The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

วิจัย Minecraft

วิจัย Minecraft

การศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ นางสาว ศิริญญา ยืนยั่ง รหัสนักศึกษา 62100103105 วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชา ทัศนศิลป์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี


หัวข้อวิจัยในชั้นเรียน การศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอน การสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ ผู้วิจัย นางสาว ศิริญญา ยืนยั่ง สาขาวิชา ทัศนศิลป์ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ชุ่มจังหรีด ครูพี่เลี้ยง นายสัญญา ศรีนุกูล อาจารย์ประจ าหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาทัศนศิลป์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัย ราชภัฏอุดรธานีอนุมัติให้นับวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตร บัณฑิต สาขาวิชา ทัศนศิลป์ .................................................................. หัวหน้าสาขาวิชา (อาจารย์พศิน เวียงแก้ว) วันที่.......…เดือน…….…………พ.ศ…………… คณะกรรมการผู้ประเมินรายงานวิจัยในชั้นเรียน .................................................................................. ประธานคณะกรรมการ (อาจารย์ธิดารัตน์ ชุ่มจังหรีด) .................................................................................. กรรมการ (ผศ.ดร.เรืองศักดิ์ ปัดถาวะโร) .................................................................................. กรรมการ (นายสัญญา ศรีนุกูล) .................................................................................. กรรมการ (นายนายพิชิต อุปสิทธ์)


ก ชื่อเรื่อง การศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ ผู้วิจัย นางสาว ศิริญญา ยืนยั่ง อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ชุ่มจังหรีด อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม นายสัญญา ศรีนุกูล ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ งานวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ / 2) เพื่อ เปรียบเทียบผลสมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างก่อนเรียนและหลัง เรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการสอนแบบ GPAS 5 Steps กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพรเจริญวิทยา ส านักงานเขตพื้นที่ การศึกษามัธยมศึกษาบึงกาฬ จังหวัดบึงกาฬ ได้จากการสุ่มแบบเจาะจง จ านวน 40 คน เครื่องมือที่ ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาทัศนศิลป์ และแบบประเมิน ความคิดสร้างสรรค์ วิชา ทัศนศิลป์ การวิเคราะห์ข้อมูล ใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที สรุปผลการใช้แผน ดังนี้ 1. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps มีความคิดสร้างสรรค์ทางด้าน ทัศนศิลป์ ได้คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.6 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 53 และคะแนนเฉลี่ยหลัง เรียนเท่ากับ 12.63 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 63.13 และเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนกับ เกณฑ์ไม่ต่ ากว่าร้อยละ 75 พบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน 2. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05


ข กิตติกรรมประกาศ รายงานวิจัยเรื่อง การศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ ได้รับความอนุเคราะห์จาก อาจารย์ธิดารัตน์ ชุ่มจังหรีด อาจารย์ประจ าสาขาทัศนศิลป์ คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏ อุดรธานี อาจารย์ที่ปรึกษาในการวิจัยในครั้งนี้ ซึ่งได้ให้ค าแนะน าระเบียบวิธีการวิจัย ให้ค าปรึกษา ตรวจทาน แก้ไขข้อผิดพลาดต่าง ๆ ขอขอบพระคุณ ผศ.ดร.เรืองศักดิ์ ปัดถาวะโร อาจารย์ประจ าสาขาทัศนศิลป์คณะ มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานีที่ได้ให้ความอนุเคราะห์ในการประเมิน ค่าความน่าเชื่อถือของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ และได้แนะน าปรับปรุงเครื่องมือในการวิจัย ให้มีความเหมาะสมกับการวิจัย ขอขอบพระคุณ นายสัญญา ศรีนุกูล ครูพี่เลี้ยง ที่ได้ให้ความอนุเคราะห์เป็นที่ปรึกษาร่วมใน การวิจัยในครั้งนี้ และได้ให้ค าแนะน าระเบียบวิธีการวิจัย ให้ค าปรึกษาตรวจทาน และประเมินค่า ความน่าเชื่อถือของชุดเครื่องมือวิจัยในครั้งนี้ ขอขอบพระคุณ นายพิชิต อุปสิทธ์รองผู้อ านวยการฝ่ายบริหารทั่วไป ที่ได้ให้ความ อนุเคราะห์ในการประเมินค่าความน่าเชื่อถือของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ และได้แนะน า ปรับปรุงเครื่องมือในการวิจัยให้มีความเหมาะสมกับการวิจัย ขอขอบพระคุณครู อาจารย์ทุกท่าน ที่ได้ ประสิทธิ์ประสาทวิชาความรู้ให้ศิษย์ขอขอบพระคุณทุกท่านที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับงานวิจัยในครั้งนี้ ศิริญญา ยืนยั่ง


ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ......................................................................................................................... กิตติกรรมประกาศ ......................................................................................................... สารบัญ .......................................................................................................................... สารบัญตาราง ................................................................................................................ สารบัญภาพ ................................................................................................................... บทที่ 1 บทน า ...................................................................................................................... ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา ........................................................... วัตถุประสงค์ของการวิจัย ................................................................................. สมมติฐานของการวิจัย ..................................................................................... ขอบเขตของการวิจัย ......................................................................................... นิยามศัพท์เฉพาะ .............................................................................................. ประโยชน์ที่จะได้รับ ......................................................................................... 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ............................................................................... หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ………… เอกสารที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ……………………….. เอกสารที่เกี่ยวข้อง แนวคิด ทฤษฎี ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบงาน สถาปัตยกรรม ……………………………………………………………………………………….. เอกสารที่เกี่ยวข้อง แนวคิด ทฤษฎี ที่เกี่ยวข้องกับเกม เกม Minecraft …………. 3 วิธีด าเนินการวิจัย .................................................................................................... กลุ่มเป้าหมาย ................................................................................................... เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ................................................................................... การเก็บรวบรวมข้อมูล ...................................................................................... การวิเคราะห์ข้อมูล ........................................................................................... สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล …………………………………………………………………. ก ข ค จ ฉ 1 1 4 4 5 6 7 8 9 17 20 24 34 34 34 36 36 37


ง สารบัญ (ต่อ) บทที่ หน้า 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ........................................................................................ 5 สรุป อภิปรายผล และ ข้อเสนอแนะ ................................................................ วัตถุประสงค์ของการวิจัย ............................................................................ สมมติฐานของการวิจัย ................................................................................ วิธีด าเนินการวิจัย ........................................................................................ สรุปผลการวิจัย ........................................................................................... อภิปรายผล ................................................................................................. ข้อเสนอแนะ ............................................................................................... บรรณานุกรรม .......................................................................................................... ภาคผนวก .................................................................................................................. ภาคผนวก ก.รายนามผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ……………. ภาคผนวก ข.แผนการจัดการเรียนรู้ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ......... ภาคผนวก ค.แบบประเมินผลงานด้านความคิดสร้างสรรค์................................. ภาคผนวก ง.ตารางการแสดงการหาค่า IOC ของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ........ ภาคผนวก จ.ผลงานทัศนศิลป์ของนักเรียน ........................................................ ภาคผนวก ฉ.บรรยากาศการจัดการเรียนรู้......................................................... ประวัติย่อของผู้วิจัย ....................................................................................................... 39 43 43 43 43 44 44 45 46 48 49 51 62 65 68 73 76


จ สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ ตารางที่ 1 เนื้อหาสาระที่ใช้ในการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้สร้างสรรค์งาน สถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft …………………………………………………………………………….. ตารางที่ 2 ผลการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอน การสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ระหว่างก่อนเรียนและหลัง เรียน ………………………………………………………………………………………………………………………. ตารางที่ 3 ผลการจัดการเรียนรู้วิชาทัศนศิลป์เรื่องการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรม ด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โดยเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 75 …………………………………………………… ตารางที่ 4 ตารางผลการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน …………………………………………………. ตารางที่ 5 การวิเคราะห์ความสอดคล้องของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน วิชาทัศนศิลป์ เรื่อง การออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการ สอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ …………………………………………. ตารางที่ 6 การวิเคราะห์ความสอดคล้องของแบบประเมินผลงานความคิดสร้างสรรค์ ของนักเรียน วิชาทัศนศิลป์ เรื่อง การออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดย ใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ …………….……… 5 39 41 42 66 67


ฉ สารบัญรูปภาพ หน้า รูปภาพที่ รูปภาพที่ 1.1 กรอบแนวคิดในการวิจัย …………………………………………………………………… 6


1 บทที่ 1 บทน า ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา ศิลปะ คือ ผลแห่งพลังความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ที่ แสดงออกมาในรูปลักษณ์ต่าง ๆ ให้ ปรากฏซึ่งสุนทรียภาพ ความประทับใจ หรือความสะเทือนอารมณ์ ตามอัจฉริยภาพ พุทธิปัญญา รสนิยมและทักษะของแต่ละคน เพื่อความพอใจ ความรื่นรมย์ หรือเพื่อสนองตอบขนบธรรมเนียม จารีตประเพณี หรือความเชื่อในลัทธิศาสนา (ราชบัณฑิตยสถาน, 2541, หน้า 26) ความส าคัญของ ศิลปะมีผลต่อการด ารงชีวิตของมนุษย์ ในด้านต่างๆ ได้แก่ ประการที่ หนึ่ง คือ ช่วยในการ ผ่อนคลาย โดยการระบายความรู้สึกนึกคิด หรือความคับข้องใจออกมา ทั้ง ความสุข ความทุกข์ ความเจ็บปวด ความฝัน และความหวัง โดยผ่านสื่อทางศิลปะอย่างอิสระ ประการที่ สอง ศิลปะมีส่วน ชวยในการ พัฒนาจิตใจ ให้มีสุขภาพจิตที่ ดี ไม่มีอารมณ์เครียดจนเกินไป นัก ประการที่ สาม ช่วย พัฒนาสังคม ศิลปะเป็นสื่อส าคัญที่ช่วยให้สัมพันธภาพของคนในสังคม ด าเนินไปอย่างสงบสุข เพราะสามารถที่ จะ ใช้ศิลปะเป็นตัวกลางในการจัดกิจกรรมต่าง ๆ ร่วมกันดังเห็นได้จาก อาเซียน ที่ได้รวมเอาประเทศทั้ง 10 ประเทศมารวมกลุ่มกัน โดยใช้ศิลปะและวัฒนธรรมเป็นสื่อเชื่อมสัมพันธไมตรีของแต่ละประเทศ และประการสุดท้าย คือ ศิลปะชวยในการ บ าบัดซึ่งหมายถึงการใช้กิจกรรมศิลปะ หรือผลงานศิลปะ เพื่อวิจัยหาข้อบกพรองของบุคคลที่ กลไกการท างานของรางกายหย่อนสมรรถภาพซึ่งมีสาเหตุ เนื่องมาจากความผิดปกติบางประการ ของกระบวนการทางจิต การใช้กิจกรรมศิลปะที่ เหมาะสม จะ ช่วยในการรักษาให้มีสภาพดีขึ้น (ชาญณรงค์ พรรุ่งโรจน์, 2543, หน้า 37-39) วิชาศิลปะ ช่วย เสริมสร้างศิลปะนิสัยที่ดีให้แก่เด็ก ตลอดจนรู้คุณค่าทางศิลปะ ช่วยให้ เด็กมีพัฒนาการทางด้าน ร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคม สติปัญญา และความคิดสร้างสรรค์ (สังคม ทองมี, 2534, หน้า 18) กิจกรรมวิชาศิลปะ สามารถช่วย สร้างความส านึกในคุณค่าของศิลปะ ธรรมชาติ สิงแวดล้อม รวมทั้ง ปลูกฝังให้มีความรัก ความรับผิดชอบ และมีพื้นฐานรสนิยมที่ดี (เลิศ อานันทะ, 2529, หน้า 107) ช่วยฝึกฝนการท างานของสมอง เสริมสร้างคุณภาพและประสิทธิภาพใน การคิดเป็นผลดีต่อไปใน การศึกษาวิชาอื่น ๆ (มานพ ถนอมศรี, 2526, หน้า 1) การออกแบบ หมายถึง การรู้จักวางแผน เพื่อที่จะได้ลงมือกระท าตามที่ต้องการและการรู้จัก เลือกวัสดุ วิธีการเพื่อท าตามที่ต้องการนั้น โดยให้สอดคล้องกับลักษณะรูปแบบ และคุณสมบัติของ วัสดุแต่ละชนิดตามความคิดสร้างสรรค์ ส าหรับการออกแบบอีกความหมายหนึ่งที่ให้ไว้ หมายถึงการ ปรับปรุงรูปแบบผลงานที่มีอยู่แล้ว หรือสิ่งต่าง ที่มีอยู่แล้วให้เหมาะสม ให้มีความแปลกความใหม่ เพิ่มขึ้น (อารี สุทธิพันธุ์ ,2527) การวางแผนสร้างสรรค์รูปแบบ โดยวางแผนจัดส่วนประกอบของการ ออกแบบ ให้สัมพันธ์กับประโยชน์ใช้สอยวัสดุ และการผลิตของสิ่งที่ต้องการออกแบบนั้น (วิรุณ ตั้ง เจริญ ,2527) การออกแบบ เป็นกิจกรรมอันส าคัญประการหนึ่งของมนุษย์ ซึ่งหมายถึงสิ่งที่มีอยู่ใน


2 ความนึกคิด อันอาจจะเป็นโครงการหรือรูปแบบที่นักออกแบบก าหนดขึ้นด้วยการจัด ท่าทาง ถ้อยค า เส้น สี แสง เสียง รูปแบบ และวัสดุต่าง ๆ โดยมีกฎเกณฑ์ทางความงาม (สิทธิศักดิ์ ธัญศรีสวัสดิ์กุล ,2529) จุดมุ่งหมายในการออกแบบ ในการออกแบบแต่ละชนิดนั้น ผู้ออกแบบจะต้องตั้งจุดมุ่งหมาย เอาไว้ก่อนแล้วว่าจะออกแบบไปท าไม ดังนั้นจุดมุ่งหมายที่กล่าวถึงนี้จะต้องมีความส าคัญ ซึ่งพอจะ สรุปอย่างกว้าง ๆ ได้ดังนี้ 1. การออกแบบเพื่อประโยชน์ผู้ออกแบบโดยมากจะต้องค านึงถึงประโยชน์ที่จะได้รับเป็น จุดมุ่งหมายแรกของการออกแบบ ซึ่งประโยชน์ที่จะได้รับมีทั้งประโยชน์ในการใช้สอย และประโยชน์ ในการติดต่อสื่อสาร ซึ่งการการออกแบบโดยส่วนมากมักจะเกี่ยวข้องกับจิตวิทยาชุมชน ประโยชน์ด้าน นี้จะเน้นทางด้านความศรัทธาเชื่อถือ และการยอมรับตามสื่อที่ได้รับรู้ 2. การออกแบบเพื่อความงาม จุดมุ่งหมายในการออกแบบเพื่อให้เกิดความงาม จะเน้น ประโยชน์ทางด้านจิตใจเป็นหลัก ซึ่งผลจากการออกแบบจะท าให้ผู้ที่พบเห็นเกิดความสุข เกิดความพึง พอใจ การออกแบบประเภทนี้ได้แก่ การออกแบบด้านจิตรกรรม ประติมากรรม ตลอดจนงาน ออกแบบตกแต่งต่าง ๆ เช่น งานออกแบบตกแต่งภายในอาคาร งานออกแบบตกแต่งสนาม เป็นต้น สถาปัตยกรรม (Architecture) คือ การออกแบบก่อสร้างสิ่งต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นสิ่งก่อสร้าง ส าหรับการอยู่อาศัยของคนทั่วไป เช่น บ้าน อาคาร และคอนโด เป็นต้น และสิ่งก่อสร้างที่คนไม่ สามารถเข้าอยู่อาศัยได้เช่น เจดีย์สถูปและอนุสาวรีย์ เป็นต้น นอกจากนี้ยังรวมไปถึงการก าหนดผัง ของบริเวณต่างๆ เพื่อก่อให้เกิดความสวยงาม และเพื่อเป็นประโยชน์ต่อการใช้สอยได้ตามต้องการ งานสถาปัตยกรรมนั้นนับเป็นแหล่งรวมของงานศิลปะทางการภายแทบทุกชนิด โดยมักจะมีรูปแบบที่ แสดงถึงเอกลักษณ์ของสังคมและช่วงเวลานั้นๆ ได้อย่างชัดเจนโดดเด่น ซึ่งสามารถเรียกผู้สร้างงาน สถาปัตยกรรมนี้ได้ว่า สถาปนิก งานด้านสถาปัตยกรรมในการก่อสร้างนั้น สามารถแบ่งส่วนที่ควรให้ ความส าคัญได้3 ประการคือ จัดท าแล้วต้องก่อให้เกิดความเรียบร้อยสวยงาม ให้ความมั่นคงแข็งแรง สามารถใช้งานได้อย่างปลอดภัย คือนอกจากงานจะออกมาสวยแล้วยังต้องสะท้อนถึงความแข็งแรง คงทนและมีความปลอดภัยต่อการใช้งานได้อย่างสมบูรณ์แบบมีประโยชน์กับการใช้งานจริง จุดนี้เองที่ จะท าให้ค าว่า “สถาปัตยกรรมงานก่อสร้าง” ไม่กลายเป็นเพียงแค่เรื่องความงามในแบบทัศนศิลป์แต่ เพียงเท่านั้น หากแต่ยังคงเน้นไปถึงเรื่องของคุณประโยชน์ในการใช้งานจริง ไมน์คราฟต์(Minecraft) เกมที่มีลักษณะเหลี่ยม ที่ให้ผู้เล่นสามารถส ารวจและสร้างข้าวของ ต่างๆ รวมถึงได้ผจญภัยเอาตัวรอด โดยคอนเซปต์เกมก็เปิดกว้างให้ผู้เล่นได้คิดและร่วมมือกับผู้เล่น อื่นๆ ดังนั้นนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยแห่งวอร์ชิงตัน (University of Washington) ได้กล่าวว่า ด้วย ฟังก์ชันและความฮิตของเกมในหมู่เด็กๆ ขนาดนี้ขอลงไปดูหน่อยว่าเกมไมน์คราฟต์มันมีผลกับเด็กๆ กลุ่มพิเศษเช่นกลุ่มที่มีอาการออทิสติก โดยเฉพาะในแง่ของการช่วยพัฒนาการเรียนรู้และพัฒนา ทักษะเชิงสังคมที่เด็กกลุ่มที่มีอาการนี้มีปัญหาอยู่ จากการศึกษาและส ารวจกลุ่มผู้ปกครองของเด็กที่มี ความต้องการพิเศษที่เล่นไมน์คราฟ พบพัฒนาการทางสังคมที่ดีขึ้นของเด็กๆ จากการสร้างชุมชน


