The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธฺ์และความพึงพอใจ 1-66

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

รายงานวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธฺ์และความพึงพอใจ 1-66

รายงานวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธฺ์และความพึงพอใจ 1-66

รายงานการวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning นางมยุรีแย้มจันทร์ฉาย ครูช านาญการพิเศษ โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ต าบลพิกุล ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครสวรรค์ กระทรวงศึกษาธิการ ปีการศึกษา 256๖


บันทึกข้อความ ส่วนราชการ โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ที่ /๒๕๖๖ วันที่ ๗ กันยายน ๒๕๖๖ เรื่อง เสนอรายงานการวิจัย เรียน ผู้อ านวยการโรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ตามที่ข้าพเจ้าได้เสนอแบบข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA) ส าหรับข้าราชการครูและ บุคลากรทางการศึกษา ประจ าปีงบประมาณ พ.ศ. 2566 เพื่อใช้เป็นเป้าหมายในการปฏิบัติงานให้เกิดผล ส าเร็จ ในการนี้ข้าพเจ้าได้เสนอประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน โดยจัดท า ผลงานวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนรายวิชาวิทยาการ ค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖๕ บัดนี้ ข้าพเจ้าได้ด าเนินงานวิจัยเรียบร้อยแล้ว จึงขอรายงานการวิจัยดังกล่าว มาพร้อม หนังสือฉบับนี้ จึงเรียนมาเพื่อโปรดพิจารณา (นางมยุรี แย้มจันทร์ฉาย) ครูช านาญการพิเศษ โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ฯ ความคิดเห็นรองผู้อ านวยการฯ กลุ่มบริหารวิชาการ ...................................................................... .............................................................................. ...................................................................... .............................................................................. (นายพีรวัส ทรัพย์ประมวล) (นายเกรียงศักดิ์ ฤทธิ์คง) หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รองผู้อ านวยการกลุ่มบริหารวิชาการ ความคิดเห็นของผู้อ านวยการโรงเรียน ....................................................................... ....................................................................... (นายพงษ์เทพ เจริญไทย) ผู้อ านวยการโรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ............./.................../..............


รายงานการวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning นางมยุรี แย้มจันทร์ฉาย ครูช านาญการพิเศษ โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ต าบลพิกุล ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครสวรรค์ กระทรวงศึกษาธิการ ปีการศึกษา 2565


ก กิตติกรรมประกาศ การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนรายวิชาวิทยาการ ค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ครั้งนี้ ผู้วิจัยได้รับความอนุเคราะห์อย่างดี ยิ่งจากบุคคลหลายฝ่าย ทั้งที่ให้ค าแนะน าในการสร้างนวัตกรรม การจัดการเรียนการสอน การเขียน รายงานวิจัย และให้ก าลังใจ ให้ความรู้ ให้ความคิด ช่วยตรวจสอบเอกสาร รวมทั้งการใช้สถิติต่าง ๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนประสบความส าเร็จเป็นผลงานที่มีความสมบูรณ์ และขอขอบคุณนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา 25๖๕ ทุกคน ที่ให้ความร่วมมือในการเรียนรู้ และท า กิจกรรม รวมทั้งกัลยาณมิตรทั้งหลายที่มิได้กล่าวนามที่ได้สนับสนุนและช่วยเหลือกันตลอดมา ขออานิสงส์ของความตั้งใจในการศึกษาวิจัยครั้งนี้จงบังเกิดแก่การศึกษาของชาติไทย และเยาวชนไทยสืบไป มยุรี แย้มจันทร์ฉาย


ข บทคัดย่อ ชื่อรายงาน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ผู้รายงาน มยุรี แย้มจันทร์ฉาย สถานที่ โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ อ าเภอชุมแสง จังหวัดนครสวรรค์ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครสวรรค์ งานวิจัยการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน รายวิชา วิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning วัตถุประสงค์ของการวิจัย (1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการ ค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ตามเกณฑ์ที่ก าหนด (๒) เพื่อศึกษาความ พึงพอใจที่มีต่อการเรียนรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ ที่เรียนในภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖5 โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครสวรรค์ จ านวน 367 คน โดยการเลือกเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) สื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการ ค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (2) แบบทดสอบหลังเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (๓) กระบวนการสอนเชิงรุก Active Learning (4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอน เชิงรุก Active Learning การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ผลการวิจัยพบว่า (1) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ ๘๘.๕๖ สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ เนื่องจาก ผู้วิจัยได้จัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อและใบกิจกรรมที่มี ประสิทธิภาพ และใช้กระบวนการจัดการเรียนการสอน Active Learning โดยก าหนดสถานการณ์ ปัญหาที่ใกล้ตัวนักเรียน และจัดการเรียนตามขั้นตอนจากง่ายไปหายาก ท าให้นักเรียนได้ใช้ความคิด วิเคราะห์ คิดแก้ปัญหาสถานการณ์อย่างละเอียดถี่ถ้วน จนเกิดความเข้าใจและสามารถแก้ปัญหาได้ (๒) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก


ค Active Learning อยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ยรวม เท่ากับ 4.44 เป็นไปตามเกณฑ์ที่ก าหนด เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้ใช้กระบวนการสอนเชิงรุก Active Learning โดยใช้ ปัญหาเป็นฐาน มีการสร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้ มีการพูดคุยซักถาม และได้ให้นักเรียนฝีกคิด แก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่ก าหนด นักเรียนได้พูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนในห้องเรียน และได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมอย่างสนุกสนาน จึงท าให้นักเรียนเรียนรู้ได้ดี และมีความสุขกับการเรียน


ง ค ำน ำ รายงานการวิจัยการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ฉบับนี้ ประกอบไปด้วย รายงานการวิจัยจ านวน 5 บท ซึ่งผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าข้อมูลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง และขอค าแนะน า จากผู้เชี่ยวชาญ ทั้งทางด้านหลักสูตร ด้านการวิจัย และด้านสถิติ โดยมีองค์ประกอบส าคัญ ได้แก่ เครื่องมือการวิจัย การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล การสรุปและอภิปรายผลการวิจัย ท้ายนี้ผู้วิจัยหวังเป็นอย่างยิ่งว่า รายงานฉบับนี้จะเป็นประโยชน์แก่ผู้ที่สนใจ และสามารถ น าไปประยุกต์ใช้หรือพัฒนาต่อยอดงานวิจัยเพื่อให้เกิดประโยชน์ในอนาคตต่อไป มยุรี แย้มจันทร์ฉาย


จ สารบัญ บทที่ หน้า กิตติกรรมประกาศ ………………………………………………………………………………………. ก บทคัดย่อ ……………………………………………………………………………………………………. ข ค าน า …………………………………………………………………………………………………………. ง สารบัญ ……………………………………………………………………………………………………… จ สารบัญตาราง ……………………………………………………………….……………………………. ช สารบัญภาพ……………………………………………………………………………………………….. ซ 1 บทน า ………………………………………………………………………………………………………….. 1 ความเป็นมาและความส าคัญ ...................………………………………………….………. 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย ………………………………………………………………………… 2 สมมติฐานของการวิจัย …………………………………………………………………………… 2 ขอบเขตของการวิจัย ……………………………………………………………………………… 3 นิยามศัพท์เฉพาะ ……………………………………………………………………………………. 3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ………………………………………………………………………. 4 2 เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ……………………………………………………………………………. 5 หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ……………………………………………………………….…… 5 กระบวนการสอนเชิงรุก Active Learning ……………………………………………….. 10 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ………………………………………………………………………….. 17 ความพึงพอใจ ……………………………………………………………………………………….. 25 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ………………………………………………………………………………… 30 3 วิธีด าเนินการวิจัย …………………………………………………………………………………………. 32 กลุ่มเป้าหมาย ………………………………………………………………………………………… 32 เครื่องมือและการพัฒนาเครื่องมือ ………………………………………………………........ 32 การเก็บรวบรวมข้อมูล …………………………………………………………………………….. 37 สถิติที่ใช้และการวิเคราะห์ข้อมูล ……………………………………………………………... 38 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ………………………………………………………………………………….. 4๐ ตอนที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ ๑ รหัสวิชา ว๒๑๑๘๒ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ……………………… ๔๐ ตอนที่ ๒ ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ ที่มีต่อการจัด การเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ ๑ รหัสวิชา ว๒๑๑๘๒ ………… ๕๒


ฉ สารบัญ บทที่ หน้า 5 สรุปผลการศึกษา อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ……………………………………………… ๕๓ สรุปผลการศึกษา ……………………………………………………………………………………. ๕๓ การอภิปรายผลการศึกษา ………………………………………………………………………… ๕๕ ข้อเสนอแนะ ………………………………………………………………………………………….. ๕๕ บรรณานุกรม …………………………………………………………………………………………………… ๕๖ ประวัติผู้วิจัย ………………………………………………….……………………………………………….. ๕๘


ช สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า ๑ โครงสร้างรายวิชาวิทยาการค านวณ ๑ รหัสวิชา ว๒๑๑๘๒ ………………………… ๗ ๒ ตารางวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ ๑ รหัสวิชา ว๒๑๑๘๒ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ……………............. ๔๐ ๓ ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ ที่มีต่อการจัดการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ ๑ รหัสวิชา ว๒๑๑๘๒ .......................................................................................... ๕๒


ซ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1 กระบวนการเรียนรู้ (The Cone of Learning) ……………………………………………. ๑๒


น ำ 1. ำ น ำ ำ ำ "เทคโนโลยี" เปรียบเสมือนหนึ่งอวัยวะของผู้คน เพราะทุกเรื่องราวของการใช้ชีวิตล้วน เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีทั้งสิ้น ท าให้ในปัจจุบันการเรียนการสอนด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี หรือ คอมพิวเตอร์ ไม่ใช่เป็นเพียงการเรียนรู้เปิดปิดเทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังต้องมีการปลูกฝังการรู้เท่าทัน เทคโนโลยี และการใช้ให้เกิดประโยชน์มากที่สุด และมีผู้พัฒนาหลักสูตรวิทยาการค านวณ ส าหรับเด็ก ประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6 เตรียมพร้อมการเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีตั้งแต่คอมพิวเตอร์ เบื้องต้น ไปจนถึงการเขียนโปรแกรมด้วยคอมพิวเตอร์หรือการเขียนโค้ด (Coding) สอดคล้องกับ ธนาวินท์รักธรรมานนท์ นักวิจัยสถาบันนโยบายวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและนวัตกรรม มหาวิทยาลัย เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) กล่าวว่า เทคโนโลยีใหม่ ๆ เกิดขึ้นและเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว แต่เด็กไทยยังขาดความรู้ด้านเทคโนโลยีรู้เท่าทันเทคโนโลยี จึงต้องมีการปลูกฝังให้เด็ก ๆ เข้าใจและรู้จัก ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีให้มากขึ้น ทางอาจารย์ด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สถาบัน ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) และส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) จึงได้ร่วมกันจัดท าหลักสูตรวิชาวิทยาการค านวณ ซึ่งเดิมคือวิชาคอมพิวเตอร์เทคโนโลยี ที่อยู่ใน หมวดการงานพื้นฐานอาชีพ แต่เมื่อเปลี่ยนแปลงหลักสูตรดังกล่าว ท าให้วิชาวิทยาการค านวณ อยู่ใน หมวดวิชาวิทยาศาสตร์ ภาพรวมวิชาวิทยาการค านวณมีเนื้อหา 3 ส่วนหลัก ๆ คือ ส่วนที่ 1 วิทยาศาสตร์ คอมพิวเตอร์ ฝึกให้เด็กได้เรียนรู้กระบวนการคิด การค านวณ รวมถึงการเขียนโค้ดหรือการเขียนโปรแกรม ซึ่งแต่ละระดับช่วงชั้นจะเรียนรู้แตกต่างกันออกไป เช่น ระดับชั้นประถมต้น เป็นการเรียนโดยใช้รูปแบบ การเขียนโปรแกรม ผสมผสานกับการปลูกฝังกระบวนการคิด การค านวณ เด็กไม่ได้เป็น การยุ่งเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ เน้นการคิดอย่างเป็นล าดับขั้นตอน โดยผ่านการเรียนรู้ผ่านกิจกรรม เกม ระดับชั้นประถม ปลาย เป็นการใช้คอมพิวเตอร์แต่ค าสั่งจะเป็นเกมจิกซอว์เหมือนเดิม เป็นการก าหนดบล็อกค าสั่งให้เด็ก ได้เรียนรู้จากคอมพิวเตอร์ วางแผนให้เด็กได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรม โดยที่เด็กไม่ต้องเหนื่อยและจดจ า แต่เรียนรู้อย่างเข้าใจ มีความคิดต่อยอด ส่วนระดับชั้นมัธยมศึกษา เด็กถึงเขียนโปรแกรมจริงๆ ส่วนที่ 2 เป็นการเรียนรู้ไอซีทีที่จะมีลักษณะใกล้เคียงกับวิชาเทคโนโลยีแบบเดิม เป็นการเรียนรู้การน าเทคโนโลยี มาใช้สร้างสรรค์หรือประโยชน์ได้อย่างไรบ้าง และ ส่วนที่ 3 การรู้เท่าทันเทคโนโลยี สอนให้เด็กอยู่กับ เทคโนโลยีได้อย่างปลอดภัย รู้เท่าทันและใช้เทคโนโลยีอย่างมีความสุข สร้างกระบวนการคิด โดยค านึงถึง ว่าการเรียนรู้คอมพิวเตอร์เป็นหน้าที่ของเด็ก ๆ ทุกคน เพราะตอนนี้การใช้ชีวิตของผู้คนล้วนต้องใช้ คอมพิวเตอร์ ทักษะด้านนี้เป็นทักษะพื้นฐานที่ไม่ใช่เน้นให้เด็กใช้คอมพิวเตอร์เป็น แต่สอนให้เด็กหัดคิด หัดวางแผน หัดเรียงล าดับขั้นตอน ซึ่งการเขียนโค้ดสามารถปรับให้เหมาะสมกับเด็ก แต่ละช่วงวัยได้โดยที่ เด็กไม่ต้องจับคอมพิวเตอร์ เป็นการเล่นอย่างสนุกสนาน เรียนรู้ผ่านตัวละคร มีเงื่อนไข ใช้เหตุผล เชิงตรรกะเป็นพื้นฐานในการคิดวางแผนสิ่งต่าง ๆ ในอนาคต โดยโจทย์เรื่องราวจะเชื่อมโยงกับ ชีวิตประจ าวันของเด็ก เช่น การวางแผนขึ้นรถเมล์ เป็นต้น ซึ่งวิชาวิทยาการค านวณจัดเป็นวิชาภาค บังคับที่ใช้ในทุกโรงเรียน โดยเริ่มใช้ในระดับประถมศึกษาปีที่ 1 ประถมศึกษาปีที่ 4 มัธยมศึกษาปีที่ 1 และมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2561 และปีพ.ศ. 2562 เริ่มใช้หลักสูตรในระดับชั้น


2 ประถมศึกษาปีที่ 2 ประถมศึกษาปีที่ 5 มัธยมศึกษาปีที่ 2 และ มัธยมศึกษาปีที่ 5 และปี พ.ศ. 2563 จะใช้ในระดับชั้นที่เหลือจนครบทุกระดับชั้น (ชุลีพร อร่ามเนตร. 2562. : ออนไลน์) โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ เป็นโรงเรียนจัดการเรียนการสอนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นและ ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2561-2562 ที่ผ่านมา ได้น าหลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พ.ศ. ๒๕๕๑ (ฉบับปรังปรุง พ.ศ. 2560) มาใช้และจัดการเรียนการสอนในรายวิชา วิทยาค านวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น และระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย พบว่าเกิดปัญหาในการ จัดการเรียนการสอนหลายด้าน ทั้งนี้เนื่องจากวิชาวิทยาการค านวณเป็นวิชาใหม่ จึงท าให้ทั้งครูผู้สอน และนักเรียนต้องปรับตัวในการสอน และการเรียนรู้อย่างมาก เนื้อหาของวิชาเน้นให้นักเรียนได้คิด ซึ่งทักษะนี้โดยปกตินักเรียนยังท าได้ไม่ดีเท่าที่ควร เพราะเนื้อหาที่ผ่านมาไม่ได้เน้นทักษะการคิดมากนัก ประกอบกับหนังสือประกอบการเรียนโรงเรียนได้ใช้หนังสือเรียนของ สสวท. เป็นแนวทางในการจัดการ เรียนรู้ ได้บรรจุรายละเอียดของเนื้อหาพร้อมภาพประกอบที่สวยงาม อ่านง่าย แต่ต้องใช้เวลาใน การศึกษาเรียนรู้แต่ละเรื่องนาน จึงไม่สอดคล้องกับเวลาเรียนในภาคเรียน ประกอบกับปีงบประมาณ 2565 ผู้รายงานได้พัฒนางานวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 และได้ด าเนินงานวิจัยและพัฒนา (Research and Development) ต่อเนื่องถึงปีงบประมาณ 2566 ผู้รายงานได้พัฒนางานวิจัยการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning เพื่อเก็บข้อมูลเกี่ยวกับการ จัดการเรียนการสอนหรือปัญหาที่พบ และน าไปพัฒนาการจัดการเรียนการสอนต่อไป 2. ำ 2.1 เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ตามเกณฑ์ที่ก าหนด 2.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning 3. ำน ำ 3.1 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 3.2 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ระดับมาก


