The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nutty on tour, 2019-12-01 04:11:55

AW_NECTEC_KidBright_Book_Primary_5

AW_NECTEC_KidBright_Book_Primary_5

กจิ กรรมที่ 3

ตัวอย่างโปรแกรม การใช้บล็อกค�ำส่ังส�ำหรับการตรวจสอบเงื่อนไข 2 เงื่อนไข

Forever number ≤ 20

set number to random integer from 0 to 30
LED 16x8 Scroll number
Wait LED matrix ready

if number ≥ 10 and

do LED 16x8 Scroll number is between 10 and 20
Wait LED matrix ready

รูปที่ 2 โปรแกรมที่มีการใช้บล็อกคำ�สั่งสำ�หรับการตรวจสอบเงื่อนไข 2 เงื่อนไข
ค�ำอธิบายการทำ� งานของโปรแกรมในรูปท่ี 2
• เริ่มจาก ก�ำหนดให้ตวั แปร number เป็นคา่ ทีส่ มุ่ ขึน้ มา โดยอยู่ระหวา่ ง 0 - 30
• จากนั้น ใหห้ นา้ จอแสดงผล LED แสดงค่าทส่ี มุ่ ได้
• ก�ำหนดเงื่อนไขว่า ถ้าตัวแปร number มีค่ามากกว่าหรือเท่ากับ 10 และ ตัวแปร number มีค่าน้อยกว่าหรือเท่ากับ
20 ใหแ้ สดงขอ้ ความวา่ “number is between 10 and 20” (นนั่ คือ ตวั แปร number มคี า่ อยรู่ ะหวา่ ง 10 ถงึ 20)

  บลอ็ กคำสั่ง Wait LED matrix ready
อยใู นกลมุ บลอ็ ก Wait ทำหนา ที่
   หนว งเวลาโดยโปรแกรมจะรอให
จอแสดงผลทำตามคำสง่ั กอ นหนา
   ใหเสร็จสิน� กอนแลว จึงจะทำคำสั่งถัดไป


บล็อกคำสั่ง   

random integer from 0 to 100       
  
ใชส ำหรับสมุ ตวั เลขโดยตอ งระบุชว งของ
ตัวเลขทต่ี องการเชน ต้งั แต 0 ถึง 100     
   


   


 

49

กิจกรรมที่ 3
โปรแกรมปลาแดดเดียว

1. โปรแกรมรปู ที่ 1 นเ้ี ปน็ โปรแกรมทตี่ อ้ งการอา่ นคา่ แสงแลว้ นำ� มาแสดงผล ใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาบลอ็ กคำ� สงั่ ตา่ ง ๆ ในโปรแกรม
แล้วตอบคำ� ถาม

Forever
set Light to
LED 16x8 Scroll
Wait LED matrix ready

รูปที่ 1 โปรแกรมการอ่านค่าแสงจากเซนเซอร์วัดแสงแล้วนำ�ผลลัพธ์ที่ได้มาแสดงบนหน้าจอ LED
• ค�ำสงั่ ทีต่ ้องเติมในบล็อกที่วา่ งอยคู่ อื คำ� สง่ั อะไรบา้ ง

• ใหน้ กั เรียนเขียนโปรแกรมและเตมิ บลอ็ กคำ� สัง่ ให้สมบรู ณ์

50

กจิ กรรมที่ 3

2. พิจารณาโปรแกรมตรวจสอบระดับของแสงเพ่ือน�ำปลาเค็มไปตากแห้ง ดังรูปท่ี 2 โดยมีรายละเอียดตามที่ระบุด้านล่าง
และตอบค�ำถามต่อไปน้ี
• ต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบว่าค่าความเข้มของแสงน้อยกว่า 40% หรือไม่ ถ้าน้อยกว่าให้แสดงเคร่ืองหมาย
< (น้อยกว่า) กระพริบบนจอแสดงผล 3 คร้ัง แต่ปรากฏว่าผลการท�ำงานไม่เป็นไปตามต้องการ ให้แก้ไขโปรแกรม
ให้สมบูรณ์

Forever

set Light to Light Level Sensor

LED 16x8 Scroll Light

Wait LED matrix ready 40
if Light <

do LED 16x8

Delay 0.5
Clear LED 16x8
Delay 0.5

รูปที่ 2 โปรแกรมการตรวจสอบระดับของแสงเพื่อนำ�ปลาเค็มไปตากแห้ง
• โปรแกรมท่ีแกไ้ ข

51

กจิ กรรมท่ี 3

• จากโปรแกรมในข้อ 2 ต้องการปรับปรุงโปรแกรมโดยเพ่ิมการตรวจสอบค่าความเข้มของแสง ดังนี้
- ถ้าความเข้มของแสงตั้งแต่ 40-60% ให้แสดงผลเป็นข้อความว่า “Let’s make dried fish”
- ถ้าความเข้มของแสงมากกว่า 60% ให้แสดงผลเป็นเครื่องหมาย > (มากกว่า) กระพริบบนจอ 3 ครั้ง
จงเขียนโปรแกรมให้สมบูรณ์

52

กจิ กรรมที่ 3

ใบกิจกรรมที่ 3.2
ชดุ ใหญ่ไฟกระพรบิ

ค�ำช้ีแจง ต้องการเขียนโปรแกรมเปิดปิดไฟอัตโนมัติจากการตรวจสอบค่าความเข้มแสง โดยโปรแกรมต้องสามารถท�ำตาม
เงอ่ื นไขได้ ดงั นี้
• เขยี นโปรแกรมเพ่ืออา่ นค่าแสงขณะนนั้ แล้วเก็บค่าไวท้ ีต่ วั แปร Light
• เขียนโปรแกรมเพ่ือตรวจสอบคา่ ความเขม้ ของแสงเพ่อื แสดงผลตามเง่อื นไขทีก่ ำ� หนดดังนี้
- ถา้ คา่ ความเขม้ ของแสงนอ้ ยกวา่ 40% ใหแ้ สดงผลบนหนา้ จอแสดงผล LED เปน็ รปู หลอดไฟทกี่ ำ� ลงั กระพรบิ ดงั รปู ท่ี 1

รูปที่ 1 โปรแกรมรูปหลอดไฟกระพริบ
- ถา้ คา่ ความเขม้ ของแสงมากกวา่ หรอื เทา่ กบั 40% ใหแ้ สดงผลบนจอบอรด์ KidBright เปน็ รปู หลอดไฟ ดงั รปู ท่ี 2

รูปที่ 2 โปรแกรมรูปหลอดไฟ

53

กิจกรรมที่ 4
ไฟฟ้าและฝาตู้

จุดประสงค์การเรียนรู้

1. เขียนโปรแกรมควบคุมการเปิดปิดหลอดไฟ
2. เขียนโปรแกรมที่มีการใช้คำ�สั่งวนซ้ำ�
3. เขียนโปรแกรมที่มีการอ่านและควบคุมสถานะยูเอสบี
และเอาต์พุต

ตัวชี้วดั

ว.4.2 ป.5/3 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผล
เชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข



กจิ กรรมท่ี 4

สาระการเรยี นรู้

1. การเขียนโปรแกรมอ่านคา่ แสง
2. การเขยี นโปรแกรมทม่ี กี ารใชค้ �ำสง่ั วนซำ้�
3. การเขียนโปรแกรมทม่ี กี ารอ่านและควบคุมสถานะยเู อสบีและเอาตพ์ ตุ
4. การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

แนวคิด

บอร์ด KidBright มีช่องสัญญาณอินพุตและเอาต์พุตท่ีสามารถใช้เชื่อมต่ออุปกรณ์และควบคุมการท�ำงานของอุปกรณ์
เหล่านั้น เช่น การปิดเปิดหลอดไฟ การปิดเปิดพัดลม นอกจากน้ีสามารถใช้ KidBright simulator เพ่ือจ�ำลองการ
ท�ำงานได้หากไม่มีอุปกรณ์จริง กลุ่มบล็อกค�ำส่ังที่ใช้เกี่ยวกับการเชื่อมต่ออุปกรณ์ ได้แก่ กลุ่มบล็อก I/O และอาจใช้
บล็อกค�ำส่ังอื่น ๆ ในการควบคุมการท�ำงาน เช่น if do, repeat while do, repeat until do

