ส่วนวิชาการ วางแผนและติดตามประเมินผล สำนักแผนและการพัฒนาการคุ้มครองผู้บริโภค สำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภค Office of Consumer Protection Board (OCPB) โปร่งใส ทันสมัย ใส่ใจผู้บริโภค Conception to Create the 3D model and Animation of mascot PogPong to Develop the Knowledge in OCPB 2023 แนวคิดการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการ เผยแพร่ความรู้ของสำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภค ปีงบประมาณ 2566
2 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566
คำนำ 3 ชือ่ เรือ่ง แนวคิดการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อ พัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของสำนักงานคณะกรรมการคุ้มครอง ผู้บริโภค ปีงบประมาณ 2566 Conception to Create the 3D model and animation of mascot PogPong to Develop the Knowledge in OCPB (Reported) จ ัดท ำโดย ส่วนวิชาการ วางแผนและติดตามประเมินผล สำนักแผนและการพัฒนาการคุ้มครองผู้บริโภค สำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภค Office of the Consumer Protection Board (OCPB) โปร่งใส ทันสมัย ใส่ใจผู้บริโภค
4 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 คำนำ ภายใต้ยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี แผนแม่บทภายใต้ยุทธศาสตร์ชาติ และแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม แห่งชาติ ฉบับที่ 13 ล้วนต้องการให้ภาครัฐเร่งพัฒนาและปรับตัว ขับเคลื่อนสู่รัฐบาลดิจิทัลผ่านการใช้ข้อมูล และเทคโนโลยีในการบริหารจัดการ สำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภค (สคบ.) จึงได้ยกระดับองค์กรให้ ทันสมัยและมีขีดสมรรถนะสูง ผ่านการปรับกระบวนงานนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี Digital Transformation ได้แก่ ระบบร้องทุกข์ออนไลน์ ระบบไกล่เกลี่ยออนไลน์ และระบบจดทะเบียนขายตรงและ ตลาดแบบตรงออนไลน์ เป็นต้น ดังนั้น ส่วนวิชาการ วางแผน และติดตามประเมินผล (ส่วนวิชาการฯ) จึงมีแนวคิด ในการนำเทคโนโลยีการสร้างแบบจำลอง 3 มิติจากรูปถ่าย (Photogrammetry) มาทดลองใช้ในการขึ้นรูป พี่ปกป้อง มาสคอตของ สคบ. จาก 2 มิติ ให้เป็น 3 มิติ ร่วมกับการออกแบบผ่านโปรแกรมหรือซอฟแวร์ (3D Design Software) ในการสร้างต้นแบบแอนิเมชัน (Animation) จากแบบจำลอง 3 มิติ โดยใช้คำสั่งการสร้าง กระดูกและข้อต่อ (Rigging) ในโปรแกรม Blender สำหรับการควบคุมการเคลื่อนที่ เคลื่อนไหวของ แบบจำลอง 3 มิติ ดังกล่าว โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย พร้อมทั้งสอบถามความพึงพอใจต่อผลงานที่สร้างขึ้น จากบุคลากรภายใน สคบ. อย่างไรก็ตาม ผู้จัดทำยังขาดทักษะด้านศิลปะ การปั้นดินน้ำมัน หรือการวาดโมเดล 3 มิติจึงดำเนินการสำรวจแสวงหาบุคลากรภายใน สคบ. ที่มีความสามารถในด้านนี้ ได้แก่ การวาดโมเดล การกำกับภาพ การตัดต่อ การพากย์เสียง หรือความสามารถด้านศิลปะอื่น ๆ รวมถึงความต้องการที่จะเรียนรู้ เทคโนโลยีและการมีความเอื้อเฟื้อเสียสละเวลาให้แก่การพัฒนาหน่วยงาน นำไปสู่การสร้างสรรค์ผลงานผ่าน การใช้เทคโนโลยีดังกล่าวให้สวยงามยิ่งขึ้นในอนาคต นายวายุ จินดาพล ส่วนวิชาการ วางแผนและติดตามประเมินผล สำนักแผนและการพัฒนาการคุ้มครองผู้บริโภค สำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภค สำนักนายกรัฐมนตรี มกราคม 2566
สารบัญ 5 สารบัญ หน้า คำนำ..........................................................................................................................................................................................4 สารบัญ.......................................................................................................................................................................................5 สารบัญรูปภาพ...........................................................................................................................................................................6 บทที่ 1 บทนำ............................................................................................................................................................................8 1.1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย...........................................................................................................................................11 1.2 การสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง (โดยสังเขป) ................................................................................11 1.3 ระยะเวลาที่ดำเนินการ..............................................................................................................................................12 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการวิจัย.....................................................................................................................12 1.5 นิยามศัพท์ที่ใช้ในงานวิจัย..........................................................................................................................................13 บทที่ 2 สรุปผลวิเคราะห์ที่สำคัญ.............................................................................................................................................14 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย.......................................................................................................................................................21 3.1 วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการทดลอง.................................................................................................................................21 3.2 การสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง ....................................................................................................23 3.2.1 การขึ้นรูปต้นแบบพี่ปกป้องด้วยดินน้ำมัน........................................................................................................23 3.2.2 การนำแบบจำลอง 3 มิติ เข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์..........................................................................................26 3.2.3 การสร้างแอนิเมชันจากแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง.................................................................................29 3.3 แบบสอบถามความพึงพอใจต่อแบบจำลอง 3 มิติ.....................................................................................................31 3.4 การสำรวจบุคลากรที่มีความสามารถด้านศิลปะของ สคบ. ........................................................................................34 บทที่ 4 