The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้-เรื่อง-แนวคิดเชิงคำนวณ1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ismaal_pooyang, 2022-08-27 00:24:07

แผนการจัดการเรียนรู้-เรื่อง-แนวคิดเชิงคำนวณ1

แผนการจัดการเรียนรู้-เรื่อง-แนวคิดเชิงคำนวณ1

หน้า 41

10. ความคดิ เหน็ /ข้อเสนอแนะของผูบ้ ริหารหรือผู้ทีไ่ ด้รบั มอบหมาย
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………..…..……………………………………………………………………………………………………………………………
……………..………….……….…………………………………………………………………………………………………………
……………………………..………..……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..

ลงชือ่ ผตู้ รวจ
(นางสุภาวดี ผลมูล)

หวั หน้ากลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

หน้า 42

ใบกิจกรรมท่ี 2
เร่ือง การคดิ เชิงนามธรรม
ชือ่ - สกลุ …………………………………………………………………….ช้ัน………………… เลขท่ี………….…
คำชีแ้ จง : ใบกจิ กรรมท่ี 2 ประกอบไปด้วย 2 สว่ น ดงั นี้
สว่ นท่ี 1 อธิบายเกย่ี วกับแนวคิดเชงิ คำนวณ องคป์ ระกอบท่ี 2 การคิดเชงิ นามธรรม และบอกลักษณะ
สำคญั ของสถานการณป์ ัญหาใหถ้ ูกตอ้ งท่ีสุด จำนวน 2 ขอ้
1.1 ให้นกั เรยี นอธบิ ายกระบวนการคดิ เชงิ นามธรรม
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
1.2 ใหน้ ักเรยี นศกึ ษาสถานการณ์ และชุดคำสั่งที่กำหนด แลว้ ตอบคำถามให้ถูกตอ้ ง
สถานการณ์ : รายวิชาวิทยาการคำนวณ 1 ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4 คุณครูอิสมาแอล ได้เขียนโปรแกรม
โดยใชภ้ าษาไพทอน เพอื่ หาค่าพ้นื ที่สามเหล่ียม (triangle) และมกี ารกำหนดตวั แปรตา่ งๆ ไดแ้ ก่ base
คือ ตัวแปรฐาน และ height คือ ตัวแปรความสูง โดยสูตรที่ใช้ในการคำนวณหาค่าพื้นที่สามเหลี่ยม
คอื 1/2 * ฐาน * สูง ซึ่งแสดงเป็นชดุ คำส่งั ไดด้ ังนี้

จากสถานการณ์ และชดุ คำสง่ั ท่ีกำหนด ให้นักเรยี นตอบคำถาม ดังนี้
1.2.1 จากชุดคำสั่งที่กำหนดให้มีการนำเข้าข้อมูลกี่ตัว เพื่อใช้ในการคำนวณพื้นที่สามเหลี่ยม และ
ขอ้ มูลแตล่ ะตวั เปน็ ชนดิ ใดบ้าง
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

หน้า 43

1.2.2 จากชุดคำสั่งที่กำหนดให้ หากรับค่า base = 15 และรับค่า height = 20 โปรแกรมจะแสดง
ผลลพั ธ์อยา่ งไร
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ส่วนที่ 2 การใช้ทักษะการคิด ร่วมกับทักษะการใช้เทคโนโลยี เพื่อเขียนชุดคำสั่งตรวจสอบลักษณะ
ท่ีสำคญั ของสถานการณป์ ัญหา จำนวน 2 ข้อ
2.1 ใหน้ ักเรยี นศกึ ษาสถานการณท์ กี่ ำหนด และเขียนชุดคำสัง่ ใหถ้ กู ต้อง
สถานการณ์ที่ : รายวิชาวิทยาการคำนวณ 1 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 คุณครูอิสมาแอล ได้มอบหมายให้
นักเรียนเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน เพื่อหาค่าพืน้ ท่ีสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน โดยมีเส้นทแยงมุม A = 8
และเส้นทแยงมุม B = 6 โดยสูตรที่ใช้ในการคำนวณหาค่าพื้นที่สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน คือ 1/2 * ผล
คณู ของเส้นทแยงมมุ
2.1.1 ขอ้ มลู เขา้ (Input) มีก่ตี วั อะไรบ้าง
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2.1.2 ข้อมลู ออก (Output) คอื อะไร
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2.2 จากสถานการณข์ ้อ 2.1 ใหน้ ักเรยี นเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน (Python) ให้ถกู ตอ้ ง

แนบไฟล์รปู

หนา้ 44

แบบประเมินการออกแบบแผนที่โรงเรียน
เร่ือง การคดิ เชิงนามธรรม

ช่ือ - สกุล…………………………………………………………………….ชนั้ ………………… เลขท่ี………….…

คำช้แี จง : ให้ครูผ้สู อนตรวจรปู แผนทโ่ี รงเรยี น เรอื่ ง การคิดเชิงนามธรรม จากนั้นใหบ้ นั ทกึ คะแนน

ประเดน็ การประเมิน 4 (ดมี าก) ระดบั คุณภาพ 1 (ปรบั ปรงุ ) คะแนน
ทไ่ี ด้
3 (ดี) 2 (พอใจ) นักเรียนไม่
สามารถ
นักเรียนสามารถออกแบบ นักเรียนสามารถ นักเรียนสามารถ นักเรียนสามารถ ออกแบบแผนที่
ออกแบบแผนท่ี ออกแบบแผนท่ี ออกแบบแผนท่ี โรงเรยี นไดแ้ ต่
แผนทโี่ รงเรยี นได้ โรงเรยี นได้ โรงเรยี นได้ โรงเรยี นได้ สามารถเขา้ สู
เวบ็ ไซตใ์ นการ
ถูกตอ้ งและมี ถกู ตอ้ งและมี ถกู ตอ้ งแตม่ ี ออกแบบได้

รายละเอยี ดครบ รายละเอยี ดทกุ รายละเอยี ดไม่

ทกุ สว่ นของ ส่วนของบรเิ วณ ครบทกุ สว่ นของ

บริเวณภายใน ภายในโรงเรียน บริเวณภายใน

โรงเรียนและมี แตย่ ังมีจดุ โรงเรยี น
ความสวยงาม ผิดพลาด 1-2

จุด

รวม

ลงชื่อ…………………………………….ผปู้ ระเมิน
วนั ที่ 6 เดือน มถิ ุนายน พ.ศ. 2565

เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
10-12 ดีมาก
8-9 ดี
6-7 พอใช้
นอ้ ยกว่า 6 ปรบั ปรุง

หน้า 45

แบบประเมนิ กิจกรรมท่ี 2
เรื่อง การคิดเชิงนามธรรม

ชือ่ - สกุล…………………………………………………………………….ชน้ั ………………… เลขท่ี………….…

คำชี้แจง : ให้ครผู ้สู อนตรวจใบกิจกรรมท่ี 2 เรือ่ ง การคดิ เชงิ นามธรรม จากนน้ั ใหบ้ ันทึกคะแนน

ประเดน็ การประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ คะแนน
1. อธิบายกระบวนการคิด ที่ได้
ของการคิดเชิงนามธรรม 4 (ดมี าก) 3 (ดี) 2 (พอใจ) 1 (ปรับปรุง)
ได้อย่างถกู ตอ้ ง นกั เรยี นสามารถ
นักเรียนสามารถ นักเรยี นสามารถ นักเรยี นสามารถ เขยี นอธบิ าย
2. บอกลักษณะที่สำคัญ เขยี นอธบิ าย แนวคดิ เชิง
ตามสถานการณป์ ญั หา แนวคิดเชงิ เขียนอธบิ าย เขยี นอธิบาย คำนวณ เกี่ยวกับ
คำนวณ เก่ยี วกับ องคป์ ระกอบที่
3. การใช้ทักษะการคิด องค์ประกอบท่ี แนวคิดเชงิ แนวคิดเชงิ 2การคิดเชิง
ร่วมกับทักษ ะก า ร ใ ช้ 2การคิดเชงิ นามธรรมได้ แต่
เทคโนโลยี เพื่อเขียน นามธรรมได้ คำนวณ เกี่ยวกบั คำนวณ เกยี่ วกบั ไมม่ ีความถูกตอ้ ง
ชุดคำสั่งตรวจสอบ อยา่ งถกู ต้อง และไม่สามารถ
ลักษณะที่สำคัญตาม และมีคำสำคญั ท่ี องค์ประกอบท่ี องคป์ ระกอบที่ เชื่อมโยงไปยงั
สถานการณ์ปญั หา สามารถเชื่อมโยง 2การคิดเชิง 2การคิดเชงิ ใจความสำคญั
ไปยังใจความ นามธรรมได้ โดย นามธรรมได้ โดย ของแนวคิดได้
สำคญั ของ มคี ำสำคญั เพียง มีคำสำคัญเพียง
แนวคดิ ได้อยา่ ง นักเรียนสามารถ
ถกู ตอ้ ง บางคำท่ีสามารถ บางคำที่สามารถ เขียนบอก
นักเรยี นสามารถ ลกั ษณะท่ีสำคญั
เขยี นบอก เชอ่ื มโยงไปยงั เชื่อมโยงไปยัง ได้ แตม่ ีประเดน็
ลกั ษณะที่สำคญั คำถามท่ตี อบผดิ
ปญั หาไดอ้ ย่าง ใจความสำคญั ใจความสำคัญ 3 ประเด็นขนึ้ ไป
ถกู ตอ้ งท้งั 2 ขอ้
และทกุ ประเด็น ของแนวคดิ ได้ ของแนวคิดแต่มี นกั เรียนสามารถ
คำถาม ใช้ทักษะการคดิ
นกั เรียนสามารถ อย่างถกู ตอ้ ง ความถกู ต้อง และทกั ษะการใช้
ใชท้ กั ษะการคิด เทคโนโลยี ใน
และทกั ษะการใช้ เพียงบางส่วน การเขียน
เทคโนโลยี ใน ชุดคำส่ัง โดยได้
การเขยี น นกั เรียนสามารถ นักเรยี นสามารถ ระบุถกู ตอ้ งเพียง
ชุดคำส่งั โดยได้
ระบุถกู ต้องทุก เขียนบอก เขยี นบอก