ส่อื และอุปกรณ์

ใบกิจกรรม
ใบกจิ กรรมท่ี เร่�อง เวลา (นาที)
4.1 โปรแกรมเปด ปดไฟ 20
4.2 โปรแกรมเปดปด ตู 20

วัสดุอุปกรณ์

• หลอดไฟ LED 5V ตามจำ� นวนกลุ่มและส�ำรอง 10 ชุด
• หลอดไฟสาย USB ตามจำ� นวนกลมุ่ และส�ำรอง 10 ชดุ

56

กจิ กรรมท่ี 4

แนวทางการจัดการเรยี นรู้

การจัดเตรียม

1. ใบกิจกรรมตามจ�ำนวนนกั เรียน
2. เคร่อื งคอมพิวเตอรท์ ต่ี ิดตง้ั โปรแกรม KidBright IDE
3. บอร์ด KidBright และสาย USB

ขัน้ ตอนดำ�เนินการ

1. ครูทบทวนความรู้เก่ียวกับการเขียนโปรแกรมอ่านค่าแสงซ่ึงได้ท�ำในชั่วโมงท่ีแล้ว รวมท้ังอธิบายความรู้เพ่ิมเติมอ่ืน ๆ
ท่รี วบรวมได้จากข้อมูลของนกั เรียนใน Exit ticket
2. ครูให้นักเรียนศึกษาใบความรู้ที่ 4 เร่ืองการอ่านและควบคุมสถานะ USB และ Output เฉพาะหัวข้อท่ีเกี่ยวกับ
บลอ็ กค�ำสัง่ I/O
3. ครูแนะน�ำ KidBright simulator และอุปกรณ์จ�ำลองท่ีต่ออยู่บนบอร์ด จากน้ันครูชี้แจงให้นักเรียนท�ำใบกิจกรรมที่ 4.1
เร่ืองโปรแกรมเปิดปิดไฟ ข้อที่ 1-2 และสุ่มนักเรียนน�ำเสนอผลงาน รวมท้ังอธิบายการท�ำงานของโปรแกรมและ
ให้นักเรียนร่วมกันตอบคำ� ถามในใบกจิ กรรม
4. ครูแจกหลอดไฟ LED 5V และหลอดไฟสาย USB พร้อมแนะน�ำอุปกรณ์และวิธีการต่ออุปกรณ์เข้ากับบอร์ด KidBright
จากน้ันให้นักเรียนท�ำใบกิจกรรมที่ 4.1 เรื่องโปรแกรมเปิดปิดไฟ ข้อที่ 3-4 จากนั้นสุ่มนักเรียนน�ำเสนอผลงานและ
อธบิ ายการทำ� งานของโปรแกรม รวมทง้ั การแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดทเี่ กดิ ขนึ้ ระหวา่ งการเขยี นโปรแกรมและการตดิ ตงั้ อปุ กรณ์
5. ครูนำ� อภิปรายสรุปในประเดน็ ต่อไปน้ี
• ความร้ทู ีน่ ักเรยี นได้จากการทำ� กจิ กรรมมอี ะไรบ้าง
• ค�ำสั่ง repeat until do กบั repeat while do มกี ารท�ำงานต่างกันอย่างไร
• นกั เรียนคดิ ว่าเราจะน�ำอปุ กรณ์อะไรมาตอ่ กับบอรด์ KidBright เพอ่ื ส่งั ให้อุปกรณท์ ำ� งาน ได้บ้าง
• นักเรียนคดิ วา่ ในสถานท่ตี า่ ง ๆ เชน่ บ้าน โรงเรยี น รา้ นค้า มีการควบคมุ อปุ กรณอ์ ตั โนมตั ิ อะไรบา้ ง

การวดั และประเมินผล

ตรวจผลงานและตรวจค�ำตอบในใบกิจกรรม

57

กจิ กรรมท่ี 4

ส่อื และแหล่งเรยี นรู้

คู่มอื สนกุ Kids สนกุ Code กับ KidBright โดย สวทช.

!

ขอ้ เสนอแนะ

1. หากนักเรียนไม่เคยใช้ KidBright simulator มาก่อน ครูควรแนะนำ�หรือทบทวนการทำ�งานเบื้องต้น
โดยเฉพาะในสว่ นที่เปน็ การแสดงผลและแถบเล่ือนปรบั คา่ แสงหรืออุณหภูมิ
2. ครูอาจให้เตรียมพัดลมขนาดเล็กและมอเตอร์มาให้นักเรียนทดสอบการทำ�งานโดยปรับปรุงโปรแกรม
เพิ่มเตมิ จากทเ่ี ขียนไว้ในใบกิจกรรมท่ี 3.2 หรอื สรา้ งโปรแกรมขึน้ ใหม่
3. เน่ืองจากเนือ้ หาในใบความรมู้ คี ่อนข้างมาก ครอู าจแบ่งเนือ้ หาออกเปน็ สว่ น ๆ ตามความจำ�เป็นในการเขียน
โปรแกรมแตล่ ะใบกจิ กรรม

   
 
 
 
  



   

   
 
      
 
       

  


     
 

58

กจิ กรรมท่ี 4

ใบความรู้ที่ 4
การอา่ นและควบคมุ สถานะ
USB และ Output

กล่มุ บล็อกคำ� สัง่ I/O (ไอโอ) เป็นบล็อกค�ำสั่งท่อี ่านและควบคมุ สถานะของอนิ พตุ และเอาต์พตุ ตัวอย่างบล็อกค�ำสัง่ เช่น

บลอ็ กคำ�สงั่ Write USB Status Off (เขียนยเู อสบี สถานะปิด)

Write USB Status Off

ใช้ส�ำหรับส่งค่า On/Off (เปิด/ปิด) ไปยัง USB

บล็อกค�ำ สัง่ Write Output 1 Status Off (เขยี นเอาต์พตุ 1 สถานะปดิ )

Write Output 1 Status Off

ใช้ส�ำหรับส่งค่าสถานะ On/Off (เปิด/ปิด) ไปยังเอาต์พุตที่ก�ำหนด

บล็อกค�ำ สั่ง Read Input Status 1 (อ่านสถานะอนิ พุต 1)

Read Input Status 1

ใช้ส�ำหรับอ่านค่าสถานะอินพุตท่ีก�ำหนด

59

กิจกรรมท่ี 4

ตัวอย่างโปรแกรม แสดงค่าสถานะอินพุต 1

Forever Read Input Status 1
LED 16x8 2-chars

รูปที่ 1 โปรแกรมแสดงค่าสถานะอินพุต 1
โปรแกรมในรูปท่ี 1 แสดงค่าสถานะอนิ พุต 1 โดยจะแสดงค่าเปน็ 1 เม่อื อินพตุ 1 มกี ารเช่ือมต่อและจะแสดงคา่ เปน็ 0 เมือ่
ไมม่ กี ารเช่ือมต่อ

ตวั อยา่ งการเปิดปดิ ตูใ้ น KidBright Simulator

อณุ หภูมโิ ดยรอบ (Ambient Temperature) ความเขมแสงโดยรอบ (Ambient Light)

15oC 25.00oC 60oC 0% 50% 100%

   
 
 
 
  



   

   
 
      
 
       

  


     
 

รูปที่ 2 หน้าจอแสดงผล LED แสดงค่าสถานะอินพุต 1 ซึ่งมีค่าเท่ากับ 0
จากรูปท่ี 2 พบว่า เม่อื ปิดตู้ คา่ สถานะอนิ พุต 1 ทีอ่ า่ นได้ คือ 0

60

กจิ กรรมที่ 4

อณุ หภูมิโดยรอบ (Ambient Temperature) ความเขมแสงโดยรอบ (Ambient Light)

