The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

There are problems regarding writing and language skills are still low in expressing feelings, experiences and ideas expressed in digital writing. An innovative learning media system is needed to improve writing and language skills in the form of e-modules. The purpose of this study is to (1) produce the development of teaching e-modules to improve the ability of microsoft sway-assisted writing skills (2) test the feasibility results of microsoft sway assisted e-modules, (3) find out user responses with small and large group trials related to ESD-based e-modules, (4) application of microsoft sway-assisted e-module design. The research method used is Research and Development (R&D) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The data analysis techniques used are interviews, questionnaires, and documentation. The results of this development trial went through two stages of trials with the results of small group trials reaching 82.50%, with very valid criteria, and large group trials with results reaching 83.50% with very valid criteria. The results of media expert validation obtained 84.43% of very valid criteria, material expert validation obtained 86.25% of very valid criteria, and linguist validation test obtained 96.66% of very valid criteria. The implementation of the Microsoft Sway-assisted e-module design obtained 89.11% very good criteria. Based on the conclusions obtained, the development of ESD-based microsoft sway-assisted e-modules to improve writing skills, meet valid and feasible criteria, motivate creatives in digital e-module writing skills, and the application of microsoft sway-assisted e-module design varies non-verbalism.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by aganiresyi4, 2024-01-29 22:35:35

Pengembangan E-Modul Microsoft Sway berbasis ESD pada materi Pupuh

There are problems regarding writing and language skills are still low in expressing feelings, experiences and ideas expressed in digital writing. An innovative learning media system is needed to improve writing and language skills in the form of e-modules. The purpose of this study is to (1) produce the development of teaching e-modules to improve the ability of microsoft sway-assisted writing skills (2) test the feasibility results of microsoft sway assisted e-modules, (3) find out user responses with small and large group trials related to ESD-based e-modules, (4) application of microsoft sway-assisted e-module design. The research method used is Research and Development (R&D) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The data analysis techniques used are interviews, questionnaires, and documentation. The results of this development trial went through two stages of trials with the results of small group trials reaching 82.50%, with very valid criteria, and large group trials with results reaching 83.50% with very valid criteria. The results of media expert validation obtained 84.43% of very valid criteria, material expert validation obtained 86.25% of very valid criteria, and linguist validation test obtained 96.66% of very valid criteria. The implementation of the Microsoft Sway-assisted e-module design obtained 89.11% very good criteria. Based on the conclusions obtained, the development of ESD-based microsoft sway-assisted e-modules to improve writing skills, meet valid and feasible criteria, motivate creatives in digital e-module writing skills, and the application of microsoft sway-assisted e-module design varies non-verbalism.

Keywords: e-modul,microsoft sway,esd,bahasa sunda,pupuh

a.n. MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA Direktur Hak Cipta dan Desain Industri Anggoro Dasananto NIP. 196412081991031002 REPUBLIK INDONESIA KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA SURAT PENCATATAN CIPTAAN Dalam rangka pelindungan ciptaan di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, dengan ini menerangkan: Nomor dan tanggal permohonan : EC002023127255, 8 Desember 2023 Pencipta Nama : Resyi A. Gani, M.Pd., Nur Hikmah, M.Pd. dkk Alamat : Jalan Ciheuleut RT. 002, RW. 009, Kel. Baranangsiang, Kec. Bogor Timur, Kota Bogor, Jawa Barat, Kode Pos: 16143., Bogor Timur - Kota, Bogor, Jawa Barat, 16143 Kewarganegaraan : Indonesia Pemegang Hak Cipta Nama : Resyi A. Gani, M.Pd., Nur Hikmah, M.Pd. dkk Alamat : Jalan Ciheuleut RT. 002, RW. 009, Kel. Baranangsiang, Kec. Bogor Timur, Kota Bogor, Jawa Barat, Kode Pos: 16143., Bogor Timur - Kota, Bogor, Jawa Barat, 16143 Kewarganegaraan : Indonesia Jenis Ciptaan : Modul Judul Ciptaan : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA BERBANTUAN MICROSOFT SWAY PADA MATERI PUPUH Tanggal dan tempat diumumkan untuk pertama kali di wilayah Indonesia atau di luar wilayah Indonesia : 8 Desember 2023, di Bogor Jangka waktu pelindungan : Berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung selama 70 (tujuh puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia, terhitung mulai tanggal 1 Januari tahun berikutnya. Nomor pencatatan : 000560210 adalah benar berdasarkan keterangan yang diberikan oleh Pemohon. Surat Pencatatan Hak Cipta atau produk Hak terkait ini sesuai dengan Pasal 72 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta.


LAMPIRAN PENCIPTA No Nama Alamat 1 Resyi A. Gani, M.Pd. Jalan Ciheuleut RT. 002, RW. 009, Kel. Baranangsiang, Kec. Bogor Timur, Kota Bogor, Jawa Barat, Kode Pos: 16143., Bogor Timur - Kota, Bogor 2 Nur Hikmah, M.Pd. Rawageni RT. 002, RW. 009, Kel. Ratujaya, Kec. Cipayung, Kota Depok, Jawa Barat. Kode Pos: 16439., Cipayung, Depok 3 Rina Liah, S.Pd. Bukit Sakinah Blok E3 No 1 Rt 002, Rw 010, Kel./Desa Barengkok, Kec. Leuwiliang, Kab. Bogor., Leuwiliang, Bogor 4 Arin Fajar Sisworo Jalan Kaum Pandak Rt 001, Rw 011, Kel/Desa Karadenan, Kec. Cibinong., Cibinong, Bogor LAMPIRAN PEMEGANG No Nama Alamat 1 Resyi A. Gani, M.Pd. Jalan Ciheuleut RT. 002, RW. 009, Kel. Baranangsiang, Kec. Bogor Timur, Kota Bogor, Jawa Barat, Kode Pos: 16143., Bogor Timur - Kota, Bogor 2 Nur Hikmah, M.Pd. Rawageni RT. 002, RW. 009, Kel. Ratujaya, Kec. Cipayung, Kota Depok, Jawa Barat. Kode Pos: 16439., Cipayung, Depok 3 Rina Liah, S.Pd. Bukit Sakinah Blok E3 No 1 Rt 002, Rw 010, Kel./Desa Barengkok, Kec. Leuwiliang, Kab. Bogor., Leuwiliang, Bogor 4 Arin Fajar Sisworo Jalan Kaum Pandak Rt 001, Rw 011, Kel/Desa Karadenan, Kec. Cibinong., Cibinong, Bogor Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA BERBANTUAN MICROSOFT SWAY PADA MATERI PUPUH RESYI A. GANI, M.Pd. NUR HIKMAH, M.Pd. RINA LIAH,S.Pd. ARIN FAJAR SISWORO BAHAN AJAR