ลักษณะท่สี ำคญั ลักษณะทส่ี ำคญั

ได้ แต่มปี ระเดน็ ได้ แต่มปี ระเดน็

คำถามทต่ี อบผดิ คำถามท่ตี อบผิด

1 ประเดน็ 2 ประเด็น

นักเรียนสามารถ นกั เรยี นสามารถ
ใช้ทกั ษะการคดิ ใชท้ กั ษะการคิด
และทกั ษะการใช้ และทกั ษะการใช้
เทคโนโลยี ใน เทคโนโลยี ใน
การเขียน การเขียน
ชดุ คำส่ัง โดยได้ ชดุ คำสง่ั โดยได้
ระบุถูกต้องทกุ ระบถุ กู ต้องทุก

หนา้ 46

ประเดน็ การประเมิน ระดับคณุ ภาพ คะแนน
ทไ่ี ด้
4 (ดมี าก) 3 (ดี) 2 (พอใจ) 1 (ปรบั ปรงุ )

ข้อและไมม่ ีจุด ข้อและมีจุด ขอ้ และมจี ดุ บางขอ้ และมีจุด
ผดิ พลาดในการ ผดิ พลาดในการ
เขียนโปรแกรม ผิดพลาดในการ ผิดพลาดในการ เขียนโปรแกรม
5 จดุ ขนึ้ ไป
เขยี นโปรแกรม เขยี นโปรแกรม

1-2 จดุ 3-4 จุด

รวม

ลงชื่อ…………………………………….ผู้ประเมิน
วนั ที่ 6 เดือน มิถนุ ายน พ.ศ. 2565

เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
10-12 ดมี าก
8-9 ดี
6-7 พอใช้
น้อยกวา่ 6 ปรับปรงุ

หนา้ 47

แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทำงาน กจิ กรรมที่ 2
เร่อื ง การคดิ เชงิ นามธรรม

คำชี้แจง : ให้ครูผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนระหว่างทำกิจกรรม แล้วทำเครื่องมาย  ในช่อง
ที่ตรงกับนกั เรียนมากที่สดุ

การแสดง การทำงาน

ความคดิ เห็น การยอมรับฟงั ตามระยะ คะแนนทไี่ ด้
และร่วมมือ ผอู้ ่ืน เวลาท่ีไดร้ ับ (รวม 9
ลำดบั ท่ี ชื่อ-สกลุ นักเรยี น กันแก้ปญั หา มอบหมาย คะแนน)

321321321

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

หนา้ 48

ลำดับที่ ชอ่ื -สกลุ นักเรยี น การแสดง การทำงาน คะแนนที่ได้
ความคิดเห็น การยอมรับฟัง ตามระยะ (รวม 9
26 และรว่ มมอื คะแนน)
27 กนั แกป้ ญั หา ผู้อื่น เวลาที่ได้รับ
28 มอบหมาย
29 321
30 321321
31
32
33
34
35

ลงชอื่ …………………………………….ผปู้ ระเมนิ
วันท่ี 6 เดอื น มิถุนายน พ.ศ. 2565

เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 1 คะแนน
ปฏิบตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง้
ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางครงั้

เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
8-9 ดมี าก
6-7 ดี
4-5 พอใช้
ปรบั ปรงุ
นอ้ ยกวา่ 4

หนา้ 49

แบบวดั ผลสะท้อนคดิ กจิ กรรมที่ 2
เร่ือง การคดิ เชงิ นามธรรม

ชื่อ - สกุล…………………………………………………………………….ชนั้ ………………… เลขท่…ี ……….…

คำชี้แจง แบบวัดผลสะท้อนคิดสำหรับผู้เรียนเป็นผู้ประเมิน หลังจากได้เรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชัน
Learn to Code+ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาวิทยาการคำนวณ 1
สำหรบั นกั เรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 4 ประกอบไปด้วยข้อมูล 2 ตอน ไดแ้ ก่ ตอนท่ี 1 ขอ้ มลู ทัว่ ไป และ
ตอนที่ 2 ข้อมูลความคดิ เห็นเก่ียวกับแอปพลิเคชัน Learn to Code+ โดยให้นักเรียนทำเครื่องหมาย
ลงในช่อง  ตามระดับความคดิ เหน็ ของนักเรียน โดยมรี ะดบั ความคดิ เห็น 5 ระดบั ดังนี้

ระดบั 5 มีความคิดเหน็ มากทส่ี ุด
ระดับ 4 มคี วามคดิ เห็นมากทส่ี ดุ
ระดับ 3 มีความคดิ เห็นปานกลาง
ระดบั 2 มีความคดิ เห็นน้อย
ระดับ 1 มีความคิดเหน็ นอ้ ยทสี่ ุด

ตอนท่ี 1 ขอ้ มูลทัว่ ไป

1.1 เพศ  ชาย  หญิง

1.2 อุปกรณ์ท่ใี ชใ้ นการเรยี นรู้  คอมพิวเตอร์  แทบ็ เลต็ /ไอแพด  โทรศพั ทม์ ือถือ

ตอนที่ 2 ความคิดเหน็ เก่ียวกับแอปพลิเคชัน Learn to Code+ เรื่อง การคดิ เชิงนามธรรม

ประเด็นการประเมิน 5 ระดบั ความคดิ เห็น 1
(มากที่สุด) (น้อยทีส่ ดุ )
432
(มาก) (ปานกลาง) (น้อย)

ด้านท่ี 1 เน้ือหาของสือ่ แอปพลิเคชัน Learn to Code+

1.1 เนื้อหามีความน่าสนใจ
ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการ
เรยี นรู้

1.2 เนื้อหามีความทันสมัย
และทนั ตอ่ เหตุการณ์ปจั จุบัน

หน้า 50

ประเดน็ การประเมิน 5 ระดับความคดิ เหน็ 1
(มากท่ีสดุ ) (นอ้ ยทส่ี ดุ )
1.3 ภาษาที่ใชส้ ามารถสื่อสาร 432
ได้ตรงกับความคิดรวบยอดใน (มาก) (ปานกลาง) (น้อย)
การเรียนรู้ และง่ายต่อการทำ
ความเข้าใจ

1.4 เนื้อหามีการผสมผสาน
ของเสียง ภาพนิ่ง และ
ภาพเคลื่อนไหว ซึ่งมีความ
สอดคลอ้ งกนั

1.5 รูปแบบของการนำเสนอ
เนื้อหาส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิด
การเรียนรู้ สามารถศึกษา
ค้นคว้า หาความรู้หรือเรียนรู้
ดว้ ยตนเอง

ดา้ นท่ี 2 ลกั ษณะของสื่อแอปพลเิ คชัน Learn to Code+

2.1 การออกแบบเครื่องมือ
นำทาง หรือแถบเมนู ช่วยให้
สามารถเข้าถึงข้อมูล และ
สารสนเทศไดง้ า่ ย

2.2 การออกแบบเครื่องมือ
น ำ ท า ง ห ร ื อ แ ถ บ เ ม น ู มี
โครงสร้างที่คล้ายคลึงกัน มี
ความต่อเนื่อง และมีความ
คงท่ี
2.3 การกำหนดสัญลักษณ์
(icon) สามารถส่ือความหมาย
เกี่ยวกับแหล่งข้อมูล และ
สารสนเทศได้

2.4 การเชื่อมโยงลิงก์ (Link)
ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึง

หนา้ 51

ประเดน็ การประเมนิ 5 ระดับความคดิ เห็น 1
(มากท่ีสุด) (น้อยที่สดุ )
สารสนเทศที่อยู่ภายใน และ 432
ภายนอกได้งา่ ย (มาก) (ปานกลาง) (น้อย)

2.5 การสนทนาผา่ นเครอื ข่าย
สังคมออนไลน์ สามารถสร้าง
ความเขา้ ใจให้ผู้เรยี นได้

2.6 ขนาดของตัวอักษร เสียง
ภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว และ
สื่อประมวลผลต่างๆ มีความ
สอดคล้องกัน และสามารถ
มองเห็นไดง้ า่ ย

ดา้ นที่ 3 การออกแบบแอปพลเิ คชนั Learn to Code+

3.1 ส ถ า น ก า ร ณ ์ ป ั ญ ห า
(Problem-based Learning)
ส ่ ง เ ส ร ิ ม ใ ห ้ ผ ู ้ เ ร ี ย น เ กิ ด
กระบวนการคิด

