The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Model pembelajaran dalam buku ini adalah model pembelajaran osborn. Model ini merupakan model pembelajaran menggunakan teknik brainstorming. Buku ini menyajikan tentang penerapan model pembelajaran
osborn, media pembelajaran yang dapat diselaraskan dengan model pembelajaran osborn, penggunaan
pertanyaan dalam pembelajaran osbon, dan penggunaan media berbasis teknologi dalam pembelajaran osborn.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Lima Aksara Penerbit, 2023-01-13 22:18:44

Model Pembelajaran Osborn dan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi

Model pembelajaran dalam buku ini adalah model pembelajaran osborn. Model ini merupakan model pembelajaran menggunakan teknik brainstorming. Buku ini menyajikan tentang penerapan model pembelajaran
osborn, media pembelajaran yang dapat diselaraskan dengan model pembelajaran osborn, penggunaan
pertanyaan dalam pembelajaran osbon, dan penggunaan media berbasis teknologi dalam pembelajaran osborn.

Keywords: Model Pembelajaran,Osborn,Learning Models,Pembelajaran,Learning

95 Pendidikan Matematika, Vol. 3(No. 1), PP. 65-72. doi: https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127 Rosiyanti, H., Widiyasari, R., Adriansyah, A. F., & Istiqomah, S. (2020). Pengaruh Pemberian Soal Pemahaman Berbantuan Media Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMP Labschool FIP UMJ. Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, PP. 1-9. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit/article/ view/7906 Rusmana, I. M. (2012). Efektivitas Penggunaan Media ICT Dalam Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika. FORMATIF: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, Vol. 2(No. 3), PP. 198-200. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Formatif /article/view/102 Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020. Seminar Nasional Edusaintek FMIPA UNIMUS 2019, Vol. 3, PP. 168-170. https://prosiding.unimus.ac.id/index.php/edusaintek /article/view/229 Sufri Mashuri, S. P. (2019). Media Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Penerbit Deepublish. Sunardi, D. (2020). Hubungan Meningkatnya Hasil Belajar Siswa SMP dengan Penerapan Media Pembelajaran Inovaif Quizizz. https://www.researchgate.net/publication/33883415 0_Hubungan_Meningkatnya_Hasil_Belajar_Siswa_SMP_ dengan_Penerapan_Media_Evaluasi_Pembelajaran_Ino vatif_Quizizz


96 Supriadi, N., Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Daring di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin, Vol. 5(No. 1), PP. 43-46. doi: http://dx.doi.org/10.36279/apsmi.v5i1.101 Tiana, A., Krissandi, A. D., & Sarwi, M. (2021). Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Quizizz pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2(No. 6), PP. 944-946. doi: https://doi.org/10.36418/japendi.v2i6.189 Wahyudi, W., Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz : Alternatif Penilaian di Masa Pandemi Covid19. Jurnal Ilmiah Soulmath: Jurnal Edukasi Pendidikan, Vol. 8(No. 2), PP. 95-106. doi: https://doi.org/10.25139/smj.v8i2.3062


97 IMPLEMENTASI QUIZWHIZZER SEBAGAI MEDIA PEMBANGUN INTERAKTIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Harfin Lanya, Sisca Dwi A., Yeni Apriliyanti Pendidikan Matematika, Universitas Madura ------------------------------------------ ABSTRAK Pembelajaran Matematika merupakan suatu proses pemahaman numeric. Dalam proses pemahaman tersebut, siswa tidak hanya mendapat informasi dari guru, melainkan dapat melalui sumber lainnya seperti pemanfaatan TIK. Pembelajaran Matematika dengan TIK ini dapat meningkatkan mutu pendidikan. Salah satu media berbasis TIK yang dapat diterapkan adalah penggunaan Quizwhizzer. Media ini sangat membantu guru untuk menciptakan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Hal ini juga akan membuat siswa lebih memahami konsep pembelajaran. Hal ini dikarenakan, siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media pembelajaran yang berupa game qizwhizzer ini dan terbukti sangat efektif untuk digunakan dalam proses belajar mengajar yang terlihat dari keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran dalam kelas sehingga pembelajaran sangat menyenangkan. Kata Kunci : Media pembelajaran, Media ICT’, Game online , Quizwhizzer. 1.1 PENDAHULUAN Matematika menjadi pelajaran yang menakutkan bagi para siswa hal ini ditunjang dari beberapa hal, bisa karena metode penyampaian nya kurang tepat kepada


98 siswa, bisa juga karena tidak menggunakan media ajar untuk mempermudah pemahaman siswa. Pembelajaran Matematika merupakan suatu proses tidak hanya mendapat informasi dari guru tetapi banyak kegiatan maupun tindakan dilakukan terutama bila diinginkan hasil belajar yang lebih baik pada diri peserta didik. Belajar pada intinya tertumpu pada kegiatan memberi kemungkinan kepada peserta didik agar terjadi proses belajar yang efektif atau dapat mencapai hasil yang sesuai tujuan (Safarida, 2011). Kesulitan-kesulitan siswa mendominasi saat pembelajaran matematika berlangsung sehingga ketertarikan dan gairah untuk menekuti sangatlah sulit. Sehingga diperlukan alternatif yang nantinya bisa dimanfaatkan oleh sekelompok lini agar pembelajaran matematika bisa merata. Melihat zaman yang semakin modern tentu hal ini menimbulkan pula pengaruh terharap perkembangan iptek di sekolah-sekolah. Bisa hal nya fasilitas yang ada di sekolah tempat siswa mengemban ilmu sudah mengimplementasikan beberapa media melalu tekhnologi yang ada. Teknologi Informasi dan Komunikasi selanjutnya disingkat (TIK) telah berkembang sangat pesat dan telah memberikan dampak yang nyata terhadap peningkatan mutu pendidikan di sekolah, khususnya pembelajaran. Pemanfaatan dan pengembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dikenal dengan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sehingga dibutuhkan media sebagai sarana yang pas kepada siswa untuk membantu pembelajaran tentunya dengan mengandalkan tekhnologi agar siswa juga tidak hanya pintar dalam akademik namun bisa juga adaptif terhadap perkembangan zaman. Ditambah lagi akibat


99 kurangnya ketertarikan kepada pembelajaran Matematika, hal ini bisa menjadi solusi untuk membuat pembelajaran matematika menjadi semenarik mungkin dengan sentuhan tekhnologi. Oleh karena itu, kami menawarkan solusi dengan pengimplementasian quizwhizzer sebagai sarana kepada siswa untuk mencermati pembelajaran Matematika dengan metode quiz yang berbasis digital. Hal ini bisa perlahan dilakukan untuk menarik minat siswa terhadap pembelajaran Matematika sekaligus membantu siswa lebih adaptif terhadap tekhnologi. 1.2 Pembelajaran Matematika Bukan rahasia umum, jika Matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang tidak disukai. Pembelajaran Matematika bagi para siswa merupakan pembentukan pola pikir dalam pemahaman suatu pengertian maupun dalam penalaran suatu hubungan diantara pengertian-pengertian itu. Menurut Muhsetyo (2008:26) pembelajaran Matematika adalah proses pemberian pengalaman belajar kepada siswa melalui serangkaian kegiatan terencana sehingga siswa memperoleh kompetensi tentang bahan Matematika yang dipelajari. Dalam pembelajaran Matematika, para siswa dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek (abstraksi). Siswa diberi pengalaman menggunakan Matematika sebagai alat untuk memahami atau menyampaikan informasi misalnya melalui persamaan-persamaan, atau tabel-tabel dalam modelmodel Matematika yang merupakan penyederhanaan dari soal-soal cerita atau soal-soal uraian Matematika lainnya (Inayati, 2012). Menurut Rusyanti (2014), pembelajaran Matematika adalah proses interaksi antara guru dan siswa


