41 membantu guru mengajar dengan lebih sistematik, lancar dan berkesan dan sekali gus mampu mengelakkan wujud ketidakselesaan ketika berada dalam bilik darjah. Justeru, jika guru tidak bersedia dalam pengajaran tanpa panduan serta objektif yang betul, ia akan memberi kesan yang besar kepada para pelajar. Selain itu, kurang pemantauan dari pihak atasan juga menyebabkan pensyarah mengajar tanpa panduan dan masih mengajar seperti kaedah pengajaran yang lama. Kebanyakkan pensyarah sebenarnya masih tidak bersedia untuk mengubah kualiti pengajaran dengan lebih baik. Menurut Syahrina dan Mohd (2015), pemantauan pengajar memang patut dilaksanakan bagi memastikan mutu pengajaran mereka sentiasa konsisten dan menepati keperluan organisasi. Ini adalah apa yang telah dilaksanakan di mana- mana institusi pendidikan di Malaysia tidak kira dari peringkat sekolah hinggalah ke institusi pengajian tinggi. Kualiti pengajaran dilihat sebagai salah satu usaha penting dalam memantau keberkesanan pengajaran para pensyarah. Pemantauan pengajaran dan pembelajaran (P&P) ini dapat mendorong, menyelaras dan membimbing pensyarah dalam hal pengajaran supaya mereka terus mampu melaksanakan amanah sejajar dengan perkembangan semasa (Pazlina Mat Ali & Hasliza Hashim, 2018). Pelaksanaan pengajaran kaedah 4- langkah sebenarnya mampu menjadikan proses pengajaran lebih berkualiti kerana ia melibatkan penyusunan langkah yang teratur bermula penyediaan, penyampaian, penggunaan dan pengesahan. Jadi tujuan pelaksanaan pengajaran kaedah 4-langkah adalah untuk memastikan pengetahuan dan kemahiran dapat disampaikan dengan baik, di samping membentuk dan mengembangkan nilai yang diperlukan oleh individu bagi melakukan tugas pembelajaran. Cabaran-cabaran dalam melaksanakan amalan pengajaran berdasarkan kaedah 4-langkah Berdasarkan hasil dapatan objektif kajian kedua menunjukkan terdapat pensyarah yang menyatakan mereka masih tidak memahami kaedah pengajaran 4-langkah ini dengan betul. Hal ini adalah disebabkan mereka guru baharu dan hanya terdedah dengan kaedah pengajaran seperti yang disampaikan oleh pensyarah mereka di IPGM atau di IPTA. Mereka juga tidak didedahkan secara praktikal pelaksanaan kaedah pengajaran 4-langkah seperti yang terdapat di CIAST. Disamping itu, kekangan dari sesi masa juga menjadi cabaran kepada pensyarah untuk melaksanakan kaedah pengajaran 4-langkah. Kebanyakkan pensyarah yang terlibat dengan pesrsijilan kemahiran ini juga terlibat dengan Diploma Vokasional Malaysia (DVM). Justeru, persediaan WIM terganggu disebabkan keterlibatan mereka dengan kurikulum dan Dokumentasi Diploma di bawah MBOT serta MQA. Cadangan-cadangan penambahbaikan dalam melaksanakan amalan pengajaran berdasarkan kaedah 4-langkah Dari segi cadangan penambahbaikan, kebanyakkan pensyarah bersetuju bahawa kaedah pementoran meruapakan salah satu kaedah yang terbaik untuk dilaksanakan bagi meningkatkan amalan pengajaran 4 langkah. Kaedah ini bukan sahaja menjimatkan kos tetapi menjimatkan masa latihan pensyarah yang sentiasa berada di kolej untuk melaksanakan tugas sebagai pengajar. Pensyarah secara tidak langsung akan dipantau oleh mentor iaitu guru pakar untuk memastikan amalan pengajaran 4 langkah ini dilaksanakan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran. Sebenarnya pelaksanaan pementoran ini berupaya mengintegrasikan antara keperluan pensyarah kemahiran dan matlamat atau objektif amalan pelaksanaan pengajaran 4-langkah. Penerapan nilai-nilai murni dalam setiap sesi pementoran yang dijalankan akan memberi impak positif dalam pelaksanaan tugas harian menti. Selain itu, terdapat juga pensyarah yang mencadangkan kursus atau latihan secara dalaman dengan memanggil penceramah luar seperti dari CIAST ataupun JPK. Menurut Mulyasa (2005), kualiti guru dari segi motivasi, latihan dalam perkhidmatan dan kompetensi profesional biasanya dapat mempercepatkan proses mencapai visi dan misi pendidikan vokasional. Kursus atau latihan dalaman juga sebenarnya dapat memberi kesan yang baik kerana menerima panduan terus daripada pihak CIAST berkenaan pelaksanaan pengajaran 4- langkah ini disamping dapat meingkatkan lagi kualiti pengajaran pensyarah kemahiran. Walaubagaimana pun terdapat juga pensyarah yang mencadangkan bahawa diadakan lawatan sebagai penandaarasan di Pusat Bertauliah (PB) Swasta yang mengamalkan pelaksanaan pengajaran kaedah 4-langkah. Penandaarasan adalah merupakan "satu proses yang sistematik dan berterusan untuk mengenalpasti, mempelajari, mengubahsuai dan melaksanakan amalan-amalan terbaik daripada organisasi yang sama atau daripada organisasi lain untuk mencapai prestasi unggul". Ia memerlukan sesebuah sekolah memilih Sekolah Rujukan (sekolah/ sekolah yang
42 ditanda aras) di mana pengukuran boleh dilakukan dan sebarang jurang yang wujud dirapatkan (Azman Safil, n.d.). Justeru, lawatan penandaarasan juga meruapakan salah satu cadangan penambahbaikan yang baik untuk pelaksanaan amalan pengajaran kaedah 4-langkah dengan berkesan. RUMUSAN Kajian ini berjaya mengenalpasti tahap pelaksanaan pengajaran disamping mengenalpasti cabaran dan cadangan penambahbaikan bagi pengajaran kaedah 4 langkah iaitu persediaan, penyampaian, penggunaan dan juga pengesahan. Amalan pengajaran 4-langkah ini sangat penting bagi pensyarah kemahiran di pusat bertauliah JPK kerana ia merupakan salah satu komponen penting dalam sijil Vocational Training Officer (VTO.). Sijil Vocational Training Officer (VTO.) menjadi menjadi kreteria atau pra syarat teras kepada bakal-bakal tenaga pengajar yang ingin berdaftar di bawah akreditasi JPK sebelum layak menjalankan operasi latihan kemahiran dan vokasional di Malaysia. Pelaksanaan kajian ini sebenarnya dapat mengintegerasikan antara keperluan matlamat dan objektif sesuatu organisasi. Jelas sekali, dalam konteks merealisasikan organisasi berpembelajaran, kajian ini mampu menjadi satu wadah kepada proses pembangunan amalan diri dalam melaksanakan pengajaran dan pembelajaran di kelas. Selain itu, ia juga penting untuk pembangunan kemahiran profesional tenaga pengajar di Kolej Vokasional Taiping dan juga Bahagian Pendidikan Latihan Teknik & Vokasional (BPLTV), Kementerian Pendidikan Malaysia selaras dengan keperluan industri. RUJUKAN Asnul Dahar., Ruhizan., Kamalularifin., & Muhammad Khair. (2013). Strategi Kelasterian Pembangunan Pendidikan Teknikal dan Vokasional (PTV). Paper presented at the 2nd International Seminar on Quality and Affordable Education (ISQAE 2013), KSL Hotel & Resort, Johor Bahru, Johor, Malaysia. Azman Safii. (n.d.). Penandaarasan Sebagai Strategi Penambahbaikan Berterusan di Sekolah: Konsep dan Rasional. Pasukan Profesionalime SIPartners+ Malaysia. http:// www.jprisma.com/v1 /index.php/penulisan /8-kepimpinan-dan- organisasi/33 BPLTV (Bahagian Kurikulum Teknikal dan Vokasional). (2018). Pembangunan Kurikulum Teknikal dan Vokasional. Jabatan Pendidikan Teknikal: Bahagian Latihan dan Kemajuan Staf Jabatan Pendidikan Teknikal. Kementerian Pendidikan Malaysia. BPLTV (Bahagian Kurikulum, Bahagian Pendidikan Teknik & Vokasional). (2016). Kurikulum Standard Kolej Vokasional: Program Teknologi Automotif (DMTA). Kementerian Pendidikan Malaysia. Charles R. Allen. (1919). The Instructor The Man and The Job: A Handbook for Instructors of Industrial & Vocational Subjects. Philadelphia and London: Philadelphia & London J. B. Lippincott Company. Derek Cheung. (2001). School-based assessment in public examinations: Identifying the Concerns of teachers. Educational Journal, 29(2). The Chinese University of Hong Kong. G. Pandu Naik. (2007). Training and Development: Text, Research and Cases. New Delhi, India: Excel Books. Jabatan Pembangunan Kemahiran. (2017). Daftar Standard Kemahiran Pekerjaan Kebangsaan (SKPK). Cyberjaya: Kementerian Sumber Manusia, Jabatan Pembangunan Kemahiran. (2017). Panduan Pembangunan Bahan Pengajaran Bertulis (WIM). Putrajaya: Jabatan Pembangunan Kemahiran (JPK). Jim Huntzinger. (2002). The Roots of Lean - Training Within Industry: The Origin of Kaizen. Target, Vol. 18(No. 1) Mok Soon Sang (1992). Ilmu Pendidikan untuk KPLI (Kursus Perguruan Lepasan Ijazah) Semester 1 dan 2. Selangor. Kumpulan Budiman Sdn. Bhd. Nuru Syahrina., Mohd Shahar., & fadhlina Ahmad. (2015). Keberkesanan Pemantauan Pembelajaran Dan Pengajaran Terhadap Pensyarah Di Kolej Komuniti Hulu Langat. Kementerian Pendidikan Malaysia Nurazimah Biden, & Yusri Kamin. (2013). Implikasi penjenamaan semula Sekolah Menengah Vokasional (SMV) kepada Kolej Vokasional (KV). 2nd International Seminar on Quality and Affordable Education (ISQAE 2013), (Isqae), 316–323. Mulyasa. (2005). Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: Remaja Rosda Karya. Pazlina Mat ali., & Hasliza Hashim. (2018). Measurement of JMSK PSMZA Lecturer Achievement Based on P & P Monitoring. Jurnal Konseling dan Pendidikan, Volume 6 Nomor 3, 2018, Hlm 170-180
43 Rekha., Ganesh., & Ram. (2019). Factors influencing mentors’ learning from mentoring relationships: insights from a serial mediation study in India. International Journal of Training and Development, 1360-3736 Siti Aisah. (2019). Peranan mentor bina pribadi Islam dalam meningkatkan kecerdasan spiritual siswa kelas viii. SMP IT Bina Insani Metro Antarabangsa Sains dan Kemanusian. Yahaya., Azizi & Sharudin. (2010). Model Pengajaran. Model Pengajaran. pp. 1-3. (Unpublished).
44 CABARAN PELAJAR DIPLOMA AKUAKULTUR, POLITEKNIK SANDAKAN, SABAH MENGIKUTI PEMBELAJARAN SECARA ATAS TALIAN: SUATU PEMERHATIAN AWAL SITI NORISIKIN BINTI ABAS1 , MOHAMAD AZRI BIN MOHAMMAD1 Politeknik Sandakan, Sabah1 Abstrak Pada tahun 2020, kaedah pembelajaran di seluruh negara telah bertukar kepada pembelajaran atas talian berikutan Pandemik Covid-19. Pelajar seringkali menghadapi situasi kekangan masalah talian internet, suasana pembelajaran yang membosankan, kurang kemahiran dalam penggunaan alatan berteknologi, cabaran komunikasi dua hala, motivasi pelajar serta pembelajaran secara kendiri yang lemah. Hal ini memberikan satu cabaran kepada pelajar akuakultur bagi mempraktikkan kemahiran yang dipelajari secara kompeten. Tujuan kajian ini adalah untuk mengenalpasti apakah cabaran sebenar pelajar akuakultur semasa pembelajaran secara atas talian dijalankan. Pemerhatian awal dibuat dengan menggunakan pencarian maklumat melalui dua pangkalan data iaitu Scopus dan Google Scholar. Kata kunci secara spesifik telah digunakan iaitu ‘challenge’ dan ‘online learning’. Keputusan yang diperolehi menemui 22 artikel utama iaitu daripada pengkalan data Scopus dan Google Scholar serta dapatan ini dibahagikan kepada 3 tema utama di dalam cabaran pembelajaran secara atas talian atau iaitu (1) pelajar, (2) epembelajaran dan (3) motivasi. Seterusnya, implikasi serta hala tuju penyelidikan ini pada masa hadapan juga turut dinyatakan secara jelas melalui kaedah bersesuaian dalam menangani cabaran utama ini. Kata Kunci: epembelajaran, pelajar, motivasi PENGENALAN Malaysia berdepan dengan Covid-19 bermula pada tahun 2019. Maka, bagi menangani pandemik ini, pihak kerajaan Malaysia telah melaksanakan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) bermula awal 2020 bagi mengatasi penularan jangkitan Covid-19 ini. PKP yang dilaksanakan telah memberi tekanan hebat terhadap pelbagai sektor di Malaysia iaitu sektor primer (pertanian perikanan, perhutanan, perlombongan), sektor sekunder (perindustrian) dan sektor tertier (pelancongan, pedagangan, pengangkutan, kewangan dan pendidikan). Maka, dapat dilihat sektor pendidikan juga terkesan apabila PKP ini dilaksanakan di seluruh Malaysia. Pembelajaran secara atas talian mula dipergiat oleh semua institusi pendidikan (Batty & Reilly, 2022; Nuci et al., 2021; Reynolds et al., 2020). Perubahan drastik ini juga menjadikan banyak institusi mula mengambil langkah proaktif dengan memperkasakan platform-platform pembelajaran. Ini juga telah menjadikan pihak kerajaan berusaha mempercepatkan perlaksanaan dasar e-Pembelajaran sepertimana yang diwar-warkan sebelum ini (Abdul Razak et al., 2022). Pelajar dan tenaga pengajar di Politeknik Sandakan, Sabah perlu segera menyesuaikan diri dengan kaedah penyampaian pembelajaran secara atas talian. Tenaga pengajar perlu memikirkan strategi pembelajaran secara atas talian terutama melibatkan kelas-kelas tutorial, amali dan kerja lapangan (Bacon & Peacock, 2021). Oleh yang demikian, Pandemik COVID-19 ini secara langsung telah mencipta cabaran baharu bukan hanya kepada tenaga pengajar malahan kepada pelajar (Abdul Razak et al., 2022; Revani Putri et al., 2020). Pelajar perlu sentiasa bersedia serta mempraktikan amalan pendidikan berimpak tinggi yang boleh digunapakai untuk mempermudahkan mereka mengikuti aktiviti pembelajaran atas talian tanpa menimbulkan beban yang berlebihan daripada pelbagai perspektif contohnya emosi (Reynolds et al., 2020).
