I Tesori
di essi. Potete anche decidere di far ritrovare 2. Tirate per le tabelle e. PERGAMENE (tirate ld20)
gioielli di valore maggiore di quello indicato. individuali degli oggetti
magici Risultato Tipo di pergamena
Quando nello stesso tesoro sono presenti del dado
sia gemme che gioielli, potete combinarli fra a. SPADE (tirate ld20) Pergamena con I incantesimo
loro. Per esempio, una singola gemma del va- 1-4 Pergamena con 2 incantesimi
lore di 1.000 Monete d'oro insieme ad un Risultato Tiro di spada 5-7 Pergamena con 3 incantesimi
gioiello del valore di 1.500 Monete d'oro po- del dado 8 Maledizione (lanciata automatica-
trebbero essere combinati per formare "due Spada + I 9- 10 mente su chi legge)
corone d'oro, ognuna con una grossa perla sul 1-8 Spada + I, + 2 contro i licantropi Protezione contro i licantropi
davanti; ogni corona vale 1.250 Monete 9-10 Spada + I, + 2 contro incantatori 11-13 Protezione contro i non-morti
d'oro" . Il Spada + I , + 3 contro i non morti 14- 16 Mappa del tesoro: Descrive l'esat-
12- 13 Spada + I , + 3 contro i Draghi 17-18 ta locazione di un tesoro dal valo-
14- 15 Spada + I, incantesimo " Luce re di 1000-4000 Monete d'oro
16 Magica" I/ giorno 19- 20 Mappa del tesoro: Descrive l'esat-
Spada + I, incantesimo " Cure fe- ta locazione di un oggetto magico
17- 19 rite leggere" I/ giorno nascosto.
Spada + 2
20
f. ANELLI (tirate ld20)
b. ALTRE ARMI (tirate ld20) Risultato Tipo di anello
del dado
Tabelle degli Oggetti Risultato Tipo di arma Controllo sugli animali
Magici del dado 1-3 Resistenza al fuoco
Frecce + I ( IO frecce) 4-8 Invisibilità
Se in un tesoro è presente un oggetto magico, 1-4 9- IO Protezione + I
dovete determinare esattamente di cosa si 5-6 Ascia+ I I 1-15 Camminare sulle acque
tratta, usando la seguente procedura divisa in 7-9 Pugnale + I 16-1 8 Indebolimento
tre fasi: 10 Pugnale + I 19-20
1. Tirate i dadi percentuali per stabilire quale 11 - 13 Mazza+ I
14-16 Dardi per balestra + I ( IOdardi) g. BACCHETTE, VERGHE E
tabella usare, come indicato nella 1.• tabel- 17 Fionda+ I BASTONI (tirate ld20)
la dei tipi di oggetti magici. 18-20 Martello da guerra + I
2. Cercate la tabella individuale indicata e ti-
rate ld20 per stabilire l'esatta natura c. SCUDI ED ARMATURA Risultato Tipo di bacchetta, verga o bas-
dell'oggetto. (tirate Id20) del dado tone
3. Leggete la descrizione dell'oggetto, nelle
pagine seguenti. Risultato Tipo di scudo o di armatura 1-6 Bacchetta di " Individuazione dei
del dado nemici"
Armatura di cuoio + I 7- 1I Bacchetta di ''Individuazione del-
1-4 Corazza di maglia + I la magia''
5-9 Corazza di piastre + I 12-14
10-11 Scudo + I I 5-1 7 Bacchetta Paralizzante
12-17 Scudo + I Bastone guarìtore
18- 19 Corazza di maglia e scudo (en- 18 Bastone/ serpente
20 trambi+ I 19-20 Verga della dissoluzione della
magia
l. Tirate i dadi percentuali h. VARI OGGETTI MAGICI
(tirate ld20)
TIPI DI OGGETTI MAGICI d. POZIONI (tirate ld20) Risultato Tipo di oggetto magico
del dado
Risultato Sottotabella degli oggetti Risultato Tipo di pozione Borsa dissolvente
dei dadi magici da usare del dado 1-2 Borsa conservante
Rimpicciolimento 3-5 Sfera di cristallo
01 -20 a. Spade 1-4 E.S.P. 6 Mantello degli E lfi
21 - 30 b. Altre armi 5-6 Forma gassosa 7-8 Stivali degli Elfi
31-40 7-9 Crescita 9-10 Guanti del potere Orchesco
41-65 c. Scudi e armature 10-12 Guarigione 11 Elmo della mutazione di allinea-
66-85 d. Pozioni 13-16 Invisibilità 12- 13 mento
86-90 e. Pergamene 17 Levitazione Elmo telepatico
91 - 95 f. Anelli 18- 19 Veleno 14- 16 Medaglione ESP
96-00 g. Bacchette, verghe e bastoni 20 17- 18 Corda magica
h. Vari oggetti magici 19-20
49
I Tesori
3. Spiegazione degli oggetti 4. Descrizione degli Oggetti che ai tiri per infliggere ferite. Come per le
magici Magici spade, qualsiasi oggetto può essere "maledet-
to" (anche se per le altre armi esistono minori
Come identificare gli oggetti magici a. Spade probabilità), tirate 1d20; se il risultato è 1 o 2
l'oggetto è maledetto. La maledizione funzio-
Il solo modo per identificare esattamente quali Quando usa una spada magica, il giocatore na nello stesso modo che abbiamo descritto
sono gli effetti di un oggetto è provarlo (infila- aggiunge il " più" sia ai tiri per colpire che ai sopra.
re al dito un anello, assaggiare una pozione, tiri per infliggere ferite.
ecc). Se un seguace effettua questa prova, si Ricordatevi di applicare sempre le normali
aspetterà di tenere per se l'oggetto! Può Molte spade hanno inoltre una modifica restrizioni delle armi. Dal momento che un
essere chiesto ad un mago PNG, dei livelli più (bonus) speciale, da usare solo quando adope- mago non può usare una fionda, non può nep-
alti, di identificare un oggetto, ma egli vorrà in rate contro un certo tipo di nemici. pure usare una fionda magica.
pagamento del denaro o un servizio, effettuato
anticipatamente, e ciò potrà richiedere parec- Le normali restrizioni sull'uso delle armi TABELLA DELLE ARMATURE
chie settimane (in tempo di gioco, non in tem- imposte alle varie classi si applicano anche MAGICHE
po reale!). alle magiche. Per esempio: Un chierico non
può usare una spada, quindi non può adopera- Tipo di e.A. e.A. Modifica
Tipi di Oggetti Magici re neppure una spada magica. armatura
Normale magica all'ingombro
Esistono due tipi fondamentali di oggetti ma- Due tra le spade della lista possono emette- Cuoio
gici: quelli permanenti, che non si consumano re incantesimi Clericali. Riferitevi alla spiega- Corazza di 7 6 + l00
(come le spade e le armature) e quelli tempo- zione degli incantesimi menzionati per stabi- maglia
ranei, che possono essere usati o una sola vol- lirne gli effetti. Ogni incantesimo può essere Corazza di 5 4 + 250
ta (come le pozioni) o per un numero limitato usato solo una volta per avventura (o per gior- piastre
di volte (perché consumano la "carica"; es. le no). Non è necessaria la concentrazione per Scudo * *3 2 + 300
bacchette magiche). essere in grado di lanciare questi incan- nessuna
tesimi .
Come Adoperare gli Oggetti Magici c. Le Armature
Se volete, potete aggiungere altre abilità
Ogni oggetto magico deve essere usato in mo- magiche o clericali alle armi incantate. Esistono armature di molte forme e dimensio-
do appropriato per avere un qualsiasi effetto. ni. Migliore è l'armatura, più bassa è la vostra
Potete scegliere le dimensioni delle spade Classe dell'Armatura.
Uno scudo magico non avrà effetto a meno magiche (la maggior parte sono spade norma-
che non sia usato nel modo appropriato; un li, ma possono essere trovate anche spade cor- Gli scudi, e le armature magici possono ul-
anello, per far sentire i suoi effetti magici deve te o a 2 mani) oppure determinarle casual- teriormente abbassare il numero della vostra
essere infilato al dito. Alcuni oggetti perma- mente. Classe dell'Armatura.
nenti servono soltanto come protezione.
Spade Maledette: Qualunque spada può es- Spiegazione della Tabella delle Armature
Per usarli non è necessaria concentrazione. sere maledetta! Quando i tiri dei dadi indicano Magiche:
Anche le armi magiche funzionano automati- una spada come tesoro, tirate di nuovo ld20.
camente. Se il risultato è da 1 a 3, al posto della spada " Classe dell'Armatura normale": è la Classe
magica si troverà una spada maledetta. Essa dell'Armatura di un personaggio che indossa
Tutti gli oggetti dagli effetti temporanei si sembrerà una " normale" spada magica (di un'armatura normale del tipo indicato.
consumano (mangiandoli o bevendoli) oppure qualunque tipo sia) fin quando usata in un
richiedono una particolare concentrazione psi- combattimento mortale. In quel momento, la "Classe dell'Armatura magica": è la Clas-
chica per essere usati. Se non è fra questi, maledizione sarà svelata. se dell'Armatura di un personaggio che indos-
l'oggetto deve essere tenuto in mano mentre sa un'armatura magica del tipo indicato.
chi lo usa si concentra. Mentre sta usando Una spada maledetta invece di offrire un
l'oggetto, la persona non può muoversi, nè bonus avrà l'effetto di sottrarre uno da tutti i " Modifica all'ingombro": indica il peso ad-
lanciare un incantesimo, o tentare qualun- tiri per colpire e per infliggere ferite. Una volta dizionale che il personaggio può trasportare
que altra azione durante quel round. che una spada maledetta è usata in combatti- quando indossa il tipo di armatura magica in-
mento non può essere gettata via. Se viene ru- dicato. In altre parole, una corazza di maglia
Le "Cariche" degli Oggetti Magici bata o venduta, il personaggio è ossessionato magica pesa 250 monete meno di una corazza
dal desiderio di riaverla. Il personaggio userà di maglia normale.
