkunde 15, Überleben 19,
Wahrnehmung 19, Zähigkeit 17, Bewegungsmagie 14, Schutzma-
gie 12
Zauber: Bewegung 0: Stoß; I: Sprung, Standfest; II: Katzenreflexe;
Schutz 0: Kleiner Magieschutz; I: Alarm, Gedankenschutz, Rin-
denhaut
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall), Stangenwaffen (I:
Umreißen, Sturmlauf; II: Gezielte Treffer), Akrobatik (I: Steh-
aufmännchen), Athletik (II: Flinker Verfolger, Hindernisläufer),
Entschlossenheit (I: Unbeirrbar), Heimlichkeit (I: Leisetreter; II:
Überraschungsangriff II), Überleben (I: Wildnisläufer; II: Voraus-
schauender Führer), Wahrnehmung (I: Umgebungssinne Hügel-
land; II: Begabter Späher), Zähigkeit (I: Schmerzwiderstand I)
Mondzeichen: Freundschaft der Trabanten (6 Splitterpunkte)

Erscheinung

Hochgewachsen, schlank und athletisch, mit feuerroten Haaren
und strahlend grünen Augen ist Lynwen eine beeindruckende Er-
scheinung. Wer genau hinsieht, kann auf ihrer hellen Haut einige
verblasste Narben erkennen, die sie im Kampf gegen Tiere, andere
Durghach und Feen davongetragen hat. Sie trägt üblicherweise eine
schlichte Rüstung aus Leder und Fell sowie Breitschwert und Speer
bei sich, mit denen sie jeweils umzugehen versteht.
Ihre Haut ist nach Art der Durghach mit zahllosen verschlungenen
Hautmalereien verziert, die unterschiedliche Schutzzauber gegen die
Feen repräsentieren – ob sie wirken oder nicht, ist fraglich, aber Lyn-
wen ist fest davon überzeugt. Nach der Wahl erscheint auf ihrer Stirn
das Symbol der Stechginsterkönigin: eine stilisierte Stechginsterblüte.

50

Persönlichkeit Typus: Feenwesen
Fertigkeiten: Akrobatik 20, Athletik 24, Entschlossenheit 23,
Die meisten Fremden, die Lynwen Heimlichkeit 26, Jagdkunst 30, Wahrnehmung 24, Zähigkeit
begegnen, lernen nur eine Seite 19, Illusionsmagie 19, Naturmagie 22, Schicksalsmagie 20
an ihr kennen: die ernste, tapfere, Zauber: Illusion I: Stille; II: Blenden, Trugbild; III: Chamäleon,
manchmal aber auch aufbrausende Schreckgestalt; Natur II: Ranken, Spurlos in der Wildnis; III:
Kriegerin, die davon überzeugt ist, Insektenschwarm, Rankenpfeil; IV: Verdorren; Schicksal I:
dass es kein Hindernis gibt, das man Pech; II: Fluch der Schmerzen, Leichtes Ziel; III: Verhängnis
nicht überwinden kann, wenn man Meisterschaften: Handgemenge (I: Halten; II: Schmerz-
nur fest daran glaubt. Ein Aufgeben, hafter Hieb), Schusswaffen (I: Scharfschütze; II: Sehnen-
sich in ihr Schicksal zu ergeben, das schneider, Zielschuss; III: Meisterschuss), Stangenwaffen
kommt ihr nicht in den Sinn. Sie hat ei- (I: Ausfall, Umreißen, Opportunist; II: Gezielte Treffer; III:
nen Dickschädel, und ihre Sturheit kann Auf Abstand halten), Akrobatik (I: Stehaufmännchen);
von Zeit zu Zeit enervierend wirken. Alles Athletik (II: Flinker Verfolger), Entschlossenheit (I: Unbeirr-
in allem aber hat sie ein gutes Herz und kann bar); Heimlichkeit (I: Leisetreter; II: Hinterhalt; III: Überra-
eine loyale und treue Freundin sein. schungsangriff III), Jagdkunst (I: Unermüdlicher Verfolger)
Wer sie näher kennenlernt, stellt irgendwann fest, Merkmale: Dunkelsicht, Erschöpfungsresistenz 5, Feenblut,
dass sich unter der harten Schale ein freundlicher, Schmerzimmunität, Taktiker
fast fröhlicher Kern verbirgt. Wenn es möglich
ist, sich zu entspannen, dann verbringt Lyn- Erscheinung
wen liebend gerne Zeit mit anderen, legt den Speer beiseite, lacht und
vergnügt sich. Ihr ernstes Auftreten ist nicht ihr wahrer Kern: Sie sehnt Wann immer sie auftritt, erscheint die Hetzerin menschengroß und
sich längst danach, für sich und jene, die sie liebt, ein einfacheres, von Kopf bis Fuß in eine Rüstung aus spiegelndem Metall gekleidet,
friedlicheres Leben zu erlangen. Aber der Weg dorthin ist steinig, und gekrönt von einem Helm, aus dem lange Hörner ragen, und angetan
sie ist entschlossen, ihn hoch erhobenen Hauptes zu gehen. mit einer spiegelnden Maske, die humanoid ist, aber nichts über das
Gesicht darunter verrät. Ihre Stimme, wenn sie denn spricht, ist kalt
Die Hetzerin der und emotionslos, aber sie erklingt nur selten. Die Jagdmeisterin ist
Spiegelnden Schatten keine Person der vielen Worte.
Man könnte meinen, eine Rüstung aus Spiegeln würde durch Fun-
S. 90 keln und Leuchten überall auffallen. Tatsächlich aber spiegelt sich
in der Rüstung der Jagdmeisterin vor allem ihre Umgebung wie-
Die Jagdmeisterin der Stechginsterkönigin ist ein Enigma – mehr der. Reitet sie an der Spitze der Schar durch den Himmel, funkelt
noch als viele andere Mitglieder der Wilden Jagd. Selbst die Ältesten die Rüstung in gräulichem Blau, pirscht sie durch den Wald, ist sie
unter den Jägern können sich nicht an eine Zeit erinnern, zu der sie braun und grün wie die Bäume, die sie umgeben. Und wenn sie es
noch nicht hoch zu Ross, das Jagdhorn in der Hand, die Feenhor- will, scheint die Rüstung nichts widerzuspiegeln als ihr Opfer, das
de über die Himmel Tir Durghachans donnern ließ. Manche sagen, vor ihr steht und das in den kantigen Oberflächen der Maske das
sie sei nur eine Manifestation der Jagdlust der Stechginsterkönigin, eigene verzerrte Antlitz sieht.
andere wiederum sagen, sie sei sogar älter als die Königin selbst, ein
undurchschaubares Wesen von unbekannter Macht. Sicher ist nur,
dass ihre Existenz irgendwie mit Spiegeln verknüpft ist, und dass sie
Spiegelbilder zum Leben erwecken kann.
Die Hetzerin ist zwar die Antagonistin von Sommersonnenwende,
taucht aber nur an wenigen Stellen im Abenteuer selbst auf. Jede
Konfrontation, die mit ihr stattzufinden scheint, findet stattdessen
mit ihrem eigenen Spiegelschatten statt.

AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL

58875446

GK GSW LP FO VTD SR KW GW

5 15 13 52 32 5 31 35

Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
Körper 21 1W6+2
Kurzbogen 28 1W10+2 6 -1-1W6 Umklammern