15oC 25.00oC 60oC 0% 50% 100%

   
 
 
 
  



   

   
 
      
 
       

  


     
 

รูปที่ 3 หน้าจอแสดงผล LED แสดงค่าสถานะอินพุต 1 ซึ่งมีค่าเท่ากับ 1

จากรูปที่ 3 พบว่า เม่ือเปดิ ตู้ คา่ สถานะอนิ พุต 1 ท่อี า่ นได้ คือ 1

บลอ็ กคำ�ส่งั repeat while... do… (ท�ำ ซ้ำ�ขณะท.่ี ..ทำ�...)

repeat while
do

เป็นบล็อกค�ำสั่งที่อยู่ในกลุ่มบล็อกค�ำส่ัง Loop (วนรอบ) ใช้เม่ือต้องการให้ค�ำส่ังหรือชุดค�ำส่ังมีการท�ำงานซ�้ำเร่ือย ๆ
ตามเง่ือนไขที่ก�ำหนด โดยน�ำค�ำส่ังหรือชุดค�ำส่ังท่ีต้องการท�ำซ้�ำมาวางภายในบล็อกค�ำสั่งนี้ การก�ำหนดเงื่อนไขสามารถ
ท�ำได้ 2 รปู แบบ คือ repeart while จะทำ� ซ�้ำขณะทเ่ี ง่อื นไขเป็นจริงเท่านน้ั และ repeat until ท�ำซ�้ำไปเรื่อย ๆ จนกระทง้ั
เง่ือนไขเปน็ จริงจะหยดุ ทำ�

61

กจิ กรรมที่ 4

ตัวอย่างโปรแกรม การใช้งานบล็อกค�ำส่ัง repeat while... do…

Forever Switch 1 pressed

repeat while
do LED 16x8

Clear LED 16x8

รูปที่ 4 โปรแกรมการใช้งานบล็อกคำ�สั่ง repeat while... do…

จากรูปท่ี 4 หน้าจอแสดงผล LED จะแสดงตัวอักษร COM แบบวนซ้�ำไปเรื่อย ๆ ขณะท่ีกดสวิตช์ 1 ค้างไว้ แต่เม่ือปล่อย
มือก็จะท�ำค�ำสั่งถัดไปคือ Clear LED 16x8 ซ่ึงเป็นการล้างหน้าจอแสดงผล LED นั่นเอง

การคำ�นวณทางคณิตศาสตร์

ในโปรแกรม KidBright IDE มบี ล็อกทีใ่ ชใ้ นการค�ำนวณทางคณติ ศาสตร์ ซงึ่ อย่ใู นกลมุ่ บลอ็ ก Math (คณิตศาสตร)์ รายละเอียดดงั นี้

ตวั ดำเนนิ การ ความหมาย
+ (บวก) นำคา หรอื ตัวแปรดา นซายบวกดว ยคา หรือตวั แปรดานขวา
- (ลบ) นำคา หรือตวั แปรดานซายลบดว ยคาหรือตัวแปรดานขวา
x (คูณ) นำคาหรอื ตัวแปรดา นซายคณู ดวยคา หรอื ตวั แปรดานขวา
÷ (หาร) นำคา หรอื ตัวแปรดานซายหารดวยคาหรือตัวแปรดา นขวา
% (มอดุโล) นำคา หรือตัวแปรดา นซา ยหารดว ยคา หรอื ตวั แปรดานขวาเพ่อื หาเศษที่เหลือจากการหาร

62

กิจกรรมท่ี 4

ตัวอย่างโปรแกรม การใช้งานบล็อกคณิตศาสตร์

set sum to 10 + 40
LED 16x8 Scroll sum ÷ 2

รูปที่ 5 โปรแกรมการใช้งานบล็อกคณิตศาสตร์ การบวกและการหาร

ชุดค�ำส่ังในรูปที่ 5 สามารถอธิบายการท�ำงานได้ดังน้ี +
• เร่ิมจากน�ำค่าคงที่ 10 บวกด้วยค่าคงที่ 40 ด้วยบล็อกค�ำส่ัง

• จากน้ันน�ำค่าที่ได้ไปก�ำหนดให้กับตัวแปร sum โดยใช้บล็อกค�ำสั่ง set sum to

• ต่อมาน�ำตัวแปร sum หารด้วยค่าคงที่ 2 โดยใช้บล็อกค�ำสั่ง ÷

• สุดท้ายน�ำค่าท่ีได้ไปแสดงผลแบบเลื่อนบนหน้าจอแสดงผล LED ด้วยบล็อกค�ำสั่ง LED 16x8 Scroll

63

กิจกรรมท่ี 4

การเพ่ิมค่าทีละ 1 ให้กับตัวแปร
ตัวอย่างโปรแกรม การเพ่ิมค่าทีละ 1 ให้กับตัวแปร count

set count to 1
Forever

LED 16x8 Scroll count
Wait LED matrix ready
set count to count + 1

รูปที่ 6 โปรแกรมการเพิ่มค่าทีละ 1 ให้กับตัวแปร count
โปรแกรมในรูปท่ี 6 เป็นการแสดงผลตัวเลข โดยเร่ิมต้นที่เลข 1 จากนั้นจะแสดงผลเพิ่มขึ้นทีละ 1 ซึ่งมีการท�ำงานดังนี้
• เร่ิมต้นก�ำหนดค่าเท่ากับ 1 ให้ตัวแปร count
• จากนั้นแสดงค่าตัวแปร count บนหน้าจอแสดงผล LED
• ต่อมาเพิ่มค่าให้กับตัวแปร count เป็น count + 1 (ดังนั้นขณะน้ีค่าของตัวแปร count เท่ากับ 2)
• ท�ำซ้�ำข้อ 2 และ 3 ไปเร่ือย ๆ

64

กจิ กรรมท่ี 4

ใบกจิ กรรมที่ 4.1
โปรแกรมเปดิ ปิดไฟ

1. ใหน้ กั เรยี นนำ� โปรแกรมทไ่ี ดจ้ ากใบกจิ รรมที่ 3.2 ชดุ ใหญไ่ ฟกระพรบิ มาปรบั ปรงุ โดยใช้ KidBright Simulator เพอ่ื ควบคมุ
การเปิดปิดไฟทห่ี ลอดไฟ LED 5V และหลอดไฟทีต่ ่อกบั พอร์ต USB ตามเง่อื นไขท่กี �ำหนดดงั นี้
• ถ้าค่าความเขม้ ของแสงน้อยกว่า 40% ใหห้ ลอดไฟติด
• ถา้ คา่ ความเข้มของแสงมากกวา่ หรือเท่ากบั 40% ใหห้ ลอดไฟดบั

ประเภทของหลอดไฟ ตัวอยา งการแสดผล

หลอดไฟทตี่ อกบั พอรต USB

LED 5 V

2. ทดลองปรับค่าความเข้มแสงและบันทึกผลลงในตาราง

คาความเขมขนของแสง การแสดงผลของ KidBright simulator
20%
40%
60%

65

กจิ กรรมที่ 4

3. ตอ่ หลอดไฟ LED 5V และหลอดไฟสาย USB เขา้ กบั บอรด์ KidBright และเขียนโปรแกรมบนโปรแกรม KidBright IDE
เพ่ือใหห้ ลอดไฟสว่างและดบั ในระดับแสงทก่ี �ำหนดตามเงือ่ นไขในข้อ 1 แลว้ บันทึกผลลงในตาราง

สถานที่ ผลการทดสอบโปรแกรม
ที่มดื
ที่สวา ง
4. บล็อกค�ำส่งั Write Output 1 Status Off และ Write USB Stat us Off
เหมือนหรือแตกต่างกนั อย่างไร