3 ออนไลน์ในการเล่นและท ากิจกรรมร่วมกันในเกม ซึ่งทางผู้ปกครอง แพทย์นักออกแบบ และนักบ าบัด จะได้พัฒนาเครื่องมือและช่องทางในการสร้างพื้นที่และกิจกรรมในการบ าบัดต่อไป โดยเกมนี้นั้นเป็น เกมที่สามารถเล่น Online กันได้เพราะเกมนี้ถ้าเล่นกันหลายๆคน จะเกิดเป็นแหล่งชุมชนกันขึ้นมา และจะมีการแลกเปลี่ยนขายของกันเสมือนกันกับโลกจริงๆที่เราอยู่เลย ด้วยเหตุนี้เกม Minecraft จึง เป็นเกมที่เหมาะสมที่จะใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ในเรื่อง การออกแบบงานสถาปัตยกรรม เพื่อให้นักเรียน เข้าใจในการเรียนรู้เรื่องสถาปัตยกรรมและเพื่อให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น “โลกในยุคศตวรรษที่ ๒๑ เป็นยุคแห่งการเปลี่ยนแปลงทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่ ก้าวหน้าอย่างรวดเร็วผู้เรียนจ า เป็นต้องปรับเปลี่ยนการเรียนรู้เพื่อความก้าวทันและพร้อมรับการ เปลี่ยนแปลง”OECD ประกาศเข็มทิศการศึกษาในปี๒๐๓๐ เพื่อความยั่งยืนของสังคมและสิ่งแวดล้อม นักเรียนที่จะด าเนินชีวิตในอนาคตต้องเรียนรู้แบบองค์รวมทั้งด้านความรู้ ทักษะและกระบวนการ เจต คติและค่านิยมที่กว้างขึ้นและน า ไปสู่การปฏิบัติผ่านกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) เพื่อถักทอให้เป็นสมรรถนะด้านต่าง ๆ เมื่อผู้เรียนเชื่อมโยงตนเองกับบริบทของสังคม โดยใช้ กระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) จะเข้าใจองค์ความรู้ของศาสตร์เฉพาะวิชาและ ความเชื่อมโยงของศาสตร์อื่น ๆที่เกี่ยวข้อง รู้เข้าใจวิธีเรียนรู้ขั้นตอนของการเรียนรู้ในขณะเดียวกันมี ทักษะในการคิดและการรู้คิด ทักษะทางสังคม อารมณ์ และการแสดงออกที่เหมาะสม รวมทั้งยังช่วย พัฒนาเจตคติและค่านิยมต่อตนเองและสังคมการถักทอความรู้ทักษะกระบวนการ เจตคติและค่านิยม อย่างต่อเนื่องสร้างสมรรถนะเพื่อการเปลี่ยนแปลง (Transformative Competencies)ในบริบท สังคมโลกที่มุ่งให้บุคคลมีความสมดุลทางกายและจิตใจ พัฒนาคุณภาพชีวิต ท า ประโยชน์แก่ สาธารณะ และสร้างความยั่งยืนในสังคมโลก การสร้างสมรรถนะเพื่อการเปลี่ยนแปลง (Transformative Competencies) ต้องวางรากฐานในการจัดการศึกษาที่มุ่งเป้าหมายเดียวกัน คือ คุณภาพชีวิตและคุณภาพของสังคมโลก การเรียนการสอนต้องมุ่ง ที่การเรียนรู้(Focus on Learning) ของนักเรียนที่เน้นกระบวนการเรียนรู้ที่ช่วยให้ผู้เรียนสร้างความรู้พัฒนาทักษะกระบวนการ และ สร้างค่านิยม/ ทัศนคติไปพร้อมกัน แนวทางการเรียนรู้ที่น า ไปใช้ได้กับทุกศาสตร์ เป็นการเรียนรู้ก า หนดเป้าหมายเชื่อมโยงกับทิศทางพัฒนาศักยภาพคน และสังคมโลก นักเรียนได้ลงมือท าและมีการ แสดงความรับผิดชอบต่อปัญหา ของชุมชน/สังคม ได้รับการพัฒนาให้ควบคุม ก ากับตนเอง (Selfregulating) ผ่านการคิดสะท้อน ได้สร้างสรรค์สิ่งที่มีคุณค่าต่อสังคม โดยใช้ความสามารถ ทางพหุ ปัญญา(MultipleIntelligences)ของตนและผู้อื่น การสร้างสมรรถนะ (Competencies) ที่สอดคล้อง กับสังคมปัจจุบันและในอนาคตจึงต้องอาศัย การเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกระบวนการคิด ขั้นสูงเชิงระบบ 17 (GPAS 5 Steps) ที่สร้างแบบแผนการสร้างองค์ความรู้และแบบแผน การปฏิบัติ ที่ควบคู่กับการคิดสะท้อน (Reflective thinking) มีการประเมิน ผลงานและการปฏิบัติตามสภาพจริง ที่สร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อคุณภาพชีวิต ของตนและสังคมแล้วค่อย ๆ หล่อหลอมเป็นค่านิยมที่ดี จากที่กล่าวมาข้างต้น จะเห็นได้ว่า ทักษะการออกแบบงานสถาปัตยกรรมมีความส าคัญเป็น อย่างยิ่งในวิชาศิลปะ แต่การสร้างงานศิลปะของนักเรียนในปัจจุบัน พบว่านักเรียนมีปัญหาด้านการ ออกแบบงานสถาปัตยกรรม ซึ่งส่วนมากนักเรียนจะมีความเข้าใจในงานจิตกรรมและประติมากรรม มากกว่างานสถาปัตยกรรม ขาดความรู้เรื่องโครงสร้างและหลักการออกแบบสถาปัตยกรรมด้วยเหตุนี้


4 ผู้วิจัยจึงเห็นว่า การใช้เกม Minecraft สอนควบคู่กับการสอนแบบ GPAS 5 Steps จะสามารถท าให้ นักเรียนเข้าใจถึงหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมได้เป็นอย่างดีเพราะจะช่วยให้นักเรียนได้ฝึกฝน การสร้างงานสถาปัตกรรม ออกแบบงานได้อย่างอิสระ สนุก และเข้าใจในงานสถาปัตยกรรมมากขึ้น จึงได้การศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนพรเจริญ วิทยา ซึ่งมีลักษณะเนื้อหาที่ ประกอบด้วยหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรม ภาพตัวอย่าง แบบฝึก ภาคทฤษฎี แบบฝึกปฏิบัติ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งภาคทฤษฏีและภาคปฏิบัติ เพื่อเพิ่มพูนทักษะ และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาศิลปะรวมทั้งช่วยเสริมสร้างศิลปะนิสัย ให้แก่นักเรียน วัตถุประสงค์ของการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ก าหนดวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้ 1. เพื่อศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอน แบบ GPAS 5 Steps ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ 2. เพื่อศึกษาและพัฒนาหลักสูตรการเรียนรู้เรื่องการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยมีสื่อ เทคโนโลยีเข้ามาผสมผสาน สมมติฐานของการวิจัย 1.นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖/2 เรียนหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ที่เรียนหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ที่เรียนหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาทัศนศิลป์ หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน


5 ขอบเขตของการวิจัย 1. ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 โรงเรียนพรเจริญวิทยา ต าบลพรเจริญ อ าเภอพรเจริญ จังหวัดบึงกาฬ สังกัด ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบึงกาฬ จ านวน ๘ ห้องเรียน รวมนักเรียน 316 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ภาค เรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2562 โรงเรียนพรเจริญวิทยา ต าบลพรเจริญ อ าเภอพรเจริญ จังหวัดบึงกาฬ สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบึงกาฬ จ านวน 1 ห้องเรียน รวมนักเรียน 40 คน โดย 2. ขอบเขตด้านเนื้อหา การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ โดยมีเนื้อหาเรื่อง หลักการออกแบบสถาปัตยกรรม ตารางที่ 1 เนื้อหาสาระที่ใช้ในการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้สร้างสรรค์งานสถาปัตยกรรมด้วย เกม Minecraft สัปดาห์ เรื่อง ชั่วโมง 1 งานสถาปัตยกรรมที่เหมาะสมกับสภาพ สิ่งแวดล้อม 1 ชั่วโมง 2 การออกแบบศาลานั่งเล่นให้เหมาะสมกับ สภาพแวดล้อม 1 ชั่วโมง 3.ตัวแปรที่ศึกษา 3.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ การออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพรเจริญวิทยา และการจัดการเรียนรู้แบบปกติ 3.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนที่เรียนโดยใช้การ ออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้รู้แบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps กลุ่ม สาระการเรียนรู้ศิลปะ ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพรเจริญวิทยา และการจัดการ เรียนรู้แบบปกติ


6 4. ขอบเขตด้านเวลา ผู้วิจัยด าเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 ใช้เวลาทดลองสอน ทั้งหมด 2 สัปดาห์ รวม 2 ชั่วโมง กรอบแนวคิดในการวิจัย Minecraft ช่วยส่งเสริมพฤติกรรมนอกบริบทของเกมได้ด้วย (Gentile et al., 2009; Greitemeyer & Mügge, 2014) ยกตัวอย่างเช่น Minecraft จับมือเป็นพันธมิตรกับโครงการ United Nations Human Settlement Program (UN-Habitat) [ขององค์การสหประชาชาติ] เพื่อ กระตุ้นให้คนในชุมชนมีส่วนร่วมกับการออกแบบพื้นที่สาธารณะ (Block By Block, 2016) โครงการ นี้เปิดให้ผู้ที่อยู่อาศัยในละแวกนั้นเข้าถึงคอมพิวเตอร์ ช่วยกันใช้ Minecraft ออกแบบเมืองของตัวเอง ขึ้นมาใหม่ แสดงให้นักพัฒนาเมืองเห็นว่าพวกเขาอยากให้เมืองมีหน้าตาอย่างไร การที่ Minecraft อยู่ ทุกแห่งและความง่ายในการเล่น เช่น การที่ไม่ต้องอ่านออกเขียนได้] ท าให้มันเป็นเกมที่ดีที่สุดในการ ส่งเสริมวิธีการแบบ ‘ล่างขึ้นบน’ และเพิ่มพลังให้ชุมชนจินตนาการถึงพื้นที่ในเมืองของพวกเขา (Baba et al., 2016) โครงการนี้ช่วยให้ชุมชนทั่วโลกสามารถออกแบบสวนสาธารณะ ทางเท้า ตลาด ฯลฯ และเป็นวิธีแปลกใหม่ในการสร้างแรงจูงใจให้เยาวชนเข้ามามีส่วนร่วมในการออกแบบสภาพแวดล้อม ของชุมชน ด้วยเหตุนี้เกม Minecraft จึงเหมาะสมที่จะใช้ในการเรียนเรื่อง สถาปัตยกรรม นักเรียนที เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะหรือสื่อเสริมทักษะ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่า นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบปกติจึงสามารถสรุปความสัมพันธ์ของแบบฝึกทักษะเรื่อง สัดส่วนมนุษย์ กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นแผนภาพได้ดังนี้ ภาพที่ 1.1 กรอบแนวคิดในการวิจัย นิยามศัพท์เฉพาะ การออกแบบ หมายถึง การออกแบบคิดสร้างสรรค์ผลงานสถาปัตยกรรมของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6 Minecraft หมายถึง เกมทรงเหลี่ยมๆแนวเอาชีวิตรอดที่เปิดให้ผู้เล่นหรือนักเรียนสามารถ สร้างสรรค์แนวทางการเล่นได้อย่างอิสระ ด้วยความที่เกมนั้นสามารถสร้างสรรค์ได้แบบไม่มีข้อจ ากัดนี้ เอง จึงเหมาะสมที่จะใช้ในการเรียนการสอนเรื่อง การออกงานสถาปัตยกรรม เป็นอย่างมาก การออกแบบงานสถาปัตยกรรม ด้วยเกม Minecraft โดยใช้ ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สร้างสรรค์ผลงานออกแบบ สถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft


7 สถาปัตยกรรม หมายถึง การออกแบบก่อสร้างสิ่งต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นสิ่งก่อสร้างส าหรับการ อยู่อาศัยของคนทั่วไป เช่น บ้าน อาคาร และคอนโด เป็นต้น และสิ่งก่อสร้างที่คนไม่สามารถเข้าอยู่ อาศัยได้ เช่น เจดีย์ สถูปและอนุสาวรีย์ เป็นต้น กระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) หมายถึง ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และยุค 4.0 ด้วยการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีสอน GPAS 5 Steps ผ่านชุมชนแห่งการเรียนรู้ทาง วิชาชีพ (Professional Learning Community : PLC) เป็นโครงสร้างทักษะกระบวนการคิด 5 ประการ ซึ่งเรียกว่า GPAS 5 Step - GATHERING : การรวบรวมและเลือกข้อมูล - PROCESSING : การจัดกระท าข้อมูล - APPLYING : การประยุกต์ใช้ความรู้ A1 : Applying and Constructing the Knowledge) ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ A2 : Applying the Communication Skill) ขั้นสื่อสารและน าเสนอ - SELF – REGULATING : การก ากับตนเอง หรือ การเรียนรู้ได้เอง ทักษะกระบวนการคิด GPAS จึงเป็นขั้นตอนและจุดเน้นในการจัดกระบวนการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียน สร้างความรู้ด้วยตนเอง จากนั้นน าไปใช้ในการปฏิบัติจริง ใช้ในการแก้ปัญหาในสถานการณ์ต่างๆ สิ่งที่ ได้จากกระบวนการเหล่านี้ จะตกผลึกภายในตัวของผู้เรียน จะกลายเป็นตัวตนเป็นบุคลิกภาพของ ผู้เรียน และสะท้อนออกมาในภาระงานหรือการปฏิบัติที่ครูมอบหมาย ผลก็คือ ผู้เรียนจะสามารถคิดวิเคราะปัญหา เก็บรวบรวมข้อมูล สังเคราะห์วิธีการแก้ปัญหา เรียนรู้ที่ จะอยู่ร่วมกับสังคมอย่างมีความสุข ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการวิจัย 1. ท าให้ทราบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ทัศนศิลป์ เรื่อง การศึกษาการออกแบบงาน สถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ ๖ 2. ท าให้ทราบผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา เรื่อง การศึกษาการออกแบบ งานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่๖ 3.เป็นแนวทางในการเผยแพร่ความรู้ให้แก่ครูผู้สอนที่ สนใจสร้างหรือพัฒนาการเรียนการ สอน


8 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยเพื่อการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ ซึ่งผู้วิจัยได้ศึกษา เอกสารต ารา งานวิจัยและทฤษฎีต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการวิจัย มีรายละเอียดดังนี้ 1. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ 1.1 หลักการของหลักสูตร 1.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ 1.3 ตัวชี้วัดชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ 1.4 การจัดการเรียนรู้ 1.5 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1.6 คุณภาพของผู้เรียนเมื่อจบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 2. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps 2.1 ความหมายของรูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps 2.2 หลักการของกระบวนการเรียนโดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps 3. เอกสารที่เกี่ยวข้อง แนวคิด ทฤษฎี ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบงานสถาปัตยกรรม 3.1 ความหมายของการออกแบบงานสถาปัตยกรรม 3.2 องค์ประกอบทางสถาปัตยกรรม 3.3 หลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรม 4. เอกสารที่เกี่ยวข้อง แนวคิด ทฤษฎี ที่เกี่ยวข้องกับเกม เกม Minecraft 4.1 ความหมายของ เกม Minecraft 4.2 ประโยชน์ของเกม Minecraft 4.3 ความส าคัญของเกม Minecraft 4.4 ลักษณะที่ดีของเกม Minecraft 4.5 หลักการสร้างงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft 4.6 หลักจิตวิทยาที่น ามาใช้ในการสร้างสร้างงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft 4.7 ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.8 ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.9 คุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ


9 ท าไมต้องเรียนศิลปะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะเป็นกลุ่มสาระที่ช่วยพัฒนาให้ผู้เรียนมีความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ มีจินตนาการทางศิลปะ ชื่นชมความงาม มีสุนทรียภาพ ความมีคุณค่า ซึ่งมีผลต่อ คุณภาพชีวิตมนุษย์ กิจกรรมทางศิลปะช่วยพัฒนาผู้เรียนทั้งด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์ สังคม ตลอดจน การน าไปสู่การพัฒนาสิ่งแวดล้อม ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความเชื่อมั่นในตนเอง อันเป็น พื้นฐานในการศึกษาต่อหรือประกอบอาชีพได้ เรียนรู้อะไรในศิลปะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะมุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ มีทักษะวิธีการทาง ศิลปะ เกิดความซาบซึ้งในคุณค่าของศิลปะ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสดงออกอย่างอิสระในศิลปะแขนง ต่าง ๆ ประกอบด้วยสาระส าคัญ คือ ทัศนศิลป์ มีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบศิลป์ ทัศนธาตุ สร้างและน าเสนอผลงาน ทางทัศนศิลป์จากจินตนาการ โดยสามารถใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสม รวมทั้งสามารถใช้เทคนิค วิธีการของ ศิลปินในการสร้างงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิเคราะห์ วิพากษ์ วิจารณ์คุณค่างานทัศนศิลป์เข้าใจ ความสัมพันธ์ระหว่างทัศนศิลป์ ประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม เห็นคุณค่างานศิลปะที่เป็นมรดกทาง วัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทยและสากล ชื่นชม ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวัน ดนตรี มีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบดนตรีแสดงออกทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์ วิจารณ์คุณค่าดนตรี ถ่ายทอดความรู้สึก ทางดนตรีอย่างอิสระ ชื่นชมและ ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวัน เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรี ประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม เห็น คุณค่าดนตรีที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทย และสากล ร้องเพลง และ เล่นดนตรีในรูปแบบต่าง ๆ แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเสียงดนตรี แสดงความรู้สึกที่มีต่อดนตรีในเชิง สุนทรียะ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีกับประเพณีวัฒนธรรม และเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์ นาฏศิลป์ มีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบนาฏศิลป์ แสดงออกทางนาฏศิลป์ อย่างสร้างสรรค์ ใช้ศัพท์เบื้องต้นทางนาฏศิลป์วิเคราะห์วิพากษ์ วิจารณ์คุณค่านาฏศิลป์ ถ่ายทอด ความรู้สึก ความคิดอย่างอิสระ สร้างสรรค์การเคลื่อนไหวในรูปแบบต่าง ๆ ประยุกต์ใช้นาฏศิลป์ใน ชีวิตประจ าวัน เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์กับประวัติศาสตร์ วัฒนธรรม เห็นคุณค่าของ นาฏศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทย และสากล


10 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 1 ทัศนศิลป์ มาตรฐาน ศ 1.1 สร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ตามจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์ วิจารณ์คุณค่างานทัศนศิลป์ ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดต่องานศิลปะอย่างอิสระ ชื่นชม และ ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวัน มาตรฐาน ศ 1.2 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างทัศนศิลป์ ประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม เห็น คุณค่างานทัศนศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทย และสากล สาระที่ 2 ดนตรี มาตรฐาน ศ 2.1 เข้าใจและแสดงออกทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์ คุณค่าดนตรี ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดต่อดนตรีอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ ใน ชีวิตประจ าวัน มาตรฐาน ศ 2.2 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรี ประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม เห็นคุณค่า ของดนตรีที่ เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทยและสากล สาระที่ 3 นาฏศิลป์ มาตรฐาน ศ 3.1 เข้าใจ และแสดงออกทางนาฏศิลป์อย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่านาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจ าวัน มาตรฐาน ศ 3.2 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์ ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม เห็น คุณค่าของนาฏศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทยและสากล


11 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สาระที่ 1 ทัศนศิลป์ มาตรฐาน ศ 1.1 สร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ตามจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่างานทัศนศิลป์ ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดต่องานศิลปะอย่างอิสระชื่นชม และ ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวัน ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.6 1.วิเคราะห์การใช้ทัศนธาตุ และหลักการออกแบบในการสื่อ ความหมายในรูปแบบต่าง ๆ ทัศนธาตุและหลักการ ออกแบบ 2.บรรยายจุดประสงค์และเนื้อหา ของงานทัศนศิลป์โดยใช้ศัพท์ ทางทัศนศิลป ศัพท์ทางทัศนศิลป์ 3.วิเคราะห์การเลือกใช้วัสดุอุปกรณ์ และเทคนิคของศิลปินในการแสดงออก ทางทัศนศิลป์ วัสดุ อุปกรณ์ และเทคนิคของ ศิลปินในการแสดงออกทาง ทัศนศิลป์ 4.มีทักษะและเทคนิคในการใช้วัสดุ อุปกรณ์และกระบวนการที่สูงขึ้น ในการสร้างงานทัศนศิลป์ ทคนิค วัสดุ อุปกรณ์ กระบวนการในการสร้างงาน ทัศนศิลป์ 5.สร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ ด้วยเทคโนโลยีต่าง ๆ โดยเน้น หลักการออกแบบและการจัด องค์ประกอบศิลป์ หลักการออกแบบและการจัด องค์ประกอบศิลป์ด้วยเทคโนโลยี 6.ออกแบบงานทัศนศิลป์ได้เหมาะกับ โอกาสและสถานที่ การออกแบบงานทัศนศิลป์ 7.วิเคราะห์และอธิบายจุดมุ่งหมาย ของศิลปินในการเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์เทคนิค และเนื้อหา เพื่อสร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ จุดมุ่งหมายของศิลปินในการ เลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ เทคนิค และเนื้อหาในการสร้างงาน ทัศนศิลป์ 8.ประเมินและวิจารณ์งานทัศนศิลป์ โดยใช้ทฤษฎีการวิจารณ์ศิลปะ ทฤษฎีการวิจารณ์ศิลปะ 9. จัดกลุ่มงานทัศนศิลป์เพื่อสะท้อน พัฒนาการและความก้าวหน้าของตนเอง การจัดท้าแฟ้มสะสมงาน ทัศนศิลป์


12 10.สร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ไทย สากล โดยศึกษาจากแนวคิดและวิธีการ สร้างงานของศิลปินที่ตนชื่นชอบ การสร้างงานทัศนศิลป์จาก แนวคิด และวิธีการของศิลปิน 11.วาดภาพระบายสีเป็นภาพล้อเลียน หรือภาพการ์ตูนเพื่อแสดงความ คิดเห็นเกี่ยวกับสภาพสังคมใน ปัจจุบัน การวาดภาพล้อเลียนหรือภาพ การ์ตูน สาระที่ 1 ทัศนศิลป์ มาตรฐาน ศ 1.2 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างทัศนศิลป์ ประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม เห็น คุณค่า งานทัศนศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทย และสากล ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.6 1.วิเคราะห์ และเปรียบเทียบงานทัศนศิลป์ใน รูปแบบตะวันออกและรูปแบบตะวันตก งานทัศนศิลป์รูปแบบ ตะวันออกและตะวันตก 2.ระบุงานทัศนศิลป์ของศิลปิน ที่มีชื่อเสียง และบรรยายผลตอบรับ ของสังคม งานทัศนศิลป์ของศิลปินที่มี ชื่อเสียง 3.อภิปรายเกี่ยวกับอิทธิพลของ วัฒนธรรมระหว่างประเทศ ที่มีผลต่องานทัศนศิลป์ในสังคม อิทธิพลของวัฒนธรรม ระหว่างประเทศ ที่มีผลต่องานทัศนศิลป์ การจัดการเรียนรู้ศิลปะ ให้เด็กมีเวลาเต็มที่ในการวาดภาพ การวาดเป็นการเปิดโอกาสให้เด็กได้ลงมือใช้ทักษะในการ แก้ปัญหา ใช้เวลาในการคิดเรื่องราวต่างๆ เพื่อพัฒนาวิธีคิดสร้างสรรค์ เพื่ออธิบายความเข้าใจของเขา ที่มีต่อเรื่องของขนาดและปริมาณ (scale) ระยะและมิติ (space) การเปลี่ยนต าแหน่ง (motion) ของ สิ่งที่เขาก าลังจะวาดนั้น ให้เด็กมีประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสผ่านทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์ เป็นการสร้าง ความเพลิดเพลินที่มีคุณค่าแก่เด็ก เด็กจะได้ส ารวจภาพ กลิ่น รสชาติ และลักษณะเนื้อแท้ของสิ่งต่างๆ เป็นการส่งเสริมความมั่นใจและความรู้สึกเป็นตัวตนของเด็ก ให้เด็กมีโอกาสทดลองใช้วัสดุหลากหลาย ขณะที่เด็กทดลองใช้วัสดุเทคนิคต่างๆ ในการ ท างานศิลปะและค้นหาวิธีต่างๆ ซึ่งท าให้เกิดรูปภาพ และรูปทรงสองและสามมิติ เด็กจะเรียนรู้การใช้ ประสบการณ์ในการแสดงความคิด และตอบสนองต่อโลก


13 ให้เด็กได้พูดถึงงานของตนเอง ผู้ใหญ่ควรจะขยายความสนใจในงานศิลปะของเด็ก โดยการ พูดคุย การวิเคราะห์ และการพิจารณางานศิลปะร่วมกัน ท าให้การพูดคุยนั้นเป็นธรรมชาติ สนุกสนาน อย่าท าให้เป็นการวัดและประเมินอันเข้มงวด ให้เด็กวาดอย่างอิสระ ศิลปะเด็กยังไม่ควรเน้นการลอกเลียนแบบ หรือการท าให้เหมือนของ จริง สายตาและจินตนาการของเด็กวัยนี้ ยังไม่ได้มุ่งไปสู่ความถูกต้องของสัดส่วน แสง หรือเงา จัดประสบการณ์ให้เด็กได้แสดงความประทับใจในความรู้ทางสุนทรียศาสตร์ รวมถึง สี รูปร่าง พื้นผิว เสียง และศิลปะจากสภาพแวดล้อม ภาษาไทย การพูดอภิปรายแสดงความคิดเห็น การเขียนแสดงทัศนะ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม การท างานร่วมกันเป็นกลุ่ม การงานอาชีพและเทคโนโลยี การค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต ภาษาต่างประเทศ : ภาษาอังกฤษ ค าศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ และการสร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ สุขศึกษาและพลศึกษา อารมณ์และความรู้สึก วิทยาศาสตร์ การส ารวจธรรมชาติรอบตัว การอธิบายลักษณะของธรรมชาติรอบตัว กระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ หลักการออกแบบ และสร้างสรรค์ งานทัศนศิลป์ ผงัการเรียนรู้แบบบูรณาการ


14 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ก าหนด คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 8 ประการ ดังนี้ 1. รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ ประกอบด้วยตัวชี้วัด 4 ข้อ ได้แก่ 1.1 เป็นพงเมืองดีของชาติ พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น ยืนตรงเคารพธงชาติ ร้องเพลงชาติและ อธิบายความหมายของเพลงชาติได้ถูกต้อง 1.2 ธ ารงไว้ซึ่งความเป็นไทย พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น เข้าร่วม ส่งเสริม สนับสนุนกิจกรรมที่ สร้างความสามัคคี ปรองดองที่เป็นประโยชน์ต่อ โรงเรียน ชุมชนและสังคม 1.3 ศรัทธา ยึดมั่น ปฏิบัติตนตามหลักของศาสนา พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น เข้าร่วมกิจกรรมทาง ศาสนาที่ตนเองนับถือ (ศาสนาพุทธ) และปฏิบัติตนตามหลักของศาสนาที่ตนนับถือ 1.4 เคารพเทิดทูนสถาบันพระมหากษัตริย์ พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น มีส่วนร่วมหรือจัดกิจกรรม ที่เกี่ยวกับสถาบันพระมหากษัตริย์ 2 .ซื่อสัตย์สุจริต ประกอบด้วยตัวชี้วัด 2 ข้อ ได้แก่ 2.1 ประพฤติตรงตามความเป็นจริงต่อตนเองทั้งทายกาย วาจา ใจ พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น ให้ข้อมูลที่ถูกต้องและเป็นจริงปราศจากความล าเอียง และปฏิบัติตนโดยค านึงถึงความถูกต้อง ละอายและเกรงกลัวต่อการกระท าผิดและปฏิบัติตามค ามั่นสัญญา 2.2 ประพฤติตรงตามความเป็นจริงต่อผู้อื่นทั้งทายกาย วาจา ใจ พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น ไม่ ถือเอาสิ่งของหรือผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตนเอง ปฏิบัติตนต่อผู้อื่นด้วยความซื่อตรงและไม่หา ประโยชน์ในทางที่ไม่ถูกต้อง 3 .มีวินัย ประกอบด้วยตัวชี้วัด 1 ข้อ ได้แก่ 3.1 ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบข้อบังคับของครอบครัว โรงเรียน และสังคม พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบข้อบังคับของครอบครัว โรงเรียน และ สังคม ไม่ละเมิดสิทธิของผู้อื่น และตรงต่อเวลาในการปฏิบัติกิจกรรมต่างๆในชีวิตประจ าวันและ รับผิดชอบในการท างาน 4 .ใฝ่เรียนรู้ ประกอบด้วยตัวชี้วัด 3 ข้อ ได้แก่ 4.1 ตั้งใจเพียรพยายามในการเรียน และเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น ตั้งใจเรียน เอาใจใส่และมีความเพียรพยายามในการเรียนรู้ และสนใจเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ ต่างๆ 4.2 แสวงหาความรู้จากแหล่งเรียนรู้ต่างๆทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน ด้วยการ เลือกใช้สื่ออย่างเหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์สรุปเป็นองค์ความรู้ และสามารถน าไปใช้ใน ชีวิตประจ าวันได้ พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น ศึกษาค้นคว้าหาความรู้จากหนังสือ เอกสาร สิ่งพิมพ์ สื่อ


15 เทคโนโลยีต่างๆ แหล่งเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน และเลือกใช้สื่อได้อย่างเหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์ ตรวจสอบจากสิ่งที่เรียนรู้ สรุปเป็นองค์ความรู้ และแลกเปลี่ยนความรู้ด้วย วิธีการต่างๆเพื่อน าไปใช้ในชีวิตประจ าวัน 5. อยู่อย่างพอเพียง ประกอบด้วยตัวชี้วัด 2 ข้อ ได้แก่ 5.1 ด าเนินชีวิตอย่างพอประมาณ มีเหตุผล รอบคอบ มีคุณธรรม พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น ใช้ทรัพย์สินของตนเอง เช่น เงิน สิ่งของ เครื่องใช้ ฯลฯ อย่างประหยัด คุ้มค่า และเก็บรักษาดูแล อย่างดี รวมทั้งการใช้เวลาอย่างเหมาะสม ใช้ทรัพยากรของส่วนรวมอย่างประหยัด คุ้มค่า และเก็บ รักษาดูแลอย่างดี ปฏิบัติตนและตัดสินใจด้วยความรอบคอบ มีเหตุผลและไม่เอาเปรียบผู้อื่นและไม่ ท าให้ผู้อื่นเดือดร้อน พร้อมให้อภัยเมื่อผู้อื่นกระท าผิด 5.2 มีภูมิคุ้มกันในตัวที่ดี ปรับตัวเพื่ออยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น วางแผนการเรียน การท างานและการใช้ชีวิตประจ าวันบนพื้นฐานของความรู้ ข้อมูล ข่าวสารและ รู้เท่าทันการเปลี่ยนแปลงของสังคมและสภาพแวดล้อม ยอมรับและปรับตัวเพื่ออยู่ร่วมกับผู้อื่นได้ อย่างมีความสุข 6 .มุ่งมั่นในการท างาน ประกอบด้วยตัวชี้วัด 2 ข้อ ได้แก่ 6.1 ตั้งใจและรับผิดชอบในการปฏิบัติหน้าที่การงาน พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น เอาใจใส่ต่อการ ปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย ตั้งใจและรับผิดชอบในการท างานให้ส าเร็จ และปรับปรุงและ พัฒนาการท างานด้วยตนเอง 6.2 ท างานด้วยความเพียรพยายามและอดทนเพื่อให้งานส าเร็จตามเป้าหมาย พฤติกรรม บ่งชี้ เช่น ทุ่มเทท างาน อดทน ไม่ย่อท้อต่อปัญหาและอุปสรรคในการท างาน พยายามแก้ปัญหา และอุปสรรคในการท างานให้ส าเร็จ และชื่นชมผลงานด้วยความภาคภูมิใจ 7 .รักความเป็นไทย ประกอบด้วยตัวชี้วัด 3 ข้อ ได้แก่ 7.1 ภาคภูมิใจในขนบธรรมเนียม ประเพณี ศิลปะ วัฒนธรรมไทยและมีความกตัญญู กตเวที พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น แต่งกายและมีมารยาทงดงามแบบไทย มีสัมมาคารวะ กตัญญูกตเวที ต่อผู้มีพระคุณ ร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับประเพณี ศิลปะ และวัฒนธรรมไทย และชักชวน แนะน า ให้ผู้อื่นตามขนบธรรมเนียมประเพณี ศิลปะ และวัฒนธรรมไทย 7.2 เห็นคุณค่าและใช้ภาษาไทยในการสื่อสารได้อย่างถูกต้องเหมาะสม พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น ใช้ภาษาไทยและเลขไทยในการสื่อสารได้อย่างถูกต้องเหมาะสมและชักชวน แนะน าให้ผู้อื่นเห็น คุณค่าของการใช้ภาษาไทยที่ถูกต้อง 7.3 อนุรักษ์และสืบทอดภูมิปัญญาไทย พฤติกรรมบ่งชี้ พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น น าภูมิ ปัญญาไทยมาใช้ให้เหมาะสมในวิถีชีวิต ร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับภูมิปัญญาไทยและแนะน า มีส่วน ร่วมในการสืบทอดภูมิปัญญาไทย 8 .มีจิตสาธารณะ


