The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nutty on tour, 2019-12-01 04:14:33

AW_NECTEC_KidBright_Book_Primary_6

AW_NECTEC_KidBright_Book_Primary_6

ศูนยเ์ ทคโนโลยีอิเลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพิวเตอรแ์ ห่งชาติ
ส�ำนักงานพฒั นาวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยแี ห่งชาติ
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

สงวนลิขสิทธิ์ ตาม พ.ร.บ. ลิขสิทธิ์ (ฉบับเพิ่มเติม) พ.ศ. 2558 ไม่อนุญาตให้คัดลอก ท�ำซ�้ำ และดัดแปลง ส่วนหนึ่งส่วนใด
ของหนงั สอื ฉบบั น้ี นอกจากจะได้รบั อนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากเจ้าของลขิ สทิ ธิ์เท่าน้ัน

แนวทางจัดการเรียนรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ): Coding with KidBright ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6/ โดย
ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอรแ์ ห่งชาติ สำ� นกั งานพฒั นาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยแี หง่ ชาติ และ
สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลย.ี พมิ พค์ รง้ั ท่ี 1. -- ปทุมธานี : ส�ำนกั งานพัฒนาวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีแหง่ ชาติ, 2562.
60 หนา้ : ภาพประกอบสี

1. คอมพวิ เตอร์ 2. การสอื่ สารด้วยระบบดจิ ิทลั 3. ระบบสื่อสารขอ้ มลู 4. การสื่อสารข้อมูล 5. การส่อื สารแบบสอื่
ประสม 6. โปรโตคอลเครอื ขา่ ยคอมพวิ เตอร์ 7. คอมพวิ เตอรอ์ ลั กอรทิ มึ I. สำ� นกั งานพฒั นาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
แห่งชาติ II. ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ III. ห้องปฏิบัติการวิจัยสมองกลฝังตัว IV.
หอ้ งปฏิบตั กิ ารวจิ ัยการประมวลผลสญั ญาณชีวการแพทย์ V. สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี VI.
ชื่อเรือ่ ง
TK5105 004.6

จดั ท�ำโดย

ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนกิ สแ์ ละคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ส�ำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
112 อุทยานวิทยาศาสตร์ประเทศไทย ถนนพหลโยธิน ตำ� บลคลองหนง่ึ อำ� เภอคลองหลวง จงั หวดั ปทมุ ธานี 12120
โทร 0-2564-6900 โทรสาร 0-2564-6901-3 อเี มล [email protected] เว็บไซต์ http://www.nectec.or.th
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เวบ็ ไซต์ http://www.ipst.ac.th

คำ� นำ�

ปัจจุบันท่ัวโลกให้ความส�ำคัญกับการเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน เน่ืองจากการเรียนดังกล่าวช่วยให้เกิด
การกระตุ้นกระบวนการคิด เช่น การคิดเชิงค�ำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ซึ่งเป็นทักษะ
สำ� คัญของเยาวชนในศตวรรษที่ 21 อกี ทงั้ กระทรวงศกึ ษาธิการไดป้ ระกาศใชห้ ลกั สูตรวิชาวิทยาการค�ำนวณ โดยจัดให้อยู่ใน
สาระเทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พ้นื ฐานพุทธศกั ราช
2551 (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560)
จากความส�ำคัญดังกล่าวข้างต้น ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) ส�ำนักงานพัฒนา
วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยแี ห่งชาติ (สวทช.) จึงไดพ้ ัฒนาบอร์ด KidBright ซงึ่ เปน็ บอรด์ สมองกลฝงั ตัวที่ตดิ ตง้ั จอแสดงผล
และเซนเซอร์แบบง่าย เพื่อเป็นเครื่องมือในการเรียนเขียนโปรแกรมแบบบล็อกอย่างง่ายส�ำหรับนักเรียนระดับประถมและ
มัธยมศึกษา ท�ำให้การเขียนโปรแกรมมคี วามสนุกสนานและกระตนุ้ การพัฒนากระบวนการคิด
สำ� หรบั คู่มอื แนวทางจัดการเรียนรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ): Coding with KidBright เลม่ น้ี ไดร้ ับความรว่ มมอื จาก
ผทู้ รงคณุ วฒุ ิ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศกึ ษาธกิ าร รว่ มจัดทำ� คมู่ ือการเขียน
โปรแกรมแบบบล็อกด้วยบอรด์ KidBright เพอื่ ใช้เป็นหนังสือประกอบการเรียนรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
(วทิ ยาการค�ำนวณ)
เนคเทค สวทช. หวงั เปน็ อยา่ งยงิ่ วา่ คมู่ อื เลม่ นจี้ ะเปน็ ประโยชนต์ อ่ การจดั การเรยี นรู้ และเปน็ สว่ นสาํ คญั ในการพฒั นาคณุ ภาพ
และมาตรฐานการศกึ ษา กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ขอขอบคณุ ผูท้ รงคณุ วุฒิ บคุ ลากรทางการศกึ ษา
และหนว่ ยงานตา่ ง ๆ ท่ีมีส่วนเกยี่ วขอ้ งในการจดั ทําไว้ ณ โอกาสน้ี

ดร.ชยั วฒุ วิ ิวัฒนช์ ยั

ผู้อำ� นวยการ
ศูนยเ์ ทคโนโลยอี เิ ล็กทรอนกิ ส์และคอมพิวเตอร์แหง่ ชาติ (เนคเทค)

ค�ำช้ีแจง

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศกึ ษาธกิ าร ไดพ้ ฒั นาหลกั สตู รวชิ าคอมพวิ เตอร์ และ
มีการปรับปรุงหลักสูตรมาอย่างต่อเนื่อง จนกระท่ังมีการประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช
2551 จึงได้เปลยี่ นช่ือวิชาเป็น เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร โดยจดั ให้อยู่ในกลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพและ
เทคโนโลยี ต่อมาในปีพทุ ธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรับปรงุ พ.ศ. 2560) ไดม้ กี ารเปลยี่ นช่ือวิชาอกี ครง้ั เปน็ วิทยาการคำ� นวณ อยู่
ในสาระเทคโนโลยี กล่มุ สาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมเี ปา้ หมายหลกั เพอื่ พฒั นาผูเ้ รียนให้มคี วามรู้และมี
ทักษะตา่ ง ๆ ที่ครอบคลุม การคดิ เชงิ ค�ำนวณ การคดิ วิเคราะห์ การแก้ปญั หาเปน็ ขน้ั ตอนและเป็นระบบ รวมทงั้ การประยุกต์
ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ
แนวทางการจดั การเรยี นรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ): Coding with KidBright ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เลม่ นี้ สามารถ
น�ำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้เพ่ือให้นักเรียนบรรลุตัวช้ีวัดท่ีเก่ียวข้องกับการเขียนโปรแกรม ตามสาระการเรียนรู้ท่ี 4.2
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โดยสถานศกึ ษาสามารถนำ� ไปประยกุ ตใ์ ชใ้ น
การจดั การเรยี นรไู้ ดต้ ามความเหมาะสม เนอื้ หาในเลม่ นปี้ ระกอบดว้ ยจดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ตวั ชวี้ ดั สาระการเรยี นรู้ แนวคดิ
ตวั อยา่ งส่อื และอปุ กรณ์ ขั้นตอนดำ� เนนิ กิจกรรม การวัดและประเมินผล สื่อและแหลง่ เรียนรู้ และขอ้ เสนอแนะ ซ่งึ ควรนำ� ไป
จดั การเรยี นรรู้ ว่ มกบั คมู่ อื ครรู ายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) ทพี่ ฒั นาโดย สสวท. โดยปรบั เปลยี่ น
กิจกรรมการเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม ในคู่มือครูของสสวท. เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการจัด
การเรยี นรกู้ ารเขยี นโปรแกรมแบบบลอ็ กดว้ ยโปรแกรม KidBright IDE ซง่ึ จะทำ� ใหส้ ามารถจดั การเรยี นรไู้ ดอ้ ยา่ งสมบรู ณแ์ ละ
สอดคล้องตามทห่ี ลกั สตู รกำ� หนด
สสวท. และ สวทช. ขอขอบคุณคณาจารย์ ผูท้ รงคุณวฒุ ิ นกั วชิ าการ และครผู ้สู อน จากสถาบนั ต่าง ๆ ทใ่ี ห้ความรว่ มมือใน
การพัฒนาและหวังเป็นอย่างยิ่งว่า เอกสารเล่มน้ีจะเป็นประโยชน์ต่อเยาวชนและผู้เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้รายวิชา
เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำนวณ) ในการจัดการเรยี นรูไ้ ดอ้ ย่างสมบรู ณ์ตามเปา้ หมายของหลักสตู รตอ่ ไป

