The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

โครงการสร้างอนิชั่นแนะนำสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจทัล

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 30 เจนจิรา มะธุผา, 2020-10-28 16:55:47

โครงการ

โครงการสร้างอนิชั่นแนะนำสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจทัล

สร้างอนิเมชน่ั แนะนำสาขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ทิ ัล
โดยใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6

Create animation introducing the field of Digital Business
Thechnology by using Adobe Flash CS6

นางสาวไพรนิ ทร์ นามเทพ รหัสนกั ศึกษา 6232040055
นางสาวเจนจิรา มะธุผา รหสั นกั ศึกษา 6232040067

โครงการนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาโครงการ รหัสวิชา (3204-8501)
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563
สาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ิทลั
วทิ ยาลัยเทคนิคระยอง

สรา้ งอนเิ มชน่ั แนะนาสาขาวชิ าเทคโนโลยธี รุ กจิ ดจิ ทิ ลั
โดยใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6

Create animation introducing the field of Digital Business
Thechnology by using Adobe Flash CS6

นางสาวไพรนิ ทร์ นามเทพ รหสั นกั ศกึ ษา 6232040055
นางสาวเจนจริ า มะธผุ า รหสั นกั ศกึ ษา 6232040067

โครงการนเี้ ปน็ ส่วนหนงึ่ ของรายวชิ าโครงการ รหสั วชิ า (3204-8501)
ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2563
สาขาวชิ าเทคโนโลยธี รุ กิจดจิ ทิ ลั
วทิ ยาลยั เทคนคิ ระยอง



บทคดั ยอ่

การจัดทาโครงการครง้ั นี้ มวี ตั ถปุ ระสงค์เพือ่ (1) เพือ่ สรา้ งอนิเมชน่ั แนะนาสาขาวชิ าเทคโนโลยี
ธุรกิจดิจิทัล โดยใช้โปรแกรม Adobe Flash CS6 (2) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน –
นกั ศึกษา สาขาวชิ าเทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิคระยอง ที่มีต่ออนิเมชั่นแนะนาสาขาวิชา
เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล โดยการใช้โปรแกรม Adobe Flash CS6 (3) เพ่ือเผยแพร่อนิเมช่ันแนะนา
สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล โดยการใช้ Adobe Flash CS6 ผ่านโครงการประกวดโครงการ
วิชาชีพ ชมรมวชิ าชพี คอมพิวเตอรธ์ รุ กจิ วทิ ยาลัยเทคนิคระยอง

การเปลี่ยนแปลงแนวคิดและการนาเทคโนโลยีมาใช้ในธุรกจิ ในยุคดิจทิ ลั ตัง้ แตก่ ารวางรากฐาน
เป้าหมาย ไปจนถึงการดาเนินธุรกิจ นักเรียนนักศึกษาจะต้องปรับตัวไปสู่ยุค 4.0 ด้วย จึงมีความ
จาเปน็ อย่างยง่ิ ทีจ่ ะต้องมีการใหค้ วามรู้ ความเข้าใจแก่นกั เรยี นนักศกึ ษาในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลให้
เกิดประโยชน์ในเชิงสร้างสรรค์ ดังนั้นจึงมีสาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล แผนกใหม่สู่อนาคตและ
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจทิ ัล เพือ่ พฒั นาสอู่ นาคต เพ่ือให้นกั เรยี นนกั ศกึ ษามีสว่ นเกย่ี วข้อง
กบั เทคโนโลยธี ุรกจิ ดจิ ทิ ัลโดยตรงท้ังในดา้ นการศกึ ษา และการใช้ชีวิตประจาวันโดยสาขาเทคโนโลยี
ธรุ กิจดิจทิ ัลน้ัน มกี ารใหน้ ักเรียนนกั ศกึ ษาได้เลือกเรยี นตามสาขางานท่สี นใจ เพือ่ ให้นักเรียนนักศึกษา
ไดม้ ีความรูจ้ ากส่ิงทีเ่ รยี นในสาขาจงึ เปน็ วิธีการหนึ่งในการเผยแพร่ความร้แู ละความเข้าใจในเทคโนโลยี
ดิจทิ ัลใหก้ ับนักเรยี นนกั ศึกษาตลอดจนเป็นแนวทางในการสร้างนักธุรกิจรุ่นใหม่ที่มีความรู้และความ
เข้าใจในเทคโนโลยดี จิ ิทัลให้เกิดประโยชนส์ ูงสดุ และพัฒนาตอ่ ไป

ผลของโครงการในการประเมินความพึงพอใจจากการเข้าร่วมโครงการสร้างอนิเมชั่นแนะนา
สาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ิทลั ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ตอนที่ 1 ขอ้ มลู ทัว่ ไป ผลคะแนน
ทไ่ี ดค้ อื จานวนรอ้ ยละของผตู้ อบแบบประเมนิ จาแนกตามเพศ เพศชายจานวน 67 คน คิดเป็นร้อยละ
30.90 เพศหญิงจานวน 150 คน คิดเป็นร้อยละ 69.10 ของประชากรท้ังหมด จานวนร้อยละของผู้ตอบ
แบบประเมิน จาแนกตามระดับชั้น ปวช.จานวน 140 คน คิดเป็นร้อยละ 35.50 ระดับชั้น ปวส.
จานวน 77 คน คิดเป็นร้อยละ 64.50 ระดับช้ันปริญญาตรีจานวน 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0 ของ
ประชากรท้งั หมด จานวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมิน จาแนกตามอายุ 14-18 ปีจานวน 129 คน
คิดเป็นร้อยละ 59.40 อายุ 19-24 ปีจานวน 88 คน คิดเป็นร้อยละ 40.60 อายุ25 ปีขึ้นไป
จานวน 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0 ของประชากรท้ังหมด จานวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมิน
ตอนท่ี 2 ความพึงพอใจในด้านต่างๆของโครงการ โดยด้านรูปแบบในภาพรวมอยู่ในระดับมาก
( =4.00) ดา้ นเน้อื หาในภาพรวมอยูใ่ นระดบั มาก ( =3.89) และดา้ นผลประโยชนท์ ี่ได้รับในภาพรวมอยู่
ในระดบั มาก ( =3.91)ภาพรวมความพึงพอใจอยู่ในระดบั มาก( =3.93)



กติ ตกิ รรมประกาศ

โครงการนส้ี าเร็จไดด้ ้วยดี เน่ืองจากได้รับความเมตตา การช่วยเหลืออย่างดียิ่งของอาจารย์
อุทัย ศรีษะนอก หัวหน้าสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจทิ ัลท่ใี ห้การสนับสนุนในการจัดทาโครงการ และ
แนะนาขอ้ คดิ เหน็ ต่าง ๆ จงึ ใครข่ อกราบขอบพระคณุ เป็นอยา่ งสงู ณ โอกาสน้ี

ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์วิทูล เย่ืองอย่าง ครูผู้สอนรายวิชาโครงการท่ีปรึกษาด้าน
วชิ าการและการจัดทาโครงการใหค้ าแนะนาและข้อคดิ เหน็ ต่าง ๆ ของการทางานมาโดยตลอด

ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์อจั ฉราภรณ์ เกลย้ี งพรอ้ ม ครูท่ปี รกึ ษาโครงการด้านการ
จดั ทาโครงการและให้ความรู้เกยี่ วกบั การสร้างอนิเมชั่นแนะนาสาขาวิชาเทคโนโลยธี รุ กจิ ดจิ ิทลั ด้วย
โปรแกรม Adobe Flash CS6

สุดทา้ ยน้ีผู้จัดทามีความซาบซึ้งในความกรุณาอันย่งิ ใหญ่จากทกุ ท่าน ท่ีให้คาแนะนาในด้าน
การสร้างอนิเมชั่น และด้านเอกสาร ตลอดจนโครงการสาเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี และขอขอบพระคุณ
มา ณ โอกาสน้ี

คณะผจู้ ดั ทา

สารบญั ง

บทคัดยอ่ หน้า
กติ ติกรรมประกาศ ข
สารบัญ ค
สารบัญ(ตอ่ ) ง
สารบัญตาราง จ
สารบญั รูป ฉ
สารบญั รปู (ตอ่ ) ช
บทท่ี 1 บทนำ ซ

1.1 ความเปน็ มาและความสำคญั ของโครงการ 1
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงการ 2
1.3 ขอบเขตของโครงการ 2
1.4 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 2
1.5 คำจำกดั ความ 3
บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎที ่เี กี่ยวข้อง
2.1 อนิ เตอร์เน็ต (Internet) 4
2.2 เทคโนโลยี (Technology) 6
2.3 เทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ิทลั (Digital Business) 8
2.4 โปรแกรม Adobe Flash CS6 10
2.5 สาขาวชิ าเทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ทิ ลั 15
2.6 อนิเมช่นั (Animation) 20
บทที่ 3 การดำเนินโครงการ
3.1 การศึกษาขอ้ มลู เบ้อื งตน้ 22
3.2 ประชากรและกล่มุ ตวั อย่าง 22
3.3 ขน้ั ตอนการดำเนินงาน 22
3.4 เคร่อื งมือทใ่ี ช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู 34
3.5 ขั้นตอนการดำเนนิ การและเก็บรวบรวมขอ้ มูล 34
3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์ 35
3.7 สถติ ิทใ่ี ชใ้ นการวิเคราะหข์ อ้ มลู 36

สารบัญ (ต่อ) จ

บทที่ 4 ผลการดำเนนิ โครงการ หนา้
4.1 ผลการดำเนนิ งาน 37
47
บทที่ 5 สรุปผล การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 48
5.1 สรุปผลการดำเนินโครงการ 49
5.2 อภปิ รายผลการประเมนิ
5.3 ขอ้ เสนอแนะ

บรรณานุกรม
ภาคผนวก

ภาคผนวก ก แบบเสนอขออนมุ ัตโิ ครงการ
ภาคผนวก ข ข้นั ตอนการดำเนินงาน
ภาคผนวก ค คมู่ อื การใช้งาน
ภาคผนวก ง แบบสอบถามความพงึ พอใจ
ประวตั ผิ ู้จดั ทำ

