turno sui relitti deve superare un tiro salvezza su Destrezza I fantasmi non avranno pace finché non troveranno un
con CD 10, altrimenti cade a terra prona. tesoro nascosto. I personaggi possono attirare l’attenzione
dei fantasmi offrendosi di guidarli fino a un tesoro nascosto
La polena infradiciata è alta 2,4 metri e pesa 600 kg. (come quello nell’area 9b) o in un luogo presso il fiume dove
Un incantesimo individuazione del magico rivela un’aura i personaggi stessi hanno sepolto un tesoro. I fantasmi
magica di abiurazione attorno ad essa. Lanciando dissolvi possono seguire il gruppo o possedere i personaggi, ma
magie sulla polena, l’oggetto cessa di essere magico. Se non possono allontanarsi di più di 30 metri dal Fiume
la sua magia non viene dissolta, la polena della banshee Sargauth. Una volta trovato ciò che cercavano, ridacchiano
lancia un grido terrificante quando una qualsiasi creatura e danzano follemente di gioia, poi svaniscono per sempre.
che non sia una megera marina si avvicina a meno di I personaggi che consegnano i fantasmi al riposo in
3 metri dalla coffa. Il gemito della banshee echeggia per questo modo riceveranno lo stesso ammontare di PE che
tutta la caverna e può essere sentito fin dall’area lOc. Se le guadagnerebbero sconfiggendoli in combattimento.
megere sono ancora vive, radunano rinforzi dalle aree IOa
e lOb e si affrettano a difendere il loro prezioso tesoro. 13. C a v e r n e F l u v ia l i
Tesoro. La coffa contiene 2.000 mr all’interno di un Queste caverne contengono delle imbarcazioni che
forziere di legno privo di coperchio, 250 ma in un’urna di i personaggi possono usare per spostarsi lungo il
latta, un ombrello, strumenti da tessitore, un bastone da Fiume Sargauth.
passeggio d’ebano con un’impugnatura in peltro a forma di
piovra (25 mo) e un cannocchiale rotto (250 mo). 13a . Z a t te r e d e i D ro w
I drow usano le zattere per spostarsi sul Fiume Sargauth.
11. I l R e c l u s o Contro le pareti sono state appoggiate due zattere
quadrate con lato di 3 metri, fatte di tronchi di zurkh legati
Un drider vive in quest’area. Le megere marine dell'area 10 lo assieme con spessi cordoni di ragnatela. Accanto alle
usano come guardia deH’“ingresso principale” della loro tana. zattere giacciono sei aste di 3 metri che i drow usano per
sospingere le zattere su e giù per il fiume.
11a . I l P r in c ip e P i e t r i f i c a t o
Fauci. Questa caverna spalancata assomiglia alle fauci di 13b . Il R ip o so d el T r a g h e t t a t o r e
Questa caverna alta 6 metri si affaccia sul Fiume Sargauth
un pesce gigantesco. Una fila di colonne naturali di pietra e ha i tratti seguenti:
sorregge il soffitto alto 9 metri.
Statua. Al centro della caverna si erge la statua Porta. Una porta di pietra decorata si apre lungo la parete
semidiroccata di un umano dal portamento regale che nordovest; ai suoi lati sono visibili dei bassorilievi di nani
indossa un’armatura completa e brandisce una spada in che indossano l’elmo, ma il cui volto è stato sfregiato da
posizione di guardia. qualche vandalo. Anche un’iscrizione incisa sulla cornice
della porta è stata danneggiata e resa illeggibile.
Tanto tempo fa in queste caverne viveva una medusa, prima
che un gruppo di avventurieri avesse la meglio su di lei. La Traghetto. Una gondola nera, sul cui scafo sono stati incisi
statua semidiroccata è ciò che resta di una delle sue vittime. due occhi maligni, è ormeggiata in riva al fiume. A bordo
della gondola, uno scheletro tiefling avvolto in una veste
11b . Fo r e s t a d i B o z z o l i nera impugna un’asta di 3 metri, che usa per condurre
Drider Incantatore. Un drider si nasconde nella caverna l’imbarcazione.
più piccola a nord e ne esce per affrontare gli intrusi che Sia la gondola che il traghettatore scheletrico sono
vi entrano tramite l’area Ila. Questo drider possiede il creazioni di Halaster. La gondola, che può ospitare fino a
tratto Incantesimi descritto nel riquadro che compare sette creature Medie assieme al loro equipaggiamento, è
alla voce “Drider” del Monster Manual. un oggetto Grande con CA 11, 50 punti ferita e immunità ai
Statue. La caverna principale è alta 12 metri ed è piena delle danni psichici e da veleno.