Molti oggetti temporanei hanno un numero li- sempre tale arma quando si troverà coinvolto
mitato di "cariche" (cioè di " volte" in cui pos- in combattimento (Dungeon Master: dite al Uno scudo + 1 abbasserà ulteriormente la
sono essere usati). Quando l'ultima "carica" è giocatore che questo è ciò che il personaggio Classe dell'Armatura. Per esempio, un guer-
stata usata, l'oggetto ha perso le sue facoltà vuole... e niente discussioni!). riero con una corazza di maglia ed uno scudo
magiche. Non è possibile stabilire "a priori" normali avrebbe Classe dell'Armatura = 4.
di quante cariche disponga un oggetto, e tali Solo un mago o un chierico (Personaggio
oggetti non possono essere ricaricati. non giocante) di livello più alto può aiutare un Se lo stesso guerriero indossasse una coraz-
personaggio a liberarsi dalla maledizione. za di maglia, e portasse uno scudo magici (en-
trambi + 1), la Classe dell'Armatura diminui-
Dopo che la maledizione sia stata rimossa, rebbe di 1 per l'armatura e di 1 per lo scudo,
la spada diverrà una " normale" spada magica, per un totale di Classe dell'Armatura = 2. Se
del tipo che era stato determinato tirando i venisse adoperato uno scudo + 2, il totale ver-
dadi. rebbe diminuito ancora di un punto, per un
totale Classe dell'Armatura.= 1.
b. Altre Armi
Come per le spade magiche, il numero segnato
con " più" viene aggiunto sia ai tiri per colpire
50
I Tesori
Armature Maledette: Le armature e gli scudi di roccia, ma un sottile rivestimento di piombo ri informazioni vedi (MANUALE DEL GIO-
possono essere maledetti! può bloccare l'ESP. CATORE, pag. 42) la descrizione del corri-
spondente incantesimo dei maghi.
Per ognuno di tali oggetti dovrete tirare Consultate il relativo incantesimo dei ma-
ld8: un risultato di 1 indica che l'oggetto è ghi (MANUALE DEL GIOCATORE, pag. Veleno: I veleni sembrano " normali" pozio-
maledetto. Le regole per le armature e gli scu- 41 , per ulteriori informazioni. ni magiche. Se una certa quantità di questa
di maledetti sono identiche a quelle viste per pozione viene assaggiata (anche solo un sor-
le spade maledette. Le armature e gli scudi Forma Gassosa: Dopo aver bevuto questa setto), chi l'ha bevuta deve effettuare un Tiro-
maledetti rendono più facile l'essere colpiti pozione, il corpo di chi l'ha ingerita si trasfor- Salvezza contro i veleni, altrimenti muore!
ma in una nuvola di gas. Qualunque cosa che
(+1 ai tiri per colpire nemici). (chi l'ha bevuta) stia trasportando o indossan- (Se volete, quando il Tiro-Salvezza fallisce ,
do cade attraverso il corpo gassoso e finisce potete invece decidere di far perdere al perso-
Potete scegliere voi le dimensioni della ar- per terra. Chi l'ha bevuta manterrà il controllo naggio un certo numero di punti-ferita.)
matura trovata (la maggior parte sono di di- del suo corpo, e potrà muoversi attraverso pic-
mensioni umane) oppure determinarle casual- coli buchi nelle pareti, entrare in scrigni, e cosi e. Pergamene
mente. via.
Una pergamena è un'antica scritto sul quale
d. Pozioni Qualunque mostro o personaggio in forma un mago, un elfo, oppure un chierico, ha vergato
gassosa non può attaccare, ma possiede una una formula magica. Per usare una pergamena
Le pozioni si ritrovano di solito contenute in Classe dell'Armatura di -2 e non può essere deve esserci disponibile una fonte luminosa
piccole ampolle di vetro, simili a quelle del- danneggiato da anni normali (non-magiche). che ne pennetta la lettura ed essa deve essere
!'Acqua Santa. Ogni pozione ha un diverso letta ad alta voce. Una pergamena può essere
gusto e profumo; hanno sapore ed odore diver- Crescita: Questa pozione fa crescere chi la in- usata una sola volta, da momento che le parole
so perfino due pozioni con gli stessi effetti! A gerisce fino al doppio delle sue normali dimen- si autocancellano quando vengono lette a alta
meno che non venga deciso diversamente, gli sioni, incrementando temporaneamente la for- voce. Un incantesimo scritto può essere letto
effetti di una pozione durano dai 7 ai 12 turni. za ed offrendo l'opportunità di raddoppiare le solo da un mago, un elfo o un chierico (a se-
Solo voi, il Dungeon Master, dovete conosce- ferite (il doppio, cioè, del risultato dei dadi) in- conda del tipo di incantesimo), ma una perga-
re l'esatta durata degli effetti (ricordate di an- flitte con ogni colpo. Però, i punti-ferita di chi mena di Protezione o la mappa di un tesoro
notarla quando la pozione viene usata). La po- l'ha bevuta non aumentano. Questa pozione può essere letta da chiunque.
zione deve essere bevuta interamente perchè i annulla gli effetti della pozione rimpiccio-
suoi effetti si manifestino. lente. Pergamene degli Incantesimi: Queste perga-
mene possono recare scritti su di esse 1, 2 o 3
Una pozione può essere assaggiata per sco- Guarigione: Funziona come l'incantesimo incantesimi. Se su di una pergamena c'è scrit-
prirne il tipo e poi usata in seguito. Per bere clericale Cura Ferite Leggere. to più di un incantesimo, solo quello che viene
una pozione ci vuole un round. L'assaggiare lanciato si autocancellerà quando viene letto.
una pozione non diminuisce i suoi effetti e la Bere questa pozione può far ricuperare da 2 Le pergamene degli incantesimi, possono ri-
sua durata. a 7 punti-ferita perduti o curerà la paralisi di portare sia incantesimi dei maghi che quelli
un singolo individuo. dei chierici. Per trovare il tipo, tirate ld4:
Se un personaggio beve una pozione mentre
perdurano gli effetti di un'altra bevuta in pre- Invisibilità: Questa pozione ha gli stessi effet- TIPO D'INCANTESIMO
cedenza egli sarà colto da malore e diventerà ti dell'incantèsimo dei maghi dallo stesso no- SU PERGAMENA
incapace di fare qualsiasi cosa (non sono am- me. La pozione rende invisibile chi la beve.
messi Tiri-Salvezza per 3 turni; cioè 1/ 2 ora); Quando un personaggio diventa invisibile, an- Tiro del
nessuna delle due pozioni avrà alcun effica- che tutti gli oggetti (ma non le altre creature) dado Tipo
cia. che trasporta o indossa diventano invisibili.
Ogni oggetto invisibile diventerà di nuovo visi- I Incantesimo dei Chierici
Una pozione guaritrice non ha alcuna dura- bile quando si staccherà dal personaggio per- 2-4 Incantesimo dei Maghi
ta, ma realizza i suoi effetti immediatamen- chè posato in terra, lanciato, e così via). Per
te. ulteriori informazioni vedi la descrizione del Gli incantesimi dei maghi sono scritti in un
corrispondente incantesimo dei maghi (MA- linguaggio magico che non può essere letto a
Ciascun tipo di pozione è descritto qui di NUALE DEL GIOCATORE, pag. 42). Il meno che non si usi un incantesimo di lettura
seguito: Dungeon Master può permettere ai giocatori del magico (MANUALE DEL GIOCATO-
di bere piccoli sorsi di questa pozione per 6 RE, pag·. 40).
Rimpicciolimento: Chiunque beva questa po- volte; ma ogni sorso della pozione sarà efficace
.zione riduce le sue dimensioni immediatamen- solo per un intero turno. Le pergamene dei chierici sono scritte in
te fino alla statura di 1Ocm e non può inflig- lingua comune, ma solo un chierico capirà co-
gere ferite quando attacca fisicamente creatu- Levitazione: Bere questa pozione ha gli stessi me usare gli incantesimi. Maghi ed elfi non
re più alte di 30 cm. Chi la usa può sgusciare effetti dell'incantesimo dei maghi dallo stesso possono usare pergamene per chierici, nè i
attraverso piccole fenditure ed ha il 90% di nome. Chi la beve può levitare verticalmente chierici possono usare pergamene dei maghi.
probabilità di non essere visto quando é im- nell'aria senza alcun sostegno.
mobile. Questa pozione annulla gli effetti del- Tu poi scegliere gli incantesimi registrati su
la pozione della crescita. Questa pozione non consente di muoversi una pergamena o determinarli a caso. Se vuoi
orizzontalmente. sceglierli a caso, tira ld6 per ogni incantesimo
ESP: Questa pozione ha gli stessi effetti del- e usa la tabella (sotto riportata) per determi-
l'incantesimo dei maghi ESP. Chi lo usa potrebbe, però, levitarsi fino al nare il livello dell'incantesimo. Quindi tira per
soffitto e muoversi lateralmente aggrappando- determinare l'esatto incantesimo, usando la
Chi la usa può " sentire" i pensieri (se ci so- si a vari appigli. Il movimento verticale avvie-
no) di una creatura nel raggio di 18 metri se si ne alla velocità di 18 m per round. Per ulterio-
concentra, per un turno intero, in una dire-
zione. 51
Chi la usa può "sentire" attraverso 60 cm
I Tesori
lista degli incantesimi (MANUALE DEL impedirà alle creature indicate di penetrare le reazioni, modificando il tiro dei dadi con
GIOCATORE, pag. 35, o pag. 19 di questo nel cerchio, ma non avrà effetto alcuno contro una penalità di - 1). Questo anello può essere
manuale per gli incantesimi del 3.0 livello. le armi da lancio oppure gli incantesimi ado- usato una sola volta per turno.
perati da tali creature. Il " Cerchio" si spezza
LIVELLO DEGLI INCANTESIMI se il "protetto" attacca in combattimento cor- Resistenza al Fuoco: Chi infila questo anello
SU PERGAMENA po a corpo una delle creature indicate. non verrà danneggito da un normale fuoco ed
ottiene un bonus di + 2 ai tiri-salvezza contro
Tiro del Protezione contro Licantropi: Quando viene gli incantesimi che impiegano il fuoco e contro
dado Livello letta, questa pergamena proteggerà tutti colo- il " Soffio" dei Draghi Rossi. Inoltre, il Dun-
ro che si trovano nel cerchio, da un numero geon Master deve sottrarre un punto da ogni
1-3 I livello variabile di Licantropi per 6 turni. Il numero dado tirato per stabilire le ferite da bruciature
4-5 2 livello di Licantropi respinti varia, a seconda del tipo: di chi lo ha al dito (permettendo il minimo di
6 3 livello un punto ferita per ogni dado tirato per deter-
Topi Mannari da I a 10 minare i danni).