สาขาเทคโนโลยี

สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
กระทรวงศึกษาธกิ าร

ค�ำแนะน�ำการใชเ้ อกสาร

เอกสารฉบับน้ีจัดท�ำข้ึนเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรม โดยใช้บอร์ด KidBright เป็นเครื่องมือ สถานศึกษา
สามารถน�ำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้เพ่ือให้นักเรียนบรรลุตัวชี้วัดสาระเทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้
วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ชนั้ ป.6
ข้อท่ี 2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยเพอ่ื แกป้ ญั หาในชีวติ ประจำ� วนั ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมและแก้ไข
โดยใชเ้ วลารวมท้งั หมด 8 ช่วั โมงดงั น้ี

กจิ กรรมทอี่ อกแบบไวน้ ส้ี ามารถบรู ณาการกบั ตวั ชว้ี ดั อนื่ ทง้ั ในกลมุ่ สาระเดยี วกนั หรอื นอกกลมุ่ สาระ รวมทงั้ อาจตอ้ งจดั เตรยี ม
อนิ เทอรเ์ นต็ สำ� หรบั การเขา้ ถงึ แหลง่ เรยี นรทู้ ไี่ ดแ้ นะนำ� ไวใ้ นเอกสาร เพอ่ื สง่ เสรมิ และเพมิ่ ประสทิ ธภิ าพในการเรยี นรขู้ องนกั เรยี น





กิจกรรมที่ 1
เกมตอบได้ไหม

จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

1. เขียนผังงานแสดงขั้นตอนการท�ำงานของโปรแกรม
2. เขียนโปรแกรมควบคุมสวิตซ์ 1 (S1) และสวิตซ์ 2 (S2)
บนบอร์ด KidBright เพ่ือก�ำหนดเง่ือนไขในการแสดงผล
ของโปรแกรม

ตัวชีว้ ัด

ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�ำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กิจกรรมที่ 1

สาระการเรยี นรู้

1. การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน
2. การเขยี นโปรแกรมที่มกี ารก�ำหนดเง่อื นไขในการแสดงผล
3. การตรวจหาและการแก้ไขขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

แนวคิด

บอร์ด KidBright จะมีสวิตซ์จ�ำนวน 2 ตัว คือ สวิตซ์ 1 (S1) และสวิตซ์ 2 (S2) เม่ือกดสวิตช์ใดสวิตช์หน่ึง จะเป็น
การรับข้อมลู เข้า สามารถเขยี นโปรแกรมตรวจสอบการกดสวิตช์ เพ่ือให้ท�ำงานหรือแสดงผลลัพธ์

สอ่ื และอุปกรณ์

1. ใบกจิ กรรม

2. อืน่ ๆ
• ใบความร้ทู ี่ 1 เรื่อง การเขยี นผงั งาน (Flowchart)
• เครื่องคอมพวิ เตอรท์ ตี่ ดิ ต้งั โปรแกรม Kidฺ Bright IDE
• บอร์ด KidBright และสาย USB
• ไฟล์โปรแกรมชอ่ื 01question.txt

10

กจิ กรรมท่ี 1

แนวทางการจดั การเรยี นรู้

การจัดเตรยี ม

1. ใบความรู้ตามจำ� นวนนักเรยี น
2. ใบกจิ กรรมตามจ�ำนวนกลมุ่ นกั เรยี น
3. เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ที่ตดิ ต้งั โปรแกรม KidBright IDE
4. บอร์ด KidBright ตามจ�ำนวนกลุ่มนักเรยี น
5. บอรด์ KidBright ทโี่ หลดโปรแกรมตอบค�ำถาม ชื่อไฟล์ 01question.txt ไวใ้ นบอร์ด สำ� หรบั ครู

ขน้ั ตอนดำ� เนนิ การ

1. ครแู บ่งนกั เรยี นออกเปน็ กลมุ่ กลุ่มละ 2 - 3 คน ตามความเหมาะสม
2. ครทู บทวนความรูเ้ กีย่ วกบั บอร์ด KidBright และโปรแกรม KidBright IDE รวมถงึ การเขยี นโปรแกรมเพ่ือควบคมุ บอร์ด
KidBright ทนี่ ักเรยี นเคยมีประสบการณก์ ารใช้งาน
3. นักเรียนศึกษาใบความรู้ที่ 1 เพื่อทบทวนความรู้เกี่ยวกับการเขียนผังงาน โดยครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้
สญั ลกั ษณต์ า่ ง ๆ ในการเขยี นผังงาน รวมท้งั อาจมสี ญั ลกั ษณอ์ ่นื ๆ ท่นี อกเหนือจากในใบความรู้ และวธิ กี ารเขียนผังงาน
เพอ่ื แสดงการทำ� งานของโปรแกรม
4. ครูน�ำบอร์ด KidBright ของครู (ซ่ึงโหลดโปรแกรมตอบค�ำถาม ช่ือไฟล์ 01question.txt ไว้ในบอร์ด) น�ำเสนอให้
นักเรยี นทกุ คนดูเพอื่ ตอบค�ำถามพร้อม ๆ กัน โดยอธิบายการทำ� งานของบอร์ดดงั นี้
• บนบอร์ดจะมคี ำ� ถามจ�ำนวน 2 ค�ำถาม
• เมอื่ คำ� ถามปรากฏขนึ้ ให้นกั เรยี นอ่านค�ำถาม ซง่ึ เป็นภาษาองั กฤษ แล้วชว่ ยกันตอบคำ� ถาม โดยมขี ้อก�ำหนดวา่
- ถา้ ต้องการตอบวา่ “ใช่” ให้กดสวติ ซ์ 1 (S1)
- ถา้ ตอ้ งการตอบว่า “ไม่ใช”่ ให้กดสวติ ซ์ 2 (S2)
• เม่อื กดสวติ ซ์ท่ีต้องการแลว้ หนา้ จอจะแสดงผลการตอบค�ำถาม ดงั นี้
- ถา้ ตอบคำ� ถามผดิ LED จะแสดงเครือ่ งหมายผดิ (X)
- ถา้ ตอบค�ำถามถกู ตอ้ ง LED จะแสดงเคร่อื งหมายถูก (√)
• เม่ือครบ 2 ค�ำถามแลว้ โปรแกรมจะหยุดการท�ำงาน