ผลการวิจัยและอภิปรายผล........................................................................................................................................35 4.1 ระยะเวลาในการสอบถามความพึงพอใจ...................................................................................................................35 4.2 ภาพรวมความพึงพอใจของบุคลากร สคบ. ................................................................................................................36 4.3 ปัจจัยสัดส่วนระหว่างเพศ..........................................................................................................................................39 4.4 ปัจจัยช่วงอายุ............................................................................................................................................................42 4.5 ปัจจัยการแบ่งหน่วยงานภายใน (สำนัก กอง กลุ่ม)....................................................................................................45 4.6 ปัจจัยการแบ่งตามประเภทบุคลากร..........................................................................................................................48 4.7 ข้อเสนอแนะและสิ่งที่ต้องปรับปรุงจากผู้ตอบแบบสอบถาม......................................................................................49 4.8 การวิเคราะห์การสำรวจบุคลากรที่มีความสามารถด้านศิลปะของ สคบ. ...................................................................50 บทที่ 5 ข้อเสนอและแนวทางพัฒนา.......................................................................................................................................52 ภาคผนวก................................................................................................................................................................................53 เอกสารอ้างอิง.........................................................................................................................................................................72 ทีมงานจัดทำ...........................................................................................................................................................................77
6 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 สารบัญรูปภาพ หน้า รูปที่ 1 คุณสมบัติของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการทดลอง....................................................................................................21 รูปที่ 2 คุณสมบัติของโทรศัพท์มือถือ Smart phone ที่ใช้ในการทดลอง...............................................................................22 รูปที่ 3 ฐานรองหมุนได้ 360 องศา..........................................................................................................................................22 รูปที่ 4 กระบวนการขึ้นรูปแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง จากรูปภาพ 2 มิติ ผ่านการปั้นด้วยดินน้ำมัน .............................25 รูปที่ 5 ขั้นตอนการใช้แอพพลิเคชั่น KIRI Engine...................................................................................................................27 รูปที่ 6 การใช้เทคนิค Photogrammetry และการใช้โปรแกรม Blender ในการรวมวัตถุและเพิ่มวัตถุให้กับโมเดล.............28 รูปที่ 7 การสร้างกระดูก (Rigging) ลงบนแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง (Jumping) ..........................................................29 รูปที่ 8 แอนิเมชันเบื้องต้นของพี่ปกป้อง การเดิน (Walking) การเต้น (Dancing) และการไหว้ (Sawasdee)........................30 รูปที่ 9 QR Code แบบสอบถามความพึงพอใจในแนวคิดการออกแบบจำลอง 3 มิติ และแอนิเมชัน ของพี่ปกป้อง จาก บุคลากรภายใน สคบ...............................................................................................................................................................31 รูปที่ 10 ระบบสอบถามความพึงพอใจและสำรวจบุคลากรที่มีความสามารถด้านศิลปะของบุคลากร สคบ. ต่อความคิดริเริ่มในการ ออกแบบแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง.................................................................................................................................33 รูปที่ 11 ความถี่ในการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจจากบุคลากรภายใน สคบ.................................................................35 รูปที่ 12 ภาพรวมการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจจากตัวอย่างบุคลากร สคบ. ...............................................................36 รูปที่ 13 ปัจจัยด้านเพศต่อการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจจากตัวอย่างบุคลากร สคบ...................................................38 รูปที่ 14 ปัจจัยด้านช่วงอายุต่อการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจจากตัวอย่างบุคลากร สคบ. ...........................................41 รูปที่ 15 ปัจจัยการแบ่งหน่วยงานภายใน (สำนัก กอง กลุ่ม) ต่อการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจจากตัวอย่างบุคลากร สคบ.........................................................................................................................................................................................44 รูปที่ 16 ปัจจัยการแบ่งตามประเภทบุคลากรของ สคบ. (ข้าราชการ พนักงานราชการ ลูกจ้างฯ) ต่อการตอบแบบสอบถาม ความพึงพอใจ..........................................................................................................................................................................47 รูปที่ 17 ข้อเสนอแนะและสิ่งที่ต้องปรับปรุงจากระบบสอบถามความพึงพอใจของตัวอย่างบุคลากร สคบ. ................................49
สารบัญรูปภาพ 7