100 yang melibatkan pengembangan pola berfikir dan mengolah logika pada suatu lingkungan belajar yang sengaja diciptakan oleh guru dengan berbagai metode agar program belajar matematika tumbuh dan berkembang secara optimal dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien. Pembelajaran Matematika merupakan suatu proses tidak hanya mendapat informasi dari guru tetapi banyak kegiatan maupun tindakan dilakukan terutama bila diinginkan hasil belajar yang lebih baik pada diri peserta didik. Belajar pada intinya tertumpu pada kegiatan memberi kemungkinan kepada peserta didik agar terjadi proses belajar yang efektif atau dapat mencapai hasil yang sesuai tujuan (Safarida, 2011). Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Matematika adalah kegiatan belajar dan mengajar yang mempelajari ilmu Matematika dengan tujuan membangun pengetahuan Matematika agar bermanfaat dan mampu mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran Matematika di sekolah diarahkan pada pencapaian standar kompetensi dasar oleh siswa. Kegiatan pembelajaran Matematika tidak berorientasi pada penguasaan materi Matematika semata, tetapi materi Matematika diposisikan sebagai alat dan sarana siswa untuk mencapai kompetensi. Oleh karena itu, ruang lingkup mata pelajaran Matematika yang dipelajari di sekolah disesuaikan dengan kompetensi yang harus dicapai siswa. Namun demikian, Matematika dipelajari bukan untuk keperluan praktis saja, tetapi juga untuk perkembangan Matematika itu sendiri. Jika Matematika tidak diajarkan di sekolah maka sangat mungkin Matematika akan punah (Fatimah, 2013). Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Matematika di sekolah memiliki


101 peranan yang sangat penting bagi siswa agar mereka memiliki bekal pengetahuan dan untuk pembentukan sikap serta pola pikirnya. 1.3 Kesulitan-kesulitan Pembelajaran Matematika Kesulitan belajar dapat diartikan sebagai suatu kondisi dalam suatu proses belajar yang ditandai adanya hambatan-hambatan tertentu untuk mencapai hasil belajar. Hambatan-hambatan ini mungkin disadari dan mungkin tidak disadari oleh orang yang mengalaminya, dan dapat bersifat sosiologis, psikologis atau fisiologis dalam keseluruhan proses belajarnya (Alfani’ma, 2011). Menurut Lerner ada beberapa karakteristik anak berkesulitan belajar Matematika, yaitu: (1) adanya gangguan dalam hubungan keruangan, (2) abnormalitas persepsi visual, (3) asosiasi visual-motor, (4) perseverasi, (5) kesuliatan mengenal dan memahami simbol, (6) gangguan penghayatan tubuh, (7) kesulitan dalam bahasa dan membaca, dan (8) performance IQ jauh lebih rendah daripada sekor verbal IQ (Abdurrachman, 2010). Menurut Subini faktor penyebab kesulitan belajar pada siswa dibedakan menjadi dua, yaitu faktor internal dan eksternal (Fitriana, 2011). a. Faktor Internal Faktor internal yaitu faktor yang berasal dari dalam diri siswa itu sendiri. Faktor ini merupakan faktor utama yang mempengaruhi kesulitan pada anak. Faktor internal dibagi menjadi dua, yaitu faktor jasmaniah yang meliputi kesehatan dan faktor psikologi. b. Faktor Eksternal Faktor eksternal adalah yang dipengaruhi oleh kondisi lingkungan di sekitar siswa. Faktor eksternal meliputi tiga hal antara lain: Faktor keluarga Pada lingkungan


102 keluarga yang mempengaruhi tingkat kecerdasan atau hasil belajar pada anak salah satunya cara mendidik anak. Faktor sekolah, faktor lingkungan sekolah yang dapat mempengaruhi kesulitan belajar pada anak yaitu, guru, metode mengajar, instrumen atau fasilitas yang kurang memadai. 1.4 Media Pembelajaran Matematika Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Medòë adalah perantara antara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Gagne (1970) dalam Arief S. Sadiman, dkk (2007:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Pada mulanya, media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teaching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar, model, objek, dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Dalam pembelajaran Matematika, peran dan manfaat media begitu penting. Ditinjau dari beberapa aspek kesulitan pembelajaran Matematika, hal inilah yang membuat siswa menutup diri untuk belajar Matematika. Berikut peran media pendidikan dalam proses pembelajaran Matematika: memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (lisan belaka), mengatasi keterbatasan ruang, waktu pembelajaran, mengatasi masalah yang ditimbulkan, membantu siswa dalam memahami objek-objek atau bentuk-bentuk bangun ruang, bentuk grafik dalam pembelajaran matematika. Mendampingi siswa dalam mengolah materi pelajaran baru


103 atau mengolah kembali materi pelajaran lama. Khususnya pengembangan perangkat lunak untuk komputer (software). 1.5 Pembelajaran Berbasis Teknologi Pembelajaran merupakan salah satu proses mentransfer ilmu pengetahuan melalui suatu media. Media dalam pembelajaran beraneka ragam seperti misalnya guru, buku, atau pun media yang sudah canggih seperti media elektronik (komputer, internet, LCD, televisi, ebook, dan lain-lain). Baik prestasi belajar siswa ataupun motivasi belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai hal seperti pendidik, sarana prasarana, kemauan dan kemampuan individualnya masing-masing dan lingkungan sekolah. Teknologi Informasi dan Komunikasi selanjutnya disingkat (TIK) telah berkembang sangat pesat dan telah memberikan dampak yang nyata terhadap peningkatan mutu pendidikan di sekolah, khususnya pembelajaran. Pemanfaatan dan pengembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dikenal dengan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Melalui fasilitas yang disediakan oleh sistem tersebut, guru dan siswa dapat mengeksplorasi dan mengelaborasi kegiatan belajar dan mengajar secara efektif dan efisien (Kristiawan, 2014). Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sebuah tempat yang mewadahi semua peralatan teknis yang digunakan dalam proses penyampaian informasi. Teknologi Informasi termasuk beragam hal yang memiliki hubungan dengan suatu proses, penggunaan alat bantu, memanipulasi hingga hasil dari mengelola informasi. Sedangkan teknologi komunikasi merupakan sesuatu yang berhubungan erat dengan cara menggunakan alat bantu guna melakukan