vittime pietrificate di una medusa che un tempo viveva in
quest’area. Il drider ha avviluppato quelle statue in un fitto Lo scheletro tiefling capisce il Comune e l’Infernale,
strato di ragnatele, creando una strana foresta di bozzoli ma non può parlare. Solca le acque del Fiume Sargauth
grigi. Da un bozzolo all’altro si stendono dei filamenti di nella direzione desiderata dai suoi passeggeri. Quando
ragnatela che rendono quest’area terreno difficile. i personaggi giungono a destinazione, il tiefling tende
una mano ossuta nella loro direzione, aspettandosi un
Il drider scala le pareti per sottrarsi alla portata delle pagamento di una moneta per passeggero. Se non riceve
armi da mischia, mentre lancia incantesimi o tira con il ilpagamento adeguato, sia lui che la barca svaniscono.
suo arco lungo. Quando attacca, ripete in continuazione I personaggi possono distruggere lo scheletro o usare
in Elfico: “La regina è infuriata... è infuriata con me. Non contro di esso un effetto che scaccia i non morti per
potrebbe essere più infuriata di così.” impossessarsi della gondola, ma senza il suo nocchiere
ufficiale, l’imbarcazione viene attaccata ogni volta che entra
Se i personaggi strappano i bozzoli di ragnatele o li in una sezione del fiume contrassegnata con una freccia
incendiano, scoprono le creature pietrificate al loro interno. ondulata. Il DM tira un d6 e consulta la tabella seguente
Tali creature includono vari drow, kuo-toa e trogloditi, per determinare la natura degli attaccanti:
assieme ad alcuni nani minatori e pirati umani. Tutti sono
pietrificati in una posa da combattimento e il loro volto è d6 Creature
paralizzato in un’espressione spaventata.
1-2 Quattro scheletri minotauri che emergono dal fondo
12^C acciato r i di T esori
del fiume.
La forma di questa caverna fluviale assomiglia a un’ostrica. 3 -4 Sette ombre che strisciano a bordo deH'im barcazione.
I fantasmi di tre pirati umani chiamati Algarr Grimtide, 5 -6 Quattro fuochi fatui che si m aterializzano sopra la barca.
Liddie “Lingua Strascicata” Peddlekant e Fishbone Jim
entrano ed escono dalle rocce alla ricerca di un tesoro
sepolto. Attaccano le creature che scambiano per potenziali
concorrenti, ma ignorano tutte le altre.
LIVELLO 3 | IL LIVELLO DEL SARGAUTH
14^Sa l a d e g li Scultori sul cubo con un martello o uno strumento simile. Qualsiasi
creatura che pesi più di 25 kg e si trovi sopra il cubo cade
I nani Melairkyn avevano trascinato fin qui vari blocchi di al suo interno in quanto lo stucco cede sotto il peso.
pietra grezza da cui ricavare porte, statue e altre forme.
Il cubo contiene un trono di alabastro scheggiato di
14a . E n t r a t a S u d fattura elfica, solido nella struttura ma allo stesso tempo
Un blocco quadrato di pietra con lato di 1,2 metri è elegante nella forma. E stato finemente cesellato per
caduto dal soffitto di questa sala e si è spaccato in due sul sembrare fatto di rami e foglie intrecciate, con un minuscolo
pavimento. Il blocco è stato sganciato quando qualcuno ha usignolo appollaiato a un’estremità dello schienale. In
messo un piede su una piastra a pressione nascosta sul passato sullo schienale c’erano cinque usignoli, ma quattro
pavimento (la trappola non è riuscita a colpire il bersaglio in si sono rotti o sono andati perduti.
questione e ora non costituisce più un pericolo per nessuno).