8 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 บทที่ 1 บทนำ ยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี (พ.ศ. 2561 – 2580) เป็นแนวทางในการพัฒนาประเทศอย่างยั่งยืนตามหลัก ธรรมาภิบาล เพื่อใช้เป็นกรอบในการจัดทำแผนต่าง ๆ ให้สอดคล้องและบูรณาการ นำไปสู่การบรรลุวิสัยทัศน์ “ประเทศไทยมีความมั่นคง มั่งคั่ง ยั่งยืน เป็นประเทศที่พัฒนาแล้วด้วยการพัฒนาตามหลักปรัชญาของ เศรษฐกิจพอเพียง” ภายใต้ยุทธศาสตร์ที่ 6 ด้านการปรับสมดุลและพัฒนาระบบการบริหารจัดการภาครัฐที่มี เป้าหมายพัฒนาที่สำคัญเพื่อปรับเปลี่ยนภาครัฐที่ยึดหลัก “ภาครัฐของประชาชน เพื่อประชาชนและประโยชน์ ส่วนรวม” และแผนแม่บทภายใต้ยุทธศาสตร์ชาติ (แผนระดับที่ 2) โดยแผนแม่บทภายใต้ยุทธศาสตร์ชาติเป็น ส่วนสำคัญในการถ่ายทอดเป้าหมายและประเด็นยุทธศาสตร์ ให้มีความสอดคล้องไปในทิศทางเดียวกัน รวมทั้ง กำหนดแนวทางการพัฒนาแผนงานและโครงการที่สำคัญ เพื่อเป็นกรอบในการดำเนินการของหน่วยงานที่ เกี่ยวข้องให้บรรลุเป้าหมายตามที่กำหนดไว้ว่า “ประเทศชาติมั่นคง ประชาชนมีความสุข เศรษฐกิจพัฒนาอย่าง ต่อเนื่อง สังคมเป็นธรรม ฐานทรัพยากรธรรมชาติยั่งยืน” โดยยกระดับศักยภาพของประเทศในหลากหลายมิติ โดยแผนแม่บทภายใต้ยุทธศาสตร์ชาติประเด็นที่ 20 การบริการประชาชนและประสิทธิภาพภาครัฐ ยึดหลัก “ภาครัฐของประชาชน เพื่อประชาชนและประโยชน์ส่วนรวม” โดยภาครัฐต้องมีความทันสมัย และพร้อมที่จะ ปรับตัวให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลกอยู่ตลอดเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการนำนวัตกรรม ระบบการทำงาน ที่เป็นดิจิทัลเข้ามาประยุกต์ใช้อย่างคุ้มค่า และปฏิบัติงานเทียบได้กับมาตรฐานสากล เพื่อตอบสนองความ ต้องการของประชาชนได้อย่างสะดวก รวดเร็ว และโปร่งใส[1–2] แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (แผนระดับที่ 2) มีจุดมุ่งหมายสูงสุดเพื่อขับเคลื่อน การพัฒนาประเทศให้สามารถบรรลุผลตามเป้าหมายการพัฒนาระยะยาวที่กำหนดไว้ในยุทธศาสตร์ชาติ โดยมุ่งหวังให้แผนพัฒนาฯ ฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566 – 2570) ทำหน้าที่เป็นกลไกในการชี้ประเด็นที่มีลำดับ ความสำคัญสูงต่อการพัฒนาประเทศในระยะ 5 ปี และเพื่อผลักดันให้ประเทศสามารถก้าวข้ามความท้าทายต่าง ๆ เพื่อขับเคลื่อนสู่ความเจริญเติบโตที่ทุกภาคส่วนได้รับประโยชน์อย่างเท่าเทียมกัน โดยเฉพาะหมุดหมายที่ 13 ไทยมีภาครัฐที่ทันสมัย มีประสิทธิภาพ และตอบโจทย์ประชาชน ภาครัฐจำเป็นต้องเร่งพัฒนาและปรับตัว เพื่อลดช่องว่างของการปฏิบัติงานให้มีศักยภาพที่เหมาะสมในฐานะที่เป็นกลไกหลักในการขับเคลื่อนการพัฒนา ประเทศบนหลักการบริหารงานภาครัฐแนวใหม่ คือการปรับเปลี่ยนการบริหารจัดการภาครัฐ โดยนำหลักการ เพิ่มประสิทธิภาพของระบบราชการและการแสวงหาประสิทธิภาพในการปฏิบัติราชการที่มุ่งการบรรลุ เป้าหมายการพัฒนาประเทศ โดยมีประเด็นที่ต้องดำเนินการเพื่อรับมือกับแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงและ เสริมสร้างความสามารถของภาครัฐ ได้แก่ การพัฒนาการให้บริการภาครัฐที่ตอบโจทย์ สะดวก ประหยัด ให้แก่ ประชาชนและผู้ประกอบการ โดยพัฒนาคุณภาพการให้บริการและเปิดโอกาสให้ภาคส่วนอื่นเข้ามามีส่วนร่วม
บทที่ 1 บทนำ 9 และปรับเปลี่ยนภาครัฐเป็นรัฐบาลดิจิทัลที่ใช้ข้อมูลในการบริหารจัดการเพื่อการพัฒนาประเทศ และสร้าง ระบบบริหารจัดการ [3] แผนปฏิบัติราชการ ระยะ 5 ปี พ.ศ. 2566 – 2570 (แผนระดับที่ 3) ของสำนักงานคณะกรรมการ คุ้มครองผู้บริโภค (สคบ.) ภายใต้วิสัยทัศน์ “องค์กรหลักในการบูรณาการและขับเคลื่อนกลไกด้านการคุ้มครอง ผู้บริโภคอย่างเสมอภาคและเป็นธรรม” ซึ่งมีพันธกิจต่าง ๆ ได้แก่ พัฒนานวัตกรรมและเชื่อมโยงระบบ ฐานข้อมูลการคุ้มครองผู้บริโภคให้มีประสิทธิภาพ เพื่อให้ประชาชนสามารถเข้าถึงข้อมูลได้อย่างสะดวก และรวดเร็ว (พันธกิจข้อ 3) เสริมสร้างองค์ความรู้ด้านการคุ้มครองผู้บริโภคให้แก่ประชาชนอย่างทั่วถึง เพื่อสร้างความตระหนักรู้และสามารถปกป้องสิทธิของตนได้(พันธกิจข้อ 4) นำไปสู่แผนงานภายใต้แผนปฏิบัติ ราชการในประเด็นยุทธศาสตร์3 เรื่องยกระดับองค์กรให้ทันสมัยและมีขีดสมรรถนะสูง ยกระดับองค์กรให้มี คุณภาพมีการปรับกระบวนงานนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี Digital Transformation นำไปสู่การ บรรลุผลในประเด็นที่ (ยุทธศาสตร์) 2 เรื่อง บูรณาการการคุ้มครองผู้บริโภคอย่างทั่วถึง ด้านการเผยแพร่ ความรู้ และนำ สคบ. เป็นศูนย์กลางข้อมูล ข่าวสาร ด้านการคุ้มครองผู้บริโภคของไทย [4] เมื่อเทคโนโลยีการสร้างภาพเสมือนในปัจจุบันมีความก้าวหน้าขึ้นอย่างมาก สามารถจำลองตึกระฟ้า สัตว์ประหลาด หรือจักรวาลเข้ามาอยู่ในจอภาพได้ โดยเฉพาะบทบาทของการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ (3D Modeling) ที่กลายเป็นแกนหลักของการสร้างภาพเสมือนในปัจจุบัน การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ด้วยโปรแกรม ทางคอมพิวเตอร์ ทำให้เห็นมุมมองในแนวตั้ง แนวนอน และแนวลึก แตกต่างจากภาพ 2 มิติ (2D) ที่ไม่มีแนวลึก [5] โดยแบบจำลอง 3 มิติสามารถสร้างโดย 3 วิธี โดยวิธีแรกใช้การออกแบบผ่านโปรแกรมหรือซอฟแวร์ (3D design software) ได้แก่โปรแกรม Fusion 360, VACTARY หรือ Blender เป็นต้น ส่วนวิธีที่ 2 ใช้เครื่อง สแกน 3 มิติ (3D Scanner) คือเครื่องเก็บข้อมูล 3 มิติ (Collecting 3D Data) จากวัตถุ, โมเดล, สิ่งของ, คน รวมถึงสถานที่ โดยผลที่ได้คือ ไฟล์ 3 มิติ ในรูปแบบ Polygon, 3D Mesh และวิธีสุดท้ายคือการสร้าง แบบจำลอง 3 มิติ จากรูปถ่าย (Photogrammetry) โดยระบบนี้ได้พัฒนาไปอย่างมากเนื่องจากการพัฒนาของ ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) ระบบการประมวลผลในคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพสูงขึ้น และกล้องถ่ายภาพมีความละเอียดสูงขึ้น [6] การสร้างงานแอนิเมชัน (Animation) เป็นกระบวนการที่ใช้รูปภาพเคลื่อนไหวหรือวิดีโอในการสร้าง ภาพเคลื่อนไหวที่ดูเหมือนกับการเคลื่อนไหวจริง โดยแอนิเมชันมีสี่ประเภทหลัก ได้แก่ (1) แอนิเมชัน 2D (2) แอนิเมชัน 3D (3) แอนิเมชันสต็อปโมชั่น และ (4) โมชั่นกราฟิก โดยแอนิเมชัน 2 มิติประกอบด้วยการวาด ทุกอย่างทีละเฟรม ไม่ว่าจะเป็นตัวละคร พื้นหลัง และทุกสิ่งในนั้น ส่วนแอนิเมชัน 3 มิติประกอบด้วยการย้าย ตัวละครในโปรแกรม 3 มิติ จากนั้น โปรแกรมจะคำนวณการเดินทางของการเคลื่อนไหวของตัวละคร แต่ละคีย์ เฟรมที่สร้างขึ้น [7] โดยหลักในการสร้างแอนิเมชันมีการดำเนินงาน 3 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1. ขั้นตอนก่อน การผลิต (Pre-Production) 2. ขั้นตอนการผลิต (Production) 3. ขั้นตอนหลังการผลิต (Post-Production) [8]
10 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 ธนาคารออมสิน [9] ได้เปิดตัว “ออมสินเมตาเวิร์ส (GSB Metaverse)” เมื่อวันที่ 12 พฤษภาคม พ.ศ. 2565 ซึ่งเป็นโลกดิจิทัลเสมือนจริงซึ่งประกอบด้วย ห้องพิพิธภัณฑ์กระปุกออมสิน 3 มิติห้องแสดงผลงาน Digital Art และห้องจัดกิจกรรมและแจกรางวัลพิเศษ เพื่อแสดงอัตลักษณ์ของธนาคารออมสินผ่านโลกเมตาเวิร์ส และยังมีหน่วยงานของภาครัฐและเอกชนหลายแห่ง ที่ได้นำเสนอภาพยนตร์แอนิเมชันที่จะต้องใส่แว่นตา 3 มิติ ได้แก่ H-bot และเด็กน้อยผู้กล้าเข้าสู่โลกแห่งพลังงาน โดยศูนย์การเรียนรู้การไฟฟ้าฝ่ายผลิตแห่งประเทศไทย (กฟผ.) ลำตะคอง [10] ภาพยนตร์ 4 มิติ น้องซนซน ณ ศูนย์ธุรกิจคาเฟ่ อเมซอน Oasys [11] เป็นต้น นอกจากนี้ ลูกค้าสามารถเลือกซื้อสิ้นค้าบนเมตาเวิร์ส และสินค้าที่ถูกสั่งจะถูกนำส่งถึงบ้านลูกค้าอีกด้วย ซึ่งได้รับการพัฒนาโดยบริษัท 7-11 ได้ร่วมมือกับ Play Together [12] มาสคอต (Mascot) มีความหมายว่าวัตถุหรือสิ่งของที่นำมาซึ่งความโชคดี ก่อนศตวรรษที่ 19 (ก่อน พ.ศ. 2534) มาสคอตจะมีรูปแบบที่น่ากลัว แต่ในปัจจุบันมาสคอตจะมีรูปแบบที่น่ารัก ดูมีความสุข มีการ ใช้มาสคอตในหลาย ๆ วงการด้วยกัน เช่น บริษัท/ร้านค้า สมาคมหรือสโมสรกีฬา สถาบันการศึกษา รวมถึง หน่วยงานรัฐ [13] โดย สคบ. ได้เปิดตัวมาสคอต พี่ปกป้อง เมื่อวันที่ 14 กรกฎาคม พ.