104 prosedur transfer file atau data dari satu perangkat ke perangkat lain. Pembelajaran berbasis TIK yang saat ini banyak di gunakan di sekolah-sekolah terutama di kota memiliki pengaruh yang sangat besar sekali terhadap prestasi siswa. Proses belajar mengajar yang menggunakan media pembelajaran akan dapat mempermudah proses belajar mengajar, selain itu hal tersebut membuat proses belajar mengajar menjadi lebih evektif dan efisien. Penggunaan media terutama media yang berbasis IT selain dapat membantu siswa dalam pembelajaran juga menambah ilmu pengetahuan kepada siswanya tentang bagaimana menggunakan teknologi dalam pembelajaran. 1.6 Quizwhizzer Quizwhizzer merupakan sebuah platform online yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk membantu guru dalam menyajikan pelajaran agar lebih menarik dan tidak membosankan. Pada platform ini pengguna dapat memberikan pertanyaan kepada siswa dalam bentuk perlombaan dengan mengikuti jalur tertentu yang telah di susun, menyerupai sistem permainan ular tangga. Menurut Susanto dan Ismaya (2022), Quizwhizzer merupakan salah satu aplikasi permainan berbasis android yang di dalamnya ada aktivitas multi pemain dalam menyelesaikan soal atau kuis, yang berdampak pada pembelajaran interaktif dan menyenangkan. Untuk bermain Quizwhizzer, pertama pengguna menyiapkan kode game atau link yang akan dibagi kepada pemain. Kemudian pemain mengklik link yang dibagikan atau masuk ke laman: https://app.quizwhizzer.com/play. Lalu, memasukkan kode game yang telah dibagi oleh pengguna. Setelah itu pemain bisa menggunakan laptop


105 atau smartphone untuk memainkan game. Menurut Faijah dkk (2022), aplikasi ini cocok diterapkan pada pembelajaran Matematika karena tidak membosankan dan terdapat banyak permainan. Kelebihan dari Quizwhizzer menurut Susanto & Ismaya (2022) adalah: guru menjadi mudah dalam membuat soal inovatif, guru jadi mudah dalam melakukan penilaian karena poin dan peringkat muncul secara otomatis, terdapat pembahasan terkait jawaban yang benar apabila jawaban siswa salah, serta mengurangi tingkat kecurangan siswa. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Faijah dkk (2022), penggunaan Quizwhizzer ini, juga terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep peserta didik. Quizwhizzer membimbing peserta didik agar bisa menyelesaikan masalah dengan memahami konsepnya dulu, dan memuat semua indikator pemahaman konsep. 1.7 Kesimpulan Pembelajaran Matematika merupakan suatu proses pemahaman numerik tidak hanya mendapat informasi dari guru tetapi banyak kegiatan maupun tindakan dilakukan terutama bila diinginkan hasil belajar yang lebih baik pada diri peserta didik. Dalam sistematikanya sering kali siswa mengalami kesulitan belajar, dimana dapat diartikan sebagai suatu kondisi dalam suatu proses belajar siswa yang ditandai adanya hambatan-hambatan tertentu untuk mencapai hasil belajar. Dengan adanya pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi selanjutnya disingkat (TIK) memberikan dampak yang nyata terhadap peningkatan mutu pendidikan di sekolah, khususnya pembelajaran termasuk dalam pembelajaran Matematika sendiri. Guru dan siswa dapat


106 mengeksplorasi dan mengelaborasi kegiatan belajar dan mengajar secara efektif dan efisien. Penggunaan media terutama media yang berbasis IT selain dapat membantu siswa dalam pembelajaran juga menambah ilmu pengetahuan kepada siswanya tentang bagaimana menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Proses belajar Matematika yang menggunakan media pembelajaran Quizwhizzer akan dapat mempermudah proses belajar mengajar dan membuat proses belajar mengajar menjadi lebih optimal. Media ini sangat praktis digunakan dan bisa membuat proses pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Hal ini tentunya juga berdampk pada peningkatan pemahaman konsep pembelajaran peserta didik. Dengan demikian, penggunaan Quizwhizzer ini dapat membangun interaktifitas siswa dalam pembelajaran Matematika. Referensi Albi Anggito . (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Jawa barat : CV Jejak. Asri Ode Samura. (2015). Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Matematika dan Manfaatnya. Jurnal Matemtika dan Pendelikon Matematia Vol. 4, No., April 2015 Fitria, H. (2018). The Influence Of Organizational Culture And Trust Through The Teacher Performance In The Private Secondary School In Palembang. International Journal of Scientific & Technology Research, 7(7). Hamalik, O. (2006). Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja. Rosdakarya. Inayati. (2012). penyederhanaan dari soal-soal cerita atau soal-soal uraian matematika. Jurnal pendidikan matematika dasar (Jakarta) 2(4).


107 Juniar,. (2007). Information Communication Technology (ICT). Diakses pada 26 juni 2022 melalui https://si.ittelkom-pwt.ac.id Junike Wulandari Puteri. (2017). KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA PADA MODEL PEMBELAJARAN CONNETED MATHEMATICS PROJECT (CMP. Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Muhsetyo. (2008:26). Pengertian pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 1 (4). Safarida,. (2011). pembelajaran matematika: Jurnal pembelajaran matematika UMM, 8(1). Najib, A. (2021). Media Pembelajaran Interaktif QuizWhizzer untuk online. Diakses pada 2 juli 2022 pada pukul 14.00 Melalui https://quizwhizzer.com Maria Fitriah . (2018). Komunikasi Pemasaran Melalui Desain Visual. Yogyakarta : Deepublish. Mashuri, S. (2019). Media pembelajaran matematika. Deepublish. Mulyawan, R (2019). Memahami Pengertian ICT. Diakses pada 26 juni 2022 melalui https://rifqimulyawan.com/blog/pengertian-ict Nila Kesumawati. (2018). Pemahaman Konsep Matematik dalam Pembelajaran Matematika. Semnas Matematika dan Pendidikan Matematika 2008. Ningtiyas, A. Media pembelajaran quiz matematika yang menarik dan efektif. Diakses pada 2 juni 2022 melalui https://guraru.org/ Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game quiz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 36–40.


108 Pitadjeng,. (2000). Pembelajaran matematika yang menyenangkan. Diakses pada 1 juni 2022 melalui https://opac.perpusnas.go.id R.M Soelarko. (2017) Media pembelajaran. Jawa timur: Pustaka Abadi. Rusyanti, (2014). Pembelajaran matematika: Jurnal pembelajaran matematika UMM, 8(1). Siti Ruqoyyah. (2007). Kemampuan Pemahaman Konsep Dan Resiliensi Matematika Dengan VBA Microsoft Excel. Purwakarta: CV. Tre Alea Jacta Pedagogie. Subagyo, Tri Agus. (2021). Belajar Matematika Semakin Menyenangkan Dengan Aplikasi Math. diakses pada 06 Juni 2022 melalui https://radarsemarang.jawapos.com Susanto, A. (2002). Sistem Informasi Manajemen, Edisi 2. Bandung: Lingga JayaSuyahman . (2021). Media Belajar Ppkn SD. JawaTengah: Lakeisha. Syahrir, S. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika SMP untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 2(1), 436-441 Teni Nurhazet. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK. Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, 173. Susanto, D. A & Ismaya, E.A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko. CJPE: Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5(1), 107- 108. Faijah, N, Nuryadi, & Marhaeni, N.H. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 118- 122.