สารบญั ตาราง ฉ

ตารางที่ หน้า
4.1 การวิเคราะหข์ ้อมูลการแสดงเพศของผตู้ อบแบบสอบถาม 37
4.2 การวเิ คราะหข์ ้อมลู การแสดงระดบั ช้ันของผ้ตู อบแบบสอบถาม 38
4.3 การวเิ คราะห์ข้อมูลการแสดงอายุของผตู้ อบแบบสอบถาม 39
4.4 การวิเคราะห์ข้อมูลการแสดงสถานะของผ้ตู อบแบบสอบถาม 40
4.5 ระดบั ความพงึ พอใจของผู้ตอบแบบสอบถามดา้ นรูปแบบ 41
4.6 ระดบั ความพึงพอใจของผตู้ อบแบบสอบถามด้านเนอ้ื หาสาระ 42
4.7 ระดับความพงึ พอใจของผตู้ อบแบบสอบถามดา้ นประโยชนท์ ไ่ี ดร้ บั 43
4.8 สรุประดบั ความพึงพอใจของผตู้ อบแบบสอบถาม 44

สารบัญรปู ช

รูปที่ หน้า
2.1 แสดงเทคโนโลยธี รุ กจิ ดิจทิ ัล 9
2.2 แสดงการเร่มิ เขา้ สู่โปรแกรม Adobe Flash CS6 11
2.3 แสดงเขา้ โปรแกรม Adobe Flash CS6 11
2.4 แสดงหน้าต่าง Adobe Flash CS6 12
2.5 แสดงหนา้ จอการทำงานของโปรแกรม Adobe Flash CS6 12
2.6 แสดงเมนูบาร์ Adobe Flash CS6 12
2.7 แสดงสเตจ Adobe Flash CS6 13
2.8 แสดงพรอ็ พเพอรต์ ้ี Adobe Flash CS6 13
2.9 แสดงไทมไ์ ลน์ Adobe Flash CS6 14
2.10 แสดงทูลบ๊อกซ์ Adobe Flash CS6 15
2.11 ภาพเคลอ่ื นไหวแบบ 2 มิติ 21
2.12 ภาพเคล่อื นไหวแบบ 3 มิติ 21
3.1 แสดงการตดิ ตั้งโปรแกรม Adobe Flash CS6 23
3.2 แสดงการสร้าง Storyboard 23
3.3 แสดงการเตรียมองค์ประกอบ 24
3.4 แสดงการนำไฟล์รูปมาประกอบเปน็ ชิ้นงาน 24
3.5 แสดงชิน้ งานในรปู แบบนามสกลุ swf. 25
3.6 แสดงการตดิ ต้งั โปรแกรม Quick Time 25
3.7 แสดงหน้าตา่ งการเข้าสู่โปรแกรม Quick Time 26
3.8 แสดงการแปลงไฟล์ให้เปน็ วิดีโอ 26
3.9 แสดงหนา้ ตา่ งการบนั ทึกไฟล์ 27
3.10 แสดงหน้าตา่ งการตั้งค่า Quick Time 27
3.11 แสดงหน้าตา่ งการต้ังค่า Movie Setting 28
3.12 แสดงการ Export ชิน้ งาน 28
3.13 แสดงไฟลท์ ีส่ มบรู ณ์ 29
3.14 แสดงการเข้าใชง้ านGoogle drive 29
3.15 แสดงการบันทึกไฟลช์ ้ินงานลงใน Google drive 30
3.16 แสดงการการอัปโหลดไฟลช์ ้นิ งาน 30
3.17 แสดงการไฟลท์ ี่อยู่ใน Google drive 31
3.18 แสดงตัวเลือกคำส่งั 31



สารบญั รูป (ตอ่ ) หน้า
32
รปู ท่ี 32
3.19 แสดงลิ้งคU์ RLของชิน้ งาน 33
3.20 แสดงการคน้ หาเว็บไซต์ 33
3.21 แสดงการหน้าเวบ็ ไซต์ 34
3.22 แสดงการคัดลอกลงิ้ ค์ 37
3.23 แสดงการดาวน์โหลดคิวอารโ์ ค้ด 38
4.1 แผนภมู ิแสดงระดบั เพศของผตู้ อบแบบสอบถาม 39
4.2 แผนภูมิแสดงระดับชัน้ ของผู้ตอบแบบสอบถาม 40
4.3 แผนภูมิแสดงอายขุ องผตู้ อบแบบสอบถาม 41
4.4 แผนภมู ิแสดงสถานะของผู้ตอบแบบสอบถาม 42
4.5 แผนภูมิความพงึ พอใจดา้ นรูปแบบ 44
4.6 แผนภูมคิ วามพงึ พอใจดา้ นเนือ้ หาสาระ 46
4.7 แผนภมู ิความพึงพอใจดา้ นประโยชนท์ ่ไี ดร้ ับ
4.8 แผนภมู ิแทง่ แสดงสถิติการชมสร้างอนเิ มชน่ั แนะนำสาขาวชิ าเทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจิทลั

บทท่ี 1
บทนำ

1

บทท่ี 1
บทนำ

1.1 ควำมเปน็ มำและควำมสำคญั ของโครงกำร
ในปัจจุบันควำมรู้และเทคโนโลยีดจิ ิทัลมีควำมสำคัญมำกในชีวิตประจำวนั และมีกำรพัฒนำอย่ำง

รวดเร็ว มีกำรพัฒนำหลักกำรเรียนกำรสอน และมีกำรนำมำใช้ในกำรพัฒนำประเทศอย่ำงกว้ำงขวำง
ก่อให้เกิดกำรเปล่ียนแปลงด้ำน กำรศึกษำ เศรษฐกิจ สังคม เกษตรกรรม และอุตสำหกรรมของประเทศ
เป็นอย่ำงมำก นอกจำกนี้เทคโนโลยีดิจิทัลยังสร้ำงนักธุรกิจรุ่นใหม่ที่จะเรียนรู้กำรทำธุรกิจสมัยใหม่ด้วย
เครือ่ งมอื ทำงดจิ ทิ ัลบนพื้นฐำน

กำรเปล่ียนแปลงแนวคิดและกำรนำเทคโนโลยีมำใช้ในธุรกิจในยุคดิจิทัล ตั้งแต่กำรวำงรำกฐำน
เป้ำหมำย ไปจนถึงกำรดำเนินธุรกิจ นักเรียนนักศึกษำจะต้องปรับตัวไปสู่ยุค 4.0 ด้วย จึงมีควำมจำเป็น
อย่ำงยิ่งที่จะต้องมีกำรให้ควำมรู้ ควำมเข้ำใจแก่นักเรียนนักศึกษำในกำรใช้เทคโนโลยี ดิจิทัลให้เกิด
ประโยชน์ในเชิงสร้ำงสรรค์ ดังน้ันจึงมีสำขำเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล แผนกใหม่สู่อนำคตและควำมก้ำวหน้ำ
ทำงเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล เพื่อพัฒนำสู่อนำคต เพ่ือให้นักเรียนนักศึกษำมีส่วนเก่ียวข้องกับเทคโนโลยี
ธุรกิจดิจิทัลโดยตรงท้ังในด้ำนกำรศึกษำ และกำรใช้ชีวิตประจำวันโดยสำขำเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลนั้น มี
กำรให้นักเรียนนักศึกษำได้เลือกเรียนตำมสำขำงำนที่สนใจ เพ่ือให้นักเรียนนักศึกษำได้มีควำมรู้จำกส่ิงที่
เรียนในสำขำจึงเป็นวิธีกำรหนึ่งในกำรเผยแพร่ควำมรู้และควำมเข้ำใจในเทคโนโลยีดิจิทัลให้กับนักเรียน
นักศึกษำตลอดจนเป็นแนวทำงในกำรสร้ำงนักธุรกิจรุ่นใหม่ที่มีควำมรู้และควำมเข้ำใจในเทคโนโลยีดิจิทัล
ให้เกิดประโยชนส์ ูงสดุ และพฒั นำตอ่ ไป

จำกเหตุผลดังกล่ำว ทำงผู้จัดทำจึงได้ตระหนักถึงควำมสำคัญของกำรศึกษำ สำขำวิชำเทคโนโลยี
ธรุ กิจดจิ ทิ ัล ในวิทยำลัยเทคนิคระยอง จึงได้จัดทำโครงกำรสร้ำงอนิเมชั่นแนะนำสำขำวชิ ำเทคโนโลยีธุรกิจ
ดจิ ิทลั โดยใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6โดยนำโปรแกรม Adobe Flash CS6 มำสร้ำงอนิเมชน่ั ในกำร
แนะนำกำรเรยี น กำรสอน ในสำขำวชิ ำเทคโนโลยีธุรกจิ ดิจทิ ัล เพอ่ื ทำให้นักเรียนนักศึกษำไดม้ ีควำมรู้ควำม
เข้ำใจในเน้ือหำของสื่อแนะนำสำขำวิชำเทคโนโลยีดิจิทัล และมีควำมสนุกสนำนกับกำรเรียนสำขำวิชำ
เทคโนโลยีดจิ ทิ ัลมำกขึ้น

2

1.2 วัตถุประสงค์ของโครงกำร
1.2.1 เพื่อสร้ำงอนิเมชั่นแนะนำสำขำวิชำเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล โดยใช้โปรแกรม Adobe Flash

CS6
1.2.2 เพื่อศึกษำควำมพึงพอใจของนักเรียน – นักศึกษำ สำขำวิชำเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล

วิทยำลัยเทคนิคระยอง ที่มีต่ออนิเมช่ันแนะนำสำขำวิชำเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล โดยกำรใช้โปรแกรม
Adobe Flash CS6

1.2.3 เพอ่ื เผยแพร่อนเิ มช่ันแนะนำสำขำวิชำเทคโนโลยีธุรกจิ ดิจิทัล โดยกำรใช้ Adobe Flash CS6
ผำ่ นโครงกำรประกวดโครงกำรวชิ ำชีพ ชมรมวิชำชีพคอมพิวเตอร์ธรุ กิจ วทิ ยำลัยเทคนคิ ระยอง

