45 Klik pada tombol answer key, maka tampilan pertanyaan akan berubah seperti gambar dibawah ini. perhatikan pada tanda panah merah. Silahkan kalian isikan pada bagian point, berapa point/nilai yang akan diberikan pada soal ini jika siswa menjawab pertanyaan dengan benar misal kita beri nilai 5. Kemudian klik pada jawaban yang akan menjadi jawaban dari pertanyaan tersebut misal dalam hal ini adalah 16, kemudian anda juga bisa memberikan feedback pada jawaban namun ini abaikan saja tidak apa apa, setelah selesai klik tombol Done. Dan pertanyaan telah berubah tampilan. Pada tampilan ini, jangan lupa untuk mengaktifkan tombol slide pada bagian required, ini artinya agar soal harus dijawab oleh siswa Sampai disini sebenarnya sudah selesai, anda sudah bisa menambah soal nomor berikutnya misal saya akan menambahkan soal nomor 2.
46 f. Menambahkan soal baru setelah pertanyaan pada formulir kosong berubah menjadi kuis Klik pada tombol yang diberi tanda panah merah yaitu tombol add question maka akan ditambahkan 1 halaman pertanyaan dibawah soal pertama yang telah kita buat seperti gambar dibawah ini, lihat kotak merah, silahkan isikan pertanyaan dan jawaban yang diinginkan serta point dari setiap jawaban dan jangan lupa tombol required.
47 Soal nomor 2 telah saya ubah menjadi seperti gambar dibawah ini.
48 Sampai disini anda bisa melanjutkan menambah soal nomor 3, nomor 4 dan seterusnya sesuai dengan keinginan anda dengan melakukan cara yang sama. Anggap saja soal yang kita buat hanya terdiri dari 2 soal. Namun pada bagian ini ternyata ada yang kurang, yakni data siswa yang akan menjawab soal nantinya, maka berikut cara menambah biodata siswa misal nama dan nisn siswa. g. Cara menambah nama dan nisn siswa pada formulir yang telah dijadikan kuis Langkahnya sama seperti menambah pertanyaan atau soal baru yakni klik tombol add question. Buat seperti tampilan dibawah ini. Perhatikan setiap tanda panah diatas, buat seperti tampilan tersebut. Yang membedakan adalah pada biodata siswa, tidak perlu diberi point atau nilai, sehingga ini tidak akan dihitung sebagai soal yang memiliki bobot nilai. Lakukan juga hal yang sama untuk menambah biodata siswa berupa NISN
49 h. Berikut tampilan soal secara keseluruhan Agar nama dan nisn terletak pada bagian atas maka kita bisa menggeser area nama siswa dan nisn tersebut ke bagian atas dengan klik tahan dan geser pada area nama siswa dan siswa yang memiliki titik 6 seperti gambar dibawah ini.
50 i. Tampilan nama dan nisn ada di sebelah atas
51 j. Jika soal dan jawaban sudah di buat dan dilakukan setting maka langkah selanjutnya adalah bagaimana caranya agar siswa dapat mengerjakan soal atau kuis ini. Klik tombol atau icon mata (lihat tanda panah F pada 1.b), maka akan ditampilkan tab browser baru beserta tampilan soal yang telah dibuat.
52 Anda bisa langsung mengcopy link/URL pada bagian browser untuk diberikan kepada siswa melalui group wa atau media lainnya. Dan siswa sudah bisa menuju ke link/URL tersebut kemudian mengerjakan soal/kuis tersebut. k. Mencoba mengerjakan soal Disini saya akan mencoba melakukan simulasi menjawab pertanyaan/soal/kuis ini, yakni 1 orang akan menjawab benar semua, dan 1 orang menjawab salah semua, serta 1 orang akan menjawab 1 benar, dan 1 salah. Siswa yang sudah mengerjakan soal akan ditampilkan halaman seperti dibawah ini. Dan jika kita klik tombol view score, hasilnya sebagai berikut (view score beberapa siswa)
53
54 Akan tampil nilai yang diperoleh siswa, jawaban benar dan bahkan salahnya juga. Ini sesuai dengan settingan yang telah kita buat sebelumnya pada bagian tab setting.
55 l. Untuk melihat jawaban siswa, anda buka kembali formulir kuis yang sudah dibuat dan lihat pada bagian tab responses (lihat tanda panah merah C) Karena saya telah mencoba 3 siswa maka berikut tampilan dari tab responses tersebut. Pada tab responses inilah seorang guru bisa melihat hasil dari pekerjaan siswa. Anda bisa scroll kebawah untuk melihat analisis dari setiap soal dan jawabannya yang telah dikerjakan oleh siswa seperti gambar dibawah ini.
