การจัดท าโครงงาน การสร้างสิ่งประดิษฐ์เกมการ์ดไข่ระเบิด ส าหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ครูที่ปรึกษาโครงงาน นายแสงอาทิตย์ เจ้งวัฒนพงษ์ จัดท าโดย รายงานการวิจัยประกอบการศึกษาวิชาโครงการ รหัสวิชา 20308-8501 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 ห้อง 2 วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร 1. นายธนภัทร เยี่ยมเพื่อน เลขที่ 11 ประธาน 2. นางสาวนภสร กิจพัฒนาการ เลขที่ 12 กรรมการ 3. นางสาวมนุสนันท์ สังกลี เลขที่ 17 กรรมการและเลขานุการ
วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ส านักงานคณะกรรมการการอาชีวะศึกษา **************************************************** ใบรับรองโครงงาน กรรกมการตรวจสอบผลงานวิจัย โครงงาน การสร้างสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน โดย ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 3 ห้อง 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 1. นายธนภัทร เยี่ยมเพื่อน เลขที่ 11 2. นางสาวนภสร กิจพัฒนาการ เลขที่ 12 3. นางสาวมนัสนันท์ สังกลี เลขที่ 17 ลงชื่อ ................................................. (.......................................................) ครูที่ปรึกษาโครงงาน ลงชื่อ ................................................. (.......................................................) หัวหน้าแผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก ลงชื่อ ....................................................... (นายแสงอาทิตย์ เจ้งวัฒนพงษ์) รองผู้อ านวยการวิทยาลัย ฝ่ายวิชาการ ลงชื่อ .......................................................... (นายแสงอาทิตย์ เจ้งวัฒนพงษ์) รองผู้อ านวยการวิทยาลัย ปฏิบัติราชการแทน ผู้อ านวยการวิทยาลัยพณิชยการเชตุพน
ชื่องานวิจัย : การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิดส าหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ชื่อผู้วิจัย : นายธนภัทร เยี่ยมเพื่อน , นางสาวนภสร กิจพัฒนาการ , นางสาวมนัสนันท์ สัง กลี ปีที่วิจัย : 2566 หน่วยงาน : วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน บทคัดย่อ รายงานวิจัยเรื่องการสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิดส าหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน มี วัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาการออกแบบสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมส าหรับการเล่นเพื่อความบันเทิง เพื่อ ผลิตสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมส่งเสริมจินตนาการ ความบันเทิงและส่งเสริมทักษะกระบวนการคิด ค านวณในสถานการณ์ต่าง ๆเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่าง คือ แบบ ประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิดส าหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัยได้มาโดยการสุ่มอย่างง่ายจากนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน จ านวน 30 คน โดยการเก็บรวบรวมข้อมูลเดือน กุมภาพันธุ์ 2566 วิเคราะห์ข้อมูลโดยการแจกแจงความถี่ หาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย (̅̅̅) และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัยพบว่าผู้ตอบแบบสอบถามมีความคิดเห็นในระดับ มากที่สุด ทุก รายการโดยพบว่า ค่าเฉลี่ยระดับความคิดเห็นที่มีอันดับสูงสุด คือ สีสันในการออกแบบมีความ เหมาะสม (̅= 4.73, S.D = 0.52) รองลงมาคือ การน าสื่อสิ่งประดิษฐ์เกมการ์ดมาใช้ใน ชีวิตประจ าวัน (̅= 4.66, S.D = 0.54) และอันดับสามคือการใช้งานโทนสีเหมาะกับการตกแต่ง (̅= 4.46, S.D = 0.62)
กิตติกรรมประกาศ รายงานวิจัยฉบับนี้ส าเร็จสมบูรณ์ได้ด้วยความกรุณาและความช่วยเหลือเป็นอย่างดีจาก รองแสงอาทิตย์เจ้งวัฒนพงษ์ อาจารย์ผู้สอนรายวิชาโครงงานที่ได้ให้ค าแนะน าและตรวจทานแก้ไข ตลอดระยะเวลาในการด าเนินการ คณะผู้วิจัยจึงขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ขอขอบพระคุณอาจารย์ธนิสร คงสมบูรณ์ อาจารย์เขมทัต บุญพ่วง และ อาจารย์วจิราภรณ์ สารบรรณ ที่ได้กรุณาเสียสละให้ค าปรึกษา แนะน าและตรวจสอบแบบเสนอโครงการวิจัยในครั้งนี้ ที่ ให้ค าปรึกษาเกี่ยวกับการวิเคราะห์ ขอขอบคุณคณะผู้บริหาร ครูอาจารย์รุ่นพี่ - รุ่นน้อง และเพื่อนๆ วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ที่ได้ให้ความช่วยเหลือและอ านวยความสะดวกในการเก็บข้อมูลในครั้งนี้เป็นอย่างดียิ่ง ประโยชน์อัน คุณค่าอันพึงมีจากการวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยขอน้อมจิตเป็นเครื่องสักการบูชาพระคุณแด่บิดา-มารดา ครู- อาจารย์ ทุกท่าน ที่ได้เมตตาอบรมสั่งสอนให้ผู้วิจัยมีความพากเพียรและประสบความส าเร็จใน การศึกษา คณะผู้วิจัย มกราคม 2566
สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ 1 กิตติกรรมประกาศ 1 สารบัญ 1 สารบัญตาราง 1 สารบัญรูปภาพ 1 บทที่ 1 บทน า 1 1. ความเป็นมาและความส าคัญ 1 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1 2.1 เพื่อศึกษาการออกแบบสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมส าหรับการ เล่นเพื่อความบันเทิง 1 2.2 เพื่อผลิตสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมส่งเสริมจินตนาการ ความ บันเทิงและส่งเสริมทักษะ กระบวนการคิกค านวณในสถานการณ์ ต่างๆ 1 2.3 เพื่อประเมิณสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด 1 3. ขอบเขตการวิจัย 1 3.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา 1 3.2 ขอบเขตด้านผลงาน 2 4. นิยามศัพท์ 2 5. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 2 บทที่ 2 เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับงานวิจัย 3 1.1 ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบ 3 1.2 สถานภาพทั่วไปของวิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 3 2. แนวคิด และทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 3 -35 2.1 ทฤษฎีการออกแบบ 2.2 ทฤษฎีองค์ประกอบศิลป์ 2.3 แนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับการออกแบบอินโฟกราฟิก 2.4 แนวคิดและทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์
สารบัญ เรื่อง หน้า บทที่ 3 วิธีด าเนินงานวิจัย 1. รูปแบบการวิจัย 36 2. ระเบียบวิธีวิจัย 36 3. ขั้นตอนด าเนินการวิจัย 36 4. เครื่องมือและการเก็บข้อมูล 37 ผู้เชี่ยวชาญ 37 5. วิเคราะห์ข้อมูล 38 6. สถิติที่ใช้ในงานวิจัย 38 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ผลการศึกษาการการสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์เกมการ์ด ไข่ระเบิด 40 2. ผลการผลิตสื่อความรู้เรื่อง การสร้างสื่อ สิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด 40 3. ผลการประเมินความพึงพอใจที่มีต่อสื่อความรู้เรื่อง 40 บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และ ข้อเสนอแนะ 1. สรุปผล 43 2. อภิปรายผล 43 -44 3. ข้อเสนอแนะ บรรณนานุกรม ภาคผนวก ภาคผนวก ก แบบน าเสนอขออนุมัติโครงงานภาคผนวก ข แบบรายงานความก้าวหน้า ครั้งที่ 1 - 3 ภาคผนวก ค แบบตัวอย่างการออกแบบ ภาคผนวก ง แบบประเมินผู้เชี่ยวชาญ ภาคผนวก จ แบบความพึงพอใจ ภาคผนวก ฉ รูปภาพขณะปฏิบัติงาน ภาคผนวก ช ประวัติผู้ท าวิจัย
สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 1. ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปขอบผู้ตอบ แบบสอบถาม 40 2. ผลการวิเคราะห์ระดับความคิดเห็นของ ผู้ตอบแบบสอบถาม 41 3. ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงมาตรฐานระดับความ พึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม 42
สารบัญรูปภาพ เรื่อง หน้า ภาพที่ 4.1.1 การออกแบบสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ด เกมไข่ระเบิด 41 ภาพนายธนภัทร เยี่ยมเพื่อน ภาพนางสาวนภสร กิจพัฒนาการ ภาพนางสาวมนัสนันท์ สังกลี
บทที่ 1 บทน า 1. ความเป็นมาและความส าคัญ เนื่องจากในยุคปัจจุบันเป็นยุคสมัยที่ล้อมรอบไปด้วยสื่อโซเชียลเน็ตเวิร์ก โดยสื่อโซเชียล เน็ตเวิร์กเหล่านี้ถูกนับว่าเป็นหนึ่งในปัจจัยส าคัญต่อเทคโนโลยี การศึกษา และการด ารงชีวิตของ ผู้คนยุคใหม่ รวมทั้งปัญหาการติดเกมของเด็กและวัยรุ่นในปัจจุบันที่สามารถพบเห็นได้เรื่อยๆ ในทุก เพศ ทุกช่วงอายุของเยาวชนไทย จากการศึกษาค้นคว้าพบว่าในปี 2560 นายแพทย์บุญเรือง ไตรเรืองวรวัฒน์อธิบดีกรมสุขภาพจิตแห่งประเทศไทย ท าการวิจัยและวิเคราะห์สถานการณ์ของ สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร ท าให้พบว่ามีเด็กป่วยเป็นโรคติดเกมมากถึง 429 ราย และมีแนวโน้มว่าจะมากขึ้นด้วยในปีถัดๆไป โดยการติดเกมจะขัดขวางพัฒนาการด้านจิตใจ อารมณ์ สังคม เกิดผลเสียกับอนาคตของเด็กยกตัวอย่างเช่น. การเสียสายตา การมีปัญหาในการ เข้าสังคม เป็นโรคซึมเศร้า มีเหตุการณ์ร้ายแรงที่สุดก็คือการฆ่าตัวตาย จากการศึกษาค้นคว้าพบว่า การ์ดเกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่มีลักษณะอนาล็อก ไม่ได้มีรูปแบบดิจิตอลเช่น.เกมที่เราพบเห็น ในปัจจุบัน โดยเหตุที่เราต้องเรียกว่า ’การ์ดเกม’ เพราะว่าเกมจ าพวกนี้จะต้องเล่นด้วยใบการ์ดของ แต่ละเกมเท่านั้น โดยจุดเด่นของการ์ดเกมที่เกมในปัจจุบันเทียบไม่ได้เลยก็คือ การที่ผู้เล่นจะต้องนั่ง ล้อมวงเล่นกับกลุ่มเพื่อนแบบเห็นหน้าคาดตากัน การเล่นการ์ดเกมจึงเป็นกิจกรรมที่ช่วยเพิ่ม ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นด้วยกันเป็นการพัฒนาทักษะการเข้าสังคม ได้เรียนรู้นิสัยใจคอที่แท้จริง ของเพื่อนเราเอง อีกทั้งยังเป็นการฝึกทักษะและไหวพริบ รวมทั้งการเจรจาต่อรองต่าง ๆ ถึงแม้ การ์ดเกมอาจจะไม่ได้ความนิยมเท่าที่ควรในปัจจุบันอีกต่อไป 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2.1. เพื่อศึกษาการออกแบบสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมส าหรับการเล่นเพื่อความบันเทิง 2.2. เพื่อผลิตสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมส่งเสริมจินตนาการ ความบันเทิงและส่งเสริมทักษะ กระบวนการคิกค านวณในสถานการณ์ต่าง ๆ 2.3.เพื่อประเมิณสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด 3. ขอบเขตการวิจัย 3.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา 3.1.1 การออกแบบสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด 3.1.2 เทคนิคการสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด 3.1.3 การผลิตสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด 3.1.4 การใช้โปรแกรม Adobe Illustrator ในการจัดเรียงชิ้นงานให้มีความสมบูรณ์ แบบ ครบครัน และสะดวกต่อการส่งออกไฟล์เพื่อจัดท าออกมาเป็นสื่อการ์ดเกม 3.1.5 การใช้แอพพลิเคชัน Canva ในการตกแต่งเพิ่มเติมให้กับชิ้นงาน ดูมีความ สวยงาม น่าสนใจ 3.1.6 การใช้แอพพลิเคชั่นวาดรูป Ibis paint ในการวาดออกแบบภาพประกอบ สื่อการ์ดเกม เช่น. ลวดลายของการ์ดเกม , ภาพประกอบตัวละครของการ์ดเกม
3.2 ขอบเขตด้านผลงาน 3.2.1 การ์ดเกมไข่ระเบิดจ านวน 2 ชุด ชุดละ 110 ชิ้น ขนาดชิ้นละ 3.5 x 2.5 นิ้ว 3.3 ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.3.1 ประชาการ คือ นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ทั้งหมด 3 ห้อง จ านวนประมาณ 76 คน 3.3.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ทดลองเล่นสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด จ านวน ประมาณ 76 คน โดยวิธีการสุ่มเลือกเป็นการเลือกกลุ่มตัวอย่างโดยการสุ่มคน ลักษณะของกลุ่มที่ เลือกเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจงจะต้องอาศัย ความช านาญ และประสบการณ์เรื่อง.นั้นๆของผู้ท าวิจัย 4. นิยามศัพท์ 4.1 เกมไพ่ หรือ การ์ดเกม (Card game) เป็นเกมที่ใช้ไพ่ป๊อกหรือไพ่เฉพาะที่มีลวดลายของ ตนเอง เป็นอุปกรณ์หลักในการเล่น อาจใช้เล่นเพื่อความสนุกสนานหรือเพื่อการพนันก็ได้ ผู้เล่นเกมไพ่ อาจมีเพียงคนเดียว (เกมไพ่จ าพวก Solitaire) หรือหลายคนก็ได้ บางเกมจ ากัดจ านวนผู้เล่นที่แน่นอน บางเกมก็ปรับให้เข้ากับจ านวนผู้เล่นที่แตกต่างได้ กลุ่มคนที่เล่นไพ่มักจะเรียกว่า วงไพ่ 5. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 5.1 การใช้ประโยชน์ด้านวิชาการ เช่น. วิทยาลัยพณิชยการเชตุพนสามารถน าสื่อการ์ดเกม ไข่ระเบิดไปปรับใช้เป็นเนื้อหาในรายวิชาต่าง ๆ ส าหรับเป็นสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ที่นักเรียน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 2 สามารถศึกษาความรู้จากสื่อการ์ดเกมได้ 5.2 การใช้ประโยชน์ด้านสาธารณะ เช่น. ผู้ใช้สื่อการ์ดเกมไข่ระเบิดสามารถน าไปใช้ส าหรับ กิจกรรมสันทนาการได้ 5.3 การใช้ประโยชน์ด้านพาณิชผู้จัดสามารถน าสื่อการ์ดเกมไข่ระเบิดไปจัดจ าหน่าย ในรูปแบบการ์ดเกมที่ขายตามท้องตลาด หรือพัฒนาเป็น Application ไปจัดจ าหน่าย เพื่อ เป็นรายได้เสริม ให้แก่ผู้จัดท า
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จากการท าโครงงาน เรื่อง. การออกแบบสร้างสื่อการ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb) โดยใช้ โปรแกรม Adobe illustrator ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน คณะผู้จัดท าได้ศึกษาค้นคว้าและรวบรวมเอกสารที่ เกี่ยวข้องกับการศึกษา ดังต่อไปนี้ 1. ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับงานวิจัย 1.1 ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบ 1.2 สถานภาพทั่วไปของวิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 2. แนวคิดและทฤษฏีรับรองรับ 2.1 ทฤษฏีการออกแบบ 2.2 ทฤษฏีองค์ประกอบศิลป์ 2.3 แนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับการออกแบบอินโฟกราฟิก 2.4 แนวคิดและทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์ 2.5 การออกแบบตัวละคร 2.6 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการออกแบบ 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยมีรายละเอียดดังนี้. 1. ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับงานวิจัย 1.1 ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบ 1.1.1 ความหมาย วิรุณ ตั้งเจริญ (2557 : 19) ให้ความเห็นว่าการออกแบบ คือ การวางแผนสร้าง รูปแบบ โดยวางแผนจัดส่วนประกอบของการออกแบบให้สัมพันธ์กับประโยชน์ที่ใช้สอยวัสดุและ การผลิตสิ่งของที่ต้องการออกแบบ สิทธิศักดิ์ ธัญศรีสวัสดิ์กุล (2557 : 5) ให้ความเห็นว่าการออกแบบเป็นกิจกรรมอัน ส าคัญประการหนึ่งของมนุษย์ ซึ่งหมายถึงสิ่งที่มีอยู่ในความนึกคิดอันอาจเป็นโครงงาน หรือรูปแบบที่ นักออกแบบก าหนดขึ้นด้วยการจัดท่าทาง ถ้อยค า เส้น สี แสง เสียง รูปแบบ และวัสดุต่าง ๆ โดยมี กฏเกณฑ์ทางความงาม 1.2 สถานภาพทั่วไปของวิทยาลัยพณิชยการเชตุพน วิทยาลัยพณิชยการเชตุพนเป็นวิทยาลัยด้านพณิชยการและบริหารธุรกิจ สังกัด สถาบันอาชีวศึกษา กรุงเทพมหานคร ตั้งอยู่ในเขตราษฏร์บูรณะ กรุงเทพมหานคร โดยเปิดหลักสูตร คือ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) และ ปริญญาตรี (ต่อเนื่อง) 2. แนวคิดและทฤษฏีที่เกี่ยวข้อง
