The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nutty on tour, 2019-12-01 04:11:55

AW_NECTEC_KidBright_Book_Primary_5

AW_NECTEC_KidBright_Book_Primary_5

ศนู ยเ์ ทคโนโลยอี ิเลก็ ทรอนิกส์และคอมพวิ เตอรแ์ หง่ ชาติ
ส�ำ นักงานพฒั นาวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ
สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

สงวนลิขสิทธิ์ ตาม พ.ร.บ. ลิขสิทธ์ิ (ฉบับเพ่ิมเติม) พ.ศ. 2558 ไม่อนุญาตให้คัดลอก ท�ำซ�้ำ และดัดแปลง ส่วนหน่ึงส่วนใด
ของหนงั สอื ฉบบั นี้ นอกจากจะไดร้ ับอนุญาตเปน็ ลายลักษณ์อักษรจากเจ้าของลิขสทิ ธเ์ิ ทา่ น้ัน

แนวทางจัดการเรียนรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ): Coding with KidBright ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/ โดย
ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สำ�นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ และ
สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี. พิมพ์ครั้งท่ี 1. -- ปทุมธานี : สำ�นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยแี หง่ ชาต,ิ 2562.
96 หน้า : ภาพประกอบสี

1. คอมพิวเตอร์ 2. การส่ือสารด้วยระบบดิจิทัล 3. ระบบสื่อสารข้อมูล 4. การสื่อสารข้อมูล 5. การสื่อสารแบบ
ส่ือประสม 6. โปรโตคอลเครือข่ายคอมพิวเตอร์ 7. คอมพิวเตอร์อัลกอริทึม I. สำ�นักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีแห่งชาติ II. ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ III. ห้องปฏิบัติการวิจัยสมองกล
ฝังตัว IV. ห้องปฏิบัติการวิจัยการประมวลผลสัญญาณชีวการแพทย์ V. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี VI. ชือ่ เร่อื ง
TK5105 004.6

จัดท�ำ โดย

ศูนย์เทคโนโลยีอเิ ล็กทรอนิกส์และคอมพวิ เตอรแ์ หง่ ชาติ สำ�นกั งานพัฒนาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยแี หง่ ชาติ
112 อทุ ยานวิทยาศาสตร์ประเทศไทย ถนนพหลโยธนิ ตำ�บลคลองหนง่ึ อำ�เภอคลองหลวง จงั หวดั ปทมุ ธานี 12120
โทร 0-2564-6900 โทรสาร 0-2564-6901-3 อเี มล [email protected] เวบ็ ไซต์ http://www.nectec.or.th
สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เว็บไซต์ http://www.ipst.ac.th

ค�ำ นำ�

ปัจจุบันท่ัวโลกให้ความส�ำคัญกับการเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน เนื่องจากการเรียนดังกล่าวช่วยให้เกิด
การกระตุ้นกระบวนการคิด เช่น การคิดเชิงค�ำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ซ่ึงเป็นทักษะ
สำ� คัญของเยาวชนในศตวรรษที่ 21 อกี ท้ังกระทรวงศกึ ษาธกิ ารไดป้ ระกาศใชห้ ลักสตู รวิชาวิทยาการค�ำนวณ โดยจดั ให้อยูใ่ น
สาระเทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐานพุทธศักราช
2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560)
จากความส�ำคัญดังกล่าวข้างต้น ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) ส�ำนักงานพัฒนา
วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) จงึ ไดพ้ ฒั นาบอรด์ KidBright ซ่งึ เป็นบอร์ดสมองกลฝังตวั ทต่ี ิดตั้งจอแสดงผล
และเซนเซอร์แบบง่าย เพ่ือเป็นเคร่ืองมือในการเรียนเขียนโปรแกรมแบบบล็อกอย่างง่ายส�ำหรับนักเรียนระดับประถมและ
มัธยมศกึ ษา ทำ� ใหก้ ารเขยี นโปรแกรมมคี วามสนกุ สนานและกระต้นุ การพัฒนากระบวนการคดิ
ส�ำหรับคู่มอื แนวทางจดั การเรียนรู้ เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำนวณ): Coding with KidBright เลม่ น้ี ได้รบั ความรว่ มมอื จาก
ผู้ทรงคุณวุฒิ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ ร่วมจัดท�ำคู่มือการเขียน
โปรแกรมแบบบลอ็ กดว้ ยบอร์ด KidBright เพอื่ ใชเ้ ปน็ หนงั สอื ประกอบการเรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
(วิทยาการคำ� นวณ)
เนคเทค สวทช. หวังเป็นอย่างย่ิงว่า คู่มือเล่มนี้จะเป็นประโยชน์ต่อการจัดการเรียนรู้ และเป็นส่วนสําคัญในการพัฒนา
คุณภาพและมาตรฐานการศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ขอขอบคุณ ผู้ทรงคุณวุฒิ บุคลากร
ทางการศึกษาและหนว่ ยงานตา่ ง ๆ ที่มสี ว่ นเกยี่ วข้องในการจัดทาํ ไว้ ณ โอกาสนี้

ดร.ชัย วฒุ ิววิ ัฒนช์ ยั

ผูอ้ �ำนวยการ
ศูนย์เทคโนโลยีอเิ ล็กทรอนิกส์และคอมพวิ เตอร์แหง่ ชาติ (เนคเทค)

คำ�ช้แี จง

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ ได้พัฒนาหลักสูตรวิชาคอมพิวเตอร์
และมีการปรับปรุงหลักสูตรมาอย่างต่อเน่ือง จนกระท่ังมีการประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน
พุทธศักราช 2551 จึงได้เปล่ียนช่ือวิชาเป็น เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร โดยจัดให้อยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้
การงานอาชีพและเทคโนโลยี ตอ่ มาในปีพุทธศกั ราช 2551 (ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560) ได้มกี ารเปลีย่ นชื่อวิชาอีกคร้ังเป็น
วิทยาการค�ำนวณ อยู่ในสาระเทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมีเป้าหมายหลักเพ่ือ
พัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้และมีทักษะต่าง ๆ ที่ครอบคลุม การคิดเชิงค�ำนวณ การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาเป็นข้ันตอน
และเป็นระบบ รวมทั้งการประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้
ปัญหาทีพ่ บในชวี ิตจริงไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพ
แนวทางการจดั การเรียนรู้ เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำนวณ): Coding with KidBright ช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 เลม่ นี้ สามารถ
น�ำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้เพื่อให้นักเรียนบรรลุตัวชี้วัดท่ีเก่ียวข้องกับการเขียนโปรแกรม ตามสาระการเรียนรู้ที่ 4.2
เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยสถานศึกษาสามารถนำ� ไปประยุกต์ใช้
ในการจัดการเรียนรู้ได้ตามความเหมาะสม เนื้อหาในเล่มนี้ประกอบด้วยจุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวช้ีวัด สาระการเรียนรู้
แนวคิด ตวั อยา่ งสือ่ และอปุ กรณ์ ข้ันตอนด�ำเนินกิจกรรม การวดั และประเมนิ ผล สื่อและแหล่งเรียนรู้ และขอ้ เสนอแนะ ซงึ่
ควรนำ� ไปจดั การเรียนรู้รว่ มกับคมู่ อื ครูรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) ที่พฒั นาโดย สสวท. โดย
ปรับเปลี่ยนกิจกรรมการเรียนรู้เก่ียวกับการเขียนโปรแกรม ในคู่มือครูของสสวท. เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตาม
แนวทางการจดั การเรยี นรู้การเขยี นโปรแกรมแบบบล็อกด้วยโปรแกรม KidBright IDE ซึ่งจะท�ำให้สามารถจดั การเรยี นรูไ้ ด้
อยา่ งสมบรู ณ์และสอดคล้องตามท่หี ลักสตู รกำ� หนด
สสวท. และ สวทช. ขอขอบคณุ คณาจารย์ ผู้ทรงคุณวฒุ ิ นักวิชาการ และครผู ู้สอน จากสถาบนั ตา่ ง ๆ ที่ให้ความร่วมมือใน
การพัฒนาและหวังเป็นอย่างยิ่งว่า เอกสารเล่มนี้จะเป็นประโยชน์ต่อเยาวชนและผู้เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้รายวิชา
เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) ในการจัดการเรยี นรูไ้ ด้อยา่ งสมบูรณ์ตามเป้าหมายของหลักสูตรตอ่ ไป