ศ. 2563 ในพิธีแถลง ประกาศความสำเร็จการเชื่อมโยงข้อมูล Big Data สู่การคุ้มครองผู้บริโภคอย่างยั่งยืน โดยพี่ปกป้องได้ทำหน้าที่ เป็นปัญญาประดิษฐ์เพื่อสนทนากับผู้บริโภค (Chat Bot) เสมือนเพื่อนออนไลน์ คอยตอบข้อสงสัยหรือต้องการ สอบถามข้อมูลต่าง ๆ ด้านการคุ้มครองผู้บริโภคได้ทุกที่ ทุกเวลาตลอด 24 ชั่วโมง อย่างทันสถานการณ์ผ่าน แอปพลิเคชัน (Application) OCPB Connect และหน้าเว็บไซต์ของ สคบ. “ocpbconnect.ocpb.go.th” [14] ดังนั้น ส่วนวิชาการฯ จึงมีแนวคิดในการสร้างออกแบบและสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง มาสคอต ของ สคบ. ผ่านการขึ้นรูปเบื้องต้นด้วยดินน้ำมัน และนำแบบจำลอง 3 มิติ เข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ผ่านการใช้ แอปพลิเคชันที่ไม่เสียค่าใช้จ่าย KIRI Engine ร่วมด้วยการออกแบบผ่านโปรแกรมหรือซอฟแวร์ (3D design software) ผ่านการใช้โปรแกรม Blender และสร้างแอนิเมชันจากแบบจำลอง 3 มิติของพี่ปกป้อง นำไปสู่ การพัฒนาการเผยแพร่ความรู้และการเป็นศูนย์ข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับการคุ้มครองผู้บริโภคที่ทันสมัยใน อนาคต นอกจากนี้ แนวคิดการออกแบบจำลอง 3 มิติ และแอนิเมชันของพี่ปกป้อง ได้รับการสอบถามความ พึงพอใจจากบุคลากรของ สคบ. เพื่อให้ ส่วนวิชาการฯ ได้ปรับปรุงและพัฒนารูปแบบผ่านข้อคิดเห็นต่าง ๆ รวมถึงแสวงหาบุคลากรภายใน สคบ. ที่มีความสามารถด้านศิลปะ การวาดโมเดล กำกับภาพ ตัดต่อ การพากย์ เสียง หรือความสามารถด้านศิลปะอื่น ๆ นำไปสู่การพัฒนางานด้านนี้ต่อไปในอนาคต
บทที่ 1 บทนำ 11 1.1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1) ต้นแบบแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง มาสคอตของสำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภค (สคบ.) ผ่านการใช้โปรแกรมหรือแอปพลิเคชันที่ไม่เสียค่าใช้จ่าย 2) ต้นแบบแอนิเมชันจากแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง สามารถเคลื่อนที่ เคลื่อนไหวได้ 3) บุคลากรภายใน สคบ. ที่มีความสามารถด้านศิลปะ การวาดโมเดล กำกับภาพ ตัดต่อ การพากย์ เสียง หรือความสามารถด้านศิลปะอื่น ๆ เพื่อปรับปรุงผลงานในอนาคต 1.2 การสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง (โดยสังเขป) 1) สร้างต้นแบบพี่ปกป้อง มาสคอตของ สคบ. ด้วยการปั้นดินน้ำมัน 2) นำต้นแบบพี่ปกป้อง เข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์โดยการใช้เทคนิคจากรูปถ่าย (Photogrammetry) ผ่านการใช้แอพพลิเคชั่น KIRI Engine ร่วมด้วยการออกแบบผ่านโปรแกรมหรือซอฟแวร์3 มิติ(3D Design Software) ผ่านการใช้โปรแกรม Blender 3) ออกแบบท่าทางและการเคลื่อนที่ เคลื่อนไหว ของแบบจำลอง 3 มิติ พี่ปกป้อง โดยใช้คำสั่ง Rigging ผ่านการใช้โปรแกรม Blender
12 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 1.3 ระยะเวลาที่ดำเนินการ ระยะเวลาดำเนินโครงการ 1 มกราคม 2566 – 30 กันยายน 2566 (9 เดือน)ขั้นตอนการดำเนินงาน มกราคม กุมภาพันธ์ 1) ศึกษาข้อมูลและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2) วิเคราะห์ที่มาของปัญหาและการดำเนินการ 3) ขึ้นรูปแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้องด้วยดินน้ำมัน 4) สร้างแบบจำลอง 3 มิติ โดยการใช้เทคนิคจากรูปถ่ายผ่าน แอพพลิเคชั่น KIRI Engine 5) ออกแบบแบบจำลอง 3 มิติ ผ่านโปรแกรม Blender 6) สร้างแอนิเมชัน แบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้องผ่าน โปรแกรม Blender 7) ออกแบบสอบถามความพึงพอใจจากบุคลากรใน สคบ. ผ่าน โปรแกรม GlideApp 8) วิเคราะห์ สรุปผลการทดลอง และจัดทำรายงาน 9) นำเสนอต่อผู้บริหารและเผยแพร่ผลงาน 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการวิจัย 1) ต้นแบบของพี่ปกป้อง มาสคอตของ สคบ. โดยการขึ้นรูปด้วยดินน้ำมัน 2) ต้นแบบของแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง สามารถออกแบบท่าทางและ3) บุคลากรภายใน สคบ. ที่มีความสามารถด้านศิลปะ การวาดโมเดล การกำกเพื่อปรับปรุงผลงานในอนาคต
) ระยะเวลาดำเนินการวิจัย มีนาคม เมษายน พฤษภาคม มิถุนายน กรกฎาคม สิงหาคม กันยายน ะการเคลื่อนที่ เคลื่อนไหว กับภาพ การตัดต่อ การพากย์เสียง หรือความสามารถด้านศิลปะอื่น ๆ และข้อคิดเห็น
บทที่ 1 บทนำ 13 1.5 นิยามศัพท์ที่ใช้ในงานวิจัย “ภาพ 3 มิติ” หรือ 3 Dimension (3D) หมายถึง ภาพที่ปรากฎทั้ง ความกว้าง (width) ความสูง (height) ความหนา หรือ ความลึก (depth) ของชิ้นงาน ซึ่งไม่เป็นราบแบบภาพ 2 มิติ “แบบจำลอง 3 มิติ” หรือโมเดล 3 มิติ หรือ 3D Modeling หมายถึง กระบวนการทางคณิตศาสตร์ใน การสร้างแบบจำลองโดยอาศัยโครงสร้าง เพื่อแสดงวัตถุในสามมิติทั้งแบบที่เคลื่อนไหวได้และไม่เคลื่อนไหว ด้วยวิธีการ (1) การออกแบบผ่านโปรแกรมหรือซอฟแวร์ (3D design software) (2) เครื่องสแกน 3 มิติ (3D Scanner) คือเครื่องเก็บข้อมูล 3 มิติ และ (3) การสร้างแบบจำลอง 3 มิติจากรูปถ่าย (Photogrammetry) “การสร้างแบบจำลอง 3 มิติจากรูปถ่าย” หรือ Photogrammetry หมายถึง การนำเอารูปถ่ายจาก หลาย ๆ มุมมองผ่านการประมวลผลด้วยปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) “KIRI Engine” หมายถึง แอพพลิเคชั่นสร้างแบบจำลอง 3 มิติโดยการใช้เทคนิคจากรูปถ่าย (Photogrammetry) “โปรแกรมออกแบบ 3 มิติ” “Blender” หมายถึง ชื่อโปรแกรมหรือซอฟแวร์ (3D design software) ที่ใช้ในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ รวมทั้งสามารถสร้างแอนิเมชันการเคลื่อนที่ เคลื่อนไหว “GlideApp” หมายถึง แพลตฟอร์มสร้างแอพพลิเคชั่น โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรม ทำงานบนเว็บไซต์ “https://go.glideapps.com/” เพื่อสร้างแบบสอบถามออนไลน์ โดยใช้ฐานข้อมูลจาก Google drive “ระบบสอบถาม” หมายถึง ระบบที่สร้างขึ้นจากแพลตฟอร์ม GlideApp เพื่อจัดเก็บข้อมูลที่ได้จาก แบบสอบถามความพึงพอใจในแนวคิดการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง และสำรวจบุคลากรที่ มีความสามารถด้านศิลปะ แบบ Real-time “กระบวนการ Rigging” หมายถึง ขั้นตอนในการเตรียมตัวละครสำหรับการทำแอนิเมชัน โดยมีข้อต่อ และข้อเหวี่ยง (joints) ในการควบคุมและการปรับเปลี่ยนท่าทางไปในมิติต่าง ๆ