2.1 ทฤษฏีการออกแบบ การออกแบบเป็นการออกแบบซึ่งเป็นความพยายามของมนุษย์ในการสร้างสรรค์สิ่ง ใหม่ หรือปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้มีความเหมาะสมมากขึ้น เพื่อแก้ปัญหาและตอบสนองความต้องการ ทั้งด้านความงามและประโยชน์ใช้สอย การออกแบบแฝงอยู่ในงานทุกประเภท ทั้งนี้เพราะการ ออกแบบเป็นกระบวนการในการแก้ปัญหาด้วยความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ การออกแบบมี วิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องโดยล าดับ ดังนี้. 1. การออกแบบยุคประวัติศาสตร์ 2. การออกแบบยุคก่อนปฎิวัติอุตสาหกรรม 3. การออกแบบก่อนยุคกการปฏิวัติอุตสาหกรรม 4. การออกแบบยุคหลังการปฏิวัติอุตสาหกรรม 5. การออกแบบยุคใหม่ 6. การออกแบบยุคหลังสมัยใหม่ 7. การออกแบบยุคปัจจุบัน 2.2 ทฤษฎีองค์ประกอบศิลป์ การจัดองค์ประกอบทางศิลปะเป็นหลักส าคัญส าหรับผู้สร้างสรรค์ และผู้ศึกษางาน ศิลปะ เนื่องจากผลงานศิลปะล้วนมีคุณค่าอยู่ 2 ประการ คือ คุณค่าทางด้านรูปร่างและคุณค่าทางด้าน เรื่องราว คุณค่าทางด้านรูปทรง เกิดจากการน าเอาองค์ประกอบต่าง ๆ ของศิลปะ ได้แก่. เส้น สี แสง และเงา รูปร่าง รูปทรง พื้นผิว ฯลฯ มาจัดเข้าด้วยกันเพื่อให้เกิดความงาม ซึ่งแนวทางในการน า องค์ประกอบต่าง ๆ มาจัดรวมกันเรียกว่า การจัดองค์ประกอบศิลป์ (Art Composition) โดยมี หลักการจัดตามที่จะกล่าวต่อไป อีกคุณค่าหนึ่งของงานศิลปะ คือ คุณค่าทางด้านเนื้อหา เป็นเรื่องราว หรือสาระของผลงานที่ศิลปินผู้สร้างสรรค์ต้องการที่จะแสดงออกให้ผู้ชมได้สัมผัสรับรู้โดยอาศัย รูปลักษณะที่เกิดจากการจัดองค์ประกอบศิลป์น าเสนอเนื้อหาเรื่องราวผ่านรูปลักษณะที่เกิดจากการ จัดองค์ประกอบทางศิลปะ ถ้าองค์ประกอบที่จัดขึ้นไม่สัมพันธ์กับเนื้อหาเรื่องราวที่น าเสนอ งานศิลปะ นั้นก็จะขาดคุณค่าทางความงามไป ดังนั้น. การจัดองค์ประกอบศิลป์จึงมีความส าคัญในการสร้างสรรค์ งานศิลปะเป็นอย่างยิ่ง เพราะจะท าให้งานศิลปะทรงคุณค่าทางความงามอย่างสมบูรณ์ การจัดองค์ประกอบของศิลปะมีหลักที่ควรค านึงอยู่ 6 ประการ คือ 1. สัดส่วน (Proportion) 2. ความสมดุล (Balance) 3. จังหวะลีลา (Rhythm) 4. การเน้น (Emphasis) 5. เอกภาพ (Unity) 6. เส้น (Line) 1. สัดส่วน (Proportion) หมายถึง ความสัมพันธ์กันอย่างเหมาะสมระหว่างขนาดของ องค์ประกอบที่แตกต่างกันทั้งขนาดที่อยู่ในรูปทรงเดียวกันหรือระหว่างรูปทรง และรวมถึง ความสัมพันธ์กลมกกลืนระหว่างองค์ประกอบทั้งหลายด้วย ซึ่งเป็นความพอเหมาะพอดีไม่มากไม่น้อย ขององค์ประกอบทั้งหลายที่น ามาจัดรวมตามความเหมาะสมของสัดส่วนนั้น อาจจะพิจารณาจาก คุณลักษณะดังต่อไปนี้
1.1 สัดส่วนที่เป็นมาตรฐานจากรูปลักษณะตามธรรมชาติของ คน สัตว์ พืช ซึ่ง โดยทั่วไปถือว่าสัดส่วนธรรมชาติจะมีความงามที่เหมาะสมที่สุด หรือจากรูปลักษณะที่เป็นการ สร้างสรรค์ของมนุษย์ เช่น. Gold section เป็นกฎในการสร้างสรรค์รูปทรงของกรีก ซึ่งถือว่าส่วนเล็ก สัมพันธ์กับส่วนที่ใหญ่กว่า ส่วนที่ใหญ่ว่าสัมพันธ์กับส่วนรวมท าให้สิ่งต่าง ๆ ที่สร้างขึ้นมีสัดส่วนที่ สัมพันธ์กับทุกสิ่งอย่างลงตัว 1.2 สัดส่วนจากความรู้สึก โดยที่ศิลปะนั้นไม่ได้สร้างขึ้นเพื่อความงามของรูปทรง เพียงอย่างเดียว แต่ยังสร้างขึ้นเพื่อแสดงออกถึง เนื้อหา เรื่องราว ความรู้สึกด้วยสัดส่วนจะช่วยเน้น อารมณ์ความรู้สึกให้เป็นไปตามเจตนารมณ์และเรื่องราวที่ศิลปินต้องการ ลักษณะเช่นนี้ท าให้งาน ศิลปะของชนชาติต่าง ๆ มีลักษณะแตกต่างกันเนื่องจากมีเรื่องราวอารมณ์ และความรู้สึกที่ต้องการ แสดงออกต่าง ๆ กันไปเช่น. กรีก นิยมในความงามตามธรรมชาติเป็นอุดมคติ เน้นความงามที่เกิดจาก การประสานกลมกลืนของรูปทรงจึงแสดงถึงความเหมือนจริงตามธรรมชาติ ส่วนศิลปะแอฟริกัน ดั้งเดิม เน้นที่ความรู้สึกทางวิญญาณที่น่ากลัว ดังนั้น. รูปลักษณะจึงมีสัดส่วนที่ผิดแผกแตกต่างไปจาก ธรรมชาติทั่วไป 2. ความสมดุล (Balance) ความสมดุลหรือดุลยภาพ หมายถึง น้ าหนักที่เท่ากันของ องค์ประกอบไม่เอนเอียงไปข้างใดข้างหนึ่งในทางศิลปะยังรวมถึงความประสานกลมกลืนความ พอเหมาะพอดีของส่วนต่าง ๆ ในรูปทรงหนึ่ง หรืองานศิลปะชิ้นหนึ่ง การจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ลงในงานศิลปกรรมนั้นจะต้องค านึงถึงจุด ศูนย์ถ่วง ในธรรมชาตินั้น ทุกสิ่งที่ทรงตัวอยู่ได้โดยไม่ล้ม เพราะมีน้ าหนักเฉลี่ยเท่ากันทุกด้าน ในงานศิลปะถ้ามองดูแล้วรู้สึกว่าบางส่วนหนักไป แน่นไป หรือ เบาบางไป ก็จะท าให้ภาพนั้นดูเอนเอียงและเกิดความรู้สึกไม่สมดุล เป็นการบกพร่องทางความงาม ดุลยภาพในงานศิลปะมี 2 ลักษณะ คือ 2.1 ดุลยภาพแบบสมมาตร (Symmetry Balance) หรือความสมดุลแบบซ้ายขวา เหมือนกัน คือ การวางรูปทั้งสองข้างของแกนสมดุล เป็นการสมดุลแบบธรรมชาติลักษณะแบบนี้ ในทางศิลปะมีใช้น้อย ส่วนมากจะใช้ในลวดลายตกแต่งในงานสถาปัตยกรรมบางแบบ หรือในงานที่ ต้องการดุลยภาพที่นิ่งและมั่นคง 2.2 ดุลยภาพแบบอสมมาตร (Asymmetry Balance) หรือความสมดุลแบบซ้าน ขวาไม่เหมือนกัน มักเป็นการสมดุลที่เกิดจากการจัดใหม่ของมนุษย์ ซึ่งมีลักษณะที่ทางซ้ายและขวา จะไม่เหมือนกันใช้องค์ประกอบที่ไม่เหมือนกันแต่มีความสมดุลกัน อาจเป็นความสมดุลด้วยน้ าหนัก ขององค์ประกอบหรือสมดุลด้วยความรู้สึกก็ได้ การจัดองค์ประกอบให้เกิดความสมดุลแบบอสมมาตร อาจท าได้โดยเลื่อนแกนสมดุลไปทางด้านที่มีน้ าหนักมากกว่า หรือเลื่อนรูปที่มีน้ าหนักมากกว่าเข้าหา แกนจะท าให้เกิดความสมดุลขึ้น หรือใช้หน่วยที่มีขนาดเล็กแต่มีรูปลักษณะที่น่าสนใจถ่วงดุลกับ รูปลักษณะที่มีขนาดใหญ่แต่มีรูปแบบธรรมดา 3. จังหวะลีลา (Rhythm) จังหวะลีลา หมายถึง การเคลื่อนไหวที่เกิดจากการซ้ ากันของ องค์ประกอบเป็นการซ้ าที่เป็นระเบียบธรรมดาที่มีช่วงห่างเท่า ๆ กันมาเป็นระเบียบที่สูงขึ้น ซับซ้อน ขึ้นจนถึงขั้นเกิดเป็นรูปลักษณะของศิลปะ โดยเกิดจากการซ้ ากันของหน่วยหรือการสลับของหน่วยกับ ช่องไฟ หรือเกิดจากการเลื่อนไหลต่อเนื่องกันของเส้น สี รูปทรง หรือ น้ าหนักรูปแบบ ๆ หนึ่งอาจ เรียกว่าแม่ลายการน าแม่ลายมาจัดวางซ้ า ๆ กันท าให้เกิดจังหวะ และถ้าจัดจังหวะให้แตกต่างกัน
ออกไปด้วยวการเว้นช่วงหรือสลับช่วง ท าให้เกิดลวดลายที่แตกต่างกันออกไป ได้อย่างมากมาย แต่ จังหวะของลายเป็นจังหวะอย่างง่าย ๆ ให้ความรู้สึกเพียงผิวเผินและเบื่อง่าย เนื่องจากขาดความหมาย เป็นการรวมตัวของสิ่งที่เหมือนกันแต่ไม่มีความหมายในตัวเอง จังหวะที่น่าสนใจและมีชีวิต ได้แก่. การเคลื่อนไหวของ คน สัตว์ การเติบโตของพืช การเต้นร า เป็นการเคลื่อนไหวของโครงสร้างที่ให้ ความบันดาลใจในการสร้างรูปทรงที่มีความหมาย 4. การเน้น (Emphasis) การเน้น หมายถึง การกระท าให้เด่นเป็นพิเศษกว่าธรรมดา โดย ในงานศิลปะจะต้องมีส่วนใดส่วนหนึ่งหรือจุดใดจุดหนึ่งที่มีความส าคัญกว่าส่วนอื่น ๆ เป็นประธานอยู่ แล้ว ถ้าส่วนนั้น ๆ อยู่ปะปนกับสว่นอื่น ๆ และมีลักษณะเหมือน ๆ กัน ก็อาจถูกกลืนหรือถูกสัดส่วน อื่น ๆ ที่มีความส าคัญน้อยกว่าบดบัง หรือแย่งความส าคัญความน่าสนใจไปเสีย งานที่ไม่มีจุดสนใจ หรือประธาน ซึ่งจะท าให้ดูน่าเบื่อ เหมือนกับลวดลายที่ถูกจัดวางซ้ ากันโดยปราศจากความหาย หรือ เรื่องราวที่น่าสนใจ ดังนั้น. ส่วนนั้นจึงต้องถูกเน้นให้เด่นชัดขึ้นมาเป็นพิเศษกว่าส่วนอื่น ๆ ซึ่งจะท าให้ ผลงานมีความงามสมบูรณ์ลงตัวและน่าสนใจมากขึ้น การเน้นจุดสนใจสามารถท าได้ 3 วิธี คือ 4.1 การเน้นด้วยการใช้องค์ประกอบที่ตัดกัน (Emphasis by Contrast) สิ่งที่แปลก แตกต่างไปจากส่วนอื่น ๆ ของงานจะเป็นจุดสนใจ ดังนั้น. การใช้องค์ประกอบที่มีลักษณะแตกต่าง หรือขัดแย้งกับส่วนอื่นก็จะท าให้เกิดจุดสนใจขึ้นในผลงานได้ แต่ทั้งนี้ต้องพิจารณาลักษณะ ความแตกต่างที่น ามาใช้ด้วยว่า ก่อให้เกิดความขัดแย้งกันในส่วนรวมและท าให้เนื้อหาของงาน เปลี่ยนไปหรือไม่โดยต้องค านึงว่า แม้มีความขัดแย้งแตกต่างกันในบางส่วนและในส่วนรวมก็ยังมีความ กลมกลืนเป็นเอกภาพเดียวกัน 4.2 การเน้นด้วยการด้วยการอยู่โดดเดี่ยว (Emphasis by Isolation) เมื่อสิ่งหนึ่ง ถูกแยกออกไปจากส่วนอื่น ๆ ของภาพหรือกลุ่มของมัน สิ่งนั้นก็จะเป็นจุดสนใจเพราะเมื่อแยกออกไป แล้วก็จะเกิดความส าคัญขึ้นมา ซึ่งเป็นผลจากความแตกต่างที่ไม่ใช่แตกต่างด้วยรูปลักษณะ แต่เป็น เรื่องของต าแหน่งที่จัดวาง ซึ่งในกรณีนี้รูปลักษณะนั้นไม่จ าเป็นจะต้องแตกต่างจากรูปอื่น แต่ ต าแหน่งของมันได้ดึงสายตาออกไปจึงกลายเป็นจุดสนใจขึ้นมา 4.3 การเน้นด้วยการจัดวางต าแหน่ง (Emphasis by Placement) เมื่อองค์ประกอบ อื่น ๆ ชี้น า มายังจุดใด ๆ จุดนั้นก็จะเป็นจุดสนใจที่ถูกเน้นขึ้นมา และการจัดวางต าแหน่งที่เหมาะสม ก็สามารถท าให้จุดนั้นเป็นจุดส าคัญขึ้นมาได้เช่นกัน การเน้นไม่จ าเป็นจะต้องชี้แนะให้เห็นเด่นชัด จนเกินไป สิ่งที่จะต้องระลึกถึงอยู่เสมอ คือ เมื่อจัดวางจุดสนใจแล้วจะต้องพยายามหลีกเลี่ยงไม่ให้ สิ่งอื่นมาดึงความสนใจออกไป การเน้นสามารถกระท าได้ด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ของศิลปะ ไม่ว่า จะเป็น เส้น สี แสง เงา รูปร่าง รูปทรง หรือพื้นผิว ทั้งนี้ขึ้นอยู่ความต้องการในการน าเสนอของศิลปิน ผู้สร้างสรรค์ 5. เอกภาพ (Unity) หมายถึง ความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันขององค์ประกอบศิลป์ทั้งด้านรูป ลักษณะและด้านเนื้อหาเรื่องราวเป็นการประสาน หรือจัดระเบียบของส่วนต่าง ๆ ให้เกิดความเป็น หนึ่งเดียว เพื่อผลรวมอันไม่อาจแบ่งแยกส่วนใดส่วนหนึ่งออกไป การสร้างงานศิลปะ คือ การสร้าง เอกภาพขึ้นจากความสับสน ความยุ่งเหยิง เป็นการจัดระเบียบและดุลยภาพให้แก่สิ่งที่ขัดแย้งกัน เพื่อให้รวมตัวกันได้โดยการเชื่อมโยงส่วนต่าง ๆ ให้สัมพันธ์กันเอกภาพของงานศิลปะ มีอยู่ 2 ประการ คือ
5.1 เอกภาพของการแสดงออก หมายถึง การแสดงออกที่มีจุดมุ่งหมายเดียวอย่าง แน่นอนและมีความเรียบง่าย งานชิ้นเดียวจะแสดงออกหลายความคิดหลายอารมณ์ไม่ได้เพราะจะท า ให้สับสน ขาดเอกภาพ และการแสดงออกด้วยลักษณะเฉพาตัวของศิลปินแต่ละคนก็สามารถท าให้เกิด เอกภาพแก่ผลงานได้ 5.2 เอกภาพของรูปทรง คือ การรวมตัวกันอย่างมีดุลยภาพและมีระเบียบของ องค์ประกอบทางศิลปะ เพื่อให้เกิดเป็นรูปทรงหนึ่งที่สามารถแสดงความคิดเห็น หรืออารมณ์ของ ศิลปินออกได้อย่างชัดเจน เอกภาพของรูปทรงเป็นสิ่งที่ส าคัญที่สุดต่อความงามของผลงานศิลปะ เพราะเป็นสิ่งที่ศิลปินใช้เป็นสื่อในการแสดงออกถึงเรื่องราว ความคิด และอารมณ์ 6.เส้น (Line) เส้น คือ ร่องรอยที่เกิดจากเคลื่อนที่ของจุดหรือถ้าเราน าจุดมาวางเรียงต่อ ๆ กันไปก็จะเกิดเป็นเส้นขึ้น เส้นมีมิติเดียว คือ ความยาวไม่มีความกว้างท าหน้าที่เป็นขอบเขตของที่ว่าง รูปร่าง รูปทรง น้ าหนัก สี ตลอดจนกลุ่มรูปทรงต่าง ๆ รวมทั้งเป็นแกนหรือโครงสร้างของรูปร่าง รูปทรงเส้น เป็นพื้นฐานที่ส าคัญของงานศิลปะทุกชนิด เส้นสามารถให้ความหมายและแสดงความรู้สึก และอารมณ์ได้ด้วยตัวเอง และด้วยการสร้างเป็นรูปทรงต่าง ๆ ขึ้น เส้นมี 2 ลักษณะ คือ เส้นตรง และ เส้นทั้งสองชนิดนี้เมื่อน ามาจัดวางในลักษณะต่าง ๆ กันจะมีชื่อเรียกต่าง ๆ และให้ความหมาย ความรู้สึกที่แตกต่างกันอีกด้วย 2.3 แนวคิดทฤษฎีเกี่ยวกับการออกแบบอินโฟกราฟิก 2.3.1 ความหมายของการออกแบบอินโฟกราฟิก (Infographic Design) เมื่อ อินเทอร์เน็ตกลายเป็นส่วนส าคัญในชีวิตประจ าวันของเรา การน าเสนอข้อมูลด้วยกราฟิกที่สวยงาม หรือด้วยศัพท์เฉพาะว่า “อินโฟกราฟิก” (Infographic) ดูจะเป็นแฟชั่นที่แพร่หลายไปทั่วโลกมาก ยิ่งขึ้น เนื่องจากธรรมชาติของการบริโภคข้อมูลบนเว็บคือการ “ปัด” บนหน้าจอ คนจะคลิกอ่าน รายละเอียดต่อเมื่อมีสิ่งที่ “สนใจ” หรือ “สนใจ” ไม่ว่าจะเป็นรูปภาพ กราฟิก คลิปวิดีโอ หรือพาดหัว ข่าว อินโฟกราฟิกก าลังกลายเป็นประเด็นร้อนอย่างรวดเร็วและอินโฟกราฟิกจ านวนมากมีทั้งข้อมูลที่ ทรงพลัง "สวยงาม" และ "สื่อสาร" โดยค าว่า "อินโฟกราฟิก" หมายถึง การน าข้อมูลหรือความรู้มาสรุป เป็นข้อมูลในรูปแบบกราฟิก โดยออกแบบเป็นภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวดูเข้าใจง่ายในเวลารวดเร็ว และชัดเจน สามารถสื่อให้ผู้ฟังเข้าใจความหมายของข้อมูลทั้งหมด โดยไม่ต้องอาศัยผู้น าเสนอมาช่วย ขยายความ 2.3.2 ความส าคัญของการออกแบบอินโฟกราฟิก ( Inphographic Design) การออกแบบอินโฟกราฟิก (Infographic Design) เป็นการน าข้อมูลที่เข้าใจยากหรือข้อมูลที่เป็น ตัวหนังสือจ านวนมากมาน าเสนอในรูปแบบต่าง ๆ อย่างสร้างสรรค์ให้สามารถเล่าเรื่องได้ด้วยตัวเอง มีองค์ประกอบที่ส าคัญ คือ หัวข้อที่น่าสนใจ ภาพและเสียง ซึ่งจะต้องรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ให้เพียงพอ แล้วน ามาสรุป วิเคราะห์ เรียบเรียง แสดงออกมาเป็นภาพ จึงจะดึงดูดความสนใจได้ดี ช่วยลดเวลา ในการอธิบายเพิ่มเติม กราฟิกที่ใช้อาจเป็นภาพ ลายเส้น สัญลักษณ์ กราฟ แผนภูมิ ไดอะแกรม ตาราง แผนที่ ฯลฯ จัดท าให้มีความสวยงาม น่าสนใจ เข้าใจง่าย สามารถจดจ าได้นาน ท าให้การสื่อสาร มี ประสิทธิภาพมากขึ้น
2.3.3 หลักการออกแบบอินโฟกราฟิก (Infographic Design) แบ่งเป็น 2 ส่วน คือ 1. ด้านข้อมูล ข้อมูลที่จะน าเสนอต้องมีความหมาย มีความน่าสนใจ เรื่องราวเปิดเผยเป็นจริง มีความถูกต้อง 2. ด้านการออกแบบ การออกแบบต้องมีรูปแบบ แบบแผน โครงสร้าง หน้าที่การท างาน และ ความสวยงาม โดยออกแบบให้เข้าใจง่าย ใช้งานง่าย และใช้ได้จริง 2.3.4 การสร้างอินโฟกราฟิกให้น่าสนใจ (Designing An Amazing Infographic) สามารถจัดท าข้อมูลให้สวยงามและมีประโยชน์ถ้าน าเสนอดีๆ เมื่อก่อนข้อมูลเยอะจับกลุ่มกัน ไม่น่าสนใจ อินโฟกราฟิกที่ได้รับความนิยมในปัจจุบันคือการออกแบบภาพที่ช่วยอธิบายข้อมูลที่ ซับซ้อนให้เข้าใจได้ง่าย โดย Josh Smith ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบของ Hyperakt ค้นพบ กระบวนการออกแบบอินโฟกราฟิก 10 ขั้นตอนที่ยอดเยี่ยม 1. การรวบรวมข้อมูล (Gathering data) คัดเลือกข้อมูลดิบที่รวบรวมมาแต่ที่ยังไม่เป็น ระเบียบ โดยอาจใช้โปรแกรม Microsoft Excel เขียนแหล่งอ้างอิงที่มาของข้อมูลที่เป็นต้นฉบับ บันทึกภาพต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องจากแหล่งข้อมูลที่หลากหลาย ไม่ควรแยกภาพหรือแผนภาพกับข้อมูล ออกจากกัน 2. การอ่านข้อมูลทั้งหมด (Reading everything) การอ่านข้อมูลเฉพาะจุดเน้นหรืออ่านอย่าง ผิวเผินให้ผ่านไปอย่างรวดเร็ว เพราะคิดว่าเสียเวลาจะท าให้ได้ข้อมูลไม่สมบูรณ์ข้อมูลต่าง ๆ ที่ เกี่ยวข้องจะช่วยให้เรามองเห็นภาพรวมของประเด็นส าคัญ ผู้ออกแบบอินโฟกราฟิกต้องมีทักษะในการ จัดการข้อมูลและแน่ใจว่าข้อมูลที่ส าคัญไม่ถูกละเลยที่จะมาสนับสนุนเรื่องราวที่ต้องการน าเสนอ 3. การค้นหาวิธีการเล่าเรื่อง (Finding the narrative) การเล่าเรื่อง คือ การบรรยาย โดยการน าเสนอข้อมูลที่น่าเบื่อจะท าให้อินโฟกราฟิกน่าเบื่อ เว้นแต่ว่าจะค้นพบการน าเสนอเรื่องราวที่ ดึงดูดความสนใจอินโฟกราฟิกเริ่มที่จุดมุ่งหมายเดียว ขยายความข้อมูลที่ซับซ้อน อธิบายกระบวนการ เน้นที่แนวโน้มหรือสนับสนุนข้อโต้แย้ง การหาวิธีการเล่าเรื่องที่น่าสนใจอาจจะยุ่งยากในระยะแรก ถ้า เราคุ้นเคยกับข้อมูลที่มีอยู่จะท าให้สามารถเล่าเรื่องราวได้ เพราะการใส่ใจกับเนื้อหาที่ส าคัญจะช่วยให้ การน าเสนอข้อมูลมีคุณค่า 4. การระบุปัญหาและความต้องการ (Identifying problems) หาเอกลักษณ์ ระบุชื่อ ชี้ตัว แสดงตัว เมื่อได้ข้อมูลมาแล้วน ามาตรวจสอบความถูกต้อง อาจมีข้อมูลที่ไม่สนับสนุนหัวข้อหรือ ประเด็นที่เราต้องการน าเสนอ ควรมีการอภิปรายหาข้อสรุปที่แท้จริงเพื่อระบุปัญหา และความ ต้องการผู้ชมต้องการข้อมูลที่มีการจัดการและมีการออกแบบที่ดี ท าให้กลายเป็นหลักฐานที่ไม่ถูกต้อง ข้อมูลต้องถูกต้องและไม่ผิดพลาด การปรับปรุงข้อมูลและเรื่องราวให้มีเอกลักษณ์ตรงกับหัวข้อศึกษา ทบทวนหลาย ๆ ครั้ง หาวิธีการน าเสนอข้อมูลอย่างถูกต้องและมีคุณค่า ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่ายในการ ออกแบบให้ชนะใจผู้ชม นักออกแบบที่ดีต้องมีมุมมองและเห็นคุณค่าในรายละเอียดของข้อมูลที่ชัดเจน 5. การจัดล าดับโครงสร้างข้อมูล (Creating a hierarchy) การจัดล าดับชั้นของข้อมูลเป็นที่ นิยมในการสรุปข้อมูล เป็นการน าผู้ชมให้มองเห็นภาพรวมตั้งแต่ต้นจนจบ เป็นวิธีการจัดการกับข้อมูล ในการสร้างอินโฟกราฟิกและตรึงผู้ชมตามโครงสร้างล าดับชั้นของข้อมูล การจัดรูปแบบข้อมูล ตามล าดับจะส่งเสริมให้ผู้ชมเข้าถึงข้อมูลเป็นช่วงระยะของการเล่าเรื่อง ซึ่งกลายเป็นวิธีการที่ แพร่หลายในการออกแบบอินโฟกราฟิก 6. การออกแบบโครงสร้างข้อมูล (Building a wireframe) เมื่อพิจารณาตรวจสอบคัดเลือก ข้อมูลอย่างละเอียดแล้ว จัดแบ่งข้อมูลเป็นล าดับชั้น และออกแบบโครงสร้างของของข้อมูลผู้ออกแบบ