สาขาเทคโนโลยี

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
กระทรวงศกึ ษาธิการ

ค�ำ แนะน�ำ การใชเ้ อกสาร

เอกสารฉบับน้ีจัดท�ำข้ึนเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ด้านการเขียนโปรแกรม โดยใช้บอร์ด KidBright เป็นเครื่องมือ สถานศึกษา
สามารถน�ำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้เพ่ือให้นักเรียนบรรลุตัวชี้วัดสาระเทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้
วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ชน้ั ป.5
ข้อท่ี 3 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข โดยใช้เวลารวม
ทั้งหมด 8 ชั่วโมงดังน้ี

กิจกรรมท่ีออกแบบไว้น้ีสามารถบูรณาการกับตัวชี้วัดอื่นท้ังในกลุ่มสาระเดียวกันหรือนอกกลุ่มสาระ รวมท้ังอาจต้องจัด
เตรียมอินเทอร์เน็ตส�ำหรับการเข้าถึงแหล่งเรียนรู้ที่ได้แนะน�ำไว้ในเอกสารเพื่อส่งเสริมและเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้
ของนักเรียน และเอกสารฉบับน้ีได้ใช้เมนูและบล็อกค�ำสั่งต่าง ๆ เป็นภาษาอังกฤษเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนคุ้นเคยกับการใช้
ภาษาองั กฤษซง่ึ จะเปน็ ประโยชน์ในการใช้โปรแกรมหรือแอปพลิเคชนั อนื่ ๆ อกี ทง้ั ยงั เปน็ ทกั ษะทีส่ ำ� คญั ตอ่ การเรียนรู้ ทง้ั น้ี
หากไมท่ ราบความหมายของคำ� ศัพทอ์ าจคลิกเปลี่ยนภาษาเพ่อื ดูความหมายได้





กิจกรรมที่ 1
กดสวติ ชต์ ิดไฟ

จดุ ประสงค์การเรียนรู้

1. เขียนโปรแกรมควบคุมการทำ�งานแบบมีเงื่อนไข
2. เขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมสวิตช์

ตวั ชีว้ ัด

ว.4.2 ป.5/3 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผล
เชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข



กจิ กรรมที่ 1

สาระการเรยี นรู้

1. การเขียนโปรแกรมแบบมีเงอ่ื นไข
2. การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
3. การใช้บล็อกคำ� สง่ั if do และบลอ็ กคำ� ส่งั สวิตช์

แนวคิด

การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ใช้ในการสั่งงานโปรแกรมให้ท�ำตามเงื่อนไขที่ก�ำหนด ซึ่งในบางครั้งอาจต้องสั่งงานให้
ครอบคลุมเงื่อนไขทุกกรณี เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและท�ำให้การท�ำงานของโปรแกรมมีความสมบูรณ์ บล็อกค�ำส่ังที่
ใช้ส�ำหรับการสั่งงานแบบมีเง่ือนไขในโปรแกรม KidBright IDE เช่น บล็อก if do
นอกจากน้ียังมี บล็อกสวิตช์ ซ่ึงใช้ส�ำหรับตรวจสอบการกดสวิตช์ 1 (S1) และ สวิตช์ 2 (S2) บนบอร์ด KidBright อีกด้วย

สอ่ื และอปุ กรณ์

ใบกิจกรรม

10

กจิ กรรมที่ 1

แนวทางการจัดการเรียนรู้

การจัดเตรียม

1. ใบกจิ กรรมตามจ�ำนวนนักเรยี น
2. เคร่อื งคอมพวิ เตอรท์ ต่ี ดิ ตงั้ โปรแกรม KidBright IDE
3. บอร์ด KidBright และสาย USB

ขัน้ ตอนดำ�เนนิ การ

1. ครูน�ำเข้าสู่บทเรียนโดยยกตัวอย่างการใช้เง่ือนไขที่เก่ียวข้องกับกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจ�ำวัน โดยเขียนกิจกรรม
ที่ครูตอ้ งทำ� ในวันนีไ้ วบ้ นกระดาน เช่น
• เดนิ ทางมาโรงเรียน
- ถา้ ฝนตก ขบั รถยนตไ์ ปโรงเรียน
- ถ้าฝนไมต่ ก ขบั รถจกั รยานยนตไ์ ปโรงเรียนและแวะซือ้ เครอ่ื งเขียน
• สอนหนงั สือ
• ตรวจงานนักเรียน
• ซอ้ื อาหารเยน็
- ถ้ามเี งนิ น้อยกว่าหรือเท่ากับ 200 บาท ใหซ้ อ้ื กบั ขา้ ว 2 อยา่ ง
- ถา้ มเี งนิ มากกว่า 200 บาท แต่ไม่เกนิ 400 บาท ให้ซ้ือกบั ขา้ ว 3 อยา่ ง
- ถา้ มีเงินมากกว่า 400 บาท ใหซ้ ื้ออาหารจานเดียว และเก็บใสก่ ระปุกออมสิน 300 บาท
• กลับบ้าน

1111

กจิ กรรมที่ 1

จากน้ันครูให้นักเรียนพิจารณาโปรแกรม (หรือกิจกรรม) ท่ีครูก�ำหนดส�ำหรับตนเองในวันนี้ และตั้งค�ำถามเพ่ือให้
นักเรียนรว่ มกันตอบ เช่น
- นกั เรยี นคดิ วา่ วนั นค้ี รขู บั รถยนตห์ รอื รถมอเตอรไ์ ซคม์ า เพราะอะไร (ขบั รถยนตเ์ พราะวนั นฝ้ี นตก หรอื ขบั รถมอเตอรไ์ ซค์
เพราะวนั นฝี้ นไมต่ ก)
- ถา้ ครมู เี งนิ ในกระเปา๋ 300 บาท เยน็ นคี้ รจู ะไดร้ บั ประทานกบั ขา้ วกอ่ี ยา่ ง เพราะอะไร (ครไู ดร้ บั ประทานกบั ขา้ ว 3 อยา่ ง
เพราะปฏิบัตติ ามเงือ่ นไขท่กี �ำหนดไว้)
- ถ้าครูมีเงนิ 700 บาท เยน็ น้ีครูจะต้องทำ� อะไร เพราะอะไร (ครูซอื้ อาหารจานเดียว และนำ� เงนิ เก็บใส่กระปกุ ออมสิน
300 บาท เพราะปฏิบตั ติ ามเงอ่ื นไขที่ก�ำหนดไว้)
- ถ้าครูมเี งิน 100 บาท ครจู ะซื้อกบั ข้าวไดก้ อ่ี ย่าง (2 อยา่ ง)
- นกั เรยี นคดิ วา่ ถา้ มเี งนิ 10 บาท ครตู อ้ งทำ� ตามเงอ่ื นไขใด นกั เรยี นคดิ วา่ เงอ่ื นไขแรกในการซอ้ื อาหารของครสู อดคลอ้ ง
กับสถานการณ์ปัจจุปันหรือไม่ ถ้าไม่ต้องแก้ไขอย่างไร (ต้องปรับเง่ือนไขแรกใหม่เนื่องจากเง่ือนไขแรกจะหมายถึง
ถ้ามีเงิน 1-200 บาทให้ซ้ือกับข้าว 2 อย่าง ซ่ึงการมีเงิน 1 บาทไม่สามารถซ้ือกับข้าว 2 อย่างได้ จึงอาจต้องเพิ่ม
เง่ือนไขให้ครอบคลุม เช่น ถ้ามีเงินน้อยกว่าหรือเท่ากับ 80 บาท ให้ต้มบะหมี่ก่ึงส�ำเร็จรูป (กรณีมีบะหม่ีก่ึงส�ำเร็จรูป
อยู่แล้ว) และปรบั เงอื่ นไขเดมิ เปน็ ถ้ามเี งนิ มากกว่า 80 บาท แต่ไมเ่ กิน 200 บาท ให้ซือ้ กับขา้ ว 2 อยา่ ง)
2. ครูให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างกิจกรรมในชีวิตประจ�ำวันที่มีการตัดสินใจ หรือมีการพิจารณาเง่ือนไข (ถ้าสอบได้
เกรด 4 ผปู้ กครองจะพาไปเทย่ี วสวนสนกุ ถา้ ไมท่ ะเลาะกบั นอ้ งผปู้ กครองจะไมด่ ุ หรอื ถา้ กลบั ถงึ บา้ นแลว้ รบี ทำ� การบา้ น
จะไม่ตอ้ งนอนดกึ )
3. ครูให้นักเรียนดูคลิปวิดีโอแนะน�ำ KidBright จากลิงก์ http://gg.gg/egro4 ซึ่งเป็นวิดีโอแนะน�ำเก่ียวกับการเขียน
โปรแกรมด้วยโปรแกรม KidBright IDE และตัง้ ค�ำถาม เช่น