45 Rajah 1 Majoriti pelajar tidak menghidupkan kamera disebabkan data internet yang terhad. Terdapat beberapa kekangan semasa membangunkan, melaksanakan dan menilai tugasan-tugasan pelajar antaranya pelajar tidak menghidupkan kamera mereka semasa kelas dijalankan di atas talian disebabkan data internet yang terhad (Castelli & Sarvary, 2021). Peralihan fasa ini, dalam masa yang sama memberikan cabaran pada pelajar. Penilaian secara holistik terhadap pelajar tidak dapat dilaksanakan. Objektif kajian ini adalah untuk mengenalpasti apakah cabaran-cabaran utama yang dihadapi oleh pelajar sepanjang proses pembelajaran dan pengajaran secara atas talian dilaksanakan. Melalui perspektif awal ini, kami dapat melihat secara jelas cabaran-cabaran utama pelajar semasa pembelajaran atas talian dan cadangan-cadangan penyelesaian kepada permasalahan tersebut. KAJIAN LITERATUR Pelajar Pandemik Covid-19 ini telah merubah kaedah pembelajaran dan pengajaran daripada bersemuka kepada secara atas talian. Para pelajar melihat peralihan proses pembelajaran secara semuka kepada atas talian ini memberikan banyak cabaran kepada mereka seperti kehilangan motivasi diri, mengurangkan interaksi dan minat terhadap beberapa subjek, tidak mampu menyesuaikan diri untuk penggunakan beberapa alat dan teknologi (Nuci et al., 2021). Okere (2021) menerangkan bahawa pelajar lebih selesa dengan pembelajaran secara bersemuka berbanding di atas talian. Keselesaan ini merujuk kepada beberapa subjek seperti akuakultur yang memerlukan pelajar lebih banyak aktiviti yang melibatkan domain psikomotor dan domain afektif. Pembelajaran secara atas talian memberikan kefahaman secara teori, namun para pelajar harus mengaplikasikan pengetahuanpengetahuan tersebut melalui amali atau kerja lapangan. Pembelajaran secara atas talian yang efektif adalah dengan menyediakan suasana serta sokongan yang baik semasa proses pembelajaran. Kaedah pembelajaran yang setara, dengan masa yang sesuai akan dapat membantu pelajar lebih memahami subjek yang di ajar semasa kelas secara atas talian (Okere, 2021). Cabaran ini juga turut dinyatakan oleh Karnalim & Wijanto (2021) di dalam kajian mereka iaitu pelajar akan mengalami tekanan semasa pembelajaran secara atas talian di laksanakan disebabkan masalah interaksi dua hala antara pelajar dan tenaga pengajar. Situasi ini menyebabkan pelajar hilang motivasi diri dan keseronokan semasa belajar. Mereka tidak mampu untuk berada lebih lebih lama di dalam sesi pembelajaran. Malahan pelajar seringkali hilang tumpuan. Namun salah satu kelebihan pembelajaran atas talian adalah pelajar kini lebih mudah akses kepada maklumatmaklumat terkini berkaitan dengan subjek yang di ajar. Pelajar-pelajar yang mempunyai kelebihan di dalam pembelajaran kendiri mendapat lebih banyak manfaat. Namun, terdapat beberapa pelajar yang kerap melakukan kesilapan dalam menyelesaikan tugasan iaitu berkaitan dengan etika penulisan. Mereka belum dapat membezakan sumber maklumat yang tulen atau sebaliknya (Sorea et al., 2021). Terdapat beberapa perbezaan yang ketara melibatkan geografi kedudukan sesuatu kawasan. Ini dapat dilihat apabila terdapat segelintir pelajar mengalami masalah capaian internet yang terhad. Pelajar-pelajar ini kebanyakkannya menetap di daedah luar bandar. Perkara ini turut di nyatakan oleh Revani Putri et al. (2020). Capaian internet yang terhad yang dihadapi oleh pelajar memberi cabaran kepada mereka untuk menghantar tugasan-tugasan melalui platform CIDOS pada masa yang ditetapkan.
46 ePembelajaran ePembelajaran ialah penggunaan teknologi multimedia dan internet bertujuan meningkatkan kualiti pembelajaran serta mudah untuk akses kepada sumber-sumber pembelajaran (Naidu & Laxman, 2019). ePembelajaran adalah meliputi aspek pengetahuan, pedagogi, technologi, komunikasi serta keperibadian seperti di Rajah 2 (Mourali et al., 2020). Informasi-informasi yang dikongsi oleh tenaga pengajar bersama pelajar Diploma Akuakultur, Politeknik Sandakan, Sabah menggunakan aplikasi whatsapp, telegram dan email. Tenaga pengajar berusaha menggunakan pelbagai platform atas talian bagi menyampaikan maklumatmaklumat berkaitan subjek bagi memudahkan pencapaian pelajar. Situasi yang dihadapi oleh para pelajar Diploma Akuakultur di Politeknik Sandakan, Sabah iaitu mereka mengambil masa yang lebih panjang dalam menyesuaikan diri dengan platform yang digunapakai. Para pelajar seringkali berhadapan dengan masalah untuk memuatnaik tugasan-tugasan di dalam platform yang disediakan. Ini turut diakui oleh Siti Azura (2021) menyatakan bahawa halangan gaya pembelajaran berada di tahap tinggi berbanding halangan lain. Para pelajar mengharapkan agar aktiviti-aktiviti dapat dijalankan secara bersemuka bagi mendapatkan pengalaman pembelajaran dan interaksi yang lebih efektif (Revani Putri et al., 2020). Rajah 2 Aspek e-Pembelajaran (Mourali et al., 2020) Motivasi Semasa pembelajaran secara atas talian, pelajar juga menghadapi cabaran daripada perspektif motivasi diri. Cabaran kepada pelajar dalam mengatasi masalah gangguan, adaptasi kepada persekitaran di mana mereka mudah terganggu dan tidak dapat menumpukan perhatian semasa kelas berjalan. Para pelajar juga seringkali tidak dapat mematuhi masa kelas yang ditetapkan, seringkali lewat untuk masuk ke kelas online serta tidak dapat mengurus emosi (Xu, 2022). Pernyataan ini turut disokong oleh Knight et al., (2021) di mana dalam kajian beliau turut menyebutkan pelajar sukar untuk menyesuaikan diri dengan kaedah pembelajaran secara atas talian. Pelajar dilaporkan hilang pengalaman professional bergelar seorang pelajar serta kurangnya kehidupan sosial bersama rakan-rakan. Malahan ada segelintir pelajar yang merasa kesunyian. Ini berbeza dengan apa yang dinyatakan oleh Nguyen (2021) iaitu pelajar-pelajar di dalam kajiannya menyatakan pembelajaran secara atas talian memberikan motivasi belajar yang baik serta mampu meningkatkan kualiti pembelajaran mereka. Nuci et al. (2021) pula menyatakan terdapat dua kunci utama kepada motivasi pelajar semasa pembelajaran atas talian iaitu melalui perspektif penglibatan pelajar dan interaksi pelajar. Melalui kajian ini, didapati terdapat perbezaan ketara terhadap pencapaian pelajar apabila tenaga pengajar melibatkan pelajar di dalam kelas serta memperbanyakkan interaksi bersama pelajar. Tenaga pengajar yang tidak melaksanakan kuiz interaktif semasa kelas di atas talian dijalankan, menerima peratus yang rendah.
47 Rajah 3 Pelajar berasa seronok apabila kuiz di laksanakan. METODOLOGI Pemerhatian awal dibuat dengan menggunakan pencarian maklumat melalui dua pangkalan data iaitu Scopus dan Google Scholar. Kata kunci secara spesifik telah digunakan iaitu ‘challenge’ dan ‘e-learning’. Melalui pencarian maklumat telah menemui 22 artikel utama iaitu daripada pengkalan data Scopus dan Google Scholar. DAPATAN KAJIAN DAN PERBINCANGAN Tiga cabaran utama yang diketengahkan di dalam kertas penyelidikan ini dilihat sebagai faktor utama yang mempengaruhi pelajar semasa kelas atas talian dijalankan. Interaksi bersama pelajar perlu dikerapkan sebagai contohnya tenaga pengajar melaksanakan ‘Quizizz’ atau ‘Kahoot’ apabila sesuatu subjek telah selesai. Selain meningkatkan keterlibatan pelajar di dalam kelas, aktiviti seperti ini menjadikan pelajar lebih bersemangat serta memahami lebih jelas kepada sesuatu topik. Aktiviti menjawab soalan ini juga dapat mengukur tahap kefahaman kesemua pelajar. Aktiviti ini boleh dikategorikan sebagai penilaian formatif (Mohamad et al., 2020). Perkara ini turut dipersetujui oleh Portela, (2020) iaitu aktiviti seperti ini akan mengasah kemahiran insaniah pelajar. Selain daripada kekerapan melaksanakan aktiviti-aktiviti yang menarik minat pelajar, tenaga pengajar juga perlu lebih kerap berkongsi video-video berkaitan subjek supaya pelajar lebih jelas dan faham kepada subjek yang di ajar. Strategi pembelajaran yang tertumpu kepada pelajar juga boleh dilaksanakan seperti Pembelajaran Berasaskan Projek dan Pembelajaran Berasaskan Masalah (Nor Musfirah M., 2021). Terdapat pelajar yang lebih suka kepada visual aktiviti, dan ada juga pelajar yang cenderung menggunakan lisan. Maka, seharusnya para tenaga pengajar dapat mengabungkan kedua-dua kaedah pembelajaran menggunakan visual dan lisan bersama sokongan teknikal yang baik untuk memastikan pelajar sentiasa seronok dan tertarik dengan subjek yang diajar (Varenina et al., 2021). Dalam konteks pendidikan, gamifikasi akan meningkatkan motivasi dalam ePembelajaran pelajar (Jayalath & Esichaikul, 2022). Kaedah permainan ini telah lama diperkenalkan namun penggunaannya masih juga dikatakan baharu oleh golongan pendidik untuk diaplikasikan dalam kursus-kursus tertentu (Rahimah, 2019). Aplikasi gamifikasi akan memastikan pelajar sentiasa memberikan tumpuan serta seronok mengikuti kelas yang dijalankan. Penggunaan elemen permainan dalam konteks bukan permainan dipanggil gamifikasi. Melalui gamifikasi ini, para pelajar akan bermotivasi sepanjang pembelajaran dijalankan.
48 KESIMPULAN Kesimpulannya, pelajar mempunyai beberapa cabaran utama dalam mengadaptasi pembelajaran atas talian. Cabaran yang dihadapi ini memberikan tekanan kepada pelajar dalam meneruskan pembelajaran. Tenaga pengajar seharusnya mengenal pasti kaedah pendekatan yang sesuai serta terbaik bagi mengatasi cabarancabaran utama ini. Malahan tenaga pengajar perlu sentiasa memastikan para pelajar dapat memberikan kerjasama yang baik sepanjang pembelajaran secara atas talian dijalankan. Para pelajar juga seharusnya dapat membangunkan keupayaan diri terhadap pembelajaran mereka sendiri. Justeru itu, adalah bermanfaat kepada pelajar dan tenaga pengajar untuk meneroka kaedah-kaedah bersesuaian untuk dilaksanakan bagi menarik minat pelajar semasa kelas pembelajaran atas talian dijalankan. RUJUKAN Abdul Razak, Z. R., Hassan, F., & Shaharuddin, A. (2022). Management of Usim’S International Graduate Students in Post Covid-19 Pandemic: Students Survey. Jurnal Penyeidikan Sains Sosial, 5(14), 1–16. https://doi.org/10.55573/jossr.051401 Bacon, K. L., & Peacock, J. (2021). Sudden challenges in teaching ecology and aligned disciplines during a global pandemic: Reflections on the rapid move online and perspectives on moving forward. Ecology and Evolution, 11(8), 3551–3558. https://doi.org/10.1002/ece3.7090 Batty, L., & Reilly, K. (2022). Understanding barriers to participation within undergraduate STEM laboratories: towards development of an inclusive curriculum. Journal of Biological Education, 00(00), 1–23. https://doi.org/10.1080/00219266.2021.2012227 Castelli, F. R., & Sarvary, M. A. (2021). Why students do not turn on their video cameras during online classes and an equitable and inclusive plan to encourage them to do so. Ecology and Evolution, 11(8), 3565–3576. https://doi.org/10.1002/ece3.7123 Jayalath, J., & Esichaikul, V. (2022). Gamification to Enhance Motivation and Engagement in Blended eLearning for Technical and Vocational Education and Training. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 91–118. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09466-2 Karnalim, O., & Wijanto, M. C. (2021). Transitioning to online learning for Indonesian high school students: Challenges and possible solutions. Proceedings - IEEE 21st International Conference on Advanced Learning Technologies, ICALT 2021, August, 428–430. https://doi.org/10.1109/ICALT52272.2021.00136 Knight, H., Carlisle, S., O’connor, M., Briggs, L., Fothergill, L., Al-Oraibi, A., Yildirim, M., Morling, J. R., Corner, J., Ball, J., Denning, C., Vedhara, K., & Blake, H. (2021). Impacts of the COVID-19 pandemic and self-isolation on students and staff in higher education: A qualitative study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(20), 1–16. https://doi.org/10.3390/ijerph182010675 Mohamad, M., Arif, F. K. M., Alias, B. S., & Yunus, M. M. (2020). Online game-based formative assessment: Distant learners post graduate students’ challenges towards quizizz. International Journal of Scientific and Technology Research, 9(4), 994–1000. Mourali, Y., Agrebi, M., Ezzedine, H., Farhat, R., Jemni, M., & Abed, M. (2020, September). A review on elearning: perspectives and challenges. In ICIW 2020, The Fifteenth International Conference on Internet and Web Applications and Services. Naidu, S., & Laxman, K. (2019). Factors Inhibiting Teachers’ Embracing eLearning in Secondary Education: A Literature Review. Asian Journal of Distance Education, 14(2), 124–143. Nguyen, H. T. T. (2021). Boosting Motivation to Help Students to Overcome Online Learning Barriers in Covid-19 Pandemic: A Case Study. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(10), 4–20. https://doi.org/10.3991/ijim.v15i10.20319 Nor Musfirah M. (2021). Cabaran pedagogi norma baharu di kolej universiti islam perlis (KUIPs) ketika pandemik wabak koronavirus covid-19. Jurnal Pengajian Islam, 14, 243–254. Nuci, K. P., Tahir, R., Wang, A. I., & Imran, A. S. (2021). Game-Based Digital Quiz as a Tool for Improving Students’ Engagement and Learning in Online Lectures. IEEE Access, 9, 91220–91234. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3088583 Okere, G. (2021). Covid-19 and Virtual Learning: Challenges, Implementation, and Student Perception of Online Course Delivery Formats. ASEE Annual Conference and Exposition, Conference Proceedings. https://doi.org/10.18260/1-2--36855 Portela, F. (2020). Techteach—an innovative method to increase the students engagement at classrooms.