Pergamene Maledette: Sfortunatamente, non Lupi e Cinghiali Mannari da I a 8
appena si vede lo scritto di una pergamena Tigri e Orsi Mannari da I a 4 Invisibilità: Chi lo infila é invisibile finché lo
maledetta, la vittima viene immediatamente tiene al dito. Se chi lo ha al dito attacca o
maledetta. Non è necessario leggere! Tu, il Protezione contro i Non Morti: Quando viene lancia incantesimi, diventa visibile. Può esse-
Dungeon Master, dovrai decidere la maledi- letta questa pergamena proteggerà tutti coloro re usato una sola volta per turno.
zione. Alcuni esempi di maledizioni sono: che si trovano nel cerchio, da un numero va-
riabile di non-morti per 6 turni. Il numero di Protezione + I: Questo anello migliora di
I . Il lettore diventa una rana (o un altro ani- non-morti respinti varia, a seconda del loro tipo: punto la Classe dell'Armatura di chi lo ha al
male innocuo). dito. Per esempio, un mago senza armatura
Scheletri, Zombi o Ghoul da 2 a 24 (Classe dell'Armatura= 9) avrebbe Classe
2. Un mostro vagante dello stesso livello del Spettri, Presenze o Mummie da 2 a 12 dell'Armatura = 8 se infilasse questo anello al
lettore appare e lo attacca di sorpresa (un Necrospettri da I a 6
attacco-libero con i normali bonus). dito. Questo anello, inoltre aggiunge + 1 a tutti
Mappe di tesori: Una mappa del tesoro deve
3. Un oggetto magico del lettore scompare essere preparata in anticipo dal Dungeon Mas- i tiri-salvezza di chi lo indossa.
(l'oggetto è scelto a caso o deciso dal Dun- ter, e deve mostrare la locazione di qualche
geon Master). grosso tesoro nascoto in un Dungeon. Il Dun- Camminare sull'Acqua: Chi ha questo anello
geon Master può scegliere qualsiasi combina- al dito può camminare su qualsiasi superficie
4. Il lettore perde un livello di esperienza, co- zione di tesori purché sia uguale al totale indi- d'acqua, senza affondare.
me se colpito da uno spettro. (Tira ancora cato. Questi tesori devono essere, ovviamente
per un personaggio del I .0 livello, per evi- sorvegliati da mostri. Talvolta le mappe sono Debolezza: Quando questo anello viene infi-
tare un'ingiusta " morte instantanea".) solo parzialmente complete, o sono scritte in lato, chi lo ha al dito diventa più debole, ed il
modo enigmatico, o possono essere lette solo punteggio della sua forza scende a 3 nel giro di
5. Il lettore deve tirare nuovamente i dadi per usando l'incantesimo Lettura dei Linguaggi. 1-6 round. Chi lo ha infilato non può toglier-
ottenere un nuovo valore per il suo requisi- selo (a meno che non venga usato un incante-
to primario. r. Gli Anelli simo di "Scongiuro" come è spiegato nelle re-
gole del D&D EXPERT Set.
6. Le ferite impiegheranno il doppio del tem- Un anello magico deve essere infilato al dito
po normale per guarire, e gli incantesimi di perché manifesti il suo potere. Un anello può g. Bacchette, Verghe e Bastoni
guarigione potranno curare solo metà delle anche essere portato in tasca ed infilato solo
ferite che curano normalmente. quando lo si desidera. Ad ogni mano può esse- Una bacchetta é un legnetto sottile e levigato
re infilato solo un anello magico. lungo circa 40 cm. La verga é simile alla bac-
Solo un incantesimo di " Scongiuro" (vedi chetta, ma é lunga circa 1 metro, un bastone
D&D EXPERT Set) può rimuovere una ma- Se ne viene infilato più di uno, nessuno de- invece é spesso due pollici e lungo circa 2 me-
ledizione di questa natura. Però, potete con- gli anelli funzionerà, con l'eccezione dell'a- tri.
sentire al personaggio maledetto di essere cu- nello della debolezza (vedi sotto).
rato da un Mago, o un Chierico (Personaggio Nelle regole del " D&D BASE", le bac-
non giocante) dei più alti livelli, che chiederà Controllo degli Animali: Chi infila questo chette possono essere usate solo dai Maghi e
(in pagamento) a quel personaggio di comple- anello può comandare da I a 6 animali (o uno dagli Elfi, ed i bastoni solo dai Chierici. (Un
tare una speciale avventura o adempiere ad un di gigantesche dimensioni). Agli animali non numero maggiore di questi oggetti, con diffe-
compito, degno ma difficile. sono consentiti tiri-salvezza. L'anello non può renti "cariche" e usabili da classi diverse,
controllare né animali intelligenti né mostri saranno introdotti dalle regole del D&D
Pergamene di Protezione: Una pergamena di fantastici o magici. Chi lo infila al dito deve EXPERT Set.)
protezione può essere letta e usata da perso- poter veder gli animali, per controllarli. Il con-
naggi appartenenti a qualsiasi classe. Quando trollo dura fintanto che chi ha l'anello al dito si Una bacchetta contiene da I a 10 " cari-
viene letta, crea un cerchio di protezione del concentra sugli animali e non si muove né che" quando viene trovata.
diametro di 3 metri, che si sposta insieme al combatte. Quando costui smette di concen-
personaggio. L'aura magica della pergamena trarsi, gli animali saranno liberi di attaccare Questi oggetti sono descritti qui di seguito:
l'ex controllore oppure di scappare (tirate per
Bacchetta di Individuazione dei Nemici:
52 Quando é usata una " carica", questo oggetto
farà risplendere (come se stessero bruciando),
tutti i nemici entro 18 metri (anche se nascosti
o invisibili).
I Tesori
Bacchetta di Individuazione del Magico: h. Oggetti Magici Vari stato solo con I). Chi lo indossa diventa visibi-
Quando viene usata una "carica", questo og- le quando attacca o pronuncia un incantesimo,
getto farà risplendere tutti gli oggetti magici Ognuno di questi oggetti é speciale, ed é de- e non può ridiventare invisibile, di nuovo, se
entro 18 metri. Se l'oggetto non può essere scritto completamente qui di seguito: non dopo un intero turno.
visto normalmente (se é dentro una cassa, per Borsa Dissolvente: Questo oggetto sembra un
esempio), lo splendore non potrà essere notato. piccolo sacco, ma qualunque cosa vi venga in- Stivali Elfici: chi indossa questi stivali può
filata scompare. Chiunque può frugarvi dentro, muoversi silenziosamente (tirate ld!O, viene
Bacchetta Paralizzante: Quando viene usata e, toccandolo, trovare il contenuto... se c'é an- sentito solo con I ).
una "carica" di questa bacchetta essa proietta cora! Se il contenuto non é asportato entro 7-
un raggio a forma di cono. Il raggio é lungo 18 12 turni, sarà perduto per sempre. La borsa Guanti del Potere Orchesco: questi guanti
metri e largo, alla estremità, 9 metri. non ha effetto sugli esseri viventi, a meno che danno a chi li indossa una forza di 18 punti, e
una creatura non vi venga infilata dentro com- tutti i bonus ad essa connessi. Se non usa armi
Ogni creatura colpita dal raggio deve effet- pletamente. in combattimento, chi li indossa può colpire
tuare un tiro-salvezza contro le " bacchette" o con un pugno per round, infliggendo 1-4 punti-
restare paralizzata per 6 turni. Ciò é impossibile, a meno che non si tratti
di creature molto piccole. feri ta (aggiunge +3 ai tiri per colpire).
Bastone Guaritore: Questo oggetto guarirà
da 2 a 7 punti-ferita ogni volta che viene utiliz- Borsa Conservante: Questo oggetto sembra Elmo della Mutazione di Allineamento:
zato. Può essere usato sulla stessa persona, un normale piccolo sacco, ma qualunque cosa Questo oggetto sembra un elmo raffinato. Pe-
solo una volta al giorno, ma può guarire, in un vi venga infilata dentro scompare. Chiunque rò quando viene infilato procura un immedia-
giorno, un qualsiasi numero di persone. Non può frugarvi e, toccandolo, trovare il contenu- to cambiamento dell' A.M. di chi lo ha indos-
ha, né consuma " cariche". to. La borsa può contenere in realtà, tesori fi- sato (il Dungeon Master dovrà determinare a
no a 10.000 monete di peso, ma, quando é caso il nuovo allineamento).