• บอร์ด KidBright คอื อะไร มปี ระโยชน์และความสำ� คญั
อย่างไร
• เราสามารถสง่ั งานและตดิ ตอ่ สอื่ สารกบั บอรด์ KidBright
ได้อยา่ งไร
• ในกรณที น่ี กั เรยี นรจู้ กั และเคยเขยี นโปรแกรมดว้ ยโปรแกรม
KidBright IDE แลว้ ครอู าจทบทวนความรเู้ กย่ี วกบั โปรแกรม
KidBright IDE โดยใช้ค�ำถาม เช่น
• นกั เรยี นรจู้ กั บลอ็ กคำ� สง่ั อะไรบา้ ง แตล่ ะบลอ็ กทำ� หนา้ ทอ่ี ะไร
มีการท�ำงานอย่างไร
• นกั เรยี นเคยเขยี นโปรแกรมดว้ ยโปรแกรม KidBright IDE
ใหท้ ำ� งานอะไรบา้ ง
• นกั เรยี นคดิ วา่ การเขยี นโปรแกรมดว้ ยโปรแกรม KidBright IDE
มปี ระโยชนอ์ ยา่ งไร
• นักเรียนคิดว่าเราสามารถเขียนโปรแกรมควบคุมบอร์ด
KidBright ในงานเร่ืองอะไรบ้าง

12

กจิ กรรมท่ี 1

4. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายความรู้ในใบความรู้ที่ 1 เร่ืองการท�ำงานแบบมีเง่ือนไข และให้นักเรียนทดลองต่อบอร์ด
KidBright และเขยี นโปรแกรมตามตวั อย่าง จากนนั้ ตง้ั คำ� ถามเพอ่ื ทบทวนความเข้าใจ เชน่
• โปรแกรมนม้ี ีการท�ำงานอยา่ งไรบ้าง
• บลอ็ กค�ำสั่ง if do ใชท้ ำ� อะไร
• ถา้ นำ� บลอ็ กคำ� สง่ั Switch 1 pressed ไปวางตอ่ จาก if (if Switch 1 pressed do….) และคลกิ สง่ั ใหโ้ ปรแกรมทำ� งาน
ถ้านักเรียนกดปุ่มสวติ ช์ 2 (S2) จะเกดิ อะไรข้ึน เพราะอะไร

5. ครใู หน้ กั เรยี นท�ำใบกิจกรรมที่ 1.1 ดอกไมห้ รือหัวใจ แลว้ สมุ่ นกั เรยี นน�ำเสนอผลงาน จากนัน้ ให้นกั เรยี นรว่ มกันอภปิ ราย
ในประเดน็ ต่อไปนี้
• นกั เรยี นใชบ้ ลอ็ กค�ำสั่งอะไรบา้ ง
• เงือ่ นไขการท�ำงานของโปรแกรมนม้ี อี ะไรบ้าง
• โปรแกรมของนักเรยี นเหมือนกบั เพ่อื นหรือไม่ อย่างไร และไดผ้ ลลพั ธ์เหมือนกันหรอื ไม่ เพราะเหตใุ ด
6. ครูให้ความรู้เพ่ิมเติมว่าการส่ังงานอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่เราใช้ในชีวิตประจ�ำวันยังมีเรื่องของเง่ือนไขมาเกี่ยวข้องด้วยเช่นกัน
จากน้ันครตู ั้งค�ำถามเก่ยี วกับการปดิ เปิดสวติ ช์ไฟที่โรงเรียนหรอื ที่บ้าน เชน่
• นักเรียนมีวิธีการปดิ เปิดสวิตชไ์ ฟทบ่ี ้านหรอื ที่โรงเรยี นอย่างไร (กดสวติ ช์ไปดา้ นใดด้านหน่งึ เพ่อื ท�ำการเปดิ หรอื ปดิ )
• นักเรียนคิดว่าสวิตช์ไฟฟ้าถูกควบคุมให้ท�ำงานไว้อย่างไร (เมื่อกดสวิตช์เปิดหลอดไฟก็จะสว่าง เม่ือกดสวิตช์ปิด
หลอดไฟจะดับ)

1313

กจิ กรรมท่ี 1

7. ครูอธบิ ายเพิม่ เติมวา่ เราสามารถใชบ้ อร์ด KidBright จ�ำลองการทำ� งานของสวติ ชเ์ ปดิ ปดิ ไฟไดด้ ้วย จากนน้ั ใหน้ ักเรยี นท�ำ
ใบกิจกรรมท่ี 1.2 เปิดไฟหรอื เปิดพดั ลม แลว้ สมุ่ นักเรยี นออกมาน�ำเสนอผลงาน

8. ครูให้นักเรียนปรับปรุงโปรแกรมเก่ียวกับการเปิดปิดไฟและพัดลมโดยใช้สวิตช์ โดยให้ประยุกต์วิธีการว่าสามารถเขียน
โปรแกรมมลักษณะน้ใี นการควบคุมการทำ� งานในเรื่องใดไดอ้ กี บา้ ง
9. ครูให้นักเรียนแลกเปล่ียน เรียนรู้ พูดคุย แสดงผลงานระหว่างนักเรียนด้วยกัน และครูน�ำอภิปรายเกี่ยวกับค�ำส่ังท่ีใช้ใน
การเขยี นโปรแกรม การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแนวทางแกไ้ ข
10. ครูและนกั เรียนรว่ มกนั สรุป ความรูท้ ่ีได้จากการทำ� กจิ กรรม
• บล็อกค�ำส่ังทีน่ ักเรียนใช้มีอะไรบา้ ง
• นกั เรียนมีวิธกี ารเขียนโปรแกรมอยา่ งไร
• เมื่อโปรแกรมใหผ้ ลลัพธ์ไมต่ รงตามความตอ้ งการนกั เรียนแกไ้ ขข้อผิดพลาดอยา่ งไร
• นักเรียนคิดว่าเราสามารถปรับเปลี่ยนการเขียนโปรแกรมควบคุมการปิดเปิดไฟ/ปิดเปิดพัดลม ไปใช้ในการควบคุม
อุปกรณ์อน่ื ๆ ไดห้ รอื ไม่ เร่อื งอะไรบา้ ง
• นักเรยี นคิดว่าการเรยี นรูเ้ กี่ยวกบั เงอื่ นไขมปี ระโยชน์อย่างไร (น�ำไปเปน็ เกณฑ์ในการพจิ ารณาใหส้ อดคล้อง เพ่ือสร้าง
เงอ่ื นไขท่ีครอบคลมุ สร้างทางเลอื กในการท�ำงานหรือท�ำกิจกรรมต่าง ๆ

การวดั และประเมนิ ผล

ตรวจช้ินงาน

14

กิจกรรมท่ี 1

สอ่ื และแหลง่ เรยี นรู้

1. คลปิ วิดีโอ แนะนำ� KidBright โดย NECTEC จาก http://gg.gg/egro4
2. คมู่ อื สนกุ Kids สนุก Code กบั KidBright โดย สวทช.