Il trono fu scolpito dagli elfi di Illefarn, un antico regno del
Porta Interna. Ai lati di questa solida porta di pietra sono Nord. Scomparve dalla capitale (situata nell’area dove oggi
visibili dei bassorilievi che raffigurano nani i cui volti e le cui sorge Waterdeep) poco prima della distruzione del regno,
barbe sono state sfregiate. Un nano può aprire la porta, ma avvenuta circa 2.500 anni fa. I nani Melairkyn lo ritrovarono
nessun’altra creatura può farlo, se non usando un incantesimo in condizioni danneggiate e decisero di offrirlo in dono
scassinare o altre magie simili. La porta possiede CA 15, 75 agli elfi dopo averlo riparato. In seguito, un gruppo di nani
punti ferita e immunità a tutti i danni tranne i danni da forza e avventurieri lo trovò e lo nascose nella speranza di tornare
quelli inferti dalle armi di adamantio. sul posto con un modo per portarlo fuori dal dungeon, ma
non fecero più ritorno. Se i personaggi trovano il trono
14b . E n t r a t a N o r d e informano Volo della sua ubicazione, completano una
Al centro del corridoio, sotto un blocco di pietra quadrato missione (vedi “Il Trono del Coronai” a pagina 8).
con lato di 1,2 metri che è caduto dal soffitto, giace un goblin
di cui sono visibili solo le gambe smagrite (il goblin ha Essendo una delle più antiche reliquie esistenti di Illefarn, il
calpestato una piastra a pressione che ha provocato la caduta trono è inestimabile. Possiede due proprietà magiche minori:
del blocco e ora la trappola non costituisce più un pericolo).
• Una creatura seduta sul trono non può mentire.
Porta Interna. Questa solida porta di pietra ha lo stesso • Il trono è sorprendentemente leggero per le sue
aspetto e le stesse proprietà di quella nell’area 14a.
dimensioni e pesa soltanto 250 kg.
14c. S a l a d e l l a P i e t r a
II Grande Xorn. Uno xorn insolitamente grosso, alto Statue Incomplete. Queste quattro statue incomplete,
ottimi esempi della pregiata lavorazione della pietra dei
3 metri e largo altrettanto, dorme placidamente al centro nani, sono rappresentate dalle icone delle statue sulla
della stanza. Quando la creatura dorme rimane in piedi, mappa 3. Da nord a sud, nell’ordine, sono:
ma tiene gli occhi e la bocca chiusi e le braccia penzolano
lungo i fianchi, con le nocche che sfiorano il pavimento. • Una statua quasi completata di una nana sacerdotessa
Cubi di Pietra. Venti cubi di solido granito con spigolo di che impugna un incensiere di pietra.
2,4 metri sono stati disposti in giro per la stanza. Un
cubo lungo la parete ovest, contrassegnato con una X • Una statua completata a metà di una giovane nana
sulla mappa 3, è finto (vedi “Cubo Finto” più sotto). sorridente portata sulle spalle dal padre raggiante, la cui
Statue. La stanza ospita quattro statue incomplete, circondate parte inferiore del corpo non è ancora stata scolpita.
da uno strato di schegge di pietra attorno alle basi.
• Una porta di pietra completata a metà, decorata con
Prima di sfuggire alla cattività e di nascondersi quaggiù, l’immagine di un nano pesantemente corazzato che
lo xorn era uno degli animali da compagnia prediletti incrocia la sua ascia con quella di un minotauro.
di Halaster, svezzato con una robusta dieta di gemme
magiche per aumentarne drasticamente la taglia. Va e • Un blocco di pietra a malapena lavorato, da cui emerge
viene attraversando le pareti e si gode la tranquillità e la parzialmente la forma di un braciere di pietra decorato.
solitudine che questa camera gli offre. Effettuando con
successo una prova di Destrezza (Furtività) con CD 16, 15. St r a d a per il B o s c o di W y l l o w
una creatura può attraversare la stanza in silenzio senza
svegliare lo xorn, ma la prova subisce svantaggio se la I drow hanno messo alle strette e ucciso vari trogloditi in
creatura porta su di sé delle monete o delle gemme, in queste caverne dopo che quelle creature si sono rifiutate di
quanto lo xorn riesce a individuare questi tesori tramite farsi schiavizzare.
l’olfatto anche quando dorme. Se scopre degli intrusi nella
sua tana, si infuria e li attacca. 15a . T e a t r o d e l l a B a t t a g l i a
II pavimento di quest’area è macchiato di sangue e
Lo xorn possiede un grado di sfida pari a 8 (3.900 PE) e disseminato di una dozzina di quadrelli scagliati da
le modifiche seguenti alle statistiche: balestre a mano. Se un personaggio esamina i quadrelli
ed effettua con successo una prova di Intelligenza (Natura)
• Lo xorn è Grande e possiede 103 (9dl0 + 54) punti ferita. con CD 15, trova sui quadrelli tracce di veleno drow, che ha
• La sua Forza è pari a 20 (+5) e i suoi attacchi con arma ormai perso efficacia.