16 ประกอบด้วยตัวชี้วัด 2 ข้อ ได้แก่ 8.1 ช่วยเหลือผู้อื่นด้วยความเต็มใจและพึงพอใจโดยไม่หวังผลตอบแทน พฤติกรรมบ่งชี้ เช่น ช่วยพ่อแม่ ผู้ปกครอง ครูท างานด้วยความเต็มใจ อาสาท างานให้ผู้อื่นด้วยก าลังกาย ก าลังใจ และก าลังสติปัญญาโดยไม่หวังผลตอบแทนและแบ่งปันสิ่งของ ทรัพย์สิน และอื่นๆและช่วยแก้ปัญหา หรือสร้างความสุขให้กับผู้อื่น 8.2 เข้าร่วมกิจกรรมที่เป็นประโยชน์ต่อโรงเรียน ชุมชนและสังคม พฤติกรรมที่บ่งชี้ เช่น ดูแลรักษาสาธารณสมบัติและสิ่งแวดล้อมด้วยความเต็มใจ เข้าร่วมกิจกรรมที่เป็นประโยชน์ต่อ โรงเรียน ชุมชนและสังคม และเข้าร่วมกิจกรรมเพื่อแก้ปัญหาหรือร่วมสร้างสิ่งที่ดีงามของส่วนรวมตาม สถานการณ์ที่เกิดขึ้นด้วยความกระตือรือร้น คุณภาพของผู้เรียนเมื่อจบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 รู้และเข้าใจเกี่ยวกับทัศนธาตุและหลักการออกแบบในการสื่อความหมาย สามารถใช้ศัพท์ ทางทัศนศิลป์ อธิบายจุดประสงค์และเนื้อหาของงานทัศนศิลป์ มีทักษะและเทคนิคในการใช้วัสดุ อุปกรณ์และกระบวนการที่สูงขึ้นในการสร้างงานทัศนศิลป์ วิเคราะห์เนื้อหาและแนวคิด เทคนิควิธีการ การแสดงออกของศิลปินทั้งไทยและสากล ตลอดจนการใช้เทคโนโลยีต่าง ๆ ในการออกแบบ สร้างสรรค์งานที่เหมาะสมกับโอกาส สถานที่ รวมทั้งแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสภาพสังคมด้วยภาพ ล้อเลียนหรือการ์ตูน ตลอดจนประเมินและวิจารณ์คุณค่างานทัศนศิลป์ด้วยหลักทฤษฎีวิจารณ์ศิลปะ วิเคราะห์เปรียบเทียบงานทัศนศิลป์ในรูปแบบตะวันออกและรูปแบบตะวันตก เข้าใจ อิทธิพลของมรดกทางวัฒนธรรมภูมิปัญญาระหว่างประเทศที่มีผลต่อการสร้างสรรค์ งานทัศนศิลป์ใน สังคม รู้และเข้าใจรูปแบบบทเพลงและวงดนตรีแต่ละประเภท และจ าแนกรูปแบบ ของวงดนตรี ทั้งไทยและสากล เข้าใจอิทธิพลของวัฒนธรรมต่อการสร้างสรรค์ดนตรี เปรียบเทียบอารมณ์และ ความรู้สึกที่ได้รับจากดนตรีที่มาจากวัฒนธรรมต่างกัน อ่าน เขียน โน้ตดนตรีไทยและสากล ในอัตรา จังหวะต่าง ๆ มีทักษะในการร้องเพลงหรือเล่นดนตรีเดี่ยวและรวมวงโดยเน้นเทคนิค การแสดงออก และคุณภาพของการแสดง สร้างเกณฑ์ส าหรับประเมินคุณภาพการประพันธ์ การเล่นดนตรีของ ตนเองและผู้อื่นได้อย่างเหมาะสม สามารถน าดนตรีไประยุกต์ใช้ในงานอื่น ๆ วิเคราะห์ เปรียบเทียบรูปแบบ ลักษณะเด่นของดนตรีไทยและสากลในวัฒนธรรมต่าง ๆ เข้าใจบทบาทของดนตรีที่สะท้อนแนวความคิดและค่านิยมของคนในสังคม สถานะทางสังคม ของ นักดนตรีในวัฒนธรรมต่าง ๆ สร้างแนวทางและมีส่วนร่วมในการส่งเสริมและอนุรักษ์ดนตรี มีทักษะในการแสดงหลากหลายรูปแบบ มีความคิดริเริ่มในการแสดงนาฏศิลป์เป็นคู่ และ เป็นหมู่ สร้างสรรค์ละครสั้นในรูปแบบที่ชื่นชอบ สามารถวิเคราะห์แก่นของการแสดงนาฏศิลป์และ ละครที่ต้องการสื่อความหมายในการแสดง อิทธิพลของเครื่องแต่งกาย แสง สี เสียง ฉาก อุปกรณ์ และสถานที่ที่มีผลต่อการแสดง วิจารณ์การแสดงนาฏศิลป์และละคร พัฒนาและใช้เกณฑ์การ ประเมินในการประเมินการแสดง และสามารถวิเคราะห์ท่าทางการเคลื่อนไหวของผู้คนใน ชีวิตประจ าวัน และน ามาประยุกต์ใช้ในการแสดง


17 เข้าใจวิวัฒนาการของนาฏศิลป์และการแสดงละครไทย และบทบาทของบุคคลส าคัญ ใน วงการนาฏศิลป์และการละครของประเทศไทยในยุคสมัยต่าง ๆ สามารถเปรียบเทียบ การน าการ แสดงไปใช้ในโอกาสต่าง ๆ และเสนอแนวคิดในการอนุรักษ์นาฏศิลป์ไทย กระบวนการชั้นสูงเชิงระบบ GPAS 5 Steps ความหมายของ รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps กระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) เป็นกระบวนการ เรียนรู้ที่สามารถถักทอ ความรู้ทักษะกระบวนการ และค่านิยมอย่างกลมกลืน ในกระบวนการขั้นต่าง ๆ โดยไม่ติดกับ เนื้อหาวิชาจึงสามารถน า ไปใช้ได้กับ ทุกวิชาและการเรียนรู้ที่ต้องใช้ศาสตร์ต่าง ๆ มาสัมพันธ์กัน เมื่อ นักเรียน มีความสนใจ ความถนัดด้านใด สามารถเริ่มจากค า ถาม ข้อสงสัยของตน หรือของกลุ่ม แล้ว แสวงหาข้อมูลเพื่อวิเคราะห์สังเคราะห์เป็นความรู้ที่เป็นหลักการ แล้วน า หลักการที่ได้ไปประยุกต์ใช้ สร้างผลงาน นวัตกรรมที่น า ไปใช้ประโยชน์กับชุมชน มีการประเมินก า กับตนเอง ประเมินผลที่เป็น คุณค่าต่อสังคม 18 รวมทั้งสิ่งที่ต้องพัฒนาต่อไป เกิดเป็นองค์ความรู้ที่เกิดจากการปฏิบัติในสภาพจริง ของชุมชน แล้วจึงเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่พัฒนาสมรรถนะของนักเรียน ซึ่งสามารถสร้างการ เปลี่ยนแปลงตนเองและสังคม ดังนั้น กระบวนการคิดขั้นสูง เชิงระบบ (GPAS 5 Steps) จึงเป็น กระบวนการเรียนรู้ที่สามารถพัฒนา สมรรถนะเพื่อการเปลี่ยนแปลงตามทิศทางของการเรียนรู้ที่จะ ช่วยสร้าง อนาคตที่ดี (ดร.ศักดิ์สิน โรจน์สราญรมย์, 2565: 66) หลักการของกระบวนการเรียนโดยใช้ รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ก. ทฤษฎี/หลักการ/แนวคิดของรูปแบบ ดร.ศักดิ์สิน โรจน์สราญรมย์ได้น าเสนอแนวคิดเกี่ยวกับกระบวนการชั้นสูงเชิงระบบ GPAS 5 Steps ไว้ว่าการเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ผู้เรียนจะต้องมีเป้าหมาย ในการเรียนรู้ค้นหาแนวทางที่ จะน า ไปสู่โครงสร้างความรู้ที่มีความหมาย สอดคล้องและลงตัวจากข้อมูลที่มีอยู่อาศัยหลักการสร้าง ความรู้(Construction of Knowledge) โดยผู้เรียนสร้างความรู้จากการถ่ายโยงข้อมูลใหม่ กับความรู้ เดิมอย่างมีความหมาย ทั้งนี้จะเป็นพื้นฐานในการพัฒนาความสามารถ และทักษะการคิดขั้นสูงได้ อย่างสมบูรณ์และมากด้วยคุณค่าต่อไป การยกระดับคุณภาพทางการศึกษาให้ตรงเป้าหมายและถูก ทิศทาง มีหลักการส าคัญ ดังนี้ ๑. สร้างความเข้าใจเกี่ยวกับความสัมพันธ์เชิงระบบโครงสร้าง ของหลักสูตรแกนกลางฯ กับ การออกแบบการสอน • สถานศึกษาต้องวิเคราะห์หลักสูตรตั้งแต่เนื้อหา ยุทธศาสตร์การเรียนรู้กลวิธีที่ส าคัญ ยุทธศาสตร์การวัดและประเมินผล เพื่อให้เห็น ความสัมพันธ์ระหว่างกัน • สร้างความเข้าใจกับผู้สอนว่า ผู้เรียนต้องเรียนอะไร (เนื้อหา) น าไปสู่การเรียนรู้คือ เรียน อย่างไร (วิธีเรียนรู้) และจะส่งผลให้เกิดความรู้และคุณภาพใด (ผลการเรียนรู้) และมีคุณภาพระดับใด


18 (มิติคุณภาพ) และวิเคราะห์ให้เห็นว่า ความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหากับมาตรฐานการเรียนรู้ตัวชี้วัด และกระบวนการเรียนรู้อย่างไร • สร้างความเข้าใจให้ผู้สอนเข้าใจว่า ความรู้ความสามารถทุกมิติคุณลักษณะอันพึงประสงค์ และสมรรถนะที่หลักสูตรก าหนดไว้ทั้งหมดนั้น ล้วนอาศัยกระบวนการเรียนรู้ • มิติการคิดวิเคราะห์มิติคุณธรรม ค่านิยม มิติทักษะกระบวนการ มีความเชื่อมโยงสัมพันธ์ กันอย่างเป็นล าดับขั้นตอน • สร้างความเข้าใจให้ผู้สอนเข้าใจถึงความสัมพันธ์ระหว่าง กระบวนการกับการวัดและ ประเมินผลตามสภาพจริงที่ใช้มิติคุณภาพ (Rubrics) กับการพัฒนาสมรรถนะของนักเรียนที่ต้องให้ ผู้เรียนประเมินและก ากับตนเอง (Self-regulation) ซึ่งเน้นการประเมินเพื่อการเรียนรู้21 • สร้างความเข้าใจให้ผู้สอน เกิดความเข้าใจในเรื่องการออกแบบ การเรียนรู้แบบย้อนกลับ (Backward Design) โดยการน ากระบวนการคิดขั้นสูง เชิงระบบที่เรียกว่า GPAS (Gathering,Processing, Applying,Self-Regulating) 5 Steps มาใช้ในการออกแบบวิธีเรียนรู้ซึ่งเป็นการเรียนรู้แบบ ActiveLearning เน้น Learning by Doingส่งผลให้ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ความคิดรวบยอด และ หลักการได้ด้วยตัวของผู้เรียนเองและสร้างความตระหนักให้ผู้สอนเห็นผลเสีย ที่เกิดจากการสอนแบบ เน้นท่องจ า โดยไม่รู้ความหมาย ไม่ส่งผลให้ผู้เรียน เกิดความรู้ไม่สัมพันธ์กับมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัดของหลักสูตร แกนกลางฯ ซึ่งเป็นหลักสูตรที่ดีต่อการพัฒนาระบบการศึกษาของประเทศ หลักสูตรหนึ่ง • สร้างความเข้าใจให้ครูผู้สอนเข้าใจว่า จุดแข็งของหลักสูตร อยู่ที่กระบวนการหรือวิธีเรียนรู้ ไม่ได้อยู่ที่เนื้อหาผู้สอนจึงต้องน า เนื้อหาไปสร้าง ให้เป็นความรู้ผ่านกระบวนการหรือวิธีเรียนรู้ที่เอื้อให้ ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง แล้วผู้เรียนก็สามารถขยายการสร้างความรู้โดยการไปสืบค้น ข้อมูล รวบรวมข้อมูลหรือเนื้อหาผ่านสื่อต่าง ๆ เพิ่มขึ้น เช่น เริ่มศึกษาข้อมูล จากหนังสือเรียน จากนิตยสาร จากสื่ออินเทอร์เน็ต ขยายไปสู่สิ่งแวดล้อม ผ่านกระบวนการคิดหรือการปฏิบัติมาสร้างเป็นความรู้ใหม่ ๆ ได้เอง ดังนั้น การแก้ปัญหาเกี่ยวกับปริมาณเนื้อหาจึงอยู่ที่การให้ผู้เรียน ผู้สอน ผู้บริหาร ให้ ความส าคัญของกระบวนการ ๒. แก้ปัญหาครูน า เนื้อหามาเป็นเพียงข้อมูลแต่ไม่น า เนื้อหามาสร้างเป็น ความรู้• สร้าง ความเข้าใจให้ครูผู้สอนเกิดความเข้าใจว่า เนื้อหา ในหนังสือเรียนนั้นล้วนเป็นความรู้ของผู้เรียนเป็น เพียงการรับรู้ข้อมูลการสอน แบบเน้นการฟังครูพูด ผู้แสดงหรือผู้เขียนต า ราเมื่อถ่ายทอด เป็นการ เรียน แบบจ า เนื้อหาจึงไม่มีความหมายต่อการเรียนรู้ของสมอง เพราะสมอง ไม่ต้องคิดไม่ต้อง วิเคราะห์ไม่ต้องแก้ปัญหา ท า ให้ผู้เรียนเข้าใจไม่ลึกซึ้งผู้เรียน เสียโอกาสในการพัฒนาศักยภาพของ ตนเอง ส่งผลกระทบต่อระบบ 22 การจัดการศึกษาของประเทศเป็นอุปสรรคที่ยิ่งใหญ่ต่อการที่ ประเทศก้าวหน้า สู่ความเป็นสากลในอนาคต ๓. สร้างกระบวนการเรียนรู้ซึ่งเป็นแก่นแท้ส าคัญในการยกระดับคุณภาพ ของผู้เรียนที่ สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ของหลักสูตร • กระบวนการเป็นเครื่องมือส าคัญในการน าเนื้อหามาสร้าง ความรู้ในแต่ละมิติทุกระดับ