Bastone/Serpente: Questo bastone magico é piena, pesa solo 600 monete. Un oggetto non
più grande di cm. 20 X IO X 6 può essere infi- Questo congegno può essere tolto solo uti-
un bastone +1, ed infligge da 2 a 7 punti-ferita lato nella borsa. Gli oggetti di dimensioni lizzando un incantesimo di Scongiuro, e chi lo
maggiori non possono entrarvi. indossa cercherà di resistere alla rimozione.
per colpo. Sfera di Cristallo: Questo oggetto può essere
A comando, si trasforma in un serpente usato solo da un mago o da un elfo. Il suo Una volta rimosso chi lo aveva in testa ri-
possessore può guardarvi dentro e vedere, gra- torna al suo allineamento originale. Il Dun-
(Classe dell'Armatura = 5, Dadi Vita = 3, zie ad essa, qualunque luogo e oggetto. Funzio- geon Master può consentire al personaggio di
punti-ferita = 20, movimento = 18 metri per na solo 3 volte al giorno, e l'immagine dura toglierselo se porta a termine una avventura, o
turno, 6 metri per round) e si avvolge attorno per un solo turno. Gli incantesimi non posso- un'impresa, particolarmente pericolose.
alla creatura colpita. Il comando può essere no essere lanciati " attraverso" la sfera di cri-
pronunciato quando la vittima é colpita. Alla stallo. Più familiare é l'oggetto o la zona da ve- Elmo della Telepatia: Questo elmo ha una
vittima é consentito tentare un tiro-salvezza dere, più l'immagine appare nitida. foggia piuttosto bizzarra, ma chi lo indossa
contro gli incantesimi per evitare che il ser- Mantello Elfico: chi indossa questo man- può inviare messaggi, con il solo pensiero, ad
pente le si avvolga attorno. tello é quasi invisibile (tirate ld6; viene avvi- ogni creatura entro 27 metri. La creatura che
riceve messaggi telepatici li comprenderà (pe-
Ogni vittima dalle dimensioni di un uomo o 53 rò può rifiutarsi di rispondere). Chi lo indossa
più piccola, viene tenuta immobilizzata ed in- può anche leggere i pensieri di una creatura vi-
difesa da I a 4 turni (a meno che il " padrone" vente entro il raggio dell'elmo.
non ordini al serpente di rilasciarla prima).
Per far funzionare l'elmo, chi lo indossa de-
Le creature più grandi di un uomo non pos- ve concentrarsi sulla creatura, e non può muo-
sono essere avvinte tra le spire del serpente. versi né pronunciare incantesimi. L'Elmo per-
mette la lettura del pensiero solo se la crea-
Una volta che ha cessato di stringere fra le tura fallisce un tiro-salvezza contro incantesimi
spire la sua vittima il serpente striscia indietro (o se permette che i suoi pensieri siano letti).
verso il suo padrone, e si trasforma nuova- Non può essere usato più di tre volte al giorno.
mente in bastone.
Medaglione E.S.P.: Questo medaglione ma-
Il serpente viene completamente guarito da gico é attaccato ad una catenina per potere es-
eventuali ferite quando si trasforma in basto- sere infilato al collo. Se chi lo indossa si con-
ne. Se ucciso mentre é in forma di serpente, centra per I round, può leggere i pensieri di
non potrà ritrasformarsi in bastone e perderà qualunque creatura entro 9 metri. Chi lo ha al
ogni proprietà magica. Questo oggetto non ha, collo può muoversi normalmente, mentre si
né consuma "cariche" . sta concentrando, ma non può combattere, né
pronunciare incantesimi.
Verga della Dissoluzione della Magia: Que-
sta verga può essere usata da qualsiasi perso- Il Dungeon Master deve tirare ld6 ogni
naggio. Funziona solo una volta, ma, quando volta che l'oggetto viene usato; se si otterrà I
colpisce un oggetto magico ne cancella ogni come risultato il medaglione funzionerà in mo-
proprietà rendendolo per sempre non magico. do non appropriato. In questo caso rivelerà i
Il bersaglio é trattato come se avesse Classe pensieri di chi lo usa ad ogni creatura entro 9
dell'Armatura = 9. Il Dungeon Master può metri! Il Dungeon Master può consentire un
modificare la Classe d'Armatura di un oggetto tiro-salvezza contro gli incantesimi per impe-
se esso viene impiegato in combattimento (es: dire che il medaglione consenta la lettura del
quando si tenta di colpire una spada). pensiero di un essere.
Come creare i Dungeon
Corda magica: Questa corda sottile ma ro- Dungeon "buoni" e Dungeon "cattivi" I. Scegliete uno Scenario
busta, lunga 15 metri può arrampicarsi in ogni
direzione, al comando del suo possessore. può Potreste progettare un Dungeon semplicemen- Lo " Scenario" é un'idea o un tema che costi-
fisarsi ad ogni superficie sporgente, e può so- te disegnando un gruppo di cerchi e di quadra- tuisce il filo conduttore di un Dungeon. L'inte-
stenere fino a 10.000 monete di peso. ti (per le stanze), unendoli con delle linee (per ro Dungeon deve essere in armonia con lo sce-
i corridoi), e compilando una lista dei mostri e nario. Un buon scenario fornisce ai giocatori
Come creare i Dungeon dei tesori che vi si trovano. Ma questo tipo di una ragione per le loro avventure, e mantiene
progetto casuale non produrrà un buon Dun- logiche e coerenti le avventure. I Mostri e i te-
Si definisce " Dungeon" ogni luogo dove si geon. sori vengono piazzati più tardi, a seconda del-
possono trovare dei mostri e tesori. Un " Dun- lo scenario usato.
geon" é di solito un gruppo di stanze, collegate Un buon Dungeon é frutto di logica e ragio-
da corridoi. Potrebbe essere un castello (abi- namento. Il suo progetto viene formulato con In breve, ogni elemento del Dungeon dipen-
tato oppure in rovina), delle caverne, o qual- accortezza, ed i mostri ed i tesori vengono de strettamente dallo scenario.
siasi altro luogo che possiate immaginare. Il piazzati in base a motivi ben precisi. Un buon
" Livello" di un Dungeon é il numero che iden- Dungeon é molto più di un semplice luogo do- Lo " scenario" può consistere, in pratica, in
tifica una parte del Dungeon, e indica il grado ve incontrare i mostri; fornisce divertimento, qualsiasi avventura riusciate ad immaginare!
di pericolosità di quella particolare zona. 11 enigmi ed indizi, il tutto connesso in modo lo- Qui di seguito vengono forniti e spiegati alcuni
" Livello Uno", o " Primo Livello" , é di solito gico. In un buon Dungeon i giocatori, durante esempi.
la sezione più facile del Dungeon, il luogo do- l'avventura, avvertono il senso di appagamen-
ve possono trovarsi i mostri meno pericolosi e to di affrontare con successo una vera sfida Esplorare l'Ignoto
i tesori di minor valore. Il 2.0 livello é solita- alle loro abilità. Il gruppo viene assoldato per disegnare la
mente più pericoloso del primo e con l'aumen- mappa di un territorio sconosciuto. La zona
tare del numero che indica il livello aumenta il Anche un Dungeon creato in modo casuale potrebbe essere già stata abitata in passato,
pericolo. Un Dungeon può avere un qualsiasi potrebbe essere divertente se i mostri al suo ma adesso é devastata o spopolata. Oppure:
numero di livelli. interno fossero scelti e posizionati con atten- una stràna torre potrebbe essere misteriosa-
zione. Una caverna progettata in questo modo mente apparsa durante la notte_in un territorio
Tipi di Dungeon potrebbe risultare come una sequela disorga- civilizzato. Esempi: i " Moduli" B1 e B-3
nizzata di stanze e corridoi, ma potrebbe an- (TSR).
I livelli di un Dungeon sono di solito sviluppa- che diventare un buon Dungeon se occupata
ti in verticale, uno sotto l'altro. Nella maggior solo da abitanti tipici delle caverne: animali Investigare un Avamposto Nemico
parte dei Dungeon, i livelli più profondi saran- (normali e giganteschi) e tribù di mostri uma- I nemici (possibilmente dei Mostri Caotici)
no i più pericolosi da esplorare. L'entrata del noidi (come i goblin). stanno invadendo le terre dell'uomo. I perso-
Dungeon si trova di solito al 1.0 livello, e scale, naggi devono penetrare in un avamposto ne-
botole o piani inclinati (talvolta perfino degli L'avventura in solitario contenuta nel MA- mico, scoprire l'entità delle forze degli invaso-
elevatori) conducono ai livelli inferiori. NUALE DEI GIOCATORI, non era un ri ed i loro piani, e possibilmente distruggerli.
buon Dungeon, per lo meno secondo lo stan-
Alcuni Dungeon possono essere costruiti, dard della maggior parte delle avventure. In- Esempi: Modulo B-2 (TSR).
inversamente, con i livelli più difficoltosi so- fatti quel Dungeon é stato progettato come
pra il primo, invece che sotto. Classico esem- una palestra per permettervi di esercitarvi con Perlustrare delle Rovine
pio di questo tipo di Dungeon é " una torre". le procedure di combattimento, e per illustrar- La squadra sta perlustrando un vecchio villag-
vi molte delle componenti basilari del gioco. gio, prima che i nuovi residenti vi si stabilisca-
Alcuni dungeon possono essere costruiti Potrebbe essere trasformato in un buon Dun- no. Le rovine possono essere state occupate
orizzontalmente senza nessuna zona sopra o geon per le partite di gruppo, se venisse elimi- da diversi tipi di mostri, che devono essere uc-
sotto la prima. nato il rugginofago ed aggiunte più stanze per cisi o scacciati. Le rovine potrebbero perfino
cÒmpletare la struttura in modo coerente -ne essere nel sottosuolo di una prosperosa città, o
L'area del 1.0 livello sarebbe allora la zona verrebbe fuori il covo di una tribù di Goblin parte di essa.
