ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร กนกพร ปานแก้ว พลอยฟ้า สุวรรณบัณฑิต เยาวเรศ ป้องกัน วิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพขั้นสูง สาขาวิชาชีพการตลาด วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร พ.ศ. 2566
ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษาวิทยาลัยการ อาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร กนกพร ปานแก้ว พลอยฟ้า สุวรรณบัณฑิต เยาวเรศ ป้องกัน วิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพขั้นสูง สาขาวิชาชีพการตลาด วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร พ.ศ. 2566
ก หัวข้อวิทยานิพนธ์ ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษาวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร ชื่อผู้เขียน นางสาว กนกพร ปานแก้ว , นางสาว พลอยฟ้า สุวรรณบัณฑิต , นางสาว เยาวเรศ ป้องกัน อาจารย์ที่ปรึกษา ธัญญลักษณ์ แซลิ่ม สาขาวิชา พาณิชยกรรม สาขางาน การตลาด ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การท าวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1.เพื่อศึกษาปัจจัยทางประชากรศาสตร์ที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมRov ออนไลน์บนมือถือของนักเรียน นักศึกษาวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร2. เพื่อศึกษาพฤติกรรมการ เล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือของนักเรียน นักศึกษาในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร จ าแนกตาม ปัจจัยด้านประชากรศาสตร์ เช่น เพศ อายุ ระดับการศึกษา รายได้ เป็นต้น3. เพื่อศึกษาปัจจัยส่วนประสม การตลาดบริการที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือของนักเรียนนักศึกษาในเขตวิทยาลัยการอาชีพ หลวงประธานราษฎร์นิกร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียน นักศึกษาในเขตวิทยาลัยการอาชีพหลวง ประธานราษฎร์นิกรจ านวน 100 คนโดยเจาะจงไปยังผู้เล่น การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณและใช้วิธีวิจัยเชิง เจาะจงโดยใช้แบบสอบถามออนไลน์เป็นเครื่องมือรวบรวมข้อมูล สิถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ขนาดกลุ่มของ ตัวอย่าง ค่าร้อยละค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการศึกษาพบว่า ผู้เล่นเกมในวิทยาลัยการอาชีพหลวง ประธานราษฎร์นิกรที่มีปัจจัยส่วนบุคคลด้าน เพศ อายุ ระดับการศึกษา อาชีพที่ท าให้ตัดสินใจเล่นเกมRov ออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรและปัจจัยส่วนประสมทาง การตลาดด้านผลิตภัณฑ์ ราคา ช่องทางการจัดจ าหน่าย การส่งเสริมการตลาด การสื่อสารท ความส าคัญ : การตัดสินใจเล่น, เกมRovออนไลน์บนมือถือผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์ บนมือถือของนักเรียนนักศึกษาในเขตวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร การตลาดด้านผลิตภัณฑ์ราคา ช่องทางการจัดจ าหน่าย การส่งเสริมการตลาด การสื่อสารทางการตลาด การ ยอมรับเทคโนโลยีการอ านวยความสะดวกของแอพพลิเคชั่นและบุคลากร
ข กิตติกรรมประกาศ วิจัยเล่มนี้ส าเร็จลงได้ด้วยความกรุณาและความช่วยเหลือเป็นอย่างดียิ่งจากอาจารย์ที่ปรึกษา ธัญญา ลักษณ์ แซ่ลิ่ม ที่กรุณาให้ค าแนะน าและตรวจแก้ไข้บกพร่อง ด้วยความเอาใจใส่ตลอดมาตั้งแต่แรกจนเสร็จ เรียบร้อยผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณไว้เป็ยอย่างสูงจนกระทั่งผู้วิจัยสามารถมาถึงจุดนี้ได้ขอขอบพระคุณผลตอบ แบบสอบถามที่ทุกท่านที่กรุณาให้ความร่วมมือและเสียสละเวลาในการตอบแบบสอบถาม ซึ่งเป็นส าคัญอย่างยิ่งที่ ท าให้การศึกษาครั้งนี้ส าเร็จได้ สุดท้ายนี้ผู้ท าวิจัยขอให้งานวิจัยน้ได้เป็นประโยชน์ส าหรับผู้ที่เกี่ยวข้องและผู้ที่สนใจคุณประโยชน์ และ ความดีอันพึงมีจากสารนิพนธ์ฉบับนี้ผู้วิจัยขอมอบให้แก่ทุกคนที่มีส่วนร่วมในการศึกษาครั้งนี้ คณะผู้จัดท า
ค สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญตาราง จ สารบัญตาราง (ต่อ) ฉ บทที่ 1 บทน า 1.1 ที่มาและความส าคัญของปัญหา 1-2 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2 1.3 สมมติฐานการวิจัย 2 1.4ขอบเขตการวิจัย 2-3 1.5นิยามศัพท์เฉพาะ 3 1.6ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 3 บทที่ 2 บททฤษฎี แนวคิด และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับลักษณะประชากรศาสตร์ 4-5 2.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับส่วนประสมทางการตลาด 5-6 2.3 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการตัดสินใจ 6-11 2.4 ประวัติROV 12-14 2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 14 2.6 กรอบแนวคิดในการวิจัย 15
ง สารบัญ(ต่อ) เรื่อง หน้า บทที่ 3 วิธีการด าเนินการวิจัย 3.1 การก าหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 16-17 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล 17-18 3.3 กรอบแนวคิดด้านวิจัย 19-20 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 20 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล 21 บทที่4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 4.1การวิเคราะห์ลักษณะทางประชาศาสตร์ของกลุ่มตัวอย่าง 22 4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 23 บทที่ 5 สรุปอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการศึกษา 35-36 5.2 อภิปรายผล 37-38 5.3 ข้อเสนอแนะได้จากการศึกษาในครั้งนี้ 38-39 บรรณานุกรม 40-41 ภาคผนวก 42 แบบสอบถาม 43-47 ประวัติผู้ศึกษา 48-50 สารบัญตาราง
จ ตารางที่ หน้า ตารางที่ 4.1 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตาม เพศ 23 ตารางที่ 4.2 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตาม อายุ 23 ตารางที่ 4.3 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตาม ระดับการศึกษา 23-24 ตารางที่ 4.4 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตาม จ าแนกอาชีพ 24 ตารางที่ 4.5 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตาม รายได้ต่อเดือน 24-25 ตารางที่ 4.6 แสดงค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงบนมาตรฐานและระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสม 25-26 ทางการตลาด ด้านผลิตภัณฑ์ ตารางที่ 4.7 แสดงค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงบนมาตรฐานและระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง 26-27 การตลาด ด้านราคา ตารางที่ 4.8 แสดงค่าเฉลี่ยส่วนเยี่ยงบนมาตรฐานและระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง 27-28 การตลาด ด้านช่องทางการจัดจ าหน่าย ตารางที่ 4.9 แสดงค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงบนมาตรฐานและระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง 28-29 การตลาด ด้านการส่งเสริมทางด้านการตลาด ตารางที่ 4.10แสดงค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงบนมาตรฐานและระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง 29-30 การตลาด ด้านการสื่อสารทางการตลาด ตารางที่ 4.11แสดงค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงบนมาตรฐานและระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง 30-31 การตลาด ด้านการยอมรับเทคโนโลยีการอ านวยความสะดวกของแอพพลิเคชั่น สารบัญตาราง(ต่อ)
ฉ ตารางที่ หน้า ตารางที่ 4.12แสดงค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงบนมาตรฐานและระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง 31-32 การตลาด ด้านบุคลากร ตารางที่ 4.13แสดงค่าเฉลี่ยส่วนเยี่ยงบนมาตรฐานและระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อกระบวนการ 33-34 ตัดสินใจเล่นเกม
1 บทที่ 1 บทน า 1.1 ที่มาและความส าคัญของปัญหา ปัจจุบันคนในสังคมเกิดความเครียดจากสิ่งต่าง ๆ ได้ง่าย บางคนจึงเลือกที่จะเล่นเกมเพื่อผ่อนคลาย ความตึงเครียดหรือ หลีกหนีความกดดันต่าง ๆ ของชีวิตในช่วงเวลาว่าง หรือในระหว่างการเดินทางที่เต็มไป ด้วยปัญหาการจราจรติดขัด นอกจากนี้ ยังพบว่า จุดมุ่งหมายในการเล่นเกมของแต่ละคนนั้นมีมากขึ้นกว่าในอดีต อาทิ การเล่นเพื่อหาเพื่อน การเล่นเพื่อเข้าสังคม การ เล่นเพื่อหาแฟน หรือการเล่นเพื่อก้าวสู่ความเป็นหนึ่ง (online-station และธนวันต์แสงวิรุณ, 2556)ซึ่งในปัจจุบันนี้เราสามารถ เล่นเกมได้ทุกที่ทุกเวลาด้วย เกมออนไลน์ผ่านโทรศัพท์มือถือสมาร์ทโฟนระดับคุณภาพที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้นเรื่อย ๆ ทั้งในด้าน พัฒนาการของโครงสร้างพื้นฐานที่เอื้อให้การเล่นเกมสนุกสนานและสมจริง มากกว่าที่เคย สมาร์ทโฟนทที่มีระบบการประมวลผล รวดเร็วและสวยงาม ประกอบกับการพัฒนาคลื่นสัญญาณอินเตอร์เน็ตของประเทศ เรียกได้ว่า โทรศัพท์มือถือสมาร์ทโ ฟนใน ปัจจุบัน สามารถใช้งานทดแทนหรือเทียบเคียงกับ คอมพิวเตอร์หรือโน้ตบุ๊คได้เป็นอย่างดี (positioningmag,2560) ในปัจจุบันเกมrov เป็นกิจกรรมของมนุษย์ เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อความสนุกสนาน บันเทิง เพื่อ ฝึกทักษะ ฝึกการเรียนรู้ เป็นต้น และในบางคร้ังอาจใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาได้ ประกอบด้วยเป้าหมาย กฎเกณฑ์ การ แข่งขันและปฏิสัมพันธ์ ส่งผลให้เกิดพัฒนาการของทักษะ ใช้เป็นรูปแบบของการศึกษา บทบาทสมมุติและจิตศาสตร์ เป็นต้น แต่ในปัจจุบันเทคโนโลยีถูกพัฒนาให้ก้าวหน้าไปกว่าเดิม ซึ่งส่งผลต่อวิถีชีวิตของมนุษย์ท้ังทางด้านปัจจัยพื้นฐาน และกิจกรรม ยามว่าง ท าให้เกมจึงได้รับความนิยมจากผู้คนได้ถูกพัฒนาไปด้วยเช่นกัน ซึ่งเกมrovเข้ามามีบทบาทอย่างมากในยุคสมัยนี้ ไม่ ว่าเด็กหรือผู้ใหญ่ เพราะได้ความบันเทิงความเพลิดเพลินและความสนุกสนาน ฝึกความคิด ทักษะการเรียนรู้ ได้สังคมใหม่ ๆ และยังสามารถออนไลน์หรือเล่นกับผู้เล่นคนอื่นได้อีก (positioningmag, 2560) เกมRovยอดดาวน์โหลด 10 ล้านครั้ง ภายในระยะเวลาเพียง 6 เดือน ช่วงอายุผู้เล่น13 – 35 ปี สัดส่วนผู้เล่น:ผู้ชาย 75% ผู้หญิง 25% ระยะเวลาการเล่นเกมเฉลี่ยต่อวัน: 30 – 45 นาที (ประมาณ 2 – 3 แมตช์) ช่วงเวลาที่คนเล่นเยอะที่สุด เยอะที่สุดจะเป็นช่วงเวลากลางคืน ระหว่าง 21.00 – 22.00 น. ผู้เล่นเล่นเกมก่อนนอนเพื่อพักผ่อนและหาอะไรท าคลาย เครียดกับเพื่อนๆ /รองลงมาคือช่วงกลางวัน ระหว่าง 12.00 – 13.30 น. อาจเป็นช่วงเวลาพักกลางวันที่ผู้เล่นหาอะไรท า ในช่วงที่ว่างๆระหว่างทานข้าว ตัวละครยอดนิยมButterfly และ Van Helsing จ านวนแมตช์ทั้งหมด 1,000,000,000 แมตช์ เวลาการเล่นเกมรวมทั้งหมดของผู้เล่นทุกคนรวมกัน