da mischia beneficiano di un bonus di +8 al tiro per 15b . T r o g l o d i t i P u t r e f a t t i
colpire. I suoi attacchi con artigli hanno una portata Fetore. Questa caverna alta 3 metri è satura di un
di 3 metri e infliggono 9 (ld8 + 5) danni taglienti se
colpiscono; il suo attacco con il morso infligge 22 (5d6 + orrendo fetore proveniente dai cadaveri putrefatti di tre
5) danni perforanti se colpisce. trogloditi crivellati di quadrelli da balestra. Un esame più
ravvicinato rivela anche letali ferite perforanti (inferte
Cubo Finto. Anche se a prima vista è simile agli altri dalle spade corte avvelenate dei drow).
blocchi di granito, questo cubo con spigolo di 2,4 metri è Portale Arcuato per il Livello 5. Nella parete sudest è
cavo e i lati sono fatti di stucco spesso 7,5 cm. Un nano che incassato un arco in pietra: sulla chiave di volta e sulle
si trovi entro 3 metri dal cubo può capire con un’occhiata la due pietre alla base compaiono le incisioni di un vecchio
natura del cubo, come anche un personaggio che picchietti uomo che impugna un bastone.
Questo è uno dei portali magici di Halaster (vedi
“Portali” a pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti:
LIVELLO 3 |IL LIVELLO DEL SARGAUTH
• Toccando l’arco con la punta di un qualsiasi bastone per 17c. C u s t o d i del V erm e Pu r p u r e o
tre volte, il portale si apre per 1 minuto. Questa caverna laterale alta 4,5 metri è per buona parte
vuota, se si eccettuano due goblin rintanati nell’estremità
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore nord. I goblin, Dribblespit e Zob, hanno trovato un tesoro
all’8° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra nascosto tra le rovine di Stromkuhldur (vedi “Tesoro” più
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare sotto) e l’hanno portato qui per esaminarlo in maggior
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune dettaglio. I goblin ignorano i pericoli che si annidano nelle
Antiche” a pagina 12). vicinanze (vedi l’area 17d) e non rinunceranno al tesoro
appena rinvenuto tanto facilmente.
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
6i del livello 5, nello spazio libero più vicino al portale Tesoro. Ogni goblin è in possesso della metà di una
identico situato in quell’area. statuetta alta 15 cm che raffigura un verme purpureo,
ricavata da una pietra purpurea lucida. Se le due metà
16. C a v e r n e d e l F u o c o In c r o c ia t o vengono riunite usando un trucchetto riparare, la statuetta
può essere venduta per 125 mo. La statuetta pesa 2,5 kg.
Quattro sentinelle drow montano la guardia in quest’area,
per avvistare eventuali incursioni provenienti da Skullport 17d . N e r o z a r l o S c o n f i t t o
via fiume, e tirano con le loro balestre sui nemici che Al centro di questa caverna alta 9 metri fluttua uno zombi
passano tra le due caverne. beholder di nome Nerozar assieme a tre spore gassose che
gli somigliano molto. Un personaggio in grado di vedere le
16a . Sp o r g e n z a N o r d spore gassose può discernere la loro vera natura effettuando
con successo una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15.
Due maschi drow si nascondono su questa sporgenza, a
1,8 metri di altezza rispetto all’acqua. Sono due fratelli Nerozar possiede le statistiche di uno zombi beholder,
chiamati Varaun e Veszdar. Se uno viene ucciso, l’altro ma il suo Raggio di Disintegrazione è stato sostituito dal
fugge e mette in allarme i drow nell’area 20. raggio seguente:
16b . Sp o r g e n za Su d Raggio Telecinetico. Se il bersaglio è una creatura, deve superare
In cima a questa sporgenza alta 2,4 metri, si nascondono due un tiro salvezza su Forza con C D 14, altrimenti lo zom bi lo muove
maschi drow di nome Molkoth e Quilolvir e una femmina, di un m assim o di 9 metri in qualsiasi direzione. La creatura è
una drow combattente scelta di nome Meridin Helvirae, trattenuta dalla presa telecinetica del raggio fino all'inizio del
che ha il comando di questa postazione di guardia. Porta con turno successivo dello zom bi o finché lo zom bi non è incapacitato.
sé un rotolo di corda di seta di ragno lungo 9 metri legato a
un rampino, che i drow usano per attraversare il fiume. Se il bersaglio è un oggetto di peso pari o inferiore a 150 kg
che non è indossato o trasportato, viene m osso di un m assim o
Una caverna laterale contiene alcune tracce di un di 9 metri in qualsiasi direzione. Lo zom bi può anche esercitare
vecchio accampamento e i resti scheletrici di un halfiing un controllo di precisione sugli oggetti tram ite questo raggio,
avventuriero che è stato derubato e ucciso dai suoi come per esem pio manipolare un sem plice strum ento o aprire
compagni. Qui non rimane alcun tesoro da trovare. una porta o un contenitore.