1.3 ขอบเขตของโครงกำร
1.3.1 ประชำกรและกลมุ่ ตวั อย่ำง
1.3.1.1 ประชำกร คือ นักเรียนและนักศึกษำ สำขำวิชำเทคโนโลยีธรุ กิจดิจิทลั จำนวน 504
คน
1.3.1.2 กลุ่มตัวอย่ำง คือ นักเรียนและนักศึกษำที่มีควำมสนใจจะเข้ำเรียนในสำขำวิชำ
เทคโนโลยีธุรกิจดจิ ทิ ัล จำนวน 217 คน
1.3.2 ขอบเขตชน้ิ งำน
1.3.2.1 ด้ำนฮำรด์ แวร์
1) คอมพิวเตอรพ์ กพำ Acer aspire e 15
2) โทรศพั ทม์ ือถือ
1.3.2.2 ดำ้ นซอฟต์แวร์
1) โปรแกรม Adobe Flash CS6
2) ระบบปฏบิ ัตกิ ำร Windows 10

1.4 ผลทคี่ ำดวำ่ จะไดร้ บั
1.4.1 ไดอ้ นเิ มชนั่ แนะนำสำขำวชิ ำเทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ทิ ัล โดยใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6
1.4.2 ได้ควำมพึงพอใจของนักเรียน – นักศึกษำ สำขำวิชำเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทั ล

วิทยำลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่ออนิเมชั่นแนะนำสำขำวิชำเทคโนโลยีธรุ กิจดิจิทัล โดยกำรใช้ Adobe Flash
CS6 อยใู่ นระดับดี

1.4.3 ได้เผยแพร่อนิเมช่ันแนะนำสำขำวิชำเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล โดยกำรใช้ Adobe Flash CS6
ผ่ำนโครงกำรประกวดโครงกำรวิชำชีพ ชมรมวชิ ำชีพคอมพิวเตอร์ธรุ กจิ วทิ ยำลยั เทคนิคระยอง

3

1.5 คำจำกดั ควำม
Animation หมำยถึงกำรนำภำพหลำย ๆ ภำพมำตอ่ กนั จนทำใหด้ ูเหมือนวำ่ เป็นภำพท่ีเคล่อื นไหว

ได้แบบเดยี วกับกำรทำหนงั กำรต์ ูน
Digital Business หมำยถึงกำรนำเทคโนโลยีต่ำงๆเข้ำมำพัฒนำธุรกิจที่ทำอยู่เพื่อเพิ่มควำม

สะดวกสบำยใหท้ งั้ ผูป้ ระกอบกำรและผ้บู ริโภคในกำรเลือกซ้ือสนิ ค้ำหรือบริกำรตำ่ งๆ แต่จดุ ประสงค์หลักๆ
กค็ อื กำรหำทำงเพมิ่ ยอดขำยให้กบั ธรุ กิจ

Adobe flash หมำยถึง โปรแกรม Flash เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยในกำรสร้ำงส่ือมัลติมีเดีย,
ภำพเคลื่อนไหว (Animation), ภำพกรำฟิกท่ีมคี วำมคมชัด

Windows หมำยถึง ระบบปฏิบัติกำรคอมพิวเตอร์ระบบหนึ่ง (Operating System) ที่สร้ำงข้ึน
โดย บริษทั ไมโครซอฟตเ์ น่ืองจำกควำมยำกในกำรใชง้ ำนดอส ทำใหบ้ รษิ ทั ไมโครซอฟต์ได้มีกำรพัฒนำ
ซอฟตแ์ วร์ ทเี่ รียกว่ำ Windows

บทที่ 2
เอกสารและทฤษฎที ี่เก่ยี วขอ้ ง

บทที่ 2
เอกสำรและทฤษฎีที่เก่ยี วขอ้ ง

บทที่ 2

เอกสารและทฤษฏที เ่ี ก่ยี วขอ้ ง

สรา้ งอนิเมช่นั แนะนาสาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กจิ ดิจิทัล โดยใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6

คณะผูจ้ ดั ทาโครงการไดท้ าการศกึ ษาค้นควา้ เอกสารทเ่ี กยี่ วขอ้ งโดยจาแนกเป็นหัวข้อดังนี้

2.1 อินเตอรเ์ นต็ (Internet)

2.2 เทคโนโลยี (Technology)

2.3 เทคโนโลยธี ุรกิจดิจทิ ลั (Digital Business)

2.4 โปรแกรม Adobe Flash CS6

2.5 สาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ทิ ลั

2.6 อนิเมช่ัน (Animation)

2.1 อนิ เตอร์เนต็ (Internet)
ในสังคมยุคข่าวสารเช่นปัจจุบันนี้ แทบจะไม่มีใครไม่เคยได้ยินคาว่า “อินเตอร์เน็ต” เหตุ

เพราะอนิ เตอรเ์ น็ตได้กลายเปน็ สว่ นหน่ึงในชวี ิตประจาวันของคนจานวนมากในโลกน้ีไปแล้ว ประมาณ
กันว่าในแต่ละวันมีผู้คนมากกว่า 50 ล้านคนในประเทศต่างๆ กว่า 150 ประเทศท่ัวโลกกาลังใช้
อินเตอร์เน็ตกันอยู่ อาจเป็นนักศึกษาคนหน่ึงในประเทศออสเตรเลียท่ีกาลังสืบค้นข้อมูลจากห้องสมุด
แห่งหนึ่งในประเทศอังกฤษ หรือเป็นอาจารย์มหาวิทยาลัยคนหน่ึงในประเทศญี่ปุ่นกาลงั ส่ังซ้ือหนังสอื
จากประเทศไทย เป็นต้น การประกอบกิจกรรมต่างๆ ในอินเตอร์เน็ตดังที่ได้กล่าวมานี้ เป็นตัวอย่างที่
สะท้อนให้เหน็ ภาพของการส่ือสารท่ีไรพ้ รมแดนไดอ้ ยา่ งชดั เจน

การใชอ้ นิ เตอร์เนต็ ในปจั จุบันได้ขยายวงกว้างออกไปมากข้ึน โดยได้กา้ วล่วงเข้าไปในทกุ สาขา
อาชีพ ไม่ได้จากัดอยู่เฉพาะด้านการศึกษาหรือการวิจัยเหมือนเม่ือเร่ิมมีการใช้อินเตอร์เน็ตใหม่ๆ ด้วย
คุณสมบัติการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายจานวนมากๆ ได้ในเวลาอันรวดเร็ว และใช้ต้นทุนในการลงทุนต่า
ทาให้อินเตอร์เน็ตเป็นส่ิงที่พึงปรารถนาขององค์กรท้ังหลาย ได้มีความพยายามนาอินเตอร์เน็ตมาใช้
เพ่ือประโยชน์สาหรับหน่วยงานของตนในรูปแบบต่างๆ อาทิ การประชาสัมพันธ์องค์กร การโฆษณา
สินค้า การค้าขาย การติดต่อสื่อสาร ฯลฯ นอกจากน้ีอินเตอร์เน็ตยังกลายเป็นอีกส่ือหนึ่งของความ
บันเทิงภายในครอบครัวไปด้วย ไม่ว่าจะเป็นการฟังวิทยุ ดูโทรทัศน์ หรืออ่านหนังสือพิมพ์ก็ตาม ล้วน
แล้วแตส่ ามารถกระทาผา่ นอินเตอรเ์ น็ตได้ทง้ั สิ้น

5

“อินเตอร์เน็ต” มาจากคาว่า International Network เป็นเครือข่ายของการสื่อสารข้อมูล
ขนาดใหญ่ อันประกอบด้วยเครือข่ายคอมพิวเตอร์จานวนมาก เช่ือมโยงแหล่งข้อมูลจากองค์กรต่างๆ
ทัว่ โลกเข้าดว้ ยกนั

คาว่า “เครือข่าย” หมายถึง การท่ีมีคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องข้ึนไป เช่ือมต่อเข้าด้วยกัน
ด้วยสายเคเบิล (ทางตรง) และหรือสายโทรศัพท์ (ทางอ้อม) มีผู้ใช้คอมพิวเตอร์ มีการถ่ายเทข้อมูล
ระหวา่ งกัน

2.1.1 หน้าท่แี ละความสาคัญของอนิ เตอร์เน็ต
การสื่อสารในยุคปัจจุบันที่กล่าวขานกันว่าเป็นยุคไร้พรมแดนนั้น การเข้าถึง

กลุ่มเป้าหมายจานวนมากๆ ได้ในเวลาอันรวดเร็ว และใช้ต้นทุนในการลงทุนต่า เป็นส่ิงที่พึงปรารถนา
ของทุกหน่วยงาน และอินเตอร์เน็ตเป็นส่ือที่สามารถตอบสนองต่อความต้องการดังกล่าวได้ จึงเป็น
ความจาเป็นที่ทุกคนต้องให้ความสนใจและปรับตัวให้เข้ากับเทคโนโลยีใหม่นี้ เพ่ือจะได้ใช้ประโยชน์
จากเทคโนโลยีดงั กล่าวอยา่ งเต็มที่

อินเตอร์เน็ต ถือเป็นระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์สากลท่ีเช่ือมต่อเข้าด้วยกัน ภายใต้
มาตรฐานการส่ือสารเดียวกนั เพอื่ ใชเ้ ปน็ เครอ่ื งมอื ส่อื สารและสบื ค้นสารสนเทศจากเครือข่ายต่างๆ ท่ัว
โลก ดังน้ัน อินเตอร์เน็ตจึงเป็นแหล่งรวมสารสนเทศจากทุกมุมโลก ทุกสาขาวิชา ทุกด้าน ทั้งบันเทิง
และวิชาการ ตลอดจนการประกอบธุรกิจต่างๆ เหตุผลสาคัญท่ีทาให้อินเตอร์เน็ตได้รับความนิยม
แพร่หลายคือ

1) การส่ือสารบนอินเตอร์เน็ต ไม่จากัดระบบปฏิบัติการของเคร่ืองคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ทต่ี า่ งระบบปฏิบตั กิ ารกนั กส็ ามารถตดิ ต่อสือ่ สารกันได้

2) อินเตอร์เน็ตไม่มีข้อจากัดในเร่ืองของระยะทาง ไม่ว่าจะอยู่ภายในอาคารเดียวกัน
ห่างกันคนละทวปี ข้อมูลก็สามารถสง่ ผา่ นถงึ กันได้