2 10,000,000,000 นาที เงินรางวัลการแข่งขันอีสปอร์ตรวมทั้งหมด 5,600,000 บาท RoV GSL Tournament 2017 – 2,600,000 บาท (เงินรางวัล+ทุนการศึกษาจาก DPU) Road to Glory + Throne of Glory – 3,000,000 บาท (เงินรางวัล) (positioningmag, 2560) จากที่กล่าวมา ตลาดของเกมส์ออนไลน์ก าลังเป็นที่นิยมผู้จัดท าจึงได้ท าการวิจัยในหัวข้อ ปัจจัยทางการตลาดที่ มีผลต่อการเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือเพื่อศึกษาปัจจัยทางประชากรศาสตร์ที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมRovออนไลน์บนมือ ถือ และศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกม Rovออนไลน์บนมือถือของนักเรียน นักศึกษาในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ราษฎร์นิกร 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย งานวิจัยเรื่อง ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร“” มีวัตถุประสงค์ในการศึกษาดังนี้ 1. เพื่อศึกษาปัจจัยทางประชากรศาสตร์ที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร 2. เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือของนักเรียน นักศึกษาในวิทยาลัยการอาชีพหลวง ประธานราษฎร์นิกร จ าแนกตามปัจจัยด้านประชากรศาสตร์ เช่น เพศ อายุ ระดับการศึกษา รายได้ เป็นต้น 3. เพื่อศึกษาปัจจัยส่วนประสมการตลาดบริการที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือของนักเรียน นักศึกษาในเขตวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ราษฎร์นิกร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียน นักศึกษาในเขต วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรจ านวน 100 คนโดยเจาะจงไปยังผู้เล่น การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ และใช้วิธีวิจัยเชิงเจาะจงโดยใช้แบบสอบถามออนไลน์เป็นเครื่องมือ 1.3 สมมติฐานการวิจัย 1.3.1 ปัจจัยด้านประชากรศาสตร์ที่แตกต่างกัน ท าให้การตัดสินใจในการเลือกเล่นเกมROVถือออนไลน์บนมือ ถือแตกต่างกัน 1.3.2 ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด (4Ps) มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ 1.4 ขอบเขตการวิจัย 1.4.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาของการวิจัย ประกอบด้วยปัจจัยต่างๆ ที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์ ได้แก่ ปัจจัยทางด้านลักษณะทางประชากรศาสตร์ ปัจจัยส่วนผสมทางการตลาด เป็นต้น
3 1.4.2 ขอบเขตด้านประชากร นักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร โดยเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่าง 100 ชุด 1.4.3 ขอบเขตด้านพื้นที่ และระยะเวลา ตั้งแต่เดือน เดือนพฤษภาคม พ.ศ.2566 - เดือนกรกฎาคม พ.ศ.2566 1.5นิยามศัพท์เฉพาะ ในการศึกษาวิจัย“ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร” มีนิยามศัพท์ที่ใช้ในการศึกษาดังนี้ 1. เกม หมายถึง เป็นลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อความสนุกสนาน บันเทิง เพื่อฝึกทักษะ และเพื่อการเรียนรู้เป็นต้น และในบางครั้งอาจใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษาได้ 2. ROV (อ่านว่า อาร์-โอ-วี) คือเกมส์มือถือสไตล์MOBA จากค่าย Tencent ที่เปิดตัวในไทยเมื่อปลายปี2016 3. ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROV หมายถึง ผู้เล่นเกมมีการตัดสินใจพิจารณาในการเล่ม เกม Rovออนไลน์บนมือถือ 4. ปัจจัยทางลักษณะทางประชากรศาสตร์หมายถึง ข้อมูลส่วนบุคคลของผู้เล่นเกมเล่น เกมRovออนไลน์บนมือถือ อันประกอบด้วย เพศ อายุระดับการศึกษา อาชีพ รายได้ต่อเดือน และ สถานะภาพ 5. ปัจจัยทางการตลาด หมายถึง เครื่องมือทางการตลาดที่น ามาผสมผสานกัน อย่างถูกต้องและเหมาะสม เพื่อสนอง ความพึงพอใจของผู้บริโภค และบรรลุวัตถุประสงค์ขององค์การ หลักของส่วนประสมทางการตลาดประกอบด้วย 4 ปัจจัยหลัก (4P) 15.1 ผลิตภัณฑ์คือ ตัวละครภายในเกมROVที่ออกมาให้กับผู้เล่น 1.5.2 ราคา คือ มูลค่าของแต่ละตัวละครของเกมที่ออกมาจ าหน่าย 1.5.3 ช่องทางการจัดจ าหน่าย คือ ซื้อตัวละครผ่านทางออนไลน์ 1.5.4 การส่งเสริมการตลาด คือ จัดโปรโมชั่นลดราคาตัวละคร 1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.6.1 เป็นแนวทางให้ผู้เล่นเกมและผู้ที่เกี่ยวข้องเกมROVออนไลน์บนมือถือ ได้ ทราบถึงปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์บนมือถือและปัจจัยทางประชากรในด้านเพศ, อายุ, รายได้, ระดับการศึกษา, และอาชีพ เพื่อให้ผู้เล่นเกมและผู้ที่เกี่ยวข้องเกิดความเข้าใจผู้เล่นและสามารถก าหนดกลยุทธ์ทางการตลาด ได้อย่างเหมาะสม 1.6.2 น าผลการวิจัยในครั้งนี้ที่เกี่ยวกับปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ โดยน าผลวิจัย ไปต่อยอดศึกษาพฤติกรรมของผู้เล่นเกมออนไลน์บนมือถือในด้านปัจจัยอื่นๆ ต่อไป
4 บทที่ 2 ทฤษฎี แนวคิด และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่อง “ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร“ ผู้วิจัยได้ท าการศึกษารวบรวมทฤษฎี แนวคิด และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อเป็น แนวทางในการวิจัยตามล าดับดังนี้ 1. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับลักษณะประชากรศาสตร์ 2. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับส่วนประสมทางการตลาด 3 .แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการตัดสินใจ 4. ประวัติROV 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 6. กรอบแนวคิดในการวิจัย 2.1แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับลักษณะประชากรศาสตร์ ศิริวรรณ เสรีรัตน์ และ คณะ (2538) ได้กล่าวไว้ว่า ลักษณะด้านประชากรศาสตร์ประกอบไปด้วย เพศ, อายุ, สถานภาพครอบครัว, ระดับการศึกษา, อาชีพ และรายได้ ซึ่งปัจจัยเหล่านี้เป็นเกณฑ์ที่นิยมใช้เและเป็นสิ่งที่ส าคัญในการแบ่ง ส่วนตลาด (Market Segmentation) เช่น รายได้ของประชากร ช่วยในการก าหนดตลาดเป้าหมาย เรื่องจิตวิทยาและสังคม วัฒนธรรมช่วยอธิบายความคิดและความรู้สึกของกลุ่มเป้าหมาย เป็นต้น ดังนั้นข้อมูลด้านประชากรศาสตร์จะทา ให้สามารถ เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายและก าหนดกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ สุวสา ชัยสุรัตน์ (2537) กล่าวว่า ประชากรศาสตร์ (Demographic) หมายถึง ปัจจัยต่างๆ ที่เป็นหลักเกณฑ์ใน การบ่งบอกถึงลักษณะทางประชากรที่อยู่ในตวับุคคลน้ัน ๆ ไดแก่อายุ เพศ รายได้ การศึกษาอาชีพ วัฏจักรชีวิต ครอบครัว ศาสนา เชื้ออชาติสัญชาติและสถานภาพทางสังคม (Social class) ลักษณะทางประชากรศาสตร์นั้น จะประกอบไปด้วย อายุ เพศ ขนาดของสมาชิกในครอบครัว สถานภาพ ครอบครัว รายได้ อาชีพ การศึกษา จะเป็นเกณฑ์ที่นิยมใช้ในการแบ่งส่วนตลาด ลักษณะทางประชากรศาสตร์เป็นลักษณะ ส าคัญและสถิติที่วัดได้ของประชากรจะช่วยก าหนดตลาดเป้าหมายรวมทั้งง่ายต่อการวัดมากกว่าตัวแปรอื่น ตัวแปรทาง ประชากรศาสตร์ที่ส าคัญ มีดังนี้ 1. อายุ (Age) เนื่องจาก ทุก ๆ เกมจะสามารถตอบสนองต่อความต้องการของกลุ่มผู้เล่นที่มีอายุแตกต่างกันไป ดังนั้น นักการตลาดจึงจะใช้ประโยชน์จากอายุเป็นตัวแปรทางประชากรศาสตร์ที่แตกต่างของส่วนตลาด โดยนักการตลาดได้ ค้นคว้าความต้องการของส่วนตลาดส่วนเล็ก (Niche Market) เพื่อมุ่งความส าคัญที่ตลาดในส่วนอายุนั้น
5 2. เพศ (Sex) เป็นตัวแปรในการแบ่งส่วนตลาดที่ส าคัญเช่นกัน ดังนั้น นักการตลาดจึงต้องศึกษาตัวแปรตัวนี้ เพราะในปัจจุบันนี้ ตัวแปรด้านเพศจะมีการเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมการเล่นเกมการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว อาจจะมีสาเหตุ มาจากการเครียดมากขึ้น 3. รายได้ การศึกษา และอาชีพ (Income Education and Occupation) เป็นตัวแปรส าคัญในการก าหนด ส่วนของการตลาด โดยทั่วไปนักการตลาดจะสนใจผู้เล่นเกมที่มีความร่ ารวย แต่อย่างไรก็ตามครอบครัวที่มีรายได้ต่ า จะเป็น ตลาดที่มีขนาดใหญ่ ปัญหาส าคัญในการแบ่งส่วนตลาดโดยถือเกณฑ์รายได้อย่างเดียวก็คือ รายได้จะเป็นตัวชี้การมีหรือไม่มี ความสามารถในการจ่ายตัวละครในขณะเดียวกัน การเลือกซื้อตัวละครที่แท้จริงอาจถือเกณฑ์รูปแบบการด ารงชีวิต รสนิยม ค่านิยม อาชีพ การศึกษา ฯลฯ แม้ว่า รายได้จะเป็นตัวแปรที่ใช้บ่อยมาก นักการตลาดส่วนใหญ่จะโยงเกณฑ์รายได้รวมกับตัว แปรทางประชากรศาสตร์อื่น ๆ เพื่อก าหนดตลาดเป้าหมายได้ชัดเจนยิ่งขึ้น เช่น กลุ่มรายได้อาจจะเกี่ยวข้องกับเกณฑ์อายุ และอาชีพร่วมกัน จากข้างต้น ลักษณะทางประชากรศาสตร์จึงมีความส าคัญในการศึกษา เพื่อเป็นเกณฑ์ในการแบ่งส่วนตลาด ก าหนดกลุ่มเป้าหมาย การท ากลยุทธ์ทางการตลาด ผู้ศึกษาจึงได้ท าการศึกษาเรื่อง "ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการ ตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือของนักเรียน นักศึกษา แผนกการตลาดวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร" โดยได้ก าหนดลักษณะทางประชากรศาสตร์ของกลุ่มตัวอย่าง มาเป็นตัวแปรอิสระในการศึกษา 2.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับส่วนประสมทางการตลาด อัญชลี สุขสิงห์คลี (2551) กล่าวว่า ส่วนประสมทางการตลาดบริการจะมีความแตกต่างจากส่วนประสมทาง การตลาดของสินค้าทั่วไป คือ จะต้องเน้นถึงพนักงาน กระบวนการให้บริการและสิ่งแวดล้อมทางกายภาพทั้งสามส่วนเป็น ปัจจยัหลกัในการส่งมอบบริการดังนั้นส่วนประสมทางการตลาดบริการ จึงประกอบด้วย 4P’s ได้ก่อนผลิตภณัฑ์ ราคา การ จัดจ าหน่าย การส่งเสริม การตลาด Kotler (1997) ได้กล่าวไว้ว่า ส่วนประสมทางการตลาด (Marketing Mix) หมายถึง ตัวแปรหรือเครื่องมือทาง การตลาดที่สามารถควบคุมได้บริษัทมักจะน ามาใช้ร่วมกันเพื่อตอบสนองความพึงพอใจและความต้องการของลูกค้าที่เป็น กลุ่มเป้าหมาย แต่เดิมส่วนประสมการทางตลาดจะมีเพียงแค่4 ตวัแปรเท่าน้ัน (4Ps) ได้แก่ผลิตภณัฑ์(Product) ราคา (Price) สถานที่หรือช่องทางการจัดจ าหน่ายผลิตภัณฑ์ (Place) การส่งเสริมการตลาด (Promotion) ส าคัญทางการตลาดสมัยใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับธุรกิจทางด้านการบริการ ดังนั้นจึงงรวมเรียกได้ว่าเป็นส่วนประสมทางการตลาดแบบ 4P’s ว่าเป็น ตัวกระตุ้นหรือสิ่งเร้าทางการตลาดที่กระทบต่อกระบวนการตัดสินใจซื้อ โดยแบ่งออกได้ดังนี้ 1. ผลิตภัณฑ์(Products) ที่ต้องมีคุณภาพและรูปแบบตัวละครตรงตามความต้องการของลูกค้า หรือตัวละคร หรือบริการที่บุคคลและองค์กรซื้อไปเพื่อใช้ในกระบวนการเล่นเกมอื่นๆ หรือในแนวทางการประกอบธุรกิจ หรือหมายถึงตัว ละครหรือบริการที่ผู้ซื้อตัวละครหรือบริการที่ผู้ซื้อไปเพื่อใช้ในการเล่นเกมการให้บริการ หรือด าเนินงานของกิจการหรือ แม้ ผลิตภัณฑ์จะเป็นองค์ประกอบตัวเดียวในส่วนประสมของการตลาดก็ตาม แต่เป็นตัวส าคัญที่มีรายละเอียดที่จะต้องพิจารณา