3.2 แ ห ล ่ ง เ ร ี ย น รู้
(Resources) สามารถสง่ เสริม
ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง
และสามารถนำความรู้ไป
แกป้ ญั หาได้

3.3 ฐ า น ก า ร ช ่ ว ย เ ห ลื อ
(Scaffolding) ถูกออกแบบให้
มีการเชื่อมต่อกับครูผู้สอนได้
ทุกครั้ง ทุกเวลาเพื่อให้
คำแนะนำคำชี้แนะแนวทาง
และวิธีการต่างๆ ที่สนับสนุน
ผเู้ รียนให้สามารถแก้ปญั หา

หน้า 52

ประเด็นการประเมนิ 5 ระดบั ความคิดเหน็ 1
(มากที่สุด) (น้อยที่สดุ )
3.4 การฝึกสอน (Coaching) 432
ครู ผู้สอนสามารถอำนวย (มาก) (ปานกลาง) (น้อย)
ค ว า ม ส ะ ด ว ก ใ น ก า ร จั ด
กิจกรรมการเรียนรู้ได้ทุกครั้ง
แ ล ะ จ ั ด ส ภ า พ แ ว ด ล ้ อ ม ใ ห้
เหมาะสมตามบริบทของ
ผู้เรยี น

3.5 การเรียนรู้แบบร่วมมือ
กนั ในการแกป้ ญั หา
Collaborative learning)
สง่ เสริมให้ผูเ้ รียนได้ร่วมมือกัน
ในการแก้ปัญหาและสามารถ
แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและ
กนั ได้ทุกประเดน็

ลงช่ือ…………………………………….ผ้ปู ระเมนิ
….…../………………………../……………..

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
4.51 - 5.00 มากท่ีสดุ
3.51 - 4.50 มาก
2.51 - 3.50 ปานกลาง
1.51 - 2.50 นอ้ ย
1.00 - 1.50 นอ้ ยมาก

หน้า 53

แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 3
การจดจำรูปแบบ

หน้า 54

แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3

หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 เรอ่ื ง แนวคิดเชิงคำนวณ เวลา 2 คาบเรียน

กลุ่มสาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาวิทยาการคำนวณ รหัสวิชา ว30107

ชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 4 ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2565 ครอู สิ มาแอล ปูยัง

วันท่ี 13 เดอื น มิถุนายน พ.ศ. 2565

1. มาตรฐานการเรยี นรู้

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น
ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ
แกป้ ญั หาไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ รู้เทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม

2. ตวั ช้ีวัดการเรียนรู้

ม.4/1 ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการพัฒนาโครงงานที่มีการบูรณาการกับวิชาอื่น อย่าง
สรา้ งสรรค์ และเช่ือมโยงกบั ชีวิตจริง

3. สาระสำคญั

แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) เป็นพื้นฐานของการคิดแก้ปัญหาต่างๆ
ที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน แนวคิดนี้ถือว่ามีความสำคัญ เพราะ
มนุษย์ต้องแก้ปัญหาต่างๆ อยู่ตลอดเวลา ความท้าทายหลักของแนวคิดเชิงคำนวณอยู่ที่การออกแบบ
กระบวนการแก้ปัญหาที่คลุมเครือให้เป็นขั้นตอนที่ชัดเจนมากพอที่จะนำไปแก้ปัญหาได้ โดยแนวคิด
เชิงคำนวณจะแบ่งออกเป็น 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) การแยกส่วนประกอบและการย่อยปัญหา
(Decomposition) 2) การหารูปแบบ (Pattern Recognition) 3) การคิดเชิงนามธรรม (Abstract
Thinking) และ4) การเขยี นขัน้ ตอนวธิ ี (Algorithm)

4. สาระการเรียนรู้

การจดจำรูปแบบ (Pattern Recognition) คือ กระบวนการคิดรูปแบบหนึ่งของแนวคิดเชิง
คำนวณที่ใชห้ ลักการหาความสมั พันธ์ของสิ่งต่างๆ หรือสถานการณปัญหาที่มีความคลา้ ยคลึงกนั และ
มีความเกี่ยวข้องกัน โดยมีการนำหลักการแยกส่วนประกอบมาใช้รว่ มด้วยในลำดับแรก เพื่อแยกส่วน
ต่างๆ หรอื แยกองคป์ ระกอบภายในตา่ งๆ ออกมา และพิจารณาถงึ ความสัมพันธ์ ความคล้ายคลึง และ
ความเก่ยี วขอ้ งกนั ในการจัดส่ิงต่างๆ เหลา่ นน้ั ใหอ้ ย่ใู นกลมุ่ เดียวกนั เพ่อื งา่ ยต่อการแกป้ ญั หา

หน้า 55

5. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
5.1 ด้านความรู้ (K)
5.1.1 นักเรียนสามารถอธิบายกระบวนการคดิ ของการจดจำรูปแบบได้อยา่ งถูกตอ้ ง
5.1.2 นักเรียนสามารถจดั ประเภทของตัวแปรท่กี ำหนดได้อย่างถูกต้อง
5.2 ด้านทักษะกระบวนการ (P)
นักเรียนสามารถใช้ทักษะการคิด ร่วมกับทักษะการใช้เทคโนโลยี เพื่อตรวจสอบ และ

พิจารณาชดุ คำสง่ั ทก่ี ำหนด ไดอ้ ย่างถกู ตอ้ ง
5.3 ด้านเจตคต/ิ คณุ ลักษณะ (A)
นักเรียนมีความรับผิดต่อหน้าท่ี และงานท่ีได้รับมอบหมายตามระยะเวลาทก่ี ำหนด

6. กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ดว้ ยแอปพลิเคชนั Learn to Code+
6.1 ข้ันนำเข้าสบู่ ทเรียน (25 นาที)

เวลา สอ่ื แอปพลเิ คชัน Learn to ขน้ั ตอนการจดั ก
(นาที) Code+

3 องคป์ ระกอบเสรมิ 1. ครูผู้สอนให้นักเรียนเช็คชื่อเข้าเรียน

โดยดำเนนิ การดงั น้ี

1.1 เลอื กแถบเมนรู ะบบสารสนเทศ

1.2 เลอื กสญั ลักษณร์ ะบบเชค็ ชอ่ื การเข้า

5 องคป์ ระกอบท่ี 1 สถานการณ์ 2. หลังจากที่นักเรียนเช็คชื่อเสร็จเรียบร

ปัญหา สถานการณ์ปญั หา โดยดำเนินการ ดังน้ี

การหารปู แบบ (Pattern 2.1 เลอื กแถบเมนสู ถานการณป์ ัญหา

Recognition) 2.2 เลอื กสญั ลกั ษณส์ ถานการณ์ปัญหาท

2.3 หลังจากนัน้ ใหน้ กั เรียนพจิ ารณาภาพ

17 องค์ประกอบที่ 5 การเรียนรู้ 3. หลังจากพิจารณาภาพยานพาหนะ เส

แบบร่วมมือกันในการแก้ ความคิดเห็นโดยการจัดกลุ่มหรือประ

ปญั หา นกั เรียนได้พิจารณา ผา่ นทางเคร่อื งมอื แส

https://padlet.com/ismaal_pooyan

(หน้าเว็บเพจเดิมจากขอ้ 2)

หนา้ 57

ประเมินผลการเรียนรู้

กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน เคร่อื งมือ

ท่ีมอบหมาย ประเมินผล

น ผ่านทางแอปพลิเคชัน Learn to Code+ เช็คชื่อผา่ น Google Google sheet

form (แบบตอบรบั )

าเรียนรู้ - -
ร้อยแล้ว ครูผู้สอนให้นักเรียนเลือกแถบเมนู

ที่ 3 กระดานออนไลน์
พยานพาหนะ Padlet (เครือ่ งมอื
สร็จเรียบร้อยแลว้ ครูผู้สอนให้นักเรียนแสดง แสดงความคิดเห็น แสดงความคิดเหน็
ะเภทของยานพาหนะ ตามรายละเอียดที่ แบบกระดาน
สดงความคดิ เหน็ แบบกระดานออนไลน์ ออนไลน์)
ng/pxm8dkf0dujs8jr5

6.2 ขัน้ กระบวนการ (65 นาที)

เวลา สอ่ื แอปพลเิ คชนั Learn to ขัน้ ตอนการจดั
(นาที) Code+

5 องค์ประกอบที่ 1 สถานการณ์ 4. หลังจากที่นักเรียนแสดงความคิด

ปญั หา กระดานออนไลน์ (Padlet) เสร็จเรี

การหารปู แบบ (Pattern สถานการณ์ปญั หาที่ 3 อย่างละเอยี ด โ

Recognition) 4.1 เลอื กแถบเมนสู ถานการณป์ ญั หา

4.2 เลอื กสัญลักษณส์ ถานการณ์ปญั หา

4.3 ศกึ ษาสถานการณ์ปัญหาท่ี 3 อยา่

10 องค์ประกอบที่ 2 แหลง่ เรยี นรู้ 5. หลังจากศึกษาสถานการณ์ปัญหาที่

การหารปู แบบ (Pattern รับชมวิดีโอ เรื่อง แนวคิดเชิงคำน

Recognition) Thinking) และเรื่อง การจดจำรูปแบบ

ผดิ พลาด! การอา้ งอิงไฮเปอร์ลงิ กไ์ มถ่ กู ต้อง

5.1 เลือกแถบเมนแู หล่งเรยี นรู้

5.2 เลือกสัญลักษณ์แหล่งเรียนรู้ท

Recognition) (หนา้ เว็บเพจเดมิ จากขอ้ 4

5.3 ให้นักเรียนรับชมวิดีโอเรื่อง

Computational Thinking) และเร่ือง

หนา้ 58

ประเมินผลการเรียนรู้

ดกิจกรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน เคร่ืองมอื

ดเห็นบนเครื่องมือแสดงความคิดเห็นแบบ ที่มอบหมาย ประเมนิ ผล
ยบร้อยแล้ว ครูผู้สอนให้นักเรียนศึกษา
โดยดำเนนิ การดงั นี้ --