3) อินเตอร์เน็ตไม่จากัดรูปแบบของข้อมูล ซ่ึงมีได้ทั้งข้อมูลที่เป็นข้อความอย่างเดียว
หรืออาจมีภาพประกอบ รวมไปถึงข้อมูลชนิดมัลติมีเดีย คือมีท้ังภาพเคล่ือนไหวและมีเสียง
ประกอบด้วยได้ คาอื่นท่ีใช้ในความหมายเดียวกับอินเตอร์เน็ต คือ Information Superhighway
และ Cyberspace

2.1.2 อนิ เตอร์เน็ตในประเทศไทย
ประเทศไทยได้เริ่มมีการติดต่อเช่ือมโยงเข้าสู่อินเตอร์เน็ตใน พ.ศ. 2535 โดยเริ่มท่ี

สานัก วิทยาบริการจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ซึ่งได้เช่าวงจรสื่อสารความเร็ว 9600 บิตต่อวินาทีจาก
การสื่อสารแห่งประเทศไทย ต่อมาใน พ.ศ. 2536 เนคเทคได้เช่าวงจรส่ือสารความเร็ว 64 กิโลบิตต่อ
วนิ าที ซ่งึ ช่วยเพ่ิมความสามารถในการขนถ่ายข้อมูล ทาใหป้ ระเทศไทยมวี งจรส่ือสารระหวา่ งประเทศ

6

2 วงจร หนว่ ยงานต่างๆ ท่ีเข้าร่วมเชือ่ มโยงเครอื ข่ายในระยะแรกๆ ไดแ้ ก่สถาบนั อุดมศึกษาต่างๆ และ
ต่อมาไดข้ ยายไปยังหนว่ ยงานราชการอ่นื ๆ

สาหรับภาคเอกชน ได้มีการก่อตั้งบริษัทสาหรับให้บริการอินเตอร์เน็ตแก่เอกชนและ
บุคคลทั่วไปท่ีนิยมเรียกกันว่า ISP (Internet Service Providers) หลายราย เช่น ศูนย์บริการ
อินเตอร์เน็ตแห่งประเทศไทย (Internet Thailand) บริษัทเคเอสซีคอมเมอร์เชียลอินเตอร์เน็ตจากัด
(Internet KSC) บริษัทล็อกซเลย์อินฟอร์เมชันจากัด (Lox info) เป็นต้น โดยในการพิจารณาเลือกใช้
บริการจาก ISP เอกชนเหลา่ น้ี สิ่งทคี่ วรคานึงถงึ คือ

1) อัตราคา่ ใช้จ่ายโดยรวม ทั้งคา่ สมัครเป็นสมาชิกและค่าใช้จ่ายเป็นรายครั้ง รายเดือน หรือ
รายปี

2) คานวณคู่สายโทรศัพท์ ว่ามีให้ใช้ติดต่อมากเพียงพอหรือไม่ เพราะถ้ามีไม่มากก็จะ
เสยี เวลารอคอยนานกวา่ จะเชื่อมตอ่ ได้

3) ความเรว็ ของสายทใี่ ช้
4) พ้ืนที่ในการให้บริการ ควรเลือกใช้ ISP ท่ีอยู่ในจังหวัด หรือพ้ืนที่ใกล้เคียงจะเหมาะสม
กว่า เพราะ ISP ส่วนใหญ่มกั ใหบ้ ริการในเขตกรงุ เทพมหานคร

2.2 เทคโนโลยี (Technology)
2.2.1 ความหมายของเทคโนโลยี
ส่ิงที่มนุษย์พัฒนาข้ึน เพ่ือช่วยในการทางานหรือแก้ปัญหาต่าง ๆ เช่ น อุปกรณ์

เคร่ืองมือ เคร่ืองจักร วัสดุ หรือ แม้กระท่ังที่ไม่ได้เป็นส่ิงของท่ีจับต้องได้ เช่น กระบวนการต่าง ๆ
เทคโนโลยี เป็นการประยุกต์ นาเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ และก่อให้เกิดประโยชน์ ในทาง
ปฏิบัติ แก่มวลมนุษย์ คือเทคโนโลยีเป็นการนาเอาความรู้ ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ในการประดิษฐ์
ส่ิงของต่าง ๆให้เกิดประโยชน์สูงสุด ส่วนที่เป็นข้อแตกต่างอย่างหนึ่งของเทคโนโลยี กับวิทยาศาสตร์
คือเทคโนโลยีจะข้ึนอยู่กับปัจจัย ทางเศรษฐกิจเป็นสินค้ามีการซ้ือขาย ส่วนความรู้ทางวิทยาศาสตร์
เป็นสมบัติส่วนรวมของ ชาวโลกมีการเผยแพร่โดยไม่มีการซื้อขายแต่อย่างใดกล่าวโดยสรุปคือ
เทคโนโลยสี มัยใหมเ่ กดิ ข้ึนโดยมีความรทู้ างวิทยาศาสตร์เป็นฐานรองรบั

2.2.2 ความสาคัญ 3 ประการ
2.2.2.1 ประสิทธิภาพ (Efficiency) เทคโนโลยีจะช่วยให้การทางานบรรลุผลตาม

เปา้ หมายได้ เท่ยี งตรงและรวดเรว็
2.2.2.2 ประสทิ ธิผล (Productivity) เกิดผลผลติ เตม็ ท่ี ได้ประสทิ ธิผลสงู สุด
2.2.2.3 ประหยดั (Economy) ประหยดั ทง้ั เวลาและแรงงาน ลงทนุ นอ้ ยแตไ่ ดผ้ ลมาก

7

2.2.3 ความสาคัญของเทคโนโลยี
2.2.3.1 เปน็ พนื้ ฐานปจั จยั จาเป็นในการดาเนินชีวิตของมนุษย์
2.2.3.2 เปน็ ปัจจัยหลักท่จี ะมสี ว่ นร่วมในการพัฒนา
2.2.3.3 เปน็ เรอ่ื งราวของมนุษย์ และธรรมชาติ

2.2.4 ลกั ษณะของเทคโนโลยี
2.2.4.1 เทคโนโลยีในลักษณะของกระบวนการ ( process) เป็นการใช้อย่างเป็นระบบ

ของวิธีการทางวิทยาศาสตร์หรือความรู้ต่างๆที่ได้รวบรวมไว้ เพ่ือนาไปสู่ผลในทางปฏิบัติ โดยเชื่อว่า
เป็นกระบวนการท่ีเชอ่ื ถอื ไดแ้ ละนาไปสกู่ ารแก้ปญั หาต่าง ๆ

2.2.4.2 เทคโนโลยีในลักษณะของผลผลิต (product) หมายถึง วัสดุและอุปกรณ์ที่เป็น
ผลมาจากการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี

2.2.4.3 เทคโนโลยีในลักษณะผสมของกระบวนการและผลผลิต (process and
product) เช่น ระบบคอมพวิ เตอร์ซง่ึ มีการทางานเปน็ ปฏิสัมพนั ธร์ ะหว่างตวั เคร่ืองกับโปรแกรม

2.2.4.4 เทคโนโลยีชีวภาพประโยชน์ท่ีสาคัญที่สุดของเทคโนโลยีชีวภาพในอนาคต คือ
การพัฒนาพันธ์ุพืชและสัตว์ เพ่ือเพิ่มผลผลิตอาหารเล้ียงชาวโลก การปฏิวัติทางเทคโนโลยีชีวภาพที่
กาลังจะเกิดขึน้ จะมีความสาคัญตอ่ มนุษยชาติไม่น้อยไปกว่าการปฏวิ ตั ทิ าง

2.2.4.5 เทคโนโลยีสารสนเทศ ในขณะที่ประเทศไทยกาลังเจอวกิ ฤติเศรษฐกจิ หลายคน
หันมาคิดได้ว่า เราต้องหาทางตั้งตัวใหม่ ผลิตสินค้าและ เปิดบริการใหม่ๆ แทนที่จะอาศัยวัตถุดิบและ
คา่ แรงราคาถูก ซ่งึ เคยเปน็ ข้อได้เปรียบของไทย แนวทางใหม่คงต้องเป็นการใชส้ มอง ใช้ความสามารถ
ท่ีเรามีอยู่บ้าง มาเพิ่มพูนและผสมผสาน กับเทคโนโลยีใหม่ๆ เพ่ือผลิตสินค้า หรือ เสนอบริการที่
สามารถ แขง่ ขันในตลาดโลกได้

2.2.5 บทบาทหน้าท่ขี องเทคโนโลยี
ความก้าวหนา้ ทางด้านวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ทาใหม้ กี ารพัฒนาคิดคน้ สงิ่ อานวย

ความสะดวกสบายต่อการดาชีวิตเป็นอันมาก เทคโนโลยีได้เข้ามาเสริมปัจจัยพ้ืนฐานการดารงชีวิตได้
เป็นอย่างดี เทคโนโลยีทาให้การสร้างที่พักอาศัยมีคุณภาพมาตรฐาน สามารถผลิตสนิ ค้าและใหบ้ ริการ
ต่าง ๆ เพื่อตอบสนองความต้องการของมนุษย์มากขึ้น เทคโนโลยีทาให้ระบบการผลิตสามารถผลิต
สินค้าได้เป็นจานวนมากมีราคาถูกลง สินค้าได้คุณภาพ เทคโนโลยีทาให้มีการติดต่อส่ือสารกันได้
สะดวก การเดินทางเชอ่ื มโยงถงึ กันทาให้ประชากรในโลกติดต่อรับฟงั ข่าวสารกันไดต้ ลอดเวลา

8

2.2.6 วิวฒั นาการเทคโนโลยี
เทคโนโลยี มีการเปล่ียนแปลงหรือพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไปขั้นตอนการเปลี่ยนนแปลง

ขึ้นอยู่กับกระบวนการทางวิวัฒนาการ (Evolution) ของระบบหรือเคร่ืองมือน้ันๆ ดังน้ันคาว่า
วิวัฒนาการของเทคโนโลยี (Evolution of Technology) จึงหมายถึง ความเปล่ียนแปลงที่เกิดขึ้นใน
ระบบหรือเคร่ืองมือท่ีเกิดข้ึนอย่างซับซ้อนและมีการเปลี่ยนแปลงตามลาดับอย่างต่อเน่ืองอันมีสาเหตุ
มาจากปัจจยั ตา่ งๆ

2.2.7 ประโยชนข์ องเทคโนโลยี
2.2.7.1 ช่วยยกระดับคุณภาพชีวิตของมนุษย์ แถมยังช่วยพัฒนาระบบอารายธรรมโดย

