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Published by edicioneslibroseducativos, 2022-07-27 23:32:38

Computacion-6

Computacion-6

 

Presentación

“Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos
tecnológicos, pierden muchas oportunidades”

La incorporación de las TICs (Tecnologías de la Información Y Comunicación) en
el ambiente educativo son la innovación educativa del momento, permiten a los
docentes y estudiantes cambios determinantes en el quehacer diario del aula y en
el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos.
En esta línea, nuestra serie de Computación , es un programa integral que
incorpora dichas tecnologías y favorece el desarrollo de las competencias digitales,
distribuyendo sus contenidos en seis libros, según la edad de los niños; así, los
estudiantes serán capaces de utilizar ecazmente la computadora, el sistema
operativo Windows 10, Microsoft Ofce, diseño gráco, programación de juegos
desarrollando la lógica computacional, elaboración de organizadores visuales, todo
ello de manera secuencial y progresiva.
Los contenidos básicos de cada tema se brindan en forma resumida y clara.
Contiene, además, prácticas para adquirir destrezas que posibilitan al niño(a)
el adecuarse al cambiante mundo del hardware y software. Estas actividades
pretenden convertirse en apoyos didácticos que permitan reafrmar, repasar
o concretizar los diversos contenidos del grado, coadyuvando al logro de los
aprendizajes esperados.

El editor

 

Institución Educativa:   3
 Apellidos y Nombres:
Grado y Sección:
Dirección:
Teléfono:
Profesor(a):

Textos

 

Estructura

La serie dde Computación contiene 8 unidades y actividades
como: Ampliando mis conocimientos, A practicar, Diverti juegos,
Demuestro lo que aprendí. Cada unidad está compuesta por un
conjunto de estrategias diseñadas para que el estudiante pueda
interactuar con la computadora.

Logros de Aprendizaje  Valores

Es un espacio donde se Los valores humanos constituyen un eje
dan a conocer los temas transversal para que el(la) estudiante y
que el(la) estudiante el(la) docente generen el juicio crítico en
el momento de la motivación de la clase.
aprenderá en el recorrido
de la unidad. Debo aplicar

Resp oAnmsaobr ilidad
ECluaamnodroessoeml soesnrteimspieonntsoabmleás iymcpuomrtpalinmteods ebileons sceardeasuhnuamdaenloas.
cNoosasos lqouseennotismcoosrraemspoornpdoer hnauceesrt, rtoodpoandoresss,aslienomteajomrb. ién por
nosotros mismos y por nuestros semejantes.

Ampliando mis A practicar
conocimientos
Permite poner en práctica
Saberes que debe tener el(la) todo los conocimientos
estudiante, y con la ayuda del profesor(a)  adquiridos mediante ejercicios
desarrollar los contenidos que forman propuestos en cada unidad.
parte de la motivación en el proceso de
enseñanza - aprendizaje. Diverti Juegos

Demuestro lo Propone una variedad de juegos
que aprendí en donde el(la) estudiante se
desenvuelve y logra desarrollar
Actividades propuestas para su habilidad mental.
el estudiante que refuerzan lo
aprendido.

4

 

Índice

1 Aplicaciones x Funciones Matemáticas I
matemáticas x Funciones Matemáticas II
en Excel x Grácos en Excel
x Otras aplicaciones estadísticas en Excel
pág. 6
x Estilo de diapositiva
2 PowerPoint y x Quitar fondos en PowerPoint
aplicación de x Convertir tu presentación PowerPoint a vídeo
videos x Insertar botones de acción en PowerPoint

pág. 24 x Scratch
x Entorno de Scratch
3 Dibujando en x Paletas de bloques de Scratch
Scratch x Prácticas en Scratch

pág. 38

4 Proyectos en x Proyecto 1 aprender
Scratch ll x Proyecto 2 programar
x Proyecto 3 compartir
pág. 54 crear

5 Aplicaciones en x CorelDraw
CorelDraw - x Características de CorelDraw x6
I Parte x Transformando objetos
x Operaciones con objetos 1 y 2
pág. 62
x Herramienta Relleno Interactivo
x Importar imágenes Crl - i n í ul - 1 j Ef c  i T T l rrmin nn u urch
x Herramienta Pluma rchiv E ici n r i Enc j r n
x Efecto vectorial Uni
Inici r
210.0mm
1. mm 297.0mm : milím r .1 mm . mm
7. mm 50 0 50% . mm
in íul-1 Encajaren
A4
Unidades: milímetros 0.1mm X 5.0mm
5.0mm
Aplicaciones en 100 50 100 150 200 250 300
Y
CorelDraw-
II Parte milímetros

6 pág. 86         0
        0
        3

        0
        5
        2

        0
        0
        2

        0
        5
        1

        0
        0
        1

        0
        5

11 in 1
-1 .7 7; 1 .
rr r l c l r l u rlc r c l r c l cu
in un
C: : Y: K:1 . mm

7 Kodu Game Lab x Kodu Game Lab
x Entorno inicial de Kodu Game Lab
pág. 110 x Botón de adición de objetos
x Fundamentos de programación en Kodu

8 Programando x Proyecto 1 Kodu
en Kodu Game x Proyecto 2 Kodu
x Proyecto 3 Kodu
Lab pág. 126
x Proyecto 4 Kodu

Textos   5

 

1 Unidad

Aplicaciones en Excel
matemáticas

Funciones Matemáticas I Grácos en Excel

 

Funciones Matemáticas Il Otras aplicaciones estadísticas en Excel

Observa las A B C DE
imágenes.

1

2 Ventas por mes
3 Artículos Julio Diciembre

4 Camisas 110 195

5   Pantalones   85 130
240
6 Blusas 135 220
140
7 Faldas 115

8 Bermudas 30

250 Julio
200 Diciembre
150

100

50

0 Faldas   Bermudas
Camisas Patalones Blusas 115 30
220 140
Julio 110 85 135

Diciembre 195 130 240



 

Aplicaciones matemáticas en Excel

Diverti Juegos 5
1   Completa la secuencia y halla el valor de: C + O = O

1 32 E
C
R
2   Hallar el valor: R + E =
46 EL

234

3   Hallar el valor de: 2E + L =

3547

4   Hallar el valor de: 5X - Y = 8 XY
4 65

Debo aplicar

Responsabilidad

Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos
corresponde hacer, todo nos sale mejor.