!

ขอ้ เสนอแนะ

1. ครสู ามารถปรบั เปลย่ี นกจิ กรรมทต่ี อ้ งท�ำ ในขอ้ 1. ไดต้ ามความเหมาะสม โดยอาจใชส้ ถานการณจ์ รงิ และสว่ นท่ี
เปน็ เงือ่ นไขทั้ง 2 เง่ือนไข ควรยกตัวอยา่ งใหม้ ีรปู แบบทแ่ี ตกต่างกัน
2. ครูอาจอธบิ ายความหมายของค�ำ วา่ อาหารจานเดียวซึ่งหมายถงึ อาหารท่มี ขี ายตามร้านอาหารตามส่งั ทว่ั ไป
ซ่ึงจดั ใสใ่ นจานเดยี ว เชน่ กะเพราไก่ ข้าวผดั ผัดไท ราดหนา้ ผัดซอี ๊วิ

1515

กิจกรรมที่ 1

ใบความรทู้ ่ี 1
การท�ำ งานแบบมเี งอ่ื นไขและสวติ ช์

การทำ�งานแบบมเี งอื่ นไข

ในการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์อาจมกี ารตรวจสอบเงอื่ นไขก่อนการทำ� งานใด ๆ ซ่ึงในโปรแกรม KidBright IDE สามารถ
ทำ� ไดโ้ ดยใชบ้ ลอ็ กค�ำส่ัง if...do...

บลอ็ กค�ำ สงั่ if do (ถา้ ...ท�ำ :...)

บลอ็ กค�ำสง่ั if do เปน็ บลอ็ กคำ� สั่งทใี่ ชต้ รวจสอบเงอ่ื นไข หากเงื่อนไขท่ีก�ำหนดเปน็ จริง จะท�ำคำ� สงั่ หรอื ชุดคำ� ส่งั ที่ถกู ครอบ
อยู่ในบลอ็ กค�ำสั่ง if do แต่ถ้าเงอื่ นไขท่กี ำ� หนดไมเ่ ป็นจริง (เป็นเท็จ) คำ� สั่งหรอื ชดุ คำ� สง่ั ภายในบล็อกคำ� ส่ัง if do จะไม่ถูก
ท�ำและจะข้ามไปท�ำค�ำส่ังถัดไป

สวติ ช์

ใช้ส�ำหรับตรวจสอบการกดสวิตช์ มกั ใช้ร่วมกันกับบล็อก if do

บล็อกค�ำ ส่ัง Switch 1 pressed (สวิตช์ 1 (S1) ถกู กด)

16

กจิ กรรมที่ 1

อยู่ในกลุ่มบล็อกค�ำส่ัง Logic (ตรรกะ) เป็นบล็อกค�ำสั่งท่ีตรวจสอบว่าสวิตช์ 1 (S1) ที่บอร์ด KidBright ถูกกดหรือไม่
ถ้าถูกกดจะคืนคา่ เป็นจริง (ค่า 1) หากไมถ่ กู กดจะคนื คา่ เปน็ เท็จ (ค่า 0) ดงั แสดงในรปู ที่ 1

(1) สวิตช์ 1 (S1) ถกู กด

(2) สวติ ช์ 1 (S1) ไม่ถูกกด
รูปที่ 1 การทำ�งานของสวิตช์ 1 (S1) จากการใชบ้ ลอ็ กค�ำ สงั่ Switch 1 pressed

1717

กจิ กรรมที่ 1

ตัวอย่างโปรแกรม การใช้งานที่ 1

รปู ที่ 2 โปรแกรมแสดงตวั อกั ษรท่ีออกแบบไว้บนหนา้ จอ LED เม่อื สวติ ช์ 1 ถกู กด
จากรูปที่ 2 เม่ือสวิตช์ 1 (S1) ถูกกด จอแสดงผลของบอร์ด KidBright จะแสดงผลว่า COM แต่ถ้าสวิตช์ 1 (S1) ไม่ถูกกด
จะไม่แสดงอะไร
นอกจากนยี้ งั มบี ลอ็ กคำ� สง่ั Switch 2 pressed (สวติ ช์ 2 (S2) ถกู กด) ซง่ึ สามารถใชง้ านในลกั ษณะเดยี วกนั กบั สวติ ช์ 1 (S1)

18

กจิ กรรมที่ 1

ตัวอย่างโปรแกรม การใช้งานท่ี 2

รปู ที่ 3 โปรแกรมเพือ่ แสดงตัวอกั ษรบนหนา้ จอ LED เมอ่ื สวติ ช์ 1 (S1) หรอื สวติ ช์ 2 (S2) ถกู กด
จากรปู ที่ 3 เม่อื กดสวิตช์ 1 (S1) จะแสดงขอ้ ความ “Switch 1” บนจอแสดงผลของบอร์ด KidBright และเม่ือกดสวติ ช์ 2
(S2) จะแสดงขอ้ ความ “Switch 2” บนจอแสดงผลของบอร์ด KidBright โดยจะมีการตรวจสอบการกดสวติ ชซ์ ้ำ� ไปเรอื่ ย ๆ
เพราะมบี ลอ็ กคำ� สง่ั Forever

1919

กิจกรรมท่ี 1

ใบกิจกรรมท่ี 1.1
ดอกไม้หรอื หวั ใจ?

ค�ำช้แี จง

ให้นักเรยี นเขยี นโปรแกรมด้วยโปรแกรม KidBright IDE ตามทีร่ ะบุดงั ต่อไปน้ี
1. สร้างรูปดอกไมแ้ ละเขียนโปรแกรมดังรปู ที่ 1 แลว้ ส่ังแสดงผลการทำ� งาน

รปู ท่ี 1 โปรแกรมแสดงภาพดอกไม้
2. สังเกตผลการท�ำงานโดยกดสวิตช์ 1 (S1)

20

กิจกรรมที่ 1

3. ปรับปรุงโปรแกรมในข้อ 1 เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ดังนี้
• ถ้ายังไม่กดสวิตช์ใด ให้ปรากฏภาพดังรูปที่ 2

รูปที่ 2 โปรแกรมแสดงตวั อกั ษร F | H
• ถ้ากดสวิตช์ 1 (S1) ให้แสดงภาพดอกไม้ ดังรูปท่ี 3

รปู ท่ี 3 ภาพดอกไม้
• ถ้ากดสวิตช์ 2 (S2) ให้แสดงภาพหัวใจ ดังรูปที่ 4

รูปที่ 4 ภาพหวั ใจ

2121

กิจกรรมท่ี 1

ใบกิจกรรมท่ี 1.2
เปดิ ไฟหรอื เปดิ พดั ลม

ค�ำช้แี จง

ให้นักเรียนพจิ ารณาโปรแกรม และปรับปรงุ โปรแกรมตามท่ีระบุดังต่อไปน้ี
1. แกไ้ ขโปรแกรมตอ่ ไปน้ี โดยใหแ้ สดงขอ้ ความ “Please save energy” กอ่ น จากนน้ั เมอื่ ผใู้ ชก้ ด สวติ ช์ 1 (S1) จงึ แสดงภาพ
หลอดไฟ ดังรปู ที่ 1

รปู ท่ี 1 โปรแกรมแสดงภาพหลอดไฟ

22

กิจกรรมท่ี 1

2. ปรับปรุงโปรแกรมในข้อ 1 ให้ได้ผลลัพธ์ดังนี้
• แสดงข้อความ “Please save energy”
• ให้ท�ำงานแบบวนซ�้ำไม่ส้ินสุด ดังน้ี
- ถ้ากดสวิตช์ 1 (S1) ให้แสดงข้อความ “light bulb”
- จากน้ันแสดงภาพหลอดไฟ ดังรูปท่ี 2

รูปที่ 2 ภาพหลอดไฟ
- ถ้ากดสวิตช์ 2 (S2) ให้แสดงข้อความ “fan”
- จากนั้นแสดงภาพพัดลม ดังรูปท่ี 3