17. S e n t i e r i P e r i c o l o s i Nerozar usa il Raggio Telecinetico per spingere le spore
gassose lungo una rotta di collisione con gli intrusi. Il veleno
Queste caverne separano l’insediamento dei drow da quello delle spore gassose non ha alcun effetto sullo zombi beholder.
dei goblinoidi di questo livello. J Nerozar aveva sfidato Xanathar per il controllo di
Skullport ed era stato sconfitto. Il mind flayer che funge
17a . C a v e r n a C o n t e s a da ambasciatore di Skullport (vedi l’area 21g) ha portato il
Guardie. Undici hobgoblin e un hobgoblin capitano sono cadavere animato di Nerozar con sé fino a Stromkuhldur,
ma Azrok non ha permesso allo zombi beholder di restare
stanziati in questa caverna alta 6 metri. nell’insediamento, quindi il mind flayer l’ha lasciato
Sangue. Alcune macchie di sangue sul pavimento quaggiù, dove Nerozar ha generato le spore gassose.
suggeriscono che questo luogo deve essere stato teatro di 17e . T a n a d e l l ’O t y u g h
violente colluttazioni in passato. Questa caverna laterale alta 3 metri contiene un cumulo
Tunnel in Discesa. Un tunnel verso ovest scende di rifiuti e di cadaveri putrefatti, sotto cui si nasconde un
gradualmente verso l’area 1 del livello 4. otyugh. L’otyugh è un amico dei goblin, degli hobgoblin
e dei bugbear della Fortezza di Azrok (area 21), che
La Casata Auvryndar e la Legione di Azrok si contendono gli forniscono carogne in abbondanza. Normalmente
il controllo di questa caverna da mesi. La fazione che non attacca i goblinoidi o chiunque sia scortato da un
controlla questa caverna controlla anche l’accesso al livello goblinoide, ma non esita ad attaccare qualsiasi creatura
4 di Sottomonte. Attualmente sono i goblinoidi del Signore che si metta a frugare nel suo cumulo di rifiuti.
della Guerra Azrok ad averne il controllo e hanno l’ordine
di difenderla dalle incursioni dei drow. Il capitano, Kliyuse I cadaveri nel cumulo di rifiuti sono ciò che resta di vari drow,
lo Spaccateschi, ha anche l’istruzione di indirizzare gli quaggoth, bugbear, goblin e hobgoblin che sono rimasti uccisi
avventurieri verso nord, fino all’insediamento dei goblinoidi nel corso delle schermaglie tra la Legione di Azrok e la Casata
(area 21), negando loro l’accesso al livello 4 finché non Auvryndar. I corpi sono stati spogliati di tutte le armature,
avranno incontrato Azrok e Lurkana. Se i personaggi le armi e gli oggetti preziosi e ad alcuni mancano anche dei
accettano di andare dove viene loro indicato, Kliyuse li brandelli di carne (l’otyugh ha già iniziato a banchettare).
fa accompagnare da due hobgoblin per assicurarsi che
raggiungano l’insediamento rapidamente e senza pericoli. 18. C a v e r n a A b b a n d o n a t a
17b . S e n t i n e l l e B u g b e a r Questa caverna alta 9 metri ospita parte dell’antico
Sei bugbear se ne stanno rannicchiati a rosicchiare insediamento di Stromkuhldur. Gli edifici a un piano di
vecchie ossa lungo la parete est di questa caverna alta quest’area sono diroccati e deserti, i loro tetti hanno ceduto
4,5 metri. Hanno l’ordine di attaccare chiunque non sia e gli interni sono stati completamente razziati. Alcuni tratti
un goblinoide e si trovi a passare in quest’area senza
una scorta.