Textos   7

 

Ampliando mis
conocimientos

EXCEL

Funciones Matemáticas I

En Excel podemos utilizar diversas funciones matemáticas y resolver problemas, en esta
oportunidad utilizaremos algunas de ellas como a continuación se muestra:

Producto (número 1, número2,..)

Multiplica todos los números como argumento y devuelve el producto.

1 ABCDE

2 25 20 5 =Producto (A2:C2)
3 349
4 256
5

Potencia (número, potencia)
Eleva el número a la potencia especicada.

A BCDE
1  Número Elevado a es
2
3 5 5 =Potencia (B2:C2)
4 20 4
5 93

Raíz (número)
Devuelve la raíz cuadrada de un número:

C DE F G
1 64 =Raiz (D2)
2 81
3 16
4
5

Cuando es un rango de celdas el símbolo es: (A2 : C2)
Cuando son 2 argumentos el símbolo puede ser: , o ;
(A2,B2)

8

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

Redondear (número, cantidad de decimales)

Redondea el número, según la cantidad de decimales que se marque.

A B CDE
1
2 4568 63 72.50793659
3 4568 63 =Redondear(B5/C5,2)
4
5

Al dividir obtengo el siguiente resultado: 72.50793651

Con la fórmula será:

Residuo (número, número divisor)

Devuelve el residuo del dividendo y el divisor.

B C DEF
5 24 5 =Residuo (C6:D2)
6 36 7
7 48 5
8
9

Recuerda que para abrir la fórmula debes utilizar este símbolo =.
Los argumentos de una fórmula pueden estar con minúsculas o mayúsculas.

Textos   Unidad 1 9

 

A practicar

1   Realiza las operaciones indicadas de la siguiente relación de números.

1 AB C D E F GH

2   CIFRAS Resta(A-B-C) Multiplicación(A*B*C) División(A+C)/B Redondear,2
3 40 3 5   =B3-C3-D3 =B3*C3*D3
4 24 6 12 =B3+D3) /C3 =Redondear(G3;2)

5 50 4 7
6 32 5 11
7 42 2 16
8 18 7 13
9

2   Realiza  las operaciones que se describen en el cuadro de Excel, toma en cuenta los

encabezados de columnas y las para ingresar los datos.

AB C D E F G
1 Potencia (B,C) Residuo (B,C) Raíz( D ) Redondear,2 F
2   Cifras
3 12 3
4 19 4
5 23 2
6 17 3
7 21 5
8 55 2
9 31 3
10

Luis compra un metro de tela en S/.1,75. Si compra 4 rollos de 2,25 m cada uno y paga con S/.30
¿Cuánto recibe de vuelto?... Escribe la fórmula que emplearías en Excel.

10

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

3   Resuelve los ejercicios utilizando fórmulas, guíate de los encabezados de columnas y las.

a. Un técnico tiene 14 rollos de cable azul de 45 m A B C
cada uno y 35 rollos de cable rojo de 48 m cada uno. 1   Rollos Metros Color
2   14 Azul
¿Cuántos metros de cable rojo más que de cable azul 3   35 45   Rojo
48  
tiene el electricista?
=(A2*B2)-(A3*B3)
  Respuesta:

b. Saúl compró varios cuadros a S/. 465 cada uno. Pago AB C
un total de S/. 14 500 y le dieron de vuelto S/. 1 480 1   Cuadros c/u Pago Total
¿Cuántos cuadros compró Saúl? 2   465 14500 Vuelto
3
1480

  Respuesta:

c. Con 4 sacos de harina se puede elaborar 268 tortas. A B C
¿Cuántas tortas se pueden elaborar de 17 sacos de 1   Sacos Tortas ¿?
harina? 2 4 17
3 268
  Respuesta:

d. Juan Carlos compró en una tienda un pantalón y cinco ABC
camisas por S/. 242. Si el pantalón le costó S/. 90.
¿Cuánto le costó cada camisa? 1   Pantalón 5 Camisas   Total

2   90 ¿? 242

3

  Respuesta:

Textos   Unidad 1 11

 

Ampliando mis
conocimientos

EXCEL
Funciones Matemáticas II
Utilizaremos funciones aritméticas simples, como : adición, sustracción, multiplicación, división.

1   Crea la siguiente tabla y realiza las operaciones aritméticas.

A B C D EF
1 ADICIÓN SUSTRACCIÓN MULTIPLICACIÓN DIVISIÓN
2 128 5
3 2670 10
4 84965 110
5 4239 8
6 6455 15
7 14423 12

2   Ingresa las siguientes fórmulas de operaciones combinadas y escribe sus resultados.

a. 5+(24/12) f. ((42/4)*2)+10

b. 12-12+15/3 g. 50*(222/15)

c. 20+(4/24)+6 h. (14/3)+6*2

d. (4+5)*3 i. 84+50*3/6

e. (32+8)/2  j. (732*8)/2

Puedes hacer estas operaciones en cualquier celda

de la hoja de cálculo.

12

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

 Aplicaciones estadísticas en Excel

Estas funciones trabajan con bloques de celdas a las que llamamos rangos. En esta oportunidad
veremos algunas funciones estadísticas más conocidas en Excel.

Contar(rango)

Devuelve el número de celdas de rango que contengan valores numéricos.

A B CDEFG
1
2 Perú Chile Colombia Ecuador  
3 Uruguay Canadá Guyana
4 Argentina Bolivia Paraguay
5 Brasil Honduras
6
7   =CONTAR(B2:E5)

Contara(rango)

Devuelve el número de celdas de rango que contengan valores numéricos.

AB CDEFG
1
2 18 85 11 58
3 12 25 36 65
4 25 36 98 39
5 485 96 85 89
6 289 65 10 20   =CONTARA(B2:E6)
7

Contar.si(rango)
Devuelve el número de celdas de rango que cumplan con un criterio especicado.