109 APLIKASI WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI OPERASI PECAHAN DAN SPLSV Harfin Lanya, Akhmad Riski Rifanda, Uswatun Hasanah Pendidikan Matematika, Universitas Madura ---------------------------------------------------- ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penggunaan media wordwall pada pembelajaran matematika Operasi Pecahan dan Sistem Persamaan Linear Satu Variabel pada siswa SMP. Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematis siswa utamanya pada materi operasi pecahan dan SPLSV. Dalam penelitian ini yang diselidiki yaitu bagaimana respon siswa terhadap penggunaaan media pembelajaran berupa game yang dibuat dari aplikasi wordwall dalam proses pembelajaran matematika utamanya pada operasi pecahan dan sistem persamaan linear satu variabel dan ke efektifan penggunaan aplikasi wordwall terhadap pembelajaran matematika. Hasil dari penggunaan media ini terbukti bahwa media wordwall mampu meningkatkan minat belajar siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari keaktifan siswa, kriteria penilaian pengamatan diukur melalui adanya respon yang baik terhadap game yang telah diterapkan. Berdasarkan hal tersebut penggunaan media wordwall terlihat bahwa dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran matematika, tampak dari sikap mereka yang mau bertanya ketika mengalami kesulitan pada saat mengerjakan soal dan keantusiasan mereka dalam memainkan game wordwall ini. Karena mereka selain belajar


110 juga dapat bermain sehingga tidak mengalami kejenuhan dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Wordwall, pecahan, SPLSV dan pembelajaran matematika. 1.1Pendahuluan Mata pelajaran matematika pada umumnya merupakan mata pelajaran yang sulit bagi siswa. Hal itu dibuktikan dengan nilai rata-rata ujian atau ulangan semester siswa yang selalu lebih rendah dibanding mata pelajaran lain. Rasa jenuh dan malasnya siswa dalam belajar matematika akan memunculkan rasa tidak suka bahkan antipati, yang mengakibatkan sulitnya matematika tidak terpecahkan (Subagyo, 2021). Dengan begitu Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Hal tersebut terjadi dikarenakan media yang digunakan kurang menarik sehingga pemahaman konsep matematis siswa tergolong rendah. Rendahnya minat dan motivasi pada diri siswa akan sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa, untuk itu perlu adanya inovasi yang dilakukan guru dalam pembuatan media pembelajaran, sehingga masalah dan kesulitan yang dialami saat ini dapat segera diatasi. Media interaktif sangat dibutuhkan sebagai solusi dalam permasalahan ini. Seorang pendidik selain harus memiliki kreativitas dalam melakukan proses pembelajaran agar siswa tidak mengalami kejenuhan dan tetap semangat dalam belajarnya juga diharuskan mampu beradaptasi dengan perkembangan, penguasaan dan pengetahuan teknologi, karena teknologi merupakan kompetensi yang harus dikuasai untuk mendukung peningkatan proses pembelajaran. Penguasaan teknologi bagi peserta didik dapat menunjang proses berfikir serta penguasaan ilmu


111 pengetahuan dan teknologi menurut Irwan dkk 2019 dalam (Centauri, 2019). Tren modern mengarah pada pengenalan berbagai teknologi inovatif ke dalam proses pendidikan, termasuk diantaranya gamifikasi. Dalam konteks umum digitalisasi Pendidikan, seorang calon guru harus memiliki keterampilan digital tertentu yang mendasari literasi digital untuk aktifitas profesionalnya. Kemajuan ICT telah mengakibatkan perkembangan pesat industri game dimana guru kreatif merancang proses pembelajaran dan memanfaatkan berbagai macam gamifikasi. Gamifikasi adalah metode pengajaran yang menggunakan elemen permainan dengan tujuan memotivasi siswa untuk terlibat langsung dalam permainan dan pembelajaran pada saat yang bersamaan sehingga siswa mendapat pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan. Jadi gamifikasi dalam pembelajaran dan Pendidikan merupakan aktifitas untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan pembelajaran dan Pendidikan dengan menerapkan mekanisme permainan/game. Untuk itu kami melaksanakan sebuah penelitian terkait media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika Operasi Pecahan dan Sistem Persamaan Linear Satu Variabel pada siswa SMP. Sebuah media pembelajaran yang dapat mudah untuk digunakan oleh siapapun utamanya bagi para pendidik. Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi semua permasalahan tersebut adalah dengan pembelajaran berbantuan game pada aplikasi wordwall. Aplikasi wordwall merupakan platform online untuk membuat games interaktif yang dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa sehingga diharapkan mampu mengembangkan kemampuan pemahaman konsep


112 matematis siswa serta dapat membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penggunaan media wordall pada pembelajaran matematika Operasi Pecahan dan Sistem Persamaan Linear Satu Variabel pada siswa SMP. 1.2Kajian Teori 1.2.1 Media Pembelajaran Media dalam proses pembelajaran merupakan pengantar sumber pesan atau perantara dengan penerima pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sehingga terdorong serta terlibat dalam pembelajaran. Proses pembelajaran pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media pembelajaran yang digunakan disebut media pembelajaran atau media yang digunakan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bias mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada siswa hal ini sejalan dengan pendapat nunuk suryani, 2015. Media pembelajaran merupakan sebagai segala sesuatu yang dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa serta dapat menyampaikan pesan melalui berbagai saluran dan dapat mendorong terciptanya proses belajar untuk menambah informasi baru pada diri siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Hal ini sejalan dengan (Media pembelajaran, 2020).


113 1.2.2 Media ICT Media pembelajaran berbasis ICT yaitu media pembelajaran yang terdiri dari perangkat keras dan lunak serta segala kegiatan yang berhubungan dengan pengolahan data baik manipulasi, pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran dan penyajian informasi/data dengan menggunakan komputer dan telekomunikasi. Macammacam media pembelajaran berbasis ICT tersebut diantaranya: teknologi komputer, multimedia, telekomunikasi dan teknologi jaringan komputer. Fungsi ICT dalam media pembelajaran adalah sebagai alat bantu dalam media pembelajaran, sarana/tempat belajar, sebagai sumber belajar dan sebagai sarana peningkatan profesionalisme sejalan dengan pendapat (Suryani, 2015). 1.2.3 Game Online Game online adalah permainan video menggunakan komputer pribadi atau konsol video game, yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer. hal ini sejalan dengan pendapat (Surbakti, 2017). Game online menurut Kim dkk (dalam Azis, 2011:13) adalah game atau permainan dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online. Game online didefinisikan menurut Burhan (dalam Affandi 2013) sebagai game komputer yang dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Dalam memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang menandai koneksi dengan internet.


114 1.2.4 Wordwall Wordwall adalah aplikasi gamifikasi digital berbasis web yang menyediakan berbagai permainann dan kuis yang dapat digunakan pendidik untuk memberikan peringkat materi. Aplikasi ini dikembangkan oleh Visual Education Ltd, sebuah perusahaan Inggris. Aplikasi ini cocok unuk para pendidik yang ingin membuat metode penilaian pembelajaran. Hal yang paling menarik dari wordwall adalah bahwa game dapat dimainkan secara offline melalui alat cetak yang disediakan. Wordwall juga mendukung berbagai game diberbagai platform media social dan kode yang diembed (Y. Khairunisa, 2021). Wordwall (P. M. Sari dan Yarza, 2021) merupakan salah satu aplikasi yang bisa digunakan sebagai media belajar maupun alat penilaian yang menarik bagi siswa dalam pembelajaran daring. Beberapa kelebihan wordwall yaitu free untuk pilihan basic dengan pilihan beberapa templat. Selain itu, permainan yang telah dibuat dapat dikirimkan secara langsung melalui whattsap, google classroom, maupun yang lainnya. Software ini menawarkan banyak jenis permainan seperti, crossword, quiz, random cards (kartu acak) dan masih banyak lainnya. Kelebihan lainnya yaitu, permainan yang telah dibuat bias dicetak dalam bentuk pdf, jadi akan memudahkan bagi siswa yang mempunyai kendala pada jaringan. Sejalan dengan Putri (2020), yang menyatakan bahwa wordwall dapat memudahkan siswa memahami materi pelajaran melalui daring, serta mudah digunanakan guna mengetahui bagaimana prestasi belajar siswa.