14 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 บทที่ 2 สรุปผลวิเคราะห์ที่สำคัญ ต้นแบบพี่ปกป้องจากดินน้ำมัน การสร้างแบบจำลอง 3 มิติและแอนิเมชัน แนวคิดการขึ้นรูปโมเดลพี่ปกป้อง มาสคอตของสำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภค (สคบ.) ด้วย ดินน้ำมัน แล้วใช้นวัตกรรมการแปลงภาพถ่ายเป็น 3 มิติ (Photogrammetry Scanner) หรือ Photoscaner ด้วยแอพพลิเคชั่น KIRI Engine เพื่อสร้างแบบจำลอง 3 มิติ (3 D Modeling) และนำเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ พร้อมกับการใช้เทคนิคการออกแบบผ่านโปรแกรมหรือซอฟแวร์ (3D design software) ด้วยการใช้โปรแกรม Blender เพื่อปรับปรุงคุณภาพของโมเดลดังกล่าว หลังจากนั้นใช้คำสั่ง Rigging เพื่อสร้างกระดูกและข้อต่อ สำหรับใช้อ้างอิง เพื่อควบคุมการเคลื่อนที่ เคลื่อนไหวในขั้นตอนการทำแอนิเมชัน 3 มิติ ซึ่งเป็นเครื่องมือ ในโปรแกรม Blender ซึ่งส่วนวิชาการฯ ได้ทดลองสร้างแอนิเมชันเบื้องต้นของพี่ปกป้องไว้ 4 รูปแบบ ได้แก่ การกระโดด (Jumping) การเดิน (Walking) การเต้น (Dancing) และการไหว้ (Sawasdee) การสอบถามความพึงพอใจต่อแนวคิดแบบจำลอง 3 มิติจากบุคลากรภายใน สคบ. แบบสอบถามความพึงพอใจในแนวคิดการออกแบบจำลอง 3 มิติ และแอนิเมชันของพี่ปกป้อง จากบุคลากรภายใน สคบ. ผ่านระบบสอบถามความพึงพอใจของบุคลากร สคบ. (ออนไลน์) ระหว่างวันที่ 20 กุมภาพันธ์ – วันที่ 28 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2566 (ปีงบประมาณ พ.ศ. 2566) ระยะเวลาเก็บข้อมูล 9 วัน โดยมิได้ บังคับให้บุคลากรทุกคนต้องตอบ ดังนั้น สถิติที่ได้จึงถือเป็นสถิติของกลุ่มตัวอย่างของบุคลากรของ สคบ. ที่สมัครใจตอบแบบสอบถามเท่านั้น จากผลการตอบแบบสอบถามพบว่า บุคลกรของ สคบ. ให้ความร่วมมือใน การตอบแบบสอบถามในระยะเวลาที่สั้น โดยสามารถใช้ทั้งหนังสือเวียนและการประกาศลงบนกลุ่ม Line ของ สคบ. จากแบบสอบถามฯ เพศหญิงให้คะแนนความพึงพอใจสูงกว่าเพศชาย และยังมีส่วนร่วมในการตอบ แบบสอบถามสูงกว่า และจากปัจจัยกลุ่มช่วงอายุ บุคลากรที่มีช่วงอายุระหว่าง 26 – 35 ปี ให้ความสนใจในการ ตอบแบบสอบถามสูงสุด โดยเมื่อบุคลากรมีช่วงอายุสูงขึ้น คะแนนความพึงพอใจจะสูงขึ้นตามไปด้วย ซึ่งอาจจะ เป็นผลมาจากประสบการณ์ด้านเทคโนโลยีและสารสนเทศที่แตกต่างกัน ส่วนปัจจัยการแบ่งหน่วยงานภายใน (สำนัก กอง กลุ่ม) กลุ่มพัฒนาระบบบริหารและกองคุ้มครองผู้บริโภคด้านโฆษณา ให้ความสนใจในการตอบ แบบสอบถามสูงสุด ส่วนปัจจัยสุดท้าย ปัจจัยประเภทบุคลากร บุคลากรประเภทข้าราชการให้คะแนนความพึง
บทที่ 2 สรุปผลวิเคราะห์ที่สำคัญ 15 พอใจสูงกว่าบุคลากรประเภทพนักงานราชการและลูกจ้างเหมาบริการ แม้ว่าโดยรวมคะแนนความพึงพอใจใน แนวคิดสร้างสรรค์ของต้นแบบ 3 มิติจะได้รับคะแนนที่ต่ำ แต่ส่วนวิชาการฯ จะขอปรับปรุงผลงานด้าน ดังกล่าวต่อไปในอนาคต เนื่องจากหน่วยงานทั้งภาครัฐและเอกชน กำลังให้ความสนใจในการผลิตสื่อและการซื้อขายสินค้าและบริการผ่านโลกเสมือน การสำรวจบุคลากรที่มีความสามารถด้านศิลปะของ สคบ. การสัมภาษณ์เชิงลึกแบบมีโครงสร้าง (Structured in-depth interview) จากบุคลากรภายใน สคบ. ที่ได้แสดงตนมีความสามารถในการปั้นดินน้ำมัน การวาดโมเดล กำกับภาพ ตัดต่อ การพากย์เสียง หรือความสามารถด้านศิลปะอื่น ๆ พร้อมทั้งต้องการที่จะเรียนรู้เทคโนโลยีในด้านนี้ นำไปสู่การพัฒนาองค์กร องค์กรสู่โลกเมตาเวิร์สในอนาคต ได้แก่ นายอนุรักษ์ มั่นจันทร์ นายธนา เนื่องจำนงค์ นางสาวกุลิศรา บุบผา นายอธิสรรค์ ปาณะพรหมพัฒน์และ ว่าที่ ร.ต.หญิงพรรณราย สุขกำเนิด เพื่อนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์ และคาดการณ์ความเป็นไปได้ในการพัฒนาการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง นำไปสู่การ พัฒนาปรับปรุงการเผยแพร่ความรู้ของสำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภคในอนาคต โดยนิตยสารการ สัมภาษณ์บุคลากรที่มีความสามารถด้านศิลปะได้สรุปไว้เป็นรายบุคคล ดังนี้
16 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566
บทที่ 2 สรุปผลวิเคราะห์ที่สำคัญ 17
18 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566
บทที่ 2 สรุปผลวิเคราะห์ที่สำคัญ 19
20 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 21 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 3.1 วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ในการทดลอง 1) เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal Computer: PC) ซึ่งมีคุณสมบัติ(ดังรูปที่1) - ไมโครโปรเซสเซอร์(Central Processing Unit: CPU) คือ Intel(R) Pentium(R) CPU G4500 @ 3.50GHz 3.50 GHz - ระบบปฏิบัติการ (Orerating System: OS) คือ Windows 10 Pro - 64-bit operating system - ขนาดหน่วยความจำหลัก (RAM) คือ 4.00 GB (3.90 GB usable) รูปที่ 1 คุณสมบัติของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการทดลอง 2) โทรศัพท์มือถือ Smart phone ซึ่งมีคุณสมบัติ(ดังรูปที่ 2) - ระบบปฏิบัติการ Android 11 - เวอร์ชั่น UI ของ realme V2.0 - เครื่องประมวลผล Qualcomm SDM460 Octa-core - ขนาดหน่วยความจำหลัก (RAM) คือ 4.00 GB - กล้อง AI หลัง 4 เลนส์ (AI Quad Camera) ความละเอียด 13 ล้านพิกเซล (13 MP)
22 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 รูปที่ 2 คุณสมบัติของโทรศัพท์มือถือ Smart phone ที่ใช้ในการทดลอง 3) ดินน้ำมันคละสี 4) แอบฟลิเคชั่น KIRI Engine รุ่น V2.1.1 Release 5) โปรแกรม Blender 3.4.1 สำหรับ Windows 64-bit 6) โปรแกรม Glide (Online) “https://www.glideapps.com/” 7) ฐานรองหมุนได้ 360 องศา (ดังรูปที่ 3) รูปที่ 3 ฐานรองหมุนได้ 360 องศา
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 23 3.2 การสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง 3.2.1 การขึ้นรูปต้นแบบพี่ปกป้องด้วยดินน้ำมัน การปั้นดินน้ำมันเป็นการส่งเสริมพัฒนาการ สมาธิ จินตนาการและกล้ามเนื้อมือให้กับเด็ก ๆ และสามารถนำเด็ก ๆ ออกจากการเล่นโทรศัพท์มือถือ [15] การปั้นเป็นศาสตร์ทางศิลปะรูปแบบหนึ่ง ที่สามารถทำเป็นงานอดิเรกหรือนำไปประกอบอาชีพ แม้ว่าผู้ออกแบบสามารถสร้างสรรค์ผลงานได้อย่างอิสระ และต้องใช้ทักษะที่สูงมากด้วย การปั้นโมเดลเป็นหนึ่งในงานปั้นที่เห็นกันได้บ่อย ได้แก่ โมเดลคน สิ่งของ สัตว์ พืช และสิ่งที่อยู่ในจินตนาการ [16] การรับปั้นโมเดล 3D สำหรับงานแอนิเมชันและเกม โดยใช้โปรแกรม Zbrush, Blender, Substance, Painter, 3Ds Max มีค่าใช้จ่ายประมาณ 2,500 ถึง 10,000 บาท ต่อชิ้นงาน (ขึ้นอยู่กับความยากง่ายและรายละเอียดของตัวละคร) [17] ส่วนการปั้นด้วยดินน้ำมันหรือการใช้ดินในการปั้น นั้นมีค่าใช้จ่ายตั้งแต่ 1,000 บาท ขึ้นไปต่อชิ้นงาน [18–19] ดังนั้น ส่วนวิชาการฯ จึงมีแนวคิดขึ้นรูปโมเดล พี่ปกป้อง มาสคอตของ สคบ. ด้วยดินน้ำมัน แล้วใช้นวัตกรรมการแปลงภาพถ่ายเป็น 3 มิติ (Photogrammetry Scanner) หรือ Photoscaner [20] เพื่อนำโมเดลดังกล่าวเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ต่อไป รูปที่ 4 แสดงกระบวนการขึ้นรูปต้นแบบแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้องจากรูปภาพ 2 มิติ ผ่านการ ปั้นด้วยดินน้ำมัน ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนโดยสังเขป ดังนี้(1) คัดลอกรูปภาพของพี่ปกป้อง มาสคอตของ สคบ. จากเว็บไซต์ “https://ocpbconnect.ocpb.go.th/” [21] ซึ่งเป็นภาพที่ สคบ. ใช้เผยแพร่ ประชาสัมพันธ์(2) นำภาพพื้นหลังออกผ่านโปรแกรม Photoshop หรืออัพโหลดรูปภาพผ่านเว็บไซต์ออนไลน์ https://www.remove.bg/ [22] (3) พิมพ์รูปภาพ เพื่อความถูกต้องด้านสัดส่วนและสีสัน (4) นำดินน้ำมันมา ปั้นโดยอ้างอิงจากสัดส่วนดังกล่าว โดยผู้จัดทำ ต้องอาศัยจินตนาการในการเพิ่มเติมส่วนของความลึกหรือ ความหนาของชิ้นงาน และ (5) เก็บรายละเอียดให้แบบจำลอง 3 มิติ ที่ผ่านการปั้นด้วยดินน้ำมันใกล้เคียง กับรูปภาพ (2 มิติ) ให้มากที่สุด อย่างไรก็ตาม ผู้จัดทำ ยังขาดความสามารถด้านการปั้นรวมถึงด้านศิลปะอื่น ๆ จึงได้ทำการสำรวจแสวงหาบุคลากรภายใน สคบ. ที่มีความสามารถด้านการปั้น การวาดโมเดล การกำกับภาพ การตัดต่อ การพากย์เสียง หรือความสามารถด้านศิลปะอื่น ๆ ซึ่งเป็นบุคลากรที่ความต้องการที่จะเรียนรู้ เทคโนโลยีด้านนี้ เพื่อพัฒนาและสร้างสรรค์ผลงานผ่านการใช้เทคโนโลยีดังกล่าวให้สวยงามยิ่งขึ้น ในอนาคต