AB C D E F G

1

2 AACAC

3 BACAB

4 CBCBB

5 A B A B A   =CONTAR.SI(B2:F5)

6
7

Textos   Unidad 1 13

 

A practicar

1   A continuación se muestra la siguiente tabla en Excel, en donde se aprecia una muestra
tomada a 10 estudiantes para poder conocer algunas características.

A BCDEF G
1
2 TABLA DE EDAD, PESO Y MEDIDA
3
4 Nombre Edad Sexo Peso Talla
5 1.32
6 Julisa 12 F 20.50 1.25
7 1.15
8 Ana 11 F 28.60 1.27
9 1.21
10 Roberto 10 M 24.80 1.18
11 1.24
12 Adrian 12 M 24.15 1.23
13 1.33
14 Claudio 12 M 15.10 1.18
15
16 Susana 11 F 25.70
17
18 Ricardo 12 M 21.60
19
20 Nicole 9 F 19.80
21
22 Miguel 10 M 26.80

23 Maribel 13 F 35.40
24
Cuadro Estadístico
Total de alumnos
Número de alumnos
Número de alumnas
Promedio de peso
Promedio de estatura

Mayor peso
Menor peso
Mayor estatura
Menor estatura

14

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

2   Aplica funciones en las celdas que se te indican y anota con tu lápiz el resultado.

A BC D E
1 RESULTADO
2 CELDA FÓRMULA
3 D16 =CONTARA(B4:B13)
4 D17 =CONTAR.SI(D4:D13;“M”)
5 D18 =CONTAR.SI(D4:D13;“F”)
6 D19 =PROMEDIO(E4:E13)
7 D20 =PROMEDIO(F4:F13)
8 D21 =MAX(E4:E13)
9 D22 =MIN(E4:E13)
10 D23 =MAX(F4:F13)
11 D24 =MIN(F4:F13)
12

Otras funciones estadísticas en Excel

Otras funciones estadísticas comúnmente utilizadas en Excel son:

FRECUENCIA, MAX, MEDIANA, MIN y MODA

Se realiza una encuesta para saber la cantidad de veces que viajan en bus las personas durante
el año. Se obtiene la siguiente tabla. Se desea saber lo siguiente: (escribe la función)

ABCDEF a. ¿Cuál es el promedio de veces que viajan las personas?
1
2 11213 b. ¿Por lo general cuántas veces viajan o cuál es la moda?
3 41211
4 10101 c. ¿Cuál es la mayor cantidad de viajes que se registra?
5 12112 d. ¿Cuál es la menor cantidad de viajes que se registra?
6 21321
7 10010
8 21131
9 10214
10 1 3 1 0 2
11

Textos   Unidad 1 15

 

 Aplicando funciones estadísticas

Durante cuatro semanas un comerciante obtiene los siguientes ingresos:

AB C D E F GH J
1   Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo TOTAL
2   1era semana 120
3   2da semana 75 112 120 187 176 376 120
4   3era semana 122 120 128 145 97 395 132
5   4ta semana 115 120 130 120 120 556 110
6 118 120 113 176 455 100
7   Promedio
  Moda   Máximo Mínimo
 

Él desea saber lo siguiente:
1.  ¿Cuál es el promedio de ingresos que obtiene por día?

 

2. ¿Qué monto de dinero se repite?

 

3. ¿Cuál es la cantidad mayor de dinero que ha ingresado?

 

4. ¿Cuál es la cantidad menor de dinero que ha ingresado?

 

Para resolver estas preguntas
recurrimos a las funciones
estadísticas de Excel.

16

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

A practicar

Con la referencia de los datos anteriormente expuestos, debes escribir con lápiz la fórmula y 
los resultados en los cuadros.

A B C DE
1 PROMEDIO FÓRMULA RESULTADO
2
3 MODA FÓRMULA RESULTADO
4
5

6 FÓRMULA RESULTADO
7
8 MÁXIMO FÓRMULA RESULTADO
9
10 FÓRMULA RESULTADO
11 MÍNIMO
12
13
14 TOTAL
15
16

Textos   Unidad 1 17

 

Ampliando mis
conocimientos

GRÁFICOS EN EXCEL 
Los grácos ayudan a tener una lectura rápida de los datos, permitiéndote: evaluar, comparar y
observar el comportamiento de ellos. Los grácos se actualizan cuando los datos cambian.

Crear un gráfco
Para diseñar un gráco se consideran dos conceptos:

Categorías:  Son los encabezados de la y Serie de datos: Son los valores a
columna utilizados para organizar los valores representar grácamente.

de la serie de datos.

Pasos para grafcar A B C DE

1. Selecciona el rango de celdas 1

que se muestra en la gura: 2 Ventas por mes

B4:D8 43 Artículos Julio Diciembre
Camisas 110 195
2. Haz clic en el botón  Asistente
5   Pantalones   85 130
para gráfcos.

6 Blusas 135 240

7 Faldas 115 220

8 Bermudas 30 140

1

Paso 1: Tipo de gráfco 3

Debemos elegir el tipo y subtipo

de gráco a representar. Existen
14 tipos de grácos, cada uno con

su respectivo subtipo.

3. En tipo de gráco haz clic

en Columna y en subtipo

de gráco selecciona el 4to
gráco: Columna Agrupada con
efecto 3D.

4. Presiona el botón Aceptar.

4

18





 

Aplicaciones matemáticas en Excel

A practicar

1   Elabora sus respectivas tablas de datos a partir de los siguientes grácos:

40 Temperatura Temperatura
35
30 Piura Lima Arequipa Puno
                 les25
                      iNve1250
10

5
0 Tumbes

Cuadro de deportes Primaria
Secundaria
70
60
50

4300
20
10

  0F  ú  t b o    Tl e  n  i s  B á s q  u    e N t a  t a  c  i  ó N  n i n g  u  n o

deportes

Participación en el mercado

Entel Otros
15% 5%

Telefónica Telefónica
45% Claro
Entel
Otros

Claro
35%

2   Con las siguientes tablas de datos elabora sus respectivos grácos.

 A. Se les preguntó a cien niños de 8 a 11 años B. Se encuestó a mil personas para saber
de edad qué mascota preeren. Elabora a qué playas preeren ir en verano.
un gráco de columnas. Construye un gráco circular.