LIVELLO 3 | IL LIVELLO DEL SARGAUTH
del soffitto della caverna mostrano segni di cedimento e sul Forziere. Un forziere chiuso a chiave in legno scuro,
pavimento sono già cadute alcune rocce. scolpito con le fattezze di un ragno con cristalli rossi
al posto degli occhi, occupa l’alcova ovest (la chiave del
19. T a n a d e l l a C h im e r a forziere è nascosta nella bocca della testa impagliata di
un goblin lì vicino).
Una chimera, l’animale da compagnia prediletto di T’rissa
Auvryndar, se ne sta appollaiata su un cumulo di monete Mobili. Un letto a baldacchino con tende fatte di ragnatele
nella metà sud di questa caverna alta 4,5 metri. La chimera occupa l’alcova est. Gli altri mobili includono un comò e una
può essere placata con un’offerta in cibo o in monili specchiera con una cornice vuota al posto dello specchio.
luccicanti; altrimenti, attacca tutti gli avventurieri che si
avvicinano troppo al suo tesoro. La serratura del forziere può essere scassinata usando
gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova
Il cumulo della chimera contiene 600 me, 2.000 ma e di Destrezza con CD 15; in alternativa, può essere aperta
10.000 mr. con un incantesimo scassinare o una magia analoga.
2 0 . J x Pa e s e d e i D r o w Tesoro. Gli otto occhi di cristallo rossi possono essere
staccati dal forziere e valgono 5 mo ciascuno. Il forziere
Un antico terremoto fece crollare varie sezioni di contiene tre mensole impilate verticalmente.
Stromkuhldur, dividendo il paese in molteplici caverne più
piccole. Dopo avere scacciato la Legione di Azrok da questa Su quella superiore sono custoditi la statuina di un ragno
caverna orientale, i drow della Casata Auvryndar ne hanno in onice (25 mo), otto bastoncini di incenso (1 mo ciascuno)
assunto il controllo. La caverna presenta i seguenti elementi: e un pugnale con un piccolo serbatoio ricavato nell’elsa che
può contenere fino a tre dosi di un veleno liquido.
Rovine. Questa caverna alta 9 metri è un silenzioso e letale
labirinto di edifici in pietra diroccati, molti dei quali sono Sulla mensola centrale si trova una tunica in seta di
parzialmente crollati. Le pareti degli edifici sono alte ragno ripiegata e tinta di nero, tempestata di minuscoli
3 metri e quasi tutti i tetti hanno ceduto. ragni dorati (90 mo). Tra le pieghe della tunica è stata
nascosta una pozione di guarigione in una fiala di cristallo.
Ragnatele e Ragni. Molte ragnatele penzolano tra un
edificio e l’altro, ma non sono abbastanza spesse da Sulla mensola inferiore sono custoditi una bacchetta
ostacolare i movimenti. Nove ragni giganti si aggirano in legno di betulla (un focus arcano) e un libro degli
per i vicoli tra gli edifici, in cerca di prede. incantesimi rilegato in cuoio che appartengono a
Marta Moonshadow (vedi l’area 5d). Il libro contiene gli
I ragni giganti si aggirano per il paese in gruppi da tre. Le incantesimi seguenti: arma magica, armatura magica, cono
altre forze stanziate nell’area includono un maschio drow di freddo, controincantesimo, dardo incantato, dissolvi
combattente scelto di nome Ranaghax Auvryndar, dodici magie, globo cromatico, identificare, individuazione del
maschi drow, tre grimlock e tre quaggoth. Se qualcuno magico, ingrandire/ridurre, inviare, invisibilità superiore,
dà l’allarme, queste forze raggiungono i ragni giganti e metamorfosi, palla di fuoco, passo velato, scudo,
partono alla ricerca degli intrusi da distruggere. suggestione, tempesta di ghiaccio e volare.
Gli edifici a cui non corrisponde una voce sulla mappa 20c. Covo dei Q uaggoth
devono essere considerati vuoti. Gli altri sono descritti Tre quaggoth, tra cui un quaggoth thonot (vedi il riquadro
di seguito. specifico alla voce “Quaggoth” dei Monster Manual), si
stanno abbuffando a un trogolo al centro di questa stanza.
20a . C ugina Il trogolo è pieno di viscere insanguinate di un troglodita e
Odore. Da questo edificio proviene un intenso profumo altre frattaglie più difficili da identificare. Ogni intruso che
non sia un drow viene attaccato a vista.
di stufato.