1111

กิจกรรมท่ี 1

5. ครูนำ� บอร์ด KidBright ที่มีโปรแกรมตอบค�ำถามให้นกั เรยี นแต่ละกลุ่มทดลองกดเลน่ จนครบทกุ กล่มุ
6. ครูตัง้ คำ� ถามเกย่ี วกบั เกมตอบคำ� ถามทีไ่ ด้ทดลองเล่น เช่น
• สามารถเพ่ิมจ�ำนวนค�ำถามไดห้ รอื ไม่
• สามารถเปล่ียนเครอ่ื งหมายผดิ หรอื เคร่อื งหมายถกู เปน็ สัญลกั ษณอ์ ะไรได้บา้ ง
7. ครูให้นักเรียนแต่ละคนช่วยกันบอกล�ำดับการท�ำงานของโปรแกรม โดยอาจเขียนลงกระดาษในลักษณะของรหัสล�ำลอง
หรือผังงาน แล้วใหน้ ักเรยี นแต่ละกลุ่มตอบค�ำถามลงในใบกจิ กรรมที่ 1.1
8. ครสู ่มุ นักเรยี น 1 - 2 กล่มุ ออกมาน�ำเสนอผลการตอบใบกิจกรรมที่ 1.1 และใหน้ กั เรยี นคนอนื่ ช่วยกันตรวจสอบความ
ถกู ต้อง โดยครูอาจสอบถามถงึ สญั ลักษณ์ของผงั งานเพ่อื ทบทวนความรู้ เชน่
• สัญลักษณ์การตรวจสอบเง่ือนไขเพื่อตัดสินใจว่าจะมีลูกศรแสดงทิศทางไปทางใดบ้าง (ลูกศรจากล�ำดับการท�ำงาน
กอ่ นหน้า ลกู ศรช้ีไปข้นั ตอนถดั ไปเมื่อเง่อื นไขเปน็ เท็จ หรอื ลูกศรชี้ไปขั้นตอนถัดไปเมือ่ เงอ่ื นไขเป็นจริง)
• จะทราบได้อย่างไรว่าลูกศรที่แสดงทิศทางนั้นแสดงการตัดสินใจอย่างไร (ต้องเขียนข้อความแสดงการตัดสินใจ เช่น
ใช่ หรอื ไมใ่ ช่ ก�ำกับลกู ศรแตล่ ะอัน)
จากน้นั ครอู าจสรุปความรเู้ กย่ี วกบั การเขยี นผงั งาน ดังน้ี
• การเขยี นผังงานท่ถี ูกตอ้ ง จะชว่ ยในการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด และชว่ ยใหผ้ ู้อน่ื เกดิ ความเขา้ ใจได้งา่ ย
• การเขียนผงั งานก่อนจะชว่ ยให้เราเขยี นโปรแกรมได้ง่าย
• การใชล้ กู ศรแสดงทศิ ทางการไหลของขอ้ มลู ควรลำ� ดบั จากบนลงลา่ ง หรอื จากซา้ ยไปขวา ยกเวน้ มกี ารทำ� งานแบบยอ้ นกลบั
• ทกุ ผงั งานจะตอ้ งมีลูกศรแสดงทิศทางการเขา้ และออก เพื่อเชอื่ มโยงการทำ� งาน
• ควรใช้ค�ำอธิบายในภาพทีส่ ั้น กะทดั รดั และเขา้ ใจง่าย
• ควรมีการตรวจสอบความถูกต้องของผงั งานก่อนน�ำไปเขยี นโปรแกรม

12

กิจกรรมที่ 1

9. ครูแจกบอร์ด KidBright พร้อมสาย
Micro USB ให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม
พร้อมแนะน�ำการเชื่อมต่อสาย Micro
USB เข้ากบั บอร์ด KidBright ก่อนจะ
ท�ำการเช่ือมต่อเข้ากับ USB Port
ของคอมพิวเตอร์
10. นกั เรียนแตล่ ะกลมุ่ ท�ำใบกิจกรรมที่ 1.2
โดยเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม
KidBright IDE และสมุ่ นักเรยี นออกมา
นำ� เสนอผลงาน

11. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายถึงปัญหาการใช้งานบอร์ด KidBright ปัญหาระหว่างการเขียนโปรแกรม และสรุปว่า
ไดค้ วามรูอ้ ะไรบา้ งจากการเขียนโปรแกรมดว้ ยโปรแกรม KidBright IDE เช่น
• หากมปี ญั หาการเชอ่ื มต่อบอรด์ KidBright เข้ากับเคร่ืองคอมพิวเตอร์ ควรตรวจสอบขวั้ สาย Micro USB ทเ่ี ชื่อมกับ
USB Port ของเครอื่ งคอมพิวเตอรว์ ่าต่อกันแน่นหรือไม่
• ได้เรียนรูค้ ำ� สั่งใดบา้ งจากการฝึกปฏบิ ตั ิการเขียนโปรแกรม และแต่ละค�ำสง่ั มวี ธิ กี ารในการท�ำงานอยา่ งไร
• นักเรียนจะพฒั นาตอ่ ยอดผลงานน้ีอย่างไร
• หากโปรแกรมที่เขยี นขึน้ ไม่สามารถทำ� งานไดต้ ามตอ้ งการ ให้ตรวจสอบโดยตรวจเชค็ ลำ� ดับการท�ำงานของโปรแกรม
หรือการวางบล็อกค�ำส่งั วา่ วางไดถ้ ูกต้องหรอื ไม่ หรอื มีการกำ� หนดค่าตัวเลขถกู ต้องหรอื ไม่

การวัดและประเมนิ ผล

ตรวจค�ำตอบในใบกจิ กรรม

1313

กิจกรรมท่ี 1

สอื่ และแหลง่ เรียนรู้

1. คมู่ ือ สนกุ Kids สนุก Code กับ KidBright โดย สวทช.
2. คลปิ วิดโี อแนะนำ� KidBright ทเ่ี วบ็ ไซต์ http://gg.gg/eh8dd

!

ขอ้ เสนอแนะ

1. โรงเรยี นท่ีไมม่ บี อรด์ KidBright สามารถใช้โปรแกรมจ�ำลอง KidBright simulator จากเวบ็ ไซต์
http://gg.gg/eh8g5
2. ครคู วรตรวจเชค็ โปรแกรมสร้างชุดค�ำสง่ั Kidbright IDE ทตี่ ดิ ต้งั บนเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ วา่ ตอ้ งมคี วาม
พร้อมใช้งานและสามารถเชื่อมตอ่ กับบอร์ด Kidbright ให้ได้กอ่ นเริม่ ต้นท�ำกิจกรรม
3. ครูอาจแนะนำ� เพมิ่ เติมเกีย่ วกบั การใช้บอรด์ KidBright เช่น
• หลกี เลีย่ งสัมผัสแผงวงจร KidBright เพราะเหงือ่ มีความชนื้ หรอื ไฟฟา้ สถติ ยจ์ ากร่างกาย อาจทำ� ให้
บอรด์ เสียหายได้ ควรจบั บริเวณขอบของตวั บอร์ด KidBright
• ขณะใช้งาน ควรวางบอร์ด KidBright ไว้ในที่แห้ง แข็งแรง ป้องกันการตกหล่น
• เสยี บสาย USB ดว้ ยความระมดั ระวงั ซึง่ ต้องตรวจสอบให้ดีก่อนเสยี บสายทกุ คร้ัง
• เม่อื ใชง้ านเสร็จ เก็บสายและอปุ กรณ์ใหเ้ รียบรอ้ ยทกุ คร้ัง
4. การเตรยี มใบความรแู้ ละใบกจิ กรรมใหน้ กั เรยี น อาจเตรยี มเปน็ กระดาษ หรอื เปน็ ไฟลเ์ อกสารตามความเหมาะสม
5. การอธิบายกติกา การเล่นเกมตอบได้ไหม ครูควรแบ่งส่วนการอธิบายเปน็ 3 ส่วน คือ การรบั ข้อมูล (Input)
การประมวลผล (Process) และการแสดงผลลพั ธ์ (Output) เพ่อื ใหม้ องเห็นได้ชัดเจนข้ึน ดงั ตวั อยา่ ง
กระบวนการท�ำงานต่อไปนี้

14

กจิ กรรมท่ี 1

ใบความรู้ท่ี 1
การเขยี นผงั งาน (Flowchart)

การเขยี นผังงาน (Flowchart)

ผงั งาน คอื แผนภาพท่ีมกี ารใชส้ ญั ลกั ษณ์ รูปภาพและลกู ศรที่แสดงถงึ ข้ันตอนการทำ� งานของโปรแกรมทลี ะข้ันตอน รวมไป
ถงึ ทิศทางการไหลของข้อมูลต้ังแตเ่ ร่ิมการทำ� งานจนสน้ิ สดุ การท�ำงาน
ตัวอยา่ งสัญลักษณแ์ ละความหมายที่ใช้ในผังงาน เชน่

1515

กจิ กรรมท่ี 1
กระบวนการท�ำงานของโปรแกรมตอบได้ไหม ขอ้ ท่ี 1 “Chicken has 4 legs”

16

กจิ กรรมท่ี 1

ใบกิจกรรมที่ 1.1
ผังงาน “ตอบได้ไหม”