56 Untuk melihat nilai keseluruhan, kita bisa melakukan export soal dan jawaban beserta nilai yang diperoleh siswa kedalam bentuk format EXCEL dengan mengklik tombol bergambar excel seperti yang ditunjuk oleh tanda panah merah di atas. Ketika kita klik tombol bergambar excel tersebut (create spreadsheet) maka akan ditampilkan alert sebagai berikut.
57
58 Beri nama spreadsheet tersebut kemudian klik tombol create. Maka akan ditampilkan tab browser baru seperti gambar dibawah ini. Dari hasil spreadsheet ini dapat dilihat bahwa dari ketiga siswa tersebut roney mendapat nilai 10/10, ini artinya jawabannya benar semua, anton mendapatkan nilai/score 0/10, ini artinya semua jawaban salah, dan harfin mendapat nilai 5/10 ini artinya ada 1 jawaban yang benar dan 1 jawaban yang salah. Jika kita ingin mendownload dalam bentuk format excel, klik menu file pada spreadsheet tersebut, kemudian klik download, kemudia pilih format yang diinginkan misal Microsoft excel seperti terlihat pada gambar dibawah ini. Berikut tampilan file excel yang berhasil di download.
59 2. Membuat Kuis Menggunakan Kuis Kosong (Blank Quiz) Pada bagian ini kita akan membuat folder baru bernama kuis 2 yang berada dalam folder belajar kuis sehingga tampilan folder tampak seperti gambar dibawah ini.
60 Masuk kedalam folder kuis 2 dengan cara klik 2 kali nama folder tersebut. Klik kanan pada area kosong di dalam folder kuis 2, pilih google forms, pilih Blank Quiz. Akan dimunculkan tab browser baru beserta halaman pertanyaan yang siap untuk diisikan soal dan jawabannya. Dan disini sudah langsung berbentuk kuis. Kita tidak perlu melakukan settingan lagi. Berikut tampilannya.
61 Disini langsung tersedia answer key dan point. Jadi perbedaan antara membuat kuis dengan formulir kosong dan dengan kuis kosong adalah terletak pada bagian settingannya. Untuk yang lainnya bisa dilakukan seperti cara yang sudah ada pada tutorial nomor 1 yaitu Membuat Kuis Menggunakan Formulir Kosong (Blank Form) 1.5.2 langkah langkah memanfaatkan aplikasi Quizizz sebagai kuis Untuk dapat menggunakan Quizizz, anda bisa buka browser kesayangan anda dan ketikkan di URL alamat https://quizizz.com/ berikut tampilan dari quizizz. Lihat tanda panah merah, klik tombol tanda panah merah A jika belum memiliki akun di quizizz ini, sedangkan tombol tanda panah merah B, itu digunakan jika nanti siswa ingin bergabung dengan kuis yang telah guru siapkan. Jika belum
62 Memiliki akun, kita daftar terlebih dahulu. Klik tombol tanda panah merah A, dibawah ini tampilannya.
63 Disini anda bisa mendaftar menggunakan nomor handphone atau akun gmail google atau bisa juga dengan menggunakan akun microsoft, kita daftar menggunakan akun gmail saja. Klik logo google maka akan ditampilkan akun google yang tersimpan di browser. Pilih salah satu akun google yang anda miliki dan Silahkan ikuti step step yang diberikan, karena ini sangat mudah sekali. Jika sudah selesai, kita login ke quizizz. Untuk login ke quizizz, di link berikut: https://quizizz.com/login berikut tampilan halaman loginnya.
64 Karena tadi kita sudah mendaftar ke quizizz dengan menggunakan akun google kita, maka untuk masuk, kita bisa pilih tombol google. Jika login berhasil, anda akan di redirect ke halaman admin quiziz seperti pada gambar dibawah ini. Halaman admin quizizz Penjelasan beberapa menu yang akan sering kita gunakan: Menu Penjelasan Untuk membuat soal quiziz baru Disini, anda bisa melihat soal soal quizizz yang pernah orang lain buat, bahkan anda bisa menggunakan soal tersebut untuk anda gunakan sendiri Soal soal quizizz yang pernah anda buat
65 Laporan dari setiap soal quizizz yang pernah anda buat, dihalaman ini anda juga bisa mengekspor hasil jawaban siswa ke excel Sekarang, mari kita coba membuat soal kuis baru menggunakan quizizz 1. Cara membuat soal kuis baru menggunakan quizizz a. Klik tombol create, pilih quiz, akan di tampilkan halaman baru. anda akan diminta untuk memberi nama kuis, sesrta memilik subjek yang relevan. Misal beri nama kuis perkalian, maka subjek yang relevan adalah matematika, kemudian klik tombol next Akan ditampilkan halaman baru seperti gambar dibawah ini.