ควรท าความเข้าใจกับภาพหรือกราฟิกที่เป็นตัวแทนของข้อมูลส าคัญที่จัดไว้เป็นล าดับชั้นแล้ว น าไปให้ ผู้ชมวิพากษ์วิจารณ์ เพราะการออกแบบที่ผ่านการโต้เถียงจากบุคคลในหลายมุมมองจะท าให้ ข้อเสนอแนะแตกต่างกันออกไป ซึ่งจะกลายเป็นข้อสรุปของการจัดท าโครงสร้างอินโฟกราฟิก 7. การเลือกรูปแบบอินโฟกราฟิก (Choosing a format) เมื่อสิ้นสุดการก าหนดภาพหรือ กราฟิกที่เป็นตัวแทนของข้อมูลแล้ว วิธีจัดกระท าข้อมูลที่ดีที่สุด คือ การน าเสนอข้อมูลด้วยแผนผัง กราฟต่างๆ เช่น. กราฟแท่ง กราฟเส้น กราฟวงกลม หรืออาจจะใช้ไดอะแกรม หรือผังงานเพื่ออธิบาย กระบวนการท างาน อาจจะน าแผนที่มาประกอบในการเล่าเรื่องหรือบางทีการใช้ตัวเลขน าเสนอข้อมูล ง่ายๆ ซึ่งเป็นวิธีที่ดีที่สุด 8. การก าหนดภาพให้ตรงกับหัวข้อ (Determining a visual approach) การเลือกใช้ภาพใน การท าให้อินโฟกราฟิกให้ดูดีมีสองแนวคิด คือ ใช้ข้อมูลดิบมาจัดท าเป็นกราฟหรือแผนผังให้น่าสนใจ ใช้สี การพิมพ์ และการจัดโครงสร้างในการออกแบบงานให้มีศิลปะ ใช้ลายเส้นวาดภาพหรือค าอุปมา เปรียบเทียบ ไม่แสดงข้อมูลตัวเลขออกมาอย่างชัดเจน จะเห็นเป็นภาพแสดงแทนข้อมูลคล้ายกับกราฟ หรือแผนผังเท่านั้น เราไม่ควรติดยึดกับวิธีการใดวิธีการหนึ่ง ควรผสมผสานวิธีการใช้กราฟ แผนภาพ และแผนผัง ตกแต่งองค์ประกอบด้วยการวาดลายเส้นหรือน าภาพที่เป็นตัวแทนของข้อมูลมาจัดวาง ซ้อนกันอาจเสริมด้วยข้อมูล สื่อ ตราสัญลักษณ์ และเนื้อหาในการออกแบบให้ตรงกับหัวข้อ 9. การตรวจสอบข้อมูลและทดลองใช้ (Refinement and testing) เมื่อออกแบบอินโฟ กราฟิกเสร็จแล้วเริ่มตรวจสอบข้อมูลอย่างละเอียด ผู้ชมจะดูทั้งข้อมูลและภาพที่เล่าเรื่องราว เพื่อให้ แน่ใจว่าผลงานที่เสร็จแล้วมีคุณภาพตรงกับหัวข้อและเป้าหมาย ประเมินทั้งการออกแบบและจุดเน้น จนกระทั่งผลงานชัดเจนและเข้าใจง่าย เมื่อทดลองให้กลุ่มตัวอย่างชมผลงานและให้ข้อคิดเห็นว่า สามารถเข้าใจได้ง่ายหรือไม่โดยเฉพาะผู้ที่ไม่เคยเห็นข้อมูลมาก่อน ประเมินกลับไปกลับมาระหว่าง ผู้ชมและกลุ่มตัวอย่างจนกระทั่งลงตัวได้ข้อยุติ จึงน าเสนอเผยแพร่สู่สาธารณะ 10. การแบ่งปันความรู้ในอินเทอร์เน็ต (Releasing it into the world) อินโฟกราฟิกส่วน ใหญ่เผยแพร่แบ่งปันในอินเทอร์เน็ตมีแพร่หลายเป็นที่นิยม เป็นการทดสอบผลงานข้อมูลที่มีลักษณะที่ น่าสนใจจะถูกอ่านโดยบุคคลทั่วไป ข้อมูลที่ถูกตรวจสอบและพิจารณาจากผู้เชี่ยวชาญแล้วไม่ได้ หมายความว่าเราจะเป็นผู้ค้นพบวิธีการเล่าเรื่องราวนั้น ถึงแม้ว่าผลงานจะเคยถูกเผยแพร่มาแล้ว การ วิพากษ์วิจารณ์จากอินเทอร์เน็ตจะช่วยขยายข้อโต้แย้งและค้นพบวิธีการน าเสนอข้อมูลวิธีใหม่ได้ ข้อคิดเห็นต่างๆ จะได้รับการปรับปรุงแก้ไข ผลงานที่ถูกวิจารณ์จากผู้เชี่ยวชาญมาสู่ตัวเราเหมือนเป็น รางวัลในการท างาน เพราะการออกแบบที่ถูกกลั่นกรองอย่างเข้มข้นเป็นส่วนหนึ่งที่จะสะกดผู้ชม การ สร้างอินโฟกราฟิกให้มีประสิทธิภาพ (Designing Effective Infographics) สามารถถ่ายทอดข้อมูล จากการออกแบบที่มีศิลปะอย่างแท้จริง เป็นภาษาสากลที่สามารถเล่าเรื่องราวแม้ว่าดูแค่ภาพที่ น าเสนอ เราสามารถพูดได้ว่าอินโฟกราฟิกไม่มีขอบเขตและขีดจ ากัดในการเล่าเรื่องผ่านภาพ การใช้ กราฟิกช่วยเพิ่มความสวยงาม แก่สิ่งต่าง ๆ ท าให้ ข้อมูลน่าประทับใจมีคุณค่าอย่างมีนัยเพื่อที่จะ เผยแพร่สู่สาธารณะ
2.4 แนวคิดและทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์ 2.4.1 ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ ไว้ดังต่อไปนี้ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2542 น. 246) ให้ความหมายไว้ว่า ความคิดสร้างสรรค์เป็นการ ไตร่ตรองใคร่ครวญอย่างมีเหตุผลเพื่อให้มีขึ้น เกิดขึ้น อารี รังสนันท์ (2527 น. 5) ได้ให้ความหมายว่า ความคิดสร้างสรรค์ คือ จินตนาการประยุกต์ ที่สามารถน าไปสู่สิ่งประดิษฐ์คิดค้นใหม่ทางเทคโนโลยี เป็นการคิดที่มีลักษณะในแบบที่คนอื่น คาดไม่ถึงหรือมองข้าม เป็นความคิดหลากหลาย คิดได้กว้างไกล เน้นทั้งปริมาณและคุณภาพ อาจเกิด จากการคิดผสมผสานเชื่อมโยงระหว่างความคิดใหม่ ๆ ที่แก้ปัญหา และเอื้ออ านวยผลประโยชน์ต่อ ตนเองและสังคม หรือสามารถอธิบายความหมายของความคิดสร้างสรรค์ได้ 3 ลักษณะ คือ 1.1 กระบวนการคิดสร้างสรรค์ 1.2 ลักษณะของบุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์ 1.3 ลักษณะผลผลิตสร้างสรรค์ ยงยุทธ เมธาวีวินิจ (2536 น. 21) ได้ให้ความหมายเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ไว้ว่า การคิด ใคร่ครวญอย่างมีเหตุผลโดยอาศัยประสบการณ์เดิมที่เคยพบเห็นมาจากการอ่าน การลงมือท า มาสร้างผลงานใหม่ให้เกิดขึ้น และเกิดประโยชน์ ทอร์แรนซ์ (Torrance, 1962, p. 16) กล่าวว่า ความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง กระบวนการ ที่บุคคลไวต่อปัญหา ข้อบกพร่อง ช่องว่างในด้านความรู้ สิ่งที่ขาดหายไป หรือสิ่งที่ไม่ประสานกัน และไวต่อการแยกแยะสิ่งต่าง ๆ ไวต่อการค้นหาวิธีการแก้ไขปัญหา ไวต่อการเดา หรือ การตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับข้อบกพร่อง ทดสอบและทดสอบอีกครั้งเกี่ยวกับสมมติฐาน จนในที่สุด สามารถน าเอาผลที่ได้ไปแสดงให้ปรากฏแก่ผู้อื่นได้ ความคิดสร้างสรรค์ยังหมายถึงความสามารถ ของบุคคลในการคิดสร้างสรรค์ผลิตผล หรือสิ่งแปลกใหม่ที่ไม่รู้จักมาก่อน ซึ่งสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้เกิดจาก การรวมเอาความรู้ต่าง ๆ ที่ได้จากประสบการณ์เดิมแล้วเชื่อมโยงกับประสบการณ์ใหม่ ๆ สิ่งที่เกิดขึ้น ไม่จ าเป็นต้องเป็นสิ่งที่สมบูรณ์อย่างแท้จริง อาจออกมาในรูปของผลิตผลทางศิลปะ วรรณคดี วิทยาศาสตร์ หรืออาจเป็นเพียงกระบวนการเท่านั้น กิลฟอร์ด กล่าวว่า ความคิดสร้างสรรค์เป็นความสามารถทางสมองในการคิดหลายทิศทาง ซึ่งมีองค์ประกอบความสามารถในการริเริ่ม ความคล่องแคล่วในการคิด ความยืดหยุ่นในการคิด และ ความสามารถในการแต่งเติมและให้ค าอธิบายใหม่ที่เป็นการติดตามหลักเหตุผล เพื่อหาค าตอบที่ ถูกต้องเพียงค าตอบเดียว แต่องค์ประกอบที่ส าคัญที่สุดของความคิดสร้างสรรค์คือความคิดริเริ่ม นอกจากนี้กิลฟอร์ตเชื่อว่า ความคิดสร้างสรรค์ไม่ใช่พรสวรรค์ที่บุคคลมีแต่เป็นคุณสมบัติที่มีอยู่ในตัว บุคคล ซึ่งมีมากน้อยไม่เท่ากันและบุคคลแสดงออกมาในระดับต่างกัน อารี พันธ์มณี (2540 น. 6) ได้ให้ความหมายว่า ความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง กระบวนการ ทางสมองที่คิดในลักษณะอเนกนัย อันน าไปสู่การคิดค้นพบสิ่งแปลกใหม่ด้วยการคิด ดัดแปลง ปรุงแต่งจากความคิดเดิม ผสมผสานกันให้เกิดสิ่งใหม่ ซึ่งรวมทั้งการประดิษฐ์คิดค้นพบสิ่งต่าง ๆ ตลอดจนวิธีการคิดทฤษฎีหลักการได้ส าเร็จ Getzel and Jackson (1962) กล่าวว่า ความคิดสร้างสรรค์เป็นลักษณะของการคิด ที่สามารถหาค าตอบได้หลาย ๆ ค าตอบในการตอบสนองต่อสิ่งเร้า ซึ่งลักษณะเช่นนี้มักจะเกิดขึ้น กับบุคคลที่มีอิสระในการตอบสนอง จึงจะสามารถตอบได้มาก
De Bono (2006) ได้ให้ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ว่า หมายถึง ความสามารถในการ คิดนอกกรอบต่างจากความคิดเดิม ซึ่งแนวคิดหรือความคิดใหม่นั้นสามารถน ามาใช้เพื่อการแก้ไข ปัญหาที่เกิดขึ้นได้ Sternberg (2003) ได้อธิบายว่า ความคิดสร้างสรรค์เป็นหนึ่งในผลผลิตที่ซับซ้อนมากที่สุด ของจิตใจมนุษย์ซึ่งโดยทั่วไปเป็นความสามารถในการผลิตสิ่งใหม่ที่ต่างไปจากสิ่งเดิมที่มีอยู่แล้ว ความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นแนวคิดที่เชื่อมโยงระหว่างประสบการณ์เดิมไปสู่การค้นพบสิ่งใหม่ด้วย ลักษณะการคิดที่ปรุงแต่ง ดัดแปลง 2.4.2 กระบวนการของความคิดสร้างสรรค์ กระบวนการเกิดความคิดสร้างสรรค์ตามทฤษฎีของทอร์แรนซ์ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอน ดังนี้. 1. การค้นหาข้อเท็จจริง (Fact Firiding) เริ่มจากการความรู้สึกกังวล สับสน วุ่นวาย แต่ยังไม่สามารถหาปัญหาได้ว่าเกิดจากอะไร ซึ่งจ าเป็นต้องคิดว่าสิ่งที่ท าให้เกิดความเครียดคืออะไร 2. การค้นพบปัญหา (Problem Finding) เมื่อคิดจนเข้าใจจะสามารถบอกได้ว่า ต้นตอของปัญหาคืออะไร 3. กล้าค้นพบความคิด (Ideal - Finding) คิดและตั้งสมมติฐาน ตลอดจนรวบรวม ข้อมูลต่าง ๆ เพื่อทดสอบความคิด 4. การค้นพบค าตอบ (Solution - Finding) ทดสอบสมมติฐานจนพบค าตอบ 5. การยอมรับจากการค้นพบ (Acceptance - Finding) ยอมรับค าตอบที่ค้นพบ และคิดต่อว่าการค้นพบจะน าไปสู่หนทางที่จะท าให้เกิดแนวความคิดใหม่ต่อไป ซึ่งเรียกว่าการท้าทาย ในทิศทางใหม่ (New Challenge) วอลลาส (Wallas, 1962, p. 36) ได้แบ่งกระบวนการความคิดสร้างสรรค์ออกเป็น 4 ขึ้น คือ 1. ขั้นเตรียม (Period of Preparation) เป็นวันที่พยายามรวบรวมข้อเท็จจริง เรื่องราวและแนวคิดต่าง ๆ ที่มีอยู่เข้าด้วยกันเพื่อหาความกระจ่างของปัญญา ประเมินถึงวิธีการที่จะ ใช้แก้ปัญหา 2. ขั้นเพาะความรู้ (Period of Incubation) ระยะนี้ผู้คิดต้องใช้ความคิดอย่างหนัก เพื่อน าความรู้ไว้ตั้งแต่แรกมาประสมกลมกลืนเข้าเป็นร่องรอย และครุ่นคิดอยู่ภายในจิตใต้ส านึก (Unconscious Mind) 3. ชั้นเกิดความคิด (Period of Illumination) เป็นระยะที่เกิดการหยั่งรู้ ตระหนัก ถึงค าตอบที่ส าคัญ และจ าเป็นส าหรับแก้ปัญหานั้น 4. ชั้นพิสูจน์ (Period of verification) คือ การเก็บรวบรวมความรู้ที่ได้จากการ หยั่งรู้ แล้วทดสอบว่าสั่งนั้นสามารถแก้ปัญหาได้หรือไม่ และสรุปเป็นกฎเกณฑ์ต่อไป. นอกจากนี้ กิลฟอร์ด (Guilford, 1959, pp. 145 – 151 อ้างจาก กรรณิการ์ สุขุม 2533) ได้ศึกษาลักษณะพื้นฐานของผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งมาทั้งหมด 5 ประการ ดังนี้. 1. ความรู้สึกไวต่อปัญหาหมายถึงบุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์จะมีความสามารถใน การจดจ าปัญหาต่าง ๆ รวมทั้งความสามารถในการเข้าถึงหรือการท าความเข้าใจเกี่ยวกับสิ่งที่เข้าใจผิด สิ่งที่ขาดข้อเท็จจริง สิ่งที่เป็นมโนทัศน์ที่ผิดหรืออุปสรรคต่าง ๆ ที่ยังมืดมนอยู่ ซึ่งพอจะสรุปได้ว่า ความรู้สึกไวต่อปัญหาของบุคคลเป็นสิ่งที่ส าคัญที่สุด เพราะบุคคลจะไม่สามารถแก้ปัญหาจนกว่าเขา จะได้รู้ว่าปัญหานั้นคืออะไร หรืออย่างน้อยเขาจะต้องรู้ว่าเขาก าลังประสบปัญหาอยู่
2. ความคล่องแคล่วในการคิด หมายถึง บุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์จะมี ความสามารถในการผลิตแนวความคิดจ านวนมากในเวลาอันรวดเร็ว แล้วเลือกแนวความคิดที่ดีที่สุด มาใช้แก้ปัญหาสิ่งที่แสดงลักษณะพิเศษของความคล่องแคล่วในการคิด นอกจากการผลิตแนวความคิด ที่มากมายและรวดเร็วแล้ว แนวความคิดที่ผลิตขึ้นมาใหม่นั้นควรจะเป็นแนวความคิดที่แปลกใหม่และ ดีกว่าแนวความคิดที่อยู่ในปัจจุบัน นอกจากนั้นบุคคลที่ได้ชื่อว่ามีความคล่องแคล่วในการคิดจะต้องมี ความสามารถปรับเปลี่ยนทิศทางในการคิดได้เป็นอย่างดี 3. ความคิดริเริ่ม หมายถึง บุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์จะมีความสามารถใน การค้นหาแนวทางใหม่ๆ หรือวิธีการแปลก ๆ แตกต่างกันออกไปมาใช้ในการแก้ปัญหา ความคิดริเริ่ม เป็นสิ่งที่จ าเป็นอย่างยิ่งโดยเฉพาะในวงการธุรกิจ ผู้บริหารจ าเป็นที่จะต้องแสวงหาแนวทางใหม่ ๆ มาแก้ปัญหาที่เปลี่ยนแปรไป นอกจากจะต้องแสวงหาแนวทางใหม่ ๆ แล้ว ยังจ าเป็นจะต้องปรับปรุง แนวทางใหม่ ๆ เหล่านี้มาช่วยแก้ไขปัญหาที่คิดขึ้นในสภาพการณ์ใหม่ ๆ ดังนั้น. นักบริหารจ าเป็น จะต้องสร้าง “ความคิดริเริ่ม” ให้เกิดขึ้น ที่กล่าวว่าความคิดริเริ่มเป็นสิ่งที่จ าเป็นส าหรับนักบริหารใน วงการธุรกิจ เนื่องมาจากว่าการประกอบธุรกิจนั้นมีการแข่งขันกันมาก โดยเฉพาะในด้านการผลิต สินค้าให้เป็นที่ต้องการของตลาด ให้มีความแปลกใหม่ คุณภาพดีและราคาถูก ซึ่งความคิดริเริ่มจะช่วย แก้ปัญหาต่าง ๆ เหล่านี้ได้มาก 4. ความยืดหยุ่นในการคิด หมายถึง บุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์จะมีความสามารถ ในการหาวิธีการหลาย ๆ วิธีมาแก้ไขปัญหา แทนที่จะใช้วิธีการใดวิธีการหนึ่งเพียงวิธีเดียว บุคคลที่มี ความยืดหยุ่นในการคิดจะจดจ าวิธีการแก้ปัญหาที่เคยใช้ไม่ได้ผล ทั้งนี้เพื่อที่จะไม่น ามาใช้อีก แล้ว จ าเป็นจะต้องพยายามเลือกหาวิธีการใหม่ที่คิดว่าแก้ปัญหาได้มาแทน ซึ่งความยืดหยุ่นในการคิด จะมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับความคล่องแคล่วในการคิดนั่นคือ ความยืดหยุ่นในการคิดและความ คล่องแคล่วในการคิดจะเป็นความสามารถของบุคคลในการหาวิธีการคิดหลาย ๆ วิธีเพื่อใช้ในการ แก้ปัญหา เป็นความจริงที่ว่าบุคคลสร้างแนวความคิดหรือวิธีการแก้ไขปัญหาได้ 20-30 วิธี เพื่อใช้ใน การแก้ปัญหา ซึ่งจะได้ผลดีกว่าบุคคลที่หาวิธีการแก้ไขปัญหาเพียง 2 - 3 วิธีและใช้ไม่ได้ผล ดังนั้น. ถ้าบุคคลจะพัฒนาหรือปรับปรุงความยืดหยุ่นในการคิด สามารถกระท าได้โดยการพยายามหาวิธีการ แก้ปัญหาหลาย ๆ วิธีและวิเคราะห์ปัญหาในหลายมุมมอง ซึ่งจะช่วยให้เขาพัฒนาความยืดหยุ่น ทางการคิดได้เป็นอย่างดี 5. แรงจูงใจ หมายถึง บุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์สูงมักมีแรงจูงใจสูง เพราะ แรงจูงใจเป็นลักษณะส าคัญของบุคคลในการที่จะแสดงตนว่า เป็นผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์ โดยแรงจูงใจนี้สามารถท าให้บุคคลกล่าวแสดงความพิเศษที่ไม่เหมือนใครออกมาอย่างเต็มที่ หรือ อาจจะมากกว่าคนอื่น ๆ บุคคลที่มีแรงจูงใจสูงนี้จะให้ความสนใจในการหาแนวทางแก้ปัญหาด้วย ความกระตือรือร้น และสิ่งที่ผลักดันให้เกิดความกระตือรือร้นก็คือ แรงจูงใจ เนื่องจากแรงจูงใจเป็นสิ่ง ที่ส าคัญของการตระเตรียมปัญหา เราพบว่าความส าเร็จในชีวิตส่วนใหญ่จะขึ้นอยู่กับแรงจูงใจ เทย์ เลอร์(Taylor, K. 1996) ชี้ให้เห็นว่าคนที่มีความคิดสร้างสรรค์มักจะมีแรงจูงใจสูงในการที่จะท าให้ ผลผลิตขึ้นด้วยดังนั้น. กระบวนการทางความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง กระบวนการทางสมองที่ใช้เพื่อ เชื่อมโยงกับประสบการณ์เดิมกับสิ่งใหม่ที่เป็นการค้นพบข้อความคิด หรือการสรรสร้างทางผลิตผล ทั้ง รูปธรรมและนามธรรม
2.5 องค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ องค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ (ประพนธ์ พิสัยพันธุ์, 2541 น. 7) แบ่งออกได้ ดังนี้. 1. ความคิดริเริ่ม (Originality) หมายถึง ลักษณะความคิดแปลกใหม่ แตกต่างจาก ความคิดธรรมดาหรือความคิดง่าย ๆ ความคิดริเริ่มที่เรียกกันว่า Wild Idea เป็นความคิดเป็นความคิด ริเริ่ม อาจเกิดจากการน าเอาความรู้เดิมมาคิดดัดแปลงประยุกต์ให้เกิดเป็นสิ่งใหม่ขึ้น เช่น. การคิดประดิษฐ์เครื่องบินได้ส าเร็จได้แนวคิดไปจากการท าเครื่องร่อนเป็นต้น. ความคิดริเริ่มจึงเป็น ลักษณะการคิดที่เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก เป็นความคิดที่แปลกแตกต่างจากความคิดเดิม อาจไม่เคยมีใคร นึกถึงมาก่อน ความคิดริเริ่มต้องอาศัยความกล้าคิด กล้าลอง เพื่อทดสอบความคิดของตน บ่อยครั้งที่ ความคิดริเริ่มจ าเป็นต้องอาศัยจินตนาการ คิดเรื่อง และฝันจากจินตนาการ พยายามลงมือสร้าง จินตนาการนั้นให้เกิดเป็นรูปธรรมขึ้น ลักษณะพฤติกรรมของผู้ที่มีความริเริ่มพบว่าคนที่คิดริเริ่มมักไม่ ชอบจ าเจ แต่จะปรับตัวให้ตัวเองดูมีชีวิตชีวาเป็นผู้ที่มุ่งมั่น มีสมาธิ มักท างานที่เกิดจากแรงจูงใจ ภายในหรือความศรัทธา 2. ความคิดคล่องแคล่ว (Fluency) หมายถึง ความสามารถในหารหาค าตอบหรื อปริมาณความคิดที่ไม่ซ้ ากันในเรื่องเดียวกันในเวลาอันจ ากัดโดยแบ่งออกเป็น. 2.1 ความคิดคล่องแคล่วทางถ้อยค า (Word Fluency) เป็นความสามารถ ในการใช้ถ้อยค่าอย่างคล่องแคล่วนั่นเอง 2.2 ความคิดคล่องแคล่วทางด้านการโยงสัมพันธ์ (Association Fluency) เป็นความสามารถที่จะคิดหาถ้อยค าที่เหมือนกัน หรือคล้ายกันมากที่สุดเท่าที่จะท าได้ภายในเวลาที่ ก าหนด 2.3 ความคล่องแคล่วทางด้านการแสดงออก (Expressional Fluency) เป็นความสามารถในการใช้วลีหรือประโยค คือ ความสามารถที่จะน ามาเรียงกันอย่างรวดเร็วเพื่อให้ได้ ประโยคที่ต้องการจากการวิจัยพบว่า บุคคลที่มีความคล่องแคล่วแคล่วสูงจะมีความคิดสร้างสรรค์สูง ด้วย 2.4 คว ามคล่องแคล่ วท างด้ านก า รคิด (Ideational Fluency) เป็น ความสามารถที่จะคิดสิ่งที่ต้องการภายในเวลาที่ก าหนด เช่น. คิดหาประโยชน์ของก้อนอิฐมาให้ได้มาก ที่สุดภายในเวลาที่ก าหนด อาจจะเป็น 5 นาที หรือ 10 นาที ความคล่องแคล่วในการคิดความส าคัญ ต่อการแก้ปัญหา เพราะในการแก้ปัญหาจะต้องแสวงหาค าตอบหรือวิธีการแก้ไขหลาย ๆ วิธี และต้อง น าวิธีเหล่านั้นมาทดลองจนกว่าจะพบวิธีที่ถูกต้องตามที่ต้องการ ความคิดคล่องแคล่วแคล่วเป็น ความสามารถอันดับแรกในการที่จะพยายามเป็นให้ได้ความคิดที่ดีและเหมาะสมที่สุด ก่อนอื่นจึง จ าเป็นต้องคิดออกมาให้ได้มาก ๆ หลาย ๆ อย่าง และแตกต่างกัน แล้วจึงน าความคิดทั้งหมดมา พิจารณาเลือกอันที่ดีที่สุด จึงนับได้ว่าความคิดคล่องแคล่วตัวเป็นความสามารถเบื้องต้นที่จะน าไปสู่ ความคิดที่มีคุณภาพหรือความคิดสร้างสรรค์นั่นเอง 3. ความคิดยืดหยุ่น (Flexible) หมายถึง ความสามารถในการคิดได้อย่างอิสระ หลากหลายประเภทหรือแบบของความคิด แบ่งออกเป็น. 3.1 ความคิดยืดหยุ่นที่เกิดขึ้นทันที (Spontaneous Flexible ) เป็น ความสามารถที่จะพยายามคิดให้ได้หลายอย่างและคิดเป็นอิสระ เช่น. คนที่มีความคิดยืดหยุ่นในด้านนี้ จะสามารถคิดได้ว่าประโยชน์ของก้อนหินเป็นอย่างไรบ้าง
