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D&D-1e-Base-Manuale-Del-Dungeon-Master-Lv1-4

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Published by uygufguuydadsdas, 2022-09-03 05:22:07

D&D-1e-Base-Manuale-Del-Dungeon-Master-Lv1-4

D&D-1e-Base-Manuale-Del-Dungeon-Master-Lv1-4

. .DOPO, LEGGI QUESTO LIBRO!
IL GIOCO DI RUOLO "FANTASY'

Porta KEY

Passaggio
a senso

Porta a due I 'El

anante te o Percorso
sommerso
Passaggio sotterraneo
segreto
Camino naturale
Porta a senso Scale Camino
unico u=su; d= giù

Port, finta

Porta girevole Scale/Trappola T CT
a scivolo

Porta nascosta chiocciola

Porta adarco

Porta aperta a

Ie • I

B o t o l a sul I• •I
soffitto

L..::._jBotola sul
pavimento

di

Manuale del Dungeon Master

Gioco ideato da: Gary Gygax e Dave Ameson

© 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 Indice
T R, Inc.
Tu ti i diritti riservati INTRODUZIONE...... . .... ....... . 2 Le reazioni
Termini ed abbreviazioni
Revisione a cura di Frank Mentzer La regola più importante Tabella
Traduzione di Giovanni lngellis Il compito del Dungeon Master Azioni del personaggio . . ....... . . 27
Illustrazioni di Larry Elmore, Jim I ruoli del Dungeon Master
Holloway e J eff Easley Le reazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Effetti del carisma
Come condurre il gioco Negoziare con i mostri
-- J • Tabelle della sequenza degli eventi Il combattimento
Tabella dei tiri per colpire
Prefazione LA VOSTRA PRIMA PARTITA . . . . . 4 I tiri salvezza
Questo manuale vi insegnerà a dirigere una partita di Tabella del pre-partita Attacchi speciali
DUNGEONS & DRAGONS®. Attenzione, non vi Scheda di registrazione
mdstrerà come giocare il gioco! dell'avventura Cecita'.... ... . . ...... ... . .. ..... 28
Charme
Una partita di DUNGEONS & DRAGONS® la Avventura di Gruppo Risucchio di energia
puoi giocare da solo o con altri. Se vuoi giocare da Informazioni per il DM Paralisi
solo, usa l'avventura in solitario del MANUALE Paragrafi N.0 1-N.0 19 . ....... . . . 5 Veleno
DEL GIOCATORE. Primo livello del Dungeon. . . . . . . . 9 Descrizione dei mostri
Mappa (Ll ) . .... . .. . . . . . . ... . . 13
f>e vuoi giocare una partita con altri, devi, prima Note per il DM . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Nome
di , tutto, diventare un DUNGEON MASTER Sommario degli incontri (20-39) . . . . 9 Classe dell'armatura
- la persona che conduce il gioco- mentre gli altri Secondo livello del Dungeon. . . . . . 14 Dadi-vita
tuoi amici saranno i giocatori. Tu devi sapere come Mappa (L2) .. . .. .. . . ... . ...... 13 Movimento
giocare prima di imparare l'arte del Dungeon Note generali . . .. .. . . ... . . . . . . . 14 Attacchi
M ster. Per adesso, se vuoi solamente giocare e non Terzo livello del Dungeon Ferite
condurre delle partite, allora - N.0 di mostri incontrato
Portare a termine un avventura... . . .. . 14 Tiro salvezza
NON LEGGERE QUESTO MANUALE. Aumentare il livello di Morale
esperienza, P.X. Tipo di tesori
Q esto manuale contiene informazioni per il Dun- dovuti all'uccisione di mostri Allineamento
Valore in punti esperienza
geon Master. Ti divertirai di meno se le conosci pri- Elenco dei mostri (A-Z) .. .... . . . ... 29
del tempo! Gran partedel divertimento nel
PROCEDURE E REGOLE ........ . . 16 I TESORI . .. . ...... . ... .... . . . . . . . . 47
co è dato dal senso di mistero che deriva dal non Abilita' dei ladri I Tesori occasionali
noscere tutte le risposte. Ascoltare I Tesori scelti
IPiù tardi, quando sarai un.giocatore esperto, po- Cambiamento dell'allineamento· Modificare la quantita' di Tesori
Creazione dei personaggi Tabella dei tipi di Tesori (N.0 1)
traidesiderare di controllare alcuni dettagli, o persino Dadi .. .... . .. .. . ... .... .. ... . . . . . 17 Tabella dei tipi di Tesori (N.0 2) .. . . 48
Discussioni Altri tipi di Tesori
diventare tu stesso un Dungeon Master. E quando Disegnare la mappa . . . . . . . . . . . . . . . 17 Le Monete
arriverà quel momento, tutto ciò che ti serve é qui. Se Divinita' Le Gemme
non hai letto il MANUALE DEL GIOCATORE, Domande I Gioielli
probabilmente non capirai la maggior parte di questo Equipaggiamento non prescritto Tabelle degli oggetti magici
libro. Ma se hai giocato l'avventura in solitario ed Fughe ed inseguimenti Tabella generale
$i finito di leggere il resto del MANUALE DEL Incantesimi dei livelli superiori . . . .. 18 Tabelle particolari A-H ... ... . .. . 49
GIOCATORE e vuoi diventare un Dungeon Ma- Incantesimi dei maghi Spiegazione degli oggetti magici
ster, allora - BENVENUTO! Incantesimo dello charme
Incantesimo del sonno Come identificare gli oggetti magici
Questo libro è protetto dalle leggi sul diritto di Indizi Tipi di oggetti magici
autore. Inserimento di nuovi personaggi
E' proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non Lagnanze Come adoperare gli oggetti magici
àutorizzato del materiale o delle illustrazioni ivi con- Lingue Le cariche degli oggetti magici
tknute, se effettuata senza il permesso scritto della Descrizione degli oggetti magici A-H
TSRInc. Morale
Nuove regole e oggetti COME CREARE I DUNGEON ..... . 54
1985 TSR, Inc. -Personaggi multipli . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Porte Tipi di Dungeon
1' Punti-Ferita (tiri bassi). . . . ... .. . . . . 23
EDITRICE GIOCHI Registrazione del tempo di gioco Dungeons buoni e Dungeon cattivi
Scacciare i non-morti
EDITRICE GIOCHIs.p. A Seguaci assoldati Passo dopo passo
Via Bergamo, 12 Semi-umani (abilit!l speciali)
20135 MILANO Elenco 1-6
I MOSTRI .. .. ....... .... .... . . . .. .. 26
Note generali Spiegazione 1-6
I dadi-vita
Livelli del Dungeon Come allestire un Dungeon
Livelli dei Mostri
Il numero dei Mostri in modo casuale . ....... . .. ...... 55

Note e tabelle

Contenuto delle stanze

Trappole •

Effetti speciali . . ...... .... . .... 56

Mostri erranti . . . .. . . .. . ........ .

TABELLE DI GIOCO
Tabella dei tiri-salvezza

Tabella dei tiri per colpire

Introduzione

Leggete questo volume dall'inizio alla fine, Mostro: Ogni creatura che non sia un per- Giocherete i ruoli delle creature incontrate,
proprio come avete fatto con il MANUALE sonaggio . ma fatelo in modo imparziale, senza favorire
DEL GIOCATORE. Un bel po' di informazio- né i mostri né i personaggi. Giocate i ruoli dei
ni vi attendono! Personaggio: Ogni persona immaginaria (uma- mostri come si comporterebbero in "realtà",
no, nano, elfo o halfling che partecipa alle perlomeno così come voi la immaginate.
Nelle vostre avventure passate, avete in- partite di Dungeons & Dragons.
contrato molti mostri terribili -Goblins, I giocatori non giocano contro il Dungeon
Scheletri, e perfino un Rugginofago. In questo Personaggio-non giocante: Ogni personaggio Master! I personaggi possono combattere con-
volume vengono descritte dozzine di altri manovrato dal Dungeon Master invece che tro i mostri, ma ognuno partecipa al gioco per
mostri. da un giocatore. divertirsi. I giocatori si divertono nelle esplo-
razioni ed assistendo alla crescita del loro per-
Avete trovato dei tesori -monete di tutti i Tesoro: Ogni oggetto di valore, di solito mo- sonaggio ed il Dungeon Master si diverte gio-
tipi, gemme, e una pozione magica. Qui, ci so- nete, gemme, gioielleria, o oggetti magici. cando i ruoli dei mostri e facendo divertire i
no dozzine di altri tesori. giocatori.
Tiro-salvezza: La probabilità che ha una
Avete esplorato un Dungeon -alcune ca- creatura di salvarsi contro un attacco spe- Per esempio, non é leale mutare l'interpre-
verne presso una città. In questo volume viene ciale (magia, veleno, ecc.). tazione di una regola se non tutti sono d'accor-
descritto un nuovo Dungeon! do col cambiamento. Quando aggiungete re-
Uomo comune: Un tipico cittadino, che non è gole opzionali, applicatele sempre a tutti, mostri
Imparerete anche come miscelare tutti questi un avventuriero. e giocatori. Non fate eccezioni: attenetevi alle
ingredienti, creare i vostri Dungeon, condurre regole, e fatelo in modo imparziale.
partite per altri giocatori, e probabilmente di- Abbreviazioni
vertirvi più di quanto abbiate mai immagi- II Compito del Dungeon Master
nato. AM: Allineamento Morale -
Una partita di Dungeons & Dragons é costi-
Termini ed Abbreviazioni C: Chierico tuita fondamentalmente da una serie di incon-
tri collegati da diverse azioni (il movimento, la
Passiamo in rassegna i termini più comune- CA: Classe dell'armatura soluzione di diversi problemi, etc.) tra un in-
mente adoperati nel gioco; saranno usati spes- contro e l'altro. Quando devono essere fatte
so in questo volume. Ogni personaggio ma- Ca: Carisma • delle scelte, per trovarne l'esito, si usano spes-
novrato da un giocatore é chiamato semplice- so i dadi. Tutti i tiri dei dadi vengono chiamati
mente Personaggio-Giocante. Co: Costituzione "meccaniche di gioco" . Il gioco é costituito
da tre elementi: l'interpretazione dei vari ruoli,
Le partite di D & D® che giocherete sono d: Dado (tipo di) le meccaniche di gioco, la strategia.
in realtà storie di questi personaggi giocanti in
un mondo "fantasy", e voi ed i vostri giocatori DM: Dungeon Master Durante ogni incontro, i giocatori effettua-
creerete queste storie insieme. Voi (il Dun- no i tiri per colpire, i tiri per infliggere danni,
geon Master) giocherete i ruoli dei Personag- Ds: Destrezza ed i tiri-salvezza per i loro personaggi. Voi, il
gi Non-Giocanti (PNG) e dei mostri. Dungeon Master, effettuate tiri simili per i
DV: Dadi vita mostri, più altri tiri per stabilire le azioni dei
Fermatevi un attimo per passare in rasse- mostri (es: le reazioni ed il morale).
gna questi termini ed abbreviazioni e familia- - E: Elfo
rizzatevi con essi. I Ruoli del Dungeon Master
F: Ferite
Definizioni: Voi, (il Dungeon Master), giocherete i ruoli di
Fr: Forza tutti i mostri, i degli uomini e di tutte le altre
Allineamento: Termine che descrive in modo G: Guerriero creature incontrate. I migliori Dungeon Ma-
generico il comportamento di ogni creatura ster sono capaci di giocare contemporanea-
-legale, caotico o neutrale. H: Halfling mente molti ruoli -a volte, infatti i perso-
naggi incontrano un altro gruppo di avven-
Avventuriero: Ogni personaggio in cerca di In: Intelligenza turieri, tutti impersonati dal Dungeon Ma-
avventure. che non teme di affrontare mostri ster.
e pericoli pur di ottenere gloria e ricchezze . L: Ladro
Comunque, le vostre creature non sono do-
Classe: Il tipo e la razza di un avventuriero. M: Mago tate di una personalità altrettanto dettagliata
Dungeon: Ogni luogo dove possono esser tro- quanto quelli dei personaggi-giocanti e sono
ML: Morale più facili da interpretare. Le loro azioni vengo-
vati mostri e tesori (caverne, vecchie rovine no spesso determinate tirando i dadi. Una re-
e così via). MV: Movimento (velocità di) gola si applica a tutti gli esseri (e saprete che
Dungeon Master: La persona che conduce ne esistono molti tipi diversi): immaginate co-
una partita di Dungeons & Dragons imper- ma: Moneta d'argento sa "sente" la creatura.
sonando i ruoli dei mostri.
Giocatore: Ogni persona che gioca il ruolo di me: Moneta d'electrum Le azioni di un essere sono spesso determi-
un personaggio nelle partite di Dungeons nate dal suo Allineamento o dalla sua Intelli-
& Dragons. mo: Moneta d'oro genza. Per esempio, un animale non é molto
11 gruppo: È formato dagli avventurieri, uniti- "sveglio", e agirà in modo molto semplice
si per usare i loro diversi talenti per il mp: Moneta di platino
bene comune.
Livello: Un numero che indica il potere di un mr: Moneta di rame
avventuriero o di un incantesimo.
N: Nano

N.0 ATT.: Numero d'attacchi

N.0 Mostri: Numero di mostri incontrati

PF: Punti Ferita

PG: Personaggio Giocante

PNG: Personaggio Non Giocante

PX: Punti Esperienza

Sg: Saggezza

TS: Tiro-Salvezza (Classe e livello)

Uc: Uomo Comune

La Regola Più Importante

C'è una regola che si applica ad ogni cosa che
farete in qualità di Dungeon Master. E' la più
importante fra tutte le regole! Ed è semplice-
mente questa:

SIATE IMPARZIALI.
Il Dungeon Master non deve parteggiare.

2

-affamato ed ostile, neutrale e indifferente, stri combatteranno per difendersi. oppure fug- mente distinto ci6 che sa il mostro da ci6 che
oppure amichevole. Le creature più intelligen- giranno (a seconda del punteggio del loro mo- solo il D.M. conosce.
ti possono pensare a molte cose diverse: cibo, rale, come spiegato a pag. 22).
tesoro, casa e amici, e così via. E questo deve essere realizzato senza ral-
I tiri di reazione sono descritti dettagliata- lentare, in alcun modo, il ritmo del gioco.
Quando un incontro sembra probabile, pen- mente da pag. 27 a pag. 29. Leggete quella se-
sate a cosa "sentono" le creature, e come po- zione prima di iniziare la vostra prima partita Le tabelle seguenti vi aiuteranno ad orga-
trebbero agire . Quando l'incontro inizia, tire- in gruppo. nizzare in modo ordinato le azioni e gli avve-
rete spesso i dadi per stabilire le reazioni delle nimenti che, normalmente, avvengono durante
creature. Il risultato dovrà essere modificato Come condurre il gioco il turno di gioco, durante gli incontri e nel
tenendo in considerazione l'intelligenza delle combattimento.
creature, le loro abitudini ed altri dettagli. Durante la maggior parte delle partite di
D & D, il Dungeon Master lascia le decisioni SEQUENZA DEGLI EVENTI
Immaginate come i vostri esseri reagireb- ai giocatori. Il Dungeon Master presenta la DURANTE IL TURNO DI GIOCO
bero di fronte a questi personaggi pericolosi ed scena -descrivendo che cosa vedono i perso-
avidi che percorrono in lungo e in largo le loro naggi, offrendo scelte fra varie linee d'azione, e I. Mostri erranti:Il D .M . tira ld6 (il controllo
caverne! I mostri cercheranno di sopravvivere così via. Ma il corso della partita viene domi- si effetua, di solito, ogni 2 turni.
e starsene in pace a modo loro, e spesso com- nato dalle azioni del Gruppo, decise insieme
batteranno per difendere le loro " tane" ed i lo- da tutti i giocatori. Il Dungeon Master può 2. Azioni: Il Portavoce descrive le azioni dei
ro tesori. quasi riposarsi e divertirsi a seguire i progressi membri del gruppo (movimento, ascolto,
dei personaggi mentre esplorano, fanno map- ricerca...)
Ma ricordate -anche se i mostri possono pe, risolvono enigmi, e così via.
combattere i personaggi, non siete voi che 3. Risultati: Se -
combattete contro i giocatori. Se cercate di di- Il Dungeon Master si rivolge di solito ai a. Viene disegnata la mappa di una zona, il
vertirli vi divertirete voi stessi. Giocate i ruoli personaggi come "gruppo", piuttosto che ai D.M. deve descriverla.
dei mostri, ma dimenticateli quando vengono •singoli. Però, quando inizia un incontro, av- b. Avviene un incontro, si deve passare alla
uccisi. La sola ragione della loro esistenza, in viene un cambiamento. Il Dungeon Master as- "sequenza degli eventi durante un
definitiva, é il divertimento del gruppo di sume un ruolo più attivo diventando più atten-
giocatori. to alle azioni di ogni personaggio. I giocatori incontro'' .
hanno una scelta di azioni più limitata, mentre
Le reazioni si confrontano con un mostro o con un perso- c. Viene scoperto qualcosa (oggetto, passag-
naggio non giocante. Il Dungeon Master gioca gio segreto, ecc.) il D.M. deve annun-
Quando inizia un incontro, potete stabilire il i ruoli di tutti gli esseri incontrati dal gruppo, e ciarlo.
comportamento dei mostri effettuando i tiri di decide delle loro azioni mentre valuta quelle
reazione.I risultativi daranno un'idea del mo- dei personaggi. Il tempo di gioco scorre "al ral- d. Non avviene alcun incontro, il turno di
do in cui i mostri reagiscono all'arrivo dei per- lentatore", dal momento che il Dungeon Ma- gioco è terminato; si ritorna alla Fase I.
sonaggi in quel particolare momento. ster prende in considerazione le azioni, con at-
tenzione, round dopo round (1 Osecondi l'uno) SEQUENZA DEGLI EVENTI
Una creatura incontrata potrebbe attaccare ed annuncia i risultati. DURANTE UN INCONTRO
automaticamente. I Ghoul della vostra prima
avventura, per esempio attaccavano sempre, Un Dungeon Master esperto può giocare I . Numero di mostri incontrati: Determinato
chiunque entrasse nella loro zona, dal momen- contemporaneamente i ruoli di molti mostri, dal Dungeon Master (3.• pag. di copertina).
to che la descrizione di questi mostri prescrive anche se può essere molto difficile farlo in
questo comportamento. La maggior parte dei modo equo, senza favorire i mostri o i perso- 2. Sorpresa: Il Dungeon Master tira Id6 per o-
mostri non attaccano sempre, quindi siate cer- naggi. Nello stesso modo in cui i giocatori de- gni parte (mostri e giocatori ) (pag 58 del
ti di leggere con attenzione le descrizioni. vono tener distinte le "conoscenze del gioca- " Manuale del Giocatore").
tore" dalle "conoscenze del personaggio",
Molte creature possono essere amichevoli o così il Dungeon Master deve tener completa- 3. Reazioni: Il Dungeon Master tira 2d6 per le
ostili, a seconda della situazione. Le loro rea- prime reazioni dei mostri (pag. 2 ).
zioni possono essere talvolta determinate dal- 3
le azioni dei personaggi. Se un guerriero ha 4. Risultati: Se -
la spada sguainata e carica un goblin, il go- a. Entrambe le parti parlano, continuate i tiri
blin non penserà certo che é un amico! Il go- di reazione, i negoziati, ecc., a seconda
blin potrebbe combattere oppure scappare; ma dei casi.
sicuramente non cercherà di parlamentare. b. Una delle parti scappa: il Dungeoo Ma-
Più spesso, però, prima di cominciare a fare ster conduce la fuga e l'inseguimento
qualcosa, i personaggi aspetteranno di vedere (pag. 18).
" che cosa fanno i mostri". Allo stesso modo, c. Una delle parti attacca, continuate con la
la maggior parte dei mostri aspetteranno di ve- SEQUENZA DEGLI EVENTI D U-
dere come agiscono i personaggi! RANTE IL COMBATTIMENTO.

Quando inizia un incontro di questo tipo,
dovrete effettuare un tiro di reazione per i
mostri, usando 2d6 . Ci può essere bisogno an-
che di 3 tiri di reazione per perfezionare
l'incontro.

Ogni volta che i personaggi attaccano i
mostri, cessate di tirare per le reazioni. I mo-

La vostra prima partita

SEQUENZA DEGLI EVENTI 2. Avete letto questo libro fino a questo punto? Con gli anni, il castello. disabitato, cadde
DURANTE IL COMBATTIMENTO Avete sfogliato interamente questo manuale? in rovina.

1. Intenzioni: Il Dungeon Master chiede ad o- 3. Sia voi che i giocatori conoscete il chi-perché- "Ora, oli dopo. i profili delle torri
gni giocatore cosa intende fare il suo personag- cosa-dove e quando dell 'avventura ("Manua-
gio nel round che sta per iniziare. le del giocatore,., pag. 5 3)? spezzate possono ancora vedersi dalla cit-
sempre invitanti per chi é in cerca di pe-
2. Iniziativa: Ogni parte tira ld6. La parte che 4. Tutti i giocatori sono pronti a partire; hanno
vince l' iniziativa agisce per prima. provveduto all'equipaggiamento? ricolo, fama e ricchezza.
"Vi siete riuniti attorno ad un tavolo
3. Azioni: La parte che vince l'iniziativa: 5. Hanno scelto un Portavoce ed un Cartografo?
a. Controlla il morale (pag 2 I ), se necessa- Hanno un foglio di carta quadrettata ed un la- all'osteria del Drago Dorato. nel centro del-
rio. pis, per disegnare la mappa?
. b. Movimento (e movimenti opzionali nel la città, per discutere il piano. L·osteria è
combattimento, pag 60 del " Manuale del Se una qualsiasi risposta é " no", fermatevi e
risolvete il problema. affollata, piena di cittadini dalla faccia ru-
c. Giocatore").
"Fuoco" con le armi da lancio (pag. 59 In questa avventura, troverete molte sezioni biconda ed altri avventurieri. che mangia-
del " Manuale del Giocatore" ). da leggere ai giocatori. " Ascoltatele" , però,
d. Uso di incantesimi e oggetti magici (anelli mentre le leggete; contengono informazioni no bevono, ridono e si divertono rumoro-
che vi serviranno!
bacchette, etc.). samente. Tutti avete sentito i racconti che
e. Combattimento "corpo a corpo" . Ogni voltache trovate un paragrafo che ini- circolano, storie di mostri in agguato tra le
4. Azioni: La parte che ha perduto l'iniziativa zia con: " Dungeon Master" significa che con-
esegue le fasi da A ad E sopra elencate. tiene informazioni solo per voi! Fermatevi un rovine a .-,dia di ricchi tesori. Nessuno
5. R isultati: Se - attimo a leggerle. Le "informazioni per il di voiè mai statmoaldào,po una serata di
a. Tutti i mostri sono sconfitti, il combatti- Dungeon Master:• contengono le istruzioni su dicktidele -dtsk:iltare la socrte nel-
come condurre un incontro che sta per avveni- le rovine del castello e di incontrarvi
mento (ed il turno di gioco) finisce; torna- re, o suggerimenti su come comportarsi in una
te alla SEQUENZA DEGLI EVENTI nuova situazione. all'alba per il breve viaggio. Una nota spe-
DURANTE UN TURNO DI GIOCO. ciale: i governanti delle città hanno offerto
b. Una delle parti fugge, l'altra può inseguir- Scheda di Registrazione dell'Avventura una taglia di 1000 monete d'oro per chi
la, e la parte che scappa può tentare di
sfuggire (pag. 18) all'inseguimento. Usate un foglio di carta e fate una lista dei det- cattura Bargle, il marinneggato!oLa mor-
c. Il combattimento continua; ritornate alla tagli di cui.avrete bisogno durante l'avventura. te' di Aleeunnaas, amolto co- c
prima fase della tabella SEQUENZA In cima alla pagina, scrivete il nome di ogni nosciuta, é stata l'"ultimagoccia". Voglio-
DEGLI EVENTI DURANTE IL COM- personaggio partecipante. A destra di ogni no- no fermare questo pericolo una volta per
BATTIMENTO, e ripetete tutte le fasi. me, scrivete la classe del personaggio. Ancora tutte. quindi tenete gli occhi aperti!".
più a destra scrivete la Classe di Armatura del
L'avventura seguente é stata creata per un personaggio. DM: fermatevi un attimo ed assicuratevi che
Dungeon Master principiante. Vi dirà che co- tutti i personaggi siano pronti per partire. Poi
sa dire ai giocatori, quando e quali dadi tirare, Chiedete al Portavoce qual'è l'ordine di continuate a leggere:
e vi richiama, di tanto in tanto, le pagine in cui marcia del gruppo. I personaggi marceranno
trovare ulteriori informazioni. normalmente in fila indiana o in fila per due . ''E' mattina. e siete fuori del castello. E'
Scrivete l'ordine di marcia sotto la lista dei
Prima di cominciare, dovrete sfogliare il personaggi, usando le iniziali per evitare con- distante solo tre miglia dàlla città e per
resto di questo manuale, per vedere quali sono fusione e annotate da quale parte é il capofila.
le altre informazioni incluse. Una sezione é in- raggiungerlo é sufficiente una breve pas-
titolata procedure e regole (pag. 16-25) e Il resto del foglio può essere usato per regis-
spiega dettagliatamente come risolvere la trare il passare del tempo, i dettagli sui mostri seggiata attraverso i campi udnia fattoria
maggior parte delle situazioni. Non ci sarà bi- incontrati, i tesori trovati, ed ogni altra anno- del luogo. Mentre seguil viiottteolo fango-
sogno di seguaci assoldati se i giocatori sono 4 tazione che vorrete fare.
o più, ma, se li adoperate assicuratevi di uti- so oltre la fattoria, salutate i contadini che
lizzarli in modo corretto (pag. 24). Le tabelle Quando siete pronti iniziate a leggere qui
delle "SEQUENZE degli eventi" vi saranno sotto, seguendo le istruzioni date. attendono al raccolto. E' una piacevole
di aiuto durante la partita.
Avventura di Gruppo giornata estiva, e tutto sembra in pace. Il
I mostri ed i tesori vengono spiegati in se-
guito, in sezioni separate. Non avrete, però, Inizio: leggete ai giocatori le seguenti infor- proprietario del terreno siede in cima ad un
bisogno di far riferimento a tali sezioni, dal ma zioni :
momento che tutti i mostri ed i tesori di questa carro, e chiacchera un po' con voi prima
avventura si trovano già spiegati nel. corso di 4
essa. che proseguiate il cammino.

Prima di iniziare la partita, siate certi di aver " Dice che non ha problemi con i mostri.
curato tutti i dettagli del pre-partita, usando la
Tabella del Pre-Partita. e se ce n'é qualcuno in agguato tra Je rovi-

TABELLA D EL PRE-PARTITA ne, se ne stanno li, 'proprio come dovreb-

I . Tutti i giocatori sanno come giocare? Hanno bero fare i mostri per bene'! Ogni notte pe-
giocato l'avventura solitaria compresa nel
MANUALE DEL GIOCATORE? rò rinchiude con attenzione nelle stalle
tutto il suo bestiame.

Dopo avergli augurato una buona gior-

nata, continuate verso le rovine. Mentre vi

awicinate, vedete che te mura sono fra-

stagliate e piede di piccoli fori, ed alcuni

grossi blocchi di pietra sono caduti in te

ra, e sono sparsi que e là attorno alle rovi-

ne.

Il portale d'ingresso al centro del mu-

rroo frontale é sgombro, e le massicce

te starino marcendo per terra, li vicino.

Questa entrata sembra l'accesso più

al castello. Un foro largo 3 metri si

nel muro alla vostra sinistra, e potre

essere un altro ingresso. .

Non vedete altre entrate; il resto della

La vostra prima partita

parete é andato in rovina, ed in essa ci so- rebbero farlo, per esser certi che il loro cammi- naggi, ma non permettete a nessuno di loro di
no solo dei piccoli fori. In questa zona es-
terna non vedete nient'altro di rilevante. no sia sicuro. Se non indagano adesso, un attaccare nel 1.0 round a meno che non siano
Una rupe a precipizio, il fianco di una
montagna, si eleva al di sopra del lato nord mostro nascosto potrebbe sorprendere il grup- vicini alla vittima. Se qualcuno vuole effettua-
delle rovine."
po mentre passa. Il seguente incontro servirà re un attacco con un'arma da lancio, dite ai

come " antipasto" per voi ed i giocatori che giocatori: "Dovete spostarvi per poter tirare,

devono impratichirsi a giocare in gruppo. se volete evitare di colpire i vostri amici.

Fatevi dire quali personaggi stanno esami- Quindi potete effettuare il lancio nel prossimo

TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE nando la porta da vicino, e quali sono in guar- round".
(USATA DAI MOSTRI)
dia contro altri pericoli. Poi leggete il paragra- Se qualcuno degli attacchi del verme-iena

fo seguente: va a segno, il personaggio deve effettuare un

Dadi-Vita C.A. del personaggio tiro-salvezza contro la paralisi (uno per colpo

" I mil teprreno lurngo oun vmesso avsegno)io resstare paaralizzatmo. e
bordo della porta si muove ed appare un
del mostro 9 8 7 6 5 4 3 2 I O Se uno dei tiri-salvezza fallisce, dite alla

buco". C'é qualcosasotto la porta!" vittima: -"Cadi a terra" . Dite al resto del-

fino a I IO 11 I 2 13 14 15 I6 17 18 19 giocatori che vedono cadere la vittima, ma

da I + , fino a 2 9 IO 11 12 I 3 I 4 15 I6 17 I8 DM: se i personaggi stanno esaminando da vi- non dite se il personaggio é vivo o morto.

da2+, finoa3I 8 91011121314151617 cino la porta scegliete (se possibile) un guer- Dopo il primo round di combattimento,

riero o un nano, oppure un personaggio a ca- chiedete ad ogni giocatore le azioni per il pros-

da 3 +, fino a 4 7 8 9 IO li 12 I3 14 15 16 so, come vittima dell'attacco cha sta arrivan- simo round. Se la prima vittima é paralizzata,

do. Non dite ai giocatori che cosa avete fatto! il mostro attaccherà il bersaglio più vicino. Se

Chiedete ai giocatori, uno per uno, e comin- nessun personaggio é nelle immediate vicinan-

ciando dalla vittima che avete scelto, cosa in- ze, uscirà fuori dalla sua buca ed attaccherà il

tendono fare i loro personaggi. Ricordate che più vicino.

cosa dicono, o, se volete, prendetene nota. Poi Se più di un personaggio si avvicina per at-

Tiri- Il mostro si "salva" come un: leggete il paragrafo seguente: taccare il verme-iena, gli 8 attacchi verranno
sa1vezza Uome Guerriero
Comune 1-3 4-6 divisi tra i due bersagli più vicini. Ad ogni col-

po, il bersaglio deve effettuare un tiro-salvez-

Veleno 14 12 IO za o cadere a terra, paralizzato. Continuate a
15 I 3 11
Bacchetta magica 16 14 12 condurre il combattimento per tutto il tempo
Paralisi
Soffio del drago 17 15 13 necessario. Il gruppo dovrebbe essere in grado
Incantesimo 18 16 14
di uccidere il verme-iena abbastanza facilmente.

Ogni personaggio paralizzato si riprende

dopo 3 turni (1/2 ora), incolume.

DM: Ora. leggete solo per voi la prossima se- Avete bisogno dei seguenti dati sul mostro. Il gruppo può attendere tra la macerie ester-
zione, e poi continuate col n.0 1.
Copiateli sulla Scheda di registrazione del- ne (zona n.0 1) mentre i loro amici si stanno ri-

l' avventura. prendendo, o possono trascinarli fino al bordo

Informazioni per il DM dei campi (una distanza più rassicurante).

Cercate il n.0 1 sulla mappa a pagina 13; é la VERME-IENA Qualunque cosa decidano di fare, siate certi di
posizione dei personaggi a questo punto dell' tener conto del passaggio del tempo di gioco,
avventura. Si sono avvicinati dal sud (dal
fondo della mappa), dirigendosi verso nord Classe dell'armatura: 7 scontando per il combattimento 1 intero turno.
(verso la cima della pagina). Dadi-Vita:
3+ I
Presumete che la camminata dalla città sia
durata circa 1 ora, e che adesso siano le 8 di Movimento: 36 m ( 12 m) 2 Il verme-iena é addormentato da un in-
mattina. Annotatelo in cima alla scheda di re- Attacchi: 8
gistrazione dell'avventura, e da ora fino alter- Ferite: Paralisi cantesimo di un mago o di un elfo. Quando si
mine dell'avventura, registrate il passaggio del Tiro-salvezza: Come un Guerriero addormenta, c(;Ssa di mouversi, ed i suoi ten-
tempo di gioco.
del 2.0 livello tacoli si affiosciano a terra. Qualunque perso-
Ecco, per vostra commodità, le tabelle per i
tiri per colpire e per i tiri di tiri-salvezza di cui Morale: 9 naggio con una spada od un pugnale può ucci-
avrete bisogno durante il corso dell'avventura. dere il mostro con un solo colpo, e senza
Punti-Ferita: 10 ridestarlo. Quando il mostro é stato ucciso
l Leggete (ai giocatori) il paragrafo seguente: leggete il n. 0 3.
Allineamento: Neutrale

Valore in punti esperienza: 75

Se il mostro viene addormentato da un incan- 3 Il-verme-iena é stato ucciso. Cade a terra,
tesimo del Sonno, leggete il n.0 2. Se invece,
viene ucciso, leggete il n.0 3. immobile. Leggete il paragrafo seguente:

DM: lncQraggiate i giocatori a mandare qual- Il Verme-Iena userà tutti i suoi 8 tentacoli
cuno avanti per esaminare la porta. Dov- per attaccare la vittima che avete scelto. Dite
a quel giocatore di tirare 1d6 per l'iniziativa,
mentre voi tirate ld6 per il mostro. Se il vo-
stro tiro é più alto, effettuate 8 tiri per colpire
per conto del verme-iena. Se é maggiore il tiro
del giocatore, permettete al gruppo di muover-
si, o di attaccare, per primo.

Tenete conto delle azioni degli altri perso-

5

La vostra prima partita

DM: Se il mostro é balzato completamente DM: Le gemme " granate" valgono 100 mone- DM: permettete ai giocatori di scegliere anco-
fuori dal suo buco per attaccare, passate al te d'oro ciascuna. Se un nano le esamina ne ra tra la lista di opzioni segnate nel paragrafo
n.0 4. Altrimenti continuate: capirà, subito il valore; altrimenti devono es- n.0 5.
sere stimate in città. La borsa contiene 15 mo-
DM: La porta caduta é troppo pesante per es- nete di rame ed una chiave di ottone. Annotate il passaggio di un turno, trascorso
sere rimossa, e ci vorrebbero ore ed ore per per esaminare i blocchi caduti.
scavare un altro buco attraverso le macerie. Sulla scheda di registrazione dell'avventu-
Se i personaggi cooperano, possono trascinare ra, sotto le informazioni relative al verme- 7 Leggete ciò che segue:
via il corpo del mostro estraendolo dal buco. I iena, registrate tutti i tesori trovati.
suoi tentacoli non sono PIU pericolosi, e la
creatura può essere facilmente estratta dal fo- Chiunque può prendere delle parti del
ro. Leggete il n.0 4. verme-iena o dello scheletro del coboldo, se
cosi desidera, ma non sono di nessuna utilità e
non hanno alcun valore.

Quando i giocatori sono pronti a continuare
l'avventura, leggete il n.0 5.