66

กจิ กรรมที่ 4

ใบกิจกรรมท่ี 4.2
โปรแกรมเปดิ ปิดตู้

คำ� ชี้แจง ต้องการเขยี นโปรแกรมผ่าน KidBright Simulator เพอื่ ตรวจสอบสถานะการปิดเปิดของฝาตู้และมกี ารแจ้งเตือน
ใหพ้ จิ ารณาเงอื่ นไขดา้ นล่าง จากนน้ั เขยี นโปรแกรมและตอบค�ำถามต่อไปนี้
เงอ่ื นไข
• ถ้าฝาต้ปู ิดอยู่ใหแ้ สดงขอ้ ความบนจอวา่ “windows closed”
• ถา้ ฝาตู้เปิดอยูใ่ หแ้ สดงตวั เลขโดยเร่มิ ทีเ่ ลข 1 และเพิม่ ข้นึ ทลี ะ 1 (1 2 3...) หากมกี ารแสดงผลจนถงึ เลข 10 ใหแ้ สดง
ข้อความวา่ “please close the window” มีเสียงเตือนวนไปเรอื่ ย ๆ จนกว่าจะมกี ารปิดตู้
1. เขยี นโปรแกรมเพอื่ ตรวจสอบว่า ถา้ ฝาตู้ปิดอย่ใู ห้แสดงขอ้ ความบนจอวา่ “windows closed”

if =0
do LED 16x8 Scroll When Ready windows closed

set time to 1

• บล็อกคำ� สงั่ set time to 1 ใชส้ �ำหรับกำ� หนดคา่ คงที่ 1 ใหก้ บั

67

กจิ กรรมท่ี 4

2. เขียนโปรแกรมเพอ่ื ตรวจสอบวา่ ถา้ ฝาต้เู ปดิ อยู่ให้แสดงตวั เลขโดยเรม่ิ ท่ีเลข 1 และเพิม่ ขึน้ ทีละ 1

if Read Input Status 1 = 1
do LED 16x8 Scroll time 1

Wait LED matrix ready

set time to time +

• เพราะเหตุใดจงึ ต้องตรวจสอบว่าบล็อกคำ� ส่งั Read Input Status เท่ากับ 1 หรือไม่

• ค�ำส่งั se t time to tim e + 1 ท�ำหนา้ ที่อะไร

68

กิจกรรมที่ 4

3. เขยี นโปรแกรมเพ่อื ตรวจสอบวา่ หากมีการแสดงผลจนถงึ เลข 10 ใหแ้ สดงข้อความว่า “please close the window”
มีเสียงเตอื นวนไปเรอ่ื ย ๆ จนกว่าจะมกี ารปิดตู้

if = and time =

do repeat until Read Input Status 1 = 0

do LED 16x8 Scroll When Ready please close the window

Note C7 Duration

set time to 1

• ให้เติมค�ำสงั่ ท่หี ายไปในกรอบสแี ดงให้สมบูรณ์และอธบิ ายการท�ำงานของชดุ ค�ำส่งั นี้
• ชุดบล็อกค�ำส่ังใดเป็นเงื่อนไขที่ท�ำให้บอร์ด KidBright แสดงผลว่า “please close the window” และเล่นเสียง
มกี ารท�ำงานซ�ำ้ ไปเรื่อย ๆ จนกระท่ังฝาตู้ปดิ

• ถ้าใชบ้ ลอ็ กคำ� สั่ง repeat while...do… แทนบลอ็ กค�ำสง่ั repeat until...do… ต้องแก้ไขโปรแกรมอยา่ งไร

4. ใหน้ ักเรยี นนำ� โปรแกรมท่ไี ดใ้ นขอ้ 1 2 และ 3 มาประกอบกนั ใหส้ มบรู ณ์

69

กิจกรรมท่ี 5
Kid ค�ำ นวณ ชวนสนกุ

จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

1. เขียนโปรแกรมโดยใช้บล็อกคำ�สั่งในกลุ่ม
บล็อกคณิตศาสตร์ในการคำ�นวณ
2. เชื่อมต่ออุปกรณ์กับบอร์ด KidBright
และเขียนโปรแกรมควบคุม

ตัวช้ีวัด

ว.4.2 ป.5/3 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผล
เชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข



กจิ กรรมท่ี 5

สาระการเรียนรู้    
 
 
    

 
  

   

       
   
       

  

      

 

1. การเขยี นโปรแกรม KidBright IDE เพ่ือค�ำนวณทางคณติ ศาสตร์
2. การเชื่อมต่ออปุ กรณก์ ับบอร์ด KidBright และเขยี นโปรแกรมควบคมุ
3. การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

แนวคดิ

ในการเขียนโปรแกรมอาจมีการค�ำนวณเข้ามาเก่ียวข้องโดยในโปรแกรม KidBright IDE บล็อกที่เกี่ยวข้องกับการ
ค�ำนวณจะอยู่ในกลุ่มบล็อกคณิตศาสตร์ (Math) ซ่ึงประกอบด้วยบล็อกค�ำสั่งท่ีใช้ก�ำหนดค่าคงท่ี ก�ำหนดตัวแปร
การด�ำเนินการทางคณิตศาสตร์

การเขียนโปรแกรมบนโปรแกรม KidBright IDE เพ่ือควบคุมระบบอัตโนมัติต่าง ๆ จะใช้ความรู้ในหลายด้าน เช่น
คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และจะต้องมีความเข้าใจในการเชื่อมต่อหรือติดต้ังอุปกรณ์เพื่อให้ระบบที่สร้างข้ึนสามารถ
ท�ำงานได้ตามวัตถุประสงค์

ส่ือและอปุ กรณ์

ใบกิจกรรม

ใบกิจกรรมที่ เร่อ� ง เวลา (นาท)ี
5 คดิ สิคิดส 20

วสั ดอุ ปุ กรณ์

• หลอดไฟ LED 5V ตามจำ� นวนกล่มุ และสำ� รอง 10 ชดุ
• หลอดไฟสาย USB ตามจ�ำนวนกล่มุ และส�ำรอง 10 ชุด
• มอเตอรข์ นาดเลก็ (3-5 โวลต)์ ตามจำ� นวนกล่มุ และส�ำรอง 10 ชุด
• พดั ลมขนาดเลก็ สำ� หรบั ต่อกับมอเตอร์ ตามจำ� นวนกลุม่ และสำ� รอง 10 ชดุ
• พดั ลม USB/โคมไฟ USB ตามจ�ำนวนกลมุ่ และส�ำรอง 10 ชดุ

72

กจิ กรรมท่ี 5

แนวทางการจดั การเรียนรู้

การจัดเตรียม

1. ใบกจิ กรรมตามจำ� นวนนกั เรยี น
2. เครอ่ื งคอมพิวเตอรท์ ต่ี ดิ ตั้งโปรแกรม KidBright IDE
3. บอร์ด KidBright และสาย USB