Speer 24 1W10+5 Durchdringung 1,

6 -1-1W6 Scharf 2,

Zweihändig

12 -1-1W6 Lange Waffe,
Scharf 3,
Vielseitig

51

Persönlichkeit den, Trugbild; III: Chamäleon, Schreckgestalt, Stimme kopieren;
IV: Maskerade; Verwandlung 0: Haarfarbe; I: Rindenhaut; II: Ge-
Die Hetzerin ist für ihre Grausamkeit bekannt und gefürchtet. Son- hör verbessern, Katzenaugen, Sicht verbessern, Steinhaut; III:
derlich zutreffend ist diese Beschreibung allerdings nicht. Tatsächlich Verwandlung beenden
ist die Hetzerin in Wirklichkeit einfach unbarmherzig, unerbittlich Merkmale: Dämmerungssicht, Feenblut, Gestaltwandler (diverse
und skrupellos. Sie findet kein Vergnügen daran, Opfer zu quälen, Gestalten), Taktiker
tut dies aber, ohne darüber nachzudenken, wenn es für ihre eigenen Besonderheiten: Gwyll verwendet einen Glimmer der Stufe 3
Ziele von Nutzen ist. Sie lebt durch und durch für die Jagd: Hat sie (siehe unten). S. 13
sich einmal für eine Beute entschieden, verfolgt sie sie wenn nötig
bis ans Ende der Welt, um sie zur Strecke zu bringen, und nur ein Persönlichkeit
direkter Befehl der Königin kann sie dazu bringen, von dieser Jagd
abzulassen. Gwyll ist wankelmütig, verspielt, häufig schnell abgelenkt – aber nicht
grausam. Anders als es bei ihrer Herrin den Anschein hat, hat sie keine
Gwyll die Täuscherin Freude daran, Sterbliche zu quälen. Sie hat zu viel Zeit unter ihnen
verbracht, als dass sie sie nur als Jagdbeute sehen könnte. Das heißt
Gwyll ist die Tochter des Ostwindes, die Schwester der Schaumkro- nicht, dass Gwyll eine Menschenfreundin ist: Sterbliche sind ihr in den
nen auf der Sturmsee oder das Kind einer Göttin mit einem Feenkö- meisten Fällen egal, und nur selten einmal können einzelne Individuen
nig – zumindest, wenn man sie selbst fragt. Sie könnte selbst nicht ihr Interesse länger halten. Die Aufgaben ihrer Herrin führt sie daher
sagen, woher sie tatsächlich kommt, oder sie will es nicht sagen. Am mit einer gehörigen Portion Sportsgeist aus und hat ehrlichen Respekt
Hof der Königin erzählt man sich, Gwyll sei keine Fee, sondern ein vor Leuten, die ihr widerstehen können.
Wechselbalg, das in den Jahrhunderten des Lebens in der Schönen Die Täuscherin ist keine sonderlich treue Dienerin ihrer Herrin. Sie be-
Familie kaum noch Menschlichkeit besäße. Gwyll lässt diesen Ge- folgt die Befehle der Hetzerin, weil sie nichts Besseres zu tun hat, und
rüchten genüsslich ihren Lauf und nimmt sie in ihre eigenen, sich auch ein wenig, weil sie Angst vor den Konsequenzen einer Verweige-
stets verändernden Geschichten auf. rung hätte. Jemand, der ihrer Herrin die Stirn bietet und zudem noch
Gwyll stahl sich vor vielen Jahren in den Palast der Stechginsterkö- interessant scheint, könnte durchaus Erfolg haben, sie vom Hof der
nigin, um an einem Fest teilzunehmen, wurde ertappt, aber in die Königin fortzulocken und zumindest zeitweise auf seine Seite zu ziehen.
Dienerschaft der Königin aufgenommen. So gelangte sie schließlich
in das Gefolge der Hetzerin der Spiegelnden Schatten. Die Täusche- Erscheinung
rin hat nur bedingt Freude an der Jagd: Der spielerische Wettstreit
gefällt ihr, aber die kaltherzige Grausamkeit ihrer Herrin behagt ihr Gwyll kann dank ihres
nicht. Sie folgt ihr dennoch, ein wenig aus Furcht, vor allem aber Glimmers nahezu jede
aus Langeweile. Sie hat sonst nicht viel zu tun, und die Hetzerin hat Form annehmen. Man kann
immer wieder interessante Aufgaben für sie. sie jedoch mit ein wenig
Gwyll ist die Spionin der Hetzerin. Sie hat ein hervorragendes Schmeichelei dazu überre-
Gespür dafür, wo Abwehrmaßnahmen der Durghach nur unzu- den, sich in ihrer „wahren
reichend sind, und kann dank ihres Glimmers jederzeit ungesehen Gestalt“ zu zeigen – und
eindringen und sich unter die Menschen mischen. Sie hat so viel hier ist sie wie so viele Feen
Zeit unter ihnen verbracht, dass sie sie gut zu kennen glaubt und von makelloser, atembe-
immer neugieriger auf die sonderbaren Bräuche der Sterblichen raubender Schönheit: Ein
geworden ist. schmales, edles, leicht füch-
sisch wirkendes Gesicht mit
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL einem spitzbübischen Lä-
cheln, funkelnde blaue Au-
84616166 gen und lange, goldblonde
Locken. Ihre Proportionen
GK GSW LP FO VTD SR KW GW sind leicht fremdartig – sie
ist graziler und zerbrechli-
5 10 6 45 23 0 24 30 cher als selbst eine Albenfrau –, aber alles fügt sich zu einem stimmi-
gen Ganzen zusammen. In dieser Gestalt trägt sie eine schmale, gol-
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale dene Kette mit dem Zeichen der Stechginsterkönigin um den Hals.
Jedoch: Natürlich ist auch das wieder nur eine Illusion der Täusche-
Körper 8 1W6+1 5 1-1W6 – rin. Ihre „wahre Gestalt“ ist nicht viel mehr als die Gestalt, die sie
sich in all den Jahren angewöhnt hat. Erst, wenn ihr Glimmer ge-
Typus: Feenwesen brochen wird (siehe unten), sieht man sie, wie sie wirklich aussieht:
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 10, Diplomatie 24, Entschlos- Eine schmale, junge Frau mit mausbraunen Haaren und braunen
senheit 19, Heimlichkeit 16, Redegewandtheit 26, Wahrnehmung Augen. Auch in dieser Gestalt stimmen die Proportionen nicht ganz:
16, Zähigkeit 15, Illusionsmagie 26, Verwandlungsmagie 18 Die Augen sind ein wenig zu groß, die Beine zu lang, die Hüfte zu
Meisterschaften: Akrobatik (II: Ausweichen II*, Antäuschen II), schmal, aber alles in allem ist Gwyll weder sonderlich hübsch noch
Diplomatie (I: Diplomat; II: Scharfe Zunge), Heimlichkeit (I: Leise- sonderlich hässlich – sondern vor allem unauffällig.
treter), Redegewandtheit (I: Ablenken, Beißender Spott; II: Nicht
ins Gesicht!), Illusionsmagie (I: Trübung des Blicks; II: Zweite
Haut; III: Künstliche Wirklichkeit)
Zauber: Illusion 0: Geräuschhexerei; I: Erkenntnis stören, Fal-
sches Gesicht, Geruch, Magische Finte, Objektillusion; II: Blen-

52

Gwylls Glimmer Auswirkungen

Gwylls Glimmer versetzt sie in die Lage, in nahezu jeder Gestalt zu Verheerend: Ein vollständiges Scheitern. Der Abenteurer zieht
erscheinen, wobei besonders große (Baumwandler) oder besonders Gwylls Zorn und Missmut auf sich. Sie schleudert einen beliebigen
kleine (Mäuse) Gestalten außerhalb ihrer Möglichkeiten liegen. Der Zauber auf ihn und verschwindet. Ihre Einstellung sinkt um zwei
Glimmer ist eine Mischung aus Illusion und Verwandlung: Es ist Stufen.
keine vollständige Verwandlung, aber genug, um auch den Tastsinn Misslungen: Gwyll langweilt sich und verschwindet ohne weitere
zu täuschen und Fähigkeiten der neuen Gestalt zu übernehmen. Der Worte. Ihre Einstellung sinkt um eine Stufe.
Rest ist reine Illusion. Ihre Gestalt zu wechseln erfordert von Gwyll Knapp misslungen: Gwyll langweilt sich, aber nicht sehr. Keine
eine kontinuierliche Aktion von 12 Ticks Dauer und 4 Punkte kana- Auswirkungen.
lisierten Fokus, aber keine Probe. Gelungen: Gwyll ist von dem Abenteurer fasziniert. Ihre Einstellung
steigt um 1 Stufe (+1 für je 2 Erfolgsgrade).
Den Glimmer durchschauen Herausragend: Der Abenteurer tut etwas, das Gwyll vollkommen
begeistert und fasziniert. Ihre Einstellung steigt um 2 Stufen (+1 für
Es ist möglich, aber schwierig, ihren Glimmer als Täuschung zu je 2 Erfolgsgrade), und einen Tag lang weicht sie dem Abenteurer
erkennen. Eine Wahrnehmung-Probe (nur erlaubt mit Zaubern wie nicht von der Seite.
Wahrer Blick) muss sich mit einer Schwierigkeit von 33 auseinander-
setzen, erlaubt es aber nur, die Illusion als solche zu erkennen, nicht Der Bruch des Paktes
jedoch, zu sehen, was darunter liegt.
Ein Abenteurer mit der Stärke Feensinn erhält einen Bonus in Höhe Sobald Gwylls Einstellung die Stufe Enger Vertrauter erreicht hat,
von 6 Punkten, weshalb Gwyll Gnome fürchtet. wird sie sich mit einem reichlich unspektakulären Schulterzucken
von ihrer Herrin lossagen und auf die Seite der Abenteurer stellen.
Gwylls Glimmer brechen Sie gänzlich vom Einfluss der Stechginsterkönigin zu lösen, ist nicht
schwer: Es muss lediglich einer der Abenteurer das goldene Kettchen
Gwylls Glimmer kann mit entsprechender Mühe gebrochen werden. um ihren Hals zerbrechen. Die Kette zwingt sie zu nichts, sondern
Der Zauberer benötigt hierfür entweder den Zauber Zauber bannen zeichnet sie nur als Dienerin aus – das Ganze ist nichts als ein sym-
in seiner verstärkten Variante oder den Zauber Totaler Zauberbann. bolischer Akt.
Die Probe erhält zudem einen Malus in Höhe von 6 Punkten. Tun die Abenteurer dies, hilft Gwyll ihnen nach Kräften, aber sie
Wird ihr Glimmer gebrochen, ist dies ein schwer traumatisches Erlebnis kann einfach nicht aus ihrer Haut: Immer noch neckt sie die Aben-
für sie. Sie verliert all ihre Fähigkeit zur Illusionsmagie und zur Gestalt- teurer mit gelegentlichen Täuschungen, die ab jetzt jedoch eher hu-
wandlung bis zur nächsten Mitternacht, außerdem 3 Punkte von ihrem morvoll und freundlich sind. Dafür können ihr Wissen über die Ge-
Geistigen Widerstand und 6 Punkte von ihrem Körperlichen Widerstand. sellschaft der Feen in Tir Durghachan und ihre Fähigkeiten jedoch
Der Verursacher hat zudem in Zukunft eine gewisse Macht über sie: eine unschätzbar wertvolle Hilfe sein (unter anderem kann sie die
Nicht nur kann er sie künftig in jeder Gestalt erkennen, er erhält Abenteurer vor dem falschen Amulett, das sie ihnen in Gestalt von
auch noch ihr gegenüber einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Lynwens Vater übergeben hat, warnen).
alle passenden Proben der sozialen Interaktion, z.B. Anführen, Dip- Es gibt jedoch auch einen Grund, weshalb Gwyll die Kette nicht
lomatie oder Redegewandtheit. selbst zerreißt: Sie würde in diesem Fall ein Geschenk der Stech-
Außerdem wird sie in eine Gestalt gezwungen, die sie für alle Zeiten ginsterkönigin ablehnen, was unvorhersehbare Folgen für sie ha-
zurücklassen wollte, was ihr vor Scham, Verlegenheit und Selbstzwei- ben könnte. Auf diese Art aber geht die Verantwortung hierfür
fel den Atem raubt und sie vollkommen verunsichert – aber keinen auf die Abenteurer über, was möglicherweise Stoff für Folgeaben-
Hass, sondern Ehrfurcht gegenüber demjenigen, der den Glimmer teuer liefert.
gebrochen hat, hervorruft.