24 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566
รูปที่ 4 กระบวนการขึ้นรูปแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ป Download Remove BG Print Comp
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 25 ปกป้อง จากรูปภาพ 2 มิติ ผ่านการปั้นด้วยดินน้ำมัน Prototype to Photoscaner paring and Molding
26 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 3.2.2 การนำแบบจำลอง 3 มิติ เข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ ต้นแบบแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้องที่ได้จากการปั้นด้วยดินน้ำมัน ส่วนวิชาการฯ ได้เลือกใช้ เทคนิคการแปลงภาพถ่ายเป็น 3 มิติ (Photogrammetry Scanner) ด้วยแอพพลิเคชั่น KIRI Engine โดยนำ แบบจำลอง 3 มิติ ดังกล่าวเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ เนื่องจากเป็นเทคนิคที่ไม่เสียค่าใช้จ่าย โดยมีวิธีการโดยสังเขป (รูปที่ 5) ดังนี้(1) ทำการดาว์นโหลดและติดตั้งแอพพลิเคชั่น KIRI Engine ผ่าน AppStore หรือ PlayStore โดยแอพพลิเคชั่นดังกล่าว สามารถใช้ได้ทั้งระบบ IOS หรือ Android โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย (2) ทำการเลือกเครื่องหมายบวก (+) และเลือกหัวข้อถ่ายรูป (Take photos) โดยผู้ใช้ต้องเข้าสู่แอพพลิเคชั่น ผ่านการ Login เข้าสู่ระบบฯ โดยใช้ e-mail เนื่องจากภายหลังการประมวลผลด้วยปัญญาประดิษฐ์ (AI) เสร็จสิ้น ระบบฯ จะส่งภาพ 3 มิติ ผ่านทาง e-mail (3) ทำการถ่ายภาพผ่านแอพพลิเคชั่น KIRI Engine โดยต้องเลื่อนหรือหมุนภาพซ้าย–ขวาในแนวแกนนอน (ใช้ฐานหมุนในการอำนวยความสะดวก) และแกนตั้ง (เลื่อนมือถือขึ้น–ลง) โดยต้องให้คุณภาพของภาพที่ได้ต้องอยู่ในช่วงดี (Good) หรือช่วงดีมาก (Perfect) ถ้าคุณภาพของภาพอยู่ในช่วงต่ำ (Acceptable) ควรยกเลิกและถ่ายภาพใหม่ จนกว่าจะได้ระดับคุณภาพ Good หรือ Perfect (4) ทำการส่งรูปทั้งหมดไปยังเซิฟเวอร์ของแอพพลิเคชั่น KIRI Engine เพื่อให้ ปัญญาประดิษฐ์ (AI) วิเคราะห์และประมวลผลผ่านระบบคลาวน์นำไปสู่การสร้างภาพ 3 มิติ (5) รอจนกว่า ระบบจะประมวลผลเสร็จสิ้น เมื่อระบบฯ ดำเนินการทาง Photogrammetry เสร็จสิ้นแล้ว ระบบฯ จะส่งภาพ 3 มิติ กลับมายังแอพพลิเคชั่น KIRI Engine โดยรูป 3 มิติจะปรากฏในหน้าแรกของแอพพลิเคชั่น และ (6) กดปุ่มส่งออก “Export” เมื่อผู้ใช้พอใจในรูป 3 มิติ ที่ถูกสร้างขึ้นแล้ว ระบบจะส่งวัตถุ (Object) ไปยัง e-mail ที่ผู้ใช้ อย่างไรก็ตาม ภาพ 3 มิติที่ได้ด้วยเทคนิค Photogrammetry เพียงอย่างเดียว ปรากฏข้อบกพร่อง (Defect) จำนวนมาก เนื่องจากชิ้นงานมีขนาดเล็ก และคุณภาพของกล้องที่ใช้ในการถ่ายภาพไม่ดีเท่าที่ควร ดังนั้น ส่วนวิชาการฯ จึงได้ปรับวิธีการ โดยทำการถ่ายภาพของแบบจำลอง 3 มิติ แยกออกจากกันเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนบนและส่วนล่าง หลังจากนั้นจึงเลือกใช้เทคนิคการออกแบบผ่านโปรแกรมหรือซอฟแวร์ (3D design software) ผ่านการใช้โปรแกรม Blender เพื่อประกอบแบบจำลองทั้ง 2 ส่วนเข้าด้วยกัน นอกจากนี้ ส่วนวิชาการฯ ได้นำเข้าวัตถุแว่นตา 3 มิติ จากการดาวน์โหลดจากเว็บไซต์Free 3D Models ผ่าน URL “https://free3d.com/” และทำการประกอบวัตถุแว่นตา 3 มิติ เข้าด้วยกันกับโมเดลพี่ปกป้อง โดยมีวิธีการ โดยสังเขปตาม รูปที่ 6
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 27 รูปที่ 5 ขั้นตอนการใช้แอพพลิเคชั่น KIRI Engine Download & Installation 2 Selected Take photos or Upload photos 3 Take the photos and Changing position 4 Checking the obtained photos and Uploading 5 Waiting 6 Exporting to e-mail
28 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 รูปที่ 6 การใช้เทคนิค Photogrammetry และการใช้โปร 1 2 3 https://free3d.com/
รแกรม Blender ในการรวมวัตถุและเพิ่มวัตถุให้กับโมเดล 2 D design software) Blender 4 Blender
3.2.3 การสร้างแอนิเมชันจากแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง ภายหลังจากการใช้เทคนิคการแปลงภาพถ่ายเป็น 3 มิติ (Photogrammetry Scanner) ผ่านการใช้ แอพพลิเคชั่น KIRI Engine ร่วมด้วยเทคนิคการออกแบบผ่านโปรแกรมหรือซอฟแวร์Blender นั้น ต้นแบบ แอนิเมชันจากแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง จะถูกสร้างโดยใช้เครื่องมือคำสั่ง Rigging เพื่อสร้างกระดูกและ ข้อต่อสำหรับนำมาใช้อ้างอิง พร้อมควบคุมการเคลื่อนที่ เคลื่อนไหวในขั้นตอนการทำแอนิเมชัน 3 มิติ ซึ่งเป็น เครื่องมือคำสั่งในโปรแกรม Blender โดยมีวิธีการโดยสังเขปประกอบด้วย (1) เลือกฟังชันก์สร้างกระดูก Rigging ในโปรแกรม (2) สร้างกระดูกลงบนโมเดลพี่ปกป้อง ซึ่งจะประกอบด้วย กระดูกส่วนหัวจำนวน 1 ชิ้น กระดูกส่วนลำตัวจำนวน 3 ชิ้น กระดูกส่วนแขนและมือทั้งซ้ายและขวาจำนวน 8 ชิ้น และกระดูกขาและฝ่าเท้า ทั้งซ้ายและขวาจำนวน 10 ชิ้น รวมทั้งสิ้นจำนวน 22 ชิ้น และทำการควบรวมโมเดลกับกระดูกเข้าด้วยกัน (3) จัดการเคลื่อนที่ เคลื่อนไหวในส่วนของกระดูก จะทำให้โมเดลมีการขยับตามและเมื่อเรียงภาพต่อกันภายใน เวลาที่กำหนดก็จะเกิดแอนิเมชันขึ้น รูปที่ 7 แสดงการสร้างกระดูก (Rigging) ลงบนแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง รูปแบบการกระโดด (Jumping) รูปที่ 7 การสร้างกระดูก (Rigging) ลงบนแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง (Jumping) 1 Rigging 2 3
30 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 นอกเหนือจากแอนิเมชันการกระโดดดังแสดงใน รูปที่ 7 แล้ว ส่วนวิชาการฯ ได้ทดลองสร้าง แอนิเมชันเบื้องต้นของพี่ปกป้องไว้อีก 3 รูปแบบ ได้แก่ การเดิน (Walking) การเต้น (Dancing) และการไหว้ (Sawasdee) ดังรูปที่ 8 (Walking) (Dancing) (Sawasdee) รูปที่ 8 แอนิเมชันเบื้องต้นของพี่ปกป้อง การเดิน (Walking) การเต้น (Dancing) และการไหว้ (Sawasdee)
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 31 3.3 แบบสอบถามความพึงพอใจต่อแบบจำลอง 3 มิติ การศึกษาเชิงปริมาณ (Quantitative research) จากแบบสอบถามผ่านระบบออนไลน์แบบปลายปิด (Closed-end online questionnaire) โดยแบบสอบถามความพึงพอใจในแนวคิดการออกแบบจำลอง 3 มิติ และแอนิเมชันของพี่ปกป้อง จากบุคลากรภายใน สคบ. โดยการสอบถามฯ ครั้งนี้ได้เริ่มระหว่างวันที่ 20 กุมภาพันธ์ – วันที่ 28 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2566 (ปีงบประมาณ พ.