The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by edicioneslibroseducativos, 2022-07-27 23:32:38

Computacion-6

Computacion-6

 

 

D. Pluma caligráfca
Esta herramienta hace trazos con el efecto de una pluma caligráca.

12

81 2.5 mm 0.0

1. Cambia el grosor del trazo. 1
2. Cambia el ángulo de la pluma.
2.5 mm
E. Presión
Con esta herramienta puedes hacer trazos simples.

81

1.  Cambia el grosor del trazo.

F. Ventana de medios artísticos 2

Esta ventana genera sobre los objetos dibujados efectos de Medi...

pinceladas ya establecidas en Corel. Para aplicar estos efectos Último utilizado:            á.etcatcesaInrrrr                 
M
realiza lo siguiente:  Trazos predeter...   ed 
         astsscotoiiir                   
1. Selecciona un objeto.
2. Realiza la siguiente ruta: Menú Efectos / Medios artístico.
3. Selecciona el diseño y luego haz clic en aplicar.

1

3

102 Aplicar

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

 

A practicar

1   Crea los siguientes modelos de publicidad, sigue la secuencia de su elaboración.
  1.  Crea un rectángulo y dale relleno degradé lineal.
  2. Crea otro rectángulo más pequeño y dale relleno degradé lineal inverso al primero.
  3. Crea las siguientes guras, la hoja se logra con: Medios artísticos / diseminador.
  4. Agrupa todos los elementos creados en el orden que se observa.

1234

Natura

1.  Crea las guras que observas, haz una ligera inclinación de los rectángulos, sesgando.
2. Crea un óvalo, colócalo debajo del triángulo y suelda. Duplica la imagen y reduce. Agrega

relleno de color cónico.
3. Después de dar color como se observa, une los elementos. Ordénalos.
4. Agrupa y rota la imagen. Elimina el color de contorno. Para el efecto del pintado , utiliza la

herramienta Medios artísticos / Diseminador. Escribe el texto.

1234

2   Crea dos óvalos. Crea un cuadrado y colócalo sobre los óvalos, recorta y separa. Duplica
la nueva gura que se ha formado y suelda para crear una M. Crea los otros elementos y
únelos.

Mr. Junior´s

Textos Mr. Junior´s 103

 

 

Ampliando mis Mano alzada F5
conocimientos Línea de 2 puntos

HERRAMIENTA PLUMA Bézier

Esta herramienta te permite realizar trazos rectos y Medios artísticos
Pluma
curvos de forma continua.

B-Spline

Para hacer trazos rectos: Polilínea
1.  Selecciona la herramienta Pluma. Curvas de 3 puntos

2. Para hacer trazos rectos consecutivos, haz clic en diferentes posiciones.

3. Para nalizar un trazo, presiona la barra espaciadora o une los trazos hasta formar una gura
cerrada.

Nota: para formar un trazo abierto haz doble clic al nalizar un trazo.

Para hacer trazos curvos:
1. Selecciona la herramienta Pluma.
2. Haz un clic para empezar el trazo.
3. Luego presiona y haz un arrastre en otra posición

para crear una curva.
4. Vuelve a presionar y arrastrar en otra posición

diferente, para continuar el trayecto.

Mano alzada F5
Línea de 2 puntos
Herramienta polilínea Bézier
Medios artísticos
Te permite realizar trazos rectos y los trazos libres a Pluma
B-Spline
pulso. Polilínea
Para hacer trazos rectos: haz varios clic en diferentes Curvas de 3 puntos

direcciones, para nalizar el trazo, presiona la barra

espaciadora o doble clic.

Para hacer trazos libres: haz un arrastre sin soltar el

mouse. Para nalizar haz doble clic .

104

 

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Herramienta curva de tres puntos   Mano alzada F5
Línea de 2 puntos
Te permite hacer trazos curvos. Bézier
Medios artísticos
1.  Selecciona la herramienta Curva de tres puntos. Pluma
B-Spline
2. Haz clic y arrastre para denir la distancia del trazo. Polilínea
Una vez que la distancia sea la adecuada suelta el Curvas de 3 puntos
mouse.

3. Mueve el mouse hacia otra dirección para crear la
curva.

Sobre dibujar, utilizando trazos:
Para hacer este trabajo necesitarás importar una imagen, esta puede
ser desde internet.