Ein Pakt mit Gwyll Morial an Cadyr

Gwyll kann dazu überredet werden, die Seiten zu wechseln, wenn ihr Seit vielen Jahren schon ist Morial (Mensch, *925 LZ) der erfah-
die Abenteurer interessanter erscheinen. Handeln Sie dieses Vorhaben im renste Gefeite aus Cae Cadyr und über die Grenzen des Dorfes
Idealfall als Manipulation (Splittermond: Die Regeln S. 147) ab. Gwylls hinaus bei den Clans der Umgebung für seine Weisheit und seine
Einstellung ist zu Beginn neutral. Ist derjenige, der sie zu überzeugen ver- Umsicht geachtet. Die Ernennung von Talfyn an Adair zum Laird
sucht, aber interessant genug (hat z.B. spannende Geschichten zu erzählen des Dorfes hat seine Aufgabe jedoch schwieriger gemacht: Morial
oder kommt von sehr weit her) oder rothaarig, ist sie sogar aufgeschlossen. ist, anders als der Laird, der Ansicht, dass die Durghach sich längst
gegen die Feen zur Wehr setzen sollten, und so kommt es immer
Probe: Einfache Probe (Diplomatie oder Redegewandtheit). Die wieder zu Streitigkeiten und Unstimmigkeiten zwischen dem Ge-
Schwierigkeit ist Gwylls Geistiger Widerstand, den sie durch Aktive feiten und dem Laird.
Abwehr erhöht. Morial ist ein begabter Heiler, der Lynwen selbst auf die Welt brach-
Die Probe nimmt 10 bis 30 Minuten in Anspruch, Gwylls Einstel- te und in der Zeit danach väterliche Gefühle für das ungestüme und
lung kommt nicht zum Tragen. Bei jedem neuen Zusammentreffen sture junge Mädchen entwickelte, das, unterstützt von ihrer Familie,
darf eine Probe abgelegt werden, sofern mindestens ein Tag zwischen ihr Schicksal als Herbstfeuerkind nicht kampflos akzeptieren woll-
den Treffen liegt. te. Eine ganze Weile hoffte er, Lynwen würde als seine Schülerin in
Um die Probe überhaupt erst ablegen zu dürfen, ist es manchmal seine Fußstapfen treten, musste aber schließlich erkennen, dass ihre
nötig, erst einmal Gwyll dazu zu bringen, sich lange genug zu un- Begabungen mehr im Kampf und in der Jagd lagen als im Wirken
terhalten, zum Beispiel durch Aussicht auf Geheimnisse, spannende von Bannzaubern. Seitdem unterstützt er sie einfach als freundlicher
Erzählungen oder ähnliches. Mentor und Berater.

53

Sollten Werte für Morial benötigt werden, orientieren Sie sich an Die Nebelherrin hat kein eigenes Reich und kein konkretes Ein-
den Werten für einen Durghach-Gefeiten weiter unten und heben flussgebiet, anders als viele andere mächtige Feen. Ihr Reich ist der
sie sie an passenden Stellen an. Nebel, und überall dort, wo dieser aufzieht, weicht der Einfluss der
Stechginsterkönigin vor ihrem zurück. Vergeht der Nebel in Wind
Erscheinung und Sonnenstrahlen, muss sich auch die Herrin wieder zurückzie-
hen. Manche sagen, die Rivalität zwischen der Königin und der
Morial ist alt, zumindest Nebelherrin stammten aus diesen Gegensätzen: Die Stechginsterkö-
für einen Durghach, die nigin ist aus Licht, Hitze und Sonne geboren, die Nebelherrin aus
in ihrem rauen Land nicht Schatten, Wasser und Verborgenheit. Was der genaue Hintergrund
immer eine hohe Lebens- für ihre Streitigkeiten ist, können jedoch vermutlich nur die beiden
erwartung haben. Seine Feen selbst sagen.
Haare sind längst ausge-
fallen, sein Bart grau, in Erscheinung
sein Gesicht haben sich
tiefe Falten eingegraben. Die Nebelherrin taucht
Der alte Gefeite ist aber in vielen Gestalten auf,
nicht gebrechlich: Er zeigt für den Umgang mit
deutlich, dass er noch im- Lynwen und den Aben-
mer in der Lage ist, weite teurern aber wählt sie die
Strecken zu wandern, einige Strapazen wegzustecken und aufmüp- Erscheinung von Sylma-
figen Jünglingen auch mal eins mit dem Stecken auf den Deckel zu ra, einer albischen Wahr-
geben. sagerin aus dem Volk
der Teleshai. Mit langen
Persönlichkeit dunklen Haaren, einem
geheimnisvollen Lächeln
Morial und Lynwen ergänzen einander gut. Wo sie häufig impulsiv und der aufwändigen
und ungestüm ist, ist er bedacht und ruhig und gut darin, mit weni- Kleidung des fahrenden
gen Worten die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Er ist durchaus Volkes spielt sie diese
ein Mann der Tat, wenn es nötig ist, zieht es aber vor, ein Vorha- Rolle sehr überzeugend.
ben zunächst sorgfältig zu durchdenken, bevor er es umsetzt. Morial
blüht auf, wenn er von Kindern umgeben ist, deren Unterweisung Persönlichkeit
er als seinen Lebensinhalt ansieht. Häufig kann man ihn in einem
Kreis von Kindern sitzen sehen, die gebannt seiner dunklen Stimme In Sommersonnenwende agiert die Nebelherrin als graue Eminenz
lauschen, wie er Sagen und Heldentaten erzählt. im Hintergrund. Sie hat nicht nur Lynwen in ihrem Vorhaben be-
stärkt, sondern auch die Abenteurer auserwählt und versucht, diese
Die Nebelherrin gegen ihre Rivalin anzutreiben. Daher ist sie in diesem Abenteuer
eine potentielle und sehr mächtige Verbündete, die den Abenteurern
Tir Durghachan ist trotz seiner Lage im Diesseits ein Land der Feen, wohlgesonnen ist – solange diese tun, was sie von ihnen erwartet.
in dem die Stechginsterkönigin und ihr Gemahl, der Winterherr Was genau die Nebelherrin von ihrem Plan hat, ist unklar. Vielleicht
Cyrn, sich in der Herrschaft abwechseln. Aber neben diesen beiden ist es purer Trotz und pure Schadenfreude, dass sie will, dass die
gibt es noch andere, einflussreiche und machtvolle Feen, die sich Stechginsterkönigin einen Pakt mit den Durghach verliert. Dies ist
ihren Teil der Macht zu sichern suchen. Eine der mächtigsten von nur ein Nadelstich für die Macht der Königin, aber ein schmerz-
diesen ist die mysteriöse Nebelherrin. hafter und vor allem demütigender. Wahrscheinlicher ist aber, dass
die Nebelherrin langfristig plant und dass die Geschehnisse um Cae
Cadyr nur der Anfang einer langen Intrige sein sollen.

54

Übersicht über die Figuren

An dieser Stelle finden Sie eine Übersicht über die Nichtspielercharaktere in Sommersonnenwende samt einem Verweis auf ihr Auftauchen
beziehungsweise ihre Beschreibung.

Person Seite Funktion
Aednan an Cadyr 14 Lynwens Mutter
Afan an Cynrain 38 Sprecherin der Cynrain für die Lairdwahl
Arderyn an Adair 38 Sprecherin der Adair für die Lairdwahl
Verstorbener oberster Laird und Herr von Teorann Driohta, Gemahl von Meeda
Branoc an Adair 15 an Cadyr
Mystischer Clansgründer der Cadyr
Cadyr 14, 59 Lynwens Vater
Cedach an Cadyr 14 Laird der Rotkappen von Cae Adair
Cledwyn 32 Alchemist aus Dakardsmyr, potentieller Auftraggeber
Delo Wandling 11 Kandidatin der Agned für die Lairdwahl
Deryn an Agned 38 Sohn von Talfyn an Adair
Eachnan an Adair 15 Sohn von Leod und Sorcha
Ellar 34 Meister der Ranken und Herr der Dornen, Dornenritter aus dem Gefolge der
Stechginsterkönigin
Elochad 24 Sprecher der Lorwach für die Lairdwahl
Zwillinge, junge Jäger aus Cae Cadyr
Eryl an Lorwach 38 Gestaltwandlerin aus dem Gefolge der Königin, Antagonistin oder Verbündete
Glasan und Garnat 16 Jagdmeisterin der Stechginsterkönigin, Antagonistin
Gwyll die Täuscherin 52 Rabendame, Botin von Morial
Hetzerin der Spiegelnden Schatten 51 Mutter von Glasan und Garnat
Ida 25 Sohn von Leod und Sorcha
Iorwen an Cadyr 16 Durghach-Jäger, Vater von Morwen, Ellar und Kevoca, Ehemann von Morwen
Kevoca 34 Herbstfeuerkind und auserwähltes Opfer der Jagd
Leod 34 Lynwens ältere Schwester, Witwe von Branoc
Lynwen an Cadyr 50 Fürst der geflügelten Augen, rabengestaltiger Gefolgsmann der Hetzerin
Meeda an Cadyr 36 Kandidat der Cynrain für die Lairdwahl
Modan 34 Alter Gefeiter, Lynwens Mentor
Morfud an Cynrain 38 Tochter von Leod und Sorcha
Morial an Cadyr 53 Enigmatische Fee, Rivalin der Stechginsterkönigin
Morwen 34 Schmied, Lynwens Onkel, Bruder von Cedach
Nebelherrin 54 Kandidat der Lorwach für die Lairdwahl
Niadh an Cadyr 14 Gefeite und Sprecherin der Agnedfür die Lairdwahl
Nidian an Lorwach 38 Vorfahrin von Lynwen, Jägerin in der Wilden Jagd
Rhiain an Agned 38 Durgh, Mutter von Morwen, Ellar und Kevoca, Ehefrau von Leod
Rhona an Cadyr 34 Wahrsagerin der Teleshai, Tarnidentität der Nebelherrin
Sorcha 34 Laird von Cae Cadyr
Sylmara 8 Kandidat der Adair für die Lairdwahl
Talfyn an Adair 15 Kandidat der Cadyr für die Lairdwahl
Tyfid an Adair 38
Wyndod an Cadyr 37

