Top 6 Digital Transformation Trends In Education by Forbes Daniel Newman , JUL 18, 2017 u Augmented Reality / Virtual Reality / Mixed Reality u Classroom Set of Devices BYOD u Redesigned Learning Spaces u Artificial Intelligence u Personalized Learning u Gamification
เราควรสอนอะไรในมหาวิทยาลัย uอาจารย์มหาวิทยาลัยคงสอนทุกอย่างได้ไม่หมด uแต่ควรสอนให้เด็กคิดเป็น ให้ค้นหาเป็น ให้ใช้เป็น จะยั่งยืนกว่า uชีวิตจะต้องเรียนรู้ตลอดเวลา uถ้าเด็กคนนั้นต้องการเรียน ความรู้บางอย่างสอนในเวลาวัยรุ่นเด็กไม่ สนใจหรอก พอถึงเวลาของเขา เขาก็จะขวนขวายหาเรียนเอง
การเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 u3Rs + 8Cs + 2Ls uTeach Less, uLearn More
Skill of 21st 3 R 4C ¨ Critical Thinking - การคิดวิเคราะห์, ¨ Communication- การสื@อสาร ¨ Collaboration-การร่วมมือ ¨ Creativity-ความคิดสร้างสรรค์ u Reading (การอ่าน), u Writing (การเขียน) u และ Arithmetic (คณิตศาสตร์)
การศึกษาที่มีคุณภาพ ศตวรรษที4๒๐, ๑๙ ศตวรรษที4๒๑ Teach content Teacher ContentBased Classroom Teaching Lecture Teaching – personal Sequential learning Assessment : P - F Learning Coach, Facilitator Inspire Studio Skills – Based PBL PLC Integrated learning Assessment : Reform 3 การจัดการศึกษา ศตวรรษที@ 19, 20 ศตวรรษที@ 21 ศ.นพ.วิจารณ์ พานิช
มาร่วมตอบปัญหา https://kahoot.it ก่อนพักเบรก 15 นาที
แนวทางการสอนในยุค ดิจิทัล
“ "อาจารย์อย่าสอนหมด อาจารย์สอนเฉพาะ main concept แล้วให้เด็ก connect the dots เอง ซึ่งต้องเชื่อใจว่าเด็กทําได้ ใช้สูตร 10-20-70 10 คือสอน 20 คือ ไกด์ 70 คือให้เด็กทําเอง แล้วเด็กจะเชื่อมต่อจุดด้วยความคิดสร้างสรรค์ของ เขาเอง และเป็นการเพิ่มทักษะความคิดให้เขาด้วย” -- รศ.ดร.บัณฑิต ทิพากรณ์รองเลขาธิการ สกอ. -รองอธิการบดีฝ่ายวิชาการ ม.เทคโนโลยีพระจอม เกล้าธนบุรี
ปัญหาในการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียน uปัญหา ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่ายในการเรียน uปัญหา ผู้เรียนไม่รู้ความหมายของการเรียน uปัญหา ห้องเรียนขนาดใหญ่ uผู้เรียน ไม่สนใจในการเรียน
ปัญหา ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่ายเพราะพวกเขาไม่ได้กระตือรือร้นต่อการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ซึ่งต้องการความสนใจตลอดเวลากว่าห้าสิบนาทีต่อคาบ u แนวทางแก้ปัญหาที่ 1 ช่วงเวลาที่ผู้เรียนส่วนมากจะให้ความสนใจกับคลาสเรียนได้จะอยู่ที่ สิบถึงยี่สิบนาทีเท่านั้น ดังนั้น แต่ละกิจกรรมในชั้นเรียนใช้เวลาไม่เกิน สิบห้าถึงยี่สิบนาทีด้วยการแบ่งชั่วโมงเลคเชอร์ของคุณให้เป็นกิจกรรมย่อยๆได้ เช่น การตั้งคําถาม การฉายสไลด์การสาธิตจริงๆ การจัดกิจกรรมกลุ่ม หรือการเปิดวีดีโอเป็นต้น u แนวทางแก้ปัญหาที่ 2 : กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน การเริ่มต้นชั่วโมงเรียนด้วยการตั้งคําถามเพื่อกระตุ้นความอยากรู้ อยากเห็นหรือการให้อะไรเล็กๆน้อยๆที่น่าสนใจกับผู้เรียน จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจและแรงผลักดันในการตั้งใจ เรียนตลอดทั้งคาบได้ u แนวทางแก้ปัญหาที่ 3 : เป็นต้นแบบของความกระตือรือร้น ครูผู้สอนถ่ายทอดความชอบของคุณให้กับนักศึกษาเช่น การเล่าเรื่องจากประสบการณ์จริงของให้ฟัง เพราะเสียงและ ภาษากายสามารถที่เป็นธรรมชาติสามารถถ่ายทอดความตื่นเต้นในเรื่องต่างๆไปสู่ผู้อื่นได้ประสบการณ์ สามารถดึง นศ.ให้กลับมาสนใจได้
ปัญหา ผู้เรียนไม่รู้ความหมายของการเรียน u แนวทางแก้ปัญหาที่ 1 : ใช้แผนการสอนหรือคาบแรกของหลักสูตรในการสร้างบรรยากาศที่สนับสนุนการเรียน u แนวทางแก้ปัญหาที่ 2 : ให้เกียรติผู้เรียนในฐานะบุคคลคนหนึ่ง u แนวทางแก้ปัญหาที่ 3 : ตั้งเป้าที่จะสร้างหลักสูตรให้มีเนื้อหาครอบคุลม u แนวทางแก้ปัญหาที่ 4 : ทัศคติของคุณอาจเป็นการลดแรงจูงใจของผู้เรียน u แนวทางแก้ปัญหาที่ 5 : สร้างกฎพื้นฐานที่ส่งเสริมและสนับสนุนการปฏิสัมพันธ์ในห้องเรียน u แนวทางแก้ปัญหาที่ 6 : สนับสนุนการสอนสร้างบรรยากาศในห้องเรียน ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติมากกว่าทฤษฎี
ปัญหา ห้องเรียนขนาดใหญ่ uแนวทางแก้ปัญหาที่ 1 : ใช้วิธีการสื่อสารกับทุกส่วนในชั้นเรียน uแนวทางแก้ปัญหาที่ 2 : ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน uแนวทางแก้ปัญหาที่ 3 : ใช้วิธีการสอนที่หลากหลาย uแนวทางแก้ปัญหาที่ 4 : ใช้เทคโนโลยีเข้ามาใช้เพื่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียน Kahoot
ปัญหา ผู้เรียนไม่สนใจในการเรียน u แนวทางแก้ปัญหาที่ 1 : ใช้วิธีการกระตุ้นในชั้นเรียน u แนวทางแก้ปัญหาที่ 2 : ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน u แนวทางแก้ปัญหาที่ 3 : ใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน ให้ไปเรียนที่บ้าน มาทําการบ้านที่โรงเรียน u แนวทางแก้ปัญหาที่ 4 : ใช้เทคโนโลยีเข้ามาใช้ในการวัดประเมินผล u แนวทางแก้ปัญหาที่ 5 : ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติมากกว่าทฤษฎี
การจัดการสอนด้วย ไตรยางค์การศึกษา (OLE) O E L O : Objective ได้แก่ 1. วัตถุประสงค์ปลายทาง 2. วัตถุประสงค์เฉพาะ หรือ วัตถุประสงค์นําทาง L : Learning Experience ได้แก่ 1. วิธีการสอน 2. วิธีการคิด 3. การใช้สื่อ/เทคโนโลยี E : Evaluation ได้แก่ 1. การประเมินเพื่อการพัฒนา 2. การประเมินผลรวบยอด 3. การประเมินนวัตกรรม
O O : Objective ได้แก่ 1. วัตถุประสงค์ปลายทาง 2. วัตถุประสงค์เฉพาะ หรือ วัตถุประสงค์นําทาง วัตถุประสงค์ปลายทาง วัตถุประสงค์เฉพาะ หรือ วัตถุประสงค์นําทาง Revised Bloom's Taxonomy (RBT)
C-Cognitive (พุทธิพิสัย) คิดสร้างสรรค์ (Creative) ประเมินค่า (Evaluation) วิเคราะห์ (Analyze) ประยุกต์ใช้ (Apply) ความเข้าใจ (Understand) ความจํา (Remember) v การคิดขั้นสูง v การคิดพื้นฐาน