คำ� ช้ีแจง

1. ให้นักเรียนเติมข้อความลงในผังงานแสดงการท�ำงานของโปรแกรม “ตอบได้ไหม” ซ่ึงเป็นโปรแกรมแสดงค�ำถาม 2
คำ� ถามทถ่ี กู แสดงบนหนา้ จอแสดงผล LED ของบอรด์ KidBright จากนนั้ ใหผ้ เู้ ลน่ กดปมุ่ สวติ ซบ์ นบอรด์ โดยกดสวติ ซ์ 1 (S1)
ถ้าต้องการตอบว่าใช่ หรือกดสวิตซ์ 2 (S2) ถ้าต้องการตอบว่าไม่ใช่ แล้วโปรแกรมจะแสดงผลเป็นเคร่ืองหมายถูกหรือ
เคร่ืองหมายผดิ ให้ผู้เลน่ ทราบ ตัวอย่างเช่น

1717

กิจกรรมท่ี 1

ค�ำถามที่ 1 คอื “Chicken has 4 legs”
ถ้าผู้เล่นกดสวิตซ์ 1 (S1) แสดงว่าผู้เล่นต้องการตอบว่า “ใช่” โดยหน้าจอแสดงผล LED บนบอร์ด KidBright จะแสดง
เครือ่ งหมาย X เพือ่ ใหผ้ เู้ ล่นทราบว่าตอบผิด

18

กิจกรรมท่ี 1

คำ� ถามท่ี 2 คือ “Bee has 6 legs”

1919

กิจกรรมที่ 1

ใบกิจกรรมที่ 1.2
โปรแกรม “ตอบได้ไหม”

คำ� ช้แี จง

1. จากผงั งาน “ตอบได้ไหม” ในกิจกรรมท่ี 1.1 ให้นกั เรียนเขียนโปรแกรม “ตอบได้ไหม” ดว้ ยโปรแกรม KidBright IDE
โดยมีเงอ่ื นไขและการแสดงผลบนโปรแกรมดังน้ี
• บนบอรด์ จะมีคำ� ถามจำ� นวน 2 คำ� ถาม
• เม่อื ค�ำถามปรากฏขนึ้ มา ให้นกั เรียนอ่านคำ� ถาม ซง่ึ เป็นภาษาองั กฤษ แลว้ ชว่ ยกนั ตอบคำ� ถาม โดยมขี ้อกำ� หนดว่า
(1) ถ้าต้องการตอบวา่ “ใช่” ให้กดสวติ ซ์ 1 (S1)
(2) ถ้าตอ้ งการตอบว่า “ไม่ใช่” ให้กดสวติ ซ์ 2 (S2)
• เมอื่ กดสวติ ซ์ที่ต้องการแลว้ หนา้ จอแสดงผล LED จะแสดงผลการตอบค�ำถาม ดงั น้ี
(1) ถา้ ตอบคำ� ถามผิด LED จะแสดงเคร่ืองหมายผิด (X)
(2) ถ้าตอบค�ำถามถกู ต้อง LED จะแสดงเคร่อื งหมายถกู (√)
• เม่อื ครบ 2 คำ� ถามแลว้ โปรแกรมจะหยุดการทำ� งาน
โดยค�ำถามขอ้ ที่ 1. คอื Chicken has 4 legs? ค�ำถามข้อท่ี 2 คือ Bee has 6 legs?
ตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมในกรณที ีก่ ดสวิตช์ 1 เปน็ คำ� ตอบทผ่ี ิด

20

กิจกรรมที่ 1

2. ถ้าไมใ่ ชบ้ ล็อก LED 16x8 เพื่อแสดงผล จะสามารถใช้วิธอี ื่นแสดงผลได้อกี หรอื ไม่ อย่างไร
3. จากคำ� ถามและการเขยี นโปรแกรมในขอ้ ท่ี 1 นกั เรียนคดิ ว่าสามารถปรบั ปรงุ โปรแกรมใหเ้ ปน็ เกมหรอื งานอยา่ งอนื่ ไดอ้ ีก
หรือไม่ อย่างไร
4. ถา้ ไมม่ ีคำ� สัง่ Break ผลจะเปน็ อย่างไร

2121

กจิ กรรมท่ี 2
เกมเส่ยี งทาย

จุดประสงค์การเรียนรู้

1. เขียนผังงาน เพื่อแสดงข้ันตอนการท�ำงานของโปรแกรม
2. เขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร การสุ่ม และการวนซ�้ำ
3. ตรวจหา และแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ตัวช้วี ดั

ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�ำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กิจกรรมที่ 2

สาระการเรียนรู้

1. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยผงั งาน
2. การเขียนโปรแกรมทมี่ ีการใช้ตัวแปร การสุ่ม การวนซ้�ำและการตรวจสอบเงื่อนไข
3. การตรวจหาและการแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

แนวคดิ

บอร์ด KidBright มีสวิตช์ไว้ส�ำหรับการรับข้อมูลเข้า ผู้ใช้สามารถเขียนโปรแกรมโดยการน�ำบล็อกค�ำส่ังเกี่ยวกับสวิตช์ใน
โปรแกรม KidBright IDE มาตรวจสอบการรบั ค่าและกำ� หนดเงอ่ื นไขในการท�ำงาน นอกจากน้ี โปรแกรม KidBright IDE ยงั
มบี ล็อกค�ำสัง่ สำ� หรับส่มุ ตวั เลขและเก็บค่าที่สมุ่ ไว้ในตวั แปร เพอ่ื ใช้ในการตรวจสอบเงอ่ื นไขต่อไป

ส่อื และอปุ กรณ์

1. ใบกจิ กรรม

ใบกิจกรรมท่ี เร่อ� ง เวลา (นาที)
2.1 ผงั งานเกมเสี่ยงทาย 10
2.2 30
เกมเสีย่ งทาย

2. อน่ื ๆ
• ใบความรู้ท่ี 2 บลอ็ กค�ำสงั่ ทใี่ ช้ในเกมเสยี่ งทาย
• เคร่อื งคอมพวิ เตอรท์ ่ตี ิดตัง้ โปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright และสาย USB
• ไฟลโ์ ปรแกรม ชอื่ 02emoji.txt

24

กจิ กรรมที่ 2

แนวทางการจดั การเรียนรู้

การจัดเตรยี ม

1. ใบความรู้ทต่ี ามจำ� นวนนกั เรียน
2. ใบกิจกรรมตามจำ� นวนกลมุ่ นักเรียน
3. เคร่อื งคอมพิวเตอร์ทต่ี ดิ ต้งั โปรแกรม KidBright IDE
4. บอร์ด KidBright ส�ำหรับนักเรยี น ตามจำ� นวนกลุ่มนกั เรยี น
5. บอรด์ KidBright สำ� หรบั ครู ท่ีโหลดโปรแกรมเกมเสย่ี งทายอารมณช์ ื่อ 02emoji.txt ไว้แล้ว

ขั้นตอนดำ� เนนิ การ

1. ครูน�ำเข้าสู่บทเรียน โดยพูดคุยกับนักเรียนเกี่ยวกับอารมณ์ของแต่ละคนว่ามีอารมณ์หรือความรู้สึกอย่างไรบ้าง แต่ละ
อารมณแ์ สดงออกมาทางใบหนา้ อยา่ งไร และใหน้ กั เรียนทุกคนวาดหน้าตามท่แี สดงอารมณ์นน้ั ลงบนกระดาษ
2. ครูเปดิ โปรแกรม KidBright IDE พร้อมเชอื่ มต่อบอรด์ Kidฺ Bright แล้วเปดิ ไฟลช์ ือ่ 02emoji.txt (โปรแกรมเกมเส่ียงทาย
อารมณ์) ให้นักเรียนดู แลว้ อธิบายลกั ษณะการทำ� งานของโปรแกรมท่อี ย่ใู นบอรด์ ดงั นี้
• เม่อื กดสวติ ซ์ 1 (S1) แลว้ หนา้ จอแสดงผล LED จะแสดงภาพอารมณอ์ อกมา
• เมอื่ กดสวติ ซ์ 1 (S1) อกี ครงั้ หนา้ จอแสดงผล LED กจ็ ะสมุ่ ภาพอารมณอ์ อกมาอกี ครง้ั โดยอาจเปน็ ภาพเดมิ หรอื ภาพอน่ื
จากนนั้ ใหน้ กั เรียนไดท้ ดลองกดสวิตช์ 1 (S1) อีกคร้ัง