ขนั้ ตอนด�ำ เนินการ

1. ครูและนักเรียนร่วมกันทบทวนความรู้เกี่ยวกับตัวด�ำเนินการทางคณิตศาสตร์ และบล็อกค�ำสั่งต่าง ๆ ท่ีอยู่ในกลุ่ม
บล็อกคณิตศาสตร์ (Math)
2. ครูให้นักเรียนออกมาสาธิตการเขียนโปรแกรม KidBright IDE ในการบวกหรือลบจ�ำนวน 2 จ�ำนวน และอาจเพ่ิม
ความซับซ้อนของตัวอยา่ ง เชน่ มีการก�ำหนดคา่ ตัวแปร บวกหรือลบจ�ำนวนมากกว่า 2 จ�ำนวน
3. ครกู ล่าวถงึ ความส�ำคัญของการคำ� นวณทางคณิตศาสตร์ทีใ่ ช้ในการเขยี นโปรแกรมตา่ ง ๆ
4. ครูให้นักเรียนท�ำใบกิจกรรมท่ี 5 เรื่องคิดสิคิดส์ จากน้ันสุ่มนักเรียนออกมาน�ำเสนอผลงาน และให้นักเรียนช่วยกัน
ตอบคำ� ถามในใบกิจกรรม
5. ครูน�ำอภิปรายว่า หากต้องการให้โปรแกรมสามารถค�ำนวณปริมาณการใช้ไฟฟ้าและน�้ำได้โดยไม่ต้องแก้ไขโปรแกรม
จะต้องท�ำอย่างไร (เป็นค�ำถามปลายเปิดนักเรียนสามารถตอบได้ตามจินตนาการ หรือพ้ืนฐานความรู้ความเข้าใจ
ของตนเอง)
6. ครูทบทวนความรู้ที่เก่ียวกับการควบคุมอุปกรณ์ต่าง ๆ บนโปรแกรม KidBright IDE โดยอาจให้นักเรียนเขียนโปรแกรม
เพ่ือส่ังให้ลอ้ ท่ตี ดิ อยกู่ ับบอรด์ KidBright บน KidBright simulator ท�ำการหมนุ โดยมเี งอื่ นไข เชน่ ถา้ กดสวิตช์ 1 (S1)
ให้ลอ้ หมุน ถา้ กดสวติ ช์ 2 (S2) ใหล้ ้อหยดุ
7. ครแู จกอปุ กรณ์ เชน่ มอเตอร์ พดั ลมขนาดเลก็ สำ� หรบั ตอ่ กบั มอเตอร์ พดั ลม USB โคมไฟ USB ใหน้ กั เรยี นกลมุ่ ละ 1 ชดุ
(หรืออาจจะแจกทลี ะชิน้ ตามโปรแกรมทีจ่ ะทำ� ในแต่ละข้อ) และต้ังคำ� ถามใหน้ ักเรยี นร่วมกันอภิปราย เช่น
• อปุ กรณ์นเี้ รียกวา่ อะไร
• นักเรียนพบเหน็ อปุ กรณ์ลักษณะน้ีในงานหรอื กิจกรรมใดบ้าง และอุปกรณน์ ม้ี ีหน้าทใ่ี นการทำ� งานน้นั อย่างไร

73

กิจกรรมท่ี 5

8. ครูให้นักเรียนน�ำโปรแกรมเดิมท่ีเคยสร้างไว้ เช่น โปรแกรมปิดเปิดพัดลม โปรแกรมปิดเปิดไฟ มาปรับปรุงเพ่ือควบคุม
อปุ กรณจ์ รงิ ท่ีครูแจกให้ และสมุ่ นักเรียนออกมาน�ำเสนอผลงาน
9. ครูน�ำอภิปรายในประเดน็ ต่อไปน้ี
• นักเรยี นเขยี นโปรแกรมอะไรบา้ ง
• โปรแกรมท่เี ขียนข้ึนใชค้ ำ� ส่งั อะไรบา้ ง
• นกั เรียนพบปัญหาทเ่ี กิดขึน้ ในการเขียนโปรแกรมหรือไม่ และแกไ้ ขปญั หาอย่างไร
• นกั เรียนพบปญั หาอปุ กรณไ์ มท่ �ำงานหรอื ไม่ และแก้ไขปัญหาอยา่ งไร
10. ครูช้ีแจงนักเรียนว่าในการเรียนครั้งต่อไปนักเรียนจะได้เขียนโปรแกรมหรือพัฒนาระบบควบคุมการท�ำงานผ่านบอร์ด
KidBright ให้นักเรียนลองค้นหาว่านักเรียนต้องการประดิษฐ์อุปกรณ์อะไรเพื่อช่วยให้การท�ำงานต่าง ๆ หรือการด�ำเนิน
ชีวิตประจ�ำวันสะดวกสบายมากยิ่งขึ้น

การวดั และประเมนิ ผล

1. ตรวจผลงานและคำ� ตอบในใบกิจกรรมที่ 5
2. ตรวจความถูกตอ้ งของการตดิ ต้งั และเชือ่ มอปุ กรณ์เข้ากับบอร์ด KidBright

   
 
 
 
  



   

   
 
      
 
       

  


     
 

74

กจิ กรรมท่ี 5

สื่อและแหลง่ เรียนรู้

คูม่ อื สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright โดย สวทช.

!

ขอ้ เสนอแนะ

เนื่องในกิจกรรมนี้นักเรียนอาจต้องเขียนโปรแกรมจำ�นวนมาก และเวลาในการจัดกิจกรรมไม่เพียงพอ
ครูอาจพิจารณาเลือกโปรแกรมให้กับนักเรียนตามความเหมาะสม

   
 
 
 
  



   

   
 
      
 
       

  


     
 

75

กิจกรรมที่ 5

ตวั อย่างโปรแกรม

1. โปรแกรมควบคมุ ล้อบน KidBright simulator

LED 16x8 Scroll Start switch 1
Wait LED matrix ready
LED 16x8 Scroll Stop switch 2
Wait LED matrix ready
Forever

if Switch 1 pressed
do Write Output 1 Status On

if Switch 2 pressed
do Write Output 1 Status Off

รูปที่ 1 โปรแกรมควบคุมล้อบน KidBright simulator

76

กิจกรรมที่ 5

2. โปรแกรมปิดเปิดพัดลม (โดยใช้มอเตอร์และพัดลมขนาดเล็ก)

LED 16x8 Scroll Automatic fan
Wait LED matrix ready
Forever

set Temp to Temperature Sensor

if Temp > 25

do LED 16x8 Scroll Temp
Wait LED matrix ready

Write Output 1 Status On

if Temp ≤ 25
do LED 16x8 Scroll Temp

Wait LED matrix ready
Write Output 1 Status Off

รูปที่ 2 โปรแกรมปิดเปิดพัดลม

77

กิจกรรมที่ 5

ใบกจิ กรรมที่ 5
คิดสิคดิ ส์

ค�ำชี้แจง ให้นักเรยี นเขียนโปรแกรมค�ำนวณคา่ น�้ำและค่าไฟ และตอบค�ำถามตอ่ ไปนี้
1. ก�ำหนดให้ตัวแปรชื่อ electricity เก็บจ�ำนวนหน่วยไฟฟ้าที่ใช้ และตัวแปรชื่อ water เก็บจ�ำนวนหน่วยของน�้ำที่ใช้ไป
ดงั รปู ที่ 1

set electricity to 95
set water to 10

รูปที่ 1 โปรแกรมการกำ�หนดค่าให้กับตัวแปร electricity และ water
หมายเหตุ กำ� หนดใหใ้ ช้ไฟ 95 หน่วย และใช้น้ำ� 10 หน่วย
2. ค่าท่ีได้จากการค�ำนวณค่าไฟฟ้าจะเก็บไว้ในตัวแปรชื่อ electricity_total ส่วนค่าที่ได้จากการค�ำนวณค่าน้�ำจะเก็บไว้
ในตวั แปรช่ือ water_total แสดงได้ดงั รูปที่ 2

set electricity_total to electricity x3
set water_total to water x 15

รูปที่ 2 โปรแกรมการคำ�นวณค่าไฟฟ้าและค่าน้ำ�
หมายเหตุ ก�ำหนดใหค้ า่ น�ำ้ ราคาหน่วยละ 15 บาทและค่าไฟราคาหนว่ ยละ 3 บาท

78

กิจกรรมที่ 5

3. เขยี นโปรแกรมใหแ้ สดงผลบนจอ LED โดยมเี งอื่ นไขดงั น้ี
• กดสวติ ช์ปุ่ม 1 แสดงคา่ ไฟ
• กดสวติ ชป์ ุ่ม 2 แสดงค่านำ�้
• กดสวิตช์ปุม่ 1 และปุ่ม 2 พร้อมกันแสดงผลรวมของค่าไฟและคา่ น้ำ�
4. ถา้ เดอื นนีม้ กี ารใช้ไฟฟ้าเพ่ิมจาก 95 หนว่ ยเปน็ 115 หนว่ ยจะตอ้ งแกไ้ ขโปรแกรมอยา่ งไร

ค่าไฟฟา้ ที่ต้องจา่ ยคือ
ถา้ เดือนนมี้ ีการใชน้ �ำ้ ลดลจาก 10 หน่วยเปน็ 8 หนว่ ยจะต้องแกไ้ ขโปรแกรมอย่างไร