ศ. 2566) ระยะเวลาเก็บข้อมูล 9 วัน โดยวิธีการส่งแบบสอบถามไปยัง สำนัก กอง กลุ่ม ต่าง ๆ ผ่าน Website “https://testocpb3d.glide.page/” หรือ QR Code ด้านล่าง (รูปที่ 9) โดยแบบสอบถามดังกล่าวมิได้บังคับให้บุคลากรทุกคนต้องตอบ ดังนั้น สถิติที่ได้จึงถือเป็นสถิติของกลุ่มตัวอย่างของบุคลากรของ สคบ. ที่สมัครใจตอบแบบสอบถามเท่านั้น รูปที่ 9 QR Code แบบสอบถามความพึงพอใจในแนวคิดการออกแบบจำลอง 3 มิติ และแอนิเมชัน ของพี่ปกป้อง จากบุคลากรภายใน สคบ. ระบบสอบถามความพึงพอใจของบุคลากร สคบ. ต่อความคิดริเริ่มในการออกแบบแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง ผ่านโปรแกรมออนไลน์ Glide App โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย โดยระบบฯ จะประกอบด้วย 3 ส่วนหลัก ได้แก่ (1) หน้าจอหลัก (Home page) แสดง “แบบสอบถามความพึงพอใจในแนวคิดการสร้างโมเดล 3 มิติ และแอนิเมชันของพี่ปกป้อง และสำรวจบุคลากรที่มีความสามารถด้านศิลปะ เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ ของสำนักงานคณะกรรมการคุ้มครองผู้บริโภค” และ ส่วนวิชาการฯ ซึ่งเป็นผู้จัดทำในงานวิจัยฉบับนี้ (2) หน้าจอแบบสอบถามความพึงพอใจในแนวคิดการออกแบบจำลอง 3 มิติ และแอนิเมชันของพี่ปกป้อง ประกอบด้วย 6 ชุดคำถาม ได้แก่ ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถามฯ ได้แก่ เพศ ช่วงอายุ ตำแหน่ง และ สังกัด ระดับความพึงพอใจกับแนวคิดสร้างสรรค์ของการสร้างต้นแบบ 3 มิติ ของพี่ปกป้อง ระดับคะแนนความ เหมือนระหว่างโมเดล 2 มิติ และ 3 มิติ ระดับความพึงพอใจกับแนวคิดสร้างสรรค์แอนิเมชันต้นแบบ 3 มิติ ข้อเสนอแนะอื่น ๆ และแบบสำรวจบุคลากรภายใน สคบ. ที่มีความสามารถในการปั้นดินน้ำมัน การวาดโมเดล การกำกับภาพ การตัดต่อ การพากย์เสียง หรือความสามารถด้านศิลปะอื่น ๆ เพื่อแสวงหาบุคลากรในการ ปรับปรุงผลงานในอนาคตต่อไป และ (3) หน้าจอสรุปผลการสอบถามฯ แบบ Real-time ซึ่งประกอบด้วย จำนวนผู้ตอบแบบสอบถามแยกรายกอง แยกตามสัดส่วนเพศ แยกตามสัดส่วนช่วงอายุ และแยกตามสัดส่วน ตำแหน่ง ค่าเฉลี่ยของระดับความพึงพอใจกับแนวคิดสร้างสรรค์ของการสร้างต้นแบบ 3 มิติ ระดับคะแนน ความเหมือนระหว่างโมเดล 2 มิติ และ 3 มิติ ระดับความพึงพอใจกับแนวคิดสร้างสรรค์แอนิเมชันต้นแบบ 3 มิติ และข้อเสนอแนะอื่น ๆ (รูปที่ 10)
32 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566
รูปที่ 10 ระบบสอบถามความพึงพอใจและสำรวจบุคลากรที่มีความสามารถด้านศิลปะขอหน้าจอหลัก (Home page) หน้าจอแบบสอบถามคว
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 33 องบุคลากร สคบ. ต่อความคิดริเริ่มในการออกแบบแบบจำลอง 3 มิติ ของพี่ปกป้อง ามพึงพอใจ หน้าจอสรุปผลการสำรวจฯ
34 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 3.4 การสำรวจบุคลากรที่มีความสามารถด้านศิลปะของ สคบ. การศึกษาเชิงคุณภาพ (Qualitative research) จากสัมภาษณ์เชิงลึกแบบมีโครงสร้าง (Structured in-depth interview) รายละเอียดตาม ภาคผนวก ก จากบุคลากรภายใน สคบ. ที่ได้แสดงตนมีความสามารถ ในการปั้นดินน้ำมัน การวาดโมเดล กำกับภาพ ตัดต่อ การพากย์เสียง หรือความสามารถด้านศิลปะอื่น ๆ พร้อมทั้งต้องการที่จะเรียนรู้เทคโนโลยีในด้านนี้ นำไปสู่การพัฒนาองค์กรสู่โลกเมตาเวิร์สในอนาคต ได้แก่ 1) นายอนุรักษ์ มั่นจันทร์ กลุ่มพัฒนาระบบบริหาร 2) นายธนา เนื่องจำนงค์ กลุ่มพัฒนาระบบบริหาร 3) นางสาวกุลิศรา บุบผา ฝ่ายประชาสัมพันธ์ กองเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ 4) นายอธิสรรค์ ปาณะพรหมพัฒน์ส่วนความร่วมมือกับต่างประเทศ สำนักแผนและพัฒนาการ คุ้มครองผู้บริโภค 5) ว่าที่ ร.ต.หญิงพรรณราย สุขกำเหนิด กลุ่มพัฒนาระบบบริหาร เพื่อนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์และคาดการณ์ความเป็นไปได้ในการพัฒนาการสร้างโมเดล 3 มิติ และแอนิเมชันของพี่ปกป้อง นำไปสู่การพัฒนาปรับปรุงการเผยแพร่ความรู้ของสำนักงานคณะกรรมการ คุ้มครองผู้บริโภค ปีงบประมาณ 2566 ในอนาคตต่อไป
บทที่ 4 ผลการวิจัยและอภิปรายผล 35 บทที่ 4 ผลการวิจัยและอภิปรายผล 4.1 ระยะเวลาในการสอบถามความพึงพอใจ ระยะเวลาในการสอบถามความพึงพอใจจากการแบบสอบถามฯ การออกแบบจำลอง 3 มิติ และแอนิเมชันของพี่ปกป้องจากบุคลากรภายใน สคบ. โดยใช้ระยะเวลาสอบถามระหว่างวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2566 – วันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2566 ใช้ระยะเวลาในการสอบถามทั้งสิ้น 9 วัน มีผู้ให้ความสนใจในการตอบ แบบสอบถามจำนวนทั้งสิ้น 51 คน จากจำนวนบุคลากรทั้งสิ้น 477 คน หรือคิดเป็น ร้อยละ 10.7 ซึ่งแสดงระดับ ความคลาดเคลื่อน ± 13.23 % จากการคำนวณตามสมการของ ทาโร่ ยามาเน่ [23] (ภาคผนวค ข) ผลจากการ เก็บสะสมความถี่ในการตอบแบบสอบถาม (รูปที่ 11) การความถี่ในการตอบแบบสอบถามแบ่งออกเป็น 3 ช่วง ในช่วงแรกประกอบด้วยผู้ตอบแบบสอบถามทั้งสิ้น 7 คน ซึ่งประกอบด้วยบุคลากรของส่วนวิชาการฯ และทีมงาน จัดทำ (ก่อนวันที่ 20 กุมภาพันธ์2566) ซึ่งเป็นการดำเนินการทดลองและทดสอบระบบ ช่วงที่สองประกอบด้วย ผู้ที่ตอบแบบสอบถามผ่านการ scan QR code จากหนังสือเวียนที่ ส่วนวิชาการฯ ได้ขอความร่วมมือ ในการตอบแบบสอบถามฯ ประกอบด้วยผู้ตอบแบบสอบถามทั้งสิ้น 29 คน และช่วงสุดท้ายประกอบด้วย ผู้ที่ตอบแบบสอบถามผ่าน link ที่ถูกส่งใน Line กลุ่มของ สคบ. ประกอบด้วยผู้ตอบแบบสอบถามทั้งสิ้น 15 คน จากผลการเก็บความถี่ในการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจแสดงให้เห็นว่า บุคลากรของ สคบ. ยังคงนิยมใช้ หนังสือเวียนในการสอบถามหรือสำรวจ แต่การใช้เทคโนโลยีผ่านช่องทางการติดต่อผ่าน Line กลุ่มได้รับการ ตอบสนอง แม้ว่า ส่วนวิชาการฯ จะใช้ระยะเวลาในการ post ลงบนกลุ่ม Line เพียงแค่ 2 วันเท่านั้น จากการ ทดลองสรุปได้ว่า ภาพรวมบุคลากรของ สคบ. ให้ความร่วมมือในการตอบแบบสอบถามในระยะเวลาที่สั้น โดย สามารถใช้ทั้งหนังสือเวียนและการประกาศลงบนกลุ่ม Line ของ สคบ. รูปที่ 11 ความถี่ในการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจจากบุคลากรภายใน สคบ. 0 10 20 30 40 50 60 16-Feb 20-Feb 24-Feb 28-Feb Posted on Line Official (@ 27-Feb-2023) 7 30 31 34 35 36 50 51 ร ย เ าเ ิ ร (@ 20-Feb-2023)
36 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 4.2 ภาพรวมความพึงพอใจของบุคลากร สคบ. การสอบถามความพึงพอใจจากตัวอย่างบุคลากร สคบ. ประกอบด้วยปัจจัย 3 ด้าน คือ (1) ระดับ คะแนนความเหมือนระหว่างโมเดล 3 มิติ และภาพ 2 มิติ ของพี่ปกป้อง (2) ระดับความพึงพอใจกับแนวคิด สร้างสรรค์ของการสร้างต้นแบบ 3 มิติ ผ่านการใช้แอพพลิเคชั่น KIRI Engine ร่วมด้วยโปรแกรม Blender และ (3) ระดับความพึงพอใจกับแอนิเมชันต้นแบบ 3 มิติ ของพี่ปกป้อง ผ่านการใช้โปรแกรม Blender โดยใช้ คำสั่งการสร้างกระดูกและข้อต่อ (Rigging) สำหรับการควบคุมการเคลื่อนที่ เคลื่อนไหวของแบบจำลอง ภาพรวมผลการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจจากตัวอย่างบุคลากร สคบ. (รูปที่ 12) แสดงให้เห็น ว่าตัวอย่างบุคลากร สคบ. ให้คะแนนความเหมือนระหว่างภาพ 2 มิติ และโมเดล 3 มิติ อยู่ที่ร้อยละ 56.96 ดังนั้น ส่วนวิชาการฯ จึงทำการสำรวจบุคลากรภายใน สคบ. ที่มีความสามารถในการปั้นดินน้ำมัน การวาด โมเดล กำกับภาพ ตัดต่อ การพากย์เสียง หรือความสามารถด้านศิลปะอื่น ๆ พร้อมทั้งต้องการที่จะเรียนรู้ เทคโนโลยีด้านในนี้ นำไปสู่การพัฒนาองค์กรสู่โลกเมตาเวิร์สในอนาคต (อ่านเพิ่มเติมในหัวข้อที่ 4.8) ส่วนแนวคิดสร้างสรรค์ของการสร้างต้นแบบ 3 มิติได้รับคะแนนความพึงพอใจอยู่ที่ร้อยละ 58.64 และแอนิเมชันต้นแบบ 3 มิติ ของพี่ปกป้อง ได้รับคะแนนความพึงพอใจอยู่ที่ร้อยละ 60.45 แม้ว่าคะแนนความ พึงพอใจในแนวคิดสร้างสรรค์ของต้นแบบ 3 มิติจะได้รับคะแนนที่น้อย ส่วนวิชาการฯ จะขอปรับปรุงผลงาน ด้านดังกล่าวต่อไปในอนาคต เนื่องจากหน่วยงานทั้งภาครัฐและเอกชน กำลังให้ความสนใจในการผลิตสื่อ และการซื้อ-ขายสินค้าและบริการผ่านโลกเสมือน รูปที่ 12 ภาพรวมการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจจากตัวอย่างบุคลากร สคบ.