55

Werte von Gegnern und Kreaturen

Dornenritter der Wilden Jagd Durghach-Krieger

AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL

34242426 23242422

GK GSW LP FO VTD SR KW GW GK GSW LP FO VTD SR KW GW

5 11 10 21 25 3 25 24 5 8 9 13 22 1 20 20

Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
18 1W6+4 9 5-1W6 Körper 13 1W6 5 8-1W6
Dornen- Defensiv 2, Reiter- Kriegsbeil 16 9 8-1W6 Stumpf,
klinge waffe 1, Wuchtig Wurfspeer 13 1W10+3 9 8-1W6 Umklammern
1W10+5
Typus: Feenwesen –
Monstergrad: 2 / 1
Fertigkeiten: Akrobatik 13, Athletik 14, Entschlossenheit 17, Durchdringung
Heimlichkeit 8, Jagdkunst 14, Tierführung 15, Wahrnehmung 18, 2, Wuchtig
Zähigkeit 20, Naturmagie 14
Zauber: Natur I: Rindenhaut; II: Ranken; III: Insektenschwarm Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 12, Entschlossenheit 9, Heim-
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall, Verwirrung; II: Ge- lichkeit 10, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 15, Schutzmagie 7
zielte Treffer), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille), Tierführung (I: Zauber: Schutz 0: Kleiner Magieschutz; I: Gedankenschutz, Rin-
Reiterkampf) denhaut
Merkmale: Erschöpfungsresistenz 2, Feenblut, Schmerzimmuni- Meisterschaften: Handgemenge (I: Halten), Hiebwaffen (I: Vor-
tät, Taktiker stürmen; II: Hammerschlag), Wurfwaffen (I: Starker Wurfarm)
Merkmale: Taktiker

Durghach-Gefeiter Hedfarswyd S. 108

AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL

52435224 25423113

GK GSW LP FO VTD SR KW GW GK GSW LP FO VTD SR KW GW

5 7 8 23 18 0 21 20 1 3 / 16 3 12 20 0 15 19

Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
Körper Durchdringung 1
Körper 6 1W6 5 6-1W6 Stumpf 10 1W6 5 3-1W6

Defensiv 2, Typus: Feenwesen, Naturwesen
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 9,
Kampfstab 10 1W10+2 9 6-1W6 Doppelwaffe, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 13,
Lange Waffe, Wahrnehmung 16, Zähigkeit 5,
Erkenntnismagie 7
Zweihändig Zauber: Erkenntnis I: Sicht
verbessern, Wahrer Blick
Fertigkeiten: Akrobatik 5, Arkane Kunde 13, Athletik 8, Entschlos- Meisterschaften: Wahrneh-
senheit 13, Heilkunde 12, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 10, Bann- mung (I: Umgebungssinne Fe-
magie 16, Schicksalsmagie 19 enwelt)
Zauber: Bann 0: Wahrer Blick, I: Beherrschung aufheben, Ver- Merkmale: Dämmersicht, Fe-
wandlung beenden; II: Fluch brechen, Gegenzauber, Schutz auf- enblut, Fliegend, Kreatur 5,
heben; III: Zauber bannen, Zone der Bannung; Schicksal 0: Glück, Schwächlich, Schwarm (4 / 6),
Schützende Hand; I: Segnung, Sechster Sinn; II: Fluch der Schmer- Schwarmpräsenz (2 / Scha-
zen, Leichtes Ziel; III: Hohe Segnung, Prophezeiung den +2), Taktiker
Meisterschaften: Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I), Heil- Beute: Flügel (1 Lunar;
kunde (I: Felddiagnose, Lebensretter), Bannmagie (I: Eilige Iden- Jagdkunst gg. 25)
tifikation, Bannzauber-Experte; II: Wissen ist Macht), Schicksals-
magie (I: Vorahnung; II: Wahrsager)
Merkmale: Taktiker

56

Hetzhunde der Wilden Jagd S. 90 Metallfresser

AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL

24540613 22322122

GK GSW LP FO VTD SR KW GW GK GSW LP FO VTD SR KW GW

4 16 8 6 26 0 25 23 2 2/8 3 8 19 1 18 14

Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
Körper 18 2W6+5 8 5-1W6 Scharf 2 Körper 10 1W6-1 6 7-1W6
Stumpf,
Typus: Feenwesen, Hundeartiger Umklammern
Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athletik 23, Entschlossenheit 11,
Heimlichkeit 10, Jagdkunst 26, Wahrnehmung 21, Zähigkeit 14 Typus: Feenwesen, Felswesen
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umreißen [Schwierigkeit 20], Fertigkeiten: Akrobatik 8, Athletik 8, Entschlossenheit 8, Heim-
Vorstürmen), Athletik (II: Flinker Verfolger), Jagdkunst (I: Uner- lichkeit 10, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 6, Felsmagie 12
müdlicher Verfolger), Zähigkeit (II: Schmerzwiderstand I) Zauber: Fels 0: Härte; I: Last, Steinwand
Merkmale: Dämmersicht, Erschöpfungsresistenz 3, Feenblut, Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern), Felsmagie (I:
Taktiker Erdverbundenheit)
Beute: Scherben (3 Lunare; Edelhandwerk gg. 20) Merkmale: Dämmersicht, Feenblut, Feigling, Fliegend, Resistenz
gegen Felsschaden 2, Schwächlich
Hobgoblin S. 109 Besonderheiten: Metallfresser können jegliche Art von Metall
zersetzen und fressen. Ist das Metall im Besitz eines Wesens, so
ist zunächst ein erfolgreiches Umklammern gegen das Ziel nötig
(die Metallfresser spüren die Anwesenheit von Metall bis auf 1
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Meter Entfernung mit einer erfolgreichen Wahrnehmung-Probe
gegen 20, 15 im Falle von Edelmetall). Um einen
23223321 Gegenstand mit Last 1 zu fressen, benötigt ein Metallfresser 100
Ticks und seinen ganzen Appetit. Schwerere Gegenstände sind
GK GSW LP FO VTD SR KW GW nach der gleichen Zeit nur Angeschlagen. Mehrere der Feenwesen
sind jedoch durchaus in der Lage, ein Schwert zu verspeisen.
3 7 5 18 23 0 17 16 Beute: Flügel (5 Lunare; Alchemie gg. 20), Zähne (3 Lunare; Jagd-
kunst gg. 25)
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
Kriegsbeil 12 1W10+3 9
8-1W6 –
Kurzbogen 10 1W10+1 6
Durchdringung 1, Rotkappe S. 114

8-1W6 Scharf,

Zweihändig

Typus: Feenwesen AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
Fertigkeiten: Akrobatik
12, Athletik 10, Entschlos- 15344424
senheit 6, Heimlichkeit 14,
Wahrnehmung 8, Zähigkeit GK GSW LP FO VTD SR KW GW
6, Beherrschungsmagie 7,
Illusionsmagie 11, Schicksals- 5 10 9 16 21 1 24 23
magie 8
Zauber: Beherrschung Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
I: Verwirren; Illusion
II: Blenden, Trugbild; Körper 14 1W6+2 6 7-1W6 –
Schicksal I: Pech
Meisterschaften: Hieb- Lange Waffe,
waffen (I: Berserker), Heimlichkeit
(I: Leisetreter; II: Überraschungsangriff II) Hellebarde 15 3W6+3 12 7-1W6 Wuchtig,
Merkmale: Dämmersicht, Feenblut, Feig-
ling, Gestaltwandler (Gnom; keine spezifi- Zweihändig
sche Person, max. 1 mal pro Tag)
Beute: Kriegsbeil (8 Lunare), Kurzbogen (8 Typus: Blutwesen, Feenwesen
Lunare), gestohlene persönliche Gegen- Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athleti k 13, Entschlossenheit 10, Heim-
stände (5-15 Lunare) lichkeit 12, Wahrnehmung 14, Zähigkeit 15, Stärkungsmagie 13
Zauber: Stärkung I: Beschleunigen; II: Lebenskraft stärken,
Schmerzen widerstehen
Meisterschaften: Stangenwaffen (I: Sturmlauf)
Merkmale: Blutrausch (3 / Gesundheitsstufe Schwer verletzt),
Dunkelsicht, Feenblut, Furchterregend (15), Taktiker
Beute: Hellebarde (18 Lunare), Kappe (2 Lunare von Nyrdfinger
Autoritäten)

57

Winddjinn S. 119 Neue Merkmale für Gegner

AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Die folgenden Merkmale wurden bereits in der Spielhilfe Bestien &
Ungeheuer – Kreaturen von Lorakis eingeführt. Da einige der oben
47425334 genannten Wesen auf diese Merkmale zurückgreifen, sind sie im Fol-
genden der Einfachheit halber erneut erwähnt:
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
Blutrausch (Stufe / Auslöser): Das Wesen kann in einen Berser-
5 6 / 20 7 28 32 1 26 28 kerrausch geraten. Sobald der in der Klammer genannte Auslöser
eintritt, erhält das Wesen einen Bonus auf seine Angriffe und seinen
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Schaden in Höhe der Stufe und einen Abzug auf seine Verteidigung
in Höhe der doppelten Stufe. Wesen mit dem Merkmal Taktiker er-
Körper 21 1W6+2 6 3-1W6 – halten außerdem den Zustand Rasend.