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) PRAKATA Alhamdulillahirabbil’alamin Puji syukur kami panjatkan kepada Allah Yang Maha Kuasa. Berkat karunia-Nya, naskah buku ini dapat selesai sesuai waktunya. Bahan Ajar ini disusun sebagai materi ajar perkuliahan mahasiswa semester gasal VII 2023-2024, praktisi pendidikan dan pada umumnya. Kami berharap bahan ajar ini memberikan kemudahan bagi para pembaca khususnya Mahasiswa/i dalam melaksanakan perkuliahan, khususnya pada mata kuliah Bahasa dan Sastra Indonesia dan Media Pembelajaran SD. Mengupayakan wawasan yang luas, akan lebih termotivasi untuk benar-benar mempelajari Bahan Ajar berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Sunda Berbantuan Microsoft Sway Pada Materi Pupuh. Materi yang akan kami bahas pendahuluan, panduan Microsoft Sway, storyboard pembuatan Microsoft Sway, Bahasa Sunda, materi Pupuh. Oleh karena itu, kami secara terbuka menerima apabila ada yang hendak memberikan saran dan kritik demi mendekati kesempurnaan Bahan Ajar ini. Akhir kata kami berharap Bahan Ajar ini dapat digunakan sebagai referensi, sitasi, dan dapat ditulis dalam daftar daftar pustaka ilmiah serta sebab termotivasinya para generasi bangsa yang senantiasa peduli terhadap perkembangan pendidikan Indonesia. Bogor, Tim Penulis


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) DAFTAR ISI PRAKATA ...................................................................................................................................... ii DAFTAR ISI .................................................................................................................................. iii DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................................... iv A. PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA ................................................................................ 1 B. KEBUDAYAAN SUKU SUNDA ......................................................................................5 C. MEDIA PEMBELAJARAN ........................................................................................... 12 D. KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN MICROSOFT SWAY ................................. 14 E. STORYBOARD MICROSOFT SWAY: CARA BARU MENYAJIKAN PRESENTASI DENGAN MULTIKONTEN (GAMBAR, SUARA, TAUTAN, DAN VIDEO).................... 22 F. PENGEMBANGAN MODEL ADDIE............................................................................. 25 G. DATA DAN INSTRUMEN............................................................................................. 26 H. PENILAIAN VALIDATOR AHLI................................................................................... 27 I. HASIL PRODAK PUPUH BERBANTUAN MS. SWAY.................................................. 28 J. SIMPULAN .................................................................................................................. 29 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................... 30 LAMPIRAN VIDEO PUPUH BERBASIS MS. SWAY ................................................................ 31


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) A. PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (2003:3) menjelaskan bahwa tujuan nasional itu untuk mengembangkan potensi murid supaya menjadi manusia yang beriman, taqwa kepada Allah, mempunyai akhlak mulia, sehat, mempunyai ilmu, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab. Secara formal merupakan tanggung jawab setiap tenaga pengajar di tempat mengajarnya.Untuk itu, seorang Dosen mempunyai tugas yang sangat penting untuk melaksanakan proses kegiatan belajar di setiap Universitas. Pembelajaran Bahasa Sunda merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan kurikulum pendidikan di setiap sekolah atau Universitas yang ada mata kuliahnya khususnya semester VII di Universitas Pakuan Bogor. Pembelajaran Bahasa Sunda sangat penting dalam rangka mengembangkan daya fikir mahasiswa, untuk menjadi seorang guru yang mempunyai legalitas dan profesional. Pembelajaran Bahasa Sunda di Universitas merupakan strategi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang berada di dalam mata kuliah Pembelajaran Bahasa Sunda yaitu supaya mahasiswa mempunyai pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baik. Selain itu, supaya mahasiswa mempunyai kepekaan rasa, terampil dan apresiatif. Selama ini, kegiatan pembelajaran mencakup terhadap kecerdasan intelektual, sedangkan kecerdasan emosional dan kreatifitas belum banyak ke terima oleh mahasiswa secara optimal. Keprofesionalan Dosen Bahasa dan Seni Sunda begitu diperlukan dalam rangka menyampaikan bahan ajar sesuai dengan kebutuhan mahasiswa yang disesuiakna dengan perkembangan jiwanya. Pembelajaran Bahasa Sunda mempunyai kedudukan sebagai pembelajaran muatan lokal di wilayah provinsi Jawa Barat.kedudukan itu merupakan kegiatan kurikuler dalam rangka mengembangkan kemampuan yang disesuaikan dengan ciri khas atau keadaan daerah. Oleh sebab itu, Pembelajaran bahasa dan Seni Sunda sangat penting untuk kehidupan sosial budaya Sunda dalam rangka membina dan mengembangkan kesenian Sunda. Fungsi Pembelajaran bahasa dan Seni Sunda, yaitu: 1) Merupakan sarana untuk membina sosial budaya daerah Jawa Barat, 2) Sarana untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap dalam rangka menghidupkan kembali serta mengembangkan budaya Sunda, 3). Sarana untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap untuk mencapai dan


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan Seni Sunda, 4) Sarana untuk menumbuhkan Bahasa Indonesia terdapat empat aspek pada keterampilan bahasanya, meliputi: (1) keteram pilan menyimak ataupun mendengarkannya, (2) keterampilan dalam bicara, (3) keterampilan dalam membacanya, (4) keterampilan dalam menulisnya. Mendengar maupun berbicara yakni aspek keterampilan bahasa lainnya dalam bentuk lisan, akan tapi membaca serta menulis yakni keterampilan Bahasa dalam bentuk tulisan. Keterampilan menulis penting bagi peserta didik karena dengan menulis peserta didik dapat mengungkapkan perasaan, pengalaman dan ide-idenya. Pembelajaran Bahasa Sunda mempunyai kedudukan sebagai pembelajaran muatan lokal di wilayah provinsi Jawa Barat.kedudukan itu merupakan kegiatan kurikuler dalam rangka mengembangkan kemampuan yang disesuaikan dengan ciri khas atau keadaan daerah. Oleh sebab itu, Pembelajaran bahasa dan Seni Sunda sangat penting untuk kehidupan sosial budaya Sunda dalam rangka membina dan mengembangkan kesenian Sunda. Fungsi Pembelajaran bahasa dan Seni Sunda, yaitu: 1) Merupakan sarana untuk membina sosial budaya daerah Jawa Barat, 2) Sarana untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap dalam rangka menghidupkan kembali serta mengembangkan budaya Sunda, 3). Sarana untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap untuk mencapai dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan Seni Sunda, 4) Sarana untuk menumbuhkan pemakaian bahasa Sunda dalam setiap keperluan, 5) Sarana untuk mengembangkan daya fikir, dan 6) Sarana untuk memahami terhadap macammacam atau ragam budaya Sunda. Ada beberapa faktor yang dapat membuat proses pembelajaran berlangsung lebih efektif, salah satunya adalah media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan membantu guru menyampaikan pembelajaran atau memberikan penguatan terhadap materi yang disampaikan. Gagne (Sadiman, 2009: 6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (Sadiman, 2009: 6) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Seperti yang disampaikan oleh Neraeni, 2016: 1) mengatakan maraknya penggunaan smartphone Android saat ini, maka hal tersebut dapat menjadi peluang untuk mengenalkan kembali pupuh Sunda melalui media aplikasi pupuh Sunda berbasis Android. Maka dirancang aplikasi pupuh Sunda berbasis Android menggunakan metode prototyping dengan pendekatan berorientasi objek. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) aplikasi pupuh Sunda ini yaitu Intel XDK yang merupakan IDE cross-platform yang berbasis pada teknologi web (HTML5, CSS, dan JavaScript). Untuk mengetahui kemampuan dari aplikasi Pupuh Sunda yang telah dibangun, maka dilakukan kuesioner pada 22 orang siswa yang terdiri dari 8 orang siswa SMP/Sederajat, dan 14 orang siswa SMA/Sederajat. Dari kuesioner ini didapatkan bahwa aplikasi Pupuh Sunda yang dikembangkan mendapatkan nilai total 378 dari 440 nilai maksimal yang bisa didapatkan. Sedangkan aplikasi Pupuh Sunda yang terdapat di Google Play Store mendapat nilai total 266 dari 440 nilai yang bisa didapatkan. Artinya aplikasi Pupuh Sunda hasil penelitian ini sudah lebih baik dari aplikasi Pupuh Sunda yang terdapat di Google Play Store. Tim peneliti mencoba mengembangkan dalam Microsft Sway pada pembelajaran Bahasa Sunda pada materi Pupuh. Tujuan khusus penelitian ini yaitu untuk memperoleh deskripsi analisis mengenai tingkat kepuasan, keefektifan penggunaan microsoft Sway sebagai media pembelajaran Bahasa Sunda pada materi Pupuh Balakbak. Karena selama ini media yang digunakan bahan ajar ppt saja dengan teknik ceramah. Urgensi penelitian ini adalah meningkatkan keefektifan penggunaan media Microsoft Sway, variasi media yang digunakan dosen pengampu Bahasa Sunda. Untuk itu penerapan ragam media yang tepat dapat dilakukan dengan memberikan angket non-test kepuasan dengan indicator yang sesuai kebutuhan. Sebagaimana keterpakaian jangka Panjang memberikan keterampilan dosen dan mahasiswa dalam penerapan multimedia aplikasi dan microsft diharapakan bisa membantu kercapaian tujuan pembelajaran secara interaktif. Melalui hasil observasi dan wawancara peneliti mahasiswa PGSD semester VII menyatakan mahasiswa merasa kesulitan dan kurang memahami terhadap materi, karena mahasiswa tidak terbiasa tembang pupuh balakbak meskipun mahasiswa tersebut tinggal di Jawa Barat. Oleh karena itu peneliti ingin menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menggunkan microsoft Sway. Dengan begitu para mahasiswa, diharapkan mampu dan mengenal tentang bahasa dan seni Sunda untuk dijadikan bahan pengajaran yang lebih baik. B. KEBUDAYAAN SUKU SUNDA Rini Sri Indriani, M.Pd. Kebudayaan di Indonesia sangat beragam dimana provinsi di Indonesia memiliki kebudayaan masing-masing yang berbeda dengan kebudayaan di daerah lain. Suku Sunda adalah salah satu dari berbagai macam suku yang ada di Indonesia yang merupakan etnis terbesar kedua setelah Jawa: [1] Sekurang-kurangnya 15,2%