115 1.2.5 Pembelajaran Matematika Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, fasilitas, material, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai suatu pembelajaran. Matematika berasal dari Bahasa latin manthanein atau manthema yang berarti belajar atau hal yang dipelajari. Matematika dalam Bahasa belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Berdasarkan pengertian pembelajaran dan pengertian matematika, maka pembelajaran matematika adalah proses usaha yang dilakukan untuk mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur, menurunkan dan menggunakan rumus matematika dalam pemecahan masalah pada kehidupan sehari-hari sehingga memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang relatif menetap, baik yang dapat diamati maupun tidak dapat diamati secara langsung, yaitu terjadi sebagai hasil latihan atau pengalaman dalam interaksinya dengan lingkungan (Nuraini, 2022). Oleh karena demikian, menerapkan sebuah media pembelajaran berbentuk game menggunakan aplikasi wordwall selain belajar juga dapat bersenang-senang secara bersamaan sehigga proses pembelajaran akan terasa menyenangkan. Media wordwall mampu meningkatkan minat belajar siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari keaktifan siswa, kriteria penilaian pengamatan diukur melalui adanya respon yang baik terhadap game yang telah diterapkan hal ini sejalan


116 dengan pendapat (Sari 2021). Berdasarkan hal tersebut penggunaan media wordwall terlihat bahwa dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran matematika, tampak dari sikap mereka yang mau bertanya ketika mengalami kesulitan pada saat mengerjakan soal dan keantusiasan mereka dalam memainkan game wordwall ini sejalan dengan pendapat (Nissa, 2021). Karena mereka selain belajar juga dapat bermain sehingga tidak mengalami kejenuhan dalam proses pembelajaran. 1.2.6 Operasi Pecahan Pecahan merupakan salah satu materi penting dalam matematika. Pecahan merupakan konsep yang dipelajari secara berkesinambungan sejak pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi. Pecahan mencakup konsep-konsep dasar dan merupakan materi prasyarat untuk mempelajari dan memahami materi-materi dalam matematika, sehingga penguasaan siswa terhadap pecahan, terutama operasi hitung pecahan menjadi suatu keharusan. Dalam bahasa inggris, pecahan berarti fraction yang berasal dari bahasa latin, yaitu “fractus” yang artinya rusak. Pengertian dari bilangan pecahan adalah bagian dari satu keseluruhan dari suatu kuantitas tertentu. Materi Pecahan memiliki pokok bahasan tentang operasi hitung penjumlahan dan pengurangan. Pecahan terdiri dari pembilang dan penyebut. Secara matematis, bilangan pecahan dapat disimbolkan dengan “a/b”. Bilangan a/b bisa dibaca dengan “a per b”. Bilangan a sebagai pembilang dan bilangan b sebagai penyebut. Pecahan merupakan salah satu materi yang diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Materi


117 pecahan menjadi materi prasyarat untuk materi pecahan bentuk aljabar dan sering digunakan dalam materi yang lainnya (Mardiani, 2015; Suwarto, 2018). Oleh karena itu, materi pecahan sangat penting bagi siswa untuk memahami konsep-konsep pecahan, agar siswa mampu mengaplikasikan materi pecahan dalam bidang matematika maupun kehidupan sehari-hari. 1.2.7 SPLSV (Sistem Persamaan Linear Satu Vaiabel) Sistem persamaan linear satu variabel atau SPLSV adalah bagian dari materi dalam mata pelajaran matematika. Dalam materi SPLSV tak dapat kita pungkiri bahwa maksud dari materi tersebut tak lain untuk mencari nilai dari suatu variabel tertentu. Variabel merupakan suatu huruf yang mewakilkan nilai dan bersifat abstrak (Istiqomah & Setianingsih, 2014). Materi SPLSV dikategorikan sebagai materi penting, karena materi SPLSV merupakan pondasi awal dalam mempelajari materi aljabar tingkat yang lebih tinggi (Setyawan, 2017). Adapun yang berkaitan dengan hal tersebut dapat dibuktikan bahwa SPLSV tergolong sebagai sub-materi dalam materi aljabar yang diujikan oleh PISA (Irawan, 2015). Salah satu soal yang diujikan pada PISA adalah materi aljabar yang mana didalamnya terdapat materi persamaan linear satu variabel. Oleh karena itu, SPLSV penting untuk dikuasai siswa dengan baik. 1.3 Kesimpulan Media pembelajaran wordwall merupakan media yang mudah untuk digunakan dan juga salah satu media interaktif yang dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa terutama pada materi pembelajaran operasi pecahan dan SPLSV bagi siswa SMP. Selain itu, media juga memiliki banyak alternatif pilihan dalam menyajikan materi


118 dan soal sehingga pendidik dapat memilih alternatif lainnya sebagai variasi lain dalam mengemas materi yang lain. Media yang bervariasi dan menyenangkan akan membuat siswa lebih termotivasi juga lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Media wordwall mampu meningkatkan minat belajar siswa khususnya pada materi pembelajaran operasi pecahan dan SPLSV. Hal tersebut dapat dilihat dari keaktifan siswa, kriteria penilaian pengamatan diukur melalui adanya respon yang baik terhadap game yang telah diterapkan. Berdasarkan hal tersebut penggunaan media wordwall terlihat bahwa dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran matematika, tampak dari sikap mereka yang mau bertanya ketika mengalami kesulitan pada saat mengerjakan soal dan keantusiasan mereka dalam memainkan game wordwall ini. Karena mereka selain belajar juga dapat bermain sehingga tidak mengalami kejenuhan dalam proses pembelajaran. Referensi Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M., ... & Simarmata, J. (2020). Media pembelajaran. Yayasan Kita Menulis. Afandi, Ahmad. (2017). Media ICT Dalam Pembelajaran Matematika Menggunakan Power Point Interaktif Dan Ispring Presenter. Jurnal Terapan Abdimas, 2, 19-26. Amrulloh, T. R., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 5(2), 115-123. Astriana, M, dkk. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Untuk


119 Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Pada Materi Operasi Pecahan. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 2(1), 27-31. Azis, R. (2011). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Self Esteem Remaja Gamers di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim Malang. Gandasari, P., & Pramudiani, P. (2021). Pengaruh aplikasi wordwall terhadap Motivasi belajar IPA siswa di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3689-3696. Hakim, D. L., & Sari, R. M. M. (2019). Aplikasi game matematika dalam meningkatkan kemampuan menghitung matematis. JPPM (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika), 12(1), 129-141. Hasanah, E. N., & Aini, I. N. (2021). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP pada Materi Sistem Persamaan Linear Satu Variabel (SPLSV). MAJU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(1). Khairunisa, Y. (2021). PEMANFAATAN FITUR GAMIFIKASI DARING MAZE CHASE WORDWALL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL MATA KULIAH STATISTIKA DAN PROBABILITAS. Mediasi, 2(1), 41- 47. Krisbiantoro, B. (2020). The effectiveness of gamification to enhance students’ mastery on tenses viewed from students’ creativity. Journal of Advanced Multidisciplinary Research, 1(2), 73-97. Kustiawan, A. A., Or, M., Utomo, A. W. B., & Or, M. (2019). Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan Pencegahan. CV. AE MEDIA GRAFIKA Putra, S. D., Aryani, D., & Ariessanti, H. D. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Gamifikasi Wordwall Di Era