6 อีกมากมาย ดังนี้เช่นความหลากหลายของตัวละคร (variety of characters) ชื่อของตัวละคร(Character's name) คุณภาพ (Quality) 2. ราคา (Pricing) ต้องเหมาะสมกับตวละครและสร้างก าไรในอัตราที่เหมาะสมสู่กิจการหรือจ านวนเงินที่ถูก เรียกเก็บเป็นค่าตัวละครหรือบริการหรือผลรวมของมูลค่าที่ผู้ซื้อท าการแลกเปลี่ยนเพื่อให้ได้มาซึ่งผลประโยชน์จากการมีหรือ การใช้ต้วละครหรือบริการหรือนโยบายการตั้งราคา (Pricing Policies) หรือมูลค่าของตัวละครและบริการที่วัดออกมาเป็น ตัวเงิน การก าหนดรามีความส าคัญต่อกิจการมาก กิจการไม่สามารถก าหนดราคาสินค้าเองได้ตามใจชอบ การพิจารณาราคา จะต้องก าหนดต้นทุนการผลิต สภาพของตัวละครแข่งขัน ก าไรที่คาดหมาย ราคาของคู่แข่งขัน ดังนั้นกิจการจะต้องเลือกกล ยุทธ์ที่เหมาะสมในการก าก าหนดราคาสินค้าและบริการ ประเด็นส าคัญจะต้องพิจารณาเกี่ยวกับราคาได้แก่ ราคาสินค้าที่ ระบุในรายการหรือราคาที่ระบุ (List Price) ราคาที่ให้ส่วนลด (Discounts) ราคาที่มีส่วนยอมให้(Allowances) ราคาที่มี ช่วงระยะเวลาที่การช าระเงิน (Payment Period) และราคาเงื่อนไขให้สินเชื่อ (Credit Terms) (ชีวรรณ เจริญสุข 2547) 3. ช่องทางการจัดจ าหน่าย (Place) ก็เน้นช่องทางการกระจายตัวละครที่ครอบคลุมและทั่วถึง สามารถเข้าถึง กลุ่มลูกค้าเป้าหมายทุกส่วนได้เป็นอย่างดีหรือเป็นช่องทางการจัดจ าหน่ายเป็นเส้นทางเคลื่อนย้ายจากผู้ผลิตไปยังผู้เล่นเกม หรือลูกค้า ซึ่งอาจผ่านคนกลางหรือไม่ผ่านก็ได้ในช่องทางการจัดจ าหน่ายประกอบด้วย ผู้ผลิต ผู้เล่นเกม เป็นการวาง แผนการปฏิบัติตามแผนและการควบคุมตัวละครจากจุดเริ่มต้นไปยงจุดที่ต้องการ เพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้า 4. การส่งเสริมการตลาด (Promotion) ที่เน้นทั้งการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ส่งเสริมการขายและการตลาด โดยตรง ซึ่งสามารถเรียกว่า 4P ซึ่งน าไปสู่การได้ครอบครองส่วนแบ่งทางการตลาดที่เพิ่มขึ้นตามเป้าหมายของกิจการนั่นเอง ระดับที่สองคือการตลาดที่มุ่งเน้นทางด้านของการสร้างประสบการณ์ที่ดีน่าประทับใจให้กับลูกค้าซึ่งรู้จักกันในชื่อว่าการตลาด เชิงประสบการณ์(Experiential Marketing) ซึ่งหากสามารถสร้างประสบการณ์ในการใช้ตัวละครหรือบริการที่ดีต่อลูกค้า เป้าหมายแล้ว 2.3 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการตัดสินใจซื้อ ความหมายของการตัดสินใจ การตัดสินใจ (Decision Making) หมายถึงกระบนการในการเลือกที่จะกระท าสิ่งใดสิ่งหนึ่งจากทางเลือกต่าง ๆ ที่มีอยู่ซึ่งผู้บริโภคมักจะต้องตัดสินใจในทางเลือกต่าง ๆ ของสินค้าและบริการอยู่เสมอ โดขที่เขาจะเลือกสินค้ าหรือบริการ ตามข้อมูลและ ข้อจ ากัดของสถานการณ์การตัดสินใจจึงเป็นกระบวนการที่ส าคัญและอยู่ภายในจิตใจของผู้บริโภค (ฉัตรยาพร เสมอใจ, 2550) ขั้นตอนการตัดสินใจ (Buying Decision Process) เป็นล าดับขั้นตอนในการตัดสินใจของผู้บริโภคโดยมีล าดับ กระบวนการ 5 ขั้นตอน ดังกระบวนการตัดสินใจซื้อ 5 ขั้นตอนของบริโภค ดังนี้(ศิริวรรณ เสรีรัตน์และคณะ, 2541:145)
7 ภาพที่ 2.4 กระบวนการการตัดสินใจซื้อ 5 ขั้นตอนของผู้บริโภค คอทเลอร์ (Kotler, 1997) กระบวนการตัดสินใจซื้อ กระบวนการตัดสินใจของผู้บริโภค (Decision Process) แม้ผู้บริโภคจะมีความ แตกต่างกันมีความต้องการแตกต่างกันบแต่ผู้บริโภคจะมีรูปแบบการตัดสินใจซื้อที่คล้ ายคลึงกันซึ่งกระบวนการตัดสินใจซื้อ แบ่งออกเป็น ขั้นตอนดังนี้ 1. การตระหนักถึงปัญหาหรือความต้องการ (Problem or Need Recognition) จุดเริ่มต้นของปัญหาเกิดขึ้น เมื่อบุคคลรู้สึกถึงความแตกต่างระหว่างสภาพที่เป็นอุคมคติ(deal) คือสภาพที่เขารู้สึกว่าดีต่อตนเองและเป็นสภาพที่ ปรารถนากับสภาพที่เป็นอยู่จริง (Reality) ของสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นกับตนเองจึงก่อให้เกิดความต้องการที่จะเติมเต็มส่วนต่าง ระหว่างสภาพอุคมคติกับสภาพที่เป็นจริงโดยปัญหาของแต่ละบุคคลจะมีสาเหตุที่แตกต่างกันไปซึ่งสามารถสรุปได้ว่าปัญห า ของผู้บริโภคอาจเกิดขึ้นจากสาเหตุต่อไปนี้ 1.1 สิ่งของที่ใช้อยู่เดิมหมดไปเมื่อสิ่งของเดิมที่ใช้ในการแก้ปัญหาเริ่มหมดลงจึงเกิดความต้องการใหม่จากการ ขาดหายของสิ่งของเดิมที่มีอยู่ผู้บริโภคจึงจ าเป็นต้องการหาสิ่งใหม่มาทดแทน 1.2 ผลของการแก้ปัญหาในอดีตน าไปสู่ปัญหาใหม่เกิดจากการที่การ ใช้ผลิตภัณฑ์อย่างหนึ่งในอดีตอาจ ก่อให้เกิดปัญหาตามมา เช่น เมื่อสายพานรถยนต์ขาดแต่ไม่สามารถหาสายพานเดิมได้จึงต้องใช้สายพานอื่นทดแทนที่ไม่ได้ มาตรฐานท าให้รถยนต์เกิดเสียงดังจึงต้องไปหาสเปรย์มาฉีดสายพานเพื่อลดการเสียดทาน
8 1.3 การเปลี่ยนแปลงส่วนบุคคลการเจริญเติบโตของบุคคลทั้งด้านวุฒิภาวะและคุณวุฒิหรือแม้กระทั่งการ เปลี่ยนแปลงในทางลบเช่นการเจ็บป่วยรวมถึงการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพการเจริญเติบโตหรือแม้กระทั่งสภาพทางจิตใจที่ ก่อให้เกิดความเปลี่ยนแปลงและความต้องการใหม่ ๆ 1.4 การเปลี่ยนแปลงของสภาพครอบครัวเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงของสภาพครอบครัวเช่นการแต่งงานการมีบุตร ท าให้มีความต้องการสินค้ าหรือบริการเกิดขึ้น 1.5 การเปลี่ยนแปลงของสถานะทางการเงินไม่ว่าจะเป็นการเปลี่ยนแปลงของสถานะทางการเงินทั้งทางด้าน บวกหรือด้านลบย่อมส่งผลให้การด าเนินชีวิตเปลี่ยนแปลง 1.6 ผลจากการเปลี่ยนกลุ่มอ้างอิงบุคคลจะมีกลุ่มอ้างอิงในแต่ละวัยแต่ละช่วงชีวิตและแต่ละกลุ่มสังคมที่ แตกต่างกันดังนั้นกลุ่มอ้างอิงจึงเป็นสิ่งที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมและการตัดสินใจของผู้บริโภค 1.7 ประสิทธิภาพของการส่งเสริมทางการตลาดเมื่อการส่งเสริมการตลาดต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการโฆษณาการ ประชาสัมพันธ์การลดแลกแจกแถมการขายโดยใช้พนักงานหรือการตลาดทางตรงที่มีประสิทธิภาพก็จะสามารถกระตุ้นให้ ผู้บริโภคตระหนักถึงปัญหาและเกิดความต้องการขึ้นได้เมื่อผู้บริโภคได้ตระหนักถึงปัญหาที่เกิดขึ้นเขาอาจจะหาทางแก้ไข ปัญหานั้นหรือไม่กี่ได้หากปัญหาไม่มีความส ากัญมากนักคือจะแก้ไขหรือไม่ก็ได้แต่ถ้าหากปัญหาที่เกิดขึ้นยังไม่หายไปไม่ลดลง หรือกลับเพิ่มขึ้นแล้วปัญหานั้นก็จะกลายเป็นความเครียดที่กลายเป็นแรงผลักดันให้พยายามแก้ไขปัญหาซึ่งเขาจะเริ่มหาทาง แก้ไขปัญหาโดยการเสาะหาข้อมูลก่อน 2. การเสาะแสวงหาข้อมูล (Search for Information) เมื่อเกิดปัญหาผู้บริโภคก็ต้องแสวงหาหนทางแก้ไข โดย หาข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อช่วยในการตัดสินใจจากแหล่งข้อมูลต่อไปนี้ 2.1 แหล่งบุคคล (Personal Search) เป็นแหล่งข่าวสารที่เป็นบุคคลเช่นครอบครัวมิตรสหายกลุ่มอ้างอิงผู้เชี่ยวชาญ เฉพาะด้านหรือผู้ที่เคยใช้สินค้านั้นแล้ว 2.2 แหล่งธุรกิจ (Commercial Search) เป็นแหล่งข่าวสารที่ได้ ณ จุดขายสินค้าบริษัท หรือร้านถ้ าที่เป็นผู้ผลิตหรือ ผู้จัดจ าหน่ายหรือจากพนักงานขาย 2.3 แหล่งข่าวทั่วไป (Public Search) เป็นแหล่งข่าวสารที่ได้จากสื่อมวถลขชนต่าง ๆ เข่น โทรทัศน์วิทยุรวมถึงการ สืบค้นข้อมูลจากอินเตอร์เน็ต
9 2.4 จากประสบการณ์ของผู้บริโภคเอง (Experimental Search) เป็นแหล่งข่าวสารที่ได้รับจากการลองสัมผัส ตรวจสอบการทดลองใช้ผู้บริโภคบางคนก็ใช้ความพยายามในการเสาะแสวงหาข้อมูลในการใช้ประกอบการตัดสินใจซื้อมาก แต่บางคนก็น้อยทั้งนี้อาจขึ้นอยู่กับปริมาณของข้อมูลที่เขามีอยู่เดิมความรุนแรงของความปรารถนาหรือความสะดวกในการ สืบเสาะหา 3. การประเมินทางเลือก (Evaluation of Alternative) เมื่อผู้บริโภคได้ข้อมูลจากขั้นตอนที่ 2 แล้วก็จะประเมิน ทางเลือกและตัดสินใจเลือกทางที่ดีที่สุดวิธีการที่ผู้บริโภคไร้ในการประเมินทางเลือกอาจจะประเมินโดยการเปรียบเทียบ ข้อมูลเกี่ยวกับคุณสมบัติของแต่ละสินค้าและคัดสรรในการที่จะตัดสินใจเลือกซื้อจากหลากหลายตรายี่ห้อให้เหลือเพียงตรา ยี่ห้อเดียวอาจขึ้นอยู่กับความเชื่อนิยมศรัทราในตราสินค้านั้น ๆ หรืออาจขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของผู้บริโภคที่ผ่านมาในอดีต และสถานการณ์ของการตัดสินใจรวมถึงทางเลือกที่มีอยู่ด้วยทั้งนี้มีแนวคิดในการพิจารณาเพื่อช่วยประเมินแต่ละทางเลือก เพื่อให้ตัดสินใจได้ง่ายขึ้นดังต่อไปนี้ 3.1 คุณสมบัติ และประโยชน์ของสินค้าที่ได้รับ คือการพิจารณาถึงผลประโยชน์ที่จะได้รับและคุณสมบัติของสินค้า ว่าสามารถท าอะไรได้บ้างหรือมีความสามารถแค่ไหนผู้แต่ละรายจะมองผลิตภัณฑ์ว่าเป็นมวลรวมของลักบณะต่าง ๆ ของ ผลิตภัณฑ์ซึ่งผู้บริโภคจะมองลักษณะแตกต่างของลักษณะเหล่านี้ว่าเกี่ยวข้องกับตนเองเพียงใดและเขาจะให้ความสนใจมาก ที่สุดกับลักษณะที่เกี่ยวข้องกับความต้องการของเขา 3.2 ระดับความส าคัญ คือการพิจารณาถึงความส าคัญของคุณสมบัติของสินค้าเป็นหลักมากกว่าพิจารณาถึงความ โดดเด่นของสินค้าที่เราได้พบเห็นผู้บริโภคให้ความส าคัญกับลักษณะต่าง ๆ ของผลิตภัณฑ์ในระดับแตกต่างกันตามความ สอดคล้องกับความต้องการของยา 3.3 ความเชื่อถือต่อตรายี่ห้อ คือ การพิจารณาถึงความเชื่อถือต่อยี่ห้อของสินค้า หรือภาพลักษณ์ของสินค้าที่ ผู้บริโภคได้เคยพบเห็นรับรู้จากประสบการณ์ในอดีตผู้บริโภคจะสร้างความเชื่อ 3.4 ความพอใจ คือ การประเมินว่ามีความพอใจต่อสินค้าแต่ละยี่ห้อแค่ไหนผู้บริโภคมีทัศนคติในการเลือกตราโดย ผู้บริโภคจะก าหนดคุณสมบัติผลิตภัณฑ์ที่เขาต้องการแล้วผู้บริโภคจะเปรียบเทียบคุณสมบัติของผลิตภัณฑ์ที่ต้องการกับ คุณสมบัติของตราต่าง ๆ
10 3.5 กระบวนการประเมิน วิธีนี้เป็นอีกวีธีหนึ่งที่น าเอาปัจจัยส าหรับการตัดสินใจหลายตัว เช่น ความพอใจความ เชื่อถือในยี่ห้อคุณสมบัติของสินค้ามาพิจารณาเปรียบเทียบให้คะแนนแล้วหาผลสรุปว่ายี่ห้อใดได้รับคะแนนจากการประเมิน มากที่สุดก่อนตัดสินใจซื้อต่อไป 4. การตัดสินใจซื้อ (Decision Marking) โดยปกติผู้บริโภคแต่ละคนจะต้องการข้อมูลและระยะเวลาในการตัดสินใจ ส าหรับผลิตภัณฑ์แต่ละชนิดแตกต่างกันคือผลิตภัณฑ์บางอย่างต้องการข้อมูลมากต้องใช้ระยะเวลาในการเปรียบเทียบนานแต่ บางผลิตภัณฑ์ผู้บริโภคก็ไม่ต้องการข้อมูลหรือระยะเวลาในการตัดสินใจนานนักฉัตยาพร เสมอใจ (2550) ได้อธิบายถึง รูปแบบพฤติกรรมในการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภคซึ่งสามารถแบ่งออกได้ตามระดับของความพยายามในการแก้ปัญหาคือ 4.1 พฤติกรรมการแก้ปัญหาอย่างเต็มรูปแบบ (Extended Problem Solving: ESP) เป็นพฤติกรรมที่เกิดขึ้นในการ ตัดสินในการซื้อครั้งแรกส่วนใหญ่เป็นผลิตภัณฑ์ที่มีราคาสูงและการซื้อเกิดขึ้นไม่บ่อยนาน ๆ ถึงจะซื้อสักครั้งหนึ่งมักเป็น ผลิตภัณฑ์ที่ผู้บริโภคยังไม่มีความคุ้นเคยจึงต้องการศึกษารายละเอียดของข้อมูลมากและใช้เวลาในการตัดสินใจนานกว่า ผลิตภัณฑ์ที่คุ้นเคยแล้ว 4.2 พฤติกรรมการแก้ปัญหาแบบจ ากัด (Limited Problem Solving: LPS) เป็นลักบณะของการตัดสินใจที่ ทางเลือกที่มีไม่ได้แตกต่างกันมากนักมีเวลาในการตัดสินใจไม่มากหรืออาจไม่คิดว่ามีความส าคัญมากจึงไม่ใส่ความพยายามใน การหาข้อมูลและตัดสินใจอย่างจริงจัง 4.3 พฤติกรรมการตัดสินใจซื้อตามความเคยชินเป็นลักษณะของการซื้อซ้ าที่เกิดมาจากความเชื่อมั่นในการตัดสินใจ จากการแก้ใขในครั้งก่อน ๆ จึงท าคารแก้ปัญหาเหมือนเดิมที่สามารถสร้างความพึงพอใจได้จนท าให้เกิดการซื้อผลิตภัณฑ์เดิม ๆ เกิดเป็นความเคยชินคลายเป็นพฤติกรรมของความภักดีในตราผลิตภัณฑ์ หรืออีกสาเหตุหนึ่งอาจมาจากการเกิดความเฉื่อย ของผู้บริโภคที่จะต้องเริ่ม ศึกษาหรือแก้ปัญหาใหม่ทุกครั้งจึงใช้วิธีการใช้ความเคยซินแต่ถึงกระนั้นหากผู้บริโภคถูกกระตุ้นก็สามารถพี่จะเปลี่ยนเปลง พฤติกรรมให้ท าการตัดสินใจใหม่ได้ 4.4 พฤติกรรมการตัดสินใจซื้อแบบทันทีเป็นลักษณะของการตัดสินใจที่เกิดขึ้นจากเหตุกรณ์ที่เกิดกะทันหัน หรือจการถูกกระตุ้นจากสิ่งเร้าทางการตลาดให้ตัดสินใจในทันทีรวมถึงถ้าผลลัทธ์ที่ตามมามีความเสี่ยงต่ าหรือมีประสบการณ์ จากการใช้สินค้านั้นอยู่แล้วท าให้เกิดพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อแบบทันทีได้ 4.5 พฤติกรรมที่ไม่ยึดติดและแสวงทาความหลากหลายเป็นลักษณะของการตัดสินใจที่ผู้บริโภคจะทดลองใช้ ผลิตภัณฑ์ใหม่ ๆ อยู่เสมอซึ่งอาจมีสาเหตุมาจากการที่ผู้บริโภคต้องการแสวงหาสิ่งที่ดีที่สุดจึงหดลองหาสิ่งใหม่ ๆ อยู่เรื่อย ๆ 5. พฤติกรรมพลังการซื้อ (Post purchase Behavior) หลังจากมีการซื้อแล้วผู้บริโภคจะได้รับประสบการณ์ใน การบริโภคซึ่งอาจจะได้รับความพอใจหรือไม่พอใจก็ได้ถ้าพอใจผู้บริโภคได้รับทราบถึงข้อดีต่าง ๆ ของสินค าท าให้เกิดการซื้อ ช้ าได้หรืออางมีการแนะน าให้