คา่ น�้ำทต่ี อ้ งจา่ ยคอื ผลรวมค่านำ�้ และค่าไฟคอื
5. ถ้ามีการปรบั ค่าบรกิ ารคา่ ไฟจากหนว่ ยละ 3 บาทเปน็ 4 บาทจะตอ้ งแก้ไขโปรแกรมอยา่ งไร

คา่ ไฟฟา้ ท่ตี ้องจา่ ยคือ
ถา้ มกี ารปรบั คา่ บริการคา่ น้ำ� จากหนว่ ยละ 15 บาทเปน็ 16 บาทจะตอ้ งแก้ไขโปรแกรมอยา่ งไร

ค่าน�้ำที่ต้องจา่ ยคือ ผลรวมค่าน้ำ� และคา่ ไฟคอื

79

กิจกรรมที่ 6
บา้ นนกั คดิ

จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

1. เขียนรหัสลำ�ลองในการพัฒนาโปรแกรม
2. ออกแบบชิ้นงาน
3. ระบุรายละเอียดที่เกี่ยวข้องในการพัฒนาผลงาน

ตัวชวี้ ดั

ว.4.2 ป.5/3 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผล
เชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข



กจิ กรรมที่ 6

สาระการเรียนรู้

1. การเขยี นรหัสลำ� ลอง
2. การออกแบบชน้ิ งาน
3. การเขยี นโปรแกรม KidBright IDE ควบคุมระบบอัตโนมัติ

แนวคิด

บอรด์ KidBright และโปรแกรม KidBright IDE ใชส้ ำ� หรับพัฒนาทักษะการเขยี นโปรแกรม โดยอาจพฒั นาเปน็ ชิ้นงานเพ่อื
จ�ำลองระบบอัตโนมัติของเคร่ืองใช้ภายในบ้านได้ เช่น การอ่านค่าแสงหรือค่าอุณหภูมิเพ่ือเขียนโปรแกรมควบคุม
การปิดเปิดไฟหรือการปิดเปิดพัดลม โดยการพัฒนาช้ินงานน้ีจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความรู้โดยเฉพาะด้านวิทยาศาสตร์และ
คณิตศาสตร์ รวมท้ังยังส่งเสริมทักษะต่าง ๆ ที่สอดคล้องกับทักษะในศตวรรษท่ี 21 ซึ่งมีความส�ำคัญต่อการด�ำเนินชีวิต

ส่อื และอปุ กรณ์

ใบกิจกรรม

วัสดอุ ุปกรณ์

• หลอดไฟ LED 5V ตามจ�ำนวนกลมุ่ และส�ำรอง 10 ชุด
• หลอดไฟสาย USB ตามจ�ำนวนกลมุ่ และส�ำรอง 10 ชุด
• มอเตอร์ขนาดเล็ก (3-5 โวลต์) ตามจ�ำนวนกลุ่มและสำ� รอง 10 ชุด
• พัดลมขนาดเล็กส�ำหรบั ตอ่ กบั มอเตอร์ ตามจำ� นวนกลมุ่ และส�ำรอง 10 ชุด
• พดั ลม USB/โคมไฟ USB ตามจ�ำนวนกลมุ่ และสำ� รอง 10 ชดุ
• กระดาษชนิดตา่ ง ๆ เชน่ กระดาษปอนด์ กระดาษลกู ฟกู กระดาษสา หรอื วัสดุที่คล้ายกระดาษซึง่ มใี นทอ้ งถิน่
• แผน่ ฟิวเจอรบ์ อรด์ โฟม
• กรรไกร กาว เทป
• วัสดุทมี่ าจากของเลน่ เช่น ล้อรถ ตัวรถ แขนขาห่นุ ยนต์/ตกุ๊ ตา ลวด สปริง นอ็ ต
• เศษวสั ดุ-อุปกรณ์อน่ื ๆ ท่ีสามารถนำ� มาประกอบเป็นหุ่นยนต์
• สตกิ เกอรร์ ปู หัวใจหรือสญั ลกั ษณอ์ น่ื ๆ สำ� หรับการให้คะแนนผลงานทน่ี ักเรียนช่นื ชอบ

82

กิจกรรมท่ี 6

แนวทางการจัดการเรียนรู้

การจัดเตรียม

1. ใบกจิ กรรมตามจ�ำนวนนักเรยี น
2. เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ท่ตี ดิ ตัง้ โปรแกรม KidBright IDE
3. บอรด์ KidBright และสาย USB

ข้นั ตอนด�ำ เนนิ การ

1. ครูทบทวนถึงกิจกรรมที่นกั เรียนได้ทำ� มาทงั้ หมด โดยตั้งค�ำถาม เช่น
• นกั เรยี นไดเ้ ขยี นโปรแกรมบนโปรแกรม KidBright IDE ทมี่ กี ารแสดงผลหรือท�ำงานเกย่ี วกับอะไรบา้ ง
• บล็อกค�ำสงั่ ทใี่ ชม้ อี ะไรบา้ ง แต่ละบลอ็ กคำ� สงั่ ทำ� งานอยา่ งไร
• อุปกรณ์เสริมที่นกั เรียนใช้เชอื่ มตอ่ กับบอร์ด KidBright มอี ะไรบา้ ง และเชอื่ มตอ่ ในการท�ำงานใด
2. ครเู ปดิ คลิปวดี ีโอ Discover Tomorrow’s Connected Home! (สำ� รวจบ้านของวนั พรุ่งน)ี้ แลว้ ตงั้ ค�ำถามต่อไปนี้
• ครอบครวั นีม้ ใี ครบ้าง (พอ่ แม่ ลกู ชาย และลกู สาว)
• กิจกรรมท่ีคนในบ้านท�ำมีอะไรบ้าง (ตื่นนอน ใส่เส้ือคลุม แปรงฟัน ซื้ออาหาร ท�ำอาหาร ซักผ้า ฟังเพลง และ
รดน้�ำต้นไม้)
• คนในบ้านใช้เทคโนโลยีสั่งงานแบบอัตโนมัติในกิจกรรมใดบ้าง (เปิดผ้าม่าน ให้คะแนนการแปรงฟัน สั่งสินค้า
ปรุงอาหาร ซักผ้า เปิดเพลง ปล่อยน�้ำรดน�้ำต้นไม้ และปิดไฟ)
3. ครูตง้ั ค�ำถามเก่ยี วกับกจิ กรรมหรอื งานตา่ ง ๆ ท่นี ักเรียนท�ำในชีวติ ประจำ� วนั เช่น
• ในแตล่ ะวนั นกั เรยี นต้องท�ำงานหรอื ทำ� กจิ กรรมอะไรบ้าง
• ผ้ปู กครองของนักเรียนทำ� งานหรอื ทำ� กิจกรรมอะไรบา้ ง
• ถ้านักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมพัฒนาระบบอัตโนมัติเพื่อช่วยงานในบ้านนักเรียนจะพัฒนาระบบอัตโนมัติ
ในเร่ืองใด
4. ครูกล่าวถงึ การพฒั นาโครงงาน และอธบิ ายขนั้ ตอนของการพฒั นาโครงงานโดยสรุป
5. ครูแบ่งนกั เรียนเป็นกลุม่ กลุ่มละ 2-4 คน จากนนั้ ครูช้แี จงขอ้ มูลการพฒั นาโครงงาน โดยใชบ้ อร์ด KidBright เพ่ือจ�ำลอง
ระบบการสั่งงานอัตโนมัติภายในบ้านหรือสถานท่ีอ่ืน ๆ ที่นักเรียนสนใจ ซึ่งอาจเป็นแนวคิดจากสถานการณ์จริงท่ี
บ้านของนักเรียน หรือจากความสนใจของนักเรียนเอง โดยต้องมีระบบอัตโนมัติอย่างน้อย 2 งาน
6. ครแู นะนำ� วัสดุอุปกรณ์ตา่ ง ๆ ที่เตรยี มไวใ้ ห้