49 Information (Switzerland), 11(10), 1–32. https://doi.org/10.3390/info11100483 Rahimah Wahid. (2019). Kaedah gamifikasi sebagai alternatif pengajaran dan pembelajaran dalam kursus berkaitan alam sekitar. Journal of Education and Social Sciences, 12(2), 50–53. Revani Putri, M., Oktriono, K., Sidupa, C., & Willyarto, M. (2020). Portraying students’ challenges and expectations toward online learning in embracing industrial revolution 4.0 Era: A case in ELT in the COVID-19 Outbreak. ACM International Conference Proceeding Series, PartF16898, 36–40. https://doi.org/10.1145/3446590.3446596 Reynolds, J. A., Cai, V., Choi, J., Faller, S., Hu, M., Kozhumam, A., Schwartzman, J., & Vohra, A. (2020). Teaching during a pandemic: Using high-impact writing assignments to balance rigor, engagement, flexibility, and workload. Ecology and Evolution, 10(22), 12573–12580. https://doi.org/10.1002/ece3.6776 Siti Azura, Suzana Zainol Abidin, & Zulkurnain Hassan. (2021). Keberkesanan Pembelajaran Dan Pengajaran Dalam Talian (Epembelajaran) Terhadap Pembelajaran Pelajar Di Kolej Komuniti Hulu Langat. International Journal of Humanities Technology and Civilization (IJHTC), 2(10), 1–14. Sorea, D., Roşculeţ, G., & Bolborici, A. M. (2021). Readymade solutions and students’ appetite for plagiarism as challenges for online learning. Sustainability (Switzerland), 13(7). https://doi.org/10.3390/su13073861 Varenina, L., Vecherinina, E., Shchedrina, E., Valiev, I., & Islamov, A. (2021). Developing critical thinking skills in a digital educational environment. Thinking Skills and Creativity, 41(June). https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100906 Xu, J. (2022). A profile analysis of online assignment motivation: Combining achievement goal and expectancy-value perspectives. Computers and Education, 177(November 2021), 104367. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104367
50 ELECTRIC COLOUR KIT (ECK): MEMBANTU MENINGKATKAN TAHAP PENCAPAIAN MURID MELALUI PENDEKATAN TEKNIK WARNA NOOR HAFIZA BINTI MD OMAR1 , NOOR SHAZWANI BINTI KAMARRUDIN2 , NURUL WADIATUL ASFAH BINTI PUYAD3 Sekolah Menengah Kebengsaan Taman Putri, Johor1,2,3 Abstrak Kajian ini dijalankan untuk membantu murid dalam memahami dan mengingat rumus voltan, arus dan rintangan didalam Hukum Ohm menggunakan model ECK iaitu teknik yang berfokuskan kepada warna. Electric Colour Kit (ECK) merupakan satu model untuk membantu murid-murid lemah ingatan bagi mengaplikasikan rumus V=IR dengan menggunakan warna-warna yang dipilih. Pemilihan warna ditentukan berdasarkan huruf pertama bagi setiap perkataan dalam rumus tersebut. Seramai 14 orang murid dari tingkatan dua Sekolah Menengah Kebangsaan Taman Putri, Kulai, Johor telah terlibat dalam kajian ini. Tinjauan awal telah dilaksanakan melalui pengajaran dan pembelajaran (PdPC) melalui pengintegrasian tiga mata pelajaran wajib menengah rendah. Sehubungan itu, mata pelajaran yang terlibat dalam kajian ini adalah Matematik menerusi tajuk Persamaan Linear, mata pelajaran Sains di bawah tajuk Pengaliran Arus Elektrik dan Reka Bentuk Elektrik bagi mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi (RBT), mendapati murid lemah dalam mengaplikasikan rumus V=IR, menyebabkan mereka tidak dapat menyelesaikan soalan numerikal. Refleksi pada akhir PdPC juga mendapati bilangan murid yang menguasai tajuk ini tanpa penggunaan model ECK adalah sedikit. Murid juga kurang berminat untuk melibatkan diri dalam sesi pembelajaran. Selain itu, motivasi dan pencapaian murid juga merundum dengan kaedah ‘chalk and talk’ guru. Perancangan tindakan difokuskan kepada pendekatan pembelajaran menggunakan kit berwarna yang dijalankan selama dua minggu. Data kajian dikumpul melalui temu bual, pemerhatian dan analisis dokumen. Keseluruhannya, hasil dapatan kajian menunjukkan impak positif ke atas penggunaan teknik warna model ECK dalam membantu murid mengingat dan dapatan kajian analisis dokumen pula mendapati sebanyak 71.4% bagi mata pelajaran RBT, 78.6% bagi mata pelajaran Sains dan 64.3% bagi mata pelajaran Matematik membantu dalam peningkatan ke atas pencapaian murid. Kata Kunci: Teknik ECK, teknik warna, pengajaran dan pembelajaran, integrasi mata pelajaran, rumus Hukum Ohm, Matematik, Sains dan Reka bentuk dan Teknologi (RBT) PENGENALAN Sistem pendidikan memainkan peranan penting dalam perkembangan ekonomi dan pembangunan sesebuah negara. Oleh itu, bagi menyedikan sistem pendidikan yang berkualiti beberapa cabaran perlu diatasi. Justeru, proses pengajaran dan pembelajaran (PdPC) di dalam bilik darjah merupakan tunjang penting dalam menentukan kejayaan masa depan Negara. Dalam konteks pendidikan, pendidik merujuk kepada orang yang mendidik, mengajar dan melatih. Menurut Mok Sook San (2000), pendidikan merupakan satu proses atau aktiviti yang berusaha untuk memperkembangkan fizikal, intelek sosial dan emosi seseorang individu serta menambahkan kemahiran, kebolehan, pengetahuan dan pengalaman mereka. Selain itu, pendidikan juga secara dasarnya adalah usaha untuk memanusiakan (Ali Muhtadi, 2010). Oleh itu pengajaran yang berkesan perlu dilakukan agar proses pembelajaran akan menjadi lebih teratur dan sekaligus meningkatkan minat murid untuk belajar. Bagi mencapai hasrat Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysis (PPPM) 2013-2025, pengintegrasian dua atau lebih mata pelajaran melalui pembelajaran kolaboratif disarankan dalam pelan ini supaya kualiti pendidikan dapat ditingkatkan disamping mengatasi cabaran-cabaran yang wujud dalam sistem pendidikan Malaysia. Secara tidak langsung jurang antara mata pelajaran yang di ajar di sekolah juga dapat dikurangkan (Amimah Mohamad Ayub, 2018). Justeru, tiga mata pelajaran iaitu Reka Bentuk dan Teknologi (RBT), Sains dan Matematik diintegrasikan bagi memberikan penekanan terhadap perapatan jurang antara mata pelajaranmata pelajaran serta membantu murid dalam mengaitkan di antara setiap pembelajaran mereka.
51 PENYATAAN MASALAH Pendidikan pada hari ini telah banyak mengalami dimensi perubahan selari dengan perkembangan semasa. Namun, kekurangan alat bahan bantu mengajar (ABBM) yang wujud memberi kesan yang negatif terhadap pembelajaran murid sehingga sukar mengingat konsep-konsep penting. Kesan kekurangan ABBM ini juga akan menyebabkan suasana pembelajaran menjadi bosan dan tidak menyeronokkan. Secara tidak langsung motivasi murid untuk terus belajar akan menurun sehingga menjejaskan emosi dan konsentrasi mereka terhadap penumpuan dalam pembelajaran. Hal ini selari dengan dapatan kajian yang dibuat oleh Abd Rasid (2011), di mana beliau menyatakan kegagalan dalam mengaplikasikan ABBM yang disebabkan oleh kekurangan ABBM ketika proses pengajaran dan pembelajaran menyebabkan murid menjadi jemu serta bosan terhadapat pembelajaran selain mewujudkan suasana yang suram dan mengantuk. Jika keadaan ini berterusan akan mengurangkan minat dan motivasi murid dalam menerima maklumat terutamanya yang bersifat kompleks (Che Zanariah & Fadzilah, 2022). TUJUAN KAJIAN Proses pengajaran tidak hanya tertumpu kepada penggunaan buku teks, kapur tulis dan papan hitam sahaja, malah lebih dari itu termasuklah melalui pembelajaran berasaskan permainan yang menyediakan ruang pembelajaran aktif bagi menarik minat murid. Ia disokong oleh Rula et al. (2016) di mana pembelajaran berasaskan permainan adalah satu platform untuk meransang dan menggalakkan murid agar lebih aktif ketika sesi pembelajaran dan menjadikan sesi pembelajaran lebih menyeronokkan. Oleh itu, guru bertanggungjawab dalam mempelbagaikan teknik pengajaran agar proses pengajaran tidak terlalu mendatar dan proses pembelajaran murid menjadi lebih aktif, seronok dan menarik. Ee Ah Meng (1996) menyatakan bahawa pembelajaran yang lebih berpusatkan guru iaitu dalam bentuk satu hala yang mana guru menyampaikan isi pelajaran dan murid hanya mendengar akan menjadikan murid pasif atau 'passive learner'. Oleh itu, penggunaan ABBM amatlah digalakkan kerana ia merupakan salah satu kaedah bagi melahirkan suasana pembelajaran yang aktif antara murid dan guru (Nur Baizura Mahyidin, 2006). Sehubungan itu, penggunaan ‘Electric Colour Kit’ (ECK) telah digunakan sebagai alat bahan bantu mengajar (ABBM) bagi ketiga- tiga mata pelajaran disamping mengukuhkan pengetahuan murid. Tajuk Hukum Ohm dipilih dalam mengintegrasikan tiga mata pelajaran iaitu Reka Bentuk dan Teknologi (RBT), Sains dan Matematik. Ini kerana Hukum Ohm merupakan pengiraan yang paling penting dalam dunia elektrik. Tajuk elektrik terdapat dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) dan Sains. Manakala cara pengiraannya mengambil kira pengaplikasian konsep algebra dalam mata pelajaran Matematik. Hukum ini membolehkan murid untuk memahami kaitan antara voltan dan arus elektrik yang terhasil. Hukum Ohm adalah formula yang digunakan untuk mengaitkan hubungan antara voltan, arus elektrik dan rintangan dalam litar elektrik. Ianya dinamakan sempena ahli fizik German, Georg Ohm pada 1827 dalam kertasnya berjudul ‘The Galvanic Circuit Investigated Mathematically’. Hukum Ohm menyatakan bahawa jumlah arus elektrik yang melalui sesebuah konduktor logam adalah berkadar terus dengan voltan yang dikenakan ke atasnya, untuk suhu tertentu. Namun begitu, rumus Hukum Ohm merupakan rumus yang memberi masalah kepada murid untuk mengingatinya ketika melakukan pengiraan dalam tajuk elektrik khususnya murid sederhana dan lemah. ‘Electric Colour Kit’ (ECK) adalah alat memfokuskan kepada kaedah warna-warni yang digunakan dalam alat bahan bantu mengajar (ABBM). Dalam kajian ini, tiga warna digunakan dalam ‘Electric Colour Kit (ECK)’ bagi mewakili huruf pertama setiap abjad dalam rumus Hukum Ohm. Secara tidak langsung, murid memperkukuhkan ingatan mereka dengan mengaitkan setiap warna dengan abjad yang membentuk rumus tersebut. Hal ini selaras dengan teori pembelajaran kognitif iaitu murid menggunakan pelbagai strategi untuk memproses dan memahami pengetahuan yang diperoleh mereka (Harasim, 2017). Kod warna yang digunakan adalah seperti di jadual 1.
52 Jadual 1. Kod warna ‘Elektric Colour Kit’ (ECK) V Violet Voltan I Ivory Arus R Red Rintangan OBJEKTIF KAJIAN Objektif kajian ini ialah: 1. Membantu meningkatkan daya ingatan murid melalui penggunaan Model ‘Electric Colour Kit’ (ECK). 2. Menarik minat murid terhadap penggunaan formula melalui penggunaan Model ‘Electric Colour Kit’ (ECK). 3. Meningkatkan motivasi murid melalui penggunaan Model ‘Electric Colour Kit’ (ECK). KAJIAN LITERATUR Penggunaan warna-warna ceria dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman murid terhadap sesuatu tajuk. Ia disokong oleh Hajijah (2008), dalam kajian beliau menyatakan, dengan penggunaan kaedah Mesra Warna dalam pengajaran dan pembelajaran (PdPC) mampu meningkatkan ingatan murid dalam sesuatu tajuk. Ditambah pula dengan kombinasi pelbagai aktiviti seperti mewarna sambil bermain, murid begitu menunjukkan minat dan tidak mengantuk atau bosan lagi ketika mempelajari warna. Selain itu, penglibatan murid dalam aktiviti pembelajaran juga adalah amat baik. Sekaligus, tumpuan murid dalam aktiviti pembelajaran akan berada di tahap cemerlang sehingga murid yang merasakan waktu belajar adalah terlalu singkat. Dapatan hasil kajian Hajijiah (2008) selari dengan kajian Melvina & Hannah (2018) menyatakan bahawa manusia tidak dapat berpisah dengan warna, terutamanya penggunaan warna dalam pengajaran dan pembelajaran. Menurut kajian mereka, kanak-kanak atau murid sekolah rendah memang menyukai benda yang berwarna-warni. Warna juga mempengaruhi kecekapan, emosi dan perhatian murid dalam pembelajaran. Oleh itu, buku-buku teks sekolah rendah dicetak dengan pelbagai warna untuk menarik perhatian murid. Melvina & Hannah membuktikan analisis dokumen yang diperoleh oleh mereka, iaitu dengan memberikan lembaran kerja kepada 10 orang peserta, kajian telah menunjukkan seramai 7 orang peserta kajian berjaya meletakkan 3 jenis tanda bacaan di semua tempat yang betul, iaitu mencapai jumlah 19 markah keseluruhan. Manakala, 2 orang peserta pula berjaya mencapai 18 markah daripada 19 keseluruhan markah kerana terdapat satu kesalahan dalam penggunaan tanda koma. Secara keseluruhnya, semua peserta kajian berjaya mencapai tahap pencapaian yang baik, iaitu mengikut kategori tahap dalam Jadual Skala Pemarkahannya. Warna juga menjadikan pembelajaran lebih bermakna dan murid lebih mudah untuk mengingat dan faham. Warna adalah pengalaman visual manusia yang paling penting dalam memperkukuhkan ingatan murid (Dzulkifli & Mustafar, 2013). Selain itu, teori SMASHIN SCOPE oleh Tony Buzan di dalam Ali yang menyebutkan peranan warna dalam mengingat sangat membantu murid untuk lebih cepat menangkap dan mengingat kembali (recall) maklumat pembelajaran (Ali, 2015). Dapatan ini juga disokong oleh Olurinola & Tayo (2015), dimana warna berfungsi sebagai saluran maklumat yang berkesan kepada sistem kognitif manusia dan didapati berperanan penting dalam menguatkan ingatan. Tambahan lagi, Dzulkifli & Mustafar (2013), berpendapat bahawa warna dapat membantu murid meningkatkan tahap perhatian mereka untuk maklumat tertentu, di mana ianya dapat disimpan dalam memori jangka pendek dan memori jangka panjang, seterusnya dapat meningkatkan ingatan mereka terhadap maklumat tersebut. Penggunaan warna diikuti dengan simbol dipercayai dapat memudahkan murid untuk mengingat sesuatu rumus dengan lebih baik. Md. Hidayat (2009) menerusi kajiaannya mendapati penggunaan Warna dan Simbol (W&S) dapat mempertingkatkan kemahiran murid dalam menulis dan menyambung huruf Jawi dengan betul. Peratusan prestasi muridnya dalam kemahiran menyambung huruf Jawi telah meningkat melebihi 80% daripada ujian yang dilakukan ketika menggunakan kaedah Calk and Talk. Penggunaan W&S dalam meningkatkan penguasaan murid menyambung huruf Jawi adalah kaedah yang paling sesuai. Dengan W&S murid-murid mampu mengingat cara menulis dan menyambung huruf Jawi dengan tanpa sebarang keraguan.