รูปท่ี 3 ภาพพดั ลม
3. ให้ปรับปรุงโปรแกรมโดยเปล่ียนการแสดงผลเม่ือกดสวิตช์ 1 (S1) และสวิตช์ 2 (S2) ตามความสนใจ

2323

กจิ กรรมที่ 2
ร้รู อ้ นรหู้ นาว

จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

1. เขียนโปรแกรมแสดงค่าอุณหภูมิ
2. เขียนโปรแกรมเปรียบเทียบค่าอุณหภูมิและแสดงผล
3. ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ตัวชวี้ ดั

ว.4.2 ป.5/3 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผล
เชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข



กิจกรรมท่ี 2 25oC

สาระการเรยี นรู้

1. การเขยี นโปรแกรมอ่านคา่ อณุ หภูมิ
2. การเขยี นโปรแกรมเปรียบเทยี บคา่ โดยใชต้ ัวแปรและตวั ดำ� เนนิ การ
3. การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

แนวคิด

บอร์ด KidBright มีเซนเซอร์ส�ำหรับวัดอุณหภูมิที่ผู้เรียนสามารถเขียนโปรแกรมเพื่ออ่านค่า และน�ำผลจากการอ่านค่า
อุณหภูมิไปใช้ประโยชน์ในการส่ังควบคุมการท�ำงานของอุปกรณ์ต่าง ๆ ท่ีมีผลกับการเปลี่ยนแปลงของอุณหภูมิ โดยการ
เขียนโปรแกรมน้ีอาจต้องใช้ค�ำส่ังในการก�ำหนดตัวแปรและการเปรียบเทียบค่าร่วมด้วย

เซนเซอร
วดั อณุ หภมู ิ

ส่อื และอปุ กรณ์ เรอ่� ง เวลา (นาท)ี
หนาว ๆ รอน ๆ 30
ใบกิจกรรม
ใบกิจกรรมที่
2

26

กจิ กรรมท่ี 2

แนวทางการจดั การเรียนรู้

การจัดเตรียม

1. ใบกิจกรรมตามจ�ำนวนนกั เรยี น
2. เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ทตี่ ดิ ตง้ั โปรแกรม KidBright IDE
3. บอรด์ KidBright พรอ้ มสาย USB

   
 
 
 
  



   

   
 
      
 
       

  


     
 

ขัน้ ตอนด�ำ เนินการ

1. ครทู บทวนความรู้ในกิจกรรมทีแ่ ลว้ โดยการต้งั คำ� ถาม เช่น
• กจิ กรรมท่ีผ่านมานักเรียนได้เขยี นโปรแกรมเกย่ี วกับเรอ่ื งใด
• นกั เรยี นได้ใชบ้ ล็อกคำ� ส่ังอะไรบา้ งในการเขียนโปรแกรม และแตล่ ะบล็อกคำ� ส่ังท�ำหนา้ ท่อี ะไร

2. ครนู ำ� เขา้ สบู่ ทเรยี นโดยใหน้ กั เรยี นชว่ ยกนั คดิ วา่ มอี ปุ กรณเ์ ครอื่ งใช้ หรอื กจิ กรรมอะไรบา้ งทตี่ อ้ งเกย่ี วขอ้ งกบั การตรวจสอบ
อณุ หภูมิ และต้องตรวจสอบอุณหภมู ิเพราะอะไร
• เครอื่ งปรบั อากาศ (สามารถก�ำหนดอณุ หภูมติ ามความต้องการของผใู้ ช้)
• เครอ่ื งซกั ผา้ (มกี ารซกั ดว้ ยน�ำ้ ที่รอ้ นในระดับตา่ ง ๆ)
• เตาอบ (สามารถกำ� หนดอุณหภูมใิ หเ้ หมาะสมกบั การอบอาหาร)
• ตู้ฟักไข่ (สามารถก�ำหนดอุณหภมู ิใหเ้ หมาะสมกับการฟักไข่)

27

กจิ กรรมท่ี 2

3. ครูแนะน�ำเซนเซอร์ท่ีอยู่บนบอร์ด KidBright และให้นักเรียนบอกต�ำแหน่งของเซนเซอร์วัดอุณหภูมิ จากน้ันครูน�ำ
อภปิ ราย สาธิต เก่ียวกับการอ่านค่าอุณหภูมิ พร้อมกับให้นักเรียนศึกษาใบความรู้ที่ 2 เรื่องการแสดงค่าอุณหภูมิ
และการเปรยี บเทยี บคา่ และอาจตั้งคำ� ถามหรอื ประเด็นอภปิ รายเพิ่มเติมระหว่างการศึกษาใบความรู้ เช่น
• ใหน้ กั เรยี นอธบิ ายการทำ� งานของตวั อย่างโปรแกรมอ่านค่าอณุ หภูมิ
• ให้นักเรียนทดลองใช้บล็อกตัวแปรโดยตั้งช่ือเป็นชื่ออื่นที่เหมาะสมกว่าชื่อ X และถามนักเรียนว่าตัวแปร X
ควรเปลยี่ นชอ่ื เป็นอะไร เพราะเหตใุ ด (ควรตงั้ ชื่อใหส้ อดคลอ้ ง เชน่ ชือ่ temp ที่ย่อมาจาก temperature)
• ให้นักเรียนช่วยกันคิดว่าเหตุใดจึงต้องตั้งช่ือตัวแปรให้สอดคล้องกับข้อมูลหรือค่าท่ีเก็บไว้ในตัวแปร (เพ่ือให้จ�ำและ
เข้าใจได้ง่ายวา่ ตวั แปรนีท้ ำ� หนา้ ท่ีอะไร และจะไม่สับสนเมื่อต้องใชต้ ัวแปรหลายตัวในโปรแกรมเดยี วกนั )
• ใหน้ ักเรยี นลองเปลี่ยนรูปแบบของตวั ดำ� เนนิ การใหเ้ ป็นเครอื่ งหมายอนื่ และสงั เกตผลลัพธ์
• ใหน้ ักเรียนลองใช้ KidBright simulator ในการแสดงผลและปรบั เปลยี่ นอณุ หภมู ิ
4. ครชู แี้ จงการทำ� ใบกจิ กรรมท่ี 2 หนาว ๆ รอ้ น ๆ จากนนั้ ใหน้ กั เรยี นทำ� ใบกจิ กรรม และสมุ่ นกั เรยี นออกมานำ� เสนอคำ� ตอบ
และต้งั ค�ำถามใหร้ ่วมกันอภิปราย เชน่
• โปรแกรมของนกั เรียนและของเพื่อนเหมอื นหรือแตกตา่ งกนั อยา่ งไร ให้ผลลัพธ์เช่นเดยี วกันหรอื ไม่ เพราะอะไร
5. ครนู ำ� อภิปรายสรปุ เกีย่ วกับความรู้ทไี่ ดร้ บั เช่น
• นักเรียนเขียนโปรแกรมและได้ผลลพั ธ์ทีถ่ ูกต้องในครง้ั เดียวเลยหรอื ไม่ อย่างไร
• นกั เรยี นมวี ิธกี ารในการตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมอย่างไร
• บล็อกค�ำส่ังทใ่ี ช้มอี ะไรบา้ ง แต่ละบลอ็ กท�ำหน้าที่อะไร
• สงิ่ ทน่ี ักเรียนได้เรียนรใู้ นวันนม้ี ีอะไรบา้ ง
• นักเรียนคิดว่าเราสามารถน�ำความรู้ในการเขียนโปรแกรมเพื่ออ่านค่าอุณหภูมิไปใช้ประโยชน์ในการสร้างอุปกรณ์
อะไรบา้ ง

การวัดและประเมินผล

1. ตรวจค�ำตอบในใบกจิ กรรม
2. ประเมินทกั ษะในการเขียนโปรแกรมและการตรวจหาข้อผดิ พลาดโดยใช้แบบประเมนิ กจิ กรรมที่ 2

28

กิจกรรมท่ี 2

สื่อและแหล่งเรียนรู้

1. ความรเู้ กย่ี วกับอณุ หภูมิ โดย KIPEDU จาก http://gg.gg/egs4f
2. คู่มือ สนกุ Kids สนุก Code กับ KidBright โดย สวทช.