5 Leggete le seguenti informazioni:

4 Leggete le seguenti informazioni:

DM: In futuro, non dovrete più ricordare ai DM: Assicuratevi che il cartografo disegni una DM: Segnate il passaggio di I turno impiegato
giocatori di cercare le trappole. Ma in questo mappa accurata della zona. Se volete, potete nel cercare le fenditure e sbirciarvi attraverso.
incontro di " riscaldamento" cercate di aiutarli aggiungere il viottolo che conduce all'entrata Incoraggiate i giocatori a parlare di cosa fa-
a decidere cosa fare. frontale e le porte cadute. Offrite ai giocatori ranno adesso.
la scelta tra le seguenti azioni.
Non ci sono trappole o altre stranezze da Mentre parlano, dite al cartografo di dise-
trovare, ma i giocatori dovrebbero sempre Quindi andate al paragrafo numerato se- gnare la zona rinchiusa dalle mura esterne e
controllare il loro cammino. gnato accanto a quella prescelta. Se insistono leggete ciò che segue:
in azioni non comprese nella lista, fate del
Uno scheletro semi-coperto dal tesoro ver- vostro meglio nell'inventare qualcosa. DM: Se il gruppo decide di entrare attraverso
rà trovato in fondo alla buca. Un'ispezione
ravvicinata rivelerà che é lo scheletro di una Esaminare i blocchi caduti n.0 6.
piccola creatura umanoide, dal teschio simile a Sbirciare attraverso le fenditure nelle mura
quello di un cane. Non si muove, é solo e sem- n.0 7
plicemente un vecchio scheletro di una delle Andare verso la porta chiusa n.0 8.
tante vittime del verme-iena. Leggete il Entrare nella breccia di 3 metri n.0 9.
paragrafo seguente:
6 Leggete ciò che segue:

6

La vostra prima partita

la breccia nella parete, leggete il n.0 10. Se contate 1 round di tempo di gioco ed effettuate Quando il primo coboldo viene ucciso, ti-
vanno verso le porte chiuse leggete il n.0 8. un round completo di " tiri per colpire" dei co- rate 2d6 per saggiare il morale dei restanti. Se
boldi! Considerate ogni frazione di minuto co- il risultato é 5 o meno, i coboldi cercheranpo
Annotate il passaggio di un altro turno im- me un intero round. I personaggi devono met- di scappare, verso le rovine del castello. Sono
piegato nella discussione e nel movimento fino tersi al riparo prima che i giocatori inizino a creature lente, e possono essere catturati
alle macerie esterne, di fronte alle mura. parlare, e voi potete ricordare loro questo fatto. da chiunque non indossi una armatura di me-
tallo. Se un qualsiasi coboldo viene catturato,
8 DM: Il gruppo decide di andare verso le In questo incontro viene usato il tiro con le tutti gli altri si fermeranno a combattere fino
armi da lancio. I coboldi iniziano a tirare alla morte.
porte chiuse dell'entrata frontale. Quando ci frecce appena il gruppo penetra attraverso la
arrivano, possono cercare di aprire le porte, breccia nel muro. Il combattimento può risol- Se tutti i coboldi sono morti o fuggiti, l'in-
ma senza alcun successo. Offrite loro di nuovo versi nelle seguenti situazioni: contro ha termine. Smettete di calcolare il
le opzioni al punto 5. tempo in round. Valutate l'intero combatti-
a. I personaggi rispondono alle frecce con le mento come un turno completo, e leggete il
9 DM: Se i personaggi non hanno sbirciato loro armi da lancio, e non si avvicinano ai n.0 18.
coboldi. Alcuni personaggi possono trova-
attraverso le fenditure della parete, tirate ld6. re riparo dietro i massi. Se accade ciò leg- 12 DM: Uno o più personaggi iniziano a ti-
Se il resultato é compreso fra 1 e 3 i coboldi gete il n.0 12.
colgono di sorpresa il gruppo. Nel combatti- rare con le armi da lancio verso i coboldi. La
mento che sta per svilupparsi, ogni coboldo ot- b. Uno o più personaggi vanno verso i mostri, distanza (raggio) é 33 metri. Se un personag-
terrà un attacco libero con le armi da lancio e questi tirano loro molte bordate di frecce. gio usa un arco lungo o una balestra, il raggio
prima che il gruppo possa agire. Se il risultato Se accade ciò leggete il n.0 13. é medio, e non vengono effettuate modifiche
é 4-6, non c'é alcun attacco libero, ma i cobol- al tiro dei dadi per la distanza. Se viene ado-
di attaccheranno in ogni caso. Leggete il n.0 10. c. I personaggi si muovono cautamente verso perato un arco corto, il raggio é lungo, provo-
i coboldi, usando i massi come riparo. Se cando una penalità di - 1 ad ogni " tiro per
1O DM: I coboldi nel cortile costituiscono accade ciò leggete il n.0 14. colpire". La distanza é troppo grande per una
fionda, o per lanciare oggetti con le mani.
il corpo di guardia. E ' stato ordinato loro di d. Uno o più personaggi restano all'interno
non lasciare entrare nessuno nelle rovine. Ve- delJa breccia, attirando l'attenzione dei Ricordate ai giocatori di registrare le frecce
dendo il gruppo, hanno chiuso le porte, e le coboldi mentre gli altri tentano di aggirar- ed i dardi tirati. Se restano senza proiettili,
puntelleranno se il gruppo tenta di abbatterle. li. In questo caso i coboldi saranno occu- non possono continuare a " tirare" .
pati a sparare frecce, e il gruppo può tenta-
Questi coboldi di guardia sono i più grossi re di fare irruzione con successo. Se acca- I coboldi sono dietro ripari, ma anche i
della loro-tribù, ed hanno il massimo di punti- de ciò, leggete il n.0 15. personaggi possono ripararsi. I coboldi mire-
ferita (4 ognuno). Sono armati con archi corti, ranno contro quei personaggi che rispondono
frecce (20 per faretra), quindi non do- e. Tutti i personaggi escono di nuovo fuori, al " fuoco" . Quando si mira ad un bersaglio
vete predere nota del loro equipaggiamento. cercando di compiere una manovra aggi- completamente coperto da un riparo, deve es-
Una freccia che va a segno infligge da 1 a 6 rante per entrare dal portone principale. sere applicata una penalità di -4 a tutti i tiri
punti-ferita, ma l'attacco con il pugnale di Però, non riescono ad abbattere le porte, e per colpire. In questo modo, i coboldi avran-
queste deboli creature causa solo da 1 a 4 devono tornare alla breccia nel muro (op- no bisogno di un "tiro per colpire" di 20 per
punti-ferita. Usate la linea "fino a l " della ta- pure tornarsene a casa). trafiggere un personaggio che indossa una co-
bella dei tiri per colpire; i coboldi sono esseri razza di piastre (dal momento che con 20 si
dotati solo di mezzo Dado-Vita! Ogni coboldo COBOLDO colpisce sempre, a meno che la distanza non
porta una borsa di cuoio con un numero di sia eccessiva). Ed un personaggio avrà biso-
monete di rame oscillante da 3 a 1O, ma nessun Classe dell'armatura: 7 gno di un " tiro per colpire" di 16 o più (inve-
altro tesoro. Dadi-Vita: 1/ 2 ce del 12 di cui avrebbe normalmente bisogno
Movimento: 27 (9) per colpire un bersaglio con Classe di Arma-
Un incantesimo del Sonno lanciato Attacchi: tura 7), a meno che non debbano applicarsi
contro i coboldi li farà addormentare, tutti. Se I con la spada (o I modifiche per il raggio o la destrezza.
viò avviene, fermatevi (senza tener conto di Ferite: con l'arco)
ciò che sta accadendo nel frattempo), e leggete Tiro-salvezza: I coboldi continuano a tirare frecce fin
il n.0 16. Gittata 15/ 30/ 45 quando non é stata uccisa la maggior parte di
Morale: 1-4 o 1-6 loro. Quando solo 3 coboldi (o meno) saran-
Leggete cio che segue ai giocatori: Punti-ferita: Come un " uomo no ancora vivi, i sopravvissuti correranno ver-
Allineamento: so la porta che conduce ali' interno del castel-
Dungeon Master: fatevi riferire le azioni che Valore in P.X.: comune" lo. I personaggi possono " tirare" per 2 rounds
ogni personaggio intende compiere, uno per mentre questi corrono. I Coboldi che fuggono
uno. Se vogliono discutere della situazione, 6 via non hanno ripari ed hanno Classe di A r-
passano dei round di tempo, ed i coboldi con- 4 ciascuno
tinuano a tirare frecce . Per ogni minuto (tem- Caotico matura = 7. I personaggi sono troppo distanti
po reale) che i giocatori passano parlando 5 ciascuno
per catturarli. Se qualche sopravvissuto arriva
11 DM. Il gruppo attacca "corpo a corpo" i alla porta del castello entra dentro, la chiude e
blocca dietro di sé, e scende giù per le scale
coboldi. Ogni mostro attaccherà un personag- verso il 2.0 livello del Dungeon.
gio differente, se possibile. Il D.M. potrà sce-
gliere gli avversari in modo casuale o a " ra- 13 DM: Osservate il raggio degli archi corti
gion veduta".
dei coboldi: 15/ 30/ 45. La distanza tra i co-
In ogni round di combattimento, ricordate
di chiedere ad ogni giocatore le azioni (del suo
personaggio), effettuate i tiri per l'iniziativa, e
poi conducete l'azione.

7

La vostra prima partita

boldi ed i loro bersagli é da 30 a 45 metri, il (b) una penalità di -2 per tutti i " tiri per cinarsi ai coboldi, oppure fare qualunque co-
raggio é lungo, ed i tiri per colpire sono pena- colpire" degli attacchi con le frecce dei co- sa vogliano.
lizzati di -1 . A 15 metri il raggio é corto, ed boldi.
ai tiri per colpire viene applicato un bonus di I coboldi addormentati possono essere, fa-
15 Leggete quanto segue: cilmente, uccisi. Però, se ne rimangono in vita
+l. A qualsiasi distanza intermedia (da 16 a uno, o più, come prigionieri, legati con corde,
"Decidete di dividervi. Alcuni restano alla leggete il n.0 l 7. Altrimenti, leggete il n.0 18.
30 metri) il raggio é medio e non viene effet- breccia nelle mura attirando l'attenzione
tuata alcuna modifica al tiro del dado. dei coboldi. mentre altri tornano indietro 17 Leggete quanto segue:
per compiere un movimento aggirante ver-
Dovete registrare l'esatta posizione di ogni so l'entrataprincipale:' "Legate il coboldo strettamente: ave
personaggio durante questo incontro. Quan- prigioniero. Volete svegliarlo eparlare con
do i personaggi si muovono, il raggio per il tiro DM: Dopo l'incantesimo del Sonno questa é IUI .
con l'arco può cambiare. I personaggi che in- la migliore strategia possibile contro i coboldi.
dossano armature metalliche si spostano di 6 Essi continueranno a tirare contro i personag- DM: Se i giocatori non svegliano il coboldo,
metri per round, quelli (che iridossano) in ar- gi presso la breccia nelle mura. leggete il n.0 18. Se lo svegliano, continuate:
mature di cuoio di 9 metri per round; quelli
senza armature di 12 metri per round. Registrate il passaggio del tempo! Un per- " Il coboldo si desta e si guarda attorno
sonaggio in armatura metallica (che si muove spaventato. Si dibatte un po', ma si ritrova
Quando il gruppo entra nel cortile del ca- di 6 metri per round) impiegherà 6 round per strettamente legato. Con una strana voce,
stello i coboldi sono nascosti dietro le macerie, raggiungere le porte. Durante questo periodo, simile all'uggiolare di un cane, mugugna,
vicino al viottolo interno dell'entrata principa- i coboldi continueranno a tirare contro i loro " Che cosa volete?"
le. Sono distanti 33 metri dal gruppo, quindi i bersagli presso la breccia nelle mura. Se nes-
loro primi attacchi con le frecce sono a lungo suno dei personaggi risponde al " fuoco" o si DM: Interpretate il ruolo del coboldo prigio-
raggio (penalità di -1 ad ogni tiro per colpi- muove verso di loro, 3 coboldi smetteranno di niero. Non dirà niente sul resto del Dungeon,
re). Questi attacchi possono essere mirati con- tirare e puntelleranno le porte. ma rivelerà che é una delle guardie, pia'zzata li
tro personaggi scelti dal Dungeon Master op- per impedire l'ingresso agli estranei.
pure determinati casualmente. Quando i personaggi tentano di irrompere
attraverso l'entrata principale, tirate l d6. Mo- Il coboldo offrirà del denaro per la libertà
Durante il primo round di movimento, i dificate il risultato come segue: sua e di ogni altro coboldo sopravvissuto.
personaggi che si stanno avvicinando entrano Chiederà di essere slegato per meglio mostra-
nel raggio medio (nessuna modifica, quindi, - Aggiungete la " modifica per la forza" re al gruppo dove si trova il tesoro. Però, se lo
per la distanza). Tutte le frecce vengono sca- del personaggio più forte tra quelli che stanno si slega, correrà verso la porta del castello e
gliate contro i personaggi in avvicinamento. In scapperà via!
questo caso i coboldi ignorano quei personag- tentando di sfondare la porta ( +l per una for-
gi che sono al riparo. Se si insiste nel tenerlo legato ad una corda,
za da 13 a 15, ecc.). condurrà il gruppo ad un cumulo di macerie
Prendete, accuratamente, nota sia delle po- - Sottraete l , perché le porte sono chiuse presso le rovine della torre est. Dopo aver sca-
sizioni dei personaggi sia del passare di ogni vato per un minuto, tirerà fuori una piccola
round di tempo. Ricordate di tirare per l'ini- a chiave. scatola di ferro, non chiusa a chiave. La scato-
ziativa (ad ogni round), per stabilire se i perso- - Aggiungete l per ogni personaggio che la contiene 100 monete d'oro ed una gemma
naggi muovono prima o dopo del lancio delle nera (onice, valore= 50 monete d'oro).
frecce dei coboldi. aiuta a forzare la porta, qualunque sia il pun-
Se i personaggi vogliono uccidere il cobol-
Quando un personaggio si avvicina a 6 me- teggio della forza (+l se due personaggi stan- do dopo aver ottenuto il tesoro, ricordate ai
tri dai coboldi, tutti i mostri ripongono gli ar- no forzando la porta, +2 se sono in tre, personaggi " legali" che devono rispettare la
chi e sfoderano le spade. Dopodiché attacca- loro parte dell'accordo, e lasciar andare il co-
no immediatamente. Leggete il n.0 11. ecc.). boldo. Se viene rilasciato, il coboldo se ne an-
- Sottraete 2 se i coboldi stanno puntellan- drà in pace. Dopo aver ringraziato il 'gruppo,
14 Leggete quanto segue: uscirà dall'entrata principale e scapperà a na-
do la porta. sco ndersi sulle montagne.
"Vedete che la grandinatadi frecce é peri- Se il totale, modificato, é 5 o 6, le porte
colosa e vi avvicinate con cautela, riparan- Quando tutti i coboldi se ne sono andati,
dovi dietro i massi e muovendovi di roccia vengono abbattute. Se il totale é 4 o meno, le leggete il n.0 18.
in roccia." porte resistono. I personaggi possono ripetere
il tentativo una volta per round. 18 Leggete quanto segue:
DM: Usando questa strategia, i personaggi
potranno ottenere un riparo, ma si muoveran- Se le porte vengono abbattute, i personaggi "Raccoglietiel tesoro dei coboldi trovate
no a metà della loro normale velocità. Re- possono entrare mentre i coboldi estraggono un totale di 80 monete di ramenei loro
gistrate la posizione di ogni personaggio, round le spade. A nessuna delle due parti é permesso sacchi. Trovate UJOl&m 8 fafftt di fr
dopo round. Applicate una penalità di - 2 a un attacco libero. Leggete il n.0 11 per altre in-
tutti i "tiri per colpire" dei coboldi, quando at- formazioni su come condurre il combattimen- con Ofrecce per faretra. Le loro sp
taccano i personaggi in avvicinamento che to corpo a corpo.
usano questa strategia. Leggete il n.0 13 per vnaonlvasloon•r•eo."di buona fattura e sono privdei
condurre il tiro delle frecce, ma ricordate di 16 Leggete quanto segue:
usare: DM: O ra interrompete la partita. Parlate ai
"Quando pronunciatle'incantesimo del giocatori di ognuna delle strategie delineate
(a) la velocità di movimento dimezzata per
i personaggi, Sonno, vedete tutti i coboldi fermarsi e

cadere a terra.·•

DM: Smettete di calcolare il tempo in round:
la battaglia é finita. I personaggi possono avvi-

8

La vostra prima partita

nel paragrafo n. 0 10. Potete leggere ciascuna do di lasciare il Dungeon ogni volta che hanno DM: Quando il gruppo entra nella stanza, la
sezione ai giocatori, oppure giocarle tutte, co- bisogno di riposarsi o di curarsi. Dal momento luce del sole illumina la zona, ma le stanze sui
me se fossero realmente accadute! Se le gioca- che il Dungeon é vicino alla loro città di resi- due lati restano buie. E chiedete ai personag-
te, consideratele semplicemente un esercizio. denza, non dovrebbero trascorrere una notte gi quali sono le loro sorgenti di luce, e prende-
Ricordate qual'è l'attuale ammontare di punti- al suo interno. te nota di quali personaggi accendono torce o
ferita ed equipaggiamento dei personaggi, in lanterne. Non tutti devono avere necessaria-
modo che, dopo questi tentativi, possano tor-· Altri Dungeon invece potranno essere tanto mente la propria fonte luminosa.
nare alla situazione "normale". distanti da rendere improponibile il ritorno
verso la città. Il gruppo dovrebbe perquisire la zona prima
Quando siete pronti per riprendere la parti- di continuare, ma non troverà nulla di inte-
ta, leggete il n.0 19. Un breve riposo notturno in una stanza non ressante .
occupata può consentire a chi è in grado di
19 DM: Per condurre il resto di questa'av- lanciare incantesimi di riacquistare la memo- Il gruppo può decidere di andare a nord,
ria di essi; curando, la mattina successiva, o- verso la porta successiva, ad ovest verso la
ventura, usate il " Sommario degli incontri" . gni personaggio seriamente ferito. Un Dun- stanza 22, o ad est verso la stanza 24.
per le descrizioni di ogni area del Dungeon. geon può essere esplorato successivamente in
Prendete, sempre, nota della posizione del diversi giorni, o fino a quando non verrà trova- 21 Strada sbagliata:
gruppo sulla vostra mappa. ta una quantità di tesori soddisfacente.
DM: Non dovreste ritrovarvi a leggere questo
Quando si avvicinano ad una zona numera- Alcune caratteristiche standard di questo paragrafo ai giocatori. Ogni volta che il grup-
ta, cercate il numero nel " Sommario" e legge- Dungeon (che possono assere rivelate ai gio- po si avvicina ad una zona numerata, cercate
tene la descrizione. Ricordate di registrare il catori) sono: il numero in questo sommario degli incontri,
passare del tempo. La velocità di movimento ed usate le informazioni fornite. Non esiste il
(per turno) del gruppo é uguale a quella del Tutte le pareti, soffi tti e pavimenti sono di n.0 21 sulla mappa. Guardate attentamente la
personaggio più lento (probabilmente 18 metri pietra. mappa, cercate la posizione del gruppo ed an-
per turno). Usate le liste " sequenza degli date a quel numero.
eventi" per essere certi di condurre in modo Tutte le pareti (interne) sono alte 3 metri.
giusto ogni turno ed ogni incontro. Se avete Tutte le zone sono buie; i personaggi devono 22 Sala ovest:
dei problemi, ricordate ai giocatori che state portare con se delle fonti luminose.
ancora imparando, cercate la spiegazione de- Questa stanza di metri 9 X 9 ha due accessi,
lla situazione in questo volume e leggetela. Tutte le descrizioni delle stanze compren- lungo le pareti est ed ovest. Contiene i resti di
Buona fortuna. dono, nell'ordine, le seguenti informazioni: 3 sedie e di 2 piccoli tavoli. Nel mezzo della
parete nord c'è un caminetto.
1) Le dimensioni, misurando da nord a
sud, poi' da est ad ovest. Se cercano con attenzione, i personaggi tro-
veranno 3 vecchi cucchiaini da te d'argento,
2) Le uscite. dal valore di 10 monete d'oro ciascuno, ed ·
3) Il contenuto. una piccola borsa di piselli secchi.

Primo livello del Dungeon Sommario degli incontri: Se cercano nel caminetto, vedranno che la
Primo livello del Dungeon canna fumaria è ostruita da vecchie assi di le-
Note per il Dungeon Master gno. In questo caso, leggete quanto segue:
20 L'entrata
Il I .0 livello di questo Dungeon può essere IL PIPISTRELLO GIGANTE
usato per 2 o 3 partite di gruppo. E' stato di- Il viottolo tra le macerie conduce dall'ingresso
segnato usando le indicazioni fornite alle pagi- principale alle porte del castello in rovina. Le Classe dell'Armatura: 6
ne 54-55 . I tesori sono stati piazzati secondo pareti di questa sezione del castello sono an-
la frequenza data in queste pagine. Tra tutte le cora solide, e questa è la sola entrata. Le porte Dadi-Vita: 2
stanze, 1/ 3 sono vuote, 1/ 3 contengono mos- non sono chiuse a chiave, e si apriranno
tri, I/6 contengono trappole, ed 1/6 sono facilmente . Movimento: 54 ( I8)
" speciali" .
Se qualcuno scale le pareti esterne, scoprirà Attacchi: I morso
Una delle stanze (la n.0 27) contiene mostri che il primo piano del castello è rimasto intat-
molto pericolosi ed una trappola letale, in essa to, ma i piani superiori sono stati completa- Ferite: Id4
non dovrebbero entrare Personaggi princi- mente distrutti dal tempo. Le macerie che co-
pianti (soprattutto se guidati da un Dungeon stellano la zona sono tutto ciò che ne resta. Tiro-Salvezza: Come un guerriero del
Master inesperto!). Le sue porte sono chiuse
in modo speciale per impedire l'ingresso a per- Quando vengono aperte le porte, i perso- 1.0 livello
sonaggi del 1.0 livello. Un personaggio che naggi vedono la prima stanza all'interno del
raggiunga il 2.0 livello di esperienza può entra- castello. Leggete quanto segue ai giocatori: Morale: 8
re nella stanza.
9 Punti Ferita: 9
Lasciamo a voi il compito di allestire il 2.0
livello del Dungeon. Vi viene fornita una map- Allineamento: Neutrale
pa, insieme ad una lista dei possibili mostruosi
abitatori. Nel primo livello non vengono in- Valor in PX: 20
contrati Mostri Erranti, inzierete ad incontrar-
li occasionalmente ai livelli 2.0 e 3.0 . La velocità di movimento indicata viene utiliz-
zata solo quando il pipistrello è in
Il 3.0 livello del Dungeon e la sua creazione
sono lasciati interamente alla vostra fa ntasia,
e potete aggiungere livelli ancora più bassi, se
volete. I personaggi dovrebbero essere in gra-

La vostra prima partita

pistrello vola fuori del camino ed attacca il Se hanno successo, non accade niente, ma DM: Da qualunque entrata avvenga l'ingres-
personaggio che lo ha disturbato. Se viene col- se falliscono, la vittima (o le vittime) monta so, il gruppo non può vedere dentro il caminet-
pito, tirate 2d6 per saggiarne il morale; se il ri- sul letto, si sdraia e schiaccia un pisolino. La to. Li, in agguato nell'ombra, ci sono due
sultato è 7 o meno, il pipistrello vola via attra- vittima può dormire per anni, ma non invec- Arpie.
verso l'ingresso ad ovest, atterrando su una chierà, nè avrà bisogno di cibo o di bevande.
cassa nella stanza 28. Se il risultato è 8 o più il 2 ARPIE
pipistrello combatterà fino alla morte. La vittima può essere svegliata da questo
sonno magico solo in uno dei tre seguenti Classe dell'Armatura: 7
Uno dei pezzi di macerie fatti cadere dal pi- modi:
pistrello è una "onice", dal valore di 50 mone- Dadi-Vita: 3
te d'oro. Non verrà trovata se i personaggi non - Un incantesimo di Dispersione della
esamineranno attentamente le macerie cadute Magia rimuoverà il maleficio (disponibile in Movimento normale: I 8 (6)
dalla canna fumaria. città, ma solo a pagamento).
Movimento in volo: 45 ( 15)
23 Corridoio: - Un normale " Pisello" piazzato sotto il
materasso provocherà il risveglio immediato Attacchi: 2 con artigli, I con
Questa zona di metri 9 X 6 ha ingressi (senza della vittima, ma con un forte dolore alla Ferite:
porte) alle pareti est ed ovest. Alle pareti nord schiena (-2 a tutti i " tiri per colpire" fin l'arma + I speciale
e sud ci sono normali porte di legno. La stanza quando non si fa una bella dormita di una 1-4/ 1-4/1 -6 + "charme"
contiene dei rifiuti, ma niente di interessante. notte).
Tiro-salvezza: Come un guerriero del 6.0
24 Sala est: - Inoltre la vittima si risveglia, se posta sul
letto della stanza 26. Solleticare la vittima Morale: 7
Questa stanza di metri 9 X 9 ha ingressi alle (per esempio, con una piuma) non ha alcun af-
pareti est ed ovest, ma privi di porte. fetto. La stanza non contiene nient'altro di Punti-ferita: 15 ciascuna
interessante.
Un caminetto è sulla parete nord, e la stan- Allineamento: Caotico
za contiene i resti di quattro sedie ed un picco- • 26 Stanza da letto:
lo tavolo. Valore in punti
Questa stanza sembra esattamente uguale a
Se i personaggi perquisiscono la stanza tro- quella n.0 25, ma con due ingressi alla parete esperienza: 50 ciascuna
veranno un vecchio cuscino imbottito di piu- est ed uno alla parete ovest. Il letto è comple-
me. C'è anche un mattone allentato all'interno tamente innocuo e perfino benefico. Se una Queste orribili creature sono temute ed evitate
della canna fumaria del caminetto. vittima, dormiente, del letto della stanza 25 è dai coboldi e da tutte le altre creature della zo-
posta su questo letto, si ridesterà in 3 minuti, na. Esse, a turno, stanno in questa stanza,
Il fumaiolo è pieno di vecchio legname. Se completamente indenne dalla (brutta) espe- banchettando con le (incaute) vittime che vi si
un personaggio lo esamina alcune travi gli ca- rienza e rinfrancata dal pisolino. avventurano. Gli scheletri sono tutto ciò che
dono addosso costringendolo ad effettuare un resta dei loro passati banchetti.
Tiro-salvezza contro l'attacco con Bacchette Se la vittima viene solleticata mentre è sul
magiche. Se il Tiro-salvezza fallisce, il perso- letto (con una piuma, per esempio), l'intero Quando una qualsiasi porta viene aperta, le
naggio subisce da 2 a 5 Punti-ferita causati da- letto starnutirà magicamente. Questo starnuto arpie iniziano a cantare un duetto. Ogni perso-
lle travi che cadono; se ha successo, subisce farà volare in aria la polvere della stanza, e naggio deve effettuare un Tiro-salvezza contro
solo un Punto-ferita. Il mattone allentato vie- chiunque si trova in essa dovrà effettuare un gli Incantesimi. La canzone delle arpie è stre-
ne notato automaticamente se la canna fuma- Tiro-salvezza contro Incantesimi od iniziare gata; se il Tiro-salvezza fallisce, la vittima è
ria viene perlustrata. Dietro al mattone allen- lui stesso a starnutire, incapace di fare qual- "stregata" (vedi la spiegazione completa a
tato, in una nicchia, è nascosto un pugnale siasi altra cosa! Questo attacco di starnuti du- pag. 28) e le sembra di sentire della bellis-
d'argento finemente lavorato. Non è magico, ra per 4 round, ed attrae i mostri della stanza sima musica.
ma può essere venduto in città per 75 mo- 35, che arrivano dopo un round dall'inizio de-
nete d'oro. gli starnuti. I mostri e la vittima dormiente non Se la porta viene immediatamente richiusa,
sono affetti dalla polvere. i personaggi saranno capaci di trascinare fuori
25 Stanza da letto: dalla stanza i loro camerati "stregati".
Questo letto può essere usato per curare il
Questa stanza di metri 9 X 12 ha due vie mortale effetto asfissiante del " Fungoide Luri- L'effetto dello charme può essere rimosso
d'accesso lungo la parete ovest ed una lungo la do" (vedi stanza 27). da un incantesimo di Dispersione della Ma-
parete est. gia (acquistabile in città, per 100 monete d'o-
27 Sala da pranzo ro), o piazzando la vittima prima sul letto del-
Le porte mancano. la stanza 25 (causando così l'insorgere del
Un grosso caminetto è sulla parete sud. Nota speciale: le porte di questa stanza posso- sonno magico) e poi sul letto della stanza 26
Un tempo questa era una bellissima stanza no essere aperte solo da un personaggio del (che sveglierà la vittima rimuovendo lo char-
da letto, ma quello che era una volta un ricco 2.0 livello o superiore. Dovete leggere l'intera me).
arredamento (il letto a baldacchino, le sedie descrizione dell'incontro prima di iniziare a
lussuose, i tavoli ed i tappeti) è ora lacero, am- condurlo. Quando siete pronti, leggete ai gio- Se la porta non viene chiusa la vittima en-
muffito e senza valore. catori quanto segue: trerà camminando nella stanza, girerà intorno
Comunque, il letto sebbene ricoperto di al tavolo, e continuerà verso il caminetto.
muffa sembra molto confortevole. I primi due "Questa stdainmzetari9 X 18,ha 5 por-
personaggi che entrano nella stanza devono te, due nelle pareti est ed o,est; ed unanel
effettuare un Tiro-salvezza contro Incante- centro della parete sud. Un grosso cami-
simi!
netto di marmo e nel mezzo della parete

nord.

10

La vostra prima partita

Se il Tiro-salvezza ha successo, la canzone chiave, ma l'arpia ha la chiave. Aprirà laser- Una vecchia cappelliera polverosa é posata
delle arpie viene percepita come un rumore ratura e la cassa, e poi se ne andrà (se i perso- per terra nell'angolo nord-ovest.
stridente, e non ha effetti. naggi lo permettono) passando per la porta sul-
la parete sud, continuando verso l'esterno, La cappelliera é legata con uno spago. Se lo
Ciascun personaggio deve effettuare solo per fuggire sulle montagne. spago viene tagliato, la cappelliera può essere
un Tiro-salvezza per la canzone delle due aperta senza pericoli. Ma se viene sciolto il
Se l'arpia viene interrogata dopo la resa grosso nodo sopra la scatola, il personaggio
arpie. parlerà di un mago che arrivò un giorno e si che l'ha slegato deve effettuare un tiro-sal-
Il DM deve effettuare i tiri di dado necessa- impadronì del Dungeon. Quest'uomo vive più vezza contro il veleno, altrimenti subisce da 1
in basso, in un livello inferiore del Dungeon, a 6 punti-ferita causati dal veleno cosparso sul-
ri se un Chierico tenta di ·scacciare gli schele- ed i coboldi sono ai suoi ordini. lo spago.

tri, ma, ovviamente, non ci saranno effetti. Se le arpie vengono uccise, una perquisizione Nella scatola c'è un cappellino rosso da
Gli scheletri (in questione) non sono mostri della stanza porterà alla luce lo scrigno delle donna, ora ammuffito e scolorito. Il cappellino
arpie. La chiave trovata nella tana del verme- in sé é senza valore, ma se viene tolto dalla
animati. Se un qualsiasi personaggio attacca iena potrà aprire il lucchetto! Nella cassa non scatola, verrà trovata sotto di esso una grossa
le arpie, i mostri voleranno per la stanza e so- ci sono trappole.
pra il tavolo, evitando il combattimento fin spilla per cappelli. La spilla é di platino, e vale
quando è possibile. Però, non atterreranno, ne La cassa del tesoro delle arpie contiene: po- 100 monete d'oro.
disturberanno il tavolo. Se chiusa in un angolo chi pezzi del corredò da pranzo, tutti marciti e
da 2 o 3 personaggi, l'arpia combatterà. spiegazzati (senza valore), 2000 monete d'ar- 30 Scale:
gento, 2 paia di orecchini di turchese (valore
Se un qualsiasi personaggio tocca un piatto 500 monete d'oro per paio) e 2 pozioni gua- Questa stanza di metri 6 X 9 ha ingressi lun-
d'oro o sale sul tavolo per attaccare le arpie in ritrici. go le pareti nord ed est, ma senza porte.
volo, può accadere una cosa orribile. I piatti
" d'oro" sono, in realtà di stagno ricoperti dal- Inoltre, i dodici completi di posate d'argen- Una scala alla parete sud conduce giù, al
la massa amorfa di un " fungoide lurido". to sulla tavola valgono 5 monete d'oro l'uno. I 2.0 livello del Dungeon. C 'é un caminetto nel-
calici valgono, tutti e 12 insieme, una sola mo- l'angolo nord-ovest della stanza. In agguato
FUNGOIDE LURIDO neta d'oro, e probabilmente si romperanno nel sulle scale ci sono 4 coboldi che attendono gli
viaggio di ritorno verso la città. I piatti di stag- intrusi. Il gruppo li incontrerà solo se inizia a
Classe dell'Armatura: no sono corrosi e senza. valore. scendere gli scalini.

Dadi Vita: 1* 28 Magazzino:
Movi mento:
o Se il pipistrello gigante della stanza 22 è vola-
to via fuggendo l'attacco del gruppo, verrà ri-
Attacchi: Spore trovato qui. Leggete ai giocatori quanto se-
F e rite: gue:
1-4 + effetti speciali
DM: Tutte le scatole sono ricoperte di uno
Tiro-salvezza: C ome un guerriero del spesso strato di polvere, e non sono state toc-
cate per lungo tempo. Nessuna delle scatole
1.0 livello può essere spostata, aperta o danneggiata, in
alcun modo!
Morale: Non applicabile 4 COBOLDI
Se i personaggi durante l'ispezione bussano
Punti-ferita: 4 ciascuno su una qualunque scatola, una voce profonda
proveniente da una grossa scatola in un angolo
Allineamento: Neutrale dirà: " Chi è?". Classe dell'Armatura: 7

Valore in PX: 15 ciascuno Qualunque cosa rispondano i personaggi, Dadi-Vita: 1/ 2
(la voce) risponde: " E con voi Bargle?" E di
Questi fungoidi sono più piccoli del normale. nuovo, qualunque cosa dicano i personaggi, fi- Movimento : 27 (9)
Per ogni piatto toccato, tirate ld6; se il risulta- nirà: " Oh, bene, allora non importa!" Non
to è 1-3 dal fungoide si sprigiona una piccola parlerà di nuovo. Attacchi: I con la spada
nuvola di spore che colpiscono solo il perso-
29 Sgabuzzino: Ferite: 1-4
naggio che ha disturbato il piatto.
La vittima subisce 1-4 Punti-ferita e deve Questa piccola stanza di 2 metri X 9 ha in- Tiro-Salvezza: Come un uomo comune
gressi alle pareti est e sud, ma senza porte.
effettuare un Tiro-salvezza contro il veleno o Morale: 6
11
morire soffocata dalle spore. La vittima che si Punti-Ferita: 3 ciascuno
sente soffocare morirà in 6 round a meno che
non venga trasportata nella stanza 26 e piaz- Allineamento: Caotico
zata sul letto.
Valore in PX: 5 ciascuno
Chiunque balza sul tavolo disturberà 2 piat-
ti, che possono produrre entrambi nuvole di Quando li incontrate, tirate 2d6 per saggiare
spore (tirate per ogni piatto), infliggendo da 1 le reazioni dei mostri. Se amichevoli, essi con-
a 4 Punti-ferita per ogni nuvola ma richieden- siglieranno ai personaggi di non procedere giù,
do solo un singolo Tiro-salvezza. per gli scalini, verso il pericoloso 2.0 livello
del Dungeon.
Il fungoide lurido può essere danneggiato
solo dal fuoco. Il tocco di una torcia distrugge- Se iniziano a contrattare, vorranno un
rà automaticamente la muffa su un piatto, ma pagamento di almeno 10 monete d'oro per ri-
per ognuno di tali tocchi occorrerà tirare il da- velare la stessa informazione.
do per determinare se viene o meno sprigiona-
ta una nuvola di spore. Ogni coboldo ha una borsa contenente 5
monete di rame e nessun altro tesoro o equi-
Se un'arpia viene uccisa, tirate 2d6 per sag- paggiamento, ad eccezione delle loro rozze
giare il morale dell'altra. Se il totale è 6 o me- spade.
no, si arrenderà, offrendo al gruppo tutto il suo
tesoro in cambio della libertà. Se il gruppo ac- 31 Stanza della trappola:
cetta, il mostro tirerà fuori da sotto il tavolo
una cassa lunga e piatta. La cassa è chiusa a Questa stanza, di 9 metri X 9, ha accessi alle
pareti sud ed est (ma senza porte).

Un grosso tronco é nel mezzo della stanza.
Un capo del tronco é sul pavimento, ma l'altro

La vostra prima partita

capo é trattenuto da una robusta corda, che 4 TOPI GIGANTI 4 ZOMBI
passa attraverso ganci nel soffitto, nel pavi-
mento e lungo le pareti. E ' collegata ad una Classe dell'Armatura: 7 Classe dell'Armatura: 8
grossa cassa, che é sul pavimento, proprio sot-
to il tronco sollevato. Dadi-Vita: 1/ 2 Dadi-Vita: 2

Se la corda viene tagliata, il tronco cade, Movimento: 36 ( I 2) Movimento: 27 (9)
spezzando la cassa e disperdendo sul pavi-
mento il contenuto. Attacchi: I morso Attacchi: I con la spada

Il coperchio della cassa non é tenuto chiuso Ferite: 1-3 Ferite: 1-8
dalla corda, e può essere sollevato facil- Tiro-Salvezza: Come un guerriero
mente. Tiro-salvezza: Come un uomo Comune del primo livello

Non ci sono trappole. Dentro la cassa ci so- Morale: 8
no 500 monete d'argento, 50 monete d'oro, ed
una gemma paglierina, (del valore di 1Omone- Punti-ferita: I ciascuno Morale: 12
te d'oro).
Allineamento: Neutrale Punti-Ferita: 12
I coboldi e gli altri mostri del Dungeon
hanno evitato questa zona, credendo che vi Valore in PX: 5 ciascuno Allineamento: Caotico
fosse una trappola mortale. Ma essa é inno-
cua, a meno che non venga tagliata la corda. Valore in PX: 20

32 Stanza della statua: 34 Magazzino: Questi mostri sono qui ad attendere da anni il
primo incauto visitatore. Non possono coglie-
Questa stanza é di 6 metri X 6, con una porta Questa stanza di 9 metri X 9 ha accessi sulle re di sorpresa nessuno, e perderanno sempre
normale lungo la parete est ed un ingresso pareti nord ed ovest, ma senza porte. E' iden- l'iniziativa nel combattimento (non c'é bisog-
(senza porta) lungo la parete ovest. tica alla stanza 28, piena di scatole di tutte le no di tirare il dado).
forme e dimensioni. Queste scatole, però, pos-
Nel centro della stanza c'é la statua di un sono essere spostate ed aperte, ma sono com- Se scacciati da un Chierico, gli zombi an-
piccolo uo'mo dalla testa di cane, indossa pletamente vuote. dranno o nella stanza 36, ad attendere presso
un'armatura di cuoio ed appare nell'atto di at- le scale (se il Chierico che li ha scacciati é en-
taccare con una daga (E' un coboldo). Tutte, eccetto una: una grossa scatola sul trato dalla porta sud) o nella stanza 34 (se il
fondo di una catasta. Dentro la scatola c'é uno Chierico entra dalla porta ovest).
Se la statua viene toccata, la porzione cen- zombi, che si alzerà ed attaccherà con una
trale di essa (dal mento alla cintola) effettua spada se la scatola viene aperta. Coglie di sor- Se qualcuno comincia a starnutire nella
un giro completo su se stessa. presa il personaggio che apre la scatola se, ti- stanza 26, gli zombi vi si dirigeranno per at-
rando ld6, si ottiene da 1 a 4, ottenendo cosi taccare gli intrusi. Se vengono scacciati (àalla
La spada di pietra colpirà il personaggio un tentativo di colpire per primo. stanza 26), si ritirano verso questa stanza
che ha toccato la statua; a meno che non effet- (35).
tui un tiro-salvezza contro le bacchette magi- I ZOMBI
che, con una penalità di -2 al tiro del dado. Sotto i rifiuti di questa stanza c'é un brac-
Classe dell'Armatura: 8 cialetto dimenticato (del valore di 500 monete
Se fallisce, il personaggio colpito subisce da d'oro) e verrà trovato se i personaggi cercano
2 a 8 punti-ferita; se ha successo, il personag- con attenzione. Le spade degli zombi sono
gio riesce a balzare in tempo fuori della porta-
ta della spada. arrugginite e senza valore.