53 Namun begitu, Khufairotul Abidah et al. (2019) di dalam kajiannya menyimpulkan bahawa tidak terdapat pengaruh dalam penggunaan warna terhadap daya ingatan jangka pendek dalam peningkatkan pemahaman matematik pada murid kelas 5 SD Islam Terpadu Nurul Iman Semarang. Ini dibuktikan dengan alat bahan bantu mengajar (ABBM) berupa modul yang diberikan kepada kelompok eksperimen dengan bercetak warna dan kelompok kawalan bercetak hitam putih ternyata tidak memberikan pengaruh terhadap daya ingatan jangka pendek murid yang dapat meningkatkan pemahaman matematik. Terbukti dari tidak adanya perbezaan nilai yang signifikan post-test antara kelompok eksperimen dan kelompok kawalan. Selaras dengan itu, kajian oleh Syed Lutfi (1994) dalam Azman (2008), menyatakan bahawa guru adalah ejen perubahan. Guru berperanan menentukan perubahan-perubahan dalam objektif, matlamat, hala tuju dan wawasan selaras dengan perkembangan yang wajar supaya berpaksikan suatu konsep ilmu dan pendidikanyang sebenar. Sifat inovatif memainkan peranan yang penting. Guru yang inovatif biasanya peka dan mampu memperkenalkan sesuatu yang baharu atau mengubahsuai sesuatu. Sehubungan itu penghasilan Model ‘Electric Colour Kit’ (ECK) diharapkan mampu memperkukuhkan daya ingatan dan juga motivasi murid sendiri untuk meningkatkan pencapaian murid dalam ketiga-tiga mata pelajaran ini yang diintegrasikan ini. METODOLOGI Kajian ini merupakan kajian berbentuk deskriptif, yang melibatkan pengumpulan data bagi menjawab persoalan kajian yang dibina (Lorraine Rumbel Gay, 1996). Lokasi kajian dalam kajian ini adalah di SMK Taman Putri, Kulai, Johor. Sampel kajian yang digunakan adalah persampelan bertujuan iaitu seramai 14 orang murid tingkatan 2 dari kelas yang sama yang mengambil mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi (RBT), Sains dan Matematik. Murid ini terdiri daripada tujuh orang murid lelaki dan tujuh orang murid perempuan. Maklumat data yang diperolehi di analisa menggunakan statistik deskriptif iaitu peratus. Murid akan melalui ujian pra dan ujian pasca bagi melihat samaada terdapat peningkatan pencapaian murid yang dilihat melalui latihan amali terhadap penggunaan ‘Electric Colour Kit’ (ECK) untuk menjawab soalan Hukum Ohm. Semasa Ujian pra, murid akan menggunakan pengetahuan sedia ada di dalam diri murid-murid berbantukan buku teks. Manakala semasa Ujian pasca, murid didedahkan dengan penggunaan ‘Electric Colour Kit’ (ECK) sebagai alat bahan bantu mengajar (ABBM) tanpa menggunakan buku teks sebagai rujukan ketika sesi amali dilaksanakan. DAPATAN KAJIAN Ujian Pra dan Pasca Di dalam ujian pra ini, murid diminta untuk membaca berkenaan Hukum Ohm dan contoh-contoh pengiraan di dalam buku teks bagi menentukan rumus Hukum Ohm yang sesuai mengikut kehendak soalan dengan tepat. Penentuan penggunaan rumus Hukum Ohm yang bersesuaian dipilih menggunakan pengetahuan sedia ada di dalam diri murid-murid dengan berbantukan buku teks sebagai panduan dan rujukan semasa sesi latihan amali dilaksanakan. Hasil yang diperolehi adalah seperti dalam jadual 2 di bawah: Jadual 2. Hasil keputusan ujian pra Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) Sains Matematik Menggunakan rumus Hukum Ohm dengan betul 4 orang 3 orang 5 orang 28.6% 21.4% 35.7% Tidak dapat menggunakan rumus Hukum Ohm dengan betul 10 orang 11 orang 9 orang 71.4% 78.6% 64.3% Sebelum Ujian pasca dijalankan, murid di dedahkan dengan penggunaan ‘Electric Colour Kit’ (ECK) sebagai alat bahan bantu mengajar bagi ketiga-tiga mata pelajaran yang terlibat tanpa penggunaan buku teks semasa sesi latihan amali dilaksanakan. Setelah selesai pengajaran dan pembelajaran (PdPC), murid-murid
54 diminta untuk membuat penilaian atas segala aktiviti yang telah dijalankan serta membandingkan aktiviti sebelum menggunakan ‘Electric Colour Kit’ (ECK) dengan selepas menggunakan ‘Electric Colour Kit’ (ECK) secara individu. Hasil yang diperolehi adalah seperti jadual 3 di bawah: Jadual 3. Hasil keputusan ujian pasca Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) Sains Matematik Dapat menggunakan rumus Hukum Ohm dengan tepat 12 orang 12 orang 13 orang 85.7% 85.7% 92.9% Dapat menggunakan rumus Hukum Ohm dengan tepat tetapi kurang jelas 2 orang 2 orang 1 orang 14.2% 14.2% 7.1% Tidak dapat menggunakan rumus Hukum Ohm dengan tepat Tiada Tiada Tiada 0% 0% 0% Berdasarkan kepada pencapaian hasil latihan amali murid, pengkaji telah membuat perbandingan dalam melihat perbezaan antara keputusan ujian pra dan pasca yang telah dilakukan ke atas 14 orang murid. Murid ini telah diajar mengenai tajuk Hukum Ohm terlebih dahulu bagi ketiga-tiga mata pelajaran iaitu Reka bentuk dan Teknologi (RBT), Sains dan Matematik. Semasa ujian pra dijalankan, murid menjalani sesi latihan amali tanpa alat bahan bantu mengajar (ABBM) dan boleh menggunakan buku teks atau buku rujukan sebagai panduan dan rujukan. Manakala, ujian pasca pula murid menggunakan ‘Electric Colour Kit’ (ECK) sebagai alat bahan bantu mengajar (ABBM) tanpa buku teks atau buku rujukan. Murid ini perlu menjawab soalan yang sama. Ujian ini dijalankan bertujuan untuk mengetahui tahap pemahaman murid terhadap tajuk yang telah diajar dan untuk memastikan penggunan ‘Electric Colour Kit’ (ECK) ini sesuai digunakan oleh semua pelajar dari pelbagai aras. Selain itu, pengkaji juga dapat mengetahui kesesuaian ‘Electric Colour Kit’ (ECK) ini terhadap penggunaannya bagi ketiga-tiga mata pelajaran yang diintegrasikan melalui pembelajaran secara kolaborasi ini. PERBINCANGAN Perbincangan merupakan hasil dapatan kajian yang telah dianalisis. Perbincangan ini merangkumi kepada setiap aspek persoalan kajian berkaitan daya ingatan dan tahap pencapaian murid terhadap penggunaan ‘Electric Colour Kit’(ECK). Dapatan analisa perbandingan sebelum dan selepas penggunaan Model ‘Electric Colour Kit’ (ECK) menunjukkan ada perubahan yang boleh diukur melalui ujikaji latihan amali atau secara teori semasa proses pengajaran dan pembelajaran (PdPC) dijalankan. Dapatan analisa ini selari dengan teori yang dinyatakan oleh Zakaria et al. (2016). Pengkaji juga telah membuat kajian dan tinjauan sebelum memilih rekabentuk produk yang ingin dibangunkan. Warna seringkali dikaitkan dengan nilai estetik sahaja, padahal jika diteliti dengan lebih lanjut warna sebenarnya merupakan pandangan pertama menyentuh pancaindera manusia (penglihatan), hal ini menyebabkan setiap warna memberi kesan dan perasaan tertentu. Model ‘Electric Colour Kit’ (ECK) yang telah dibangunkan ini mengandungi 3 warna yang mewakili setiap permulaan abjad dalam rumus Hukum Ohm. Secara tidak langsung, pemilihan warna ini memfokuskan kepada ingatan murid dengan mengaitkan warna dan rumus tersebut. Dapatan analisa ini selari dengan Hajijah (2008), menyatakan, dengan penggunaan kaedah Mesra Warna dalam pengajaran dan pembelajaran (PdPC) mampu meningkatkan ingatan murid dalam sesuatu tajuk. Oleh kerana itu, warna dapat mempengaruhi respon dan ingatan seseorang. Pengkaji juga mengikut rapat semasa murid ini berbincang ketika menjawab soalan latihan amali, murid menyebut warna dahulu diikuti huruf pertama dalam setiap abjad yang mewakili voltan, arus dan rintangan dalam Hukum Ohm baru murid menyelesaikan set soalan latihan amali. Mengenai set soalan latihan amali yang mana telah dibangunkan ini merangkumi soalan untuk mengira voltan, arus dan rintangan dalam Hukum Ohm. Set latihan amali ini membantu murid memahami cara mengira dan mengingat setiap rumus yang melibatkan voltan, arus dan rintangan dalam Hukum Ohm dengan mudah
55 dan berkesan. Berdasarkan kajian pengkaji, melalui set latihan amali ini, murid dapat melihat, mengira dan mengingat kaedah penggunaan rumus voltan, arus dan rintangan dalam Hukum Ohm dengan mudah semasa sesi pengajaran dan pembelajaran (PdPC). Dalam kerja set latihan amali ini, pengkaji telah menyediakan set soalan yang memerlukan murid mendapatkan nilai voltan, arus dan rintangan dalam Hukum Ohm. Sebanyak 15 soalan perlu dijawab oleh murid. Ujikaji pertama murid dibenarkan berbincang di dalam kumpulan masingmasing berpandukan arahan yang diberikan mengikut set soalan latihan amali dengan merujuk buku teks atau buku rujukan yang dibawa. Ujikaji kedua murid masih menggunakan set soalan latihan amali yang sama tetapi perlu mencatat di bahagian catatan bagi membezakan hasil dapatan yang menggunakan Model ‘Electric Colour Kit’ (ECK) tanpa menggunakan buku teks atau mana-mana buku rujukan. Melalui set latihan amali ini juga, murid akan dapat memahirkan diri dalam menggunakan alat bahan bantu mengajar (ABBM) ini disamping penglibatan pelajar secara aktif melalui pendekatan belajar sambil bermain. Ini adalah melalui hasil perbicangan antara rakan sekelas sebelum murid menentukan jawapan. Pemahaman murid juga turut dikukuhkan lagi dengan adanya soalan-soalan yang berkaitan dengan ujikaji yang telah dilakukan pada bahagian latihan. Dapatan kajian ini juga selari dengan kenyataan Abdullah et al. (2009) yang menyatakan bahawa penggunaan alat bahan bantu mengajar (ABBM) membolehkan pendidik menyampaikan isi pelajaran dengan lebih mudah, lebih menarik, lebih berkesan dan dapat merangsang minat murid terutama dalam melibatkan gabungan beberapa mata pelajaran. Motivasi murid untuk belajar juga dapat dilihat semakin meningkat dan yakin setiap kali masuk ke bengkel atau kelas. Selain itu juga, penggunaan ‘Electric Colour Kit’ (ECK) yang digunakan sebagai alat bahan bantu mengajar demi mencapai matlamat dalam mengintegrasikan beberapa mata pelajaran ini juga dapat membantu murid memahami isi pelajaran dengan lebih jelas dan bermakna. Murid juga berpendapat bahawa model ‘Electric Colour Kit’ (ECK) ini memudahkan mereka memahami bagaimana hendak mengira voltan, arus dan rintangan dalam Hukum Ohm. Dengan wujudnya model ‘Electric Colour Kit’ sebagai alat bahan bantu mengajar (ABBM) ini di sekolah, pengkaji juga percaya kemahiran untuk membina model kit ini akan dapat diperolehi murid setelah melakukan ujikaji yang disediakan dalam set kerja latihan amali. KESIMPULAN Secara keseluruhannya, objektif utama pengkaji untuk melihat peningkatan tahap pencapaian murid semasa menggunakan model ‘Electric Colour Kit’ (ECK) sebagai alat bahan bantu mengajar (ABBM) untuk kegunaan murid tingkatan 2 telah tercapai. Pengkaji yakin bahawa model ‘Electric Colour Kit’ (ECK) ini akan dapat membantu guru-guru Reka Bentuk dan Teknologi, Sains dan Matematik tingkatan 2 dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdPC) dan seterusnya juga dapat membantu murid dengan pengukuhan teori secara amali. Walaubagaimanapun, beberapa perkara masih boleh diperbaiki terutama dari aspek kekemasan rekabentuk, dan kolaborasi beberapa mata pelajaran lagi. Beberapa cadangan yang bernas dan juga penambahbaikan yang diperolehi dari temubual guru dan murid perlu diambil berat bagi keselesaan pengguna serta memberi kemudahan kepada kajian yang akan datang. RUJUKAN Abdullah, N. Mat Lazim, N.J. Ahmad Zain, R. (2009) Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Puchong Selangor: Multimedi Sdn. Bhd. ms.1-2. Ali Muhtadi. 2010. Strategi Implementasi Pendidikan Budi Pekerti yang Efektif di Sekolah. Diambil dari Jurnal Dinamika Pendidikan Ali, T. (2015). How to Learn (Almost) Anything in 48 Hours. Australia: Hardie Grant Books. Ayub, A. M. (2018). Kesedaran Terhad Mengenai Pendidikan STEM Di Malaysia. Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam 2018. 7-8 November 2018. eISBN 978-967- 2231-03-5 (2018). Azman, M. S. (2008). Pengajian Agama Islam dan j-QAF: Metodologi dan Pedagogi Pendidikan Islam. Shah Alam: Oxford Fajar Sdn. Bhd) Che Hassan, C. Z., & Abd Rahman, F. (2011). Pelaksanaan Pengajaran dan Pembelajaran Kemahiran Menulis Sekolah Rendah. Malay Language Education Journal (MyLEJ), 1(1), 67-87. Dzulkifli & Mustafar. (2013). The influence of colour on memory performance: A review. Malaysia Journal of Medical Sciences, 20(2), 3-9. Ee, Ah Meng (1996) Pendidikan di Malaysia: Falsafah Pendidikan Guru dan Sekolah, Shah Alam : Fajar Bakti
56 Gay, L. R. (1996). Education research: Competencies for analysis and application. 5th. Ed. New Jersey: Prentice Hajijah, H. (2008). Kaedah Mesra Warna (Di Kalangan Murid Tingkatan Lima), Kajian dibentangkan pada Hari Profesionalisme SMK Majakir Papar.) Harasim, L. (2017). Learning Theory and Online Technologies. Routledge. Mahyidin, Nur Baizura (2006) Faktor-faktor Yang Menggalakkan Penggunaan Alat Bantu mengajar Di Kalangan Guru-guru Teknikal Di Dalam pengajaran Seharian. Bachelor's thesis, Universiti Teknologi Malaysia. Md. Hidayat. (2009). Penggunaan Warna dan Simbol (W&S) dalam Kemahiran Mneyambung Huruf Jawi bagi Tahun 3. Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, 137-138. Melvina & Hannah. (2018). Keberkesanan Penggunaan Teknik Warna dalam Pengajaran Penulisan Bahasa Melayu Tahun Dua. Institut Pendidikan Guru Kampus Tun Abdul Razak, 373. Mok, S. S. (2000). Ilmu Pendidikan Untuk KPLI: Semester 2. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd. Panduan Pelaksanaan Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) dalam Pengajaran dan Pembelajaran. (2016). Bahagian Pembangunan Kurikulum., Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Rula, A.A., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification vs. Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4), 132-136. Zakaria, N., Abdullah, N. A. S & Suaji, M.A. (2016). Model Kit Kaedah 4M Kod Jalur Warna Perintang 4 Jalur sebagai ABBM. Seminar Pendidikan Johor.
57 INOVASI DIGITAJWID DAPAT MENINGKATKAN PENGUASAAN HUKUM TAJWID DALAM KALANGAN MURID SEKOLAH RENDAH Sharifah Ummu Hakiimah Binti Syed Hamid1 , Siti Hajar Binti Fauzidan2 , Nur Aliya Binti Subahir3 , Nur Dini Nasrihah Binti Che Hussin4 IPG Kampus Tuanku Bainun1,2,3,4 Abstrak DigiTajwid merupakan satu inovasi yang mengandungi hukum-hukum tajwid lengkap bermula dari asas dan pembahagian-pembahagiannya. Ia dicipta khas untuk memudahkan para pelajar membuat rujukan Ketika membaca al Quran dan untuk mempelajari hukum tajwid dengan lebih mudah dan pantas. Mengandungi hukum daripada hukum alif lam, hukum lima, hukum mim mati serta mad. Satu aplikasi dihasilkan bagi menjadikan aktiviti yang berfaedah dirumah dapat dilakukan oleh murid bagi mengisi masa lapang. Hasil soal selidik menunjukkan hampir 100% termasuk pelajar sekolah rendah memerlukan satu aplikasi yang mudah untuk dijadikan rujukan dalam menguasai hukum tajwid. Manakala 72.7% masih belum boleh menentukan cara bacaan dengan betul. “Digi” adalah singkatan bagi perkataan “digital”. Ilmu Tajwid merupakan satu cabang ilmu dalam penguasaan membaca al Quran. . Inovasi ini diharap dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran di dalam dan luar kelas. Projek ini dihasilkan untuk meningkatkan minat pelajar terhadap inovasi dan seterusnya memberi pengetahuan tentang subjek Pendidikan Islam disamping menjadikan murid atau orang ramai hebat dalam menguasai hukum tajwid. Memandangkan pada situasi semasa yang rencam dalam melaksanakan PdPR. Pengkaji mengambil inisiatif lebih awal dalam merancakkan pembelajaran secara maya dengan pelbagai cara. Ia merupakan sebagai salah satu cara dan dijadikan aktiviti dalam PdPR satu aktiviti bagi persediaan murid untuk memulakan sesi pembelajaran pada bila-bila. Kata Kunci : DigiTajwid, Tajwid, Pendidikan Islam PENGENALAN Sinopsis Ilmu Tajwid merupakan satu cabang ilmu dalam penguasaan membaca al Quran. Menurut Bahasa Tajwid adalah memperelokkan, manakala daripada istilah adalah memberikan hak kepada setiap huruf samada tempat keluar, sifat, dengung atau panjang pendek, dan tebal nipisnya sebutan huruf (Abdullah Bakri, 1997). Pembacaan al Quran yang baik dan sempurna dengan melengkapkan diri bacaan yang bertajwid. “Bacalah AlQuran itu dengan tartil (bertajwid).” (Surah Muzammil:4). Allah telah memerintahkan hambanya membaca ayat al Quran dengan elok sama ada dari segi bacaan dan hukum tajwidnya DigiTajwid adalah satu projek yang dihasilkan untuk membantu mengatasi masalah yang dihadapi oleh murid sekolah rendah khususnya dalam bidang tajwid. Digi adalah singkatan bagi perkataan “digital”. Menurut Kamus Dewan Bahasa Edisi Keempat, digital bermaksud beroperasi dengan menggunakan angka atau aksara lain untuk mewakili data mendigitalkan menukarkan (data dan sebagainya) kepada bentuk digital supaya dapat diproses secara langsung oleh komputer, pendigitalan proses (perihal, perbuatan dan sebagainya) mendigitalkan. Erti kata lain, DigiTajwid adalah satu platform yang mudah diakses oleh semua golongan yang ingin mempelajari hukum tajwid dengan cara yang menyeronokkan. Hal ini kerana, teknologi pada masa kini berada dihujung jari sahaja. Maka, pengkaji menggunakan peluang ini untuk membina projek DigiTajwid yang mudah untuk diakses dimana sahaja dan tanpa masa yang terhad. Menurut Azizi (2009), pembelajaran menggunakan multimedia lebih berkesan dan sesuai diaplikasikan dalam mana-mana mata pelajaran malah amat mudah digunakan untuk menerangkan suatu pembelajaran. Inovasi ini dibina membantu proses pengajaran dan pembelajaran di dalam dan luar kelas. Projek ini dihasilkan untuk meningkatkan minat pelajar terhadap aplikasi dan seterusnya memberi pengetahuan tentang subjek Pendidikan Islam. Penghasilan projek ini adalah supaya dapat menarik minat-murid kerana media interaktif ini mengandungi video, gambar dan bunyi yang dapat memberi rangsangan kepada deria murid.