!

ข้อเสนอแนะ

1. หากมเี วลาเหลอื ครอู าจใหน้ กั เรยี นปรบั ปรงุ โปรแกรมเพอ่ื อา่ นคา่ อณุ หภมู เิ พอ่ื น�ำ ไปใชป้ ระโยชน์ในงานอน่ื ๆ
2. ครอู าจให้นกั เรยี นศึกษาวดิ ีโอความรู้เกีย่ วกับอุณหภมู แิ ละตง้ั ค�ำ ถามตรวจสอบความรทู้ ี่ไดเ้ พ่ือเปน็ การน�ำ เข้า
สูบ่ ทเรยี น โดยครูอธิบายเนอื้ หาในวดิ ีโอเพิ่มเตมิ เนอ่ื งจากเสียงบรรยายเปน็ ภาษาองั กฤษ

29

กจิ กรรมที่ 2

ใบความรทู้ ี่ 2
การแสดงคา่ อณุ หภมู แิ ละ
การเปรยี บเทยี บคา่

อุณหภูมิ (temperature)

อุณหภูมิ คือ ระดับความร้อนเย็นที่วัดได้ของวัตถุหรือมวลสาร เครื่องมือที่ใช้ในการวัดอุณหภูมิ เรียกว่า เทอร์โมมิเตอร์
(Thermometer)
โปรแกรม KidBright IDE มีบลอ็ กคำ� ส่ังท่ีใชใ้ นการแสดงคา่ และการตรวจสอบเงอ่ื นไขทเ่ี กี่ยวข้องกับอุณหภมู ิ ดังนี้

บลอ็ กค�ำ ส่ัง Temperature Sensor

Temperature Sensor

เป็นบลอ็ กทีใ่ ชส้ ำ� หรบั อา่ นค่าจากเซนเซอรว์ ดั อุณหภูมิ

30

กจิ กรรมท่ี 2

ตัวอย่างโปรแกรม การแสดงค่าอุณหภูมิ

Forever Temperature Sensor

LED 16x8 Scroll When Ready
Delay 5

รปู ที่ 1 โปรแกรมการอ่านค่าอณุ หภมู จิ ากเซนเซอรว์ ัดอณุ หภมู แิ ลว้ นำ�คา่ ทอ่ี า่ นได้แสดงผลบนหน้าจอ LED ของบอรด์ KidBright

ผลลพั ธ์

ท่หี นา้ จอแสดงผลจะปรากฏคา่ อณุ หภมู ใิ นขณะน้ัน ดงั รูปที่ 2

   
 
 
 
  



   

   
 
      
 
       

  


     
 

รปู ท่ี 2 ค่าอณุ หภมู ทิ อี่ ่านไดจ้ ากเซนเซอร์วดั อุณหภูมิ

31

กจิ กรรมท่ี 2

ทั้งนี้นักเรียนอาจใช้ KidBright simulator ดังรูปที่ 3 ในการปรับเปลี่ยนค่าอุณหภูมิเพ่ือทดสอบการท�ำงานของโปรแกรม
แทนการอ่านค่าอุณหภูมิจริง

อุณหภมู โิ ดยรอบ (Ambient Temperature) ความเขมแสงโดยรอบ (Ambient Light)

15oC 25.00oC 60oC 0% 50% 100%

   
 
 
 
  



   

   
 
      
 
       

  


     
 

รูปที่ 3 KidBright simulator

บลอ็ กคำ�สั่งที่ใช้ในการก�ำ หนดคา่ และตรวจสอบคา่
บลอ็ กคำ�ส่งั กำ�หนดคา่ คงที่ (A constant number)

0

อยู่ในกลุ่มบล็อก Math (คณิตศาสตร์) ใช้ก�ำหนดค่าคงท่ีที่เป็นจ�ำนวน เช่น 0, 5, 17

32

กิจกรรมท่ี 2

บลอ็ กคำ�สงั่ set to (กำ�หนด...เปน็ ...)

set x to

อยู่ในกลุ่มบล็อก Math (คณิตศาสตร์) ใช้ก�ำหนดค่าให้กับตัวแปร

  ตัวแปร หมายถงึ ชอ่ื ที่กำหนดขน�้
เพ่อ� ใชเ ก็บขอ มลู และเรย� กใชในการ
   ทำงานตา ง ๆ ขอมูลทอ่ี ยใู นตวั แปร
สามารถเปลย่ี นแปลงไดตามเงอ�่ นไข
   ของโปรแกรม


  

      
  

    
  
 

   


 

ตัวอย่างโปรแกรม การใช้ตัวแปร

set x to 1000
LED 16x8 Scroll x

รปู ท่ี 4 โปรแกรมการก�ำ หนดค่า 1000 ใหต้ วั แปร x แล้วน�ำ ไปแสดงผลบนหนา้ จอ LED
จากตัวอย่างในรูปท่ี 4 ข้างต้น จะใช้บล็อก set to ในการก�ำหนดค่า 1,000 ให้กับตัวแปร X จากน้ันให้แสดงผลค่าหรือ
ข้อมูลของตัวแปร X โดยใช้บล็อกค�ำสั่ง LED 16x8 Scroll

บล็อกคำ�ส่ังสำ�หรับเปรยี บเทียบค่า

=

33

กจิ กรรมที่ 2

อยู่ในกลุ่มบล็อก Logic (ตรรกะ) ใช้ในการเปรียบเทียบค่าสองค่า โดยจะคืนค่าเป็นจริงเม่ือค่าทางด้านซ้ายและด้านขวา
เท่ากัน และคืนค่าเป็นเท็จเม่ือค่าท้ังสองค่าไม่เท่ากัน สามารถเลือกเปรียบเทียบแบบต่าง ๆ ได้โดยคลิกที่รูปสามเหลี่ยม
เล็ก ซ่ึงจะให้ความหมายที่แตกต่างกัน ดังตารางด้านล่าง
ตัวด�ำเนินการและความหมาย

ตัวดำเนินการ ความหมาย
≠ เปรยี บเทียบคาสองคาวา ไมเทากนั ใชห รือไม
< เปรยี บเทียบคา ทางดานซายวา นอ ยกวาทางดา นขวาใชหรือไม
เปรียบเทียบคาทางดา นซายวานอ ยกวา หรือเทากับทางดานขวาใชห รอื ไม
≤ เปรยี บเทียบคาทางดา นซา ยวามากกวา ทางดานขวาใชหรือไม
เปรยี บเทยี บคา ทางดานซายวา มากกวาหรอื เทา กบั ทางดานขวาใชหรือไม
>



ตัวอย่างโปรแกรม การใช้ตัวแปรและการเปรียบเทียบ

set x to 1000 500
if x < less than 500

do LED 16x8 Scroll

LED 16x8 Scroll greater than 500

รูปที่ 5 โปรแกรมการกำ�หนดค่า 1000 ให้ตัวแปร x แล้วเปรียบเทียบค่าในตัวแปร x กับค่า 500 แล้วนำ�ผลลัพธ์ที่ได้ไปแสดงผลบนหน้าจอ
LED

34

กิจกรรมท่ี 2

ใบกิจกรรมที่ 2
หนาว ๆ รอ้ น ๆ

1. พิจารณาโปรแกรมด้านลา่ งนี้ แล้วตอบค�ำถามโดยการเตมิ คำ� ลงในช่องวา่ ง

Forever

set Temp to Temperature Sernsor

LED 16x8 Scroll When Ready Temp

• บล็อกค�ำสั่งที่ใชส้ �ำหรบั อ่านค่าอณุ หภูมิ คอื
อยใู่ นกลุ่มบล็อก
• บล็อกคำ� สัง่ ทท่ี �ำใหม้ กี ารอ่านค่าอุณหภูมแิ ละแสดงผลซ�ำ้ ไปเรอ่ื ย ๆ คือ
• บล็อกค�ำสง่ั
ทำ� หน้าทนี่ �ำคา่ อณุ หภูมิท่ีอ่านไดไ้ ปเก็บไวใ้ นตัวแปรชอื่
• เขียนโปรแกรมตามชุดคำ� สั่งด้านบน ผลการท�ำงานของโปรแกรมท่ีได้ คอื