del Dungeon subito dopo rentrata, che non é protetti da guardiani (gli Scheletri) nelle zone
più profonda o più alta del primo livello. Clas- esterne. Distruggere un antico Malefizio
sico esempio di questo tipo é " un gruppo di Il " Male" é un mostro o un Personaggio non
caverne". Passo dopo passo giocante, ma il tipo esatto é sconosciuto. Può
essere stato immerso in un sonno profondo e
Ci può essere più di un'entrata per il Dun- Le seguenti fasi possono essere usate come risvegliato da recenti scavi, esplorazioni, e co-
geon. E non c'é bisogno che tutte le entrate una guida per progettare un buon Dungeon. si via.
conduéano al primo livello. Alcune possono Leggetele per farvi un'idea generale del pro-
portare direttamente ai livelli inferiori, oltre- cesso e seguitele; si badi bene che ogni fase é Visitare un Santuario Perduto
passando il primo. importante. Il gruppo deve incamminarsi verso un santua-
rio di cui si é persa la memoria per distruggere
Quando progettate un Dungeon, potete usa- 1. Scegliete uno scenario. una maledizione o recuperare un oggetto spe-
re qualsiasi metodo. Vi consigliamo, inizial- 2. Decidete l'ambientazione. ciale. Essi hanno solo una vaga idea della sua
mente, di creare semplici Dungeons verticali, 3. Selezionate i Mostri speciali. dislocazione, e, durante il viaggio, possono
con i livelli più pericolosi al di sotto del primo. 4. Disegnate la mappa. avere bisogno di consultare un oracolo o un
Potete trovare gli altri tipi nei moduli pubbli- 5. Piazzate i Mostri all'interno del Dungeon. veggente.
cati, e potete progettarne tipi più elaborati do- 6. Completatelo con i dettagli finali.
po un po' di pratica. Eseguire una Ricerca
54 Un Re (o un altro Personaggio non giocante
molto potente) assegna al personaggio o al
Come creare i Dungeon
gruppo un'impresa epica. Essa può consistere 3. Selezionate i Mostri Speciali 6. Completate (il Dungeon) con
nel ricupero di un oggetto potentissimo o di i Dettagli Finali
enorme valore. Dovete scegliere (e non decidere casualmen-
te) alcuni mostri speciali, basati sulla trama Dopo aver allestito le stanze, potete aggiunge-
Sfuggire ai Nemici "scenario". Se volete, potete creare nuovi re i dettagli (arredamento, vari oggetti, suoni,
I personaggi sono stati catturati! Devono mostri. odori, e così via). Cercate di aggiungere un
scappare dalle loro celle, situate nel profondo certo numero di dettagli per rendere interes-
di un Dungeon. (Assicuratevi che la fuga ed il Per esempio se lo scenario é " Perlustrare sante un'avventura, ma non troppi, per non
recupero di parte dell'equipaggiamento siano delle Rovine" in un'ambientazione di Città in annoiare i giocatori. Svilupperete col tempo
possibili, anche se non facili!). rovina, vi potrete situare alcuni covi di hob- un " sesto senso" che vi suggerirà il corretto
goblin (15-20 individui ognuno), ed in più i lo- numero di particolari. Per finire, dovete com-
Liberare dei Prigionieri ro animali domestici ed i loro alleati (Mostri pilare una lista dei Mostri Erranti in cui é pos-
Un gruppo di malvagi (banditi, Orchi, un Ma- Speciali). Il resto delle rovine potrebbe essere sibile imbattersi nel Dungeon .
go con degli alleati, ecc.) tiene prigioniero un riempito casualmente. L'intero " Dungeon"
notabile o una altra persona importante. Il potrebbe essere usato per molte avventure. Ci sarà bisogn2 solo di un numero ristretto
gruppo può essere assoldato per liberarlo op- di mostri -da 4 a 1O- ma devono essere se-
pure può muoversi spontaneamente spinto dal- 4. Disegnate la Mappa lezionati in armonia con lo scenario, l'ambien-
la promessa di una grossa taglia. tazione e la mappa.
Usando carta quadrettata e lapis, disegnate
Il gruppo può essere la scorta di una perso- una mappa del Dungeon. Per esempio, nelle rovine, i Mostri Erranti
na che tratta il riscatto richiesto. potrebbero essere dei mangia-carogne (vermi-
Prima di tutto, scegliete una " scala". iena, topi, cubi gelatinosi) scarabei giganti
La " scala" di un mappa é data dal numero e Mostri Speciali (da 1 a 4 hobgoblin, per
di metri (in lunghezza ed in area) rappresenta- esempio).
ti da un quadretto del foglio. Una " scala" co-
Usare un Cancello Magico mune é I quadretto= zona di 3 X 3. Per le zo- Come allestire un Dungeon
Un "Cancello Magico" é un congegno che ne all'aperto, come le rovine soprà menziona- in Modo Casuale
trasporta magicamente le creature da un luogo te, é consigliabile la scala "1 quadretto =6 X 6
ad un altro. metri". Per alcuni interni da riprodursi in mo- Dopo aver fissato i Mostri Speciali, potete
do dettagliato si potrà usare la scala " 1 qua- riempire il resto del Dungeon con creature da
Può essere una " porta d'accesso" ad un'al- dretto= 3 X 3 metri". Ma potete usare qual- voi scelte o determinate a caso.
siasi scala vogliate.
tra dimensione o ad un altro mondo, e può di- Secondo: disegnate la forma completa del Molte stanze devono essere lasciate vuote.
ventare il punto d'invasione di tale luogo re- D ungeon, basandovi sull'ambientazione pre- Se ci fossero Creature ovunque, il Dungeon
moto! Potrebbe essere semplicemente una scelta. Per le caverne non c'é bisogno di una sarebbe troppo pericoloso. Immaginate che
strada per condurre forzatamente' il gruppo in forma esatta; potete semplicemente tracciare cosa succederebbe in un Dungeon se non ci
una zona segreta di un Dungeon. Oppure, il una linea che rappresenti i confini esterni, "spez- fossero avventurieri in giro.
gruppo potrebbe essere inviato in missione per zati" da alcune entrate, e riempire il resto del-
distruggere il " cancello" o assoldato per ria- la mappa con.stanze e corridoi. Per una torre, Se i mostri si incontrassero troppo spesso
prire o ritrovare un " cancello" chiuso o segreto. però, prima di proseguire, dovete decidere le l'uno con l'altro, dovrebbero essere legati da
sue forme e dimensioni esatte. qualche tipo di alleanza, altrimenti il Dungeon
Il " cancello" può essere noto oppure segre- Alcune sezioni della mappa possono essere sarebbe " spopolato" già prima dell'arrivo de-
to, e può funzionare nei due sensi, oppure... lasciate in " bianco", per essere riempite in se- gli avventurieri, (con tutti i tesori del Dungeon
con biglietto di sola andata! guito. accumulati nelle tane dei pochi sopravvissuti).
I simboli standard usati nelle mappe per
Scoprire una Razza Perduta rappresentare porte, scale, trappole e altre ca- Per riempire casualmente una stanza del
I Personaggi scoprono una razza perduta da ratteristiche sono indicati sul retro della co- Dungeon tirate 2 volte ld6 e consultate la " ta-
molto tempo, che una volta era umana, ma pertina. E potranno venirvi molte idee per pro- bella del contenuto delle stanze".
che ha vissuto sottoterra, tanto da farne mutare gettare Dungeon soltanto guardandoli!
completamente le caratteristiche (cambiamen- Il primo tiro serve a stabilire il contenuto
to di colore, abitudini animalesche, vista a 5. Allestite il Dungeon (mostro, trappola, speciale o vuota), ed il se-
raggi infrarossi, ecc.). I dettagli della razza condo mostra se é presente un tesoro.
perduta devono essere inventati con cura par- Il procedimento di collocazione di mostri, trap-
ticolare. pole e tesori nel Dungeon fa parte dell'allesti-
mento del Dungeon.
2. D ecidete l'Ambientazione
Prima di tutto, piazzate i mostri speciali nel-
Non dovete ancora disegnare una mappa com- le loro zone, insieme ai loro tesori. Poi potete TABELLA DEL CONTENUTO
pleta del Dungeon, ma dovete decidere come scegliere altre creature o stabilirle a caso DELLE STANZE
sarà, ·in generale, l'aspetto della zona. Dopo usando la tabella dei Mostri erranti (pag. 65)
aver scelto un tipo generale (alcuni sono indi- o una lista preparata da voi stessi. Primo Secondo tiro
cati qui sotto), annotate gli elementi o le " tro- tiro
vate" particolari con cui " arredare" le stanze Per determinare casualmente il contenuto 2 3 4 56
ed i diversi ambienti. delle stanze, potete usare il metodo spiegato
nelle pagine seguenti. 1-2 vuota T
Castelli o torri Antichi templi 3 trappola TT
Caverne o sotterranei Miniere abbandonate 55 4-5 mostro
Cripte o tombe 6 speciale TTr
Roccaforti o città
(di solito, niente tesoro!)
Come creare i Dungeon
TABELLA PER LA DETERMINAZIONE CASUALE DEI TESORI per provocare ulteriori danni, acqua profonda,
o un mostro.
Livello del Monete Monete Gemme Gioielli Oggetti
Dungeon d'argento d'oro magici Può esserci anche un piano inclinato (in un
solo senso, cioè verso il basso) che conduce al
I ld6 X 100 50% ld6 X 10 5 % ld6 2 % ld6 2 % (1 oggetto) livello successivo del Dungeon.