83

กจิ กรรมท่ี 6

7. ครูชี้แจงและให้นักเรียนออกแบบผลงานตามใบกิจกรรมที่ 6.1 เร่ืองนักออกแบบ จากน้ันสุ่มนักเรียนออกมาน�ำเสนอ
แนวทางการออกแบบ
8. ครูทบทวนเก่ียวกับการเขียนรหัสล�ำลองเพื่อออกแบบขั้นตอนในการท�ำงานและการแก้ปัญหา จากน้ันครูชี้แจงและ
ให้นักเรียนท�ำใบกิจกรรมท่ี 6.2 เรื่องจัดล�ำดับ ปรับขั้นตอน เพ่ือออกแบบขั้นตอนการท�ำงานของโปรแกรม จากนั้น
สุ่มนักเรียนออกมาน�ำเสนอค�ำตอบ และร่วมกันอภิปรายโดยใช้ค�ำถามต่อไปนี้ เช่น
• รหัสล�ำลองท่ีเขียนมามีความชัดเจนหรือไม่
• สามารถน�ำข้ันตอนในรหัสล�ำลองไปเขียนโปรแกรมได้หรือไม่ เพราะอะไร
• นักเรียนมีข้อเสนอแนะในการปรับปรุงและแก้ไขรหัสล�ำลองของเพ่ือนให้ดีขึ้นอย่างไร
9. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มปรึกษาและวางแผนการท�ำงานในชั่วโมงต่อไป และแนะน�ำให้นักเรียนศึกษาความรู้เพ่ิมเติม
ในแหลง่ ความร้อู น่ื ๆ หากมเี วลา
10. ครแู ละนกั เรียนรว่ มกันสรปุ ความรูท้ ่ีได้รับ ในประเด็นต่อไปน้ี
• นกั เรียนไดร้ บั ความรเู้ รอ่ื งอะไรบ้าง (การออกแบบชน้ิ งาน การออกแบบขั้นตอนวธิ ีหรอื ข้ันตอนการทำ� งาน)
• การออกแบบผลงาน การออกแบบขน้ั ตอนการทำ� งานของโปรแกรม มปี ระโยชนอ์ ยา่ งไร (ชว่ ยในการวางแผนการทำ� งาน
ช่วยให้ด�ำเนินงานได้เร็วขึ้น มีเป้าหมายท่ีชัดเจน และช่วยให้ท�ำงานได้ประสบความส�ำเร็จ)
• นักเรียนคิดว่าจะน�ำความรู้เรื่องการออกแบบผลงาน และการก�ำหนดข้ันตอนในการท�ำงานไปประยุกต์ใช้ใน
ชีวิตประจ�ำวันอย่างไร (ออกแบบขั้นตอนในการท�ำงานต่าง ๆ เพ่ือให้ท�ำงานได้เร็วขึ้น)
11. ครูให้สมาชิกในกลุ่มแบ่งหน้าท่ีกันท�ำงาน และร่วมกันเขียนโปรแกรมและสร้างแบบจ�ำลองตามที่ออกแบบไว้ และ
สร้างความตระหนกั ในการท�ำงานในประเด็นตอ่ ไปน้ี
• รบั ผิดชอบหน้าที่ของตนเอง
• ปรกึ ษาหารือ รว่ มมอื กนั รบั ฟงั ความคิดเหน็ และชว่ ยเหลือกัน
• ระมดั ระวงั เรอ่ื งความปลอดภยั ในการใชอ้ ุปกรณ์หรอื เครอื่ งมือต่าง ๆ
• รักษาความสะอาดบริเวณโดยรอบ และจดั เกบ็ อปุ กรณ์ใหเ้ รยี บรอ้ ยเม่อื ไมใ่ ชง้ าน
• ใช้ทรพั ยากรอยา่ งค้มุ คา่
• ประเมินความก้าวหน้าในการทำ� งานให้ทันเวลา
12. ครูคอยให้ค�ำแนะน�ำและตรวจดูความเรียบร้อยในการท�ำงาน และนัดหมายให้นักเรียนเตรียมตัวน�ำเสนอผลงาน
ในชั่วโมงถัดไป โดยสิ่งท่ีนักเรียนจะต้องน�ำเสนอ เช่น
• ชื่อ-เลขท่ี สมาชกิ ในกลุ่ม
• ชอ่ื ผลงาน
• แนวคิดหรอื วัตถปุ ระสงค์ในการพฒั นาผลงาน
• แนวทางในการเขียนโปรแกรม และแนวทางในการพัฒนาผลงาน
• สาธิตการทำ� งาน
• เปดิ โอกาสใหเ้ พอื่ น ๆ อภิปรายซักถาม

84

กจิ กรรมที่ 6

13. ครูให้นักเรียนช่วยกันจัดสถานท่ีในการน�ำเสนอผลงาน และให้นักเรียนน�ำเสนอผลงาน จากนั้นเปิดโอกาสให้นักเรียน
ซกั ถามเกยี่ วกับผลงานของเพอ่ื น รวมทงั้ ให้ข้อคิดเห็นในการปรบั ปรุงผลงานให้ดีขน้ึ
14. ครูแจกสติกเกอร์รูปหัวใจให้นักเรียนคนละ 1 ดวง เพื่อน�ำไปติดให้กับผลงานของเพื่อนกลุ่มอื่นท่ีนักเรียนช่ืนชอบ
มากที่สุด (ยกเว้นกลุ่มตนเอง) จากน้ันให้ช่วยกันนับคะแนนและร่วมกันปรบมือให้กับกลุ่มท่ีได้คะแนนสูงสุด
15. ครใู หค้ วามคิดเหน็ ท่ีมีต่อผลงานของนกั เรียนแตล่ ะกลมุ่ ในประเด็นตา่ ง ๆ เช่น
• การเขียนโปรแกรม
• ความสมบูรณ์ของงาน
• ความคิดสรา้ งสรรค์
• ความรว่ มมอื กันของสมาชกิ
16. ครูน�ำอภปิ รายสรปุ ความรทู้ ไ่ี ด้รบั ในการเขียนโปรแกรมบนโปรแกรม KidBright IDE ในประเด็นตอ่ ไปนี้
• นักเรียนคิดวา่ จะปรับปรุงช้นิ งานให้ดขี น้ึ อย่างไร
• นักเรียนไดเ้ รยี นรู้เกี่ยวกบั อะไรบ้าง
• สงิ่ ทน่ี กั เรียนได้เรยี นร้มู ีประโยชนต์ ่อนกั เรยี นอย่างไร
• นกั เรียนจะนำ� ความรู้ไปประยุกตใ์ ชใ้ นชีวติ ประจ�ำวันอย่างไร

การวดั และประเมินผล

1. ตรวจคำ� ตอบในใบกจิ กรรม
2. ใช้แบบประเมินผลงานและการน�ำเสนอ

85

กิจกรรมที่ 6

สอ่ื และแหลง่ เรียนรู้

1. คลิปวดิ ีโอเรอื่ ง Discover Tomorrow’s Connected Home! (สำ� รวจบ้านของวันพรุ่งน)ี้
https://www.youtube.com/watch?v=d36M4CCCXRw
2. หนงั สือสนกุ Kids สนุก Code กับ KidBright โดย สวทช.

!