120 Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Daring. TERANG, 4(1), 83-90. Mashuri, S. (2019). Media pembelajaran matematika. Deepublish. Nadia, A. I., Afiani, K. D. A., & Naila, I. (2022). PENGGUNAAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SELAMA PANDEMI COVID-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 12(1), 33-43. Nafii, A. Y. (2017). Pemahaman Siswa SMP Terhadap Konsep Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) Ditinjau dari Perbedaan Jenis Kelamin. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 8(2), 119-125. Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854-2860. Nuraini, L. (2022). Integrasi Nilai Kearifan Lokal dalam Pembelajaran Matematika SD/MI Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 1(2). Pratomo, A., & Irawan, A. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan metode Hannafin dan Peck. POSITIF: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 1(1). Putri, L. A., & Dewi, P. S. (2020). Media Pembelajaran Menggunakan Video Atraktif pada Materi Garis Singgung Lingkaran. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 32-39. Sari, Y. (2021). ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS: Penelitian


121 Analisis Deskriptif Kualitatif Pada Materi Bangun Ruang Prisma Kelas VI Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan Katapan (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia). Suandito, B. (2017). Bukti informal dalam pembelajaran matematika. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 13-24. Subagyo, Tri Agus. (2021). Belajar Matematika Semakin Menyenangkan Dengan Aplikasi Math Game. https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untuk mu guruku/2021/03/08/belajar-matematikasemakin-menyenangkan-dengan aplikasi-mathgames/ , diakses pada 01 Juni 2022 pukul 12:05. Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1). Suryani, N. (2016, January). Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan. Syahrir, S. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika SMP untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 2(1), 436-441 Trisnani, R. P., & Wardani, S. Y. (2018). Peran Konselor Sebaya Untuk Mereduksi Kecanduan Game Online Pada Anak. Dialektika Masyarakat: Jurnal Sosiologi, 2(2), 71-80. Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. (2020). Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matematika Dengan Metode DGBL. JITU: Journal Informatic Technology And Communication, 4(2), 25-33.


122 PENERAPAN APLIKASI KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET Harfin Lanya, Akhmad Riski Rifanda, Adisah Susanti, Fetty Nuritasari Pendidikan Matematika, Universitas Madura ------------------------------------------- Abstrak Salah satu komponen dari serangkaian mata pelajaran dalam dunia Pendidikan adalah matematika. matematika dapat membekali peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, kritis, dan analitis. namun, masih banyak peserta didik mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal matematika, hal ini dikarenakan pada saat pembelajaran, objek yang digunakan masih bersifat abstrak. Kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dengan memanfaatkan media dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis ICT dalam kegiatan belajar mengajar tentunya sesuai dengan adanya tuntutan zaman. Tujuan penerapan ini adalah untuk memanfaatkan aplikasi kahoot dalam pembelajaran matematika dan untuk meningkatkan keaktifan dan kreativitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kahoot membantu proses pembelajaran menjadi menyenangkan, memicu minat dan motivasi siswa untuk belajar matematika. Kata Kunci: Aplikasi kahoot, barisan dan deret, pembelajaran matematika.


123 1.4Pendahuluan Komponen dalam pembelajaran meliputi kurikulum, guru, siswa, metode, materi, alat (media) serta evaluasi pembelajaran. Keselarasan antara komponen tersebut dapat menciptakan proses pembelajaran terlaksana dengan baik dan tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Salah satu komponen paling penting dalam pembelajaran adalah alat (media) pembelajaran. Keberadaan media pembelajaran pun semakin berkembang seiring perkembangan dunia pendidikan. Sebagai pendidik ataupun calon pendidik, harus memahami media pembelajaran apa saja yang sesuai dengan perkembangan dunia pendidikan. Selain itu, pendidik ataupun calon pendidik harus mampu mendesain media pembelajaran sesuai konten materi yang akan diberikan kepada siswa. Proses pembelajaran akan sangat terbantu dengan kehadiran media pembelajaran (Masrul & hamid mustofa, 2020). Media adalah sesuatu yang digunakan sebagai alat penyalur informasi kepada peserta didik agar tujuan pembelajaran tercapai, dan pembelajaran adalah proses penyaluran ilmu pengetahuan didalam kelas yang melibatkan aktifitas siswa sebagai pelajar dan guru sebagai pengajar, yang didukung oleh media, alat, dan bahan ajar sesuai dengan kebutuhan di dalam kelas (Syarifuddin, 2020). Adapun media pembelajaran merupakan komponen yang dijadikan sebagai alat untuk membantu proses pembelajaran. Pendidikan merupakan suatu aspek bagi pembangunan bangsa yang mendasar dalam suatu negara. dalam konteks penyelenggaraan pendidikan, guru merencanakan kegiatan pembelajaran sistematis secara sadar dan berpedoman pada seperangkat aturan dan rencana tentang pendidikan yang mengacu pada kurikulum


124 yang berlaku (Sri suwarsini, MA maryadi, & B. Sumardjoko, 2017). Salah satu mata pelajaran yang diajarkan di semua jenjang pendidikan di Indonesia adalah matematika, mulai dari jenjang paling rendah sampai jenjang paling tinggi. Pembelajaran matematika adalah kumpulan kegiatan yang sudah direncanakan dengan melibatkan peserta didik agar peserta didik aktif dan memiliki keinginan membangun potensi dalam pelajaran matematika (Betyca, Putra, & Erita, 2019). Menurut Afifah, pembelajaran matematika adalah proses atau usaha membantu siswa dalam membangun pengetahuannya dalam bidang matematika. Matematika merupakan salah satu komponen dari serangkaian mata pelajaran dalam pendidikan yang mempunyai peranan penting. Matematika merupakan ilmu universal yang mempunyai peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu dan mengembangkan daya pikir manusia, serta mendasari perkembangan teknologi modern (Fitriyani Nursyeli & Nitta Puspitasari, 2021). Oleh karena itu, mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik dari jenjang sekolah dasar hingga sekolah lanjutan untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif serta dapat menyelesaikan masalah yang dihadapinya dalam kehidupan sehari-hari. Namun kenyataannya sampai saat ini masih banyak siswa merasa matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, tidak menyenangkan, bahkan hal yang menakutkan. Hal ini dikarenakan masih banyak siswa yang mengalami kesulitan-kesulitan dalam mengerjakan soal- soal matematika. Kesulitan-kesulitan yang dihadapi siswa dikarenakan pada saat pembelajaran, objek yang digunakan


125 masih bersifat abstrak. Sehingga siswa sulit untuk memahami konsep pembelajaranmatematika. Dari waktu ke waktu, perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) memiliki kemajuan yang sangat pesat. Dalam dunia pendidikan, seorang guru dituntut untuk melakukan upaya-upaya pembaharuan terhadap pemanfaatan tekhnologi dalam proses belajar mengajar. Pengembangan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar merupakan salah satu upaya pemanfaatan teknologi. Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, penggunaan media pembelajaran sangat di anjurkan dalam proses belajar mengajar (Sudhana dan Rivai, 2013). Media teknologi dalam proses pembelajaran berupa software maupun hardware yang merupakan bagian terkecil dari teknologi pembelajaran yang harus diciptakan, dikembangkan, dan dikelola untuk kebutuhan pembelajaran agar efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran dapat tercapai (Arsyad, 2014). Pembelajaran yang menggunakan Media teknologi mampu memberikan pengaruh yang signifikan terhadap proses pembelajaran (Sakrat, 2012). Penggunaan perangkat Android merupakan salah satu pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran. Selain sebagai alat komunikasi, perangkat ini juga dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran yang bermanfaat bagi peserta didik. Sebagai seorang pendidik, kita harus mampu memilih media pembelajaran yang tepat untuk digunakan saat proses belajar mengajar. Hal ini dikarenakan media pembelajaran sangat berguna untuk meningkatkan kreativitas siswa dan membangkitkan motivasi belajar siswa (Wibawanto, 2012). Media yang efektif sangat