11 - ภาพที่ 2.5 แสดงขั้นตอนในกระบวนการตัดสินใจซื้อปกติ ที่มา. จาก Marketing Management (p. 275), by P. Kotler, 2003. สรุป จากทฤษฎีที่กล่าวมาอธิบายได้ว่า พฤติกรรมผู้บริโภค จะเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ กระบวนการตัดสินใจซื้อ ของผู้บริโภค 5 ขั้นตอน ดังที่แสดงในภาพประกอบที่ 5 ในกระบวนการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค ( Stage of the buying decision process) ซึ่งจะมีความสัมพันธ์กับความนึกคิด ( Thought) ความรู้สึก ( Feeling) การแสดงออก ( Action) ใน การด ารงชีวิตของมนุษย์แต่ละคนซึ่งไม่จ าเป็นต้องเหมือนกัน ทั้งนี้เพราะแต่ละคนมีทัศนคติ (Attitude) สิ่งจูงใจ ( Motive) ประสบการณ์ การรับรู้หรือสิ่งกระตุ้น ( Stimuli) ทั้งภายในและภายนอกต่างกัน ปัจจัยดังกล่าวจะมีผลต่อความรู้สึกนึกคิดที่ น าไปสู่กระบวนการตัดสินใจซื้อและพฤติกรรมภายหลังการซื้อ การตัดสินใจของผู้ซื้อ เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจย่อย 9 ประการ ได้แก่ 1. ระดับความต้องการ ซึ่งผู้บริโภคต้องรู้ว่า ตนเองต้องการอะไร 2. ประเภทผลิตภัณฑ์ ที่สามารถตอบสนองความต้องการ 3. ชนิดผลิตภัณฑ์ ต้องค านึงถึงรายได้ อาชีพ สถานภาพและบทบาททางสังคม 4. รูปแบบของผลิตภัณฑ์ ขึ้นอยู่กับราคา ความชอบ และคุณภาพของผลิตภัณฑ์ 5. ตราผลิตภัณฑ์ ขึ้นอยู่กับความเชื่อและทัศนคติที่มีต่อตราสินค้า ความมีชื่อเสียงของสินค้าและการให้บริการ 6. ผู้ขาย ถ้ามีผู้ขายหรือตัวแทนจ าหน่ายหลายราย ผู้บริโภคจะเลือกรายใดขึ้นอยู่กับบริการที่ผู้ขายเสนอหรือ ความรู้จักคุ้นเคย 7. ปริมาณที่จะซื้อ ผู้บริโภคต้องตัดสินใจว่า จะซื้อผลิตภัณฑ์เป็นจ านวนเท่าใด การตัดสินใจซื้อเกี่ยวกับปริมาณ ขึ้นอยู่กับความจ าเป็นและอัตราการใช้ 8. เวลา เมื่อตัดสินใจได้แล้วว่าจะซื้อจ านวนเท่าไร ก็มาตัดสินใจเรื่องเวลาที่จะซื้อ โอกาสในการซื้อขึ้นอยู่กับ ฤดูกาลและภาวะทางเศรษฐกิจ 9. วิธีการช าระเงิน วิธีการช าระเงินของผู้บริโภคว่าจะจ่ายเป็นเงินสดหรือเงินผ่อน 2.4 ประวัติเกมROV ROV ต้นก าเนิดเกมส์ MOBA ในมือถือ ที่จะเปลี่ยนค าว่าเกมส์ไปตลอดกาลประวัติความ เป็นมาของเกมส์ROVในปี2015 เกมส์ROV เป็นเกมส์ในค่ายบริษัท Tencent ซึ่งเป็นบริษัทยักษใหญ่ในประเทศจีน ได้ให้ ก าเนิดเกมส์ Moba ที่เล่นโดยมือถือ โดยมีพื้นฐานหลักมาจากเกมส์ Dota (คอเกมส์ยุค 90 น่าจะรู้จักดี) บริษัท Tencent ได้ ให้ก าเนิดเกมส์ที่มีชื่อว่า King of Glory ซึ่’ให้บริการในประเทศจีน และได้รับความนิยมอยู่เป็นเวลา 1 ปี หลังจากนั้น บริษัท Tencent จึงมีแนวคิดที่อยากจะตีตลาดออกไปนอกประเทศ โดยมีเป้าหมายเริ่มแรกที่เอเชียจึงได้ร่วมมือกับบริษัท Garena ที่มีความเชี่ยวชาญในการบริหารมาช่วยให้เกมส์เป็นที่นิยมแรพ่หลายในเวลาต่อมา และได้เปลี่ยนชื่อมาเป็น Realm of valor
12 หรือROV ที่คนไทยเรียกกัน ทางบริษัท Tencent ยังต้องการขยายตลาดเกมส์ออกไปทั่วโลก โดยมุ่งเป้าไปที่ไปที่ทวีปยุโรป และทวีปอเมริกา จึงได้เปลี่ยนชื่ออีกครั้งเป็น Arena of Valor หรือ AOV ดังในปัจจุบัน แต่ด้วยกระแสเกมส์ที่เข้ามาในไทย แต่แรก ท าให้คนไทย เรียกติดกันปากว่าเกมส์ROV เกมส์ ROV มีรูปแบบเกมส์เป็นแนว MOBA คือ ผู้เล่นสามารถเลือกฮีโร่ได้คนละ 1 ตัว ฝั่งละ 5 คน โดยฮีโร่แต่ ละตัว จะมีคุณสมบัติและความสามารถตามต าแหน่งภายในเกมส์ ซึ่งแบ่งแยกต าแหน่งภายในเกมส์ได้ดังนี้ 1. ต าแหน่ง Abyssal Dragon Lane (เลนแครี่ หรือ เลนมังกรใหญ่) เป็นเลนที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะใช้ฮีโร่ประเภท ยิงไกล และมีความสามารถในการท าดาเมจได้สูง ผู้เล่นที่ต้องการเล่นในต าแหน่งนี้ จะต้องมีทักษะและไหวพริบในการเล่นที่ สูง เพราะต้องท าดาเมจให้เพื่อนแล้ว ยังต้องคอยหลบหลีกศัตรูที่จะเข้ามาหาเราอีกด้วย 2. ต าแหน่ง Dark Slayer Lane (ออฟเลน หรือ เลนมังกรเล็ก) เป็นเลนมที่ผู้เล่นที่เลือกต าแหน่งนี้ จะต้องมี ความสามารถเฉพาะตัวในการต่อสู้แบบ 1-1 ค่อนข้างดี เพราะเป็นเลนที่ส่วนมาก จะไม่ค่อยมีใครเข้ามายุ่งในเลน ท าให้ผู้เล่น ทั้งสองฝ่าย จะต้องใช้ทักษะในการต่อสู้ในเลนกันอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งเกมส์ แต่หากผู้เล่นที่อยู่ในต าแหน่งนี้ มีความสามารถ ที่สูงกว่า จะสามารถเข้าไปร่วมเติมเกมส์ก่อนอีกฝ่าย สามารถสร้างความได้เปรียบให้ทีมได้เป็นอย่าดี 3. ต าแหน่ง Mid Lane (เลนกลาง) เป็นต าแหน่งที่คนส่วนใหญ่นิยมใช่ฮีโร่สายเมจ หรือ ฮีโร่ที่สามารถเคลียร์ คลีปเลนได้เร็ว เพื่อช่วยเติมเลนให้เพื่อนหรือสามารถช่วงแก๊งท์ให้กับทีม สามารถสร้างความได้เปรียบให้เกมส์ได้เป็นอย่างดี ผู้ เล่นต าแหน่งนี้จะต้องมีสกิลเพลย์ที่ค่อนข้างดี และสามารถอ่านเกมส์ได้ดีอีกด้วย เพราะต้องคาดเดาว่า การเดินไปเติมเกมส์ที่ เลนไหน จะเป้นประโยชน์ให้ทีมมากกว่า 4 .ต าแหน่ง Roaming (โรมมิ่ง) เป็นต าแหน่งที่มีหน้าที่หลักคืออ่านเกมส์ให้เพื่อนร่วมทีม ผู้เล่นที่เล่นต าแหน่งนี้ จะต้องมีความอดทนและมีไหวพริบในการดูแมพเป็นอย่างดี เพราะจะต้องคอยเดินเปิดพื้นที่ให้กับเพื่อนแล้ว ยังต้องคอยเข้า ไปเปิดไฟต์ หรือ คอยป้องกันเพื่อนร่วมทีมอีกด้วย หน้าที่หลักๆอาจจะเรียกได้ว่า ต้องเสียสละตัวเองเพื่อเพื่อนทั้งหมด หาก เขาสามารถให้ข้อมูลฝั่งตรงข้ามได้มากเท่าไหร่ โอกาสที่ทีมเราจะเดินเกมส์ได้เร็วกว่า จะยิ่งสูง ท าให้มีโอกาสชนะได้มากขึ้น 5. ต าแหน่ง Jungle (ต าแหน่งป่า) เป็นต าแหน่งที่ผู้เล่นจะต้องมีทักษะในการเล่นสูงมากๆ เพราะเป็นต าแหน่งที่ จะต้องคอยแบกทีม สร้างดาเมจ หรือ พลิกเกมส์ได้เลย หากผู้เล่นสามารถท าเกมส์ได้ดีกว่าฝั่งตรงข้าม หน้าที่หลักๆคือ ต้อง รีบฟามหาไอเท็มโดยการรีบเคลียร์คลีปภายในป่า หรือ ออกมาเติมเลนในจังหวะที่ถูกต้อง อีกทั้งยังต้องคอยเก็บออฟเจ็คทีฟ (มังกรใหญ่ , ดาร์กสเลเยอร์) จุดเด่นของเกมส์ เกมส์ ROV มีสโลแกนที่ติดปาก นั่นก็คือ เร็ว แรง รัว ซึ่งได้มาจากรูปเกมส์ที่กระชั้น ใช้เวลาประมาณ 10-15 นาที ก็จบเกมส์แล้ว ต่างจากเกมส์ MOBA ที่อยู่ใน PC ที่เฉลี่ยอยู่ที่ 30 นาทีเป็นอย่างน้อย การควบคุมการเล่นที่ง่าย สกิล ส่วนใหญ่ไม่ต้องเล็งเอง และมีฟังก์ชั่นที่ช่วยเหลือให้การเล่น ง่ายขึ้นอีกด้วย ข้อแตกต่างอีกอย่างกับเกมส์ MOBA อื่นๆ คือ สามารถซื้อไอเท็มในเกมส์ได้จากที่ไหนก็ได้ ไม่ต้องมาซ้อที่บ้านเพียงอย่างเดียว ท าให้ผู้เล่นสามารถพลิกเดกมส์ได้ทุกจังหวะ
13 กันเลยทีดกียวหากซื้อไอเท็มถูกที่ ถูกเวลา โหมดการเล่นมีหลากหลาย ทั้งโหมดฝึก โหมดทั่วไป โหมดจัดอันดับ หรือ แม้กระทั่ง โหมดบันเทิง แลล่าสุด เพิ่มโหมด หมากรุกซึ่งเป็นการประยุกต์เอาตัวละครไปเป็นหมากในเกมส์ ให้ผู้เล่นที่ชอบ แนววางแผนได้เล่นอีกด้วยออฟเจ๊คทีฟต่างๆภายในเกมส์ ที่จะส่งผลให้กับเกมส์เพราะฉะนั้น ผู้เล่นจะต้องหาจังหวะ เพื่อแย่ง ชิงออฟเจ็คทีฟเหล้านี้ 1. บัฟฟ้า : เมื่อผู้เล่นที่สังหารได้ จะได้รับบัฟที่ช่วยในเรื่องการรีมานา และ ลดคูลดาวน์ของสกิลต่างๆได้ 2. บัฟแดง : ช่วยให้ผู้เล่นที่สังหารได้ ได้รับบัฟเอฟเฟคโจมตีแรงยิ่งขึ้น 3. นก : เมื่อมีผู้เล่นฝั่งใดฝั่งหนึงสังหารได้ จะท าให้มีวิชั่นในการมองเพิ่มขึ้นในชั่วขณะหนึ่ง 4. มังกรเล็ก : จะช่วยให้ผู้สังหาร ได้รับการฟื้นฟู HP ที่เร็วขึ้น และ เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ 5. มังกรใหญ่ : จะช่วยให้เพื่อร่วมทีมได้รับค่าประสบการณ์ EXP เพิ่มขึ้น ท าให้ เลเวลตัวละคร ขึ้นเร็วกว่าฝั่ง ตรงข้าม 6. ดาร์กสเลเยอร์: เมื่อสังหาร จะได้รับมังกร เพื่อช่วยในการตีป้อมด้วย ท าไมกระแสเกมส์ ROV ถึงเป็นที่นิยม ?? เรียกได้ว่า จะไม่พูดถึงทีมที่ท าใก้เกมส์นี้ดังขึ้นมาไม่ได้เลยนั่นก็คือทีม Bacon หรือ สมัยที่ใช้ชื่อทีม Monori Bacon ซึ่งทีมนี้ ได้เข้าร่วมการแข่งขัน รายการ Throne of Glory หรือ ซึ่งเป็นการแข่งขัน ROV ระดับนานาชาติ เป็นครั้ง แรกที่ประเทศเวียดนาม และทีมตัวแทนจากไทย ได้คว้าแชมป์ไปครอง ปลุกกระแสวงการเกมส์ขึ้นมาในชั่วชณะ และ ทาง Garena จึงใช้โอกาสนี้ สร้างลคีระดับอาชีพขึ้น โดยเปิดตัวจาก Major League จนกลายมาเป็น Pro League ที่จัดขึ้น มาแล้ว 5 ซีซั่นที่ผ่านมา และ ได้มีลีคชั้นน าในประเทศต่างๆ อีกมากมาย เช่น ใต้หวัน เวียดนาม ฯลฯ โดยทาง Garena ยัง สร้าง Tournament ระดับนานาชาติขึ้นมาอีก เช่น AIC หรือ AWC ซึ่งจะเป็นการน าเอาทีมที่ได้รับชัยชนะในลีคต่างๆ มาท า การแข่งขั้น เพื่อหาทีมที่แข็งแกร่งที่สุดในโลก และในการแข่งขัน AWC ครั้งแรกที่จะขึ้นในประเทศสหรัฐอมเริกา ทีมตัวแทน จากประเทศไทยสามารถความอันดับสองไปได้อย่างสุดมันส์ เป็นการปลุกกระแสเกมส์ E-Sport ได้อย่างรวดเร็วอีกด้วย จึงมี นักกีฬาและนักแคสเกมส์รวมทั้งนักพากษ์เกิดขึ้นมากมาย จนสร้างเป็นรายได้อีกช่องทางหนึ่งได้อีกด้วย สรุป RoV ได้กลายเป็นอีกหนึ่งต านานในวงการเกมไทยไปเรียบร้อยแล้วชนิดที่ว่ายังไม่มีเกม MOBA ไหนมาสู้ได้โดย สาเหตุหลัก ๆ ที่มันไดรับความนิยมก็คงหนีไม่พ้นก่ารที่มันสามารถตอบโจทย์ผู้เล่นในกลุ่มใหญ่ได้ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นใหม่ๆที่ไม่ รู้จักเกมส์แนว MOBA สามารถเล่นได้เพราะมีความง่ายในการควบคุมสามารถเล่นได้ทุกเพศทุกวัย ตั้งแต่เด็กจนถึงผู้ใหญ่ ที่มี ใจรักในการเล่นเกมส์สร้างอาชีพให้กับผู้เล่นหรือผู้คนที่สนใจได้อย่างไม่ยากเล่นที่ไหนก็ได้เพราะเป็นการเล่นผ่านมือถือ แต่ ต้องดูสถานที่ เวลา และความเหมาะสมกันอีกทีนะครับอนาคตข้างหน้ายังตอบไม่ได้ว่าจะนิยมไปอีกนานแค่ไหน แต่ที่สามารถ ตอบได้ตอนนี้เลยคือ เกมส์ ROV เป็นต านานส าหรับคอเกมส์บ้านเราไปแล้วอย่างแน่นอน