19 • ความรู้ความสามารถทุกมิติเกิดขึ้นจากการใช้กระบวนการ ความรู้หลังจากการคิดของ ผู้เรียน คือ ความรู้มิติคิดวิเคราะห์ (Knowledge) ความรู้หลังการประเมินความคิดเพื่อเพิ่มคุณภาพ ด้านคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่ส่งประโยชน์ถึงสังคม คือความรู้มิติคุณธรรม ค่านิยม (Attitude) และหลังจากน าความรู้มิติคุณธรรม ค่านิยมไปสู่การลงมือท าจริง ตรวจสอบ และแก้ปัญหา จนเกิดผลส าเร็จจึงเป็นความรู้ด้านทักษะกระบวนการ(Process) • กระบวนการเป็นวิธีเรียนรู้ส าคัญที่สุดตามแนวคิดของBackward Design • กระบวนการเมื่อตกผลึกในตัวผู้เรียนก็จะกลายเป็นความรู้ขั้นสูงผู้เรียนสามารถน า ไป เรียนรู้สิ่งต่างๆได้ด้วยตนเองหรือน า ไปเป็นเครื่องมือ สร้างเนื้อหาต่าง ๆ ให้เป็นความรู้ได้ด้วยตนเอง ตลอดชีวิต • การจัดการเรียนการสอนจึงต้องสอนวิธีเรียนรู้ไม่ควรสอน ให้จ า ท าตามแบบ ตามที่ผู้สอน ก าหนด ๔. วัดและประเมินผลให้สอดคล้องกับมาตรฐานตัวชี้วัด และกระบวนการเรียนรู้และผลการ เรียนรู้อันเกิดจากกระบวนการที่เป็นผลงาน ชิ้นงาน โครงงาน นวัตกรรม • ใช้กระบวนการพัฒนาให้ผู้เรียนมีความสามารถในการวางแผน น า ผลของการคิดมา วางแผนอย่างมีขั้นตอนก่อนลงมือท า เห็นขั้นตอน การท า งานตลอดแนวเป็น Mind Map • ให้ผู้เรียนลงมือท างานตามแผนงานที่วางไว้มีการตรวจสอบ 23 ผลของงานทุกขั้นตอน อย่างเป็นระบบ เพื่อน า ไปสู่การแก้ปัญหาการพัฒนาให้ดีกว่าเดิมเพิ่มคุณค่าให้มากกว่าเดิม เกิดเป็น ผลงานในรูปแบบชิ้นงาน โครงงาน และสามารถต่อยอดเป็นนวัตกรรมใหม่ ๆ สามารถสรุปเชื่อมโยง ความสัมพันธ์ของความคิดรวบยอดมาเป็นหลักการหรือองค์ความรู้สามารถน า หลักการ หรือองค์ ความรู้ไปเป็นเครื่องมือเรียนรู้ต่อเนื่องในสิ่งที่ตนเองสนใจในทุกโอกาส ทุกสถานที่ได้ด้วยตนเองตลอด ชีวิต ๕. จัดท าหรือจัดหาแผนการสอนหรือแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีองค์ประกอบจากการ วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ตัวชี้วัด และหนังสือเรียน แล้วน า ไปออกแบบเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ ออกแบบเกณฑ์การประเมินมิติคุณภาพ (Rubrics) ไว้ครบทุกหน่วยการเรียนรู้ตามที่หลักสูตร แกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ก าหนดไว้เพื่อเป็นเครื่องมือน า ทาง ให้ครูค่อยๆ เปลี่ยนวิธีสอน โดยการสอนตามแผนการสอนที่ดีแล้วค่อยๆ ปรับ แผนการสอนเป็นของตนเอง 24 • การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนจึงไม่สามารถสอนเฉพาะ หนังสือเรียนเพียงอย่างเดียว ได้จ า เป็นต้องใช้แผนการสอนหรือแผนการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ที่มีแนวทางการเรียนรู้จากการ ปฏิบัติไปสู่ทฤษฎีหรือจาก รูปธรรมไปสู่นามธรรม • การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ต้องเน้น การออกแบบการเรียนรู้ตาม แนวทางของ Backward Design ใช้กระบวนการ คิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) ตามที่ หลักสูตรก าหนด เป็นการเน้น ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากการปฏิบัติด้วยการใช้ค า ถามพาคิด พาท า เพื่อให้ ผู้เรียนคิด วิเคราะห์ประเมิน ลงมือท า ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจหลังคิด หลังท า ผู้เรียนเป็นผู้สรุป ความรู้ความคิดรวบยอด และหลักการที่เกิดจาก ความเข้าใจอย่างแท้จริงด้วยตัวของผู้เรียนเอง ข. วัตถุประสงค์ของรูปแบบรูปแบบนี้ช่วยในการจัดกระบวนการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนสร้าง ความรู้ด้วยตนเอง จากนั้นน าไปใช้ในการปฏิบัติจริง ใช้ในการแก้ปัญหาในสถานการณ์ต่างๆ สิ่งที่ได้


20 จากกระบวนการเหล่านี้ จะตกผลึกภายในตัวของผู้เรียน จะกลายเป็นตัวตนเป็นบุคลิกภาพของผู้เรียน และสะท้อนออกมาในภาระงานหรือการปฏิบัติที่ครูมอบหมาย ผลก็คือ ผู้เรียนจะสามารถคิดวิเคราะห์ ปัญหา เก็บรวบรวมข้อมูล สังเคราะห์วิธีการแก้ปัญหา เรียนรู้ที่จะอยู่ร่วมกับสังคมอย่างมีความสุข ค. กระบวนการเรียนการสอนของรูปแบบ GPAS 5 Step – GATHERING : การรวบรวมและเลือกข้อมูล – PROCESSING : การจัดกระท าข้อมูล – APPLYING : การประยุกต์ใช้ความรู้ A1 : Applying and Constructing the Knowledge) ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการ ปฏิบัติ A2 : Applying the Communication Skill) ขั้นสื่อสารและน าเสนอ – SELF – REGULATING : การก ากับตนเอง หรือ การเรียนรู้ได้เอง ง. ผลที่ผู้เรียนจะได้รับจากการเรียนตามรูปแบบ ผู้เรียนจะสามารถปฏิบัติทักษะได้เป็น อย่างดี มีประสิทธิภาพ ความหมายของการออกแบบงานสถาปัตยกรรม สถาปัตยกรรม (Architecture) คือ การออกแบบก่อสร้างสิ่งต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นสิ่งก่อสร้าง ส าหรับการอยู่อาศัยของคนทั่วไป เช่น บ้าน อาคาร และคอนโด เป็นต้น และสิ่งก่อสร้างที่คนไม่ สามารถเข้าอยู่อาศัยได้ เช่น เจดีย์ สถูปและอนุสาวรีย์ เป็นต้น นอกจากนี้ ยังรวมไปถึงการก าหนดผัง ของบริเวณต่างๆ เพื่อก่อให้เกิดความสวยงาม และเพื่อเป็นประโยชน์ต่อการใช้สอยได้ตามต้องการ งานสถาปัตยกรรมนั้นนับเป็นแหล่งรวมของงานศิลปะทางการภายแทบทุกชนิด โดยมักจะมีรูปแบบที่ แสดงถึงเอกลักษณ์ของสังคมและช่วงเวลานั้นๆ ได้อย่างชัดเจนโดดเด่น สามารถแบ่งลักษณะงาน ทางด้านสถาปัตยกรรมได้เป็น 3 แขนงดังนี้ 1. สถาปัตยกรรมการออกแบบสิ่งก่อสร้าง เช่น ออกแบบการสร้างตึก อาคารและบ้านเรือน เป็นต้น 2. ภูมิสถาปัตย์ เช่น การออกแบบเพื่อวางผังส าหรับจัดบริเวณ วางผังเพื่อการปลูกต้นไม้ และการจัดสวน เป็นต้น 3 .สถาปัตยกรรมผังเมือง ซึ่งได้แก่ การออกแบบบริเวณของผังเมืองเพื่อก่อให้เกิดความเป็น ระเบียบงดงาม สะอาด รวดเร็วในการติดต่อ และยังถูกหลักสุขาภิบาล ซึ่งสามารถเรียกผู้สร้างงาน สถาปัตยกรรมนี้ได้ว่า สถาปนิก งานด้านสถาปัตยกรรมในการก่อสร้างนั้น สามารถแบ่งส่วนที่ควรให้ความส าคัญได้ 3 ประการคือ 1. จัดท าแล้วต้องก่อให้เกิดความเรียบร้อยสวยงาม 2. ให้ความมั่นคงแข็งแรง สามารถใช้งานได้อย่างปลอดภัย คือนอกจากงานจะออกมาสวย แล้วยังต้องสะท้อนถึงความแข็งแรงคงทนและมีความปลอดภัยต่อการใช้งานได้อย่างสมบูรณ์แบบ


21 3. มีประโยชน์กับการใช้งานจริง จุดนี้เองที่จะท าให้ค าว่า “สถาปัตยกรรมงานก่อสร้าง” ไม่ กลายเป็นเพียงแค่เรื่องความงามในแบบทัศนศิลป์แต่เพียงเท่านั้น หากแต่ยังคงเน้นไปถึงเรื่องของ คุณประโยชน์ในการใช้งานจริง องค์ประกอบทางสถาปัตยกรรม องค์ประกอบงานทางสถาปัตยกรรม หมายถึง อาคารหรือกลุ่มอาคาร และส่วนต่างๆ ที่มี ความสัมพันธ์กัน โดยน ามาประกอบขึ้นจนกลายเป็นงานสถาปัตยกรรมประเภทหนึ่ง และยังสามารถ สื่อให้งานสถาปัตยกรรมชิ้นนั้นๆ สะท้อนเอกลักษณ์ออกมาให้เห็นถึงคุณลักษณะและในแง่ของ ประโยชน์การใช้สอยอันแสนคุ้มค่า อีกทั้งยังสะท้อนถึงด้านความงามหรือคติความหมายหรือทุกๆ อย่างที่สามารถรวมกันได้อย่างลงตัว องค์ประกอบทางด้านงานสถาปัตยกรรม สามารถแบ่ง ความส าคัญได้ 2 ลักษณะ คือ 1. องค์ประกอบของแผนผัง ลักษณะทางด้านกายภาพส าหรับแนวระนาบทางนอนซึ่งเป็นการบ่งบอกถึงที่ตั้ง ขนาดของ พื้นที่ว่าง ขอบเขตและความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่างๆ ที่น ามาประกอบกันขึ้นภายในผัง โดย ทั้งนี้จะมีความแตกต่างกันไปตามความต้องการของแนวคิดและการออกแบบ ส าหรับงานพุทธศาสนา สถาปัตยกรรมของไทยนั้น มักจะมีการจัดแบ่งพื้นที่ภายในออกเป็นเขต ได้แก่ เขตพุทธาวาส เขต สังฆาวาสและเขตธรณีสงฆ์ โดยแต่ละเขตก็จะมีองค์ประกอบของแผนผังที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่ง แบ่งไปตามหน้าที่ของประโยชน์ด้านการใช้สอยหรือคติสัญลักษณ์ตามหลักทางพุทธศาสนา 2. องค์ประกอบของอาคาร ในส่วนอาคารที่ประกอบหรือได้รับการประดับตกแต่งขึ้นด้วยองค์ประกอบย่อยต่างๆ เพื่อให้ตัวอาคารคงทนแข็งแรง และยังคงความประณีตงดงาม ทั้งยังสามารถแสดงถึงความหมายหรือ คติธรรมทางพุทธปรัชญาได้อย่างลงตัวสมบูรณ์ ส าหรับองค์ประกอบของอาคารนั้นก็สามารถจ าแนก ออกได้เป็น 2 ลักษณะคือ 2.1 องค์ประกอบของโครงสร้าง หมายถึง ชิ้นส่วนของวัสดุต่างๆ ที่น ามาใช้ต่อหรือท าการ ยึดเพื่อเชื่อมโยงกันหรือประกอบกันขึ้นจนกลายเป็นโครงร่างของตัวอาคารตามกรรมวิธีหรือ กระบวนการก่อสร้างที่เป็นระบบ โดยอยู่ภายใต้กฎเกณฑ์และระเบียบแผนทางการช่างของกลุ่มชน หรือของสังคมนั้นๆ ซึ่งในส่วนโครงสร้างอาคารส าหรับงานสถาปัตยกรรมไทยจะมีองค์ประกอบอัน ส าคัญ 3 ส่วนได้แก่ องค์ประกอบโครงสร้างซึ่งเป็นในส่วนของฐาน ได้แก่ องค์ประกอบโครงสร้างอาคารที่น ามา ประกอบกันขึ้นจนกลายเป็นส่วนของฐานอาคารเพื่อคอยท าหน้าที่ในการรองรับน้ าหนักที่ถ่ายจากส่วน ด้านบน โดยอยู่เหนือพื้นเรือนขึ้นไปก่อนที่จะถ่ายลงดิน อาคารของทางศาสนาไทยนั้นมักนิยมใช้อิฐ


22 หรือศิลาแลงน ามาก่อเป็นแผงตัน แล้วจึงท าการประดับตกแต่งจนกลายเป็นฐานที่มีรูปแบบชนิดต่างๆ ไปตามคติสัญลักษณ์ เช่น ฐานบัว ฐานสิงห์ ฯลฯ ซึ่งองค์ประกอบส าคัญส่วนนี้ก็คือ พื้น และฐานราก องค์ประกอบโครงสร้างส่วนเรือน ได้แก่ องค์ประกอบโครงสร้างอาคารที่ประกอบกันขึ้นมา เป็นตัวเรือนเพื่อคอยท าหน้าที่ในการยึดต่อเป็นผืนผนังส าหรับช่วยห่อหุ้มตัวอาคาร และช่วยรับ น้ าหนักที่ถ่ายเทลงมาจากส่วนของหลังคา ก่อนที่จะถ่ายผ่านลงไปยังส่วนของฐานเรือนต่อไป ส าหรับ องค์ประกอบที่ส าคัญส่วนนี้นั้นก็คือ ผนัง เสา ประตูและหน้าต่าง องค์ประกอบโครงสร้างส่วนหลังคา ได้แก่ องค์ประกอบต่างๆ ของโครงสร้างอาคาร ซึ่งเป็น จุดที่อยู่เหนือส่วนเรือนขึ้นไปจะประกอบเข้ากันจนกลายเป็นโครงหลังคา เพื่อคอยท าหน้าที่ในการปก คลุมพื้นที่ว่างในส่วนล่างลงมา ส าหรับองค์ประกอบที่มีความส าคัญในส่วนนี้ก็คือ ขื่อ แป จันทัน ดั้ง เต้า อกไก่และคันทวย 2.2 องค์ประกอบตกแต่ง หมายถึง ส่วนประกอบต่างๆ ที่จัดท าขึ้นมาเพื่อช่วยในการแต่ง เติมเสริมอาคารให้มีความสวยงามโดดเด่นยิ่งขึ้น โดยสามารถแยกออกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ องค์ประกอบตกแต่งจริง หมายถึง การประดับตกแต่งบนส่วนต่างๆ ของอาคารซึ่งไม่ใช่ องค์ประกอบโครงสร้างหลักโดยตรง แต่เป็นการตกแต่งเพิ่มเข้าไปเพื่อให้อาคารนั้นๆ สมบูรณ์แบบ ยิ่งขึ้นทั้งในด้านความงามและความหมาย เช่น จิตรกรรมฝาผนัง ดาวเพดาน ช่อฟ้า ใบระกา บราลี หางหงษ์บัวหัวเสา ฯลฯ โดยองค์ประกอบประเภทนี้ หากสร้างขึ้นมาโดยไม่ค านึงถึงความต้องการใน แง่ของคติความเชื่อ ความหมายหรือมโนปรัชญา ส าหรับตัวอาคารแล้วก็อาจจะมีหรือไม่มีการตกแต่ง ดังกล่าวก็ได้ เพราะไม่ได้ถือว่าเป็นปัจจัยส าคัญต่อความมั่นคงแข็งแรงของอาคารโดยตรง องค์ประกอบตกแต่งเสริม หมายถึง การประดับตกแต่งซึ่งจัดท าเสริมขึ้นมาบนส่วนของ องค์ประกอบที่เป็นโครงสร้างส าคัญส าหรับอาคารนั้น เช่น คันทวย หน้าบัน เชิงชาย ตัวล ายอง ฯลฯ นอกจากจะตกแต่งให้องค์ประกอบย่อยเหล่านั้นมีความประณีตงดงามยิ่งขึ้นแล้ว หากก็ยังคงแฝงไป ด้วยความหมายที่เป็นเชิงสัญลักษณ์ได้อย่างดีเยี่ยม เช่น คันทวยซึ่งแกะสลักเป็นรูปนาคหรือมกร เสาที่ จัดท าส่วนของปลายเสาให้เป็นรูปบัว ที่เรียกกันว่า บัวหัวเสา ฯลฯ โดยองค์ประกอบเหล่านี้จะท า หน้าที่ 2 บทบาทได้ในเวลาเดียวกันคือ เป็นได้ทั้งองค์ประกอบทางโครงสร้างและองค์ประกอบของ การตกแต่ง หลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรม การออกแบบสถาปัตยกรรมยุคใหม่ ไม่ได้มีเพียงแค่ความสวยงายงามอีกต่อไป เชื่อว่านัก ออกแบบจ านวนมากคงได้พบกับกระแสของความเปลี่ยนแปลงหลาย แง่มุม ท าให้การออกแบบนั้นมี ความแตกต่างไปจากที่เคย ความเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะมีอะไรบ้าง มีตัวอย่างที่เห็นชัดเจนอย่างไร การออกแบบสถาปัตยกรรมยุคใหม่เปลี่ยนไปอย่างไร ดังที่เกริ่นไว้ว่าความเปลี่ยนแปลงในแง่มุมของวงการออกแบบสถาปัตยกรรมของโลกนี้มีมากมาย แต่ สิ่งที่พบเจอได้ส าหรับช่วงทศวรรษที่ผ่านมาจะมีอยู่ด้วยกันหลัก 5 หัวข้อ ดังต่อไปนี้