Edades Perros Gatos Punta hermosa 150
8 18 7 San Bartolo 180
9 15 10 320
León Dormido

10 13 12 Barranquito 270
11 20 5 Pucusana 80

Textos   Unidad 1 21

 

Ampliando mis
conocimientos

Otras aplicaciones estadísticas en Excel
Frecuencia absoluta, frecuencia relativa y frecuencia relativa porcentual.

a. Frecuencia absoluta: Es el número de veces que se repite un dato.
b. Frecuencia relativa: Es el cociente entre la frecuencia absoluta y el total de datos.
c. Frecuencia relativa porcentual: Es la frecuencia relativa expresada en porcentajes.

Observa el siguiente ejemplo:

Un equipo de fútbol está integrado por varios jóvenes cuyas edades son las que se describen a
continuación:

18, 16, 17, 18, 18, 18, 15, 18, 17, 18, 16, 18, 17, 18, 18, 17, 18, 15, 16, 17

Edades Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa Frecuencia Porcentual

18 10 =10/20=0.5 =(10/20)*100%=50%

17 15 =5/20=0.25 =(5/20)*100%=25%

16 13 =3/20=0.15 =(3/20)*100%=15%

15 20 =2/20=0.10 =(2/20)*100%=10%

En caso de no visualizarse el resultado Formato de celdas
de la frecuencia relativa porcentual,
se debe de congurar el formato de Número Alineación Fuente Borde Relleno Proteger
Muestra
celda, para hacerlo: Categoría: Posiciones decimales: 2

1. Haz clic derecho sobre la celda General
seleccionada : formato de celda/ Número
cha número/categoría: porcentaje. Moneda
Contabilidad
2. Haz clic en aceptar. Fecha
Hora
Porcentaje
Fracción
Científica
 Texto
Especial
Personalizada

Los formatos de porcentaje multiplican el valor de la celda por 100 y muestran el resultado con un
símbolo porcentual.

Aceptar Cancelar

22

 

Aplicaciones matemáticas en Excel

Demuestro lo
que aprendí

1   Del ejercicio de la pág. 15 escribe la fórmula en Excel y el resultado en el libro de la frecuencia

absoluta, la frecuencia relativa y la frecuencia porcentual.

A BC D E F
12 F. relativa F. relativa %
13 Nro de viajes F. absoluta
14 0
15 1
16 2
17 3
18 4

2   Realiza las funciones que se describen en el cuadro de Excel, toma en cuenta los

encabezados de columna y las para ingresar los datos.

A B C D E F G
1 Producto (ABC) Potencia (B,C) Residuo (B,C) Raíz ( D )
2 Cifras 2
7 3
3 8 12 2
4   12 9 3
5 6 13 3
6   13 17 2
7   17 37 4
8   23 45
9   35
10

3   Construye sus respectivos grácos, en base a la información que se muestra.

 A. En la siguiente tabla se muestra el B. Durante dos años las ventas de los
puntaje obtenido en las tres rondas del carros ha ido creciendo de forma
concurso de marinera. Desarrolla un proporcional. Construye un gráco de
gráco de barras.
barras vertical (columnas).

Representantes 1ra 2da 3ra Marca de 2017 2018
vehículos
de Ronda Ronda Ronda 235 347
Toyota 208 340
Trujillo 8.5 8 9 165 215
Nissan 132 175
Chiclayo 9.6 8.5 10
Volkswagen
Lima 8.7 8.2 9
Hyundai

Textos   Unidad 1 23

 

2 Unidad

PowerPoint y
aplicación de videos

Estilo de diapositiva Convertir tu presentación PowerPoint a vídeo
Quitar fondos en PowerPoint Insertar botones de acción en PowerPoint

Observa las
imágenes.

LA ROBÓTICA

Es una Ciencia o una rama de la
Tecnología, que estudia e l diseño
y construcción de máquinas
capaces de desempeñar tareas
realizadas por el ser humano o
que requieren uso de inteligencia.

24

 

PowerPoint y aplicación de videos

Diverti Juegos

1   Sigue la serie y descubre el valor de cada ícono de PowerPoint, luego realiza la

operación y escribe el resultado. Es bien fácil, tú puedes.

16 18 20 22 24

+=

48 32 64 128

+=

1 579 13

+=

Debo aplicar

Generosidad

La generosidad es un acto de amor a los demás, signica dar sin esperar nada

a cambio. ¡Seamos generosos!

Textos   25

 

Ampliando mis
conocimientos

ESTILO DE DIAPOSITIVA 2
Se usa para aplicar una plantilla o fondo de color a
todas las diapositivas, contiene combinación de
colores, letras, fondos, etc.

1.  Haz clic en la pestaña de Diseño de la diapositiva.
2. Selecciona Temas.
3. Haz clic en una plantilla y verica que sucede con

tod as las diapositivas.

 

Presentación en blanco Bienvenido a PowerPoint Orgánico Ion Ion

Integral

Madera Malla Citable Faceta Segmento

Savon Celestial Base Circuito Dividendo

Cambiando el Color a la Plantilla: Crear nuevos colores del tema Muestra  Texto
1.  Haz clic en colores de tema.  Texto
Colores del tema
2. Selecciona un color.  Texto/fondo - Oscuro 1
 Texto/fondo - Claro 1
 Texto/fondo - Oscuro 2 Hipervínculo Hipervínculo
 Texto/fondo - Claro 2 Hipervínculo Hipervínculo
Énfasis 1
Énfasis 2 Guardar Cancelar
Énfasis 3
Énfasis 4
Énfasis 5
Énfasis 6
Hipervínculo
Hipervínculo visitado

Nombre: Personalizado 1
Restablecer

26

 

PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1  Realiza las siguientes diapositivas y aplica un estilo con ayuda de una plantilla prediseñada:
  Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.

LA ROBÓTICA LA HISTORIA DE LA ROBÓTICA

Es una Ciencia o una rama de la Karel Capek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término
Tecnología, que estudia el diseño “robot” en su obra dramática Rossums Universal Robots / R.U.R.,
y construcción de máquinas a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre
capaces de desempeñar tareas o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac
realizadas por el ser humano o  Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov
que requieren uso de inteligencia. creó también las tres leyes de la robótica. En la ciencia ficción
el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos,
haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores
caseras.