14 2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative research) และ มีการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยการส ารวจ จากแบบสอบถาม ( Qucstionnaire) ซึ่ง ได้รับควาอนุเคราะห์ให้ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการศึกษางานวิจัยและกรรมการ ผู้จัดการ บจก. น าศิลป์ เซลส์ แอนด์เซอร์วิส ตรวจสอบความถูกต้องของภายาและความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของ แบบสอบถามประกอบด้วย 1) คร. นิเวศน์ ธรรมะ 2) ดร. พิมม์ภัทร สุพรรณพงศ์ 3) คร.วัชรพงษ์ ตันฑ์ท์พรชัยพิจารณา ตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาและเสนอแนะ เพื่อปรับปรุงให้มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น หลังจากนั้นน าผลการพิจารณาไปท า การวิเคราะห์หาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (IiemObjcct Congruence Index--10C) จากการพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน พบว่าค่า IOC สูงสุดเท่ากับ 0.9ราและค่า IOC ต่ าสุดเท่ากับ 0.951 หลังจากนั้นน าไปทดลองใช้ (Iry-out) กับผู้เล่นเกม ออนไลน์บนมือถือ ในเขตกรุงเทพมหานคร และหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟา ตามวิธีของครอนบาค (Cronbach, 1970 ได้ค่า ความเชื่อมั่นของแบบสอบถามเท่ากับ 0.90 แสดงว่า ข้อค าถาม มีระดับความเชื่อมั่นสูงและสามารถน าไปเก็บข้อมูลได้
15 2.6 กรอบแนวคิดในการวิจัย เรื่อง “ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกม Rov ออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร” ปัจจัยด้านประชากรศาสตร์ - เพศ - อายุ - ระดับการศึกษา - รายได้ - รายได้ต่อเดือน ปัจจัยส่วนผสมทางการตลาด 1. ด้านผลิตภัณฑ์ (Product) 2. ด้านราคา (Price) 3. ด้านช่องทางจัดจ าหน่าย (Place) 4. ด้านการส่งเสริมการตลาด (Promotion) การตัดสินใจเล่นเกม Rov ออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษาวิทยาลัยการอาชีพหลวง ประธานราษฎร์นิกร 1. ด้านการรับรู้ปัญหา 2. ด้านแสวงหาข้อมูล 3. ด้านการประเมินผลทางเลือก 4. ด้านการตัดสินใจซื้อ 5. ด้านพฤติกรรมหลังการซื้อ ภาพที่1 กรอบแนวคิดในการวิจัย
16 บทที่ 3 วิธีการด าเนินการวิจัย การศึกษาเรื่องปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือกรณีศึกษาในเขตพื้นที่ของวิทยาลัย การอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรการศึกษาเชิงปริมาณ (Quantitative Research) เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการ ตัดสินใจซื้อเครื่องมือในการเก็บข้อมูลรวบรวมคือ แบบสอบถาม (Questionnaire) โดยมีขั้นตอนการศึกษาดังต่อไป 3.1 การก าหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล 3.3 กรอบแนวคิดด้านวิจัย 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง การศึกษาในครั้งนี้ผู้วิจัยได้ก าหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่างไว้ ดังนี้ ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นผู้บริโภคตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือของนักเรียน-นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร กลุ่มตัวอย่าง ผู้วิจัยก าหนดขนาดตัวอย่างตามแนวทางของ Taro (1973:727-728) ที่ระดับความเชื่อมั่นร้อยละ 95 และค่า ความคลาดเคลื่อนร้อยละ 5 และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ คือ ผู้บริโภคที่ตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือองนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร จ านวน 100 คน
17 สูตร n = N 1+Ne² เมื่อ n = ขนาดของกลุ่มตัวอย่าง N = จ านวนประชากรทั้งหมด e = ความคลาดเคลื่อนที่ยอมรับได้ (α = 0.05) แทนสูตร n = 172,752 1+(172,752)(0.50)² = 399.08 = 399.08 ดังนั้นกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ศึกษาในการวิจัยนี้ คือ 399 คน ตัวอย่าง การเก็บข้อมูลโดยใช้การสุ่มแบบสะดวก (Convenience Sampling) โดยกลุ่มตัวอย่าง เป็นผู้ผู้บริโภคที่ ตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือ นักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล เนื่องจากผู้ศึกษาในครั้งนี้ก าหนดกลุ่มตัวอย่างอ้างอิงสูตรของW.G. Cochranโดยมีขนาดเนื่องจากผู้ศึกษาไม่ ทราบจ านวนประซากรที่ตัดสินใจเล่นเกมRovที่อยู่ในของประชากรที่ระดับความเชื่อมั่น 95% และมีค่าความคลาด เคลื่อนที่+/- 596 สามารถค านวณได้ดังนี้ สูตร n = P(1-P) 2 2 เมื่อ n แทน ขนาดของกลุ่มตัวอย่าง P แทน สัดส่วนของประชาการที่ผู้วิจัยก าลังสุ่ม 0.50
18 Z = ระดับความเชื่อมั่น 95% มีค่าเท่ากับ1.96 = 399.08 ดังนั้นกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ศึกษาในการวิจัยนี้ คือ 399 คน ตัวอย่าง การเก็บข้อมูลโดยใช้การสุ่มแบบสะดวก (Convenience Sampling) โดยกลุ่มตัวอย่าง เป็นผู้ผู้บริโภคที่ ตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือ นักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล เนื่องจากผู้ศึกษาในครั้งนี้ก าหนดกลุ่มตัวอย่างอ้างอิงสูตรของW.G. Cochranโดยมีขนาดเนื่องจากผู้ศึกษาไม่ ทราบจ านวนประซากรที่ตัดสินใจเล่นเกมRovที่อยู่ในของประชากรที่ระดับความเชื่อมั่น 95% และมีค่าความคลาด เคลื่อนที่+/- 596 สามารถค านวณได้ดังนี้ สูตร n = P(1-P) 2 2 เมื่อ n แทน ขนาดของกลุ่มตัวอย่าง P แทน สัดส่วนของประชาการที่ผู้วิจัยก าลังสุ่ม 0.50 Z = ระดับความเชื่อมั่น 95% มีค่าเท่ากับ1.96 แทนสูตร n = 0.5(1-0.5) (1.962 ) (0.05) 2 = 384.16 หรือเท่ากับ 385คน ดังนั้น จากการค านวณจะได้ขนาดกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคร้งนี้เท่ากับ 385 ตัวอย่าง เพื่อลดความ คลาดเคลื่อนของข้อมูลมีความสมบูรณ์ผู้วิจัยจึงมีการเพิ่มกลุ่มตัวอย่างร้อยละ 5 จึงได้กลุ่มตัวอย่างทั้งหมด 400คน การเก็บ ข้อมูลโดดยการใช้สุ่มแบบกลุ่มสะดวก
19 3.3 กรอบแนวคิดด้านวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ที่ใช้แบบสอบถาม(Questionnaire) ผู้วิจัยได้สร้างขึ้น เองจะแบ่งได้เป็น 4 ส่วน ดังนี้ ส่วนที่ 1 ค าถามเกี่ยวกับข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถามได้แก่ เพศ อายุ การศึกษาอาชีพ รายได้ 1.1 เพศ 1.2 ระดับอายุ 1.3 ระดับการศึกษา 1.4 อาชีพ 1.5 รายได้ ส่วนที่ 2 ค าถามเกี่ยวกับปัจจัยส่วนผสมทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือ ของ นักเรียน นักศึกษาวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร จ านวน 6 ข้อ 2.1 ด้านผลิตภัณฑ์ 2.2 ด้านราคา 2.3 ด้านช่องทางการจัดจ าหน่าย(สถานที่) 2.4 ด้านการส่งเสริมด้านการตลาด 2.5 ด้านสื่อสารทางการตลาด 2.6 ด้านบุคลากร ส่วนที่ 3 ค าถามเพื่อประเมินเกี่ยวกับการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือ จ านวน 5 ข้อ 3.1 วิถีชีวิตของท่านมีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือหรือไม่
20 3.2 ท่านได้ค้นหาได้เปรียบเทียบข้อมูลของการเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือละในการสอบถามนักเรียนนักศึกษาในการตัดสินใจซื้อน้ าอัดลมในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร 3.3 การประชาสัมพันธ์ให้นักเรียนนักศึกษาให้เล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ราษฎร์นิกร 3.4 มีการช าระเงินผ่านระบบ ให้ความสะดวกในการซื้อละครเกมROVของนักเรียน-นักศึกษาในวิทยาลัยการ อาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร 3.5 ลักษณะตัวละครและชุดของตัวละครมีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือของนักเรียนนักศึกษาหรือไม่ 3.4 การรวบรวมข้อมูล การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาแบบวิจัยเชิงส ารวจ (Survey Research) เพื่อศึกษากลยุทธ์การตลาดที่มีอิทธิพล ต่อกระบวนการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือมีการเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อการวิจัยในครั้งนี้จาก 2 แหล่งดังนี้ 1. ข้อมูลปฐมภูมิ (Primary Data) เป็นข้อมูลที่ได้จากการใช้แบบสอบถามเก็บข้อมูลจาก กลุ่มตัวอย่าง 100 คน 2. ข้อมูลทุติยภูมิ (Secondary Data) เป็นการเก็บรวบรวมข้อมูลจากเอกสารทางวิชาการ รายงานการวิจัย วิทยานิพนธ์ รวมถึงการค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องทางอินเตอร์เน็ตเพื่อน าประกอบ ในการสร้างแบบสอบถาม 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล เมื่อแบบสอบถามได้ผ่านการตรวจสอบความสมบูรณ์ของข้อมูลเสร็จเรียบร้อยแล้วผู้วิจัยจึงท าการลงรหัสและ วิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติโดยการประมวลผลด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรมส าเร็จรูป ขั้นตอนมีดังนี้ 1. แบบสอบถามที่ได้รับกลับคืนมา ผู้วิจัยจะน ามาตรวจความครบถ้วนสมบูรณ์ของแบบสอบถามและน าไป วิเคราะห์ข้อมูล 2. ค่าร้อยละ ใช้วิเคราะห์และอธิบายตัวแปรทางส่วนบุคคลของกลุ่มตัวอย่างได้แก่ เพศอายุระดับการศึกษา อาชีพและรายได้รวมทั้งตัวแปรทางด้านพฤติกรรม
21 3. ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ใช้วิเคราะห์และอธิบายตัวแปรเกี่ยวกับทฤษฎีของผู้บริโภคที่เลือกซื้อ น้ าอัดลมจากนั้นน าค่าเฉลี่ยมาแปลความหมายโดยใช้เกณฑ์แปลความหมายของ(ประคอง กรรณ) สูตร(2542) ที่ก าหนดไว้ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 1.00-1.49หมายถึง ระดับน้อยที่สุด ค่าเฉลี่ย 1.50 - 2.49 หมายถึง ระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 2.50 - 3.49 หมายถึง ระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 3.50 - 4.49 หมายถึง ระดับมาก ค่าเฉลี่ย 4.50 - 5.00 หมายถึง ระดับมากที่สุด โดยคะแนนทั้งหมดจะถูกก าหนดไว้ล่วงหน้าตามเกณฑ์ที่ได้ตั้งไว้ซึ่งผู้วิจัยใช้สูตรค านวณระดับการให้คะแนน ค่าเฉลี่ยตามความกว้าง อาจจะภาคชั้น ดังนี้ การแปลค่าคะแนนเฉลี่ยหาได้จากสูตร = ค่าสูงสุด-ค่าต ่าสุด จ านวนชั้น = 5-1 5 = 0.80