3 4. ำ 4.1 ำน น ำ การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ได้ก าหนดหน่วยการเรียนรู้ และเวลาเรียน ดังนี้ หน่วยที่ 1 การใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย เวลาเรียน 2 ชั่วโมง หน่วยที่ 2 การรวบรวมและน าเสนอข้อมูล เวลาเรียน 2 ชั่วโมง หน่วยที่ 3 แนวคิดเชิงนามธรรม เวลาเรียน 3 ชั่วโมง หน่วยที่ 4 การแก้ปัญหา เวลาเรียน 3 ชั่วโมง หน่วยที่ 5 การพัฒนาโปรแกรมเบื้องต้น เวลาเรียน 4 ชั่วโมง หน่วยที่ 6 การพัฒนาโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา เวลาเรียน 4 ชั่วโมง . 4.2 ำนกลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ ที่เรียนในภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖5 โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครสวรรค์ จ านวน 367 คน 4.3 ำ ๓.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดกิจกรรมการเรียนด้วยสื่อและใบกิจกรรม รายวิชา วิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 ๓.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ๓.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๓.2.2 ความพึงพอใจมีต่อการจัดการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 4.4 ระยะในการด าเนินงานวิจัย 2 2565 5. น ำ ำ รายวิชาวิทยาการค านวณ (Computing science) เป็นวิชาที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนให้ เด็กสามารถคิดเชิงค านวณ (Computational thinking) มีความพื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (Digital technology) และมีพื้นฐานการรู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (Media and information literacy) ซึ่งการเรียนวิชาการค านวณ จะไม่จ ากัดอยู่เพียงแค่การคิดให้เหมือนคอมพิวเตอร์เท่านั้น และไม่ได้จ ากัด อยู่เพียงการคิดในศาสตร์ของนักวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่จะเป็นกระบวนการความคิดเชิงวิเคราะห์เพื่อ น ามาใช้แก้ปัญหาของมนุษย์ โดยเป็นการสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างานและช่วยแก้ไขปัญหาตามที่เราต้องการ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลคะแนนการทดสอบหลังเรียนโดยใช้สื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 ซึ่งวัดได้จากแบบทดสอบหลังเรียนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น


4 กิจกรรมระหว่างเรียน หมายถึง การปฏิบัติกิจกรรมหลังเรียนรู้แต่ละเรื่อง แต่ละหน่วยการ เรียน แบบสอบถามความพึงพอใจ เป็นแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 6. น ำ ำ 6.1 ได้สื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 ที่มีประสิทธิภาพ ส าหรับน าไปจัดการเรียนการสอน 6.2 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากเรียนรู้ด้วยสื่อและใบกิจกรรม รายวิชา วิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ตามเกณฑ์ร้อยละ 80 6.3 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ระดับมาก 6.4 นักเรียนสามารถใช้สื่อและใบกิจกรรม เป็นแหล่งเรียนรู้ ที่สามารถใช้เรียนรู้ได้ทุกเวลา ทุกสถานที่


5 บทที่ 2 เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ ๑. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 1.1 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ 1.2 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง 1.3 ค าอธิบายรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 2. กระบวนการสอนเชิงรุก Active Learning 2.1 ความหมายของการเรียนเชิงรุก 2.2 ความส าคัญของการจัดการเรียนรู้เชิงรุก 2.3 ลักษณะการจัดการเรียนรู้เชิงรุก 2.4 รูปแบบการัดการเรียนรู้เชิงรุก 2.5 บทบาทของครูในการจัดการเรียนรู้เชิงรุก 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.2 ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.3 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4. ความพึงพอใจ 4.1 ความหมายของความพึงพอใจ 4.2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ 4.3 การวัดความพึงพอใจ ๕. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ ที่เน้นการ เชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการ มีทักษะส าคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ โดยใช้กระบวนการ ในการสืบเสาะหาความรู้และแก้ปัญหาที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ทุกขั้นตอน มี การท ากิจกรรมด้วยการลงมือปฏิบัติจริงอย่างหลากหลาย เหมาะสมกับระดับชั้นโดยก าหนด สาระส าคัญ ดังนี้


6 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ชีวิตในสิ่งแวดล้อม องค์ประกอบของสิ่งมีชีวิต การด ารงชีวิตของมนุษย์และสัตว์การด ารงชีวิตของพืช พันธุกรรม ความหลากหลายทางชีวภาพ และวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต วิทยาศาสตร์กายภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ธรรมชาติของสาร การเปลี่ยนแปลงของสาร การเคลื่อนที่ พลังงาน และคลื่น วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ เรียนรู้เกี่ยวกับ องค์ประกอบของเอกภพ ปฏิสัมพันธ์ ภายในระบบสุริยะ เทคโนโลยีอวกาศ ระบบโลก การเปลี่ยนแปลงทางธรณีวิทยา กระบวนการ เปลี่ยนแปลงลมฟูาอากาศ และผลต่อสิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล้อม เทคโนโลยี - การออกแบบและเทคโนโลยีเรียนรู้เกี่ยวกับ เทคโนโลยีเพื่อการด ารงชีวิต ในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยค านึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม - วิทยาการค านวณ เรียนรู้เกี่ยวกับ การคิดเชิงค านวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหา เป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ๑.๑ สาระ และมาตรฐานการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สาระเทคโนโลยี) กระทรวงศึกษาธิการ (2560: 5) ก าหนดหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้ก าหนดสาระและมาตรฐานการเรียนรู้สาระที่ 4 เทคโนโลยี ดังนี้ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการด ารงชีวิตในสังคมที่มี การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยค านึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิต จริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 1.2 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม


7 ตัวชี้วัด 1. ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการ ท างานที่พบในชีวิตจริง 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ วิทยาศาสตร์ 3. รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิประมวลผล ประเมินผล น าเสนอข้อมูล และ สารสนเทศตามวัตถุประสงค์ โดยใช้ซอฟแวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย 4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้สื่อ และแหล่งข้อมูลตามข้อก าหนด และข้อตกลง 1.3 ค าอธิบายรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 หลักสูตรโรงเรียนชุมแสงชนูทิศ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ, 2560: 44) ได้ก าหนดค าอธิบายรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา 21182 เป็นรายวิชาพื้นฐาน จ านวน 0.5 หน่วยกิต จัดการเรียนการสอนใน ภาคเรียนที่ 2 ใช้เวลา เรียน 20 ชั่วโมง ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ ศึกษาความหมายของข้อมูลและสารสนเทศ รหัสแทนข้อมูล ระบบเลขฐาน และศึกษา หลักการ วิธีการประมวลผลข้อมูลให้เป็นสารสนเทศ การจัดการสารสนเทศรูปแบบต่าง ๆ โครงงาน คอมพิวเตอร์ การจัดการสารสนเทศโดยใช้โครงงานคอมพิวเตอร์ และศึกษาระดับของสารสนเทศ โดยใช้ทักษะการแสวงหาความรู้ ทักษะการท างานร่วมกัน และทักษะการใช้อุปกรณ์เทคโนโลยี สารสนเทศ เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจ ทักษะ และเจตคติที่ดีในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสืบค้น ข้อมูล เรียนรู้ สื่อสาร แก้ปัญหาและท างานอย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และมีคุณธรรมและ ก าหนดโครงสร้างรายวิชา ไว้ดังนี้ ตารางที่ 1 โครงสร้างรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 ล าดับ ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระส าคัญ (key concept) เวลา (ชั่วโมง) น้ าหนัก คะแนน 1 หน่วยที่ 1 การใช้ เทคโนโลยี สารสนเทศ อย่างปลอดภัย ว 4.2 ม.1/4 ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่าง ปลอดภัย ใช้สื่อ และ แหล่งข้อมูลตาม ข้อก าหนดและ ข้อตกลง การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่าง ปลอดภัย ท าได้โดย การรักษาข้อมูล ส่วนตัว ไม่ละเมิดความเป็น ส่วนตัวของผู้อื่น ก่อนแสดงความ คิดเห็นหรือวิจารณ์ ให้ตระหนักถึง ผลกระทบ และควร 2 10


8 ตารางที่ 1 (ต่อ) ล าดับ ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระส าคัญ (key concept) เวลา (ชั่วโมง) น้ าหนัก คะแนน ติดตั้งโปรแกรม ตรวจสอบไวรัส ไม่โหลดหรือเปิด โปรแกรมที่ไม่ทราบ ที่มา รวมทั้งใช้สื่อ หรือแหล่งข้อมูล ตามข้อตกลงการใช้ 2 หน่วยที่ 2 การ รวบรวมและ น าเสนอข้อมูล ว 4.2 ม.1/3 รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล น าเสนอ ข้อมูล และสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์ โดย ใช้ซอฟแวร์หรือ บริการบน อินเทอร์เน็ตที่ หลากหลาย การเก็บรวบรวม ข้อมูลจาก แหล่งข้อมูลต่าง ๆ ต้องวิเคราะห์ วัตถุประสงค์ของการ น าข้อมูลไปใช้ เพื่อ น าไปสู่การเลือก วิธีการเก็บรวบรวม ข้อมูลอย่างเหมาะสม เช่น การสัมภาษณ์ การสอบถาม การ ส ารวจ หลังจากนั้น จึงออกแบบ เครื่องมือในการเก็บ รวบรวมข้อมูล และ ด าเนินการเก็บข้อมูล ตามที่ได้วางแผนไว้ เมื่อได้ข้อมูลมาแล้ว ต้องมีการตรวจสอบ ความถูกต้องและ ครบถ้วน เพื่อให้ได้ ข้อมูลที่เหมาะ ส าหรับการน าไป ประมวลผลต่อไป 2 10


9 ตารางที่ 1 (ต่อ) ล าดับ ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระส าคัญ (key concept) เวลา (ชั่วโมง) น้ าหนัก คะแนน 3 หน่วยที่ 3 แนวคิด เชิงนามธรรม ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ ใช้แนวคิดเชิง นามธรรม เพื่อ แก้ปัญหาหรืออธิบาย การท างานที่พบใน ชีวิตจริง แนวคิดเชิง นามธรรม เป็นการ ประเมินความส าคัญ ของปัญหา แยกแยะ ส่วนที่เป็น สาระส าคัญออกจาก ส่วนที่ไม่ใช่ สาระส าคัญ เพื่อ แก้ปัญหาหรืออธิบาย การท างานที่พบใน ชีวิตจริง 3 10 4 หน่วยที่ 4 การ แก้ปัญหา ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ ใช้แนวคิดเชิง นามธรรม เพื่อ แก้ปัญหาหรืออธิบาย การท างานที่พบใน ชีวิตจริง ขั้นตอนในการ แก้ปัญหาที่ส าคัญมี 4 ขั้นตอน คือ 1. การวิเคราะห์ และก าหนด รายละเอียดของ ปัญหา 2. การวางแผนการ แก้ปัญหา 3. การด าเนินการ แก้ปัญหา 4. การตรวจสอบ และประเมินผล การแก้ปัญหาของ แต่ละบุคคลมี ขั้นตอนและใช้เวลาที่ แตกต่างกัน โดยการ วางแผนการ แก้ปัญหาให้เข้าใจ ง่ายอาจใช้รหัส ล าลอง หรือผังงานได้ 3 10 ประเมินผล (สอบกลางภาคเรียน) 1 20


10 ตารางที่ 1 (ต่อ) ล าดับ ที่ ชื่อ หน่วยการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระส าคัญ (key concept) เวลา (ชั่วโมง) น้ าหนัก คะแนน 5 หน่วยที่ 5 การ พัฒนาโปรแกรม เบื้องต้น ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์หรือ วิทยาศาสตร์ ในชีวิตประจ าวัน อาจพบกับการ ท างานหรือปัญหาที่ ต้องมีการท างานด้วย ขั้นตอนเดิมซ้ ากัน หลาย ครั้ง เช่นเดียวกับการ เขียนโปรแกรมใน Scratch ก็มีค าสั่ง repeat ที่ช่วย ก าหนดการท างานซ้ า เพื่อช่วยให้เขียน โปรแกรมกระชับและ มีประสิทธิภาพมาก ขึ้น 4 10 6 หน่วยที่ 6 การ พัฒนาโปรแกรม เพื่อแก้ปัญหา ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์หรือ วิทยาศาสตร์ การพัฒนา โปรแกรมที่มีการรับ ค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล และแสดงผลข้อมูล เพื่อใช้ในการ แก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ หรือ วิทยาศาสตร์ 4 10 ประเมินผล (สอบปลายภาคเรียน) 1 20 รวม 20 100 2. กระบวนการสอนเชิงรุก Active Learning ความหมายของการเรียนรู้เชิงรุก ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2553). Active Learning เป็นกระบวนการเรียนรู้อย่างหนึ่ง แปลตามตัวก็คือ เป็นการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติหรือการลงมือท า “ความรู้” ที่เกิดขึ้นก็เป็นความรู้ที่ได้ จากประสบการณ์ กระบวนการในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้เรียนต้องได้มีโอกาสลงมือกระท า มากกว่าการฟังเพียงอย่างเดียว ต้องจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้การเรียนรู้โดยการอ่าน การเขียน การ


11 โต้ตอบ และการแก้ปัญหา อีกทั้งให้ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิดขึ้นสูง ได้แก่ การวิเคราะห์ การ สังเคราะห์ และการประเมินค่า “เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างมีความหมาย โดย การร่วมมือระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ในการนี้ ครูต้องลดบทบาทในการสอน และการให้ข้อความรู้แก่ ผู้เรียนโดยตรง แต่ไปเพิ่มกระบวนการและกิจกรรมที่จะท าให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการจะ ท ากิจกรรมต่าง ๆ มากขึ้น และอย่างหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ โดยการ พูด การเขียน การอภิปรายกับเพื่อน ๆ การสอนแบบ Active Learning คือ กระบวนการจัดการ เรียนรู้ที่ผู้เรียนทุกคน มีส่วนร่วมในการลงมือกระท า และใช้กระบวนการคิด โดยผู้เรียนจะเปลี่ยน บทบาทจากผู้รับความรู้ (Receivers) ไปสู่การมีส่วนรวมในการสร้างความรู้ (Co - creators) ใน ศตวรรษที่ 21 เป็นยุคของข้อมูลข่าวสารและ การเปลี่ยนแปลงด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยี สารสนเทศท าให้การสื่อสารไร้พรมแดน การเข้าถึงแหล่งข้อมูลสามารถท าได้ทุกที่ ทุกเวลา ผลกระทบ จากยุคโลกาภิวัฒน์นี้ส่งผลให้ผู้เรียนจ าเป็นจะต้องมีความสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองอย่างต่อเนื่อง และเป็นผู้แสวงหาความรู้อยู่ตลอดเวลา และปัจจุบันมีองค์ความรู้ใหม่เกิดขึ้นมากมาย ทุกวินาทีท าให้ เนื้อหาวิชามีมากเกินกว่าที่จะเรียนรู้จากในห้องเรียนได้หมด ซึ่งการสอนแบบเดิมด้วยการ “พูด บอก เล่า” ไม่สามารถจะพัฒนาให้ผู้เรียนให้น าความรู้ที่ได้จากการเรียนในชั้นเรียนไปปฏิบัติได้ดี ดังนั้นจึง จ าเป็นต้องปรับเปลี่ยนวิธีการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงของสังคม เทคโนโลยีและ การเรียนรู้ของผู้เรียน จากผู้สอนคือผู้ถ่ายทอด ปรับเปลี่ยนบทบาทเป็นผู้ชี้แนะวิธีการค้นคว้าหา ความรู้เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้สามารถแสวงหาความรู้และประยุกต์ใช้ทักษะต่าง ๆ สร้างความเข้าใจด้วย ตนเอง จนเกิดเป็นการเรียนรู้อย่างมีความหมาย (ไพฑูรย์ สินลารัตน์, 2545, สมหวัง พิธิยานุวัฒน์ และทัศนีย์ บุญเติม,2545, ทิศนา แขมมณี, 2548, บัณฑิต ทิพากร, 2550) Active Learning เป็นการจัดการเรียนรู้แบบเน้นพัฒนากระบวนการเรียนรู้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนประยุกต์ใช้ทักษะ และ เชื่อมโยงองค์ความรู้น าไปปฏิบัติเพื่อแก้ไขปัญหาหรือประกอบอาชีพในอนาคต หลักการจัดการ เรียนรู้แบบ Active Learning เป็นการน าเอาวิธีการสอน เทคนิคการสอนที่หลากหลายมาใช้ออกแบบ แผนการสอนและกิจกรรมกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับ ผู้เรียนและผู้เรียนกับผู้สอน Active Learning จึงถือเป็นการจัดการเรียนรู้ประเภทหนึ่ง ที่ส่งเสริมให้ ผู้เรียน มีคุณลักษณะสอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบัน อีกทั้งยังช่วยส่งเสริม student engagement, enhance relevance, and improve motivation ของผู้เรียน การจัดการเรียนรู้ เชิงรุก (Active Learning) หมายถึง การออกแบบการเรียนรู้ และการจัดการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียน ปฏิบัติจริง สร้างองค์ความรู้ ผ่านการคิดขั้นสูง (Higher-Order Thinking) การได้ปฏิบัติงาน สร้างสรรค์งาน และน าเสนองานด้วยตัวเอง การเรียนที่เน้นให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับการเรียน การสอน กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ขั้นสูง (Higher- Order Thinking) ด้วยการ วิเคราะห์ สังเคราะห์และประเมินค่า ไม่เพียงแต่เป็นผู้ฟัง ผู้เรียนต้องอ่าน เขียน ตั้งค าถาม และ อภิปรายร่วมกัน ผู้เรียนลงมือปฏิบัติจริง โดยต้องค านึงถึงความรู้เดิม และความต้องการของผู้เรียน เป็นส าคัญ ทั้งนี้ผู้เรียนจะถูกเปลี่ยนบทบาทจากผู้รับความรู้ไปสู่การมีส่วนร่วมในการสร้าง ความรู้ ความส าคัญของการจัดการเรียนรู้เชิงรุก 1. Active Learning ส่งเสริมการมีอิสระทางด้านความคิด และการกระท าของผู้เรียน การมีวิจารณญาณ และการคิดสร้างสรรค์ ผู้เรียนจะมีโอกาส มีส่วนร่วมในการปฏิบัติจริง และมีการใช้