2-3 ldl2 X 100 50% ld6 X 10 10% ld6 5 % ld6 8 % ( 1 oggetto) Gas Velenoso: Le vittime effettuano un tiro-
salvezza contro veleno, altrimenti subiscono
Usate il primo tiro per stabilire il contenuto, e Dardi: Alcuni minuscoli dardi, lanciati da un ferite ( ld4, ld6, oppure qualunque effetto pe-
poi leggete a cosa corrisponde il secondo tiro. meccanismo a molla, colpiscono qualcuno ricoloso, ma non mortale, per la maggior parte
Se il risultato al punto d'incrocio dei due tiri é (automaticamente oppure effettuando un "tiro dei personaggi).
" T ", piazzate un tesoro nella stanza. Un teso- per colpire"), provocando ferite o altri effetti
ro viene trovato raramente nella stanza "spe- (paralisi, veleno, maledizione, ecc.). Facoltativamente, possono avere applicati
ciale". L'ammontare del tesoro può essere de-
terminato usando la tabella per la determina- Esplosione: Qualcosa salta in aria provocan- al tiro-salvezza contro veleno dei bonus (+1,
zione casuale dei tesori. do danni a chiunque si trovi nella zona (pre-
Le monete d'argento fanno sempre parte di un stabilita, oppure entro un raggio determinato ti- +2, + 3 o +4), ma in questo caso, il fallimento
tesoro determinato in modo casuale, invece gli rando i dadi) ma, a meno che l'esplosione non
altri preziosi possono farne parte. Il Dungeon sia un'illusione, un tiro-salvezza contro incan- significa morte. Il gas si trova di solito in un
Master tira i dadi percentuali, e se il risultato é tesimi dovrebbe consentire ai personaggi di ri- contenitore e viene liberato quando questo
minore o uguale al numero indicato, é presen- durre al 50 % le ferite subite. viene aperto.
te anche quel tipo di tesoro. Molto di rado si
riusciranno a trovare dei tesori sparsi per ter- Caduta di Oggetti: Un blocco di pietra (o del- Ago Velenoso: E' un piccolo ago, nascosto da
ra o al primo tentativo. Voi dovrete decidere le macerie), di solito, precipita quando viene qualche parte e pressoché introvabile fin quan-
dove é nascosto il tesoro (es.: uno sérigno toccato qualcosa (oppure casualmente); se do non viene toccato accidentalmente, nel
chiuso a chiave o la gamba cava di un tavolo, colpisce qualcuno é consentito un tiro-salvez- qual caso schizza fuori e punge il personaggio
ecc.). za contro " Bacchette" per tentare di porsi fuo- che lo ha sfiorato.
ri pericolo; il crollo provocherà delle ferite (in
Contenuto delle Stanze numero prestabilito oppure tirando alcuni da- Effetti Speciali
di ).
La tabella del contenuto delle stanze può indi- Un effetto " Speciale", é qualsiasi cosa anor-
care il piazzamento di una trappola o di una Nebbia: All'apparenza sembrerà gas veleno- male che piazzate nel Dungeon, ma non é una
situazione speciale. Eccone la spiegazione qui so, ma il fallimento del relativo tiro-salvezza trappola, né un mostro, né un tesoro. Alcune
di seguito: provocherà (scegliete tra le seguenti possibili- trovate " speciali" sono:
tà): niente, riso sfrenato, paura, un terribile
Le trappole puzzo di durata I a 6 turni (la puzza può atti- Allarme: Richiama un mostro, apre alcune
rare dei mostri o aumentare le probabilità di porte del Dungeon, oppure non ha alcun effetto.
Una trappola é qualunque artificio che può imbattersi in Mostri Erranti), accessi di rab-
causare danni, ritardi o effetti magici. La trap- bia (la vittima attacca chiunque altro per 1-4 Illusione: Un " qualcosa" (scale, stanza, por-
pola può essere scoperta e possibilmente ri- rounds; può essere applicato un tiro-salvezza) ta, mostro, tesoro, ecc.) che non esiste in real-
mossa, da un personaggio/ Ladro - le trappole o paralisi. tà ma é solo un illusione.
possono essere sistemate nelle porte, nelle pa-
reti, nei soffitti, in mobili della stanza (tavoli, Illusione: Accade qualcosa di strano (ma non Cambiamento della Pianta del "Dungeon":
casse, ecc.) o direttamente in un tesoro. Potete di reale; vedi "Immagini illusorie" un incante- Una parete scorrevole si sposta dopo il pas-
combinare le trappole tra loro, oppure piaz- simo dei Maghi), ed i personaggi possono es- saggio del gruppo, sbarrandogli la via del ritorno.
zarne molte in una zona, ma cercate di non sere messi in fuga (oppure l'illusione può ave-
rendere le cose troppo pericolose per i perso- re altri effetti, come quello di fornire un falso Il personaggi devono trovare un'altra strada
naggi. Fino a che non venga raggiunto il 2.0 li- indizio, spingere i personaggi verso un'altra per uscire dal Dungeon. La parete scorre in-
vello del Dungeon (o ancora più "in basso") trappola, ecc.). dietro dopo un certo tempo (1 turno, 1 ora, I
vi sconsigliamo di usare trappole mortali. giorno).
Luce: C'é un improvviso " flash" molto inten-
Alcune tipiche trappole: so, e tutti coloro che lo vedono vengono acce- Movimento: La stanza (o le scale, o una porta
cati per un certo tempo (può applicarsi un tiro- o un oggetto) si muove (si gira, si chiude, scen-
Lama: Una lama sbuca fuori da un pertugio salvezza contro incantesimi; possibilmente de, ecc.) inaspettatamente. Può essere fe rmata
colpendo qualcuno e ferendolo (consentite un con dei bonus o delle penalità al tiro). se un tiro per " la sorpresa" (spesso con pena-
tiro-salvezza). lità di - I , - 2 o - 3) dimostra che il gruppo
Buca: Una sezione del pavimento "sparisce", reagisce con sufficiente prontezza da impedirlo.
Creatura: Un mostro (Serpente, ecc.) balza e (uno, alcuni, o tutti) i personaggi vi cadono
fuori guadagnandosi il vantaggio della sorpre- dentro, subendo (ld4, ld6, ldlO) ferite. La Pozza: Acqua magica: ha uno strano effetto
sa e l'attacco "libero". buca può avere sul fondo dei paletti appuntiti se toccata (o bevuta o spruzzata su qualcuno o
qualcosa), come guarire, infliggere ferite, cam-
56 biare il punteggio di un'abilità, cambiare l'alli-
neamento, rendere magico qualcosa per un
certo periodo, o rendere invisibili per un certo
tempo, ecc.).
Come creare i Dungeon
Suoni: La stanza (o l'oggetto o il tesoro) alle pareti, o al soffitto), una zona magica creature possono avvicinarsi da qualunque di-
emette strani rumori: lamenti, urla, oppure (gravità zero, gravità invertita, crescita a di- rezione.
parla, ecc. mensioni doppie, diminuzione dell'altezza fi-
no a 2 cm.; gli effetti durano fin quando non Tale direzione può essere decisa dal Dun-
Statua: Viene trovata una grossa statua di una viene abbandonata la zona), un'enorme crea- geon Master, a seconda della posizione dei
persona, un mostro o un congegno (o di qual- tura recentemente uccisa (é troppo grande per personaggi, oppure può essere scelta a caso.
siasi altra cosa riusciate ad immaginare). passare attraverso i corridoi -"Ma... come é La creatura arriverà dopo pochi minuti ( Id4)
arrivata fin qui?" e così via. dal tiro del dado che ha segnalato l'arrivo dei
Può essere un artefatto di valore, magico, mostri erranti. Ricordate, essi potrebbero arri-
troppo pesante per muoverlo, vivo, oppure é Mostri Erranti vare anche mentre un altro incontro é in corso!
una statua che ha voglia di parlare (ed é forse
bugiarda!), o nasconde la porta di una trappo- In un Dungeon, i mostri vengono incontrati Alcune azione o oggetti possono far aumen-
la, un tesoro, ecc.). spesso nelle stanze. Queste possono essere le tare le probabilità che sopraggiungano mostri
loro tane, o i mostri possono essere semplice- erranti. Infatti dei forti rumori, dei combatti-
Teletrasporto: Questa potrebbe essere una mente " di passaggio", avendo altrove le loro menti, degli oggetti maledetti, o l'esplorazione
normale porta che si apre sui piani inferiori o tane. di una zona particolare, possono avere come
superiori, su scale segrete, su un elevatore, op- effetto quello di dover tirare per i mostri erran-
pure un " cancello" magico per un altro luogo Questi incontri sono di solito con mostri ti ogni turno, ed eventualmente con maggiori
(un'altra stanza, un altro livello, un altro Dun- menzionati nella descrizione del Dungeon co- probabilità di incontrarli ( 1-2, 1-3, o 1-4 su
geon), ecc. me occupanti di uno specifico luogo. ld6).