66 Sementara, kita akan mencoba yang multiple-choice atau pilihan ganda. Pilih multiple-choice. b. Inputkan soal dan jawaban yang benar, serta setting lama soal muncul dan point setiap soal.
67 Kemudian tekan tombol save, berikut tampilan setelah soal dan jawaban berhasil di simpan. Untuk menambah soal baru, klik tombol New Question, lihat kotak merah pada gambar diatas.berikut hasil dari soal baru yang telah berhasil ditambahkan. Warna hijau pada jawaban, merupakan jawaban yang benar.
68 Tidak hanya itu, kita juga bisa menambah soal dalam bentuk gambar, dengan cara klik gambar pilihan gambar pada saat menginput soal sehingga hasilnya seperti dibawah ini. Anggaplah kita cukup membuat soal sebanyak 3 soal, maka langkah selanjutnya adalah menekan tombol save pada sebelah pojok kanan atas dari halaman input soal ini. c. Settingan saat menekan tombol save/simpan Anda akan diminta mengisi settingan terlebih dahulu sebelum soal akan disimpan, berikut tampilannya.
69 Yang memiliki tanda bintang merah artinya wajib diisi. Silahkan isi saja sesui dengan kebutuhan kita. kemudian tekan tombol save. maka anda akan di redirect ke halaman soal yang telah dibuat seperti tampak pada gambar dibawah ini. Sekarang, kita akan memulai kuis agar bisa di akses oleh siswa. Dengan menekan tombol Start a live quiz (lihat gambar diatas kotak merah), pilih classic.
70 Pastikan pilih classic dan tekan tombol continue. Anda akan diredirect ke halaman live quiz seperti tampak pada gambar dibawah ini.
71 Untuk memainkan kuis ini, anda bisa menyebarkan terlebih dahulu link yang bisa digunakan oleh siswa untuk memainkan kuis ini atau menggunakan join code yang berbentuk angka seperti pada kotak merah diatas (angka ini akan berubah ubah). d. Disini akan langsung saya demokan, 2 orang siswa yang akan mengakses kuis ini. 1 siswa menggunakan link yang yang sudah diberikan, 1 siswa menggunakan join code. Misal siswa dengan nama roney akan menggunakan link untuk masuk ke kuis dan siswa dengan nama icis akan masuk ke kuis dengan join code. e. Untuk siswa dengan nama roney, silahkan copy link yang bertuliskan joinmyquiz.com dan seterusnya itu ke browser kemudian enter, akan ditampilkan halaman seperti dibawah ini. Beri nama siswa, misal Roney seperti pada gambar diatas, kemudian tekan tombol start. Saat roney menekan tombol start, ini bukan berarti soal akan dapat langsung dikerjakan, melainkan harus menunggu guru/teacher memulai soal agar bisa
72 dikerjakan. Sehingga guru bisa memulai soal jika semua siswa sudah mulai menekan tombol start (artinya siap mengikuti kuis secara bersama sama). f. Untuk siswa dengan nama icis, silahkan copy angka yang diberikan (angka yang diberikan akan berbeda pada soal yang lainnya). Kemudian buka link quizizz.com, pilih enter code seperti yang tampak pada gambar dibawah ini. lihat kotak merah Maka akan ditampilkan halaman seperti gambar dibawah ini. Masukkan kode ke kotak merah diatas, kemudian tekan tombol join. Maka akan di tampilkan halaman seperti dibawah ini.
73 Beri nama siswa, misal icis seperti gambar diatas, dan tekan tombol start. Maka akan tampil halaman seperti dibawah ini.