126 dibutuhkan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik terutama dalam proses pembelajaran daring. Salah satu pengembangan media pembelajaran yang dapat digunakan berupa media permainan maupun kuis. Hasil belajar peserta didik dapat meningkat dikarenakan media tersebut dapat meningkatkan motivasi belajar pesertadidik. Dengan memanfaatkan media didalam proses pembelajaran, maka kegiatan pembelajaran akan lebih efektif. Pemanfaatan media yang berbasis ICT dalam kegiatan pembelajaran tentunya disebabkan adanya tuntutan zaman. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tentunya tidak bisa dipisahkan dengan pendidikan modern saat ini. ICT bukan lagi suatu hal baru dalam dunia pendidikan. ICT merupakan bagian penting dan sangat mendukung terlaksana dan suksesnya kegiatan pembelajaran dalam dunia pendidikan. Media berbasis ICT juga mempunyai kecenderungan yang mampu meningkatkan minat siswa dan dapat memberi manfaat yang sangat banyak terhadap proses belajar mengajar (Edi widianto, 2021). Macam-macam media berbasis ICT diantaranya komputer, multimedia, jaringan, dan telekomunikasi. Pemanfaatan media berbasis ICT memiliki fungsi sebagai alat bantu, sarana/tempat belajar, sumber belajar, dan sarana meningkatkan profesionalisme. Menurut Sartika & Oktafiani (2019), aplikasi kuis yang bernama kahoot merupakan alat evaluasi hasil belajar siswa yang sangat layak digunakan. Aplikasi kahoot sangat membantu proses belajar mengajar agar tidak membosankan, lebih menarik, dan lebih meningkatkan keaktifan dan kreativitas siswa. Sebagai pengajar, Kahoot menjadi pilihan utama media pembelajaran dalam menciptakan suasana belajar mengajar yang aktif dan menyenangkan. Kahoot merupakan aplikasi online dimana


127 kita bisa membuat kuis dan menyajikannya dalam bentuk permainan, adapun poin yang diberikan dalam untuk jawaban yang benar bisa dilihat langsung oleh peserta didik. Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki potensi untuk menjadi alat yang efektif karena merangsang komponen visual dan verbal peserta didik (Iwamoto, Hargis, Taitano, &Vuong, 2017). Siswa yang mengikuti permainan kuis di kahoot tidak memerlukan akun baru dan dapat diakses langsung melalui web browser kahoot.it atau bisa mendownload aplikasi di PlayStore yang sudah tersedia di smartphone masing-masing (Dellos, 2015: 49). Kuis dalam aplikasi ini berbentuk soal pilihan ganda yang bisa membuat siswa saling berkompetisi didalam kelas karena game ini mencatat respon siswa ketika menjawab soal. Ketika siswa menjawab soal secara tepat dan cepat, siswa akan mendapatkan skor tertinggi sehingga siswa dapat aktif belajar dan dapat mempengaruhi perkembangan sosial emosional antar sesama teman sebayanya dalam berkompetisi pada proses pembelajaran yang menyenangkan. 1.5Pembelajaran Matematika Menurut Muhsetyo (2008:26) pembelajaran matematika adalah proses pemberian pengalaman belajar kepada siswa melalui serangkaian kegiatan terencana sehingga siswa memperoleh kompetensi tentang bahan matematika yang dipelajari. Hal ini berarti bahwa siswa perlu menggabungkan kegiatan seperti memecahkan masalah yang menantang, memahami pola, merumuskan dugaan dan memeriksanya, menarik kesimpulan melalui penalaran serta mengkomunikasikan ide-ide, pola, dugaan dan kesimpulan tersebut.


128 Menurut Afifah, pembelajaran matematika adalah proses atau usaha membantu siswa dalam membangun pengetahuannya dalam bidang matematika. Pembelajaran matematika merupakan serangkaian aktivitas guru dalam memberikan pengajaran terhadap siswa untuk membangun konsep-konsep dengan kemampuan sendiri, sehingga konsep tersebut terbangun dengan pendekatan atau metode mengajar dalam meningkatkan kompetensi dasar. 1.6Media Pembelajaran Media adalah sesuatu yang digunakan sebagai alat penyalur informasi kepada peserta didik agar tujuan pembelajaran tercapai, dan pembelajaran adalah proses penyaluran ilmu pengetahuan didalam kelas yang melibatkan aktifitas siswa sebagai pelajar dan guru sebagai pengajar, yang didukung oleh media, alat, dan bahan ajar sesuai dengan kebutuhan di dalam kelas (Syarifuddin, 2020). Adapun media pembelajaran merupakan komponen yang dijadikan sebagai alat untuk membantu proses pembelajaran. Penggunaan Media pembelajaran dalam Pembelajaran Matematika sangat penting, yaitu sebagai alat bantu guru yang digunakan dalam proses pembelajaran atau belajar mengajar dan sebagai sarana pembawa pesan dari sumber belajar (guru) ke penerima pesan (siswa). Media pembelajaran sebagai penyaji dan penyalur pesan yang bisa mewakili guru dalam menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika Media pembelajaran dibuat dan dikembangkan dengan baik, maka fungsi itu dapat diperankan oleh Media tersebut tanpa keberadaan guru. 1.7Media ICT Media pembelajaran berbasis ICT adalah komponen sumber belajar yang mengandung materi instruksional di


129 lingkungan siswa yang berbentuk teknologi informasi dan komunikasi. Dengan kata lain, media ini adalah sarana untuk menyebarkan informasi yang berupa perangkat keras, perangkat lunak, sistem jaringan dan infrastruktur komputer maupun telekomunikasi agar data dapat disebar dan di akses secara global (Rusman, 2012). Media pembelajaran berbasis ICT yaitu media pembelajaran yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak serta segala kegiatan yang berhubungan dengan pengolahan data baik manipulasi, pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi/data dengan menggunakan komputer dan telekomunikasi. Macam-macam media pembelajaran berbasis ICT diantaranya: multimedia, telekomunikasi dan teknologi jaringan komputer. Terdapat banyak model Pengembangan media berbasis ICT yang dapat dipilih dan dikembangkan dalam pembelajaran matematika khususnya. Media berbasis ICT juga mempunyai kecenderungan yang mampu meningkatkan minat siswa dan dapat memberi manfaat yang sangat banyak terhadap proses belajar mengajar (Edi widianto, 2021). 1.8Aplikasi Kahoot Kahoot merupakan game sederhana yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran ICT yang menyenangkan dan dapat dimanfaatkan dengan mudah untuk berbagai macam keperluan pembelajaran dan pelatihan baik sebagai media evaluasi, pemberian tugas belajar di rumah maupun untuk hanya sekedar untuk memberikan hiburan dalam proses pembelajaran. Kahoot dapat diterapkan disemua mata pelajaran, termasuk pembelajaran matematika. Kahoot didesain secara user friendly dengan mempertimbangkan kenyamanan