12 วิจารณญาณในการคิด และตัดสินใจในการปฏิบัติกิจกรรมนั้น มุ่งสร้างให้ผู้เรียนเป็นผู้ก ากับ ทิศทางการเรียนรู้ ค้นหาสไตล์การเรียนรู้ของตนเอง สู่การเป็นผู้รู้คิด รู้ตัดสินใจด้วยตนเอง (Metacognition) เพราะฉะนั้น Active Learningจึงเป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งให้ผู้เรียน สามารถพัฒนาความคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking) ในการมีวิจารณญาณ การวิเคราะห์ การคิด แก้ปัญหา การประเมิน ตัดสินใจ และการสร้างสรรค์ 2. Active Leaning สนับสนุนส่งเสริมให้เกิดความร่วมมือกันอย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งความร่วมมือในการปฏิบัติงานกลุ่ม จะน าไปสู่ความส าเร็จในภาพรวม 3. Active Learning ท าให้ผู้เรียนทุ่มเทในการเรียน จูงใจในการเรียน และท าให้ ผู้เรียนแสดงออกถึงความรู้ความสามารถ เมื่อผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการปฏิบัติกิจกรรมอย่าง กระตือรือร้น ในสภาพแวดล้อมที่เอื้ออ านวย ผ่านการใช้กิจกรรมที่ครูจัดเตรียมไว้ให้อย่าง หลากหลาย ผู้เรียนเลือกเรียนรู้กิจกรรมต่าง ๆ ตามความสนใจและความถนัดของตนเอง เกิดความ รับผิดชอบและทุ่มเท เพื่อมุ่งสู่ความส าเร็จ 4. Active Learning ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ที่ก่อให้เกิดการพัฒนาเชิงบวกทั้ง ตัวผู้เรียน และตัวครู เป็นการปรับการเรียนเปลี่ยนการสอน ผู้เรียนจะมีโอกาสได้เลือกใช้ความถนัด ความสนใจ ความสามารถที่เป็นความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Different) สอดรับกับ แนวคิดพหุปัญญา (Multiple Intelligence) เพื่อแสดงออกถึงตัวตนและศักยภาพของตัวเอง ส่วนครูผู้สอนต้องมีความตระหนักแนวทางการนิเทศ เพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตามนโยบายลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้ที่จะปรับเปลี่ยนบทบาท แสวงหาวิธีการ กิจกรรมที่หลากหลาย เพื่อช่วยเสริมสร้างศักยภาพของผู้เรียนแต่ละคน สิ่งเหล่านี้จะท าให้ครูเกิด ทักษะในการสอน และมีความเชี่ยวชาญในบทบาท หน้าที่ ที่รับผิดชอบ เป็นการพัฒนา ตน พัฒนางาน และพัฒนาผู้เรียนไปพร้อมกัน 5. กระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สามารถรักษาผลการเรียนรู้ให้อยู่ คงทน และนานกว่ากระบวนการเรียนรู้ Passive Learning เพราะกระบวนการเรียนรู้ Active Learning สอดคล้องกับการท างานของสมองที่เกี่ยวข้องกับความจ า โดยสามารถเก็บและจ าสิ่งที่ ผู้เรียนเรียนรู้อย่างมีส่วนร่วม มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อน ผู้สอน สิ่งแวดล้อม การเรียนรู้ได้ผ่านการปฏิบัติ จริง จะสามารถเก็บจ าในระบบความจ าระยะยาว (Long Term Memory) ท าให้ผลการเรียนรู้ ยังคง อยู่ได้ในปริมาณที่มากกว่า ระยะยาวกว่า ซึ่งอธิบายไว้ ดังรูป ภาพที่ 1 กระบวนการเรียนรู้


13 จากรูปจะเห็นได้ว่า กรวยแห่งการเรียนรู้นี้ได้แบ่งเป็น 2 กระบวนการ คือ 1. กระบวนการเรียนรู้ Passive Learning - กระบวนการเรียนรู้โดยการอ่านท่องจ า ผู้เรียนจะจ าได้ในสิ่งที่เรียนได้เพียง 10% - การเรียนรู้โดยการฟังบรรยายเพียงอย่างเดียวโดยที่ผู้เรียนไม่มีโอกาสได้มี ส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมอื่น ในขณะที่อาจารย์สอนเมื่อเวลาผ่านไปผู้เรียนจะจ าได้เพียง 20% หากในการเรียนการสอนผู้เรียนมีโอกาสได้เห็นภาพประกอบด้วยก็จะท าให้ผลการเรียนรู้คงอยู่ ได้เพิ่มขึ้นเป็น 30% - กระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนจัดประสบการณ์ให้กับผู้เรียนเพิ่มขึ้น เช่น การให้ดู ภาพยนตร์การสาธิต จัดนิทรรศการให้ผู้เรียนได้ดู รวมทั้งการน าผู้เรียนไปทัศนศึกษาหรือดูงาน ก็ท า ให้ผลการเรียนรู้เพิ่มขึ้นเป็น50% 2. กระบวนการเรียนรู้ Active Learning - การให้ผู้เรียนมีบทบาทในการแสวงหาความรู้และเรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์จน เกิดความรู้ ความเข้าใจ น าไปประยุกต์ใช้สามารถวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่าหรือสร้างสรรค์ สิ่งด่าง ๆ และพัฒนาตนเองเต็มความสามารถ รวมถึงการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้เขาได้มีโอกาส ร่วมอภิปรายให้มีโอกาสฝึกทักษะการสื่อสาร ท าให้ผลการเรียนรู้เพิ่มขึ้น 70% - การน าเสนองานทางวิชาการ เรียนรู้ในสถานการณ์จ าลอง ทั้งมีการฝึกปฏิบัติ ในสภาพจริง มีการเชื่อมโยงกับสถานการณ์ต่าง ๆ ซึ่งจะท าให้ผลการเรียนรู้เกิดขึ้นถึง 90% ลักษณะการเรียนรู้เชิงรุก 1. เป็นการพัฒนาศักยภาพการคิด การแก้ปัญหา และการน าความรู้ไปประยุกต์ใช้ 2. ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดระบบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้โดยมีปฏิสัมพันธ์ ร่วมกันในรูปแบบของความร่วมมือมากกว่าการแข่งขัน 3. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้สูงสุด 4. เป็นกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนบูรณาการข้อมูล ข่าวสาร สารสนเทศ สู่ทักษะการคิด วิเคราะห์ และประเมินค่า 5. ผู้เรียนได้เรียนรู้ความมีวินัยในการท างานร่วมกับผู้อื่น 6. ความรู้เกิดจากประสบการณ์ และการสรุปของผู้เรียน 7. ผู้สอนเป็นผู้อ านวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติด้วย ตนเอง ลักษณะของการจัดกระบวนการเรียนรู้ 1. จัดการเรียนรู้ที่พัฒนาศักยภาพทางสมอง ได้แก่ การคิด การแก้ปัญหาและการน า ความรู้ไปประยุกต์ใช้ 2. จัดการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้สูงสุด 3. จัดให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้และจัดกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง 4. จัดให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ทั้งในด้านการสร้างองค์ความรู้ การสร้าง ปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน สร้างร่วมมือกันมากกว่าการแข่งขัน


14 5. จัดให้ผู้เรียนเรียนรู้เรื่องความรับผิดชอบร่วมกัน การมีวินัยในการทางาน และการ แบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบในภารกิจต่าง ๆ 6. จัดกระบวนการเรียนที่สร้างสถานการณ์ให้ผู้เรียนอ่าน พูด ฟัง คิดอย่างลุ่มลึก ผู้เรียนจะเป็นผู้จัดระบบการเรียนรู้ด้วยตนเอง 7. จัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นทักษะการคิดขั้นสูง 8. จัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนบูรณาการข้อมูล ข่าวสาร หรือสารสนเทศ และ หลักการความคิดรวบยอด 9. ผู้สอนจะเป็นผู้อ านวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติ ด้วยตนเอง 10. จัดกระบวนการสร้างความรู้ที่เกิดจากประสบการณ์ การสร้างองค์ความรู้และการ สรุปทบทวนของผู้เรียน ลักษณะกิจกรรมที่เป็นการเรียนรู้เชิงรุก 1. กระบวนการเรียนรู้ที่ลดบทบาทการสอน และการให้ความรู้โดยตรงของครู แต่เปิด โอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสร้างองค์ความรู้ และจัดระบบการเรียนรู้ด้วยตนเอง 2. กิจกรรมพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนให้น าความรู้ ความเข้าใจไปประยุกต์ใช้ สามารถวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า คิดสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ พัฒนาทักษะกระบวนการคิดไปสู่ ระดับที่สูงขึ้น 3. กิจกรรมเชื่อมโยงกับนักเรียน กับสภาพแวดล้อมใกล้ตัว ปัญหาของชุมชน สังคม หรือประเทศชาติ 4. กิจกรรมเป็นการน าความรู้ที่ได้ไปใช้แก้ปัญหาใหม่ หรือใช้ในสถานการณ์ใหม่ 5. กิจกรรมเน้นให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิดของตนเองอย่างมีเหตุมีผล มีโอกาสร่วม อภิปรายและน าเสนอผลงาน 6. กิจกรรมเน้นการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และปฏิสัมพันธ์กัน ระหว่างผู้เรียนด้วยกัน รูปแบบการจัดเรียนรู้เชิงรุก 1. การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Experiential Learning) เป็นการสอนที่ส่งเสริมให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรม เพื่อน าไปสู่ความรู้ความเข้าใจเชิงนามธรรม เหมาะกับรายวิชาที่เน้นปฏิบัติ หรือเน้นการฝึกทักษะ สามารถใช้จัดการเรียนการสอนได้ทั้งเป็นกลุ่ม และเป็นรายบุคคล หลักการสอนคือ ผู้สอนวางแผนจัดสถานการณ์ให้ผู้เรียนมีประสบการณ์จ าเป็นต่อ การเรียนรู้กระตุ้นให้ผู้เรียนสะท้อนความคิด อภิปราย สิ่งที่ได้รับจากสถานการณ์ ตัวอย่างเทคนิคการ สอนที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้แบบเน้นประสบการณ์ ได้แก่ เทคนิคการสาธิต และเทคนิคเน้นการฝึก ปฏิบัติ มีขั้นตอนดังนี้ 1.1 เทคนิคการสอนแบบการสาธิต ผู้สอนวางแผนการสอนและออกแบบกิจกรรม การเรียนรู้โดยแบ่งสัดส่วนเวลาส าหรับการบรรยายเนื้อและการสาธิต พร้อมกับคัดเลือกวิธีการที่จะ ลงมือปฏิบัติให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ โดยถ้าเป็นกิจกรรมกลุ่มจะต้องมีการวางโครงสร้างการท างานกลุ่ม การแบ่งหน้าที่ และมีการสลับหมุนเวียนกันทุกครั้ง จากนั้นด าเนินการบรรยายเนื้อหาและสาธิต โดย


15 ขณะสาธิตจะเปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถาม ผู้สอนแนะน าเทคนิคปลีกย่อย จากนั้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ และผู้สอนประเมินผู้เรียนโดยการสังเกต พร้อมกับให้ค าแนะน าในจุดที่บกพร่องเป็นรายบุคคล หรือ เป็นรายกลุ่ม เมื่อเสร็จสิ้นการปฏิบัติกิจรรม ผู้สอน และผู้เรียนร่วมกันอภิปราย สรุปผลสิ่งที่ได้เรียนรู้ จากการลงมือปฏิบัติ 1.2 เทคนิคการสอนแบบเน้นฝึกปฏิบัติ ผู้สอนวางแผนและออกแบบกิจกรรมที่ เน้นการฝึกทักษะ เช่น การฝึกทักษะทางภาษา โดยจัดกิจกรรมที่กระตุ้นให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะช้า ๆ อาจเป็นในลักษณะใช้โปรแกรมช่วยสอนส าหรับการฝึก โดยผู้สอนมีบทบาทให้ค าแนะน าอ านวยความ สะดวก กระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน 2. การสอนแบบโครงงาน (Project Based Learning) โดยการสอนแบบโครงงาน สามารถจัดเป็น กิจกรรมกลุ่มหรือกิจกรรมเดี่ยวก็ได้ ให้พิจารณาจากความยาก – ง่าย และความ เหมาะสมของโจทย์งาน และคุณลักษณะที่ต้องการพัฒนา วางแผนและก าหนดเกณฑ์อย่างกว้าง ๆ แล้วให้ผู้เรียนศึกษาค้นคว้าข้อมูลด้วยตนเอง โดยผู้สอนมีบทบาทเป็นผู้ให้ค าปรึกษา จากนั้นให้ผู้เรียน น าเสนอแนวคิด การออกแบบชิ้นงาน พร้อมให้เหตุผลประกอบจากการค้นคว้า ให้ผู้สอนพิจารณา การอภิปรายในชั้นเรียน จากนั้นผู้เรียนลงมือปฏิบัติท าชื้นงาน และส่งความคืบหน้าตามก าหนดการ ประเมินผลจะประเมินตามสภาพจริง โดยมีเกณฑ์การประเมินก าหนดไว้ล่วงหน้า และแจ้งให้ผู้เรียน ทราบก่อนลงมือท าโครงการ และมีการเชิญผู้ทรงคุณวุฒิร่วมประเมินผล 3. การสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning) เป็นการสอนที่ ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดจากเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนด ด้วยการศึกษาปัญหาที่สมมุติขึ้นจากความ จริง แล้วผู้สอนกับผู้เรียนร่วมกันวิเคราะห์ปัญหาเสนอวิธีแก้ปัญหา หลักของการสอนแบบใช้ปัญหา เป็นฐานคือการเลือกปัญหาที่สอดคล้องกับเนื้อหาการสอนและกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดค าถาม วิเคราะห์ วางแผนก าหนดวิธีแก้ปัญหาด้วยตนเอง โดยผู้สอนมีบทบาทให้ค าแนะน าแก่ผู้เรียน ขณะลงมือ แก้ปัญหาสุดท้ายเมื่อเสร็จสิ้นกระบวนการแก้ปัญหาผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปผลการแก้ปัญหา และแลกเปลี่ยนเรียนรู้ถึงสิ่งที่ได้จากการลงมือแก้ปัญหา 4. การสอนที่เน้นทักษะกระบวนการคิด (Thinking Based Learning) เป็น กระบวนการสอนที่ผู้สอนใช้เทคนิค วิธีการกระตุ้นให้ผู้เรียน คิดเป็นลาดับขั้นแล้วขยายความคิด ต่อเนื่องจากความคิดเดิมพิจารณาแยกแยะอย่างรอบด้าน ด้วยให้เหตุผล และเชื่อมโยงกับความรู้เดิมที่ มี จนสามารถสร้างสิ่งใหม่หรือตัดสินประเมินหาข้อสรุปแล้วน าไปแก้ปัญหาอย่างมีหลักการ 4.1 การคิดวิเคราะห์ หมายถึง การพิจารณาสิ่งต่างๆ ในส่วนย่อยๆ ซึ่ง ประกอบด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ด้านความสัมพันธ์และด้านหลักการจัดการโครงสร้างของการสื่อ ความหมาย และสอดคล้องกับกระบวนการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์ คือ การคิดจ าแนก รวบรวม เป็นหมวดหมู่ และจับประเด็นต่าง ๆ เชื่อมโยงความสัมพันธ์ ดังนั้น การคิดเชิงวิเคราะห์เป็นทักษะการ คิดที่สามารถพัฒนาให้เกิดกับผู้เรียน 4.2 การคิดสังเคราะห์ หมายถึง ความสามารถในการคิดที่ดึงองค์ประกอบต่าง ๆ มาหลอมรวมกันภายใต้โครงร่างใหม่อย่างเหมาะสม เพื่อให้เกิดสิ่งใหม่ที่มีลักษณะเฉพาะแตกต่างไป จากเดิม การคิดสังเคราะห์ครอบคลุมถึงการค้นคว้า รวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่จะคิดซึ่งมีมาก หรือกระจายกันอยู่ มาหลอมรวมกัน คนที่คิดสังเคราะห์ได้เร็วกว่าย่อมได้เปรียบกว่าคนที่สังเคราะห์ ไม่ได้ ซึ่งจะท าให้เข้าใจ และเห็นภาพรวมของสิ่งนั้นได้มากกว่า การคิดสังเคราะห์แบ่งเป็น 2 ลักษณะ คือ