58 KAJIAN LITERATUR Menurut falsafah Bloom (1968), mengatakan bahawa hampir semua murid boleh menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran dengan baik dan penuh keyakinan sekiranya keadaan yang sesuai serta masa yang mencukupi disediakan untuk murid itu menguasai pembelajarannya. Penguasaan tajwid asas dalam kalangan masyarakat kini agak kurang memberangsangkan kerana kurangnya kesedaran dan pendedahan terhadap pembelajaran ilmu tajwid (Hassan Johari, 2011). Hal ini menyebabkan penguasaan bacaan al Quran dalam kalangan masyarakat dengan bertajwid secara membuta tuli tanpa mengenal hukum-hukum. Pembelajaran masteri juga digunakan dalam PdPR ini dimana murid dapat mengaplikasi pengetahuan pada bila-bila masa yang diperlukan. Murid melakukan sendiri pembelajaran dengan ilmu yang dimiliki. Ini juga adalah untuk menentukan hasil pembelajaran “Learning outcomes” dalam program pembelajaran. Antara kelebihannya adalah bertujuan membolehkan semua pelajar dalam kelas akan dapat mencapai pengetahuan atau kemahiran. Menurut Bloom (1971) di dalam Subadrah Madhawa Nair & Sakuntha Devi Gopal (2014), pembelajaran masteri membahagikan sesuatu topik kepada unit-unit kecil dan pelajar diajar dengan cara yang terancang untuk mencapai objektif pelajaran. Contohnya, aplikasi tajwid yang dihasilkan ini membahagikan tajwid kepada beberapa bahagian kecil. Kemudian, guru akan menetapkan tajuk serta objektif yang perlu dicapai oleh murid pada hari tersebut. Kemudian, guru boleh melaksanakan ujian diagnostik untuk menguji kefahaman murid mengenai hukum tajwid yang telah dipelajari sebelum bergerak ke bahagian hukum tajwid yang seterusnya. Murid yang tidak mencapai markah piawai yang ditetapkan perlu mengikuti kelas pemulihan yang dianjurkan oleh guru. Kesannya, murid dapat menguasai sesuatu hukum tajwid itu dengan sebaik mungkin sebelum bergerak ke unit lain melalui pembacaan Al Quran yang betul dan penilaian oleh guru. Pendekatan Blended Learning memberikan murid-murid peluang untuk belajar dan mengulangkaji mengikut masa dan kadar masing-masing dan merupakan kaedah PdP yang terbaik sepanjang era Pandemik Covid 19 kini. Menurut Nursyazwani Zainal Abidin (2015), terdapat banyak kelebihan menggunakan kaedah Blended Learning dalam PdPR. Antaranya ialah menjimatkan masa serta dapat menjadikan pelajar lebih aktif semasa proses PdPR sedang berlangsung. Bagi menjadikan proses pendidikan itu sesuai dengan tahap dan keupayaan murid, guru sebagai agen perubahan perlu menghasilkan idea yang kreatif dan kritis dalam membuat beberapa inovasi yang sesuai mengikut keperluan semasa murid sekolah rendah (Mohd Zamri Husaini 2017). Satu aplikasi dihasilkan bagi menjadikan aktiviti yang berfaedah dirumah dapat dilakukan oleh murid bagi mengisi masa lapang seterusnya dapat menjalani pembelajaran kendiri dengan lebih mudah. Ia juga dapat dijadikan panduan kepada waris bagi membimbing anak-anak ketika membuat latihan amali atau bertulis. Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah menyeru warga pendidik dan murid untuk terus berkomunikasi melalui pelantar atas talian sebagai alternatif pengajaran dan pembelajaran bagi membimbing murid dalam pembelajaran (Rafiee Jamian et al.2020). Teknologi pada masa kini berada dihujung jari sahaja (Nadzri Kamsin, 2020). Maka, pengkaji menggunakan peluang ini untuk membina projek DigiTajwid yang mudah untuk diakses dimana sahaja dan tanpa masa yang terhad. Menurut Azizi (2009), pembelajaran menggunakan multimedia lebih berkesan dan sesuai diaplikasikan dalam mana-mana mata pelajaran malah amat mudah digunakan untuk menerangkan suatu pembelajaran. Inovasi ini dibina membantu proses pengajaran dan pembelajaran di dalam dan luar kelas. Projek ini dihasilkan untuk meningkatkan minat pelajar terhadap aplikasi dan seterusnya memberi pengetahuan tentang subjek Pendidikan Islam. METODOLOGI Reka Bentuk Kajian Kajian ini mengguna kaedah kualtitatif melalui ujian pra dan pos serta analisis dokumen. Kaedah kuantitatif juga digunakan bagi ujian silang melalui temubual dan pemerhatian yang dilaksanakan bagi melihat keberkesanan inovasi yang diperkenalkan.
59 Persampelan Sampel kajian terdiri daripada 22 orang murid tahun 6 Sekolah Kebangsaan Taman Senangan, Butterworth. Instrumen Kajian Instrumen kajian melalui soal selidik, ujian pra dan pos serta pemerhatian terhadap penglibatan murid sewaktu PdPR iaitu ujian hafazan. Pengkaji membuat pemerhatian yang terdiri daripada ujian pra dan pos yang dijalankan secara ujian bertulis setelah murid selesai membaca Surah At-Tin. Murid menjawab 10 soalan yang berkaitan tanda bacaan dan hukum tajwid. Kesemua soalan berkaitan hukum lima dan data dipersembahkan dalam bentuk peratus. Temu bual Pengkaji juga menggunakan data temu bual untuk membuat rujukan silang terhadap murid-murid untuk mengesahkan apakah kajian ini membantu mereka dalam menangani masalah. Model Kajian Mengguna Reka Bentuk Kajian Tindakan Kemmis dan McTaggart (1988). Reka bentuk kajian ini mengandungi empat fasa iaitu tinjauan awal, merancang dan bertindak, memerhati seterusnya membuat refleksi Fasa awal dengan melakukan pemerhatian terhadap isu yang berkaitan dengan kajian dan juga pembacaan daripada kajian guru-guru lain mengenai masalah dan kaedah yang mereka gunakan. Merancang dan menyusun tindakan yang bersesuaian dengan kaedah yang dibina. Rajah 1 Model kajian Tindakan Kemmis & Mc Taggart Pemerhatian dan Tinjauan Melalui proses pemerhatian berdasarkan dari laporan guru yang telah mengajar murid tahap dua. Laporan dan maklumat daripada guru Pendidikan Islam menyatakan murid yang dapat membaca surah adalah ramai tetapi penguasaan tajwid sangat berkurangan. Ini berdasarkan hasil daripada amali bacaan surah yang telah dijalankan secara dalam talian.
60 Rajah 2 Rekod Penguasaan hukum tajwid (Ikhfak Hakiki dan Iqlab) Penguasaan hukum Ikhfak Hakiki dan Iqlab adalah seperti berikut Rajah 3 Penguasaan murid dalam hukum Ikhfak dan Iqlab Hukum Cemerlang Sederhana Lemah Ikhfak Hakiki 5 - 19% 7 - 27% 14 - 54% Iqlab 4 - 15% 10 - 38% 12 - 46% Rekod PBD murid tahun 6 menunjukkan penguasaan hukum tajwid masih berada pada tahap sederhana. Penguasaan hukum bacaan ikhfak hakiki yang cemerlang iaitu 19% sahaja, manakala 27% tahap sederhana dan 54% pada tahap lemah. Hukum Iqlab pula cemerlang 4% sahaja , 38% sederhana manakala yang lemah 46%. Ini menunjukkan tahap penguasaan hukum tajwid murid masih lemah yang berada pada tahap 40%% ke 50%.
61 Rajah 4 Markah murid dalam penguasaan bacaan Surah Guru-guru Pendidikan Islam telah melakukan ujian amali terhadap murid dalam talian dan mengumpul markahmarkah secara individu. Hasil ujian tersebut, menunjukkan penguasaan membaca surah berada pada tahap 3 sahaja. Ujian bacaan murid berada tahap yang memuaskan namun murid tidak mengamalkan bacaan dengan bertajwid dan ini sangat membimbangkan. Penguasaan bacaan surah tanpa bacaan hukum yang betul menunjukkan murid-murid tidak menguasai hukum tajwid. Rajah 5 Rekod PBD Bacaan al Quran (Surah) Murid Tahun 6 2021 Surah Tahap 1 Tahap 2 Tahap 3 Tahap 4 Tahap 5 Tahap 6 Surah Tin 0 1 6 9 8 2 Surah Insyirah 0 1 6 9 8 2
62 Rajah 6 Rekod PBD Bacaan al Quran (Surah) Murid Tahun 6 2021 dalam peratus (%) Surah Tahap 1 Tahap 2 Tahap 3 Tahap 4 Tahap 5 Tahap 6 Surah Tin 0 4% 23% 35% 31% 8% Surah Insyirah 0 4% 23% 35% 31% 8% Penguasaan bacaan surah menunjukkan murid yang menguasai bacaan kedua surah adalah murid sama. Hanya 8% sahaja yang menguasai dengan tahap 6, 31% pada tahap 5 dan selebihnya tahap 3 35% dan tahap 2 sebanyak 4%. Oleh hal demikian penguasaan bacaan murid berada pada tahap sederhana. Rajah 7 Purata markah yang diperoleh oleh murid Rajah 7 soal selidik Murid tahun 6 Zeta. Berdasarkan daripada soal selidik yang telah dijalankan ke atas 22 orang murid 6 Zeta, menunjukkan markah berkaitan hukum bacaan tajwid yang diperolehai dalam kalangan murid tahun 6 masih lagi berada pada min 10 iaitu tahap yang sederhana. Hasilnya mendapati masih ramai dalam kalangan murid tidak menguasai hukum tajwid dengan baik. Soal selidik berkaitan dengan hukum tajwid telah dijalankan, menunjukkan murid masih tidak menguasai hukum tajwid. Markah latihan yang telah dijalankan juga menunjukkan murid masih tidak dapat menjawab soalan berkaitan dengan hukum tajwid.
63 Rajah 8 Soal selidik murid berdasarkan potongan ayat yang ditunjukkan tentang cara bacaan surah dengan betul Pada rajah di atas menunjukkan hanya 6 orang murid (27.3%) dapat menjawabnya bagaimana cara untuk membaca potongan ayat mengandungi hukum dengan betul. Manakala 17 orang murid lain, (72.7%) masih belum boleh menentukan cara bacaan dengan betul. Rajah 9 Tahap penguasaan murid mengenai hukum tajwid Izhar Halqi Rajah di atas memperlihatkan hanya tujuh orang murid sahaja (31.8%) yang boleh menjawab nama hukum tajwid dengan betul manakala 15 murid yang lain (68.2%) masih lagi belum menguasai topik ini. Hasil jawapan murid yang menunjukkan peratus penguasaan murid dalam menjawab soalan dengan betul masih berada pada tahap yang lemah iaitu tujuh daripada 22 orang murid yang betul 31.8% manakala 6% sahaja yang boleh menjawab soalan lain dengan betul. Peratus ini menunjukkan kelemahan pengetahuan murid dalam hukum tajwid Rasional Pemilihan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah (PdPR), satu perkara baharu ketika negara masih berhadapan dengan ancaman wabak COVID-19. Ini menjadikan seseorang guru itu perlu kreatif dalam mencari kaedah terbaik dan menukar cara pembelajaran mengikut kesesuaian pelajar, bagi memastikan kejayaan proses pembelajaran. Pembelajaran secara online dapat membantu kecanggihan pelajar dalam penggunaan platform elektronik untuk masa yang akan datang (Arwansyah Kirin, 2021) Kaedah PdPR secara dalam talian, mungkin dilihat sebagai cara mudah untuk memastikan proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) dapat diteruskan, ketika sekolah masih belum dapat beroperasi seperti sedia kala. PdPR secara bersemuka, tidak dapat dijalankan namun
64 kaedah secara 'off line' atau luar talian juga mampu memastikan murid atau pelajar tidak ketinggalan dalam pelajaran. Untuk memastikan PdPR dapat dijalankan dengan lebih berkesan meskipun terdapat banyak halangan bagi murid namun satu intervensi mesti dihasilkan supaya ia dapat memudahkan murid dapat ikuti pembelajaran pada bila-bila masa. dapat menimbulkan kemahiran pelajar dalam menggunakan pelbagai platform atau aplikasi yang ditetapkan oleh institusi pendidikan tersebut. Perkara ini secara tidak langsung dapat memberi kelebihan kepada pelajar dalam proses mencari kerja dan kejayaan dimasa yang akan datang (Arwansyah Kirin, 2021) Perancangan dan Tindakan Satu aplikasi dihasilkan bagi menjadikan aktiviti yang berfaedah dirumah dapat dilakukan oleh murid bagi mengisi masa lapang seterusnya dapat menjalani pembelajaran kendiri dengan lebih mudah. Ia juga dapat dijadikan panduan kepada waris bagi membimbing anak-anak ketika membuat latihan amali atau bertulis.Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah menyeru warga pendidik dan murid untuk terus berkomunikasi melalui pelantar atas talian sebagai alternatif pengajaran dan pembelajaran bagi membimbing murid dalam pembelajaran (Rafiee Jamian et al.2020). Aplikasi yang dihasilkan adalah menarik dan mudah berupa nota dan latihan sebagai bahan sokongan PdPR. Bagi menjadikan proses pendidikan itu sesuai dengan tahap dan keupayaan murid, guru sebagai agen perubahan perlu menghasilkan idea yang kreatif dan kritis dalam membuat beberapa inovasi yang sesuai mengikut keperluan semasa murid sekolah rendah (Mohd Zamri Husaini 2017) Oleh yang demikian, pemantauan bacaan secara tasmik dikatakan agak sukar untuk dilaksanakan kerana apabila guru berusaha menghubungi murid melalui panggilan telefon, mesej, aplikasi “WhatsApp” dan telegram, sambutan atau respon yang ditunjukkan dari pelajar adalah kurang memberangsangkan. Keadaan ini menurut Siti Nurbaizura Che Azizan (2020) yang menyatakan bahawa komunikasi dua hala antara pelajar dengan guru sukar untuk diwujudkan apabila terdapat masalah kepada guru untuk berinteraksi dengan murid. Seterusnya, pihak Panitia Pendidikan Islam telah membuat perjumpaan bersama guru besar, penolong kanan, guru pembimbing Pendidikan Islam, pensyarah penyelia, guru KAFA secara maya (Google Meet) untuk membentang permasalahan murid yang tidak menguasai bacaan surah dengan bertajwid perlu dipantau supaya mereka tidak ketinggalan dalam menguasai hukum tajwid pada masa akan datang. Perancangan agihan tugas direalisasikan melalui mesyuarat dan perbincangan. Pengagihan tugas berasaskan keupayaan guru menonjolkan diri sebagai guru yang berkualiti, serta mahir dalam penggunaan IT. Murid-murid di klusterkan mengikut kebolehan dan keupayaan membaca al quran. Antaranya adalah pengkaji sendiri telah dilantik untuk menghasilkan satu aplikasi yang boleh digunakan secara berterusan Melaksanakan aktiviti pembelajaran tilawah al Quran di mana murid akan diberikan aplikasi ini dan membuat nota rujukan ketika membaca atau menjawab soalan. Hasil daripada ini menyebabkan ramai murid telah menguasai dengan markah kuiz yang semakin meningkat. Murid juga menggunakannya ketika pembelajaran di rumah dan menjadiknnya sebagi rujukan dalam pembacaan al Quran dan juga ketika melakukan latihan di rumah. Persembahan isinya yang lebih berwarna warni dan menarik serta menambah latihan untuk murid lakukan di rumah. Murid lebih suka jika lebih banyak latihan dimasukkan dalam aplikasi ini. Murid suka dan sangat setuju jika aplikasi ini dijadikan lebih banyak topik serta susunan mengikt bab yang lebih mudah.