130 pengguna, baik untuk pendidik maupun peserta didik. Kahoot merupakan salah satu alternatif pilihan dari berbagai macam media pembelajaran interaktif yang menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan, baik bagi peserta didik maupun bagi pengajar karena aplikasi Kahoot menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi peserta didik dengan teman sekelasnya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya (Harlina & Ahmad, 2017). Kahoot merupakan media pembelajaran jenis visual. Sebagai media pembelajaran visual, Kahoot memiliki fungsi atensi. Fungsi atensi adalah media visual merupakan inti, menarik dan mengarahkan perhatian pembelajaran untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Kahoot bisa menjadi sumber belajar dan media pembelajaran yang bisa memenuhi tuntutan kebutuhan generasi digital. Kahoot juga bisa meningkatkan minat dan mendukung gaya belajar generasi digital. Penggunaan aplikasi Kahoot juga diharapkan dapat membuat peserta didik menjadi lebih bersemangat dan memotivasi mereka ketika belajar matematika. Aplikasi Kahoot adalah media yang efektif, menyenangkan, dan tidak membosankan. Disamping itu, penggunaan media Kahoot ini dapat memicu minat dan motivasi untuk belajar matematika yang menyenangkan. Seperti yang disebutkan oleh Arsyad (2010) bahwa “dalam pembelajaran diperlukan media yang baik untuk mendukung praktik pembelajaran dan media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru dan memberikan dorongan motivasi dan rangsangan pada saat kegiatan belajar mengajar”.


131 1.9Barisan dan Deret Materi barisan dan deret merupakan salah satu materi pelajaran matematika yang membutuhkan cara penyelesaian yang beragam sehingga diperlukan kemampuan pemecahan masalah yang tinggi untuk memecahkan masalah yang diberikan. Namun dalam proses pembelajaran dikelas sering dijumpai siswa banyak kesulitan dalam materi baris dan deret, salah satunya adalah materi barisan geometri. Salah satu kesulitan siswa diakibatkan siswa tidak menguasai rumus suku ke -n (Un) dan rumus jumlah suku (Sn) dari barisan aritmatika maupungeometri. Penggunaan Aplikasi Kahoot dalam materi barisan dan deret ini sangat efektif, menyenangkan, dan tidak membosankan. Disamping itu, penggunaan media Kahoot ini dapat memicu minat dan motivasi untuk belajar matematika yang menyenangkan. Dalam penggunaan aplikasi Kahoot ini siswa akan bersemangat dalam menjawab setiap pertanyaan-pertanyaan yang muncul dilayar smartphone maupun laptop mereka. Kemudian, mereka juga selalu ingin berada di posisi paling atas sehingga pada akhirnya mereka dapat mengingat kembali materi yang sudah diberikan setelah mengerjakan aktivitas ini. 1.10 Kesimpulan Media merupakan alat atau benda untuk digunakan sebagai penyalur pesan atau informasi kepada peserta didik agar dapat mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Media pembelajaran termasuk salah satu komponen dalam proses pembelajaran yang dijadikan sebagai alat bantu mengajar. Kahoot merupakan satu dari berbagai macam pilihan media pembelajaran interaktif yang menjadikan proses


132 pembelajaran menjadi menyenangkan, baik bagi peserta didik maupun bagi pendidik. Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis permainan dapat digunakan untuk mengoptimalkan dan meningkatkan serta memotivasi dan kemandirian peserta didik juga dimanfaatkan untuk memudahkan proses evaluasi dan variasi dalam pembelajaran. Untuk pengembangan disisi keceradasan kognitif peserta didik, konten kahoot dapat dibuat untuk mendorong peserta didik untuk mendalami setiap materi yang diajarkan. Kahoot dapat dimanfaatkan tidak hanya untuk pembelajaran didalam kelas, namun dapat dimanfaatkan diluar kelas atau juga bisa dijadikan sebagai tugas kepada peserta didik. Penggunaan Aplikasi Kahoot dalam pembelajaran matematika sangat efektif. Dalam penggunaan aplikasi Kahoot ini mereka juga akan bersemangat dalam menjawab setiap pertanyaan-pertanyaan yang muncul dilayar smartphone maupun laptop mereka. Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dapat membantu proses pembelajaran menjadi menyenangkan, memicu minat dan motivasi siswa untuk belajar matematika. Referensi Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M., ... & Simarmata, J. (2020). Media pembelajaran. Yayasan Kita Menulis. Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135-137. Badrulaini, B., Zulkarnain, Z., & Kartini, K. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Memfasilitasi Kemamapuan


133 Pemecahan Masalah matematis pada Materi Barisan dan Deret Kelas XI SMA. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 3(4), 343-356. Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43-50. Centauri, B. (2019, November). Efektivitas Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif Di SDN-7 Bukit Tunggal. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi Ii (Vol. 1, No. 1, pp. 124- 133). Christiani, N., Adrianto, M. P. H., & Anggraini, M. K. T. L. D. (2019). Modul Teknologi Pembelajaran: Kahoot. CV Jejak (Jejak Publisher). Hardiyanti, A. (2016). Analisis kesulitan siswa kelas IX SMP dalam menyelesaikan soal pada materi barisan danderet. Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104. Komariah, N. (2016). Pemanfaatan Blog Sebagai Media Pembelajaran Berbasis ICT. Al-Afkar: Jurnal Keislaman & Peradaban, 5(1). Kusmanto, H. (2014). Pengaruh berpikir kristis terhadap kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika (studi kasus di kelas VII SMP wahid hasyim moga). Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching,3(1). Muhsetyo, G., Krisnadi, E., & Wahyuningrum, E. (2014). Pembelajaran matematika SD.


134 Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. In Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra (pp.99-104). Netriwati, M. S. L., &Lena, M. S. (2018). Media pembelajaran matematika. Bandar Lampung: Permata Net. Nuriani, NR (2017). Efektifitas Penggunaan Metode Pembelajaran Inquiry Berbantuan Pendekatan Mind Mapping terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematika. Jurnal Turunan: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 4 (1), 8-18. Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1),171. Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature review: penggunaan kahoot pada pembelajaran matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110-122. Rofiyarti, F., & Sari, A. Y. (2017). TIK untuk Aud: Penggunaan platform “Kahoot!” dalam menumbuhkan jiwa kompetitif. Sagala, A. U., Hutagaol, D. D. S., Haloho, K. A., Aini, N., & Pangaribuan, T. R. (2021, July). PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA BELAJAR SAMBIL BERMAIN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA. In Prosiding Seminar Nasional PBSI-IV Tahun 2021 Tema: Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Berbasis Digital Guna Mendukung Implementasi Merdeka Belajar (pp. 359- 364). FBS Unimed Press. Siagian, REF, & Nurfitriyanti, M. (2015). Metode pembelajaran inkuiri dan pengaruhnya terhadap


135 hasil belajar dapat ditinjau dari kreativitas belajar. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 2 (1). Sukiman, S., & Subadi, T. (2017). Pengelolaan Media Pembelajaran Matematika Kelas V SD Negeri Banyuanyar I Surakarta (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta). Suryani, N. (2016, January). Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan dan kolaboratif anak. PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b). Suryani, N. (2016). Pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis it. Jurnal Sejarah dan Budaya, 10(2), 186-196.


Click to View FlipBook Version