Para sobre dibujar, primero deberás de bloquear el objeto para que no
se mueva.

1.  Para bloquear el objeto: primero selecciona el objeto, luego: Menú
Organizar / bloquear objeto.

2. Utiliza la herramienta Bézier.

Para que puedas ver las Separa los trazos del Puedes darle color de 105
líneas, cambia el color del dibujo.
trazo. borde y de relleno.

 

 

Herramienta Forma F10

Con esta herramienta puedes modicar las formas creadas con los trazos, al cambiar la ubicación

de los nodos, además de crear otros nodos.

Rectangular

 A B C

 A. Con el signo más; agregas nodos sobre un

trayecto y con el signo menos; los eliminas.

•  También al hacer doble clic  sobre un trayecto;
agregas un nodo o doble clic sobre el nodo para
eliminarlo.

B. Une dos nodos separados
  1.  Para unirlos, selecciona el objeto

abierto.
  2. Selecciona la herramienta forma,

haz un arrastre y selecciona los dos
nodos y haz clic en este ícono.

C Separa un nodo seleccionado

  1.  Primero, selecciona el objeto.
  2. Selecciona la herramienta forma,

Selecciona uno de los nodos a separar
y haz clic en este ícono:
  3. Separa el nodo.

D. Convierte un trazo recto en curvo o viceversa
  1.  Primero, selecciona el objeto.
  2. Lleva el cursor al trayecto que vas a convertir en curva y haz un clic.
  3. Presiona el botón y haz un arrastre hasta crear

una curva.

106

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

 

A practicar
Desarrolla las siguientes guras, utiliza la herramienta Bézier, Pluma, Medios artísticos, relleno
de color, degrade, sombra interactiva, etc.

12

34 Siembra un árbol  
el planeta te lo
56 agradecerá.

  El agua es vid a
¡cuídala!
Me salvé de que
me frían 107

 

 

Ampliando mis
conocimientos

EFECTOS VECTORIALES

Perspectiva

Le brinda un efecto tridimensional al objeto seleccionado.

Si el objeto a seleccionar tiene varios elementos, primero hay que agruparlos, para formar un

solo objeto.

1.  Selecciona el objeto 1

2. Activa  los siguientes comandos: menú efectos  /  añadir
perspectiva.

3. Mueve los nodos que se encuentran en las esquinas para
crear el efecto de perspectiva.

23

Eliminar perspectiva
Para eliminar el efecto de perspectiva, realiza la siguiente ruta de comandos:
1.  Selecciona el objeto con perspectiva
2. Activa los siguientes comandos: Menú Efectos / Borrar perspectiva

1x 2

108

Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

 

A practicar

  Con la herramienta Bézier haz  la  Añade Relleno Interactivo Radial y  lleva 
1. siguiente gura: 2. el foco de luz donde señala la echa.

2. Crea  dos círculos, negro de fondo y 4. Crea  las otras guras, en el caso de la

celeste. Aplícales relleno de color radial, boca y la base sobredibuja  encima
al sobreponer los círculos , lleva  el foco del jarro, utiliza  la herramienta Bézier.
de luz a una sola dirección. recuerda que el foco de luz debe apuntar
a una sola dirección.

5. Para añadir la línea, utiliza la herramienta 6. Para concluir con la gura, aplica  el
Bézier, dale  grosor, para deformar la efecto de sombra paralela y añade texto
línea haz lo siguiente: selecciona la como se observa.
línea y: Menú Organizar  /  Convertir
contorno en objeto. luego selecciona  C  h  Pu  l u  ce a r n  aú s
la herramienta forma.

109

 

7 Unidad

Kodu Game Lab

Kodu Game Lab Botón de adición de objetos
Entorno inicial de Kodu Game Lab Fundamentos de programación en Kodu

Observa las
imágenes.

110

 

Kodu Game Lab

Diverti Juegos
FORMAR PALABRAS
Organiza las letras y encuentra el nombre de 3 lugares turísticos del Perú.

APSACRA

UCAHCIHNAA

HAMCU CIPCUH

Debo aplicar 111

Solidaridad

La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad.