65 Pelan Tindakan Jadual 10 Cara penggunaan inovasi ‘Digi Tajwid” Penggunaan Imbas QR Code yang diberikan sepanjang tempoh pembelajaran dan ulangkaji mereka. Murid-murid akan membaca isi kandungan dan bermain uji minda yang menyeronokkan secara berkala dalam tempoh 1-2 minggu. Bahan yang mudah difahami ini disimpan rapi dalam telefon bimbit, mudah dibawa ke mana sahaja serta mudah diakses dengan menggunakan data talian. Inovasi ini juga tidak memerlukan biaya wang ringgit yang banyak, bahkan mencukupi dengan minat dan kehendak untuk meningkatkan ilmu tajwid dalam diri. Penggunaan inovasi ini juga dapat membantu pelajar, guru, dan orang ramai menguasai penggunaan teknologi maklumat. Antara isi kandungan yang terdapat dalam aplikasi ini adalah berupa nota ringkas dan permainan hukum tajwid yang terdiri daripada beberapa topik. Topik utama yang menjadi adalah dibawah tajuk: • Alif Lam Makrifah • Nun Sakinah • Mim Sakinah • Mad Asli • Mad Far’ie • Idgham • Tanda Waqaf • Uji Minda Dan Latihan Inovasi ini juga boleh menjadi rujukan utama kepada guru di sekolah, kelas Fardhu Ain (KAFA), sekolah menengah serta orang ramai yang memerlukan ilmu tentang hukum tajwid ini. Orang ramai juga boleh menggunakan aplikasi ini sebagai panduan dan rujukan harian untuk melengkapkan diri membaca al-Quran dengan hukum tajwid yang sempurna. DAPATAN KAJIAN DAN PERBINCANGAN Setelah dijalankan intervensi ini dalam aktiviti PdPR ke atas murid tahun 6 seramai 19 orang murid telah menjawab soalan secara dalam talian (Google Form)
66 Rajah 10 Min markah selepas penggunaan inovasi Setelah guru memperkenalkan inovasi Digi Tajwid min markah murid telah meningkat kepada 14 daripada 10 iatu perbezaan 4. Berlaku peningkatan sebelum dan selepas penggunaan inovasi ini.Penguasaan murid dalam menjawab soalan hukum tajwid semakin bertambah. Jadual 11 Soal selidik terhadap pelajar di sekolah. Dalam kajian ini, pengkaji telah melaksanakan tindakan dengan menggunakan inovasi ini dalam sesi pengajaran hukum tajwid. Pengkaji melaksanakan sebanyak dua kali tindakan yang menggunakan inovasi ini. Pertamanya telah dilakukan ke atas purid tahun 6 di Sekolah Kebangsaan Senangan. Murid telah menunjukkan orestasi yang sangat baik . Soalan yang diberikan juga dapat dijawab dan menyeronokkan
67 Rajah 12 Soal selidik berkaitan penguasaan hukum tajwid Daripada jadual di atas murid-murid dapat menjawab soalan yang berkaitan dengan hukum tajwid. Rajah 13 bil Soalan peratus 1 Bagaimanakah cara untuk membaca potongan kalimah di bawah? 84% 2 Apakah hukum tajwid yang terdapat pada ayat ini? 89% 3 Kadar bacaan potongan ayat 94.7 4 Namakan hukum tajwid berdasarkan soalan 63.2% Pencapaian murid selepas penggunaan “Digi Tajwid” semasa pengajaran dan pemudahcaraan (PdPC tilawah al Quran) bertajuk surah al-Tin.dijalankan. Setelah intervensi ini dilaksanakan, hasil ujian menunjukkan terdapat peningkatan yang ketara berlaku kepada murid-murid sehingga ,84% Murid dapat menjawab dengan betul cara membaca potongan dengan kalimah, 89% berkaitan hukum tajwid yang terdapat pada ayat, soalan kadar bacaan 94.7% serta menamakan hukum tajwid sebanyak 63.2%. Pencapaian murid-murid dalam ujian yang dijalankan mengukuhkan lagi instrumen pemerhatian semasa intervensi dilaksanakan.
68 Rajah 14 PdPR dijalankan dalam talian Pengunaan “Digi Tajwid” ini dapat mewujudkan kerjasama dalam kalangan murid semasa aktiviti ini djalankan. Penggunaan permainan dan kuiz yang pelbagai bentuk dapat mewujudkan suasana keseronokan belajar serta memberikan motivasi kepada murid untuk berminat mempelajari Pendidikan Islam. Tambahan pula, kaedah ini melibatkan nilai kos yang sangat rendah dan disarankan penggunaanya kepada semua murid sekolah Kebangsaan Senangan. Murid telah menunjukkan rasa gembira setiap kali PdPR dijalankan dan peratus kehadiran juga meningkat. Murid juga dapat menjawab soalan yang diberikan dengan pantas. Kenyataan ini disokong dengan pendapat Dale (1969) menyatakan bahawa pengajaran dapat ditingkatkan dengan berkesan bila dibantu dengan media yang membolehkan pengalaman dalam ingatan. Selain dapatan analisis melalui soal selidik, terdapat juga hasil temubual atas talian bersama murid melalui aplikasi Whatsapp tentang maklum balas murid terhadap keberkesanan “Digi Tajwid”. Refleksi murid seperti hasil soal sedilik dalam rajah-rajah diatas menyatakan mereka dapat memahami hukum tajwid dengan lebih mudah. Pengkaji mendapati muridr sangat positif dengan menyatakan intervensi ini dapat membantu mereka mengingat beberapa hukum tajwid tersebut dengan lebih berkesan. Ia sangat bertepatan dengan kajian daripada Nurfazliah Muhamad, ĘĖ Jamalludin Harun, Shaharuddin Md. Salleh dan Megat Aman Zahiri Megat Zakaria (2015) yang menyokong Game-Based Learning (GBL) adalah satu kaedah pengajaran yang efektif dalam meningkatkan motivasi pelajar bagi meningkatkan kreativiti dalam proses penyelesaian masalah. Hasil peningkatan prestasi murid yang meningkat tahap penguasaan mereka, maka inovasi ini telah diperluaskan kepada semua murid sekolah Kebangsaan Senangan dan orang ramai terutamanya pelajar-pelajar sekolah menengah, pelajar di pusat pengajian awam dan swasta, guru-guru pelbagai peringkat dan juga individu yang mahukan membaiki bacaan al Quran dengan hukum tajwid yang betul. Ia direka khas sebagai panduan untuk pecinta ilmu al Quran dan tajwid. Oleh itu ia amat sesuai digunakan oleh semua golongan dari peringkat rendah hinggalah ke peringkat atas.
69 Rajah 15 https://docs.google.com/forms/d/1xUkqIXgl5lR2Qsq70r5g5IDVEMuGAUYOhegvzucu91Q/edit#responses Rajah 16 Daripada 104 responden, 100% bersetuju aplikasi yang diberikan mudah, ringkas dan mampu membantu meningkatkan penguasaan mereka dalam bidang tajwid yang seterusnya akan membantu untuk memperbaiki bacaan al-Quran dalam kehidupan seharian.Manakala 77.9% menyatakan mereka dapat meningkat penguasaan bacaan al Quran bacaan tajwid dengan baik. Rajah 17 Soal selidik
70 Berpandukan kepada analisis soal selidik dan maklum balas di atas, item yang paling tinggi sangat dipersetujui oleh pengguna mengatakan keperluan kepada satu aplikasi yang mudah untuk penguasaan hukum tajwid yang lebih berkesan Dapatan ini bertepatan dengan keperluan kajian tindakan ini dijalankan iaitu pentingnya pelajar digalakkan dan disediakan medium dan peluang untuk mereka turut serta dalam interaksi pengajaran dan pembelajaran. Keadaan ini juga selari dengan dapatan kajian (Mohd Azran Mohd Salleh, Mohd Mohsin Abd Rahim, Siti Nurul Mahfuzah Mohamad, 2015) di mana guru perlu lebih kreatif dalam menyediakan aktiviti pembelajaran dan perlu menggabungkan semua perkakasan Web 2.0 dalam sesi pengajaran dan pembelajaran kerana murid menunjukkan minat yang tinggi dengan pembelajaran yang menggunakan aplikasi yang melibatkan mereka secara langsung. Rajah 18 Soal selidik 79.8% berjaya menjawab soalan menamakan hukum denngan betul. Pengguna dapat megenal hukum daripada kalimah yang diberikan .82.7% pula berjaya menjawan cara membaca potongan ayat yang diberikan. Ini menunjukkan pengguna telah mengenal dan menguasai hukum yang telah diberikan. Tidak dinafikan juga bahawa tahap penguasaann murid dapat ditingkatkan sepanjang proses pengajaran apabila guru menggunakan inovasi dalam pengajaran. Hal ini dikatakan demikian kerana terdapat beberapa faktor sampingan yang menarik murid untuk fokus dalam pengajaran seperti nota-nota dalam bentuk menarik, kuiz pelbagai, permainan dan terdapat video untuk menerangkan hukum tajwid. Lee & Hammer (2011) menyatakan bahawa gamifikasi memberikan tiga kelebihan iaitu kognitif, emosi dan sosial sehingga dapat meningkatkan motivasi pengguna dalam menguasai suatu permainan pembelajaran. Rentetan daripada itu, unsur gamifikasi dalam pengajaran tilawah al Quran dan dapat melibatkan murid dalam persekitaran persaingan yang sehat. Murid-murid juga terdedah kepada proses Pemikiran kreatif dan kritis disamping dapat menyelesaikan masalah. Maklumat dan masalah dapat dikongsi bersama di samping mendapatkan pandangan yang positif daripada murid yang lain. Secara ringkasnya, apa sahaja kandungan pembelajaran yang digunakan bersama elemen permainan dianggap dapat memfokuskan ke arah pembelajaran lebih daripada keseronokan bermain untuk hiburan (Hong & Masood, 2014) KESIMPULAN Kesimpulannya, penghasilan inovasi DigiTajwid ini membawa banyak kebaikan kepada pengguna selain daripada memudahkan PdPR semasa keadaan pandemik sekarang. Menurut Adenan Ayob dan Khairuddin Mohammad (2012) berpendapat selaras dengan perkembangan bidang pendidikan dalam zaman teknologi maklumat dan komunikasi, guru-guru perlu kreatif dan berinovasi dalam usaha untuk mendidik murid. Oleh itu, wajarlah aplikasi ini diperluaskan dan dikomersialkan agar dapat menjadi sumber rujukan kepada pengguna berkaitan dengan nota-nota hukum tajwid meliputi semua lapisan masyarakat. Perkembangan penggunaan
71 multimedia interaktif sebagai bahan bantu mengajar dalam pengajaran Pendidikan Islam sebagai suatu perkembangan yang baik. Ini bukan sahaja memberi pengetahuan yang lebih tetapi juga menggerakkan minda murid-murid. Keadaan ini akan mencetuskan idea baharu yang akan memberi pengetahuan baharu kepada mereka. Keseluruhannya, projek ini menunjukkan bahawa penggunaan multimedia interaktif dalam menarik minat murid dan dapat memberi kesan yang positif. Penggunaan multimedia interaktif yang sesuai dengan tahap pembelajaran murid-murid dapat meningkatkan lagi keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. RUJUKAN Abdullah Bakri (1997). Analisis perbandingan di antara kaedah bacaan Al-Quran teknik Iqra’ dan Al-Baghdadi. Jurnal Pendidikan Al Quran 4(7), 20-40 Adnan Ayub, Khairudin Mohamad. (2012) Siri Pendidikan Guru: Kaedah Pengajaran Bahasa Melayu Shah Alam, Selangor: Oxford Fajar Sdn Bhd, 2012. Oxford Fajar Sdn. Bhd. 2012 Arwansyah Kirin, Ahmad Sharifuddin, Mohd Hisyam Abdul Rahim, Shakila Ahmad, Sharifah Khadijah, Abdullah Sulaiman 2021. Impak Pengajaran dan Pembelajaran Secara Online: Kajian Kes Terhadap Pelajar Sekolah Rendah, Menengah dan Universiti Semasa Pandemik Covid-19 .DOI: https://doi.org/10.30880/ahcs.2021.02.01.014Received 01 April 2021; Accepted 22 April 2021; Available online 25 June 2021 Dale. (1969) Audio-Visual Methods in Teaching (3rd Ed.), New York, USA: Holt, Rinehart and WinstonEricksen Hassan Johari (2015). Pencapaian kelancaran bacaan, fasohah dan hukum tajwid dalam tilawah Al Quran. Practicality of Islamic Alternatives: Issues and Challenges, 12(2), 511-600 Hong, G., & Masood, M. (2014). Effects of Gamification on Lower SecondarySchool StudentsÕ Motivation and Engagement. World Academy of Science,Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral,Educational, Economic, Business and Industrial Engineering ,, 8 (12), 3733-3740 Kamus Dewan. Edisi keempat, Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka, 2007. Kemmis, S&McTaggart,R.(1988).The action research planner (3rd ed.).Geelong, Australia:Deakin UniversityPress Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Madhawa Nair, Subadrah Devi Gopal, Sakunthala 2014 USM Kesan Penggunaan Kaedah Pembelajaran Masteri Terhadap Pencapaian Dan Minat Pelajar Dalam Mata Pelajaran Pengajian Am (The Effectiveness Of Mastery Learning Method On Lower Six Students’ Achievement And Interest In The General Paper) Mohd Azran Mohd Sallleh, Mohd Mohsin Abd Rahim, Siti Nurul Mahfuzah Mohamad, 2015. Persepsi Pelajar Menggunakan Aplikasi Web 2.0 di Dalam AktivitiPengajaran dan Pembelajaran, Community College Eduresearch Conference Mohd Zamri Husaini. (2017). Meningkatkan kemahiran asas murid terhadap pembelajaran grammar dalam bahasa Inggeris menerusi inovasi Grammar Wheel Nurfazliah Muhamad, Jamalludin Harun, Shaharuddin Md. Salleh dan Megat Aman Zahiri Megat Zakaria. (2015). Penggunaan Game-Based Learning Bagi Meningkatkan Kemahiran Penyelesaian Masalah Kreatif Dalam Matematik. Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia. Nursyazwani Zainul Abidin. Kelebihan dan kekurangan blended learning, JULAI 2015 Rafiee Jamian , Hafsah Taha2 . (2020). Analisis keperluan kebolehgunaan aplikasi mudah alih terhadap sikap, minat dan pengetahuan asas matematik tahun 4. JURNAL PENDIDIKAN SAINS & MATEMATIK MALAYSIA VOL 10 NO.1 2020 / ISSN 2232-0393 / eISSN 2600-9307 9
72 Siti Nurbaizura Che Azizan, N.M.N. (2020). Pandangan Guru Terhadap Pembelajaran dalam Talian melalui pendekatan Home Based Learning (HBL) semasa tempoh Pandemik COVID-19. Pendeta Journal of Malay Language, Education and Literature 11(edisi khas): 46–57.
73 PENGGUNAAN TETAPAN BAHASA MELAYU DALAM PERMAINAN DIGITAL : IMPAK KEPADA SISWA GURU MOHD AZUWAN BIN REJI1 , AHMAD FAUZAN BIN AHMAD LASA2 Institut Pendidikan Guru Kampus Gaya Kota Kinabalu1,2 Abstrak Permainan digital bukan lagi perkara yang asing dalam kalangan siswa guru di Institut Pendidikan Guru. Masa terluang pada waktu tertentu sering kali digunakan oleh siswa guru untuk bermain permainan digital yang pelbagai. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti impak penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital terhadap pembelajaran siswa guru di Institut Pendidikan Guru (IPG). Seramai sepuluh orang siswa guru menjadi peserta kajian dan pemilihan peserta menggunakan sampel bertujuan. Pendekatan kualitatif digunakan untuk kajian ini dan data dikumpulkan menggunakan temu bual, gambar dan dokumen. Sehubungan dengan itu, kajian mendapati bahawa penggunaan tetapan bahasa Melayu dalam permainan digital memberi impak positif terhadap pembelajaran sekaligus menambah istilah teknologi dalam kalangan siswa guru. Hasil kajian juga menunjukkan bahawa antara permainan digital yang sering menjadi minat siswa guru ialah Mobile Legends (ML), Clash of Clans (COC), dan PlayerUknown’s Battlegrounds (PUBG). Peserta kajian juga didapati merujuk permainan digital untuk menggunakan istilah tertentu sebagai bahan dalam menyiapkan kerja kursus yang berkaitan. Namun demikian, hasil dapatan juga mendapati bahawa terdapat istilah yang tidak tepat disebabkan penterjemahan secara langsung daripada Bahasa Inggeris kepada Bahasa Melayu sehingga mempengaruhi pemahaman bahasa peserta kajian. Kata Kunci: penggunaan, permainan digital, tetapan bahasa, istilah, siswa guru PENDAHULUAN Permainan digital bukanlah perkara yang asing lagi pada generasi masa kini terutama sekali dalam kalangan siswa guru di Institut Pendidikan Guru. Siswa guru telah lama didedahkan dengan penggunaan telefon pintar bahkan sejak di bangku sekolah lagi. Justeru, permainan digital seperti Mobile Legends (ML), Clash of Clans (CoC), dan PlayerUknown’s Battlegrounds (PubG) telah lama menjadi salah satu aplikasi yang wajib ada dalam telefon pintar masing-masing. Ketiadaan aplikasi permainan digital untuk mengisi masa lapang dalam telefon pintar cenderung menyebabkan pengguna cepat berasa bosan dan hilang minat untuk menggunakan telefon pintar. Menyedari hakikat ini, permainan digital sebenarnya mempunyai peranan yang cukup penting dalam meningkatkan keupayaan berbahasa seseorang. Hal ini dikatakan sedemikian kerana, keupayaan berbahasa seseorang cenderung dipengaruhi oleh faktor sekeliling tidak kira melalui interaksi bersemuka antara dua penutur, atau melalui aplikasi pintar seperti permainan digital. Tan Sri Lee Lam Thye dalam akhbar Harian Metro berkata, sebuah kajian telah dijalankan oleh Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (SKMM) pada tahun 2018 yang mendapati bahawa purata rakyat Malaysia yang melayari internet ialah 6.6 jam sehari. Purata penggunaan masa dalam melayari internet ini sudah tentu memberi kesan secara langsung terhadap keupayaan berbahasa mereka. Begitu juga dengan siswa guru di IPG yang menggunakan telefon pintar untuk melayari internet dan bermain permainan digital. Kajian ini berlatar belakangkan siswa guru di Institut Pendidikan Guru bagi mengenal pasti impak penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital terhadap pembelajaran siswa guru di IPG. Seramai 10 orang siswa guru menjadi peserta kajian dan pemilihan peserta adalah berdasarkan sampel bertujuan. Peserta kajian bukan sahaja dalam kalangan jurusan Bahasa Melayu, tetapi juga melibatkan peserta dari jurusan Sejarah, Pendidikan Islam, Pendidikan Jasmani, Pendidikan Seni Visual, dan Pendidikan Muzik.