GENERACIÓN DE ROBOTS TIPOS DE ROBOTS

1.ª Generación Robots manipuladores. Son 1. Poli articulados:  En este grupo se encuentran
sistemas mecánicos multifuncionales con un los robots de muy diversa forma y configuración,
sencillo sistema de control, bien manual, de cuya característica común es la de ser básicamente
secuencia fija o de secuencia variable. sedentarios.

2.ª Generación Robots de aprendizaje. Repiten 2. Móviles:  Son Robots con gran capacidad de
una secuencia de movimientos que ha sido desplazamiento, basados en carros o plataformas y
ejecutada previamente por un operador dotados de un sistema locomotor de tipo rodante.
humano. El modo de hacerlo es a través de un
dispositivo mecánico. El operador realiza los 3. Androides: Son los tipos de robots que intentan
movimientos requeridos mientras el robot le reproducir total o parcialmente la forma y el
sigue y los memoriza. comportamiento cinemático del ser humano

3.ª Generación Robots con control 4. Zoomórficos:  Los robots zoomórficos, que
sensorizado. El controlador es un ordenador considerados en sentido no restrictivo podrían
que ejecuta las órdenes de un programa y las incluir también a los androides, constituyen una
envía al manipulador o robot para que realice clase caracterizada principalmente por sus sistemas
los movimientos necesarios. de locomoción que imitan a los diversos seres vivos.

5. Híbridos: Estos robots corresponden a aquellos
de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa
en combinación con alguna de las anteriores
ya expuestas, bien sea por conjunción o por
yuxtaposición.

Así puedes alternar entre temas y variantes
de estilo con creatividad.

Textos   Unidad 2 27

 

Ampliando mis
conocimientos

QUITAR FONDOS EN POWERPOINT

PowerPoint te permite hacer transparente el fondo de las imágenes para que estas queden

mejor integradas en las diapositivas. Por ejemplo, si tienes una imagen con un logotipo, puedes

eliminar el color del fondo para que se vea el color del fondo de la diapositiva, ofreciendo un

aspecto más profesional.
Esto también te puede ser útil si deseas añadir elementos a una fotografía para componer una
escena nueva o transmitir una idea. Se realiza los siguientes pasos:

a. Imagen original b. Imagen sin el fondo

1.  Selecciona la imagen de la que

deseas quitar el fondo.

2. En herramientas de imagen, en Herramientas de imagen
la pestaña formato , en el grupo
Formato
ajustar, haz clic en quitar fondo. Comprimir imágenes
Cambiar imagen
Quitar Correcciones Color Efectos Restablecer imagen
fondo artísticos

Ajustar

28

 

PowerPoint y aplicación de videos

3. Haz clic en uno de los controladores de las líneas de marquesina y después arrastra la línea de

forma tal que contenga la parte de la imagen que deseas conservar y excluya la mayoría de
las áreas que deseas quitar.

4. Si el área predeterminada no es correcta, vaya a eliminación del fondo > herramientas de
imagen y realice una de las siguientes acciones o ambas:

Archivo Eliminación del fondo Presentacion con diapositivas

Marcar las áreas Marcar las áreas Eliminar Descartar todos Mantener

para mantener para quitar marca los cambios cambios

Afinar Cerrar

5. Selecciona marcar las áreas para mantener y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Dibujar

con el lápiz para marcar las áreas de la imagen que deseas conservar.

  Selecciona marcar áreas para quitar y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Utiliza el lápiz
para marcar las áreas que desees quitar.

  Cuando hayas terminado, selecciona conservar cambios o descartar todos los cambios.

  Para guardar la imagen en un archivo independiente para usarlo más adelante, haz clic con el
botón derecho en la imagen y selecciona Guardar como imagen.

  Puede aplicar un efecto artístico o Agregar efectos de imagen a la imagen restante después

de quitar el fondo.

Textos   Unidad 2 29

 

A practicar

1   Diseña las siguientes diapositivas. Antes debes quitar los fondos a cada imagen. Debes

guardarlo como plantas del Perú.

PRINCIPALES LA TOTORA
PLANTAS DEL PERÚ
Schoenoplectus californicus
Por su diversidad geográca (costa, sierra, selva),
climática (28 climas diferentes de los 32 posibles Junco de Sudamérica, se encuentra
en el mundo) y con 84 de las 103 zonas ecológicas principalmente en el lago Titicaca y en
existentes en el mundo, la ora peruana es una de la costa como en la región de Trujillo a
las más diversas del planeta. Se han registrado 25,000 560 km al norte de Lima.
especies de plantas que corresponden al 10% de
todas las plantas del mundo. Puede medir hasta 3 metros y es de
primera importancia en el Perú. En
Algunas plantas representativas: Trujillo, los pescadores montan pequeñas
embarcaciones, los caballitos de
totora y se dejan deslizar sobre las olas
parecido al surf, una práctica ancestral
de los Moches desde 2000 años.

En el lago Titicaca, los Uros construyen
sus famosas islas otantes, casas y barcos
con la totora.

EL ICHU PUYA RAIMONDI

Stipa ichu Puya Raimondi

Es la planta típica del altiplano Es una especie silvestre endémica de
(lago Titicaca) que crece hasta los Andes y es una de las plantas más
unos 50 cm de alto adaptada al impresionantes de la tierra.
clima árido de esta zona.
Puede alcanzar 12 m de altura,
El ichu es una planta de primera produce hasta 8,000 ores una sola
importancia en esta región vez en su vida cuando logra alcanzar
porque no solamente es el forraje los 100 años para luego morir dejando
del ganado (llama, alpaca, hasta 6 millones de semillas.
vicuña, oveja, etc.), pero
también se utiliza para hacer los   Crece entre 3,200 y 4,800 m.s.n.m.,
techos de las casas, los ladrillos el bosque más conocido está en
la reserva del Parque Nacional
deme paledaodboeco(maroccillaomsbeucsatibdale). y
AHunacsacsah.rán, en el departamento de

LA QUINA LA CANTUTA

Cinchona Pubescens Cantuta Buxifolia
La or nacional del Perú y de
Este árbol de 10 m de altura Bolivia, conocida como la
nativo de los Andes orientales, “or sagrada de los Incas”,
es patrimonio natural del Perú, es una especie oriunda de
presente en el escudo de la los Andes. Arbusto de hasta
bandera ocial como símbolo de 3 m de altura tiene ores
descubrimiento más importante de color generalmente rojo
del nuevo mundo en el siglo XVIII. intenso, a veces amarillo.