Typus: Feenwesen, Windwesen Gestaltwandler (Gestalt): Das Wesen kann 4 Punkte Fokus kanali-
Fertigkeiten: Akrobatik 22, Athletik 10, Entschlossenheit 12, sieren, um eine bestimmte Gestalt anzunehmen (Werte wie bei „Ver-
Heimlichkeit 20, Wahrnehmung 17, Zähigkeit 8, Windmagie 20 wandlung in Tiergestalt“, siehe Splittermond: Die Regeln, S. 218).
Zauber: Wind I: Leichtigkeit; II: Beflügelte Waffe, Blitzschlag, Wol- Die Verwandlung ist eine kontinuierliche Aktion mit einer Dauer von
kenpfad; III: Levitieren, Nebel rufen, Windschild; IV: Blitze rufen, 12 Ticks.
Stürmischer Wind
Meisterschaften: Windmagie (I: Hand des Zauberers; II: Wind- Schwarm (Anzahl X / maximale Stufe Y): Das Wesen kann in (grö-
meisterschaft ; III: Herr des Wetters) ßeren) Gruppen agieren und sich koordinieren, was es wesentlich
Merkmale: Betäubungsimmunität, Erschöpfungsresistenz 3, Fe- gefährlicher macht. Finden sich jeweils X Tiere zusammen, erhält
enblut, Fliegend, Giftimmunität, Kälteresistenz 2, Resistenz ge- der Schwarm eine „Schwarmstufe“ (bis zu einem Maximum von Y),
gen Elektrizitäts- und Windschaden 15, Taktiker, Verwundbarkeit überzählige Tiere werden ignoriert. Die Wesen kämpfen nicht mehr
gegen Felsschaden einzeln, sondern in ihrer Gesamtheit als Schwarm: Jede Schwarm-
Besonderheiten: Nahkampfangriffe von Winddjinnen richten (je stufe erhöht den Angriff um 2 Punkte, die Verteidigung und den
nach Art) Wind- oder Elektrizitätsschaden an. Körperlichen Widerstand gegen positionsverändernde Angriffe um 1
Punkt. Der Geistige Widerstand steigt pauschal um 10 Punkte.
Wolf der Wilden Jagd Jede Stufe eines Schwarms hat die dreifachen Gesamt-Lebenspunkte
eines einzelnen Wesens (also Lebenspunkte mal Gesundheitsstufen).
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Erhält ein Schwarm so viel Schaden, sinkt die Schwarmstufe ent-
sprechend um 1. Regelelemente, die sich sonst auf die Gesundheits-
04530312 stufen beziehen (z.B. Feigling oder Wundabzüge), werden ausgesetzt,
solange die Wesen einen Schwarm bilden.
GK GSW LP FO VTD SR KW GW Gegen einen Schwarm wird Flächenschaden verdoppelt, dafür kön-
nen Einzelwesen nicht gezielt angegriffen werden.
4 16 7 8 20 0 19 18 Löst sich ein Schwarm auf, werden pro Stufe X Tiere freigesetzt. Bei
einer bereits verletzten Stufe werden verbliebene Lebenspunkte auf
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale maximal X Einzelwesen verteilt. Beim Kampf gegen einen Schwarm
Körper 13 1W6+4 7 5-1W6 Scharf 2 gelten nicht die üblichen Regeln für Überzahl-Boni.

Typus: Hundeartiger, Tier Beispiel: 20 Hedfarswyd (Schwarm (4 / 6)) finden sich zu einem
Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 11, Entschlossenheit 4, Heim- Schwarm zusammen. Je 4 Tiere bilden eine Schwarmstufe, maximal
lichkeit 15, Jagdkunst 23, Wahrnehmung 19, Zähigkeit 11 sind 6 Schwarmstufen (also 24 Wesen) möglich. Der Hedfarswyd-
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umreißen [Schwierigkeit 17], Schwarm hat also die Stufe 5. Dadurch steigen der Angriff um 10
Vorstürmen), Athletik (II: Flinker Verfolger), Heimlichkeit (I: Leise- Punkte auf 20, die Verteidigung und der Körperliche Widerstand um 5
treter), Jagdkunst (I: Unermüdlicher Verfolger) Punkte auf 25 und 20. Jede Schwarmstufe hat 9 „Lebenspunkte“. Wird
Merkmale: Dämmersicht, Erschöpfungsresistenz 2, Feenblut, so viel Schaden angerichtet, sinkt die Schwarmstufe (und damit auch
Kälteresistenz 1, Schwächlich Angriff, VTD und KW) entsprechend.
Beute: Fell (1 Lunar; Jagdkunst gg. 15)

Schwarmpräsenz (benötigte Schwarmstufe / Fähigkeit): Einige
Wesen verfügen über besondere Fähigkeiten, wenn sie im Schwarm
agieren. Hedfarswyd (Schwarmpräsenz (2 / Schaden +2)) rich-
ten beispielsweise zwei Punkte Schaden zusätzlich an, sobald sie
Schwarmstufe 2 erreichen.

58

Tir Durghachan und das Volk der Durghach

Sommersonnenwende spielt im rauen Tir Durghachan im Nordwes- Die Clankriege
ten Dragoreas, und im Laufe der Handlung tauchen die Abenteurer
tief in die Bräuche und die Kultur der Region ein. Die folgenden Das einschneidendste Ereignis der letzten Jahrhunderte waren die
Seiten beschreiben ergänzend zu Splittermond – Die Welt S. 38ff. Clankriege, die im Jahr 423 Tir Durghachan verheerten und in die
die Kultur der Durghach, ihre Geschichte, Bräuche und Traditionen, nahezu alle Clans verwickelt waren. Zahllose Durghach starben, und
und sollen Ihnen helfen, die Region zum Leben zu erwecken und zwei der mächtigsten Clans wurden vollständig ausgelöscht. Mit ih-
Ideen für weitere Abenteuer zu entwickeln. nen starb auch viel Wissen und viel Erfahrung, und der hohe Blut-
zoll führte dazu, dass die Überlebenden künftig noch weiter vonei-
Geschichte von Tir Durghachan nander entfernt und stärker voneinander isoliert waren. Es brachen
dunkle Jahrzehnte über Tir Durghachan herein, und heute glauben
Falls die Durghach jemals eine schriftliche Geschichtsschreibung viele, dass die Clankriege ursprünglich von der Stechginsterkönigin
hatten, ist davon heutzutage nichts mehr erhalten, auch, wenn alte ausgelöst wurden, die befürchtete, dass die Durghach zu mächtig
Runen und Markierungen auf so etwas hinweisen. Die Geschichte werden könnten.
des Landes wird daher nur von Mund
zu Mund weitergegeben, und die Iso-
lation vieler Clans und Siedlungen
sorgt für eine nur sehr bruchstückhafte
Übersicht, die weniger ein vollständi-
ges Ganzes ergibt und mehr aus zahl-
reichen Einzelereignissen besteht.

Die Vorzeiten Sagen und Legenden

Zu den großen Fragen der Gelehrten, Welche Ereignisse aus der Geschichte der Durghach wahr sind und
die die Geschichte von Tir Durghachan welche erfunden, ist stets schwierig zu bestimmen: Geschichte bei den
untersuchen, gehört die Frage, wie weit Durghach geht häufig Hand in Hand mit Legende, und vieles, was
der Einfluss der Drachlinge in dieses fantastisch erscheint, mag ein Körnchen Wahrheit enthalten haben.
Land hineinreichte. Für Dragorea, wo
Ruinen und Hinterlassenschaften der Der Schmiedin Arian soll es einst gelungen sein, Waffen aus Weiß-
Drachlinge sehr häufig sind, ist Tir dorn und kaltem Eisen herzustellen, die Feenwesen mit einem Schlag
Durghachan geradezu leergefegt: Nur töten konnten. Bevor sie dieses Wissen jedoch in die Tat umsetzen
wenige Bauwerke oder alte Statuen fin- konnte, wurde ihr ganzes Dorf von der Stechginsterkönigin ausgelöscht.
den sich über das Land verstreut, aber
ob es diese niemals gab oder ob sie nach Die tiefe Feindschaft zwischen den Clans Nia und Emhyr soll
dem Fall der Drachlinge geschleift wur- auf einer misslungenen Hochzeit beruhen, bei deren Aushandlung
den, lässt sich heute nicht mehr sagen. beide Parteien versuchten, die andere wie bei einem Feenpakt mit
Viele Gelehrte vermuten, dass Tir Durghachan nicht zum eigentlichen Doppeldeutigkeiten zu betrügen.
Einflussgebiet der Drachlinge gehörte. Laut dieser Vermutung haben
die Dracurier selbst mit der Stechginsterkönigin einen Pakt geschlossen, Kurz nach den Clankriegen fuhr der Laird Baeddan ap Saith auf
der sie für einen unbekannten Preis aus ihrem Reich fernhielt. Die Ver- das Meer, um ein mystisches Land jenseits von Ynis Morfarch zu
handlungen dieses Paktes sollen in dem Hügelland stattgefunden haben, entdecken. Er verschwand mit all seinen Begleitern auf See.
das heute Cefn Draig (Drachenrücken) genannt wird, aber es gibt keine
ernstzunehmenden Vermutungen darüber, was dieser Pakt beinhaltet hat. Der Jäger Garanon opferte sich einst, um die Wilde Jagd von sei-
nem Dorf fortzulocken – und schaffte es, die Begegnung mit der Hor-
Cadyr de zu überleben. Danach wollte nicht einmal mehr der Tod ihn berüh-
ren, und noch heute streift er uralt und unsterblich durch sein Land.
Als recht gesichert gilt, dass in den ersten Jahrhunderten nach dem
Fall der Drachlinge die Kultur der Durghach sogar ein wenig fort-
schrittlicher war als zur heutigen Zeit. Dies war die Zeit, in der Ca-
dyr lebte, ein Laird und mächtiger Gefeiter und Namensgeber des
Clans Cadyr. Cadyr erbaute nicht nur die mächtige Festung Teorann
Driohta – eine Leistung, zu der die heutigen Durghach nicht mehr
in der Lage wären –, sondern gab auch den Zaubererhügeln Bryn De-
win ihren Namen, wo er einen Bann zu errichten versuchte, der den
Einfluss der Feen von seinem Clan fernhalten sollte. Nach seinem
Tod allerdings brach dieser Bann zusammen, und seine Nachfahren
mussten sich mit einem Pakt mit der Königin zufriedengeben.