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) penduduk Indonesia merupakan orang Sunda. Jika Suku Banten dikategorikan sebagai sub suku Sunda maka 17,8% penduduk Indonesia merupakan orang Sunda. Suku Sunda juga memiliki kebudayaan khas yang berbeda dengan kebudayaan suku lain di Indonesia. Budaya Sunda adalah budaya yang tumbuh dan hidup dalam masyarakat Sunda. Budaya Sunda dikenal dengan budaya yang sangat menjunjung tinggi sopan santun. Pada umumnya karakter masyarakat Sunda adalah periang, ramah-tamah (soméah, seperti dalam falsafah someah hade ka semah), murah senyum, lemah-lembut, dan sangat menghormati orang tua. Itulah cermin budaya masyarakat Sunda. Salah satu kebudayaan Sunda yang populer lainnya adalah Pupuh. Pupuh merupakan karya sastra berbentuk puisi yang termasuk bagian dari sastra Sunda. [2] Pupuh ialah pola lirik yang terikat pada beberapa patokan (aturan) yang berupa guru wilangan, guru lagu, pedotan dan watek, yang di adopsi dari kesenian Jawa, yaitu macapat. Dalam pupuh, yang disebut juga dangding, memiliki aturan jumlah suku kata atau engang dalam satu baris disebut guru wilangan [3] Setiap larik atau baris disebut pada atau padalisan atau guru gatra. Adapun permainan lagu berupa bunyi vokal akhir di tiap padalisan disebut guru lagu. Secara harfiah, pupuh bisa diartikan sebagai bait atau pada. Pupuh tidak hanya dikenal di Sunda, namun juga di Jawa, Bali, Madura, dan Lombok. Namun seiring dengan kencangnya laju globalisasi sebagai konsekuensi logis dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, hal tersebut memberikan pengaruh positif bagi kemajuan dan membawa dampak negatif pada saat yang bersamaan. Seperti pemberitaan dari Pikiran Rakyat online yang menyatakan bahwa krisis kebudayaan ditengarai lahir dari ketidaksiapan masyarakat menerima globalisasi. [4] Bukan sekedar itu, perubahan yang dikhawatirkan adalah perubahan yang bertentangan dengan nilai-nilai kultur kesundaan. Dampak negatif yang dapat dirasakan saat ini yaitu pupuh semakin ditinggalkan dan tergerus budaya luar. Untuk dapat menghindari punahnya pupuh Sunda maka kita harus melestarikan dan mengenalkannya kembali kepada masyarakat etnis Sunda itu sendiri. Mengingat begitu pesatnya perkembangan dan penggunaan teknologi belakangan ini maka upaya yang dilakukan juga harus memanfaatkan teknologi yang banyak digunakan oleh masyarakat secara umum. Salah satu produk teknologi yang saat ini banyak digunakan adalah smartphone. Hampir semua orang memiliki perangkat ini, terlebih lagi smartphone yang menggunakan Android. Android adalah sebuah sistem operasi open source berbasis Linux yang dibuat dan dikelola oleh sebuah grup yang terdiri dari perusahaan


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) software dan hardware serta operator yang disebut Open Handset Alliance [3]. Pada smartphone Android ini terdapat sebuah toko aplikasi yang bernama Google Play Store yang berisi aplikasi-aplikasi Android seperti game, media player, instant messanger, dan lain sebagainya. Salah satu aplikas berbasis website yaitu Microsoft Sway adalah Pupuh Sunda yang di-publish dengan kategori Pendidikan. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah pengguna dalam mempelajari pupuh sunda. Tentu aplikasi ini sangat membantu menyelesaikan permasalahan yang terjadi di mana pupuh sunda ini semakin tergerus budaya luar. Keberadaan aplikasi ini sangat disambut positif oleh pengguna khususnya dosen Bahasa Sunda yaitu Ibu Rini Sri Indriani, M.Pd. Prodi PGSD FKIP Universitas Pakuan. Terlihat dari banyaknya komentar positif yang menyatakan bahwa aplikasi ini bagus dan bahkan ada yang mencari-cari aplikasi pupuh yang baru menemukan aplikasi Pupuh Sunda di website. Ditemukan ada komentar yang mengkritik tentang kualitas suara pada aplikasi lain yang ditemukan pada playstore ini harus diganti dengan kualitas yang lebih baik. Setelah dilakukan percobaan terhadap aplikasi Pupuh Sunda tersebut memang didapatkan bahwa kualitas suara yang keluar terasa kurang baik. Menjawab itu semua, tim penulis mencoba mengatasi kelemahan tersebut dengan berbantuan aplikasi berbasis website Microsoft Sway. Melalui Sway, maka calon guru bisa menghasilkan konten yang interaktif, menyematkan video, gambar yang relevan, interaktif. Dalam proses pembelajaran, guru dapat mengaplikasikannya sebagai tolak ukur terhadap penjelasan materi guna meningkatkan pemahaman peserta didik (Bahar dalam konten interaktif,2019). Bahasa Sunda Bahasa Sunda adalah sebuah bahasa dari cabang Melayu-Polinesia dalam rumpun bahasa Austronesia [1] Bahasa ini dituturkan oleh setidaknya 38 juta orang dan merupakan bahasa Ibu dengan penutur terbanyak kedua di Indonesia setelah bahasa Jawa. Bahasa Sunda dituturkan dihampir seluruh provinsi Jawa Barat dan Banten, seiring dengan perkembangan zaman, masyarakat sering mengabaikan bahasa ibu atau daerah masing-masing, termasuk bahasa Sunda. Hanya sekitar 40% anak Jawa Barat yang mengetahui dan mampu berbahasa Sunda [2] Sehingga jika hal ini dibiarkan terus terjadi, Suku Sunda akan kehilangan identitas budaya daearahnya. Kosakata memegang peran penting dalam kehidupan seharihari, karena ide dan pikiran seseorang hanya akan dipahami dengan baik oleh pihak lain apabila ide tersebut dapat diungkapkan dengan kosakata yang dipilih