Questa trappola può essere resa innocua se Dadi-Vita: 2
viene schiacciata una piccola borchia sulla
fibbia della cintura della statua. Questa bor- M ovi mento: 27 (9)
chia, però, non sarà individuata, a meno che a
cercarla non sia un Ladro (tiro normale per Attacchi: I con la spada
trovare trappole). Una volta trovata, il ladro
può automaticamente disinnescare la trappola, Ferite: 1-8 36 Scale:
premendo il pulsante; non c'é bisogno di effet-
tuare il tiro per rimuovere le trappole. Tiro-Salvezza: Come un guerriero Questa stanza di 6 metri X 9, ha entrate lungo
le pareti nord ed ovest, ma senza porte. Una
33 Sgabuzzino del primo livello scala conduce giù, al secondo livello del Dun-
geon. Rifiuti e macerie sono sparse per il pavi-
Questa piccola stanza é di 3 metri X 6, ed ha Morale: 12 mento, ma non rimane niente di valore o di in-
solo una entrata, la porta normale lungo la pa- teressante. (Se gli zombi della stanza 35 so-
rete est. Punti-Ferita: 12 no stati scacciati potreste ritrovarli qui. Se
scacciati di nuovo, si ritireranno nella stanza
La stanza contiene mucchi di stracci e di ri- Allineamento: Caotico 35 o nella stanza 37, a seconda della posizio-
fiuti. Nascosti fra essi ci sono 4 topi giganti, ne del Chierico.
che attaccheranno se qualcuno entrerà nella Valore in PX: 20
stanza. 37 I Coboldi
Lo zombi balzerà fuori dalla scatola mentre
attacca. Se scacciato da un Chierico, andrà o Questa stanza misura 9 metri X 9, con entrate
nella stanza 35 per unirsi ai suoi camerati (se lungo le pareti ovest e sud (ma senza porte).
il Chierico che lo scaccia entra dalla porta La stanza contiene dei rifiuti e delle ma-
ovest) oppure nella stanza 24 (se il Chierico cerie.
entra dal nord).
In piedi nel centro della stanza ci sono 5
Non c'é niente di valore in questa stanza. coboldi che stanno perlustrando il Dungeon
per scacciarne gli intrusi.
35 Sgabuzzino:

Questa piccola stanza di 3 metriX 9 ha due in-
gressi sulle pareti sud ed ovest, ma senza por-
te. E ' piena di rifiuti e macerie. Ci sono 4
zombi nascosti nella stanza (5 se lo zombi del-
la stanza 34 si é unito a loro).

12

d Piccolo camino

.:)Il Porta
Porta a due ante
Scale
Camino grande

...
Macerie

= 3 metri

La vostra prima partita

5 COBOLDI Dovrà includere il rifugio di Bargle (Mago punti-esperienza guadagnati per quell'incon-
caotico, che ha raggiunto un livello di espe- tro. Notate che un mostro catturato é conside-
Classe dell'Annatura: 7 rienza compreso tra il 5.0 e il 7.0 ) e le sue rato " ucciso" per quanto riguarda l'accumulo
guardie (orchi asserviti) più i suoi simulacri di punti-esperienza, anche se viene rilasciato.
Dadi-Vita: 1/ 2 erranti (statue di cristallo viventi, perfetta- Questo non capita spesso; perché si verifichi
mente simili a Bargle) e probabilmente anche questa situazione, infatti, i mostri devono di
Movimento: 27 (9) alcuni " metamorfosis". Potete anche inserire solito o arrendersi (come risultato di un con-
un piccolo tunnel che conduce ad una vasta trollo del morale) o essere catturati magica-
Attacchi: 1 con la spada caverna, la tana di un piccolo drago. Tale ca- mente (per esempio, con gli incantesimi "Bloc-
verna dovrebbe avere una grossa uscita che ca-persona" o " Ragnatela Magica". I mostri
Ferite: 1-4 conduce fuori, alle montagne circostanti, ed il che scappano via non vengono conteggiati, a
Drago non deve far parte del " normale" Dun- meno che non vengano in seguito catturati o
Tiro-Salvezza: Come un uomo comune geon. Potete anche presumere che questa ca- sconfitti.
verna sia nota a Bargle, e che il Drago sia uno
Morale: 6 dei suoi alleati. La caverna potrebbe servire Fate la somma dei punti-esperienza gua-
come via di fuga per Bargle se il gruppo sta dagnati in ogni incontro per trovare il totale di
Punti-ferita: 3 ciascuno conquistando il Dungeon. punti-esperienza per l'avventura. Trovate il
numero di " quote" della squadra. Per la divi-
Allineamento: Caotico Portare a termine un'avventura sione di questi punti-esperienza, i personaggi
non giocanti hanno diritto a 1/2 quota; ogni
Valore in PX: 5 ciascuno Prima che il gioco inizi, il Dungeon Master ed personaggio giocante a diritto ad un'intera
i giocatori devono decidere l'ora in cui conclu- quota. Infine, dividete i punti-esperienza per il
38 Stanza della statua: dere il gioco, e rispettare questa scadenza. numero delle quote, per trovare l'ammontare
Un'avventura potrebbe finire prima del tempo di punti-esperienza spettanti ad ogni quota e
Questa stanza, di 6 metri X 6, ha un ingresso, prestabilito (se tutti i personaggi restano seria- annunciate il totale.
privo di porte, lungo la parete est ed una porta mente feriti, consumano tutti i loro incantesi-
normale lungo la parete ovest. mi, o hanno fatto il " pieno" di tesori, ecc.). Ogni seguace otterrà solo 1/2 dell'ammon-
tare che annunciate (mezza quota).
Nel centro della stanza c'é la statua di un Può essere permesso loro di " tornare a ca-
piccolo uomo dalla testa di cane, che indossa sa, riposarsi un giorno o due, e ritornare", se il Ricordate ai giocatori di aggiustare in più o
un'armatura di cuoio ed appare nell'atto di tempo a disposizione permette un seguito per in meno il loro guadagno in punti-esperienza,
colpire con una daga (é un coboldo). La sta- l'avventura. in seguito al valore dei loro requisiti primari
tua é del tutto innocua. (+ 5%, + 10%, o una penalità). Essi possono
Alla fine di ogni avventura, _annunciate il chiedervi di aiutarli nei calcoli. Dovete inoltre
39 Magazzino: totale dei tesori trovati (e portati via) dal grup- rammentar loro che ottengono l punto-espe-
po, in modo che i giocatori possano spartirseli. rienza per ogni moneta d'oro o equivalente
Questa stanza di 3 metri X 9 ha un solo in- Il metodo di divisione dovrebbe essere stato quantità di tesoro. Dal momento che il tesoro
gresso, la porta lungo la parete ovest. Contie- deciso prima dell'inizio dell'avventura. Alcuni viene diviso dai giocatori, senza la vostra in-
ne dei rifiuti, ma niente di interessante. di tali metodi sono descritti a pag. 55 del terferenza, essi devono fare da soli tali calcoli.
MANUALE DEL GIOCATORE. Anche a questi si applicano i loro bonus o le
FINE DEL 1.0 LIVELLO DEL loro penalità (per l'alto o basso punteggio deV
DUNGEON Mentre i giocatori stanno spartendosi i te- dei " requisiti primari" ).
sori, voi potete impiegare il tempo calcolando
Secondo Livello del Dungeon i punti-esperienza guadagnati durante l'avven- Aumentare Il Livello d'Esperienza
tura.
Note Generali Se, grazie ai punti-esperienza guadagnati nel
Un piccolo calcolatore tascabile vi sarà di corso di un'avventura, un personaggio aumen-
Vi forniamo la mappa di questo livello (vedi grande aiuto. Dovreste aver registrato tutte le ta il suo livello di esperienza, voi dovrete con-
pag. 13) ma lasciamo a voi il compito di ap- creature sconfitte dal gruppo sulla Scheda di trollare il tiro che dovrà effettuare per ottenere
prestarne mostri e tesori, usando le indicazio- Registrazione detr Avventura. Altrimenti a- i suoi punti-ferita addizionali. Se il personag-
ni fornite a pag. 54. Possono essere inclusi in vrete bisogno di parecchi minuti per ricordare gio é un mago o un elfo, dovrete chiedere pri-
questo livello del Dungeon i seguenti mostri: tutte le creature incontrate. vatamente al giocatore quali incantesimi in-
tende aggiungere al suo Libro di Incantesimi.
- l covo di coboldi (dai 20 ai 40 individui Se necessario, chiedete ai giocatori di ricor- Se il personaggio é un ladro, ricordate al gio-
con un capo, divisi tra 4 e 10 stanze). darvele -e, la prossima volta, mantenete una catore di annotarsi le sue nuove " probabilità
accurata registrazione dell'avventura. percentuali" nelle varie abilità speciali (MA-
- La tana di un ragno chelato (evitata NUALE DEI GIOCATORI, pag. 44).
dai coboldi). Nella descrizione di ogni mostro é fornito
un numero indicante il "valore in punti-espe- Nessun personaggio può guadagnare più di
- Scarabei e millepiedi giganti. rienza". Questo é il numero di punti-esperien- un livello di esperienza grazie ad una singola
- Topi (normali e giganti). za che vengono guadagnati per ogni mostro di avventura. Se ciò accade, consideratelo un
Fra i mostri erranti potrete incontrare: quel tipo. Moltiplicate il "valore in punti- segnale del fatto che state facendo trovare
Coboldi. esperienza" per il numero dei mostri (di quel troppi tesori ai vostri giocatori. In questo caso
Scarabei e millepiedi giganti. tipo) sconfitti, per determinare il totale dei
Vari tipi di non-morti (scheletri, zombi,
ghoul). 14

Terzo Livello del Dungeon

La progettazione di questa zona é lasciata in-
teramente a voi.

La vostra prima partita

alcuni dei punti-esperienza dovranno essere
ignorati!

Il totale dei punti-esperienza guadagnati dal
personaggio in questione non deve superare il
numero di punti-esperienza che gli avrebbe
consentito di guadagnare l'ulteriore (cioè il se-
condo in una sola avventura) livello di espe-
rienza.

ESEMPIO: Durante un'avventura, un
guerriero principiante del I•0 Livello tro-
va una gemma del valore di 10.000 mone-
te d'oro. Alla fine dell'avventura, il perso-
naggio ottiene solo 3.999 punti-esperienza,
non uno di più -appena al di sotto del-
l'ammontare (4.000) che avrebbe fatto
scattare il suo 3.0 Livello di esperienza. In
pratica guadagna I solo Livello. Il guerrie-
ro passa dal 1.0 al 2.0 Livello e tira
ld8 per i suoi punti-ferita addizionali (mo-
dificando il risultato con il bonus derivan-
tegli dalla Costituzione, se lo ba). Gli ulte-
riori 600 I punti-esperienza (più ogni altro
guadagnato durante l'avventura) non ven-
gono conteggiati!

Punti esperienza dovuti all'uccisione
di mostri

La Tabella dei Punti-Esperienza Dovuti ai
Mostri può essere usata per calcolare i punti-
esperienza guadagnati eliminando i mostri
creati dal Dungeon Master, o per apportare
variazioni alle caratteristiche dei mostri pre-
stampati. Le quantità di punti-esperienza che
troverete nelle descrizioni dei mostri sono sta-
te computate usando questa tabella. Il bonus
per le Abilità Speciali deve essere moltiplica-
to per il numero di asterischi stampati accanto
ai Dadi-Vita dei mostri, ed aggiunto al valore-
base dei punti-esperienza.

TABELLA DEI PUNTI-ESPERIENZA
DOVUTI Al MOSTRI

Dadi vita Valore-Base Bonus per le
del mostro
in PX abilità speciali

Fino a I 5 I
I
I+ IO 3
2
2 15 4
3 20 5
3+ 10
4 25 15
35 25
5 50 50
75 75
s+ 125
125
6 175 175
6 225 225
275 300
350 400
450 550

650

15

Procedure e regole

Procedure e regole te i dati dei personaggi (oltre che sulle schede Cambiamento dell'Allineamento
dei personaggi, anche sulle tabelle per il Dun-
Questa sezione spiega che cosa il Dungeon geon Master) ricordate di scrivervi le abilità L'allineamento indica il modo in cui il gioca-
Master, deve fare in alcune situazioni di gioco dei Ladri. tore vuole interpretare il ruolo del personag-
che incontrerà frequentemente. Le situazioni gio, sia esso legale, caotico o neutrale. Talvol-
sono descritte in ordine alfabetico, per facili- Tirate i dadi percentuali. Il tentativo ha ta il giocatore dimentica (o ignora!) l'allinea-
tarvene la ricerca. Dovrete consultare queste successo se il risultato é minore o uguale alle mento del suo personaggio, e gioca in modo
spiegazioni ogni volta che si presenta una data probabilità di riuscita. scorretto il suo ruolo. Voi potete parlare priva-
situazione, fin quando non vi sarete familiariz- tamente, col giocatore, del problema, ed inco-
zati nei dettagli di ognuna. Un tentativo fallito, spesso non avrà altre raggiarlo a giocare nei limiti dell'allineamento
conseguenze. Il Ladro saprà, ad esempio, che che ha scelto. Non minacciate o riprendete
In questa sezione sono descritte le seguen- la serratura non é stata aperta, che non sono mai un giocatore durante il gioco; parlate del
ti situazioni: state trovate trappole, che la parete non é stata problema in privato.
scalata, e così via. Però, un tentativo fallito di
Abilità dei ladri " rimuovere trappole" può far scattare la trap- Se il problema continua dopo che avete av-
Ascoltare pola (a discrezione del Dungeon Master) o visato il giocatore più di una volta, potete dire
Cambiamento dell'allineamento può lasciarla pronta a scattare quando avviene al giocatore di cambiare l'allineamento del
Creazione dei personaggi una certa azione (tentativo di aprire la cassa o personaggio, ed uniformarlo al modo in cui in
Dadi la porta, sollevare l'oggetto, ecc.). realtà sta giocando. A questo punto, può es-
Discussioni sergli inflitta una penalità, (la perdita di un li-
Disegnare la Mappa I tentativi di "muoversi silenziosamente" o vello di esperienza, di un oggetto di valore,
Divinità "nascondersi nelle ombre", sembreranno sem- ecc.).
Domande pre coronati da successo. Però solo il Dun-
Equipaggiamento non prescritto geon Master lo saprà per certo, basandosi sul Se penalizzate i Cambiamenti d'Allinea-
Fughe ed inseguimenti risultato del tiro dei dadi. Comunque ricordate mento, dovete anche premiare il giocatore ri-
Incantesimi dei livelli superiori che potete sempre decidere per un qualsiasi ri- spettoso di esso; per esempio: aumentando l'es-
Incantesimi dei maghi (assegnazione) sultato a prescindere dal tiro dei dadi. Per perienza guadagnata, i tesori, o modificando i
Incantesimo dello "charme" esempio, se un gruppo é inseguito da un mo- mostri in modo da rendere più facile lo scon-
Incantesimo del "Sonno" stro imbattibile, e fra esso e l'uscita c'é una figgerli.
Indizi porta chiusa a chiave, potete decidere per il
Inserimento di nuovi personaggi nel gioco successo automatico del tentativo di "scassi- Ricordatevi di interpretare correttamente
Lagnanze nare serrature", rendendo più divertente il gio- l'allineamento dei mostri! I giocatori possono
Lingue co e permettendo al gruppo di scappare -ma- reagire al vostro comportamento scorretto ri-
Morale gari dopo che ha combattuto con il mostro per fiutando di partecipare alle vostre partite.
Nuove regole ed oggetti un breve periodo.
Personaggi Multipli Se avviene un cambiamento d'allineamento
Porte Ascoltare dovuto agli effetti di un oggetto magico (come
Punti-ferita (inferiori alla media) un " elmo della mutazione d'allineamento" o
Registrazione del tempo di gioco Qualunque personaggio può cercare di ascol- una maledizione), non dovrà essere applicata
Scacciare i non-morti tare rumori. Ciò avviene solitamente quando alcuna penalità. Prendete il giocatore da parte
Seguaci assoldati si origlia alle porte, ma può accadere ovunque. e spiegategli la situazione. Un buon giocatore
Semi-umani (abilità speciali) Quando avviene un tentativo di ascoltare, per coopererà, giocando bene il suo nuovo allinea-
poter aver speranza di successo, la zona deve mento e fornendo nuove occasioni di diverti-
Abilità dei ladri essere in relativo silenzio. Per esempio, sareb- mento per tutti. L'allineamento può tornare ad
be quasi impossibile origliare ad una porta nei essere quello originario dopo un certo tempo
Tutti i Dungeon Master devono conoscere be- pressi di una cascata. Se la zona é silenziosa, (quando viene rimosso l'elmo, o la maledi-
ne le abilità speciali dei ladri. Se non le cono- anche tutti i personaggi devono esserlo. Ciò zione).
scete bene, tornate a pag. 44 del MANUALE significa che tutti devono fermarsi ed aspetta-
DEL GIOCATORE e rileggetevi l'intera des- re, mentre uno o più personaggi ascoltano; Creazione dei personaggi
crizione. La maggior parte dei Dungeon con- questo perché quando i personaggi si muovo-
tengono trappole che solo i Ladri (sperabil- no le armi e le armature fanno rumore striden- Quando un personaggio appena creato ha
mente) possono scovare e rimuovere, serratu- do una contro l'altra. punteggi bassi in tutte le abilità, il giocatore lo
re da aprire, pareti ripide adatte alla loro può scartare -a meno che voi, il Dungeon
capacità di arrampicarsi. Se un giocatore dice "voglio ascoltare i ru- Master, diciate che deve essere conservato.
mori" , tirate ld6. Voi dovete sempre tirare, ci Dovete permettere ai giocatori principianti di
Quando un giocatore dice " Il mio ladro ten- sia o no qualcosa da sentire, per mantenere i usare i personaggi che preferiscono! E' diffici-
ta di...", e nomina una di tali abilità, voi dove- giocatori nell'incertezza. Se il risultato é I ( I le divertirsi quando siete obbligati ad usare un
te tirare i dadi per determinare il successo del o 2 per i Nani, gli E lfi e gli Halfling), e se le personaggio poco abile e forte, (con nessuna
tentativo. " Sentire rumori" é risolto tirando condizioni lo permettono, viene percepito qual- abilità maggiore di 9 o due di esse inferiori a
ld6; tutte le altre abilità vengono risolte tiran- siasi rumore prodotto. 6). Se il personaggio, invece, é ragionevol-
do i dadi percentuali (d% ). mente ben dotato allora il giocatore dovrebbe
I Ladri del 1.0 e 2.0 livello di esperienza tenerlo.
Chiedete al giocatore qual'é la sua probabi- hanno le stesse probabilità di successo dei
lità di successo per l'abilità usata. Se registra- semi-umani di sentire rumori. Quando saran- Se un giocatore vuole impersonare un per-
no avanzati ai livelli superiori, i Ladri diver- sonaggio di una certa classe ma i suoi tiri delle
ranno più esperti nel sentire i rumori. abilità sono corrispondenti ad un'altra, potete
permettere il cambiamento dei valori di alcune
16

Procedure e regole

caratteristiche. Semplicemente scambiate il li dadi si tratta. Esempi: 2-8 = 2d4; 2- Per esempio, se dite; " Un corridoio standard
punteggio del R.P. della classe desiderata con 12 = 2d6.; 2-24 = 2dl2. é largo 3 metri ed alto altrettanto, invece di
il R.P. della classe tirata. Per esempio il tiro 3. Se il primo numero é maggiore di "2", può descriverlo ogni volta, potrete semplice-
dei dadi dà origine ad un guerriero con forza indicare il numero dei dadi, secondo il me- mente dire: " E' un corridoio standard". Le
17, e intelligenza 9, ma il giocatore desidera doto spiegato sopra. pareti standard potrebbero essere " fatte di
impersonare un mago. Scambiando i due pun- 4. Se questi sistemi non consentono di identi- blocchi uniformi, ognuno lungo ed alto cir-
teggi già tirati tale mago avrà forza 9 ed in- ficare il tipo e il numero dei dadi, sottraete ca 30 centimetri, fissati con la calcina da
telligenza 17. 1 o più da ogni numero. Ciò che resta sarà ogni lato" e non ci sarà più bisogno di al-
un semplice "lotto" di numeri riconducibi- cuna descrizione delle pareti, a meno che
Non dovrebbe essere consentito di effettua- li ai detti metodi. non siano diverse da quelle standard.
re tale scambio più di una volta. Ed ai giocato- Esempi: Il "Campo" 3-13 é trovato ag-
ri non é consentito decidere; solo il Dungeon giungendo, automaticamente uno a 2-12; 4. Quando disegnate voi stessi i vostri Dun-
Master può scambiare i punteggi delle abi- quindi 3-13=2d6+1; 5-10=ld6+4;
lità. 4-10 = 2d4+2. geon, all'inizio, usate corridoi diritti e
stanze quadrate.
Dadi Con un po' di pratica, imparerete veloce- Quando sia voi che i giocatori sarete più
mente le combinazioni di dadi necessarie per esperti potrete usare stanze di varie forme
I dadi compresi in questa confezione sono tutti ogni "campo" di probabilità. e corridoi tortuosi, ma ricordate che, an-
quelli di cui avete bisogno per giocare a DUN- che allora, ciò rallenterà il gioco.
GEONS & DRAGONS®. Ogni volta che so- Discussioni
no possibili 2 o più eventi, oppure ogni volta Divinità
che ci si trova davanti a diverse opzioni, i dadi Se durante il gioco inizia una discussione, so-
possono essere usati per scegliere, a caso, un spendete la partita. Ascoltate le ragioni di en- Potete decidere di aggiungere sapore alle vos-
risultato. I Dungeon Master più esperti posso- trambe le parti, e prendete una decisione. Poi tre partite introducendo degli Dei tratti dalle
no scegliere loro stessi, invece che rimettere riprendete il gioco, prima possibile. più diverse mitologie. I personaggi potrebbero
tutto alla casualità dei dadi. essere dei " fedeli" di tali esseri, ed un Chieri-
Non permettete alle discussioni di prolun- co potrebbe raccomandarsi ad una specifica
In tutto questo volume, ma più diffusamente garsi a lungo. Spiegate che ognuno sta cercan- divinità. Però, tutte queste attività sono pre-
nelle sezioni che trattano dei mostri e dei teso- do di divertirsi e che la discussione potrà esse- sunte, e non devono influenzare il gioco o le
ri, vengono indicati dei limiti numerici per i re continuata dopo la partita, se necessario. regole in qualunque modo. Nessuna divinità
dadi (da quelli più ristretti, come 1-6, a quelli reagirà alle azioni individuali dei personaggi,
più ampi, come 2-20). Il Dungeon Master può Disegnare la mappa nè offrirà aiuti speciali.
scegliere un qualsiasi numero compreso tra
quelli indicati, sia per il numero di creature Fare la mappa di un Dungeon é uno dei pro- Le divinità dei personaggi in gioco possono
che appaiono, sia per le ferite, e così via, a se- blemi maggiori per i giocatori principianti. Po- esser simili agli dei ed alle dee della mitologia
conda della situazione. trete renderlo di più facile soluzione seguendo dei vecchi tempi andati. Gli antichi Greci, ad
alcuni semplici consigli: esempio, adoravano molti Dei -Zeus, A-
Ne! caso si voglia rimettere tutto alla ca- pollo, Poseidone, e così via. Come nelle leggen-
sualità; é facilmente deducibile il dado che bi- 1. Descrivete le zone chiaramente ed accura- de, questi Dei accorderanno dei favori ai loro
sogna utilizzare ogni volta che viene indicato tamente. Se fate uno sbaglio, ditelo subito fedeli, e questo é uno dei modi per spiegare gli
un "campo" di numeri (es. ld6). ai giocatori, ed effettuate le necessarie incantesimi che un Chierico può utilizzare
correzioni. nel gioco.
Alcune indicazioni sono:
1. Se il primo numero é " 1", il secondo indi- 2. Nelle descrizioni usate sempre gli stessi Il Dungeon Master deve stare attento a non
termini, e cercate di descrivere sempre i offendere le credenze dei giocatori, e le reli-
ca il tipo di dado da tirare. Esempi: 1- dettagli delle stanze (dimensioni, entrate, gioni contemporanee non dovrebbero essere
8 = ld8; 1-100 = d%. creature, e altri elementi) nello stesso ordi- inserite nel gioco.
2. Se il primo numero é "2", di solito vengo- ne. Se i giocatori si familiarizzano con un
no impiegati 2 dadi. Se dividete a metà il numero limitato di termini, possono dise- Domande
secondo numero potete individuare di qua- gnare le mappe con maggiore facilità. Alcu-
ni termini comuni per i corridoi sono: Se non capite come funziona qualcosa nel gio-
- Passaggio laterale (o strada laterale): co, sfogliate con attenzione i regolamenti.
Una branca del corridoio continua di Molte risposte possono essere trovate rileg-
lato, ma il corridoio principale prose- gendo le regole dopo un paio di partite. Alcu-
gue. ne delle vostre domande troveranno risposta
- Incrocio a quattro vie: Due corridoi si nel DUNGEONS & DRAGONS EXPERT
diramano da entrambe le parti del corri- Set, che spiega le regole per le avventure all'a-
doio principale. perto, per ì personaggi non giocanti specializ-
- Intersezione a T: Il corridoio principale zati, (es.: gli Armaioli, le Spie) e molte altre
termina ad una intersezione di 2 corri- situazioni.
doi che proseguono a destra ed a si-
nistra. Potete avere le risposte di cui avete bisogno
dai giocatori più esperti della vostra zona. Mi-
3. Stabilite una descrizione standard, all'ini- lioni di persone giocano a D & D , e potete tro-
zio dell'avventura per i corridoi, le stanze, . vame nei negozi specializzati, a scuola, nelle
le pareti ed altre caratteristiche tipiche. librerie, ed altri posti simili.

Se non trovate risposta alle vostre doman-

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Procedure e regole

de, potete scrivere agli autori di DUN- ro personaggi restino con il gruppo o continui- possono fermarsi a mangiare del cibo ed i mo-
GEONS & DRAGONS. Per favore, include- no nell'inseguimento distanziando i propri stri intelligenti fermarsi per raccogliere dei pre-
te una busta già affrancata, e scrivete tutte le compagni. ziosi abbandonati. Se un qualsiasi personag-
vostre domande a macchina o in stampatello. gio lascia cadere qualcosa che potrebbe arre-
Comparate la velocità di movimento dei stare l'inseguimento dei mostri, tirate ld6. Se il
Inviatele a D & D BASIC QUESTIONS membri più veloci del gruppo (o, se esso resta risultato é l , 2 o 3, i mostri si fermeranno, ri-
TSR. Inc. unito, quella del personaggio più lento) con la nunciando all'inseguimento.
P.O. Box 756 velocità dei mostri in fuga. Se i mostri sono
Lake Geneva, Wl 53147 più veloci, riusciranno a sfuggire, a meno che Gli esseri privi di una coscienza e le creatu-
USA incappino in qualche trappola o vengano fer- re magiche, es.: i non-morti, le statue animate,
mati in qualche modo. Se i personaggi sono e così via, non si fermano per raccogliere nul-
Equipaggiamento non più veloci, raggiungeranno i mostri, a meno la, e possono inseguire i personaggi per un
prescritto che questi non riescano a sfuggire. La diffe- tempo molto lungo.
renza tra la velocità di movimento é il numero
Ai giocatori principianti non deve essere per- di metri che i personaggi inseguitori guadagna- Lunghezza dell'inseguimento
messo acquistare equipaggiamento diverso da no, per round, sui mostri in fuga .
quello indicato sulla lista (Manuale del Gio- Se il gruppo non lascia cadere niente per fer-
catore, pag. 29). Permettere tale equipaggia- I mostri in fuga possono fermarsi per com- mare i mostri, questi continueranno l'insegui-
mento '"inventato" potrebbe provocare dei battere se vedono solo uno o due personaggi mento per un periodo di tempo indefinito (de-
problemi, perciò deve essere evitato. all'inseguimento (benché gli altri possano so- terminato dagli ulteriori tiri di reazione). Ogni
praggiungere poco dopo). 5 round di inseguimento, tirate 2d6 ed appli-
Nelle regole del Dungeons & Dragons Ex- cate le stesse modifiche riguardanti le ferite,
pert set i giocatori hanno molti più oggetti tra i Il Dungeon Master potrà decidere, basan- come avete fatto all'inizio (-2,0 o + 2). Inol-
quali scegliere, compresi carri, cavalli, barche dosi sulla situazione, o effettuando un tiro di tre aggiungete +2 se il numero di mostri é
e diversi tipi di armi. reazione per determinare le azioni dei mostri. maggiore di quello dei personaggi. Se il risul-
tato modificato é 9 o più, i mostri continueran-
Ma questi oggetti non devono essere utiliz- Se i mostri conoscono bene la zona (cioé se no ad inseguire (o a ricercare) i personaggi.
zati fin quando voi ed i giocatori non sarete il loro covo é nei paraggi), possono essere in Però, di solito, i mostri rinunceranno a conti-
sufficientemente preparati ad adoperarli. grado si sfuggire al gruppo svoltando rapida- nuare l'inseguimento dopo I o 2 ore, se il
mente dietro agli angoli, chiudendo porte die- gruppo non é stato trovato, e continueranno
Fughe ed inseguimenti tro di loro, e così via. raramente a cercarlo per più di un giorno (8
ore) a meno che i personaggi non abbiano ru-
I mostri possono tentare di scappare via dai Il Dungeon Master deve decidere quando bato qualche oggetto di gran valore.
personaggi, quando ciò viene deciso dai tiri di tale tentativo di " seminare" gli inseguitori ha
dado per il morale (pag. 27) o dalla opinione successo, a seconda della situazione. Incantesimi dei Livelli Superiori
del Dungeon Master. Anche i personaggi pos-
sono tentare di scappare via dai mostri; questa Fuga dei personaggi I seguenti incantesimi sono ad uso esclusivo
decisione spetta solo ai giocatori. del Dungeon Master quando manovra dei per-
Se il gruppo cerca di sfuggire ai mostri, essi sonaggi non giocanti di livello di esperienza
Quando i personaggi stanno scappando o possono lanciarsi all'inseguimento. Effettuate superiore al 3.0 • Gli incantesimi qui indicati
inseguendo, non é possibile disegnare la map- un tiro di reazione (2d6), modificando il risul- non sono i soli di questi livelli. Una lista com-
pa del percorso. Il Dungeon Master deve, at- tato come segue: pleta degli incantesimi di questi livelli é fornita
tentamente, annotarsi dove si trovano mostri e nel DUNGEONS & DRAGONS EXPERT
personaggi durante ciascun round. Le zone - 2 se qualche mostro é stato ucciso. Set. Per ora, il Dungeon Master dovrà usare
non ancora disegnate sulle mappe possono es- + 2 se nessun mostro é stato colpito. solo questi incantesimi per i personaggi non
sere descritte molto generalmente, senza dare + 3 se i mostri sono in caccia dei personaggi. giocanti dei livelli superiori.
le misure accurate dei luoghi. In questo caso é Nessuna modifica se qualche mostro é stato
possibile che i personaggi si perdano, o che in- colpito, ma non ucciso. Coloro che usano incantesimi di
contrino altre creature. questo livello non partecipano mai alle avven-
Se il risultato "modificato" é 9 o più, i mostri ture con i personaggi. Possono essere incon-
Fughe dei mostri vi inseguiranno. Comparate le velocità di mo- trati come membri di un gruppo di personaggi
vimento dei due gruppi. I personaggi hanno un non giocanti ma attenti! Essi sono nemici es-
Quando i mostri iniziano a scappare, chiedete round di " vantaggio", come nel paragrafo sul- tremamente pericolosi e devono essere incon-
ai personaggi se vogliono inseguirli. Se la ri- la fuga dei mostri. trati solo raramente.
sposta é "no", i mostri riescono a far perdere le
loro tracce. Se la risposta, invece, é "sì", l'in- Se il gruppo é più veloce, semina automati- Questi incantesimi possono essere trovati
seguimento inizia con i mostri alla distanza di camente i mostri, a meno che non venga fer- su pergamene magiche (vedi: Tesori). Il Dun-
I round dal gruppo. mato o cada in qualche trappola (oppure se si geon Master deve essere particolarmente at-
ferma troppo spesso; vedi "Lunghezza dell'in- tento nel permettere l'uso di questi incantesi-
Per stabilire la distanza che separa i due seguimento", più sotto). mi, dal momento che ì personaggi deì livelli in-
gruppi all'inizio dell'inseguimento, prima cer- feriori non devono diventare potenti nella
cate la velocità di movimento per round dei Se i mostri sono più veloci riusciranno a misura in cui lo permettono questi incantesimi.
mostri, ed a essa paragonate la velocità di mo- raggiungere il gruppo.
vimento dei singoli personaggi.
Ritardare l'inseguimento
I personaggi senza armatura si muoveranno
più velocemente degli altri. In questo caso, do- Il gruppo può rallentare i mostri che lo inse-
vete chiedere ai giocatori se vogliono che i lo- guono lasciando cadere oggetti che potrebbero
interessare ai mostri. I mostri non-intelligenti

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Procedure e regole

CHIERICI DEI LIVELLI SUPERIORI bile dialogare o lanciare incantesimi fino al 6 metri quando raggiunge la distanza o l'obiet-
termine dei 12 turni. tivo desiderato.
Livello Incantesimo
Quest'incantesimo non impedisce l'ascolto La Palla di Fuoco infligge da 1 a 6 ( Id6)
4 2 del primo livello, I del secondo di suoni provenienti dall'esterno dell 'area in- punti-ferita per livello del personaggio che l'ha
5 2 del primo livello, 2 del secondo fluenzata. lanciata.
Se lanciato contro un essere questi deve effet-
Incantesimi per i chierici del secondo livello tuare un Tiro-salvezza contro gli incantesimi o Ogni vittima nell'area dell'effetto deve su-
il silenzio si muoverà all'unisono con lui. bire l'intero ammontare dei danni stabilito dal
I Benedizione* tiro del (dei) dado se fallisce il Tiro-salvezza
2 Blocca-persona* Se invece il Tiro-salvezza riesce gli effetti contro gli incantesimi.
3 Silenzio nel raggio di 5 metri dell'incantesimo continueranno a perdurare
sull'area su cui è stato lanciato ma la vittima Anche se il Tiro-salvezza ha successo, le
Spiegazione degli incantesimi potrà allontanarsene. vittime devono subire metà dei punti-ferita de -
dei Chierici del secondo livello terminati dal tiro del dado. Per esempio: una
ELFI E MAGHI DEI LIVELLI Palla di Fuoco, lanciata da un mago del 6.0 li-
Benedizione* SUPERIORI vello esplode (con un potenziale di danni 6-36
Raggio d'azione : A contatto cioé 6d6}. Se il tiro dei dadi totalizza 24, tutti
Durate: 6 turni Livello Incantesimo coloro che si trovano nell'area di effetto e rea-
Efficacia: Tutti gli amici entro un raggio di 18 lizzano il Tiro-salvezza devono subire 12 punti-
4 2 del primo livello e 2 del secondo ferita dovuti al fuoco.
metri 5 2 del primo livello, 2 del secondo e
Volare
Quest'incantesimo alza il morale di tutti gli 6 I del terzo Raggio d'azione: A contatto
esseri amici (del Chierico) che si trovano nel 2 del primo livello, 2 del secondo e Durata: Da I a 6 turni + 1 turno per livello
raggio d'azione. Un bonus di + 1 viene appli- dell' incantatore
cato al morale ed a tutti i tiri per colpire ed in- 2 del terzo Efficacia: Un essere vivente
fliggere ferite.
Incantesimi del terzo Livello Quest'incantesimo dà la capacità di volare a
L'incantesimo influenza solo coloro che non colui che lo ha lanciato (o ad una persona toc-
sono ancora impegnati in combattimento. I. Dispersione della magia cata dall'incantatore). L'incantesimo permet-
2. Palla di Fuoco terà il movimento in qualsiasi direzione fino a
Blocca Persona 3. Volo 36 metri per round. La persona avrà il pieno
Raggio d'azione: 54 metri controllo del suo volo e potrà fermarsi a mez-
Durata: 9 turni Dispersione della magia z'aria (come nell'incantesimo Levitazione).
Efficacia: da 1 a 4 persone (a scelta del Chie- Raggio d'azione: 36 metri esatta durata del volo é sconosciuta a tutti, ec-
Durata: permanente cezion fatta per il Dungeon Master. Per esem-
rico) Efficacia: un volume di metri 6 X 6 X 6 pio: un elfo del 5.0 livello potrà volare grazie a
quest'incantesimo, per 6-11 (ld6+5) turni.
Questo incantesimo influenzerà gli umani, Quest'incantesimo annullerà automaticamen-
semi-umani e le creature antropomorfe (come te gli effetti di qualsiasi altro intervento magi- Incantesimi dei Maghi
i Bugbear, gli Gnoll, gli Gnomi , gli Hobgo- co entro il suo raggio d' azione. (assegnazione)
blin, i Coboldi, gli Uomini-Lucertola, gli Or-
chi, gli Orchetti, i Folletti o gli Spiritelli). Non Non può influenzare gli oggetti magici, ma Quando un giocatore inizia a giocare il ruolo
influenzerà i non-morti o le creature dotate di disperderà l'effetto di un qualsiasi incantesimo di un mago o di un elfo, vi chiederà quali in-
creato da un mago, elfo o chierico di un li- cantesimi il personaggio ha nel suo "libro". Il
5 o più dadi-vita. Le vittime devono tentare un vello uguale o inferiore a colui che lo ha lancia- maestro del nostro incantatore é un " mago
to. Può restare privo di effetti se lanciato per non giocante", e gli incantesimi del nostro
Tiro-salvezza contro gli incantesimi o restare contrastare incantesimi di maghi dei livelli più personaggio provengono da lui. Il "Libro degli
paralizzate . alti. In questo caso la probabilità di fallimento incantesimi" utilizzato dal mago nel gioco,
é del 5 % per livello di differenza fra i maghi può essere semplicemente la lista di incantesi-
Questo incantesimo può essere lanciato ad impegnati. Il livello di un mostro é dato dal mi registrati sulla scheda del Personaggio. Se
un essere singolo oppure ad un gruppo. Se lan- numero dei suoi Dadi-Vita (si ignora l'even- volete, potete giocare voi il ruolo del maestro,
ciato contro un essere singolo la vittima deve tuale+). Per esempio, se un elfo del 5.0 livello ma anche questo può essere presunto.
tentare un Tiro-salvezza contro gli incantesi- tenta di annullare gli effetti di un incantesimo
mi modificando il tiro con una penalità di -2. dello Charme, lanciato da un mago del 7.0 li- Questo sistema di assegnazione degli in-
Se lanciato contro un gruppo, esso influenzerà vello ha una probabilità di fallire il suo tentati- cantesimi permette a voi, il Dungeon Master,
fino a 4 esseri, ma non saranno applicate pe- vo pari al 10 %. di tenere sotto controllo gli incantesimi usati
nalità al Tiro-salvezza. nel gioco. Per esempio, potete decidere di non
Palla di fuoco utilizzare l'incantesimo dello Charme. Potrete
Silenzio nel raggio di 5 metri Raggio d'azione: 72 metri evitarli semplicemente non concedendoli ai
Raggio d'azione: 54 metri Durata: Istantanea personaggi. Il primo incantesimo concesso
Durata: 12 turni Efficacia: Un volume sferico del diametro di ·dovrebbe essere sempre quello della Lettura
Efficacia: un volume sferico dal diametro di del Magico. Esso permetterà ai personaggi di
12 metri leggere le pergamene trovate, inoltre consti-
9 metri
Quest'incantesimo crea un getto di fuoco che
Questo incantesimo farà calare una coltre di esplode in una " palla di fuoco" dal raggio di
silenzio sull'area influenzata. Non sarà possi-
19