ทางอ้อมอีกด้วย
2.2.7.2 เร่ืองราวจากการเร่ิมต้นเทคโนโลยี ยาวนานจนบัดนี้ทาให้มนุษย์เราแทบไม่

สามารถแยกจากเทคโนโลยไี ปไดแ้ ลว้
2.2.7.3 ช่วยให้มนษุ ยม์ ีความสะดวกสบายขึ้น
2.2.7.4 ช่วยใหเ้ ราทนั สมัย
2.2.7.5 ชว่ ยประหยดั เวลา
2.2.7.6 ช่วยในการทางาน

2.3 เทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจิทลั (Digital Business)
2.3.1 ความหมายของเทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ิทลั
การนาเทคโนโลยีต่างๆเข้ามาพัฒนาธุรกิจท่ีทาอยู่เพ่ือเพ่ิมความสะดวกสบายให้ท้ัง

ผปู้ ระกอบการและผู้บริโภคในการเลือกซ้ือสนิ คา้ หรอื บริการต่างๆแตจ่ ดุ ประสงค์หลักๆก็คือการหาทาง
เพ่ิมยอดขายให้กับธุรกิจนั่นเอง เช่น การนา Application มาช่วยในการเข้าถึงผู้บรโิ ภคยุคใหม่ท่ีชอบ
ใช้ smart phone,การสรา้ งช่องทางขายผา่ นส่อื Social mediaตา่ งๆและการทาโฆษณารวมไปถึงการ
ส่ังซื้อและจัดส่งสินค้าในแบบ online เป็นต้น ภาพรวมของ Digital Business คือการเปล่ียนแปลง
ธรุ กิจท่ีมีอยู่แบบเดิมใหเ้ ป็นธรุ กิจแบบท่ีมกี ารใชเ้ ทคโนโลยเี ข้ามาช่วยปรบั เปลีย่ นโครงสร้าง

9

รปู ที่ 2.1 แสดงเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ิทลั
2.3.2 ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยธี ุรกิจดิจิทลั 9 ดา้ น

2.3.2.1 ทกั ษะการใช้คอมพิวเตอร์
2.3.2.2 ทักษะการใชอ้ ินเทอร์เนต็
2.3.2.3 ทักษะการใชง้ านเพื่อความมัน่ คงปลอดภัย
2.3.2.4 ทักษะการใช้โปรแกรมประมวลคา
2.3.2.5 ทกั ษะการใช้โปรแกรมคานวณ
2.3.2.6 ทกั ษะการใช้โปรแกรมนาเสนองาน
2.3.2.7 ทักษะการใช้โปรแกรมสร้างสอ่ื ดจิ ิทลั
2.3.2.8 ทกั ษะการทางานรว่ มกันแบบออนไลน์
2.3.2.9 ทกั ษะการใชด้ จิ ิทัลเพอื่ ความมั่นคงปลอดภัย
2.3.3 ประโยชนข์ องการพฒั นาเทคโนโลยีธุรกิจดิจทิ ลั
2.3.3.1 ประโยชน์สาหรบั ข้าราชการ

1) ทางานได้รวดเร็วลดขอ้ ผิดพลาดและมีความมน่ั ใจในการทางานมากข้นึ
2) มคี วามภาคภมู ิใจในผลงานที่สามารถสร้างสรรคไ์ ดเ้ อง

10

3) สามารถแก้ไขปัญหาทเี่ กิดขึ้นในการทางานไดม้ ีประสิทธภิ าพมากข้นึ
4) สามารถระบทุ างเลือกและตดั สินใจไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพมากขน้ึ
5) สามารถบริหารจดั การงานและเวลาไดด้ มี ากขึน้ และช่วยสรา้ งสมดลุ ในชีวติ
และการทางาน
6) มีเคร่ืองมอื ชว่ ยในการเรยี นรู้และเตบิ โตอย่างเหมาะสม
2.3.3.2 ประโยชนส์ าหรบั ส่วนราชการและหน่วยงานของรัฐ
1) หน่วยงานได้รับการยอมรับว่ามีความทันสมัย เปิดกว้าง และเป็นท่ียอมรับ
ซ่งึ จะชว่ ยดึงดูดและรักษาคนรุ่นใหมท่ ม่ี ศี กั ยภาพสูง มาทางานกับองคก์ รดว้ ย
2) หน่วยงานได้รับความเชื่อมั่นและไว้วางใจจากประชาชนและผู้รับบริการ
มากขึ้น
3) คนในองค์กรสามารถใช้ศักยภาพในการทางานท่ีมีมูลค่าสูง (High Value
Job) มากขน้ึ
4) กระบวนการทางานและการส่ือสารของงองค์กร กระชับขึ้น คล่องตัวมาก
ขนึ้ และมปี ระสทิ ธิภาพมากขึ้น
5) หน่วยงานสามารถประหยัดทรัพยากร (งบประมาณและกาลังคน) ในการ
ดาเนินงานได้มากข้นึ
2.4 โปรแกรม Adobe Flash CS6
โปรแกรม Adobe Flash เป็นซอฟต์แวร์ท่ีช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, ภาพเคลื่อนไหว
(Animation), ภาพกราฟิกที่มีความคมชัด เน่ืองจากเป็นกราฟิกแบบเว็คเตอร์(Vector), สามารถเล่น
เสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอได้, สามารถสร้างงานให้โต้ตอบกับผู้ใช้(Interactive Multimedia) มี
ฟังก์ช่ันสาหรับการเขียนโปรแกรม (Action Script) และยังทางานในลักษณะ CGI โดยเช่ือมต่อกับ
การเขียนโปรแกรมภาษาอื่นๆ ได้มากมาย เช่น ภาษา PHP, JSP, ASP, ASP.NET, C/C++, C#,
C#.NET, VB, VB.NET, JAVAและอ่ืนๆ โดยเฉพาะข้อดีของโปรแกรม Flash คือ ความสามารถในการ
บีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็ก มีผลทาให้แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว นอกจากน้ันยังแปลงไฟล์ไปอยู่ใน
ฟอร์แมตอื่น ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif, wav, emf,eps, ai, dxf, bmp, jpg, gif, png เป็น
ตน้

11
2.4.1 การเข้าสู่ระบบAdobe Flash CS6

2.4.1.1 เขา้ สโู่ ปรแกรม Adobe Flash CS6 เม่ือเปิดโปรแกรมครั้งแรก โดยคลกิ เมาส์ท่ี
ปุ่ม Start แล้วเลือกคาส่ง All Programs->Adobe>Adobe Flash CS6 Professional จะปรากฎ
หน้าต่าง ใหเ้ ราเลอื กใชง้ านโปรแกรม Adobe Flash CS6

รปู ท่ี 2.2 แสดงการเริม่ เขา้ สู่โปรแกรม Adobe Flash CS6
2.4.1.2 หนา้ ต่างโปรแกรม Adobe Flash CS6

รปู ท่ี 2.3 แสดงการเข้าโปรแกรม Adobe Flash CS6

12

2.4.1.3 หน้าตา่ ง Adobe Flash CS6

รปู ที่ 2.4 แสดงหน้าต่าง Adobe Flash CS6
2.4.2 ส่วนประกอบของโปรแกรม Adobe Flash cs6

ภาพที่ 2.5 แสดงหนา้ จอการทางานของโปรแกรม Adobe Flash CS6
2.4.2.1 Menu Bar (เมนูบาร)์ เป็นส่วนสาหรับแสดงรายการคาสัง่ ต่างๆ ของโปรแกรม

รปู ที่ 2.6 แสดงเมนบู าร์ Adobe Flash CS6

13
2.4.2.2 Stage (สเตจ) เปน็ สว่ นทเ่ี รากาหนดขอบเขตขนาดของการทางาน เป็นพืน้ ที่
ส่วนท่ีใช้ในการวางวัตถตุ า่ งๆ หรืออาจจะเรยี กวา่ "เวท"ี เมื่อมกี ารนาเสนอผลงานจะแสดงเฉพาะวัตถุ
บน Stage นี้เทา่ น้ัน

รปู ท่ี 2.7 แสดงสเตจ Adobe Flash CS6
2.4.2.3 Properties (พร็อพเพอร์ต้ี) เปน็ ส่วนกาหนดคุณสมบัตใิ ห้กบั วัตถุตา่ งๆ ทเ่ี ราใช้
งาน ท้ังการกาหนดค่าตา่ งๆ หรือการปรับปรงุ เปล่ยี นแปลงแก้ไขวัตถไุ หนกน็ าเมาสไ์ ปคลิกท่ีวัตถนุ ้นั
ก่อน

รปู ที่ 2.8 แสดงพรอ็ พเพอร์ตี้ Adobe Flash CS6

14

2.4.2.4 Timeline (ไทม์ไลน)์ มไี ว้สาหรบั ควบคุมการทางานและกาหนดการนาเสนอ
ผลงาน ตลอดจนการเคลื่อนไหวต่างๆ

รปู ท่ี 2.9 แสดงไทม์ไลน์ Adobe Flash CS6
1) ปมุ่ แสดงหรือซ่อน Timeline
2) เลเยอร์ เฟรมจะต้องวางบนเลเยอร์
3) ปุม่ ซอ่ นและแสดงข้อมลู บนเลเยอร์
4) ปมุ่ อนุญาตใหแ้ กไ้ ขและป้องการแก้ไขข้อมูลบนเลเยอร์
5) เพลยเ์ ฮดหัวอา่ นเฟรมแต่ละช่อง
6) หมายเลขประจาเฟรม
7) เฟรม เปรยี บเหมือนช่องเก็บเหตกุ ารณข์ องมูฟว่ี
8) ปมุ่ สรา้ งเลเยอร์ใหม่
9) ปุม่ สรา้ งโฟล์เดอร์เลเยอร์
10) ปุม่ ลบเลเยอร์
11) ป่มุ เซน็ เตอร์เฟรม
12) ป่มุ โอเนียน สกิน
13) ปุ่มโอเนียน สกินแบบโครงรา่ ง
14) ปมุ่ แกไ้ ขเฟรมหลายเฟรมพรอ้ มกนั
15) บอกตาแหน่งหมายเลขเฟรมในขณะทางาน