ขอ้ เสนอแนะ

1. ใบกจิ กรรมที่ 6.1 นกั ออกแบบ ครสู ามารถใหน้ กั เรียนออกแบบโดยการวาดภาพด้วยมือหรอื ใช้โปรแกรมได้
2. ใบกิจกรรมที่ 6.1 นักออกแบบ ครูอาจแนะนำ�ให้นักเรียนเลือกใช้บล็อกคำ�สั่งอื่น ๆ นอกเหนือจากที่เรียนมา
เพื่อทำ�ให้ผลงานที่สร้างมีความแตกต่างจากผู้อื่น
3. ครอู าจกระตนุ้ ใหน้ กั เรยี นการออกแบบผลงานตามแนวคดิ ของตนเอง มคี วามตง้ั ใจและพยายามทจ่ี ะท�ำ ชน้ิ งาน
ให้ประสบความสำ�เร็จด้วยตนเอง โดยไม่คัดลอกแนวคิดของผู้อื่น ซึ่งจะทำ�ให้รู้สึกภูมิใจในผลงานของตนเอง
และเป็นแนวทางให้กล้าสร้างสรรค์ผลงานใหม่ที่แตกต่างจากของเพื่อน
4. ใบกจิ กรรมท่ี 6.2 สรา้ งล�ำ ดบั ปรบั ขน้ั ตอน ครอู าจแนะน�ำ เพม่ิ เตมิ วา่ นอกจากจะเขยี นขน้ั ตอนวธิ แี บบรหสั ล�ำ ลอง
(pseudocode) แลว้ นักเรียนสามารถเขียนอยูใ่ นรปู แบบอนื่ แต่ตอ้ งเป็นขนั้ ตอน มีความชดั เจน เข้าใจงา่ ย
5. ครูอาจแนะนำ�เพิ่มเติมว่าในการออกแบบระบบอัตโนมัตินั้น นักเรียนสามารถออกแบบได้ตามจินตนาการ
โดยไมส่ นใจขอ้ จ�ำ กดั ของการเขยี นโปรแกรม หรอื อปุ กรณท์ ม่ี อี ยู่ จากนน้ั เมอ่ื ตอ้ งลงมอื ท�ำ ใหพ้ จิ ารณาเครอ่ื งมอื
ที่มีแล้วประยุกต์ให้เข้ากับแนวคิดของเราให้มากที่สุด หรืออาจลดบางขั้นตอนที่มีข้อจำ�กัด
6. ครแู จง้ ใหน้ กั เรยี นทราบวา่ สามารถน�ำ วสั ดอุ ปุ กรณอ์ น่ื ๆ เพม่ิ เตมิ จากทค่ี รเู ตรยี มไว้ใหม้ าใช้ไดเ้ พอ่ื ท�ำ ใหผ้ ลงาน
มีความสมบรู ณย์ ่ิงขึน้
7. ครูอาจให้นักเรียนเตรียมสไลด์หรือป้ายนิเทศก์เพื่อนำ�เสนอผลงานของตนเองในกรณีที่มีเวลาเพียงพอ
และอาจจัดเวทีนำ�เสนอผลงานให้กับนักเรียน (เช่น ช่วงพักกลางวันหรือช่วงกิจกรรมอื่น ๆ ของโรงเรียน)
แทนการนำ�เสนอในห้องเรียน และอาจเชิญผู้เกี่ยวข้องเข้าชมผลงาน เช่น ครูผู้สอนวิชาอื่น ๆ ผู้บริหาร
ผู้ปกครองนักเรียน
8. ครูสามารถปรับคะแนนในแบบประเมินชิ้นงานและการนำ�เสนอได้ตามความเหมาะสม

86

กิจกรรมที่ 6

ใบกจิ กรรมท่ี 6.1
นักออกแบบ

คำ� ช้แี จง ใหน้ ักเรียนออกแบบระบบอตั โนมัติโดยใช้บอร์ด KidBright เพ่ือแสดงการส่งั งานอัตโนมัติ ควบคมุ การทำ� งาน หรือ
กจิ กรรมอน่ื ๆ ท่ีนกั เรยี นสนใจ โดยใหต้ ง้ั ชอื่ ผลงาน บอกลักษณะงาน (อยา่ งนอ้ ย 2 งาน) และระบุบล็อคค�ำส่งั ที่ใชเ้ ขยี นใน
โปรแกรม KidBright IDE
ชอื่ ผลงาน
วตั ถปุ ระสงค์
งานหรือระบบอตั โนมัติที่จะพฒั นามงี านใดบา้ ง และมีการท�ำงานอยา่ งไร

87

กจิ กรรมท่ี 6

วาดภาพเพื่อแสดงระบบการท�ำงานอตั โนมตั ิ

88

กิจกรรมท่ี 6

บล็อกค�ำส่งั ทใ่ี ช้/ใชท้ �ำอะไร

วสั ดุ-อุปกรณท์ ใ่ี ช้

89

กจิ กรรมท่ี 6

ใบกิจกรรมที่ 6.2
สรา้ งล�ำ ดบั ปรับขน้ั ตอน

ค�ำชแี้ จง ใหน้ กั เรียนเขยี นข้ันตอนในการท�ำงานของระบบอตั โนมตั ทิ ี่ออกแบบไวใ้ นใบกิจกรรมที่ 6.1

90

กิจกรรมท่ี 6

แบบประเมินผลงานและการนำ� เสนอ

เกณฑ์การตัดสนิ
ใหผ้ ่าน ในกรณที ่ไี ด้คะแนน 8 คะแนนขึ้นไป (คะแนนเต็ม 15 คะแนน)

91

กิจกรรมท่ี 6

เกณฑก์ ารประเมนิ

92

คณะผู้จัดทำ�

คณะท่ีปรึกษา
ดร.ณรงค์ ศริ เิ ลิศวรกุล ผ้อู �ำนวยการสำ� นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแหง่ ชาติ
ดร.ชฎามาศ ธวุ ะเศรษฐกุล รองผ้อู ำ� นวยการ ส�ำนกั งานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยแี ห่งชาติ
รองศาสตราจารย์ ยนื ภูว่ รวรรณ ที่ปรึกษาและผทู้ รงคุณวุฒิพเิ ศษ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร ์
ดร.ศรเทพ วรรณรตั น ์ ผอู้ ำ� นวยการ สำ� นกั วชิ าคณติ ศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี สถาบนั สง่ เสรมิ การสอน
วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

คณะผู้จดั ทำ�แผนการเรยี นรู้ KidBright ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 5
นายชยั พร ดกี ร โรงเรียนบ้านโคกสามคั คี จ.สระแก้ว
นายสภุ ชยั สมบุญ โรงเรียนบา้ นหาดส้มแปน้ จ.ชุมพร
นางสาวสพุ ัตรา คำ� พนั ธ์ โรงเรียนชุมชนบ้านตาหลงั ใน จ.สระแกว้
นายสราวธุ มีศร ี สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
นางสาวจินดาพร หมวกหมนื่ ไวย สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

คณะผู้พจิ ารณา ศนู ย์เทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
ศูนยเ์ ทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แหง่ ชาติ
ดร.สรุ พล ตนั อรา่ ม ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกสแ์ ละคอมพวิ เตอร์แหง่ ชาติ
ดร.ดษุ ฎี ตรีอำ� นรรค ศนู ยเ์ ทคโนโลยอี ิเลก็ ทรอนกิ ส์และคอมพิวเตอรแ์ หง่ ชาติ
นายวฒุ ิพงษ์ พรสุขจันทรา สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
นายสมพงษ์ กิตตปิ ยิ กุล สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
นายสราวธุ มีศรี ผอู้ �ำนวยการ ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอเิ ล็กทรอนิกสแ์ ละคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
นางสาวจนิ ดาพร หมวกหมืน่ ไวย รองผอู้ ำ� นวยการ ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอเิ ล็กทรอนกิ สแ์ ละคอมพวิ เตอรแ์ ห่งชาติ
ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกสแ์ ละคอมพวิ เตอร์แหง่ ชาติ
คณะบรรณาธกิ าร ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์และคอมพวิ เตอรแ์ ห่งชาติ
ศูนย์เทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์และคอมพวิ เตอรแ์ ห่งชาติ
ดร.ชัย วุฒวิ ิวฒั น์ชยั ศนู ยเ์ ทคโนโลยอี เิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพวิ เตอรแ์ หง่ ชาติ
ดร.กลั ยา อดุ มวิทิต
ดร.เสาวลักษณ์ แกว้ ก�ำเนดิ
ดร.อภชิ าติ อนิ ทรพานชิ ย ์
นายอนุชิต ลลี ายุทธโ์ ท
นางสาวพีรนันท์ กาญจนาศรีสุนทร










Click to View FlipBook Version