Procedure e regole

tuisce una componente fondamentale dell'ad- averne uno nuovo. Ciò non dovrebbe essere Se l'esatto punteggio non é stato determina-
destramento del personaggio. facile; si potrà richiedere il pagamento di una to, potete scegliere un quoziente d'intelligenza
grossa somma (o un'indefettibile promessa di oppure tirare (3d6) per l'intelligenza.
Il secondo incantesimo concesso ad un pagarla in futuro), un servizio o un viaggio
personaggio/mago dovrebbe essere discreta- speciale, una avventura pericolosa, o qualche Gli elfi hanno sempre un'intelligenza me-
mente potente. altra trovata. Ricordate che il personaggio é dia o alta, ed i maghi hanno normalmente alta
fortemente penalizzato dalla perdita del suo li- intelligenza. Un punteggio da 3 o 8 é basso: da
Dovreste evitare di concedere l'incantesi- bro, ed il giocatore non si divertirà molto, pro- 9 a 12 é medio, da 13 a 18 é alto. Alcuni li-
mo " Individuazione del Magico", " Luce Ma- babilmente, fin quando non lo avrà recuperato. cantropi possono essere stregati quando si tro-
gica" o " Protezione del male", dal momento vano in forma umana, ma ciò non é di grande
che questi sono quasi identici alle versioni cle- Incantesimo dello "charme" aiuto. Solo i lupi-mannari ed i cinghiali-man-
ricali (facilmente disponibili ad un chierico nari possono essere fascinati, ma lo charme
dal 2.0 livello insù). Ad un elfo invece, come Ogni qualvolta un mago o un elfo lancia un sarà automaticamente spezzato quando la
secondo incantesimo potete dame uno qual- incantesimo dello Charme, il giocatore ve ne creatura assume la sua forma animale!
siasi. I molti talenti propri di questa classe di chiederà l'efficacia. Questo incantesimo avrà
personaggi la rendono bilanciata rispetto alle effetti solo su certe creature. I giocatori princi- NOTA: Anche alcune creature descritte nei
altre qualsiasi siano gli incantesimi conosciuti. pianti lo sperimenteranno su molti mostri, ed set Expert e Companion possono essere stre-
Il giocatore che impersona un Elfog uò valo- impareranno i suoi effetti attraverso tentativi gate. La lista completa é compresa in ciascu-
rizzare il suo personaggio in molti modi; gli in- ed errori. no dei due volumi citati.
cantesimi non sono la sua sola specialità. Per
un mago la storia é diversa. Egli ha una sola Generalmente, le creature affette da un in- Incantesimo- del Sonno
specialità: gli incantesimi, ed é svantaggiato cantesimo dello charme sono i " normali"
dal suo basso numero di punti-ferita, dalla mi- umani, i semi-umani, o creature di tipo-umano, Ogni volta che un mago o un elfo lancia un
sera Classe dell'Armatura, e dalle severe re- organizzati in qualche forma di vita sociale. incantesimo del Sonno, il giocatore ve ne
strizioni alle armi utilizzabili. Per i maghi, il Potete scegliere voi le creature affette, od usa- chiederà gli effetti. Questo potente incantesi-
secondo incantesimo dovrebbe essere scelto re la lista sotto elencata. mo sarà efficace contro ogni " normale" crea-
fra quello dello Charme, il Dardo Incantato e tura, dotata di un numero di Dadi-Vita uguale
quello del Sonno (tutti incantesimi " d'attac- Se la vittima fallisce il suo tiro-salvezza
co" molto efficaci), o uno Scudo Magico (una contro lo charme, resterà " stregata" per alme- o minore a 4 + 1.
notevole proteziOJlF). no 24 ore, e spesso più a lungo. Dopo un pe-
riodo prestabilito, la vittima può tentare un Non esistono tiri-salvezza contro i suoi ef-
Gli incantesimi Disco Levitante, Blocca- nuovo tiro-salvezza per spezzare la " strego- fetti. Non é efficace sui mostri non-morti e
porta, Lettura dei Linguaggi, Ventriloquio so- neria". Questo periodo viene determinato te- neppure sulle creature magiche o fantastiche
no molto utili; però, il giocatore di un -mago nendo conto dell'intelligenza della creatura: come gorgoyle, medusa, ecc.).
alle prime armi potrebbe sentirsi inutile nelle
avventure se i soli incantesimi che conosce ap- Intelligenza Alta 1 giorno Per determinare casualmente il numero di
partengono a questa categoria (che compren- Intelligenza Media 1 settimana creature affette, tirate 2d8. Il risultato rappre-
de anche " lettura del magico" ). Questi sono Intelligenza Bassa 1 mese senta il numero di Dadi-Vita di creature in-
degli ottimi "terzi incantesimi" , quando il per- fluenzate dall'incantesimo. Ignorate ogni ad-
sonaggio raggiunge il secondo livello. Voi po- .. . . dizione o sottrazione ai Dadi-Vita, ed usate
tete decidere di dare ad ogni mago principian- . solo il primo numero che li definisce. Per
te degli incantesimi diversi. Ciò fa aumentare .. : .'. ,, esempio, gli uomini-lucertola (che hanno
la varietà di incantesimi disponibili in un grup- .
po. Però, siate certi di assegnare equamente '. Dadi-Vita 2 + 1) sono trattati come creature
gli incantesimi. .
da 2 Dadi-Vita. I goblin (Dadi-Vita: 1-1) so-
Cercate di dare ad ognuno un incantesimo . .. no tutti considerati creature da 1 Dado-Vita.
potente, per evitare accuse di parzialità. La vittima non può " addormentarsi parzial-
Se desiderate crearvi la vostra lista, le creature mente". Per esempio, l'incantesimo viene usa-
La perdita del libro degli Incantesimi che non saranno affette da questo incantesimo
sono: to contro 5 scarabei tigrati (Dadi-Vita: 3 + 1).
Un mago o un elfo che perde il suo libro degli
incantesimi si trova in un grosso guaio. Nessu- (a) gli animali Voi tirare 14 (con 2d8). Quattro.dei mostri ca-
no presterà al personaggio un " libro" e senza (b) i non-morti dono addormentati, ma il quinto attacca il
" libro", il personaggio non ha incantesimi da (c) tutti gli esseri dotati di 6 o più Dadi-
memorizzare! Vita. gruppo. I 2 Dadi-Vita " extra" (14 - 12 = 2),
(d) le creature fantastiche (come gargoyle,
Voi dovete sempre offrire al personaggio medusa, thoul, ecc.). ottenuti coi dadi, non b11-stano ad addormenta-
delle occasioni per ritrovare il libro perduto od re il quinto scarabeo.
Le creature antropomorfe di questo volume
che possono essere soggette all'incantesimo Se lanciato all'indirizzo di un gruppo misto
dello charme sono:· Inteligenza alta: folletti, di creature, l'incantesimo colpirà prima le più
spiritelli. piccole. Esempio: l'incantesimo é pronunciato
contro un gruppo di 3 bugbear (Dadi-Vita:
media: gnomi, goblin, hobgoblin, coboldi
e trogloditi. 3 + I) e 2 orchi (Dadi-Vita: 4 + 1). Con

bassa: bugbear, gnoll, uomini lucertola, 2d8, tirate un 12. Tutti e tre i Bugbear ca-
neanderthal, orchi ed orchetti. dono addormentati, ma i 2 Orchi non vengono
colpiti dagli effetti dell'incantesimo.
Gli umani (compresi i banditi, i berseker,
gli uomini comuni) ed i semi-umani (nani, elfi, Regola opzionale: se volete, potete sceglie-
ed halfling) possono avere intelligenza alta, re il numero di mostri colpiti, invece di tirare i
media o bassa. dadi. Per esempio, potete piazzare 7 Vermi-

Iena (Dadi-Vita: 3 + 1) in una stanza e per-

· 20

Procedure e regole

mettere che 5 di essi siano affetti dall'incante- nerale, potete permetter al personaggio di vere altre lingue oltre a quella " comune" . Voi,
simo, lasciando gli altri 2 per il combattimento " trasferirsi" nel vostro gioco, a meno che: il Dungeon Master, dovete decidere quali lin-
con il gruppo. gue ulteriori sono disponibili.
a) sia di un livello più alto degli altri perso-
Indizi naggi della vostra partita. Nella maggior parte delle partite di D&D ci
sono circa 20 lingue diverse usate dai mostri e
I giocatori principianti hanno spesso bisogno b) possieda oggetti magici migliori, o in dai personaggi. Potete selezionare le lingue
di aiuto per imparare a giocare. Quando con- maggior quantità, degli altri personaggi della che utilizzerete dalla lista delle lingue comuni,
duce il gioco per dei novellini, il Dungeon vostra partita. o potete lasciare la scelta al giocatore. Oppu-
Master deve incoraggiarli suggerendo degli re, se volete, potete inventarvi di sana pianta i
spunt,i: come " volete cercare delle porte segre- e) l'ammontare di denaro che possiede sia nomi di alcune lingue se credete che saranno
te?" o altre idee del genere. Questi consigli del 50 % maggiore dell'ammontare posseduto usate nelle vostre partite. (Non é necessario
non dovrebbero più essere rammentati una da ogni altro personaggio del vostro gioco. che vi inventiate le lingue, bastano i loro no-
volta che i giocatori si siano impratichiti, ma mi!) Per esempio, se leggete con attenzione la
ricordate, alcuni indizi possono essere di enor- Ognuno di questi problemi può essere cor- sezione " mostri", scoprirete che un " Babbui-
me aiuto per i principianti. retto, semplicemente cambiando i dati sulla no" comunica con urla e gesti, e voi potete
scheda del personaggio. Ma se voi permettere- consentire la conoscenza di questa " lingua" ai
Per incoraggiare i giocatori potete anche te che tali personaggi partecipino senza questi personaggi che lo desiderano.
consentire che in certe situazioni ottengano un cambiamenti, vi renderete conto che possono
" successo automatico". Tenete presente, in- rovinare l'equilibrio della vostra partita! Se é Ricordate che i non-morti non hanno lin-
fatti, che coloro che non trovano mai porte se- necessario qualche cambiamento, dovete, pri- gue.
grete smetteranno presto di cercarle. ma della partita, parlarne privatamente col
giocatore. Elenco delle lingue comuni
Quando i giocatori hanno familiarizzato col
gioco, possono cominciare a fare domande del Lagnanze 1) Il Bugbear
tipo "troviamo qualche traccia del passaggio 2) Il Metamorfosis
di creature?" oppure "Non sappiamo quale Se un giocatore protesta per il modo in cui state 3) Il Draghesco
strada prendere da qui. Ci sono degli indizi?" conducendo il gioco, prestate attenzione all'o- 4) Il Nanesco
In questo caso, potete offrire delle informazio- biezione. Siate ragionevoli! Se il problema 5) L'Elfico
ni puramente descrittive ed i giocatori dovran- può essere risolto cambiando una procedura, 6) Il Gargoyle
no determinarne da soli il significato. cercate di mediare giungendo ad un ragione- 7) Lo Gnoll
vole compromesso. Per esempio, se un gioca- 8) Lo Gnomesco
Per esempio "alcune impronte vanno verso tore dice " Uffa, continui ad uccidere i perso- 9) Il Goblin
sinistra, ma non siete sicuri di cosa possa naggi col veleno!", potete cercare di usare il 1O) L 'Halfling
averle lasciate". Alcuni indizi possono aiutare sistema opzionale per calcolare i danni da ve- 11) L'Hobgoblin
il gruppo a proseguire nella giusta direzione leno (pag. 28). 12) Il Coboldo
dentro un Dungeon. 13) La lingua delle Arpie
State attenti a non cambiare regole che po- 14) La lingua degli Uomini-Lucertola
Potete anche inserire indizi nella descrizio- trebbero sbilanciare il gioco in favore dei per- 15) La lingua di Medusa
ne delle stanze. sonaggi. Il sistema di gioco é attentamente bi- 16) La lingua dei M inotauri
lanciato per fare in modo che tutti si divertano 17) La lingua degli Orchi e dei Giganti
Ogni volta che il gruppo si sta avvicinando mentre guidano i personaggi. Alcune proteste 18) La lingua degli Orchetti
ad una zona pericolosa devono essere fomiti possono essere causate dalla naturale avidità 19) La lingua dei Folletti
indizi, specialmente al primo o secondo livello di denaro o punti-esperienza. Non deve essere 20) Altre lingue umane
di un Dungeon. Segnali come un "odore nau- troppo facile guadagnare tesori o esperienza;
seabondo" oppure " le, ossa di vittime prece- questi successi devono essere ottenuti lenta- Morale (opzionale)
denti". Far scontrare il gruppo con un perico- mente usando le procedure spiegate. Diffidate
lo di estrema gravità e senza alcun preavviso delle partite "dono"! I vostri giocatori posso- Il morale é una misura del coraggio, della fe-
non é molto leale nei confronti dei giocatori. no annoiarsi velocemente se si arricchiscono deltà e forza d'animo di un essere. E ' facoltati-
con facilità, ed i loro personaggi, saliti troppo vo nelle vostre prime partite. Un Dungeon
I personaggi dei livelli più alti sono abituati rapidamente di livello, sapranno imporsi facil- Master novizio non dovrebbe utilizzare le re-
a pericoli maggiori, ed, in verità, i livelli più mente alla maggior parte dei mostri. Se non gole del " morale" fino a quando non avrà im-
profondi dei Dungeon possono contenere si- siete sicuri di come condurre una situazione, parato tutti gli altri meccanismi di gioco. Il
tuazioni mortali del tutto improvvise. Indizi ditelo con sincerità ai giocatori! Tutti devono morale dovrebbe essere aggiunto dopo che tut-
vaghi o ingannevoli possono essere fomiti da imparare, ed imparare gradualmente un gioco ti, sia il Dungeon Master che i giocatori, han-
mappe di tesori comprate o trovate, o da mi- come questo può richiedere un certo tempo. I no partecipato a 2 o più partite di gruppo.
nuscoli elementi difficili da notare nel Dun- vostri giocatori vi comprenderanno se spiegate
geon. In generale, quando i giocatori diventa- che avete fatto un errore. Se voi ammetterete Durante i combattimenti, qualsiasi creatura
no più esperti, gli indizi possono diventare mi- sempre i vostri errori e cercherete di correg- può tentare di fuggire o di arrendersi. Un per-
nori di numero e più difficili da scoprire. gerli, avrete assieme ai vostri giocatori delle sonaggio può farlo, ma in questo caso la deci-
partite sempre migliori. sione spetta al giocatore. Nessun Personaggio--
Inserimento di personaggi giocante può essere costretto a fuggire o ad
nel gioco Lingue arrendersi se il giocatore non vuole farlo.

Un giocatore può chiedere di inserirsi nella Ogni personaggio umano con Intelligenza
vostra partita con un personaggio creato in uguale o maggiore a 13 sa come parlare e seri-
un'altra occasione. Se ciò accade, esaminate
attentamente la scheda del personaggio. In ge- 21

Procedure e regole

Per determinare quando un personaggio nelle situazioni descritte sopra. Invece, durante masso pesante blocca un corridoio, ed un
non giocante o un mostro vuole fuggire o un'avventura, si mette alla prova il morale di guerriero dice " tento di rimuoverlo",
arrendersi, il Dungeon Master usa il punteggio un Seguace solo se: questa azione é basata sulla forza. I due
del morale della creatura: questo punteggio é I . Il padrone ordina al servitore di mettersi in modi in cui il Dungeon Master può decide-
compreso nella descrizione di ogni mostro. Un re di risolvere questa situazione sono:
buon morale (un alto punteggio) indica una una situazione di pericolo, mentre il gruppo
forte volontà di continuare a combattere; un é in uno stato di minor pericolo; o se I. Il tentativo riesce se tirando ld20, viene
cattivo morale (un punteggio basso), invece 2. Il seguace é ferito, ed i suoi punti-ferita si ottenuto un risultato minore o uguale alla
esprime la tendenza della creatura a farsi sono ridotti ad 1/ 4 di quelli originali (ferito forza del personaggio. Per oggetti più pe-
prendere dal panico e a tentare di abbandona- per 3/ 4 o più). santi eventuali penalità, decise dal Dun-
re il combattimento alla prima occasione. Il geon Master, vengono applicate aggiun-
punteggio del morale viene usato quando il Modifiche al "Controllo del Morale"
Durigeon Master, deve controllare il morale, gendo al tiro del dado un certo numero (+1,
tirando i dadi. Il Dungeon Master può decidere di modificare
il tiro di dado per il controllo del morale con +2, etc.).
Come controllare Il morale una penalità di -2, - 1, con nessun aggiusta- 2. Il tentativo riesce se tirando 3d6, viene ot-
mento, o con un bonus di+ 1 o + 2. Per esem-
Quando é necessario controllare il morale, il pio, se i mostri hanno ucciso un personaggio tenuto un risultato minore o uguale alla
Dungeon Master tira 2d6. giocante, il morale viene controllato, ma con forza del personaggio. Dadi diversi, o un
un bonus al tiro; se nessun mostro é stato ucci- maggior numero di dadi, vengono usati per
Se il risultato é maggiore del punteggio del so, si applica una penalità di -2, o di - I se oggetti più pesanti (4d6, 5d4, 3d8, 5d6, e
morale della creatura, questa cercherà di in- hanno perduto uno o più membri del loro così via).
terrompere il combattimento o di allontanarsi da gruppo nello stesso round. Se il gruppo ha usa- Assicuratevi di mettere per iscritto ogni re-
questo. to diversi incantesimi contro i mostri, il mora- gola che create, ed applicatela imparzialmente
le di questi ultimi può essere penalizzato dalla per tutti. Questi sono solo suggerimenti; voi
Se il risultato é minore o uguale al punteg- paura delle magia. siete liberi di elaborare qualunque regola, ed
gio del morale, la creatura continuerà a com- applicarla quando necessita. Però, ricordate
battere. Risultati del controllo del morale che altre regole sono spiegate nel DUN-
GEONS & DRAGONS EXPERT SET, ed
Quando controllare Il morale Se una creatura (o delle creature) fallisce il altre ancora nel COMPANION e nel MA-
suo controllo del morale, cercherà (o cerche- STER SET. Se create una regola e poi ne tro-
Non c'é bisogno di controllare il morale per ranno) di abbandonare il combattimento. Ciò vate una diversa versione per la stessa situa-
una qualsiasi creatura con un punteggio del potrebbe avvenire utilizzando la manovra zione in uno dei set precitati, la vostra regola
morale di 2 o di 12. Un morale di 2 significa "Ritirata" o " Arretrare combattendo" (vedi deve essere cambiata in favore di quella uffi-
che la creatura non combatterà affatto. Un la sezione Regole Addizionali del MANUA- ciale. Per equità nei confronti dei giocatori av-
punteggio di 12 indica, invece che la creatura, LE DEL GIOCATORE), oppure, se nessuna vertiteli dell'avvenuto mutamento.
una volta iniziato il combattimento, non si fer- delle due é possibile, può arrendersi. Se una
merà più. Per tutti i punteggi del morale com- creatura intelligente si arrende, offrirà di solito Nuovi oggetti e mostri
presi fra 3 e 11, il morale deve essere con- un tesoro (dalla sua tana o da quella dei suoi
trollato 2 volte dopo l'inizio del combattimento. amici) come RISCATTO per aver salva la vita. I Dungeon Master più esperti spesso elabora-
Per una creatura incontrata da sola, il morale no i loro propri mostri, tesori, incantesimi e
viene controllato: Resa: Anche se una creatura offre la sua re- cosi via. Ciò non é consigliato ai principianti
sa, i nemici (siano essi mostri o personaggi!) L'intero sistema del gioco é stato bilanciato con
I. Quando la creatura é colpita per la prima non sono obbligati ad accettare l'offerta, né a attenzione, ed, una volta che un oggetto trop-
volta (subendo 1 o + punti-ferita). cessare di combattere per ascoltare il perso- . po potente é entrato in gioco può diventare dif-
naggio arresosi. Il Dungeon Master deve gio- ficile sbarazzarsene. Quando iniziate ad inclu-
2. Quando alla creatura sono rimasti solo 1/4 care con accortezza il ruolo di un mostro che dere le vostre creazioni, modellatele su quelle
dei suoi punti-ferita iniziali (ferita per 3/4 si arrende; ricordate che perfino le creature comprese in questo volume. Gli oggetti magici
o più). non-intelligenti agiranno di solito in modo ra- hanno bisogno dì essere ricaricati, tutte le
gionevole e scapperanno via dai combattimen- classi di personaggi e di mostri hanno i propri
3. Gruppi di creature; il morale viene con- ti senza speranza. punti di forza e debolezza, e gli incantesimi_
trollato per l'intero gruppo: hanno dei campi di uso ben definiti.
1. Quando viene ucciso, per la prima vol-
ta, uno dei membri del gruppo (sia un Altri oggetti magici e comuni sono introdot-
mostro o un personaggio). ti nei set successivi.
2. Quando metà dei mostri non sono più
liberi di agire (perché uccisi, addor- Nuove regole ed oggetti Personaggi multipli
mentati o controllati con la magia,
ecc.). Durante il corso della partita, un giocatore po- Il Dungeon Master non deve permettere ai
trebbe eventualmente tentare qualcosa giocatori principianti di reggere il ruolo di più
Il Morale del Seguaci che non é spiegato in queste regole. di un personaggio contemporaneamente. Può
già essere abbastanza difficile giocare il ruolo
Il morale di un Seguace é determinato dal ca- Se un personaggio vuol fare qualcosa di un solo personaggio; giocarne 2, o più, può
risma del suo padrone, e non viene controllato che può essere basato sui punteggi delle provocare molta confusione. Però, quando i
sue abilità, questi possono servire da " me-
tro" di valutazione. per esempio se un

22

Procedure e regole

giocatori sono più esperti, potete considerare nascosta non può essere aperta fino a quando NUALE DEI GIOCATORI, pag. 25) . Se il
questo come un sistema alternativo. non sia stata scoperta. tentativo di scacciare i non-morti ha successo,
il giocatore vi chiederà quanti mostri ne sono
Se avete due città nel mondo fantastico in Porte speciali stati affetti.
cui avete ambientato il vostro gioco, potete
permettere ai vostri giocatori di avere un per- Alcune porte possono essere costruite in mo- Per determinare il numero casualmente, ti-
sonaggio in ogni città. Ciò può rendere il gioco do tale da aprirsi solo in una direzione. Tali rate 2d6. Il risultato é il numero di Dadi-Vita
più interessante, e consentire ai giocatori di porte non possono essere forzate nella direzio- di mostri influenzati. Vi forniamo una tabella
sperimentare le diverse classi dei personaggi. ne sbagliata, ma si apriranno normalmente se per comodità di consultazione.
viene usato un incantesimo Scassinare (da en-
Porte trambe le parti). Regola opzionale: se volete, potete decidere
voi il numero di non-morti scacciati, senza tir-
Le porte sono comuni nella maggior parte dei Punti-Ferita (inferiori alla are i dadi. per esempio, potete piazzare 15
Dungeon. Molte porte sono chiuse a chiave , media) Scheletri in una certa zona, e consentire al
e la maggior parte di esse sono bloccate. Se Chierico di scacciarne automaticamente 12,
chiusa a chiave, una porta non può essere Il giocatore che tirando per i punti-ferita di un lasciandone 3 per il combattimento contro il
aperta fin quando un Ladro la scassina o un personaggio principiante ottenga un risultato gruppo.
Mago pronuncia l'incantesimo Scassinare particolarmente basso può chiedere al Dun-
all'indirizzo di essa. Qualsiasi porta non chiu- geon Master " Posso tirare di nuovo?" Esisto- Mostri Dadi-Vita Massimo
sa a chiave può essere facilmente aperta da no 3 possibili risposte. Ma qualunque sia quel- non-morti numero di
qualunque mostro. Dopo che una porta é stata la che scegliete, applicatela equamente a tutti MOSTRI
aperta, di solito si richiuderà lentamente a me- i giocatori. Scheletri scacciati
no che non venga tenuta aperta o non si usi Zombi automatica-
una zeppa. a. No. tutti i personaggi devono iniziare con i Ghoul mente (regola
punti-ferita che hanno tirato. Spettri opzionale)
Forzare le porte Presenza*
b. Se il risultato fosse 1 o 2, tirare di nuovo Mummie* 1 12
Una porta bloccata se non é chiusa a chiave, (voi, il Dungeon Master, potete decidere di 2 6
può essere/orzata da qualunque personaggio. non effettuare ciò per i Maghi ed i Ladri, 2 6
Se un giocatore dice " Aprirò la porta", tirate che realizzeranno questi risultati più spes- 3 4
ld6. Se il risultato é 5 o 6, la porta é stata for- so degli altri, dal momento che usano 2d4).
zata con successo. 4 3
c. Non tirare affatto. Tutti i personaggi inizia-
Questo tiro deve essere alterato dal modifi- no con il massimo di punti-ferita consentiti 5+ I 2
catore dovuto alla forza del personaggio, ma dalla loro classe, più il bonus derivante dal-
un tiro di 6 aprirà sempre una porta bloccata. la Costituzione, se c'é. (I Guerrieri ed i (*) Questi mostri sono descritti nel D&D EXPERT
Nani iniziano con 8, i Ladri ed i Maghi con Set. Non possono essere scacciati dai Chierici di
Il tentativo può essere effettuato una volta 4, gli altri con 6). Cominciate a tirare nor- basso livello, ma sono inclusi qui per un eventuale
per round, per ogni personaggio. Però, se il malmente per i punti-ferita a partire del 2.0 Chierico non-giocante di livello più alto.
primo tentativo fallisce, qualunque mostro dal- livello.
l'altra parte della porta non potrà essere colto Chierici dei livelli più alti contro i non-morti
di sorpresa, avendo sentito il rumore. Registrazione del tempo
di gioco Livello del
Porte e passaggi segreti Chierico Spettro Presenza Mummia
Dovete curare con precisione la registrazione
Tutti i personaggi possono cercare porte se- del tempo utilizzato dai personaggi durante 3 9 11
grete. Il personaggio deve descrivere l'esatta ogni avventura.
zona che intende indagare . Ci vuole circa un 4 7 9 11
turno per perlustrare un'area di 9 metri X 9. Molti incantesimi hanno durate prestabili-
Se un giocatore dice " Il mio personaggio cer- te, il movimento é basato sul tempo, ed anche 5T 79
cherà di trovare una porta segreta" , tirate ld6. i vostri tiri per i mostri erranti sono basati sul
Voi dovete sempre tirare, che la porta segreta tempo. Potete semplicemente scrivere il tem- 6TT 7
ci sia, oppure no, per lasciare i giocatori nel- po trascorso durante l'avventura, o potete
l'incertezza. crearvi un sistema per conservarne traccia 7 T TT
(dei segnalini da spostare, dei quadretti da
Se c'é una porta segreta ed il risultato é 1, cancellare, ecc.). Una "Presenza" sembra un'ombra che vola e
questa viene scoperta. Gli Elfi individuano le assorbe i livelli di esperienza del personaggio
porte segrete con un risultato di 1 o 2. Una Scacciare i non-morti (come gli Spettri). Le mummie non risucchia-
volta che una porta segreta sia stata trovata e no i livelli di esperienza.
la sua esatta posizione annotata sulla mappa, Ogni volta che un Chierico tenta di scacciare
chiunque legga quella mappa può rintracciare mostri non-morti, il giocatori tira 2d6 e con- Un mostro non può essere " parzialmente"
in seguito la porta segreta (senza che sia ne- trolla l'esito sulla tabella apposita. (MA- scacciato. Per esempio un Chierico scaccia al-
cessario tirare il dado). Una porta segreta o cuni Spettri (3 Dadi-Vita ognuno) e il vostro
23 tiro é 8 (con 2d6).
Due Spettri (6 Dadi-Vita) scappano via, i due
Dadi-Vita "extra" non vengono adoperati.

Se un tentativo di scacciare non-morti ha
successo ed alcuni non-morti rimangono, il
Chierico può tentare di scacciarli di nuovo.
Una volta che avvenga un fallimento nello

Procedure e regole

"scacciare" , i tentativi ulteriori di quel Chieri- Reazioni dei Seguaci Ogni volta che il personaggio sta cercando
co non avranno effetto. " qualcosa" , il giocatore deve descrivere l'e-
Quando viene offerta la paga e descritto il la- satta zona che viene perlustrata. Ogni ricerca
I mostri scacciati lasceranno la zona, ma voro, dovete tirare 2d6 per stabilire se il segua- richiede circa 1 turno. Se un giocatore dice:
potranno tornare. Staranno via da 1 a 10 ce accetta (il lavoro). Potete aggiustare il ti- "Il mio personaggio sta cercando..." e nomina
round (tirate il dado o decidete voi con preci- una delle abilità speciali tirate ld6 . Voi dovre-
sione il tempo). Dopo che l'effetto si é esauri- ro con + 1 se la paga é buona, o con -1 se é te sempre tirare, sia che l'oggetto (porta segre-
to potete decidere se i mostri ritornano, o po- ta, trappola) ci sia veramente oppure no.
tete tirare per controllarne le reazioni. scarsa. Devono anche applicarsi gli aggiusta-
menti derivanti dal carisma del " datore di la- Se voi rispondeste semplicemente "Non
Se il risultato del tiro é 8 o più, i non-morti voro". trovi niente", i giocatori capirebbero che lì
ritornano. non c'é niente da trovare. Se, invece, tirate
Se i personaggi sono troppo poveri per offri- - e dite: " Non trovi niente" - i giocatori capi-
Seguaci assoldati re una paga adeguata al seguace, possono pro- scono che l'oggetto potrebbe esserci, anche se
mettergli una quota (dimezzata) dei tesori di non é stato ancora scoperto!
Siate certi di aver imparato le regole sui Se- cui ci si impadronirà. Con tale promessa, ag-
guaci (MANUALE DEI GIOCATORI, pag. giungete 3 al tiro dei dadi. I Nani
61 ). Se ci sono 3 o più giocatori, non ci dov-
rebbe essere bisogno di Seguaci. Però molti TABELLA DELLE REAZIONI Grazie alla loro esperienza di minatori, i Nani
Dungeon, possono diventare troppo difficili DEI SEGUACI possono, talvolta, riconoscere éerte caratteri-
se sono disponibili solo 1 o 2 giocatori, in stiche dei Dungeon (lavori in legno o muratura)
questo caso potete permettere loro di cercare Tiro dei dadi Reazione del Seguace come:
ed assoldare dei Seguaci.
2 Rifiuta e si fa beffe del perso- (1) passaggi inclinati
Ciò sarà necessario solo se ci sono pochi naggio (*) (2) pareti scorrevoli
giocatori e se non sono sufficientemente forti (3) nuove costruzioni
da affrontare l'avventura. I guerrieri possono 3-5 Rifiuta (4) trappole
solitamente cavarsela da soli, così come i 6-8 Tirate di nuovo
chierici, i nani, gli elfi e gli halfling. Per pri- 9-11 Accetta Le trappole che i Nani possono scoprire sono
ma cosa -se volete che i personaggi abbiano 12 Accetta, ed é molto impressio- quelle che coinvolgono grossi tratti del Dun-
1 o 2 Seguaci- concedeteli senza tante storie. geon, come soffitti-trabocchetto, botole sul pa-
Non preoccupatevi delle reazioni, delle loro nato(**) vimento, e così via. Un Nano può scoprire so-
paghe, ed altri dettagli. Presumete che un Se- lo alcuni tipi di trappole, non tutte. Per esem-
guace (o più, se volete) sia stato trovato, as- (*) Beffe = le reazioni di tutti gli altri potenziali Se- p io, un Nano non ha alcuna probabilità di
soldato per una certa cifra (non fate altro che scoprire una piccola trappola (es.: un lancia-
dire l'ammontare al giocatore) ed é pronto guaci della zona sono penalizzate da - I. dardi nascosto in un cassa); questo tipo di
partire. Fate compilare la scheda del perso- trappole può essere scoperto solo da un ladro.
naggio ed iniziate il gioco. Se voi ED I GIO- (**) Impressionato: il morale del Seguace sarà alto,
CATORI decidete di trasformare in un ele- Tirate ld6 . Se il risultato del tiro é 1 o 2, il
mento del gioco la ricerca e l'assunzione di se- applicate un bonus di +I. tentativo ha successo -se nella zona indicata
guaci, dovete essere pronti per le seguenti c'é qualcosa da trovare. Per effettuare il tenta-
situazioni. Il Morale dei Seguaci tivo ci vuole almeno 1 turno per zona (per zo-
nasi intende uno spazio di circa 9 metri X 9, o
1. Il personaggio deve cercare i Seguaci. Quin- Il morale di un seguace esprime la sua volontà un settore equivalente a scelta del Dungeon
di dovete essere pronti a descrivere la " ta- di seguire il personaggio in mezzo ai pericoli. Master). Se volete potete cambiare la quantità
verna locale", della città, o altri luoghi do- Se il morale é un numero alto (buon morale), di tempo necessario, in più o in meno. Se il
ve trovare possibili candidati. il servitore scatterà agli ordini, ma se é un nu- giocatore dice " Cerco tutto ciò che un Nano
mero basso (cattivo morale), il personaggio potrebbe scoprire", ricordategli che per que-
2. Molti "uomini comuni", inadatti all'avven- non giocante può scappare via di fronte ad una sto occorreranno 4 turni ( 1 per ognuna delle 4
tura, si offriranno per il lavoro. Tra essi ci situazione pericolosa. Il punteggio del morale abilità), e chiedete al gruppo come vuole im-
dovranno essere 1 o più personaggi non é determinato dal carisma del personaggio da- piegare il suo tempo mentre il Nano sta cer-
giocanti del 1.0 livello, del tipo desiderato. tore di lavoro (MANUALE DEI GIOCA- cando. Se il Nano cerca qualcosa usando tutte
I dettagli degli uomini comuni non necessi- TORI, pag. 51 ). Può essere modificato in se- e quattro le sue abilità in una zona più piccola
tano di essere specificati, ma dovete essere guito alle azioni del Personaggio, dei premi o in una singola stanza, i 4 turni necessari pos-
pronti a descriverli generalmente se il gio- concessi e cosi via. Il morale del seguace deve sono essere ridotti fino ad 1.
catore lo chiede. essere controllato dopo ogni avventura, e può
essere saggiato anche durante le avventure. La Gli Elfi
3. I dettagli del personaggio non giocante as- regola del morale é facoltativa ed é spiegata
soldato possono essere preparati, invece completamente a pag. 22. I Seguaci non do- Gli Elfi hanno l'abilità speciale di scoprire le
che stabiliti casualmente con i dadi. Per vrebbero essere usati se non si adoperano an- porte segrete o nascoste. Questo grazie alla lo-
esempio, potete presumere che un guer- che le regole relative al morale. ro vista, molto acuta. Essi sono abili nel trova-
riero abbia forza superiore alla media. I re le cose nascoste più di quanto lo siano gli
tratti personali (come " é avaro" o " odia Semi-umani (abilità speciali) altri personaggi. La ricerca di una porta segre-
gli elfi") possono rendere più divertente il
gioco, ed aiutano a memorizzare il perso- Tutte le classi dei semi-umani hanno delle
naggio non giocante rendendolo più diver- abilità speciali. Quando il giocatore vuole che
tente per tutti. il personaggio adoperi una di queste abilità, vi
sarà chiesto il risultato dell'azione.