22 บทที่4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การศึกษาครั้งนี้เพื่อศึกษาถึงปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกม0ออนไลน์บนมือถือ ของ นักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร โดยวิเคราะห์ข้อมูลและการแปรผลความหมายของการ วิเคราะห์ข้อมูล ผู้ศึกษาได้ก าหนดสัญลักษณ์ต่าง ๆ และอักษรย่อที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ n แทน ขนาดของกลุ่มตัวอย่าง (Sampling Size) SD แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) x̅แทน ค่าเฉลี่ย (Mean) 4.1 การวิเคราะห์ลักษณะทางประชาศาสตร์ของกลุ่มตัวอย่าง ในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลและการแปลผลการวิเคราะห์ข้อมูลของการวิจัยครั้งนี้ผู้ศึกษาได้น าเสนอ รูปแบบของตารางประกอบด้วยค าอธิบาย โดยแบ่งออกเป็น 2 ส่วน ดังนี้ ส่วนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงพรรณนา ประกอบด้วย ค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยแบ่งผลการวิเคราะห์ออกเป็น / ตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 การวิเคราะห์ข้อมูลลักษณะทางประชากรศาสตร์ ตอนที่ 2 การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับส่วนประสมทางการตลาด ตอนที่ 3 การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ส่วนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงอนุมาน เพื่อทดสอบสมมติฐานจ านวน 2 ข้อ ดังนี้ 1. นักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร ที่มีลักษณะทางประชากรศาสตร์แตกต่าง กัน มีพฤติกรรมการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือที่แตกต่างกัน 2. ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือ
23 4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลลักษณะทางประชากรศาสตร์ ตารางที่ 4.1 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตาม เพศ เพศ จ านวน ร้อยละ ชาย 55 53.9 หญิง 47 46.1 ผลจากตารางที่ 4.1 แสดงให้เห็นถึง ผลการวิเคราะห์ ข้อมูลลักษณะทางประชากรศาสตร์ของผู้ตอบ แบบสอบถามที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ จ านวน 102 คน พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในครั้งนี้เป็นเพศชาย มี จ านวน 55 คน คิดเป็นร้อยละ 53.9 และเพศหญิง มีจ านวน 47 คน คิดเป็นร้อยละ 46.1 ตารางที่ 4.2 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตาม อายุ อายุ จ านวน ร้อยละ 16-18ปี 28 27.5 19-21ปี 23 22.5 21ปีขึ้นไป 51 50 ผลจากตารางที่ 4.2 แสดงให้เห็นถึง ผลการวิเคราะห์ข้อมูลลักษณะทางประชากรศาสตร์ของผู้ตอบ แบบสอบถามที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้จ านวน 102 คน พบว่าผู้ตอบแบบสอบถาม มีอายุ21ปีขึ้นไป มีจ านวน 51 คน คิดเป็นร้อยละ 50 รองลงมา อายุ 19-21 ปี จ านวน 23 คน เป็นร้อยละ 22.5 และน้อยที่สุด อายุ 16-18 ปี มีจ านวน 28 คน คิดเป็นร้อยละ 27.5
24 ตารางที่ 4.3 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตาม ระดับการศึกษา ระดับการศึกษา จ านวน ร้อยละ มัธยมศึกษาตอนปลาย/ปวช. 64 62.7 อนุปริญญา/ปวส. 38 37.3 ผลจากตารางที่ 4.3 แสดงให้เห็นถึง ผลการวิเคราะห์ ข้อมูลลักษณะทางประชากรศาสตร์ของผู้ตอบ แบบสอบถามที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ จ านวน 102 คน พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามมีระดับการศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย/ปวช.จ านวน 64 คน คิดเป็นร้อยละ 62.7 และอนุปริญญา/ปวส. จ านวน 38 คนคิดเป็นร้อยละ37.3 ตารางที่ 4.4 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตาม จ าแนกอาชีพ อาชีพ จ านวน ร้อยละ นักเรียน/นักศึกษา 102 100 ข้าราชการ - - ค้าขาย/ธุรกิจส่วนตัว - - เกษตรกร/รับจ้าง - - ผลจากตารางที่ 4.4 แสดงให้เห็นถึง ผลการวิเคราะห์ ข้อมูลลักษณะทางประชากรศาสตร์ของผู้ตอบ แบบสอบถามที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ จ านวน 102 คน พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกอาชีพเป็นนักเรียน/ นักศึกษา 102 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ตารางที่ 4.5 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตาม รายได้ต่อเดือน รายได้ต่อเดือน จ านวน ร้อยละ ต่ ากว่า 5,000 บาท 57 55.9 5,001 – 10,000 บาท 23 22.5 10,001 – 15,000 บาท 10 9.8 15,001 – 20,000 บาท 5 4.9 20,001 บาทขึ้นไป 7 6.9
25 ผลจากตารางที่ 4.5 แสดงให้เห็นถึง ผลการวิเคราะห์ ข้อมูลลักษณะทางประชากรศาสตร์ของผู้ตอบแบบสอบถามที่ใช้เป็น กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ จ านวน 102 คน พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามส่วนมากมีรายได้ต่ ากว่า 5,000 บาท จ านวน 57 คน คิดเป็นร้อยละ 55.9 รองลงมา 5,001 – 10,000 บาท จ านวน 23 คนคิดเป็นร้อยละ 22.5 และน้อยที่สุด 15,001 – 20,000 บาท จ านวน 5 คน คิดเป็นร้อยละ 4.9 ตอนที่ 2 การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับส่วนประสมทางการตลาด การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับส่วนประสมทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือของ นักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับส่วนประสมทางการตลาด ได้แก่ ด้าน Product (ผลิตภัณฑ์) ด้าน Price (ราคา) ด้าน Promotion (การส่งเสริมการตลาด) และด้าน Place (ช่องทางการจัดจ าหน่าย) ใช้การหาค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ตารางที่ 4.6 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง การตลาด ด้านผลิตภัณฑ์ ด้านผลิตภัณฑ์ ระดับความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล 5 4 3 2 1 ค่า 1.ตัวละครที่ซื้อผ่าน แอพพลิเคชั่นมีความ หลากหลาย 51 27 15 4 5 5 0.00 มาก 2. ตัวละครที่ซื้อใน แอพพลิเคชั่นที่ตรง ตามความต้องการ 43 33 18 6 2 4.59 1.01 มาก 3.ตัวละครของ แอพพลิเคชั่นเป็นที่ รู้จักและมีชื่อเสียง 44 33 20 3 2 4.59 1.02 มาก
26 4. แอพพลิเคชั่นที่ซื้อ ตัวละครมีการบริการ หลังการขายอย่าง รวดเร็ว 46 29 18 6 3 4.33 0.96 มาก ค่าเฉลี่ยรวม (แปลผล) 3.702 จากตารางที่ 4.6 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อส่วนประสมทาง การตลาดด้านผลิตภัณฑ์ โดยมีความคิดเห็นต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ จากตัวละครที่ซื้อผ่าน แอพพลิเคชั่นมีความหลากหลาย คิดเป็นค่าเฉลี่ย 5 อยู่ในระดับมากที่สุด รองลงมา ตัวละครที่ซื้อในแอพพลิเคชั่นที่ตรงตาม ความต้องการ คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.59 และตัวละครของแอพพลิเคชั่นเป็นที่รู้จักและมีชื่อเสียง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.59 แอพพลิเคชั่นที่ซื้อตัวละครมีการบริการหลังการขายอย่างรวดเร็ว คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.33 ตามล าดับตาราง ตารางที่ 4.7 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง การตลาด ด้านราคา ด้านราคา ระดับความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล 5 4 3 2 1 ค่า 1. ราคาเหมาะสมเมื่อ ซื้อตัวละครผ่าน แอพพลิเคชั่น 37 34 24 4 3 4.81 0.96 มาก 2. เมื่อซื้อตัวละครผ่าน แอพพลิเคชั่นจะมีราคา โปรตามความ เหมาะสมของตัวละคร 39 37 19 4 3 4.90 1.02 มาก 3. ในแอพพลิเคชั่นมี การระบุราคาตัวละคร ได้อย่างชัดเจน 48 24 23 4 3 3.95 1.01 มาก
27 4. ได้รับส่วนลดหรือ สิทธิพิเศษ เมื่อซื้อตัว ละครผ่าน แอพพลิเคชั่น 40 30 23 6 3 4.01 1.00 มาก ค่าเฉลี่ยรวม (แปลผล) 3.534 จากตารางที่ 4.7 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อส่วนประสมทาง การตลาดด้านราคา โดยมีความคิดเห็นต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ จากราคาเหมาะสมเมื่อซื้อตัวละคร ผ่านแอพพลิเคชั่นคิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.81 อยู่ในระดับมาก เมื่อซื้อตัวละครผ่านแอพพลิเคชั่นจะมีราคาโปรตามความเหมาะสม ของตัวละคร คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.90 อยู่ในระดับมาก ในแอพพลิเคชั่นมีการระบุราคาตัวละครได้อย่างชัดเจน คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.945อยู่ในระดับปานกลาง และ ได้รับส่วนลดหรือสิทธิพิเศษ เมื่อซื้อตัวละครผ่านแอพพลิเคชั่นคิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.01อยู่ใน ระดับมาก ตามล าดับตาราง ตารางที่4.8 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง การตลาด ด้านช่องทางการจัดจ าหน่าย ด้านช่องทางการจัด จ าหน่าย ระดับความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล 5 4 3 2 1 ค่า 1.แอพพลิเคชั่นที่ซื้อ ตัวละครเป็นแอพที่มี ผู้ใช้บริการจ านวนมาก 42 35 14 7 4 4.61 1.06 มาก 2. แอพพลิเคชั่นที่ซื้อ ตัวละครมีความพร้อม ในการใช้งานที่สามารถ เลือกซื้อตัวละครได้ทุก ที่ทุกเวลา 41 35 19 4 3 4.36 0.95 มาก
28 3.แอพพลิเคชั่นที่ซื้อ ตัวละครมีบริการสั่งซื้อ ครอบคลุมทุกที่ 42 33 18 6 3 3.95 1.20 มาก 4.แอพพลิเคชั่นที่ซื้อ ตัวละครสามารถซื้อ ตามเวลาที่ตัวเอง เหมาะสม 40 33 19 7 3 3.08 0.95 มาก 5. แอพพลิเคชั่นที่ซื้อ ตัวละครมีช่องทางการ ช าระเงินที่หลากหลาย 42 34 17 5 4 4.01 1.01 มาก ค่าเฉลี่ยรวม (แปลผล) 3.335 จากตารางที่ 4.8 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อส่วนประสมทาง การตลาดด้านช่องทางการจัดจ าหน่าย โดยมีความคิดเห็นต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ จากแอพพลิเคชั่นที่ ซื้อตัวละครเป็นแอพที่มีผู้ใช้บริการจ านวนมาก คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.61 อยู่ในระดับมาก แอพพลิเคชั่นที่ซื้อตัวละครมีความ พร้อมในการใช้งานที่สามารถเลือกซื้อตัวละครได้ทุกที่ทุกเวลา คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.36 อยู่ในระดับมาก แอพพลิเคชั่นที่ซื้อตัว ละครมีบริการสั่งซื้อครอบคลุมทุกที่ คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.95 อยู่ในระดับปานกลาง แอพพลิเคชั่นที่ซื้อตัวละครสามารถซื้อตาม เวลาที่ตัวเองเหมาะสม คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.08 อยู่ในระดับปานกลาง และแอพพลิเคชั่นที่ซื้อตัวละครมีช่องทางการช าระเงินที่ หลากหลาย คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.01 อยู่ในระดับมาก ตามล าดับตาราง ตารางที่ 4.9 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง การตลาด ด้านการส่งเสริมทางด้านการตลาด ด้านการส่งเสริม ทางด้านการตลาด ระดับความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล 5 4 3 2 1 ค่า