LED 16x8

3. ครตู งั้ คำ� ถามกบั นกั เรยี นทกุ คนวา่ หลงั จากครกู ดสวติ ซ์ 1 (S1) บนบอรด์ KidBright ของครแู ลว้ มกี ารแสดงผลอยา่ งไรบา้ ง
เชน่ แสดงผลเปน็ รปู หนา้ บอกถงึ อารมณ์ และแสดงข้อความอารมณ์น้ัน หรอื มีรูปของอารมณก์ ีแ่ บบ
4. ครแู บ่งนักเรียนออกเปน็ กลมุ่ กลมุ่ ละ 2 - 3 คน ตามความเหมาะสม

25

กิจกรรมท่ี 2

5. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเขียนผังงานเกมเสี่ยงทายลงในใบกิจกรรม 2.1 โดยครูคอยให้ค�ำแนะน�ำนักเรียนแต่ละกลุ่มให้ใช้
หลักการเดียวกันแตว่ ิธีการเสยี่ งทายอาจแตกตา่ งจากเกมเสย่ี งทายอารมณ์ทคี่ รใู หท้ ดลองเล่น
6. นักเรียนศกึ ษาใบความรู้ที่ 2 โดยครคู อยแนะนำ� และอธบิ ายบลอ็ กค�ำสัง่ ที่เกย่ี วขอ้ งกับการสรา้ งเกมเสยี่ งทาย

if x ≥ 18
do LED 16x8 Scroll Hello sir!

else LED 16x8 Scroll Hi! what’s up?

7. ใหน้ กั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ เขยี นโปรแกรมเกมเสย่ี งทายบนโปรแกรมสรา้ งชดุ คำ� สงั่ KidBright IDE เพอื่ ไดผ้ ลลพั ธต์ ามทอี่ อกแบบ
ไว้ หรือตามผังงานที่ได้ออกแบบไว้ในใบกิจกรรมท่ี 2.1 โดยประยุกต์ค�ำส่ังจากใบความรู้ที่ 2 และครูคอยให้ค�ำแนะน�ำ
หากเขียนโปรแกรมแล้วพบข้อผิดพลาดให้แกไ้ ขและบันทึกรายละเอียดลงในใบกิจกรรมท่ี 2.2
8. ครูนำ� อภิปรายและให้นกั เรียนร่วมกันสรปุ ความรูท้ ่ไี ด้รับจากการเขยี นโปรแกรม โดยครตู งั้ ค�ำถาม เชน่
• นกั เรียนใช้ค�ำส่งั อะไร เพื่อให้โปรแกรมเสยี่ งทาย (Random)
• นกั เรียนใช้ค�ำสัง่ อะไร ในการตรวจสอบผลการเสย่ี งทาย (if...else)
• นักเรียนพบปญั หาในระหว่างการเขียนโปรแกรมหรอื ไม่ อะไร และแกไ้ ขอยา่ งไร
• นกั เรยี นจะตอ่ ยอดผลงานหรอื จะพัฒนาผลงานใหด้ ขี ้ึนอยา่ งไร

ก ารวัดและประเมนิ ผล

ตรวจค�ำตอบและชิน้ งานในใบกจิ กรรม

26

กิจกรรมท่ี 2

สอ่ื และแหลง่ เรยี นรู้

หนงั สือสนุก Kids สนุก Code กบั KidBright โดย สวทช.

!

ขอ้ เสนอแนะ

1. ครูอาจให้ความรู้เกี่ยวกับค�ำว่า Emoji (อโี มจ)ิ ว่าเป็นภาพหรอื สญั ลักษณท์ ใี่ ช้แทนความคดิ ความร้สู กึ
2. ใบกิจกรรมท่ี 2.1 ครสู ามารถให้นกั เรยี นออกแบบโดยการวาดภาพด้วยมอื บนกระดาษหรือใช้โปรแกรมได้
3. ครอู าจกระตุน้ ให้นักเรยี นออกแบบผลงานตามแนวคดิ ของตนเอง มคี วามตงั้ ใจและพยายามท่จี ะท�ำชิ้นงานให้
ประสบความส�ำเร็จด้วยตนเอง โดยไม่คัดลอกแนวคดิ ของผอู้ น่ื ซง่ึ จะทำ� ใหน้ กั เรยี นร้สู กึ ภมู ใิ จในผลงานของ
ตนเอง และเป็นแนวทางใหก้ ลา้ สร้างสรรคผ์ ลงานใหมท่ ่ีแตกตา่ งจากของเพื่อน
4. ในการเขียนโปรแกรม ครคู วรใหน้ กั เรยี นได้ออกแบบ Emoji รูปอารมณ์ และขอ้ ความท่สี อดคลอ้ งเอง โดยไม่
ยึดติดกบั เกมตวั อยา่ ง

27

กิจกรรมท่ี 2

ใบความรูท้ ี่ 2
บลอ็ กค�ำส่งั ที่ใช้ในเกมเสยี่ งทาย

ตัวอยา่ งกลุ่มบลอ็ ก และบลอ็ กค�ำสง่ั ที่ใช้เขยี นโปรแกรมเกมเสี่ยงทาย

กลุม บลอ็ ค บล็อคคำสัง่ ลกั ษณะการทำงาน
Logic
if ถาเง่ือนไขที่อยหู ลงั if เปน จรงิ โปรแกรมจะทำงาน
do ตามคำสง่ั ท่อี ยหู ลงั do แตถ า เปนเท็จโปรแกรมจะ
else ทำงานตามคำสั่งท่ีอยูหลงั else
ตวั อยา ง การใชบ ล็อกคำส่งั if…else ถา x >= 18
(เง่อื นไขเปน จริง) ใหแ สดงขอความ วา
“Hello sir!”
มฉิ ะน้นั (x < 18 เงอ่ื นไขเปน เท็จ)
แสดงขอ ความบนหนาจอแสดงผล LED วา
“Hi what’s up”

if x ≥ 18

do LED 16x8 Scroll Hello sir!

else LED 16x8 Scroll Hi! what’s up?

Math random integer from 0 to 100 สมุ คาตัวเลขทเ่ี ปน จำนวนเตม็ ในชว งท่กี ำหนด เชน
จากตัวอยาง จะสมุ คา 0-100 มาจำนวน 1 ตัวเลข

Wait Wait Switch 1 pressed รอจนกวา จะกดสวติ ซ 1 (S1) ซ่ึงหลงั จากคำสั่ง
บลอ็ กน้ีจะมีคำส่ังถัดไป เพือ่ เปนการสัง่ โปรแกรม
วา ใหร อจนกวาผูใ ชจะกดสวติ ซ 1 (S1) แลวจึงทำ
คำสัง่ ถัดไป เชน

Wait Switch 1 pressed

set X to Temperature Sensor

LED 16x8 Scroll lucky

รอจนกวา ผใู ชจ ะกดสวติ ซ 1 (S1) แลว จงึ แสดงผล
อณุ หภูมิบนหนาจอแสดงผล LED

28

กจิ กรรมท่ี 2

ใบกิจกรรมที่ 2.1
ผังงานเกมเส่ยี งทาย

คำ� ช้แี จง

1. จากเกมเสยี่ งทายทนี่ กั เรยี นไดท้ ดลองเลน่ ใหน้ กั เรยี นออกแบบเกมเสย่ี งทายตามแนวคดิ ของตนเอง โดยเขยี นผงั งานแสดง
ขน้ั ตอนการท�ำงานของโปรแกรม

เร่�ม

29

กจิ กรรมท่ี 2

ใบกิจกรรมท่ี 2.2
เกมเสย่ี งทาย

ค�ำช้ีแจง

1. ใหน้ ักเรยี นเขยี นโปรแกรมดว้ ยโปรแกรม KidBright IDE ตามผังงานทไี่ ด้ออกแบบไว้ในใบกิจกรรมที่ 2.1
2. ให้เขียนข้อผิดพลาดทพ่ี บระหว่างการเขยี นโปรแกรม และการแกไ้ ขข้อผดิ พลาด
ขอ้ ผิดพลาด