35

กิจกรรมท่ี 2

2. พิจารณาเงื่อนไขที่ใช้ตรวจสอบค่าอุณหภูมิท่ีอ่านได้และโปรแกรมต่อไปนี้แล้วตอบค�ำถาม
2.1 ให้นกั เรียนปรบั ปรงุ โปรแกรมดา้ นล่างนี้ให้สามารถตรวจสอบไดว้ ่าอุณหภมู ิท่ีอ่านไดมคี ่าน้อยกว่า 25 องศาเซลเซยี ส
ใหแ้ สดงผลบนบอรด์ KidBright ว่า “cool”

Forever

set Temp to Temperature Sernsor

LED 16x8 Scroll When Ready Temp
if Temp ≤ 25

do LED 16x8 Scroll When Ready cool

สาเหตุที่ผลการท�ำงานไม่เป็นไปตามต้องการ คืออะไร

มีวิธีการแก้ไขอย่างไร

2.2 ให้ปรับปรุงโปรแกรมในข้อ 2.1 โดยเพิ่มเง่ือนไขอีก 2 เง่อื นไขดา้ นล่าง และตอบค�ำถามต่อไปนี้
เง่ือนไข
- ถา้ อุณหภมู ทิ อ่ี ่านไดม้ คี า่ ตั้งแต่ 25-30 องศาเซลเซยี ส ใหแ้ สดงผลบนจอ KidBright วา่ “warm”
- ถา้ อุณหภูมทิ ี่อ่านไดม้ คี า่ ตง้ั แต่ 30 องศาเซลเซยี ส ให้แสดงผลบนจอ KidBright วา่ “hot”
บลอ็ กคำ� สงั่ ท�ำหนา้ ท่ีตรวจสอบเงือ่ นไขทก่ี �ำหนด หากเง่อื นไขท่ีกำ� หนดเป็นจรงิ
จะทำ� คำ� ส่ังหรอื ชดุ คำ� สัง่ ท่ถี ูกครอบอยู่
โปรแกรมนี้มตี วั แปรหรือไม่ (ทำ� เครอ่ื งหมายถกู ลงใน หนา้ ขอ้ ทต่ี อ้ งการตอบ)
มี
มจี ำ� นวน ตัวแปร
ชื่อตัวแปร
ไมม่ ี

36

แบบประเมินกจิ กรรมท่ี 2 กจิ กรรมท่ี 2

เลขที่ ช่อื -สกุล รายการประเมนิ
คะแนนรวม

การเขย� นโปรแกรม การแกไขขอ ผด� พลาด

37

กิจกรรมท่ี 2

เกณฑ์การประเมนิ

รายการประเมนิ ดมี าก ดี พอใช ควรปรับปรงุ
(4 คะแนน) (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)
ไมส ามารถ
1. การเขียนโปรแกรม ทำไดค รบทง้ั 3 ขอ ทำไดเ พียง 2 ขอ ทำไดเ พยี ง 1 ขอ เขยี นโปรแกรมได
• สามารถเลอื กใชบ ลอ็ ก
ตา ง ๆ ได สามารถแกไขขอ ผดิ พลาด สามารถแกไ ขขอ ผิดพลาด - ไมสามารถแกไข
• โปรแกรมทำงานได จากการเขยี นโปรแกรม จากการเขียนโปรแกรม ขอ ผิดพลาดดว ยตนเอง
ตามเง่ือนไข ดว ยตนเองและชว ยแกไข ดว ยตนเองแตไมส ามารถ และไมส ามารถแนะนำ
• ระบชุ อ่ื ตัวแปร ใหเ พอื่ นได แนะนำผอู ื่นได หรือ ไม ผูอ่นื ได
ไดสอดคลอ งกบั งาน สามารถแกไ ขขอ ผดิ พลาด
ของโปรแกรมตนเอง
2. การแกไขขอ ผิดพลาด แตแนะนำชว ยแกไข
ใหเพ่อื นได

38

กจิ กรรมท่ี 2

39

กิจกรรมท่ี 3
ชุดใหญ่ไฟกระพริบ

จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

1. เขียนโปรแกรมอ่านค่าแสง
2. เขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไข
พร้อมกันมากกว่า 1 เงื่อนไข

ตวั ชว้ี ัด

ว.4.2 ป.5/3 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผล
เชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข



กิจกรรมท่ี 3

สาระการเรียนรู้

1. การเขยี นโปรแกรมอา่ นคา่ แสง
2. การเขยี นโปรแกรมแบบมีเง่ือนไขและการเชือ่ มเงอื่ นไข
3. การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

แนวคดิ

การเขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไขอาจต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไขมากกว่า 1 เงื่อนไขพร้อมกัน จึงต้องใช้บล็อกค�ำสั่งใน
การเชื่อมเงื่อนไข ในโปรแกรม KidBright IDE ท�ำได้โดยใช้บล็อกค�ำส่ัง if do ร่วมกับบล็อก and/or

if and
do

ส่อื และอุปกรณ์ เร�อ่ ง เวลา (นาท)ี
โปรแกรมปลาแดดเดยี ว 20
ใบกจิ กรรม 15
ใบกิจกรรมท่ี ชดุ ใหญไฟกระพริบ
3.1
3.2

42

กจิ กรรมที่ 3

แนวทางการจดั การเรียนรู้

การจดั เตรยี ม

1. ใบกจิ กรรมตามจำ� นวนนกั เรียน
2. เคร่อื งคอมพิวเตอรท์ ีต่ ดิ ตั้งโปรแกรม KidBright IDE
3. บอรด์ KidBright และสาย USB
4. Exit ticket ตามจ�ำนวนนกั เรียน

ขนั้ ตอนดำ�เนินการ

1. ครูน�ำเข้าสู่บทเรียนโดยให้นักเรียนดูคลิปวิดีโอเร่ือง Automatic light sensor (เฉพาะนาทีที่ 0.07-0.29) จากน้ัน
ตงั้ ค�ำถามว่า
• อปุ กรณ์ท่ปี รากฏในภาพมอี ะไรบ้าง
• นกั เรยี นคดิ วา่ บคุ คลในภาพกำ� ลังท�ำอะไร
• เพราะเหตใุ ดหลอดไฟจึงตดิ และเพราะเหตุใดหลอดไฟจึงดับ
ครอู ธบิ ายเพมิ่ เตมิ วา่ บคุ คลในวดิ โี อกำ� ลงั ทดสอบการทำ� งานหลอดไฟผา่ นเซนเซอรแ์ สง โดยทดลองวา่ หากแสงมคี วามสวา่ งมาก
หรือมีความสว่างน้อย หลอดไฟจะยังสามารถท�ำงานได้ถูกต้องหรือไม่ ส�ำหรับคลิปวิดีโอที่ดูนั้นจะเป็นชุดอุปกรณ์ท่ีมี
จำ� หนา่ ยในท้องตลาด แต่นกั เรยี นสามารถประดษิ ฐช์ ดุ อุปกรณข์ ้ึนเองได้ดว้ ยการเขยี นโปรแกรมและใชบ้ อรด์ KidBright
2. ครใู หน้ กั เรยี นบอกต�ำแหน่งของเซนเซอรแ์ สงในบอรด์ KidBright และศึกษาใบความรู้ท่ี 3.1 เร่อื งเซนเซอรแ์ สง พรอ้ มกบั
เขียนโปรแกรมเพ่ืออา่ นค่าแสง

  

 
  

    
     

     
  

 