16 - การคิดสังเคราะห์เพื่อสร้างสิ่งใหม่ เช่น ประดิษฐ์สิ่งของเครื่องใช้ อุปกรณ์ ต่าง ๆ ตามต้องการ - การคิดสังเคราะห์เพื่อสร้างแนวคิดใหม่ เป็นการพัฒนาและคิดค้นแนวคิดใหม่ ถ้าเราสามารถคิดสังเคราะห์ได้ดี จะท าให้พัฒนาความคิดหรือสิ่งใหม่ ๆ ที่เป็นประโยชน์ต่อสังคม 4.3 การคิดสร้างสรรค์ หมายถึง ความคิดใหม่ ๆ แนวทางใหม่ๆ ทัศนคติใหม่ ๆ ความเข้าใจและการมองปัญหาในรูปแบบใหม่ ผลลัพธ์ของความคิดสร้างสรรค์ที่ชัดเจน คือ ดนตรี การ แสดงวรรณกรรมละคร สิ่งประดิษฐ์ นวัตกรรมทางเทคนิค แต่บางครั้งความคิดสร้างสรรค์ก็มองไม่เห็น ชัดเจน เช่น การตั้งค าถามบางอย่างที่ช่วยขยายกรอบของแนวคิดซึ่งให้ค าตอบบางอย่าง หรือการมอง โลกหรือปัญหาในแนวนอกกรอบ ความคิดสร้างสรรค์ คือ ความคิดเชื่อมโยงที่พยายามหาทางออกหลาย ๆ ทาง ใช้ความคิดที่หลากหลาย แสวงหาความเป็นไปได้ใหม่ ๆ และนอกกรอบ คัดสรรค์หาทางเลือกใหม่ ๆ และพยายามปรับปรุงให้ดีขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งมีวิธีการอยู่ ๖ ขั้นตอน คือ 1. แสวงหาข้อบกพร่อง (Mess Finding) 2. รวบรวมข้อมูล (Data Finding) 3. มองปัญหาทุกด้าน (Problem Finding) 4. แสวงหาความคิดที่หลากหลาย (Idea Finding) 5. หาค าตอบที่รอบด้าน (Solution Finding) 6. หาข้อสรุปที่เหมาะสม (Acceptance Finding) กระบวนการของความคิดสร้างสรรค์ อาจเกิดขึ้นโดยบังเอิญหรือโดยความตั้งใจ ซึ่งสามารถท าได้ด้วยการศึกษา การอบรมฝึกฝน การระดมสมอง (brain-storming) มากกว่าครึ่งหนึ่ง ของการค้นพบที่ยิ่งใหญ่ของโลก เกิดจากการค้นพบโดยบังเอิญ (serenity) หรือการค้นพบสิ่งหนึ่ง ซึ่งใหม่ ในขณะที่ก าลังต้องการค้นพบสิ่งอื่นมากกว่า บทบาทของครูในการจัดการเรียนรู้เชิงรุก 1. จัดให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน กิจกรรมต้องสะท้อนความ ต้องการในการพัฒนาผู้เรียนและเน้นการน าไปใช้ประโยชน์ในชีวิตจริงของผู้เรียน 2. สร้างบรรยากาศของการมีส่วนร่วม และการเจรจาโต้ตอบที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมี ปฏิสัมพันธ์ที่ดีกับผู้สอน และเพื่อนในชั้นเรียน 3. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้เป็นพลวัต ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในทุก กิจกรรมรวมทั้งกระตุ้นให้ผู้เรียนประสบความส าเร็จในการเรียนรู้ 4. จัดสภาพการเรียนรู้แบบร่วมมือ ส่งเสริมให้เกิดการร่วมมือในกลุ่มผู้เรียน 5. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้ท้าทาย และให้โอกาสผู้เรียนได้รับวิธีการสอนที่ หลากหลาย วางแผนเกี่ยวกับเวลาในจัดการเรียนการสอนอย่างชัดเจน ทั้งในส่วนของเนื้อหาและ กิจกรรม ครูผู้สอนต้องใจกว้างยอมรับในความสามารถในการแสดงออก และความคิดของที่ผู้เรียน ครูมีการจัดท าหน่วยและแผนการจัดการเรียนรู้และน าไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนตาม แนวทางการนิเทศโดยใช้พื้นที่เป็นฐานเพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษาสู่การนิเทศภายในโรงเรียนโดยใช้ ห้องเรียนเป็นฐานเพื่อพัฒนาคุณภาพของผู้เรียน


17 - มีส่วนร่วมในชั้นเรียน - มุ่งให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ - เรียนรู้จากแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย - เรียนรู้อย่างมีความหมาย (Meaningful learning) - สร้างองค์ความรู้ได้ - มีความเข้าใจในตนเอง - ใช้สติปัญญา ในการคิด วิเคราะห์ - สร้างสรรค์ผลงานนวัตกรรมที่สอดคล้องกับสมรรถนะส าคัญในศตวรรษที่ 21 - มีทักษะวิชาการ ทักษะชีวิต และทักษะวิชาชีพ ในการเรียนรู้ตามระดับช่วงวัย ๖. ครูมีการบันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ และน าผลไปใช้ในการแก้ปัญหาและ พัฒนานักเรียนหรือใช้ประกอบการวิจัยในชั้นเรียน ๗. นักเรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ระดับสูง สร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง ๘.. นักเรียนมีทักษะวิชาการ ทักษะวิชาชีพ และทักษะชีวิตในการเรียนรู้ตามระดับ ช่วงวัย 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การจัดการเรียนการสอนทุกสาระวิชามีจุดประสงค์เดียวกันคือ ต้องการให้ผู้เรียนมีการ พัฒนาศักยภาพตามที่ก าหนดไว้ ซึ่งครูผู้สอนจะเห็นพัฒนาของนักเรียนได้จากผลสัมฤทธิ์ทางเรียนที่ เพิ่มขึ้น จึงเห็นได้ว่าค าว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เป็นสิ่งส าคัญที่ครูทุกคนต้องรู้และเข้าใจ และมี นักการศึกษาได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ดังนี้ กู๊ด (Good, 1973: 7) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ หมายถึง การท าให้ส าเร็จ แสดงให้ทราบถึงประสิทธิภาพของการปฏิบัติ หรือประสิทธิภาพในด้านความรู้ ส่วนผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน หมายถึง การเข้าถึงความรู้ (Knowledge Attained) ที่ก าหนดให้หรือคะแนนที่ได้จากการ ปฏิบัติงาน อนาตาซี (1970: 107; อ้างถึงใน ปริยทิพย์ บุญคง, 2546: 7) ได้ให้ความหมาย ของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีความสัมพันธ์กับองค์ประกอบด้าน สติปัญญาและองค์ประกอบด้านที่ไม่ใช่สติปัญญา ได้แก่ องค์ประกอบด้านเศรษฐกิจ สังคม แรงจูงใจ และองค์ประกอบที่ไม่ใช่สติปัญญาด้านอื่น ๆ เพ็ญฤดี รอดโต (2549: 38) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความสามารถของบุคคล อันเป็นผลมาจากการจัดการเรียนรู้หรือมวลประสบการณ์ความรู้ที่เกิดขึ้น หรือประสบการณ์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนรู้ ท าให้บุคคลเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม โดยสามารถ ตรวจสอบความสามารถของบุคคลหรือสัมฤทธิ์ผลของบุคคลว่าเรียนรู้ได้ท่าไร กัญญาพร แก้วรักษา (2552: 39) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะ ความสามารถของบุคคลอันเกิดจากการเรียนการสอน เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และประสบการณ์ การเรียนรู้ที่เกิดจากการฝึกอบรมหรือการจัดการเรียนรู้ ซึ่งการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนจะเป็นการตรวจสอบความสามารถของบุคคลที่แสดงออกในลักษณะของพฤติกรรม


18 ต่าง ๆ ตามจุดมุ่งหมาย และลักษณะของรายวิชาที่ได้เรียนรู้ โดยอาจวัดด้านการปฏิบัติหรือวัดด้าน เนื้อหาก็ได้ จากความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดังกล่าว สามารถสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะ ความรู้ ความสามารถ การเปลี่ยนแปลงของบุคคล อันเป็นผลมา จากการจัดการเรียนการสอน และประสบการณ์การเรียนรู้ในเนื้อหาสาระที่เรียนมาว่าเกิดการเรียนรู้ เท่าใด มีความสามารถชนิดใด โดยสามารถวัดได้จากแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ในลักษณะต่าง ๆ เพื่อ บอกถึงคุณภาพการศึกษา 3.2 ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักการศึกษาหลายท่าน ได้กล่าวถึงประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนไว้ ดังนี้ สมบัติ ทายเรือค า (2551: 73) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดระดับความสามารถของผู้เรียนว่ามีความรู้ความสามารถและทักษะใน เนื้อหาวิชาที่เรียนไปแล้วมากน้อยเพียงใด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการแบ่งตามลักษณะการ สร้างได้เป็น 2 ประเภท คือ 1) แบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างเอง หรือแบบทดสอบที่ครูได้สร้างเอง (Teacher Made Test) เป็นแบบทดสอบที่ผู้วิจัยด าเนินการสร้างด้วยตนเองตามวัตถุประสงค์ของการสอบ ซึ่งกระบวนการในการสร้างนั้นจะต้องมีการน าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นไปทดลองใช้แล้วน ามาวิเคราะห์ คุณภาพของแบบทดสอบ จากนั้นน าแบบทดสอบมาแก้ไข ปรับปรุงให้เป็นแบบทดสอบที่มีคุณภาพ ก่อนที่จะน าไปใช้จริง ซึ่งแบบทดสอบที่มีคุณภาพนั้นควรจะเป็นแบบทดสอบที่มีอ านาจจ าแนกสูง ความยากปานกลาง มีความตรง (Validity) และมีความเที่ยง (Reliability) สูง 2) แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized Test) เป็นแบบทดสอบที่ได้รับการ พัฒนาปรับปรุงคุณภาพจนเป็นที่เชื่อถือได้และเมื่อมีการน าแบบทดสอบไปใช้ไม่ว่าใครจะเป็นผู้คุมสอบ หรือตรวจให้คะแนนก็ตามผลลัพธ์ที่ได้จะใกล้เคียงกัน หรือมีความเป็นปรนัย (Objectivity) โดยใน แบบทดสอบมาตรฐานนั้นจะระบุถึงวิธีการท าข้อสอบและตรวจข้อสอบอย่างชัดเจน นอกจากนั้นยัง ระบุ ปกติวิสัย (Norm) ค่าเฉลี่ย ค่ามัธยฐาน ค่าเปอร์เซ็นต์ไทล์คะแนนมาตรฐานของกลุ่มประชากรที่ ท าแบบทดสอบ และระบุความตรง (Validity) และค่าความเที่ยง (Reliability) ของแบบทดสอบด้วย แบบทดสอบที่วัดความรู้ของนักเรียนที่ได้เรียนไปแล้วซึ่งมักจะเป็นข้อค าถามให้นักเรียนตอบด้วย กระดาษและดินสอ (Paper and pencil test) แบบทดสอบประเภทนี้แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบของครูที่สร้างขึ้นกับแบบทดสอบมาตรฐาน ล้วน สายยศ และ อังคณา สายยศ (2538: 146) ได้อธิบายการแบ่งประเภทของ แบบทดสอบ ดังนี้ 1) แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง (Teacher-made Test) เป็นแบบทดสอบที่ใช้ วัดและประเมินผลการเรียนการสอนในห้องเรียน ส่วนมากเป็นข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนวิชา ต่าง ๆ แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ (1) ข้อสอบเพื่อปรับปรุงการเรียนการสอน (2) ข้อสอบเพื่อประเมินผลการเรียนการสอน 2) ข้อสอบมาตรฐาน (Standardized Test) เป็นแบบทดสอบที่สร้างขึ้น แล้ว น าไปใช้ทดสอบและวิเคราะห์ผลการสอบตามวิธีการ เพื่อปรับปรุงคุณภาพและใช้เป็นมาตรฐานใน


19 การทดสอบกับเด็ก ๆ ทั่วไป มีการหาเกณฑ์ปกติ (Norm) เพื่อใช้เป็นหลักในการเปรียบเทียบ มาตรฐานแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสามารถวัดได้3 แบบตามจุดมุ่งหมายและลักษณะ วิชาที่สอนคือ (1) วัดด้านปฏิบัติเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถในการปฏิบัติหรือ ทักษะของผู้เรียนโดยเน้นให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถในรูปของการปฏิบัติจริง ได้แก่ วิชา ศิลปศึกษา วิชาพลศึกษา วิชางานช่าง วิชางานประดิษฐ์การวัดแบบนี้ต้องวัดโดยใช้ข้อสอบ ภาคปฏิบัติ (Performance Test) (2) วัดด้านเนื้อหา เป็นการตรวจสอบความสามารถเกี่ยวกับเนื้อหาวิชา ซึ่ง เป็นประสบการณ์เรียนรูของผู้เรียน รวมทั้งพฤติกรรมความสามารถในด้านต่าง ๆ สามารถวัดได้โดยใช้ ข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ (3) วัดด้านทักษะ เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดภายหลังจากการฝึกฝน และ ได้เรียนแล้ว เพื่อดูว่าผู้เรียนมีทักษะหรือความคล่องแคล่วในการคิดแก้ปัญหาเกี่ยวกับเรื่องที่ได้เรียน มากน้อยเพียงใด แบบทดสอบนี้มุ่งวัดว่าผู้เรียนมีทักษะการคิดหรือการท างานเพียงใด ซึ่งแตกต่างกับ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่วัดว่าผู้เรียนมีความรู้ความสามารถระดับใด ส าหรับผู้มีทักษะคือ ผู้ที่ สามารถท างานได้ปริมาณมาก ๆ โดยใช้เวลาท าเพียงเล็กน้อย ท าได้สะดวกสบาย การวัดทักษะถ้าใช้ แบบทดสอบลักษณะของข้อสอบจะต้องเป็นค าถามที่เป็นปัญหาง่าย ๆ แต่มีปริมาณมากแล้วให้ท าใน เวลาจ ากัด ผู้ใดท าได้มากแสดงว่ามีทักษะ ข้อสอบทักษะนี้ถ้าให้ตอบโดยไม่จ ากัดเวลา ผู้สอบส่วน ใหญ่จะท าได้และได้คะแนนเต็ม บุญ ช ม ศ รี ส ะอ าด (2546: 53) ไ ด้ก ล่ า ว ว่ า แบบท ด ส อบ ผ ล สัม ฤท ธิ์ (Achievement Test) หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ความสามารถของบุคคลในด้านวิชาการ ซึ่งเป็นผลจากการเรียนรู้ในเนื้อหาสาระและตามจุดประสงค์ของวิชาหรือเนื้อหาที่สอนนั้น โดยทั่วไป จะวัดผลสัมฤทธิ์ในวิชาต่าง ๆ ที่เรียนในโรงเรียน วิทยาลัย มหาวิทยาลัย หรือสถาบันการศึกษาต่าง ๆ อาจจ าแนกออกเป็น 2 ประเภท คือ 1) แบบทดสอบอิงเกณฑ์ (Criterion Referenced Test) เป็นแบบทดสอบที่ สร้างขึ้นตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม มีคะแนนจุดตัดหรือคะแนนเกณฑ์ส าหรับใช้ตัดสินว่าผู้สอบมี ความรู้ตามเกณฑ์ที่ก าหนดไว้หรือไม่ การวัดตรงตามจุดประสงค์เป็นหัวใจส าคัญของข้อสอบใน แบบทดสอบประเภทนี้ 2) แบบทดสอบอิงกลุ่ม (Norm Referenced Test) หมายถึง แบบทดสอบที่ มุ่งสร้างเพื่อวัดให้ครอบคลุมหลักสูตร จึงสร้างตามตารางวิเคราะห์หลักสูตร ความสามารถในการ จ าแนกผู้สอบตามความเก่งอ่อนได้ดีเป็นหัวใจของข้อสอบในแบบทดสอบประเภทนี้การรายงานผล การสอบอาศัยคะแนนมาตรฐาน ซึ่งเป็นคะแนนที่สามารถให้ความหมายและแสดงถึงความสามารถ ของบุคคลนั้น พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545: 96) ได้จ าแนกประเภทของแบบทดสอบวัดวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเป็น 2 ประเภท คือ 1) แบบทดสอบที่สร้างขึ้นเอง หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งใช้ในการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียนเฉพาะกลุ่มที่ครูสอน เป็นแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นใช้กันทั่วไปในสถานศึกษา ซึ่งอาจจะเป็นแบบทดสอบแบบอัตนัย ที่มีการก าหนดค าถามหรือปัญหา แล้วให้ผู้ตอบเขียนแสดง ความรู้ความคิด หรือเจตคติได้อย่างเต็มที่ นอกจากนี้อาจเป็นแบบทดสอบแบบปรนัย หรือแบบให้