าที่ 3 - -
างละเอยี ด (หน้าเว็บเพจเดิมจากขอ้ 3)

3 เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูผู้สอนให้นักเรียน
นวณคืออะไร ( What is Computational
บ (Pattern Recognition) ผ่านทางเว็บไซต์
งดำเนนิ การดังนี้

ที่ 3 เรื่อง การจดจำรูปแบบ (Pattern

4)

แนวคิดเชิงคำนวณคืออะไร ( What is
ง การจดจำรูปแบบ (Pattern Recognition)

เวลา สอ่ื แอปพลเิ คชัน Learn to ข้ันตอนการจดั
(นาที) Code+

40 องค์ประกอบที่ 5 การเรียนรู้ 6. หลังจากที่นักเรียนรับชมวิดีโอเรื

แบบร่วมมือกันในการแ ก้ Computational Thinking) และเรื่อง

ปญั หา (Decomposition) เสร็จเรียบร้อยแล้ว

จดจำรูปแบบ (Pattern Recognition)

10 องค์ประกอบที่ 3 ฐานการ 7. ระหว่างที่นักเรียนดำเนินการแก้ป

ช่วยเหลือ สอบถามถึงประเด็นที่นักเรียนสงสัย แ

https://meet.google.com/ เพม่ิ เตมิ

หรอื การซกั ถามในห้องเรยี น

ระหว่าง องคป์ ระกอบท่ี 4 การฝกึ สอน 8. ระหว่างจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ครูผ

การจัด https://meet.google.com/ แสดงความคดิ เห็น และรว่ มมือกนั แกป้

กจิ กรรม หรือการสังเกตพฤติ กรร ม ตามระยะเวลาท่ไี ด้รบั มอบหมาย พร้อม

การ นกั เรยี นในหอ้ งเรยี น สถานการณท์ ่ี 3 เรื่อง การจดจำรูปแบบ

เรยี นรู้

หน้า 59

ประเมนิ ผลการเรียนรู้

ดกิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน เคร่ืองมอื

ท่ีมอบหมาย ประเมินผล

่อง แนวคิดเชิงคำนวณคืออะไร (What is ใบกิจกรรมท่ี 3 แบบประเมนิ

ง การแยกส่วนประกอบและการย่อยปัญหา กิจกรรมที่ 3

ว ให้นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 1 เรื่อง การ

) (หนา้ เวบ็ เพจเดิมจากข้อ 5)

ปัญหาที่ 3 ครูผู้สอนเปิดโอกาสให้นักเรียน - -

และที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ พร้อมทั้งอธิบาย

ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมนักเรียน ได้แก่ การ - แบบสังเกต

ปญั หา การยอมรับฟังผู้อื่น และการทำงาน พฤติกรรมการ

มทัง้ ให้คำแนะนำแก่นักเรยี นในการแก้ปัญหา ทำงานกิจกรรมท่ี 3

บ (Pattern Recognition)

6.3 ข้ันสรุป (10 นาท)ี

เวลา ส่ือส่ิงแวดลอ้ มทางการเรียนรู้ ข้นั ตอนการจัดกิจ
(นาที) เสมือนจรงิ ตามแนวทฤษฎี
9. ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันสรุปบ
คอนสตรัคติวิสต์ เรยี นรูบ้ นสื่อแอปพลิเคชัน Learn to C

10 -

หนา้ 60

จกรรมการเรยี นรู้ ประเมินผลการเรยี นรู้
ภาระงานทม่ี อบหมาย เครื่องมือประเมินผล

บทเรียนและสะท้อนความคิดจากการ สะท้อนความคิดเห็น แบบวัดผลสะทอ้ นคิด

Code+ ครงั้ ที่ 3

หนา้ 61

7. ส่อื ที่ใช้ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้

7.1 แอปพลิเคชนั Learn to Code+
7.2 หอ้ งเรียน www.classroom.google.com
7.3 หอ้ งเรยี น https://meet.google.com/
7.4 ภาพยานพาหนะ จากสถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
7.5 วิดโี อ เร่ือง เรื่อง แนวคดิ เชงิ คำนวณคืออะไร (What is Computational Thinking)
7.6 วดิ โี อ เรอ่ื ง การหารปู แบบ (Pattern Recognition)
7.7 ใบกิจกรรมท่ี 3 เรอื่ ง การหารูปแบบ (Pattern Recognition)
7.8 เครื่องมือแสดงความคดิ เห็นแบบกระดานออนไลน์

https://padlet.com/ismaal_pooyang/pxm8dkf0dujs8jr5

8. การวดั และประเมนิ ผลการเรยี นรู้

การวดั และประเมินผล วธิ ีการวัด เครอื่ งมือวัด เกณฑ์การประเมนิ ผล
8.1 ดา้ นความรู้ (K)
ตรวจใบกิจกรรม แ บ บ ป ร ะ เ มิ น 1. นกั เรยี นสามารถอธบิ าย
8.2 ดา้ นทกั ษะกระบวนการ (P) ที่ 3 เรื่อง การจด กิจกรรมท่ี 3 เรอื่ ง กระบวนการคิดของการ
จำรูปแบบ (ส่วน การจดจำรูปแบบ จดจำรูปแบบได้อย่าง
ที่ 1) ถูกต้องตามกำหนด ถือว่า

ผา่ นเกณฑ์
2. นักเรียนสามารถจัด
ป ร ะ เ ภ ท ข อ ง ต ั ว แ ป ร ที่
กำหนดได้อย่างถูกต้อง
โดยมีผลการประเมินอยูใ่ น
ระดับดีขึ้นไป ถือว่าผ่าน
เกณฑ์

ตรวจใบกิจกรรม แ บ บ ป ร ะ เ มิ น นักเรียนสามารถใช้ทักษะ
ที่ 3 เรื่อง การจด กิจกรรมที่ 3 เรอ่ื ง การคิด ร่วมกับทักษะ
จำรูปแบบ (ส่วนที่ การจดจำรูปแบบ การใช้เทคโนโลยี เพ่ือ
2) ตรวจสอบ และพิจารณา

ชุดคำสั่งที่กำหนด ได้อย่าง
ถูกต้อง โดยมีผลการ
ป ร ะ เ ม ิ น อ ย ู ่ ใ น ร ะ ด ั บ ดี
ขึน้ ไป ถือวา่ ผ่านเกณฑ์

หนา้ 62

การวดั และประเมนิ ผล วิธกี ารวดั เครื่องมือวดั เกณฑ์การประเมนิ ผล

8.3 ดา้ นเจตคติ/คณุ ลกั ษณะ (A) สังเกตพฤติกรรม แ บ บ ส ั ง เ ก ต นักเรียนมีความรับผิดต่อ

การทำงาน พฤติกรรมกา ร หน้าที่ และงานที่ได้รับ

ทำงาน มอบหมายตามระยะ เวลา

ที่กำหนด โดยมีผลการ

ประเมินอยู่ในระดับดีขึ้น

ไป ถอื วา่ ผ่านเกณฑ์

9. บนั ทึกหลังการสอน

1. บนั ทกึ หลังการสอน

………ก……า…ก……กา…ร…เ…ย…น…ก…า…ร…ส…อ…น…ใ…น…๗………ท…W…………เ…น……ท……รอ…ด…………ป…แ…บ…บ……ต…ร…ง …ห……า……กา…ร…เอ…น

……bค……าn……ร……มm……น……ข……/น……ds……ขา……ด……Mน…………yเ……o……น…………ส……าใม……นก……1าm……ร……เ 0……นท…………อ……กก……าเ……รกท……มา……ภแ……าพ……ษ……กาไ……าร……ทจ……ด……ย…………ป……รแ……วบม……บ……ง……แท……ล……มะ……าม……ทา……าม……ตา……ร……วแ……จบ……ก

…พ…บ……ค……น………ก …ต…น……ฝ…าน……ต…ร…า …ใ…น……ด………ล…ง……lc…o…d…e…)……M…n……b…im……ใ…น……ท…น……ไ………ก…ค……น……
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..

2. ปญั หา/อปุ สรรค
………เ…บ…น…จ…าก……ต…ร…ร…ก…ก…า…ก……น……ท……า…น……ใ…น…ส…า…น……แร…ก……ไ……ใ…………ใ……น……a…a…m…w……แ…ผ……น………
…ห…ว…น……เอ…น……แ…w……3…1)……แล…ะ…ห…ล…ง…จา…ก…บ…น…M……h…r…N……ก…เ…ก…ม…ภ…า…ษา…ไ…ท……ย……………ใ……ก…ระ…เ…วล…า……ใ……
…ไ……แ…น…บ……ขอ…ง……ต…น…เ…ค…ย……เ…ณ………2……N……m……i…………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..