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) secara tepat. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia [3], kosakata berarti perbendaharaan kata-kata, dan perbendaharaan, berarti pemahaman serta keterampilan. Sehingga perbendaharaan kosakata bahasa Sunda dapat diartikan sebagai pemahaman serta keterampilan mengenai perbendaharaan kata-kata bahasa Sunda. Berikut adalah beberapa pengertian Bahasa Sunda menurut para ahli: Menurut Ekadjati, Bahasa Sunda adalah sebuah bahasa daerah Indonesia, yang telah dipergunakan sejak berabad-abad termasuk kedalam keluarga bahasa Austronesia. Seperti bahasa Indonesia dalam bahasa Sunda peranan awalan, sisipipan dan akhiran sangatlah besar dalam pembentukan katakata. Menurut Abdurrachman, 2020 dalam bukunya “Struktur bahasa Sunda dialek Cirebon”, Bahasa Sunda adalah bahasa yang digunakan oleh suku bangsa Sunda yang sebagian besar berdiam di Tatar Sunda (Jawa Barat). Menurut Robert Henry Robins, 2000 bahasa Sunda adalah bahasa dengan kata – kata yang lembaga, diakui dalam kamus – kamus dan dalam pengajaran bahasa daerah. Menurut Ahmad S. Hardja Sudjana dkk, 2017 bahasa Sunda adalah bahasa yang digunakan oleh penduduk pribumi Pasundan sebagai bahasa ibu. Menurut Muhsin Z., M, 2015 bahasa Sunda adalah sebuah bahasa dari cabang Melayu – Polinesia dalam rumpun bahasa Austronesia. Bukti bahwa bahasa Sunda termasuk rumpun Austronesia. Menurut Dienaputra, 2019 bahasa Sunda merupakan bahasa yang mengalami perkembangan. Bahasa Sunda pernah dipengaruhi kebudayaan Hindu-Buddha dengan bahasa dan aksara Sansekerta. Bahasa Sunda pun kemudian dipengaruhi oleh C. MEDIA PEMBELAJARAN Resyi A. Gani, M.Pd. dan Nur Hikmah, M.Pd. Kata media berasal dari bahasa latin yakni Medius yang secara harfiah berarti “tengah” perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Azhari, 2015). Media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan (Mahnun, 2012). Media pembelajaran menurut (Surayya, 2012) yaitu alat yang mampu membantu proses belajar mengajar serta berfungsi untuk memperjelas makna pesan atau informasi yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (Falahudin, 2014). Media pembelajaran secara keseluruhan adalah suatu alat maupun bahan yang digunakan dalam proses belajar mengajar yang memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber belajar.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) Tujuan penggunaan media yang digunakan dalam pembelajaran harus sesuai dengan kondisi sekolah, peserta didik serta pemilihan media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Ayuningtyas (2011) menyatakan bahwa “tujuan pemanfaatan media dalam proses pembelajaran adalah untuk mengefektifkan dan mengefisiensikan proses pembelajaran”. Tujuan penggunaan media pembelajaran secara umum menurut Lestari, Ariani, & Ashadi (2014) adalah membantu guru dalam menyampaikan pesanpesan atau materi pelajaran kepada siswanya agar pesan lebih mudah dimengerti, lebih menarik dan lebih menyenangkan bagi peserta didik. Tujuan penggunaan media pembelajaran secara khusus yakni: 1) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga merangsang minat peserta didik untuk belajar. 2) Menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu dalam bidang teknologi. 3) Menciptakan situasi belajar yang tidak mudah dilupakan oleh peserta didik. 4) Untuk mewujudkan situasi belajar yang efektif. 5) Untuk memberikan motivasi belajar kepada peserta didik (Rahmatia, Monawati, & Darnius, 2017). D. KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN MICROSOFT SWAY Media pembelajaran berbasis sway pada mupel seni budaya materi menggambar ilustrasi dinilai efektif karena mampu mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa ke arah progresif. Selain itu, dengan adanya media pembelajaran berbasis sway maka guru mampu menyajikan materi semenarik mungkin yakni dengan menyajikan gambar, video, penjelasan materi maupun kuis yang sudah terdapat pada sway yang telah dibuat namun media belajar berbasis sway akan efektif manakala didukung oleh sarana prasarana serta jaringan internet yang kuat. Pembelajaran Seni Budaya memiliki banyak peranan paling utama untuk tingkatan pertumbuhan siswa Sekolah Dasar. Aspek budaya dibahas terpadu dengan seni. Sebab itu, mata pelajaran SBK pada dasarnya ialah pembelajaran seni yang berbasis budaya. Materi pembelajaran modern yang dapat dihadirkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah materi pembelajaran modern dengan menggunakan aplikasi berbasis website Sway pada aplikasi Microsoft 365. Aplikasi Sway untuk berbagi dan menampilkan konten yang menarik. Sway juga dikatakan sebagai alternatif Power Point. Ini karena Sway menampilkan cara yang lebih modern untuk menampilkan konten. Pengguna juga tidak perlu memiliki pengetahuan pemrograman. Alat bantu belajar Sway ini dirancang dan dibuat sebagai sumber belajar bagi siswa dan guru untuk membantu dalam mencapai tujuan belajar. Sway ini sangat cocok guru agar materi pelajaran lebih menarik. Sway berbasis web, jadi ketika kita menggunakannya harus terhubung dengan internet online. Dengan adanya bahan ajar dalam proses