74 Suatu keunikan bagi kajian ini kerana melibatkan peserta kajian dari kalangan siswa guru di IPG yang sudah tentu merupakan bakal guru yang akan mencorak masa depan anak bangsa. Kebolehan berbahasa Melayu adalah dituntut dalam membentuk bakal guru yang mampu merealisasikan aspirasi negara tanpa mengenepikan kepentingan mempelajari bahasa lain. Hasil dapatan dipersembahkan dalam bentuk huraian dan grafik menarik bagi memudahkan lagi pemahaman berkaitan kajian. Akhir sekali, kajian telah membuka minda penyelidik berkaitan impak penggunaan tetapan bahasa Melayu dalam permainan digital yang nyata lebih positif malahan kajian ini dapat membantu penyelidik lain di masa akan datang. PERNYATAAN MASALAH Generasi muda pada masa kini telah banyak didedahkan dengan permainan digital. Malah, mereka juga telah menggunakan telefon pintar seawal masih di bangku sekolah lagi. Generasi muda ini percaya bahawa telefon pintar mempunyai kelebihan tersendiri ke atas penggunanya selagi mana digunakan dengan niat dan kaedah yang positif. Justeru, siswa guru yang merupakan generasi muda pada masa kini menggunakan telefon pintar dengan pelbagai tujuan terutama berkaitan perkembangan diri, mengurangkan tekanan akibat persekitaran serta meningkatkan keupayaan pendidikan. Permainan digital merupakan salah satu aplikasi yang wajib ada dalam telefon pintar siswa guru tidak kira jenis aplikasi tersebut. Fakta dari American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (2011) menyokong pendapat ini: “There is growing research on the effects of videogames on children. Some video games may promote learning, problem solving and help with the development of fine motor skills and coordination ...”. Implikasinya, walaupun permainan digital dilihat boleh membawa impak positif berdasarkan matlamat penggunaannya, namun stigma masyarakat masih cenderung melihat permainan digital membawa impak negatif kepada generasi muda khususnya wanita (Nur Hafizah Yusoff, et. al, 2020). Permainan digital masih berhadapan dengan stigma masyarakat yang kurang baik terutama apabila melihat kesan negatif akibat kecanduan permainan digital oleh generasi muda. Namun, seiring peredaran zaman permainan digital dilihat bukan lagi perkara yang asing malahan mampu menjadi satu pendapatan sampingan kepada generasi muda. Lihat sahaja ikon anak muda seperti Muhammad Faris bin Zakaria atau nama panggilannya dalam permainan digital Mobile Legends, iaitu Soloz. Beliau merupakan seorang pemain profesional dalam permainan digital Mobile Legends. Pada 23 Julai 2020, Soloz merupakan pemegang rekod Malaysia Book of Records iaitu memecah rekod peribadinya sendiri apabila dia berjaya meraih lebih daripada 100,000 penonton setelah mendiamkan dirinya untuk beberapa seketika. Tambahan pula, beliau sering ditawarkan menjadi duta-duta khas bagi berbagai-bagai aplikasi. Hal inilah yang membuktikan bahawa permainan digital membawa impaknya yang tersendiri ke atas sesetengah. Kendatipun demikian, bagaimana sekiranya kecenderungan ini diadun dengan keupayaan berbahasa Melayu yang baik melalui penetapan Bahasa Melayu dalam aplikasi permainan digital tersebut? Justeru, kajian ini bertujuan untuk mengetengahkan impak positif penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital terhadap siswa guru. OBJEKTIF KAJIAN Objektif kajian ini adalah mengenal pasti impak penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital terhadap siswa guru di IPG. Impak yang ingin dikaji ialah dari segi kelebihan penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital bagi permainan ML, COC, dan PUBG. KAJIAN LITERATUR Kajian Penggunaan Tetapan Bahasa Melayu dalam Permainan Digital pernah dikaji dengan tema yang hampir sama oleh pengkaji tempatan. Antara kajiannya ialah Juwairiah Osman (2021) yang melibatkan peserta kajian
75 daripada 30 orang pelajar antarabangsa dan penutur asing dari pelbagai negara. Hasil dapatan kajian mendapati bahawa strategi tersebut dapat membantu penguasaan Bahasa Melayu kepada pelajar antarabangsa mahupun penutur asing sekali gus menarik minat untuk terus mempelajari . Lantaran itu, Melvina Chung Hui Ching dan Norazah Mohd Nordin (2021) dalam kajiannya pula mendapati bahawa permainan interaktif didik hibur “Objek Tersembunyi” ini dapat diterima dengan baik oleh murid dan menarik minat murid untuk mempelajari tatabahasa penjodoh bilangan. Selain itu, permainan interaktif ini memenuhi konsep didik hibur iaitu belajar sambil bermain bagi mewujudkan rasa keseronokan dan santai dalam diri murid semasa dalam proses pembelajaran. Malah, konsep didik hibur ini juga selaras dengan kurikulum KSSR yang menitikberatkan unsur menyeronokkan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah rendah. Seterusnya, kajian oleh Halizah Ahmad dan Zaidatun Tasir (2019) membuktikan bahawa penggunaan aplikasi “Belajar Membaca” dalam pembelajaran pelajar PKBP telah menunjukkan perkembangan yang baik terhadap pencapaian dan kemahiran literasi Bahasa Melayu serta perubahan yang positif terhadap tingkah laku mereka. Secara ringkasnya, penggunaan Bahasa Melayu dalam permainan yang berbentuk ilmiah dan hiburan boleh mengalakkan perkembangan bahasa dalam kalangan penutur kerana berlakunya sesi belajar sambil bermain. Keseronokan yang diadun dalam sesi pembelajaran yang berlaku secara tidak langsung ini meningkatkan lagi keinginan serta minat penutur bahasa bagi mempelajari bahasa tersebut. Misalnya, penemuan istilah dalam permainan digital dapat diadaptasi dalam penulisan karangan, pengetahuan am, rekaan bahan berasaskan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK), rekaan permainan digital, dan lain-lain. Bukanlah hal yang pelik pada masa kini malahan telah menjadi keperluan untuk siswa mempelajari istilah-istilah baharu terutama berkaitan TMK. Oleh hal yang demikian, kajian ini berfokuskan kepada penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital boleh memberi impak positif kepada siswa guru. METODOLOGI Pendekatan yang digunakan dalam kajian adalah berbentuk kualitatif dan data dikumpulkan menggunakan temu bual, gambar dan dokumen. Peserta kajian terdiri daripada siswa guru dari Institut Pendidikan Guru (IPG). Temu bual dilakukan bersama peserta kajian dengan menggunakan aplikasi Google Meet terutama bagi memudahkan interaksi dan perkongsian daripada peserta. Malahan, satu set soalan juga telah dirangka oleh penyelidik bagi memudahkan sesi temu bual tersebut. Gambar berkaitan diperoleh daripada peserta kajian dan dikumpulkan menggunakan aplikasi Telegram yang dapat menjaga kualiti imej bagi memastikan paparan data lebih jelas. Dokumen juga dikumpulkan dalam perisian Google Drive bagi memudahkan penyelidik. Data dikumpul, dianalisis, dan dinterpretasikan dalam bentuk huraian, jadual dan gambar rajah yang menarik bagi memudahkan lagi pemahaman hasil dapatan. Kod Kajian Peserta Kajian: PK Temu Bual: TB Kelebihan : KLBH Oleh itu, TB/KLBH/PK(?)/Tarikh? DAPATAN KAJIAN DAN PERBINCANGAN Demografi Peserta Kajian Dapatan kajian diulas dalam bahagian ini secara terperinci dengan menggunakan jadual dan gambar yang bersesuaian. Pemilihan peserta kajian adalah berdasarkan sampel bertujuan iaitu pelajar Institut Pendidikan Guru. Demografi ringkas peserta kajian yang diperoleh secara tidak langsung melalui sesi temu bual diinterpretasikan dalam bentuk jadual di bawah.
76 Jadual 1 Demografi Peserta Kajian BUTIRAN BILANGAN JANTINA LELAKI 6 PEREMPUAN 4 JUMLAH 10 PENUTUR JATI YA 3 TIDAK 7 JUMLAH 10 Peserta kajian yang dipilih bukan sahaja melibatkan lelaki malahan perempuan. Seramai 6 orang peserta kajian ialah siswa lelaki dan 4 lagi ialah siswi perempuan dengan jumlah keseluruhan 10 orang. Peserta kajian lebih tinggi dalam kalangan siswa lelaki kerana sebahagian besar yang aktif dalam permainan digital ialah lelaki. Walau bagaimanapun, hakikat bahawa terdapat pelajar perempuan yang bermain permainan digital tidak boleh dinafikan. Di samping itu, peserta kajian juga melibatkan penutur jati dan bukan penutur jati Bahasa Melayu. Hanya 3 orang sahaja penutur jati selaku peserta kajian ini manakala 7 orang lagi bukanlah penutur jati Bahasa Melayu. 7 orang peserta kajian yang bukan penutur jati merupakan siswa dari pelbagai kaum seperti Dusun, Iban, Bajau, dan Irranun. Bahasa Melayu bukanlah bahasa pertama mereka sebaliknya bahasa ibunda etnik masing-masing yang telah dituturkan sejak dari kecil lagi. Malahan, ada antara peserta kajian yang fasih bertutur dalam bahasa etnik masing-masing. Berdasarkan demografi ringkas peserta kajian ini, dapat dilihat bahawa penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital bukan hanya dipelopori oleh penutur jati Bahasa Melayu sahaja malahan kaum dan etnik lain juga menggunakan tetapan sama. Hal ini membuktikan bahawa Bahasa Melayu telah mendapat tempat sebagai bahasa teknologi dalam kalangan peserta kajian ini walaupun BM bukanlah bahasa ibunda mereka. Justeru, temu bual yang dilaksanakan bersama peserta kajian mencerahkan lagi maklumat dan pandangan peribadi peserta terhadap kelebihan menggunakan tetapan BM dalam permainan digital. Kelebihan Penggunaan Tetapan Bahasa Melayu Dalam Permainan Digital Penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital mempunyai kelebihan dalam pengajaran dan pembelajaran seseorang sama ada secara langsung mahupun secara tidak langsung. Oleh itu, terdapat beberapa kelebihan penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital terhadap siswa guru. Meningkatkan Kosa Kata Temu bual telah dilaksanakan ke atas Peserta Kajian 1 dan dapatan menunjukkan bahawa penggunaan tetapan dalam permainan dapat menambah kosa kata berkaitan permainan digital. Hal ini dikatakan sedemikian kerana istilah khusus yang digunakan dalam permainan tersebut dapat memperluaskan lagi penggunaaan kata yang pelbagai dan sesuai dengan keadaan tertentu. Di bawah ini merupakan contoh transkripsi teks temu bual bersama peserta kajian.
77 Rajah 1 Transkripsi Teks Temu Bual Salah satu kelebihan yang saya perolehi ketika menggunakan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital ialah saya dapat menambah kosa kata baharu yang tidak saya ketahui dalam Bahasa Melayu seperti ‘Terma Perkhidmatan’ dan ‘Emblem’. TB/KLBH/PK1/12 MAC 2022 Gambar 1 dan Gambar 2 Tangkapan Skrin Permainan Clash of Clans (COC) dan Mobile Legends (ML) Satu rujuk silang dengan analisis dokumen juga menunjukkan dapatan yang sama iaitu berlaku peningkatan kosa kata. Hal ini boleh diperhatikan pada tangkapan skrin pada dokumen di bawah iaitu Kerja Kursus EDUP3053 Teknologi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran (PdP). Gambar 3 dan Gambar 4 Bahan NPDL dan Menu Bahan Sistem Menjadi Rujukan Rakan Untuk Istilah Khas Dapatan kajian menunjukkan penggunaan tetapan bahasa dalam permainan boleh menjadi rujukan rakan untuk istilah khusus. Bukti dipaparkan dalam tangkapan skrin di bawah.
78 Gambar 5, Gambar 6, dan Gambar 7 Tangkapan Skrin Perbualan Antara Peserta Kajian Dan Rakan Malahan, data disokong lagi dengan hasil bahan inovasi oleh rakan peserta kajian yang jelas menunjukkan penggunaan istilah teknologi tersebut untuk membantunya dalam menyiapkan tugasan bagi Bahan Bantu Belajar subjek BMMB3073 Pengajaran Kemahiran Bahasa Melayu. Gambar 8 dan Gambar 9 Tangkapan Skrin Bahan Inovasi Peserta Kajian Meningkatkan Pengetahuan Tentang Item Digital Setiap permainan digital akan menggunakan item-item khusus tersendiri bagi melancarkan lagi sesi permainan dan perbezaan ini begitu ketara berdasarkan jenis permainan. Melalui kepelbagaian jenis item dalam permainan berbeza, peserta kajian nyata mendapatkan kelebihan dari segi kognitif kerana mampu mengetahui sekaligus memahami bagaimana sesuatu item tersebut berfungsi. Pengetahuan akan item digital ini sudah tentu akan menjadi nilai tambah terhadap peserta kajian terutama apabila bermain permainan tersebut atau memberi suatu penjelasan berkait tema permainan digital dalam satu huraian kerja kursus. Kelebihan ini sudah tentu hanya diperoleh oleh peserta yang mempunyai pengetahuan baik tentang item digital dalam permainan. Gambar di bawah menunjukkan senarai item yang wujud dalam permainan Player UnknownBattlegrounds (PUBG) dan mesej perbualan dalam permainan Mobile Legends (ML). Frequent Ask Question (FAQ)
79 Gambar 10 dan Gambar 11 Gambar Permainan PUBG dan ML Berdasarkan kedua-dua gambar tersebut, pemain dapat mengetahui jenis–jenis item dalam ketenteraan yang terdiri daripada jenis senjata, kenderaan dan alatan khusus dalam peperangan. Malahan arahan dalam ketenteran boleh dipelajari melalui dialog automatik. Hal ini disokong lagi berdasarkan temu bual yang dilakukan ke atas Peserta Kajian 4 yang menyatakan bahawa pentingnya meningkatkan keupayaan berbahasa bagi membantu dalam sesi PdP kelak. Berikut merupakan merupakan contoh transkripsi teks temu bual bersama peserta kajian. Rajah 2 Transkripsi Teks Temu Bual Penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan Mobile Legends dan PubG mampu membantu saya dalam membina sesuatu ayat yang bersesuaian mengikut konteks atau topik. TB/KLBH/PK4/18 MAC 2022 Pengetahuan tentang item digital ternyata boleh diperoleh melalui penetapan Bahasa Melayu sebagai bahasa permainan. Malahan kefahaman pemain dalam penggunaan perkataan item digital lebih kukuh dan jelas kerana ia langsung disesuaikan dengan situasi atau tema perkataan itu. KESIMPULAN Kesimpulannya, penggunaan tetapan Bahasa Melayu dalam permainan digital bukanlah perkara yang berleluasa pada masa kini kerana masih ramai yang selesa dengan penggunaan Bahasa Inggeris. Malahan, sekiranya kita kembali kepada dapatan yang diperoleh hasil temu bual bersama peserta kajian, jumlah rakan atau keluarga yang menggunakan tetapan BM dalam permainan digital hanya purata 1-5 orang bagi setiap peserta. Walau bagaimanapun, sekiranya satu usaha dipergiat dalam menggalakkan penggunaan tetapan BM dalam permainan digital, impaknya akan lebih besar. Tambahan pula, dapatan kajian yang dipaparkan dalam penyelidikan ini menunjukkan satu impak positif yang jelas ke atas siswa guru di IPG dari segi penambahan kosa kata, menjadi rujukan rakan, dan meningkatkan pengetahuan berkait item digital. Impak ini bukan sahaja membantu peserta kajian menyiapkan sebarang tugasan, tetapi juga meningkatkan pemahaman peserta terhadap permainan digital masa kini yang boleh menjadi nilai tambah kelak. Akhir sekali, penggunaan tetapan BM dalam permainan digital perlu diperluaskan lagi agar impak positif dapat dicapai dengan baik sekaligus melahirkan generasi yang kompeten. Penyelidik mencadangkan agar kajian berkaitan impak negatif terjemahan secara langsung dalam permainan digital oleh pembina aplikasi terhadap kebolehan berbahasa seseorang dilaksanakan pada masa akan datang.