74 Perhatikan kotak merah pada gambar diatas, itu menunjukan bahwa siswa harus menunggu host dalam hal ini yang membuat soal yaitu guru agar memulia soalnya. Sekarang mari kita kehalaman guru dan menekan tombol start. Agar siswa bisa langsung mengerjakan soal. g. Setelah host/admin/guru menekan tombol start akan ditampilkan halaman seperti gambar dibawah ini, yang menunjukkan bahwa ada 2 siswa yang telah siap mengikuti game kuis ini. Berikut saya tampilkan halaman dari kedua siswa yang sedang mengerjakan soal, soal pertama muncul pertanyaan yang sama.
75 Jika berhasil menjawab, biasanya akan ditampilkan meme oleh quizizz setelah itu point yang didapat.
76 Kemudian pada soal kedua, yang muncul adalah soal yang tidak sama, ini dikarenakan quizizz mengacak soal dan jawaban yang akan ditampilkan ke siswa. Oleh sebab itu, untuk menulis soal pada quizizz alangkah baiknya jika tidak memberikan nomor soal, serta abjad seperti a, b, c, d dan e pada jawabannya. Ketika siswa menjawab setiap soal, quiziz menampilkan rangking saat pengerjaan soal sedang berlangsung.
77 Kemudian setelah siswa selesai mengerjakan soal, rangking akan dimunculkan, seperti gambar dibawah ini.
78 Kemudian, setelah semua siswa selesai mengerjakan soal, maka analisis hasil pengerjaan soal ditampilkan oleh quizizz. Kemudian, jika kita lihat pada halaman admin/guru, kedua siswa tersebut menjawab semua pertanyaan dengan benar, hanya saja icis mendapat peringkat lebih baik karena adanya aturan dari quizizz seperti menjawab lebih cepat dan lain lain.
79 Sampai disini, saya rasa sudah cukup untuk mengetahui bagaimana proses pembuatan soal hingga siswa mengerjakan soal. 2. melihat soal kuis yang pernah kita buat pada menu my library a. pastikan anda masuk ke halaman admin, kemudian klik menu my library akan ditampilkan halaman seperti gambar dibawah ini.
80 Pada halaman my library ini, akan ditampilkan soal soal yang pernah dibuat oleh host/admin/guru. Bahkan anda bisa memulai kuis lagi dengan cara mengklik soal yang ingin dikerjakan kembali oleh siswa, kemudian lakukan hal yang sama seperti langkah langkah diatas untuk memulai live quiz. 3. Melihat hasil jawaban siswa di menu Report Berikut tampilan saat kita klik menu report. Di halaman ini, kita bisa mendownload hasil jawaban siswa dengan mengklik tombol titik tiga seperti yang ditunjukkan oleh kotak merah diatas. Dan pilih download excel.
81 Berikut contoh tampilan halaman excel yang berhasil di download pada tab overview di excel. Berikut tampilan hasil score dari siswa pada file excel tab participant Disini terlihat bahwa icis mendapatkan score tertinggi dan berada pada peringkat 1.
82 Implementasi penggunaan Google Form dan Quizizz sebagai media membuat kuis dan jawaban otomatis telah dilakukan oleh penulis untuk meningkatkan kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi yang tepat sebagai media untuk melakukan evaluasi terhadap daya tangkap siswa pada materi yang telah diajarkan, sehingga evaluasi bisa diukur saat itu juga, dengan cepat. dengan hasil yang langsung dapat dilhat saat itu juga, guru dan siswa dapat lebih mengetahui dimana letak kesalahan atau ketidakmampuan mereka. Pembelajaran matematika kini semakin mengasikkan dengan memanfaatkan bantuan teknologi sebagai media pendukung kegiatan belajar mengajar di sekolah. tes atau kuis yang awalnya menggunakan kertas dan di evaluasi secara manual oleh guru, kini tidak perlu lagi dilakukan karena guru cukup membuat soal kuis di google form atau di quizizz dan evaluasi bisa dengan cepat dilakukan. Pemanfaatan aplikasi google form dan quizizz ini dapat membuat guru semakin inovatif sehingga siswa mendapatkan cara belajar yang sesuai dengan zamannya, zaman dimana peran teknologi ada dimana mana dalam banyak hal termasuk di dunia pendidikan itu sendiri, mereka merasa lebih menyenangkan saat melakukan tes atau soal kuis, yang awalnya terkesan kaku, kini lebih terkesan menghibur, ada keseruan, namun tetap bersifat akademik. 1. 6 Kesimpulan Aplikasi pendukung media pembelajaran untuk membuat kuis dan jawaban otomatis seperti google form dan quizizz bisa guru gunakan untuk mengukur sejauh mana daya tangkap siswa pada materi yang telah diajarkan. Cara menggunakan aplikasi yang mudah, gratis, serta hasil