 

 

Ampliando mis
conocimientos
KODU GAME LAB

Es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego, además de poder jugar con
los que vienen ya instalados. Kodu es tan intuitivo y agradable a la vista que parece un juego más.
Y es que, en cierto modo, lo es. Es el sistema de programación de juegos más divertido y ameno
que hemos visto.

ENTORNO INICIAL DE KODU GAME LAB

Lo primero que debemos saber es como interactuar con las interfaces grácas del inicio del
programa, acá tenemos lo siguiente:

112

Kodu Game Lab

 

Reanudar (continuar): Nos permite continuar la edición del último juego en el que estuvimos

antes de cerrar la aplicación.

Load World (crear mundo): Nos permite elegir uno de los juegos que están guardados.
Opciones (opciones): Permite congurar las diferentes opciones del juego.
Help (ayuda): Nos da información acerca de Kodu.
Quit Kodu (salir): Nos permite abandonar el juego.
New World (nuevo mundo) : Para crear nuestro propio mundo.

BOTÓN DE ADICIÓN DE OBJETOS

Nos permite adicionar diferentes objetos al plano desde árboles hasta objetos como monedas,
manzanas, motos, carros, entre muchas cosas más de las que dispone la herramienta.

Como funciona:

Al dar clic sobre ícono seleccionamos la herramienta, basta con presionar sobre cualquier parte
del plano para adicionar cualquier tipo de objetos al mismo.

Ejemplo:

113

 

 

Acá están todas las variaciones que contiene la herramienta, basta solo con presionar sobre uno
de los objetos para agregarlos al plano.

Ejemplo:

114

 

Kodu Game Lab

Después de insertar el objeto, basta solamente con dar clic derecho sobre él y se despliega un
menú que te permite editar el comportamiento de la máquina.

Ejemplo:

Programar
Cambiar conguración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño
Rotar
Cambiar altura

Así como se ve aparecen varias opciones de edición entre ellas la de programación del objeto,
además del cambio de la conguración, el tamaño, la rotación, la altura y opciones como copiar
y pegar.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN KODU

Veamos un ejemplo de cómo programar un objeto: Hacemos clic sobre el ítem PROGRAMAR
que está en la parte superior del menú y nos saldrá una pantalla así como esta:

1           od         ag
        na       Oa
    u       DH
      C
En Blanco
Presiona A para adicionar un
mosaico.

A Cambiar Y Ejemplos

Ejemplo: Como hacer que el objeto se mueva sobre el plano:

Cuando se presionen las teclas WASD del teclado que el objeto se mueva, pero ¿cómo se hace

esto? 115

 

 

Ejemplo:

Cuando presionamos sobre el comando
[CUANDO] se despliega este menú.

En el cual aparecen varias opciones la de
keyboard, que es teclado, presionamos
sobre ella y listo queda esto:

Elegimos la opción que dice Arrows para
controlar la dirección del objeto sobre el
plano luego hay que decirle que va a ser
con eso, en este caso es que se mueva
damos clic sobre la otra opción de al lado
que dice [HAGA] y seleccionamos la
opción que indica movimiento ejemplo:

116

Kodu Game Lab

 

     o W      a
     g
1       d ASD      a
     n       H
     a
     u
      C Keyboard WASD
move

     o      a En Blanco
      d      g
     a Presiona A para adicionar un
2      n       H
     a mosaico
     u
      C

A Cambiar B Ejemplos

Y ¡listo! tenemos que nuestro objeto ahora se mueve por el plano utilizando las teclas [W,A,S,D].

Como te podrás dar cuenta muchos de los objetos aparecen con nombres en inglés.
Por ejemplo: Tree(árbol), underwater(debajo del agua), pipe(cañería).

Textos 117

 

 

A practicar
Juego 1

Vamos a crear nuestro primer juego:

a. Terreno verde : 15/brocha redonda
b. Terreno marrón : 50/brocha montañosa
c. 4 nubes : altura 3.48
d. 1 árbol : tamaño 0.5
e. Cielo : 19

Insertar un objeto Rover
•  Tamaño: 0.5
•  Color: azul.

Instrucciones del juego

El juego consiste en que el árbol va lanzando manzanas de colores cada 2 segundos, el móvil
Rover debe recolectar manzanas de color rojo y azul. Por cada manzana roja, obtiene 2 puntos,
por cada manzana azul 5 puntos, si llega a toparse con una manzana amarilla gana el juego, y
si se topa con una negra pierde el juego.