3.2 ความคิดยืดหยุ่นทางด้านการดัดแปลง (Adaptive Flexibility) เป็น ความคิดที่มีประโยชน์มากต่อการแก้ปัญหาคนที่มีความยืดหยุ่นจะคิดได้ไม่ซ้ ากัน เช่น. ในข้อ 1 เวลา 5 นาที เราสามารถที่จะคิดว่าหวายไม้ท าประโยชน์อะไรได้บ้าง ค าตอบ กระบุง กระจาด ตระกร้า เก้าอี้โซฟา กล่องดินสอ ชะลอมเก็บน้ า เปล เตียงนอน ตะกร้อ กรอบรูป กิ๊บติดผม ด้ามไม้ เทนนิส และไม้แบดมินตัน ซึ่งที่กล่าวมาทั้งหมดเราสามารถจ าแนกประเภทได้เป็น 3 ประเภท ดังนี้. ประเภทที่ 1 เฟอร์นิเจอร์ ตู้ เตียงนอน โต๊ะ เก้าอี้ โซฟา ประเภทที่ 2 เครื่องใช้ กระบุง กระจาด ตะกร้า กระออม ประเภทที่ 3 เครื่องกีฬา ตะกร้อ ด้ามไม้เทนนิส ด้ามไม้แบดมินตัน 4. ความคิดละเอียดลออ (Elaboration) หมายถึง ความสามารถในการคิดเพื่อ ตกแต่งหรือขยายความคิดแบบเดิม หรือความคิดหลักให้ได้ความหมายที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ซึ่งความคิด ละเอียดลออนี้เป็นคุณลักษณะที่จ าเป็นยิ่งในการสร้างผลงานที่มีความแปลกใหม่ให้ส าเร็จพัฒนาการ ของความคิดละเอียดลออ มีดังต่อไปนี้. 4.1 พัฒนาการของความคิดละเอียดลออจะขึ้นอยู่กับอายุ กล่าวคือ เด็กที่มี อายุมากจะมีความสามารถด้านนี้มากกว่าเด็กอายุน้อย 4.2 เด็กหญิงจะมีความสามารถมากกว่าเด็กชายในด้านนี้ 4.3 เด็กที่มีความสามารถสูงทางด้านความละเอียดลออ มักจะเป็นเด็กที่มี ความสามารถทางด้านการสังเกตสูงด้วย 3.4 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ทอแรนซ์ (วราภรณ์ รักวิจัย, 2525 น. 25 อ้างอิง: อ้างอิงจาก Torance, 1962) กล่าวว่า แม้ผลการศึกษาจะพบว่าเด็กมีความคิดสร้างสรรค์สูงสุดเมื่ออายุ 4 ปีครึ่ง ก็มิได้หมายความว่า ความคิดสร้างสรรค์จะไม่พัฒนาในช่วงอื่น ๆ เพราะความคิดสร้างสรรค์จะค่อย ๆ พัฒนาจนกระทั่ง ถึงชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และจะลดลงอย่างเห็นได้ชัดทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งแวดล้อมอื่น ๆ เป็นต้น. เนื่องจากว่าระเบียบ ข้อบังคับ กฎเกณฑ์ วัฒนธรรม ประเพณีที่เด็กเรียนรู้ควบคู่กับอายุที่เพิ่มขึ้นหาก อยู่ในสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมเอื้ออ านวย ความคิดสร้างสรรค์ก็ยังคงพัฒนาต่อ ๆ ไป 2.5 การออกแบบตัวละคร ปัจจุบันตัวการ์ตูนได้ก้าวเข้ามามีบทบาทส าคัญอย่างมาก เช่น. สื่อภาพยนตร์ โฆษณา สื่อการ เรียนการสอนและเกม การ์ตูนถูกน าไปใช้ในหลายวัตถุประสงค์ด้วยกัน เนื่องจากเป็นสื่อที่ช่วยให้ มนุษย์ได้ผ่อนคลายจากวิถีชีวิตในโลกแห่งความเป็นจริง การ์ตูนท าให้สามารถรับรู้และเข้าใจเรื่องที่ ต้องการจะสื่อได้อย่างรวดเร็ว เป็นรูปแบบที่มีการใช้ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับกายวิภาคของคนและ สัตว์มาช่วยในการออกแบบ โดยใช้วิธีการปรับเปลี่ยนจากรูปแบบปกติไปสู่การออกแบบที่เกินจริง เช่น. จมูกใหญ่ ปากหนา หูกว้าง มีหาง สิ่งส าคัญอยู่ที่คุณลักษณะและเอกลักษณ์ของตัวละครเป็นหลัก ตัวละคร (character) หมายถึง การ์ตูน สัตว์ สิ่งของที่มีบทบาทท าให้สามารถรับรู้และเข้าใจเรื่องที่ ต้องการจะสื่อความหมายโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการแสดงละคร กราฟิก มีหลักการออกแบบ ตัวละครให้น่าสนใจ ดังนี้. 1. มีเอกลักษณ์ มีรูปแบบลักษณะเฉพาะที่แตกต่าง เป็นที่น่าสนใจและน่าจดจ า 2. มีบุคลิก ท่าทาง การเคลื่อนไหวที่โดดเด่น มีลักษณะเฉพาะตัว 3. มีรูปร่าง สีสัน และมีสัญลักษณ์ที่จดจ าได้ง่าย
4. มีการแสดงอารมณ์ชัดเจน ช่วยให้เข้าใจสิ่งที่น าเสนอ ส่วนประกอบส าคัญในการออกแบบตัวละคร การออกแบบตัวละคร คือ การจัดองค์ประกอบ เข้าด้วยกันให้เกิดบุคลิกต่าง ๆ ที่สามารถสื่อบุคลิกของตัวละครได้ชัดเจน การแบ่งสัดส่วนของตัวละคร จะแยกออกเป็นส่วน หัว ตัว แขน ขา และอื่น ๆ ไม่ควรมีสัดส่วนเท่ากัน เพราะจะท าให้ดูน่าเบื่อ ตรงกันข้ามยิ่งสัดส่วนมีความแตกต่างกันเท่าไร ตัวละครจะยิ่งดูเตะตามากขึ้น เช่น. ตัวใหญ่มาก แต่หัวเล็กหรือตัวผอมแต่หัวโต เป็นต้น. การสร้างจุดสนใจให้กับการสร้างตัวละครควรเน้นที่จุดใดจุด หนึ่งเพียงจุดเดียว เพราะหากวางจุดสนใจไว้หลายจุดจะเกิดการแข่งกันเอง ท าให้บุคลิกตัวละครไม่ โดดเด่นเท่าที่ควร ซึ่งการออกแบบตัวละครขึ้นอยู่กับส่วนประกอบหลัก 3 อย่าง คือ ขนาด (site) รูปทรง (Shape) และสัดส่วน (Proportion) ดังนี้. 1. ขนาด (Size) เป็นเรื่องของการเปรียบเทียบใหญ่กว่าหรือเล็กกว่า ขนาดมี ความส าคัญในแง่ของการสร้างความรู้สึกที่แตกต่างกัน ขนาดใหญ่ให้ความรู้สึกถึงน้ าหนักที่มากกว่า แข็งแรงกว่า มั่นคงกว่า และมีอ านาจเหนือกว่าในขณะที่ขนาดเล็กให้ความรู้สึกถึงน้ าหนักที่น้อยกว่า อ่อนแรงกว่า คล่องแคล่วแคล่วว่องไวกว่า และมีลักษณะตกเป็นเบี้ยล่าง 2. รูปทรง (Shape) รูปทรงหลัก ๆ มีอยู่ 2 แบบ คือ Free Shape กับ Simple Shape โดย Free Shape คือ รูปทรงซึ่งไม่มีโครงสร้างและแบบแผนที่แน่นอน เช่น. ควันไฟ ก้อนเมฆ รอยหมึกซึมบนผ้า หรือแผนที่ประเทศต่าง ๆ ส่วน Simple Shape คือรูปทรงแบบง่าย ๆ ไม่ยุ่งยาก ไม่สลับซับซ้อน มีโครงสร้างที่แน่นอน ได้แก่. วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ในการออกแบบตัวละคร ศิลปินนักออกแบบจะให้ความส าคัญกับ Simple Shape มากกว่า Free Shape เพราะ Simple Shape เป็นรูปทรงที่สะดวกต่อการใช้งาน เตะตาผู้ชมได้มากกว่า จดจ าง่าย และสามารถสื่อบุคลิก ตัวละครออกมาได้อย่างชัดเจน 3. สัดส่วน (Proportion) ตัวละครที่มีรูปทรง (Shape) และสัดส่วน (Proportion) ผิดเพี้ยนไปจากความจริงมากเท่าไรก็จะยิ่งมีความเป็นการ์ตูนมากขึ้นเท่านั้น การสร้างการ์ตูนจะต้อง เขียนให้เป็นจริงหรือน้อยกว่าความเป็นจริง ซึ่งสามารถท าได้หลายวิธีทั้งขยายให้ใหญ่ขึ้น ยืดให้ยาว ออก บีบให้เล็กลง หรือหดหายไปเลย การเพิ่ม ลด ตัด เน้น เกี่ยวข้องกับสัดส่วนอย่างมาก การสร้างสรรค์ด้วยรูปทรงเรขาคณิตในการออกแบบตัวละคร ผู้สร้างสรรค์ต้องเริ่มจากการ มองภาพต่าง ๆ เช่น. บุคคล สัตว์ สิ่งของ พืช หรือสิ่งปลูกสร้างในลักษณะเรขาคณิต และลองแยก องค์ประกอบโดยใช้การเพิ่มและลดสัดส่วน จากนั้นน าองค์ประกอบพื้นฐานที่ได้มาผสมผสานเข้ากับ จินตนาการของผู้สร้างสรรค์ การน ารูปทรงเรขาคณิตมาเป็นเค้าโครงและก าหนดรูปแบบลักษณะตัวละครว่าประกอบด้วย รูปทรงเรขาคณิตอะไรบ้าง เช่น. ส่วนหัว และ ส่วนตัว เป็นรูปวงกลม หรือ วงรี รูปทรงเรขาคณิต เปรียบเสมือนกรอบโครงร่างของวัตถุ เป็นตัวก าหนดรูปทรงของตัวละครไม่ให้บิดเบี้ยวจนขาดความ สวยงาม
2.6 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการออกแบบ การออกแบบเป็นหัวใจหลักของการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะที่ได้มาจากผลรวมของ จินตนาการในเชิงรูปธรรม ทั้งเพื่อการแก้ปัญหาหรือในการพัฒนา ซึ่งผลงานออกแบบในทางศิลปะมี ความหลากหลายขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ทั้งที่มาจากภายนอก และจากความต้องการของนักออกแบบ เอง 2.6.1 ความหมายของการออกแบบ สมใจ ภัติศิริ (2560) กล่าวไว้ว่า สิ่งที่มนุษย์ได้เรียนรู้พัฒนาด้านต่าง ๆ นั้นเรียกว่า การออกแบบ (Design) ซึ่งเป็นคุณลักษณะพิเศษของมนุษย์ที่แตกต่างจากสัตว์สายพันธุ์อื่น ๆ ในโลก การออกแบบเป็นการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ให้เกิดขึ้นหรือคิดปรับปรุงแก้ปัญหา พัฒนาของเก่าให้ สามารถใช้งานได้ดีกว่าเดิม ซึ่งมีความส าคัญต่อการด ารงชีวิตของมนุษย์เป็นอย่างมากตั้งแต่อดีตจนถึง ปัจจุบัน ค านิยามความหมายของค าว่า การออกแบบ นักวิชาการหลายท่านได้ให้ค านิยามแตกต่างกัน ออกไปตามความเชื่อและความเข้าใจ โกลสไทน์ (Golestein, 1968, p. 3) ให้ความเห็นว่า การออกแบบ คือ การเลือกและการจัด สิ่งต่าง ๆ (วัตถุ สิ่งของ หรือเรื่องราวเนื้อหา) ด้วยจุดมุ่งหมายสองอย่าง คือ เพื่อให้มีระเบียบและ ให้มีความสวยงาม เบฟลิน (Bevlin, 1980, p. 2) ให้ความเห็นว่า การออกแบบ คือ การรวบรวมส่วนต่าง ๆ ให้สัมพันธ์เข้าด้วยกันทั้งหมด อารี สุทธิพันธุ์ (2527 น. 8) ให้ความหมายของการออกแบบไว้ว่า การออกแบบ หมายถึง การรู้จักวางแผน เพื่อที่จะได้ลงมือกระท าตามที่ต้องการและการรู้จักเลือกวัสดุ วิธีการ เพื่อท าตามที่ ต้องการนั้น โดยให้สอดคล้องกับลักษณะรูปแบบและคุณสมบัติของวัสดุแต่ละชนิดตามความคิด สร้างสรรค์ ส าหรับการออกแบบอีกความหมายหนึ่งที่ให้ไว้ หมายถึง การปรับปรุงรูปแบบผลงานที่ มีอยู่แล้วหรือสิ่งต่าง ๆ ที่มีอยู่แล้วให้เหมาะสมให้มีความแปลกความใหม่เพิ่มขึ้น วิรุณ ตั้งเจริญ (2527 น. 19) ให้ความเห็นว่า การออกแบบ คือ การวางแผนสร้างสรรค์ รูปแบบ โดยวางแผนจัดส่วนประกอบของการออกแบบให้สัมพันธ์กับประโยชน์ใช้สอยวัสดุ และการ ผลิตของสิ่งที่ต้องการออกแบบนั้น สิทธิศักดิ์ ธัญศรีสวัสดิ์กุล (2529 น. 5) ให้ความเห็นว่า การออกแบบ เป็นกิจกรรมอันส าคัญ ประการหนึ่งของมนุษย์ ซึ่งหมายถึงสิ่งที่มีอยู่ในความนึกคิดอันอาจจะเป็นโครงงาน หรือรูปแบบที่ นักออกแบบก าหนดขึ้น ด้วยการจัดท่าทาง ถ้อยค า เส้น สี แสง เสียงรูปแบบ และวัสดุต่าง ๆ โดยมี กฎเกณฑ์ทางความสวยงาม พาสนา ตัณฑลักษณ์ (2526 น. 293) ให้ความเห็นว่า การออกแบบ เป็นการสร้างสรรค์โดยมี แบบแผนตามความประสงค์ที่ก าหนดไว้ 2.6.2 ประเภทของการออกแบบ การแบ่งประเภทของการออกแบบสามารถแบ่งได้หลากหลาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความเชื่อและ ความเข้าใจของผู้แบ่งนั้น ๆ เช่น.
อารี สุทธิพันธุ์ (2527 น. 18-19) ได้ท าการแบ่งประเภทของการออกแบบไว้ 3 ประเภท คือ 1) การออกแบบผลิตผลเครื่องบริโภค (Consumer product design) เป็นการ ออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ทุกชนิด เช่น. การออกแบบเครื่องมือประกอบอาชีพ เครื่องครัว เครื่องประดับ เครื่องเล่น เครื่องกีฬา ตลอดจนเครื่องเฟอร์นิเจอร์ต่าง ๆ เป็นต้น. 2) การออกแบบกราฟิก (graphic design) เป็นการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับการอ่าน และการดู นักออกแบบกราฟิกจะใช้ตัวอักษร สัญลักษณ์ ภาพประกอบ และภาพถ่าย เพื่อสื่อสาร ทางตาเห็นงานออกแบบกราฟิกมีหลายอย่าง เช่น. งานออกแบบหนังสือ นิตยสาร ป้ายฉลากสินค้า โปสเตอร์ แผ่นพับ ออกแบบภาพยนตร์ โทรทัศน์ สูจิบัตร หน้าปกแผ่นเสียง หีบห่อของขวัญ เป็นต้น. 3) การ ออกแบบบริเวณว่าง (spatial design) เป็นการออกแบบที่ว่างภายในและ ภายนอกอาคาร รวมทั้ง โครงสร้างนั้น ๆ ด้วยเช่น. การออกแบบจัดนิทรรศการ การออกแบบห้อง ประชุม ห้องนอน ห้องน้ า ห้องครัว ตลอดจนการออกแบบจัดสวน เป็นต้น. สังเขต นาคไพจิตร (2530) ได้แบ่งประเภทของการออกแบบได้เป็น 4 ประเภท คือ 1) การออกแบบตกแต่ง (Decorative Design) เป็นการออกแบบตกแต่งภายใน อาคาร (Interior Design) และการออกแบบตกแต่งภายนอกอาคาร (Exterior Design) 2) การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Products Design) เป็นการออกแบบเครื่องอุปโภค บริโภค เพื่อใช้ใน ชีวิตประจ าวัน เช่น. การออกแบบเครื่องนุ่งห่ม เครื่องประดับ สิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ ผลิตภัณฑ์ เหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม มีการผลิตคราวละมาก ๆ ในการขายก็ต้องขาย ให้ได้มากเพื่อให้สัมพันธ์กับการผลิต ซึ่งจุดประสงค์ในการผลิตจะต้องค านึงถึงคุณภาพเป็นหลัก ดังนั้น. เพื่อให้การออกแบบบรรลุตามจุดประสงค์ นักออกแบบจะต้องค านึงถึงปัจจัยต่าง ๆ ในการออกแบบ อันประกอบไปด้วย ความสัมพันธ์ของรูปแบบ วัสดุ และวิธีการผลิต ความสัมพันธ์ของ รูปแบบ ประโยชน์ใช้สอยกับความต้องการของผู้บริโภค ความสัมพันธ์ของรูปแบบกับคุณค่าทางความงาม ความสัมพันธ์ของรูปแบบกับระยะเวลาในการผลิต 3) การออกแบบพานิชยศิลป์ (Commercial Design) เป็นการออกแบบที่เน้นหนัก ไปในทางการค้า รูปแบบของงานประเภทนี้จะต้องออกแบบให้มีความแปลกใหม่เป็นที่ต้องการใน สังคม มีรูปแบบที่งดงามเร้าใจชี้ชวนให้เกิดความต้องการ เพื่อให้มีผลทางด้านปริมาณการขาย เป็นส าคัญ ผู้ออกแบบงานประเภทนี้จะต้องมีความรู้และเข้าใจจิตวิทยาชุมชนเป็นอย่างดีด้วย 4) การออกแบบสื่อสาร (Message Design) เป็น การออกแบบโดยมีวัตถุประสงค์ ที่จะสื่อความหมายให้เข้าใจร่วมกันได้ทุก ๆ คนในสังคม การสื่อความหมายสามารถสื่อได้ด้วยภาพ สัญลักษณ์ หรือภาษา โดยใช้อย่างใดอย่างหนึ่งหรืออาจใช้ร่วมกันก็ได้ ซึ่งใช้รูปแบบที่ปรับปรุงมาจาก ธรรมชาติหรือรูปแบบที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น. เครื่องหมาย การค้า ตราประจ าหน่วยงาน ต่าง ๆ เช่น. ตราประจ าสถานศึกษา จังหวัด สมาคม เป็นต้น. ตลอดจนเครื่องหมายและสัญญาณเกี่ยวกับ การจราจร ฯลฯ นอกจากนี้ ยังมีการจัดประเภทของการออกแบบโดยขึ้นอยู่กับประเภทของงาน ที่ควร ออกแบบให้มีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของงานนั้น ๆ ได้แก่. 1. การออกแบบจิตรกรรม ประติมากรรม และภาพพิมพ์ มุ่งสื่อสารความงาม ให้กับ ผู้ดูเป็นหลัก นอกจากความงามแล้วยังมีเนื้อหาหรือเรื่องราวที่แสดงออกมาด้วย เนื้อหาสาระนั้น ขึ้นอยู่กับเจตนาของผู้ออกแบบว่าจะสร้างสรรค์ไปแนวทางใด เช่น. การถ่ายทอดสิ่งที่เหมือนจริง
หรือการแสดงออกทางความเชื่อ ความคิด จินตนาการต่าง ๆ ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับการสื่อสารเพื่อให้เกิด การรับรู้และให้เกิดอารมณ์สะเทือนใจเป็นส าคัญ 2. การออกแบบสิ่งพิมพ์ สิ่งพิมพ์ในที่นี้หมายถึง ใบปลิว โปสเตอร์รวมทั้งหนังสือ ต่าง ๆ เช่น. อนุสาร วารสาร ตลอดจนสูจิบัตร การออกแบบสิ่งพิมพ์ควรออกแบบให้สัมพันธ์กับระบบ การพิมพ์ตัวหนังสือควรสัมพันธ์กับภาพงานออกแบบควรมีความประณีตทันสมัย และมีคุณค่าทาง ความสวยงามด้วย 3. การออกแบบสัญลักษณ์และเครื่องหมาย เป็นงานออกแบบเพื่อสื่อความหมายให้ รับรู้และเข้าใจร่วมกันได้ในสังคม อาจไม่ใช่ภาพ หรือภาษาที่ไม่รู้ความหมายได้อย่างชัดเจนแต่มีนัย ให้รู้ได้ ดังนั้น. ในการออกแบบสัญลักษณ์ เครื่องหมาย ควรค านึงถึงความเรียบง่ายและเด่นชัด กลุ่มบุคคลที่จะสื่อความหมาย การสื่อความหมายที่ชัดเจน รูปแบบที่มีความสัมพันธ์กับยุคสมัย หรือไม่ล้าสมัย นอกจากนั้นควรค านึงถึงรสนิยมและความงามด้วย การออกแบบเพื่อสื่อความหมาย มี 2 ประเภทคือ 3.1 สัญลักษณ์ (Symbol) คือ สื่อความหมายชนิดหนึ่งที่แสดงนัยให้ทราบ ถึงสิ่งที่ต้องการ ซึ่งจะไม่มีในการปฏิบัติ เช่น. สัญลักษณ์ของชาติขององค์กร ของบริษัท ห้าง ร้าน ของสินค้าและผลิตภัณฑ์ตลอดจนสัญลักษณ์ของกิจกรรมต่าง ๆ ในสังคม 3.2 เครื่องหมาย (Sign) คือ สื่อความหมายที่บ่งบอกให้ต้องปฏิบัติตาม ให้ระวัง หรือบอกให้ทราบ เพื่อให้ผู้พบเห็นปฏิบัติได้ถูกต้อง เช่น. เครื่องหมายจราจร เครื่องหมายที่ใช้ กับเครื่องจักรกล และเครื่องไฟฟ้า เครื่องหมายในการท่องเที่ยว เป็นต้น. 4. การออกแบบผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม หมายถึง การออกแบบสิ่งที่ช่วยอ านวย ความสะดวกสบายในการด ารงชีวิต ซึ่งผลิตด้วยกรรมวิธีด้านอุตสาหกรรมผลิตจ านวนมาก มีทั้ง การผลิตสิ่งใหม่หรือปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ดีขึ้น 5. การออกแบบโฆษณา เป็นการออกแบบเพื่อสื่อสารหรือเผยแพร่ข่าวสารที่ ต้องการออกไปยังสาธารณชน เช่น. การออกแบบเพื่อเผยแพร่สินค้าและการบริการต่าง ๆ การโฆษณาท าได้หลายแบบ เช่น. โฆษณาด้วยสไลด์ วิดีโอเทป วิทยุ ตลอดจนโปสเตอร์ หรือป้าย โฆษณาต่าง ๆ สไลด์นิยมใช้โฆษณาทางภาพยนตร์ วิดีโอเทปจะใช้โฆษณาทางโทรทัศน์ ส าหรับ ภาพโฆษณานิยมโฆษณาทางหนังสือพิมพ์และวารสารต่าง ๆ ส่วนโปสเตอร์ขนาดใหญ่ที่ติดตั้ง ตามริมถนนจะใช้สื่อสารกับผู้คนที่สัญจรไปมาโดยตรง เพื่อช่วงชิงความสนใจจากประชาชนให้ได้ โดยการออกแบบให้เด่นและชวนให้ประทับใจ 6. การออกแบบตกแต่ง (decorative design ) เป็นการออกแบบเพื่อเสริมแต่ง ความสวยงามให้กับที่อยู่อาศัยเพื่อให้เกิดความมีระเบียบน่ารื่นรมย์ในการออกแบบตกแต่งทั้งภายใน และภายนอกอาคาร ควรค านึงถึงความงามประโยชน์ใช้สอย รสนิยมของผู้อยู่อาศัย ตลอดจน งบประมาณที่เหมาะสม การออกแบบตกแต่ง มี 2 ลักษณะ คือ 6.1 การตกแต่งภายใน (Interior Design) เป็นการเสริมแต่งและจัด ระเบียบภายในอาคารให้น่าอยู่อาศัย เช่น. การเลือกเครื่องเรือนมาจัดให้สัมพันธ์กับส่วนรวมภายใน อาคารการจัดภาพติดผนัง การทาสี การปูพรม ฯลฯ 6.2 การตกแต่งภายนอก (exterior design) เป็นการออกแบบเสริมแต่ง ภายนอกอาคาร ซึ่งเป็นบริเวณอาคารบ้านเรือน ที่ท างาน โรงเรียน ตลอดจนสวนสาธารณะ เช่น.