Mostro Ingannevole: Questa definizione si Però, i mostri possono anche vagare qui e là In generale, il numero di mostri erranti in-
riferisce ad ogni variazione apportata ad un ed essere incontrati durante il loro spostamen- contrato dovrebbe essere minore di quello
mostro noto, come: uno scheletro che "spara" ti. Il Dungeon Master non piazza questi esseri massimo, indicato nella descrizione di ogni
le falangi delle dita come fossero dardi magici. in un luogo specifico ma li elenca in una spe- mostro. Per esempio, da 2 a 8 Goblins (mostri
Un Orco gigante a 2 teste, un Drago col " sin- ciale tabella dei mostri erranti che viene alle- di 1.0 livello) vengono normalmente incontrati
ghiozzo" che sputa " melma vischiosa" o " fan- gata alla descrizione del Dungeon. Questa ta- al I. 0 livello del Dungeon. Se incontrati allo
ghiglia verde", un tizio noiosissimo (un uomo bella è'alla base del progetto di ogni Dungeon.
mal messo che -racconta storie lunghe e depri- stesso livello in qualità di Mostri Erranti, se
menti), un quarto-di-uomo (cioé un Halfling Di solito si può utilizzare la stessa tabella ne dovrebbero incontrare solo da 1 a 4 o da I
alto la metà del normale), un'Arpia bislacca dei mostri erranti per l'intero Dungeon oppure a 6 . Per usare le tabelle dei Mostri Erranti in-
(che non sa cantare, ma suona l'armonica), un si possono preparare elenchi (di mostri) diver- nanzitutto cercate quella corrispondente al li-
Orco gelatinoso (sembra un Orco, ma...) un si per ciascun livello del Dungeon. Il D.M. de- vello del Dungeon che viene attualmente e-
Babbuino che balla il "Rock and Roll", ecc. ve sempre ricordarsi, durante l'avventura di splorato. Poi tirate Id20, e cercate il risultato
prendere nota del trascorrere del tempo. sulla tabella appropriata. A fianco del risulta-
Cose Bizzarre: Ricordate che vi divertirete di to troverete tipo e numero dei Mostri Erranti
più se lascerete galoppare la vostra fantasia, Infatti ogni due turni dovrà tirare 1d6 per incontrati. Tali risultati sono già stati modifi-
piazzando: armi che volano attaccando da so- verificare l'eventuale incontro con mostri cati tenendo conto sia del livello del Dungeon
le, teschi che parlano, un oggetto magico o un erranti. che della loro qualità di mostri erranti (in con-
tesoro fortemente attaccati al pavimento (o trapposizione a quelli "piazzati").
Se il risultato é I, allora I o più mostri
erranti si stanno avvicinando al gruppo. Le Cercate l'intera descrizione del mostro, in
questo volume, alla pagina indicata, per ulte-
riori informazioni.
57
Tabella dei Mostri Erranti Tabelle di Gioco del Dungeon Master
PRIMO LIVELLO D EL D UNGEON TIRI -SA LVE ZZA
Tiro Mostro N.0 di mostri Pagina Ragg io l ocante-
del dado incontrato i nco nt rat i Soffio simi
30 de ll a Paralisi o
I Bandito 1-6 41 del Verghe o
2 Scarabeo di Fuoco 1-6 36 Classe del morte o Bacchette pietrifi- Drago Bastoni
3 Locusta gigante 1-6 38
4 Millepiedi Gigante 1-6 35 personaggio Livello veleno magiche caz ione
5 Ghoul 1- 2 35
6 Goblin 1-6 45 Chierico 1-4 11 12 14 16 15
7- 10 Umano 1-3 31 13 12
11 Coboldo 2-12 41 Nano 1-3 8 9 IO 15 15
12 Lucertola, Geco 1-2 46 15 16
I3 Gruppo di PNG l gruppo 33 Elfo 1-3 12 13 I3 13 14
14 O rc he t to 1-6 42 11 12
15 Sc he le t ro 1- 10 42 Guerriero 1-3 12 13 14 9 IO
16 Biscione Strisciante 1-2 40 13 12
17 Ragno Chelato 1-2 45 4-6 IO 11 12 16 15
18 Uccello Stigeo 1-8 44 17 18
19 T roglodita 1- 3 46 7-9 8 9 10 16 15
20 Zombi 1- 3
H alfling 10- 12 6 7 -8
1-3 8
9 10
Mago 1-5 13 14 I3
Uomo Comune 14 15 16
Ladro 1-4 l 3 14 I3
TABELLA D EI "TIRI PER COLPIRE" D EI MOSTRI
SECON DO LIVELLO DEL D UNGEON D adi-Vita Classe D ell'Armatura del D ifensore
del Mostro 876543
Tiro Mostro N.0 di mostri Pag in a 9 2
del dado ·inco ntrato incontrati Fino a I 11 12 13 14 15 16
41 10 IO 11 12 I 3 14 15 17
I Scarabeo Urticante 1-6 46 I +a2 9 9 IO 11 12 I 3 14 16
2 Verme Iena l 35 2+a3 8 8 9 10 I l 12 13 15
3 Ghoul 1-4 35 3+a4 7 7 8 9 10 Il 12 14
4 Gnoll 1-4 35 4+a5 6 6 7 8 9 10 11 13
5 Goblin 2-8 37 5+a6 5 5 6 7 8 9 IO 12
6 Melma Vischiosa I 35 6 +a 7 4 456789 11
7 Hobgoblin 1-6 45 7+a8 3 3456 78 10
8- 10 U ma no 1-3 41 8+a9 2 2 34 56 7 9
11 Lucertola, Draco I 46 9 + a 11 2 2 2 34 56 8
12 Uomo Lucertola 1-6 38 11 + a 13 2 222345 7
13 Neanderthal 2-8 46 13 + a 15 2 2 2 22 34 6
14 G ruppo di PNG I gruppo 39 15 + a 17 2 222223 5
15 Orchetto 1- 10 42 17 + o più 2 4
16 Scheletro 2- 12 42
17 Vipera Butterata 1-6 40 Dadi-Vita Classe Dell'Armatura del D ifensore - 6.
18 Ragno , Vedova N era I 44 Del Mostro
19 Troglodita 1-6 46 o - I -2 -3 -4 -5 2-0
Zombi 1-6 Fino a I 20
20 19 20 20 20 20 20 20
I +a2 18 19 20 20 20 20 20
TERZO LIVELLO D EL D UNGEON 2 +a 3 18 17 18 19 20 20 20 20
3+a4 17 16 17 18 19 20 20 20
Tiro Mostro N .0 di mostri Pag in a 4 + a 5, 16 15 16 17 18 19 20 19
del dado incontrato incontrati 5 +a 6 15 14 15 16 17 18 19 18
42 6+a7 14 13 14 15 16 17 18 17
I Scimmione Bianco 1-4 41 7+a8 13 12 13 14 15 16 17 16
2 Scarabeo Tigrato 1-4 30 8+a9 12 11 12 13 14 15 16 15
3 Bugbear 1-6 46 9 + a 11 11 10 11 12 I 3 14 15 14
4 Verme Iena 1-3 38 11 + a 13 9 10 11 12 I 3 14 13
5 Metamorfosis 1-2 34 13 + a 15 IO 8 9 IO 11 12 13 12
6 Gargoyle 1-3 3I 15 + a 17 9 7 8 9 10 11 12
7 Cubo Gelatinoso I 30 17 + o più 8 6 7 8 9 10 11
8 Arpia 1-3 45 7
9- 10 Umano 1-3 43 6
11 Statua Animata di Cristallo 1-4 36 5
12 Licantropo. Topo Mannaro 1-6 37
I3 Medusa I 46
14 Gruppo di PNG I gruppo 29
15 Ameba Paglierina I 39
16 Orco 1- 3 39
17 Ombra Spettrale 1-4 40
18 Ragno , Tarantola I 44
19 T houl 1-4 43
20 Spettro 1- 3
Indice per il
MANUALE DEL GIOCATORE ed il MANUALE DEL DUNGEON MASTER
G = Manuale del Giocatore D = Manuale del Dungeon Master
Abbreviazioni .. ... .... .. . ............ D2, G I I Esperienza: l'elfo . . . . . ......... . . G46 Personaggi, precostituiti . . . . . . . . . . . . G34
Abilità speciali: il chierico ... . ............. G25 Esperienza: il guerriero . . . . . . . ... . ..... . G28 Personaggio, creazione del. . .. G29, G48
Abilità speciali: l'elfo. . . . ... . ....... G46 Esperienza: l'halfling. . . G47 Personaggio, scelta del . . . . . . .. . ... G48
Abilità speciali: il ladro . . . . ... . . D1 6, G30, G44 Esperienza: il ladro ... . ... . .. . . .... . .... . . G45 Personaggio, tabella dei tiri per
Abilità speciali: il mago ..... .... . . .. .... . . G37 Esperienza: il nano . . . . . ... . G 37 colpire il . . . . . . G51
Abilità speciali: il nano .................. . . G45 Esperienza: tabella del mago ... . ........ . . .. D3 Ponavoce . . . . . . .. ... . .. .. . .. . . G53
AD & D: defini zione . ..... .. .... . ... . . . ... G63 Eventi: nel corso del turno. nel corso Ponavoce e canografo... . . . . .. . . . . . .. . .. G53
Allineamento. .. . .... . . ......... . . . . . . . .... G9 degli incontri, nel combattimento. Pone norm ali . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . G57
Allineamento: cambiamenti di ... D16 Feri te in combattimento: come Pon e segrete . . . .. . . .. . .. . D23-G57
Allineamento: caotico, legale, determ inarle . . .. ...... .. ... .. ... G 14. G 36 Pozioni magiche . ........... . .. D5 1
neutrale . . . . . . . . . . . . . . . . . G55 Forza .... . .......... . . . G2. D20 Pre-panita, tabella del. . ... .. .. . ... .. . . . . . D4
Allineamento: esempi di Giocare: chi, perche; dove, quando. Prima avventura . . . . . . . . . D4-I4
componamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. G56 cosa.. . . . . . . .. . . .. G53 Protezione/ ripari. . . . ... .. .. .. . . . . G60
Anelli magici. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... D52 Guerriero: classe del personaggio . . . . G 28 Punteggi delle abilita. . . .. G9- 1O. G48
Armatura: classe della....... , . G9, G36 Halfling . . . . . . G47 Punteggi delle abilita, bonus
Armatura magica ... . ............ . . ....... GS0 Incantesimi: come lanciarli: diversi e penalità . . . .. . G36, G50
Armature, elenco. . ... G29 tipi . .. . ... G38 Punteggi delle abilità, scambiare i
Armi da lancio . . . .. . ... . .. . ...... G59 Incantesimi: come s' imparano. . . G3 8. D 19 punti .. . . .. G49