20 ตอบสั้น ๆ หรือมีค าตอบให้เลือกแบบจ ากัดค าตอบ ซึ่งข้อสอบแบบปรนัยผู้ตอบจะไม่มีโอกาสแสดง ความรู้ความคิดได้อย่างกว้างขวางเหมือนแบบทดสอบแบบอัตนัย 2) แบบทดสอบมาตรฐาน หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทั่ว ๆ ไป แบบทดสอบมาตรฐานนี้จะถูกสร้างขึ้นโดยผู้เชี่ยวชาญ ถูกวิเคราะห์ ปรับปรุงอย่างดีมี คุณภาพ มีมาตรฐานในการด าเนินการต่อการจัดการเรียนรู้ วิธีการให้คะแนน และแปลความหมาย คะแนน ส านักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2551 ข: 71) ได้จ าแนกประเภทของ แบบทดสอบวัดวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่นิยมใช้ดังนี้ 1) แบบทดสอบแบบเลือกตอบ ใช้วัดได้ครอบคลุมทั้งด้านความรู้ ความคิด หลักการ ทฤษฎีการตัดสินใจ การประเมินค่า การแปลความหมายมีส่วนที่ส าคัญ 2 ส่วน คือ ส่วน ของค าถาม และส่วนของค าตอบหรือตัวเลือก 2) แบบทดสอบแบบถูกผิด เป็นแบบทดสอบแบบเลือกตอบรูปแบบหนึ่งที่มี ลักษณะเป็นการน าเสนอข้อความเกี่ยวกับความรู้ ความเข้าใจในมโนทัศน์ หลักการ ทฤษฎีโดยให้ ผู้เรียนเลือกตอบแบบ 2 ค าตอบ คือ ถูกและผิดเท่านั้น 3) แบบทดสอบจับคู่ เป็นแบบทดสอบที่มีลักษณะการน าเสนอค า หรือข้อความ 2 ส่วน ให้เลือกเพื่อจับคู่กัน กล่าวคือ มีส่วนของค าถามที่เขียนเรียงเป็นแถวตั้ง 1 แถว และส่วนของ ค าตอบที่เกี่ยวข้องกัน เขียนเรียงเป็นแนวตั้งอีก 1 แถว ซึ่งจ านวนข้อของค าตอบจะมีมากกว่าค าถาม 4) แบบทดสอบแบบเติมค า เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดผลได้ครอบคลุมทั้งด้าน ความรู้ความเข้าใจ และทักษะกระบวนการ เช่นเดียวกับแบบทดสอบแบบเลือกตอบ แต่ผู้ตอบต้อง แสดงความรู้ความสามารถด้วยการเขียนค าตอบ 5) แบบทดสอบแบบความเรียง เป็นแบบทดสอบที่ผู้ตอบต้องแสดงความรู้ ความสามารถด้วยการเขียนตอบ ด้วยการสรุปผล หรือเขียนแสดงเหตุผลประกอบเป็นข้อความ จากที่นักวิชาการได้กล่าวมาแล้วข้างต้น สามารถสรุปประเภทของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนได้2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ครูสร้างเอง และแบบทดสอบมาตรฐาน แต่ละ ประเภทอาจเป็นแบบทดสอบแบบเลือกตอบ แบบถูกผิด แบบทดสอบจับคู่ แบบเติมค า หรือแบบ ความเรียง แบบทดสอบต้องครอบคลุมความรู้ความเข้าใจ และทักษะกระบวนการของผู้เรียน ผู้สอน จะต้องเลือกใช้ด้วยวิธีที่หลากหลาย เพื่อจะได้ทราบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ถูกต้อง เหมาะสม 3.3 ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักวิชาการทางการศึกษา ได้กล่าวถึงขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนไว้ดังนี้ บุญชม ศรีสะอาด (2546: 62-66) กล่าวถึงการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนแบบอิงเกณฑ์ตามขั้นตอน ดังนี้ 1) วิเคราะห์จุดประสงค์เนื้อหาวิชา ขั้นแรกจะต้องท าการวิเคราะห์ดูว่ามีหัวข้อ เนื้อหาใดบ้างที่ต้องการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และการวัดแต่ละหัวข้อนั้นต้องการให้ผู้เรียนเกิด พฤติกรรมหรือสมรรถภาพอะไร ก าหนดออกมาให้ชัดเจน 2) ก าหนดพฤติกรรมย่อยที่จะออกข้อสอบ จากขั้นแรกพิจารณาต่อไปว่าจะวัด พฤติกรรมย่อยอะไรบ้าง อย่างละกี่ข้อ พฤติกรรมย่อยดังกล่าวคือจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมนั่นเองเมื่อ ก าหนดจ านวนข้อที่ต้องการจริงเสร็จแล้ว ต้องมาพิจารณาว่าจะต้องออกข้อสอบเกินไว้หัวข้อละกี่ข้อ


21 ควรออกเกินไว้ไม่ต่ ากว่า 25% ทั้งนี้หลังจากที่น าไปทดลองใช้และวิเคราะห์หาคุณภาพของข้อสอบ รายข้อแล้วจะตัดข้อที่มีคุณภาพไม่เข้าเกณฑ์ออกข้อสอบที่เหลือจะได้ไม่น้อยกว่าข้อที่ต้องการจริง 3) ก าหนดรูปแบบของข้อค าถามและศึกษาวิธีการเขียนข้อสอบ เป็นการ ตัดสินใจว่าจะใช้ข้อค าถามรูปแบบใด และศึกษาวิธีเขียนข้อสอบ เช่น ศึกษาหลักในการเขียนค าถาม แบบนั้น ๆ ศึกษาวิธีเขียนข้อสอบเพื่อวัดจุดประสงค์ประเภทต่าง ๆ และศึกษาเทคโนโลยีในการเขียน ข้อสอบ 4) เขียนข้อสอบ เป็นการลงมือเขียนข้อสอบตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมตาม ตารางที่ก าหนดจ านวนข้อสอบของแต่ละจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม และใช้รูปแบบเทคนิคการเขียน ตามที่ศึกษาในขั้นตอนที่ 3 5) ตรวจทานข้อสอบ เป็นการน าข้อสอบที่ได้เขียนไว้แล้วในขั้นตอนที่ 4 มาพิจารณาทบทวนอีกครั้ง โดยพิจารณาความถูกต้องตามหลักวิชาแต่ละข้อวัดพฤติกรรมย่อยหรือ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ต้องการหรือไม่ตัวถูกตัวลวงเหมาะสมเข้าเกณฑ์หรือไม่ ท าการปรับปรุงให้ เหมาะสมยิ่งขึ้น 6) น าจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมและข้อสอบที่วัดแต่ละจุดประสงค์ให้ผู้เชี่ยวชาญ ด้านการวัดผลและด้านเนื้อหาจ านวนไม่ต่ ากว่า 3 คน พิจารณาว่าข้อสอบแต่ละข้อวัดได้ตรงตาม จุดประสงค์ที่ระบุไว้หรือไม่ ถ้ามีข้อที่ไม่เข้าเกณฑ์ควรพิจารณาปรับปรุงให้เหมาะสม 7) พิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง เป็นการน าข้อสอบทั้งหมดที่ผ่านการพิจารณา ว่าเหมาะสมเข้าเกณฑ์ในขั้นที่ 6 มาพิมพ์เป็นแบบทดสอบ มีค าชี้แจงเกี่ยวกับแบบทดสอบ วิธีตอบ จัดวางรูปแบบการพิมพ์ให้เหมาะสม ทดลองใช้วิเคราะห์คุณภาพและปรับปรุง 8) น าแบบทดสอบไปทดลองสอบกับกลุ่มที่คล้ายกับกลุ่มตัวอย่างจริงจ านวน ประมาณ 40 คนหรือมากกว่า โดยสอบในชั่วโมงแรกของการเรียนวิชานั้น เรียกว่า การสอบก่อน เรียน และน าแบบทดสอบเดิมมาสอบกับกลุ่มเดิมอีกครั้ง หลังจากที่เรียนวิชานั้นจบแล้ว เรียกว่า การ สอบหลังเรียน น าผลการสอบสองครั้งมาวิเคราะห์หาค่าอ านาจจ าแนกของข้อสอบรายข้อ 9) วิเคราะห์ตามแบบอิงเกณฑ์ 10) พิมพ์แบบทดสอบฉบับจริง 11) น าข้อสอบที่มีค่าอ านาจจ าแนกเข้าเกณฑ์จากผลการวิเคราะห์ในขั้นที่ 8 น ามาจัดพิมพ์เป็นแบบทดสอบฉบับจริงต่อไป โดยเน้นการพิมพ์ที่ประณีต มีความถูกต้อง มีค าชี้แจงที่ ละเอียดชัดเจน ผู้อ่านเข้าใจง่าย 3.4 คุณลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดี คุณลักษณะของแบบทดสอบที่ดีนั้น ต้องมีความเที่ยงตรง มีความเชื่อมั่นสูง ซึ่งนักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงคุณลักษณะของแบบทดสอบไว้ ดังนี้ สมนึก ภัททิยธนี (2551: 67-71) ได้กล่าวว่า แบบทดสอบเป็นเครื่องมือวัดผลที่มี คุณค่าและส าคัญที่สุด แบบทดสอบที่จะน าไปใช้ต้องมีคุณภาพโดยเฉพาะแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้น หรือแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนซึ่งเกี่ยวของกับผู้สอนโดยตรง แบบทดสอบจะมีคุณภาพ เพียงใด ต้องมีลักษณะที่ดี 10 ประการ คือ 1) ความเที่ยงตรง (Validity) หมายถึง คุณภาพของแบบทดสอบที่สามารถวัดได้ ตรงกับจุดมุ่งหมายที่ต้องการ หรือวัดในสิ่งที่ต้องการวัดได้อย่างถูกต้องแม่นย า


22 2) ความเชื่อมั่น (Reliability) หมายถึง ลักษณะของแบบทดสอบทั้งฉบับที่ สามารถวัดได้คงที่คงวาไม่เปลี่ยนแปลง ไม่ว่าจะท าการสอบกี่ครั้งก็ตาม 3) ความยุติธรรม (Fair) หมายถึง ลักษณะของแบบทดสอบที่ไม่เปิดโอกาสให้มี การได้เปรียบเสียเปรียบในกลุ่มผู้เข้าสอบด้วยกัน ไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนท าข้อสอบได้โดยการเดา ไม่ให้นักเรียนขี้เกียจหรือไม่สนใจในการเรียนท าข้อสอบได้ดีผู้ที่ท าข้อสอบได้ควรจะเป็นนักเรียนที่ เรียนเก่ง และขยันเท่านั้น 4) ความลึกของค าถาม (Searching) หมายถึง ข้อสอบแต่ละข้อนั้นจะต้องไม่ ถามผิวเผินหรือถามประเภทความรู้ความจ า แต่ต้องถามให้นักเรียนน าความรู้ความเข้าใจไปคิด ดัดแปลงแก้ปัญหาแล้วจึงตอบได้ 5) ความยั่วยุ (Exemplary) หมายถึง แบบทดสอบที่นักเรียนท าด้วยความสนุก เพลิดเพลิน ไม่ควรใช้ค าถามซ้ าซาก ซึ่งน่าเบื่อหน่าย วิธีการที่จะให้แบบทดสอบมีความยั่วยุอยากตอบ ท าได้โดยการเรียงจากข้อง่ายไปหาข้อยาก ใช้ข้อสอบรูปภาพบ้าง ถามข้อละปัญหาบ้าง รูปแบบของ ข้อสอบน่าสนใจ ถ้าเป็นข้อสอบแบบอัตนัยก็ให้บรรยายมีความยาวพอเหมาะ และไม่ถามหลาย ประเด็นในข้อเดียวกัน 6) ความจ าเพาะเจาะจง (Definition) หมายถึง ข้อสอบที่มีแนวทางหรือทิศ ทางการถาม การตอบชัดเจนไม่คลุมเครือ ไม่แฝงกลเม็ดให้นักเรียนงง นักเรียนไม่ได้คะแนนเนื่องจาก ตอบไม่ถูก ดีกว่าไม่ได้คะแนนเนื่องจากไม่เข้าใจค าถาม และความไม่จ าเพาะเจาะจงของข้อสอบนี้ อาจจะเกิดขึ้นได้กับข้อสอบทุกชนิด 7) ความเป็นปรนัย (Objective) แบบทดสอบจะเป็นปรนัยจะตองมีคุณสมบัติ 3 ประการ คือ (1) ตั้งค าถามให้ชัดเจนท าให้ผู้เข้าสอบทุกคนเข้าใจความหมายตรงกัน (2) ตรวจให้คะแนนได้ตรงกันแม้ว่าจะตรวจหลายครั้ง หรือตรวจหลายคน ก็ตาม (3) แปลความหมายของคะแนนได้เหมือนกัน 8) ประสิทธิภาพ (Efficiency) หมายถึง แบบทดสอบที่มีจ านวนของข้อสอบมาก พอประมาณ ใช้เวลาสอบพอเหมาะ ประหยัดค่าใช้จ่ายจัดท าแบบทดสอบด้วยความประณีต ตรวจให้ คะแนนได้รวดเร็ว รวมถึงสถานการณ์ในการสอบที่ดี 9) อ านาจจ าแนก (Discrimination) หมายถึง ความสามารถของข้อสอบในการ จ าแนกผู้สอบที่มีคุณลักษณะหรือความสามารถแตกต่างกันออกจากกันได้ขอสอบที่ดีจะต้องมี ค่าอ านาจจ าแนกสูงตามทฤษฎีการวัดผลแบบอิงกลุ่ม (Norm Referenced Measurement) อ านาจ จ าแนกของข้อสอบ หมายถึงความสามารถของข้อสอบที่จ าแนกผู้สอบออกเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มเก่ง กับกลุ่มอ่อน ถ้าข้อสอบมีอ านาจจ าแนกสูงแสดงว่าคนกลุ่มเก่งท าข้อสอบข้อนั้นถูก แต่คนกลุ่มอ่อนท า ไม่ถูก ส่วนทฤษฎีการวัดผลแบบอิงเกณฑ์ (Criterion Referenced Measurement) หมายถึง ความสามารถของข้อสอบนั้นในการจ าแนกผู้สอบออกเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มรอบรู้กับกลุ่มไม่รอบรู้ถ้า ข้อสอบมีค่าอ านาจจ าแนกสูง แสดงว่าคนกลุ่มรอบรู้ท าข้อสอบข้อนั้นถูก แต่คนกลุ่มไม่รอบรู้ท าไม่ถูก 10) ความยาก (Difficulty) หมายถึง จ านวนคนตอบข้อสอบได้ถูกมากน้อย เพียงใด หรืออัตราส่วนของจ านวนคนตอบถูก กับจ านวนคนทั้งหมดที่เข้าสอบตามทฤษฎีการวัดผล แบบอิงกลุ่ม ข้อสอบที่ดีคือข้อสอบที่ไม่ยากหรือง่ายเกินไป เรียกว่ามีความยากพอเหมาะเพราะคุณค่า


23 ของข้อสอบดังกล่าวจะช่วยจ าแนกผู้สอบได้ว่า ใครเก่ง ใครอ่อน ข้อสอบข้อใดที่ไม่มีใครท าได้ถูกหรือ ข้อสอบที่ทุกคนท าถูกต่างก็ไม่สามารถจ าแนกผู้สอบ จึงไม่มีคุณค่าในการจ าแนก ส่วนทฤษฎีการวัดผล แบบอิงเกณฑ์ถือว่าข้อสอบที่ดีนั้นสามารถวัดว่าผู้เรียนได้บรรลุจุดประสงค์หรือไม่การที่ทุกคนท า ข้อสอบ ได้ถูกแสดงว่าเขาบรรลุจุดประสงค์ตามที่ต้องการ ดังนั้นสิ่งส าคัญของข้อสอบอยู่ที่ว่าสามารถ วัดในจุดประสงค์ที่ต้องการได้จริงหรือไม่ ถ้าวัดได้จริงก็นับว่าเป็นข้อสอบที่ดีแม้ว่าจะเป็นข้อสอบที่ง่าย ก็ตาม ยุพิน พิพิธกุล (2539 ก: 246-347) กล่าวถึงคุณลักษณะของแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดี ไว้ดังนี้ 1) มีความตรง (Validity) ข้อสอบที่ดีนั้นต้องมีความตรง คือวัดได้ในสิ่งที่ ต้องการวัดตามจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ตั้งไว้ความตรงที่ส าคัญ ๆ ที่ควรจะทราบมีดังนี้ (1) ความตรงตามเนื้อหา คือข้อสอบที่ออกให้ครบตามเนื้อหาที่สอน (2) ความตรงตามโครงสร้าง หมายถึงข้อสอบที่จะวัดพฤติกรรมให้ครบถ้วน ตามหลักสูตร (3) ความตรงตามสภาพการณ์ (4) ความตรงตามพยากรณ์ 2) ให้ความยุติธรรม หมายถึง การออกข้อสอบจะต้องถามให้ครอบคลุมเนื้อหา ถ้าเลือกถามตรงที่ครูถนัดหรือชอบก็จะขาดความยุติธรรมไป ข้อสอบนั้นควรมีทั้งง่ายและยากเพื่อให้ ก าลังใจแก่นักเรียนที่เรียนอ่อน และท้าทายนักเรียนที่เรียนเก่งให้อยากจะท าข้อสอบนั้น 3) เป็นค าถามที่ยั่วยุข้อสอบที่ดีนั้นควรจะมีค าถามที่ท้าทายอยากให้นักเรียนคิด ไม่ใช่ค าถามแบบเดียวกันจนซ้ าซาก น่าเบื่อหน่าย การมีรูปภาพประกอบจะช่วยประหยัดเวลา ท าให้ นักเรียนสนใจได้เหมือนกัน 4) ต้องมีความเป็นปรนัย การที่ข้อสอบมีความเป็นปรนัยนั้นหมายความว่า ค าถามชัดเจนนักเรียนอ่านแล้วเข้าใจตรงกัน การตรวจให้คะแนนตรงกันแม้ใครจะเป็นผู้ตรวจก็ตาม การแปลความหมายของคะแนนแจ่มชัด และก าหนดแน่นอน 5) มีประสิทธิภาพข้อสอบที่ดีจะต้องคะแนนได้เร็ว การสอบก็ง่าย ใช้เวลาและ แรงงานโดยประหยัด 6) ต้องมีความยาก (p) และอ านาจจ าแนก (r) เหมาะสม ส่วนมากมักจะนิยมใช้ ค่าความยาก (p) ควรอยู่ระหว่าง 0.20-0.80 ส่วนค่าอ านาจจ าแนก (r) ก็ควรใช้ตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป 7) มีความเที่ยง (Reliability) หรือเรียกว่า ค่าความเชื่อมั่น ค่าความเที่ยงนั้น ควรจะสูงประมาณ 0.70 ขึ้นไป ถ้าได้ถึง 0.90 ก็ยิ่งดี 8) การถามลึก หมายถึง ไม่ถามเพียงพฤติกรรมความรู้ความจ า โดยถามตาม ต าราหรือตามที่ครูสอน แต่พยายามถามพฤติกรรมขั้นสูงกว่าความรู้ความจ า ได้แก่ ความเข้าใจ การ น าไปใช้การวิเคราะห์และการประเมินค่า 3.5 หลักการสร้างข้อสอบแบบเลือกตอบ ส าหรับหลักการในการสร้างข้อสอบ หรือแบบทดสอบนั้น นักวิชาการได้กล่าวถึง หลักการสร้าง ไว้ดังนี้ สมนึก ภัททิยธนี (2551: 82-96) ได้กล่าวถึงหลักการสร้างข้อสอบแบบเลือกตอบ ไว้ดังนี้