118

  Kodu Game Lab

Línea de programación del árbol Programar
Cambiar conguración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño
Rotar
Cambiar altura

1

timer   seconds   create apple   random

Línea de programación del Rover

     o      a 888 02
     g
1       d      a score points
     n       H
     a
     u

      C bump apple red

     o         ag 888 05
    a
2       d       H points
     n
     a
     u

      C bump apple blue score   blue

     o               Oaga
3       d       DH
     n
     a
     u

      C bump apple yellow win

     o                   Oaag
            DH
4       d
     n apple black end
     a
     u
      C

bump

119

 

 

A practicar
Juego 2

Vamos a crear nuestro segundo juego:

a. Terreno verde: 15 /brocha plana y brocha montañosa a los bordes
b. 8 árboles: tamaño 0.4
c. Cielo: 18
d. 20 Corazones: tamaño 1.2
e. 2 Estrellas: color rosado/ tamaño 2.0
f. 1 Kodu: color blanco/tamaño 0.96
g. 1 Sputnik: color azul/tamaño 0.9

Instrucciones del juego

El juego consiste en que el Kodu debe recolectar la mayor cantidad de
corazones en un tiempo límite de 60 segundos. En todo el campo habrá
corazones que valen 1 punto, habrá un sputnik que estará recorriendo
por el campo en una ruta denida. Si se choca con el sputnik le restará
2 puntos, si se choca con la estrella le suman 5 puntos. Ganará el juego
si puede sumar 20 puntos y hacerlo en menos de 60 segundos, de lo
120 contrario pierde el juego.



 

A practicar
Juego 3

Vamos a crear nuestro tercer juego:

a. Terreno rojo: 46
b. Terreno celeste: 10
c. Terreno blanco: 22
d. Cielo : 18
e. Castillo: color blanco/ tamaño 0.6
f. 2 Factorias (Factory): color verde/ tamaño 0.5
g. 12 Cabañas (hut): color amarillas/ tamaño 0.5
h. 1 Jet: color azul/tamaño 1.1

Instrucciones del juego

El juego consiste en que un Jet de combate debe derribar el
castillo blanco, para ganar la batalla. Pero no será fácil, porque
habrá 2 factorías que al ver el jet lanzarán misiles crucero que
querránderribarlolomás prontoposible.Las cabañas comenzarán
a crecer cada 3 segundos, haciendo más difícil el poder ver el
objetivo, y por si fuera poco, el castillo cada 4 segundos se
reducirá de tamaño.

122



 

A practicar

Juego 4

Vamos a crear nuestro cuarto juego:

a. Terreno: 28
b. Rutas: altura 1.24/ color gris
c. Pared de vidrio: desactivada
d. Cielo: 21
e. 1 Saucer (platillo): color azul/ tamaño 1.4/altura 0.14
f. 3 Star (estrellas): 2 de color amarillas/ 1 blanco/tamaño 2.0
g. 3 Cannon(cañones): color negro/ tamaño 1.0/rotación 272°
h. 1 Kodu: color azul/tamaño 0.9

Instrucciones del juego

El juego consiste en que Kodu debe hacer el recorrido en el laberinto y
recoger las 3 estrellas, en el camino habrá muchos peligros, como por
ejemplo los cañones que siempre van disparando cada 3 segundos
misiles, el platillo que si choca con Kodu, pierde el juego. Habrá agujeros
que debe evitar para no caer al vacío. Todo este recorrido deberá
completarlo en un tiempo menor a 60 segundos, de lo contrario pierde
el juego. Si llega coger la estrella blanca gana inmediatamente el juego.

124



 

8 Unidad
Programando en
Kodu Game Lab

Proyecto 1 Kodu Proyecto 3 Kodu
Proyecto 2 Kodu Proyecto 4 Kodu

Observa las
imágenes.

126

 

Programando en Kodu Game Lab

Diverti Juegos

Ordena seis de las siete letras en cada caso para formar un nuevo término. La sobrante, trasládala
al casillero inferior en el que aparecerá otra palabra.