83 yang dapat diliat secara langsung dan cepat menjadikan kedua aplikasi itu layak untuk digunakan sebagai aplikasi yang wajib bagi guru di sekolah. Pemberian soal kuis dengan bantuan teknologi lebih atraktif dan menarik bagi siswa sehingga siswa lebih termotivasi untuk belajar, sehingga pendekatan pembelajaran Student Center Learning benar benar dapat diimplementasikan secara utuh. Tidak hanya itu, ketika seorang guru sudah sering membuat soal kuis menggunakan google form atau quizizz, maka guru tersebut akan memiliki kumpulan soal, sehingga guru dapat terus meningkatkan tingkat kesulitan soal atau mengatur tingkat kesulitan soal sehingga kegiatan ujian bisa dilakukan dengan asyik tapi tetap penuh tantangan dan menyenangkan. Referensi Agustina, L., Rusmana, I.M., 2020. Pembelajaran matematika menyenangkan dengan aplikasi kuis online quizizz. Prosiding Sesiomadika, 2(1a). Bulan, S., & Zainiyati, H.S. 2020. Pembelajaran Online Berbasis Media Google Formulir dalam Tanggap Work From Home Masa Pandemi Covid-19 di Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) 1 Paser. Syamil: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 8(1), 15-34. Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. 2019. Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia: Jurnal Pendidikan 1.8. Nurani, U., Sulistiani, I.R. & Dewi, M.S. 2020. Pengelolaan Kelas Guru Dalam Pembelajaran Matematika. JPMI: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 2(3), 143-147.
84 Parinata, D. and Puspaningtyas, N.D., 2021. Optimalisasi Penggunaan Google Form terhadap Pembelajaran Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), pp.56-65. Rahman, R., Kondoy, E. and Hasrin, A., 2020. Penggunaan Aplikasi Quizziz Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3). Salsabila, U.H., Habiba, I.S., Amanah, I.L., Istiqomah, N.A. and Difany, S., 2020. Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi | JIITUJ | 4(2), pp.163-173.
85 APLIKASI QUIZIZZ PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BILANGAN BULAT Harfin Lanya, Akhmad Riski Rifanda, Nabilla Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Madura ----------------------------------------------- Abstrak Pembelajaran matematika dalam dunia pendidikan sebelum kemajuan teknologi yaitu guru menjelaskan materi di depan kelas dan hanya menggunakan bantuan media manual saja. Seiring kemajuan teknologi, pembelajaran matematika mulai menggunakan media yang berbasis ICT yang dapat membantu siswa dalam memahami pelajaran. Contoh dari media ICT yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika materi bilangan bulat adalah Aplikasi Quizizz. Pada aplikasi Quizizz kita dapat memanfaatkan berbagai macam fitur yang ada di dalamnya, sehingga Quizizz ini sangat membantu guru dalam proses pembelajaran dan siswa merasa lebih tertarik dengan materi pembelajaran yang diajarkan. Tujuan penggunaan aplikasi Quizizz pada pembelajaran matematika materi bilangan bulat yaitu mengetahui pengaruh dan efektivitas dari penggunaan media ICT terhadap pemahaman siswa SMP/MTS/Sederajat. Kata Kunci: Media ICT, Aplikasi Quizizz, Materi Bilangan Bulat. 1.1Pendahuluan Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang semakin pesat dapat mengubah gaya hidup masyarakat. Sebagai pengguna teknologi di dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran haruslah mampu berkembang
86 mengikuti perkembangan dunia IPTEK. Guru sebagai tenaga pendidik dituntut mampu mengembangkan berbagai metode dan model pembelajaran berbahan ajar media ICT, sehingga pembelajaran yang dilakukan mampu mengikuti perkembangan zaman dan menjadikan siswa lebih tertarik dalam mempelajari materi yang akan disampaikan oleh guru. Guru diharapkan tidak asing dan tidak anti dalam kemajuan teknologi sehingga peranan guru sebagai tenaga pendidik mampu mempersiapkan siswa mengerti dan memahami akan kegunaan dan fungsi teknologi dalam proses pembelajaran. Selain itu, dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi diharapkan mampu menjadi lebih menarik dan terjadi interaksi yang lebih baik interaksi dua arah antara guru dan siswa, sehingga siswa dapat tumbuh menjadi pribadi yang kritis, aktif dan dinamis melalui proses pembelajaran tersebut. Salah satu proses pembelajaran di kelas yaitu pembelajaran dalam mata pelajaran matematika. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern saat ini, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu pengetahuan dan mengembangkan daya pikir manusia. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Hal ini diperkuat menurut Ruseffendi (1980), yang menyatakan bahwa ”matematika timbul karena pikiran-pikiran yang berhubungan dengan ide, proses dan penalaran”. Suherman, dkk (2003:22) menyatakan bahwa “konsep-konsep matematika tersusun secara hierarkis, terstruktur, logis, dan sistematis mulai dari konsep yang paling sederhana sampai pada konsep yang paling kompleks”. Oleh karena kehirarkisan matematika tersebut, maka dalam belajar matematika harus dilakukan secara bertahap, berurutan disesuaikan dengan tingkat
87 perkembangan berpikir siswa dan berkelanjutan berdasarkan pada pengalaman yang lalu. siswa tingkat sekolah menengah pertama (SMP) akan mempelajari konsep matematika berdasarkan pemahaman konsep matematika yang diperoleh di bangku sekolah dasar (SD), begitu pula siswa tingkat sekolah menengah atas (SMA) akan mempelajari konsep matematika berdasarkan konsep yang diperoleh di SMP. Kegiatan belajar mengajar tidak terlepas dari metode pembelajaran. Pemilihan model/ metode pembelajaran sangat menentukan keberhasilan belajar dalam hal ini keberhasilan siswa. Metode yang digunakan tidak sembarangan, melainkan sesuai dengan tujuan pembelajaran (Djamarah, 2002: 177). Selain konsep belajar yang keliru, pandangan siswa terhadap matematika sebagai ilmu yang sukar dan rumit juga karena dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru di dalam kelas yang cenderung pada pencapaian target materi atau sesuai isi materi buku yang digunakan sebagai buku wajib dengan berorientasi pada soal-soal ujian nasional. Mereka masih beranggapan bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit, sukar, dan menegangkan. Hal ini didukung dengan sebagian besar guru matematika yang berpenampilan kurang familiar atau terlalu serius, selain itu kurang adanya inovasi dalam proses pembelajaran matematika. Permasalahan di atas disebabkan karena kurangnya variasi dalam penggunaan metode pembelajaran yang dilakukan guru, kurangnya interaksi guru dengan siswa dalam memotivasi siswa untuk belajar dan tidak adanya keinginan guru untuk menggunakan media ICT dalam pembelajaran. Hal ini masih terlihat dari pemahaman konsep yang masih kurang dalam materi matematika
88 bilangan bulat yang menyebabkan hasil belajar matematika siswa rendah. Tinjauan Pustaka 1.2Aplikasi Quizizz Quizizz dideskripsikan sebagai sebuah web tool untuk membuat permainan interaktif untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas anda misalnya saja untuk penilaian formatif (Bahar, 2017). Aplikasi quizizz merupakan aplikasi yang bersifat online yang artinya pada saat penggunaan aplikasi ini harus ada dukungan internet yang cukup atau memadai. Quizizz adalah sebuah aplikasi atau media berbasis IT berupa permainan dengan bentuk kuis secara online yang berguna sebagai penilaian formatif dalam pembelajaran (Basuki dan Hidayati, 2019). Penggunaan dari media Quizizz ini juga sangatlah mudah, penyusunan dalam aplikasinya juga mudah, poin-poin yang sudah disusun dapat langsung ditambahkan ke dalam aplikasi, kemudian dapat diatur sesuai dengan pembelajaran yang akan diterapkan. Di dalam penyusunan kuisnya pun, kita dapat menambahkan gambar, background dan lain sebagainya. Untuk mengakses, kuis dapat dibagikan dengan menggunakan kode atau link yang nantinya akan dibagikan kepada siswa. Game Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan (Purba, 2019: 5). Implementasi dari penggunaan media Quizizz ini juga dapat diakses di dalam ruang kelas saat guru meminta siswa menggunakan media tersebut dengan memanfaatkan perangkat elektronik yang mereka bawa. Pada game Quizizz, terdapat karakteristik seperti tema, meme, gambar dan musik yang dapat