A-Affective (จิตพิสัย) การสร้างบุคลิกลักษณะ (Characterization) การจัดระบบค่านิยม (Organization) การให้คุณค่า หรือ การสร้างค่านิยม (Valuing) การตอบสนอง (Responding) การรับ (Receiving) v บุคลิกภาพ v คุณธรรมจริยธรรม v ค่านิยม v เจตคติ v ความคิดเห็น v ความซาบซึ้ง v ความสนใจ v ความตระหนัก
P-Psychomotor (ทักษะพิสัย) การดัดแปลง (Adaptation) การตอบสนองที่ซับซ้อน (Complex overt response) กลไก (Mechanism) การตอบสนองตามแนวทางที่ให้ (Guided response) การพร้อม (Set) การรับรู้ (Perception) การริเริ่ม (Origination)
L : Learning Experience ได้แก่ 1. วิธีการสอน (Teaching Methods) 2. วิธีการคิด (Thinking Methods) 3. การใช้สื่อ/เทคโนโลยี(Media And Technology) L L1 : วิธีการสอน L2 : วิธีการคิด L3 : การใช้สื่อ/เทคโนโลยี - แบบครูเป็นศูนย์กลาง - แบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง - แบบหลากหลาย (ตั้งแต่ 2 วิธีการขึ้นไป) - กลุ่มการคิดพื้นฐาน - กลุ่มการคิดอย่างมีเหตุผล - กลุ่มการคิดสร้างสรรค์ - กลุ่มการคิดองค์รวม - กลุ่มการคิดสู่ความสําเร็จ - กลุ่มสื่อออฟไลน์ - กลุ่มสื่อออนไลน์ - กลุ่มสื่อชุมชน
การจําแนกสื@อการสอนของ Edgar Dale กับปฎิสัมพันธ์ของการเรียนการสอน Interactive Student Interactive Instructor
ห้องเรียนกลับข้าง Flipped Classroom 73 เรียนเอง ........ที่บ้าน ทําการบ้าน.....ที่โรงเรียน
LMS -MOOCs
SCORM & xAPI Adobe Captivate
What Is Augmented Reality? Augmented reality (AR) enhances what we see via smart glasses or smart phones which overlay 3D, contextually aware graphics onto our view of the real-world environment. Milgram, Takemura, Utsumi, and Kishino’s (1994) reality-virtuality continuum
QR หรือ AR VR หรือ MR(AR+VR) ในอนาคต • เทคโนโลยีVR • Virtual reality เป็นการใช้Gyroscope เพื่อ เปลี่ยนภาพที่เห็นให้มีการเคลื่อนที่ ตามพิกัดการเคลื่อนที่ • เทคโนโลยีAR • Augmented reality • เป็นการซ้อนภาพด้วย ข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต VR is nice, but augmented reality is the future .Tim Cook • เทคโนโลยีQR • Quick Response Code เป็นการใช้Image Processing เพื่อ เปลี่ยนจากภาพเป็นข้อมูลเช่น การเชื่อมโยง ลิงก์ • การอ่านเป็นตัวอักษร หรือtext
การสอนให้คิด uการสอนความคิดเชิงวิเคราะห์ uการสอนความคิดสร้างสรรค์ uการสอนความคิด
รูปแบบการสอนต่างๆ ตามแนวคิดของนักการศึกษา รูปแบบที่เน้นด้านพุทธพิสัย • Concept Attainment Model • Gagne’ Model • Memory Model รูปแบบที่เน้นด้านจิตพิสัย • Krathwohl’s Model • Jurisprudentail Model • Role Playing Model รูปแบบที่เน้นด้านทักษะพิสัย • Sympson’s Model • Harrow’s Model • Davie’s Model รูปแบบที่เน้นทักษะกระบวนการ • Group Investigation Model • Inductive Teaching Model • Creative Thinking Model • Torrance’s Future Problem-Solving Model รูปแบบที่เน้นบูรณาการ • Direct Instruction Model • Storyline Model • 4 MAT Model • Cooperative Learning Model