23 ความยั่งยืน จากการส ารวจเทรนด์การออกแบบน่าสนใจ ปี 2023 ได้ระบุชัดว่าความยั่งยืนได้กลายเป็น หนึ่งในปัจจัยส าคัญส าหรับนักออกแบบในยุคปัจจุบัน ส่วนหนึ่งเกิดจากความวิตกกังวลเกี่ยวกับภาวะ โลกร้อน และผลกระทบต่างๆ อีกส่วนหนึ่งคือค่านิยมที่เปลี่ยนไปอย่างชัดเจนของผู้คน ซึ่งท าให้เหล่า ผู้ประกอบการต้องมีการชูความยั่งยืนของการก่อสร้างตนเองให้โดดเด่นยิ่งขึ้น โดยเฉพาะในส่วนของ Net Zero หรือการใช้งาน Carbon ให้เป็นศูนย์ ได้กลายเป็นหนึ่งหมุด หมายใหม่อันแสนน่าสนใจ ที่สถาปนิกจ านวนไม่น้อยต้องการผสานลงในผลงานของตนเอง ใช้พื้นที่อย่างเหมาะสม ในขณะที่ประชากรเพิ่มขึ้น พื้นที่บนโลกย่อมมีน้อยลงตามธรรมชาติ การใช้งานพื้นที่อย่าง เหมาะสม ทั้งการออกแบบสิ่งก่อสร้างให้เล็กลง สูงขึ้น โดยพื้นที่ทุกตารางนิ้วสามารถใช้งานฟังก์ชัน ต่างๆ ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพเป็นโจทย์ที่นักออกแบบรุ่นใหม่ต้องคิดค านวณเพื่ออนาคต มีเทคโนโลยีใหม่ๆ คอยช่วยเหลือ การออกแบบยุคใหม่มีสิ่งต่างๆ คอยช่วยเหลือมากมาย ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรม เทคโนโลยี แพลตฟอร์ม การออกแบบต่างๆ โดยเฉพาะการมีกระบวนการ BIM (Building Information Modeling) ที่จะท า ให้ทุกคนในทีมเข้าถึงข้อมูลการออกแบบได้อย่างทั่วถึง สามารถแก้ไข เพิ่มเติมสิ่งต่างๆ ได้อย่าง เหมาะสม สวยงาม เป็นเอกลักษณ์ ด้วยเทคโนโลยีมากมาย ท าให้นักออกแบบสามารถสร้างสรรค์ผลงานที่ซับซ้อน สวยงาม และ เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวได้ง่าย ในปัจจุบันเราจึงได้เห็นอาคารรูปร่างแปลกตามากมาย ทั้งย้อนอดีต ร่วมสมัย ไปจนถึงดีไซน์ล้ าอนาคต ให้ความส าคัญกับ การออกแบบเพื่อมวลชน (Universal Design) “สถานที่ที่ทุกคนต้องใช้งานได้” กลายเป็นหนึ่งในมาตรฐานการออกแบบเพื่อมวลชน (Universal Design) ที่นักออกแบบต้องใส่ใจ เพราะในยุคปัจจุบัน ทุกคนควรเข้าถึงสถานที่และบริการ ต่างๆ ได้อย่างเท่าเทียม ไม่มีใครเด่น ด้อยไปกว่าใคร ดีไซน์ที่เข้าถึงคนทุกกลุ่ม ใช้งานง่าย จึงเป็นโจทย์ ส าคัญในปัจจุบัน แล้วตัวอย่างการดีไซน์ที่ยุคใหม่ที่น่าสนใจมีอะไรบ้าง BIMspace ได้ท าการรวบรวม 5 สิ่งก่อสร้างในยุคสมัยใหม่ ที่อาจจะเป็นหนึ่งในไอเดียเล็กๆ ที่สามารถน าไปต่อยอดได้ในอนาคต จะมี อะไรบ้างนั้นไปชมกันเลย (Written by Maria-Cristina Florian:Published on January 05, 2023)


24 เกม Minecraft ความหมายของ เกม Minecraft ค าว่า minecraft เป็นการรวมกันของสองค า: minecraft และ build การท าลายก้อนดิน และการสร้างก้อนดินเพื่อสร้างเป็นกริยาแรก: to mine เมื่อคุณเริ่ม Minecraft สิ่งแรกที่ต้องท าคือ เมื่อคุณขุดบล็อกได้เพียงพอแล้ว สิ่งที่สองที่ต้องท าคือการประดิษฐ์ - รวมทรัพยากรที่ขุดได้เพื่อสร้าง เครื่องมือที่ซับซ้อนมากขึ้น การบันทึก (การตัดต้นไม้) ช่วยให้คุณสร้างเครื่องมือพื้นฐานได้ เครื่องมือ พื้นฐานเหล่านี้ช่วยให้คุณสามารถดึงทรัพยากรที่ซับซ้อนมากขึ้น ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างวัตถุและ เครื่องมือที่ซับซ้อนมากขึ้น เป็นสิ่งที่น่าพอใจอย่างมากของทรัพยากรการขุดและการสร้างไอเท็มจาก แหล่งที่ดึงดูดผู้เล่นนับล้านทั่วโลก และเป็นระดับพื้นฐานที่สุดของเกม Minecraft Minecraft เป็นวิดีโอเกมแซนด์บ็อกซ์ที่สร้างขึ้นในปี 2011 โดย Markus Persson ผู้พัฒนา เกมชาวสวีเดน และต่อมาพัฒนาโดย Mojang เกมดังกล่าวอนุญาตให้ผู้เล่นสร้างจากบล็อกต่างๆ มากมายในโลกสามมิติที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน ซึ่งผู้เล่นต้องมีความคิดสร้างสรรค์ กิจกรรมอื่นๆ ในเกม ได้แก่ การส ารวจ การรวบรวมทรัพยากร การประดิษฐ์ และการต่อสู้ มีโหมดเกมต่างๆ ให้เลือก เช่น โหมดเอาชีวิตรอดที่ผู้เล่นจะต้องขุดทรัพยากรเพื่อสร้างโลก และรักษาสุขภาพ โหมดสร้างสรรค์ที่ผู้เล่นมีทรัพยากรในการสร้างไม่จ ากัดและความสามารถในการ บิน โหมดผจญภัยที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้ แผนที่ที่ก าหนดเองซึ่งสร้างโดยผู้เล่นคนอื่นโดยมีข้อจ ากัด บางอย่าง โหมดผู้ชมที่ผู้เล่นมีอิสระที่จะเคลื่อนที่ไปทั่วโลกโดยไม่สามารถท าลายหรือสร้างสิ่งใดๆ และ ต้องเผชิญกับแรงโน้มถ่วงและการชน (Victor Tardon: 2023) ประโยชน์ของเกม Minecraft Douglas Gentile นักจิตวิทยาแห่งมหาวิทยาลัยรัฐไอโอวา (Iowa State University) ผู้มัก ท าการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสื่อที่ส่งมอบอิทธิพลทางความคิดให้กับวัยเยาว์ อาทิ เกม, รายการทีวี, ภาพยนตร์, เพลงไปจนถึงโฆษณารูปแบบต่าง ๆ ถึงข้อดีและข้อเสีย ซึ่งแน่นอนว่าผลเสียของเกมที่มีต่อ น้องหนูคือเรื่องของความรุนแรงและก้าวร้าว แต่กระนั้นในฝั่งของผลดี กลับเป็นเรื่องความคิด สร้างสรรค์ที่มีมากขึ้นโดยเฉพาะจากเกม Minecraft ซึ่งเขาได้ยืนยันผลลัพธ์ดังกล่าวผ่านวิทยานิพนธ์ ของตน Gentile ได้ใช้การศึกษาด้วยการให้กลุ่มอาสาสมัครกว่า 352 ชีวิต เลือกเสพสื่อหลากหลาย ประเภทโดยมีเงื่อนไขคือต้องขลุกอยู่กับสิ่งนั้นเป็นระยะเวลา 40 นาทีโดยประมาณ ไล่ตั้งแต่ การเล่น เกม Minecraft หรือเกมแข่งรถอย่าง NASCAR, ดูรายการโทรทัศน์ Crocodile Hunter ฯลฯ จากนั้น จึงให้พวกเขาเลือกท าแบบทดสอบ 2 ชิ้น แต่ชิ้นแรกนั้น Gentile ได้บอกเองว่าไม่สามารถวัดความคิด สร้างสรรค์ได้มาก เพราะโจทย์คือการให้ผู้ทดลองท าอย่างไรก็ให้การตัดกระดาษใช้คลิปและมีดตัด กระดาษให้น้อยชิ้นและครั้งมากที่สุด แต่กระนั้น แบบทดสอบชิ้นที่สองกลับเป็นตัวชี้วัดอย่างชัดเจนว่าเกม Minecraft เพิ่มความ สร้างสรรค์ให้ผู้เล่นได้อย่างชัดเจน นั่นคือการที่ผู้ทดลองต้องวาดรูปมนุษย์ต่างดาวจากนอกโลกให้มี ความคล้ายคลึงมนุษย์โลกมากที่สุดแต่ก็ยังต้องมีความแตกต่างด้วยในคราเดียวกัน ซึ่งกลุ่มผู้ทดลองที่


25 เลือกเล่น Minecraft ต่างวาดรูปของตนเองออกมาได้อย่างมีเอกลักษณ์กว่าผู้ทดลองกลุ่มอื่นโดย สิ้นเชิง Gentile ได้ให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับเกม Minecraft เอาไว้ว่า “Minecraft ไม่ได้เพียงแต่จะ ช่วยเพิ่มความคิดสร้างสรรค์กับผู้เล่นเท่านั้น แต่ตัวเกมยังมีอะไรบางอย่างที่ท าให้ผู้เล่นกล้าคิดกล้า ตัดสินใจ”(วรายุทธ เชิดศรีชูเกียรติ: 2562 ; อ้างอิงจาก Douglas Gentile: 2562) ความส าคัญของเกม Minecraft Minecraft เป็นเกมเสมือนจริงที่มีผลกระทบอย่างมากต่อกระบวนการคิดของเด็ก ในฐานะ ผู้ปกครองที่มีความรับผิดชอบ คุณต้องตระหนักถึงอนาคตของลูกๆ ของคุณเท่าที่เกี่ยวข้องกับการ เติบโตของพวกเขา ในยุคของการแปลงเป็นดิจิทัล ทุกสิ่งถูกปฏิวัติด้วยพลังของเทคโนโลยี Minecraft ยังรวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ที่เด็กๆ ชอบเล่นด้วย พวกเขาไม่เพียงแต่ช่วยให้พวก เขามีส่วนร่วมเป็นเวลานาน แต่ยังเพิ่มความสามารถในการสร้างสรรค์ของพวกเขา เด็กเรียนรู้ที่จะอยู่ รอดและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ตามสถานการณ์ที่แตกต่างกัน ความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการของเด็กได้รับการตัดสินแล้ว Minecraft เป็นแหล่งที่ดี ส าหรับการเรียนรู้ของบุตรหลานของคุณ พวกเขาจะได้เรียนรู้ทักษะต่าง ๆ ขณะเล่นเกม คุณจะ คาดหวังอย่างอื่นได้อย่างไรเมื่อคุณมอบสิ่งที่พวกเขาชอบให้ลูก ๆ ดื่มด่ า? มีประโยชน์มากมายของ Minecraft โดยไม่ต้องกังวลใจอีกต่อไป มาด าดิ่งลงไปในพวกมันและเจาะลึกลงไปในสิ่งที่ท าให้ Minecraft มีความส าคัญส าหรับเด็ก ๆ (Rob Jordon: 2564) ลักษณะที่ดีของเกม Minecraft เราคิดว่า Minecraft เป็นมากกว่าปรากฎการณ์ระดับโลก มันอาจสะท้อนจุดเปลี่ยนส าคัญ ครั้งประวัติศาสตร์ นั่นคือ วีดีโอเกมยอดนิยมซึ่งเน้นการเข้าสังคมและการร่วมมือกัน (Bainbridge, 2007; Entertainment Software Association, 2016; Granic et al., 2014; Przybylski, 2014) ท าให้ภาพจ าที่ผ่านมาของเกมเมอร์ว่าคือเด็กและเยาวชนที่หลีกเลี่ยงสังคมตกเป็นที่กังขา (Zimbardo & Coulombe, 2016) การศึกษาวิจัยเรื่องเกมในระยะแรกเริ่มนั้นเน้นไปที่ผลกระทบ เชิงลบของการเล่นเกม (Strasburger et al., 2010) แต่วันนี้นักวิจัยก าลังเริ่มเน้นไปที่ผลกระทบเชิง บวก (Lorch & Mills, 2016) เราเชื่อว่า Minecraft อยู่แถวหน้าของการเปลี่ยนแปลงที่ว่านี้ (Granic et al., 2014; Nebel et al., 2016). Minecraft แตกต่างจากเกมอื่นตรงที่ไม่มีเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน มันอนุญาตให้ผู้ เล่นมีเสรีภาพเต็มเปี่ยมที่จะหลุดเข้าไปอยู่ในเรื่องราวที่ตัวเองสร้างเอง สร้างและส ารวจโลกด้วยตัวเอง ผู้เล่นจะสร้างสรรค์โดยล าพังก็ได้ หรือจะสร้างหรือล็อกอินเซิร์ฟเวอร์เพื่อเล่นกับคนอื่นก็ได้ ธรรมชาติ ที่กระตุ้นการสร้างสรรค์และโลกเปิดของ Minecraft ท าให้ไม่น่าแปลกใจที่หลายคนใช้เกมนี้เป็นเวทีใน การสร้างโลกเสมือน งานศิลปะ และการแสดงต่างๆ มากมาย (Bukvic et al., 2014; Duncan, 2011) ประเด็นส าคัญคือ Minecraft เอื้อต่อการเข้าสังคม ธรรมชาติของเกมส่งผลให้เกิดชุมชนและ กลุ่มต่างๆ มากมายที่แบ่งปันและสนับสนุนการสร้างสรรค์ ในเมื่อการเล่นเกมเป็นหมู่คณะและเล่น ออนไลน์ก าลังกลายเป็นกระแส ก็ไม่น่าแปลกใจที่งานวิจัยเมื่อไม่นานมานี้จะพบว่า การเล่นเกม


26 เชื่อมโยงกับผลลัพธ์ทางสังคม (Greitemeyer & Mügge, 2014) แต่ Minecraft แตกต่างจากเกมอื่น ตรงที่น าไปใช้ส่งเสริมการเข้าสังคมได้โดยตรง ตัวอย่างของการใช้ในลักษณะนี้คือ Autcraft เซิร์ฟเวอร์ Minecraft กึ่งเอกชนและชุมชน ออนไลน์ที่ก่อตั้งขึ้นมาสนับสนุนคนที่เป็นโรคออทิสติก (Ringland et al., 2016) ผู้ป่วยโรคนี้มักจะ ประสบความยากล าบากในการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมซึ่งหน้า แต่พวกเขาก็อยากมีความสัมพันธ์กับคน อื่น การเล่น Minecraft ช่วยให้ผู้เล่นกลุ่มนี้บรรลุเป้าทางสังคมและได้รับผลลัพธ์เชิงบวกจากการเข้า สังคม (Ringland et al., 2016) ถึงแม้จะยังไม่เคยมีการทดสอบประสิทธิผลของ Autcraft ต่อความ อยู่ดีมีสุข การศึกษาเชิงชาติพันธุ์วรรณาที่ผ่านมาก็ชี้ว่า แพลตฟอร์มนี้ส่งเสริมการร่วมมือกัน การเข้า สังคม และการอยู่กันเป็นชุมชนได้ส าเร็จ การสร้างหลักประกันว่าปัจเจกสามารถรักษาการเป็นสมาชิก ของกลุ่มที่พวกเขา ‘สังกัด’ นั้นเป็นปัจจัยที่ขาดไม่ได้ในการปรับปรุงสุขภาพและความอยู่ดีมีสุข (HoltLunstad et al., 2010; Jetten et al., 2012) ซึ่ง Autcraft ก็สามารถเป็น ‘แม่แบบ’ ช่วยให้กลุ่ม อื่นๆ บรรลุเป้าหมายเดียวกันได้ (Osmanovic & Pecchioni, 2016) อย่างไรก็ตาม ควรย้ าว่า Minecraft น่าจะเหมาะสมที่สุดในการเป็น ตัวช่วย ส าหรับกิจกรรม กลุ่มที่เจอกันซึ่งหน้า ไม่ใช่ใช้ แทนที่ กิจกรรมเหล่านี้ ยกตัวอย่างเช่น ส าหรับผู้พิการที่อาจจะต้องอยู่ ติดบ้าน Minecraft อาจเป็นวิธีมีปฏิสัมพันธ์กับสมาชิกกลุ่ม รักษาความเหนียวแน่นส าหรับกลุ่มที่ อาจจะเจอกันซึ่งหน้าไม่บ่อยนัก งานศึกษาวิจัยในอนาคตควรส ารวจว่า Minecraft ช่วยสร้างส านึก ร่วมให้กลุ่ม ให้สมาชิกรู้สึกว่าตัวเองเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนและได้รับการยอมรับ ได้หรือไม่เพียงใด (Scarf et al., 2016a; Scarf et al., 2016b). ธรรมชาติที่กระตุ้นการร่วมมือกันของ Minecraft ช่วยส่งเสริมพฤติกรรมนอกบริบทของเกม ได้ด้วย (Gentile et al., 2009; Greitemeyer & Mügge, 2014) ยกตัวอย่างเช่น Minecraft จับ มือเป็นพันธมิตรกับโครงการ United Nations Human Settlement Program (UN-Habitat) [ของ องค์การสหประชาชาติ] เพื่อกระตุ้นให้คนในชุมชนมีส่วนร่วมกับการออกแบบพื้นที่สาธารณะ (Block By Block, 2016) โครงการนี้เปิดให้ผู้ที่อยู่อาศัยในละแวกนั้นเข้าถึงคอมพิวเตอร์ ช่วยกันใช้ Minecraft ออกแบบเมืองของตัวเองขึ้นมาใหม่ แสดงให้นักพัฒนาเมืองเห็นว่าพวกเขาอยากให้เมืองมี หน้าตาอย่างไร การที่ Minecraft อยู่ทุกแห่งและความง่ายในการเล่น [เช่น การที่ไม่ต้องอ่านออก เขียนได้] ท าให้มันเป็นเกมที่ดีที่สุดในการส่งเสริมวิธีการแบบ ‘ล่างขึ้นบน’ และเพิ่มพลังให้ชุมชน จินตนาการถึงพื้นที่ในเมืองของพวกเขา (Baba et al., 2016) โครงการนี้ช่วยให้ชุมชนทั่วโลก สามารถออกแบบสวนสาธารณะ ทางเท้า ตลาด ฯลฯ และเป็นวิธีแปลกใหม่ในการสร้างแรงจูงใจให้ เยาวชนเข้ามามีส่วนร่วมในการออกแบบสภาพแวดล้อมของชุมชน