15

16) บอกความเร็วการแสดงก่ีเฟรมตอ่ วินาที
17) เวลาที่ใชใ้ นการมูฟว่ี
2.4.2.5 Toolbox (ทูลบ๊อกซ์) เปน็ กลุ่มของเคร่ืองมอื ในการสรา้ งงานและจดั การวตั ถุ
ต่างๆ ซ่ึงประกอบดว้ ยปุ่มเครื่องมือยอ่ ยต่างๆ ทใ่ี ช้ในการสร้างงาน

รปู ที่ 2.10 แสดงทูลบ๊อกซ์ Adobe Flash CS6
2.5 สาขาวชิ าเทคโนโลยธี รุ กจิ ดจิ ทิ ลั

สาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกิจดจิ ทิ ลั เปน็ สาขาวิชาทเ่ี น้นศึกษาเทคโนโลยีในปัจจบุ นั ท่ีส่งผลต่อ
ธุรกจิ โดยนาเทคโนโลยดี จิ ิทัลมาใชใ้ นธรุ กจิ ในทุกด้านเพื่อใหไ้ ด้ระบบดจิ ิทัลทถี่ ูกตอ้ งเหมาะสมและ
ทันสมยั กับธรุ กิจและสรา้ งให้เกิดความไดเ้ ปรียบทางธุรกิจทุกดา้ น

2.5.1 จดุ ประสงค์สาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ิทลั
2.5.1.1 เพื่อให้สามารถประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะด้านภาษาและการสื่อสาร ทักษะ

การคดิ และการแกป้ ัญหาและทกั ษะทางสังคมและการดารงชวี ติ ในการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ
2.5.1.2 เพ่ือให้มีความเข้าใจและสามารถประยุกต์ใช้หลักการบริหารและการจัดการ

วิชาชีพ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและหลักการของงานอาชีพท่ีสัมพันธ์เก่ียวข้องกับการการพัฒนา
วิชาชีพเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงและความก้าวหน้าของเศรษฐกิจ สังคม และ
เทคโนโลยี

16

2.5.1.3 เพื่อให้มีความเข้าใจในหลักการกระบวนการทางานในกลุ่มงานพื้นฐานด้าน
เทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ทิ ลั

2.5.1.4 เพื่อให้สามารถประยุกต์ใชค้ วามรู้และเทคโนโลยีด้าน เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทลั ใน
การพัฒนาตนเองและวิชาชีพ

2.5.1.5 เพื่อให้สามารถปฏบิ ตั งิ านวเิ คราะห์แกป้ ัญหา สรา้ งสรรค์และนาเทคโนโลยีมาใช้
ในการพัฒนางานเทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ิทลั

2.5.1.6 เพื่อให้สามารถปฏิบัติงาน เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ในสถานประกอบการและ
ประกอบอาชีพอสิ ระรวมทง้ั การใชค้ วามรู้และทักษะพื้นฐานในการศึกษาต่อในระดับสูงได้

2.5.1.7 เพ่ือให้มีเจตคติที่ดีต่องานอาชีพ มีความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์ซ่ือสัตย์สุจริต มี
ระเบยี บวินยั เป็นผู้มคี วามรับผิดชอบตอ่ สงั คม ส่ิงแวดล้อม ต่อตา้ นความรนุ แรงและสารเสพตดิ

2.5.2 มาตรฐานการศกึ ษาวิชาชีพ
2.5.2.1 ด้านคณุ ธรรม จรยิ ธรรม และคุณลักษณะทพี่ ึงประสงค์
1) ด้านคุณธรรม จริยธรรม และจรรยาบรรณวิชาชีพได้แก่ความเสียสละ

ความซ่ือสัตย์สุจริตความกตัญญูกตเวทีความอดกล่ันการละเว้น ส่ิงเสพติดและการพนันการมีจิตสา
นกึ และเจตคตทิ ด่ี ตี อ่ วิชาชพี และสังคม ภมู ิใจและรักษาเอกลกั ษณ์ของชาติไทย เคารพกฎหมาย เคารพ
สิทธิของผู้อื่น ประพฤติปฏิบัติตามบทบาทหน้าที่ของตนเองตามระบอบประชา ธิปไตยอันมี
พระมหากษัตริยท์ รงเป็นประมุข มีจติ สาธารณะและจติ สา นึกรักษาส่ิงแวดล้อม

2) ด้านคุณลักษณะที่พึงประสงค์ได้แก่ความมีวินัย ความรับผิดชอบ ความรัก
สามัคคมี มี นษุ ยส์ ัมพนั ธค์ วามเช่อื มนั่ ในตนเอง สนใจใฝร่ ู้มคี วามคิดริเรมิ่ สรา้ งสรรค์ขยันประหยัด อดทน
ต่อตนเอง ต่อต้านความรุนแรงและการทุจริต ปฏิบัติตนเองและปฏิบัติงานโดยคาน่ึงถึงหลักปรัชญา
เศรษฐกิจพอเพียงความปลอดภัย อาชวี อนามัย การอนุรกั ษพ์ ลงั งานและสง่ิ แวดล้อม

2.5.3 ดา้ นสมรรถนะแกนกลาง
2.5.3.1 ดา้ นความรู้
1) หลักการใช้ภาษาและเทคโนโลยีสารสนเทศเพ่อื การสือ่ สาร
2) หลักการใชเ้ หตุผลการคดิ วิเคราะห์การแกป้ ัญหาและการจัดการ
3) หลกั การดารงตนและอยูร่ ว่ มกับผู้อน่ื ในสงั คม
4) หลักการปรับตวั และดาเนนิ ชวี ิตในสงั คมสมยั ใหม่

17

2.5.3.2 ด้านทักษะ
1) ทกั ษะการส่อื สารและการเรยี นรโู้ ดยใชภ้ าษาและเทคโนโลยสี ารสนเทศ
2) ทักษะการคิดวิเคราะห์การแก้ปัญหาและการจัดการโดยใช้หลักการและ

กระบวนการทางวทิ ยาศาสตรแ์ ละคณติ ศาสตร์
3) ทักษะทางสังคมและการดารงชีวิตตามหลักศาสนา วัฒนธรรม และความ

เป็นพลเมืองและหลักการพฒั นาบุคลิกภาพและสขุ อนามัย
2..5.3.3 ด้านความสามารถในการประยกุ ต์ใช้และความรบั ผิดชอบ
1) ส่ือสารโดยใช้ภาษาไทย ภาษาต่างประเทศและเทคโนโลยีสารสนเทศใน

ชวี ิตประจาวนั และในงานอาชีพ
2) แก้ไขปัญหาและพัฒนางานอาชีพโดยใช้หลักการและกระบวนการทาง

วิทยาศาสตรแ์ ละคณติ ศาสตร์
3) ปฏิบัติตนตามหลักศาสนา วัฒนธรรม ค่านิยม คุณธรรม จริยธรรมทาง

สงั คมและสทิ ธิหน้าทพี่ ลเมอื ง
4) พัฒนาบุคลิกภาพ สุขอนามัยและคุณลักษณะเหมาะสมกับการปฏิบัติงาน

อาชีพและการอยรู่ ่วมกับผอู้ ่นื
2.5.4 ดา้ นสมรรถนะวชิ าชีพ
2.5.4.1 ดา้ นความรู้
1) หลักทฤษฎีและเทคนคิ เชิงลึกภายใต้ขอบเขตของงานอาชีพ
2) หลักการคดิ วิเคราะห์ตัดสินใจวางแผนและแก้ไขปญั หา
3) หลักการประสานงาน ประเมินผลการปฏิบตั งิ านและบริหารจดั การ
4) หลักการด้านความปลอดภัยและขอ้ กาหนดกฎหมายท่เี ก่ยี วข้องกบั งาน
5) หลักการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพ่อื การเรยี นรแู้ ละพฒั นางานอาชพี
6) หลักการพื้นฐานด้านธรุ กิจดิจิทัลและเทคโนโลยีทเ่ี ก่ยี วข้องกบั ธรุ กิจดจิ ิทัล
7) หลักการวิเคราะหแ์ ละออกแบบโปรแกรมทางด้านนธรุ กิจดิจิทลั
8) หลกั การคดิ เชิงออกแบบ
9) หลกั การออกแบบระบบฐานขอ้ มูล

18

2.5.4.2 ด้านทกั ษะ
1) ทักษะการเลือกและประยุกต์ใช้วิธีการ เคร่ืองมือ และวัสดุอุปกรณ์ในการ

ปฏบิ ัตงิ าน
2) ทักษะการคิด วิเคราะห์และแก้ปัญหาในการปฏิบัตงิ าน
3) ทักษะการวางแผน การบริ หารจัดการ การประสานงาน และการ

ประเมนิ ผลการปฏิบัตงิ านอาชีพ
4) ทักษะการใช้คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรยี นรู้
5) ทกั ษะดา้ นสขุ ภาวะและความปลอดภยั ตามระเบยี บข้อบังคับที่เช่ือมโยงกัน

ในการปฏิบัติงาน
6) ทักษะการพัฒนาโปรแกรมบนอปุ กรณ์พกพาและอนิ เทอรเ์ นต็ สรรพสิง่
7) ทักษะการออกแบบและสร้างส่ือดจิ ิทลั
8) ทกั ษะการพัฒนาเว็บไซตเ์ พ่อื ธรุ กจิ อคี อมเมริ ช์
9) ทกั ษะการคิดเชงิ ออกแบบนวัตกรรมธุรกิจดจิ ทิ ลั
10) ทักษะการวางแผนเรม่ิ ต้นธรุ กิจดิจทิ ลั (Startup)

2.5.4.3 ด้านความสามารถในการประยกุ ต์ใชแ้ ละความรับผิดชอบ
1) วางแผนดาเนินงานตามหลักการและกระบวนการ โดยคานึงถึงการ

บริหารงานคุณภาพการอนุรักษ์พลังงาน ทรัพยากรและส่ิงแวดล้อม หลักอาชีวอนามัยและความ
ปลอดภัย และกฎหมายท่เี กี่ยวข้อง

2) ปฏิบัติงานอาชีพ เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ตามหลักการและแบบแผนท่ี
กาหนดโดยใช้/เลือกใช้/ปรับใชก้ ระบวนการปฏิบัติงานท่เี หมาะสม

3) เลือกใช้และบารุงรักษาเครื่องมือ วัสดุ อุปกรณ์ในการงานอาชีพตาม
หลกั การและกระบวนการ โดยคานงึ ถึงความประหยดั และความปลอดภัย

4) ประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยีคอมพวิ เตอรแ์ ละสารสนเทศเพอื่ พัฒนาและสนับสนุน
งานอาชพี

2.5.5 สาขางานธรุ กิจดจิ ทิ ัล
2.5.5.1 ตดั สนิ ใจ วางแผนและแกไ้ ขปญั หาที่ไมค่ ุน้ เคยหรอื ซับซ้อนและเปน็ นามธรรม

ในงานอาชพี ธุรกิจดิจทิ ัลท่ีไมอ่ ยู่ภายใตก้ ารควบคุมในบางเร่ือง

19

2.5.5.2 ประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะวิชาชีพ เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการ
แก้ปญั หาและการปฏิบัตงิ านธรุ กจิ ดจิ ทิ ัล

2.5.5.3 บริหารจัดการ ประสานงาน และประเมินผลการปฏิบัติงานอาชีพธุรกิจดิจิทัล
ด้วยตนเอง

2.5.5.4 วิเคราะห์และออกแบบนวัตกรรมธรุ กิจดจิ ิทัล
2.5.5.5 ประยกุ ตใ์ ช้และผลติ นวัตกรรมธุรกจิ ดจิ ิทัล
2.5.5.6 เขยี นแผนนาเสนอนวัตกรรมธุรกิจดจิ ทิ ัลเพอื่ การเรมิ่ ตน้ ธรุ กจิ (Startup)
2.5.6 สาขางานดจิ ิทลั มเี ดยี
2.5.6.1 ตดั สินใจ วางแผนและแก้ไขปัญหาท่ีไมค่ นุ้ เคยหรอื ซับซ้อนและเป็นนามธรรม
ในงานอาชพี ธุรกจิ ดจิ ทิ ัลทีไ่ ม่อยู่ภายใตก้ ารควบคุมในบางเรื่อง
2.5.6.2 ประยกุ ต์ใชค้ วามรู้ ทักษะทางวชิ าชพี เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสาร
ในการแกป้ ัญหาและการปฏบิ ัติงานธุรกิจดิจทิ ัล
2.5.6.3 บริหารจัดการ ประสานงาน และประเมินผลการปฏิบัติงานอาชีพธุรกิจดิจิทัล
ด้วยตนเอง
2.5.6.4 ออกแบบสอื่ ดิจทิ ัล
2.5.6.5 สร้างสอ่ื ดจิ ิทลั สาหรบั ธุรกิจ
2.5.6.6 เขียนและนาเสนอแผนนวัตกรรมสอื่ ดิจทิ ลั สาหรบั ธุรกจิ (Startup)
2.5.7 สาขางานโมบายแอพพลเิ คชนั่ ทางธุรกิจ
2.5.7.1 ตดั สนิ ใจ วางแผนและแก้ไขปญั หาทีไ่ ม่คุน้ เคยหรือซับซ้อนและเป็นนามธรรม
ในงานอาชีพธรุ กิจดจิ ทิ ัลทไ่ี มอ่ ยูภ่ ายใตก้ ารควบคมุ ในบางเรื่อง
2.5.7.2 ประยกุ ตใ์ ชค้ วามรู้ ทักษะทางวิชาชพี เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสาร
ในการแกป้ ญั หาและการปฏบิ ัติงานธุรกิจดจิ ิทัล
2.5.7.3 บริหารจัดการ ประสานงาน และประเมินผลการปฏิบัติงานอาชีพธุรกิจดิจิทัล
ด้วยตนเอง
2.5.7.4 ออกแบบสว่ นตดิ ตอ่ ผู้ใช้ของแอพพลเิ คช่ัน บนอปุ กรณ์พกพา
2.5.7.5 สรา้ งหรือพัฒนาโปรแกรมทางธรุ กิจบนอุปกรณ์พกพา
2.5.7.6 เขียนและนาเสนอแผนนวัตกรรมโมบายแอพพลเิ คชั่นธรุ กิจเพอ่ื เรม่ิ ต้นธุรกจิ

20

2.5.8 สาขางานธรุ กิจอคี อมเมริ ์ซ
2.5.8.1 ตดั สินใจ วางแผนและแกไ้ ขปญั หาท่ีไมค่ ุ้นเคยหรือซบั ซ้อนและเปน็ นามธรรม

ในงานอาชพี ธุรกจิ ดจิ ิทัลทไี่ มอ่ ยู่ภายใตก้ ารควบคุมในบางเรอ่ื ง
2.5.8.2 ประยุกต์ใช้ความรู้ ทกั ษะทางวชิ าชพี เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

ในการแกป้ ญั หาและการปฏิบัตงิ านธุรกจิ ดจิ ิทัล
2.5.8.3 บริหารจัดการ ประสานงาน และประเมินผลการปฏิบัติงานอาชีพธุรกิจดิจิทัล

ด้วยตนเอง
2.5.8.4 ออกแบบสว่ นตดิ ตอ่ ผู้ใช้บนเว็บไซตธ์ ุรกจิ อคี อมเมิรซ์
2.5.8.5 สร้างหรอื พัฒนาเว็บไซตธ์ รุ กิจอคี อมเมริ ซ์

2.6 อนเิ มช่นั (Animation)
อนิเมช่ัน (Animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยการฉายภาพน่ิงหลายๆ ภาพ

ต่อเน่ืองกันด้วยความเร็วท่ีเหมาะสม (เฟรม/วินาที) อะนิเมะ (Anime) เป็นคาภาษาญี่ปุ่นท่ีมาจาก
ภาษาอังกฤษว่า อนิเมชัน (Animation) ซ่ึงมาจากภาษาฝร่ังเศส อะนิเมะ (Anime)และจากภาษา
ละติน อะนิมะ (Anima) แปลว่าเคลื่อนไหวหรือภาพเคล่ือนไหวแ่ต่ความหมายกลายจนเป็นคาเฉพาะ
ของภาษาญี่ปุ่นแปลว่า ภาพยนตร์การ์ตูน ภายนอกประเทศญี่ปุ่น อะนิเมะหมายถึงภาพยนตร์การ์ตนู
สัญชาติญ่ีปุ่น ซึ่งส่วนใหญ่มีลักษณะทางศิลปะแตกต่างกับภาพยนตร์การ์ตูนจากแหล่งอื่น อะนิเมะ
ส่วนใหญ่จะวาดข้ึนด้วยมือแต่ปัจจุบันมีการนาคอมพิวเตอร์มาช่วยสร้างอะนิเมะอย่างแพร่หลายอะนิ
เมะส่วนใหญ่สร้างข้ึนเพ่ือให้ความบันเทิงเหมือนภาพยนตร์โดยมีแนวเร่ืองหลากหลายและครอบคลุม
แนววรรณกรรมเกือบทุกแนว อะนิเมะส่วนใหญ่ถูกสร้างข้ึนเป็นตอนๆเพ่ือฉายทางโทรทัศน์ส่วนหนึ่ง
ถูกสร้างเป็นภาพยนตร์การ์ตูนเร่ืองยาวเพื่อฉายในโรงภาพยนตร์และอีกส่วนหน่ึง ถูกสร้างเป็นตอนๆ
เพ่ือขายตรงในรปู แบบดีวีดี วีซีดหี รอื วดี โี อเทปดมู กี ารทาตอนเฉพาะทเี่ รยี กว่า OVA

2.6.1 ประเภทของแอนนิเมช่นั
2.6.1.1 2D Animation คือ ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ มองเห็นท้ังความสูงและความ

กว้าง ซ่ึงจะมีความเหมือนจริงพอสมควร และในการสร้างจะไม่สลับซับซ้อนมากนัก ตัวอย่างเช่น
การต์ นู ท่ีเรอื่ ง โดเรมอน หรือ ภาพเคล่ือนไหวทป่ี รากฏตามเวบ็ ตา่ งๆ รวมท้ัง Gif Animation

21

รปู ที่ 2.11 ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ
2.6.1.2 3D Animation คือ ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ มองเห็นท้ังความสูงความกว้าง
และความลึก ภาพท่ีเห็นจะมีความสมจริงมากถึงมากที่สดุ เช่น ภาพยนตร์เร่ือง Toy Story NEMO
เปน็ ต้น

รปู ที่ 2.12 ภาพเคลอ่ื นไหวแบบ 3 มิติ

บทท่ี 3
การดำเนนิ โครงการ

บทที่3

วธิ กี ารดาเนนิ งานโครงการ

การดาเนินโครงการ “สร้างอนิเมช่ันแนะนาสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล” มีรายละเอียด ใน
การดาเนินงานโครงการ ดงั นี้

3.1 การศกึ ษาข้อมลู เบื้องตน้
3.2 ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง
3.3 ข้ันตอนการดาเนนิ งาน
3.4 เคร่ืองมือท่ใี ช้ในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
3.5 ขนั้ ตอนการดาเนนิ การและเก็บรวบรวมข้อมลู
3.6 พจิ ารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
3.7 สถิตทิ ใ่ี ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล

3.1 การศกึ ษาข้อมลู เบื้องตน้
3.1.1 สาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กจิ ดิจทิ ลั
3.1.2 โปรแกรม Adobe Flash CS6
3.1.3 สื่อออนไลน์
3.1.4 การสรา้ งอนิเมชัน่

3.2 ประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง
3.2.1 ประชากร คอื นักเรยี นและนกั ศกึ ษา สาขาวชิ าเทคโนโลยธี รุ กจิ ดจิ ิทลั จานวน 504 คน
3.2.2 กลมุ่ ตวั อย่าง คือ นกั เรียนและนักศกึ ษาท่มี ีความสนใจจะเข้าเรียนในสาขาวิชาเทคโนโลยี

ธรุ กิจดจิ ทิ ัล จานวน 217 คน

3.3 ขน้ั ตอนการดาเนนิ งาน
3.3.1 ปรึกษาและขอคาแนะนาอาจารย์ทีป่ รึกษาโครงการ
3.3.2 ศกึ ษาข้อมูลสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดจิ ทิ ลั
3.3.3 ศึกษาโปรแกรม Adobe Flash CS6