24

Procedure e regole

ta richiede circa 1 turno per ogni sezione di inoltre, difficili da colpire quando attaccati da delle ombre. Il riparo potrebbe essere costitui-
parete lunga 3 metri che viene esaminata (o di creature dalle dimensioni più grandi di quelle to dai mobili (un tavolo, un barile, ecc.), un
soffitto, o di pavimento). di un uomo. angolo o una grossa nicchia, o perfino un altro
personaggio (se l'altro personaggio coopera e
L'Elfo scopre una porta segreta se, tirando Nascondersi non si muove). Se un halfling prova a nascon-
ld6, ottiene 1 o 2. Se il giocatore dice: " Per- dersi dentro un Dungeon, tirate ld6. Il tentati-
lustro la stanza per cercare di scoprire even- Se un giocatore dice: " Il mio halfling si na- vo ha successo se il risultato é 1 o 2.
tuali porte segrete", calcolate l'ammontare di sconde", voi dovete tirare il dado per vedere se
tempo necessario per esaminare tutta la stan- il tentativo ha successo. Se siete all'esterno, ti- Ogni halfling che cerca di nascondersi cre-
za, e ditelo al giocatore. Il resto del gruppo rate ldl0. Se il risultato é da 1 a 9, il tentativo derà sempre che il suo tentativo abbia avuto
può voler fare altre cose mentre l'Elfo si dedi- ha successo. Solo un risultato di O ( 10), indi- successo, ma solo il Dungeon Master lo saprà
per certo. Il fallimento nel nascondersi potreb-
ca alla sua ricerca. be essere rivelato solo quando un mostro si
decide, al'improvviso, ad attaccare. Se il mo-
LE PROBABILITA DI SUCCESSO DELLE ABILITA DEI SEMI-UMANI stro vede l'halfling e si avvicina al personag-
gio, voi potrete dire " pare proprio che venga
Classe Abilità Dadi Successo verso di te!" o qualcosa di simile.
Nano
Trovare nuove costruzioni, passaggi inclinati, pareti scorrevoli, trappole ld6 1-2 Schivate
Elfo in muratura. ld6 1-2
Halfling Trovare porte e passaggi segreti. ldlO Nei combattimenti contro creature di dimen-
Nascondersi negli interni, nascondersi all'esterno. 1-9 sioni maggiori di quelle di un uomo, gli hal-
fling godono di un bonus sul valore della loro
Gli Halfling cherà un fallimento nell' " immobilizzarsi" in Classe di Armatura, grazie alle piccole
modo appropriato. Il tentativo di nascondersi dimensioni ed alla loro capacità di séhivare,
Gli halfling hanno l' abilità speciale di presume che il personaggio si sia occultato nel quindi ricordate di penalizzare tutti gli attacchi
nascondersi, dovuta alle loro piccole di- sottobosco circostante, e non che sia sempli- portati da creature dalle dimensioni maggiori
mensioni e la capacità di "immobilizzar- cemente in piedi da qualche parte. a quelle di un uomo di -2. Potete chiedere al
si" stando fermissimi, senza muoversi, giocatore di ricordarvelo ogni volta.
per brevi periodi di tempo. Gli halfling sono, In un Dungeon, l'halfling può tentare di
nascondersi se nei paraggi c'é qualche riparo o

25

I Mostri

Note generali Talvolta i dadi-vita comprendono un bonus o Quando incontrate un mostro in un Dun-
una penalità. Ciò rende alcuni mostri un po' geon, normalmente la differenza tra livello del
Nelle pagine seguenti é compresa la descrizio- più, o un po' meno potenti di ciò che i loro mostro e livello del Dungeon non é maggiore a
ne, in ordine alfabetico, di diversi tipi di mo- normali dadi-vita indicherebbero. "2".
stri. Essi potranno essere ostili o amichevoli,
selvaggi o ragionevoli, normali o fantastici. Il Questo numero verrà aggiunto o sottratto ESEMPI: I goblin hanno l-1 dadi-vita
Dungeon Master usa questi mostri come alleati dal totale dei punti-ferita ottenuti tirando i Vengono comunemente i n cal t.0oli- n
o nemici dei personaggi che giocano. dadi-vita. Per esempio, " dadi-vita= 2+ l" vello di u n Dmua sonlo rg e oan ,
significa " il totale di 2 dadi a 8 facce, più l livelli più profondi del 3.°.
lnfravisione punto" . Nelle descrizioni dei mostri, i dadi-
vita possono essere indicati come 1-1 (uno I bugbear, hanno 3+ 1 dadi-vita Ven-
Molti mostri non-umani, oltre alla vista nor- meno uno), 1+2, 3+1 , e cosi via. gono più comunemente trovati al 3° livel-
male, sono dotati di Infravisione . L'infravisio- lo di un Dungeon, ma possono essere in-
ne é la capacità di vedere fino a 18 metri di Ogni creatura ha almeno I punto-ferita, contrati anche al 1.0 • Solo di rado li ntmve:
distanza nel buio, percependo il calore. Le lu- qualunque siano le penalità cui deve sotto- rete in livelli più profondi del 5.0 •
ci, normali o magiche, rendono inefficace l'in- stare.
fravisione. Il fuoco o altre sorgenti di calore Il numero dei Mostri
possono interferire con l'infravisione. Così co- ESEMPI: Uno scarabeo di fuoco ha 1+2
me un lampo accecante può interferire, per dadi-vita quindi ha da 3 a 10 punti-ferita Il "numero" dei mostri che vengono normal-
breve tempo, con la nostra normale visione. mente incontrati é indicato nella descrizione
(ld8 + 2). Un bugbear ha 3+1dadi-vita; di ogni mostro, alla voce " Numero di mostri
Con l'infravisione, le cose calde vengono quindi a da 4 a 25 punti-ferita (3d8 + I). incontrato". Il campo di numeri proposto vie-
percepite in "rosso", quelle fredde in " blu". ne adoperato quando il livello del mostro é
Per esempio, un gruppo di personaggi che si Un goblin hal-1 dadi-vita; quindi ha dala uguale al livello del Dungeon.
nascondono tra le tenebre, sarebbe visto come 7punti- ferita ( ldS-1 ). Quando tirateper un
un gruppo di forme rossastre. Alcuni corpi, goblin. un risultato di 1o 2 indica sempre I Il "Numero incontrato" deve essere modifi-
verrebbero visti colorati di un rosa smorzato punti-ferita! cato se il livello del mostro é diverso dal livel-
(se dentro un'armatura), mentre altri (un ma- lo del Dungeon al quale esso viene incontra-
go senza armatura, per esempio) di un rosso Livelli del Dungeon to. In questo caso tenete presente che: se un
più acceso. Una pozza di acqua fredda sareb- mostro viene incontrato ad un livello superiore
be colorata di un blu intenso. Perfino un og- I Dungeon sono spesso composti da parecchi (più facile) del Dungeon, il numero di creature
getto o un essere che ha la stessa temperatura livelli di caverne. Nella vostra prima avventu- incontrate deve essere inferiore al numero in-
dell'aria che lo circonda (es: un tavolo o uno ra di gruppo avete esplorato le rovine di un dicato. Per esempio: i ghoul hanno 2 dadi-
scheletro) viene debolmente intravisto con castello. Il sotterraneo inferiore a quel piano vita; sono mostri del 2.0 livello. Al 2.0 livello
l' infravisione . del castello é stato lasciato Ile vostre cure del Dungeon, ne dovranno essere incontrati da
da popolare con mostri e tesori. Questo é il " Se- 1 a 6 ( Id6 ), cioé il numero indicato nella de-
Notate che un personaggio (es: un ladro o condo Livello" del Dungeon. scrizione. Però, al 1.0 livello del Dungeon, il
un halfling) nel buio più completo, non può numero di ghoul deve essere inferiore; da I a
nascondersi ad un mostro dotato di infravi- Il livello meno pericoloso (più facile) di un 4(ld4).
sione. Dungeon é sempre il "1.0 livello". Un Dun-
geon può essere composto da un qualsiasi nu- Se un mostro viene incontrato ad un livello
Solo se nei paraggi sono presenti delle sor- mero di livelli. In generale, più esplorate in del Dungeon superiore al numero dei suoi
genti di luce che interferiscono con l'infravi- profondità un Dungeon, maggiori i pericoli " dadi-vita", il "numero incontrato" deve es
sione del mostro, si creano delle " zone d'om- che incontrerete. I mostri più forti (di maggior sere maggiore del numero prescritto nella d
bra" nelle quali il personaggio può nascon- livello) si annidano nei livelli più profondma scrizione " standard". Per esempio: al 3.0 live
dersi . anche i tesori che troverete saranno più ricchi! lo del Dungeon possono essere incontrati da
I livelli dei Dungeon e le tecniche di progetta- 2 a 8 (2d4) gnoll. Al 4.0 livello ne potrebbero
I Dadi-Vita zione sono spiegati con maggiori dettagli alle essere incontrati da 2 a 12 (2d6) -o più. Il
pag. 54-57. Dungeon Master, se lo desidera, può cambiare
Le dimensioni e la " robustezza" di un mostro il " numero di mostri incontrato".
vengono misurate dai suoi punti-ferita. Essi Livelli dei Mostri
vengono determinati tirando dadi a 8 facce . Il Queste direttive non sono tassative, ma so-
numero di dadi usati per determinare i punti- Un mostro dotato di l dado-vita é chiamato no suggerimenti che vi auteranno a creare un
ferita del mostro costituisce il suo numero di " Mostro del 1.0 livello". Invece un mostro Dungeon migliore e più bilanciato. Se dei per-
" Dadi-Vita". da 2 dadi-vita é un mostro del 2.0 livello" e sonaggi di basso livello incontrassero mostri
così via. A questo proposito il bonus é ignora- potenti al 1.0 o 2.0 livello del Dungeon, po-
Maggiore il numero di " Dadi-Vita" di un to; per esempio "2+ 1 dadi-vita viene trattato trebbero esserne disfatti. Perfino usando ques-
mostro, più esso é grande e robusto, e più alto semplicemente come un "2". te direttive, potrebbero incontrare mostri peri-
il suo ,valore in punti-esperienza. colosi, ma almeno in numero minore. Per
Di solito i mostri vengono incontrati al livel- esempio, il "numero di bugbear incontrato"
ESEMPI: Uno scheletro é dotato di I lo del Dungeon corrispondente al loro " livel- oscilla da 2 a 8 (2d4). 8 bugbear possono
dado-vita; quindi ha a disposizione da l a lo" . Per esempio, un goblin ha 1-1 dadi-vita; distruggere un gruppo di basso livello; usando
8 ( ld8) punti-ferita. Un Rugginofago ha 5 é un mostro del 1.0 livello. Quindi, la maggior le direttive suggerite, invece, al 1.0 livello del
Dadi-Vita; quindi é dotato di un numero di parte dei goblin incontrati da un gruppo si Dungeon, se ne potrebbero incontrare solo da
punti-ferita oscillante da 5 a 40 (5d8); un troveranno sul 1.0 livello del Dungeon, di soli- I a 3.
Drago.Rosso ha IODadi-Vita, quindi ha to. I goblin non si ritroveranno, negli altri live-
da IO a 80 (l0d8) punti-ferita. lli del Dungeon.

26

I Mostri

Le Reazioni (bonus o penalità) derivante dal carisma, oltre parola data, specialmente se potrebbe essere
al bonus o penalità derivante dalle azioni del rischioso venirvi meno. Farà ciò che é meglio
I mostri possono reagire nei modi più diversi personaggio. per se stesso. I " Neutrali" costituiscono la più
all'incontro con il gruppo, a meno che la loro numerosa categoria di mostri.
descrizione non stabilisca un codice di com- ESEMPIO: 11 gruppinocontra un bugbear
portamento particolare. Per stabilire le reazio- e decide di comportarsi in modo amiche- Un Mostro Legale farà sempre ciò che ha
ni dei mostri, tirate 2d6 e cercate il risultato vole. Uno dei giocatori dice "Gli parlerò promesso; la sua parola vale quanto un con-
sulla colonna di sinistra della "Tabella delle io. nel linguaggio Comune: il mio bonus tratto scritto. Purtroppo, ci sono pochissimi
Reazioni dei Mostri". Usate la tabella per tro- Mostri Legali.
vare le azioni dei mostri e ogni ulteriore tiro del Carisma é +2•· (grazie ad un punteggio
dei dadi che sia necessario. Le reazioni possono rendere il gioco più di-
di 18). Un altro dice: " lo proverò a parlar- vertente del semplice susseguirsi di combatti-
TABELLA DELLE REAZIONI gli in goblin, ma ho una penalità di - 1" menti. Con un po' d'attenzione ed accortezza,
DEI MOSTRI (dovuto al punteggio del Carisma 6). Se il un bravo Dungeon Master può far sì che tutti
mostro comprendesse la lingua Comune, siano interessati e coinvolti nelle situazioni
Primo Reazioni voi aggiungereste +2 al tiro successivo di che possono svilupparsi da un negoziato. Ri-
tiro (2d6) reazione: però il bugbear conosce solo le cordate che nessuna creatura desidera essere
lingue bugbear e goblin. e viene usata la uccisa, e se il gruppo sembra o agisce in modo
2 L'attacco é immediato penalità dì - I. aggressivo molte creature possono essere mes-
se in fuga o forzate ad arrendersi -anche se i
3-5 L'attacco é possibile, tirate di nuovo•: Negoziare con i mostri mostri più grossi e più robusti, probabilmente ,
2-8 L'attacco é immediato non saranno tanto facili da impaurire.
9-12 Esito incerto, tirate di nuovo•: I mostri incerti possono provare a parlare, o
2-5 Il Mostro attacca negoziare. Se riescono a comunicare in qual- Potete trovare ulteriori informazioni sulle
6-8 Il Mostro se ne va che modo, con parole o con gesti, possono reazioni ed il comportamento degli animali e
9- I 2 Il Mostro é amiche- proporre ai personaggi qualche tipo di ac- degli altri mostri " normali" nella vostra li-
vole . cordo. breria.

6-8 Esito incerto, tirate ancora•: Per esempio: un mostro potrebbe aver pau- Il Combattimento
ra del gruppo, ed offrire di pagare qualcosa pur
2-5 Attacca di essere risparmiato! In cambio della sua Di solito é più facile guidare in combattimen-
6-8 Negozia, tirate ancora•: amicizia, una creatura affamata potrebbe to un mostro che un Personaggio-giocante. I
chiedere del cibo (un animale affamato po- tiri per colpire e per i danni sono effettuati nel-
2-5 attacca trebbe leccarsi i baffi, segno ovvio difame . O lo stesso modo per i mostri e per i personaggi.
6-8 se ne va comportarsi in modo tale che sia chiara la sua Però la tabella dei "tiri per colpire" dei mos-
9-12 é amichevole intenzione di non attaccare i personaggi). Un tri, é diversa. In generale un mostro colpisce
9-12 É amichevole mostro più intelligente potrebbe esigere un tanto più facilmente quanto più é grosso e
compenso più prezioso, minacciando di attac- robusto.
9- 11 Forse é amico, tirate ancora•: care a meno che i personaggi non gli diano
qualcosa. Per trovare il " tiro per colpire" necessario
2-5 Incerto tirate ancora•: per la riuscita dell'attacco di un mostro, cerca-
Questo scambio di offerte e le discussioni te il numero di Dadi-Vita del mostro (sempre
2-5 attacca su di esse é detto " Negoziato". indicati nella descrizione) sulla tabella. La li-
6-8 se ne va sta dei tiri per colpire di quel mostro é la linea
9-12 é amichevole Un Mostro Caotico non tiene necessaria- di numeri a fianco del numero che indica i suoi
6-12 É amichevole mente fede alle sue promesse! I Caotici non Dadi-Vita. Parte della tabella é stampata più
sono tipi di cui ci si può fidare. Ci sono molti sotto; l'intera tabella é a pag. 66 per facilitar-
12 È amichevole Mostri Caotici. vene la consultazione.

(*) Aspetta lo più round e valuta le azioni dei per- Un Mostro Neutrale manterrà di solito la
sonaggi, il carisma del personaggio che parla e la si-
tuazione generale prima di tirare. di nuovo. i dadi .

Azioni del Personaggio

Le azioni dei Personaggi-Giocanti (PG) pos- Dadi-Vita TABELLA DEI "TIRI PER COLPIRE" DEI MOSTRI
sono condizionare le reazioni dei mostri. I del mostro
personaggi possono parlare (negoziare), o Classe d'armatura del difensore
possono gesticolare, in un tentativo di comuni- fino a I
cazione, se il mostro non comprende le lingue I+ a 2 9 8 7 6 5 4 3 2 I o - I -2 -3 -4 - 5
dei personaggi-giocanti. Il vostro tiro sulla 2+ a3
"tabella delle reazioni" può essere modificato 3+ a4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
in base alle azioni dei personaggi. Se ritenete 9 10 Il 12 13 14 15 16 17 19 19 20 20 20 20
opportuno un tale aggiustamento per le azioni 8 9 10 11 12 13 14 15 16 18 18 19 20 20 20
dei personaggi giocanti potete applicare una 7 8 9 10 Il 12 13 14 16 17 17 18 19 20 20
penalità di -2, o di -1, o un bonus di +lo
I Tiri-Salvezza
di +2.
Quando un personaggio lancia un incantesimo
Effetti del carisma contro un mostro, la creatura ha la possibilità tipi di tiri-salvezza dei personaggi -contro il
di evitarne gli effetti, proprio come accade con
Se il mostro o il personaggio non giocante in- i personaggi. I mostri .inoltre hanno gli stessi raggio della morte o veleno, bacchetta magica,
contrato capisce la lingua del personaggio-- ecc .
giocante, si applica al risultato la modifica 27
I tiri-salvezza dei mostri sono determinati
dalle stesse tabelle dei tiri-salvezza dei perso-
naggi. Nella descrizione di ogni mostro é indi-

I Mostri

cato il nome di una classe di personaggi ed il I personaggi che attaccano una creatura in- Nel D & D COMPANION Set, un incan-
livello relativo, in modo che il Dungeon Ma- visibile possono essere considerati "ciechi" tesimo clericale di alto livello potrà sanare i
ster possa stabilire i tiri-salvezza del mostro usando le direttive sopra elencate. danni subiti a causa del " Risucchio di Ener-
allo stesso modo dei personaggi della classe e "Charme": Alcune creature possono incanta- gia".
livello indicati. Ciò é indicato alla "voce" tiro- re un personaggio in modo da confonderlo fa-
salvezza come...: Una tabella completa per una cendogli credere che il mostro sia un amico. Paralisi: Questo attacco "congela sul posto"
più facile consultazione, é nella 3.• pag. di copert. Se il personaggio é vittima di uno Charme (ad il personaggio. Se si é colpiti da un attacco pa-
opera di un'arpia, per esempio) e fallisce il ralizzante e si ffallisce il tiro-salvezza contro
In generale, i mostri effettuano i loro tiri- tiro-salvezza contro gli incantesimi, il perso- la paralisi, il personaggio é incapace di muo-
salvezza come il tipo di personaggio cui sono naggio é immediatamente "Stregato" (Bar- versi o fare qualsiasi cosa. Si badi bene che il
più simili. I mostri non-intelligenti effettuano i gle, il mago della vostra prima avventura, in- personaggio non é morto, infatti non si può
tiri-salvezza come guerrieri di livello uguale cantò in questo modo il vostro personaggio. morire a causa di una semplice paralisi.
alla metà dei loro dadi-vita.
Un personaggio "stregato" é confuso ed in- Un personaggio paralizzato resta sveglio,
ESEMPI: Nella descrizione dei goblin é capace di prendere decisioni. Il personaggio consapevole di ciò che sta accadendo, ma non
detto "Tiro Salvezza: uomo comune". non attaccherà né danneggerà il mostro che lo può far niente che richieda movimento (com-
Quindi, per stabilire i tiri-salvezza dei go- ha stregato ed obbedirà a semplici comandi preso parlare, lanciare incantesimi, e cosi
blin cercate nella tabella dei TIRI-SAL- della creatura se pronunciati in una lingua via), fin quando non cessa la paralisi.
VEZA, quelli corrispondenti ad un "Uo- comprensibile (il linguaggio dell'allineamento
mo comune". o qualche altra lingua comprensibile). Tutti gli attachi contro una creatura paraliz-
zata colpiscono automaticamente; si deve ef-
Per un Licantropo "Tiro-salvezza: guer- Anche se il personaggio sedotto non capi- fettuare solo il tiro per i danni. La paralisi in
riero del 4.0 livello"; i tiri-salvezza della sce ciò che dice il mostro, continuerà tuttavia sé non ha effetti pennanenti di nessun tipo.
creatura quindi saranno gli stessi dei guer- a proteggerlo da ogni attacco. Dura per un numero di turni variabile da 2 a 8
rieri del 4.° livello. (a meno che non sia annotato un numero di-
I personaggi stregati sono troppo confusi verso nella descrizione del mostro). L'incante-
Attacchi Speciali per adoperare qualsiasi incantesimo o oggetto simo Clericale Cura Ferite Leggere può esse-
magico, che richieda concentrazione. re usato per rimuovere la paralisi, ma non cu-
Molti mostri hanno la possibilità di effettuare rerà le altre ferite quando viene usato per
gli "attacchi speciali" che sono menzionati Se il mostro che ha lanciato lo "Charme" questo scopo.
nelle descrizioni. Un personaggio può, di soli- viene ucciso, l'effetto svanisce (un incantesi-
to, evitare gli effetti di un attacco speciale ef- mo di livello più alto: Dispersione della Ma- Veleno: Il veleno é un pericolo per ogni perso-
fettuando con successo un tiro-salvezza (an- gia, può essere usato per spezzare la seduzio- naggio. Se un personaggio viene colpito da un
che se contro il "Risucchio di energia" non so- ne senza uccidere il mostro). attacco venefico (da un serpente, per esempio)
no consentiti tiri-salvezza). Leggete attenta- e fallisce il tiro-salvezza contro il veleno, il
mente le seguenti spiegazioni, e controllate Risucchio di energia: Questa é una pericolo- personaggio, di solito, morirà (se si usano le
questa sezione ogni volta che un attacco spe- sa forma di attacco, contro la quale non sono regole dell'EXPERT Set saprete come curare
ciale viene usato nel gioco. permessi tiri-salvezza. Se un personaggio vie- con un incantesimo gli avvelenamente).
Cecità: Nel livello Basico del gioco, la cecità ne colpito da un attacco " Risucchio di Ener-
può risultare da certi incantesimi o azioni, op- gia" (da uno spettro, per esempio), il perso- Gli Effetti del Veleno (regola opzionale)
pure se si sta combattendo al buio senza Infra- naggio perde un livello di esperienza! (Un .
visione. Alcune forme di "cecità" non coin- mostro perderebbe 1 Dado-Vita a causa dita- Dal momento che una " morte improvvisa"
volgono la vista! I pipistrelli ed i ratti-vampiro le attacco). Il "risucchio di energia" rimuove causata dal veleno può rovinare in un attimo
per esempio, "vedono" usando i suoni e pos- tutti i benefici di quel livello (punti-ferita, in- una partita, fin li, molto equilibrata e diverten-
sono essere "accecati" dall'incantesimo del cantesimi e cosi via) a partire dal momento in te si autorizza il Dungeon Master a modificare
Silenzio dei chierici: La regola, a questo pro- cui viene lanciato. I "Punti esperienza" della parzialmente gli effetti del fallimento di un
posito, é molto semplice " la vittima della «ce- vittima vengono ridotti alla metà tra il livello tiro-salvezza, infliggendo un numero di punti-
cità» non può né muovere, né attaccare". Pe- appena perduto e quello inferiore. ferita di danno piuttosto che la perdita del
rò, se volete, potete usare il seguente sistema personaggio.
(facoltativo). Un personaggio del 1.0 livello colpito da un
attacco "Risucchio di energia" viene ucciso. Si badi bene che il tiro-salvezza fallito può
Una creatura accecata può attaccare, ma Di solito, non c'é modo di curare gli effetti del ancora provocare la morte, ma ciò non acca-
con - 4 su tutti i tiri per colpire. Chiunque at- "Risucchio di energia". drà sempre ed il gioco potrà continuare. Vi
tacchi una creatura accecata ottiene un bonus raccomandiamo di usare un sistema regolare
di +4 su tutti i tiri per colpire, dal momento Il personaggio può solo riguadagnare il livel- per calcolare le ferite da veleno (per esempio,
che la vittima non può difendersi in modo ap- lo superiore nel modo normale, partecipando 1, 2, 3 o 4 punti-ferita per ogni dado-vita
propriato. Una creatura accecata può muover- alle avventure e ottenendo di nuovo punti- del mostro).
si ad 1/3 della sua velocità di movimento, o fi- esperienza.
no a 2/3 se é guidata o condotta. Descrizione dei Mostri
ESEMPf: Un adepto con 2.800 punti-
Un personaggio non può normalmente at- , esperienvezdae uno spettro. e si fa avanti Le pagine seguenti contengono le note con le
taccare un nemico invisibile. Però se viene nel timcativo di scacciarlo. Il tentativo fal- descrizioni dei mostri, comprendenti spesso
usato l'incantesimo dei maghi Individuazione anche degli appunti sul loro comportamento.
dell'Invisibile, chi lo ha pronunciato può gui- lisce. ed il personaggio viene colpito dallo Sopra ogni descrizione é annotata una lista di
dare gli altri, con parole o azioni, rendendo
possibili gli attacchi. spettro. L'adepto, cala di un livello dive-

nendo immediatamente un accolito. con
750 punti-esperienza (!!!). Nel Round di

cpisoce4mi nuovbo sialupcetrcsteosnisamigvlgooios,e.peelt'atncrococtloitloo-

viene ucciso daJ " Risucchio di E

28

I Mostri

dati. Questi sono i "dati statistici" relativi a (regole opzionali) il numero delle ferite sarà contri più " difficili" (es.: un attacco adunco-
quel certo mostro. Essi sono sempre elencati determinato dal tipo di arma. vo ben difeso). Per maggiori dettagli riguardo
nello stesso ordine. l'attribuzione dei punti-esperienza, vedi pag. 14.
Numero di Mostri Incontrati: La prima cop-
Nome: Se il nome di un mostro é seguito da pia di numeri qui indicata indica il numero mi- Descrizione: Sotto i dadi statistici é riportata
un asterisco (*) si intende che per colpire quel nimo e massimo di mostri, di quel tipo, nor- una descrizione generale delle abitudini del
mostro é indispensabile un'arma speciale o malmente trovati in una stanza. La seconda mostro, compresi i dettagli riguardanti attac-
magica. Dovrete usare questi mostri con mol- coppia di numeri (tra parentesi) indica invece chi o comportamenti speciali. Qui potrete tro-
ta attenzione: sono pericolosissimi per i perso- il numero che se ne può incontrare all'esterno, vare i seguenti termini:
naggi dei livelli più bassi. negli spazi aperti. Questo é anche il numero di Carnivora: É una creatura che preferisce
mostri da collocare in una tana situata in un mangiare carne e non vegetali.
Classe dell'armatura: Questo numero é de- "Dungeon". Nelle tane all' aperto vi suggeria-
terminato da diverse caratteristiche del mo- mo di moltiplicare questo numero per 5. Se é Erbivora: É una creatura che preferisce man-
stro: la robustezza della pelle della creatura, la indicato uno "O" , ciò significa che quell'esse- giare vegetali piuttosto che la carne.
sua velocità o agilità e l'armatura indossata re particolare non si ritrova, di solito, fuori dai
(ovviamente, solo se la porta!). Il Dungeon Dungeon. Insettivora: É una creatura che preferisce
Master può modificare la Classe d'armatura mangiare gli insetti, piuttosto che vegetali o
in alcune situazioni speciali. Per esempio, un Il numero di mostri incontrati dovrebbe es- carne.
Hobgoblin ha normalmente Classe d'armatura sere modificato se l'incontro col mostro avvie-
ne ad un livello del Dungeon diverso dal livel- Onnivora: É una creatura che mangerà qua-
= 6 (perchè di solito indossa un'armatura di lo (in dadi vita) del mostro. La procedura da lunque cosa sia commestibile.
seguire é Spiegata a pag. 26 nel paragrafo
cuoio) ma la sua C .A. potrebbe diventare " Numero dei Mostri" . Una creatura notturna é normalmente attiva
di notte, dormendo durante il giorno. Però, i
C.A. = 2 se la creatura, in qualche modo, tro- Tiro-salvezza: I numeri dei tiri-salvezza del Dungeon sono spesso bui come la notte, ed
mostro sono uguali a quelli della Classe e del una creatura notturna può essere ben sveglia
va e indossa una corazza di piastre. livello indicati. I tiri-salvezza per tutte le clas- anche durante le ore diurne se incontrata den-
si, compresi i personaggi dei livelli più alti e gli tro un Dungeon buio.
Dadi-Vita: E' il numero dei dadi a 8 facce " Uomini Comuni" sono indicati nella 3.• pag.
(d8) usati per trovare i punti-ferita del mostro. di copertina. La casa di un mostro é chiamata tana. La
Leggete l'intera spiegazione relativa ai Dadi- Morale: Questo numero indica il morale del maggior parte delle tane dei mostri sono nelle
Vita (pag. 26) per essere certi di aver compre- mostro. Quella del morale é una regola facol- stanze dei Dungeon o all'aperto, nascoste in
so il significato del termine. tativa (spiegata a pag. 21 ), che viene usata in territori selvaggi. La maggior parte dei mostri
combattimento per determinare se i mostri difenderanno strenuamente la loro tana.
Se, dopo il numero dei Dadi-Vita c'é un as- scappano, si arrendono o combattono fino alla
terisco(*), il mostro é dotato di un'abilità spe- morte. Elenco dei Mostri
ciale (indicata nella descrizione sottostante).
Possono esserci anche 2 o 3 asterischi, uno Tipo di tesori: Per stabilire il tesoro custodito Animali, "Normali e giganteschi": vedi
per ogni abilità speciale. Le abilità speciali (é dai mostri, confrontate la lettera indicata qui Scimmione, Babbuino, Pipistrello, Orso,
spiegato a pag. 15), contribuiscono a determi- con le lettere della tabella dei tesori (pag. 48). Cinghiale, Gatto, Furetto, Topo, Ratto-
nare l'aumento di punti-esperienza guadagna- A tale pagina troverete istruzioni comple- vampiro, o Lupo.
ti per aver sconfitto il mostro. te per adoperare la tabella. " N essuno" indica
che non é presente "nessun tesoro". Se il " ti- Ameba Paglierina
Movimento: Indica la velocità di movimento po di tesoro" é indicato tra parentesi, ciò si-
del mostro. Per primo é indicato il numero di gnifica che il mostro lo porta, sempre, con sé. Classe dell'Armatura: 8
metri che può percorrere il mostro in un intero
turno di 1O minuti, seguito dalla velocità di Se vengono indicati 2 tipi di tesoro il primo Dadi Vita: 5 (*)
movimento in ogni round (negli incontri). (tra parentesi) é quello che il mostro porta con
sé, e il secondo é il tesoro che si trova nella ta- Movimento: 9 (3) metri
Alcuni mostri hanno due diverse velocità di na del mostro. Se non vengono usate parente-
movimento. La prima é quella del movimento si il mostro non porta alcun tesoro con sé. Attacchi: I
normale (es: quando camminano o strisciano)
la seconda, invece, é la velocità per particolari Allineamento: I mostri possono essere legali, Ferite: 2- 12
tipi di movimento (come il nuotare, l'arrampi- neutrali o caotici. G li animali, di solito, sono
carsi, il volare). neutrali. Ogni bravo Dungeon Master prende N.0 di Mostri: I (O)
sempre in considerazione l'allineamento quando
Attacchi: Indica il numero e tipo di attacchi gioca il ruolo di un mostro. Solo i mostri intel- Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0
che il mostro può effettuare in un round. ligenti possono parlare il linguaggio dell'alli-
neamento. Morale: 12
Ferite: Se un mostro colpisce un bersaglio, in-
fligge dei danni; l'ammontare di essi é indicato Valore in punti-esperienza: Qui sono indica- Tipo di Tesori: N ess un o
qui come un "campo" di possibili risultati ti il numero di punti-esperienza attribuiti per
(es.: da 2 a 12 o da l a 14 etc.). Quando il aver sconfitto un mostro del tipo descritto . Pe- Allineamento : Neutrale
mostro ha a disposizione più di un attacco per rò, il Dungeon Master può assegnare un nu-
round, gli attacchi ed i danni sono indicati nel- mero maggiore di punti-esperienza per gli in- Valore in PX: 300
lo stesso ordine. Se invece é indicata un'arma
ciò significa che il mostro attacca sempre con 29 Una Ameba Paglierina è un'ameba gigantesca
essa ed infligge normalmente da 1 a 6 punti- colorata d'ocra che può essere ferita solo dal
ferita. Se si utilizza la " Tabella delle Armi" fuoco o dal freddo. Si infiltra nelle piccole fes-
sure, e distrugge legno, cuoio e vestiti in l
round, ma non può disgregare il metallo o la
pietra. Attacchi con delle anni o con saette si

I Mostri

limitano a creare 2-5 Amebe Paglierine più Con il loro canto le arpie attirano a sé le crea- Berserker
piccole (2 dadi vita). Una Ameba Paglierina ture per ucciderle e divorarle. Ogni essere che
di normali dimensioni infligge 2-12 punti di sente il canto delle arpie deve tentare un tiro- Classe del!'Armatura: 7
danno per round alla pelle esposta . Le Amebe salvezza contro gli incantesimi per evitare di 1 + l (*)
Paglierine più piccole procurano solo la metà Dadi-Vita:
dei punti ferita. essere "stregato" (vedi pag. 28) .
Se una vittima riesce a realizzare il tiro- Movimento: 36 ( 12) metri

salvezza contro il canto di un gruppo di arpie, Attacchi: I arma
la vittima non viene più influenzata dal canto
durante l'incontro. Ferite: A seconda dell'arma

Ape Gigante N. 0 di Mostri: 1-6 (3-30)

Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0

Classe dell'Armatura: 7 Morale: 12

Dadi Vita: 1/2 (*) (1-4 punti- Babbuino delle Rocce Tipo di Tesori: (P) B

ferita) Allineamento: Neutrale

Movimento: 45 (15) metri Classe dell'Armatura: 6 Valore in PX: 19

Attacchi: 1 pungiglione Dadi-Vita: 2 I berserker sono i combattenti più furiosi in
battaglia. Le loro reazioni vengono determina-
Ferite: 1-3 + speciale Movimento: 36 (12) metri te normalmente, ma non appena inizia una
battaglia essi combattono in modo selvaggio e
N .0 di Mostri: 1-6 (5-30) Attacchi: I bastone/ l morso sempre fino alla morte -a volte perfino attac-
cando i loro compagni nella loro furia cieca.
Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0 Ferite: 1-6/1-3 Quando combattono umani o creature uma-
noidi (come coboldi, goblin o orchetti) ag-
Morale: 9 N.0 di Mostri: 2-12 (5-30) giungono 2 ai loro tiri per colpire grazie a
questa ferocia. Essi non si ritirano mai, né si
Tipo di Tesori: Vedi sotto Tiro-Salvezza: Guerriero: 2.0 arrendono o prendono prigionieri.

Allineamento: Neutrale Morale: 8
Tipo di Tesori:
Valore in PX: 6 u

Allineamento: Neutrale

Valore in PX: 20

Le api giganti sono lunghe 30 cm e sono dotate I babbuini delle rocce sono più grossi e robusti Boleto Stridente
di un temperamento maligno. Spesso attacca- dei normali babbuini, e sono anche più intelli-
no a vista, e attacheranno sempre chiunque sia genti. Sono onnivori, ma preferiscono la car- Classe dell'Armatura: 7
entro 9 m dal loro alveare sotterraneo. Se ne. Non sono capaci di costruire arnesi od ar-
l'attacco di una ape gigante ha successo, l'ape mi ma raccoglieranno ossa o rami da usare co- Dadi-Vita: 3
muore ma la creatura colpita deve tentare un me clave. I babbuini delle rocce vivono in
tiro salvezza contro i veleni o morire. Il pungi- branco, ognuno comandato da un maschio do- Movimento: 3 ( 1) metri
glione continuerà a penetrare nella vittima, in- minante. Essi sono feroci e hanno un tempera-
fliggendo· 1 punto-ferita per round, fino a che mento aggressivo. Non parlano un vero e pro- Attacchi: Vedi Sotto
non lo si estrae (perdendo un round). Ci sa- prio linguaggio, ma usano le grida per comuni-
ranno sempre almeno 1Oapi con la loro regina carsi avvertimenti e bisogni. Ferite: Nessuna
nei pressi o dentro l'alveare. Almeno 4 di que
ste api avranno 1 dado vita ciascuna. L'ape N .0 di Mostri: 1-8 (O)
regina ha 2 dadi vita e può colpire ripetuta-
mente senza morire. Le api giganti secernono Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0

del miele magico. Se il miele di un alveare vie- Morale: 12
ne mangiato si avrà un effetto simile ad una
pozione guaritrice capace di curare 1-4 punti Tipo di Tesori: Nessuno

ferita . Bandito Allineamento: Neutrale

Valore in PX: 35

Classe del!'Armatura: 6 I boleti stridenti sembrano giganteschi fun-
ghi. Vivono in caverne sotterranee e sono ca-
Dadi Vita: 1 paci di muoversi lentamente. Reagiscono
alla luce (entro 18 m) e al movimento (entro
Movimento: 27 (9) metri 9 m) emettendo un grido penetrante che du-
ra per 1-3 round. Per ogni round in cui urla-
Attacchi: 1 arma no il Dungeon Master dovrà tirare 1d6; ogni
risultato di 4-6 indicherà che un mostro errante
Ferite: A seconda dell'arma ha sentito il rumore ed arriverà entro 2-12
round.
Arpia ' N.0 di Mostri: 1-8 (3-30)

Tiro-Salvezza: Ladro I .0

Classe dell'Armatura: 7 Morale: 8

Dadi-Vita: 3 (*) Tipo di Tesori: (V) A

Movimento: 18 (6) metri Allineamento: Caotico o Neutrale

Volando 45 ( 15) Valore in PX: IO

Attacchi: 2 artigli/1 arma + spe- Bùgbear

ciale I banditi sono ladri (Personaggi non-giocanti
che si sono uniti allo scopo di rapinare gli
Ferite: 1-4/1 -4/1 -6 altri. Classe dell'Armatura: 5
3+ l
N .0 di Mostri: 1-6 (2-8) Essi agiranno come normali umani in modo Dadi-Vita:
da sorprendere le loro vittime predestinate. Il
Tiro-Salvezza: Guerriero 6.0 tesoro di tipo A viene trovato solo quando i Movimento: 27 (9) metri
banditi vengono incontrati nel loro covo, fuori
Morale: 7 dai centri abitati. Attacchi: l arma
Tipo di Tesori:
c Essi possono avere un leader (personaggio Ferite: A seconda dell'arma+ l
non giocante) con un livello di esperienza su-
Allineamento: Caotico periore di uno o più livelli a quello medio della N. 0 di Mostri: t2-8 (5-20)
banda. Tiro-Salvezza:
Valore in PX: 50 Guerriero 0

Morale: 9

Un'arpia ha la parte inferiore del corpo di Tipo di Tesori: (P+Q) B
un'aquila gigante e quella superiore, e la testa,
di una donna mostruosa. Allineamento: Caotico

Valore in PX: 75

30

I Mostri

I bugbear sono dei goblin giganti e pelosi. Cubo Gelatinoso riesce ad attaccare di sorpresa ( 1-4 su 1d6). Un
Nonostante le loro dimensioni e l'andatura cubo gelatinoso si muove attraverso le stanze e i
goffa, si muovono molto silenziosamente e at- Classe dell'Armatura: 8 corridoi di un Dungeon, ripulendoli di ogni ma-
taccano senza preavviso alla prima opportuni- teriale vivo o morto. Nel farlo, può raccogliere
tà. Essi sorprendono l'avversario con un tiro Dadi-Vita: 4 (*) degli oggetti che non può dissolvere (come ar-
di 1-3 (su ld6) grazie alla loro silenziosità. mi, monete e gemme). Attaccherà ogni creatu-
Movimento: 18 (6) metri ra vivente che incontra. Ogni colpo messo a
Quando usano delle armi, aggiungono +1 al segno paralizza la vittima a meno che non ven-
Attacchi: 1 ga realizzato un Tiro Salvezza contro la parali-
loro tiro per colpire e alle ferite inflitte, grazie Ferite: si. Un attacco su una vittima paralizzata colpirà
alla loro forza. 2-8 + speciale automaticamente (andrà effettuato solo il Tiro
per infliggere ferite). Questa paralisi é del tipo
N .0 di Mostri: I ( 1-4) normale (dura 2-8 turni a meno che non sia
curata magicamente). Un cubo gelatinoso può
Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0 essere ferito dal fuoco e dalle armi, ma non dal
freddo e dalla luce. La tana di questi strani
Morale: 12 mostri può contenere 1-4 cubi, ognuno con un
tesoro di tipo V ma solitamente privi di altri
Tipo di Tesori: (V) tesori.