La corteza de Quina, también
llamada corteza peruana,
contiene varios alcaloides y
principalmente de la quinina
utilizada para tratar el paludismo
y la malaria.

30

 

PowerPoint y aplicación de videos

Ampliando mis
conocimientos

CONVERTIR TU PRESENTACIÓN POWERPOINT A VÍDEO

¿Sabías qué también puedes exportar tu presentación dePowerPoint a vídeo? Esto te puede ser
útil si tienes una web propia en la que puedes publicar o si tienes un canal de YouTube, y quieres

compartir contenidos con tus amigos o suscriptores, aprovechando presentaciones o materiales,

en los que has trabajado. También podrías utilizar esos videos a modo de videotutoriales para

crear webinars u ofrecerlos cómo contenidos adicionales en un programa de aprendizaje.

¿Cómo lo hago?

Hay 2 formas básicas para hacerlo:

1.  Hacer clic en archivo / Exportar / Crear vídeo.

2. Clic en: Archivo / guardar / escribes el nombre del archivo con el que lo guardarás.

Guardar como

Este equipo Disco local (D:) Buscar en Disco local (D:)

Organizar Nueva carpeta

Escritorio Nombre Fecha de modica... Tipo Tamaño
Imágenes
Música
Objetos 3D
Videos
Disco local (C:)
Disco local (D:)

Nombre de archivo: Presentación1 Etiquetas: Agregar una etiqueta Título: Presentación de PowerP...
Tipo: Presentación de PowerPoint

Autores: user

Ocultar carpetas Herramientas Guardar Cancelar

Luego te ubicaras en tipo de Presentación de PowerPoint
archivo y podras escoger
entre guardar el video en Presentación de PowerPoint habilitada para macros
Video
MPEG-4 o Video de Windows Presentación de PowerPoint 97-2003

Media. PDF

Documento XPS

Plantilla de PowerPoint

Plantilla de habilitada para macros de PowerPoint

Plantilla de PowerPoint 97-2003
Guardar como Tema de Office

Presentación con diapositivas de PowerPoint Buscar en Disco local (D:)
PresEesntetaecqióunipcoon diDapisocsoitliovacsald(eDP:)owerPoint habilitada para macros

Presentación con diapositivas de PowerPoint 97-2003

Organizar NuCeovma cpalerpmeetnato de PowerPoint

Complemento de PowerPoint 97-2003

Escritorio PresentacNióonmXbMreL de PowerPoint Fecha de modica... Tipo Tamaño

Imágenes Vídeo MPEG-4
Vídeo de Windows Media

Música Formato de intercambio de gráficos GIF

Formato de intercambio de archivos JPEG
Objetos 3D Formato de gráficos de red portátiles PNG

Videos Formato TIFF
Mapa de bits independiente del di spositivo

Disco local (C:M) etarchivo de Windows

Disco local (DME:)seqtuaermchaivcoodnefoWrminadtoowRsTmF ejorado

Presentación de imágenes de PowerPoint

Presentación de Strict Open XML
Nombre de archivo: PPrreesseennttaacciióónn1de OpenDocument

Tipo: Presentación de PowerPoint

Autores: user Etiquetas: Agregar una etiqueta Título: Presentación de PowerP...

Ocultar carpetas Herramientas Guardar Cancelar

Textos   Unidad 2 31

 

A practicar

1  Elabora las siguientes diapositivas puedes utilizar las plantillas prediseñadas y editar los

colores y formatos que preeras, luego lo conviertes a video utilizando el tipo MPEG-4:

  Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.

Los viajes espaciales Primeros viajes espaciales

• Los viajes • La llegada del Apolo
espaciales tienen a la Luna abrió un
como objetivo nuevo horizonte en
explorar el espacio. los viajes espaciales.

Satélites en el espacio Benefcio de los satélites

• Gracias a los viajes GPS Guía satelital En las
espaciales se han de calles comunicaciones
puesto en órbita los
satélites, con ellos
monitoreamos las
comunicaciones en
nuestro planeta.

Viajes espaciales Ciudades en el espacio

• Hoy en día viajar • Suena a una película
al espacio, no es futurística, pero es la
solo exclusividad realidad, desde hace
de los astronautas, mucho tiempo se
cualquier persona viene construyendo
que cuente con en el espacio una
buena suma de ciudad con el apoyo
dinero podría viajar de varios países.
al espacio.

32

 

PowerPoint y aplicación de videos

Ampliando mis
conocimientos

INSERTAR BOTONES DE ACCIÓN EN POWERPOINT

Use un botón de acción para realizar una accioón en la presentación, como ir ala siguiente o a una
diapositiva especíca, ejecutar una aplicación o reproducir un clip de video. Existen dos pasos

básicos para congurar un botón de acción:

En primer lugar, elija un botón de acción de la galería de formas.

Después, asigne una acción que se producirá, durante la presentación con diapositivas, haga clic

en la forma o apunte con el mouse.

La idea es que, al ofrecer la presentación, puede hacer clic o señalar un botón de acción para:

Ir a la diapositiva siguiente, a la diapositiva anterior, a la primera diapositiva, a la última

diapositiva, a la diapositiva más reciente mostrada, a un número de diapositiva especíco, a

una presentación de PowerPoint diferente o a una página web.

SmartArt  Tienda

1.  En la pestaña Insertar , haga clic en formas y, a continuación, FFoorrmmaass Gráfico Mis aplicaciones
en botones de acción , en la parte inferior del menú, haga Captura

clic en la forma de botón que desee agregar. Formas usadas recientemente

2.  Haga clic en una ubicación en la diapositiva y arrastre el Líneas

puntero para dibujar la forma del botón.

3. Mantener el cuadro de diálogo abierto e ir al siguiente Rectángulos
procedimiento. Formas bácicas

Flecha de bloque

Formas de ecuacion
Diagrama de flujo

Cintas y estrellas
Llamadas
Botones de acción

?