3. ข้อเสนอแนะ/แนวทางแก้ไข
………ค………ส…า…น…ค…ว…ร………ห…น…ด…ข…อ…บ…เข…ต……แล…ะ……ระ…ย…ะ1…อา…ส…า ใ………ช…า…ย………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..

ลงชื่อ ผสู้ อน
( นายอิสมาแอล ปูยงั )

วนั ที่ 13 เดอื น มิถุนายน พ.ศ. 2565

้หำกู้ผูรันู้ร่ม้ช่ีท้หำท่ีทำน้ห้ดัวูถ้ดำดุชูถ้ัทัก่ข้หัทูรำจ็ป้ัน้นูรำจ้ับีร

หน้า 63

10. ความคดิ เหน็ /ข้อเสนอแนะของผูบ้ ริหารหรือผู้ทีไ่ ด้รบั มอบหมาย
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………..…..……………………………………………………………………………………………………………………………
……………..………….……….…………………………………………………………………………………………………………
……………………………..………..……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..

ลงชือ่ ผตู้ รวจ
(นางสุภาวดี ผลมูล)

หวั หน้ากลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

หน้า 64

ใบกิจกรรมท่ี 3
เรื่อง การจดจำรปู แบบ

ช่ือ - สกุล…………………………………………………………………….ชน้ั ………………… เลขที่………….…

คำชแ้ี จง : ใบกจิ กรรมท่ี 3 ประกอบไปด้วย 2 สว่ น ดังน้ี

ส่วนที่ 1 อธิบายเกี่ยวกับแนวคิดเชิงคำนวณ องค์ประกอบที่ 3 การจดจำรูปแบบ และจัดประเภทของ
ตัวแปรท่กี ำหนด ให้ถกู ต้องท่สี ุด จำนวน 2 ขอ้

1.1 ใหน้ ักเรียนอธิบายกระบวนการคดิ ของการจดจำรูปแบบ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

1.2 ให้นักเรียนจัดประเภทของขอ้ มูลทก่ี ำหนด ใหถ้ ูกตอ้ งท่สี ุด

1. 15,555 2. 35.22 3. students 4. 3.09
5. kkl 6. 074-752020 7. 1,908 8. 29
9. 10.01 10. 16.9999 11. x 12. true (1)
13. false (0) 14. 28,773 15. 0.0001 16. hello

จากตัวแปรในตารางข้างตน้ ให้นกั เรียนจดั ประเภทของตัวแปร ดงั นี้

1. ตัวแปรประเภท integer ได้แก…่ …………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2. ตัวแปรประเภท float ได้แก…่ ……………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………

3. ตวั แปรประเภท string ไดแ้ ก…่ ………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………

4. ตัวแปรประเภท Boolean ไดแ้ ก…่ …………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………

หนา้ 65

ส่วนที่ 2 การใช้ทักษะการคิด ร่วมกับทักษะการใช้เทคโนโลยี เพื่อตรวจสอบ และพิจารณาชุดคำสั่ง
ทก่ี ำหนด ใหถ้ ูกต้อง จำนวน 1 ข้อ
2.1 ใหน้ ักเรยี นศกึ ษาชดุ คำสั่งทีก่ ำหนดให้ แล้วตอบคำถามให้ถูกตอ้ ง พร้อมแสดงผลลัพธ์ของชดุ คำสง่ั

ชุดคำสัง่ ที่ 1 ระบคุ ะแนนสะสม คือ 75

ชุดคำส่งั ที่ 2 ระบคุ า่ ฐาน = 15
ชดุ คำสง่ั ที่ 3 ระบคุ วามสูง = 20

ระบอุ ายุ 3 คร้ัง คือ 65, 2 และ 23

2.1.1 ชดุ คำสง่ั ใด ทไี่ มม่ กี ารกำหนดเงอ่ื นไข แต่สามารถแสดงผลลพั ธ์ได้

ชดุ คำส่ังท่ี ………….
แนบรปู ผลลพั ธ์จากการเขยี นชุดคำสัง่ ในกรอบสเี่ หล่ยี ม

2.1.2 ชดุ คำสง่ั ใด มีเง่อื นไขที่ซับซ้อน และมีการแสดงผลลพั ธท์ หี่ ลากหลาย

ชดุ คำสงั่ ที่ ………….
แนบรปู ผลลพั ธจ์ ากการเขยี นชดุ คำสัง่ ในกรอบสีเ่ หลย่ี ม

2.1.3 ชุดคำสั่งใด ท่ีสามารถนำไปประยุกตใ์ ชก้ ับระบบการเข้าชมหนงั ในโรงภาพยนตรไ์ ด้

ชุดคำสงั่ ที่ ………….
แนบรูปผลลพั ธจ์ ากการเขยี นชุดคำสง่ั ในกรอบสเ่ี หลี่ยม

หน้า 66

แบบประเมนิ กิจกรรมที่ 3
เร่ือง การจดจำรูปแบบ

ชื่อ - สกุล…………………………………………………………………….ช้ัน………………… เลขท่ี………….…

คำช้ีแจง : ใหค้ รผู ู้สอนตรวจใบกจิ กรรมท่ี 3 เร่อื ง การจดจำรปู แบบ จากนน้ั ใหบ้ นั ทึกคะแนน

ประเดน็ การประเมิน 4 (ดีมาก) ระดบั คณุ ภาพ คะแนน
1 (ปรบั ปรุง) ที่ได้
3 (ดี) 2 (พอใจ)

1. อธิบายกระบวนการคิด นกั เรยี นสามารถ นกั เรียนสามารถ นักเรยี นสามารถ นักเรยี นสามารถ
ของการจดจำรูปแบบได้ เขียนอธบิ าย
อยา่ งถกู ตอ้ ง แนวคดิ เชงิ เขียนอธบิ าย เขยี นอธิบาย เขียนอธบิ าย
คำนวณ เกย่ี วกับ
องค์ประกอบที่ แนวคดิ เชิงคำนวณ แนวคิดเชงิ คำนวณ แนวคดิ เชิงคำนวณ
3การจดจำ
รปู แบบไดอ้ ยา่ ง เก่ยี วกบั เกยี่ วกบั เก่ียวกับ
ถูกตอ้ ง และมีคำ
สำคัญทีส่ ามารถ องคป์ ระกอบท่ี 3 องคป์ ระกอบท่ี 3 องคป์ ระกอบที่ 3
เชื่อมโยงไปยัง
ใจความสำคัญ การจดจำรูปแบบ การจดจำรปู แบบ การจดจำรูปแบบ
ของแนวคดิ ได้
อย่างถกู ตอ้ ง ได้ โดยมคี ำสำคญั ได้ โดยมีคำสำคญั ได้ แต่ไมม่ คี วาม

เพียงบางคำท่ี เพยี งบางคำที่ ถกู ตอ้ ง และไม่

สามารถเชือ่ มโยง สามารถเชอ่ื มโยง สามารถเช่อื มโยง

ไปยงั ใจความ ไปยังใจความ ไปยังใจความ

สำคัญของแนวคิด สำคัญของแนวคดิ สำคัญของแนวคดิ

ได้อย่างถูกตอ้ ง แตม่ คี วามถกู ตอ้ ง ได้

เพยี งบางสว่ น

2. จัดประเภทของตัวแปร นกั เรยี นสามารถ นกั เรยี นสามารถ นักเรียนสามารถ นักเรยี นสามารถ
ที่กำหนดไดอ้ ยา่ งถกู ต้อง จัดประเภทของ จดั ประเภทของ จดั ประเภทของ จดั ประเภทของ
ตวั แปรทกี่ ำหนด ตัวแปรทก่ี ำหนด ตัวแปรทกี่ ำหนด ตัวแปรทก่ี ำหนด
ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง ได้อย่างถูกตอ้ ง ไดอ้ ย่างถกู ตอ้ ง ไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง
13 ขอ้ ขึน้ ไป 10-12 ข้อ 7-9 ขอ้ ตำ่ กวา่ 7 ขอ้

3. การใช้ทักษะการคิด นกั เรียนสามารถ นักเรียนสามารถ นักเรียนสามารถ นกั เรียนสามารถ
ร่วมกับทักษ ะก า ร ใ ช้ ใช้ทกั ษะการคิด ใช้ทกั ษะการคิด ใชท้ ักษะการคดิ ใชท้ กั ษะการคดิ
เทคโนโลยี เพื่อตรวจสอบ และทกั ษะการใช้ และทกั ษะการใช้ และทกั ษะการใช้ และทกั ษะการใช้
และพิจารณาชุดคำสั่งที่ เทคโนโลยี ใน เทคโนโลยี ใน เทคโนโลยี ใน เทคโนโลยี ใน
กำหนด ไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง การเขียน การเขียน การเขยี น การเขยี น
ชดุ คำสงั่ โดยได้ ชุดคำส่งั โดยได้ ชดุ คำส่ัง โดยได้ ชดุ คำสัง่ โดยได้
ระบุผลลพั ธ์ ระบถุ กู ต้อง 2 ระบถุ กู ตอ้ ง 2 ระบุผลลพั ธ์
ถูกตอ้ งทกุ ขอ้ ขอ้ และมีจุด ขอ้ และมจี ุด