24 1) เขียนตอนน าให้เป็นประโยคค าถามสมบูรณ์อาจจะใส่เครื่องหมายปรัศนี (?) ด้วย แต่ไม่ควรสร้างตอนน าให้เป็นแบบอ่านต่อความ เพราะท าให้ค าถามไม่กระชับ เกิดปัญหา ข้อความไม่ต่อกันหรือเกิดความสับสนในการคิดหาค าตอบ 2) เน้นเรื่องที่จะถามให้ชัดเจนและตรงจุด ไม่คลุมเครือ เพื่อให้ผู้อ่านไม่เกิด ความไขว้เขว สามารถมุ่งความคิดในการตอบไปถูกทิศทาง (เป็นปรนัย) ไม่ต้องอ่านค าถามค าตอบย้อน ขึ้นย้อนลงหลายครั้ง 3) ควรถามในเรื่องที่มีคุณค่าต่อการวัดหรือถามในสิ่งที่ดีงาม มีประโยชน์ค าถาม แบบเลือกตอบสามารถถามพฤติกรรมในสมองได้หลาย ๆ ด้าน ไม่ใช่ถามเฉพาะความจ าหรือความจริง ตามต ารา หรือถามรายละเอียดเกินความจ าเป็น ซึ่งไม่ใช่สาระส าคัญแต่ต้องถามให้คิดหรือน าความรู้ที่ เรียนไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ จึงจะเรียกว่ามีคุณค่าต่อการวัด 4) หลีกเลี่ยงค าถามปฏิเสธ ถ้าจ าเป็นต้องใช้ก็ควรพิมพ์ตัวหนา หรือขีดเส้นใต้ค า ปฏิเสธนั้น แต่ค าปฏิเสธซ้อนไม่ควรใช้อย่างยิ่ง เพราะปกตินักเรียนจะยุ่งยากต่อการแปลความหมาย ของค าถาม และตอบค าถามที่ถามกลับ หรือปฏิเสธซ้อนผิดมากกว่าถูก 5) อย่าใช้ค าถามฟุุมเฟือย ควรถามปัญหาโดยตรงสิ่งใดไม่เกี่ยวข้องหรือไม่ได้ใช้ เป็นเงื่อนไขในการคิดก็ไม่ต้องน ามาเขียนไว้ในค าถาม จะช่วยให้ค าถามรัดกุมชัดเจนขึ้น 6) เขียนตัวเลือกให้เป็นเอกพันธ์หมายถึงเขียนตัวเลือกทุกตัวให้เป็นลักษณะใด ลักษณะหนึ่ง มีทิศทางแบบเดียวกันหรือมีโครงสร้างสอดคล้องเป็นท านองเดียวกัน 7) ควรเรียงล าดับตัวเลขในตัวเลือกต่าง ๆ ได้แก่ค าตอบที่เป็นตัวเลขนิยมเรียง จากน้อยไปหามาก เพื่อช่วยให้ผู้ตอบพิจารณาหาค าตอบได้สะดวก ไม่หลง และปูองกันการเดา ตัวเลือกที่มีค่ามาก 8) ใช้ตัวเลือกปลายเปิดและปลายปิดให้เหมาะสม 9) ข้อเดียวต้องมีค าตอบเดียว 10) เขียนทั้งตัวถูกและตัวผิดให้ถูกหรือผิดตามหลักวิชา 11) เขียนตัวเลือกให้อิสระขาดจากกัน คือ อย่าให้ตัวเลือกตัวใดตัวหนึ่งเป็นส่วน หนึ่งหรือส่วนประกอบของตัวเลือกอื่น ต้องให้แต่ละตัวเป็นอิสระจากกันอย่างแท้จริง 12) ควรมีตัวเลือก 4-5 ตัว 13) อย่าแนะค าตอบ 3.6 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนให้มีความถูกต้องแม่นย ามากที่สุด ครูผู้สอน จ าเป็นต้องท าความเข้าใจเกี่ยวกับองค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อที่จะได้ เตรียมการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีนักการศึกษาหลายท่าน กล่าวถึง องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ดังนี้ เพรสคอตต์ (Prescott, 1957: 14-16) กล่าวว่า องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้แก่ 1) ด้านร่างกาย ได้แก่ อัตราการเจริญเติบโตของร่างกาย สุขภาพร่างกาย ข้อบกพร่องทางร่างกายและบุคลิกภาพ 2) ด้านความรัก ได้แก่ความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดภายในครอบครัว


25 3) ด้านวัฒนธรรมและสังคม ได้แก่ ขนบธรรมเนียมประเพณีความเป็นอยู่ใน ครอบครัว สภาพแวดล้อมทางบ้าน การได้รับการอบรม และฐานะทางบ้าน 4) ด้านความสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนวัยเดียวกัน ทั้งที่บ้านและที่โรงเรียน 5) ด้านการพัฒนาตนเอง ระดับสติปัญญา ความสนใจ และเจตคติต่อการเรียนรู้ บลูม (Bloom, 1976: 223) กล่าวว่า องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ได้แก่ 1) พฤติกรรมทางด้านความรู้และความคิด หมายถึง ความรู้ความสามารถและ ทักษะกระบวนการต่าง ๆ ของผู้เรียนที่มีมาก่อน 2) คุณลักษณะทางจิตใจ หมายถึง แรงจูงใจที่ท าให้ผู้เรียนต้องการเรียนรู้ใน สิ่งใหม่ ได้แก่ความสนใจในวิชาที่เรียน เจตคติต่อเนื้อหาวิชาที่เรียน และสถาบันการศึกษา รวมถึง การยอมรับในความสามารถของตนเอง 3) คุณภาพการจัดการเรียนรู้หมายถึง ประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียน ได้รับ กระทรวงศึกษาธิการ (2551: 78-80) ได้อธิบายเกี่ยวกับ องค์ประกอบที่มีอิทธิพล ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้แก่ครูผู้สอน นักเรียน และผู้ปกครอง ดังนี้ 1) ครูผู้สอน ซึ่งเป็นบุคคลที่มีความส าคัญที่สุดต่อการจัดการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ เพื่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รวมไปถึงความรักและความศรัทธาในวิชาชีพครู ของครูผู้สอน การใช้หลักจิตวิทยา การใช้สื่อการเรียนรู้การออกแบบการจัดการเรียนรู้การออกแบบ การจัดการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญและการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ 2) ผู้เรียน ควรได้รับการสนับสนุนให้มีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้การวัดผล ประเมินผล รู้จักการแสวงหาความรู้จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเอง และมีการส่งเสริมให้มีการ น าความรู้ที่ได้รับไปประยุกต์ใช้เพื่อการด าเนินชีวิตประจ าวันได้ 3) ผู้ปกครอง มีความส าคัญต่อการสนับสนุนความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของ ผู้เรียนโดยการจัดบรรยากาศและสภาพแวดล้อมในบ้านที่เอื้อต่อการพัฒนาผู้เรียน มีส่วนร่วมในการ ประเมินผล ตลอดจนสร้างความพร้อมในด้านร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และสังคม รวมทั้ง คุณลักษณะอันพึงประสงค์ให้กับผู้เรียน สรุปได้ว่า องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้แก่ ความพร้อมทางด้าน ร่างกาย วัฒนธรรมและสังคม ความสัมพันธ์ของผู้เรียนกับเพื่อน การพัฒนาตนเอง พฤติกรรมด้าน ความรู้ความสามารถ คุณลักษณะทางด้านจิตใจ การจัดการเรียนการสอน ครูจะต้องจัดการเรียนการ สอนให้ตรงกับความถนัดของผู้เรียน สร้างบรรยากาศในการเรียนในห้องเรียน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมี ส่วนร่วมการท ากิจกรรม เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ ย่อมสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ พัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. ความพึงพอใจ 4.1 ความหมายของความพึงพอใจ ความพึงพอใจเป็นการแสดงออกทางด้านจิตใจของแต่ละบุคคลเฉพาะบุคคล ที่แสดงให้บุคคลอื่นได้เห็นหรือเข้าใจ ซึ่งมีนักการศึกษาได้ให้ความหมายไว้ดังนี้


26 ศุภสิริ โสมาเกตุ (2544: 54) ได้สรุปความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดหรือ เจตคติของบุคคลที่มีต่อการท างานหรือปฏิบัติกิจกรรมในเชิงบวก ดังนั้นความพึงพอใจในการเรียนรู้จึง หมายถึงความรู้สึกพอใจ ชอบใจในการร่วมปฏิบัติกิจกรรมการเรียนการสอนและต้องการด าเนิน กิจกรรมนั้น ๆ จนบรรลุผลส าเร็จ สุรางค์ โคว้ตระกูล (2544: 179) ได้อธิบายว่า ความพึงพอใจ เป็นองค์ประกอบที่ ส าคัญในการเรียนรู้ความสัมฤทธิ์ผลในการเรียนของนักเรียน นอกจากจะขึ้นกับความสามารถแล้วยัง ขึ้นกับความพึงพอใจด้วย ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์(2546: 244) ได้อธิบายว่าความพึงพอใจ เป็นความรู้สึก ของบุคคลที่มีต่อสิ่งต่าง ๆ หลังจากที่บุคคลได้มีประสบการณ์ในสิ่งนั้นโดยความรู้สึกนั้นเป็นความรู้สึก ทางบวก ประสาท อิศรปรีดา (2547: 300) ให้ความหมายไว้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง พลังที่เกิดจากพลังทางจิตซึ่งเป็นภาวะภายในที่กระตุ้นพฤติกรรม เพื่อให้บรรลุจุดประสงค์หรือ เปูาหมายที่ต้องการ อุทัยพรรณ สุดใจ (2545: 7) ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรือทัศนคติของ บุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง โดยอาจจะเป็นไปในเชิงประเมินค่าว่าความรู้สึกหรือทัศนคติต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใด นั้นเป็นไปในทางบวกหรือทางลบ อรรถพร คงศรี (2546: 29) ได้สรุปว่า ความพึงพอใจ หมายถึงทัศนคติหรือระดับ ความพึงพอใจของบุคคลต่อกิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงประสิทธิภาพของกิจกรรมนั้น ๆ โดย เกิดจากพื้นฐานของการรับรู้ค่านิยมและประสบการณ์ที่แต่ละบุคคลได้รับ ระดับของความพึงพอใจจะ เกิดขึ้นเมื่อกิจกรรมนั้น ๆ สามารถตอบสนองความต้องการแก่บุคคลนั้นได้ สายจิตร บุญเจริญ (2546: 14) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกที่มีต่อ สิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งทางบวกและทางลบแต่ถ้าเมื่อใดที่สิ่งนั้นสามารถตอบสนองความต้องการ หรือท าให้บรรลุจุดมุ่งหมายได้ก็จะเกิดความรู้สึกทางบวก แต่ในทางตรงกันข้ามถ้าสิ่งใดสร้างความรู้สึก ผิดหวัง ไม่บรรลุจุดมุ่งหมาย ก็จะท าให้เกิดความรู้สึกทางลบ เป็นความรู้สึกไม่พึงพอใจ จากความหมายของความพึงพอใจที่นักวิชาการได้กล่าวมานั้น สามารถสรุปได้ว่า ความพึง พอใจ หมายถึงความรู้สึกของนักเรียนแต่ละคนในการเรียนรู้ว่ามีความชื่นชอบ และผู้เรียนมีความ กระตือรือร้นที่จะปฏิบัติกิจกรรมนั้น ๆ อย่างต่อเนื่องหรือไม่ หรืออารมณ์ของบุคคลที่มีความสัมพันธ์ ต่อสิ่งเร้าต่าง ๆ เป็นผลต่อเนื่องจากการที่บุคคลประเมินผลสิ่งนั้นแล้วว่าพอใจ ต้องการ หรือดีอย่างไร 4.2 ทฤษฎีที่เกี่ยวของกับความพึงพอใจ การแสดงความพึงพอใจที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งหรือการปฏิบัติงานของมนุษย์จะมีมากหรือ น้อยมักขึ้นอยู่กับสิ่งจูงใจที่มาจากสิ่งนั้น ๆ หรือเกิดจากการสร้างแรงจูงใจ การสร้างแรงจูงใจหรือการ กระตุ้นให้เกิดความพึงพอใจ จึงเป็นสิ่งจ าเป็น เพื่อให้การปฏิบัติงานนั้น ๆ เป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่ ก าหนดไว้ ซึ่งมีนักการศึกษาได้ท าการศึกษาค้นคว้าและตั้งทฤษฎีเกี่ยวกับการจูงใจ ดังนี้ 4.2.1 ทฤษฎีความต้องการล าดับขั้นของมาสโลว์(Maslow’ s Hierarchy of Need) ทฤษฎีนี้ชี้ให้เห็นว่ามนุษย์ถูกกระตุ้นจากความปรารถนาที่จะสนองความต้องการเฉพาะอย่าง ซึ่งความต้องการนี้มาสโลว์(เมธา หริมเทพาธิป, 2560: ออนไลน์) ได้ให้แนวคิดเกี่ยวกับความต้องการ ของมนุษย์ไว้ดังนี้


27 1) บุคคลต้องมีความต้องการอยู่เสมอและไม่มีสิ้นสุด ขณะที่ความต้องการใด ได้รับการตอบสนองแล้วความต้องการอย่างอื่นก็จะเกิดขึ้นอย่างไม่มีวันจบสิ้น 2) ความต้องการที่ได้รับการตอบสนองแล้วจะไม่เป็นสิ่งจูงใจของพฤติกรรมอื่น ต่อไป ความต้องการที่ยังไม่ได้รับการตอบสนองจึงเป็นสิ่งจูงใจในพฤติกรรมของคนนั้น 3) ความต้องการของคนจะเรียงล าดับขั้นตอนความส าคัญ เมื่อความต้องการ ระดับต่ าได้รับการตอบสนองแล้วบุคคลก็จะให้ความสนใจในความต้องการระดับสูงต่อไป ล าดับขั้น ความต้องการของบุคคลมี 5 ระดับขั้นตามล าดับ ดังนี้ (1) ความต้องการทางกายภาพ เป็นความต้องการขั้นพื้นฐานเพื่อความ มีชีวิตอยู่ ได้แก่ความต้องการอาหาร เพศ เครื่องนุ่งห่ม (2) ความต้องการความปลอดภัย เป็นความต้องการแสวงหาความ ปลอดภัยจากสิ่งแวดลอม และความคุ้มครองจากผู้อื่น (3) ความต้องการความรัก ความรู้สึกว่าตนมีส่วนร่วม และการเข้าหมู่ เข้าพวก (4) ความต้องการให้ได้รับการยกย่องนับถือ เป็นความต้องการให้คนอื่น ยกย่องให้เกียรติและให้ความส าคัญกับตน (5) ความต้องการความส าเร็จในชีวิต เป็นความต้องการสูงสุดในชีวิตของ คน เป็นความต้องการที่เกี่ยวกับการท างานที่ตนเองชอบหรือต้องการจะเป็นมากกว่านี้ 4.2.2 ทฤษฎีความต้องการของแอลเดอร์เฟอร์(Alderfer’s Modified Need Hierarchy Theory) เขาได้คิดท าความต้องการนี้ขึ้นใน พ.ศ. 1972 เรียกว่า ทฤษฎีอีอาร์จี (ERG : Existed Relatedness-Growth Theory) สืบเนื่องมาจากได้มีการวิจัยเพื่อทดสอบทฤษฎีความ ต้องการ ตามล าดับขั้นของ มาสโลว์แอลเดอร์เฟอร์จึงได้เสนอความต้องการอีอาร์จีโดยมีความ ต้องการของบุคคล 3 ประการ คือ (Alderfer’s Modified Need Hierarchy) (Alderfer, 1972; อ้างถึงใน อัจฉรียา ยินดีสุข, 2551: 8) 1) ความต้องการมีชีวิตอยู่ (Existence Needs) เป็นความต้องการเพื่อให้ตนเอง มีชีวิตอยู่ ได้แก่ ความต้องการทางกายและความต้องการความปลอดภัย 2) ความต้องการมีสัมพันธ์ภาพกับผู้อื่น (Relatedness Needs) เป็นความ ต้องการของบุคคลที่จะมีมิตรสัมพันธ์กับบุคคลรอบข้างอย่างมีความหมาย 3) ความต้องการเจริญก้าวหนา (Growth Needs) เป็นความต้องการสูงสุด รวมถึงความต้องการได้รับการยกย่อง และความส าเร็จในชีวิต 4.2.3 ยะวุฒิ สุดชารี (2549: 56) ได้เสนอแนวคิดในเรื่องการจูงใจให้เกิดความ พึงพอใจต่อการท างานที่จะให้ผลเชิงปฏิบัติมีลักษณะ ดังนี้ 1) งานควรมีส่วนสัมพันธ์กับความปรารถนาส่วนตัว งานนั้นจะมีความหมาย ส าหรับผู้ท า 2) งานนั้นต้องมีการวางแผนและวัดความส าเร็จได้โดยใช้ระบบการท างาน และ การควบคุมที่มีประสิทธิภาพ 3) เพื่อให้ได้ผลในการสร้างสิ่งจูงใจภายใน เปูาหมายของงานจะต้องมีลักษณะ ดังนี้ (1) คนท างานมีส่วนในการตั้งเปูาหมาย