Cinghiale Allineamento: Neutrale

Valore in PX: 125

Classe dell'Armatura: 7

Dadi-Vita: 3

Movimento: 27 (9) metri Questo mostro é composto da una gelatina
chiara, solitamente a forma di un cubo di
Attacchi: 1 zanne 3 X 3 X 3 metri (ma sono possibili altre for-
me). E' difficile da notare, e per questo spesso
Ferite: 2-8

N .0 di Mostri: 1-6 (1-6)

Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0

Morale: 9

Tipo di Tesori: Nessuno Draghi

Allineamento: Neutrale Classe dell'Armatura:
Dadi Vita:
Valore in PX: 35 Movimento: Bianco Nero Verde
Volando
I cinghiali generalmente preferiscono le aree Attacchi: 3 2 8**
Ferite: 6** 7**
boscose, ma possono essere incontrati quasi N.0 di Mostri: 27 (9) metri 27 (9) metri 27 (9) metri
dappertutto. Sono onnivori, e hanno un Tiro-Salvezza: 72 (24) metri 72 (24) metri 72 (24) metri
temperamento molto aggressivo, quando Morale: 2 artigli/1 morso 2 artigli/ I morso 2 artigli/ 1 morso
vengono disturbati. Tipo di Tesori: 1-4/ 1-4/ 2-16 2-5/ 2-5/ 2-20 1-6/ 1-6/ 3-24
Allineamento: 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) 1-4 (1-4)
Coboldo Valore in PX: Guerriero 6.0 Guerriero 7.° Guerriero 8.0
8 8 9
Classe dell'Armatura: 7 H H H
Neutrale Caotico Caotico
Dadi-Vita: 1/2 ( 1-4 punti-ferita) 725 1250 1750

Movimento: 27 (9) metri

Attacchi: 1 arma Blu Rosso Dorato

Ferite: A seconda dell'arma- I o -1 -2
10** 11••
N .0 di Mostri: 4-16(6-60) Classe dell'Armatura: 9** 27 (9) metri 27 (9) metri
Dadi Vita: 27 (9) metri 72 (24) metri 72 (24) metri ·
Tiro-Salvezza: Uomo Comune Movimento: 72 (24) metri 2 artigli/1 morso 2 artigli/ 1 morso
Volando 2 artigli/ 1 morso 1-8/1-8/ 4-32 2-8/2-8/ 6-36
Morale: 6 oppure 8 Attacchi: 2-7/ 2-7/ 3-30 1-4 (1 -4) 1-4 (1-4)
Ferite: 1-4 (1 -4) Guerriero 10.° Guerriero 11.0
Tipo di Tesori: (P) J N.0 di Mostri: Guerriero 9.° 10 IO
Tiro-Salvezza: 9 H H
Allineamento: Caotico Morale: H Caotico Legale
Tipo di Tesori: Neutrale 2300 2700
Valore in PX: 5 Allineamento: 2300
Valore in PX: Gittata e
Questi umanoidi piccoli e malvagi sono simili dimensioni
a dei cani e vivono sottoterra. Hanno la pelle Tipo Habitat Tipo di soffio
squamosa, color marrone ruggine, e non han- 24 X 9
no capelli. Hanno un'infravisione ben svilup- Bianco Regioni fredde Gelo 18 X I
. pata con un raggio di 27 m. Preferiscono at- Nero ·Palude Acido 15 X 12
taccare con la tecnica dell'imboscata. Verde Jungla, foresta Gas 30 X 1
Blu Deserto, pianura Fulmine 27 X 9
Nella tana dei coboldi vivono un capitano Rosso Montagna, collina F uoco 27 X 9/ 15 X 12
coboldo e 1-6 guardie del corpo. Il capitano Dorato Dovunque Fuoco/Gas

ha 9 punti-ferita e combatte come un mostro 31
con 2 dadi vita. Le guardie del corpo hanno
ciascuna 6 punti ferita e combattono come
mostri con I+ I dadi vita. Fichè il capitano è
vivo, tutti i coboldi con lui hanno un morale
di 8 invece che di 6. I coboldi odiano gli gno-
1 mi, e li attaccheranno a vista.

I Mostri

Incantesimi I draghi parlanti sono anche capaci di usare gli
incantesimi dei maghi. Il numero degli incan-
Forma del (per livello) tesimi ed il loro livello é dato dalla tabella re-
lativa. Per esempio, " 3,3,-" significa che il dra-
Tipo Soffio Linguaggio Dormiente 123 go può lanciare 3 incantesimi del 1.0 livello e
3 del 2.0 , ma nessuno del 3.0 livello. Gli in-
Bianco Conico 10% 50% 3 cantesimi dei draghi di solito vengono scelti in
40% 4 modo casuale.
Nero Rettilineo 20% 30% 33
Verde 20% 44 Draghi Dormienti: La possibilità in percen-
Blu A diffusione 30% 10% 333 tuale data sotto la tabella: " Dormiente " si ap-
Rosso 444 plica ogni volta che un gruppo incontra un dra-
Dorato Rettilineo 40% 5% go sul terreno (i draghi che stanno volando
non sono mai addormentati). Ogni risultato
Conico 50% maggiore della percentuale indicata significa
che il drago non é addormentato (anche se può
Conico/a diffusione 100% far finta di esserlo!). Se un drago é addormen-
tato, può essere attaccato per un round (con
I draghi sono una antichissima razza di enor- con gli artigli o a morsi. Per deciderlo a caso, un bonus di +2 sui tiri per colpire) al termine
mi lucertole alate. Amano vivere in luoghi iso- tirate ld6: del quale si sveglierà. Il combattimento é poi
lati e fuori mano. Nonostante il colore della risolto normalmente nel secondo round e in
loro pella squamosa li faccia sembrare diffe- 1-3 : il drago attaccherà con gli artigli e. quelli successivi.
renti, essi hanno tutti qualcosa in comune: tut- morsi;
ti nascono da uova, sono carnivori, ed emetto- Sottomettere i draghi: Quando i personaggi
no il "Soffio del Drago" . 4-6 : il drago " soffierà" ancora. incontrano un drago, possono tentare di sotto-
metterlo invece che ucciderlo. Per sottomette-
Amano moltissimo i loro tesori, ma faranno Forma del Soffio: Il Soffio di un drago ha tre re un drago, tutti gli attacchi devono essere ef-
tutto il possibile per salvare le loro vite, fino a forme diverse : conico, rettilineo o a " diffusio- fettuati con il " piatto della spada". Quindi ar-
giungere alla sottomissione nei confronti di chi ne". Un soffio conico inizia dalla bocca del mi da lancio e incantesìmi non possono essere
li ha sconfitti. Il "Soffio del Drago", i tesori e drago (che é larga 80 cm) e si allarga tanto che usati per sottometterlo. Gli attacchi e i danni
la resa (sottomettere un drago) vengono spie- alle estremità lontane é ampio 9 m. Per si determinano normalmente , ma il "danno
gati nei paragrafi seguenti. Molti draghi vivo- esempio, l'area di effetto del Soffio di un dra- per sottomettere" non é reale. Il drago com-
no centinaia o migliaia di anni. A causa della go bianco é un cono lungo 24 m e largo 9 batterà normalmente finchè non raggiunge ze-
loro lunga storia, tendono a sottovalutare le m all'estremità. ro o meno punti-ferita, a questo punto infatti si
razze più giovani (come l'Uomo). I draghi arrenderà. Il " danno per sottomettere" non
caotici possono catturare degli uomini, ma so- Un Soffio rettilineo inizia dalla bocca del ridurrà il numero di punti-ferita causati dal
litamente li uccideranno e mangeranno im- drago e punta verso la sua vittima in linea ret- Soffio del Drago.
mediatamente. ta (anche verso il basso). Alla sua origine un
Soffio rettilineo é largo 2 m. Un drago può essere sotiomesso perchè si
I draghi neutrali possono sia attaccare che accorge che i suoi attaccanti avrebbero potuto
ignorare completamente il gruppo. I draghi Un Soffio a "diffusione" esce dalla bocca ucciderlo se avessero colpito per farlo. Egli
legali, potrebbero addirittura aiutare il grup- del drago per formare una nuvola di 15 X 12 m. , quindi si arrende, ammettendo che i nemici
po se i personaggi sono realmente meritevoli alta 6 m intorno al bersaglio del drago e diret- hanno vinto la battaglia, però salvandosi
di tale onore. Nell'impersonare un drago, il tamente di fronte ad esso. la vita.
Dungeon Master deve ricordare che, grazie
alla sua enorme presunzione, anche il drago Tiri salvezza: Ogni vittima nel raggio del Un drago sottomesso tenterà di scappare o
più affamato si fermerà per ascoltare delle " Soffio del drago" deve tentare un tiro salvez- di rivoltarsi contro il suo catturatore se le
adulazioni (se non lo si attacchi contempora- za, che é sempre il tiro salvezza contro il " Sof- azioni del gruppo gliene lasciano una ragione-
neamente , e se egli capisce il linguaggio di fio" indicato sulla scheda del personaggio. Se vole possibilità. Per esempio, un drago lascia-
chi parla). ha successo, la vittima subisce solo metà dei to incustodito di notte o che deve montare di
danni del Soffio. I draghi non sono mai colpiti guardia ad una posizione, da solo, potrebbe
I draghi sono dei mostri estremamente po- da attacchi che sono versioni simili o minori considerare queste possibilità come " ragione-
tenti e devono essere usati con cautela soprat- del loro Soffio, e realizzano automaticamente voli". Un drago sottomesso deve essere ven-
tutto negli incontri con personaggi di basso li- il loro tiro salvezza contro ogni forma di attac- duto. Il prezzo dipende dalla valutazione del
vello (come quelli esaminati nelle regole del co simile al loro Soffio. Per esempio, un drago Dungeon Master, ma non deve mai essere su-
D & D BASICO). Si raccomanda, finchè i rosso non verrà ferito (e solitamente ignorerà) periore a 1.000 Monete d'oro per punto ferita.
personaggi non raggiungano almeno il 4.0 dell'olio in fiamme e subirà solo 1/ 2 danno da Il drago può essere obbligato a servire il per-
un incantesimo magico basato sulla compo- sonaggio che lo ha sottomesso.
livello di esperienza (vedi le regole D & D nente -fuoco, es.: una " palla di fuoco ".
EXPERT) l'uso dei draghi più piccoli e gio- Se un drago sottomesso riceve l'ordine di
vani. Linguaggio: I draghi sono intelligenti; alcuni eseguire una missione suicida, tenterà di scap-
di essi possono parlare le lingue dei draghi e il pare o potrà tentare di uccidere i suoi custodi.
Danni causati dal Soffio del Drago: Tutti i linguaggio Comune. La percentuale indicata
draghi hanno un attacco speciale con il loro come " capacità di parlare" vi dà il campo di Età: Le statistiche fornite sono per un drago di
" Soffio del Drago" in aggiunta ai loro attacchi possibilità che un drago sia capace di parlare. dimensioni medie per il suo tipo. I draghi più
con artigli e morsi. Ogni drago può usare il suo giovani sono più piccoli e hanno meno tesoro: i
" Soffio del Drago" fino a 3 volte al giorno. Il draghi più vecchi sono più grossi e hanno più
primo attacco di un drago é sempre effettuato
con il "Soffio del Drago". Il numero di punti
ferita inflitti dal " Soffio del Drago" é uguale
al numero dei punti ferita del drago. Ogni dan-
no inflitto al drago ridurrà i danni che egli può

arrecare con il suo Soffio. Dopo il primo at-

tacco, un drago può scegliere se attaccare

32

I Mostri

tesori. I draghi, ovviamente, variano in di- Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0 Leone
mensioni: da 3 dadi vita in meno a 3 dadi vita Morale: 7
in più della media. Tipo di Tesori: Classe dell'Armatura: 6
Allineamento: (P + S) B
Per esempio, si possono incontrare draghi Valore in PX: Dadi Vita: 5
rossi che hanno da 7 a 13 dadi vita, a se- Legale
conda dell'età. Movimento: 45 ( 15) metri
30

La fanghiglia verde non può essere danneg- Attacchi: 2 artigli/ I morso
giata da alcun attacco ad eccezione del fuoco
Tesoro: I draghi più giovani possono aver rac- e del freddo. Dissolve istantaneamente vesti- Ferite: 2-5/ 2-5/ 1-10
colto fino a 1/4 o 1/2 del tesoro indicato; i ti e cuoio, per il legno e i metalli si richiedono
draghi più vecchi possono averne fino al dop- 6 round, non può dissolvere la pietra. La N .0 di Mostri: 1-4 (l-8)
pio. Il tesoro del drago si trova solo nella sua fanghiglia verde, a volte, si arrampica su mu-
tana. Queste tane sono raramente incustodite, Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0
e sono ben nascoste per prevenire una facile ra e soffitti e si lascia cadere, di sorpresa, sui
scoperta. malcapitati avventurieri. Una volta a contatto Morale: 9
con la carne vi si attacca e la trasforma in
Draghi d'oro: I draghi dorati sono sempre ca- fanghiglia verde. Non può essere strappata, Tipo di Tesori: U
paci di parlare e usare gli incantesimi. Essi ma può essere bruciata via (o guarita con un
possono anche cambiare le loro forme, e spes- incantesimo Guarigione delle Malattie, dalle Allineamento: Neutrale
so assumono quella di un uomo o di un anima- regole del D&D EXPERT. Quando la fanghi-
le. I draghi d'oro possono soffiare sia fuoco glia verde cade su una vittima (o viene calpe- Valore in PX: 175
(come un drago rosso) sia gas al cloro (come stata da essa, la vittima può avere il tempo di
un drago verde), ma ciò nonostante hanno,-co- bruciarla via mentre sta dissolvendo l'armatu- Tigre
me al solito un totale di 3 soffi al giorno (non ra e i vestiti. Se non é bruciata via la vittima si
6). Il tipo di soffio usato dovrà essere scelto trasformerà completamente in fanghiglia ver- Classe dell'Armatura:6
dal Dungeon Master e sarà il più adatto alla de dopo ld4 round successivi al primo perio-
situazione. do di 6 round (1 minuto). Dadi Vita: 6

Se si usa il fuoco contro la fanghiglia verde Movimento: 45 (15) metri
si ricordi che solo metà del danno viene inflit-
to ad essa e che l'altra metà sarà attribuita alla Attacchi: 2 artigli/ I morso
vittima aggredita.
Ferite: 1-6/ 1-6/ 2-12

N.0 di Mostri: I (1-3)

Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0

Morale: 9

Tipo di Tesori: U

Elfo Allineamento: Neutrale

Valore in PX: 275

Classe dell'Armatura:5

Dadi Vita: 1* Tigre dai Denti a Sciabola

Movimento: 36 (12) metri

Attacchi: 1 arma

Ferite: A seconda dell'arma Classe dell'Armatura:6

N .0 di Mostri: 1-4 (2-24) Grandi Felini Dadi Vita: 8

Tiro-Salvezza: Elfo I .0 Movimento: 45 (15) metri

Morale: 8 eppure 10 (vedi sotto) Puma Attacchi: 2 artigli/ I morso
Tipo di Tesori:
(S + T) E Ferite: 1-8/ 1-8/2-16

Allineamento: Neutrale Classe dell'Armatura:6 N .0 di Mostri: 1-4 (1-4)

Valore in PX: 13 Dadi Vita: 3+2 Tiro-Salvezza: Guerriero 4.0

Gli elfi possono essere incontrati anche come Movimento: 45 (15) metri Morale: 10
" Personaggi non-gìocanti". Ogni elfo avrà un
incantesimo del 1.°•livello (scelto a caso). Attacchi: 2 artigli/ I morso Tipo di Tesori: V
Quando appare un gruppo di 15 o più elfi, uno
di loro sarà un comandante (livello 2-7). Per Ferite: 1-3/1-3/ 1-6 Allineamento: Neutrale
vedere se il comandante ha con sé degli oggetti
magici, moltiplicate il suo livello per 5. Il ri- N .0 di Mostri: 1-4/ (1-4) Valore in PX: 650
sultato é la possibilità in percentuale per quel
comandante di avere un oggetto magico tratto Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0
da una delle tabelle apposite. Tirate innanzi-
tutto per conoscere la tabella da usare e poi ti- Morale: 8
rate nuovamente per conoscere con precisione
l'oggetto particolare in possesso di quel co- Tipo di Tesori: U
mandante. Finché il comandante é vivo il mo-
rale degli elfi sarà IO invece di 8. Allineamento: Neutrale

Valore in PX: 50 I " Grandi Felini" sono, normalmente, cauti e
di solito eviteranno il combattimento a meno
Pantera che non vi siano costretti dalla fame o dalla
mancanza di altre vie di scampo. Spesso li si
Classe dell'Armatura:4 può incontrare non aggressivi, o addirittura in
vena di giocare, però attenti: sorto soggetti a
Dadi Vita: 4 rapidi e violenti salti d'umore. Spesso svilup-
pano una passione per un tipo di cibo, e faran-
Movimento: 63 (21) metri no di tutto per cacciare quel tipo di preda. I
Grandi Felini raramente si addentrano in pro-
Fanghiglia Verde Attacchi: 2 artigli/ I morso fondità nelle caverne, e, di solito, ricordano
una veloce via di fuga verso l'aperto. Nono-
Classe dell'Armatura:Può sempre essere Ferite: 1-4/1-4/ 1-8 stante la loro scontrosità, sono molto curiosi e
possono seguire un gruppo per soddisfare la
colpita N.0 di Mostri: 1-2 (1-6) loro curiosità. Essi inseguiranno sempre una
preda che sta scappando.
Dadi Vita: 2 (**) Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0

Movimento: I metro (30 centimetri) Morale: 8

Attacchi: I Tipo di Tesori: U

Ferite: Vedi sotto Allineamento: Neutrale

N.0 di Mostri: I (O) Valore in PX: 75

33

I Mostri

Puma: questa felino dal pelo bruno-fulvo vive il peso solo per 3 turni e quindi dopo aver vo- Chi é colpito dalla nuvola subirà 1-6 punti
soprattutto nelle regioni montagnose ma abita lato devono riposare per un intero turno. di danno e dovrà tentare un tiro salvezza
anche le foreste e i deserti. Essi si avventura- contro il raggio della morte o morire soffocato
no nei Dungeon più in profondità di ogni altra entro 6 round.
specie di Grandi Felini.
Formica Gigante
Pantera: Le pantere si incontrano nelle pianure,
nelle foreste, e nelle savane cespugliose. Sono Classe dell'Armatura: 3
molto veloci e possono battere in velocità la
maggior parte delle prede sulle corte distanze. Dadi Vita: 4 (*) Furetto Gigante

Leone: I leoni generalmente vivono in paesi Movimento: 54 (18) metri
dal clima caldo e si aggirano nelle savane e nel-
le boscaglie vicine ai deserti . Solitamente Attacchi: 1 Classe dell'Armatura:5
cacciano in branchi. 1+ 1
Ferite: 2-12 Dadi Vita:
Tigre: Le tigri sono i più grossi fra i Grandi
Felini che si incontrano normalmente. Prefe- N.0 di Mostri: 2-8 (4-24) Movimento: 45 (15) metri
riscono i climi freschi e le terre boscose dove i
loro corpi a strisce garantiscono la mimetizza- Tiro-Salvezza: Guerriero: 2.0 Attacchi: I morso
zione nell'ambiente circostante (utile quando
si caccia). Spesso assalgono di sorpresa la lo- Morale: 7 e vedi sotto Ferite: 1-8
ro preda (su un tiro di 1-4 su d6) quando sono
in terre boscose. Tipo di Tesori: U e vedi sotto N.0 di Mostri: 1-8 (1-12)

Tigre dai denti a sciabola: sono i più grossi e Allineamento: Neutrale Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0
i più feroci dei Grandi Felini. Hanno delle
zanne enormi, che ne hanno originato il nome. Valore in PX: 125 Morale: 8
Fortunatamente, le tigri dai denti a sciabola
sono quasi totalmente estinte, tranne che nelle Tipo di Tesori: Nessuno
aree del "Mondo Perduto".
Allineamento: Neutrale

Le formiche giganti sono formiche nere lunghe Valore in PX: 15
circa 2 metri sono onnivore, e divoreranno tut-
to quello che c'é, di commestibile, sul loro I furetti giganti assomigliano a delle grosse
cammino (nessun tiro di reazione). donnole. Sono lunghi un metro e cacciano i to-
pi giganti (a volte vongono addestrati per
Una volta impegnate in combattimento, questo scopo). Sfortunatamente, il loro tempe-
combatteranno fino alla morte, tentando persi- ramento é imprevedibile ed a volte hanno at-
taccato i loro addestratori ed altri umani.
no di attraversare il fuoco pur di raggiungere i
loro avversari. Il formicaio sarà sempre custo- Gargoyle
dito da 4-24 formiche giganti. Vi sono delle
leggende riguardo alle formiche giganti, infatti
si dice che estraggano oro, quindi c'é una
possibilità del 30 % che .un formicaio con-
tenga pepite per un valore di 1-10.000 monete
d'oro.

Folletto Classe dell'Arrnatura:5

Dadi Vita: 4 (**)

Classe dell'Armatura: 3 Fungoide Lurido Movimento: 27 (9) metri

Dadi Vita: 1 (***) Volando 45 (15) metri

Movimento: 27 (9) metri Classe del!'Armatura:Può sempre essere col- Attacchi: 2 artigli/1 morso/

Volando 54 (18) metri pito I coma

Attacchi: 1 pugnale Dadi Vita: 2 (*) Ferite: 1-3/1-3/1-6/1-4
Movimento:
Ferite: 1-4 o N .0 di Mostri: 1-6 (2-8)

N.0 di Mostri : 2-8 (10-40) Attacchi: Spore Tiro-Salvezza: Guerriero 8.0
Ferite:
Tiro-Salvezza: Elfo 1.0 1-6 + speciale Morale: 11
Tipo di Tesori:
Morale: 7 N.0 di Mostri: 1-8 (1 -4) c
Tipo di Tesori:
R+S Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0 Allineamento: Caotico

Allineamento: Neutrale Morale: Non applicabile Valore in PX: 125

Valore in PX: 19 Tipo di Tesori: Nessuno

Allineamento: Neutrale

Valore in PX: 25 I gargoyle sono mostri magici, e possono es-
sere colpiti solo dalla magia o con armi magi-
I folletti sono piccole creature umanoidi con Questi funghi mortali coprono un'area di 3 che. Essi somigliano a bestie cornute, con arti-
ali da insetto. Sono lontani parenti degli elfi, metri quadrati (per ciascuno) e molti gli, zanne e ali. Il loro aspetto é orrendo e ri-
ma sono alti solo 30-60 cm. Sono invisibili a possono essere trovati nella stessa zona. corda le raffigurazioni scolpite sulle mura
meno che non vogliano essere visti (o non ven- delle chiese medievali.
gano trovati magicamente). I fungoidi possono essere uccisi solo dal
fuoco. Una torcia infliggerà da 1-4 punti ferita La loro pelle sembra avere il colore della
Contrariamente al normale incantesimo di per ogni round. Essi possono distruggere legno pietra, tanto che spesso vengono scambiati per
e cuoio ma non possono danneggiare metallo e
invisibilità, i folletti possono attaccare e ri- pietra. statue. I gorgoyle sono molto astuti e almeno
manere invisibili, e questo sempre di sorpresa. semi-intelligenti. Essi attaccheranno quasi tut-
In realtà non attaccano mai, ma se vengono ti quelli che si avvicinano loro. Non vengono
Non possono essere attaccati nel 1.0 round toccati, anche da una torcia, il tocco può cau- colpiti dagli incantesimi del Sonno e dello
di combattimento, ma dopo di esso i loro at- sare (50 % di possibilità per volta) l'espulsione Charme. Il Dungeon Master non dovrà usare
taccanti vedrano delle ombre e del movimento di una nuvola di spore di 3X3X3 metri. dei gorgoyle fino a che i personaggi non a-
nell' aria e potranno attacare i folletti con vranno almeno un'arma magica.
una penalità di -2 ai loro tiri per colpire. Le 34
loro piccole ali da insetto possono sopportarne

I Mostri

Ghoul Attacchi: 1 arma Nella tana dei goblin vive un re goblin do-
Ferite: A seconda dell'arma tato di 15 punti ferita che combatte come un
Classe dell'Armatura:6 N.0 di Mostri: 1-8 (5-40)
Tiro-Salvezza: Nano 1.0 mostro da 3 dadi vita e ha un bonus +1 sui tiri
Dadi Vita: 2 (*) Morale: 8 oppure 10 (vedi sotto)
Tipo di Tesori: (P) C per infliggere ferite . Il re goblin ha un guardia
Movimento: 27 (9) metri Allineamento: Legale o Neutrale del corpo di 2-12 goblin che combattono co-
Valore in PX: 10 me mostri con 2 dadi vita e hanno ciascuno 2-
Attacchi: 2 artigli/I morso 12 punti ferita. Il re e le sue guardie del corpo
Ferite: possono combattere alla luce del sole senza
1-3/1-3/1-3 + speciale penalità. Il morale dei goblin é 9 invece
che 7 finché il loro re é con loro e ancora
N.0 di Mostri: 1-6 (2-16) vivo.

Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0

Morale: 9

Tipo di Tesori: B Gli gnomi sono di razza umanoide simile
(ma più piccola) ai nani, con lunghi nasi e
Allineamento: Caotico grosse barbe. Gli gnomi hanno l'infravisione
ben sviluppata, con un raggio di 30 metri. So-
Valore in PX: 25 litamente vivono in tane sotterranee e sono ec- Halfling
cellenti fabbri e minatori. Amano l'oro e le
I ghoul sono creature non-morte; immuni agli gemme ed é noto che sono capaci di tutto pur Classe dell'Armatura: 7
incantesimi del "Sonno" e dello "Charme". di ottenerle. Amano i macchinari di ogni gene-
Essi sono orrendi umani dall'aspetto bestiale re e preferiscono come armi le balestre e i Dadi Vita: 1- 1
votati ad attaccare ogni essere vivente. Un martelli da guerra. Gli gnomi trovano simpa-
colpo portato da un ghoul paralizzerà ogni tici i nani, ma sono in guerra con i goblin e i Movimento: 27 (9) metri
creatura dalle dimensioni di un orco o minori coboldi che rubano il loro prezioso oro. Solita-
(eccetto gli elfi) a meno che la vittima non rea- mente attaccano a vista i coboldi. Per ogni 20 Attacchi: 1 arma
lizzi un Tiro Salvezza contro la paralisi. Una gnomi, uno sarà un comandante con 11 punti
volta che un nemico é paralizzato, il ghoul si ferita che combatte come un mostro da 2 dadi Ferite: A seconda dell'arma
volterà e attaccherà un altro opponente, conti- vita. Nella tana degli gnomi vive un capo-
nuando così finché il ghoul o tutti i nemici so- clan con le sue ( 1-6) guardie del corpo. Il N.0 di Mostri: 3-18 (5-40)
capo-clan ha 18 punti ferita, attacca come un
no morti o paralizzati. La paralisi é del tipo Tiro-Salvezza: Halfling 1.o
normale (dura 2-8 turni a meno che non sia mostro da 4 dadi vita e ha un bonus +1 sui tiri
curata magicamente). Morale: 7
per infliggere ferite. Tipo di Tesori:
(P + S) B
Le guardie del corpo hanno 10-13 punti fe-
rita e attaccano come mostri da 3 dadi vita. Allineamento: Legale
Finché il capo-clan o il comandante é vivo,
tutti gli gnomi sotto la sua influenza hanno Valore in PX: 5
un morale di 10 invece che di 8.
Gnoll Gli halfling possono anche essere personaggi
non giocanti. Essi vivono in piccoli villaggi di
Classe dell'Armatura:5 30-300 abitanti. Ogni villaggio ha un coman-
dante (livello 2-7) e una guardia del villaggio
Dadi Vita: · 2
con 5-20 miliziani (ognuno con 2 dadi-vita). Il
Movimento: 27 (9) metri tesoro di tipo B é presente solo se gli halfling
vengono incontrati al di fuori dei villaggi.

Attacchi: 1 arma

Ferite: A seconda dell'arma Hobgoblin

+1 Goblin

N.0 di Mostri: 1-6(3- 18)

Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0 Classe dell'Armatura:6 Classe dell'Armatura:6
I+I
Morale: 8 Dadi Vita: 1- 1 Dadi Vita:

Tipo di Tesori: (P) D Movimento: 27 (9) metri Movimento: 27 (9) metri

Allineamento: Caotico Attacchi: 1 arma Attacchi: 1 arma

Valore in PX: 20 Ferite: A seconda dell'arma Ferite: A seconda dell'arma

N.0 di Mostri: 2-8 (6-60) N.0 di Mostri: 1-6 (4-24)

Gli gnoll sono esseri con intelligenza molto Tiro-Salvezza: Uomo Normale Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0
bassa dall'aspetto di iene umanoidi. Essi pos-
sono usare tutte le armi. Morale: 7 oppure 9 (vedi sotto) Morale: 8 oppure 10 (vedi sotto)

Sono forti, ma disprezzano il lavoro e prefe- Tipo di Tesori: (R) C Tipo di Tesori: (Q) D
riscono rubare. Grazie alla loro forza fisica
Allineamento: Caotico Allineamento: Caotico
gli gnoll aggiungono +1 ai loro tiri per inflig-
Valore in PX: 5 Valore in PX: 15
gere ferite, quando usano armi da "mischia".
Per ogni 20 gnoll incontrati, uno sarà un co- I goblin sono una razza di esseri simili agli Gli hobgoblin sono parenti dei goblin, ma
mandante con 16 punti ferita capace di attac- uomini, piccoli e molto brutti. La loro pelle é sono più grandi e spregevoli. Vivono sotto-
care come un mostro dotato di 3 dadi vita. Si di colore terreo, come una corteccia marrone- terra ma spesso cacciano all'aperto (non hanno
racconta che gli gnoll siano il risultato di un rossastro chiara o di un grigio bluastro. I loro penalità _causate dalla luce del sole). Un re
incrocio (magico) di uno gnomo e di un Troll occhi sono rossi, e risplendono al buio. I go- hobgoblin e 1-4 guardie del corpo vivono nella
realizzato da un mago malvagio. blin vivono sotto terra e hanno un'infravisione tana degli hobgoblin. Il re ha 22 punti-ferita e
ben sviluppata, con un raggio di 27 m. Alla lu-
Gnomo ce del giorno combattono con una penalità di combatte come un mostro da 5 dadi-vita, gua-
- 1 sui loro Tiri per Colpire. I goblin odiano i dagnando un bonus +2 sui tiri per le ferite. Le
Classe dell'Armatura:5 nani e li attaccheranno a vista. guardie del corpo combattono, tutte, come
mostri con 4 dadi-vita e hanno, ciascuna, 3-18
Dadi Vita: 1 C'è una possibilità del 20 %, che quando
dei goblin vengono incontrati all'aperto, 1 su 4 punti-ferita.
Movimento: 18 (6) metri stia cavalcando un lupo nero. Finché il loro re é vivo e con loro, il morale

degli hobgoblin é 10 invece di 8.

35

I Mostri

Licantropi Topo Mannaro Lupo Mannaro Cinghiale Mannaro in un umano normale. I topi mannari sono es-
seri abbietti, e spesso tendono delle imbosca-
Classe dell'Armatura: 7, (9) t 5, (9) t 4, (9) t te, ottenendo la sorpresa con un Tiro di 1-4
Dadi Vita: 4 + I (*) (su ld6). Essi evocano topi giganti per farsi
Movimento: 3 (*) 4 (*) aiutare nel combattimento. Solo il morso del
Attacchi: 45 (15) metri topo mannaro causa la licantropia.
Ferite: 36 (12) 54 (18) metri I zanna-morso
N.0 di Mostri: 2-12 Lupi mannari: Queste creature sono semi-
Tiro-Salvezza: I morso oppure arma I morso 1-4 (2-8) intelligenti e di solito cacciano in branco. Ogni
Morale: Guerriero 4.0 gruppo di 5 o più avrà un capo dotato di 30
Tipo di Tesori: 1-4 oppure a seconda dell'arma2-8 9 P.F . che attacherà come un mostro da 5 dadi
Allineamento: vita e aggiungerà +2 ai tiri per le ferite.
Valore in PX: 1-8 (2-16) 1-6 (2-12) c
I lupi mannari evocano dei lupi normali
Guerriero 3.0 Guerriero 4.0 Neutrale per formare con loro dei grossi branchi.
200
88 Cinghiali mannari: i cinghiali mannari sono
esseri semi-intelligenti e dal temperamento
cc maligno. In forma umana sembrano spesso dei
berseker e possono comportarsi in combatti-
Caotico Caotico mento allo stesso modo (guadagnando +2 sui
loro tiri per colpire e combattendo fino alla
50 125 morte) .

Tigre Mannara Orso Mannaro I cinghiali mannari evocano dei normali
cinghiali per farsi aiutare in battaglia.
Classe dell'Armatura: 3, (9) t 2, (8) t
Tigri mannare: questi parenti dei grandi felini
Dadi Vita: 5 (*) 6 (*) agiséono spesso come loro, sono molto curio-
36 ( 12) metri se ma diventano pericolose se minacciate.
Movimento: 45 (15) metri 2 artigli/ I morso
2-8/2-8/2-16 Sono buone nuotatrici e silenziose cercatri-
Attacchi: 2 artigli/I morso 1-4 (1-4) ci di piste; riescono spesso nei loro attacchi di
Guerriero 6.0 sorpresa ( 1-4 su ld6) . Possono evocare ogni
Ferite: 1-6/1-6/ 2-12 IO tipo di grande felino che si trovi nella zona
(preferendo le tigri).
N.0 di Mostri: 1-4 (1-4) c
Orsi mannari: Gli orsi mannari sono molto
Tiro-Salvezza: Guerriero 5.0 Neutrale intelligenti, anche nella forma animale. Un or-
500 so mannaro solitamente preferisce vivere solo
Morale: 9 o con degli orsi.