บทที่ 4 ผลการวิจัยและอภิปรายผล 37
38 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 รูปที่ 13 ปัจจัยด้านเพศต่อการตอบแบบสอบถ
ถามความพึงพอใจจากตัวอย่างบุคลากร สคบ.
บทที่ 4 ผลการวิจัยและอภิปรายผล 39 4.3 ปัจจัยสัดส่วนระหว่างเพศ รูปที่ 13 แสดงปัจจัยสัดส่วนระหว่างเพศต่อการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจจากบุคลากรของ สคบ. จากบุคลากรทั้งหมดจำนวน 477 คน ประกอบด้วยเพศชายจำนวน 183 คน (คิดเป็นร้อยละ 38.36) ส่วน เพศหญิงจำนวน 296 คน (คิดเป็นร้อยละ 61.63) แสดงสัดส่วนระหว่างเพศชายต่อเพศหญิงอยู่ที่ 1 ต่อ 1.6 จากแบบสอบถามแสดงผู้ตอบแบบสอบถามเพศชายจำนวน 15 คน (คิดเป็นร้อยละ 30.0) ส่วนเพศหญิงจำนวน 31 คน (คิดเป็นร้อยละ 62.0) นอกจากนั้นยังมีผู้ตอบแบบสอบถามไม่ระบุเพศจำนวน 4 คน (คิดเป็นร้อยละ 8.0) ซึ่งสัดส่วนระหว่างเพศชายต่อเพศหญิงของผู้ตอบแบบสอบถามอยู่ที่ 1 ต่อ 2.1 ซึ่งแตกต่างกับประชากรอย่างมี นัยสำคัญ ซึ่งแสดงให้เห็นถึงกลุ่มตัวอย่างเพศหญิงมีความสนใจต่อการตอบแบบสอบถามมากกว่าเพศชาย จากผลการตอบแบบสอบถามแสดงให้เห็นว่าตัวอย่างเพศชาย ให้คะแนนความพึงพอใจต่ำกว่าเพศหญิง ทั้ง 3 ด้าน แสดงให้เห็นว่า เพศชายและหญิงเป็นปัจจัยที่ส่งผลต่อแนวความคิดต่อการสร้างสรรค์ผลงานเชิง ศิลปะ ส่วนกลุ่มตัวอย่างไม่ระบุเพศให้คะแนนความพึงพอใจต่ำที่สุด อย่างไรก็ตาม ส่วนวิชาการฯ จะพัฒนา ผลงานให้ดียิ่งขึ้นในอนาคต เพื่อตอบสนองต่อความแตกต่างหรือความต้องการที่มีเพศแสดงปัจจัยต่อความพึง พอใจ
40 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566
รูปที่ 14 ปัจจัยด้านช่วงอายุต่อการตอบแบบสอ
บทที่ 4 ผลการวิจัยและอภิปรายผล 41 บถามความพึงพอใจจากตัวอย่างบุคลากร สคบ.
42 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 4.4 ปัจจัยช่วงอายุ ปัจจัยด้านช่วงอายุต่อการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจจากตัวอย่างบุคลากร สคบ. แสดงรูปที่ 14 ปัจจุบันช่วงอายุบุคลากรของ สคบ. ประกอบด้วยช่วงอายุระหว่าง 26 – 35 ปี จำนวน 86 คน (คิดเป็นร้อยละ 31.16) ช่วงอายุระหว่าง 36 – 45 ปี จำนวน 104 คน (คิดเป็นร้อยละ 37.68) ช่วงอายุระหว่าง 46 – 55 ปี จำนวน 72 คน (คิดเป็นร้อยละ 26.09) และอายุมากกว่า 56 ปี จำนวน 14 คน (คิดเป็นร้อยละ 5.07) โดยมีอายุ เฉลี่ยคือ 40.73 ปี ซึ่งเป็นช่วงอายุในกลุ่ม Generation X ซึ่งมีทัศนคติด้านการทำงานเป็นสิ่งท้าทาย ชอบพึ่งพา ตนเอง และทำงานแบบสมดุล โดยแรงจูงใจของคนกลุ่มนี้ คือการได้ฝึกฝนทักษะด้านต่าง ๆ การได้ทำสิ่งต่าง ๆ ให้บรรลุเป้าหมาย [24] และมีสัดส่วนช่วงอายุทั้ง 4 ช่วง คือ 6.1 : 7.4 : 5.1 : 1 ตามลำดับ จากแบบสอบถามแสดงช่วงอายุผู้ตอบแบบสอบถาม ประกอบด้วยช่วงอายุระหว่าง 26 – 35 ปี จำนวน 28 คน (คิดเป็นร้อยละ 56.0) ช่วงอายุระหว่าง 36 – 45 ปี จำนวน 13 คน (คิดเป็นร้อยละ 26.0) ช่วงอายุ ระหว่าง 46 – 55 ปี จำนวน 7 คน (คิดเป็นร้อยละ 14.0) และอายุมากกว่า 56 ปี จำนวน 2 คน (คิดเป็นร้อยละ 4.0) โดยมีอายุเฉลี่ยคือ 44.50 ปีและมีสัดส่วนช่วงอายุทั้ง 4 ช่วง คือ 14.0 : 6.5 : 3.5 : 1 ตามลำดับ เมื่อเปรียบเทียบสัดส่วนช่วงอายุระหว่างประชากรกับกลุ่มตัวอย่างพบว่า กลุ่มช่วงอายุระหว่าง 26 – 35 ปี ให้ความสนใจในการตอบแบบสอบถามสูงสุด อาจจะเนื่องมาจากกลุ่มช่วงอายุดังกล่าว เป็นช่วงอายุในกลุ่ม Generation Y เป็นกลุ่มคนที่โตมาพร้อมกับคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีจึงมีความคิดสร้างสรรค์ ทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ดี และต้องการพัฒนาอยู่เสมอ [25] นอกจากนั้น ผลการตอบแบบสอบถามยังแสดงให้เห็นว่าเมื่อช่วงอายุสูงขึ้น คะแนนความพึงพอใจจะ สูงขึ้นตามไปด้วย ซึ่งอาจจะเป็นผลมาจากมาตรฐานด้านเทคโนโลยีและสารสนเทศที่ต่างกัน กลุ่มอายุในกลุ่ม Generation Y เป็นกลุ่มคนที่โตมาพร้อมกับคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีจึงเกิดความคุ้นชินและ ประสบการณ์ด้านนี้สูงกว่า จึงทำให้ความพึงพอใจต่ำกว่า ดังนั้น ส่วนวิชาการฯ เห็นว่าผลงานที่จะพัฒนาใน อนาคต จะต้องคำนึงถึงช่วงอายุที่ต่างกัน นำไปสู่การตอบสนองแก่กลุ่มบุคลากรโดย ซึ่งสามารถพัฒนาเพื่อ ตอบสนองต่อกลุ่มผู้บริโภคต่อไปในอนาคต *ขาดข้อมูลช่วงอายุของลูกจ้างเหมาบริการ
บทที่ 4 ผลการวิจัยและอภิปรายผล 43
44 รายงานการสร้างโมเดล 3 มิติและแอนิเมชันของพี่ปกป้อง เพื่อพัฒนาการเผยแพร่ความรู้ของ สคบ. ปีงบประมาณ 2566 รูปที่ 15 ปัจจัยการแบ่งหน่วยงานภายใน (สำนัก กอง กลุ่ม) ต่อก