59

Eine Cyhyraeth ( S. 108) prophezeite dem Clansführer Bra- ßem Kalk oder anderen Farben, bei hellhäutigen Durghach meist
dur einst, er würde erst in hohem Alter sterben. Sich für unsterblich blau) angeblich dazu, den Blick der Feen des Landes abzuwenden.
haltend, strengte Bradur einen gewaltigen Kriegszug an, bei dem er Gleichermaßen gilt die Farbe Rot als tabu, da sie den Blick der Feen
seinen Kriegern lachend voranschritt und Clansland für Clansland auf die Träger lenken soll. Eine Hautmalerei der Durghach hält viele
einnahm, mit dem festen Ziel, ganz Tir Durghachan unter sich zu Tage, aber es ist üblich, vor wichtigen Ereignissen die Malereien zu
einen. In seiner Rastlosigkeit aber geriet er in eine Feenwelt, und als erneuern, ob die alten bereits verblasst sind oder nicht.
er wieder herausfand, war er um Jahrzehnte gealtert und starb nur
wenig später, noch zu Beginn seines Feldzugs. Kleidung, Waffen und Rüstungen

Die Durghach Die Durghach tragen üblicherweise zweckmäßige und robuste Klei-
dung. Die bevorzugten Materialien sind Leder aller Art sowie die
Das Volk der Durghach besteht zum größten Teil aus Menschen, Wolle halbwilder Schafe. Je nach Witterung und persönlicher Vorliebe
auch wenn es einige wenige Gnome und Varge unter ihnen gibt, die werden Beinlinge und Röcke von allen Geschlechtern getragen. Für
aber (aufgrund ihrer Herkunft besonders häufig bei den Gnomen) ein so nördlich gelegenes Land zeigt die Kleidung häufig erstaunlich
oft ein Außenseiterdasein führen. viel Haut: Den Durghach zufolge wirken die Malereien nur, wenn sie
auf der Haut angebracht sind, und wenn eine Fee eine solche Zeich-
Erscheinung nung nicht sehen kann, übt sie auch keinen Einfluss auf sie aus. Die
Kleidung ist zwar zweckmäßig, aber nicht ohne Kunstfertigkeit: Ver-
Die Durghach sind im Allgemeinen nicht besonders groß. Im Ver- schlungene Knotenmuster und ornamentale Abbildungen von Tieren
gleich zu anderen Nordländern, etwa aus Wintholt oder Nyrdfing, und Pflanzen sind bei Männern wie Frauen beliebt.
sind sie von kleinerem, aber sehnig-stämmigem Körperbau, den ein Die Durghach haben nur wenige gute Schmiede und nicht viele
hartes Leben in einem rauen Land üblicherweise mit sich bringt. Kenntnisse über Abbau, Verhüttung und Bearbeitung von Metall,
Ihre Haut ist gebräunt, in manchen Fällen sogar recht dunkel – nicht und so herrschen bei den Waffen Formen vor, die robust und leicht
so dunkel wie in vielen Gebieten Farukans oder Arakeas, aber die herzustellen sind. Der (Wurf-)Speer ist die verbreitetste Waffe, die
helle Haut ihrer Nachbarn findet man bei den Durghach meist nur sich sowohl für den Kampf als auch für die Jagd eignet, aber auch
in den Grenzgebieten, wo sie auf Verbindungen mit anderen Völ- Äxte und Dolche finden häufig Anwendung. Die Durghach sind
kern zurückgehen. Die Haare der Durghach sind häufig gelockt und hingegen keine großen Schützen, und nur wenige Jäger oder Krieger
ebenfalls meist dunkel, von dunklem Braun bis zu tiefem Schwarz, verwenden Kurzbögen. Verdiente Kämpfer tragen häufig reich ge-
und werden oft lang oder halblang getragen. schmückte Schlagringe bei sich, die mit Hornspitzen oder Zähnen
Außerhalb von Tir Durghachan herrscht oft der Glaube vor, viele von Feenbestien besetzt sind und die fürchterliche Wunden anrich-
Durghach seien hellhäutig und rothaarig. Dies ist allerdings ein Miss- ten können.
verständnis. Kinder mit heller Haut und roten Haaren, die sogenann- Metallschwerter und -rüstungen (oder gar solche aus fremdländi-
ten Herbstfeuerkinder, gelten als vom Schicksal auserwählt und sind schem Stahl) gelten als überaus wertvoller Besitz, und meist verfügen
meist als Opfer oder Geschenke für die Feen des Landes vorgesehen. nur die Lairds und ausgewählte Kämpfer über sie. Der Rest verlässt
Da immer wieder derartige Personen ihr Schicksal nicht akzeptieren sich auf festes oder steif gegerbtes Leder, manchmal mit Schuppen-
wollen und ihre Heimat verlassen, sind unter den Durghach, die sich oder wenigen Metallteilen besetzt, und verwendet ansonsten Schutz-
außerhalb der Grenzen aufhalten, überdurchschnittlich viele Rothaa- zauber als Rüstung. Viele Clans erzählen von berühmten Waffen und
rige – was diesen Eindruck letztlich hervorgerufen hat. Rüstungen, die als Geschenk wohlgesonnener Feen in ihren Besitz
gelangten und große Berühmtheit erringen konnten. Tatsächlich ist
Hautzeichnungen es so, dass manche Durghach Pakte mit der einen Fee eingehen, um
Waffen zu erhalten, die sie gegen eine andere Fee einsetzen können.
Zur charakteristischen Erscheinung der Durghach gehören auch
die Tätowierungen und Hautmalereien, die nahezu jeder von ihnen Gesellschaftsstruktur und Clanswesen
von Kindesbeinen an trägt. Während die Tätowierungen vor allem
Auskunft über Clanszugehörigkeit und etwaige mächtige Vorfahren Der Clan ist (nach der engeren Familie) die kleinste, aber bedeu-
geben, dienen die verschlungenen Malereien (üblicherweise aus wei- tendste Einheit in der durghischen Gesellschaft. Nahezu jeder
Durgh gehört einem Clan an, die wenigen Clanlosen (die ausgesto-
Optionalregel: Weiß und Rot ßen wurden oder deren Clan ausgelöscht wurde) sind Außenseiter
Die meisten Feen Tir Durghachans erhalten einen Ma- und werden gemieden.
lus von 2 Punkten auf ihre Wahrnehmung-Proben, um Ein Clan ist eine Art erweiterte Familie: Die meisten Angehörigen
jemanden wahrzunehmen, der durghische Hautmalereien eines Clans sind miteinander blutsverwandt oder zumindest durch
oder hauptsächlich weiße Kleidung trägt. Trägt jemand Hochzeit in die Verwandtschaft aufgenommen worden. Zwar gibt es
hingegen viel Rot am Körper (und sei es durch blutende häufig mehrere Linien innerhalb eines Clans, aber auch diese haben
Wunden), erhalten die Feen einen Bonus in Höhe von 4 sich mit der Zeit immer weiter vermischt. Dies zu beachten ist wich-
Punkten auf Wahrnehmung-Proben gegen diese Personen. tig: Pakte können über Blutsbande wirken, und so ist es vorteilhaft,
wenn man stets weiß, wer das eigene Blut teilt. Die Clans werden
üblicherweise vom Ältesten geführt, dessen Vorsitz jedoch mehr no-
minell ist, da ein Clan sich über ein sehr weites Gebiet erstrecken
kann. Innerhalb einer Familie und eines Clans gibt es häufig kleine
Rituale, um einander trotz eines feeischen Glimmers erkennen zu
können.

60

In einem Wehrdorf oder einer Burg gibt es häufig mindestens zwei Das, was bei anderen Völkern ein Gott ist, ist bei ihnen nur ein
Clans, und Ehen werden meist nur über die Clansgrenzen hinaus weiteres übernatürliches, übermächtiges Wesen, das ihr Schicksal be-
geschlossen, nicht innerhalb. Ein solches Dorf wird von einem Laird einflusst. Sogar die Seelen der Toten treten ihres Erachtens „über die
angeführt, der üblicherweise ein verdienter Krieger ist und von den Grenze“ und gehen so in die Feenreiche über.
Clanobersten ausgewählt wird. Dementsprechend praktizieren sie kaum irgendeine Art von wirk-
Da in größeren Gebieten immer mehrere Clans leben, gibt es häufig licher Religion – und gleichzeitig ist doch ihr ganzes Leben eine
einen obersten Laird, der eine besonders wichtige Festung befehligt Religion, denn es wird ebenso von verschiedenen Formalitäten,
oder einfach nur die Herrschaft über einen großen Landstrich inne- Traditionen und Verhaltensanweisungen geprägt wie das eines tief-
hat. Der oberste Laird wird von Abgesandten jedes Clans erwählt, so gläubigen Anhängers einer Gottheit. Für die Durghach aber gibt es
dass einer solchen Ernennung immer hitzige Debatten vorweg gehen. einen Unterschied zwischen einem Gebot, das ein Anhänger eines
Gottes zu befolgen hat, und einer ihrer Traditionen: Brechen sie
Gefeite diese Traditionen, hat das für sie häufig sofortige und fürchterliche
Konsequenzen, und so nehmen sie diese sehr ernst. Ihre Traditio-
Bannzauberer, Unterhändler, Gelehrte, Seelenführer, Lehrer und nen sind dabei weniger darauf ausgelegt, die Aufmerksamkeit eines
Wissensbewahrer: Die Aufgaben der Gefeiten in der durghischen höheren Wesens auf sich zu lenken und es zufriedenzustellen, son-
Gesellschaft sind vielfältig. Die Gefeiten haben eine Sonderstellung dern mehr darauf, gar nicht überhaupt erst auf sich aufmerksam
inne: Zwar unterstehen auch sie nominell dem Laird ihrer Heimat, zu machen.
aber ihr Wort gilt bei den anderen Durghach meist so viel, dass sie Priester von Gottheiten sehen die Durghach als Sterbliche an, die
ebenso großen Einfluss wie der nominelle Anführer genießen. Das von den Feen berührt wurden und vermutlich eine Art Pakt mit
Ziel der Gefeiten ist es, ihr Volk vor den Feen zu schützen. Das be- ihnen geschlossen haben. Man begegnet ihnen daher erst einmal
deutet natürlich vor allem, feeische Zauber und Angriffe vorherzuse- prinzipiell misstrauisch, jedoch nicht feindselig: Dass ein Pakt
hen und rechtzeitig abzuwehren, aber das ist längst nicht alles: Nicht manchmal eine Notwendigkeit ist, wissen sie sehr gut. Haben sie
jede Fee kann mit persönlicher Macht vertrieben werden, und so allerdings das Gefühl, dass das Götterwirken für sie schädlich ist,
sind es auch die Gefeiten, die Pakte verhandeln oder zwischen strei- gehen ihre Gefeiten gegen dieses ebenso vor wie gegen das Wirken
tenden Parteien vermitteln. der Feen.
Gefeite wählen sich ihre Schüler häufig schon im Kindesalter aus Obwohl es keine geordnete Religion gibt, gibt es doch Orte, die
und unterrichten sie dann in der Bannmagie, aber auch in Traditi- man als Heiligtümer bezeichnen könnte. Dies sind meist Stätten be-
onen, Bräuchen und nicht zuletzt im Kampf: Manchmal ist es eben sonderer Ereignisse oder Taten, häufig von legendären Heroen ihrer
nötig, eine Fee mit purer Gewalt zurückzutreiben. Geschichte. Viele Durghach nehmen weite Reisen auf sich, um diese
Heiligtümer zu sehen, darunter die Bryn Dewin und die Reste von
Kontakte mit der Außenwelt Cadyrs Bann oder die gefallenen Menhire von Ynis Afal.
Im Süden Tir Durghachans gibt es inzwischen immer wieder Versu-
Die Durghach sind so wenig zahlreich, dass sie nur wenige Kontak- che der Starrekyng-Kirche, die „Barbaren“ im Norden zu missionie-
te zur Außenwelt haben. Hinzu kommt eine große Vorsicht: Jeder ren, Versuche, die mal mehr, mal weniger Erfolg haben.
Fremde könnte eine Fee in einer fremden Gestalt sein, und so achten
Durghach häufig peinlich genau auf gegebene Worte, Vertragsbedin- Aberglaube
gungen, Absprachen und Gegenleistungen, was für manche Leute
ermüdend sein kann. Die Durghach kennen unzählige Rituale für nahezu jeden Bereich
Mit Nyrdfing herrscht ein vorsichtiger Frieden, auch wenn immer des Lebens, und notwendige Traditionen gehen hier fließend in
wieder grenznahe Clans Plünderzüge in das südliche Nachbarreich längst obsolete Gewohnheitshandlungen über. Dies ist die Folge da-
unternehmen. Gleichermaßen kommt es gelegentlich vor, dass die von, in einem Land zu leben, in dem jeder erlegte Hirsch der Bruder
Frynjord aus dem hohen Norden Tir Durghachan erreichen. eines Feenherrschers oder jede gepflückte Brombeere ein Geschenk
Vor einigen Jahrhunderten waren es feenblütige Durghach, die bei einer Dryade sein kann, die eine Gegenleistung erwartet. Jeder Clan
der Erkundung des umkämpften Pfades halfen, und seitdem ist es und jede Siedlung kennt daher entsprechende Abwehrmaßnamen:
Tradition, dass die Clans immer wieder Krieger schicken, die das Eine Wasseroberfläche wird erst mit einem Stein in Wellen versetzt,
Tor in Catley und das Schwestertor in Aldentrutz bewachen. Für die bevor man Wasser daraus schöpft, einem Tier wird die Möglichkeit
Durghach ist dies eine Frage der Ehre, da sie in den Toren in erster gegeben, den Glimmer fallen zu lassen, bevor man es tötet, und viele
Linie eine andersweltliche Gefahr sehen. Durghach tragen immer mögliche Gegengaben bei sich, häufig ein-
Mit Nyrdfing gibt es auch, ebenso wie mit Arkuri, gelegentlichen fach Salz und Brot, aber auch kleine Schmuckstücke oder Schläuche
Handel. Der Ort Cae Anwyll versucht derzeit, sich als Handelspos- mit Wein oder Met, die sie einem Feenwesen als Gegenleistung an-
ten zu etablieren, und die Durghach haben großes Interesse an Me- bieten können.
tallwaren jeder Art und bieten Leder, Felle, Schnitzereien, Feenmate- Die Durghach legen großen Wert auf die Bedeutung von Träumen.
rialien oder sogar Feenpakte als Gegenleistung an. Ebenso dienen sie Ihnen zufolge sind Feen nicht in der Lage, selbst zu träumen, und
sich manchmal Außenstehenden als Vermittler zwischen Feen und stehlen oder belauschen daher die Träume Sterblicher. Ereignisse in
Sterblichen an. einem Traum können daher für einen Durgh von größter Wichtig-
keit sein, da es möglicherweise ein Omen ist, das eine Fee für einen
Religion und Glaube mitgenommenen Traum zurückgelassen hat.
Ein Ehrenwort hat bei den Durghach einen fast unantastbaren Sta-
Die Durghach unterscheiden kaum zwischen den verschiedenen tus. Einmal gegeben, muss es unter allen Umständen eingehalten
Domänen der Anderswelten und machen entsprechend auch keine werden. Schreckliche Umstände, die einen zum Bruch eines Ehren-
Unterschiede zwischen Feen und Göttern. Sie kennen Feen, deren wortes zwingen, sind der Auftakt (oder das Ende) von so mancher
Macht dem entspricht, was andere als Götter bezeichnen, und wenn Legende.
der Übergang so fließend ist, warum es dann überhaupt trennen?