ปรับให้ง่ายในการคิด TPS uThink uPair uShare
Technology Enhanced Learning (TEL) for Active Learning
MOOC กับ การเรียนการสอน
MOOC = Mux ของ ม.มหิดล + TCU
วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบกับการเรียนการสอน หรือภาพยนตร์ที่ผู้ชมกําหนดเรื่องได้
วีดิทัศน์ในโลกเสมือน VR-Video uVideo 360
เทคโนโลยีผสานความจริง Augmented Reality uเทคโนโลยีAugmented Reality หรือ AR คือ เทคโนโลยี ที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับโลกเสมือน 86
ลักษณะของการใช้ผสมผสานกับความจริง AR+ Hololend AR+VR
You tube + Ed Puzzle
Printed e-Book
Game & Simulate
Application + Html5
Technology Enhanced Learning for Active Learning 1. ONLINE CONTENT CREATOR 1.1 Video Creation and Editing Tools Viewedit.com 1.2 Interactive Video Creation Tools https://edpuzzle.com วรสรวง ดวงจินดา (2560) Classroom Design for 21st Century: Technology Enhance Learning
Technology Enhanced Learning for Active Learning 2. DIGITAL LEARNING MATERIALS (DLM) 2.1 PDF Based Material Tools Kami 2.2 Graphic Based Material Tools (InfoGraphic) https://piktochart.com https://www.canva.com 2.3 AR Aurasama
Technology Enhanced Learning for Active Learning 3. ASSESSMENT TOOLS / BRAINSTORMING ACTIVITIES | BETWEEN HOME AND CLASS Padlet Lino Mind Mapping ClassDojo Zipgrade 4. CLASSROOM CONTEXTS Kahoot (https://kahoot.com) Plickers (plickers.com วรสรวง ดวงจินดา (2560) Classroom Design for 21st Century: Technology Enhance Learning
http://en.linoit.com
https://coggle.it
https://aurasma.com
ตัวอย่าง เอกสารมอดูล หน้า 1 คําชีแจง เอกสารประกอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง เรื่อง การวัดและประเมินผลทางการศึกษา วัตถุประสงค์ 1.เพื่อให้ผู้เรียนทราบความหมายของการประเมินผล 2.เพื่อให้ผู้เรียนสามารถอภิบายการประเมินผล 3.เพื่อให้ผู้เรียนเลือกเครื่องมือในการประเมินผลได้ หน้า 2 สารบัญ หน้าที่ 1.วัตถุประสงค์ 3 2.การวัดความรู้พื้นฐาน 6 3.เนื้อหาสื่อวีดิทัศน์Youtube เรื่อง.. 7 4.กิจกรรมสรุปความรู้ 5.เอกสารประกอบการสอน 8 6.ข้อสอบ 7.ใบงาน 14 8.สรุปและอ้างอิง 15 หน้า 6 การวัดในรูปแบบต่างๆ กิจกรรม ก่อนเรียน ให้นศ.ช่วยกันเขียนวิธีการวัดและเครื่องมือที่ใช้ในการวัด ว่ามีอะไรบ้าง ตัวอย่าง การวัด เครื่องมือ การตรวจ ความสูง ไม้บรรทัด ตลับเมตร ความยาว ความลึก ความเอียง ความรู้สึก