การตกแต่งสนามและการจัดสวน โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้บริเวณบ้านหรือบริเวณสถานที่ต่าง ๆ สวยงามน่าอยู่ ก่อให้เกิดความสุขสดชื่นแก่ผู้ที่อาศัยและพบเห็น การแบ่งประเภทของการออกแบบที่กล่าวมาทั้งหมดเป็นเพียงแนวคิด หรือตัวอย่างเท่านั้น ยังมีการแบ่งตามแนวคิดอื่นได้อีก คือ แบ่งตามแขนงวิชาชีพ เช่น. การออกแบบ เครื่องแต่งกาย การออกแบบทรงผม การออกแบบปกแผ่นเสียง การออกแบบเครื่องประดับ เป็นต้น. การแบ่ง ประเภทของการออกแบบจึงไม่สามารถหาข้อสรุปที่แน่นอนตายตัวได้ เพราะผู้แบ่งอาจแบ่งตามความ เข้าใจในขอบข่ายต่าง ๆ กัน เช่น. แบ่งตามการรับรู้ แบ่งตามแขนงวิชาชีพ แบ่งตามลักษณะของวัสดุ แบ่งตามประเภทของงาน ฯลฯ แต่ถึงอย่างไรก็ต้องยอมรับว่าการแบ่งที่แตกต่างกันนั้นเป็นการ สร้างสรรค์ทางความคิดอย่างหนึ่งของมนุษย์ด้วยเช่นกัน 2.3 สิ่งที่ควรค านึงในการออกแบบ การออกแบบโดยทั่ว ๆ ไปจะต้องค านึงถึงความส าคัญสองอย่างในงานเดียวกัน คือ รูปแบบ (Form) และประโยชน์ (Function) ของงานนั้น ๆ ซึ่งรูปแบบและประโยชน์จะต้องมีความสัมพันธ์กัน เป็นอย่างดี จึงจะท าให้งานออกแบบนั้นมีคุณภาพ (อ้างอิงจาก http://coursewares.mju.ac.th) รูปแบบในงานออกแบบบางอย่างมีเนื้อหาสาระที่สามารถสื่อออกมาให้เห็นได้ เช่น. สภาพทาง ธรรมชาติ พฤติกรรมของคน สัตว์ ตลอดจนข้อความต่าง ๆ ที่แสดงเนื้อหาในงานนั้น ๆ งานออกแบบที่ เนื้อหามักจะเป็นงานออกแบบสิ่งพิมพ์ งานออกแบบโฆษณา หรืองานออกแบบทัศนศิลป์ รูปแบบ แสดงเนื้อหาสามารถจ าแนกออกได้ดังนี้. 1. รูปแบบแสดงตัวตน (Representational Form) หมายถึง รูปแบบที่แสดง สภาพแวดล้อม หรือรูปแบบที่บันทึกภาพสิ่งแวดล้อม เช่น. ภาพถ่าย ภาพยนตร์ ส่วนใหญ่จะ บันทึกภาพสิ่งแวดล้อมในลักษณะเหมือนจริง ส่วนการออกแบบรูปเขียน รูปปั้น รูปสลัก และ เครื่องมือเครื่องใช้ต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้สร้างสรรค์ขึ้น เช่น. อาคาร ยานพาหนะ สิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ 2. รูปแบบสัญลักษณ์ (Symbolic Form) หมายถึง รูปแบบที่เป็นสื่อให้เข้าใจ ความหมายร่วมกันได้ อาจจะสื่อให้เข้าใจได้เฉพาะกลุ่มเล็ก ๆ หรืออาจจะสื่อให้เข้าใจกันได้ในระดับ สากลตัวอย่างสื่อเฉพาะกลุ่ม เช่น. รูปพานรัฐธรรมนูญ เป็นสัญลักษณ์เกี่ยวกับประชาธิปไตย ส าหรับ ประชาชนเฉพาะในประเทศไทย ส่วนสัญลักษณ์ที่สื่อได้ทั่วโลกเป็นสากล เช่น. รูปห้าห่วง คล้องเข้า ด้วยกัน เป็นสัญลักษณ์ของกีฬาโอลิมปิติ สัญลักษณ์ของการจราจร เช่น. รูปห่วงวงกลม และ มีเส้นผ่าศูนย์กลางในแนวเฉียงหมายถึงป้ายห้ามจอด รูปกากบาทหมายถึงโรงพยาบาล สัญลักษณ์ เหล่านี้จะเข้าใจกันได้ทุกชาติทุกภาษาในการท าความเข้าใจความหมายของสัญลักษณ์จ าเป็นจะต้องมี ประสบการณ์ร่วมกัน โดยมีการเรียนรู้ในสัญลักษณ์นั้น ๆ จึงจะสามารถเข้าใจความหมายร่วมกันได้ เป็นอย่างดี สัญลักษณ์ที่ใช้แสดงออกมีได้ทั้งที่เป็นรูป สี และเสียง 3. รูปแบบนามธรรม (Abstract Form) หมายถึง รูปแบบที่ตัดทอนดัดแปลงมาจาก รูปแบบสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ซึ่งจะมีลักษณะผิดแปลกไปจากรูปแบบตามความเป็นจริง แต่อาจจะ สะท้อนเพียงความรู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งที่ประทับใจออกมา เช่น. ความสวยงาม ความน่าเกลียด ความเคลื่อนไหว ความสงบ ความสง่างาม ความแข็งแรง ความอ่อนโยน เป็นต้น. การแสดงรูปแบบ อาจแสดงได้ทั้งรูปทรงอิสระ (Free Form) และรูปทรงเรขาคณิต (Geometrical Form) โดยการ ออกแบบรูปแบบนามธรรมมักจะแสดงความรู้สึกมากกว่ากล่าวถึงอะไรตรง ๆ ส่วนความรู้สึกที่แสดง
ออกมาในรูปแบบอื่นๆ ก็เช่นกัน บางรูปแบบการออกแบบไม่สามารถแสดงเนื้อหาได้ชัดเจน เช่น. การออกแบบผลิตภัณฑ์การออกแบบตกแต่ง การออกแบบสถาปัตยกรรม การออกแบบเหล่านี้ ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงเนื้อหาเป็นพฤติกรรมหรือเรื่องราว แต่แสดงออกในรูปของอารมณ์ ความรู้สึก เช่น. ความสง่างาม มั่นคง สวยงาม เป็นต้น. การออกแบบในรูปแบบใด ๆ ก็ตาม รูปทรงที่ ออกมาจะต้องเกี่ยวข้องกับประโยชน์หรือหน้าที่การใช้งานอย่างเหมาะสม เช่น. การออกแบบ ผลิตภัณฑ์เฟอร์นิเจอร์ที่เป็นโต๊ะและเก้าอี้ต้องค านึงถึงประโยชน์ทางกาย คือ นั่งสบาย มีความสูงได้ สัดส่วนกับสรีระ หากจะออกแบบเพื่อใช้ประโยชน์จากการสื่อสาร เช่น. การออกแบบโปสเตอร์ จะต้อง สัมพันธ์กับขนาดของระยะในการมอง เพื่อให้อ่านข้อความออกและส าหรับการออกแบบที่เน้น ประโยชน์ทางด้านจิตใจ เช่น. การออกแบบภาพถ่าย การออกแบบจิตรกรรม ประติมากรรม สถาปัตยกรรม ตลอดจนการออกแบบตกแต่งจะต้องประกอบด้วยความสวยงามที่สื่อให้ผู้ดูแลรับรู้ และประทับใจ และประโยชน์ทางด้านจิตใจในงานเดียวกัน 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง อภิชาติ ชัยกลาง ได้ท าการวิจัยเรื่อง. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการเขียนแบบออกแบบ ด้วยคอมพิวเตอร์ตามชิ้นงานที่ก าหนดให้เรื่อง. ภาพไอโซเมตริก ผลการศึกษาจะเห็นได้ว่าการใช้สื่อชุด การสอนตามชิ้นงานที่ก าหนดให้เรื่อง. ภาพไอโซเมตริก ในรายวิชาวิชาการเขียนแบบออกแบบด้วย คอมพิวเตอร์แล้วผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนก่อนและหลังด้วยบทเรียน โดยมีค่าคะแนนรวมของนักศึกษา ก่อนการศึกษาบทเรียนเรื่อง. ภาพไอโซเมตริก เท่ากับ 165 คะแนน จากคะแนนเต็ม 250 คะแนน และค่าคะแนนรวมของนักศึกษาหลังการศึกษาบทเรียนเรื่อง. ภาพไอโซเมตริก เท่ากับ 371 คะแนน จากคะแนน เต็ม 500 คะแนน ค่าเฉลี่ยของนักศึกษาก่อนศึกษาบทเรียนและหลังศึกษาบทเรียนเป็น 6.60 จาก 10 คะแนนและ 16.24 จาก 20 คะแนน ค่าเฉลี่ยหลังเท่ากับ 8.12 ผลการวิจัยพบว่า หลังการศึกษาบทเรียนเรื่อง. ภาพไอโซเมตริกนั้นสรุปได้ว่า ภายหลังการใช้ สื่อชุดการสอนหลังชิ้นงานที่ก าหนดให้แล้วท าให้นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 สาขา วิชาช่างโลหะ สาขาวิศวกรรมอุตสาหการ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ล้านนา ภาคพายัพ เชียงใหม่ เข้าใจในการเรียนในรายวิชาออกแบบเขียนแบบด้วยคอมพิวเตอร์ได้ดี มากยิ่งขึ้น สืบศิริ แซ่ลี้ และมนัสพงษ์ รักษาพล การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. ศึกษา และวิเคราะห์รูปแบบตัวละครในเรื่องรามเกียรติ์ 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจภาพวาดฝาผนังแบบ ดิจิทัลเพ้นท์เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่. 1) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่. 1.1 ภาพฝาผนัง แบบดิจิทัลเพ้นท์ 1.2 แบบประเมินภาพวาดฝาผนังแบบดิจิทัลเพ้นท์ส าหรับ 2) แบบสอบถาม ความพึงพอใจ ของกลุ่มตัวอย่างหลังชมภาพวาดฝาผนังแบบดิจิทัลเพ้นท์ คือ นิสิตระดับปริญญาตรี หลักสูตรคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นและเกม จ านวน 117 คน ผลการวิจัยพบว่า นิสิตมีความพึงพอใจต่อการออกแบบและจัดองค์ประกอบภาพฝาผนังแบบ ดิจิทัลเพ้นท์เนื่องจากความเห็นของผู้ชมนั้นท าให้ทราบถึงความต้องการต่าง ๆ เส้น สีแสง-เงา รูปร่าง รูปทรง โดยผู้ชมให้ความสนใจและเห็นว่าการออกแบบภาพฝาผนังแบบดิจิทัลเพ้นท์ 3 มิติจะเป็น แหล่งเรียนรู้ค้นคว้าด้านภาพวาดจิตกรรมไทยฝาผนังเรื่องรามเกียรติ์ พีรพงษ์ กุลพิศาล (2557) ให้ความหมายของกิจกรรมศิลปะว่า หมายถึง งานที่ครูและ นักเรียนมีส่วนร่วมกันท าในการเรียนการสอนวิชาศิลปะ ทั้งนี้เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกฝนฝีมือความคิด
จินตนาการ และแสดงออกเป็นผลงานศิลปะจากประสบการณ์ของตนเองไม่จ ากัดว่าจะท าที่ใด ใช้วัสดุ อะไร หรือมีวิธีการอย่างไร เช่น. เป็นผลงานศิลปะ รายงาน ถาม-ตอบ อภิปราย วิจารณ์ เป็นต้น. ชาญณรงค์ พรรุ่งโรจน์ (2557) ได้อธิบายความหมายและความส าคัญของศิลปะไว้ดังนี้. กิจกรรมศิลปะได้แก่. กิจกรรมการวาดภาพระบายสี การปั้น การประดิษฐ์สิ่งของจากวัสดุเหลือใช้ ส าหรับใช้เป็นกิจกรรมเสริมสร้างพัฒนาคุณธรรม ผู้ต้องขังแต่ละกิจกรรมได้ใช้หลักการและแนวคิด ของการจักค่ายกิจกรรมศิลปะและบ าบัด ส าหรับช่วยส่งเสริมและพัฒนาบุคคลที่มีความบกพร่องทั้ง ด้านสภาพร่างกายและจิตใจ ในนิยามและค าจ ากัดความอันหลากหลายของค าว่า ”ศิลปะ” ทั้งจาก นักปรัชญา นักจิตวิทยา และนักวิชาการต่าง ๆ นั้น ต่างมีมุมมองที่คล้ายคลึงกันหรือแตกต่างกันไป ตามทฤษฏีของแต่ละคนแม้ว่าท้ายที่สุดแล้วมนุษย์ก็ยังไม่สามารถหาบทสรุปของนิยามที่ลงตัวของค า ว่า”ศิลปะ”ได้ แต่สิ่งที่ต่างเห็นพ้องต้องกันก็คือ ศิลปะคือสุนทรียศาสตร์อันยิ่งใหญ่ คือความงาม ความบริสุทธิ์ คือพลังแห่งความคิดสร้างสรรค์ที่แสดงออกมาได้อย่างน่าพึงพอใจประทับใจ และ สะเทือนอารมณ์มนุษย์ทั้งผู้สร้างสรรค์และผู้ชื่นชมผลงานศิลปะล้วนตระหนักดีว่า งานศิลปะทุก ประเภทล้วนมีลักษณะเด่นและคุณค่าในตัวเอง หากท าความเข้าใจกับงานศิลปะแล้วจะพบถึง ความส าคัญของศิลปะนั้น ว่ามีผลต่อการด ารงชีวิตของมนุษย์ได้อย่างน่าอัศจรรย์ จงรัก เทศนา (2560) อินโฟกราฟิก มากจากค าว่า อินโฟเมชั่น + กราฟิก อินโฟกราฟิก (Infographics) หมายถึง การน าข้อมูลหรือความรู้มาสรุปเป็นสารสนเทศในลักษณะของข้อมูล และ กราฟิกที่อาจเป็นลายเส้น สัญลักษณ์ กราฟ แผนภูมิ ไดอะแกรม แผนที่ ฯลฯ ที่ออกแบบเป็นภาพนิ่ง หรือภาพเคลื่อนไหวดูแล้วเข้าใจง่ายในเวลารวดเร็วและชัดเจน สามารถสื่อให้ผู้ชมเข้าใจความหมาย ของข้อมูลทั้งหมดได้โดยไม่จ าเป็นต้องมีผู้น าเสนอมาช่วยขยายความเข้าใจอีก การออกแบบอินโฟ กราฟิก เป็นการน าข้อมูลที่เข้าใจยาก หรือข้อมูลที่เป็นหนังสือจ านวนมากมาน าเสนอในรูปแบบต่าง ๆ อย่างสร้างสรรค์ให้สามารถเล่าเรื่องได้ด้วยตัวเอง มีองค์ประกอบที่ส าคัญ คือ หัวข้อที่น่าสนใจภาพ และเสียง ซึ่งจะต้องรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ให้เพียงพอ แล้วน ามาสรุปวิเคราะห์เรียบเรียงแสดงออกมา เป็นภาพจึงจะดึงดูดความสนใจได้ดี ช่วยลดเวลาในการอธิบายเพิ่มเติมกราฟิกที่ใช้อาจเป็นภาพ ลายเส้น สัญลักษณ์ กราฟ แผนภูมิ ไดอะแกรม ตาราง แผนที่ ฯลฯ จัดท าให้มีความสวยงามน่าสนใจ เข้าใจง่าย สามารถจดจ าได้นาน ท าให้การสื่อสารมีประสิทธิภาพมากขึ้น หลักการออกแบบอินโฟ กราฟิก (Infographics) แบ่งเป็น 2 ส่วน คือ 1. ด้านข้อมูล ข้อมูลที่จะน าเสนอต้องมีความหมายมีความน่าสนใจเรื่องราวเปิดเผยเป็นจริงมี ความถูกต้อง 2. ด้านการออกแบบ การออกแบบต้องมีรูปแบบ แบบแผน โครงสร้าง หน้าที่การท างานและ ความสวยงาม โดยออกแบบให้เข้าใจง่าย ใช้งานง่ายและใช้ได้จริง การสร้างอินโฟกราฟิกให้ดึงดูด ความสนใจ (Designing An AmaZing Infographics) ข้อมูลสารสนเทศสามารถน ามาจัดท าให้ สวยงามและมีประโยชน์ หากมีการน าเสนอที่ดี ที่ผ่านมาข้อมูลสารสนเทศจ านวนมากถูกน ามาจัดกลุ่ม ท าให้ไม่น่าสนใจ การจัดท าข้อมูลให้เป็นภาพที่ช่วยอธิบายข้อูลที่ซับซ้อนให้เข้าใจง่าย Hyperakt’s Josh Smith ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ ได้ค้นพบกระบวนการที่ดีในการออกแบบ อินโฟกราฟิก (Infographics) 10 ขั้นตอน 1. การรวบรวมข้อมูล (Gathering data) คัดเลือกข้อมูลดิบที่รวบรวมมาแต่ที่ยังไม่เป็น ระเบียบ โดยอาจใช้โปรแกรม Microsoft Excel เขียนแหล่งอ้างอิงที่มาของข้อมูลที่เป็นต้นฉบับ
บันทึกภาพต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องจากแหล่งข้อมูลที่หลากหลายไม่ควรแยกภาพหรือแผนภาพกับข้อมูล ออกจากกัน 2. การอ่านข้อมูลทั้งหมด (Reading everything) การอ่านข้อมูลเฉพาะจุดเน้นหรืออ่านอย่าง ผิวเผินให้ผ่านไปอย่างรวดเร็ว เพราะคิดว่าเสียเวลาจะท าให้ได้ข้อมูลไม่สมบูรณ์ ข้อมูลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องจะช่วยให้เรามองเห็นภาพรวมของประเด็นส าคัญ ผู้ออกแบบอินโฟกราฟิกต้องมีทักษะใน การจัดการข้อมูลและแน่ใจว่าข้อมูลที่ส าคัญไม่ถูกละเลยที่จะมาสนับสนุนเรื่องราวที่ต้องการน าเสนอ 3. การค้นหาวิธีการเล่าเรื่อง (Finding the narrarive) การน าเสนอจ้อมูลที่น่าเบื่อจะท าให้ อินโฟกราฟิกน่าเบื่อ เว้นแต่ว่าจะค้นพบการน าเสนอเรื่องราวที่ดึงดูดความสนใจ อินโฟกราฟิกเริ่มที่ จุดมุ่งหมายเดียว ขยายความข้อมูลที่ซับซ้อน อธิบายกระบวนการเน้นที่แนวโน้ม หรือสนับสนุน ข้อโต้แย้ง การหาวิธีการเล่าเรื่องที่น่าสนใจอาจจะยุ่งยากในระยะแรก ถ้าเกิดเราคุ้นเคยกับข้อมูลที่มี อยู่จะท าให้สามารถเล่าเรื่องราวได้ การใส่ใจกับเนื้อหาที่ส าคัญช่วยให้การน าเสนอข้อมูลมีคุณค่า อินโฟกราฟิก (Infographics) เรื่อง หลักการออกแบบ Infographics 4. การระบุปัญหาและความต้องการ (Identifying problems) เมื่อได้ข้อมูลมาแล้วน ามา ตรวจสอบความถูกต้อง อาจมีข้อมูลที่ไม่สนับสนุนหัวข้อหรือประเด็นที่เราต้องการน าเสนอ ควรมีการ อภิปรายหาข้อสรุปที่แท้จริง เพื่อระบุปัญหาและความต้องการ ผู้ชมต้องการข้อมูลที่มีการจัดการ และ มีการออกแบบที่ดี มิฉะนั้นจะกลายเป็นหลักฐานที่ไม่ถูกต้อง ข้อมูลต้องถูกต้องและไม่ผิดพลาด ปรับปรุงข้อมูลและเรื่องราวให้มีเอกลักษณ์ตรงกับหัวข้อศึกษาทบทวนหลาย ๆ ครั้ง หาวิธีการน าเสนอ ข้อมูลอย่างถูกต้องและมีคุณค่า ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่ายในการออกแบบให้ชนะใจผู้ชม นักออกแบบที่ดีต้องมี มุมมองและเห็นคุณค่าในรายละเอียดของข้อมูลที่ชัดเจน 5. การจัดล าดับโครงสร้างข้อมูล (Creating a hierarchy) การจัดล าดับชั้นของข้อมูลเป็นที่ นิยมในการสรุปข้อมูล เป็นการน าผู้ชมให้มองเห็นภาพรวมตั้งแต่ต้นจนจบ เป็นวิธีการจัดการกับข้อมูล ในการสร้างอินโฟกราฟิกและตรึงผู้ชมตามโครงสร้างล าดับชั้นของข้อมูล การจัดรูปแบบข้อมูล ตามล าดับจะส่งเสริมให้ผู้ชมเข้าถึงข้อมูลเป็นช่วงระยะเวลาของการเล่าเรื่อง ซึ่งกลายเป็นวิธีการที่ แพร่หลายในการออกแบบอินโฟกราฟิก 6. การออกแบบโครงสร้างข้อมูล (Building a wireframe) เมื่อพิจารณาตรวจสอบคัดเลือก ข้อมูลอย่างละเอียดแล้วจัดแบ่งข้อมูลเป็นล าดับชั้น และออกแบบโครงสร้างของข้อมูลผู้ออกแบบ ควรท าความเข้าใจกับภาพ หรือกราฟิกที่เป็นตัวแทนของข้อมูลส าคัญที่จัดไว้เป็นล าดับชั้นแล้วน าไปให้ ผู้ชมวิพากษ์วิจารณ์ การออกแบบที่ผ่านการโต้เถียงจากบุคคลในหลายมุมมองที่ให้ข้อเสนอแนะ แตกต่างกันออกไป จะเป็นข้อสรุปของการจัดท าโครงสร้างอินโฟกราฟิก 7. การเลือกรูปแบบอินโฟกราฟิก (Choosing a format) เมื่อสิ้นสุดการก าหนดภาพหรือ กราฟิกที่เป็นตัวแทนของข้อมูลแล้ว วิธีจัดกระท าข้อมูงที่ดีที่สุด คือ การน าเสนอข้อมูลด้วยแผนผัง กราฟต่าง ๆ เช่น. กราฟแท่ง กราฟเส้น กราฟวงกลม หรืออาจจะใช้ไดอะแกรม หรือผังงานเพื่ออธิบาย กระบวนการท างาน อาจน าแผนที่มาประกอบในการเล่าเรื่อง หรือบางทีการใช้ตัวเลขน าเสนอ ข้อมูลง่าย ๆ อาจเป็นวิธีที่ดีที่สุด 8. การก าหนดภาพให้ตรงกับหัวข้อ (Determining a visual approach) การเลือกใช้ภาพใน การท าอินโฟกราฟิกให้ดูดีมีสองแนวคิด คือ ใช้ข้อมูลดิบมาจัดท าเป็นกราฟหรือแผนผังให้น่าสนใจ ใช้สีการพิมพ์ และจัดโครงสร้างในการออกแบบงานให้มีศิลปะ และใช้ลายเส้นวาดภาพหรือค าอุปมา เปรียบเทียบ ไม่แสดงข้อมูลตัวเลขออกมาอย่างชัดเจนจะเห็นเป็นภาพแสดงแทนข้อมูลคล้ายกับกราฟ
หรือแผนผังเท่านั้น เราไม่ควรยึดติดกับวิธีการใดวิธีการหนึ่งควรผสมผสานวิธีการใช้กราฟ แผนภาพ และแผนผังตกแต่งองค์ประกอบด้วยการวาดลายเส้นหรือน าภาพที่เป็นตัวแทนของข้อมูลมาจัดวาง ซ้อนกัน อาจเสริมด้วยข้อมูล สื่อ ตราสัญลักษณ์ และเนื้อหาในการออกแบบให้ตรงกับหัวข้อ 9. การตรวจสอบข้อมูลและทดลองใช้ (Refinement and testing) เมื่อออกแบบอินโฟ กราฟิกเสร็จแล้วเริ่มตรวจสอบข้อมูลอย่างละเอียด ผู้ชมจะดูทั้งข้อมูลและภาพที่เล่าเรื่องราวเพื่อให้ แน่ใจว่าผลงานที่เสร็จแล้วต้องมีคุณภาพตรงกับหัวข้อและเป้าหมาย ประเมินทั้งการออกแบบและ จุดเน้นจนกระทั่งผลงานชัดเจนและเข้าใจง่าย ทดลองให้กลุ่มตัวอย่างชมผลงานและให้ข้อคิดเห็นว่า สามารถเข้าใจได้ง่ายหรือไม่ โดยเฉพาะผู้ที่ไม่เคยเห็นข้อมูลมาก่อน ประเมินกลับไปกลับมาระหว่าง ผู้ชมและกลุ่มตัวอย่างจนกระทั่งลงตัวได้ข้อยุติจึงน าเสนอเผยแพร่สู่สาธารณะ 10. การแบ่งปันความรู้ในอินเทอร์เน็ต (Releasing it into the world) อินโฟกราฟิก ส่วน ใหญ่เผยแพร่แบ่งปันอินเทอร์เน็ตมีแพร่หลายเป็นที่นิยม เป็นการทดสอบผลงานข้อมูลที่มีลักษณะที่ น่าสนใจจะถูกอ่านโดยบุคคลทั่วไป ข้อมูลที่ถูกตรวจสอบและพิจารณาจากผู้เชี่ยวชาญแล้วไม่ได้ หมายความว่าเราจะเป็นผู้ค้นพบวิธีการเล่าเรื่องนั้น ถึงแม่ว่าผลงานจะเคยถูกเผยแพร่มาแล้ว การวิพากษ์วิจารณ์จากอินเทอร์เน็ตจะช่วยขยายข้อโต้แย้ง และค้นพบวิธีการน าเสนอข้อมูลวิธีใหม่ได้ ข้อคิดเห็นต่าง ๆ จะได้รับการปรับปรุงแก้ไข ผลงานที่ถูกวิจารณ์จากผู้เชี่ยวชาญมาสู่ตัวเราเหมือนเป็น รางวัลในการท างาน การออกแบบที่ถูกกลั่นกรองอย่างเข้มข้นเป็นส่วนหนึ่งที่สะกดผู้ชม อัจฉรารัตน์ ชัยมณี (2556) Information หมายถึง ข้อมูลที่ถูกย่อยในลักษณะของสารสนเทศ Graphic หมายถึง สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษ์ รูปวาด รูปถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายข้อมูลได้อย่างถูกต้องตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการ Infographic หมายถึง การน าข้อมูลมาสรุปเป็นสารสนเทศในลักษณะของกราฟิก เพื่อสื่อความหมายที่เข้าใจได้ง่ายตรงตามที่ ผู้สื่อสารต้องการ ณัฏฐพงษ์ สายพิณ (2560 : 172) การสื่อสารอินโฟกราฟิกต่อสังคมไทยในทุกวันนี้มีขอบเขต ขยายกว้างออกไปมากขึ้น ทั้งรูปแบบประเภทวิธีการใช้งานตลอดจนวิธีการประยุกต์ใช้กับสื่อต่าง ๆ สร้างการมีส่วนร่วมในการสื่อสารด้วยอินโฟกราฟิกจากทั้งองค์กรผู้ผลิตสารและผู้รับสารต่าง ๆ การคัดเลือกเนื้อหาข้อมูลข่าวสารที่เหมาะสมกับสถานการณ์ในสังคม ณ ขณะนั้นการย่อยข้อมูลที่ ยุ่งยากให้เข้าใจได้โดยง่ายกลยุทธวิธีการเล่าเรื่อง รวมถึงองค์ประกอบของสีที่ลงตัวในการสร้างสรรค์ อินโฟกราฟิกให้มีสัดส่วนภาพของภาพ และข้อความที่เหมาะสมสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ในการ น าเสนอนั้นจะส่งผลให้การสื่อสารกับผู้บริโภคข้อมูลในปัจจุบันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประกอบกับ การใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์อย่างเหมาะสมในการสร้างการรับรู้การติดตามและเกิดการบอกต่อด้วย การแบ่งปันข้อมูลได้ต่อไปจะเป็นปัจจัยที่สนับสนุนสร้างการยอมรับจากผู้บริโภคสื่อ และการสนับสนุน ต่อองค์กรผู้ใช้สื่อซึ่งเป็นบทบาทที่ส าคัญของอินโฟกราฟิกต่อสังคมไทยทั้งการรายงานข่าว และ สถานการณ์ปัจจุบันการรณรงค์ทางสังคมในประเด็นต่าง ๆ ตลอดจนการวิจัยและวิชาการท่ามกลาง การเติบโตของเทคโนโลยีการสื่อสารได้มากขึ้นในสังคมไทย น้ ามนต์ เรืองฤทธิ์ (2560 : 40) ในยุคที่มีการเปลี่ยนแปลงของสังคมโลกเทคโนโลยีเข้ามา มีบทบาทในการด าเนินชีวิตมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวงการการศึกษามีการใช้เทคโนโลยีเพื่อการ จัดการเรียนการสอนสังคมออนไลน์เข้ามามีบทบาทต่อผู้เรียนและผู้สอนส่งผลให้ผู้สอน มีความตระหนักในการใช้สื่อการสอนมากยิ่งขึ้นมีการออกแบบและพัฒนาสื่อการสอนที่ตอบสนอง