61

Kultur An bildenden Künsten sind vor allem Schnitzereien verbreitet, die aus
Holz, Horn, Bein und einigen weicheren Steinarten gefertigt werden,
Die Durghach leben in kleinen Dörfern oder alten Wehrburgen von und natürlich das Tätowieren und Malen von Schutzzeichen. Das eine
50 bis 200 Einwohnern, nur selten gibt es größere Ansiedlungen, geht dabei häufig in das andere über: Die Kunst der Durghach ist eher
meist um Orte von großer Bedeutung herum. Die Dörfer sind selten abstrakt und hochstilisiert, keine naturalistische Abbildung, und die
mit einer Palisade geschützt, haben aber fast immer eine mindestens Darstellung von Tieren, Pflanzen und Menschen wird oft mit Schutz-
ein Meter hohe Weißdornhecke um sie herum, in deren Mitte die symbolen und verschlungenen Knoten verbunden.
einfachen Grassodenhäuser einem für Außenstehende nicht sofort Die verbreitetsten Handwerke bei den Durghach sind Lederbearbeitung,
offensichtlichen Muster entsprechend angeordnet sind. Mindestens Weberei, Stickerei und das Färben von Stoffen, wobei sie es zu großer
ein Gebäude des Dorfes ist dabei häufig verstärkt und lässt sich effek- Meisterschaft darin gebracht haben, auch die hartnäckigsten Farbtöne so
tiv verbarrikadieren, wobei Türen, Fenster und ähnliche Übergänge zu bleichen, dass fast vollständig reines Weiß zurückbleibt. Die Schmie-
mit stets erneuerten Schutzzeichen versehen sind. Auf den Dächern dekunst ist hoch angesehen, aber auch selten: Längst nicht jedes Dorf hat
der Häuser wachsen häufig weiß blühende Gewächse, die die Feen einen eigenen Schmied, und einige Durghach ziehen mit transportablen
abwehren sollen.
Die Durghach sind größtenteils Schmieden umher, um abgelegene
noch immer Jäger und Samm- Dörfer zu versorgen.
ler, auch, wenn die Jagd in Tir
Durghachan ein außerordent- Essen und Trinken
lich gefährliches Anliegen ist,
da man schnell einmal das fal- Außer an Orten, an denen
sche Tier erlegt oder vom Jäger mit anderen Ländern oder gar
zur Beute wird. Sie betreiben Feen Handel betrieben wird,
kaum Landwirtschaft (bis auf ist die Kost der Durghach sehr
einige wenige Enklaven an der einfach. Fleisch, Wurzeln und
Grenze zu Nyrdfing), und auch wildes Gemüse, Wildgetreide,
Viehzucht findet nur inner-
halb bestimmter Grenzen statt: Pilze und Früchte landen auf
Zwar züchten die Durghach ihrem Teller. Die Durghach
Hunde mit dichtem, rauem Fell sind dabei sehr einfallsreich,
als Jagd- und Kampfgefährten, zur wenn es darum geht, in ihrer
Nahrungsgewinnung aber greifen sie eher auf halbwilde Tierhaltung Umgebung Essbares zu finden.
zurück. Geflügel, Schafe, Ziegen und kleine Schweine streifen meist Wildhonig ist eine Delikatesse, für die
auf eigene Faust durch das Dorf und das Land darum herum, und die gerne eine Rindenhaut ‚angelegt‘ wird, um sich vor den Stichen der
Hirten der Durghach haben allenfalls ein Auge darauf, dass sie nicht wütenden Bienen zu schützen.
zu weit fortlaufen. Der Alltag der Durghach wird daher von der Nah- Wasser, Ziegen- und Schafmilch und hin und wieder Fruchtsaft sind
rungssuche bestimmt. Selten einmal tritt ein Durgh dabei alleine vor die üblichen Getränke bei den Durghach. Natürlich gibt es auch
die Weißdornhecke, die die meisten Siedlungen umgibt, sondern streift Alkohol, den die Durghach aus allen möglichen Früchten und Wur-
mit mindestens einem weiteren Gefährten durch die Umgebung. zeln brauen und brennen. Seine Verbreitung schwankt aber stark:
Das Handwerk im Dorf hingegen wird eher von den Älteren oder Alkohol benebelt die Sinne, und während manche Clans glauben,
Schwächeren ausgeführt, von einigen Spezialgebieten wie der Schmie- ein Gefeiter müsse angetrunken sein, um überhaupt erst mit Feen
dekunst abgesehen. Das Dorf leert sich daher am frühen Morgen, und verhandeln zu können, sagen andere, Alkohol stärke den Glimmer
die, die zurückbleiben, gehen ihrem Handwerk nach, wobei rhythmi- einer Fee und schwören ihm deswegen ab. Von völliger Abstinenz bis
sche Lieder und Sprechgesänge gerne eingesetzt werden, um sich zu zu regelmäßigen Trinkgelagen bis zur Besinnungslosigkeit kommen
motivieren und Arbeitsschritte miteinander zu harmonisieren. daher alle Varianten bei unterschiedlichen Clans vor.
Wie alles im Alltag der Durghach wird auch das Essen und Trinken
Künste und Handwerk mit allerlei Bräuchen begleitet: Teller werden für nichtanwesende
Gäste gefüllt, Trinkhörner gleichzeitig gen Süden gehalten, von je-
Trotz des eher einfachen Lebens haben Kunst und Kunsthandwerk ei- dem Leckerbissen ein Fünftel für die Feen abgezweigt – die Traditi-
nen hohen Stellenwert bei den Durghach. Gesangskunst, Dichtkunst onen sind schier endlos.
und Musik sind hierbei besonders weit verbreitet. Flöten, Trommeln,
Leiern und große Standharfen bestimmen die Musik, die von einfa- Sport und Spiel
cher, ruhiger Instrumentalmusik über traurige Klagelieder bis hin zu
fröhlichen Trinkgesängen reichen kann, die selbst den grimmigsten Sport und Spiel dienen bei den Durghach häufig der Vorbereitung auf
Personen die Füße wippen lassen. Besonders beliebt ist der Daocan- den Ernst des Lebens. Wettläufe und Fangenspiele, Ringkämpfe, Ver-
tu, ein schneller Wechselgesang, der meist von einem Mann und ei- stecken (wobei man vorsichtig sein muss, nicht versehentlich in die Fe-
ner Frau, seltener von zwei Frauen gesungen wird. Sänger versuchen enwelt zu geraten), Kraftproben und Rätselspiele sind überall beliebt.
häufig, einander mit ihrer Gesangskunst zu übertrumpfen, wobei der Gerade letztere werden mit besonderem Interesse von den Gefeiten
Beifall des Publikums hierbei den Sieger kürt. Reisende Barden sind – beobachtet, die immer auf der Suche nach neuen Schülern sind. Diese
wenn sie erst einmal bewiesen haben, dass sie keine Fee in Menschen- Spiele bereiten die Kinder häufig schon früh darauf vor, in den entspre-
gestalt sind – in jedem Dorf hochwillkommen und dienen auch zur chenden Mustern und Grenzen zu denken: In Tanzspielen werden Rei-
Verbreitung und Überbringung von Neuigkeiten und Nachrichten. gen gebildet und Abzählreime aufgesagt, in anderen stehen sich zwei
Gruppen gegenüber, von denen eine davon abgehalten werden muss,
in einen bestimmten Bereich einzudringen, wieder andere Spiele sind