29 1. สื่อโฆษณา ออนไลน์ เช่น TikTok เข้าถึงได้ง่าย 51 30 18 1 2 4.05 0.85 มาก 2 .เงื่อนไขคูปอง ส่วนลดที่มีความ เหมาะสมในการใช้ตัว ละคร 38 34 25 1 4 4.50 1.06 มาก 3. มีโปรตัวละครใน ทุกๆต้นเดือนของแต่ ละเดือน 41 35 20 4 2 3.95 1.01 มาก 4. เงื่อนไขโปรโมชั่น ส่วนลดส าหรับบัตร สมาชิกเกมROV 42 35 20 3 2 4.06 0.95 มาก 5. มีส่วนลดบัตร สมาชิกพร้อมแถม เครื่องแต่งกายในเกม ROV 48 31 16 3 4 3.85 1.11 มาก ค่าเฉลี่ยรวม (แปลผล) 3.4016666 67 จากตารางที่ 4.9 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อส่วนประสมทาง การตลาดด้านการส่งเสริมทางด้านการตลาด โดยมีความคิดเห็นต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ มีสื่อโฆษณา ออนไลน์เช่น TikTok เข้าถึงได้ง่าย คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.05 อยู่ในระดับมาก มีเงื่อนไขคูปองส่วนลดที่มีความเหมาะสมในการ ใช้ตัวละคร คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.50 อยู่ในระดับมาก มีโปรตัวละครในทุกๆต้นเดือนของแต่ละเดือน คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.95 อยู่ ในระดับมาก มีเงื่อนไขโปรโมชั่น ส่วนลดส าหรับบัตรสมาชิกเกมROV คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.06 อยู่ในระดับมาก และมีส่วนลด บัตรสมาชิกพร้อมแถมเครื่องแต่งกายในเกมROV คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.85 อยู่ในระดับมาก ตามล าดับตาราง
30 ตารางที่4.10 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสม ทางการตลาด ด้านการสื่อสารทางการตลาด ด้านการสื่อสารทาง การตลาด ระดับความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล 5 4 3 2 1 ค่า 1. มีโฆษณาผ่าน ช่องทางสื่อออนไลน์ที่ คนรู้จักอย่างทั่วถึง 36 40 200 3 3 3.94 0.98 มาก 2. .แอพพลิเคชั่นมีการ จัดกิจกรรมส่งเสริมการ ขายสม่ าเสมอเช่นให้โป รส่วนลดตามเทศกาล 45 34 17 4 2 3.98 1.05 มาก 3.แอพพลิเคชั่นมีการ ประมวลผลที่รวดเร็ว ถูกต้อง แม่นย า 40 31 22 7 2 4.03 1.02 มาก 4. แอพพลิเคชั่น สามารถช่วยผู้เล่นให้ได้ ประโยชน์จากการเล่น เกม 44 31 21 4 2 4.01 0.96 มาก ค่าเฉลี่ยรวม (แปลผล) 3.192 จากตารางที่ 4.10 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อส่วนประสมทาง การตลาดด้านการสื่อสารทางการตลาดโดยมีความคิดเห็นต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ มีโฆษณาผ่าน ช่องทางสื่อออนไลน์ที่คนรู้จักอย่างทั่วถึง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.94 อยู่ในระดับมาก มีแอพพลิเคชั่นมีการจัดกิจกรรมส่งเสริมการ ขายสม่ าเสมอเช่นให้โปรส่วนลดตามเทศกาล คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.98 อยู่ในระดับมากมีแอพพลิเคชั่นมีการประมวลผลที่รวดเร็ว
31 ถูกต้อง แม่นย า คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.03 อยู่ในระดับมาก และมีแอพพลิเคชั่นสามารถช่วยผู้เล่นให้ได้ประโยชน์จากการเล่นเกม คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.01 อยู่ในระดับมาก ตามล าดับตาราง ตารางที่4.11 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสม ทางการตลาด ด้านการยอมรับเทคโนโลยีการอ านวยความสะดวกของแอพพลิเคชั่น ด้านการยอมรับ เทคโนโลยีการอ านวย ความสะดวกของ แอพพลิเคชั่น ระดับความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล 5 4 3 2 1 ค่า 1.แอพพลิเคชั่นมี คุณภาพในการใช้งาน เช่น ให้ส่วนลดตาม เทศกาลต่างๆ 45 26 23 6 2 4.22 1.06 มาก 2. แอพพลิเคชั่นเข้าใช้ งานง่ายและสะดวกต่อ การใช้งาน 45 28 22 4 3 3.56 0.96 มาก 3.แอพพลิเคชั่นมีการ ประมวลผลที่รวดเร็ว ถูกต้อง แม่นย า 43 30 22 4 3 3.85 1.01 มาก 4. แอพพลิเคชั่นสามารถ ช่วยผู้เล่นให้ได้ประโยชน์ จากการเล่นเกม 44 30 24 1 3 4.03 1.05 มาก ค่าเฉลี่ยรวม (แปลผล) 3.132 จากตารางที่4.11 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อส่วนประสมทาง การตลาดด้านการยอมรับเทคโนโลยีการอ านวยความสะดวกของแอพพลิเคชั่นโดยมีความคิดเห็นต่อการตัดสินใจเล่นเกม ROVออนไลน์บนมือถือ มีแอพพลิเคชั่นมีคุณภาพในการใช้งาน เช่น ให้ส่วนลดตามเทศกาลต่างๆ คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.22 อยู่
32 ในระดับมาก มีแอพพลิเคชั่นเข้าใช้งานง่ายและสะดวกต่อการใช้งาน คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.56อยู่ในระดับมาก มีแอพพลิเคชั่นมี การประมวลผลที่รวดเร็ว ถูกต้อง แม่นย า คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.85อยู่ในระดับมาก และมีแอพพลิเคชั่นสามารถช่วยผู้เล่นให้ได้ ประโยชน์จากการเล่นเกม คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.03 อยู่ในระดับมาก ตามล าดับตาราง ตาราง 4.12 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อส่วนประสมทาง การตลาด ด้านบุคลากร ด้านบุคลากร ระดับความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล 5 4 3 2 1 ค่า 1.แอพพลิเคชั่นมี ช่องทางติดต่อกับ ลูกค้าเป็นรายบุคคลได้ สะดวก รวดเร็ว เช่น สนทนาออนไลน์ หรือ ระบบฝากข้อความ (lnbox) 39 35 23 3 2 4.09 0.85 มาก 2.แอพพลิเคชั่นมี ช่องทางในการให้ ค าแนะน าลูกค้าอย่าง เหมาะสม 42 35 20 3 2 3.04 1.16 มาก 3.แอพพลิเคชั่นมี ช่องทางช่วยแก้ปัญหา ให้กับลูกค้าได้ทันที กรณีเกิดความ ผิดพลาด เช่น ระบบ การเติมเกมมีปัญหา 40 33 26 2 1 3.06 0.73 มาก
33 4.แอพพลิเคชั่นมีช่อง ทางการช าระเงินที่ หลากหลาย 53 28 14 6 1 4.21 00.98 มาก ค่าเฉลี่ยรวม (แปลผล) 2.88 จากตารางที่4.12 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อส่วนประสมทาง การตลาดด้านบุคลากรโดยมีความคิดเห็นต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ มีแอพพลิเคชั่นมีช่องทางติดต่อกับ ลูกค้าเป็นรายบุคคลได้สะดวก รวดเร็ว เช่น สนทนาออนไลน์หรือระบบฝากข้อความ (lnbox) คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.09 อยู่ใน ระดับมาก มีแอพพลิเคชั่นมีช่องทางในการให้ค าแนะน าลูกค้าอย่างเหมาะสม คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.04อยู่ในระดับ มี แอพพลิเคชั่นมีช่องทางช่วยแก้ปัญหาให้กับลูกค้าได้ทันทีกรณีเกิดความผิดพลาด เช่น ระบบการเติมเกมมีปัญหา คิดเป็น ค่าเฉลี่ย 3.06อยู่ในระดับมาก และแอพพลิเคชั่นมีช่องทางการช าระเงินที่หลากหลายคิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.21อยู่ในระดับมาก ตามล าดับตาราง
34 ตอนที่ 3 การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจซื้อ การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจเล่นเกม ใช้การหาค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ตารางที่4.13 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อกระบวนการ ตัดสินใจเล่นเกม ด้านกระบวนการ ตัดสินใจเล่นเกม ระดับความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล 5 4 3 2 1 ค่า 1. วิถีชีวิตของท่านมีผล ต่อการตัดสินใจเล่น เกมROVออนไลน์บน มือถือเนื่องจากมีความ สะดวกและง่าย 47 36 12 5 2 4.05 0.89 มาก 2.ท่านได้ค้นหา ได้เปรียบเทียบเกม ออนไลน์บนมือถือด้วย ตัวเอง ส่งผลให้ท่าน ตัดสินใจเล่นเกมROV ออนไลน์บนมือถือ 50 29 18 3 2 4.11 1.21 มาก 3.การประชาสัมพันธ์ ตัวละครและการ อัพเดทข้อมูลบางอย่าง สม่ าเสมอมีผลต่อการ ตัดสินใจเล่นเกมROV ออนไลน์บนมือถือ 47 30 18 5 2 4.08 1.25 มาก
35 4.รูปลักษณ์และระบบ ที่มีความเรียบง่ายมีผล ต่อการตัดสินใจเล่น เกมROVออนไลน์บน มือถือ 45 35 16 4 2 4.05 0.96 มาก 5.ความสะดวกรวดเร็ว และง่ายในการเล่นเกม ส่งผลให้ท่านตัดสินใจ เล่นเกมROVออนไลน์ บนมือถือ 50 31 17 2 2 3.94 0.98 มาก ค่าเฉลี่ยรวม (แปลผล) 3.3716666 67 จากตารางที่ 4.13 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อกระบวนการ ตัดสินใจเล่นเกมโดยมีความคิดเห็นต่อการเล่นเกมROVบนมือถือ จากวิถีชีวิตของท่านมีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROV ออนไลน์บนมือถือเนื่องจากมีความสะดวกและง่าย คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.05 อยู่ในระดับมาก ท่านได้ค้นหาได้เปรียบเทียบเกม ออนไลน์บนมือถือด้วยตัวเอง ส่งผลให้ท่านตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ คิดเป็นค่าเฉลี่ย4.11 อยู่ในระดับมาก มี การประชาสัมพันธ์ตัวละครและการอัพเดทข้อมูลบางอย่างสม่ าเสมอมีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ คิด เป็นค่าเฉลี่ย 4.08 อยู่ในระดับมาก มีรูปลักษณ์และระบบที่มีความเรียบง่ายมีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือ ถือ คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.05 อยู่ในระดับมาก และ ความสะดวกรวดเร็วและง่ายในการเล่นเกมส่งผลให้ท่านตัดสินใจเล่นเกมROV ออนไลน์บนมือถือ คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.94 อยู่ในระดับมาก ตามล าดับตาราง
36 บทที่5 สรุปอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร วัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเพื่อศึกษาปัจจัยทางประชากรศาสตร์ที่มีอิทธิพลต่อการ เล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือและเพื่อศึกษาปัจจัยส่วนประสมการตลาดบริการที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกมROVออนไลน์บน มือถือ ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียน นักศึกษาในนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร จ านวน 100 คน เครื่องมือที่ใช้รวบรวมข้อมูล คือแบบสอบถามโดยเป็นแบบสอบถามเป็นแบบมาตราส่วนค่าประมาณค่า (Rating Scale) 5 มาตราส่วน ให้ผลตอบแสดงความคิดเห็นเรื่อง ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROV ออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล 1.ค่าร้อยละ (Percentage) 2.ค่าเฉลี่ย (Mean) 3.ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) 4. ค่าที(t-test แบบ Indent) 5. ค่า เอฟ (F-test) 5.1 สรุปผลการศึกษา 1. ข้อมูลเกี่ยวกับการวิเคราะห์ด้านบุคคล พบว่า ในด้านเพศส่วนใหญ่เป็นเพศชาย ร้อยละ53.9 อายุผู้ตอบ แบบสอบถามส่วนใหญ่มีอายุ21ปีขึ้นไป ร้อยละ 50 ระดับการศึกษาผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหย่ระดับการศึกษาอยู่ในระดับ การศึกษา มัธยมศึกษาตอนปลาย/ปวช. ร้อยละ 62.7 ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่มีอาชีพ เป็น นักเรียน-นักศึกษา ร้อยละ 100 ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่มีรายได้ ต่ ากว่า 5,000 บาท ร้อยละ 55.9 2. ข้อมูลเกี่ยวกับการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์ และการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจเล่นเกมROV บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพ หลวงประธานราษฎร์นิกร สรุปผลได้ดังนี้ 2.1 ด้านผลิตภัณฑ์ผลการศึกษาพบว่า ในภาพรวมอยู่ระดับมากพิจารณาข้อพบว่า ส่วนใหญ่อยู่ในระดับมากใน หัวข้อ ตัวละครที่ซื้อผ่านแอพพลิเคชั่นมีความหลากหลายรวมถึงตัวละครที่ซื้อในแอพพลิเคชั่นที่ตรงตามความต้องการและตัว ละครของแอพพลิเคชั่นเป็นที่รู้จักและมีชื่อเสียงและการบริการหลังการขายอย่างรวดเร็ว