30

กจิ กรรมท่ี 2

การแก้ไขข้อผดิ พลาด

31

กจิ กรรมที่ 3
เกมเปา่ ย้ิง ฉบุ

จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

1. เขียนผังงานแสดงขั้นตอนการท�ำงานของโปรแกรม
2. เขียนโปรแกรมท่ีมีการท�ำงานแบบวนซ้�ำและมีเง่ือนไข
3. ตรวจหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ตัวชวี้ ัด

ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�ำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กจิ กรรมท่ี 3

สาระการเรยี นรู้

1. การออกแบบโปรแกรมด้วยผงั งาน
2. การเขียนโปรแกรมทีม่ กี ารท�ำงานแบบวนซ�ำ้ และมีเงอื่ นไข
3. การตรวจหาและการแก้ไขข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

แนวคิด

การเขียนโปรแกรมเกมเป่ายิ้งฉุบ สามารถแบ่งงานออกเป็น 2 ส่วนหลัก ประกอบด้วย 1) การสุ่มภาพ และ 2) ส่วนของ
การเล่นเกม โดยผู้เขียนโปรแกรมจะต้องตรวจสอบเงื่อนไขผลการสุ่มให้ครอบคลุมทุกกรณีรวมทั้งตรวจสอบผลการแพ้ชนะ
ของผูเ้ ลน่ ท้ังสองคนได้ด้วย

ส่ือและอุปกรณ์ เร่�อง เวลา (นาท)ี
20
1. ใบกจิ กรรม 35
ใบกจิ กรรมท่ี 20
35
3.1 ผังงานสุมคอน กรรไกร กระดาษ

3.2 โปรแกรมสมุ คอน กรรไกร กระดาษ

3.3 ผงั งานเกมเปาย้ิงฉุบ

3.4 โปรแกรมเกมเปา ย้ิงฉุบ

2. อื่น ๆ
• เคร่อื งคอมพิวเตอร์ทีต่ ดิ ตัง้ โปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright และสาย USB
• ไฟล์โปรแกรมชอ่ื 03paoyingchup1.txt
• ไฟลโ์ ปรแกรมช่อื 03paoyingchup2.txt

34

กิจกรรมท่ี 3

แนวทางการจัดการเรียนรู้

การจัดเตรยี ม

1. ใบกิจกรรมตามจำ� นวนกลุ่มนักเรยี น
2. ตัวอยา่ งเกมเปา่ ยิง้ ฉบุ ชือ่ 03paoyingchup1.txt และ 03paoyingchup2.txt

ขนั้ ตอนด�ำเนินการ

1. ครูทบทวนความรู้เดิมจากชว่ั โมงที่แลว้ และครูทบทวนกตกิ าการเล่นเกม “เป่า ยง้ิ ฉบุ ”
2. ครูอธิบายขั้นตอนการท�ำงานของเกมและแสดงตัวอย่าง รวมทั้งวิธีเล่นให้นักเรียนดู โดยครูเปิดโปรแกรมไฟล์ช่ือ
03paoyingchup1.txt และแสดงผลการรนั โปรแกรมให้นักเรียนดเู ป็นตัวอย่าง พรอ้ มทั้งถามคำ� ถามนักเรียน เชน่
• โปรแกรมนี้มกี ารแสดงผลอะไรบา้ ง (แสดงรูปคอ้ น กรรไกร กระดาษ ท่ีวนซำ�้ ไปเรอ่ื ย ๆ )
• โปรแกรมน้มี กี ารรบั ข้อมูลอะไรจากผใู้ ช้ (การกดสวิตช์)
• โปรแกรมนีท้ �ำงานอย่างไร (มกี ารสุ่มเพื่อให้แสดงภาพคอ้ น กรรไกร หรือกระดาษ)
• การสุ่มเพอื่ ให้ออกภาพคอ้ น กรรไกร กระดาษ จะตอ้ งสง่ั งานให้โปรแกรมทำ� อยา่ งไร (ส่มุ (Random) ค่าตัวเลข 1-3
ให้ 1 แทน คอ้ น 2 แทน กรรไกร และ 3 แทนกระดาษ)
• จะใช้บลอ็ กค�ำสั่งอะไรบา้ ง อยา่ งไร
3. ครแู บง่ นกั เรยี นเปน็ กลมุ่ กลมุ่ ละ 3 คน จากนนั้ ชแี้ จงและใหน้ กั เรยี นทำ� ใบกจิ กรรมที่ 3.1 ผงั งานสมุ่ คอ้ น กรรไกร กระดาษ
โดยใหน้ กั เรยี นลำ� ดบั ความคดิ ของการสมุ่ ภาพวา่ จะตอ้ งทำ� อยา่ งไรใหภ้ าพปรากฏสลบั กนั ไปมาระหวา่ ง คอ้ น กรรไกร และ
กระดาษ และทำ� การสุม่ เมอื่ ใด เมอ่ื ส่มุ แลว้ จะแสดงเป็นภาพดว้ ยเง่อื นไขอะไร จากน้ันสมุ่ กลุม่ ออกมาน�ำเสนอผลการท�ำ
ใบกิจกรรม
4. นักเรยี นท�ำใบกจิ กรรมที่ 3.2 โปรแกรมสุ่มคอ้ น กรรไกร กระดาษ โดยดจู ากผังงานท่ีนกั เรยี นเขยี นไว้ในกจิ กรรมท่ี 3.1
และสมุ่ กล่มุ ออกมาน�ำเสนอผลงาน
5. ครทู บทวนการทำ� งานของโปรแกรมเปา่ ยงิ้ ฉบุ วา่ การทำ� ใบกจิ กรรมที่ 3.1 และ 3.2 เปน็ เพยี งการสมุ่ ใหไ้ ดภ้ าพคอ้ น กรรไกร
หรือกระดาษ เท่านั้น ในกิจกรรมที่ 3.3 และ 3.4 จะสร้างเกมเป่าย้ิงฉุบ โดยมีผู้เล่น 2 คน โดยผู้เล่นคนท่ี 1 ให้กด
สวิตช์ 1 (S1) แลว้ แสดงผลการสุ่ม (ภาพคอ้ น หรือกรรไกร หรอื กระดาษ) ของผเู้ ล่นคนที่ 1 และผเู้ ลน่ คนที่ 2 ให้กด
สวติ ช์ 2 (S2) แลว้ แสดงผลการสมุ่ (ภาพคอ้ น หรอื กรรไกร หรอื กระดาษ) ของผเู้ ลน่ คนท่ี 2 แลว้ แสดงผลแพ้ ชนะ หรอื เสมอ

35

กจิ กรรมท่ี 3

6. ครูสาธิตโปรแกรมเกมเปา่ ยิ้งฉุบจากไฟล์โปรแกรมชือ่ 03paoyingchup2.txt ใหน้ กั เรียนดูเปน็ ตัวอย่าง แลว้ ให้นักเรยี น
ท�ำใบกิจกรรมมที่ 3.3 ผังงานเกมเป่าย้ิงฉุบ โดยลองให้ล�ำดับความคิดว่าจะต้องท�ำอะไรก่อนหลัง โดยครูเป็นผู้คอยให้
ค�ำแนะนำ� ว่าจะเริม่ คดิ จากอะไร โดยย้อนถามไปถงึ ผลลพั ธท์ ่ีต้องการวา่ จะใหเ้ ปน็ อะไร เมอ่ื ใด ตวั อย่างคำ� ถาม เชน่
• ถ้าต้องการใหผ้ ู้เล่นคนที่ 1 กดสวติ ช์ 1 (S1) แลว้ สุ่มภาพ จะตอ้ งท�ำอย่างไร (สุ่ม 1-3 เกบ็ ในตวั แปร x แล้วให้ 1 แสดง
ภาพค้อน 2 แสดงภาพกรรไกร และ 3 แสดงภาพกระดาษ)
• จะมีโอกาสทเ่ี กิดภาพจากผเู้ ล่นคนที่ 1 ไดท้ งั้ หมดกภ่ี าพ (3 ภาพ ฝั่งซา้ ย)
• ต้องใช้ค�ำส่ังอะไรในการตรวจสอบเงื่อนไข (if...else…...)
• ถา้ ตอ้ งการใหผ้ เู้ ล่นคนท่ี 2 กดสวิตช์ 2 (S2) แลว้ สมุ่ ภาพ จะตอ้ งทำ� อย่างไร (ส่มุ 1-3 เก็บในตัวแปร y แลว้ ให้ 1 แสดง
ภาพค้อน 2 แสดงภาพกรรไกร และ 3 แสดงภาพกระดาษ)
• จะมโี อกาสทีเ่ กิดภาพจากผู้เล่นคนท่ี 2 ไดท้ งั้ หมดกี่ภาพ (3 ภาพ ฝัง่ ขวา)
• ผู้เล่นคนที่ 1 มีโอกาสออกได้ 3 แบบ ผู้เล่นคนที่ 2 มีโอกาสออกได้ 3 แบบ ดังนั้น จะมีผลลัพธ์ท้ังหมดกี่แบบ
(9 แบบ ดงั รปู ที่ 1)