Armi da lancio, tabella Incantesimi: dei chierici .... . . G26-2 7, G35 . Dl8 Punti esperienza per i mostri uccisi. . . . . . D 15
e modificatori ... . ... . ... . . . ............ G36 Incantesimi: dei livelli più alti . D 18 Punti esperienza, salire di livello . . . . . . . G 12, D 15
Armi: elenco..... .. . . ... ......... . . G29 Incantesimi : dei maghi, dei livelli, Punti ferita, definizione e danni . . ...... . G3 , G50
Armi: gittata, come lanciarle, più alti . .. . . . .................. . ....... D 19 Reazioni dei mostri, tipiche . . . . . . . . . . .. D3
danni ........ .. . .... . . . . . . ....... G59, G60 Incantesimi: dei maghi. Elenco ........... . . G35 Reazioni i mostri ... . .. . ............... . . . D27
Ascolto .... . ............... .. . . . . .. G57, Dl6 Incantesimi: del sonno ..................... D20 Reazioni, i seguaci assoldati . ... ... . ..... . .. D24
Avventura in solitario ... . . . .. .. . . .. . ... G 13-22 Incantesimi: elenco di quelli del 1.0 Requisito primario, classi
Carisma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . G5 li vello.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... G39-40 dei personaggi.... . . . . . . . .. .... . . . ... .. . G48
Carico, movimenio. . ....... . . . ........ . ... G30 Incantesimi: elenco di que lli del 2.0 Requisito primario, l'elfo. . . . . . ...... ...... . G46 '
Cecità.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D28 li vello . .. . ........... ... .......... .. G40-42 Requisito primario, l'halfling .. ..... . .. . . ... G47
Charme: incantesimo ......... . . ..... . . ... . D20 Incantesimi: libro degli . . . . . . ..... G3 8. D20 Requisito primario, il ladro . . . . . .. ... . . . ... . G43
Chierico: classe del personaggio . .. . ........ G 24 Incantesimi: raggio, durata, effetto . . . . . ... G39 Requisito primario, modificatori
Chierico: scacciare i morti ............ G25, D23 Incantesimi: tiri salvezza, contro ............ G 38 all'esperienza . . .......... . ......... . .. . G36
Chierico: usi dell ' acqua santa .............. . G59 Indizi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D2 l Requisito primario, il nano. . . . ... . .... . G45
Colpire: mostri contro personaggi .. .. . .. D5, D27 Iniz iativa. . .. . .. . .......... . ......... G58 Requisito primario, sommario per
Colpire: personaggi contro mostri .... ... G3. G36 Inseguimento e fuga: durata ... .. .. . ... G5 8, D1 8 i semi-umani. ....... .. ........ . .. .. . ... G49
Combattimento: sequenza..... .. . .. . . . G36, G58 Intelligenza . . . . . . . .... G2 Ripari, protezione........ . .... . .... . . . .... G60
Concludere un' avventura ...... . . . . ... G54, Dl4 Lad ro: descrizione .... . ... . . . ...... ... ... . G43 Risucchi d'energia . ... . .. . . . .. . . . ... . . . . .. D28
Costituzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . ..... G3 Licantropi ..... . .. . . . .... ..... D36 Saggezza .................... . . ... .. .... .. G5
Dadi: spiegazioni ed uso. . . . . . G 12, D 17 Linguaggi. . . . . . . . . . . . .... D21 Seguaci assoldati ................... . G6 l, D24
Dadi-vita: i mostri . . . . . . . . . . . . . . . ..... . D26 Linguaggi tabelle . . . . . . . . . . G5 1, D2 l Seguaci: come assumerli . .. .. . ....... . G 36, G6 l
D&D: abilità iniziali . .. ............ ... ..... G2 Livell i del Dungeon: spiegazioni , ......... . . D26 Seguaci: come usarli ... . .... . • . .. . . .. . . . . . G62
D&D: gioco di gruppo.. . ........ .. . . . . .... G53 Luce. . ............... . . . . . . . . . . . . .... . G5 7 Semiumani : abilità speciali . . . . .. .. . G45 -4 8, D24
D&D: incominciare una µanita .... . . . ..... . G53 Mago, umano· . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... G37 Semiumani: restrizioni . . .. ..... .. . . ........ G49
D&D: trovare i giocatori. . . . . . .... ... G62 Modificatori alla destrezza dovuti Sorpresa. . . ..... . ... . . . .. .. . . . . . ......... G58
D&D: vincere . . . . . . . . . .. . . . .. ..... G8 alla Classe d'Armatura. .. . . ........ G50, G6 l Spade magiche ........ . .. .. .. . . . . . . . . . D49-50
Denaro: determinarne la Modificatori all'iniziativa .. . .. .......... .. . G6 l Tattiche, combattimento
quantità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . G50 Modificatori all' intelligenza . ..... . .... G36, G5 l abbinato . ........ . .. . . . . ... . . .. .. . .... G60
Destrezza...... . .... . .. . .. . .... . . ..... . ... G2 Modificatori al carisma. . . ...... . . G 36, G5 l Tattiche, ritirata combattendo,
Discussioni: lagnanze dei Morale, modificatori del ritirata ................. . . . .. .... . .. . . . G60
giocatori .................. .. ..... DI 7, D2 l controllo del . . . . . . . . . . . . . . . . . . D2 l, D22 Tempo ... ... . . ...... . . .. . . . . . .. .. . . . . . .. G56
Disegnare la mappa: perchè .. .... . ..... . ... G 14 Morale, seguaci assoldati, risultati. . .. . ... . .. D22 Tempo, registrare il ...... . . . ... . . .... . .. .. D23
Divinità .... .... .. . ...... ... ............. D 17 Mostri, descrizione. . . . . . . . . . . .. .. D26 Termini, definizioni . .. .... . .. .. ...... . .... . D2
DM: interpretare il ruolo dei mostri Mostri, elenco dei................... . .. D29-46 Tesori, divisione dei... ... .... .. ........... G55
e dei personaggi non giocanti ... . .... .. . . D2-3 Mostri, erranti . . . . . . . . . . . . . . . .. G57, D57 Tesori magici .......... . .... . . . . . G55 , D49-53
DM: tabelle di gioco• . . . . ... . ....... 3.• di coper. Mostri erranti, 1.0 livello. . . . . . . .. . 3.• di coper. Tesori, modificatori .................... ... D48 ,
Domande: dove chiedere aiuto ........ . .. DI 7-18 Mostri erranti, 2.0 livello ............ 3.• di coper. Tesori, posizionamento normale ..... . . G55 , D47
Dungeòn: contenuto delle stanze, Mostri erranti, 3.0 livello ......... ... 3.• di coper. Tesori, tabelle individuali, valori . .. . ... .. D4 -48
come arredarle ... . .... . ...... . .. . . . .... D55 Mostri, fuga . ... ... ...... .. . . . . . . ........ D18 Tiri salvezza····························
Dungeon: creazione passo dopo Mostri, gruppo di P.N .G .. ... . ...... . .... .. D46 Tiri salvezza, tabeila .. ....... .. . . . . . .. .. . . G 36
Tiri salvezza, il chierico .. . . .... . . . ... . .... G 24
passo ............. ... .............. . .. D54 Mostri, livelli . ... . .. ... ... . . . . ........... D26 Tiri salvezza, l'elfo ........... . ........... G46
Tiri salvezza, il guerriero ... . .... .. . ....... G28
Elfi . . . . . . ... ..... .......... . . . ..... G46, D24 Mostri, negoziati. ......... . . .. .. . . . ....... D27 Tiri salvezza, l'halfling ........ . .. . .. .. . ... G.47
Tiri salvezza, il ladro........... . . . . ... . ... G43
Equipaggiamento: come Nani . . . . . . . .. ....... . .. ... . ... . . ... D24, P45 Tiri salvezza, il mago .. ..... . .. . .... .. . ... G3 7
Tiri salvezza, i mostri . ......... .. . . .. . D5 , D27
comprarvelo ........ . ...... . . G22, G29, G50 Non morti; come scacciarli................. D23 Tiri salvezza, il nano ... . ........... . . . . . . . D45
Trappole, tipi . . .... .. .... . . . . . ... . ... G5 , D56
Equipaggiamento: elenco e costi .. . ......... D 18 Oggetti magici: descrizione . . .. .......... D49-5 l Velocità ed ingombro.. . ......... . .... . . ... G30
Verghe, bastoni e bacchette
Equipaggiamento non prescritto....... ......... . Oggetti magici: vari .................. .. ... D53
magiche ... . .. . ... . . .. .. . .. . ... . . . .. D52-53
Equipaggiamento: oggetti Ordine di battaglia . .......... • .. • .. . .. . ... G58
normali ... .......... . .... ............. G 11 Paralisi. . ... . ..... ... . . .. ... . . ...... .. . .. D28
Equipaggiamento: uso .. . .. .... .. .. ... .. ... G56 Pergamene magiche .. .... .. ..... . .. . .. . D51 -52
Esperienza: avanzare di livello. Personaggi, classe dei, tabelle
Sommario ..... . .. . .... .. .......... ... . G 30 sinottiche.... . .............. .... .... .. . G30
Esperienza: il chierico .. ............. . ..... G 24 Personaggi di alto livello ... ... ... .. . . ...... G62
,