80 RUJUKAN American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (2011). “Facts for Families,” Children and Video Games: Playing with Violence, No.91(07/06). http://www.aacap.org/App_Themes/AACAP/docs/facts_for_families/91_children_and_video_ games_playing_with_violence.pdf Halizah Ahmad, Zaidatun Tasir (2019). Kesan Penggunaan Aplikasi Mobil Terhadap Kemahiran Literasi Bahasa Melayu Pelajar Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran. Innovative Teaching and learning Journal (2)2 ,pp. 1-16. Juwairah Osman, Mardian Shah Omar, Salinah Jaafar, Zuraina Ali, Suryanti Awang, Haslinda Hashim, Mardhiyyah Zamani. (2021). Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu kepada Penutur Asing: Pendekatan Teknologi (Apps) dan Program Pengukuhan Berdasarkan Model Kolb, Innovative Teaching and Learning Journal (5)1. pp. 65-82. Melvina Chung Hui Ching, Norazah Mohd Nordin. (2021). Penilaian Terhadap Permainan Interaktif Didik Hibur Dalam Pembelajaran Tatabahasa Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Jurnal Kurikulum dan Pengajaran Asia Pasifik (9) 2, pp. 18-25. Nur Hafizah Yusoff, Zurinah Tahir, Novel Lyndon, Norhafizah Abu Hasan, Yuza Haiqal Mohd Yunus. (2020). Wanita dan E-Sukan Osman, J., Bebe Mohamad, J., Ahmad, A. N., & Razali, J. R. (2018). Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Melayu Dalam KalanganPelajarAntarabangsa Di Universiti Malaysia Pahang. PENDETA: Journal of Malay Language, Education and Literature (9). Pp. 61 -79. Yong Chyn Chye, VijayaletchumyA/PSubramaniam. (2012). Analisis Kesilapan dalam Pembelajaran Bahasa Melayu oleh Pelajar Asing.GEMA Online™ , Journal of Language Studies 667 Volume 12(2), pp. 667- 692.
81 PENGGUNAAN “RUMAH AJAIB DIGITAL” UNTUK PENGUASAAN KEMAHIRAN PENAMBAHAN MASA DAN WAKTU BAGI MURID TAHUN TIGA LOW JIA YI1 , ONG SHEUE WEI2 , NG KOK HOW3 , KALAIVANI A/P SHANMUGAM4 Institusi Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 Abstrak Kajian tindakan ini dijalankan bertujuan untuk membantu murid Tahun Tiga menguasai kemahiran penambahan masa dan waktu melibatkan pengumpulan semula jam dan minit serta minit dan saat berpandukan kit pembelajaran ‘Rumah Ajaib Digital”. Seramai lima orang murid Tahun Tiga daripada sebuah sekolah rendah di Pulau Pinang terpilih sebagai subjek kajian berdasarkan pencapaian ujian diagnostik. Instrumen yang digunakan bagi mengumpul data kajian tindakan ini ialah melalui ujian pra, ujian pasca, soal selidik, pemerhatian dan temu bual. Data yang diperoleh daripada melalui ujian pra, ujian pasca dianalisis secara kuantitatif manakala pemerhatian, soal selidik dan temu bual dianalisis secara kualitatif. Dapatan kajian menunjukkan min markah lima orang murid meningkat sebanyak 70%. Murid juga menunjukkan peningkatan yang positif dari aspek keyakinan dalam menjawab soalan semasa dan selepas bimbingan dijalankan berdasarkan soal selidik dan temu bual. Kesimpulannya, kajian ini dapat membuktikan bahawa penggunaan “Rumah Ajaib Digital” berjaya membantu murid dalam menguasai penambahan masa dan waktu melibatkan pengumpulan semula jam dan minit serta minit dan saat serta menambahbaikan amalan pedagogi dalam topik masa dan waktu. Kata Kunci: Rumah Ajaib Digital, penambahan masa dan waktu, pengumpulan semula PENDAHULUAN Dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) dengan jelasnya menegaskan penguasaan dan kepentingan Matematik sejajar dengan konsep Science, Technology, Engeneering and Mathematics (STEM) dalam pendidikan prasekolah sehingga pendidikan menengah (KPM, 2013). Lantaran itu, kurikulum matematik haruslah bersifat fleksibel, dinamik dan memenuhi keperluan dunia semasa supaya sistem pendidikan di negara kita adalah lebih kompetitif setaraf dengan dunia luar. Kita sedia maklum bahawa KSSR juga telah mengalami semakan pada tahun 2017 dan yang terkini adalah KSSR semakan. Penyemakan dan perubahan kurikulum secara berkala adalah untuk memastikan konten pembelajaran adalah relevan dengan perkembangan semasa. KSSR Semakan Matematik merupakan mata pelajaran teras yang harus dipelajari oleh semua murid yang mengikuti sistem pendidikan kebangsaan. Sifat Matematik secara tabiinya menggalakkan pembelajaran yang bermakna dan mencabar pemikiran (KPM, 2014). Namun, Matematik sering dianggap sebagai subjek yang sukar dan tidak menarik sekiranya dibandingkan dengan subjek lain. Pernyataan ini disokong oleh P.L.Ku et.al (2019) yang menyatakan bahawa Matematik kering, sukar difahami dan membosankan pelajar. Berdasarkan DSKP KSSR Matematik Tahun Tiga (Semakan 2017) (KPM, 2017), murid-murid perlu menguasai kemahiran masa dan waktu. Tajuk ini penting untuk membina pemahaman murid tentang pengurusan masa secara berkesan dalam kehidupan harian terutamanya untuk pencapaian akademik. Menurut Easter, M. (2016) pula, beliau menyatakan bahawa kebanyakan murid menghadapi masalah dan kesukaran dalam topik masa dan waktu dan mendapat dapatan bahawa kanak-kanak umur lapan hingga sepuluh tahun mempunyai kesukaran memahami masa dan perwakilannya serta pengukuran masa. Pernyataan ini disokong oleh Marzita Puteh et.al (2014) yang menyatakan bahawa murid menambah terus dan tidak menukar minit yang melebihi 60 minit kepada jam. Ini terbuktilah bahawa topik masa dan waktu adalah topik yang sukar untuk murid-murid fahami. Jadual 1 menunjukkan standard kandungan masa dan waktu bagi KSSR Semakan. FOKUS KAJIAN Kajian ini berfokus kepada masalah murid dalam menyelesaikan masalah penambahan masa dan waktu melibatkan pengumpulan semula. Hal ini demikian kerana, murid dilihat masih belum dapat memahami dan
82 menguasainya dengan baik. Berdasarkan kesilapan yang dilakukan oleh murid-murid, perkara ini bukanlah satu bentuk kecuaian tetapi mereka sebenarnya mengalami ketidakfahaman dalam sub topik ini. Bentuk kesalahan ini dikenali sebagai kesilapan sistematik (Cheng, 2012). Oleh sebab itu, kesalahan ini perlu diberi perhatian dan dibaiki segera dengan menggunakan kit pembelajaran “Rumah Ajaib Digital” bagi membantu menguasai topik tersebut. Jadual 1 Kesilapan yang Dihadapi oleh Murid Kesilapan Contoh Jawapan Murid Murid mengabaikan pengumpulan semula pada unit minit. Murid lupa tambah 1 jam semasa melakukan pengumpulan semula. Murid melakukan kesilapan semasa pengumpulan semula pada unit minit. Murid menolak 100 minit pada unit minit. Maka, pengkaji mengambil keputusan untuk memfokuskan kajian ini kepada masalah penambahan masa dan waktu melibatkan pengumpulan semula jam dan minit serta minit dan saat dengan menggunakan kit pembelajaran “Rumah Ajaib Digital”. Rajah 1 “Rumah Ajaib Digital” melibatkan pengumpulan semula jam dan minit serta minit dan saat
83 OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN Objektif Kajian Objektif kajian tindakan ini adalah untuk: 1. Meningkatkan penguasaan penambahan masa dan waktu melibatkan pengumpulan semula jam dan minit serta minit dan saat bagi murid-murid Tahun Tiga melalui penggunaan kit pembelajaran “Rumah Ajaib Digital” 2. Menambahbaikan amalan pedagogi guru dalam topik penambahan masa dan waktu melalui penggunaan kit pembelajaran “Rumah Ajaib Digital” Soalan Kajian Persoalan kajian yang ingin dijawab dalam kajian ini ialah: 1. Bagaimanakah penggunaan kit pembelajaran “Rumah Ajaib Digital” dapat meningkatkan penguasaan penambahan masa dan waktu melibatkan pengumpulan semula jam dan minit serta minit dan saat bagi murid-murid Tahun Tiga? 2. Bagaimanakah guru menambahbaikan amalan pedagogi guru dalam topik penambahan masa dan waktu dengan menggunakan kit pembelajaran “Rumah Ajaib Digital”? PESERTA KAJIAN Dalam kajian yang dikaji, peserta kajian terdiri daripada lima orang murid Tahun Tiga (n=5) di salah sebuah sekolah di Pulau Pinang. Murid yang terlibat adalah murid Tahun Tiga. Murid-murid yang dipilih adalah berdasarkan markah yang diperoleh berdasarkan ujian diagnostik. Selepas membuat penganalisisan terhadap ujian diagnostik, pengkaji mengesan lima orang murid yang terpilih tersebut menghadapi masalah pembelajaran yang sama iaitu mereka tidak memahami dan menguasai kemahiran penambahan masa dan waktu yang melibatkan pengumpulan semula jam dan minit serta minit dan saat. Jadual 2 Peserta Penyelidikan Tindakan
84 PELAKSANAAN TINDAKAN Jadual 3 Langkah-langkah Pelaksanaan “Rumah Ajaib Digital” Langkah Rajah Memaparkan kit pembelajaran “Rumah Ajaib Digital” kepada murid-murid Memaparkan satu soalan mengenai penambahan masa dan waktu iaitu 3 jam 48 minit tambah 2 jam 21 minit. 8 tambah 3 mendapat jumlahnya 11. Maka tekan butang yang dibulatkan sebanyak 11 kali. Semasa lajur sa minit dipusing sehingga 0 yang berwarna kad kuning, maka pada lajur puluh minit perlu mengalih ke belakang sebanyak kali kerana pengumpulan semula pada lajur sa minit. butang butang Pengumpulan semula
85 4 tambah 1 mendapat jumlah 5. Maka, tekan butang yang dibulatkan sebanyak 5 kali. Semasa lajur puluh minit dipusing sehingga 6 yang berwarna kad merah, maka, tekankan butang coklat supaya keluarkan + 1 jam -60 minit di bawah rumah. butang+1 jam,-60 minit 3 tambah 2 mendapat jumlah 5. Maka, tekan butang yang dibulatkan sebanyak 5 kali. butang Tolak 0 pada lajur sa minit maka tiada perubahan bag nilai pada lajur sa minit iaitu masih kekal 1. Tekan butang yang dibulatkan sebanyak 1 kali. butang 6 tolak 6 mendapat jumlah 0. Maka, tolak 6 pada lajur puluh minit dengan menekan butang lajur puluh minit ke ‘0’. butang
86 Tambah 1 pada lajur sa dengan menekan butang lajur sa jam sebanyak 6 kali. Maka jawapan ditunjukkan pada Rumah Ajaib DIgital ialah 6 jam 1 minit. butang Unit jam dan minit pada Rumah Ajaib Digital boleh ditukar kepada minit dan saat bagi penambahan Masa dan Waktu yang melibatkan pengumpulan semula minit dan saat Unit minit dan saat Setelah kit pembelajaran ini diperkenalkan barulah pengkaji melatih peserta kajian tentang penggunaan “Rumah Ajaib Digital” dengan memberi beberapa soalan yang lain melibatkan pengumpulan semula jam dan mint. Peserta kajian akan dipaparkan soalan masa dan waktu pada Rumah Ajaib Digital. Seterusnya, peserta kajian diminta untuk menyelesaikan soalan yang diberikan dengan menggunakan Rumah Ajaib Digital secara bergilir-gilir dengan memberi penerangan kepada murid lain langkah demi langkah sambil memanupulasikan Rumah Ajaib Digital. Berdasarkan jawapan yang ditunjukkan pada Rumah Ajaib Digital, didapati bahawa lajur puluh minit adalah kad merah maka murid-murid perlu mengetahui bahawa dalam kehidupan seharian nilai yang terdapat pada kad merah (6 hingga 11) tidak akan muncul pada jam digital dan diberi pendedahan tentang konsep pengumpulan semula bagi unit minit dengan mempamerkan kad “+1 -60” pada lajur jam.dan lajur minit.
87 KAEDAH PENGUMPULAN DATA
88 DAPATAN KAJIAN Analisis Dapatan Ujian Pra dan Ujian Pasca Jadual 4 Jadual 4 telah menunjukkan perbandingan antara ujian pra dan ujian pasca bagi lima orang murid yang terlibat iaitu murid P1, P2, P3, P4 dan P5. Berdasarkan graf tersebut, didapati bahawa semua peserta kajian menunjukkan peningkatan markah yang amat ketara daripada ujian pra kepada ujian pasca. Ini dibuktikan apabila markah P1 meningkat 70% sehingga mencapai 90% dalam ujian pasca. Bagi P2 telah meningkat 80% sehingga mencapai 80% dalam ujian pasca. Bagi P3 dan murid P4 pula masingmasing telah meningkat sebanyak 70% dan 60% dalam ujian pasca. Markah murid P5 pula meningkat sebanyak 70% dalam ujian pasca. Maka terbuktilah bahawa penggunaan “Rumah Ajaib Digital” dapat meningkatkan kemahiran penambahan masa dan waktu yang melibatkan pengumpulan semula jam dan minit serta minit dan saat. Analisis Dapatan Pemerhatian Pemerhatian telh dilakukan dengan menggunakan senarai semak pemerhatian yang telah pengkaji sediakan semasa murid menjalani bimbingan pertama dan bimbingan kedua. Jadual 5 Senarai Semak Pemerhatian Semasa Sesi Bimbingan Pertama
89 Jadual 6 Berdasarkan senarai semak pemerhatian semasa sesi bimbingan pertama dan bimbingan kedua, didipati semua murid menunjukkan perubahan dan tingkah laku yang positif semasa menjawab soalan menambah masa dan waktu yang melibatkan pengumpulan semula jam dan minit serta minit dan saat dengan tepat menggunakan ‘Rumah Ajaib Digital’ jika dibanding dengan sesi bimbingan pertama. Secara keseluruhannya, dapatan kajian senarai semak pemerhatian membuktikan bahawa penggunaan “Rumah Ajaib Digital” dapat meningkatkan penguasaan penambahan masa dan waktu melibatkan pengumpulan semula. Analisis Dapatan Soal Selidik Jadual 7 Senarai semak soal selidik Petunjuk: √ bermaksud “Ya” dengan item yang dinyatakan. X bermaksud “Tidak” dengan item yang dinyatakan.
90 Analisis Dapatan Temu Bual Jadual 8 Transkrip Temu Bual dengan Peserta Kajian Bagi Item 1 Jadual 9 Transkrip Temu Bual dengan Peserta Kajian Bagi Item 2 Jadual 10 Transkrip Temu Bual dengan Peserta Kajian Bagi Item 3 Soalan: Adakah anda rasa “Rumah Ajaib Digital” mudah untuk diguna? Peserta Kajian Respons P1 Mudah dan senang digunakan. P2 Mudah. P3 Sangat Mudah. P4 Mudah. P5 Mudah.