หนา้ 67

ประเด็นการประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ คะแนน
ทไ่ี ด้
4 (ดีมาก) 3 (ดี) 2 (พอใจ) 1 (ปรับปรงุ )

และไมม่ ีจุด ผิดพลาดในการ ผิดพลาดในการ ถกู ตอ้ งเพยี ง 1
ผิดพลาดในการ เขยี นโปรแกรม เขยี นโปรแกรม ข้อ
เขียนโปรแกรม 1-2 จดุ 3-4 จดุ

รวม

ลงช่ือ…………………………………….ผู้ประเมิน
วันที่ 13 เดือน มถิ ุนายน พ.ศ. 2565

เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
10-12 ดีมาก
8-9 ดี
6-7 พอใช้
น้อยกวา่ 6 ปรบั ปรุง

หนา้ 68

แบบสงั เกตพฤติกรรมการทำงาน กิจกรรมท่ี 3
เร่ือง การจดจำรปู แบบ

คำชี้แจง : ให้ครูผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนระหว่างทำกิจกรรม แล้วทำเครื่องมาย  ในช่อง
ท่ตี รงกับนักเรียนมากทีส่ ดุ

การแสดง การทำงาน

ความคดิ เห็น การยอมรบั ฟัง ตามระยะ คะแนนที่ได้
และรว่ มมือ ผอู้ ่ืน เวลาท่ีไดร้ ับ (รวม 9
ลำดบั ท่ี ชอ่ื -สกลุ นกั เรยี น กนั แกป้ ัญหา มอบหมาย คะแนน)

321321321

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

หนา้ 69

ลำดับที่ ชอ่ื -สกลุ นักเรยี น การแสดง การทำงาน คะแนนที่ได้
ความคิดเห็น การยอมรับฟงั ตามระยะ (รวม 9
26 และรว่ มมือ คะแนน)
27 กนั แก้ปญั หา ผอู้ ่ืน เวลาที่ได้รับ
28 มอบหมาย
29 321
30 321321
31
32
33
34
35

ลงช่ือ…………………………………….ผู้ประเมนิ
วันที่ 13 เดือน มิถนุ ายน พ.ศ. 2565

เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 1 คะแนน
ปฏิบตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง้
ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางครงั้

เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
8-9 ดมี าก
6-7 ดี
4-5 พอใช้
ปรบั ปรงุ
นอ้ ยกวา่ 4

หน้า 70

แบบวดั ผลสะท้อนคิด กจิ กรรมที่ 3
เร่อื ง การจดจำรปู แบบ

ชอ่ื - สกลุ …………………………………………………………………….ช้นั ………………… เลขท…่ี ……….…

คำชี้แจง แบบวัดผลสะท้อนคิดสำหรับผู้เรียนเป็นผู้ประเมิน หลังจากได้เรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชัน
Learn to Code+ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาวิทยาการคำนวณ 1
สำหรบั นักเรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 4 ประกอบไปด้วยขอ้ มูล 2 ตอน ได้แก่ ตอนท่ี 1 ข้อมลู ท่วั ไป และ
ตอนท่ี 2 ข้อมูลความคิดเห็นเก่ียวกับแอปพลิเคชัน Learn to Code+ โดยใหน้ ักเรียนทำเครื่องหมาย
ลงในช่อง  ตามระดบั ความคิดเหน็ ของนักเรียน โดยมรี ะดบั ความคิดเหน็ 5 ระดับ ดังน้ี

ระดบั 5 มคี วามคิดเห็นมากที่สุด
ระดับ 4 มีความคิดเห็นมากที่สดุ
ระดับ 3 มีความคดิ เห็นปานกลาง
ระดับ 2 มคี วามคดิ เห็นน้อย
ระดับ 1 มีความคดิ เหน็ น้อยที่สุด

ตอนที่ 1 ข้อมลู ทัว่ ไป

1.1 เพศ  ชาย  หญงิ

1.2 อุปกรณ์ทีใ่ ช้ในการเรยี นรู้  คอมพวิ เตอร์  แทบ็ เลต็ /ไอแพด  โทรศพั ทม์ ือถือ

ตอนที่ 2 ความคิดเหน็ เก่ียวกบั แอปพลเิ คชนั Learn to Code+ เรื่อง การจดจำรปู แบบ

ประเด็นการประเมนิ 5 ระดบั ความคิดเหน็ 1
(มากที่สุด) (นอ้ ยที่สดุ )
432
(มาก) (ปานกลาง) (นอ้ ย)

ดา้ นที่ 1 เนื้อหาของส่อื แอปพลิเคชนั Learn to Code+

1.1 เนื้อหามีความน่าสนใจ
ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการ
เรียนรู้

1.2 เนื้อหามีความทันสมัย
และทนั ต่อเหตุการณป์ จั จบุ นั

หน้า 71

ประเดน็ การประเมิน 5 ระดับความคดิ เหน็ 1
(มากท่ีสดุ ) (นอ้ ยทส่ี ดุ )
1.3 ภาษาที่ใชส้ ามารถสื่อสาร 432
ได้ตรงกับความคิดรวบยอดใน (มาก) (ปานกลาง) (น้อย)
การเรียนรู้ และง่ายต่อการทำ
ความเข้าใจ

1.4 เนื้อหามีการผสมผสาน
ของเสียง ภาพนิ่ง และ
ภาพเคลื่อนไหว ซึ่งมีความ
สอดคลอ้ งกนั

1.5 รูปแบบของการนำเสนอ
เนื้อหาส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิด
การเรียนรู้ สามารถศึกษา
ค้นคว้า หาความรู้หรือเรียนรู้
ดว้ ยตนเอง

ดา้ นท่ี 2 ลกั ษณะของสื่อแอปพลเิ คชัน Learn to Code+

2.1 การออกแบบเครื่องมือ
นำทาง หรือแถบเมนู ช่วยให้
สามารถเข้าถึงข้อมูล และ
สารสนเทศไดง้ า่ ย

2.2 การออกแบบเครื่องมือ
น ำ ท า ง ห ร ื อ แ ถ บ เ ม น ู มี
โครงสร้างที่คล้ายคลึงกัน มี
ความต่อเนื่อง และมีความ
คงท่ี
2.3 การกำหนดสัญลักษณ์
(icon) สามารถส่ือความหมาย
เกี่ยวกับแหล่งข้อมูล และ
สารสนเทศได้

2.4 การเชื่อมโยงลิงก์ (Link)
ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึง

หนา้ 72

ประเดน็ การประเมนิ 5 ระดับความคดิ เห็น 1
(มากท่ีสุด) (น้อยที่สดุ )
สารสนเทศที่อยู่ภายใน และ 432
ภายนอกได้งา่ ย (มาก) (ปานกลาง) (น้อย)

2.5 การสนทนาผา่ นเครอื ข่าย
สังคมออนไลน์ สามารถสร้าง
ความเขา้ ใจให้ผู้เรยี นได้

2.6 ขนาดของตัวอักษร เสียง
ภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว และ
สื่อประมวลผลต่างๆ มีความ
สอดคล้องกัน และสามารถ
มองเห็นไดง้ า่ ย

ดา้ นที่ 3 การออกแบบแอปพลเิ คชนั Learn to Code+

3.1 ส ถ า น ก า ร ณ ์ ป ั ญ ห า
(Problem-based Learning)
ส ่ ง เ ส ร ิ ม ใ ห ้ ผ ู ้ เ ร ี ย น เ กิ ด
กระบวนการคิด

3.2 แ ห ล ่ ง เ ร ี ย น รู้
(Resources) สามารถสง่ เสริม
ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง
และสามารถนำความรู้ไป
แกป้ ญั หาได้

3.3 ฐ า น ก า ร ช ่ ว ย เ ห ลื อ
(Scaffolding) ถูกออกแบบให้
มีการเชื่อมต่อกับครูผู้สอนได้
ทุกครั้ง ทุกเวลาเพื่อให้
คำแนะนำคำชี้แนะแนวทาง
และวิธีการต่างๆ ที่สนับสนุน
ผเู้ รียนให้สามารถแก้ปญั หา

หน้า 73

ประเด็นการประเมนิ 5 ระดบั ความคิดเหน็ 1
(มากที่สุด) (น้อยที่สดุ )
3.4 การฝึกสอน (Coaching) 432
ครู ผู้สอนสามารถอำนวย (มาก) (ปานกลาง) (น้อย)
ค ว า ม ส ะ ด ว ก ใ น ก า ร จั ด
กิจกรรมการเรียนรู้ได้ทุกครั้ง
แ ล ะ จ ั ด ส ภ า พ แ ว ด ล ้ อ ม ใ ห้
เหมาะสมตามบริบทของ
ผู้เรยี น

3.5 การเรียนรู้แบบร่วมมือ
กนั ในการแกป้ ญั หา
Collaborative learning)
สง่ เสริมให้ผูเ้ รียนได้ร่วมมือกัน
ในการแก้ปัญหาและสามารถ
แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและ
กนั ได้ทุกประเดน็

ลงช่ือ…………………………………….ผ้ปู ระเมนิ
….…../………………………../……………..