Textos   Unidad 2 33

 

 Asignar una acción

Si quiere que se produzca la acción cuando se apunta el botón de acción, siga estos pasos: en la

pestaña pasar el mouse por encima del cuadro de diálogo.

a. Para elegir la acción que se producirá cuando haga clic o mueva el puntero sobre el botón de
acción, siga uno de estos procedimientos:

b. Elija hipervínculo a(...) y, a continuación, seleccione el destino (por ejemplo, la diapositiva
siguiente, la diapositiva anterior, la última diapositiva u otra presentación de PowerPoint ) a la

que desea que vaya la acción de hipervínculo.

c. Cuando haya terminado de elegir la acción seleccionada, seleccione Aceptar.

d. Para probar la acción que ha seleccionado, seleccione presentación con diapositivas en la
diapositiva actual.

Configuración de la acción ?

Clic del mouse Pasar el mouse por encima

Acción al hacer clic

Ninguno Examinar...
Hipervínculo a:
Última diapositiva
Ejecutar programa:

Ejecutar macro:

Acción de objeto: Para establecer un vínculo a
un archivo creado por otro
Reproducir sonido: programa, como un archivo
[Sin sonido]
Resaltar al hacer clic Word o Excel, en la lista

hipervínculo a , haga clic en

otro archivo.

Aceptar Cancelar

REPRODUCIR SONIDOS

Para reproducir un sonido, active la casilla Reproducir

sonido y luego seleccione el sonido que desee

reproducir.

34

 

PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1   Elabora  las siguientes diapositivas con sus respectivos botones de acción. Aplica las

plantillas prediseñadas y aplica tu propio estilo, el profesor te hará las indicaciones

correspondientes para poder aplicar los hipervínculos a cada botón:

  Guarda tu trabajo con el nombre de las plantas.

LAS PLANTAS ¿Las plantas son seres
vivos porqué?...

Nacen Crecen Se
reproducen
Mueren

PARTES DE UNA PLANTA  VIDEO

1 2 1. Flor PARTES DE LAS PLANTAS
2. Fruto
GRACIAS
4 3. Tallo
3 4. Hoja

5 5. Raíces

SONIDO

CANCIÓN1

CANCIÓN2

Textos 35

 

 

A practicar

1   ¿Qué tipo de usos le puedes dar a PowerPoint?

 

2   ¿Qué es una plantilla prediseñada?

 

3   Para crear un video a partir de una diapositiva, ¿Cuántas formas de hacerlo existen?
  Subraya la respuesta correcta:
  a. Tres formas
  b. Dos formas
  c. Una forma
  d. N.A
4   Relaciona cada botón de acción con su nombre:

a. Película

  b. Inicio

  c. Sonido

  d. Hacia adelante

5   Escribe cuatro nombres de animaciones que se pueden aplicar a cada diapositiva:

 

36 Computación Global Sexto grado

 

PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1   Elabora  las siguientes diapositivas e inserta botones de acción de diversas formas.

Señala hipervínculos según tu criterio. Aplica plantillas prediseñadas y aplica tu propio

estilo, tipos de fuentes y colores.

  Guárdalo con tu nombre y apellidos.

LA CONTAMINACIÓN CONTAMINACIÓN ATMOSFÉRICA

La contaminación es la introducción Consiste en la liberación de sustancias
de sustancias u otros elementos físicos químicas y partículas en la atmósfera
en un medio que provocan que este alterando su composición y suponiendo un
sea inseguro o no apto para su uso. riesgo para la salud de las personas y de los
El medio puede ser un ecosistema, demás seres vivos. Los gases contaminantes
un medio físico o un ser vivo. El del aire más comunes son el monóxido
contaminante puede ser una sustancia de carbono, el dióxido de azufre, los
química, energía (como sonido, calor, clorouorocarbonos y los óxidos de nitrógeno
luz o radiactividad). Es siempre una producidos por la industria y por los gases
alteración negativa del estado natural producidos en la combustión de los vehículos.
del medio ambiente, y por lo general, Los fotoquímicos como el ozono y el esmog
se aumentan en el aire por los óxidos del
se genera como consecuencia de la nitrógeno e hidrocarburos y reaccionan
actividad humana considerándose una
forma de impacto ambiental. paollavoluczonsotalamr.inEal nmteateenriaell paairerticseulamdidoeopoerl
su tamaño en micrómetros, y es común en
erupciones volcánicas.

CONTAMINACIÓN HÍDRICA CONTAMINACIÓN DEL SUELO

Se da por la liberación de residuos Ocurre cuando productos químicos
y contaminantes que drenan a las son liberados por un derrame o
escorrentías y luego son transportados hacia ltraciones sobre y bajo la tierra. Entre los
ríos, penetrando en aguas subterráneas contaminantes del suelo más signicativos
o descargando en lagos o mares. Por se encuentran los hidrocarburos como
derrames o descargas de aguas residuales, el petróleo y sus derivados, los metales
eutrozación o descarga de basura. O pesados frecuentes en baterías, el Metil
por liberación descontrolada del gas tert-butil éter (MTBE),14 los herbicidas y
de invernadero CO2 que produce la plaguicidas generalmente rociados a
acidicación de los océanos. Los desechos los cultivos industriales y monocultivos
marinos son desechos mayormente plásticos y organoclorados producidos por la
que contaminan los océanos y costas, industria. También los vertederos y
algunas veces se acumulan en alta mar cinturones ecológicos que entierran
como en la gran mancha de basura del grandes cantidades de basura de las
ciudades. Esta contaminación puede
Pacíco Norte. Los derrames de petróleo en afectar a la salud de forma directa y al
mar abierto por el hundimiento o fugas en entrar en contacto con fuentes de agua
petroleros y algunas veces derrames desde potable.
el mismo pozo petrolero.
CONTAMINACIÓN ACÚSTICA
CONTAMINACIÓN ESPACIAL
Que comprende el ruido de
Esta basura que orbita alrededor de la avenidas producidos por
Tierra se compone de restos de cohetes automotores, ruido de aviones,
y satélites viejos, restos de explosiones ruido industrial o ruidos de alta
y pequeñas partículas articiales. Esta intensidad. Pueden reducir la
basura puede generar serios daños en capacidad auditiva del hombre
los satélites en funcionamiento, ya que y producir estrés.
los impactos a velocidades orbitales
pueden transformar a los satélites
funcionales en más basura espacial
produciendo un proceso llamado
Síndrome de Kessler.