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) pembelajaran, tugas guru menjadi lebih ringan, guru dapat memantau kemajuan prestasi belajar siswa. Disarankan kepada guru perlu kreatif dan inovatif dalam membuat atau menangani materi pembelajaran, apalagi sekarang kita sudah memasuki era digital 4.0, sehingga teknologi semakin canggih (Jefriani dalam liputanntb,2020). Keberhasilan, Hambatan dan Solusi Yang Dihadapi Dalam Penerapannya (Menurut Safriani dalam Artikel Kubutambahan, 2021). a) keberhasilan Siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja, yang mana siswa dapat belajar mandiri dengan langsung menjawab pertanyaan yang diberikan berdasarkan materi yang diberikan oleh guru melalui tautan Sway yang dibagikan. b) Hambatan Belajar mandiri melalui link Sway tidak bisa langsung diawasi oleh guru, sehingga masih ada siswa yang tidak mau membuka link dan belajar sendiri. Selain itu, tidak semua siswa belajar di rumah memiliki gadget karena faktor ekenomi keluarga. Apalagi jika terkendala oleh Jaringan yang lemah. c) Solusi Untuk menguji pembelajaran mandiri siswa melalui tautan Sway, setiap materi pembelajaran yang dibagikan menerima kuis (kahoot, google foarm sway atau quiziz) yang terkait dengan materi saat ini. Menurut Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan (AECT) media merupakan segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang peserta didik untuk lebih semangat belajar. Kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada. Maka dengan kriteria yang ada saat ini penggunaan media pembelajaran berbasis online yang sesuai dengan pembelajaran daring. Microsoft Sway ialah aplikasi yang berfungsi untuk menciptakan serta berbagi presentasi dengan mudah, yang mana sistem kerjanya simpel dengan memperbanyak konten multimedia dari segala website hanya dengan drag and drop. Kelebihan Media Pembelajaran Berbasis Sway Bahasa Sunda Berikut kelebihan media pembelajaran berbasis Sway pada mupel seni rupa diantaranya adalah sebagai berikut (Menurut edukasiku.com,2021); 1. Dapat membantu guru menjelaskan materi yang mana akan lebih mudah dipelajari siswa dalam rangka penerapan teknologi modern saat ini, sehingga siswa tidak mudah bosan.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 2. Dengan sarana yang digunakan, siswa lebih semangat dan juga dapat memotivasi untuk belajar. 3. Penerapannya cukup mudah dan pengoperasiannya juga tidak memakan banyak waktu. 4. Pengaruh media sway sangat membantu dalam penyampaian Lembar Kerja Siswa (LKPD) dan video-video yang telah dibuat. 5. Memfasilitasi pembuatan konten pembelajaran interaktif, sistem kerja sederhana menggunakan kanvas berbasis web. Dengan kelebihan yang dimiliki Ms Sway dan dukungan paket data yang diberikan dirasa cukup membantu dan memudahkan guru dan siswa dalam pengiriman dokumen. 6. Guru dapat menggunakan sway untuk menunjang belajar siswa dengan menggunakan desain tampilan objek sway yang sangat menarik, yang dapat membangkitkan minat belajar siswa, khususnya pembelajaran siswa pada zaman baru yang normal seperti sekarang ini, karena fitur-fitur yang ditampilkan oleh ayunan dapat merangsang otak peserta didik. Kelemahan Media Pembelajaran Berbasis Sway Pada Materi Pupuh Berikut Kelemahan Dari Media Pembelajaran Berbasis Sway Pada Materi Pupuh. 1. Sway merupakan aplikasi daring (online apps), tanpa jaringan internet yang kencang maka media pembelajaran yang dibuat tidak dapat diakses. 2. Tata letak bergoyang memungkinkan konten ditampilkan secara horizontal atau vertikal. 3. Banyak guru yang gagap teknologi dalam menggunakan media online. Peran Media Pembelajaran Sway Guna Menciptakan PAIKEM Bahasa Sunda Materi Pupuh Menggambar Ilustrasi Mutu pendidikan dapat tercapai dengan baik manakala proses pembelajaran diselenggarakan secara efektif, artinya proses pembelajaran dapat berjalan secara lancar, terarah dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Mahasiswa yang aktif dan kreatif didukung fasilitas serta guru yang menguasai materi.Namun demikian untuk mencapai hasil maksimal tersebut. Banyak faktor yang masih menjadi kendala. Salah satunya yang menjadi kendala adalah media pembelajaran. Penggunaan media pendidikan dapat membantu proses pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajar yang mereka capai. Manfaat media pembelajaran berkelanjutan ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk belajar secara mandiri, kreatif, efektif dan efisien.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) Pembelajaran Bahasa Sunda materi Pupuh memiliki banyak peranan paling utama untuk tingkatan pertumbuhan siswa Sekolah Dasar. Aspek budaya dibahas terpadu dengan seni. Sebab itu, mata pelajaran SBK pada dasarnya ialah pembelajaran seni yang berbasis budaya. Materi pembelajaran modern yang dapat dihadirkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah materi pembelajaran modern dengan menggunakan aplikasi Sway pada aplikasi Microsoft 365. Aplikasi Sway untuk berbagi dan menampilkan konten yang menarik. Sway juga dikatakan sebagai alternatif Power Point. Ini karena Sway menampilkan cara yang lebih modern untuk menampilkan konten. Pengguna juga tidak perlu memiliki pengetahuan pemrograman. E. STORYBOARD MICROSOFT SWAY: CARA BARU MENYAJIKAN PRESENTASI DENGAN MULTIKONTEN (GAMBAR, SUARA, TAUTAN, DAN VIDEO) Resyi A. Gani, M.Pd. 1. Buka laman https://portal.office.com 2. Untuk membuat baru, pilih menu “Buat Baru” yang berada di kanan atas atau di tengah halaman. Untuk membuat dari file yang sudah ada (file yang sudah siap disimpan dalam bentuk Word) pilih “Mulai dari dokumen”. Apabila Anda menemui kesulitan, pilih “Tutorial” untuk bantuan.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 3. Beberapa menu dasar di Sway: “Alur cerita” berupa kertas kerja Sway (bila di PowerPoint menggunakan istilah slide, maka Sway menggunakan kartu), “Desain” untuk mengatur tampilan gaya, “Sisipkan” untuk menyisipkan file (gambar, suara, video, tautan), “Kartu” untuk menambah kartu. “Putar” untuk melihat hasil akhir Sway yang sudah siap. “Bagikan” untuk membagikan tautan Sway. “Titik tiga horizontal” untuk menuju pengaturan lebih lanjut.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 4. Tambahkan judul yang Anda inginkan. 5. Judul 1 untuk sub-judul dan Judul 2 untuk sub-subjudul. Komposisi pada Sway mirip dengan sistematika buku: Judul, subjudul, sub-subjudul. 6. Sisipkan gambar atau video yang Anda inginkan, baik dari penelusuran Bing atau Youtube! Pastikan tanda centang pada “Creative Commons saja” agar melakukan pencarian pada gambar atau video tanpa melanggar hak seseorang. 7. Anda juga dapat melakukan unggah file yang disimpan dalam komputer atau media lain (flashdisk, harddisk, atau DVD) melalui opsi “Disarankan”.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 8. Untuk menambahkan gambar latar belakang, pilih opsi “Latar Belakang” lalu telusuri melalui Bing atau tambahkan dari file yang Anda miliki. 9. Untuk menambahkan konten berupa teks, pilih opsi “Teks”. Opsi “Penekanan” untuk memberikan gaya penulisan tebal/bold pada kata-kata tertentu, opsi “Aksen” untuk memberikan gaya miring/italic, “Poin” atau “Angka” untuk memberikan poin-poin atau angka (layaknya fungsi bullet and numbering pada Microsoft Office) pada paparan yang ingin disampaikan, dan “Tautan” untuk menyisipkan tautantertentu.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 10. Anda dapat menambahkan gambar atau video dari opsi Media lalu pilih “Gambar” atau “Video”. 11. Anda dapat menambahkan beberapa gambar atau video secara bersamaan. Klik gambar atau video yang Anda kehendaki, lalu klik “Tambahkan”. Anda juga dapat melakukan “Drag” dan “Drop” pada gambar atau video yang dikehendaki.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 12. Pilih tanda centang di kanan bawah setiap gambar atau video lalu pilih opsi “Grupkan” untuk memberikan efek tampilan secara keseluruhan. Tanda fokus di sebelah kanan opsi “Grupkan” berfungsi untuk mengatur kecil, sedang, atau besar tampilan gambar. 13. Pilihan efek tampilan berupa: “Otomatis”, “Tumpukan” memberi efek layaknya kartu yang ditumpuk, “Kisi” untuk memajang keseluruhan gambar dalam satu halaman, “Peragaan Slide” untuk memberikan tampilan gambar yang besar satu per satu, dan “Perbandingan” untuk menampilkan dua foto yang berbeda (misalnya gambar sebelum dan sesudah).