37 2.2 ด้านราคา ผลการศึกษาพบว่า ในภาพรวมอยู่ระดับมากพิจารณาข้อพบว่า ส่วนใหญ่อยู่ในระดับมากใน หัวข้อ เมื่อซื้อตัวละครผ่านแอพพลิเคชั่นจะมีราคาโปรตามความเหมาะสมของตัวละคร 2.3 ด้านช่องทางการจัดจ าหน่าย ผลการศึกษาพบว่า ในภาพรวมอยู่ระดับมากพิจารณาข้อพบว่า ส่วนใหญ่อยู่ ในระดับมากในหัวข้อ แอพพลิเคชั่นที่ซื้อตัวละครเป็นแอพที่มีผู้ใช้บริการจ านวนมาก 2.4 ด้านการส่งเสริมการตลาด ผลการศึกษาพบว่า ในภาพรวมอยู่ระดับมากพิจารณาข้อพบว่า ส่วนใหญ่อยู่ใน ระดับมากในหัวข้อ เงื่อนไขคูปองส่วนลดที่มีความเหมาะสมในการใช้ตัวละคร 2.5 ด้านการสื่อสารการตลาด การตลาด ผลการศึกษาพบว่า ในภาพรวมอยู่ระดับมากพิจารณาข้อพบว่า ส่วน ใหญ่อยู่ในระดับมากในหัวข้อ แอพพลิเคชั่นมีการประมวลผลที่รวดเร็ว ถูกต้อง แม่นย า 2.6 ด้านการยอมรับเทคโนโลยีการอ านวยความสะดวกของแอพพลิเคชั่น ผลการศึกษาพบว่า ในภาพรวมอยู่ ระดับมากพิจารณาข้อพบว่า ส่วนใหญ่อยู่ในระดับมากในหัวข้อ แอพพลิเคชั่นมีคุณภาพในการใช้งาน เช่น ให้ส่วนลดตาม เทศกาลต่างๆ 2.7 ด้านบุคลากร ผลการศึกษาพบว่า ในภาพรวมอยู่ระดับมากพิจารณาข้อพบว่า ส่วนใหญ่อยู่ในระดับมากใน หัวข้อ แอพพลิเคชั่นมีช่องทางการช าระเงินที่หลากหลาย 2.8 ด้านกระบวนการตัดสินใจเล่นเกม ผลการศึกษาพบว่า ในภาพรวมอยู่ระดับมากพิจารณาข้อพบว่า ส่วน ใหญ่อยู่ในระดับมากในหัวข้อ ท่านได้ค้นหาได้เปรียบเทียบเกมออนไลน์บนมือถือด้วยตัวเอง ส่งผลให้ท่านตัดสินใจเล่นเกม ROVออนไลน์บนมือถือ การวิจัยเรื่อง ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร ในภาพรวมและรายได้ด้านอยู่ในระดับมาก ผลวิจัยดังกล่าวเป็นการตัดสินใจเล่น เกมROVออนไลน์บนมือถือ ในปัจจัยด้านส่วนประสมทางการตลาดและกระบวนการตัดสินใจเล่นเกมROV อยู่ในระดับมากทั้ง 8 ด้าน โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยมาก ได้แก่ ด้านผลิตภัณฑ์ และด้านด้านการยอมรับเทคโนโลยีการอ านวยความสะดวกของ แอพพลิเคชั่น
38 5.2อภิปรายผล จากการศึกษา ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา กรณีศึกษาในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรเป็นไปตามวัตถุประสงค์ในการศึกษาที่ตั้งไว้ซึ่งสามารถ อภิปรายผลได้ดังนี้ 1.ปัจจัยส่วนบุคคลที่ต่างกันมีการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ราษฎร์นิกรที่แตกต่างกันอย่างมีระดับนัยส าคัญ 0.05 1.1 ปัจจัยด้านเพศที่ต่างกันมีการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษาในวิทยาลัย การอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรไม่แตกต่างกันอย่างน้อยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัย ยุพเรศ พิริยพลพงศ์ (2560) ที่ได้ศึกษาปัจจัยและพฤติกรรมที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือใช้ แอพพลิเคชั่นที่ซื้อตัวละครมีการบริการหลังการขายอย่างรวดเร็วในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร พบว่า เพศ ชายและเพศหญิงมีระดับการตัดสินใจใช้แอพเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือในด้านผลิตภัณฑ์ ด้านราคา ด้านช่องทางการจัด จ าหน่าย และด้านการส่งเสริมการตลาด ไม่แตกต่างกัน 1.2 ปัจจัยด้านอายุที่ต่างกันมีการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษาในวิทยาลัย การอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรไม่แตกต่างกันอย่างน้อยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคล้องกับวิจัย ของ ชลธิ ชาคงสุวรรณ (2560) ได้ศึกษา เรื่องปัจจัยที่ส่งต่อการตัดสินใจเล่นเกมออนไลน์ พบว่า ปัจจัยบุคคลคือ เพศ ส่งผลต่อการ ตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษาในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรไม่แตกต่างกัน 1.3 ปัจจัยด้านระดับการศึกษาที่ต่างกันมีการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษาใน วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรไม่แตกต่างกันอย่างน้อยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคล้องกับ งานวิจัยของ จุฑารัตน์เกียรติรัศมี (2559) หน้าที่ 40 ที่ท าการศึกษา ปัจจัยที่ส่งผลต่อการซื้อตัวละครผ่านทางแอพพลิเคชั่น ออนไลน์ของผู้เล่นเกมในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร พบว่า ระดับการศึกษาที่ต่างกันส่งผลต่อการตัดใจซื้อ ตัวละครผ่านทางแอพพลิเคชั่นของผู้เล่นเกมในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรไม่แตกต่างกันอยู่มีนัยส าคัญที่ ระดับ 0.05 โดยไม่ว่าผู้ที่มีระดับการศึกษาสามารถเป็นเจ้าของในตัวละคร 1.4 ปัจจัยด้านอาชีพ รายได้ที่ต่างกันมีการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษาใน วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรแตกต่างกันอย่างน้อยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัย
39 ของ เอกลักษณ์ ทองใหญ่ (2554:129-145) ที่ได้ศึกษาปัจจัยด้านแรงจูงใจที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมของผู้เล่นใน วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรโดยเฉพาะอย่างยิ่งปัจจัยจากอายุ ระดับการศึกษา อาชีพและรายได้เฉลี่ยต่อ เดือนมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการตัดสินใจเล่นเกมของผู้เล่นเกมในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรในทุกๆ พฤติกรรมที่มีระดับนัยส าคัญทางสถิติ0.005 1.5 ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด ได้แก่ ด้านผลิตภัณฑ์และบริการ ด้านราคา ด้านช่องทางการจัดจ าหน่าย ด้านส่งเสริมการตลาด ด้านสื่อสารการตลาด ด้านการยอมรับเทคโนโลยี และด้านบุคลากรมีความสัมพันธ์ต่อการการตัดสินใจ เล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษาในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกรไม่แตกต่างกันอย่าง น้อยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ของ ชลธิชาคงสุวรรณ (2560) ได้ศึกษาเรื่อง ปัจจัยที่ ส่งผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือผู้เล่นเกมที่อาศัยเล่นเกมในในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์ นิกร ว่าปัจจัยทางการตลาดของธุรกิจเกมออนไลน์ ไม่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกม ในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ราษฎร์นิกร ประกอบด้วย 4 ปัจจัย โดยเรียงล าดับจากมากไปน้อย คือ ปัจจัยด้านผลิตภัณฑ์ และราคาที่เหมาะสมกับตัว ละคร ปัจจัยด้านช่องทางการจัดจ าหน่ายและราคาที่เหมาะสมกับความถนัด และปัจจัยด้านการส่งเสริมการตลาด และ สอดคล้องกับแนวคิดของ Kotler(2015:25) ได้กล่าวว่า ส่วนประสมทางการตลาด (Marketing Mix) หมายถึง เครื่องมือทางการตลาดซึ่งธุรกิจจะมีการผสมผสาน เครื่องมือหลากหลายรูปแบบเพื่อให้สามารถสร้างความพึงพอใจและตอบสนองต่อความต้องการของลูกค้าที่เป็นกลุม เป้าหมายได้โดยส่วนประสมการตลาดมีทั้งหมด 7 ส่วนประกอบเรียก 7Ps ได้แก่ผลิตภัณฑ์ ราคา ช่องทางการจัดจ าหน่าย การส่งเสริมการตลาด บุคลากรลักษณะทางกายภาพและกระบวนการ 5.3 ข้อเสนอแนะได้จากการศึกษาในครั้งนี้ 1. ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีผลต่อการการตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือมากที่สุด ตือ ตัว ละครที่ซื้อผ่านแอพพลิเคชั่นมีความหลากหลาย (ด้านผลิตภัณฑ์) และด้านราคาที่ตรงตามความต้องการดังนั้น ตัวละครที่ซื้อ ในแอพพลิเคชั่นที่ตรงตามความต้องการ จะต้องมีการพิจาราณาตัวละครตามความต้องการของกลุ่มเป้าหมายที่ชัดเจนหรือ ปรับราคาให้น่าสนใจกว่าช่องทางการจัดจ าหน่ายช่องทางอื่นๆ เพื่อจูงใจให้ผู้เล่นเกมตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ 2. รองลงมาคือการจัดการส่งเสริมการตลาดที่น่าสนใจ ด้านการส่งเสริมการตลาด แอพพลิเคชั่นซื้อตัวละคร ออนไลน์ จะต้องมีการจัดส่งเสริมการตลาด อย่างน่าสนใจ เพื่อจูงใจให้ผู้เล่นเกมตัดสินใจเล่นเกมROVออนไลน์บนมือถือ
40 3. จากปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือ ของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร พบว่า คุณภาพเครื่องมือการขายไม่ว่าจะเป็นแอพพลิเคชั่นหรือเพจต่างๆใน โซเซียลมีเดียส่งผลต่อการตัดสินใจเล่นเกมRovออนไลน์บนมือถือของผู้เล่นเกมในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์ นิกร ไม่แตกต่างกัน ดังนั้น ผู้ประกอบพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์หรือผู้ที่ประกอบุรกิจผ่านสื่อสังคมออนไลน์ควรให้ความส าคัญ กับการเลือกใช้งานเครื่องมือในการซื้อ-การเติมเกมออนไลน์ที่มีคุณภาพ เนื่องจากในปัจจุบัน มีเว็บไซต์พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ เกิดขึ้นอย่างแพร่หลายแต่ละช่องทางมีทั้งข้อดีและข้อเสียที่แตกต่างกันการพัฒนาให้มีคุณภาพและมีองค์ประกอบในการซื้อ ตัวละครผ่านแอพพลิเคชั่นที่ครบวงจร และสะดวกรวดเร็ว มีการให้ข้อมูลที่ดีติดต่อง่าย มีบริการหลังการซื้อที่ประทับใจ ท า ให้ผู้ซื้อสามารถใช้บริการค้นหาและกดสั่งซิ้อตัวละครได้สะดวกและรวดเร็ว นอกจากนี้ผู้ประกอบการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ควรให้ความส าคัญกับความปลอดภัยในการปกป้องข้อมูลส่วนตัวของผู้เล่นเกมการใช้งานสะดวก มีระบบน าทางเมนูต่างๆ ได้ อย่างถูกต้องรวมถึงมีระบบการช าระเงินที่หลากหลาย
41 บรรณานุกรม ฉัตยาพร เสมอใจ. (2550). พฤติกรรมผู้บริโภค. กรุงเทพฯ: วีพริ้นท์(1991). ณรนฤทธิ์รัตนพิมล. (2560). ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีอิทธิพลต่อการเลือกเล่นเกม ผ่าน อุปกรณ์โมบาย. (การค้นคว้าอิสระบริหารมหาบัณฑิต).กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. ธนพัทธ์เอมะบุตร. (2557). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ของประชาชน. (การค้นคว้าอิสระบริหารมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. ศศิพร เหมือนศรีชัย. (2555). ปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับ ERP Software ของผู้ใช้งานด้านบัญชี. วารสารวิชาชีพบัญชี, 8(22), 38-51. สิงหะ ฉวีสุข และ สุนันทา วงศ์จตุรภัทร. (2555). ทฤษฎีการยอมรับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ. (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต).กรุงเทพฯ: สถาบันพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหาร ลาดกระบัง. อัจฉรา นพวิญญูวงศ์. (2550). ปัจจัยทางด้านประชากรศาสตร์ที่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อ. (การศึกษาอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต). ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น. เอกลักษณ์ธนเจริญพิศาล. (2554). ความตระหนักและการยอมรับการน าระบบการจัดการ สิ่งแวดล้อม (ISO 14001) มาใช้ในองค์การภาครัฐ: ศึกษากรณีส านักงานนโยบายและแผน ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).กรุงเทพฯ: สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. Assael H. (1995). Consumer behavior and marketing action. (5thed.) Ohio: South Western.