ผเู ลน คนท่ี 1 ผเู ลน คนที่ 2 ผลลพั ธจ ากการเปา ย�งิ ฉุบ 9 แบบ ผลการแขงขนั
คอ น ผเู ลน คนที่ 1 ผเู ลน คนที่ 2 เสมอ

แบบที่ 1 ผเู ลน คนที่ 1 ชนะ
แบบท่ี 2
แบบที่ 3 ผเู ลน คนท่ี 2 ชนะ

แบบท่ี 4 ผเู ลนคนท่ี 2 ชนะ

กรรไกร แบบท่ี 5 เสมอ

แบบท่ี 6 ผูเ ลนคนที่ 1 ชนะ

แบบที่ 7 ผูเลนคนที่ 1 ชนะ

กระดาษ แบบท่ี 8 ผูเลน คนที่ 2 ชนะ
แบบท่ี 9 เสมอ

รูปท่ี 1 ความเป็นไปได้ทง้ั 9 แบบของเกมเป่า ย้งิ ฉบุ ทม่ี ผี ้เู ลน่ 2 คน

• นกั เรยี นมีวิธตี รวจสอบผลการแขง่ ขันอย่างไร (ตรวจสอบเง่ือนไขแตล่ ะกรณี ให้ครบทัง้ 9 กรณ)ี

36

กิจกรรมที่ 3

7. นกั เรียนท�ำใบกจิ กรรมที่ 3.4 โปรแกรมเกมเปา่ ยงิ้ ฉบุ ตามผังงานท่นี กั เรียนเขยี นไว้ในใบกจิ กรรมท่ี 3.3
8. ครนู �ำอภิปรายสรุปเกย่ี วกบั การเขยี นโปรแกรมเกมเป่ายิง้ ฉบุ โดยการตั้งค�ำถาม เช่น
• นักเรียนสามารถออกแบบเกมเป่าย้ิงฉบุ แบบอ่ืนได้หรือไม่ อยา่ งไร และดกี ว่าแบบเดมิ หรอื ไม่ อย่างไร
• ระหวา่ งเขียนโปรแกรม นักเรยี นมปี ญั หาในการใช้คำ� สัง่ เพื่อตรวจสอบเงื่อนไขหรอื ไม่ และแกไ้ ขอยา่ งไร
• นกั เรยี นไดค้ วามรอู้ ะไรจากการท�ำกจิ กรรมนี้

การวดั และประเมนิ ผล

1. ตรวจคำ� ตอบในใบกิจกรรม
2. ตรวจผลงานจากการเขยี นโปรแกรม

37

กจิ กรรมท่ี 3

สื่อและแหลง่ เรยี นรู้

คู่มือ สนุก Kids สนกุ Code กบั KidBright โดย สวทช.

!

ข้อเสนอแนะ

ครอู าจให้นกั เรียนออกมาเลน่ เกม “เปา่ ยิ้งฉบุ ” และเล่าเรื่องราวเกย่ี วกบั เกมเปา่ ยิ้งฉุบว่าแต่ละภาคของประเทศไทย
อาจใชช้ อ่ื เรยี กทแ่ี ตกตา่ งกนั โดยรายละเอียดเพิม่ เตมิ ศึกษาไดจ้ ากคมู่ อื ครเู ทคโนโลย(ี วิทยาการคำ� นวณ) สสวท.
ชั้น ป.2 บทที่ 2

38

กิจกรรมที่ 3

ใบกจิ กรรมท่ี 3.1
ผงั งานสมุ่ คอ้ น กรรไกร กระดาษ

ค�ำชี้แจง

ให้นักเรยี นเขยี นผังงานเพื่อแสดงภาพค้อน กรรไกร และกระดาษ บนหนา้ จอแสดงผล LED ของบอรด์ KidBright วนสลับ
กันไปเรื่อย ๆ จนกว่าผู้เล่นกดสวิตซ์ 1 (S1) จึงให้แสดงผลภาพค้อน กรรไกร หรือกระดาษภาพใดภาพหนึ่งจากการสมุ่
ของโปรแกรม

เร่ม�

39

กิจกรรมท่ี 3

ใบกิจกรรมท่ี 3.2
โปรแกรมสมุ่ คอ้ น กรรไกร กระดาษ

คำ� ชีแ้ จง

1. ใหน้ กั เรียนเขียนโปรแกรมสุม่ ภาพค้อน กรรไกร หรอื กระดาษ ดว้ ยโปรแกรม Kidbright IDE เพือ่ ให้ได้ผลลัพธต์ ามท่ไี ด้
ออกแบบไว้ในผงั งานของใบกจิ กรรมที่ 3.1 แล้วทดสอบโปรแกรม
2. ใหเ้ ขยี นข้อผดิ พลาดท่พี บระหว่างการเขียนโปรแกรม และการแก้ไขขอ้ ผดิ พลาด
ข้อผดิ พลาด


การแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาด

40

กจิ กรรมท่ี 3

ใบกิจกรรมที่ 3.3
ผังงานเกมเปา่ ยิง้ ฉุบ

ค�ำชแ้ี จง

ให้นักเรียนเขยี นผงั งานโปรแกรมเกมเป่ายิ้งฉุบเพอ่ื ให้ไดผ้ ลลพั ธ์ ดงั น้ี
1. แสดงภาพคอ้ น กรรไกร หรอื กระดาษบนหนา้ จอแสดงผล LED ของบอรด์ KidBright วนสลับกันไปเร่อื ย ๆ จนกวา่ ผู้เลน่
คนท่ี 1 กดสวติ ซ์ 1 (S1) จงึ จะแสดงผลภาพค้อน กรรไกร หรอื กระดาษภาพใดภาพหนง่ึ จากการสุ่มของโปรแกรม โดย
แสดงภาพท่ีไดท้ างด้านซ้ายของหน้าจอแสดงผล LED
2. แสดงภาพคอ้ น กรรไกร หรือกระดาษบนหนา้ จอแสดงผล LED ในบอร์ด KidBright วนสลบั กันไปเรอื่ ยๆ จนกว่าผเู้ ล่น
คนท่ี 2 กดสวติ ซ์ 2 (S2) จงึ จะแสดงผลภาพค้อน กรรไกร หรอื กระดาษภาพใดภาพหนึ่งจากการสุ่มของโปรแกรม โดย
แสดงภาพท่ไี ดท้ างดา้ นขวาของหนา้ จอแสดงผล LED
3. แสดงภาพท่ไี ดใ้ นข้อท่ี 1 และข้อท่ี 2 พร้อมกนั
4. แสดงข้อความเพื่อให้ทราบว่าผเู้ ล่นคนใดเป็นผูช้ นะ
5. สนิ้ สุดการท�ำงาน