28 (2) ผู้ปฏิบัติได้รับทราบผลส าเร็จในการท างานโดยตรง (3) งานนั้นสามารถท าให้ส าเร็จได้ จากที่กล่าวมาสามารถสรุปได้ว่า ความพึงพอใจ เป็นความรู้สึกนึกคิดหรือเจตคติของ บุคคลต่อการท างานหรือการปฏิบัติกิจกรรม ซึ่งเมื่อน ามาใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้จะสามารถสรุปได้ว่า ความพึงพอใจในกิจกรรมการเรียนรู้จะมีมากน้อยเพียงใด จะแสดงถึงความเหมาะสมของการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ซึ่งในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ได้ศึกษาและเก็บรวบรวมข้อมูลความพึงพอใจโดยใช้ แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การประมวลผลข้อมูลให้เป็นสารสนเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 4.3 การวัดความพึงพอใจ การวัดความพึงพอใจ เป็นการวัดคุณลักษณะภายในของบุคคล เกี่ยวข้องกับอารมณ์ และความรู้สึก หรือเป็นลักษณะทางจิตใจ ความพึงพอใจของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งสามารถวัดได้ โดยอาศัยหลักการส าคัญ คือ การยอมรับข้อตกลงเบื้องตน (Basic Assumption) เกี่ยวกับการวัด ความพึงพอใจ ซึ่งนักการศึกษาที่เกี่ยวข้องหลายท่านได้กล่าวถึงแนวคิดในการวัดความพึงพอใจ ไว้ดังนี้ ประภาพันธ์ พลายจันทร์ (2538: 6) ได้เสนอแนวคิดว่า การวัดความพึงพอใจนั้น สามารถท าได้หลายวิธีคือ 1) วิธีการใช้แบบสอบถาม โดยผู้ออกแบบสอบถามถามเพื่อต้องการทราบความ คิดเห็น ซึ่งสามารถท าได้ในลักษณะก าหนดค าตอบให้เลือกหรือตอบค าถามอิสระ ค าถามดังกล่าว อาจจะถามความพึงพอใจในด้านต่าง ๆ 2) วิธีการสัมภาษณ์เป็นวิธีการวัดความพึงพอใจทางตรงซึ่งต้องอาศัยเทคนิค และวิธีการที่ดีจึงจะได้ข้อมูลที่เป็นจริง 3) วิธีการสังเกต เป็นวิธีการวัดความพึงพอใจโดยการสังเกตพฤติกรรมของ บุคคล เปูาหมายไม่ว่าจะแสดงออกทางการพูด กริยาท่าทาง วิธีนี้ต้องอาศัยการกระท าอย่างจริงจัง และสังเกตอย่างมีระเบียบแบบแผน 4.4 การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ แบบสอบถามเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล ประกอบด้วยชุดของข้อค าถามที่ ต้องการให้กลุ่มตัวอย่างตอบ โดยการกาเครื่องหมายหรือเขียนตอบ ซึ่งนิยมถามเกี่ยวกับข้อเท็จจริง ความคิดเห็นของแต่ละบุคคล ซึ่งแบบสอบถามโดยทั่วไป พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2544: 250) ได้อธิบาย รายละเอียดต่าง ๆ ดังนี้ 4.4.1 โครงสร้างหรือส่วนประกอบของแบบสอบถาม แบบสอบถามมีโครงสร้างหรือส่วนประกอบ 3 ส่วน ดังนี้ 1) ค าชี้แจงในการตอบที่ปกของแบบสอบถาม เป็นค าชี้แจงซึ่งมักระบุถึง จุดประสงค์ในการตอบแบบสอบถาม หรือจุดมุ่งหมายในการอธิบายลักษณะของแบบสอบถามวิธีการ ตอบแบบสอบถามพร้อมตัวอย่าง 2) สถานภาพส่วนตัวผู้ตอบ ส่วนนี้เป็นส่วนที่ผู้ตอบตอบเกี่ยวกับรายละเอียด ส่วนตัว เช่น ชื่อ-สกุล เพศ ระดับการศึกษา อาชีพ ฯลฯ 3) ข้อค าถามที่เกี่ยวกับตัวแปรที่จะวัด เป็นส่วนที่มีความส าคัญโดยจะเป็น การถามรายละเอียดเกี่ยวกับประเด็นหลัก ๆ เพื่อให้ได้ข้อมูลครอบคลุม ครบถ้วนในเรื่องที่ต้องการ


29 ศึกษาและจัดเรียงค าถามประเภทเดียวกันไว้ด้วยกัน เรียงจากง่ายไปหายาก เพื่อให้สะดวกในการคิด และไม่ให้ผู้ตอบรู้สึกเบื่อ 4.4.2 หลักในการสร้างแบบสอบถาม การสร้างแบบสอบถามมีหลักในการสร้าง ดังต่อไปนี้ 1) ก าหนดจุดมุ่งหมายแน่นอนว่าต้องการถามอะไร 2) สร้างค าถามให้ตรงตามจุดหมายที่ตั้งไว้ 3) เรียงข้อค าถามตามล าดับ 4) ไม่ควรให้ผู้ตอบแบบสอบถามตอบค าถามมากเกินไป เพราะจะท าให้ผู้ตอบ รู้สึกเบื่อ ไม่ให้ความร่วมมือหรือไม่ตั้งใจตอบ 5) ให้ผู้ตอบแบบสอบถามมีความล าบากน้อยที่สุดในการตอบ ดังนั้นถ้าเป็นไปได้ ควรใช้ข้อค าถามปลายปิด ผู้ตอบแบบสอบถามเพียงกาค าตอบในแบบสอบถาม 4.4.3 การสร้างข้อค าถาม การสร้างข้อค าถามมีข้อควรค านึงถึง ดังต่อไปนี้ (1) ใช้ภาษาที่ชัดเจนเข้าใจง่าย ไม่ก ากวม ไม่มีความซับซอน (2) ใช้ข้อความที่สั้นกะทัดรัด ไม่มีส่วนฟุุมเฟือย (3) เป็นข้อความที่เหมาะสมกับผู้ตอบ โดยค านึงถึงสติปัญญา ระดับ การศึกษา ความสนใจผู้ตอบ (4) แต่ละข้อถามควรก าหนดให้มีเพียงปัญหาเดียว (5) หลีกเลี่ยงค าถามที่ตอบได้หลายทาง (6) หลีกเลี่ยงค าถามที่จะท าให้ผู้ตอบเบื่อหน่าย และไม่สามารถตอบได้ (7) หลีกเลี่ยงค าที่ผู้ตอบตีความแตกต่างกัน เช่น บ่อย ๆ เสมอ ๆ รวย โง่ (8) ไม่ใช้ค าถามที่เป็นการน าผู้ตอบให้ตามแนวหนึ่งแนวใด (9) ไม่เป็นค าถามที่จะท าให้ผู้ตอบเกิดความยากล าบากใจ หรืออึดอัดใจ (10) ไม่ถามในสิ่งที่รู้แล้วหรือวัดด้วยวิธีอื่นดีกว่า (11) ไม่ถามในเรื่องที่เป็นความลับ (12) ค าตอบที่ให้เลือกในข้อค าถาม ควรมีให้ครอบคลุมกลุ่มตัวอย่างทุกคน สามารถเลือกตอบได้ตรงความเป็นจริง ตามความคิดเห็นของผู้ตอบแบบสอบ ดังนั้น การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจจะต้องก าหนดจุดมุ่งหมายที่ต้องการถาม ให้ชัดเจน สร้างข้อค าถามให้ครอบคลุมจุดมุ่งหมาย โดยใช้ข้อค าถามที่กระชับรัดกุม ได้ใจความ เหมาะสมกับการพัฒนาการของผู้ตอบ และไม่สร้างความล าบากใจแก่ผู้ตอบแบบสอบถาม จากข้อมูลเกี่ยวกับความพึงพอใจ และการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ สรุปได้ว่าความ พึงพอใจในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนกับการพัฒนาความสามารถในการเรียนจะมี ความสัมพันธ์กันทางบวก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับกิจกรรมที่นักเรียนได้ปฏิบัติท าให้นักเรียนได้รับการตอบสนอง ความต้องการด้านร่างกายและจิตใจ ซึ่งเป็นส่วนส าคัญที่จะท าให้เกิดความสมบูรณ์ของชีวิตมากน้อย เพียงใด นั่นคือสิ่งที่ครูผู้สอนจะค านึงถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ในการส่งเสริมความพึงพอใจในการเรียนรู้ ให้กับนักเรียน


30 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่อง การพัฒนาพัฒนาสื่อและใบกิจกรรม รายวิชา วิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยได้ศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังต่อไปนี้ อนุชา สมานมิตร (๒๕๖๓) ได้พัฒนางานวิจัย เรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนเรื่องแบบรูปและความสัมพันธ์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านโปุงกระทิงบน จังหวัดราชบุรี ที่จัดการเรียนรู้แบบ Active Learning กับการจัดการ เรียนรู้แบบปกติการวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการจัดการ เรียนรู้แบบปกติกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active learning กับเรื่องแบบรูปและความสัมพันธ์ของ สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนบ้านโปุงกระทิงบน ต าบลบ้านบึง อ าเภอบ้านคา จังหวัดราชบุรี จ านวน 2 ห้อง ห้องละ 24 คน รวมทั้งหมด 48 คน เครื่องมือที่ใช้ใน การศึกษาครั้งนี้คือ แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องแบบรูปและความสัมพันธ์ของสมการเชิงเส้นตัวแปร เดียวชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหา ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนสอบ ผลการศึกษาพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของการ จัดการเรียนรู้แบบ Active Learning มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 7.38 สูงกว่าการสอนแบบปกติ ซึ่งมี คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 5 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นางสาวสุมิตตา พูลสุขเสริม (๒๕๕๙) ได้พัฒนางานวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและพฤติกรรมการเรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) ของ ผู้เรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปี ที่ 3 สาขาวิชาการตลาด วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ ในพระอุปถัมภ์ฯ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบ เชิงรุก (Active Learning) ของผู้เรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปี ที่ 3 สาขาวิชาการตลาด วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ในพระอุปถัมภ์ฯ 2) เพื่อพัฒนาพฤติกรรมการเรียนรู้โดยการจัดการ เรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) ของผู้เรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปี ที่ 3 สาขาวิชา การตลาด วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ในพระอุปถัมภ์ฯ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปี ที่ 3 สาขาวิชาการตลาด วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ ในพระ อุปถัมภ์ฯ โดยการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) ผลการวิจัย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียนของ ผู้เรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปี ที่ 3 สาขาวิชาการตลาด วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ ในพระอุปถัมภ์ฯ หลังเรียนมีค่าคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ มีพฤติกรรมการเรียนรู้หลังเรียนอยู่ในระดับมาก และในด้านการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปี ที่ 3 สาขาวิชาการตลาด วิทยาลัยอาชีวศึกษาสันติราษฎร์ ในพระอุปถัมภ์ฯ ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) โดยภาพรวมในด้านการ เรียนรู้และด้านผู้เรียนอยู่ในระดับมากที่สุด อติศักดิ์ สุดเสน่หา (๒๕๖๓) ได้พัฒนางานวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตามกระบวนการทางคณิตศาสตร์ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Active Learning ส าหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตามกระบวนการทางคณิตศาสตร์ก่อนและหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Active


31 Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และเพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้วย ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Active Learning กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านเขาน้อยสามัคคี ที่ก าลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จ านวน 1 ห้องเรียน นักเรียน 30 คน ได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Active Learning 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนตามกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ 3) แบบวัดความ พึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Active Learning วิเคราะห์ข้อมูลโดย ใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานการวิจัยด้วย t-test Dependent Sample ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามกระบวนการทางคณิตศาสตร์ด้วย ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Active Learning หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 และมีความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Active Learning โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( x = 4.95, S.D. = 0.19)


32 การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนรายวิชา วิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ๑. กลุ่มเป้าหมาย 2. เครื่องมือและการพัฒนาเครื่องมือ 3. วิธีการด าเนินงาน ๔. การเก็บรวบรวมข้อมูล 5. สถิติที่ใช้และการวิเคราะห์ข้อมูล ๑. กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ ที่เรียนในภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖5 โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครสวรรค์ จ านวน 367 คน ๒. เครื่องมือ และการพัฒนาเครื่องมือ 2.1 สื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยได้พัฒนา ออกแบบ และตรวจสอบคุณภาพสื่อและใบกิจกรรม ในปีงบประมาณ 2565 ตามขั้นตอน ดังนี้ 2.๑.1 วิเคราะห์ผู้เรียน และวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2561) และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนชุมแสงชนูทิศ เกี่ยวกับสาระ มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด โครงสร้างหลักสูตร โครงสร้างรายวิชา ค าอธิบายรายวิชาวิทยาการ ค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (กลุ่มบริหารวิชาการ, 2561) ซึ่งได้จัดการเรียน การสอนไว้ในภาคเรียนที่ 2 ของแต่ละปีการศึกษา รวมทั้งศึกษาวิธีการพัฒนาสื่อการสอนในศตวรรษ ที่ 21 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) ทฤษฎี การเรียนรู้กลุ่มพุทธินิยม ทฤษฎีการเรียนรู้ตามแนวคิดของบลูม (Bloom, 1976) จิตวิทยาการเรียนรู้ กลุ่มพุทธินิยม แนวคิดทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับ พัฒนาการของมนุษย์ จิตวิทยาพัฒนาการวัยรุ่น (Adolescence) (Cole, 1970) รวมทั้งศึกษาวิธีการ สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิธีการหาความสอดคล้องของแบบทดสอบกับจุดประสงค์ เชิงพฤติกรรม การหาค่าความยากของแบบทดสอบ การหาค่าอ านาจจ าแนกของแบบทดสอบ และการหา ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ จากหนังสือ เอกสาร ต ารา แหล่งค้นคว้าอินเทอร์เน็ตและงานวิจัย ที่เกี่ยวข้อง เพื่อวิเคราะห์กระบวนการจัดการเรียนรู้ในการพัฒนางานวิจัย


33 2.1.2 ผู้วิจัยได้น าข้อมูลกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ได้ศึกษาจากข้อ 2.1.1 มาก าหนด หัวเรื่องในการจัดการเรียนรู้ และก าหนดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมให้ครอบคลุมเนื้อหาสาระการเรียนรู้ ตามแนวคิดทฤษฎีการเรียนรู้ของ บลูม (Bloom, 976) ได้แก่ ด้านพุทธิพิสัย ด้านทักษะพิสัยและด้าน จิตพิสัย เพื่อน าไปก าหนดสาระส าคัญ และเนื้อหาที่ใช้สอนในสื่อการสอนแต่ละหน่วย รวมทั้งก าหนด แนวทางการวัดผลประเมินผล เครื่องมือในการวัดผลประเมินผล และเกณฑ์การประเมินผล 2.1.3 ผู้วิจัยได้ท าการออกแบบสื่อและใบกิจกรรม โดยพิจารณาข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ชั่วโมงสอนแต่ละกิจกรรม ที่ก าหนดไว้ในแผนการจัดการเรียนรู้ โดยเน้นให้นักเรียนได้เรียนรู้เนื้อหาและลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเอง รวมทั้งได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับ เพื่อนในห้องเรียน ตามแนวคิดทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) และทฤษฎีที่ เกี่ยวข้องกับพัฒนาการของมนุษย์ และออกแบบหน้าน าเสนอเนื้อหาในการให้ความรู้แก่นักเรียนด้วยการ ก าหนดตัวอักษร และรูปภาพที่ใช้ประกอบเนื้อหาให้มีความสวยงาม ชัดเจน ตามทฤษฎีจิตวิทยา พัฒนาการวัยเด็กตอนปลาย (Late Childhood) และมีการแทรกข้อความเพื่อเสริมแรง และข้อความ กระตุ้นให้นักเรียนเกิดความต้องการเรียนรู้ ด้วยการแทรกค าถามท้าทายความคิด เพื่อให้นักเรียนได้ฝึก การคิดวิเคราะห์เนื้อหาตามล าดับ พร้อมทั้งออกแบบแบบประเมินคุณภาพของสื่อ โดยผู้ทรงคุณวุฒิหรือ ผู้เชี่ยวชาญ ใช้แบบประเมินที่มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ และความหมาย คะแนนของตัวเลือกในแบบประเมินแต่ระดับ ตามวิธีของ ลิเคอร์ท (Likert, 1932) ดังนี้ - สื่อการเรียนรู้ มีคุณภาพดีมาก ให้คะแนน 5 คะแนน - สื่อการเรียนรู้ มีคุณภาพดี ให้คะแนน 4 คะแนน - สื่อการเรียนรู้ มีคุณภาพปานกลาง ให้คะแนน 3 คะแนน - สื่อการเรียนรู้ มีคุณภาพน้อย ให้คะแนน 2 คะแนน - สื่อการเรียนรู้ มีคุณภาพน้อยที่สุด ให้คะแนน 1 คะแนน ได้ใช้เกณฑ์ในการแปลความหมายค่าเฉลี่ยของแบบประเมินคุณภาพของสื่อการเรียนรู้ (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2543: 168) ซึ่งเกณฑ์การยอมรับคุณภาพ คือ 3.50 ขึ้นไป ดังนี้ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 – 5.00 หมายความว่า เหมาะสมมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.50 – 4.49 หมายความว่า เหมาะสมมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.50 – 3.49 หมายความว่า เหมาะสมปานกลาง ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.50 – 2.49 หมายความว่า เหมาะสมน้อย ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.00 – 1.49 หมายความว่า เหมาะสมน้อยที่สุด 2.1.4 ผู้วิจัยได้สร้างสื่อ และใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.1.5 ผู้วิจัยได้สร้างแบบประเมินคุณภาพของสื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการ ค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้ทรงคุณวุฒิหรือผู้เชี่ยวชาญตามที่ได้ออกแบบไว้ 2.1.6 ผู้วิจัยได้น าสื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และแบบประเมิน