43

กิจกรรมท่ี 3

3. ครูให้นักเรียนท�ำใบกิจกรรมที่ 3.1 เรื่องโปรแกรมปลาแดดเดียว โดยชี้แจงการท�ำใบกิจกรรมพร้อมให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่า
ระดับแสงท่ีใช้ในการตากปลาน้ันเป็นระดับแสงท่ีสมมุติขึ้น หากนักเรียนจะน�ำไปจัดท�ำเป็นโครงงานนักเรียนจะต้อง
ศึกษาค่าแสงท่ีเหมาะสมก่อน เมื่อนักเรียนท�ำใบกิจกรรมเสร็จแล้วครูสุ่มนักเรียนออกมาน�ำเสนอผลงาน และอภิปราย
เกยี่ วกบั แนวทางในการปรับปรุงโปรแกรม ปญั หาและขอ้ ผดิ พลาดทพี่ บระหวา่ งการเขียนโปรแกรมและแนวทางแกไ้ ข
4. ครูให้นักเรียนศึกษาใบความรู้ท่ี 3.2 เร่ืองบล็อกค�ำสั่งส�ำหรับเช่ือมเง่ือนไข และให้นักเรียนเขียนโปรแกรมตามตัวอย่าง
จากน้ันทดสอบผลการทำ� งาน รวมทัง้ ทดลองเปลี่ยนแปลงคา่ ตา่ ง ๆ ท่อี ยใู่ นเงอ่ื นไข จากน้นั สังเกตผลลพั ธ์ทไ่ี ด้
5. ครูให้นักเรียนท�ำใบกิจกรรมที่ 3.2 เรื่องชุดใหญ่ไฟกระพริบ เพ่ือจ�ำลองผลการท�ำงานของเซนเซอร์แสง และสุ่มนักเรียน
ออกมาน�ำเสนอผลงาน พร้อมอภิปรายแนวทาง ปัญหาท่ีพบและการแก้ปัญหา รวมท้ังเปรียบเทียบความแตกต่างของ
โปรแกรมในใบกิจกรรมที่ 3.1 และใบกจิ กรรมที่ 3.2 โดยใชค้ ำ� ถาม เช่น
• ในใบกิจกรรมที่ 3.1 นักเรียนใชค้ �ำสง่ั อะไรบา้ ง แตล่ ะคำ� ส่ังมีหนา้ ท่ีและการทำ� งานอย่างไร
• ในใบกจิ กรรมที่ 3.2 นกั เรียนใช้ค�ำสง่ั อะไรบา้ ง แต่ละค�ำสัง่ มหี น้าทีแ่ ละการท�ำงานอย่างไร
• การทำ� งานโปรแกรมของใบกิจกรรมท่ี 3.1 และใบกจิ กรรมที่ 3.2 ตา่ งกันอย่างไร
• นักเรยี นคิดวา่ โปรแกรมท่ีเกิดจาก 2 กิจกรรมน้ี สามารถน�ำไปประยุกตใ์ ชใ้ นงานใดได้บ้าง
6. ครูแจกกระดาษ Exit ticket ใหน้ ักเรยี นคนละ 1 แผน่ ให้แต่ละคนตอบค�ำถาม 3 ข้อ ดงั นี้
• สิ่งทีน่ ักเรียนไดเ้ รยี นรู้ในวนั น้ี
• ส่ิงทีน่ กั เรียนคน้ พบจากการเรยี นเรอื่ งนี้
• สงิ่ ท่ีนกั เรียนสงสยั หรอื อยากจะรู้เกีย่ วกบั เรื่องน้ี

การวัดและประเมินผล

1. ตรวจผลงานและตรวจค�ำตอบในใบกจิ กรรม
2. ตรวจสอบความรู้ความเข้าใจของนักเรียนจาก Exit ticket และครูน�ำข้อมูลท่ีได้ไปพิจารณาออกแบบการจัดการเรียนรู้
ในช่ัวโมงต่อไป

44

กจิ กรรมที่ 3

ส่อื และแหล่งเรียนรู้

1. คลปิ วิดีโอ automatic light sensor (นาทที ี่ 0.07-0.29) โดย viki Tech จาก http://gg.gg/egrb3
2. คูม่ อื สนุก Kids สนกุ Code กบั KidBright โดย สวทช.

!

ข้อเสนอแนะ

1. ครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการวัดค่าแสงโดยใช้เซนเซอร์บนบอร์ด KidBright ว่าจะมีหน่วยเป็นเปอร์เซ็นต์
เพื่อให้ง่ายต่อการเขียนโปรแกรม แต่ในความเป็นจริงการวัดค่าความสว่างและปริมาณแสงจะมีหน่วยวัด
โดยเฉพาะ
2. ครอู าจเพม่ิ เตมิ ความรู้ในสาระวทิ ยาศาสตร์ในเรอ่ื งเซนเซอรแ์ สง

เซนเซอรว ดั แสง

45

กจิ กรรมที่ 3

Exit Ticket
ก่อนจะออก บอกครหู นอ่ ย

ชื่อ เลขที่

ส่ิงที่นกั เรียนไดร้ ู้ในวนั น้ี

สง่ิ ที่นกั เรียนคน้ พบจากการเรยี นเร่ืองน้ี

สิ่งที่นักเรียนสงสัย หรืออยากจะรู้เกยี่ วกบั เรือ่ งนี้

ความร้สู กึ โดยรวม
ท่ีไดเ้ รียนเรื่องนี้

46

กิจกรรมที่ 3

ใบความรู้ท่ี 3.1
เซนเซอร์แสง

ในโปรแกรม KidBright IDE สามารถอ่านคา่ จากเซนเซอรว์ ดั แสงได้ ดังรายละเอยี ดต่อไปน้ี

บล็อกคำ�สั่ง Light Level Sensor (หัววัดระดับแสง)

Light Level Sensor

เป็นบล็อกค�ำส่ังที่อยู่ในกลุ่มบล็อก Sensor (เซนเซอร์) โดยบล็อกค�ำส่ังน้ีจะอ่านค่าแสงขณะนั้นจากเซนเซอร์วัดระดับแสง
ทอี่ ย่บู นบอร์ด KidBright โดยค่าท่ีอ่านไดจ้ ะอยู่ในช่วง 0-100%
ตัวอย่างโปรแกรม การอ่านค่าแสงจากเซนเซอร์วัดระดับแสง

Forever Light Level Sensor

LED 16x8 Scroll
Delay 2

รปู ที่ 1 โปรแกรมการอ่านคา่ แสงจากเซนเซอรว์ ัดระดับแสงแล้ววนแสดงคา่ ทีอ่ า่ นได้บนหน้าจอแสดงผล LED แบบไม่รู้จบ
อธิบายการท�ำงานจากรูปที่ 1
• แสดงผลค่าแสงโดยอา่ นค่าแสงดว้ ยบลอ็ ก Light Level Sensor
• หนว่ งเวลา 2 วินาทีด้วยบลอ็ กค�ำสง่ั Delay เพื่อให้แสดงค่าแสงเสร็จกอ่ นท่จี ะทำ� คำ� สงั่ ในบล็อกถัดไป

47

กิจกรรมที่ 3

ใบความรทู้ ี่ 3.2
บล็อกค�ำ ส่ังส�ำ หรบั เช่อื มเง่อื นไข

โปรแกรม KidBright IDE มบี ลอ็ กค�ำสัง่ สำ� หรบั ตรวจสอบการทำ� งานทม่ี มี ากกวา่ 1 เงื่อนไข ได้ดงั น้ี

บลอ็ กคำ�ส่งั

and

เป็นบล็อกทใี่ ช้ในการด�ำเนนิ การทางตรรกะอย่ใู นกลุม่ บล็อก Logic (ตรรกะ) ใช้ตรวจสอบเง่ือนไข 2 เง่อื นไข คอื เง่ือนไขทาง
ด้านซ้ายและด้านขวา ซึ่งจะมีตัวด�ำเนินการให้เลือก 2 แบบคือ and (และ) และ or (หรือ) สามารถดูลักษณะการท�ำงาน
ไดจ้ ากตารางที่ 1
ตารางท่ี 1 ตวั ดำ� เนนิ การทางตรรกะ

ตัวดำเนนิ การ ความหมาย

and and (และ) จะคนื คา เปน จริงเมอ่ื เงื่อนไขทางดา นซายและขวาเปนจริงทัง้ คู

or or (หรอื ) จะคืนคาเปนจริงเมื่อเงือ่ นไขทางดา นซา ยหรือทางดา นขวาอยางนอยหนงึ่ เงื่อนไขเปน จรงิ

48


Click to View FlipBook Version