ยัน ยิง เยา ปก กะ
เปา ยงิ� ฉุบ

41

กจิ กรรมท่ี 3

เร่ม�

42

กจิ กรรมท่ี 3

ใบกจิ กรรมที่ 3.4
โปรแกรมเกมเปา่ ยงิ้ ฉบุ

คำ� ช้แี จง

ใหน้ กั เรียนเขยี นโปรแกรมเกมเปา่ ย้งิ ฉบุ สำ� หรบั ผู้เล่น 2 คน
1. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเกมเป่ายิ้งฉุบ ด้วยโปรแกรม Kidbright IDE เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ได้ออกแบบไว้ในผังงาน
ของใบกจิ กรรมท่ี 3.3 แล้วทดสอบโปรแกรม
2. ใหเ้ ขยี นข้อผิดพลาดท่ีพบระหวา่ งการเขยี นโปรแกรม และการแกไ้ ขข้อผิดพลาด
ขอ้ ผิดพลาด

การแกไ้ ขข้อผิดพลาด

43

กจิ กรรมท่ี 4
เกมของฉัน

จุดประสงค์การเรยี นรู้

1. เขียนผังงานแสดงข้ันตอนการท�ำงานของโปรแกรม
2. ประยุกต์ค�ำส่ังส�ำหรับเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�ำวัน
3. ตรวจหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ตวั ช้วี ัด

ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�ำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กิจกรรมที่ 4

สาระการเรยี นรู้

1. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยผงั งาน
2. การประยกุ ต์ค�ำสั่ง เพ่อื เขยี นโปรแกรมส�ำหรบั แก้ปญั หาในชวี ิตประจ�ำวนั
3. การตรวจหาและแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

แนวคิด

การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างช้ินงานเกม จะต้องมีการก�ำหนดกติกาหรือเง่ือนไขของเกม การเริ่มต้นและ
การสน้ิ สดุ ของเกม เมอื่ เขยี นโปรแกรมแลว้ พบขอ้ ผดิ พลาดจะตอ้ งทำ� การตรวจสอบและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดใหโ้ ปรแกรมทำ� งาน
ได้ตามเงื่อนไขท่กี ำ� หนด

ส่อื และอุปกรณ์

1. ใบกจิ กรรม

2. อน่ื ๆ
• เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ทตี่ ิดตั้งโปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright และสาย USB
• ใบความรทู้ ี่ 4 เรื่อง การสรา้ งเกมและตัวอย่างเกม
• ไฟล์โปรแกรมชื่อ 04lucky_number.txt

46

กิจกรรมท่ี 4

แนวทางการจัดการเรยี นรู้

การจดั เตรียม

1 ใบกิจกรรมที่ 4 ตามจ�ำนวนกลุ่มนักเรียน
2. ใบความรทู้ ี่ 4 ตามจำ� นวนนกั เรยี น
3. แบบประเมินช้ินงาน และเกณฑ์การใหค้ ะแนนชนิ้ งาน ตามจ�ำนวนกลมุ่ นกั เรียน

ขั้นตอนดำ� เนนิ การ

1. ครนู ำ� เข้าสบู่ ทเรยี น โดยการตง้ั ค�ำถาม เช่น
• นกั เรียนเคยเล่นเกมหรอื ไม่ เกมอะไรบา้ ง
• เกมนน้ั เล่นอย่างไร เชน่ การรับข้อมลู เขา้ จากอะไร (กดปุม่ เมาสค์ ลกิ )
• ถ้าน�ำเกมน้ันมาเขียนโปรแกรมและเลน่ ผ่านบอรด์ KidBright จะมีวธิ กี ารอย่างไร

2. ครใู หน้ กั เรียนสาธติ ตวั อย่างเกมในใบความรู้ท่ี 4 ดว้ ยโปรแกรม KidBright IDE เปดิ ไฟลช์ ือ่ 04lucky_number.txt
3. ครแู บ่งกล่มุ นกั เรียน กลมุ่ ละ 3 คน ให้นกั เรยี นปรึกษากนั เพือ่ สรา้ งช้ินงานเขียนโปรแกรมเกมของกลมุ่ ตนเอง

47

กจิ กรรมที่ 4

4. นกั เรียนแตล่ ะกลุม่ ทำ� ใบกิจกรรมท่ี 4 โดยครเู ป็นผคู้ อยใหค้ �ำแนะนำ� ต้งั แตก่ ารออกแบบเกมทนี่ ักเรียนจะสามารถเขียน
โปรแกรมได ้ แนวทางการเขยี นผงั งาน และการเขยี นโปรแกรมใหไ้ ดต้ ามเงอ่ื นไขของเกม ครอู าจตงั้ คำ� ถามเพอื่ ใหน้ กั เรยี น
เกิดแนวคดิ ในการสร้างเกม ตวั อยา่ งคำ� ถาม เชน่
• นกั เรยี นอยากสรา้ งเกมอะไร ยกตัวอยา่ ง 1 เกม
• กตกิ าของเกมนีค้ ืออะไร (เง่อื นไขการแพ้ ชนะของเกม)
• จะเขยี นโปรแกรมอยา่ งไร ใช้คำ� ส่งั อะไรเพื่อตรวจสอบ
• ให้รบั ข้อมูลอยา่ งไร (เชน่ กดปุ่ม หรอื ส่มุ คา่ )
• เมอ่ื มเี งอ่ื นไขที่แตกตา่ งกนั จะแสดงผลอยา่ งไร
โดยใหน้ กั เรยี นเขยี นผงั งานเพอื่ ลำ� ดบั ความคดิ กอ่ นทจ่ี ะเขยี นโปรแกรม ครพู จิ ารณาแนวทางและใหค้ ำ� แนะนำ� ในการสรา้ ง
ชิ้นงานให้ประสบความส�ำเร็จ
5. เม่ือนกั เรยี นเขยี นผังงานเสร็จแลว้ ให้นกั เรยี นแตล่ ะกลุม่ เขยี นโปรแกรม โดยใชผ้ ังงานเปน็ แนวทางในการเขียนโปรแกรม
ในขณะทนี่ กั เรยี นเขยี นโปรแกรม ครคู อยใหค้ ำ� แนะนำ� และซกั ถามเพอ่ื ใหน้ กั เรยี นคดิ และแกไ้ ขปญั หาดว้ ยตนเอง (เชน่ หาก
นกั เรยี นไมท่ ราบหรอื ไมแ่ นใ่ จวา่ จะเขยี นคำ� สงั่ ในการตรวจสอบอยา่ งไร ครจู ะกระตนุ้ ใหน้ กั เรยี นทดลองใชบ้ ลอ็ กคำ� สง่ั ดว้ ย
ตนเองและสงั เกตผลลัพธ์ท่ไี ด้)
6. ครแู จกแบบประเมนิ ช้ินงานและเกณฑ์การให้คะแนนชิน้ งาน แก่นกั เรยี นทุกกลุม่ กลุม่ ละ 1 ชดุ ครอู ธิบายวธิ ีการกรอก
แบบประเมิน โดยพจิ ารณาจากเกณฑ์การใหค้ ะแนน ทง้ั น้ใี ห้กรอกคะแนนใหก้ ับทุกกล่มุ ยกเวน้ กลมุ่ ของตนเอง
7. นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ นำ� เสนอผลงานและเปดิ โอกาสใหเ้ พอ่ื นและคณุ ครไู ดซ้ กั ถาม นกั เรยี นและครปู ระเมนิ ผลงานของแตล่ ะ
กลุม่ ตามแบบประเมนิ ชน้ิ งานและการนำ� เสนอ (60 นาท)ี
8. ครูสรุปเก่ียวกับการเขียนโปรแกรมเกมว่า แต่ละกลุ่มสามารถสร้างเกมท่ีตนเองต้องการได้ และมีลักษณะของเกมท่ี
แตกต่างกัน และการใช้ค�ำส่ังให้โปรแกรมท�ำงานก็แตกต่างกันแต่สามารถท�ำงานได้อย่างเดียวกัน การสร้างเกมถึงแม้
จะเป็นเกมชนิดเดียวกันแต่ก็สามารถสร้างให้แตกต่างกันได้ อาจใช้เสียง ข้อความ หรือรูปภาพ แทนการแสดงผลลัพธ์
ที่ต้องการได้

การวดั และประเมินผล

1. ตรวจคำ� ตอบในใบกิจกรรม
2. แบบประเมินช้นิ งานและการน�ำเสนอ

48


Click to View FlipBook Version