Textos

 

 

Dibujando en Scratch

Diverti Juegos

1   Completa el trébol agregando una letra por columna y conservando siempre la anterior

para formar las palabras. Recuerda que puedes obtener diversos resultados.

T T
T T
A
L

Í   DD
R A

A

Debo aplicar

Prudencia
Las personas prudentes saben comportarse en cualquier lugar porque se
respetan a sí mismas y a los demás.

39

 

 

Ampliando mis
conocimientos

SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten
del MIT MEDIA LAB. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y
adultos.

Entorno de Scratch

Una vez ingresado al programa Scratch aparecerá el personaje principal (gato) y una ventana
con divisiones, a continuación veremos brevemente cuáles son sus partes:

4
1 2 38

Archivo Ed ita r Compa rtir Ayud a

Objeto   

Sensores

Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
6

mover 10 pasos 9
girar 15 grados

5 girar 15 grados

apuntar en dirección 15 7
apuntar hacia
10
ir a x : 0  y : 0
ir a
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0

cambiar x por 10 X:235 Y:-223
fijar x a 0
cambiar y por 10 Nuevo objeto:
fijar y a 00

rebotar si está tocando un borde Objeto1

posición en x Escenario
posición en y
dirección

11

4400

 

Dibujando en Scratch

1. Barra General. Ofrece tres botones para cambiar el idioma del interfaz, guardar el archivo del
proyecto (*.SB) y compartirlo en la web ocial de Scratch. El ícono de Guardar resulta útil para
guardar los cambios realizados en el proyecto.

2. Barra de Menús. En esta barra se accede a todas las opciones del programa como cualquier
otro programa creado para Windows: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda, etc.

3. Barra de Herramientas. Aparece encima del escenario y sirve para borrar o duplicar objetos
situados sobre el escenario y también para aumentar o disminuir su tamaño.

4. Modos de Visualización.  Estos botones se utilizan para visualizar el escenario en modo
pequeño, en modo grande o en pantalla completa. Para salir del modo pantalla completa
debe pulsarse la tecla Esc.

5. Caja de Bloques. Se sitúa en la columna izquierda. Contiene los bloques de acciones que
podemos aplicar a un objeto del escenario para que realice algunas cosas. Por ejemplo: que
se mueva de un punto a otro del escenario. Estas acciones se organizan en 8 categorías
diferentes. Cada una muestra un color propio: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control,
Sensores, Operadores y Variables.

6. Panel de Propiedades. Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el escenario. El
nombre del mismo, las coordenadas X e Y donde está situado, la orientación, etc. así como
una vista en miniatura del objeto seleccionado. En este panel también se ofrecen botones
para elegir si el objeto girará o mirará para un lado o para otro durante la animación.

7. Panel de Pestañas.  Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos. El panel
Programas contiene los bloques de acciones que se irán arrastrando desde la caja de bloques
para crear la interacción asociada al objeto seleccionado sobre el escenario. El panel Disfraces
mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen de este panel
representa un estado distinto de ese objeto. El panel Sonidos contiene los audios asociados
al objeto seleccionado.

8. Control de Reproducción.  Para ejecutar el programa creado haz clic en el botón con la
banderita verde. Para detener la acción haz clic en el botón con la banderita roja.

9. Escenario. Es el lienzo blanco donde transcurre la acción. Es la parte visible para el espectador
donde se sitúan los objetos que se mueven.

10. Panel de Edición de Objetos. Ofrece 3 botones para: Pintar un objeto nuevo, Escoger un
nuevo objeto desde archivo o bien insertar un objeto sorpresa desde la galería de objetos
que proporciona Scratch.

11. Biblioteca. Contiene todos los objetos disponibles en la animación actual. El Escenario
también se considera un objeto en sí mismo.

Textos Unidad 3 41

 

 

PALETAS DE BLOQUES DE SCRATCH
Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar
un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama de
acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos,
identicar bordes del escenario y efectuar alguna acción especíca, tocar sonidos, identicar
cuando está tocando algún color el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón, etc.

Scratch 1.4 of 30- jun-09

A

Sensores
Operadores
Variables

A continuación, mencionamos los 8 bloques de instrucciones de SCRATCH en una forma muy
sencilla. En las páginas siguientes podrás encontrar una descripción detallada de cada uno de
ellos:
•  Bloque de movimiento:  grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul oscuro.

Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario,

 cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el

lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algún borde, etc.

•  Bloque de apariencia:  grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te
permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a
la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás
en capas.

 

42

   Dibujando en Scratch

•  Bloque de sensores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Te

  permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla
presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador
del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos
o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen está fuerte. Se puede
hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo en una variable.

  Sensores

•  Bloque de operadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá
realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas
encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación,
división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e
igual.

Operadores  

•  Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear
variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan
un conjunto de variables.

Variables  

 

Textos Unidad 3 43

 





  Dibujando en Scratch

Práctica 2 golpear_topos

Golpear topos puntos 10
tiempos 0
Este ejercicio se trata de darle al topo con el
martillo cuando aparezca en alguno de los 4
agujeros.

Para desarrollarlo, empezaremos importando
la imagen martillo.png, luego de ello nos vamos
a la pestaña disfraces y editaremos la imagen
usand  o el editor de pinturas.

Utilizando el botón seleccionar centro del
disfraz para colocar el centro en el extremo del
martillo.

Usando el editor de pinturas crearemos 4 óvalos que serán los agujeros de nuestro topo.
Crearemos 3 variables; primero la variable número, que controlará los movimientos de topo;
luego la variable puntos, que controlará la cantidad de puntos acumulados y la variable tiempo
que controla el tiempo del juego.

Editor de Pinturas

Importar Limpiar
Deshacer
Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

Luego importaremos la imagen topo.png y lo programaremos con el
siguiente código:

Textos 47

 






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