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 14. Anda juga dapat memberikan tautan yang dapat diakses secara daring dengan memilih opsi “Tautan”. Sebelumnya, Anda harus memilih kata-kata yang ingin diberikan tautan (blok kata yang diinginkan). 15. Kemudian muncul pemberitahuan sebagai berikut. Tempel atau paste tautan yang Anda inginkan pada kolom “Link Web”.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 16. Untuk mengatur tampilan secara keseluruhan atau tema pilih opsi “Gaya”. Tidak seperti Microsoft Office (Word, PowerPoint, atau Excel) Anda tidak bisa mengubah jenis dan ukuran font secara bebas pada opsi “Kostumisasi”. Untuk memilih template yang sudah ada, pilih pada tumbnail. Untuk memilih secara acak, pilih opsi “Remix”. 17. Untuk membagikan Sway pilih opsi “Bagikan”. Pastikan Anda memilih opsi “Siapapun yang memiliki tautan” apabila ingin membagikan Sway kepada semua orang yang memiliki tautan. Tautan yang sudah siap dapat Anda bagikan melalui email atau media sosial. Manfaatkan S.id untuk memperpendek tautan.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 18. Pengaturan lain dapat diatur dengan memilih tiga titik horizontal di kanan atas. 19. Anda juga dapat menyimpan Sway dalam bentuk Word atau PDF dengan memilik opsi “Ekspor”.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 20. Untuk memberikan pengaturan lanjutan pilih opsi “Pengaturan untuk Sway ini”. Anda dapat memilih bahasa untuk menu Sway, memulai teks dari kanan ke kiri (untuk teks Arab misalnya), serta akses pengunjung untuk menggandakan. 21. Untuk melihat tampilan Sway yang sudah siap, pilih opsi “Putar”.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 22. Untuk mengatur animasi dan tata letak, pilih ikon “Gerigi”. Untuk kembali mengedit pilih ikon “Pensil”.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) F. PENGEMBANGAN MODEL ADDIE Pengembangan ini menggunakan model ADDIE, model ADDIE dilaksanakan melalui lima tahapan utama yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, yang dilakukan secara sistematik. Model ADDIE merupakan model yang relevan dan efektif untuk digunakan. Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk dalam kegiatan pembelajaran seperti model strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Berikut tahapan ADDIE dalam pengembangan produk e-bahan ajar menggunakan Microsoft Sway. Langkah-langkah model pengembangan ADDIE: 1. Tahap Analysis Pada tahap analisis dilakukan tahap awal tentang penggunaan bahan ajar e-modul yakni dengan melakukan analisis kebutuhan berupa wawancara dan observasi kepada dosen dan mahasiswa PGSD kelas VII-A PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pakuan. Adapun pada tahap ini meliputi kegiatan: (a) melakukan analisis kompetensi peserta didik yang akan dicapai, (b) melakukan analisis peserta didik tentang pengetahuan, sikap yang dimiliki, dan keterampilan, (c) analisis materi berdasarkan tujuan pembelajaran. 2. Tahap Design Tahap ini dilakukan dengan rancangan atau kerangka acuan sebagai berikut: (a) penyusunan modul elektronik dengan mengkaji kegiatan belajar, (b) merancang materi pembelajaran, (c) merancang kegiatan evaluasi. 3 Tahap Development Tahap ini berisi kegiatan pengembangan rancangan produk yang sebelumnya telah dibuat. Membuat dan memodifikasi rancangan produk yang telah disusun secara konseptual menjadi produk dibuat. Selanjutnya produk divalidasi oleh ahli media dan ahli Bahasa oleh masing-masing satu orang. Validasi juga dilakukan kepada pengajar sebagai ahli materi karena lebih paham keadaan dan tantangan di kelas. Setelah itu, hasil dari validasi kemudian dijadikan acuan perbaikan pada produk. Tim ahli validator desain rancangan materi bahan ajar Dosen Bahasa dan Sastra Indonesia yaitu Ibu Rini Sri Indriani, M,Pd., ahli desain rancangan aplikasi website Microsoft Sway yaitu Ibu Resyi A. Gani, S.Kom.,M.Pd., dan ahli Bahasa Indonesia Ibu Nur Hikmah, M.Pd.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) 4. Tahap Implementation Setelah adanya validasi dari tim ahli yaitu ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi. Maka dapat memperbaiki kekurangan atau kesalahan dari modul elektronik menggunakan Microsoft Sway yang telah dibuat, produk yang telah diperbaiki dapat di uji cobakan kepada mahasiswa kelas VII-A, B, C sebanyak 44 peserta dan diberikan soal pre-test dan post-test. 5. Tahap Evaluation Pada tahap evaluasi ini peserta didik diberikan angket respon peserta didik setelah selesai mempelajari e-bahan ajar menggunakan Microsoft Sway pada materi pupuh Lalu peserta memberikan respon terhadap modul elektronik menggunakan bahan ajar dengan mengisi angket sebagai instrumennya. Angket tersebut untuk mengukur ke efektivitasan bahan ajar elektronik menggunakan Microsoft Sway yang telah dikembangkan. G. DATA DAN INSTRUMEN 1. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi dan angket. Wawancara dan observasi digunakan pada tahap analisis kebutuhan, sementara angket ditujukkan untuk penilaian validasi ahli dan respon peserta didik. a. Wawancara dan observasi Wawancara digunakan untuk mengetahui proses pembelajaran di kelas, sumber belajar dan bahan ajar yang digunakan di kelas dengan tujuan dilakukannya kegiatan ini untuk mengetahui penggunaan bahan ajar di dalam pembelajaran dan memberikan solusi yang tepat melalui perencanaan pengembangan bahan ajar yang sesuai. Sedangkan observasi digunakan untuk pengumpulan data yang dilakukan melalui suatu pengamatan, disertai pencatatan terhadap suatu keadaan. Teknik ini digunakan untuk mengetahui penggunaan sumber belajar dan bahan ajar yang digunakan peserta mahasiswa kelas VII A-B saat pembelajaran berlangsung.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) G. PENILAIAN VALIDATOR AHLI a. Uji Validasi Ahli Media Validitas bahan dilakukan pakar media menggunakan tujuan supaya peneliti bisa mengetahui pendapat menurut para pakar media tentang taraf kelayakan materi ajar yg telah dikembangkan, selain itu pendapat pakar media juga diharapkan buat memperbaiki kelemahan & kekurangan yangg terdapat pada materi ajar yg dikembangkan, validasi dilakukan menggunakan menaruh instrument angket validasi. b. Verifikasi Ahli Materi Verifikasi Ahli Materi dilakukan untuk menentukan apakah pendapat ahli dari materi yang digunakan untuk mengembangkan materi pendidikan layak atau tidak. Pendapat ahli tentang dokumentasi diperlukan untuk memandu pengembangan dan tinjauan dokumentasi untuk meningkatkan kualitas produk dokumen pendidikan sehingga semakin meningkat. c. Verifikasi tampilan keseluruhan Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan khususnya media belajar berbasis aplikasi Office Sway dapat diklasifikasikan sebagai valid dan dapat digunakan, dapat digunakan atau dengan sedikit modifikasi (Sudarmoyo, 2021:3). K. HASIL PRODUK PEMBELAJARAN PUPUH BERBANTUAN MICROSOFT SWAY Implementasi (Implementation), Tahap Implementation Setelah adanya validasi dari tim ahli yaitu ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi. Maka dapat memperbaiki kekurangan atau kesalahan dari modul elektronik menggunakan Microsoft Sway yang telah dibuat, produk yang telah diperbaiki dapat di uji cobakan kepada mahasiswa kelas VII-A, B, C sebanyak 44 peserta dan diberikan soal pre-test dan post-test. Tahap Evaluation Pada tahap evaluasi ini peserta didik diberikan angket respon peserta didik setelah selesai mempelajari e-bahan ajar menggunakan Microsoft Sway pada materi pupuh Lalu peserta memberikan respon terhadap modul elektronik menggunakan bahan ajar dengan mengisi angket sebagai instrumennya. Angket tersebut untuk mengukur ke efektivitasan bahan ajar elektronik menggunakan Microsoft Sway yang telah dikembangkan. Dapat di simak hasil prodak karya kelas VII A, B, C pada link berikut: Linktugaspenjelasanpupuhkinanti: https://sway.office.com/OBk3uTUyOe289Kzd?ref=Link