34 คุณภาพของสื่อการเรียนรู้ ไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้องของตัวสะกด และภาษาที่ใช้ จากนั้น ท าการปรับปรุงแก้ไขตามค าแนะน า 2.1.7 ผู้วิจัยน าสื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้ท าการ ปรับปรุงแก้ไขแล้วเสนอต่อผู้ทรงคุณวุฒิหรือผู้เชี่ยวชาญ เพื่อประเมินคุณภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 2.1.8 ผู้วิจัยน าแบบประเมินคุณภาพของสื่อการเรียนรู้ ที่ผู้เชี่ยวชาญประเมินเรียบร้อย แล้ว มาท าการวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย และได้ปรับปรุงแก้ไขตามค าแนะน าของผู้เชี่ยวชาญ เพื่อน าไปทดลอง ใช้ต่อไป 2.1.9 ผู้วิจัยได้น าสื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่พัฒนาแล้วไป ทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างในการทดสอบสอบประสิทธิภาพ คือนักเรียนในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/8 โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครสวรรค์ ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จ านวน 37 คน เพื่อทดสอบประสิทธิภาพของเครื่องมือ โดยด าเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1) ติดต่อในเรื่องของเวลาการทดสอบกับนักเรียน และอาจารย์ที่ปรึกษาของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/8 เพื่อขอเวลาท าการทดสอบในช่วงเวลาเรียน และช่วงเย็น จนกว่าจะจบ การทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้น 2) ในการทดสอบประสิทธิภาพ ได้ด าเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ (1) การทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้นแบบเดี่ยว ผู้วิจัยได้น าสื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่พัฒนาไว้ไปใช้จัดการเรียนการสอนเพื่อหาค่าประสิทธิภาพกับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/8 โดยวิธีการสุ่มอย่างง่ายจับฉลากคละกันระหว่างนักเรียนที่มีผลการเรียน ระดับเก่ง 1 คน ปานกลาง 1 คน และอ่อน 1 คน รวมทั้งหมด 3 คน ทดลองใช้สื่อการเรียนรู้ ตามแบบ แผนการทดลองที่ก าหนดไว้ โดยผู้วิจัยได้อธิบายวิธีการจัดการเรียนการสอนเรียนให้ผู้เรียนเข้าใจ สังเกต นักเรียนอย่างใกล้ชิด และสอบถามความคิดเห็นนักเรียนเพื่อหาข้อบกพร่องของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ พบว่าสื่อการเรียนรู้ยังมีข้อความยังพิมพ์ผิดและตกหล่น จึงได้ท าการแก้ไขข้อความที่พิมพ์ผิดให้ถูกต้อง (2) การทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้นแบบกลุ่ม ผู้วิจัยได้น าสื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ปรับปรุงเรียบร้อยแล้วจากการทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้นแบบ เดี่ยว มาทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/8 โดยวิธีการสุ่มอย่างง่ายจับฉลากคละกันระหว่าง นักเรียนที่มีผลการเรียนระดับเก่ง 2 คน ปานกลาง 2 คน และอ่อน 2 คน รวมทั้งหมด 6 คน ทดลองใช้ สื่อการเรียนรู้ ตามแบบแผนการทดลองที่ก าหนดไว้ พบว่า การทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้นแบบกลุ่ม ของสื่อการเรียนรู้ ส่วนของใบกิจกรรมมีค าถามที่ไม่ชัดเจน จึงได้ท าการแก้ไขข้อความให้ชัดเจนยิ่งขึ้น (3) การทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้นแบบภาคสนาม ผู้วิจัยได้น าสื่อและ ใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/8 ที่เหลือ จ านวน 28 คน โดยท าการทดลองตามแบบแผนการทดลองที่ก าหนด พบว่า การน าเสนอเนื้อหาและ


35 ข้อความในสื่อการเรียนรู้ เรื่อง แนวคิดเชิงนามธรรม มีข้อวามอธิบายจ านวนมาก นักเรียนอ่านแล้วเกิด ความสับสน และการน าเสนอยังไม่น่าสนใจ โดยนักเรียนมีความต้องการให้เพิ่มรูปภาพที่สื่อความหมาย ของเนื้อหา หรือเพิ่มสรุปความรู้ในแต่ละเรื่อง เพื่อเป็นการทบทวนความรู้และสรุปเรื่องที่เรียน 3) ผู้วิจัยได้ปรับปรุงแก้ไขสื่อการเรียนรู้ให้มีความสมบูรณ์ และน าไปทดลองใช้กับ กลุ่มตัวอย่างในการทดลองใช้จริง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/10 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครสวรรค์จ านวน 37 คน ที่มี ผลการเรียนคละกันระดับเก่ง ปานกลาง และอ่อน โดยท าการทดลองตามแบบแผนการทดลองที่ก าหนด ไว้ 2.2 แบบทดสอบหลังเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยได้ออกแบบ พัฒนาและตรวจสอบคุณภาพ ในปีงบประมาณ 2565 โดยก าหนด วิธีการด าเนินการ ดังนี้ 2.2.1 ผู้วิจัยได้ท าการวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2561) และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนชุมแสงชนูทิศ เกี่ยวกับสาระ มาตรฐาน การเรียนรู้ ตัวชี้วัด โครงสร้างรายวิชา ค าอธิบายรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งจัดการเรียนการสอนไว้ในภาคเรียนที่ 2 ของแต่ละปีการศึกษา ศึกษาจุดประสงค์ เชิงพฤติกรรมจากแผนการจัดการเรียนรู้ ศึกษาการสร้างแบบทดสอบ การหาค่าความสอดคล้องของ แบบทดสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม การหาค่าความยากของแบบทดสอบ การหาค่าอ านาจจ าแนก ของแบบทดสอบ การค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ รวมทั้งทฤษฎีการเรียนรู้ตามแนวคิดของบลูม จาก หนังสือ เอกสาร ต ารา แหล่งค้นคว้าอินเทอร์เน็ต และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.2.2 ผู้วิจัยได้ออกแบบและสร้างตารางวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้ของ แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.2.3 ผู้วิจัยได้ออกแบบแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นแบบทดสอบปรนัย ที่ใช้วัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย และ แบบทดสอบภาคปฏิบัติ ใช้วัดพฤติกรรมด้านทักษะพิสัย สอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ตามแนวคิด ของบลูม 2.2.4 ผู้วิจัยได้สร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนตามที่ได้ออกแบบไว้ 2.2.5 ผู้วิจัยได้ออกแบบ และสร้างแบบประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบกับ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (IOC) ตามที่ได้ออกแบบไว้ 2.2.6 ผู้วิจัยได้น าแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พร้อมทั้งแบบประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบกับ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (IOC) ไปให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินประสิทธิภาพของแบบทดสอบ


36 2.2.7 ผู้วิจัยน าแบบการประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบกับจุดประสงค์ เชิงพฤติกรรม (IOC) ที่ผู้เชี่ยวชาญได้ประเมินเรียบร้อยแล้ว มาท าการวิเคราะห์หาค่าดัชนีความสอดคล้อง แต่ละข้อค าถามของแบบทดสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม โดยใช้สูตรค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของโรวิเนลลี่และแฮมเบิลตอน (Rovinelli and Hambleton, 1977) 2.2.8 ผู้วิจัยได้ท าการปรับปรุงแบบทดสอบข้อที่ยังบกพร่อง ตามค าแนะน าของ ผู้เชี่ยวชาญ และสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนฉบับสมบูรณ์ เพื่อน าไปใช้ในการทดสอบ ประสิทธิภาพเบื้องต้นต่อไป 2.2.9 ผู้วิจัยน าแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สื่อและใบกิจกรรม รายวิชา วิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ไปทดสอบกับกลุ่มทดลองประสิทธิภาพเบื้องต้น ซึ่งเป็นนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/8 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ซึ่งผ่านการได้เรียนรู้เนื้อหารายวิชานี้มาแล้ว และวิเคราะห์ข้อมูลจากกลุ่มทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้นภาคสนามจ านวน 28 คน 2.2.10 ผู้วิจัยน าผลคะแนนจากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ของกลุ่มตัวอย่าง ในการทดสอบประสิทธิภาพเบื้องต้น มาท าการวิเคราะห์ค่าความยาก (difficulty) ค่าอ านาจจ าแนก (discrimination power) และค่าความเที่ยง (reliability) โดยวิเคราะห์แยกระหว่างแบบทดสอบปรนัย และแบบทดสอบภาคปฏิบัติ แบบทดสอบปรนัย พิจารณาเกณฑ์ ความยากอยู่ระหว่าง 0.20-0.59 (พิสณุ ฟองศรี, 2552: 169) อ านาจจ าแนกอยู่ระหว่าง 0.20-1.00 (พิสณุ ฟองศรี, 2552: 171) และค่าความเที่ยงของแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนทั้งฉบับ ของเพียร์สัน (pearson product moment coefficient correlation) พิจารณาความเที่ยงระหว่าง 0.70-1.00 (ยุทธ ไกยวรรณ์, 2550: 76-77) แบบทดสอบภาคปฏิบัติ ค านวณจากสูตรของวิทนีย์และซาเบอร์ (Whitney, D.R. & Sabers, D.L., 1970, pp. 214-215 อ้างถึงใน ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2538) วิเคราะห์ ค่าดัชนีความยากและค่าดัชนีอ านาจจ าแนกโดยใช้หลักการ 27% คะแนนในกลุ่มสูงกลุ่มต่ า โดยมีเกณฑ์ ค่าความยาก (p) อยู่ระหว่าง 0.20-0.80 และค่าอ านาจจ าแนก (r) มีค่า 0.20 ขึ้นไป หาค่าความเที่ยง ใช้วิธีสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาคโดยมีเกณฑ์ค่าความเที่ยง 0.70 ขึ้นไป 2.2.11 จากการผลการวิเคราะห์ค่าความยาก ค่าอ านาจจ าแนก และค่าความเที่ยงของ แบบทดสอบ ผู้วิจัยได้ปรับปรุงข้อค าถามและตัวเลือกให้มีความสมบูรณ์ เพื่อน าไปใช้ทดลองกับ กลุ่มตัวอย่างในการทดลองใช้จริงต่อไป 2.3 กระบวนการสอนเชิงรุก Active Learning ผู้วิจัยได้ด าเนินงาน การจัดการเรียนการสอนเชิงรุก (Active Learning) ดังนี้ 2.3.1 ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสอนเชิงรุก (Active Learning) ได้แก่ ความหมาย ลักษณะการสอน แนวทางการจัดการเรียนรู้ รูปแบบวิธีการสอน 2.3.2 ผู้วิจัยได้ออกแบบการจัดการเรียนรู้ โดยจัดท าแผนการจัดการเรียนรู้ตลอดภาค เรียนที่ 2 2.3.3 เสนอแผนการจัดการเรียนรู้ ให้แก่หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ เพื่อประเมิน ความเหมาะสม


37 2.3.4 จัดการเรียนการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้ พร้อมทั้ง วัดประเมินผลหลังการจัดการเรียนรู้ และเก็บรวบรวมข้อมูลผลสัมฤทธิ์ 2.4 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการ เรียนการสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ผู้วิจัยได้ออกแบบ พัฒนาและตรวจสอบคุณภาพ โดยก าหนดวิธีการด าเนินงาน ดังนี้ 2.4.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ และวิธีการ สร้างข้อค าถาม 2.4.2 ผู้วิจัยได้ออกแบบข้อค าถามของแบบสอบถาม ตามหลักการเรียนรู้ Active Learning แบ่งเป็นด้านการจัดบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้ ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ และด้านการวัด ประเมินผลการเรียนรู้ จ านวน 10 ข้อ ซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) 5 ระดับ และ ความหมายคะแนนของตัวเลือกแต่ละระดับตามวิธีของ ลิเคอร์ท (Likert, 1932) ดังนี้ - ระดับความคิดเห็น 5 หมายถึง มีความพึงพอใจมากที่สุด - ระดับความคิดเห็น 4 หมายถึง มีความพึงพอใจมาก - ระดับความคิดเห็น 3 หมายถึง มีความพึงพอใจปานกลาง - ระดับความคิดเห็น 2 หมายถึง มีความพึงพอใจน้อย - ระดับความคิดเห็น 1 หมายถึง มีความพึงพอใจน้อยที่สุด และได้ใช้เกณฑ์ในการแปลความหมายค่าเฉลี่ยแบบสอบถามความพึงพอใจ (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2543: 168) ซึ่งเกณฑ์การยอมรับคุณภาพ คือ 3.50 ขึ้นไป ดังนี้ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 – 5.00 หมายความว่า มีความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.50 – 4.49 หมายความว่า มีความพึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.50 – 3.49 หมายความว่า มีความพึงพอใจปานกลาง ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.50 – 2.49 หมายความว่า มีความพึงพอใจน้อย ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.00 – 1.49 หมายความว่า มีความพึงพอใจน้อยที่สุด 2.4.3 ผู้วิจัยได้สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มี ต่อการจัดการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 2.4.๔ ผู้วิจัยน าแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อ การจัดการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 ไปสอบถามนักเรียน กลุ่มเป้าหมาย และเก็บรวบรวมข้อมูลตามล าดับ 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล การด าเนินงานวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning เก็บรวบรวมข้อมูลจาก กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ ที่เรียนในภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖5


38 โรงเรียนชุมแสงชนูทิศ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครสวรรค์ จ านวน 367 คน เครื่องมือ ที่ใช้การเก็บรวบรวม ได้แก่ 1) สื่อและใบกิจกรรม รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2) แบบทดสอบ หลังเรียนรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3) กระบวนการจัดการเรียนการสอนเชิงรุก (Active Learning) และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียน การสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning โดยมีวิธีการเก็บรวบรวม ข้อมูล ดังนี้ 3.๑ ผู้รายงานได้จัดการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 ตามตารางสอนภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 และแผนการจัดการเรียนรู้ที่ก าหนดไว้โดยใช้สื่อและ ใบกิจกรรมที่มีผู้รายงานพัฒนาขึ้น ๓.๒ ระหว่างการจัดการเรียนการสอนได้มีการจัดเก็บข้อมูลคะแนนต่าง ๆ ได้แก่ คะแนน จากการปฏิบัติใบกิจกรรม คะแนนสอบกลางภาค คะแนนสอบปลายภาค ๓.๓ เมื่อการจัดกิจกรรมการเรียนสอน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เสร็จสิ้นลง ผู้รายงานได้แจกแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียน การสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 ให้แก่นักเรียน ๓.๔ ผู้รายงานได้น าข้อมูลคะแนนต่าง ๆ ไปวิเคราะห์ ได้แก่ ข้อมูลสรุปผลสัมฤทธิ์ทางเรียน ข้อมูลจากการสอบถามความพึงพอใจ ๓.๕ ผู้รายงานน าข้อมูลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และข้อมูลการสอบถามความพึงพอใจ เปรียบเทียบเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ 4. สถิติที่ใช้และการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ผู้รายงานได้เก็บรวบรวมข้อมูลหลังจากการจัดการเรียนการสอน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการ จัดการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 และท าการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ สถิติ ดังนี้ 4.1 สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ( ) ค านวณจากสูตร (มนต์ชัย เทียนทอง, 2548: 255) N X X


39 เมื่อ แทน คะแนนเฉลี่ย X แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม N แทน จ านวนคะแนนในกลุ่ม 4.2 การวิเคราะห์ข้อมูล การสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการ เรียนการสอน รายวิชาวิทยาการค านวณ 1 รหัสวิชา ว21182 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการสอนเชิงรุก Active Learning ผู้รายงานได้ใช้ แบบสอบถามที่มีการก าหนดมาตราส่วนประมาณค่า ๕ ระดับ และให้ความหมายของระดับความคิดเห็น ดังนี้ - มีความเหมาะสม ระดับดีมาก ให้คะแนน ๕ คะแนน - มีความเหมาะสม ระดับดี ให้คะแนน ๔ คะแนน - มีความเหมาะสม ระดับปานกลาง ให้คะแนน ๓ คะแนน - มีความเหมาะสม ระดับพอใช้ ให้คะแนน ๒ คะแนน - มีความเหมาะสม ระดับปรับปรุง ให้คะแนน ๑ คะแนน จากนั้นผู้รายงานได้วิเคราะห์ข้อมูลตามเกณฑ์การยอมรับคุณภาพ คือ ค่าเฉลี่ย ๓.๕๐ ขึ้นไป มีดังนี้ (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, ๒๕๔๓ : ๑๖๘) ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 – 5.00 หมายความว่า เหมาะสมมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.50 – 4.49 หมายความว่า เหมาะสมมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.50 – 3.49 หมายความว่า เหมาะสมปานกลาง ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.50 – 2.49 หมายความว่า เหมาะสมน้อย ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.00 – 1.49 หมายความว่า เหมาะสมน้อยที่สุด


Click to View FlipBook Version