23

3.3.3.1 ติดตงั้ โปรแกรม Adobe Flash CS6

รปู ที่ 3.1 แสดงการตดิ ต้ังโปรแกรม Adobe Flash CS6
3.3.4 วางแผนสร้างอนเิ มชั่น

3.3.4.1 การวางโครงเรือ่ ง

รปู ท่ี 3.2 สรา้ ง Storyboard

24

3.3.4.2 การจัดเตรียมองคป์ ระกอบของงาน (Pre - Production)

รปู ที่ 3.3 แสดงการเตรยี มองคป์ ระกอบ
3.3.4.3 การสรา้ งช้ินงาน (Production)

รปู ที่ 3.4 แสดงการนําไฟลร์ ูปมาประกอบเป็นช้ินงาน

25

3.3.4.4 การแปลงชน้ิ งาน (Post - Production)

รปู ที่ 3.5 แสดงชน้ิ งานในรปู แบบนามสกุล swf.
3.3.5 ศกึ ษาโปรแกรม Quick time

3.3.5.1 ตดิ ตง้ั โปรแกรม Quick time

รปู ที่ 3.6 แสดงการติดตงั้ โปรแกรม Quick Time

26

3.3.5.2 เปดิ โปรแกรม Quick time

รปู ท่ี 3.7 แสดงหน้าตา่ งการเขา้ สู่โปรแกรม Quick Time
3.3.6 การ Export File

3.3.6.1 กดเขา้ File เลอื ก Export แล้วเลอื ก Export Moovie

รปู ที่ 3.8 แสดงการแปลงไฟล์ใหเ้ ป็นวิดีโอ

27

3.3.6.2 เลอื กQuick time นามสกลุ ไฟล์ mov.

รปู ที่ 3.9 แสดงหนา้ ตา่ งการบันทกึ ไฟล์
3.3.6.3 กด Quick time Settings…เพ่ือตงั้ คา่

รปู ที่ 3.10 แสดงหนา้ ต่างการตัง้ คา่ Quick time

28

3.3.6.4 กดตัง้ ค่าตามทตี่ ้องการ แลว้ กด OK จากนัน้ กด Export

รปู ท่ี 3.11 แสดงหนา้ ต่างการตั้งค่า Movie Setting
3.3.6.5 รอการ Export

รปู ที่ 3.12 แสดงการ Export ชิน้ งาน

29

3.3.6.6 ชน้ิ งานทส่ี าํ เรจ็

รปู ท่ี 3.13 แสดงไฟลท์ ี่สมบูรณ์
3.3.7 การสรา้ งควิ อาร์โคด้ ชิ้นงาน

3.3.7.1 เข้าส่รู ะบบGoogle drive

รปู ท่ี 3.14 แสดงการเข้าใชง้ านGoogle drive

30

3.3.7.2 สรา้ งไฟล์ใน Google drive

รปู ที่ 3.15 แสดงการบันทกึ ไฟล์ชน้ิ งานลงใน Google drive
3.3.7.3 รอการอัปโหลด

รปู ท่ี 3.16 แสดงการอัปโหลดไฟล์ช้ินงาน

31

3.3.7.4 เสรจ็ สิน้ การอัปโหลด

รปู ท่ี 3.17 แสดงไฟลท์ ี่อยใู่ น Google drive
3.3.7.5 กดที่3จดุ มุมบนขวาในGoogle drive

รปู ที่ 3.18 แสดงตัวเลือกคาํ ส่ัง

32

3.3.7.6 กดแชร์แลว้ เปิดให้ทกุ คนทม่ี ลี ิ้งค์สามารถเข้าชมได้ เพ่อื รบั ลิ้งคU์ RL

รปู ที่ 3.19 แสดงลิ้งคU์ RLของช้นิ งาน
3.3.8 ออกแบบควิ อาร์โคด้

3.3.8.1 คน้ หาเว็บไซต์ทีจ่ ะใชอ้ อกแบบ

รปู ท่ี 3.20 แสดงการค้นหาเว็บไซต์

33

3.3.8.2 เข้าเว็บไซต์ในการทําควิ อารโ์ คด้

รปู ท่ี 3.21 แสดงหนา้ เว็บไซต์
3.3.8.3 คดั ลอกลิ้งค์มาวาง ตรงช่องเวบ็ ไซต์

รปู ที่ 3.22 แสดงการคัดลองลงิ้ ค์

34

3.3.8.4 สามารถดาวนโ์ หลดคิวอารโ์ ค้ดแบบสาํ เร็จรูปมาเก็บไวใ้ นเครื่องไดเ้ ลย

รปู ท่ี 3.23 แสดงการดาวนโ์ หลดควิ อารโ์ คด้

3.4 เคร่อื งมอื ทใ่ี ช้ในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
3.4.1 มกี ารสอบถามความรูเ้ กีย่ วกบั สาขาวิชาเทคโนโลยธี รุ กิจดจิ ิทัล ของนักเรียนระดับช้ัน ปวส.2

กลมุ่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธรุ กิจ วทิ ยาลัยเทคนิคระยอง ซงึ่ ประกอบด้วย เพศ อายุ ระดับชน้ั
3.4.2 ขอ้ มูลการสร้างอนิเมช่ัน เรื่องการแนะนาํ สาขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กิจดิจทิ ลั ของนกั เรียน

ระดับชน้ั ปวส.2 กลุม่ 2 สาขาคอมพวิ เตอร์ธุรกิจ วทิ ยาลัยเทคนิคระยอง แบ่งออกได้ 3 ด้าน ไดแ้ ก่
3.4.2.1 ดา้ นรูปแบบ
3.4.2.2 ดา้ นเน้ือหาสาระ
3.4.2.3 ดา้ นประโยชน์ทไ่ี ดร้ ับ

3.5 ขน้ั ตอนการดาํ เนนิ การและเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
3.5.1 ศกึ ษาวัตถุประสงค์ของโครงการ
3.5.2 กําหนดตัวบ่งช้ีทตี่ ้องการถามตามวัตถุประสงค์
3.5.3 รวบรวมข้อคาํ ถาม ข้อความ หรือพฤตกิ รรมจากตัวบ่งชีท้ ีก่ าํ หนดไวใ้ ห้มากท่ีสดุ
3.5.4 พิจารณาแต่ละข้อคาํ ถามวา่ มคี วามเป็นปรนยั หรือความชดั เจนทาวภาษาเหมาะสมที่จะใช้กับ

กลมุ่ ตวั อยา่ ง/ผู้ท่ใี ช้ขอ้ มลู ทีจ่ ะไปสอบถามหรอื ไม่
3.5.5 กําหนดสเกลาหรือคําตอบท่ีเหมาะสม
3.5.6 วิเคราะห์ผลการทดลองใช้
3.5.7 จดั พมิ พ์แบบสอบถามฉบบั สมบรู ณ์

35

3.5.8 ผู้ศกึ ษาไดเ้ ก็บขอ้ มลู ดว้ ยแบบสอบถามกบั กลมุ่ ตวั อย่างนกั ศึกษาสาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกิจ

จํานวน 217 คน

3.5.9 ระหวา่ งการเก็บข้อมลู ผู้ทาํ โครงการตรวจสอบความครบถว้ นสมบรู ณ์ของแบบสอบถามความ

เรียบร้อยของแบบสอบถามอีกคร้ัง และเก็บรวบรวม เพื่อนํามาวิเคราะห์ขอ้ มูลต่อไป

3.6 พจิ ารณาจากคะแนนตามเกณฑ์

3.6.1 เครอ่ื งมือในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู ได้แก่ แบบสอบถามการสร้างอนเิ มชัน่ เร่อื ง ดว้ ยโปรแกรม

Adobe Flash CS6 มกี ล่มุ ตัวอยา่ งโครงการมขี ้นั ตอนดังตอ่ ไปนี้

สรา้ งแบบสอบถาม ซงึ่ มีมาตรสว่ นประมาณคา่ (Rating Scale) 5 ระดับ

5 หมายถึง มากทส่ี ดุ

4 หมายถงึ มาก

3 หมายถึง ปานกลาง

2 หมายถงึ น้อย

1 หมายถึง น้อยทส่ี ุด

3.6.2 การวิเคราะห์แบบสอบถามความคิดเห็นของนักศึกษาการสร้างอนิเมชั่น “แนะนําสาขาวิชา

เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล”ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ของนักศึกษา ปวส.2 กลุ่ม 2 สาขา

คอมพิวเตอร์ธุรกิจ กาํ หนดชว่ งของค่าเฉล่ยี ดังนี้

ค่าเฉล่ยี ความหมาย

4.50 – 5.00 หมายถึง มีความคดิ เหน็ อยู่ในระดบั มากท่สี ุด

3.50 – 4.49 หมายถงึ มคี วามคดิ เห็นอยใู่ นระดบั มาก

2.50 – 3.49 หมายถงึ มคี วามคดิ เหน็ อยใู่ นระดบั ปานกลาง

1.50 – 2.49 หมายถงึ มีความคิดเห็นอยู่ในระดับนอ้ ย

0.00 – 1.49 หมายถึง มคี วามคิดเหน็ อยู่ในระดับน้อยที่สุด

36

3.7 สถติ ทิ ใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มลู

3.7.1 คา่ สถิติรอ้ ยละ (Percentage) มสี ูตรดังนี้

สตู ร p= f×100
เมอ่ื กําหนดให้ n

p แทน ค่ารอ้ ยละ

f แทน จาํ นวนหรือความถ่ีท่ตี ้องการหาค่าร้อยละ

n แทน จาํ นวนขอ้ มูลท้ังหมด

3.7.2 การหาคา่ เฉลีย่ (x)̅

สตู ร x=̅  x

เมอ่ื กาํ หนดให้ N

x แทน คะแนนเฉลยี่

 x แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน
N แทน จํานวนคะแนนในขอ้ มลู น้นั

3.7.3 การหาคา่ เบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D. Standard Deviation)

สตู ร S.D.= √N  x2(N x2)

เม่อื กาํ หนดให้ N(n-1)

S.D. คือ คา่ เบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอย่าง

N x2 คือ ผลรวมยกกําลงั สองของคะแนนทุกจํานวน

( x2) คอื ผลรวมคะแนนทุกจํานวนยกกําลังสอง

N คอื จาํ นวนผตู้ อบแบบสอบถามทั้งหมด

บทที่ 4
ผลการดำเนินโครงการ


Click to View FlipBook Version