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) Linkpertanyaanpupuhkinanti: https://sway.office.com/OBk3uTUyOe289Kzd?ref=Link Video tembang Pupuh: https://drive.google.com/drive/folders/10gHD3pZoust7s-CdrMGWdqVpVs76ZA27 LINK PPT https://1drv.ms/p/s!Ar8b-x0F4qjwggmO72dqze0EIe62?e=scGYZs LINK FORMS https://forms.office.com/r/ddNe1hwi0c LINK MS SWAY https://sway.office.com/JXLnG64YtjnM0tUX?ref=Link LINK QUIZIZ https://forms.office.com/pages/responsepage.aspx?id=DQSIkWdsW0yxEjajBLZtrQAAAA AAAAAAAAMAADZi3JBUNTBBMEJLNjhUWk4xR0RGQkY2SkNZN1RJWi4u Link Prodak Microsoft Sway https://forms.office.com/r/D09LVk2CrL Pupuh Balakbak: Link Quiz : https://forms.office.com/r/pFe1BgNp91 Link Pernyataan : https://forms.office.com/r/rkn3qA29yE Link Bahan Ajar Word : https://1drv.ms/w/s!AsUW0hQReqf7fS3cNqgJJslEYB0?e=NN20Cl Link PPT : https://1drv.ms/p/s!AsUW0hQReqf7gQReRcor-bWfbo_j?e=6KUuxa Link Sway : https://sway.office.com/5W24AbGeblLVLHAG?ref=Link Pupuh Picung https://sway.office.com/GYmp1uD6LAiH041k


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) L. SIMPULAN Microsoft Sway ialah aplikasi berbasis website yang berfungsi untuk menciptakan serta berbagi presentasi bahan ajar dengan mudah, yang mana sistem kerjanya simpel dengan memperbanyak konten multimedia dari segala website hanya dengan drag and drop. Melalui Sway, maka guru bisa menghasilkan konten yang interaktif, menyematkan video, gambar yang relevan, interaktif. Dalam proses pembelajaran, guru dapat mengaplikasikannya sebagai tolak ukur terhadap penjelasan materi guna meningkatkan pemahaman peserta didik Di era digital, guru harus mampu mengintegrasikan bahan ajar pada platform Microsoft Sway untuk mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat. Materi pembelajaran berbasis sway pada materi menggambar ilustrasi dinilai efektif karena memiliki kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa yang pada gilirannya berdampak pada hasil belajar siswa belajar ke arah kemajuan. Namun, Media belajar berbasis Microsoft sway akan efektif manakala didukung oleh sarana prasarana serta jaringan internet yang kuat. Alat bantu belajar Sway ini dirancang dan dibuat sebagai sumber belajar bagi siswa dan guru untuk membantu dalam mencapai tujuan belajar. Sway ini sangat cocok guru agar materi pelajaran lebih menarik. Sway berbasis web, jadi ketika kita menggunakannya harus terhubung dengan internet online. Dengan adanya bahan ajar dalam proses pembelajaran, tugas guru menjadi lebih ringan, guru dapat memantau kemajuan prestasi belajar siswa. Disarankan kepada guru perlu kreatif dan inovatif dalam membuat atau menangani materi pembelajaran, apalagi sekarang kita sudah memasuki era digital 4.0, sehingga teknologi semakin canggih.


Resyi-Hikmah-Arin | Sway: Cara Baru Menyajikan Presentasi dengan Multikonten (Gambar, Suara, TaTautan, dan Video) DAFTAR PUSTAKA Bahar, Ayunara. 2019. Membuat Konten Interaktif Pembelajaran dengan Microsoft Sway. Diakses dari https://www.ahzaa.net/2019/04/membuat-konten-interaktif-pembelajaran.htm Jurnal Pendidikan Seni & Seni Budaya Vol 7 No 1 Februari 2022 P-ISSN 2502-6240, EISSN 2620-3340 DOI:10.31851/sitakara. https://jurnal.univpgripalembang.ac.id/index.php/sitakara Jefriani,Lely.2020. Meningkatkan hasil belajar siswa. diakses dari https://www.liputanntb.id/2020/10/meningkatkan-hasil-belajar-siswa.html Safriani,Malia.2021. Budaya Belajar Mandiri Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Microsoft Sway. Diakses dari https://kubutambahan.bulelengkab.go.id/informasi/detail/artikel/21-budayabelajar-mandiri-melalui-pemanfaatan-media-pembelajaran-microsoft-sway Sudarmoyo.2018. Pemanfaatan Aplikasi Sway Untuk Media Pembelajaran. Diaksesdari https://ojs.iptpisurakarta.org/index.php/Edudikara/article/download/23/17 Sugiarto, R., Nurdyansyah, N., & Rais, P. (2018). Pengembangan Buku Ajar Berbasis Majalah Anak Materi Wudlu Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Halaqa: Islamic Education Journal, 2(2), 201–212. https://doi.org/10.21070/halaqa.v2i2.1772 Hardani. (2020). Buku Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif. CV. Pustaka Ilmu. Hayra Studio. 2023. Blue Modern Project Proposal Cover A4 Document. Canva. Herawati, N. S., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan modul elektronik (e-module) interaktif pada mata pelajaran Kimia kelas XI SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 180–191. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15424