R C
CE SA

G L

IO AU
T L

D H
OO TA

O B

VE IO
T B

N S F
LA E E

A L
VE A

O R

Debo aplicar 127

Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes
contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.

 

 

A practicar

 Vamos a crear nuestro primer proyecto:
a. Terreno: Número 73
b. Cielo: 19
c.  2 Cycle(motos): color azul y amarillo/ tamaño 1.5
d. 1 corazón: tamaño 2.3

Instrucciones del juego
El juego consiste en que 2 motocicletas (cycle) una azul y una amarilla,
compiten para llegar a la meta y rescatar al corazón herido. Debe saltar
por cada peldaño, sorteando peligros, ya que si no llega a avanzar con
equilibrio, puede caerse e irse al vacío. El juego está confgurado para 2
jugadores.

128

 

Programando en Kodu Game Lab

Línea de programación de cycle blue (moto azul)

1                       dnuao Arrows                Ogaa move quickly quickly quickly
      C        DH
keyboard
 

     o                 Ogaa
      d       DH

2      n
     a
     u
      C
 jump   toward
keyboard   space

     o               gaa
H
3       d
     n win
     a
     u
      C bump   heart

Línea de programación del cycle yellow (moto amarillo)

          do W               Oaga
      DH
1             anu ASD
 
      C keyboard Arrows

move quickly quickly quickly

     o         ga
      d             ODHa
     n
2           au
 

      C  jump   toward

keyboard   space

     o               aag
H
3       d
     n win
     a
     u
      C bump   heart

129

 

 

A practicar

 Vamos a crear nuestro segundo proyecto:
a. Terreno verde: 15 /brocha plana.
b. Muros: color morado/altura 0.90
c. Cielo: 18
d. 2 Pushpad(tachuelas): color azul y rojo/tamaño 0.6
e. 1 Pelota: tamaño 0.3
f.  2 castillos: blanco y negro.

Instrucciones del juego
El juego consiste en anotar goles en el arco contrario. Cada vez que anota gana 10 puntos, si llega
al puntaje 100 gana el juego Este juego está confgurado para 2 adversarios en el campo

130



 

A practicar

 Vamos a crear nuestro tercer juego:
a. Terreno gris : 33
b. Terreno rojo: 6
c. Cielo: 1
d. Castillo: color amarillo/ tamaño 1.7
e. 2 Platillos(saucer): color verde/tamaño 3.1/altura 0.31
f. 1 Rover: color verde/tamaño 2.0
g. 3 corazones: tamaño 1.0
h. 2 cañones: color blanco/tamaño 0.8/rotación 183

Instrucciones del juego
El juego consiste en que Rover debe hacer el recorrido para llegar al castillo amarillo y ganar el
juego. En este camino habrá muchos peligros, como por ejemplo los cañones que siempre van
disparando cada 3 segundos misiles, los platillos que si choca con el Rover, pierde el juego. Habrá
que conducir correctamente para no caer al vacío. Debe de escoger si va por el camino directo o
por la parte izquierda. Sí se choca con los corazones se activa más veloz No olvides desactivar
la pared de vidrio.

132



 

A practicar

 Vamos a crear nuestro cuarto juego:
a. Terreno gris : 73
b. Terreno azul: 82
c. Terreno verde: 80
d. Terreno marrón: 78
e. Cielo: 17
f.  Agua: 1
g. 2 hojas otantes (Lily pads): color verde/ tamaño 3.4
h. 2 Estrellas de mar (starfsh): color rosado/tamaño 3.1/altura 0.31
i.  1 Submarino (sub): color verde/tamaño 1.4
 j.  1 Barco (Ship): tamaño 2.0/color azul
k. 2 Cañones (canon): color blanco/tamaño 1.1/rotación 180/0
l. 15 peces (fsh): 5 rojos, 5 azules, 5 negros.
m. 3 arboles (tree) : tamaño 1.0

Instrucciones del juego

El juego consiste en que el barco debe recolectar la mayor cantidad de peces de colores posible
y que no se pase del tiempo límite que es 60 segundos. En este recorrido habrá muchos peligros,
como por ejemplo el submarino que va disparando misiles en su ruta, Los cañones que cada 2
segundos disparan misiles amarillos.

134



 


Click to View FlipBook Version