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Wurfspiele, bei denen es darum geht, Gegenstände zu fangen (oder bindung zur magischen Domäne als anderswo haben, besonderen Scha-
eben nicht zu fangen), Wortspiele, bei denen man bestimmte Wörter den zufügt, andere schätzen, dieser Effekt beruhe eher auf einstmals ge-
nicht aussprechen darf oder ähnliches. Nur selten werden Spiele von schlossenen Pakten. Tatsache ist, dass nur Gegenstände, die wirklich aus
Erwachsenen als Zeitvertreib gespielt, auch, wenn über Nyrdfing einige Eisen bestehen, nicht aus Legierungen wie Stahl, diese Wirkung zeigen.
inzwischen Einzug in die durghische Kultur gehalten haben. Materialeigenschaft: Feen aus dem Gefolge der Stechginsterkönigin
und des Winterkönigs Cyrn erleiden durch Waffen aus kaltem Eisen
Sprache und Namen 1 (bis einschließlich WGS 6) bzw. 2 (ab WGS 7) Punkte zusätzlichen
Schaden. Eine dauerhafte Berührung mit einem solchen Gegenstand
Das Durghraeg ist eine ungewöhnliche Sprache, da die Gelehrten von (mindestens 10 Ticks Dauer) verleiht ihnen außerdem den Zustand
Lorakis nicht sagen können, von welcher Sprache sie abstammt. Sie Verwundet 2. Nach Spielleitermaßgabe kann dies auch für andere Fe-
scheint für sich alleine zu stehen und mit keiner anderen Sprache ver- enwesen gelten, besonders in Tir Durghachan. Gegenstände aus kal-
wandt zu sein. Da es allerdings einige Feenwesen gibt, die Durghraeg tem Eisen haben automatisch das Merkmal Primitiv.
(oder eine ähnliche Sprache) sprechen, glauben manche Gelehrte, die Qualität: 0
Durghach hätten die Sprache der Feen übernommen. Aufpreis pro Punkt Last: Keiner. Da kaltes Eisen bzw. Eisen gene-
Durghraeg verfügt über eine komplexe Grammatik und ein ausführli- rell außerhalb von Tir Durghachan aber nur selten nützliche Auswir-
ches Vokabular, das mit seinen Nuancen viele Lerner schnell verwirren kungen hat, ist es in den meisten Regionen längst durch höherwer-
kann. Dass es außerdem unzählige Dialekte gibt, die scheinbar nicht tigen Stahl ersetzt worden und findet daher höchstens bei Alltagsge-
einmal viel miteinander zu tun haben, macht es nicht einfacher. genständen Verwendung.
Dem Vornamen eines Durgh folgt nach der Silbe „an“ meist der
Clansname („Henarth an Maelech“). Wer seine Herkunft von einem Weißdorn
berühmten Elternteil betonen möchte oder sich innerhalb des eige-
nen Clans vorstellt, kann dies mit der Silbe „ap“ und dem Rufnamen Mit schneeweißen Blüten und blutroten Früchten symbolisiert der
des Vaters oder der Mutter tun („Corvin ap Gwydon“). Weißdorn wie keine andere Pflanze den ganzen Gegensatz der Feen
Männliche Namen: Aderyn, Cadarn, Corvin, Curyll, Cywir, Eliver, von Tir Durghachan. Warum es genau Weißdorn ist, der Feen ab-
Eryr, Gwydon, Haftan, Henarth, Tungyr zuschrecken und abzuhalten scheint, ist heute nicht mehr bekannt.
Weibliche Namen: Adwen, Arwain, Deryn, Eirian, Enys, Glynnis, Materialeigenschaft: Gegenstände aus Weißdorn gewähren ihrem
Gwenwer, Hedia, Lian, Llia, Tylluan Träger einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf Bannmagie. Zauber
von Feenwesen gegen den Träger erleiden zudem einen Malus in
Materialien aus Tir Durghachan Höhe von 2 Punkten. Hierbei kann nur von einem solchen Gegen-
stand gleichzeitig profitiert werden.
Wenn Sie über die Spielhilfe Mondstahlklingen – Ausrüstung & Qualität: 2 (Talismane)
Handwerk in Lorakis verfügen, können Sie die folgenden Materi- Aufpreis pro Punkt Last: 15 L
alien nach den dort vorgestellten Regeln (S. 94ff) verwenden. Auch
das in Mondstahlklingen bereits aufgeführte, aber im Abenteuer re- Neue Stärken
ferenzierte Feengarn ist hier der Einfachheit halber erneut aufgeführt.
Die folgenden Stärken wurden bereits in Jenseits der Grenzen vor-
Feengarn gestellt. Durch einen Pakt mit der Nebelherrin (siehe S. 29) ist es
möglich, dass die Abenteurer sie nachträglich erhalten.
Feengarn gilt als einer der edelsten Stoffe auf Lorakis. Er ist reißfest,
anschmiegsam und wasserdicht, darüber hinaus verliert er niemals Fließende Form (1)*
seinen urtümlichen Glanz. Üblicherweise kann man ihn nur in der
Feenwelt bei deren Bewohnern tauschen, nur selten taucht er auf Der Abenteurer besitzt durch das Erbe trickreicher Feen ein geringes
dem freien Markt auf. So mancher Stoffhändler ist auf der Suche natürliches Talent für Glimmer in sich. Er kann minimale Veränderun-
nach Feengarn verschollen. gen an seiner Erscheinung vornehmen, wodurch er den negativen Um-
Materialeigenschaft: Gegenstände aus Feengarn besitzen die Ver- stand für improvisierte Verkleidung ignorieren kann. Sollte er zudem
besserungen Schmutzabweisend und Wasserfest (Stufe 2). Kleidung die Meisterschaft Improvisierte Verkleidung (Splittermond: Die Regeln,
aus Feengarn gilt als leicht positiver Umstand bei Sozialen Konflikten, S. 126) beherrschen, erhält er sogar einen leicht positiven Umstand.
die Einstellung intelligenter Feen gegenüber ihrem Träger ist um 1
Stufe verbessert (maximal aufgeschlossen). Kind des Wassers (2)**
Qualität: 4 (Alles)
Aufpreis pro Punkt Last: 50 L Der Abenteurer trägt das Erbe eines Wasserwesens in sich. Er kann
alle negativen Umstände beim Schwimmen ignorieren. Außerdem
Kaltes Eisen bringt ihm jeder Fortschrittspunkt beim Tauchen 1 weiteren zusätz-
lichen Meter Tauchstrecke und er kann die Luft pro Punkt Konstitu-
Kaltes Eisen ist ein eher poetischer Begriff, denn an und für sich hat tion 15 Sekunden länger anhalten als für ihn üblich.
dieses Material nichts ungewöhnliches an sich: Es handelt sich um
schlichtes Eisen, nur dass für seine Verarbeitung zu keiner Zeit, we- Kind des Windes (2)**
der bei der Gewinnung noch der Verhüttung noch beim eigentlichen
Schmiedevorgang, Magie zum Einsatz kam. Gelehrte vermuten, dass Der Abenteurer trägt das Erbe eines Windwesens in sich. Fallschaden,
diese Tatsache den Feenwesen in Tir Durghachan, die eine stärkere Ver- den der Abenteurer erleidet, gilt immer als um zwei Stufen gesenkt.

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Handout

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Hoch im Nordwesten von Dragorea liegt das wilde Tir Durghachan,
das seit Urzeiten unter der Herrschaft der Feen steht, die als wankel­
mütige, manchmal gar grausame Herrscher das Land und das Leben
der Menschen darin beeinflussen.
Das Dorf Cae Cadyr hat vor Jahrhunderten einen Pakt mit der
Stechginsterkönigin geschlossen, der die Bewohner verpflich­
tet, regelmäßig zur Sommersonnenwende einen aus ihrer
Mitte zur Jagd der Königin zu entsenden. Jahrhunderte der
Knechtschaft haben jedoch in einigen Dorfbewohnern den
Widerstandswillen geweckt, und als die Wahl auf eine
junge Kriegerin fällt, beschließt diese, sich nicht in ihr
Schicksal zu ergeben.
In Sommersonnenwende müssen die Abenteurer, einer Weis­
sagung folgend und die Schergen der königlichen Jagdmeisterin auf
den Fersen, tief in die sommerliche Feenwildnis von Tir Durghachan
eindringen und sich der Frage stellen: Gibt es einen Weg, wie einfa­
che Sterbliche den mächtigsten Feenherrschern des Landes die Stirn
bieten können?

Allgemeine Informationen

Name ............................................ Sommersonnenwende
Heldengrad .....................................................2 (Wanderer)
Startpunkt .......................... Catley im Königreich Nyrdfing
Zeit ............................................ beliebiges Jahr ab 990 LZ

Abenteuerstil

LINEARITÄT dramaturgisch
offen

DETAILGRAD detailliert
frei

HINTERGRUNDWISSEN Experte
Einsteiger

Wichtige Handlungselemente viel

wenig
Heimlichkeit
Kampf
Körperlich
Mystik
Reise
Soziale
Interaktion

www.uhrwerk-verlag.de Art.-Nr.: 1107P


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