Tipo di Tesori: C Può comportarsi in modo amichevole, se
viene avvicinato in maniera pacifica. In com-
Allineamento: Neutrale battimento, gli or.si mannari possono stritola-
re infliggendo 2- I 6 punti danno (oltre al dan-
Valore in PX: 300 no normale) se entrambe le zampe colpiscono
t Classe dell'Armatura quando è in forma umana lo stesso bersaglio nello stesso round. Un orso
mannaro può evocare ogni tipo di orso nei pa-
Licantropo si, e cosi via. In questa forma possono essere raggi .
attaccati normalmente, e possono usare tutti i
I licantropi sono umani capaci di trasformarsi linguaggi che conoscono. Locusta gigante
in bestie (o, nel caso dei "topi-mannari sono
bestie che possono trasformarsi in umani). Es- I licantropi incontrati in aree abitate posso- Classe dell'Armatura: 4
si non indossano armature, perchè queste po- no trovarsi in possesso di tesori (di tipo P/Q/
trebbero interferire con le loro mutazioni. O- R/S). Dadi Vita: 2 (**)
gni licantropo può evocare 1-2 animali del suo
genere; un orso mannaro può evocare orsi, un Licantropia: la licantropia è una malattia. Movimento: 18 m (6m)
lupo mannaro dei lupi etc. Gli animali evocati Ogni personaggio umano gravemente ferito da
arriveranno entro 1-4 round. Se un licantropo un licantropo (di qualsiasi tipo), che perda più Volando 54 m (18m)
è colpito da "erbe anti-licantropi" dovrà ef- della metà dei suoi punti ferita in combatti-
fettuare un Tiro-Salvezza contro il veleno o mento con lui, diventerà un licantropo dello Attacchi: I morso o I spinta o I
scappare terrorizzato. Il ciuffo di erbe va im- stesso tipo in 2-24 giorni. La vittima comince-
pugnato o tirato come un'arma, usando le nor- rà a mostrare segni della malattia verso la me- sputo
mali procedure di combattimento. Un lican- tà di questo periodo. La malattia ucciderà i
tropo ritorna alla sua forma "normale" quan- semi-umani invece di trasformarli in licantro- Ferite: 1-2 o 1-4 o vedi sotto
do viene ucciso. Alcuni animali (come i ca- pi. Può essere curata solo da un chierico di al-
valli) non sopportano l'odore dei licantropi e to livello ( 11.0 o più, come spiegato nelle rego- N.0 di Mostri: 2-20 (O)
reagiranno con terrore alla loro vicinanza. le D&D EXPERT) che lo farà per un prezzo
Forma animale: nella forma animale, un li- o per un servizio di adeguato valore. Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0
cantropo può essere ferito solo con armi magi-
che, armi d'argento o incantesimi. Ogni personaggio trasformato in licantro- Morale: 5
po diventera un Personaggio non giocante e
Il licantropo non può parlare il normale sarà controllato solo dal Dungeon Master. Tipo di Tesori: Nessuno
linguaggio, anche se può parlare con animali
del suo tipo. Topi mannari: i topi mannari sono differenti Allineamento: Neutrale
dalla maggior parte dei licantropi.
Forma umana: in forma umana, un licantro- Valore in PX: 30
po ha delle somiglianze con il tipo d'animale Essi sono intelligenti, possono parlare il lin-
in cui è solito trasformarsi. I topi mannari han- guaggio comune in entrambe le forme, e pos-
no nasi più lunghi, gli orsi mannari sono pelo- sono usare ogni arma. Un topo mannaro lo si
incontra, solitamente, nella sua forma di topo
(di dimensioni umane), ma può mutarsi anche

36

I Mostri

Le locuste giganti sono lunghe da 60 cm a 1 forte grido stridente per avvertire i suoi com- Sono dei feroci nemici e solitamente cacciano
pagni. Questo stridio ha una possibilità del in branco, si possono incontrare nelle grotte,
m., e vivono sottoterra. Possono essere scam- 20 % di attirare dei Mostri vaganti. Se intrap- nei boschi o sulle montagne. A volte vengono
biate per statue (o non essere notate del tutto, polata, una locusta gigante sputerà una so- addestrati dai goblin per essere usati come
a causa del loro colore grigio) fino a che non stanza appiccicosa e marrone, fino a 3 mdi di- cavalcature. I cuccioli di lupi neri catturati
stanza. Il bersaglio viene considerato CA 9. possono essere addestrati come cani (se il
vengono avvicinate. Una vittima colpita dallo sputo della locusta Dungeon Master lo permette), ma sono più
Sono erbivore, e mangiano anche funghi del gigante deve realizzare un Tiro-Salvezza con- selvaggi dei lupi normali.
tro il veleno o perde i sensi (per I turno) a cau-
tipo "fungoide lurido" e "boleto stridente". sa del terribile odore . Dopo questo periodo la Medusa
Di solito, invece di combattere, scappano vittima si abituerà alla puzza, ma ogni perso-
naggio che si avvicinerà a più di 1,5 m da essa Classe dell'Armatura: 8
saltando via (fino a 18 m). Sfortunatamente, dovrà tentare un tiro salvezza o soffrire gli
esse si confondono spesso, e possono saltare stessi effetti. Dadi Vita: 4 (**)
accidentalmente in mezzo al gruppo (50 % di
possibilità per salto). Se ciò accade, si sceglie Questo "aroma" durerà fino a quando lo Movimento: 27 (9) metri
a caso una vittima e si effettua un tiro per col- sputo della locusta gigante non verrà lavato
pire. Se la locusta gigante colpisce il perso- via. Attacchi: 1 morso di serpente
naggio gli infligge 1-4 punti danno. La locu- Ferite:
sta gigante quindi vola via. Quando è spaventa- + speciale
ta o attacca, una locusta gigante emette un 1-6 + veleno

N .0 di Mostri: 1-3 (1-4)

Lupi Tiro-Salvezza: Guerriero 4.0 ( vedi

Classe dell'Armatura: Lupo Normale Lupo Nero sotto)
Dadi Vita:
Movimento: 7 6 Morale: 8
Attacchi: 2+2 4+1
Ferite: 54 ( 18) metri 45 (15) metri Tipo di Tesori : (V) F
N.0 di Mostri: 1 morso 1 morso
Tiro-Salvezza: 1-6 2-8 Allineamento: Caotico
Morale: 2-12 (3-18) 1-4 (2-8)
Tipo di Tesori: Guerriero 1.0 Guerriero 2.0 Valore in PX : 175
Allineamento: 8 o 6 (vedi sotto) 8
Valore in PX: Nessuno Nessuno L' aspetto di una medusa è quello di una don-
Neutrale Neutrale na la cui capigliatura sia costituita da serpen·
25 125 ti.

La vista di una medusa trasformerà una
creatura in pietra a meno che la vittima non
realizzi un Tiro-Salveza contro la pietrifica-
zione. Se la medusa vede riflessa la propria
immagine (es., in uno specchio) deve tentare, a
sua volta, un Tiro-Salvezza o trasformarsi in
pietra.

Chiunque tenti di attaccare la medusa sen-

za guardarla dovrà sottrarre 4 ai tiri per col-
pire, e nello stesso tempo i serpenti attacche-
ranno con un bonus +2 sui tiri per colpire.
Una medusa inoltre guadagna +2 sui Tiri-
Salvezza contro gli incantesimi grazie alla sua
natura magica. Solo occasionalmente le me-
duse usano delle armi.

Melma Vischiosa

Classe dell'Armatura: 8

Dadi Vita: 3 (*)

Movimento: 3 (1) metri

Attacchi: 1

Ferite: 2-16

N. 0 di Mostri: 1-4 (1-2)

Tiro-Salvezza: Guerriero 2.°

Morale: 12

Tipo di Tesori: Nessuno

Lupi: i lupi sono carnivori, e cacciano in lupi vengono incontrati, o se il branco é ridot- Allineamento: Neutrale
branchi. Sebbene preferiscano vivere all' aper- to a meno del 50 % del suo numero originale,
to, a volte possono essere trovati nelle caver- il loro morale é 6 invece che 8. Valore in PX: 50
ne. Cuccioli di lupo catturati possono essere
allevati come cani (se il Dungeon Master lo Lupi neri: I lupi neri sono più grossi e più fe- Questo orrore gocciolante ha l'apparenza del-
permette), ma con difficoltà. Se 3 (o meno) roci dei lupi normali, e sono semi-intelligenti. la pietra umida ed é difficile distinguerlo da

37

I Mostri

essa. Secerne un acido che infligge 2- 16 punti Un millepiedi gigante é un insetto lungo circa Morale: 8
di danno se entra a contatto con la pelle uma- 30 cm. I millepiedi preferiscono i luoghi oscu- Tipo di Tesori: Nessuno
na. Questo acido dissolverà e distruggerà ar- ri e umidi. Il loro morso non procura ferite, ma Allineamento: Neutrale
mature e armi normali in 1 solo round, e og- la vittima deve tentare un Tiro Salvezza con- Valore in PX: 20
getti magici in 1 turno. tro il veleno o ammalarsi in modo grave per 10
giorni. I personaggi che falliscono il Tiro Sal- Un mulo è un incrocio tra un cavallo e un asi-
Dopo il primo colpo riuscito, la melma vi- vezza si muovono a metà velocità e non saran- no. I muli sono testardi, e se disturbati o inner-
schiosa si attacca alla sua vittima, distruggendo no capaci di nessun'altra azione fisica. vositi possono mordere o scalciare. I muli pos-
automaticamente ogni armatura normale e sono accompagnare il loro padrone nei Dun-
continuando a infliggere 2- 16 punti di danno geons, se il Dungeon Master lo permette. Un
per ogni round. mulo può portare un carico normale di 3.000

La melma vischiosa non può essere dan- monete (fino a un massimo di 6.000 monete
neggiata dal freddo o dal fuoco, ma può essere con il movimento ridotto a 18 m per turno).
attaccata con le armi o con scariche elettriche.
Una tana può contenere da 1-3 melma vis- I muli non possono essere addestrati per at-
chiose, a volte dotate di un tesoro speciale in taccare, ma combatteranno per difendersi.
pietra (a scelta del Dungeon Master).
Se incontrati da soli in un Dungeon, i muli
possono appartenere a un gruppo di Personag-
gi non giocanti che si trova nelle vicinanze.

Metamorfosis

Nano

Classe dell'Armatura: 5 Classe dell'Armatura: 4

Dadi Vita: 4 (*) Minotauro

Movimento: 27 (9) metri Dadi Vita: 1

Attacchi: 1 Movimento: 18m.(6m)

Ferite: 1-12 Classe dell'Armatura: 6 Attacchi: I arma

N.0 di Mostri: 1-6 (1-6) Dadi Vita: 6 Ferite: a seconda dell'arma

Tiro-Salvezza: Guerriero 8.0 Movimento: 36 (12) metri N.0 di Mostri: 1-6 (5-40)

Morale: 8 Attacchi: 1 incornata/1 morso o Tiro-Salvezza: Nano: 1

Tipo di Tesori: (Q+R+S) E I arma Morale: 8 o 10 (vedi sotto)
Tipo di Tesori:
Allineamento: Caotico Ferite: 1-6/ 1-6 o a seconda (Q + S) G

Valore in PX: 125 dell'arma + 2 Allineamento: Legale o neutrale

N.0 di Mostri: 1-6 (1-8) Valore in PX: 10

Queste creature umanoidi dalla mutevole for- Tiro-Salvezza: Guerriero 6.°
ma sono intelligenti e malvage. Un metamor-
fosis é capace di trasformarsi in una qualsiasi Morale: 12 I nani possono apparire anche come Perso-
creature umanoide (fino a m 1,80 d'altezza). Tipo di Tesori: naggi non-giocanti (PNG), solitamente in
Una volta che ha adottato la forma di una per- c gruppi formati da nani dello stesso clan o in
sona, la attacca. Il suo trucco favorito é quello gruppi di minatori o servitori. Per ogni 20 nani
di uccidere in qualche modo la persona origi- Allineamento: Caotico ci sarà un comandante (livello 3-8) che può
nale senza allarmare il gruppo. Poi, nel ruolo possedere oggetti magici. Per vedere se ne ha,
di quell'individuo, attacca di sorpresa gli altri, Valore in PX: 275 moltiplicate il livello del comandante per 5. Il
spesso quando sono già impegnati in combat- risultato é la possibilità in percentuale, per
timento. Gli incantesimi del sonno e dello Un minotauro è un uomo dalla testa di toro. quel comandante, di possedere un oggetto ma-
charme non lo colpiscono, inoltre effettua tutti E' più grande di un uomo normale e si nutre di gico tratto da una delle tabelle apposite. Tirate
i Tiri Salvezza come se fosse un guerriero carne umana. Un minotauro attaccherà, sem- innanzitutto per conoscere il tipo (tabelle) di
dell'8.0 livello grazie alla sua natura magica. tesoro magico. Esso potrà essere scelto fra
Quando é ucciso, un Metamorfosis torna alla pre, ogni essere delle sue dimensioni (o mino- tutte le tabelle tranne quella delle pergamene e
sua forma originale. ri), e inseguirà la preda finché essa rimane in quella delle bacchette/verghe/bastoni. Finché
vista. I minotauri sono semi-intelligenti; alcu- il loro comandante é vivo e sta combattendo
Millepiedi Giganti ni usano delle armi, di solito un giavellotto, con loro, il morale dei nani é IO invece che 8.
una clava o un'ascia. Quando usa delle armi, I nani odiano i goblin, ·e solitamente li attac-
cano a vista.
un minotauro guadagna un +2 ai tiri per in-

fliggere ferite grazie alla sua forza. Se un mi-
notauro usa un'arma, non può incornare o
mordere. Solitamente i minotauri vivono in
labirinti o gallerie.

Classe dell'Armatura: 9

Dadi Vita: 1/2 ( 1-4 punti-ferita)

Movimento: 18 (6) metri Mulo Neanderthal (Uomo delle Caverne)

Attacchi: I morso

Ferite: Veleno Classe dell'Armatura: 7 Classe dell'Armatura: 8

N.0 di Mostri: 2-8 (1-8) Dadi Vita: 2 Dadi Vita: 2

Tiro-Salvezza: Uomo Normale Movimento: 36 ( 12) metri Movimento: 36 ( 12) metri

Morale: 7 Attacchi: 1 calcio o 1 morso Attacchi: 1 arma

Tipo di Tesori: Nessuno Ferite: 1-4 o 1-3 Ferite: A seconda dell'arma

Allineamento: Neutrale N.0 di Mostri: 1-2 (2-12) +I

Valore in PX: 6 Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0 N.0 di Mostri: 1-10 ( 10-40)

38

I Mostri

Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0 Attacchi: 1-4 + speciale scono vivere sottoterra. Quando combattono
Morale: 7 Ferite: 1-8 (1-12) alla luce del sole hanno una penalità di -1 sui
Tipo di Tesori: N .0 di Mostri: loro tiri per colpire. Gli orchetti hanno un ca-
Allineamento: c Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0 rattere malvagio e non amano gli altri esseri
Valore in PX: Morale: 12 viventi. Un membro di ciascun gruppo di or-
Legale Tipo di Tesori: F
20 Allineamento: Caotico chetti è un comandante con 8 punti ferita dota-
Valore in PX: 35 to di un bonus + 1 sui tiri per infliggere ferite .
I neanderthal (noti anche come uomini delle Se questo comandante è ucciso, il morale del
caverne) hanno corpi tozzi con grandi ossa e Le ombre spettrali sono creature intelligenti gruppo crolla da 8 a 6. Gli orchetti hanno
potenti muscoli. Le loro facce hanno caratteri ed incorporee. Possono essere colpite solo da paura di tutto ciò che è più grande o più forte
scimmieschi, e grandi sopracciglia sopra gli armi magiche. Sembrano delle ombre normali di loro, ma possono essere costretti a combat-
occhi. I neanderthal vivono in gruppi familiari ma possono modificare leggermente la loro tere dai loro comandanti.
in grotte e caverne. Solitamente attaccano ti-
rando dei giavellotti e usando ascie di pietra, forma . Gli orchetti vengono spesso usati come
clave o martelli di pietra nel combattimento Le ombre sono difficili da vedere e solita- truppe da comandanti caotici (sia umani che
corpo a corpo. Grazie alla loro naturale forza, mostri). Preferiscono come armi le spade, i
i neanderthal aggiungono un bonus di + 1 ai lo- mente ottengono la sorpresa (1-5 su ld6). Se giavellotti, le asce e le clave. Non useranno
ro tiri per infliggere ferite (se usano armi da un'ombra colpisce risucchia 1 punto di forza armi meccaniche (come le catapulte) e solo i
mischia) . loro comandanti saranno capaci di farle fun-
oltre al normale danno. Questa debolezza du- zionare .
I " leader" dei neanderthal sono quasi una rerà per 8 turni. Ogni creatura la cui forza è ri-
razza separata, molto più grandi della media. dotta a zero in questo modo diventa immedia- Ci sono molte tribù di orchetti.
tamente un'ombra. Le ombre non sono in- Ogni tribù ha un numero eguale di femmine
Questi "leader" hanno 6 dadi vita e sono fluenzate dagli incantesimi del Sonno o dello e di maschi, e 2 bambini per ogni 2 adulti.
alti 3 m. Ci saranno 10-40 neanderthal nella Charme, ma non sono "non morti" e quindi Il capo di una tribù di orchetti é un capita-
loro tana con 2 capi, un maschio e una femmi- non possono essere scacciate dai chierici. Il no con I5 punti ferita, che attacca come un
na. Dungeon Master non deve usare le Ombre fi- mostro da 4 dadi vita e guadagna un bonus di
no a che il gruppo non abbia almeno un'arma + 2 sui tiri per infliggere ferite. Per ogni 20 or-
I neanderthal spesso cacciano gli orsi delle chetti in una tribù, ci potrà essere un orco
caverne e allevano come animali domestici magica. (possibilità 1 su 6) (se si usano le regole del
delle scimmie bianche. Sono amichevoli verso D&D EXPERT, c'è 1 possibilità su 10 di un
nani e gnomi, ma odiano goblin e coboldi, e Orchetto troll che viva anch'esso nella tana).
attaccheranno a vista gli orchi. I neanderthal
sono timidi, e eviteranno gli uomini, ma solita- Classe dell'Armatura: 6
mente non saranno ostili a meno che non ven-
gano attaccati.

Non-Morti (vedi Gboul, Scheletro, Spettro Dadi Vita: 1 Orco
e Zombie)
Movimento: 27 (9) metri
I Non-Morti sono creature malvage create dal-
la magia nera. Non sono colpite da ciò che Attacchi: 1 arma Classe dell'Armatura: 5
danneggia le creature viventi (come il veleno)
o da incantesimi che colpiscono la mente (co- Ferite: A seconda dell'arma Dadi Vita: 4+1
me il Sonno Magico e lo Charme). Essi non
fanno rumore nel muoversi. N.0 di Mostri: 2-8 (10-60) Movimento: 27 (9) metri

Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0 Attacchi: 1 mazza

Morale: 8 o 6 (vedi sotto) Ferite: A seconda dell'arma

Tipo di Tesori: (P) D +2

Allineamento: Caotico N.0 di Mostri: 1-6 (2-12)

Valore in PX: 10 Tiro-Salvezza: Guerriero 4.0

Ombra Spettrale Morale: IO

Classe dell'Armatura: 7 Un orchetto è una creatura umanoide defor- Tipo di Tesori: (S X 1O) S X 100 +C
me, e sembra un incrocio fra animale e uomo.
Dadi Vita: 2 + 2 (*) Gli orchetti sono onnivori notturni, e preferì- Allineamento: Caotico

Movimento: 27 (9) metri Valore in PX: 125

Orsi

Orso Nero Grizzly Orso Polare Orso delle Caverne

Classe dell'Armatura: 6 8 Classe dell'Armatura: 6 5
5 (*) Dadi Vita: 6 (*) 7 (*)
Dadi Vita: 4 (*) 36 ( 12) metri Movimento: 36 (12) metri 36 ( 12) metri
2 artigli/1 morso Attacchi: 2 artigli/1 morso 2 artigli/ 1 morso
Movimento: 36 (12) metri 1-4/ 1-4/ 1-8 Ferite: 1-6/1-6/ 1-10 2-8/2- 8 / 2- 12
1 (1 -4) N .0 di Mostri: 1 (1-2) 1-2 (1-2)
Attacchi: 2 artigli/ 1 morso Guerriero 3.0 Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0 Guerriero 4.0
10 Morale: 8 9
Ferite: 1-3/ 1-3/ 1-6 Tipo di Tesori: V
u Allineamento: u Neutrale
N.0 di Mostri: 1-4 (1-4) Valore in PX: 850
Neutrale Neutrale
Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0 300 500

Morale: 7
Tipo di Tesori:
u

Allineamento: Neutrale

Valore in PX: 125

39

I Mostri

Gli orchi sono grosse e terribili creature uma- Orso delle caverne: l'orso delle caverne é una é onnivoro preferisce la carne fresca. Ha una
noidi, alti solitamente 2-3 m. Indossano, come specie di grizzly gigantesco che vive nelle ca- vista molto miope ma un buon odorato. Se è
vestiti, pelli d'animali, e spesso vivono in ca- verne e nelle zone più sperdute. E ' alto circa affamato seguirà una traccia di sangue finché
verne. Quando vengono incontrati fuori dalle 5 m. ed é il più feroce di tutti gli orsi. Anche se non ha mangiato.
loro tane, il gruppo porterà I00-600 monete
d'oro in grossi sacchi. Gli orchi odiano i ne- Pipistrelli Pipistrello Gigante Pipistrello Normale

anderthal e li attaccheranno a vista. Classe dell'Armatura: 6 6
Dadi Vita: 2 1/4 ( 1 punto-ferita)
Orso Gufo Movimento: 9 (3) metri 3 (1) metri
Volando 54 (18) metri 36 (12) metri
Classe dell'Armatura: 5 Attacchi: 1 morso Confusione
Ferite: 1-4 Nessuna
Dadi Vita: 5 N .0 di Mostri: 1-10 (1 -10) 1-100 (1-100)
Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0 Uomo Normale
Movimento: 36 ( 12) metri Morale: 8 6
Tipo di Tesori: Nessuno Nessuno
Attacchi: 2 artigli/ I morso Allineamento: Neutrale Neutrale
Valore in PX : 20 5
Ferite: l-8/ 1-8/1 -8

N .0 di Mostri: 1-4 (1 -4)

Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0

Morale: 9
Tipo di Tesori:
c

Allineamento: Neutrale

Valore in PX: 175

Un orso gufo è una grossa creatura simile a I pipistrelli sono volatili insettivori notturni. Pipistrelli giganti: I pipistrelli giganti sono
un orso con la testa di un gufo gigante. E' al- Spesso vivono in caverne o costruzioni abban- carnivori e possono attaccare un gruppo se so-
to 2,5 me pesa 15 .000 monete. donate, e si orientano grazie alla eco-locazione no affamati. Un incontro su 20 avverrà con pi-
(una specie di radar per localizzare gli ogget- pistrelli vampiro, creature molto più pericolo-
Se entrambe le sue zampe colpiscono nello ti). Siccome hanno occhi molto deboli, gli in-
stesso round l'orso gufo stritola il suo oppo- cantesimi che colpiscono la visione (come la se (valore in punti-esperienza = 25).
nente infliggendo un danno addizionale di 2- " luce magica" ) non hanno effetto sui pipistrel-
16 punti ferita Gli orsi gufi hanno un cattivo li. Tuttavia un incantesimo del silenzio, acce- Il morso di un pipistrello vampiro non in-
carattere, e sono solitamente affamati; fra i ci- cherà un pipistrello in modo efficace. fligge ferite extra ma la sua vittima deve rea-
bi preferiscono la carne. Si trovano comune- lizzare un tiro-salvezza contro la paralisi o ca-
mente sottoterra e nelle foreste più fitte . Pipistrelli normali: I pipistrelli normali non dere svenuto per 1-1 O round. Questo permet-
Gli orsi sono ben conosciuti da tutti gli avven- attaccano gli uomini ma possono confonderli terà al pipistrello vampiro di nutrirsi senza
turieri. Se un orso colpisce una vittima con en- volandogli intorno alla testa. Ci devono essere essere disturbato, succhiando 1-4 punti di san-
trambe le zampe nello stesso round, allora lo almeno dieci pipistrelli per confondere un per- gue per round. Ogni vittima che muore per es-
cattura in una morsa e gli infligge da 2 a 16 sonaggio. I personaggi confusi hanno una pe- sere stato dissanguato da un vampiro gigante
punti ferita in più . nalità di -2 sul loro tiro per colpire e sui tiri- deve tentare un tiro-salvezza contro gli incan-
salvezza e non possono lanciare incantesimi. I tesimi o trasformarsi in una creatura non-
Orso nero: gli orsi neri hanno la pelliccia nera pipistrelli normali devono controllare il mora-
e sono alti circa 2 m. Sono onnivori ma prefe- le ad ogni round a meno che non siano con- morta 24 ore dopo la morte (se si usano le re-
riscono le radici e le bacche. Un orso nero so- trollati o evocati. gole del Dungeons & Dragons expert, può di-
litamente non attacca a meno che non sia alle ventare un vampiro).
strette e non possa scappare. Gli orsi neri
adulti combatteranno fino alla morte per pro- Ragni giganti Ragno Chelato Vedova Nera Tarantola
teggere i loro cuccioli. Frequentemente sac-
cheggiano i campi, in cerca di cibo. Sono go- Classe dell'Armatura: 7 6 5
losi di pesce fresco e di dolciumi. Dadi Vita: 2 (*) 3 (*) 4 (*)
Movimento: 36 ( 12) metri 18 (6) metri 36· ( 12) metri
Orso Grizzly: i grizzly hanno la pelliccia Sulla ragnatela non ha ragnatela 36 (12) metri non ha ragnatela
marrone picchiettata d'argento o marrone ros- Attacchi: 1 morso 1 morso
siccio, e sono alti circa 3 m. Sono golosi di Ferite: i morso
carne, e più aggressivi degli orsi neri. I N.0 di Mostri: 1-8 + veleno 2-12 + veleno
grizzly sopportano i più diversi climi, ma so- Tiro-Salvezza: 1-8 + veleno
no più comuni nelle montagne e nelle foreste . Morale: 1-4 (1-4) 1-3 (1-3)
Tipo di Tesori: Guerriero 1.0 Guerriero 2.0 1-3 (1-3)
Orso polare: gli orsi polari hanno la pelliccia Allineamento: 7 8 Guerriero 2.0
bianca e sono alti quasi 4 metri, vivono nelle Valore in PX: V 8
regioni fredde. Solitamente mangiano pesce, u
ma a volte attaccano gli avventurieri. Questi Neutrale u
grossi orsi sono buoni nuotatori, e le loro lar- Neutrale 50
ghe zampe gli permettono di correre nella neve 25 Neutrale
senza sprofondare. 125

Tutti i ragni possono essere pericolosi e molti di saltar loro addosso all' improvviso, tuttavia
di essi sono velenosi. Tutti sono carnivori, ca- raramente sono intelligenti e spesso scappe-
paci di intrappolare le prede nelle ragnatele o ranno lontano dal fuoco.

40

I Mostri

Ragno Chelato: è un ragno lungo 1,5 m dota- na riuscirà, immediatamente, a trasfonnare in perde solitamente un bonus (+) per colpo, ma
to dell' abilità di mimetizzarsi con l'ambiente ruggine la sua annatura o l' anna di metallo ha il 1O% di possibilità per ogni bonus di resi-
(come un camaleonte). (non magiche). Può essere colpito da ogni tipo stere completamente all'effetto. Per esempio,
di anna e un tiro per colpire riuscito indica uno scudo + 1 ha il 10 % di possibilità di re-
Quindi attacca di sorpresa con un tiro di 1- che il corpo è stato colpito, senza effetti dan- sistere ali'attacco.
4 (su ld6). Di solito si arrampica sulle pareti nosi per l'anna.
o sui soffitti per poi lasciarsi cadere sulla sua Se si tira 11 o più con il d %, lo scudo di-
preda. Dopo il primo attacco può essere visto Un rugginofago è attratto dall'odore del venta nonnale.
e attaccato nonnalmente. Ogni vittima del suo metallo. E mangia la ruggine creata dal suo
morso deve tentare un Tiro-Salvezza contro il attacco. Una armatura o anna magica colpita Se è colpito ancora si riduce in ruggine.
veleno o morire in 1-4 turni. Tuttavia il veleno
è debole e la vittima ottiene un bonus di +2 Sauri Giganti
sul Tiro-Salvezza.
Geco Draco Tuata ra Camaleonte
Ragno Vedova Nera: questo malvagio aracni- Cornuto
de è lungo 2 m ed ha un segno rosso a fonna Classe dell'Armatura: 5 5 4
di clessidra sull' addome . Solitamente resta Dadi Vita: 3+ 1 4+ 2 6 2
nelle vicinanze della sua tana dotata di ragna- Movimento: 36 ( 12) metri 36 (12 ) metri 27 (9) metri 5
tela. Questa ragnatela va considerata simile a 45 ( I5) metri 36 (12) metri
quella dell'incantesimo " ragnatela magica" dei Planando 1 morso 1 morso
maghi, per quanto riguarda le possibilità di li- Attacchi: 1-8 1-10 2 artigli/ I morso 1 morso/I corno
berarsene una volta intrappolati. Ferite: 1-6 (1 - 10) 1-4 (1 -8)
N.0 di Mostri: Guerriero 2.° Guerriero 3.0 1-4/ 1-4/ 2-12 2-8/1 -6
La ragnatela può anche essere bruciata. Tiro-Salvezza: 7 7
Ogni vittima del morso di una vedova nera Morale: 1-2 (1-4) 1-3 (1-6)
deve tentare un Tiro-Salvezza contro i veleni Tipo di Tesori: u u
o morire entro un turno. Guerriero 3.° Guerriero 3.o
Allineamento: Neutrale Neutrale
Tarantola: una tarantola è un grosso e peloso Valore in PX: 50 125 67
ragno magico lungo 1,80 m. Il suo morso non
uccide ma (se il Tiro-Salvezza contro i veleni Vu
fallisce) causa alla vittima degli spasmi dolo-
rosi che lo costringono a una danza scatenata. Neutrale Neutrale
Chiunque guardi la danza deve tentare un
Tiro-Salvezza contro gli incantesimi o iniziare 275 300
a danzare alla stessa maniera. Le vittime dan-
zanti hannò una penalità di -4 sui tiri per col- Geco: un geco è una lucertola lunga 1,5 m. guizzare la sua lingua appiccicosa fino a 1,5 m.
pire, e gli attaccanti hanno un bonus di +4 sui dal colore azzurro con macchie arancio-scuro. Un colpo riuscito implica che la vittima viene
loro tiri per colpire. I gechi sono carnivori notturni. Essi cacciano attirata nella bocca del camaleonte cornuto
scalando gli alberi o le mura con le loro zam-
Gli effetti del morso durano per 2-12 turni. pe, particolarmente adatte a ciò, per poi salta- subendo un morso capace di infliggere 2-8
Tuttavia i danzatori cadranno esausti dopo 5 re sulla preda e attaccarla. punti ferita.
turni e resteranno indifesi contro ogni attac- Draco: un draco è una lucertola lunga 2 m.
co. Quelli colpiti perchè guardavano danze- con larghe membrane di pelle tra le zampe, Esso può anche attaccare con il suo corno
ranno per lo stesso periodo della prima vittima che distende per veleggiare nell'aria, come (per 1-6 punti ferita) e può usare la coda per
(nelle regole del DUNGEONS & DRA- uno scoiattolo volante. I drachi solitamente si buttare a terra un altro attaccante (effettuare
GONS EXPERT ci sono dei mezzi magici trovano in superficie anche se a volte si av- un altro tiro per colpire che se messo a segno
per curare il veleno, e un incantesimo di " di- venturano nelle grotte per evitare il clima trop-
spersione della magia" fennerà la danza). po freddo o caldo. Sono carnivori e hanno a non procura ferite , ma impedisce al bersaglio
volte attaccato degli avventurieri. colpito di attaccare in quel round).
Ruggino fago Camaleonte cornuto: un camaleonte cornu- Tuatara: un tuatara è un carnivoro lungo
to è una lucertola lunga circa 2 m che può 2,80 m, che sembra un incrocio tra un iguana
cambiare colore per adattarsi all'ambiente cir- e un rospo. Ha una pelle olivastra a macchie
con strisce bianche sulla schiena. Un tuatara
costante. ha una membrana sugli occhi che, quando è ab-
Ha il vantaggio della sorpresa con un tiro di bassata, diviene sensibile ai cambiamenti di
temperatura permettendogli di "vedere" nel-
1-5 (su ld6) . Un camaleonte cornuto può far l'oscurità (infravisione 27 m).

Classe dell'Annatura: 2

Dadi Vita: 5 (*) Scarabei giganti

Movimento: 36 ( 12) metri Classe dell'Armatura:
Dadi Vita:
Attacchi: 1 Movimento: Scarabeo di Fuoco Scarabeo urticante Scarabeo tigrato
Attacchi:
Ferite: Vedi sotto Ferite: 4 4 3
N .0 di Mostri: N .0 di Mostri: 2 (*)
Tiro-Salvezza: 1-4 (1-4) Tiro-Salvezza: 1+2 36 (12) metri 3+1
Guerriero 3.0 Morale: 1 morso + speciale
Tipo di Tesori: 36 (12) metri 1-6 + speciale 45 ( 15) metri
Morale: 7 Allineamento: 1 morso 1-8 (2-12) I morso
Valore in PX: 2-8 Guerriero I .o 2-12
Tipo di Tesori: Nessuno 1-8 (2- 12) 8 1-6 (2-8)
G uerriero 1.0 Nessuno Guerriero 2.0
Allineamento: Neutrale 7 Neutrale 9
Nessuno 25
Valore in PX: 300 Neutrale u
15
Un rugginofago ha il corpo di un armadillo gi- Neutrale
gante con una lunga coda, e due sensori fron- 50
tali (antenne) lunghi 60 cm. Se un rugginofa-
go colpisce un personaggio con la sua anten-

41

I Mostri

Scarabeo di fuoco: gli scarabei di fuoco sono Essi sono carnivori, e soitamente si cibano Scimmione Bianco
creature lunghe circa 5 cm. che si trovano di "tafani predatori". Sono capaci di attacca-
spesso sotto terra. Essi sono notturni, e sot- re e divorare gli avventurieri, spappolandoli Classe dell'Armatura: 6
to terra possono essere attivi in ogni momento. con le loro potenti mandibole.
Uno scarabeo di fuoco ha due ghiandole lumi- Dadi Vita: 4
nose sopra gli occhi ed una vicino al fondo del-
l'addome. Queste ghiandole illuminano un Movimento: 36 ( 12) metri
raggio di 3 m e continueranno a risplendere
per 1-6 giorni dopo essere state rimosse. Scheletro Attacchi: 2 artigli

Scarabeo Urticante: sono scarabei giganti Ferite: 1-4/ 1-4
lunghi circa 60 cm. che si aggirano sotto terra.
Quando é attaccato, uno scarabeo urticante Classe dell'Armatura: 7 N .0 di Mostri: 1-6 (2-8)
spruzza un fluido oleoso su uno dei suoi attac-
canti (è necessario un tiro per colpire; il raggio Dadi Vita: 1 Tiro-Salvezza: Guerriero: 2.°
é di 2 m). Se l'olio colpisce, crea delle dolorose
vesciche, che causano una penalità di - 2 sui Movimento: 18 (6) metri Morale: 7
tiri per colpire della vittima fino quando non é
curata da un Incantesimo "Cura ferite legge- Attacchi: 1 Tipo di Tesori: Nessuno
re" o finché non sono trascorse 24 ore. Se
l'incantesimo é usato per curare le vesciche, Ferite: A seconda dell'arma Allineamento: Neutrale
esso non curerà anche le ferite subite. Gli sca-
rabei urticanti possono attaccare anche con il N.0 di Mostri: 3-12 (3-30) Valore in PX: 75
morso delle loro mandibole.
Tiro-Salvezza: Guerriero 1.o
Scarabeo Tigrato: Gli scarabei tigrati sono
scarabei giganti lunghi 90 cm. dal coropece (la Morale: 12 Gli scimmioni bianchi hanno perso il loro co-
corazza che ne ricopre il corpo) a strisce, co- lore perché sono vissuti per molti anni nelle ca-
me la pelle di una tigre. Tipo di Tesori: Nessuno verne. Sono erbivori notturni e di notte
cercano frutta e vegetali. Se delle creature si
Allineamento: Caotico avvicinano alla loro tana, gli scimmioni li mi-
nacceranno. Se le loro minacce vengono igno-
Valore in PX: 10 rate, allora attaccheranno. Possono tirare
un sasso per ogni round infliggendo con esso
Gli scheletri animati sono creature non morte da 1 a 6 punti-ferita.

che si trovano spesso vicino ai cimiteri, ai Gli scimmioni bianchi non sono intelligenti
ma ciò nonostante vengono allevati come ani-
dungeon ed a altri luoghi deserti. mali domestici dagli uomini di neanderthal
(uomini delle caverne).
Sono spesso usati come guardie dal mago di
Cobra Sputante: un cobra sputante è un ser-
alto livello o dal chierico che li ha animati. So- pente grigio-biancastro lungo 1 m, che sputa
uno schizzo di veleno sugli occhi della sua vit-
no " non-morti e quindi possono essere scac- tima, fino a una distanza di 2 m. Se lo sputo
colpisce, la vittima deve tentare un Tiro-
ciati dai chierici, e non sono colpiti dagli in- Salvezza contro il veleno o essere accecata .
(questa cecità può normalmente essere rimos-
cantesimi del "sonno" e dello "charme" nè da sa solo da un incantesimo "cura cecità", vedi
le regole del " DUNGEONS & DRAGONS
ogni forma di lettura del pensiero. Gli schele- EXPERT SET" ; ma il Dungeon Master può
permettere altri metodi). Come molti altri ser-
tri combatteranno sempre fino alla "morte" penti velenosi, un cobra sputante non attac-
cherà avversari di dimensioni umane o mag-
definitiva. giori a meno che non venga spaventato o mi-
nacciato. Può sputare o mordere in un round
Serpenti Cobra Sputante Biscione Strisciante Vipera Butterata ma non può fare entrambe le cose contempo-
raneamente: solitamente sputerà.
Classe dell'Armatura: 7 5 6
Dadi Vita: I (*) 2 2 (*) Il danno descritto (1-3 punti) si applica solo
Movimento: 27 (9) metri 36 (12) metri 27 (9) metri al morso; in questo caso, la vittima deve tenta-
Attacchi: 1 morso o 1 sputo I morso 1 morso re un Tiro-Salvezza contro il veleno o morire
Ferite: 1-6 in 1- 10 turni.
N .0 di Mostri: 1-3 + Veleno 1-6 (1-8) 1-4 + veleno
Tiro-Salvezza: Biscione Strisciante: é un tipo " medio" di
Morale: 1-6 (1-6) Guerriero 1.0 1-8 ( 1-8) serpente gigante lungo circa 1,2 m. Non ha
Tipo di Tesori: Guerriero 1.0 7 abilità speciali, ma é più veloce di molti altri
Allineamento: 7 Nessuno Guerriero 1.0 tipi. Non è velenoso ma il morso può essere
Valore in PX: Nessuno Neutrale 7 pericoloso. Possono esserne trovati esemplari
Neutrale 20 Nessuno più grandi (con, in media, una lunghezza di 60
13 Neutrale cm. per ogni dado vita) e che infliggono 1-8, 1-
25 10 o persino da 2 a 12 punti ferita per morso.