27 การจ าลองสวนสาธารณะด้วยเกม Minecraft https://thematter.co/thinkers/self-and-social-development-withminecraft/34543 นอกเหนือไปจากการประยุกต์ใช้ทางสังคมแล้ว Minecraft [ยังสร้างประโยชน์ในระดับปัจเจก มากมาย เช่น] ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ความคิดสร้างสรรค์ การวางแผน และความอุตสาหะ ซึ่ง ล้วนแต่เป็นทักษะที่ขาดไม่ได้ส าหรับความส าเร็จในอนาคต นายจ้างหลายองค์กรก าลังว่าจ้างเกมเมอร์ ที่ติดท็อปอันดับผู้น า (leaderboard) ในเกมออนไลน์ (Carr-Chellman, 2016) และทักษะอันเป็น เอกลักษณ์ของเกมเมอร์ก็ได้รับการยอมรับว่าช่วยนักวิทยาศาสตร์แก้ปัญหาที่ซับซ้อน (Cooper et al., 2010) Minecraft ปลูกฝังและหล่อเลี้ยงทักษะเหล่านี้ เพราะสภาพแวดล้อมในเกมก าหนดให้ผู้เล่น ต้องมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมที่ไม่คุ้นเคย ต้องทดลอง ค านวณ วางแผนล่วงหน้า และพัฒนา แบบจ าลองโลกอันซับซ้อนในหัวเพื่อท าความเข้าใจโลกในเกม อันที่จริง งานศึกษาระยะยาว (longitudinal research) ชี้ว่าวิดีโอเกมสัมพันธ์กับการมีทักษะแก้ปัญหาที่ดีขึ้น ยกตัวอย่างเช่น ใน กลุ่มตัวอย่างระดับมัธยมปลาย การเล่นเกมวางแผนสามารถพยากรณ์ทักษะการแก้ปัญหาที่รายงาน ด้วยตัวเอง ซึ่งก็สามารถพยากรณ์ผลการเรียนที่ดีกว่า (Adachi & Willoughby, 2013) หลักการสร้างงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft ในการสร้างสรรค์งานสถาปัตยกรรม ควรใช้โหมดสร้างสรรค์ (อังกฤษ: Creative mode) เป็นหนึ่งในโหมดเกมหลักของเกมไมน์คราฟต์ โดยที่โหมดสร้างสรรค์ได้แยกมุมมองการเอาชีวิตรอด ของ ไมน์คราฟต์ ออก และอนุญาตให้ผู้เล่นสร้างและท าลายสิ่งก่อสร้างและกลไกต่าง ๆ ได้อย่างอิสระ และง่ายดาย นอกจากนี้ยังเปลี่ยนเพลงพื้นหลังด้วยหลักจิตวิทยาที่น ามาใช้ในการสร้างสร้างงาน สถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft


28 การเล่นเกมในโหมดสร้างสรรค์ ผู้เล่นจะมีรายการบล็อกส าหรับสร้างทุกประเภทไม่จ ากัด จ านวน ด้านบนช่องใช้งานลัด (hotbar) จะไม่แสดงหลอดเลือดและหลอดความหิวที่จะมารบกวนการ สร้างสรรค์ ผู้เล่นสามารถตีท าลายบล็อกทุกประเภทได้ในพริบตา แม้กระทั่งบล็อกที่ปกติไม่สามารถ ท าลายได้อย่าง หินดาน (bedrock) และ ขอบประตูมิติเอนต์ (end portal frame) ตราบเท่าที่ผู้เล่น ไม่ได้ถือดาบหรือตรีศูรอยู่ในขณะนั้น นอกจากนี้ ไอเทมที่ปกติใช้ครั้งเดียวหมดก็ใช้ได้ไม่มีวันหมด ยกเว้นแต่การใช้ลูกไฟ (fire charge) จุดระเบิด ทีเอ็นที ในโหมดสร้างสรรค์ ผู้เล่นยังสามารถบินได้ โดยเริ่มต้นการบินจากการกดปุ่ม jump สองครั้ง ติดกัน กดปุ่มกระโดดเพื่อบินขึ้น กดปุ่ม sneak เพื่อบินลง และกดปุ่ม WASD เพื่อบินไปข้างหน้า ข้างซ้าย ข้างหลัง และข้างขวาตามล าดับ เมื่อต้องการเลิกบิน ให้กดปุ่ม jump สองครั้งติดกันเช่นเดิม หากผู้เล่นกดปุ่มดังกล่าวในขณะที่ก าลังบินอยู่ในอากาศ ก็จะตกกลับลงมาสู่พื้นดิน นอกจากนี้การเลิก บินยังท าได้โดยการกดปุ่มบินลงจนเท้าสัมผัสกับพื้นดิน อย่างไรก็ตาม การขึ้นไปบนรถราง (minecart) หรือขึ้นนอนบนเตียงในขณะที่ก าลังบินอยู่ เมื่อออกจากรถรางหรือลุกจากเตียงก็จะกลับมาสู่โหมดการ บินเหมือนเดิม ภาพผู้เล่นก าลังบินในโหมดสร้างสรรค์ ผู้เล่นในโหมดสร้างสรรค์ไม่สามารถรับความเสียหายได้ (เช่น การถูกม็อบโจมตี การตกจากที่ สูง) อย่างไรก็ตาม ยังมีวิธีที่จะท าให้ผู้เล่นตายได้ในโหมดนี้ 3 วิธี[ รุ่น Java เท่านั้น] ได้แก่ ใช้ ค าสั่ง /kill การแก้ไขจากภายนอก (mod) และบินลงไปในความว่างเปล่า (the Void) ที่ความลึกต่ า กว่า y=-64 (ผู้เล่นสามารถบินไปมาในความว่างเปล่าได้แต่ที่ความสูงมากกว่านี้โดยไม่เป็นอันตราย) ส่วนในรุ่น Bedrock Edition ผู้เล่นไม่สามารถตายได้เลยเหมือนอยู่ในโหมดผู้ชม (spectator mode) ม็อบในโหมดสร้างสรรค์จะเกิดขึ้นเป็นปกติเหมือนในโหมดอื่น ๆ (รวมทั้งจากเครื่องต้นก าเนิดม็อบ) แต่ที่ต่างคือม็อบทุกชนิดจะไม่สนใจและจะไม่พยายามโจมตีผู้เล่น ยกเว้นเมื่อผู้เล่นเข้าสู่ดิเอ็นด์มังกร เอ็นเดอร์จะยังคงโจมตีผู้เล่นถึงแม้ว่าจะไม่เกิดอันตรายใด ๆ ต่อผู้เล่น นอกจากนี้ซอมบี้ที่ถูกเรียกโดย ซอมบี้ตัวอื่นเพื่อเป็นก าลังเสริมก็จะยังคงพยายามโจมตีผู้เล่น โดยที่ผู้เล่นไม่ได้รับอันตรายเช่นกัน เมื่อ เวลาผ่านไปไม่กี่วินาทีพวกมันก็จะเลิกโจมตี เมื่อสร้างโลกที่สามารถใช้สูตรโกงได้ ก็จะสามารถเปลี่ยนโหมดเกมเป็นโหมดสร้างสรรค์ (และ โหมดอื่น ๆ) ได้โดยใช้ค าสั่ง /gamemode และเจาะจงไปว่า /gamemode creative ในการเล่น หลายผู้เล่น ผู้เล่นแต่ละคนสามารถเปลี่ยนโหมดเกมได้โดยใช้ค าสั่ง /gamemode ตราบเท่าที่ ผู้ด าเนินการเซิร์ฟเวอร์นั้นอนุญาต ซึ่งหมายความว่า ผู้เล่นแต่ละคนสามารถเล่นในโหมดสร้างสรรค์ (เท่าที่เซิร์ฟเวอร์นั้นตั้งค่าไว้) บนแผนที่ของโหมดเอาชีวิตรอดและในทางตรงกันข้าม การเปลี่ยนกลับ ให้เป็นโหมดปกติสามารถเปลี่ยนโดยใช้ค าสั่ง /defaultgamemode


29 ภาพช่องเก็บของโหมดสร้างสรรค์ ในโหมดสร้างสรรค์ หน้าจอช่องเก็บของปกติได้ถูกแทนที่โดยหน้าจอส าหรับเลือกไอเทมที่ บรรจุไอเทมและบล็อกเกือบทั้งหมดในรูปของแท็บ (บางไอเทมไม่ปรากฏ) มีช่องค้นหา[Java และ Bedrock เท่านั้น] มีแท็บที่คล้ายกับช่องเก็บของในโหมดเอาชีวิตรอดซึ่งมีช่องใส่ชุดเกราะ แต่ไม่มีช่อง ส าหรับคราฟต์ของ (ยกเว้นในรุ่น Bedrock Edition และเลกาซี่คอนโซล เมื่อเปิดใช้งาน Classic Crafting) แท็บอื่น ๆ ได้แก่ อาหาร บล็อกก่อสร้าง ของตกแต่ง เป็นต้น ไอเทมและบล็อกบางชนิดพบ ได้เฉพาะในโหมดสร้างสรรค์ เช่น ไข่เกิด (spawn egg) รวมทั้งบล็อกบางชนิดที่สามารถใช้งานได้ เฉพาะในโหมดสร้างสรรค์ เช่น บล็อกค าสั่ง และบล็อกโครงสร้าง ในโหมดสร้างสรรค์ ไอเทมบางชิ้นประพฤติต่างออกไป เช่น ถังเปล่าจะไม่สามารถบรรจุน้ า หรือลาวาได้ ถังน้ าและถังลาวาจะไม่มีวันหมดไม่ว่าจะเทออกไปใช้กี่ครั้ง การน าไอเทมประทับในกรอบ โชว์สิ่งของ (Item Frame) หรือบนแท่นวางชุดเกราะ (Armor Stand) จะไม่ท าให้ไอเทมที่ถืออยู่นั้น หายไป แต่จะประทับไอเทมนั้นซ้ า เช่นเดียวกับการใส่ชุดเกราะโดยการคลิกขวาที่ไอเทมเกราะในช่อง ลัด (hotbar) ก็จะไม่ท าให้ไอเทมเกราะนั้นหายไป ผู้เล่นสามารถหยิบเอาดร็อปที่ตกอยู่ได้ หากในขณะนั้นช่องลัดเต็มอยู่ ไอเทมจะเข้าไปเก็บใน ช่องเก็บของโหมดเอาชีวิตรอดแทน บล็อกที่ถูกท าลายโดยวิธีอื่นที่ไม่ใช่การคลิกท าลายโดยตรงก็ สามารถหยิบเก็บได้ เช่น การท าลายบล็อกที่สิ่งนั้นยึดติดอยู่ หรือเมื่อบล็อกที่แรงโน้มถ่วงสามารถดึง ให้ตกใส่บล็อกที่ไม่ตัน (non-solid block) เป็นต้น ในรุ่น Bedrock Edition และเลกาซี่คอนโซล การสร้างโลกในโหมดสร้างสรรค์หรือการ เปลี่ยนโลกที่มีอยู่ให้เป็นโหมดสร้างสรรค์จะยกเลิกคุณสมบัติความส าเร็จ (Achievements) ถ้วย รางวัล (Trophy) และอัปเดตการจัดอันดับ (Leaderboard) ต่อเกมนั้น ๆ โดยถาวร นอกนั้นการเล่น เกมยังคงเดิม


30 ตัวอย่างการงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft พระเจดีย์ทององค์ใหญ่ ภาพ วัดราชบพิธสถิตมหาสีมาราม https://readthecloud.co/minecraft-architecture/ ภาพตรงหน้าคือพระเจดีย์ทององค์ใหญ่ยืนเด่นอยู่ตรงกลาง ขนาบข้างด้วยพระวิหารทิศและ พระอุโบสถข้างซ้าย-ขวา มีพระระเบียงโค้งอันเป็นเอกลักษณ์ ท าหน้าที่เชื่อมต่ออาคารแต่ละหลังไว้ ด้วยกันเมื่อประกอบเข้ากับพระบรมราชานุสาวรีย์ด้านหน้า กับบรรดาต้นไม้ซึ่งล้วนดูสมจริงไปทุกต้น แม้ภาพจ าลองที่เห็นจะดูเหลี่ยม ๆ แข็ง ๆ ไปนิด แต่สายตาคนที่เข้าวัดเป็นนิตย์เยี่ยงผมก็มองออก ทันทีว่าภาพนี้คือ วัดราชบพิธสถิตมหาสีมาราม วัดประจ ารัชกาลที่ 5 และที่ประทับของ สมเด็จ พระสังฆราชองค์ปัจจุบัน ทุกอย่างที่เห็นในโปสต์การ์ดใบนี้ไม่ได้เกิดจากการวาดหรือถ่าย หากเป็นภาพจากการถ่ายหน้าจอเกม Minecraft ที่ได้รับการสรรสร้างโดยกลุ่มผู้ดูแลเพจ ‘Minecraft Architecture’ เพจของคนรุ่นใหม่ หัวใจรักศิลปะไทย ซึ่งไม่ว่าใครที่ได้เข้าไปส่องเพจของพวกเขาก็คงต้องอึ้งและทึ่งไปตาม ๆ กันว่าเกม ยอดฮิตของวัยโจ๋ที่ทุกอย่างเป็นบล็อกสี่เหลี่ยมจะสร้างงานละเอียดได้(พัทธดนย์ กิจชัยนุกูล: 2566 อ้างอิงจาก ณัฐ-ณัฐวุฒิ เอื้อธีรมงคล และ น้ ามนต์-ศิวัช สุขเลิศกมล: 2560) ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545 : 96) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่า บรรลุผลส าเร็จตามจุดประสงค์ที่ก าหนดไว้เพียงใด สิริพร ทิพย์คง (2545 : 193) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงชุด ค าถามที่มุ่งวัดพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพด้านสมองด้านต่างๆ ในเรื่องที่เรียนรู้ไปแล้วมากน้อยเพียงใด


31 สมพร เชื้อพันธ์ (2547 : 59) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบหรือชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความส าเร็จหรือความสามารถในการท ากิจกรรมการเรียนรู้ ของนักเรียนที่เป็นผลมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การ เรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประเภทที่ครูสร้างมีหลายแบบ แต่ที่นิยมใช้มี 6 แบบ ดังนี้ 1. ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essey test) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะ ค าถาม แล้วให้นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้และเขียนข้อคิดเห็นของแต่ละคน 2. ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) คือข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือก แต่ตัวเลือกดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้าม เช่น ถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ จริง-ไม่จริง เหมือนกัน-ต่างกัน เป็นต้น 3. ข้อสอบแบบเติมค า (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยค หรือ ข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์แล้วให้ตอบเติมค าหรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้นเพื่อให้มี ใจความสมบูรณ์และถูกต้อง 4. ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ (Short answer test) เป็นข้อสอบที่คล้ายกับข้อสอบ แบบ เติมค า แต่แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้นๆเขียนเป็นประโยคค าถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมค าเป็น ประโยคหรือข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ ค าตอบที่ต้องการจะสั้นและกะทัดรัด ได้ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 5. ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีค่าหรือ ข้อความแยกออกจากกันเป็น 2 ด้านแล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งจะคู่กับค า หรือข้อความใดในอีกชุดหนึ่งซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบก าหนดไว้ 6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) ค าถามแบบเลือกตอบโดยทั่วไปจะ ประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนน าหรือค าถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนั้นจะ ประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นค าตอบถูกและตัวเลือกลวง ปกติจะมีค าถามที่ก าหนดให้พิจารณา แล้วหา ตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียวจากตัวเลือกอื่นๆและค าถามแบบเลือกตอบที่ดีนิยมใช้ ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน ดังนั้นในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นวิธีการวัดประเมินผลการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์ซึ่งมีการสร้างแบบทดสอบหลากหลายได้แก่ ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียงข้อสอบ แบบกาถูกกาผิด ข้อสอบแบบเติมค า ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ ข้อสอบแบบจับคู่ และข้อสอบแบบ เลือกตอบ ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบเลือกตอบเนื่องจาก เป็นแบบทดสอบที่สามารถวัดพฤติกรรมทั้ง 6 ด้านได้แก่ ด้านความรู้ ด้านความเข้าใจ ด้านการ น าไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้านการสังเคราะห์และด้านการประเมินค่า