ต่อความต้องการของผู้เรียนมากขึ้นออกแบบให้เหมาะสมกับคุณลักษณะของผู้เรียนที่เปลี่ยนไปมากขึ้น และออกแบบให้เท่าทันต่อบริบทของสังคมมากขึ้น เนื่องจากสังคมปัจจุบันเป็นสังคมแห่งการสื่อสาร และการแบ่งปันท าให้กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนเปลี่ยนไปผู้สอนจึงต้องมีการพัฒนาสื่อการสอน ของตนเองอย่างต่อเนื่องด้วย สื่อการสอนเป็นปัจจัยส าคัญในกระบวนการเรียนการสอน เพราะ เป็นตัวกลางในการถ่ายทอดเนื้อหาสาระจากผู้สอนไปยังผู้เรียน ผู้เรียนจะเรียนรู้ได้ดีหรือไม่ ไม่ใช่อยู่ที่ ตัวผู้สอนอย่างเดียวสิ่งที่ใช้สื่อว่าเป็นอีกปัจจัยส าคัญหากผู้สอนมีความรู้ความเข้าใจในกระบวนการ ออกแบบและการสนทนาที่เหมาะสมกับผู้เรียนแล้วนั้น จะยิ่งผลให้การจัดการศึกษาสมบูรณ์และมี คุณภาพต่อไป พัชรา วาณิชวศิน (2556) ได้ศึกษาเรื่อง ศักยภาพของอินโฟกราฟิก (Infographic) ในการ เพิ่มคุณภาพการเรียนรู้ บทความนี้น าเสนอเรื่อง ศักยภาพของอินโฟกราฟิก ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้ เป็นเครื่องมือจัดการเรียนการสอนเพื่อเพิ่มคุณภาพการเรียนรู้ได้ในสองมิติส าคัญ มิติแรก คือ การใช้ อินโฟกราฟิกเป็นเครื่องมือสื่อสารเพื่อสร้างความน่าสนใจ ความเข้าใจ และการจดจ าได้ ซึ่งถือเป็น พื้นฐานส าคัญของการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ โดยผลการใช้อินโฟกราฟิกเป็นเครื่องมือสื่อสารจาก งานวิจัยของพัชรา วาณิชวศิน ผลการวิจัยพบว่า ร้อยละ 94.99 ของกลุ่มตัวอย่างมีความคิดเห็นว่า อินโฟกราฟิกช่วยเพิ่มความน่าสนใจ ความเข้าใจ และการจดจ าให้มากยิ่งขึ้น และมิติที่สอง คือ การใช้ อินโฟกราฟิกเป็นสื่อการเรียนรู้สร้างความพึงพอใจในการเรียนรู้ผ่านการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพด้วย ความชัดเจนและความเข้าใจบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการ โดยผลการใช้อินโฟกราฟิกเป็น สื่อการเรียนรู้จากงานวิจัยฉบับเดียวกันพบว่า อินโฟกราฟิกช่วยสร้างความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ที่สุดด้วยค่าเฉลี่ย 4.82 อย่างไรก็ตามการประยุกต์ใช้อย่างมีประสิทธิภาพ ควรค านึงถึงบทบาทส าคัญ ที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพเมื่อใช้เป็นเครื่องมือสื่อสารและสื่อการเรียนรู้ดังนี้. 1. การเพิ่มบทบาทให้กับอินโฟกราฟิกในการสร้างปฏิสัมพันธ์และการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ 2. การปรับบทบาทผู้สอนให้จัดการเรียนการสอนเชิงรุก วางแผนก าหนดเนื้อหา มุ่งเน้น เฉพาะเนื้อหาส าคัญ เลือกวิธีการและออกแบบอินโฟกราฟิกที่ช่วยให้การเรียนรู้บรรลุตามวัตถุประสงค์ 3. การเปลี่ยนบทบาทผู้เรียนให้มีปฏิสัมพันธ์และมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น ซึ่งบทบาทเหล่านี้จะช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์และการมีส่วนร่วมระหว่างผู้สอนและผู้เรียน สร้างบรรยากา ศการเรียนรู้ที่ดี รวมทั้งช่วยให้เรียนรู้เนื้อหาที่จ าเป็น และแลกเปลี่ยนเรียนรู้จนเกิดการเรียนรู้ที่แท้จริง อันน าไปสู่การเพิ่มคุณภาพการเรียนรู้ในที่สุด 3.2 โปรแกรม Adode Illustrator งานกราฟิกเป็นส่วนส าคัญที่มีบทบาทยิ่งต่อการออกแบบและกระบวรการผลิตสื่อ โดยเฉพาะ อย่างยิ่งสื่อที่ต้องการการสัมผัสรับรู้ด้วยตา ได้แก่. หนังสือ นิตยสาร วารสาร แผ่นป้าย บรรจุภัณฑ์ แผ่นพับ แผ่นปลิว โทรทัศน์โฆษณา ภาพยนตร์ ฯลฯ นักออกแบบจึงควรมีความรู้ความสามารถ ทางศิลปะและวิธีการทางการออกแบบร่วมกันสร้างรูปแบบสื่อ เพื่อให้เกิดศักยภาพสูงสุดในการที่ จะเป็นตัวกลางในการสื่อความหมายระหว่างผู้ส่งสาร และผู้รับสารวิธีการออกแบบ และวิธีแก้ปัญหา การออกแบบ โดยการน าเอารูปภาพประกอบ ภาพถ่าย สัญลักษณ์ รูปแบบ ขนาดตัวอักษรมาจัดวาง เพื่อให้เกิดการน าเสนอข้อมูลอย่างชัดเจน เกิดผลดีต่อกระบวนการสื่อ โปรแกรม Adobe Illustrator CC เป็นโปรแกรมหนึ่งที่ได้รับความนิยมอย่างมากในด้านการออกแบบกราฟิก เนื่องจากเป็นโปรแกรม ในลักษณะ Vector ที่สามารถรองรับงานด้านสื่อสิ่งพิมพ์ และ Animation โดยในปัจจุบัน ทักษะ
การใช้งาน Adobe Illustrator CC จึงเป็นที่ต้องการในหน่วยงานต่าง ๆ อย่างมากมีลักษณะที่สวยงาม มีความยืดหยุ่นสูง สามารถน าไปประยุกต์ใช้กับการผลิตสื่อประชาสัมพันธ์ สื่อการเรียน การสอน รวมทั้งสื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดี ฝ่ายฝึกอบรมเทคโนโลยีการพิมพ์ การเขียนภาพกราฟิก ด้วยโปรแกรม Illustrator CC เพื่อเป็นการเพิ่มความรู้และทักษะกับผู้ที่มีความสนใจ และเป็นการ พัฒนาบุคลากรทุกส่วนงานที่เกี่ยวข้อง โดยเน้นการฝึกทักษะของผู้อบรมในการเขียนภาพกราฟิกด้วย โปรแกรม Illustrator CC เพื่อสามารถท าไปใช้งานได้จริง โปรแกรม Adobe Illustrator เป็นอีกหนึ่งโปรแกรมจากค่ายดังอย่าง Adobe ที่เป็น นักพัฒนาโปรแกรมชื่อดังหลายอย่าง อาทิเช่น. Adobe Acobat , Adobe Photoshop , Adobe Flash หรือ โปรแกรมสร้างเว็บไซต์อย่าง Adobe Dreamweaver เป็นต้น. ส าหรับหน้าที่หลักของ โปรแกรม Adobe Illustrator นั่นคือใช้เป็นเครื่องมือในการวาดรูปประเภท (Vector) ซึ่งจะให้ความ คมชัดมากกว่าการวาดรูปธรรมดา ๆ หน้าตาการใช้งาน (User Interface) ของโปรแกรม Adobe Illustrator นั้นใช้งานง่ายตามสไตล์ของทาง Adobe เครื่องมือการใช้งานด้านบนและด้านข้างจะยุบ รวมเป็นเครื่องมือประเภทเดียวกัน เพื่อให้ง่ายต่อการสร้างโปรเจกต์หลาย ๆ โปรเจกต์ภายใน โปรแกรมวาดรูปโปรแกรมเดียว นอกจากนี้ โปรแกรม Adobe Illustrator เป็นโปรแกรมที่เหมาะกับงานดีไซน์ออกแบบทุก ประเภทให้คุณได้ใช้โปรแกรมเหมือนเป็นดีไซน์เนอร์ระดับโปรเลยทีเดียว สร้างโปสเตอร์ การ์ด บัตรเชิญ มีเครื่องมือในการวาดภาพ วาดรูป แปรง (Brushes) และเครื่องมือจัดการสีสันที่ครบถ้วน พร้อมกับฟิลเตอร์ และเอฟเฟคมากมาย ซึ่งโปรแกรมแต่งรูป Adobe Illustrator เหมาะกับกราฟิก บนเว็บไซต์และบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ต่าง ๆ โดยเฉพาะ มากไปกว่านั้นยังสามารถแปลงเลเยอร์ (Layer) ไปเป็นหน้าของประเภทไฟล์PDF โดยใช้อาร์ตบอร์ด (Artboards) ได้อีกด้วยด้วยเครื่องมือใหม่ "Touch Type Tool" ให้คุณได้ควบคุมการวาดรูปได้อย่างอิสระออกแบบง่ายขึ้น โดยสามารถคัดลอก และวางโค้ด CSS เพื่อน าไปใช้บนเว็บไซต์ได้ในทันที ท าให้ช่วยประหยัดเวลาในการออกแบบ และเขียนโค้ดได้เป็นอย่างดี ภายในโปรแกรม Adobe Illustrator ประกอบไปด้วยเทมเพลตรูปแบบ ต่าง ๆ ให้เลือกใช้งาน พร้อมกับมีส่วนของการช่วยเหลือ ซึ่งคุณสามารถหาค าตอบได้จากในส่วนนี้ นอกจากนี้โปรแกรม Adobe Illustrator เวอร์ชั่นล่าสุดจะรวมเข้ากับ Adobe Creative Cloud ซึ่งเราสามารถ Import และ Export โปรเจกต์รวมไปถึงเนื้อหาข้อมูลจากเวอร์ชั่นล่าสุดทั้งจาก โปรแกรม Illustrator, Photoshop และ Dreamweaver ซึ่งโปรแกรม Dreamweaver รองรับให้ผู้ ใช้ได้ทดลองทดสอบในส่วนของการแก้ไขเนื้อหาเหมือนกับพวก WordPress หรือแม้แต่ Joomla และ Drupal โปรแกรม Adobe Illustrator จัดว่าเป็นโปรแกรมวาดรูปแบบเวกเตอร์ที่มีผู้ใช้ทั่วโลก เหมาะ กับการออกแบบดีไซน์ทุกประเภทด้วยระบบเลเยอร์ เทมเพลต เอฟเฟค ฟิลเตอร์ การเชื่อมต่อกับ Creative Cloud และเครื่องมือที่รองรับการท างานรูปแบบต่าง ๆ มากมาย โปรแกรม Adobe Illustrator จึงเป็นโปรแกรมอันดับหนึ่งในใจของนักออกแบบกราฟิกของหลาย ๆ คน 3.3 ทฤษฎีความพึงพอใจ ดิเรก ฤกษ์หร่าย (2528) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติทางบวกของบุคคลที่มีต่อ สิ่งใดสิ่งหนึ่ง เป็นความรู้สึกหรือทัศนคติที่ดีต่องานที่ท าของบุคคลที่มีต่องานในทางบวก ความสุขของ บุคคลอันเกิดจากการปฏิบัติงานและได้รับผลเป็นที่พึงพอใจ ท าให้บุคคลเกิดความกระตือรือร้น มีความสุขและมีความมุ่งมั่นที่จะท างาน มีขวัญและมีก าลังใจที่ดีมีความผูกพันกับหน่วยงาน
มีความภาคภูมิใจในความส าเร็จของงานที่ท า และสิ่งเหล่านี้จะส่งผลต่อประสิทธิภาพและประสิทธิผล ในการท างานส่งผลต่อถึงความก้าวหน้าความส าเร็จขององค์การอีกด้วย วิรุฬ พรรณเทวี (2542) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ ที่ไม่เหมือนกัน ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลว่าจะมีความคาดหมายกับสิ่งหนึ่งสิ่งใดอย่างไร ถ้าคาดหวังหรือ มีความตั้งใจมากและได้รับการตอบสนองด้วยที่จะมีความพึงพอใจมาก แต่ในทางตรงกันข้าม อาจผิดหวังหรือไม่พึงพอใจเป็นอย่างยิ่งเมื่อไม่ได้รับการตอบสนองตามที่คาดหวังไว้ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ ตั้งใจไว้ว่าจะมีมากหรือน้อย ฉัตรชัย คงสุข (2535) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรือทัศนคติของบุคคลที่มี ต่อสิ่งหนึ่งหรือปัจจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ความรู้สึกพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความต้องการของบุคคลได้รับ การตอบสนองหรือบรรลุจุดมุ่งหมายในระดับหนึ่ง ความรู้สึกดังกล่าวจะลดลงหรือไม่เกิดขึ้น หากความต้องการหรือจุดมุ่งหมายนั้นไม่ได้รับการตอบสนอง กิตติมา ปรีดีดิลก (2529) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบหรือพอใจที่มีต่อ องค์ประกอบและสิ่งจูงใจในด้านต่าง ๆ เมื่อได้รับการตอบสนอง กาญจนา อรุณสอนศรี (2546) การแสดงออกทางพฤติกรรมที่เป็นนามธรรมไม่สามารถ มองเห็นเป็นรูปร่างได้ การที่เราจะทราบว่าบุคคลมีความพึงพอใจหรือไม่ สามารถสังเกตโดยการ แสดงออกที่ค่อนข้างสลับซับซ้อนและต้องมีสิ่งเร้าที่ตรงต่อความต้องการของบุคคล จึงจะท าให้บุคคล เกิดความพึงพอใจ ดังนั้น. การสิ่งเร้าจึงเป็นแรงจูงใจของบุคคลนั้นให้เกิดความพึงพอใจในงาน นภารัตน์ เสือจงพรู (2544) ความรู้สึกทางบวก ความรู้สึกทางลบ และความสุขที่มี ความสัมพันธ์กันอย่างซับซ้อน โดยความพึงพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความรู้สึกทางบวกมากกว่าทางลบนั้น เทพพนม และสวิง (2540) ภาวะของความพึงใจหรือภาวะที่มีอารมณ์ในทางบวกที่เกิดขึ้น เนื่องจากการประเมินประสบการณ์ของคน ๆ หนึ่ง สิ่งที่ขาดหายไประหว่างการเสนอให้กับสิ่งที่ได้รับ จะเป็นรากฐานของการพอใจและไม่พอใจได้ สง่า ณรงค์ (2540) ความรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อได้รับผลส าเร็จตามความมุ่งหมายหรือเป็น ความรู้สึกขั้นสุดท้ายที่ได้รับผลส าเร็จตามวัตถุประสงค์ กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ (2550) ได้กล่าวถึง ความหมายของความพึงพอใจว่า สิ่งที่ควร จะเป็นไปตามความต้องการ ความพึงพอใจเป็นผลของการแสดงออกของทัศนคติของบุคคลอีก รูปแบบหนึ่ง ซึ่งเป็นความรู้สึกเอนเอียงของจิตใจที่มีประสบการณ์ที่มนุษย์เราได้รับอาจจะมากหรือ น้อยก็ได้และเป็นความรู้สึกที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งทางบวกและทางลบ แต่ก็เมื่อได้สิ่งนั้น สามารถตอบสนองความต้องการ หรือท าให้บรรลุจุดมุ่งหมายได้ก็จะเกิดความรู้สึกบวก เป็นความรู้สึก ที่พึงพอใจ แต่ในทางตรงกันข้ามถ้าสิ่งนั้นสร้างความรู้สึกผิดหวังก็จะท าให้เกิดความรู้สึกทางลบเป็น ความรู้สึกไม่พึงพอใจ วิมลสิทธิ์ หรยางกูร (2551) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นการให้คุณค่าความรู้สึกของเรา และมีความสัมพันธ์กับโลกทัศน์ที่เกี่ยวกับความหมายของสภาพแวดล้อม โดยค่าความรู้สึกของบุคคลที่ มีต่อสภาพแวดล้อมจะแตกต่างกัน เช่น. ความรู้สึกเลวดี พอใจ ไม่พอใจ สนใจ-ไม่สนใจ เป็นต้น. จรัส โพธิ์จันทร์ (2553) ได้กล่าวถึงความพึงพอใจว่า เป็นความรู้สึกของบุคคลที่มีต่อ หน่วยงาน ซึ่งอาจเป็นความรู้สึกทางบวกทางเป็นกลางหรือทางลบ ความรู้สึกเหล่านี้มีผลต่อ ประสิทธิภาพในการปฏิบัติหน้าที่ กล่าวคือ หากความรู้สึกโน้มเอียงไปในทางบวก การปฏิบัติหน้าที่ จะมีประสิทธิภาพสูง แต่หากความรู้สึกโน้มเอียงไปในทางลบการปฏิบัติหน้าที่จะมีประสิทธิภาพ
Hoy และ Miskel (2534) กล่าวถึง ความพึงพอใจว่า หมายถึง ความรู้สึกที่มีต่องาน เพื่อนร่วมงานและผลที่เกิดขึ้นกับงาน ซีคอร์ด และแบ็คแมน (Secord & Backman, 2534) กล่าวไว้ว่า ความพึงพอใจ เกิดจาก ความต้องการและความต้องการนั้น ๆ ได้รับการตอบสนองอย่างเพียงพอ บุคคลในองค์กร อาจเกิดความพึงพอใจแตกต่างกัน บางคนอาจพึงพอใจเพราะงานที่ท าประสบความส าเร็จ บางคน อาจพึงพอใจเพราะลักษณะงานที่ปฏิบัติ แต่บางคนอาจพึงพอใจเพราะเพื่อนร่วมงาน แอปเปิลไวท์ (Applewhite, 2539) มีความเห็นว่า ความพึงพอใจเป็นเรื่องของบุคคล โดย เห็นว่าความพึงพอใจในการท างานมีความหมายรวมถึงการยอมรับในสภาพแวดล้อมทางกายภาพของ ที่ท างานด้วย เช่น. การมีความสุขกับการท างานที่มีเพื่อนร่วมงานที่เข้ากันได้ การมีเจตคติที่ดี ต่อ งานและความพอใจเกี่ยวกับรายได้ คอตเลอร์ (Kotler, 2546) ได้ให้ความหมายว่า ความพึงพอใจ คือ ระดับความรู้สึกของบุคคล ว่ารู้สึกพอใจ ถูกใจ หรือผิดหวัง อันเป็นผลมาจากการเปรียบเทียบระหว่างผลงานที่ได้รับรู้จากสินค้า หรือบริการกับความคาดหวังของบุคคลนั้น ๆ ดังนั้น. ระดับความพึงพอใจจะสัมพันธ์กับความแตกต่าง ระหว่างผลงานที่ได้รับรู้ความคาดหวัง สาโรช ไสยสมบัติ (2543) ความพึงพอใจเป็นปัจจัยที่ส าคัญประการหนึ่งที่ช่วยให้ประสบ ความส าเร็จ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเป็นงานที่เกี่ยวกับการให้บริการ นอกจากผู้บริหารจะด าเนินการให้ ผู้มาใช้บริการเกิดความพึงพอใจด้วย เพราะความเจริญก้าวหน้าของงานบริการมีปัจจัยส าคัญประการ แรกที่เป็นตัวบ่งชี้คือ จ านวนผู้มาใช้บริการ ดังนั้น. ผู้บริการที่ชาญฉลาดจึงควรอย่างยิ่งที่จะศึกษาให้ ลึกซึ้งถึงปัจจัยและองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เกิดความพึงพอใจทั้งผู้ปฏิบัติงานและผู้มาใช้บริการ เพื่อให้ แนวทางในการบริหารองค์กรให้มีประสิทธิภาพและเกิดประโยชน์อย่างสูงสุด ศรัทธาวุฒิ วุฒิพงศ์ (2542) ความพึงพอใจเป็นปัจจัยส าคัญที่ท าให้งานด้านบริการ ประสบความส าเร็จ โดยผู้บริหารควรจะต้องให้ความส าคัญในเรื่องความพึงพอใจแก่พนักงานในองค์กร เพื่อที่จะสร้างความพึงพอใจให้แก่ผู้มาใช้บริการและเป็นแนวทางในการบริหารองค์กรได้อย่าง มีประสิทธิภาพเกิดประโยชน์สูงสุด อเนก สุวรรณบัณฑิต และ ภาสกร อดุลพัฒนกิจ (2548) ความพึงพอใจจึงเป็นประเด็นที่มี ความส าคัญต่อบุคคลหลายฝ่าย ได้แก่. 1. ความส าคัญของความพึงพอใจต่อผู้ให้บริการเป็นสิ่งที่ผู้ให้บริการจะต้องค านึงถึงในการจัด ให้เกิดการบริการแก่ผู้มารับบริการ โดยต้องยึดถือสิ่งต่อไปนี้. 1.1 ความพึงพอใจของผู้รับบริการเป็นตัวก าหนดคุณลักษณะของการบริการรูปแบบ บริการที่ดีจะต้องสามารถตอบสนองความต้องการและความคาดหวังของผู้รับบริการได้โดยผู้ ให้บริการจะต้องท าการส ารวจหรือศึกษาความต้องการของกลุ่มผู้รับบริการเป้าหมายเสียก่อน จากนั้น จึงจะสามารถก าหนดรูปแบบการบริการที่เหมาะสมเพื่อให้เกิดการบริการที่ประทับใจ 1.2 ความพึงพอใจของผู้รับบริการเป็นตัวแปรส าคัญในการประเมินคุณภาพของการ บริการ เนื่องจากเป็นเกณฑ์ที่ชัดเจนและส่งผลต่อการกลับมาใช้บริการของผู้รับบริการ 1.3 ความส าคัญของความพึงพอใจของผู้ปฏิบัติงานเป็นตัวชี้คุณภาพและความส าเร็จ ของงานบริการ เนื่องจากการบริการจะดีเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับผู้ให้บริการ ซึ่งการปฏิบัติงานบริการจะมี คุณภาพนั้นผู้ให้บริการจะต้องมีความพึงพอใจในงานของตนจึงจะทุ่มเทในการท างาน และเป็นสิ่งที่