Serpente a Sonagli Vipera Butterata: una vipera butterata è un
serpente velenoso grigio-verdastro lungo 1,5 m,
Serpente Marino Gigante Pitone delle Rocce con delle macchie che sembrano butteri vaio-

Classe dell'Armatura: 6 5 6
Dadi Vita: 3 (*) 4 (*) 5 (*)
Movimento: 27 (9) metri 36 (12) metri 27 (9) metri
Attacchi: 1 morso 2 morsi 1 morso/ I stritolamento
Ferite:
N .0 di Mostri: I + Veleno 1-4 + veleno 1-4/ 2-8
Tiro-Salvezza: 1-3 (1-3)
O( 1-8) 1-4 (1 -4)
Morale: Guerriero 2.0 Guerriero 3.0
Tipo di Tesori: 7 Guerriero 2.0
Allineamento: Nessuno 8
Valore in PX: Neutrale 8
50 u
u
Neutrale
Neutrale 300
125

42

I Mostri

tosi sulla testa. Queste macchie servono come Può essere colpito solo da armi d'argento o Morale: 7
sensori del calore, con un raggio di 18 m. La magiche. Gli spettri sono fra i mostri più te- Tipo di Tesori:
combinazione delle macchie e dell'infravisio- Allineamento: s
ne le rende molto difficili da combattere; sono muti, perché quando colpiscono una vittima Valore in PX:
così veloci che vincono sempre l'iniziativa gli risucchiano l'energia vitale. Ogni colpo Neutrale
(non è necessario alcun tiro di dado). assorbe un livello di esperienza o un dado- 6
vita. (Il risucchio d'energia é spiegato a pag.
Ogni vittima morsa da una vipera butterata 28). Ogni persona totalmente privata di ener- Gli spiritelli sono piccola gente alata (alta cir-
dovrà tentare un Tiro-Salvezza contro i veleni gia vitale in questo modo diventerà uno spet- ca 30 cm) parente dei folletti e degli elfi.
o morire. tro in 1-4 giorni, e sarà sotto il controllo di chi Sebbene timidi, sono molto curiosi e hanno
uno strano senso dell'umorismo. Cinque spiri-
Serpente Marino: i serpenti marini sono ser- lo ha ucciso. telli che agiscono insieme possono lanciare
penti adattatisi a vivere nel mare. una maledizione magica. Questa prenderà la
Spiritello forma di uno scherzo (uno sgambetto o l'im-
Sono tutti velenosi. In media sono lunghi provvisa crescita del naso di qualcuno). L' ef-
2 m, ma possono esserlo molto di più se il Classe dell'Armatura: 5 fetto esatto dell'incantesimo é lasciato ali'
Dungeon Master desidera (60 cm di lunghez- immaginazione del Dungeon Master. Gli spi-
za per ogni dado vita). Il morso di un serpente Dadi Vita: 1/2* (1-4 punti-ferita) ritelli non causeranno mai di proposito la
marino è poco più di una puntura, e non verrà morte di qualcuno neanche se vengono attac-
notato nel 50 % dei casi. La vittima deve ten- Movimento: 18 (6) metri cati (nelle regole del D & D EXPERT, gli ef-
tare un Tiro-Salvezza contro i veleni, e il vele- fetti della maledizione degli Spiritelli possono
no è a lenta azione; se il Tiro-Salvezza non Volando 54 (18) metri essere rimossi da un incantesimo di "disper-
riesce si risentirà il pieno effetto da 3 a 6 tur- sione della magia").
ni dopo il morso. Attacchi: 1 incantesimo

A differenza dagli altri serpenti, i serpenti Ferite: Vedi sotto
marini attaccheranno gli uomini per cibarsene.
N .0 di Mostri: 3-18 (5-40)
Serpente a Sonagli Gigante: I serpenti a so-
nagli giganti sono serpenti lunghi 3 m con Tiro-Salvezza: Elfo 1.0
squame bianche e marroni disposte a diaman-
te. Sulla coda ha un sonaglio di scaglie secche, Statue Animate Statua di Cristallo Statua di Ferro Statua di Pietra
che spesso scuote per scacciare chi lo disturba
o gli attaccanti troppo grandi per essere man- Classe dell'Armatura: 4 2 4
giati. La vittima di un morso di un serpente a Dadi Vita: 3 4 (*)
sonagli giganti deve tentare un Tiro-Salvezza Movimento: 27 (9) metri 9 (3) metri 5 (*)
contro i veleni o morire in 1-6 turni. Attacchi: 2 2 18 (6) metri
Ferite: 1-6/ 1-6 2
Questo serpente è molto veloce, e attacca N.0 di Mostri: 1-6 ( l-6) 1-8/ 1-8 + speciale 2-1 2/2-12
due volte per round (il secondo attacco viene Tiro-Salvezza: Guerriero, 6.0 1-3 ( l-3)
portato alla fine del round). Morale: 11 1-4 (1-4) Guerriero, 10.0
Tipo di Tesori: Nessuno Guerriero, 8.0 11
Pitone delle Rocce: Questo serpente lungo Allineamento: Legale 11 Nessuno
Valore in PX: 35 Nessuno Caotico
6 m ha delle scaglie marroni e gialle disposte a Neutrale 300
125
spirale. Il suo primo attacco è un morso. Se il
morso ha successo, si arrotola intorno alla vit- Una statua animata è un essere magico ani- Pietra: Una statua animata di pietra è ricoper-
tima e la stritola nello stesso round. Lo stri- mato creato da un potente stregone. Di primo ta di una crosta esterna di pietra ma in effetti é
tolamento procura 2-8 punti-ferita per round, acchito sembra essere una normalissima sta- composta di magma rovente (lava fusa).
e si verifica automaticamente se il morso tua finchè non si muove! Una statua animata
colpisce. può essere di ogni dimensione o materiale. Quando la creatura attacca, spruzza il mag-
Statue viventi di cristallo, ferro e roccia ven- ma dalla punta delle dita infliggendo 2-12
gono descritte come esempio e il Dungeon punti di danno per ogni colpo messo a segno.
Master può crearne altre. Le statue animate
Spettro• non vengono colpite da incantesimi del Sonno.

Classe dell'Armatura: 5 Cristallo: Una statua vivente di cristallo è una Tafano Predatore
forma di vita la cui materia è il cristallo invece
Dadi Vita: 3 (*) che la carne. Può apparire nella forma di qual-
siasi essere, ma spesso appare come umana.
Movimento: 27 (9) metri Classe dell'Armatura:6
Ferro: Una statua animata di ferro ha un cor-
Attacchi: 1 po che può assorbire il ferro e l' acciaio. Subi- Dadi Vita: 2
sce i danni normalmente quando è colpita, ma
Ferite: Risucchio d' energia vi- se si usa un'arma comune (non magica) di me- Movimento: 27 (9) metri
tallo, l'attaccante dovrà tentare un Tiro-
tale Salvezza contro gli incantesimi o l'arma si in- Volando 54 (18) metri
castrerà nel corpo della statua animata e potrà
N .0 di Mostri: 1-6 (1-8) essere rimossa solo se la statua viene uccisa. Attacchi: l morso

Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0 43 Ferite: 1-8

Morale: 12 N.0 di Mostri: 1-6 (2-12)

Tipo di Tesori: B T i r o - S alvezza : Guerriero l .0

Allineamento: Caotico Morale: 8

Valore in PX: 50 Tipo di Tesori: U

Uno spettro è uno spirito non morto che vive Allineamento: Neutrale
nel corpo di un umano o semi umano morto.
Valore in PX: 20

I Mostri

Se é ferito, un thoul rigenererà 1 punto- I topi solitamente evitano gli umani e non at-
ferita per round (finché é vivo). Dopo che un taccheranno a meno che non vengano evocati
thoul é stato colpito, il Dungeon Master do- (da un topo mannaro, per esempio) o non
vrà aggiungere 1 punto ferita al suo totale all'i- stiano difendendo le loro tane. I topi sono
nizio di ogni round di combattimento. buoni nuotatori e possono attaccare stando
nell'acqua. Hanno paura del fuoco e scappe-
Toporagno Gigante ranno via da esso a meno che non vengano
costretti a combattere dalla creatura che li ha
Classe dell'Armatura: 4 evocati. I topi mangiano praticamente di tut-
to e alcuni sono portatori di malattie. Chiun-
Un tafano predatore è una mosca gigante lun- Dadi Vita: 1 (*) que venga morso da un topo ha 1 possibilità su
ga 1 m con striscie nere e gialle. A prima vista 20 di restare infetto (Questa possibilità va
i tafani predatori sembrano delle api giganti. Movimento: 54 ( 18) metri controllata ogni volta che un topo colpisce
con successo. Se il morso é infetto, ma si rie-
Sono carnivori e possono attaccare gli av- Attacchi: 2 morsi sce ad uccidere il topo si guadagnano 6 punti
venturieri. Tuttavia preferiscono cibarsi di api esperienza). La vittima può ancora evitare la
giganti e sono immuni al loro veleno. Ferite: 1-6/1-6 malattia se realizza un Tiro-Salvezzacontro i
veleni. Se fallisce, la vittima può morire in 1-6
I tafani predatori sono pazienti cacciatrici. N.0 cli Mostri: 1-8 (1-4) giorni (I possibilità su 4) o dovrà restare
Spesso si nascondono nell'ombra e aspettano mobilizzato a letto per 1 mese, incapace di
il momento buono per attaccare di sopresa la Tiro-Salvezza: Guerriero 1.0 partecipare ad un'avventura.

preda ( 1-4 su 1d6). Un tafano predatore può Morale: 10 Topi normali: Hanno la pelliccia grigia o mar-
saltare fino a 9 m e attaccare con il suo rone, e sono lunghi da 20 a 60 cm. Attaccano
Tipo di Tesori: Nessuno in branchi di 5-10. Se ci sono più di 10 topi
morso. essi attaccheranno diverse creature in branchi
Allineamento: Neutrale cli 10 o meno. Un branco attaccherà una sola
creatura per volta.
Valore in PX: 13
I topi si arrampicheranno sopra la creatura
Thoul I topiragni giganti sembrano topi dal pelo mar- che attaccano, spesso buttando a terra la
rone e dal lungo muso. Possono scavare, vittima.
Classe dell'Armatura: 6 arrampicarsi o saltare (fino a 1,5 m). Gli oc-
chi di un toporagno gigante sono cosi deboli A tutti i loro tiri salvezza si applica una pe-
Dadi Vita: 3 (**) che la creatura non avverte la luce o la sua nalità cli -2.
mancanza. Un toporagno gigante usa degli
Movimento: 36 ( 12) metri squittii (radar) per "vedere" l' ambiente Topi giganti: Questi esseri sono lunghi 1 m e
più e hanno il pelo grigio o nero. Vengono
Attacchi: 2 artigli o l'arma circostante (come i pipistrelli), e può "vedere" spesso trovati negli angoli scuri delle stanze di
le cose entro 18 m. come un essere dotato di un Dungeon e nelle aree con mostri non morti.
Ferite: 1-3/1-3 o a seconda vista normale. Avendo bisogno degli echi per
"vedere", un toporagno gigante disdegna gli
dell'arma spazi aperti, e rimane sottoterra per la mag-
gior parte del tempo. Un incantesimo del Si-
N.0 di Mostri: 1-6 (1-10) lenzio, (raggio 4,5 m) accecherà un topora-
gno gigante. Se non può sentire, sarà confuso e
Tiro-Salvezza: Guerriero 3.0 la sua classe d'armatura sarà ridotta a 8 con
una penalità -4 sui tiri per colpire. Il topo-
Morale: 10 ragno gigante é molto veloce e avrà sempre
Tipo di Tesori: l'iniziativa nel suo primo attacco. Guadagna
c
anche un bonus + 1 sui tiri per l'iniziativa per i
Allineamento: Caotico
rimanenti round di combattimento. I suoi at-
Valore in PX: 65 tacchi sono così feroci (attaccando testa e spal-
le del difensore) che ogni vittima con 3 dadi
Un thoul é una combinazione magica di un vita (3.0 livello) o meno dovrà tentare un Tiro- Troglodita
ghoul, un hobgoblin e un troll (una creatura
spiegata nel Dungeons & Dragons Expert Salvezza contro il raggio della morte o scap- Classe dell'Armatura:5
set.). Tranne che a breve distanza i thoul pare terrorizzato.
sembrano identici agli hobgoblin, (a volte Dadi Vita: 2 (*)
fanno parte della guardia del corpo di un re
Movimento: 36 ( 12) metri
hogoblin). Il tocco di un thoul paralizzerà
(come il tocco di un ghoul) chi viene colpito. Attacchi: 2 artigli/I morso

Ferite: 1-4/1-4/1-4

N .0 cli Mostri: 1-8 (5-40)

Topi Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0

Classe dell'Armatura: Morale: 9
Dadi Vita:
Movimento: Normale Gigante Tipo di Tesori: A
Nuotando
Attacchi: 9 7 Allineamento: Caotico
Ferite: 1 punto-ferita 1/2 ( 1-4 punti-ferita)
N .0 cli Mostri: 18 (6) metri 36 (12) metri Valore in PX: 30
Tiro-Salvezza: 9 (3) metri 18 (6) metri
Morale: 1 morso per gruppo 1 morso ciascuno Un troglodita é un rettile umanoide intelli-
Tipo di Tesori:
Allineamento: 1-6 + malattia 1-3 + malattia gente dotato cli una corta coda, lunghe zampe e
Valore in PX: una cresta spinosa sulla testa e sulle braccia. l
5-50 (2-20) 3-18 (3-30) trogloditi camminano eretti e usano le mani
Uomo Normale Uomo Normale come gli umani. Odiano la maggior parte delle
8
5 altre creature e tenteranno di uccidere chiun-
L c que incontrino. Hanno la capacità dei cama-
Neutrale leonti di cambiare colore e la usano per na-
2 Neutrale scondersi sulle mura, ottenendo spesso la sor-
5 presa (1-4 su ld6). I trogloditi secernono un
olio che produce un tanfo orrendo, nauseante

44

I Mostri

per gli umani e i semi-umani a meno che non naggi dei giocatori. Il Dungeon Master può mostro potrebbe apparire mentre i Perso-
venga realizzato un Tiro Salvezza contro i ve- creare un personaggio umano " non giocante" naggi non giocanti distraggono il gruppo.
leni. I personaggi nauseati hanno una penalità con ogni dettaglio, o può usare la seguente 3. I Personaggi non giocanti sono prigionieri
di -2 sui tiri per colpire durante il combatti- procedura per creare un tipo " umano" suffi- di un mostro vicino, ma sono scappati.
mento corpo a corpo con i trogloditi. cientemente credibile. Hanno poco o nessun equipaggiamento. Il
mostro può apparire presto se si é accorto
Uccelli Stigei La stessa procedura d'incontro può essere della fuga.
applicata anche ai semi-umani, se si vuole; in 4. I Personaggi stanno cercando un amico, di
Classe dell'Armatura:7 questo caso saltate il secondo passaggio. cui si dice o di cui si sa con certezza che
sia scomparso nel Dungeon. L'amico può
Dadi Vita: 1 (*) TIPO DI UMANI essere prigioniero di un mostro.
5. I Personaggi non giocanti stanno cercando
Movimento: 9 (3) metri I . Trovare il numero di esseri incontrati. un oggetto speciale che si dice sia nel
2. Determinare la classe di ognuno (tira Id6): Dungeon.
Volando 54 ( 18) metri 6. I Personaggi non giocanti non sono sempli-
I Chierico. ci umani. Possono essere licantropi, meta-
Attacchi: 1 2-4 Guerriero. morfosis o draghi d'oro. Il Dungeon Ma-
5 Mago. ster dovrà decidere il tipo di mostro e im-
Ferite: 1-3 6 Ladro. personarlo normalmente.
3. D eterminare l'Allineamento Morale di ognu- 7. I Personaggi non giocanti stanno correndo
N.0 di Mostri: 1-1 0 (3-36) no (a scelta, o tirando ld6). via dopo un incontro con un mostro vicino.
1-3 Legale. Il mostro può essere intento all'insegui-
Tiro-Salvezza: Guerriero 2.0 4-5 Neutrale. mento.
6 Caotico. 8. I Personaggi non giocanti sono i soli so-
Morale: 9 4. Trovare il motivo dell'incontro con i Perso- pravvissuti di una recente battaglia con dei
naggi giocanti. Otto possibili motivi sono
Tipo di Tesori: L spiegati sotto: sceglierne uno o tirare Id8. mostri. I resti degli altri componenti del
5. Scegliere l'equipaggiamento di cui sono dota- gruppo potranno essere trovati nella più vi-
Allineamento: Neutrale ti i Personaggi non giocanti. Possono essere cina tana di mostro.
aggiunti degli oggetti magici, se volete. In
Valore in PX: 13 questo caso gli oggetti verranno usati dai Per-
sonaggi non giocanti ogni volta che sia neces-
L'uccello stigeo é una creatura simile ad un sario. Ricordate che l'equipaggiamento dei Uomo Comune
uccello con un lungo naso. Attacca piantando Personaggi non giocanti può essere incluso
il becco nel corpo della vittima, e succhiando- fra i tesori del gruppo se essi vengono battuti,
le il sangue. Un colpo riuscito (che infligge 1- quindi armi ed artefatti magici non dovrebbe-
3 punti-ferita) significa che l'uccello stigeo si ro essere assegnati alla leggera ai Personaggi
é attaccato alla vittima e gli sta succhiando non giocanti.
sangue per 1-3 punti-ferita per round. Ciò du- 6. Aggiungere altri dettagli se necessario, sia
ra fino alla morte della vittima. Un uccello scegliendoli, sia tirando a caso i dadi, per tro-
vare la classe dell'armatura, i punti-ferita, gli
stigeo in volo ottiene un bonus di +2 sul suo incantesimi e cosi via.

primo tiro per colpire contro uno degli oppo- Possibili motivi dell'Incontro (con singoli
nenti grazie alla velocità del suo attacco in individui o gruppi)
picchiata.
1. E' solo (e terrorizzato).
2. E ' un'esca. Classe dell'Armatura: 9
3. E' in cerca di un amico.
Umani 5. E' in cerca di un oggetto. Dadi Vita: 1
6. Non é quello che sembra.
Gli umani possono essere incontrati quasi 7. Sta fuggendo via. Movimento: 36 (12) metri
ovunque. Questa descrizione si riferisce agli 8. E' il solo sopravvissuto.
incontri occasionali con 1-3 umani. Attacchi: 1 arma
Spiegazione dei possibili motivi
Altri gruppi di umani sono spiegati in altri dell'incontro Ferite: A seconda dell'arma
paragrafi (Banditi, Berserker, uomini comu-
ni, e gruppi di PNG ). Gli incontri con 1. I Personaggi non giocanti hanno iniziato N .0 di Mostri: 1-4 (1-50)
esseri umani di solito forniscono molte un'avventura, ma hanno scoperto che il
opportunità di interpretazione dei più diversi Dungeon é più pericoloso del previsto. De- Tiro-Salvezza: Uomo Normale
ruoli sia per il Dungeon Master che per i gio- siderano unirsi al gruppo dei Personaggi
catori. Essi danno anche un tono più realistico giocanti per sicurezza. Morale: 6
all'avventura. Inoltre, possono essere usati
per indirizzare verso nuove avventure i perso- 2. I Personaggi non giocanti sono esche, con- Tipo di Tesori: (P) U
naggi dei giocatori e possono condurre verso trollate da uno Charme o guidate da un
scenari completamente nuovi. In alcuni casi, mostro vicino. I Personaggi non giocanti Allineamento: Qualsiasi
gli incontri con esseri umani potranno causare tenteranno di condurre il gruppo nella zo-
delle modifiche nelle stanze adiacenti del Dun- na del mostro senza creare sospetti. Il Valore in PX: 5
geon. Per esempio, se i personaggi non gioca-
tori sono un'esca, il Dungeon Master può de- 45 " Uomo comune" é il termine di gioco che
cidere di piazzare un'arpia in una stanza vuota usiamo per definire un uomo che non cerca
vicina o sostituire un mostro già presente l'avventura. Un uomo comune non ha clas-
con un'arpia. se. I punti ferita dovranno essere scelti, in
base all'età, alla salute e alla professione
Anche il tesoro può essere cambiato se ne- dell'uomo.
cessario. Un incontro con degli umani richie-
derà del lavoro da parte del Dungeon Master, Per esempio, un fabbro potrebbe avere 8
ma può essere molto divertente. punti ferita, ma un bambino o un accattone
malaticcio ne avranno solo 1.
I PNG di tipo umano non devono essere
caratterizzati nel modo dettagliato dei perso- La maggior parte degli uomini incontrati
appartengono a questa categoria, anche alcuni
membri di certe professioni (mercanti, soldati
nobili, esploratori etc.) possono essere d'aiuto
in certe avventure. Non appena un uomo ac-

quista dei punti esperienza in un'avventura,
dovrà scegliere una classe per il personaggio, I
tipi più frequentemente incontrati sono: conta-

I Mostri

<lini, bambini, casalinghe, lavoratori, artisti, *I Personaggi non giocanti possono offrirsi di venne-iena non sia attaccato). Se non viene
villici, cittadini, schiavi, pescatori e studiosi. comprare informazioni sul Dungeon, per 50- curata magicamente, la paralisi scomparirà in
100 monete d'oro, o di vendere informazioni 2-8 turni. I venni-iena non vengono normal-
Gruppo di PNG del genere (per lo stesso tipo di prezzo). Delle mente trovati fuori dai Dungeon.
informazioni - tipo possono essere: mostri vis-
Classe dell'Armatura: A seconda della Clas- ti, trappole trovate, scale che scendono o sal-
gono, o altre caratteristiche. Il Dungeon Ma-
se dei PNG ster deve decidere il prezzo offerto dai Perso- Zombi
naggi non giocanti considerando il valore delle
Dadi Vita: Variabili informazioni vendute.

Movimento: Variabile Classe dell'Armatura: 8

Attacchi: Anni ed Incantesimi Dadi Vita: 2

Ferite: 1-6 oppure effetti del- Movimento: 27 (9) metri

le anni e incante- Uomo lucertola Attacchi: 1 artiglio o l'arma

simi Ferite: 1-8 o a seconda

N .0 di Mostri: 5-8 (5-8) Classe dell'Armatura: 5 dell'arma

Tiro-Salvezza: A seconda della Clas- Dadi Vita: 2+1 N.0 di Mostri: 2-8 (4-24)

se e Livello dei Movimento: 18m (6m) Tiro-Salvezza: Guerriero l .0

PNG Nuotando 36 m (12 m) Morale: 12

Morale: 8 Attacchi: 1 arma Tipo di Tesori: Nessuno
Tipo di Tesori:
(U + V) Ferite: A seconda dell' ar- Allineamento: Caotico
Valore in PX:
Allineamento: Qualsiasi ma+ l 20

Valore in PX: Variabile N .0 di Mostri: 2-8 (6-36) Gli zombi sono umani, o semi-umani non-

Tiro-Salvezza: Guerriero 2 morti, privi di intelligenza, animati da maghi o

Gruppo di Personaggi non giocanti: E ' com- Morale: 12 chierici malvagi. Possono essere scacciati dai
posto da un qualsiasi gruppo di personaggi
non giocanti. Ogni personaggio non giocante Tipo di Tesori: D chierici ma non sono colpiti dagli incantesimi
può essere di ogni classe, livello e allineamen-
Allineamento: Neutrale del sonno e dello charme. Possono essere feriti
to morale.
Tutte le regòle per i personaggi dei giocatori Valore in PX: 25 con le normali armi. Gli zombi vengono

si applicano ai Personaggi non giocanti. Un Queste creature acquatiche sembrano uomini spesso messi di guardia a dei tesori, perché non
gruppo di Personaggi non giocanti può essere con teste e coda di lucertola. Vivono in tribù.
creato nei dettagli prima di una partita. Tenteranno di catturare gli umani e i semi- fanno rumore. Sono dei combattenti lenti, e
umani per portarli alla tana tribale dove saran-
La maggior parte dei gruppi (sia Personaggi no usati come portata principale di un ban- perdono sempre l'iniziativa (non é necessario
giocanti che Personaggi non giocanti) non vor-
ranno scontrarsi con altri gruppi, preferendo chetto. Gli uomini lucertola sono semi-intelli- un tiro di dado).
sfidare i mostri più facili. Il Dungeon Master genti e usano giavellotti e grosse clave (con-
dovrebbe cercare di evitare le grandi e compli-
cate battaglie che possono verificarsi tra due sideratele come mazze) con un bonus +1 nei
gruppi.
tiri per infliggere ferite in virtù della loro gran-
Per evitare il combattimento, il Dungeon de forza. Gli uomini lucertola si incontrano
Master può usare la seguente tabella per de- spesso nelle paludi, fiumi e lungo le coste del
terminare le azioni di un gruppo di Personaggi mare, così come nei Dungeon.
non giocanti. Per facilitare il gioco, il Dun-
geon Master può dare al gruppo dei Personag- Verme-Iena
gi non giocanti lo stesso numero di membri
che ha il gruppo dei personaggi dei giocatori, Classe dell'Armatura: 7
più 1-4 guerrieri (per scoraggiare idee di attac- 3 + 1 (*)
co da parte dei Personaggi giocatori). Si pos- Dadi Vita:
sono usare classi ed equipaggiamento simili,
se i Personaggi non giocanti sono all'incirca Movimento: 36 ( 12) metri
dello stesso livello di esperienza dei perso-
Attacchi: 8 tentacoli
naggi dei giocatori.
Ferite: Paralisi

N.0 di Mostri: 1-4 (O)

Tiro-Salvezza: Guerriero 2.°

Morale: 9

Tipo di Tesori: B

Allineamento: Neutrale

Valore in PX: 75

E ' un venne lungo 3 m, alto l m dotato di mol-

Tiro per la te zampe, che si ciba di rifiuti. Si muove egual-
reazione (2d6) Risultato
mente bene su un pavimento, un muro o un

2-5 I personaggi non giocanti se soffitto. La sua piccola bocca é circondata da
6-8 ne vanno arrabbiati.
9-12 I Personaggi non giocanti di- 8 tentacoli, ognuno lungo 80 cm, capaci di
scutono.
I Personaggi non giocanti si provocare la paralisi con un colpo riuscito a
offrono di vendere o comprare
informazioni. meno che non si effettui un Tiro Salvezza con-

tro la paralisi. Il colpo di un tentacolo non pro-

cura altri danni. Una volta paralizzata, la vitti-

ma verrà mangiata entro 3 turni (a meno che il

46

I Tesori

Le monete, le gemme, i gioielli e gli oggetti o uguale a quello indicato il tesoro é pre- Dungeon Master può tirare un dado e molti-
magici trovati dai personaggi durante le av- sente. plicare il risultato per 10. Per esempio: 10-40
venture sono detti " Tesoro". Le ricchezze Mentre tirate i dadi percentuali prendete può essere determinato tirando ld4 multipli-
(monete, gemme, gioielli, e altri oggetti di va- nota (su un foglio di carta) di ogni tipo di cato 1O; 10-60 può essere determinato con
lore) valgono dei Punti-Esperienza. L'am- tesoro realmente presente. Id6 X 10.
montare dei tesori trovati determinerà la velo- 3. Tirate il dado/i indicato dal "campo" di
cità dell'evoluzione e dei progressi del perso- numeri, per determinare (tra i tesori di cui Predisporre i tesori
naggio. Un personaggio ricco può comprare avete accertato la presenza nella fase 2)
un migliore equipaggiamento, assoldare un l'esatto ammontare di ogni tipo di tesoro Potrete scegliere i tesori invece di deciderli ca-
maggior numero di seguaci e acquistare dei presente. sualmente con il tiro del dado; inoltre vi consi-
servizi speciali (per esempio, comprare cure 4. Se é presente qualche oggetto magico, ne gliamo di scegliere il risultato più appropriato
magiche dai chierici dei livelli maggiori). Gli stabilirete il tipo usando le "tabelle degli se il tiro del dado concede troppi o troppo po-
oggetti magici non vengono presi in considera- oggetti magici" . chi tesori. Queste scelte devono essere effet-
zione per l'assegnazione dei punti-esperienza, tuate con molta attenzione, poichè la maggior
ma sono utili in molti altri modi, specie duran- Nota speciale sui dadi: l'ammontare dei tesori parte (3/ 4 o più) dell'esperienza che i perso-
te le avventure. é indicato come "campo" di numeri (da... naggi accumuleranno verrà dai tesori trovati.
a... ). Ogni volta che tale " campo" inizia con Dopo aver diretto alcune partite vi sarà più fa-
I tesori vengono normalmente trovati nelle " I " ( 1-4, 1-6), l'ultimo numero indica il tipo cile decidere il numero corretto di PX da far
tane dei mostri, ma possono anche essere con- di dado da tirare. Per esempio, 1-4 significa raggiungere ai giocatori (dopo aver considera-
cessi da un Personaggio non giocante come ld4, 1-100 significa d%. to le dimensioni del gruppo e i livelli di espe-
pagamento o premio per l'esecuzione di alcuni rienza), e quindi predisporre i tesori che vi da-
compiti. Quando il primo numero è maggiore di uno, ranno il risultato desiderato.
indica il numero di dadi da tirare; il tipo di da-
I tesori vengono determinati casualmente, o di deve essere determinato, dividendo il 2.0 In ogni caso ricordatevi di adeguare il livel-
scelti dal Dungeon Master. numero per il 1.0 • Per esempio 3-24 significa lo di forza dei mostri, in modo da far si che i
3d8; 2-24 significa 2dl2, 5-30 significa 5d6. personaggi si guadagnino i loro tesori.
Il Dungeon Master deve sempre determina-
re il contenuto di un gruppo di tesori prima del- Se entrambi i numeri sono multipli di 1Oil
l'inizio del gioco, per decidere il modo miglio-
re di nasconderli e proteggerli dal furto. TABELLA DEL TIPO DI TESORO POSSEDUTO DA GRUPPI DI MOSTRI

Se sono presenti oggetti magici, il Dungeon Tipo 1000 Monete 1000 1000 di 1000
Master può decidere di farli adoperare dai di rame d'argento electrum d'oro
mostri (es.: un bugbear che usi una " Spada A
B 25% 1-6 30% 1-6 20% 1-4 35% 2- 12
Magica + 1". 50% 1-8 25 % 1-6 25% 1-4 25% 1-3
e 20% 1- 12 30% 1-4 10% 1-4 Nessuno
I Tesori Occasionali 10% 1-8 15% 1-12 Nessuno 60% 1-6
D 5% 1- 10 30% 1- 12 25% 1-4 25% 1-8
Per determinare casualmente il tesoro di un E Nessuno 10% 2-20 20% 1-8 45% 1-12
mostro usate la seguente procedura, passo do- F Nessuno Nessuno Nessuno 50% 10-40
po passo: G 25% 3-24 50% 1-100 50% 10-40 50% 10-60
H Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
COME DETERMINARE I 25% 1-4 10% 1-3 Nessuno Nessuno
CASUALMENTE I TESORI TROVATI Nessuno 30% 1-6 10% 1-2 Nessuno
J Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
I. Cercate il " tipo di tesoro". K Nessuno Nessuno Nessuno 40% 2-8
2. Dei possibili tesori indicati dal "tipo di teso- L Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
M Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
ro" , tirate il d% per trovare quali sono in N
realtà presenti.
3. Determinate la quantità di ogni tipo di tesoro o
presente.
4. Se è presente un oggetto magico, tirate il da- l000 di Gemme Gioielli Oggetti Magici
do per stabilire la sua esatta natura, usando le platino
"Tabelle degli oggetti magici". 50% 6-36 50% 6-36 30% 3 scelti a caso
· 25% 1-2 25% 1-6 25% 1-6 10% I spada, armatura o altra arma
1. Cercate il "tipo di tesoro" nella descrizio- Nessuno 25% 1-4 25% 1-4 I0% 2 scelti a caso
ne del mostro. Trovate la stessa lettera nel- Nessuno 30% 1-8 30% 1-8 I5% 2 scelti a caso più una pozione
la "tabella del tipo di tesori" . Per stabilire la Nessuno 10% 1-10 10% 1-10 25% 3 scelti a caso più una pergamena
reale consistenza del tesoro scorrete la riga 20% 2-24 10% 1-12 30% 3 scelti a caso (non armi) più una pozione
di indicazioni accanto a tale lettera. Incro- • Nessuno
ciatela con i diversi tipi di tesoro per trova- 30% 1-3 25% 3-18 25% 1-10 e una pergamena
re ciò che, eventualmente, é presente. Og- 50% 1-100 50% 10-40 35% 4 scelti a caso più una pergamena
ni tipo di tesoro sarà indicato da una per- 50% 1-6 50% 2-12 50% 2-12 15% 4 scelti a caso più una pergamena
centuale, seguita da un "campo" di numeri 25% 5-20 Nessuno Nessuno 15% I scelti a caso
(da... a... ). .• 30% 1-8 Nessuno Nessuno Nessuno
Nessuno 50% 1-4 Nessuno Nessuno
2. Per scoprire se un tipo di tesoro é presente Nessuno 55% 5-20 45%2- 12 Nessuno
nel mucchio trovato· usate i dadi percen- Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
tuali (d%); se realizzate un numero minore 50% 5-30 Nessuno Nessuno 40% 2-8 pozioni
Nessuno 50% 1-4 pergamene
Nessuno

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I Tesori

Modificare la Quantità ro trovato nell'intero covo {il n.0 di mostri in- Le Gemme
di Tesori contrato all'aperto" -è il numero indicato tra
Per stabilire il valore di una gemma, tirate i
Quando il N.0 di Mostri che si incontra è 1-4, parentesi nella descrizione del mostro). I per- dadi percentuali e consultate la tabella del va-
non è necessario alcuna modifica; perfino un sonaggi principianti non devono incontrare lore delle gemme.
singolo mostro può avere con sè l'ammontare l'intera popolazione di un covo almeno per
di tesoro indicato. Però, molti mostri di tipo queste creature. TABELLA DEL VALORE DELLE
umano vengono incontrati nei loro "covi" GEMME
all'aperto. Quando il tipo di tesoro indicato è Gli incontri con individui singoli (o con po-
una lettera da A ad O, quello sarà il solo teso- chi elementi di una covata di mostri) deve per-
mettere il ritrovamento di un tesoro inferiore a

quello indicato.

TABELLA DEI TIPI DI TESORO POSSEDUTI DAI SINGOLI MOSTRI Risultato Valore Esempi
dei d%
Tipo Monete di Monete Monete di 10 mo Quarzo, Turchese
rame d'argento electrum 01-20 50 mo Citrina, Onice
p 2 1-45 100 mo Ambra, Granato
Da 3 a 24 per Nessuno Nessuno 46-75 500 mo Perla, Topazio
Q individuo 76-95 1000 mo Opale, Rubino
Nessuno Da 3 a 18 per Nessuno 96-00
R individuo Nessuno
Nessuno Nessuno Da2al2per Per ogni valore delle gemme sono indicati al-
s individuo cuni esempi.
Nessuno Nessuno
T Nessuno Nessuno .Nessuno Per dare un senso di maggior realismo al ri-
10% 1-100 10% 1-100 Nessuno trovamento potete rivelare il tipo di gemma in-
u Nessuno 10% 1-100 Nessuno vece che il suo esatto valore. Se vi comportate
5% 1-100 in questo modo i giocatori dovranno mettersi
V in grado di scoprire l'esatto valore più tardi
-per esempio dai gioiellieri in città (e pagare
Monete Monete di Gemme Gioielli Oggetti magici un piccolo onorario per la stima; che di solito
d'oro platino varia dall 1 al 5%, del valore stimato).
Nessuno Nessuno Nessuno
Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Regola opzionale: D opo aver trovato il valo-
Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno re totale delle gemme di un tesoro potete com-
Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno binare o dividere tale valore, fra un piccolo
Da 2 a 8 per Nessuno numero di gemme preziosissime ed un gran
individuo Nessuno Nessuno Nessuno numero di gemme di poco valore. Per esem-
Nessuno Da 1 a 6 per pio: 5 gemme del valore ognuna di 100 Mone-
individuo Nessuno 5% 1-4 2%-1 qualsiasi te d'oro potrebbero essere ritrovate come una
5% 1-100 Nessuno Nessuno 10% 1-4 5%-1 qualsiasi perla, o 50 onici, o 4 granati e 10 turchesi.
10% 1-100 5% 1-100
I Gioielli
Altri Tipi di Tesori VALORE MEDIO DEI TESORI
(IN MONETE D'ORO) Per stabilire il valore di un gioiello tirate 3d6 e
Potete creare tipi di tesori diversi da quelli in- moltiplicate il totale per 100 (per un valore to-
dicati. Altri oggetti di valore potrebbero essere A 17.000 E 2.500 I 7.500 tale variabile da 300 a 1800.Monete d'oro). I
tappeti, arazzi, posate d'argento e altri oggetti 25 gioielli possono essere danneggiati da alcuni
da cucina e perfino le pelli di animali. Dovre- B 2.000 F 7.600 J eventi: una fiamma molto calda, un fulmine,
te assegnare ad ogni oggetto un valore in Mo- 250 una martellata, ed altre eventualità del genere.
nete d'oro (ed un valore di " carico" se viene c 750 G 25.000 K 225 I gioielli danneggiati valgono solo 1/2 del loro
usata quella regola opzionale). 50.000 valore originale.
D 4.000 H 60.000 L

M

Valori Medi del Tesoro Le Monete TABELLA DEI VALORI DEI
GIOIELLI {IN MONETE D'ORO)
Nella seguente tabella sono indicati i valori Tutte le monete sono quasi uguali per dimen-
medi (in Monete d'oro) di ogni tipo di tesoro. sioni e peso. Ogni moneta pesa circa 50 gram- Valore Esempi
Queste medie non comprendono eventuali og- mi. L'Electrum è una lega d'oro e argento.
getti magici presenti. Dopo aver tirato per (de- 300-600 Braccialetto, spilla
terminare) i tesori, potete consultare questa Il rapporto di cambio fra le monete è il 700-1000 Fermaglio, orecchino
lista per controllare se il tesoro in questione è seguente: I 100-1400 Ciondolo, collana
maggiore o minore della media. Poi se volete, 1500-1800 Corona, scettro
potete modificarlo.
100 rnr = 1 mo 2 me = 1 mo
10 ma = 1 mo l mp = 5 mo

500 rnr = 50 ma = l Ome = 5 mo = 1 mp Come per le gemme, potete usare come tesoro
qualsiasi tipo di gioiello, e varie combinazioni

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