Guardie e Servitori. All’interno, un bugbear ammanettato e 2 0 d . Specchio D em o n iaco
La porta di questo edificio è chiusa a chiave e T ’rissa
tre goblin incatenati l’uno all’altro alle caviglie preparano da Auvryndar (vedi l’area 6) è in possesso dell’unica chiave.
mangiare sotto l’occhio vigile di tre maschi drow chiamati La serratura è vecchia e può essere scassinata usando gli
Raelphar, Rizryn e Xebyl, che montano la guardia. arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di
Mobili. La stanza contiene alcuni banconi di pietra. Un grosso Destrezza con CD 12.
calderone è stato appeso sopra un fuoco nell’angolo sudovest.
L’edificio è pieno di ragnatele e alla parete ovest è appeso
Raelphar è in possesso della chiave delle manette del uno specchio ovale alto 90 cm. Sulla cornice di pietra sono
bugbear e Rizryn porta con sé un anello di chiavi che aprono scolpiti dei ragni stranamente realistici che sembrano quasi
le catene dei goblin. Senza queste chiavi, è possibile aprire muoversi e strisciare. Quando una creatura si avvicina a
ogni serratura usando gli arnesi da scasso ed effettuando 1,5metri dalla propria immagine riflessa nello specchio,
con successo una prova di Destrezza con CD 15. quell’immagine scompare per essere sostituita dal muso
indistinto di un ragno gigante oscurato dal fumo.
Se liberati dalla prigionia, i goblinoidi si armano di armi
improvvisate e fuggono verso l’area 17a usando il tunnel La creatura nello specchio è la proiezione di un demone,
sud. Il bugbear si chiama Blarg. I goblin si chiamano una yochlol al servizio della madre di T’rissa, Vlonwelv. Se la
Globby, Bootlick ed Earstabber. figura davanti allo specchio è T’rissa o qualcuno che simula
con esattezza le sue fattezze, il ragno offre un caloroso
Cosa c’è per Cena? Il calderone che bolle sul fuoco benvenuto in Elfico facendo ticchettare le sue mandibole
contiene un saporito stufato di funghi bucciaruvida e carne ed esige di sapere perché ha avuto inizio un’operazione
di troglodita. per conquistare le Caverne Contorte (il livello 4) quando
Stromkuhldur e Skullport devono ancora essere conquistati.
2 0 b . A l l o g g i di T ’rissa
Due maschi drow di nome Kriwen e Yazdriirn montano la Se una creatura palesemente diversa da T’rissa si presenta
guardia fuori dalla porta: negano l’accesso a tutti tranne a davanti allo specchio o se la yochlol capisce di essere stata
T ’rissa e attaccano immediatamente gli intrusi. L’edificio ingannata, il demone assume la sua vera forma cerea, fissa
contiene quanto segue: l’intruso con il suo unico occhio rosso e grida in Abissale: “Io
so chi sei!” Poi lo specchio crolla a terra in frantumi.
Teste Impagliate. Alle pareti sono state appese le teste
impagliate di vari bugbear, hobgoblin e goblin.
LIVELLO 3 I IL LIVELLO DEL SARGAUTH
2 0 e . Il T esoro a Valle del Fium e considerato un’arma improvvisata che non infigge danni, ma
Fiume Pescoso. Una vena di turchese attraversa contamina il bersaglio con fetida lordura se lo colpisce).
diagonalmente la parete est e sembra quasi un fiume. 20j. To r m a di T ro g loditi
Nel granito della vena è stata incisa l’immagine di un Questa camera emana un orrendo fetore. Il pavimento è
banco di trote. coperto di pietre smosse.
Vasca di Pietra. Una grossa vasca vuota è incassata nel
pavimento all’estremità nord della stanza. Dodici trogloditi catturati sono stati confinati in questi
alloggi, ma la guardia assegnata a sorvegliare la porta
La vena di turchese corre dall’angolo in alto a destra dall’esterno si è defilata per raggiungere l’area 20i. Se
della parete est fino a quello in basso a sinistra, scendendo qualcuno che non sia un drow apre la porta, i trogloditi
verso la vasca vuota. Le incisioni delle trote sembrano colgono l’occasione per scappare. Nel loro turno, si fanno
nuotare controcorrente, come per allontanarsi dalla vasca. strada a spintoni verso la libertà e fanno abbastanza
Un esame ravvicinato di queste incisioni rivela che i pesci rumore da destare l’allarme. I trogloditi che riescono a
possono essere fatti ruotare. La prima volta che tutti i fuggire si dirigono a sud e scompaiono nelle acque buie del
pesci vengono ruotati in modo da sembrare che seguano Fiume Sargauth.