น าไปสู่ความพึงพอใจของผู้รับบริการ สุดท้ายจะส่งผลต่อความสามารถในการแข่งขันของธุรกิจบริการ ของกิจการบริการด้วย 2. ความส าคัญของความพึงพอใจต่อผู้รับบริการเป็นสิ่งที่ผู้รับบริการจะได้จากการมารับ บริการนั้น โดยผู้รับบริการมุ่งหวังความรวดเร็ว ความสะดวกสบายและคุณภาพการบริการที่ดี ดังนั้น. ความพึงพอใจจึงเป็นตัวผลักดันคุณภาพของการบริการของผู้ให้บริการนั่นเอง 2.1 ความพึงพอใจของผู้รับบริการเป็นตัวผลักดันคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้นของผู้รับบริการ เองผู้รับบริการมุ่งหวังการได้รับบริการที่ดีเพื่อส่งเสริมคุณภาพชีวิตของตนเองจากการได้รับบริการ ต่าง ๆ เช่น. การท่องเที่ยว รับประทานอาหาร พักค้างแรม เป็นต้น. ความพึงพอใจที่ได้จากการไปรับ บริการนี้เป็นสิ่งส าคัญที่ผู้ประกอบการบริการจะต้องตระหนักถึงและจัดให้มี ท าให้เกิดการแข่งขัน น าเสนอสิ่งที่ดีกว่าแก่ผู้รับบริการ ผลสุดท้ายก็คือผู้รับบริการจะได้รับการบริการที่ดีมีคุณภาพมากขึ้น ไปเรื่อย ๆ นั่นเอง 2.2 ความพึงพอใจของผู้ปฏิบัติงานบริการช่วยพัฒนาคุณภาพของงานบริการและ อาชีพ บริการ เนื่องจากผู้ให้บริการที่มีความพึงพอใจในการท างานจะท างานด้วยความเต็มใจ ทุ่มเท สร้างสรรค์และส่งเสริมมาตรฐานในการให้บริการแก่ผู้รับบริการ ส่งผลให้คุณภาพในการบริการสูงขึ้น และงานบริการกลายเป็นงานที่แพร่หลายมากขึ้น ฮิลการ์ด และคนอื่น ๆ (Hillgard, 2514) กล่าวว่าสิ่งจูงใจ (incentive) ที่ท าให้เกิดความ พึงพอใจเป็นสิ่งจูงใจทางบวก (positive incentive) ได้แก่. กิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อม ทางวัตถุที่จะสร้างความพึงพอใจตามเงื่อนไขของความต้องการ เช่น. อาหาร เป็นสิ่งจูงใจที่สร้าง ความพึงพอใจต่อแรงขับ (drives) เกี่ยวกับความหิวน้ าเป็นสิ่งจูงใจทางบวกก็ไม่ได้สร้างความพอใจ ต่อความต้องการทางกายภาพ แต่อาจเกิดจากสาเหตุเฉพาะตัวของบุคคล เช่น. รสอาหารอาจเป็น ความพึงพอใจของแต่ละบุคคลแม้ว่าจะไม่ได้ให้คุณค่าทางอาหาร เชลเลย์ (Shelley, 2518) ได้ศึกษาแนวความคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ โดยสรุปได้ว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกสองแบบของมนุษย์คือความรู้สึกทางบวกและความรู้สึกทางลบ ความรู้สึก ทางบวกเป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นแล้วจะท าให้เกิดความสุข ความรู้สึกนี้เป็นความรู้สึกที่แตกต่างจาก ความรู้สึกทางบวกอื่น ๆ กล่าวคือเป็นความรู้สึกที่มีระบบย้อนกลับ ความสุขสามารถท าได้เกิดความสุข หรือความรู้สึกทางบวกเพิ่มขึ้นได้อีก ดังนั้น. สามารถเห็นได้ว่าความสุขเป็นความรู้สึกที่สลับซับซ้อน และความสุขนี้จะมีผลต่อบุคคลมากกว่าความรู้สึกทางบวกอื่น ๆ คอตเลอร์ (Kotler, 2543) ได้กล่าวไว้ว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกยินดีหรือผิดหวังของ บุคคลที่เกิดจากการเปรียบเทียบความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่ได้รับ (Perceived) กับความคาดหวัง (Expectations) ของเขา ถ้าสิ่งที่ได้รับมีไม่เพียงพอหรือต่ ากว่าความคาดหวัง ลูกค้าก็จะไม่พอใจ (Dissatisfied) ถ้าสิ่งที่ได้รับเป็นไปตามคาดหวังลูกค้าก็เกิดความพึงพอใจ (Satisfied) 3.4 แบบประเมิน ณัฐพันธ์ เขจรนันทน์ (2542) กล่าวว่า กระบวนการที่เป็นระบบ (Systematic Process) ซึ่ง ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อท าการวัดคุณค่าของบุคคลในการปฏิบัติงานภายในช่วงระยะเวลาที่ก าหนดว่า เหมาะสมกับมาตรฐานที่ก าหนดและรายได้ที่บุคคลได้รับจากองค์การหรือไม่ ตลอดจนใช้ประกอบการ พิจารณาศักยภาพของบุคคลในการปฏิบัติงานในต าแหน่งที่สูงขึ้นไป
เสนาะ ติเยาว์ (2543) ระบบที่จัดท าขึ้นเพื่อหาคุณค่าของบุคคลในแง่ของการปฏิบัติงานที่จะ ระบุได้ว่า การปฏิบัติงานนั้นได้ผลสูงกว่าหรือต่ ากว่าเงินที่จ่ายให้ส าหรับงานนั้นและสมรรถภาพ ในการพัฒนาตนเอง กล่าวอย่างง่าย ๆ เป็นการหาประโยชน์หรือตีราคาผลงานของปฏิบัติงาน บรรยงค์ โตจินดา (2543) เป็นกระบวนการของการตัดสินใจ การวินิจฉัย การตีราคาสิ่งใด สิ่งหนึ่งอย่างเป็นระบบและมีหลักเกณฑ์ โดยอาศัยความยุติธรรม (Value Judgment) ไทเลอร์ (2493) กล่าวว่า การประเมิน เป็นการเปรียบเทียบระหว่างสิ่งที่เป็นจริง (What is) กับสิ่งที่ควรจะเป็น (What should be) และการใช้ข้อมูลความไม่สอดคล้องเป็นหลักในการตัดสินใจ สรุปผลการด าเนินงาน โพรวัส (2514) กล่าวว่า การประเมินเป็นการเปรียบเทียบความสอดคล้องระหว่างการ ปฏิบัติตามที่วางแผนกับการปฏิบัติตามที่เป็นจริง และผลลัพธ์ที่คาดหวังตามแผนกับผลลัพธ์ที่ เกิดขึ้นจริง ความสอดคล้อง ไม่สอดคล้องที่เกิดขึ้น เพื่อแสดงถึงข้อดีข้อเสียของโครงงาน อัลคิน (2512) ได้ให้ความหมายของการประเมินว่า คือ หลักกระบวนการที่ได้มาจากสิ่งที่ เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจ การเลือกเฟ้นข่าวสารที่เหมาะสม การรวบรวมและวิเคราะห์ข่าวสารต่างๆ เพื่อรายงานข้อสรุป เป็นประโยชน์ต่อผู้ที่ท าการตัดสินใจในการเลือกหนทางต่าง ๆ ที่เป็นไปได้ สมคิด พรมจุ้ย (2542) การประเมินเป็นกระบวนการที่ก่อให้เกิดสารสนเทศ เพื่อช่วยให้ ผู้บริหารตัดสินใจอย่างมีประสิทธิภาพเป็นการตรวจสอบความก้าวหน้าของโครงงานหรือแผนงาน ตลอดจนการพิจารณาผลสัมฤทธิ์ว่ามีมากน้อยเพียงใด เป็นกระบวนการบ่งชี้ถึงคุณค่าของโครงงาน กล่าวคือ โครงงานที่ได้ด าเนินการไปแล้วได้ผลตามวัตถุประสงค์หรือไม่เพียงใด สมหวัง พิธิยานุวัฒน์ (2544) กล่าวว่า ในการประเมินค่าสิ่งใดก็ตามจะต้องประกอบด้วย ส่วนประกอบการ (Performance) ที่ได้จากการวัดกับการตัดสินคุณค่าของส่วนประกอบการนั้น สุวิมล ว่องวาณิช (2533) การพัฒนาโครงงานควรกระท าควบคู่กับการประเมินโครงงาน โดยมีจุดส าคัญที่เหมือนกัน คือ การออกแบบโครงงานให้มีความสอดคล้องกับเป้าหมายของ โครงงาน โครงงานจะประสบความผลส าเร็จหรือไม่ส่วนหนึ่งขึ้นอยู่กับการท างานของคณะท างาน ซึ่งต้องท างานประสานสัมพันธ์กันตลอดโครงงาน ซึ่งที่ต้องให้ความสนใจในการพัฒนาโครงงาน อยู่ที่การก าหนดกิจกรรมให้เหมาะกับเป้าหมายของโครงงาน ส่วนการประเมินโครงงานนั้น ความส าคัญอยู่ที่การก าหนดตัวบ่งชี้ที่ใช้วัดเพื่อตรวจสอบว่าโครงงานบรรลุตามเป้าหมายที่วางไว้ หรือไม่ 3.5 การประเมิน ประเมินผล หรือมักเรียก "การติดตามประเมินผล" เป็นกระบวนการด าเนินงานด้านการ ก ากับควบคุม เพื่อติดตามความก้าวหน้าของภารกิจและหรือประเมินว่าภารกิจส าเร็จตาม วัตถุประสงค์ที่ก าหนดไว้หรือไม่ การติดตามประเมินผลโดยปกติจะต้องก าหนดดัชนีการติดตาม ประเมินผลเพื่อเป็นเกณฑ์ในการพิเคราะห์ว่าสถานการณ์ที่ตรวจสอบวัดได้นั้นบรรลุหรือไม่บรรลุ เมื่อ เทียบกับเกณฑ์หรือดัชนีที่ก าหนดประโยชน์ของการติดตามประเมินผล ไม่เพียงแต่ช่วยให้ทราบ ความก้าวหน้าและหรือความล้าหลังของการด าเนินการโดยใช้ดัชนีประเมินว่าการด าเนินการใกล้ถึง เป้าหมายที่ก าหนดแค่ไหนเพียงไรแล้ว ยังสามารถช่วยให้วิเคราะห์เพิ่มเติมให้ทราบปัจจัยเหตุแห่ง ความส าเร็จและความล้มเหลวดังกล่าวได้ ท าให้เกิดประโยชน์ในการปรับปรุงแนวทางการด าเนินการ ต่อไปได้
การประเมินผล หมายถึง การรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวกับผลของการด าเนินงาน เพื่อน ามา เปรียบเทียบกับวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ว่าได้ผลตามที่ก าหนดไว้เพียงใด มีบทบาทความส าคัญในการ ให้ข้อมูลด้านความคืบหน้า ชี้ปัญหา และข้อขัดข้องด้านประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และผลกระทบ ที่เกิดจากการด าเนินงานโครงงาน เพื่อน าข้อมูลไปใช้ประโยชน์ในด้านการจัดการ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การจัดการหรือการบริหารโครงงาน บทบาทที่กล่าวนี้จะให้ประโยชน์แก่ฝ่ายบริหารได้ดีหากได้รับ การสนับสนุนให้มีระบบการติดตามและประเมินผลขึ้นในองค์กร เพราะการประเมินผลเป็นส่วนหนึ่ง ของกระบวนการด้านการจัดการ 3.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง สมรัฐ บุรีรัตน์ (2552) ได้ท าการศึกษาทัศนคติของผู้บริโภควัยรุ่นที่มีต่อผลิตภัณฑ์ เพื่อสิ่งแวดล้อมในกรุงเทพมหานคร โดยได้ศึกษาทัศนคติของผู้บริโภควัยรุ่นในด้านความเชื่อเกี่ยวกับ ผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อม ความรู้สึกที่มีต่อส่วนประสมทางการตลาดของผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อม รวมถึงแนวโน้มพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการบริโภคผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อม และเพื่อทราบ ความสัมพันธ์ของความรู้สึกของผู้บริโภควัยรุ่นที่มีต่อส่วนแระสมทางการตลาดของผลิตภัณฑ์ เพื่อสิ่งแวดล้อมกับแนวโน้มพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการบริโภคผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อม ผลจาก การศึกษาพบว่า ผู้บริโภคมีความเชื่อเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อมอยู่ในระดับเชื่อมากความรู้สึก ที่มีต่อส่วนประสมทางการตลาดของผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อมอยู่ในระดับรู้สึกชอบ และแนวโน้ม พฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการบริโภคผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อมอยู่ในระดับสนับสนุน และทางด้าน ความรู้สึกที่มีต่อส่วนประสมทางการตลาดของผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อมมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับ แนวโน้มพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการบริโภคผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อมโดยรวม ดารกา ไตรรัตน์วงศ์ (2550) ศึกษาปัจจัยส่วนบุคคลและปัจจัยด้านส่วนประสมทางการตลาด ที่มีผลกระทบต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมของผู้บริโภคในเขตเทศบาลเมือง ภาคตะวันออกเฉียงเหนือตอนล่างพบว่า ปัจจัยส่วนบุคคล (ระดับการศึกษา สถานภาพเพศ อาชีพ และรายได้) และปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดมีผลกระทบต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าที่เป็นมิตรกับ สิ่งแวดล้อม นิศาชล ลีรัตนากร (2556) ศึกษาเรื่องรูปแบบการบริโภคสีเขียวของผู้บริโภคในจังหวัด เชียงใหม่ งานวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการบริโภคสีเขียวจ าแนกส่วนตลาดและน าเสนอ กลยุทธ์ทางการตลาด โดยท าการส ารวจจากกลุ่มตัวอย่าง 1,200 คน ซึ่งเป็นผู้ซื้อสินค้าในตลาดสด ร้านค้าและพื้นที่ที่มีการจ าหน่ายสินค้าปลอดสารพิษ ผลการศึกษาพบว่า 83 เปอร์เซ็นต์ของกลุ่ม ตัวอย่างไม่มีความรู้เกี่ยวกับสินค้าสีเขียวส่งผลให้กลุ่มตัวอย่างละเลยการบริโภคสีเขียว นอกจากนั้น การจัดกลุ่มเฉพาะผู้ที่มีความรู้ด้านสิ่งแวดล้อมด้วยวิธี Cluster analysis พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีความ เข้มข้นของการบริโภคสีเขียวอยู่ในระดับปานกลางเป็นส่วนใหญ่และปัจจัยที่มีผลต่อความถี่ในการ บริโภคสินค้าสีเขียวประกอบไปด้วยจ านวนสมาชิกในครัวเรือน ระดับการศึกษา รายได้ของครัวเรือน และการให้ความส าคัญต่อปัญหาสิ่งแวดล้อม โดยกลยุทธ์ทางการตลาดที่เหมาะสมส าหรับผู้บริโภค สีเขียวรายใหม่คือการส่งเสริมการตลาด ขณะที่กลยุทธ์ส าหรับกระตุ้นให้ผู้บริโภครายเดิมเพิ่มปริมาณ การซื้อคือราคาและผลิตภัณฑ์
Paco, Alves, Shiel, & Filho, (2013) จากการศึกษางานวิจัยที่ผ่านมาผู้วิจัยพบว่า งานวิจัย ที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการบริโภคผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมในประเทศไทยส่วนใหญ่ศึกษา อิทธิพลของปัจจัยส่วนบุคคล โดยเฉพาะปัจจัยด้านประชากรศาสตร์และปัจจัยทางการตลาดที่มีต่อ พฤติกรรมการบริโภคหรือการตัดสินใจซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมในขณะที่ไม่พบงานวิจัย ใดที่ศึกษาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของปัจจัยด้านค่านิยม (Value) และทัศนคติ (Attitude) ที่เกี่ยวข้อง กับพฤติกรรมการซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมทั้ง ๆ ที่ค่านิยมและทัศนคติต่าง ๆ เป็นปัจจัย ที่ส่งผลต่อพฤติกรรมของผู้บริโภค ฐิติมา ชูจิตต์ประชิต (2553) ศึกษาปัจจัยส่วนบุคคลและปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มี ผลต่อความถี่ในการบริโภคผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อม การมีส่วนร่วมในการบริโภคผลิตภัณฑ์ เพื่อสิ่งแวดล้อมและพฤติกรรมในการบริโภคผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อมของผู้ใช้บริการอาคารจามจุรี สแควร์ โดยกลุ่มตัวอย่าง คือ ผู้บริโภคที่รู้จักและเคยใช้ผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อมจ านวน 400 คน โดยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บข้อมูลผลวิจัยพบว่า ปัจจัยส่วนบุคคลมีความสัมพันธ์ กับความถี่ในการบริโภคผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อม การมีส่วนร่วมในการบริโภค ผลิตภัณฑ์ เพื่อ สิ่งแวดล้อม และพฤติกรรมการบริโภคผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อม นอกจากนี้ปัจจัยด้านส่วนประสม ทางการตลาดทั้ง 4 ด้าน ได้แก่. ผลิตภัณฑ์ราคา ช่องทางการจัดจ าหน่ายและการส่งเสริมการขาย มีความสัมพันธ์กับความถี่ในการบริโภคผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อม การมีส่วนร่วมในการบริโภค ผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อมและพฤติกรรมการบริโภคผลิตภัณฑ์เพื่อสิ่งแวดล้อม Ryff and Migdal (1984) ศึกษาความเกี่ยวข้องระหว่างความใกล้ชิดผูกพัน (Intimacy) และ ความเป็นห่วงคนรุ่นหลัง (Generativity) ตามขั้นตอนทางจิตสังคมของ Erikson (1950, 1963) ในผู้หญิง โดยส ารวจจากกลุ่มตัวอย่าง 100 คน แบ่งเป็นผู้ใหญ่ตอนต้น (อายุ 18-30 ปี) จ านวน 50 คน และผู้ใหญ่วัยกลางคน (อายุ 40-45 ปี) จ านวน 50 คน ผลการวิจัยพบว่าผู้ใหญ่ตอนต้น (อายุ 18-30 ปี) เห็นความส าคัญของการค านึงถึงคนรุ่นหลังมากกว่าผู้ใหญ่วัยกลางคน (อายุ 40-45 ปี) จาก การศึกษาทฤษฎีเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกรอบแนวคิดในการวิจัยจึงถูกก าหนดขึ้น โดยผู้วิจัย จะท าการศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยด้านค่านิยม ทัศนคติ และพฤติกรรมการซื้อผลิตภัณฑ์ที่ เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม เพ็ญศรี เจริญพานิช (2547) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง. การพัฒนาตลาดสินค้าของที่ระลึกเพื่อการ ท่องเที่ยวในพื้นที่ภาคตะวันออกเฉียงเหนือตอนล่างพบว่า ปัจจัยด้านการส่งเสริมการตลาดส าหรับ ด้านตัวผลิตภัณฑ์ให้ความส าคัญกับประโยชน์หลักของตัวผลิตภัณฑ์มากกว่ารูปลักษณ์และชื่อเสียง ได้แก่. ความปลอดภัยจากสารปนเปื้อน ความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะถิ่น และความทนทานเก็บรักษาได้ นาน รูปแบบสินค้าของที่ระลึกที่นักท่องเที่ยวต้องการควรสื่อวัฒนธรรมภูมิปัญญาและชุมชนมากกว่า รูปลักษณ์ภายนอกโดยเน้น คุณภาพ และความสอดคล้องกับศิลปวัฒนธรรมประเพณี ประเภทสินค้า ของที่ระลึกที่สอดคล้องกับความต้องการ คือ ประเภทวัตถุทางศิลปะโดยเป็นชนิด ภาพวาด ภาพถ่าย และประเภทเพื่อการใช้สอยโดยชนิดของใช้ส่วนตัว
3.7 วิจัยจิตวิทยาศิลปะ โสภา ชูพิกุลชัย (2521: 129) การรับรู้เป็นกระบวนการอย่างหนึ่งที่ท าให้มนุษย์เกิดความรู้ ความเข้าใจ ทัศนะคติและความรู้สึก เมื่อมนุษย์ผ่านกระบวนการรับรู้จะแสดงจากความรู้สึกสิ่งที่ตน ได้รับรู้ออกมา กมลรัตน์ หล้าสุวงษ์ (2528 : 26-27) ลักษณะการรับรู้ของมนุษย์เมื่อพิจารณาในแง่จิตวิทยา นักจิตวิทยามีความคิดที่แตกต่างกันออกไปตามความสนใจของแต่ละกลุ่ม เช่น. กลุ่มโครงสร้างแห่งจิต (Structuralism) โดยผู้น ากลุ่มนี้คือ วิลเฮล์ม วุนด์ (Wilhelm Wundt) สนใจศึกษาโครงสร้างของจิต ที่ประกอบด้วยจิตธาตุ (Mental Element) ซึ่งมีสองโครงสร้างใหญ่ ๆ คือ “การสัมผัส” (Sensation) คือ การท างานของอวัยวะรับสัมผัสทั้งห้าและ “การรู้สึก” (Feeling) คือ การตีความแปลความหมาย ของการสัมผัสว่าสวยไม่สวย ดีไม่ดีต่อมานักจิตวิทยาอีกท่าน ทิชเชเนอร์ (Titchener) ได้เพิ่ม “การจินตนาการ” (Imagination) คือ การคิดวิเคราะห์จดจ าประสบการณ์จากการสัมผัสและรู้สึก จะเห็นได้ว่ากลุ่มนี้สนใจในโครงสร้างของจิตการท างานของจิตที่ส่งผลไปสู่การรับรู้ การเข้าใจ และเกิด พฤติกรรมของมนุษย์เมื่อพิจารณาเฉพาะ “ทัศนศิลป์” ที่เป็นศิลปะที่มีวัตถุธาตุ มนุษย์สามารถรับรู้ได้ โดยใช้ประสาทตาคือการมองเห็นเป็นสิ่งส าคัญ อารี สุทธิพันธ์ (2541) ได้แบ่งการมองเห็นออกเป็น 2 พวกใหญ่ คือ การมอง (Looking) เป็นปรากฏการณ์ธรรมดาของมนุษย์กับสิ่งแวดล้อม โดยปราศจากความตั้งใจ (Focus) ซึ่งลักษณะนี้ ช่วยให้เกิดการรับรู้น้อย เพราะผู้มองไม่รู้แม้กายภาพ เช่น. ขนาดสี รูปร่างของวัตถุธาตุที่เรามองเห็น นั้น อารี สุทธิพันธ์ (2541:25-26) การเห็น (Seeing) เป็นกระบวนการรับรู้ของมนุษย์ด้วย ประสาทตาที่สามารถรับรู้กายภาพ คือ ขนาด สีรูปร่าง หรือชี้แจงส่วนละเอียดจากสิ่งที่เห็นนั้นได้ อย่างไรก็ตาม การมองเห็นนี้จะส่งผลให้เกิดความคิด ดังนั้น. ถ้าจะแบ่งการรับรู้จากที่มองเห็นที่ท าให้ เกิดความรู้ ความคิด ความเข้าใจ ตลอดถึงทัศนคติและอารมณ์ความรู้สึกแล้วก็สามารถแบ่งออกได้ 3 ระดับ ดังต่อไปนี้. 1. การมองเห็นธรรมดา (Operation seeing) คือ การมองเห็นในระดับต้นที่ผู้เห็น จะเกิดการรับรู้เฉพาะด้านกายภาพของวัตถุธาตุ เช่น. ขนาด สี รูปร่าง และเข้าใจบอกได้ว่าอะไร เท่านั้น โดยตามทฤษฎีความรู้ของเมเซีย (Macia) นั้นถือว่าเป็นชั้นความรู้พื้นฐาน (Knowing that one) เท่านั้น (มะลิฉัตร เอื้ออานนท์. 2530) 2. การรับรู้ส่วนละเอียดจะเห็นความสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิม (Percertion Associational seeing) เป็นชั้นการเห็นที่ท าให้เกิดการรับรู้ที่ละเอียดขึ้นกว่าเดิมและเกี่ยวข้องกับการ เกิดในลักษณะล้ าลึก เปรียบเทียบหาความสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมได้ตามทฤษฎีความรู้ของเมเซีย ถือว่าเป็นความรู้ที่อยู่ในชั้นที่ 2 คือรู้ว่า (Knowing that) รู้ส่วนประกอบมีโครงสร้างอะไรบ้างมีเกณฑ์ อย่างไร สามารถตรวจสอบเปรียบเทียบหลักฐานกับสิ่งต่าง ๆ ได้นับเป็นความรู้ในเชิงปริมาณ ซึ่งการ รับรู้ชั้นนี้จะเกี่ยวพันกับความคิดประสบการณ์ของผู้ที่มองเห็น เพราะต้องน าสิ่งที่มองเห็นนั้นคิดล้ําลึก ถึงประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมที่ตนมีอยู่ (มะลิฉัตร เอื้ออานนท์ 2530) 3. การเห็นทะลุปรุโปร่งรู้แจ้งเห็นจริง (Pure seeing) ถือว่าเป็นการรับรู้ชั้นสุดท้าย เพราะนอกจากผู้รัยรู้จะได้ใช้ความรู้ความคิด น าประสบการณ์เดิมมาเปรียบเทียบหาความสัมพันธ์กับ สิ่งที่ตนมองเห็นแล้ว จ าเป็นจะต้องเกี่ยวข้องกับความเชื่อทัศนคติของตนเองมาประกอบ เพื่อการ ตัดสินประเมินค่าและนอกจากนี้ยังสามารถคิดสร้างสรรค์ออกไปได้อย่างหลากหลายจากการพิจารณา