ตัวอย่าง เอกสารมอดูล หน้า 7 การวัดหมายถึง.................................... เนื้อหาวิดิทัศน์เรื่องการวัดผล ศึกษาได้จาก การใช้QR-Code ในโทรศัพท์มือถือ เพื่อเชื่อมไปยังสื่อ การเรียนรู้หรือสามารถเข้าถึงได้จาก หน้า 8 อภิปราย จากวีดิทัศน์ที่ได้ศึกษาไปให้นศ.เขียนสรุปเนื้อหาจากวีดิทัศน์ เป็นแผนผังความคิด Mindmap หน้า 9 เครื่องมือในการวัดผลทางการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการวัดผลการศึกษา มีหลายชนิด แต่ละชนิดเหมาะสมกับการวัดพฤติกรรมทางการศึกษาที่ แตกต่างกัน ดังนี้ การทดสอบ(Testing)หมายถึง กระบวนการในการนําชุดของสิ่งเร้าไปกระตุ้นให้นักเรียน แสดงพฤติกรรมที่ต้องการวัดออกมาให้ครูสังเกตได้และ วัดได้ โดยทั่วไปครูใช้การทดสอบเพื่อวัดพฤติกรรม พุทธิพิสัย ของนักเรียน อันประกอบไปด้วยความรู้ ความจํา ความเข้าใจ การนําไปใช้ การวิเคราะห์ การ สังเคราะห์ และการประเมินค่า โดยมีแบบทดสอบ(test) เป็นเครื่องมือสําคัญในการกระตุ้นให้นักเรียนแสดง พฤติกรรมดังกล่าวออกมา
ตัวอย่าง เอกสารมอดูล หน้า 13 หน้า 14 หน้า 15 สรุปความรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการวัดผลการศึกษา มีหลายชนิด แต่ละชนิด เหมาะสมกับการวัดพฤติกรรมทางการศึกษาที่แตกต่างกัน ดังนี้ การทดสอบ(Testing)หมายถึง กระบวนการในการนําชุด ของสิ่งเร้าไปกระตุ้นให้นักเรียนแสดงพฤติกรรมที่ต้องการวัด ออกมาให้ครูสังเกตได้และวัดได้ โดยทั่วไปครูใช้การทดสอบเพื่อ วัดพฤติกรรมพุทธิพิสัย ของนักเรียน อันประกอบไปด้วย ความรู้ความจํา ความเข้าใจ การนําไปใช้ การวิเคราะห์ การ เฉลยข้อสอบ 1.ก. 2.ข 3.ค n.n เอกสารอ้างอิง ................................................................................. หน้า 14 ใบงาน หากนศ.ได้รับมอบหมายให้ประเมินรสชาติของ อาหารที่่มีความหลากหลาย ทั้งประเภทรสชาดและอื่น นศ.จะมีเครื่องมือในการวัดได้อย่างไร และมีกระบวนการ สร้างเครื่องมืออย่างไร จงอภิปราย ............................................................................ ............................................................................ ............................................................................ ............................................................................ ............................................................................ ............................................................................ ............................................................................ ............................................................................ ............................................................................ ............................................................................ หน้า 13 ข้อสอบหลังเรียน 1.การทดสอบ(Testing)หมายถึง ก.การวัด ข.การเรียน ค.การสอบ ง.การประเมินผล 2........................... ก........ ข......... ค.......... ง........... 3. ........................... ก........ ข......... ค.......... ง........... n........................... ก........ ข......... ค.......... ง........... ** ผู้เรียนสามารถ สแกน QR-Code เพื่อลิงก์ ไปยังแบบประเมินซึ่งจะเป็นการส่งงานและทราบผล การทําแบบประเมินทันที