89 menghibur siswa saat penerapan dalam pembelajaran. Quizizz juga membuat siswa saling bersaing dalam mendapatkan peringkat yang tinggi, sehingga memicu motivasi belajar mereka hingga hasil belajar mereka juga akan meningkat. Guru dapat memantau proses pembelajaran dan nantinya hasil yang didapatkan oleh siswa dapat diunduh sehingga dapat digunakan sebagai bahan evaluasi. Tidak hanya sebagai bahan pembelajaran saat salah satu materi telah diterangkan, namun juga dapat dimanfaatkan sebagai media dalam ujian di sekolah. Pembelajaran yang sebelumnya memanfaatkan kertas untuk evaluasi, dapat diminimalisir dengan penggunaan Quizizz (Agustina & Rusmana, 2019). Media penilaian ujian atau tes secara online dengan memanfaatkan Quizizz memberikan data dan hasil statistik tentang kinerja siswa, bahkan hasil statistik ini dapat diunduh. 1.3Pembelajaran Matematika Desain pembelajaran dan strategi pembelajaran merupakan komponen penting untuk suksesnya siswa dalam menguasai pembelajaran khususnya matematika. Adapun tujuan yang diharapkan dalam pembelajaran matematika oleh Depdiknas (2006) yaitu agar siswa mampu: (1) memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep, dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luas, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah. (2) menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika. (3) memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan
90 menafsirkan solusi yang diperoleh. (4) mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan masalah. (5) memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah. National Council of Teachers of Mathematics atau NCTM (2000) menetapkan lima standar kemampuan matematis yang harus dimiliki oleh siswa, yaitu kemampuan pemecahan masalah (problem solving), kemampuan komunikasi (Communication), kemampuan koneksi (Connection), Kemampuan penalaran (Reasoning) dan Kemampuan Representasi (Representation). Matematika merupakan ilmu universal yang mempunyai peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu dan mengembangkan daya pikir manusia, serta mendasari perkembangan teknologi. Oleh karena itu, mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa dari jenjang Sekolah Dasar hingga Sekolah Lanjutan untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif serta dapat menyelesaikan masalah yang dihadapinya dalam kehidupan sehari-hari. Dalam kenyataannya, setiap individu mempunyai minat dan pandangan yang berbeda tentang pelajaran matematika. Untuk mereka yang sangat berminat mempelajari matematika, mereka akan memandang matematika sebagai pelajaran yang menyenangkan. Di sisi lain, bagi mereka yang kurang berminat untuk mempelajari matematika, mereka akan memandang matematika sebagai pelajaran yang sulit.
91 1.4Bilangan Bulat Menurut Drajat Ismadi (2008: 37) bilangan bulat merupakan kumpulan bilangan yang bernilai positif, nol, dan negatif. Adapun menurut David Glover (dalam Anggraheni 2010: 29) bilangan memiliki kata lain yaitu integer yang memiliki pengertian bilangan yang memiliki nilai positif, negatif, dan nol. Macam-macam operasi bilangan bulat yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Penjumlahan bilangan bulat adalah hasil tambahan dari masing-masing bilangan bulat. Penjumlahan dua bilangan bulat mencakup empat operasi sebagai berikut: (1) penjumlahan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat positif. (2) penjumlahan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat negatif. (3) penjumlahan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat positif. (4) penjumlahan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat negatif. Sifatsifat penjumlahan yaitu tertutup, komutatif, asosiatif, dan memiliki elemen identitas penjumlahan yaitu nol (0). Pengurangan bilangan bulat adalah hasil selisih dari dua bilangan bulat. Penjumlahan dua bilangan bulat mencakup empat operasi sebagai berikut: (1) pengurangan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat positif. (2) pengurangan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat negatif. (3) pengurangan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat positif. (4) pengurangan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat negatif. Perkalian bilangan bulat adalah hasil kali dari kedua bilangan bulat. Sifat-sifat perkalian yaitu tertutup, komutatif, asosiatif, distributif perkalian terhadap penjumlahan, distributif perkalian terhadap pengurangan dan elemen identitasnya adalah satu (1). Adapun rumus untuk perkalian bilangan bulat:
92 bilangan positif (+) x bilangan positif (+) = bilangan positif (+) bilangan positif (+) x bilangan negatif (-) = bilangan negatif (-) bilangan negatif (-) x bilangan positif (-) = bilangan negatif (-) bilangan negatif (-) x bilangan negatif (-) = bilangan positif (+) Pembagian bilangan bulat adalah hasil bagi dari dua bilangan bulat.Sifat-sifat pembagian bilangan bulat yaitu tidak bersifat tertutup dan a:0 sama dengan tidak terdefinisi. Adapun rumus untuk pembagian bilangan bulat: bilangan positif (+) : bilangan positif (+) = bilangan positif (+) bilangan positif (+) : bilangan negatif (-) = bilangan negatif (-) bilangan negatif (-) : bilangan positif (-) = bilangan negatif (-) bilangan negatif (-) : bilangan negatif (-) = bilangan positif (+) 1.5Kesimpulan Penggunaan Aplikasi Quiziz ini sangat efektif digunakan dalam pembelajaran Matematika, Respon siswa terhadap penerapan aplikasi Quizizz ini adalah siswa menjadi lebih semangat dalam mengikuti pembelajaran di dalam kelas, selain itu siswa mendapatkan pengalaman baru dengan menggunakan aplikasi Quizizz untuk pembelajaran dan pengerjaan soal bilangan bulat matematika. Siswa lebih antusias mengerjakan soal matematika menggunakan aplikasi Quizizz karena terdapat sistem peringkat di dalamnya. Satu hal lainnya, respon bagi siswa khususnya yang di daerah pedesaan, mereka menjadi lebih mengenal media ICT dan bisa menggunakan media tersebut dengan baik. Daftar Pustaka Agustina, L., & Rusmana, I. M. (2019). Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz. Prosiding Sesiomadika Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika, Vol. 2(No. 1a), PP. 1-7.
93 https://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika/a rticle/view/2249 Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu. Jurnal umb, Vol. 2(No. 25), PP. 1-6. http://jurnal.umb.ac.id/index.php/kependidikan/artic le/view/567 Amany, A. (2020). Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring Pelajaran Matematika. BULETIN: Pengembangan Perangkat Pembelajaran, Vol. 2(No. 2), PP. 1-2. https://journals.ums.ac.id/index.php/bppp/article/vi ew/13811 Ardiansyah, M. (2022). Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz dalam Meningkatkan Minat dan Pemahaman Konsep Matematika. SAP: Susunan Artikel Pendidikan, Vol. 6(No. 3), PP. 417-423. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/SAP/arti cle/view/9892 Asep Saepuddin, e. (2009). Gemar Belajar Matematika. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Drs. H.M. Ali Hamzah, M., & Dra. Muhlisrarini, M. (2016). Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Rajawali Pers. Dzikrullah, M. I., & Syafi'i, A. (2021). Quizizz as Interactive and Gamified Assessment Platform: Voices From Indonesian ELF Secondary Learners. Jurnal Educative: Journal Of Educational Studies, Vol. 6(No. 2), PP. 140- 152. doi: https://dx.doi.org/10.30983/educative.4916 Effendi, L. A. (2012). Pembelajaran Matematika dengan Metode Penemuan Terbimbing untuk Meningkatkan
94 Kemampuan Representasi dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP. Jurnal Penelitian Pendidikan, Vol. 13(No. 2), PP. 1-10. http://jurnal.upi.edu/file/Leo_Adhar.pdf Fadillah, I. N., & Maryanti, R. (2021). Application of Learning Videos and Quizizz in Increasing Students Interest in Learning English in Middle Schools. Indonesian Journal of Multidisciplinary Research, Vol. 1(No. 2), PP. 329- 336. doi: https://doi.org/10.17509/ijomr.v1i2.37853 Heriawan, I. G., & Dewi, P. I. (2021). Efektivitas Pembelajaran Daring Dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa Melalui Media Pembelajaran Quizizz di Kaum Pelajar Masa Kini. PINTU: Jurnal Penjaminan Mutu, Vol. 2(No. 2). http://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/jurnal mutu/article/view/1685 Kasri, M. K., & Gunanto. (2008). Matematika Aktif Jilid 4. Jakarta: Erlangga. Kristanti.R, F., Isnarto, & Mulyono. (2019). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa dalam Pembelajaran Flipped Classroom berbantuan Android. Seminar Nasional Pascasarjana 2019, PP. 620-625. https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/snpasca/ar ticle/download/349/369 Lestari, D. (2022). Pemanfaatan Quizizz untuk PTM pada Mata Pelajaran Matematika. Teacher: Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, Vol. 2(No. 1). doi: https://doi.org/10.51878/teacher.v2i1.1111 Muhammad Afansi, S. M., Evi Chamalah, S. M., & Oktarina Puspita Wardani, S. M. (2013). Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah. Semarang: Unissula Press. Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 BOJONEGARA. GAUSS: Jurnal