สามารถเห็นได้ว่ามนุษย์รับรู้งานศิลปะด้านทัศนศิลป์ได้ก็ด้วยการมองเห็น คือ การตั้งใจที่จะมองให้ เห็นงานศิลปะนั้น ๆ จึงท าให้มนุษย์มีความรู้ ความเข้าใจ เกิดทัศนคติ และความรู้สึกต่องานศิลปะ ซึ่ง ส่งผลไปสู่อารมณ์ความรู้สึกที่สะเทือนใจ เกิดสุนทรียศิลป์ได้ในอันดับต่อไป (มะลิฉัตร เอื้ออานนท์. 2530)
บทที่ 3 วิธีการด าเนินงาน การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยประเภทการสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสื่อ การ ออกแบบส่งเสริมจินตนาการและสันทนาการ เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศณียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน โดยมีวิธีการตามล าดับ 1.รูปแบบการวิจัย 2.ระเบียบการวิจัย 3.ขั้นตอนด าเนินการวิจัย 4.เครื่องมือและการเก็บรวบรวมข้อมูล 5.การวิเคราะห์ข้อมูล 6.สถิติที่ใช้ในการวิจัย โดยมีรายละเอียด ดังนี้. 1. รูปแบบการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยประเภทการสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสื่อการ เรียนรู้ส่งเสริมจินตนาการและสันทนาการ เรื่อง. การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ส าหรับ นักเรียนระดับชั้นประกาศณียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการ เชตุพน 2. ระเบียบวิธีวิจัย 2.1 ประชากร คือ นักเรียนที่ก าลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นประกาศณียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนก วิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 2.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ กลุ่มเด็กอายุ 16-18 ปี ที่ก าลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นประกาศณียบัตร วิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก จ านวน 79 คน เป็นการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง (Specific) ที่มีความเหมาะสมส าหรับสื่อสิ่งประดิษฐ์การออกแบบการ์ดเกม เรื่อง. การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) 3. ขั้นตอนด าเนินการวิจัย 3.1 ก าหนดหัวข้อที่จะท าโครงงาน เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) 3.2 เลือกประชากรกลุ่มตัวอย่างนักเรียนนักศึกษา 3.3 ศึกษาหาข้อมูลและรวบรวมเนื้อหาข้อมูลเกี่ยวกับการ์ดเกมและกติกาวิธีการเล่นต่าง ๆ 3.4 ออกแบบลวดลายการ์ดเกม 3.5 จัดเตรียมอุปกรณ์ในการท าการ์ดเกม 3.6 เริ่มต้นการออกแบบลวดลายโดยใช้แอพพลิเคชั่น IbisPaint X 3.7 จัดน าเสนอการออกแบบการ์ดเกม เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ให้อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานตรวจสอบความถูกต้อง 3.8 ปรับปรุงตามค าแนะน าของอาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
3.9 น าเสนอโครงงานให้นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 3.10 น าแบบสอบถามความพึงพอใจให้ผู้เข้าร่วมท าแบบประเมินสื่อและตรวจสอบความ พึงพอใจต่อประโยชน์ที่ได้รับจากสื่อ 4. เครื่องมือและการเก็บข้อมูล 4.1 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูลโครงงาน 4.1.1 แบบทดสอบถามความพึงพอใจประโยชน์ที่ได้รับจากสื่อ 4.2 แบบประเมินผู้เชี่ยวชาญ เครื่องมือส าหรับกลุ่มตัวอย่างเพื่อศึกษาความพึงพอใจและ ประโยชน์ที่ได้รับจากสื่อสิ่งประดิษฐ์การออกแบบการ์ดเกม เรื่อง. การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) แบ่งเป็น 3 ตอน ประกอบด้วย ตอนที่ 1 สถานภาพผู้เข้าร่วมโครงงาน เป็นรูปแบบตรวจสอบรายการ (Checklist) สอบถาม เพศและช่วงวัยอายุ ตอนที่ 2 สอบถามความพึงพอใจที่มีต่อสื่อสิ่งประดิษฐ์การออกแบบการ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ลักษณะแบบสอบถามเป็นแบบ มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (Rate Scale) โดย ใช้มาตราส่วนประมาณค่าของลิเคิร์ท (Likert) โดยมีเกณฑ์การแปลความหมายดังนี้. ระดับคะแนน 5 หมายถึง ความพึงพอใจระดับมากที่สุด ระดับคะแนน 4 หมายถึง ความพึงพอใจระดับมาก ระดับคะแนน 3 หมายถึง ความพึงพอใจระดับปานกลาง ระดับคะแนน 2 หมายถึง ความพึงพอใจระดับน้อย ระดับคะแนน 1 หมายถึง ความพึงพอใจระดับน้อยที่สุด ตอนที่ 3 แบบปลายเปิดเพื่อสอบถามข้อเสนอแนะแนะประโยชน์ที่ได้รับจากการ์ดเกม ไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 4.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล 4.3.1 คณะผู้จัดท าโครงงานแจกแบบสอบถามความพึงพอใจให้กับกลุ่มตัวอย่าง เพื่อ ประเมินความพึงพอใจและประโยชน์ที่ได้รับจากสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) 4.3.2 คณะผู้จัดท าโครงงานเก็บแบบสอบถามความพึงพอใจให้กับกลุ่มตัวอย่าง โดยรายชื่อผู้เชี่ยวชาญที่เข้าร่วมการประเมินมีดังนี้. อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน นายแสงอาทิตย์ เจ้งวัฒนพงษ์ ผู้เชี่ยวชาญปรึกษาโครงงาน อาจารย์เขมทัต บุญพ่วง อาจารย์ธนิสร คงสมบูรณ์ อาจารย์วจิราภรณ์ สารบรรณ ผู้เชี่ยวชาญประเมินผลงาน อาจารย์เขมทัต บุญพ่วง อาจารย์ธนิสร คงสมบูรณ์ อาจารย์วจิราภรณ์ สารบรรณ
5. วิเคราะห์ข้อมูล คณะผู้วิจัยได้น าข้อมูลที่ได้จากการรวบรวมมาวิเคราะห์ดังนี้. 5.1 ตอนที่ 1 สถานภาพของผู้ตอบแบบประเมินข้อมูลเป็นแบบตรวจสอบรายการ ด าเนินการวิเคราะห์โดยการแจกแจงความถี่ และหาค่าร้อยละ 5.2 ตอนที่ 2 น าข้อมูลจากแบบประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อการ์ด เกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ในรูปแบบสื่อสิ่งประดิษฐ์ โดยนับความถี่ค านวณ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย () และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ตามรายการในแบบสอบถาม ศึกษาน าเสนอวิเคราะห์ข้อมูลใน รูปแบบของตารางและการบรรยาย โดยใช้เกณฑ์การแปลความหมายของระดับคะแนนเฉลี่ย โดยการ เปรียบเทียบเกณฑ์มาตรฐาน 5 ระดับ (Likert) ดังนี้. ค่าเฉลี่ย 4.50 – 5.00 หมายถึง ความพึงพอใจระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.50 – 4.49 หมายถึง ความพึงพอใจระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.50 – 3.49 หมายถึง ความพึงพอใจระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.50 – 2.49 หมายถึง ความพึงพอใจระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.49 หมายถึง ความพึงพอใจระดับน้อยที่สุด 5.3 ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับความพึงพอใจที่มีต่อการ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ในรูปแบบสื่อสิ่งประดิษฐ์ โดยน าเสนอข้อมูลในลักษณะของการบรรยาย 6. สถิติที่ใช้ในงานวิจัย 6.1 ค่าร้อยละ มีวิธีการดังนี้. (จ านวนที่ต้องการหา ÷ จ านวนทั้งหมด) × 100 = ×100 เมื่อ P แทน ร้อยละ เมื่อ F แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงเป็นร้อยละ เมื่อ N แทน จ าวนวนกลุ่มตัวอย่าง 6.2 ค่าเฉลี่ย ใช้ในการอธิบายลักษณะข้อมูลจากการประเมินความพึงพอใจ วิธีการ ดังนี้. ̅= ∑ เมื่อ ̅แทนคะแนนเฉลี่ย เมื่อ ∑ แทนผลรวมของคะแนนทั ้งหมด เมื่อ แทนจ านวนจองกลุ่มตัวอย่าง 6.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ใช้อธิบายลักษณะข้อมูลจากแบบประเมินความคิดเห็น มีวิธีดังนี้. = √ ∑ 3 − (∑ ) 3 ( − 1)
เมื่อ S.D แทนส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่มีต่อโครงงาน เมื่อ X แทนคะแนนในกลุ่ม เมื่อ N แทนจ านวนคะแนนในกลุ่ม เมื่อ ̅แทนค่าเฉลี่ย เมื่อ Σ แทนผลรวม
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การท าโครงงานครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกม ไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิกวิทยาลัยพณิชยการเชตุพนและเพื่อประเมินสื่อความรู้ เรื่อง. การสร้างสื่อ สิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิกวิทยาลัยพณิชยการเชตุพน คณะผู้จัดท าได้วิเคราะห์ข้อมูลและน าเสนอตาม วัตถุประสงค์ของโครงงานดังต่อไปนี้. 1. เพื่อศึกษาการการสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 2. เพื่อผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด ส าหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 3. เพื่อประเมินการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด ส าหรับนักเรียน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 1. ผลการศึกษาการการสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด ส าหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกวิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 2. ผลการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด ส าหรับนักเรียน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกวิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 3. ผลการประเมินความพึงพอใจที่มีต่อสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ ระเบิด ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน สถานภาพทั่วไป จ านวน ร้อยละ เพศ เพศหญิง 12 40.00 เพศชาย 18 60.00 รวม 30 100.00 ช่วงอายุ 15-18 ปี 30 100.00 รวม 30 100.00 จากตารางที่ 1 แสดงให้เห็นว่านักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ที่ตอบแบบสอบถามมีจ านวนทั้งสิ้น 30 คน โดย พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามเป็นเพศหญิง จ านวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ 40.00 มีเพศชาย จ านวน 18 คน คิดเป็นร้อยละ 60.00 ผลการวิเคราะห์ระดับความคิดเห็นของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ที่ตอบแบบประเมินความพึงพอใจ
ตารางที่2 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงมาตรฐานระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ที่ได้ประเมินโครงงาน เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกม ด้านชิ้นงาน N = ระดับ ความคิดเห็น อันดับ ̅ S.D. 1 สีสันในการออกแบบมีความเหมาะสม 4.73 0.52 ดีมาก 1 2 สีพื้นหลังกับสีตัวอักษรมีความ เหมาะสมต่อการอ่าน 4.46 0.62 ดี 4 3 ขนาดตัวอักษร และรูปแบบตัวอักษร มีความสวยงามและอ่านได้ง่าย 4.6 0.56 ดีมาก 3 4 การน าสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมมาใช้ ในชีวิตประจ าวัน 4.66 0.54 ดีมาก 2 5 การเสริมสร้างความสัมพันธ์ระหว่าง กัน 4.5 0.73 ดีมาก 5 รวม 4.59 0.59 ดีมาก จากตารางที่2 แสดงความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ที่มีต่อโครงงานด้านชิ้นงาน โดยรวมอยู่ในระดับ มีค่าเฉลี่ย เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อพบว่าค่าเฉลี่ยระดับความคิดเห็นอยู่ในระดับเรียงตามล าดับจาก มากไปน้อย คือ สีสันในการออกแบบมีความเหมาะสม (x̅ = 4.43 S.D = 0.52) การน าสื่อสิ่งประดิษฐ์ การ์ดเกมมาใช้ในชีวิตประจ าวัน (x̅ = 4.66 S.D = 0.54) ขนาดตัวอักษรและรูปแบบตัวอักษรมีความ สวยงามและอ่านได้ง่าย (x̅ = 4.6 S.D = 0.56) สีพื้นหลังกับสีตัวอักษรมีความเหมาะสมต่อการอ่าน (x̅ = 4.46 S.D = 0.62) การเสริมสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกัน (x̅ = 4.5 S.D = 0.59) ภาพที่ 4.1.1 การออกแบบสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด
ตารางที่3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงมาตรฐานระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ที่ได้ประเมินโครงงาน เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ด้านการใช้โทนสีภายในงานจ าแนกตามข้อ ได้ดังนี้. ด้านการใช้โทนสีภายใน N = ระดับ ความคิดเห็น อันดับ ̅ S.D. 1 องค์ประกอบศิลป์ชัดเจน 4.5 0.73 ดีมาก 5 2 การใช้งานโทนสีเหมาะกับการ ตกแต่ง 4.46 0.62 ดีมาก 4 3 มีสีสันที่ดึงดูดตาและง่ายต่อการ จดจ า 4.73 0.52 ดีมาก 1 4 ความเข้ากันของสีที่ใช้โดยรวม 4.6 0.56 ดีมาก 3 5 ความคิดสร้างสรรค์ 4.66 0.54 ดีมาก 2 6 พื้นที่ทั้งหมดใช้อย่างมีประสิทธิภาพ 4.46 0.62 ดี 5 7 มีการใช้เทคนิคทางศิลปะได้อย่าง เหมาะสม 3.03 0.64 ปานกลาง 6 รวม 4.34 0.60 ดี จากตารางที่3 แสดงความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ที่มีต่อโครงงานด้านการใช้โทนสีภายในงานโดย รวมอยู่ในระดับมีค่าเฉลี่ย เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อพบว่าค่าเฉลี่ยความคิดเห็นอยู่ในระดับเรียง ตามล าดับจากมากไปหาน้อย คือ มีสีสันที่ดึงดูดตาและง่ายต่อการจดจ า (x̅ = 4.73 S.D = 0.52) ความคิดสร้างสรรค์ (x̅ = 4.66 S.D = 0.54) ความเข้ากันของสีที่ใช้โดยรวม (x̅ = 4.6 S.D = 0.56) การใช้งานโทนสีเหมาะกับการตกแต่ง (x̅ = 4.66 S.D = 0.54) พื้นที่ทั้งหมดใช้อย่างมีประสิทธิภาพ (x̅ = 4.46 S.D = 0.62) มีการใช้เทคนิคทางศิลปะได้อย่างเหมาะสม (x̅ = 3.03 S.D = 0.64)
บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การท าโครงงานครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ ระเบิด (Chicky Bomb!) ด้วยโปรแกรม Adobe Illustrator ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 1.สรุปผล การศึกษาในครั้งนี้สามารถสรุปผลการวิจัยได้ดังนี้. 1.1 ผลการศึกษาการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ ระเบิด (Chicky Bomb!) ด้วยโปรแกรม Adobe Illustrator ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 1.2 ผลการผลิตการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ด้วยโปรแกรม Adobe Illustrator ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน 1.3 เพื่อประเมินผลิตการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ ระเบิด (Chicky Bomb!) ด้วยโปรแกรม Adobe Illustrator ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ตอนที่ 1 กลุ่มตัวอย่าง ด้านผลงานของการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ผู้ตอบแบบสอบถามโดยรวมมีความพึงพอใจอยู่ระดับ ดีมาก ด้านความคิดสร้างสรรค์และเนื้อหาของการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกม ไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ในรูปแบบของสื่อการ์ดเกม ผู้ตอบแบบสอบถามโดยรวมมีความพึงพอใจ อยู่ระดับ ดีมาก ด้านการใช้เทคนิคทางศิลปะได้อย่างเหมาะสมของการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์ การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ในรูปแบบของการ์ดเกมผู้ตอบแบบสอบถามโดยรวมมีความ พึงพอใจอยู่ระดับ ปานกลาง ตอนที่ 2 ผู้เชี่ยวชาญ ด้านผลงานของการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ในรูปแบบของการ์ดเกมผู้ตอบแบบสอบถามโดยรวมมีความพึงพอใจอยู่ระดับ ดี ด้านความคิดสร้างสรรค์และเนื้อหาของการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ ระเบิด ในรูปแบบของสื่อการ์ดเกมผู้ตอบแบบสอบถามโดยรวมมีความพึงพอใจอยู่ระดับ ดีมาก
2.อภิปรายผล การท าโครงงานครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา เรื่อง. การเล่นการ์ดเกมเพื่อผลิตสื่อความรู้ เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ในรูปแบบของสื่อการ์ดเกมโดย การใช้โปรแกรม Adobe Illustrator ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนก วิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพนและเพื่อประเมินสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อ สิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด (Chicky Bomb!) ใน รูปแบบของสื่อการ์ดเกมโดยการใช้โปรแกรม Adobe Illustrator ส าหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน คณะผู้จัดท า การหาข้อมูลสรุป อภิปรายผล ปัญหา อุปสรรคและข้อเสนอแนะ ดังนี้. 1. ผลการศึกษาการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด 2. ผลการเพื่อผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิดใน รูปแบบของสื่อการ์ดเกมโดยการใช้โปรแกรม Adobe Illustrator 3. ผลประเมินการผลิตสื่อความรู้เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิด ในรูปแบบของสื่อการ์ดเกมโดยการใช้โปรแกรม Adobe ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน ส าหรับการประเมินของ เรื่อง. การสร้างสื่อสิ่งประดิษฐ์การ์ดเกมไข่ระเบิดในรูปแบบของสื่อการ์ดเกมโดยการใช้โปรแกรม Adobe Illustrator ส าหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ กราฟิก วิทยาลัยพณิชยการเชตุพน คณะผู้จัดท าได้แบ่งผลการประเมินออกเป็น 3 ด้าน 1.) ด้านผลงาน 2.) ด้านความคิดสร้างสรรค์และเนื้อหา 3.) ด้านการจัดวางองค์ประกอบการออกแบบ 3.ข้อเสนอแนะ 1. การออกแบบควรเพิ่มลวดหลายที่หลากหลายมากขึ้น 2. การจัดท าชิ้นงานควรให้มีความน่าสนใจมากขึ้น 3. การออกแบบบรรจุภัณฑ์ควรมีลายละเอียดที่ชัดเจน