32 ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1. ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ สาระทัศนศิลป์ หรือหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2. วิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างสาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด กับจุดประสงค์ การเรียนรู้ในเรื่องที่ต้องการสร้างแบบทดสอบ ดูจากแผนการจัดการเรียนรู้ประเมินแผนฯใดบ้าง? 3. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 20 ข้อ ต้องการจริงจ านวน 20 ข้อ โดยให้ครอบคลุมเนื้อหาและจุดประสงค์ 4. น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่สร้างขึ้นเสนอผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบและให้ ข้อเสนอแนะ 5. ผู้เชี่ยวชาญประเมินความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม โดยวิธี ของโรวิเนลลี่ (Rovinelli) และ แฮมเบลตัน (R.K. Hambletan) ซึ่งมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ (สมนึก ภัททิยธนี, 2537) ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดหาจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ให้คะแนน 0 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดหาจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 6. น าคะแนนที่ผู้เชี่ยวชาญลงความเห็นมาหาค่า IOC ของข้อสอบรายข้อ ดังนี้ คัดเลือกข้อสอบที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป ท าการทดสอบหา ความเชื่อมั่น 7. น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปหาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบกับนักเรียนที่ มีลักษณะคล้ายกับกลุ่มตัวอย่าง 8. น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ได้รับการแก้ไขแล้วไปทดลองกับนักเรียนที่มี ลักษณะคล้ายกับกลุ่มตัวอย่าง น าผลการทดลองมาหาคุณภาพของข้อสอบ หาค่าความยาก (P) และ ค่าอ านาจจ าแนก (B) แล้วเลือกข้อสอบที่มีค่าความยากระหว่าง .20 ถึง .80 หาความเชื่อมั่นของ แบบทดสอบทั้งฉบับอีกครั้ง ค่าอ านาจจ าแนก คือ ประสิทธิภาพในการจ าแนกผู้ตอบเป็นกลุ่มสูงกับกลุ่มต่ า เขียนแทนด้วย สัญลักษณ์“ r ” มีค่าตั้งแต่ ( 0 - 1.00 ) r ที่เหมาะสม r > 0.20 9. จัดพิมพ์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพเป็นฉบับ สมบูรณ์ เพื่อใช้จริง


33 คุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี(สิริพร ทิพย์คง. 2545 : 195 ; พิชิต ฤทธิ์จรูญ. 2545 : 135 – 161) 1. ความเที่ยงตรง เป็นแบบทดสอบที่สามารถน าไปวัดในสิ่งที่เราต้องการวัดได้อย่าง ถูกต้อง ครบถ้วน ตรงตามจุดประสงค์ที่ต้องการวัด 2. ความเชื่อมั่น แบบทดสอบที่มีความเชื่อมั่น คือ สามารถวัดได้คงที่ไม่ว่าจะวัดกี่ครั้งก็ ตาม เช่น ถ้าน าแบบทดสอบไปวัดกับนักเรียนคนเดิมคะแนนจากการสอบทั้งสองครั้งควรมี ความสัมพันธ์กันดี เมื่อสอบได้คะแนนสูงในครั้งแรกก็ควรได้คะแนนสูงในการสอบครั้งที่สอง 3. ความเป็นปรนัย เป็นแบบทดสอบที่มีค าถามชัดเจน เฉพาะเจาะจง ความถูกต้องตาม หลักวิชา และเข้าใจตรงกัน เมื่อนักเรียนอ่านค าถามจะเข้าใจตรงกัน ข้อค าถามต้องชัดเจนอ่านแล้ว เข้าใจตรงกัน 4. การถามลึก หมายถึง ไม่ถามเพียงพฤติกรรมขั้นความรู้ความจ า โดยถามตามต ารา หรือถามตามที่ครูสอน แต่พยายามถามพฤติกรรมขั้นสูงกว่าขั้นความรู้ความจ าได้แก่ ความเข้าใจการ น าไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์และการประเมินค่า 5. ความยากง่ายพอเหมาะ หมายถึง ข้อสอบที่บอกให้ทราบว่าข้อสอบข้อนั้นมีคนตอบ ถูกมากหรือตอบถูกน้อย ถ้ามีคนตอบถูกมากข้อสอบข้อนั้นก็ง่ายและถ้ามีคนตอบถูกน้อยข้อสอบข้อ นั้นก็ยาก ข้อสอบที่ยากเกินความสามารถของนักเรียนจะตอบได้นั้นก็ไม่มีความหมาย เพราะไม่ สามารถจ าแนกนักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อน ในทางตรงกันข้ามถ้าข้อสอบง่ายเกินไปนักเรียนตอบได้ หมด ก็ไม่สามารถจ าแนกได้เช่นกัน ฉะนั้นข้อสอบที่ดีควรมีความยากง่ายพอเหมาะ ไม่ยากเกินไปไม่ ง่ายเกินไป 6. อ านาจจ าแนก หมายถึง แบบทดสอบนี้สามารถแยกนักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อน โดยสามารถจ าแนกนักเรียนออกเป็นประเภทๆ ได้ทุกระดับอย่างละเอียดตั่งแต่อ่อนสุดจนถึงเก่งสุด 7. ความยุติธรรม ค าถามของแบบทดสอบต้องไม่มีช่องทางชี้แนะให้นักเรียนที่ฉลาดใช้ ไหวพริบในการเดาได้ถูกต้องและไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนที่เกียจคร้านซึ่งดูต าราอย่างคร่าวๆตอบได้ และต้องเป็นแบบทดสอบที่ไม่ล าเอียงต่อกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี ต้องเป็นแบบทดสอบที่มีความเที่ยงตรงความเชื่อมั่น ความเป็นปรนัย ถามลึก มีความยากง่ายพอเหมาะ มีค่าอ านาจจ าแนก และมีความยุติธรรม


34 บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ ทั้งนี้ ผู้วิจัยได้ด าเนินตามขั้นตอนดังต่อไปนี้คือ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง แบบแผนการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัย การเก็บรวบรวมข้อมูล และการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้ 1. กลุ่มเป้าหมาย 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล 4. การวิเคราะห์ข้อมูล ประชากรและกลุมตัวอยาง กลุ่มเป้าหมาย 1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที 1ปี การศึกษา 2566 โรงเรียนโรงเรียนพรเจริญวิทยา ต าบลพรเจริญ อ าเภอพรเจริญ จังหวัดบึงกาฬ สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบึงกาฬ จ านวน ๘ ห้องเรียน รวมนักเรียน 316 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ภาคเรียนที 1 ปี การศึกษา 2566 โรงเรียนพรเจริญวิทยา ต าบลพรเจริญ อ าเภอพรเจริญ จังหวัดบึงกาฬ สังกัด ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบึงกาฬ จ านวน 1 ห้องเรียน รวมนักเรียน 40 คน โดย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ 1. สื่อการสอน เรื่อง การออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของการเรียน จ านวน 5 ข้อ ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ ผู้วิจัยด าเนินการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ 1. สื่อการสอน มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 1) ศึกษาทฤษฎีและหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดย ใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps จากเอกสารและงานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง 2) ศึกษาจุดมุ่งหมายของกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ มาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้และจุดประสงค์การเรียนรู้จากหลักสูตรการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551


35 3) ศึกษารายละเอียดเนื้อหาจากหนังสือเรียนสาระการเรียนรู้การเรียนรู้ศิลปะ ตาม หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ โดยน าเนื้อหา สาระวิชาทัศนศิลป์ประยุกต์ เกี่ยวกับหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps 4) สร้างสื่อการสอน หลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps โดยสื่อประกอบไปด้วย สื่อมัลติมีเดีย เอกสาร ประกอบการเรียนการสอน 5) น าสื่อที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ จ านวน 3 คน แล้ว น ามาหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) โดยผู้เชี่ยวชาญพิจารณาสื่อประสมว่ามีความสอดคล้องกับ เนื้อหาหรือไม่ ซึ่ง ก าหนดระดับความคิดเห็นดังนี้+1 หมายถึง แน่ใจว่าสื่อประสมมีความสอดคล้องกับเนื้อหา 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าสื่อประสมมีความสอดคล้องกับเนื้อหา -1 หมายถึง แน่ใจว่าสื่อประสมไม่มีความ สอดคล้องกับเนื้อหา 6) น าสื่อที่ตรวจสอบแล้วมาแก้ไขปรับปรุงตามค าแนะน าของ ผู้เชี่ยวชาญ 7) จัดท าสื่อการสอน และน าไปใช้ในการศึกษาต่อไป แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของการเรียน มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 1) ศึกษาทฤษฎีและหลักการสร้างแบบฝึกหัดการใช้งานเครื่องมือในการ สร้างงาน สถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps 2) ศึกษาเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ จากหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เรื่อง หลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบ การสอนแบบ GPAS 5 Steps 3) สร้างแบบฝึกหัดการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft ตาม จุดประสงค์การเรียนรู้ จ านวน 1 ฉบับ โดยใช้วัดก่อนเรียนและหลังเรียนเป็นฉบับเดียวกัน เป็น แบบทดสอบการอ่าน จ านวน 30 ข้อ 4) น าแบบฝึกหัดหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ที่สร้างขึ้น ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบ จ านวน 3 คน แล้ว น ามาหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การ เรียนรู้(IOC) โดยผู้เชี่ยวชาญ พิจารณาข้อสอบแต่ละข้อว่าใช้วัดความรู้ของผู้เรียนตามจุดประสงค์การ เรียนรู้หรือไม่ โดยก าหนด ระดับความคิดเห็นดังนี้+1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบวัดความรู้ตามจุดประสงค์การ เรียนรู้ข้อนั้น 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดความรู้ตามจุดประสงค์การ เรียนรู้ข้อนั้น -1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบ ไม่ได้วัดความรู้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ข้อนั้น 5) น าแบบฝึกหัดการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps ที่ตรวจสอบแล้วมาแก้ไขปรับปรุง ตามค าแนะน าของ ผู้เชี่ยวชาญ 6) จัดพิมพ์แบบฝึกหัดหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps (Google Skethcup) และน าไปใช้ในการศึกษาต่อไป


36 การเก็บรวบรวมข้อมูล แบบแผนการทดลอง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ผู้วิจัยได้ใช้แบบแผนการทดลองแบบ The single group pretest – posttest design (สุวิมล ติรกานันท์, 2551: 21) ตารางแบบแผนการทดลอง Pre – test Treatment Post – test O1 X O2 สัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนทดลอง O1 หมายถึง ทดสอบก่อนเรียน X หมายถึง การทดลองใช้แผน O2 หมายถึง ทดสอบหลังเรียน วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลการวิจัย ดังนี้ 1.ผู้วิจัยท าการรวบรวมข้อมูลด้วยตนเอง โดยท าการชี้แจงการเก็บรวบรวม ข้อมูลให้ นักเรียนรับทราบ 2.ผู้วิจัยท าการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักเรียน จ านวน 20 ข้อ เวลา 45 นาที 3.ด าเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อการสอนกับนักเรียน ทั้งหมด 1 สัปดาห์ แบ่งเป็นสัปดาห์ละ 50 นาที 4.เมื่อท าการจัดการเรียนการสอนเสร็จแล้ว จากนั้นให้นักเรียนท าแบบทดสอบ วัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจ านวน 20 ข้อ หลังเรียน (Post-test) โดยแบบทดสอบหลังเรียนเป็นชุด เดียวกันกับแบบทดสอบก่อนเรียน 5. เมื่อเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบทดสอบเรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยได้น าข้อมูลไป วิเคราะห์ผล ต่อไป การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยน าผลการทดสอบมาด าเนินการวิเคราะห์ด้วยโปรแกรมส าเร็จรูป ผู้วิจัยได้น าเสนอผล การวิเคราะห์ข้อมูล ตามล าดับต่อไปนี้ 1. วิเคราะห์หาค่าประสิทธิภาพของหลักการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดยใช้ เกม Minecraft โดยใช้สูตรดัชนีความสอดคล้อง IOC 2. วิเคราะห์หาค่าทักษะการใช้งานเครื่องมือในการออกแบบงานสถาปัตยกรรมโดย ใช้เกม Minecraft โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GPAS 5 Steps โดยใช้สถิติ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน ของคะแนนที่ได้รับจากผลการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน


37 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. สถิติพื้นฐาน 1) ร้อยละ (Percent) ใช้สูตร (สุวิมล ติรกานันท์, 2551: 199) ร้อยละ = สัดส่วน x 100 2) ค่าคะแนนเฉลี่ย (Mean) โดยค านวณจากสูตร (สุวิมล ติรกานันท์, 2551: 201) ̅= ∑ เมื่อ ̅ แทน ค่าเฉลี่ย ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง 3) การหาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตร (สุวิมล ติรกานันท์, 2551: 203) .. = √ ∑ 2 − (∑ ) 2 ( − 1) เมื่อ .. แทน ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละตัวยกก าลังสอง แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง


38 2. สถิติที่ใช้วิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือ การหาค่าความเที่ยงตรง (Validity) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้สูตร ค่าความสอดคล้อง IOC (สุวิมล ติรกานันท์, 2551: 148) = ∑ เมื่อ แทน ดัชนีความสอดคล้อง ∑ แทน ผลรวมของความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ แทน จ านวนของผู้เชี่ยวชาญ


39 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยขอน าเสนอผลการผลการวิเคราะห์ตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้ ตอนที่ 1 การศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ 1. การศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอน แบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ เป็นรายบุคคลและภาพรวม ตารางที่ 2 ผลการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอน แบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่๖ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน คนที่ ก่อนเรียน (20 คะแนน) หลังเรียน (20 คะแนน) คะแนน ร้อยละ คะแนน ร้อยละ 1 12 60 15 75 2 13 65 14 70 3 7 35 10 50 4 9 45 13 65 5 8 40 10 50 6 13 65 14 70 7 8 40 14 70 8 14 70 16 80 9 14 70 15 75 10 16 80 17 85 11 7 35 14 70 12 7 35 7 35 13 5 25 5 25 14 8 40 8 40 15 8 40 11 55 16 9 45 11 55 17 16 80 16 80


40 คนที่ ก่อนเรียน (20 คะแนน) หลังเรียน (20 คะแนน) คะแนน ร้อยละ คะแนน ร้อยละ 18 11 55 11 55 19 13 65 15 75 20 7 35 7 35 21 12 60 19 95 22 9 45 14 70 23 11 55 13 65 24 16 80 16 80 25 10 50 12 60 26 8 40 8 40 27 6 30 9 45 28 10 50 12 60 29 5 25 8 40 30 9 45 10 50 31 10 50 13 65 32 15 75 17 85 33 12 60 16 80 34 14 70 16 80 35 10 50 10 50 36 15 75 16 80 37 12 60 14 70 38 8 40 10 50 39 15 75 17 85 40 12 60 12 60 ̅ 10.6 53 12.63 63.13 S.D. 3.18 - 3.35 - จากตารางที่ 1 แสดงว่า ผลการจัดการเรียนรู้วิชาทัศนศิลป์เรื่อง การศึกษาการออกแบบงาน สถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ ๖ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ปรากฏว่า จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน นักเรียนมี


41 ค่าเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.6 คิดเป็นร้อยละ 53 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 12.63 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 63.13 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาทัศนศิลป์ การศึกษาการออกแบบงาน สถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ ๖ กับเกณฑ์ร้อยละ 75 ตารางที่ 3 ผลการจัดการเรียนรู้วิชาทัศนศิลป์เรื่องการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โดยเทียบ กับเกณฑ์ร้อยละ 75 จ านวนนักเรียน ̅ S.D. ค่าร้อยละ (คน) 40 12.63 3.35 63.13 จากตารางที่ 3 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 12.63 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 63.13 ปรากฏว่า นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนเฉลี่ยต่ ากว่า เกณฑ์ร้อยละ 75 ตอนที่ 2 ผลการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอน แบบ GPAS 5 Steps มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างก่อน เรียนและหลังเรียน


42 ตารางที่ 4 ตารางผลการศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอน การสอนแบบ GPAS 5 Steps มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการทดลอง ̅ S.D. ร้อยละ ก่อนเรียน 10.6 3.18 53 หลังเรียน 12.63 3.35 63.13 จากตารางที่ 4 แสดงว่า จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 10.6 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 53 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 12.63 คะแนน คิดเป็น ร้อยละ 63.13 ปรากฏว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน


Click to View FlipBook Version