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
4.51 - 5.00 มากท่ีสดุ
3.51 - 4.50 มาก
2.51 - 3.50 ปานกลาง
1.51 - 2.50 นอ้ ย
1.00 - 1.50 นอ้ ยมาก

หน้า 74

แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 4
การออกแบบขนั้ ตอนวิธี

หน้า 75

แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 4

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 เรือ่ ง แนวคดิ เชงิ คำนวณ เวลา 2 คาบเรยี น

กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาวิทยาการคำนวณ รหสั วชิ า ว30107

ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 4 ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศึกษา 2565 ครอู สิ มาแอล ปูยงั

วันที่ 20 เดอื น มิถุนายน พ.ศ. 2565

1. มาตรฐานการเรียนรู้

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น
ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ
แกป้ ัญหาได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ รูเ้ ท่าทนั และมีจริยธรรม

2. ตัวชวี้ ดั การเรียนรู้

ม.4/1 ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการพัฒนาโครงงานที่มีการบูรณาการกับวิชาอ่ืน
อย่างสร้างสรรค์ และเชื่อมโยงกบั ชวี ติ จริง

3. สาระสำคญั

แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) เป็นพื้นฐานของการคิดแก้ปัญหาต่างๆ
ที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน แนวคิดนี้ถือว่ามีความสำคัญ เพราะ
มนุษย์ต้องแก้ปัญหาต่างๆ อยู่ตลอดเวลา ความท้าทายหลักของแนวคิดเชิงคำนวณอยู่ที่การออกแบบ
กระบวนการแก้ปัญหาที่คลุมเครือให้เป็นขั้นตอนที่ชัดเจนมากพอที่จะนำไปแก้ปัญหาได้ โดยแนวคิด
เชิงคำนวณจะแบ่งออกเป็น 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) การแยกส่วนประกอบและการย่อยปัญหา
(Decomposition) 2) การหารูปแบบ (Pattern Recognition) 3) การคิดเชิงนามธรรม (Abstract
Thinking) และ4) การเขยี นขน้ั ตอนวิธี (Algorithm)

4. สาระการเรียนรู้

การออกแบบขั้นตอนวิธี (Algorithm Design) คือ กระบวนการคิดรูปแบบหนึ่งของแนวคิด
เชิงคำนวณที่ใช้การคิดในการลำดับขั้นตอนต่างๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือการทำงาน โดยสามารถอธิบาย
ขั้นตอนวิธีให้มคี วามกระชับ เข้าใจได้ง่าย และกระบวนการในการลำดับขั้นตอนจะตอ้ งมคี วามชัดเจน
มากที่สุด โดยเมื่อนำเข้าข้อมูลอะไร จะมีกระบวนการอย่างไร และจะแสดงผลลัพธ์อะไร ซึ่งสามารถ

หน้า 76

เขียนขั้นตอนวิธีได้ 2 รูปแบบ คือ แบบลำดับขั้น และแบบวนทำซ้ำ จนกระทั่งเสร็จสิ้นกระบวนการ
ในการแกป้ ญั หา และได้ผลลัพธ์ทถี่ ูกตอ้ ง
5. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้

5.1 ดา้ นความรู้ (K)
5.1.1 นกั เรียนสามารถอธิบายกระบวนการคิดของการออกแบบขัน้ ตอนวิธีได้อย่างถูกต้อง
5.1.2 นกั เรียนสามารถระบุผลลพั ธ์ของชุดคำส่ังทกี่ ำหนด ได้อยา่ งถูกตอ้ ง

5.2 ดา้ นทักษะกระบวนการ (P)
นักเรียนสามารถใช้ทักษะการคิด ร่วมกับทักษะการใช้เทคโนโลยี เพื่อออกแบบขั้นตอนวิธี

(Algorithm) แบบผังงาน (Flowchart) และแบบรหัสลำลอง (Pseudocode) ที่กำหนด ได้อย่าง
ถูกตอ้ ง

5.3 ด้านเจตคต/ิ คุณลกั ษณะ (A)
นักเรียนมีความรับผดิ ต่อหน้าท่ี และงานที่ได้รบั มอบหมายตามระยะเวลาท่ีกำหนด

6. กระบวนการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ ดว้ ยแอปพลเิ คชนั Learn to Code+
6.1 ข้ันนำเข้าส่บู ทเรียน (25 นาที)

เวลา สอ่ื แอปพลิเคชนั Learn to ขน้ั ตอนการจดั ก
(นาที) Code+

3 องคป์ ระกอบเสริม 1. ครูผู้สอนให้นักเรียนเช็คชื่อเข้าเรียน

โดยดำเนนิ การดังน้ี

1.1 เลือกแถบเมนรู ะบบสารสนเทศ

1.2 เลอื กสญั ลกั ษณ์ระบบเช็คช่ือการเขา้

5 องคป์ ระกอบที่ 1 สถานการณ์ 2. หลังจากที่นักเรียนเช็คชื่อเสร็จเรียบร

ปัญหา สถานการณ์ปญั หา โดยดำเนนิ การ ดงั น้ี

การออกแบบข้นั ตอนวธิ ี 2.1 เลอื กแถบเมนูสถานการณป์ ัญหา

(Algorithm Design) 2.2 เลือกสญั ลักษณส์ ถานการณ์ปญั หาท

2.3 หลังจากน้ันใหน้ ักเรียนพิจารณาภาพ

17 องค์ประกอบที่ 5 การเรียนรู้ 3. หลังจากพิจารณาภาพต้นบอนสี เสร

แบบร่วมมือกันในการแก้ ความคิดเห็นโดยการบอกขั้นตอนในการ

ปัญหา ละเอยี ด ผา่ นทางเครอ่ื งมือแสดงความคิด

https://padlet.com/ismaal_pooyan

(หน้าเวบ็ เพจเดิมจากขอ้ 2)

หนา้ 78

ประเมนิ ผลการเรียนรู้

กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน เคร่อื งมือ

ทมี่ อบหมาย ประเมินผล

น ผ่านทางแอปพลิเคชัน Learn to Code+ เชค็ ช่อื ผ่าน Google Google sheet

form (แบบตอบรบั )

าเรียนรู้ - -
ร้อยแล้ว ครูผู้สอนให้นักเรียนเลือกแถบเมนู

ที่ 4 กระดานออนไลน์
พตน้ บอนสี Padlet (เครือ่ งมอื
ร็จเรียบร้อยแล้ว ครูผู้สอนให้นักเรียนแสดง แสดงความคิดเหน็ แสดงความคิดเหน็
รปลูกต้นบอนสีต้ังแต่เร่ิมต้น จนสิ้นสุด อย่าง แบบกระดาน
ดเหน็ แบบกระดานออนไลน์ ออนไลน์)
ng/wijotm08led6c9zl

6.2 ขนั้ กระบวนการ (65 นาที)

เวลา สอ่ื แอปพลิเคชนั Learn to ขนั้ ตอนการจดั
(นาที) Code+

5 องค์ประกอบที่ 1 สถานการณ์ 4. หลังจากที่นักเรียนแสดงความคิด

ปัญหา กระดานออนไลน์ (Padlet) เสร็จเรี

การออกแบบขัน้ ตอนวธิ ี สถานการณป์ ญั หาท่ี 4 อยา่ งละเอยี ด โ

(Algorithm Design) 4.1 เลอื กแถบเมนสู ถานการณป์ ญั หา

4.2 เลอื กสญั ลกั ษณ์สถานการณ์ปญั หา

4.3 ศึกษาสถานการณป์ ญั หาท่ี 4 อย่า

10 องคป์ ระกอบท่ี 2 แหล่งเรยี นรู้ 5. หลังจากศึกษาสถานการณ์ปัญหาที่

การออกแบบขน้ั ตอนวิธี รับชมวิดีโอ เรื่อง แนวคิดเชิงคำน

(Algorithm Design) Thinking) และเรื่อง การออกแบบข

เวบ็ ไซต์ ผดิ พลาด! การอา้ งอิงไฮเปอร์ลงิ กไ์

5.1 เลือกแถบเมนแู หลง่ เรียนรู้

5.2 เลือกสัญลักษณ์แหล่งเรียนรู้ที่ 4

Design) (หน้าเว็บเพจเดิมจากข้อ 4)

หนา้ 79

ประเมนิ ผลการเรียนรู้

ดกจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระงาน เคร่ืองมอื

ดเห็นบนเครื่องมือแสดงความคิดเห็นแบบ ที่มอบหมาย ประเมนิ ผล
ยบร้อยแล้ว ครูผู้สอนให้นักเรียนศึกษา
โดยดำเนินการดงั น้ี --

าที่ 4 - -
างละเอียด (หน้าเวบ็ เพจเดมิ จากข้อ 3)

4 เสร็จเรียบร้อยแล้ว ครูผู้สอนให้นักเรียน
นวณคืออะไร ( What is Computational
ขั้นตอนวิธี (Algorithm Design) ผ่านทาง
ไมถ่ ูกต้องดำเนินการดังนี้

เรื่อง การออกแบบขั้นตอนวิธี (Algorithm

เวลา สอ่ื แอปพลิเคชนั Learn to ข้ันตอนการจัด
(นาที) Code+

5.3 ให้นักเรียนรับชมวิดีโอเรื่อง

Computational Thinking) และเรื่อ

Design)