PUPUH BALAKBAK 1 - VIDIO PUPUH YOUTUBE 2 - VIDIO REKAMAN PUPUH AYA MONYET SOAL PERNYATAAN PUPUH SOAL QUIZ PUPUH


POWER POINT PUPUH BALAKBAK Kelompok 5 : Marisa Maisya Septysix Ridwan Andrea Tiara Puspa Merupakan puisi yang termasuk bagian dari sastra Sunda. Pupuh itu terikat oleh patokan (aturan) berupa guru wilangan, guru lagu, dan watek. Guru wilangan adalah jumlah engang (suku kata) tiap padalisan (larik/baris). Diungkapkan oleh Sumarsono dalam Sopiawati (2007. hlm. 7) “ Ikatan puisi yang diatur oleh guru lagu, guru wilangan, dan jumlah baris (padalisan) dalam tiap bait atau pada”


Pupuh balakbak merupakan termasuk kedalam golongan pupuh Sekar Alit yang bertemakan banyolan, candaan, atau lawakan tentang kehidupan sehari-hari. Balakbak memilki aturan tersendiri, yaitu dengan hitungan 15-e 15-e 15-e, yang berarti didalam 1 pada (bait), terdapat 3 padalisan (baris). Di padalisan (baris) pertama, terdapat 15 engang (suku kata) yang diakhiri dengan sora penungtug (huruf vokal terakhir) e. Begitu pun dengan padalisan ke dua dan terakhir.


“Aya Monyet” Aya monyet ting guntayang dina tangkal – Nerekel Jalu bikang jeung anakna sukan-sukan Rerecet Ting calekroh (Ting calekroh) Ngakanan manggu nu asak – teu repeh Kocap aya begog nu misah sorangan – Garetek Kulit manggu pirang-pirang dihakanan – Diseget Dipicieunan (Dipiecenan) sabab pait karasana – Molelel Katenjoeun ku indungna di contoan – Dipesek Nu dihan eusina anu barodas – Amis teh Geus kitu mah (Ges kitu mah) Anak na ngarasa bungah – Nyerenggeh


Nama Kelompok : • Marisa 037120063 • Maisya Septysix Ridwan 037120079 • Andrea Tiara Puspa 037120080


PUPUH BALAKBAK Merupakan puisi yang termasuk bagian dari sastra Sunda. Pupuh itu terikat oleh patokan (aturan) berupa guru wilangan, guru lagu, dan watek. Guru wilangan adalah jumlah engang (suku kata) tiap padalisan (larik/baris). Diungkapkan oleh Sumarsono dalam Sopiawati (2007. hlm. 7) “ Ikatan puisi yang diatur oleh guru lagu, guru wilangan, dan jumlah baris (padalisan) dalam tiap bait atau pada” Pupuh salah satu jenis seni tradisional yang berkembang di masyarakat sunda. Pupuh yang dikenal di Jawa Barat berjumlah 17 pupuh. Selain Pupuh yang memiliki patokan-patokan (aturan) tertentu dalam penyusunan rumpaka atau lirik, pupuh terdapat dua bagian yang terdiri dari Sekar Ageung yakni pupuh Kinanti, Sinom, Asmarandana, Dangdanggula, dan Sekar Alit yakni Maskumambang, Durma, Balakbak, Gambuh, Gurisa, Juru Demung, Lambang, Ladrang, Magatru, Mijil, Pangkur, Pucung, Wirangrong. Pupuh merupakan warisan budaya yang harus dilestarikan oleh generasi penerus bangsa. Kini seiring berjalannya waktu dan semakin ditinggalkannya semangat dari seni tradisional tersebut, karakter seni bangsa ini semakin berubah oleh pengaruh era globalisasi. Hal tersebut terjadi khususnya diperkotaan dan memberi dampak yang kurang baik pada perkembangan budaya Indonesia itu sendiri. Dalam pengertian menerangkan sifat dan karakter pupuh-pupuh. Berikut di kemukakan mengenai sifat dan karakter pupuh yang dimaksud 1. "Dangganggula" untuk mengambarkan kegembiraan yang amat sangat; 2. "Sinom" menggambarkan kegembiraan; 3. "Asmarandana" menggambarkan sescorang yang sedang kasmaran atau orang yang sedang berkasih-kasihan: 4. "Kinanti"', menggambarkan keprihatinan dalam kegairahan: 5. "Mijil" menggambarkan kesusahan dan kebingungan;


6. “Magatru" menggambarkan pelakon cerita di dalam keprihatinan, tetapi terkadang dipakai juga untuk menggambarkan kekocakan: 7. "Pangkur" menggambarkan petualangan vang diringi amarah (nafsu) atau persiapan berperang: 8. “Durma" menggambarkan kemarahan atau berperang: 9. Pucung digunakan untuk memberi pendidikan atau nasihat atau apa saja vang mesti diumumkan kepada khalavak ramai: 10."Balakbak" menggambarkan kekocakan. Kekonyolan. Dan keienakaan: 11."Makumambang' ** menggambarkan ketragisan dan keprihatinan yang amat sangal: 12."Wiranerona" * menagambarkan kesialan das mendapat malu. 13."Gambuh" menggambarkan kebingungan atau kegundahan: 14."Gurisa" menggambarkan keguyonan atau keisengan: 15."Lambang* *mengeambark an orang atau (anak-anak atau pesuruh) vang bermain-main atau bersenang-senang 16."Ladrang" sama dengan Lambang 17."Jurudemung* menggambarkan penyesalan namun tidak menjadikan kecil hati Pupuh balakbak merupakan termasuk kedalam golongan pupuh Sekar Alit yang bertemakan banyolan, candaan, atau lawakan tentang kehidupan sehari-hari. Balakbak memilki aturan tersendiri, yaitu dengan hitungan 15-e 15-e 15-e, yang berarti didalam 1 pada (bait), terdapat 3 padalisan (baris). Di padalisan (baris) pertama, terdapat 15 engang (suku kata) yang diakhiri dengan sora penungtug (huruf vokal terakhir) e. Begitu pun dengan padalisan ke dua dan terakhir. Contoh pupuh balakbak “Aya Monyet” Aya monyet ting guntayang dina tangkal – Nerekel Jalu bikang jeung anakna sukan-sukan Rerecet Ting calekroh (Ting calekroh) Ngakanan manggu nu asak – teu repeh


Kocap aya begog nu misah sorangan – Garetek Kulit manggu pirang-pirang dihakanan – Diseget Dipicieunan (Dipiecenan) sabab pait karasana – Molelel Katenjoeun ku indungna di contoan – Dipesek Nu dihan eusina anu barodas – Amis the Geus kitu mah (Ges kitu mah) Anak na ngarasa bungah – Nyerenggeh DAFTAR PUSTAKA http://repository.upi.edu/13091/4/S_SDT_1000168_Chapter1.pdf https://www.google.co.id/books/edition/Kajian_Nilai_Budaya_Naskah_Kuna_Wawac an/ZpTUCgAAQBAJ?hl=id&gbpv=0


Click to View FlipBook Version