40 องค์ประกอบที่ 5 การเรียนรู้ 6. หลังจากที่นักเรียนรับชมวิดีโอเรื

แบบร่วมมือกันในการแ ก้ Computational Thinking) และเรื่อง

ปัญหา (Decomposition) เสร็จเรียบร้อยแล้ว

ออกแบบข้นั ตอนวธิ ี (Algorithm Desig

10 องค์ประกอบที่ 3 ฐานการ 7. ระหว่างที่นักเรียนดำเนินการแก้ป

ช่วยเหลอื สอบถามถึงประเด็นที่นักเรียนสงสัย แ

https://meet.google.com/ เพม่ิ เตมิ

หรือการซักถามในห้องเรยี น

ระหวา่ ง องค์ประกอบท่ี 4 การฝกึ สอน 8. ระหว่างจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ครูผ

การจัด https://meet.google.com/ แสดงความคดิ เห็น และร่วมมือกนั แก้ป

กจิ กรรม หรือการสังเกต พฤติ กรร ม ตามระยะเวลาทไ่ี ด้รบั มอบหมาย พรอ้ ม

การ นักเรียนในหอ้ งเรยี น สถานการณท์ ่ี 4 เรอื่ ง การออกแบบข้นั

เรียนรู้

หน้า 80

ประเมนิ ผลการเรยี นรู้

ดกจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระงาน เคร่ืองมอื

แนวคิดเชิงคำนวณคืออะไร ( What is ทมี่ อบหมาย ประเมินผล
อง การออกแบบขั้นตอนวิธี (Algorithm

่อง แนวคิดเชิงคำนวณคืออะไร (What is ใบกจิ กรรมท่ี 4 แบบประเมนิ
กิจกรรมที่ 4
ง การแยกส่วนประกอบและการย่อยปัญหา
-
ว ให้นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 1 เรื่อง การ

gn) (หน้าเว็บเพจเดิมจากขอ้ 5)

ปัญหาที่ 4 ครูผู้สอนเปิดโอกาสให้นักเรียน -

และที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ พร้อมทั้งอธิบาย

ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมนักเรียน ได้แก่ การ - แบบสงั เกต

ปญั หา การยอมรับฟังผู้อื่น และการทำงาน พฤติกรรมการ

มทั้งใหค้ ำแนะนำแกน่ กั เรยี นในการแก้ปัญหา ทำงานกิจกรรมท่ี 4

นตอนวธิ ี (Algorithm Design)

6.3 ข้ันสรุป (10 นาท)ี

เวลา ส่ือส่ิงแวดลอ้ มทางการเรียนรู้ ข้นั ตอนการจัดกิจ
(นาที) เสมือนจรงิ ตามแนวทฤษฎี
9. ครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันสรุปบ
คอนสตรัคติวิสต์ เรยี นรูบ้ นสื่อแอปพลิเคชัน Learn to C

10 -

หนา้ 81

จกรรมการเรยี นรู้ ประเมินผลการเรยี นรู้
ภาระงานทม่ี อบหมาย เครื่องมือประเมินผล

บทเรียนและสะท้อนความคิดจากการ สะท้อนความคิดเห็น แบบวัดผลสะทอ้ นคิด

Code+ ครงั้ ที่ 4

หน้า 82

7. สอื่ ท่ีใชใ้ นการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้

7.1 แอปพลเิ คชัน Learn to Code+
7.2 ห้องเรยี น www.classroom.google.com
7.3 ห้องเรยี น https://meet.google.com/
7.4 ภาพตน้ บอนสี จาก Wichaya Pongklam
7.5 วดิ ีโอ เรอ่ื ง เรือ่ ง แนวคิดเชงิ คำนวณคอื อะไร (What is Computational Thinking)
7.6 วดิ โี อ เรื่อง การออกแบบข้นั ตอนวิธี (Algorithm Design)
7.7 ใบกิจกรรมที่ 4 เรื่อง การออกแบบข้นั ตอนวิธี (Algorithm Design)
7.8 เครอ่ื งมือแสดงความคิดเหน็ แบบกระดานออนไลน์

https://padlet.com/ismaal_pooyang/wijotm08led6c9zl

8. การวดั และประเมินผลการเรียนรู้

การวัดและประเมินผล วธิ ีการวัด เครอ่ื งมอื วดั เกณฑก์ ารประเมินผล
8.1 ดา้ นความรู้ (K)
ตรวจใบกิจกรรม แ บ บ ป ร ะ เ มิ น 1. นักเรยี นสามารถอธบิ าย
8.2 ดา้ นทักษะกระบวนการ (P)
ที่ 4 เรื่อง การ กิจกรรมท่ี 3 เร่ือง กระบวนการคิดของการ

ออกแบบขั้นตอน ก า ร อ อ ก แ บ บ ออกแบบขั้นตอนวิธีได้

วิธี (ส่วนที่ 1) ข้นั ตอนวิธี อย่างถูกต้องตามกำหนด

ถือวา่ ผา่ นเกณฑ์

2. นักเรียนสามารถระบุ

ผ ล ล ั พ ธ ์ ข อ ง ช ุ ด ค ำ ส ั ่ ง ที่

กำหนด ได้อย่างถูกต้อง

โดยมีผลการประเมินอยูใ่ น

ระดับดีขึ้นไป ถือว่าผ่าน

เกณฑ์

ตรวจใบกิจกรรม แ บ บ ป ร ะ เ มิ น นักเรียนสามารถใช้ทักษะ

ที่ 4 เรื่อง การ กิจกรรมที่ 4 เรื่อง การคิด ร่วมกับทักษะ

ออกแบบขั้นตอน ก า ร อ อ ก แ บ บ การใช้เทคโนโลยี เพ่ือ

วิธี (ส่วนที่ 2) ข้นั ตอนวธิ ี อ อ ก แ บ บ ข ั ้ น ต อ น ว ิ ธี

แบบผังงาน และแบบรหัส

ลำลองที่กำหนด ได้อย่าง

ถูกต้อง โดยมีผลการ

ป ร ะ เ ม ิ น อ ย ู ่ ใ น ร ะ ด ั บ ดี

ขึ้นไป ถือว่าผ่านเกณฑ์

หนา้ 83

การวัดและประเมนิ ผล วธิ กี ารวัด เคร่ืองมอื วดั เกณฑก์ ารประเมินผล

8.3 ดา้ นเจตคติ/คุณลกั ษณะ (A) สังเกตพฤติกรรม แ บ บ ส ั ง เ ก ต นักเรียนมีความรับผิดต่อ

การทำงาน พฤติกรรมกา ร หน้าที่ และงานที่ได้รับ

ทำงาน มอบหมายตามระยะ เวลา

ที่กำหนด โดยมีผลการ

ประเมินอยู่ในระดับดีขึ้น

ไป ถอื วา่ ผ่านเกณฑ์

9. บนั ทกึ หลังการสอน

……………ก1…า.ก…บ…กัน…าทก…ึกณห…ล…งัm…กา…mร…สr…อrน…ใ…N……ต…W………เ…………m…r…o…o…n…w……น…ต…น……………M……t…m……r…h……เ ……น……

…m……h…r…r…r…n…s…t…d………น……า……น……ม…า…ม…า…ก……ออ…ก…แ…บ…บ……น…ต……น…………ใน……ป…แ…บ…บ……k…l…w…c…h…e…rr…t……

…n…n…r…iw………P…s…e…ad…o…c…a…d…e……ใ…น……แ…ล…ะ……า………บ…พ…า…ม…า…ก…า…ใ…………แ…ท……น……เข…า…ค…น…เ………น……ก…า…ร

…ต…ร…ว…จ…สอ…บ……ค…ว…าม……ก……ต…น……A…m……t…m……r…เ …น……โ…ป…ก…เก…ม……ภ…า…ษ…า ใ…บ……ท…น……แ…บ…บ…อ…อ…น…ไ…ป……………
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..

2. ปญั หา/อุปสรรค
……………d…r…m…o…d…i…m……ใ…น…u…s……ค…น……ป…%…ต…o………ญ……m……ใน……เน……n…m………า…ใ……m……o…h…m……m…h…w……m…r…
…ห…น………ด……ท…า…ร…ก……อ…ย……………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..

3. ข้อเสนอแนะ/แนวทางแก้ไข
…………ท…า…ง …า…น…ใ…น……………น…ก…า…ร…ค…h…พ…ม…า…………n…u…ใ……น……เ…ท…ป…เ……า……า…ย……อ…น……m…ร…1……น…………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..

ลงชอื่ ผสู้ อน
( นายอสิ มาแอล ปยู งั )

วนั ที่ 20 เดอื น มิถนุ ายน พ.ศ. 2565

ู้รัว่ต่พ่นำท่พูร้ร้นิต้ห่ทีม์ร็ปูถ็ซำท้ชัรูฟูรัรัขัย็ปัรัข่ณ้ัน

หน้า 84

10. ความคดิ เหน็ /ข้อเสนอแนะของผูบ้ ริหารหรือผู้ทีไ่ ด้รบั มอบหมาย
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………..…..……………………………………………………………………………………………………………………………
……………..………….……….…………………………………………………………………………………………………………
……………………………..………..……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..
……………………………………………..……..………………………………………………………………………………………..

ลงชือ่ ผตู้ รวจ
(นางสุภาวดี ผลมูล)

หวั หน้ากลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี


Click to View FlipBook Version