il corso del fiume, una valvola nascosta nella vasca si
apre e riempie il contenitore con 200 litri di acqua fresca. 2 0 k . Rad u n o dei G rim lo ck
Nell’acqua nuota un minuscolo pesce di smeraldo. Fetore. Questa camera emana un forte puzzo di morte e
Tesoro. Il pesce di smeraldo nuota nella vasca finché putrefazione.
non viene estratto dall’acqua effettuando con successo una Grimlock. Tre grimlock si stanno ripulendo i denti da
prova di Destrezza con CD 10, nel qual caso si trasforma in
una gemma eiementale (acqua). L’acqua rimane nella vasca brandelli di carne al centro della stanza.
anche dopo che il pesce è stato rimosso e non scorre via. Detriti. La stanza è disseminata di pietre, cumuli di
Se le incisioni delle trote vengono fatte ruotare di nuovo
non accade nulla. armature spaccate e armi rotte (le armature e le armi
sono state rimosse dai goblinoidi uccisi; nessuno di
20f. A lloggi V uoti questi oggetti è riutilizzabile).
Undici giacigli imbottiti sono sparsi per tutta la stanza,
stesi su lastre di pietra. A ogni letto è abbinato un piccolo Quei personaggi che si lasciano guidare dal fetore
baule che funge anche da comodino. I bauli non sono chiusi scoprono un cumulo di teste mozzate di goblin e hobgoblin
a chiave e contengono delle semplici vesti nere. nascosto dietro una parete di pietra all’estremità sud
della stanza.
2 0 g . D o rm ito r i dei D row
Dodici giacigli sono stati stesi sul pavimento di questa 21. F o r t e z z a d i A z r o k
stanza. Sei maschi drow fuori servizio e un drow
combattente scelto si riposano qui, ma afferrano La più grande sezione agibile di Stromkuhldur è controllata
rapidamente le loro armi al primo segno di problemi. I drow dalla Legione di Azrok ed è chiamata la Fortezza di Azrok.
si chiamano Alybbrin, Chasmas, Jarkorl, K’yordred, Szorth Man mano che le voci sulla cecità di Azrok si diffondono con
e Xebrek. Il drow combattente scelto, Ranaghax Auvryndar, discrezione in tutto l’insediamento, il timore di un attacco
intrattiene gli altri drow esibendosi nel rifacimento del duello imminente da parte dei drow di Stromkuhldur o da Skullport
che ha combattuto con un capitano hobgoblin della Legione si fa sempre più forte. Sebbene l’insediamento sia solitamente
di Azrok, conclusosi con la lama avvelenata di Ranaghax turbolento, un’aura di malumore e ansietà incombe su tutti gli
che affondava nel collo del capitano. Ranaghax racconta la occupanti. L’insediamento ha i tratti seguenti:
storia a voce talmente alta da essere udito anche da quei
personaggi che ascoltano dall’altro lato della porta. Rovine. La caverna alta 9 metri è un labirinto fatto
di edifici di pietra a un piano, molti dei quali sono
Ranaghax, il fratello maggiore di T ’rissa, è subordinato parzialmente crollati. La maggior parte degli edifici è
a lei e a tutte le altre femmine della casata drow. Sa stare composta da mura alte 3 metri, ma è priva di tetti.
al suo posto e aspetta con impazienza l’opportunità di
conquistare il resto di Stromkuhldur quando T’rissa Strade. Le strette “strade” che serpeggiano tra gli edifici
finalmente darà l’ordine di farlo. sono disseminate di liquame e spazzatura. Topi innocui
sciamano in ogni angolo dell’insediamento.
Tesoro. Ranaghax indossa una spilla di ossidiana a forma
di scarabeo su cui è inciso il simbolo della Casata Auvryndar Stendardi. Da alcune strutture pendono gli stendardi
(25 mo) e conserva 35 mo in un borsello di ragnatela. gialli e sfilacciati che raffigurano il simbolo di Azrok,
l’impronta di una mano insanguinata all’interno di un
2 0 h . V e c c h ia Sa l a d a P r a n z o triangolo rosso vuoto.
Lanterne. Quattro lanterne di ferro spente sono state
Pattuglie. Quattro bande di hobgoblin pattugliano la
appese alle travi del soffitto tramite corte catene. Fortezza di Azrok. Ogni pattuglia è composta da tre
Mobili. Un solido tavolo di pietra occupa il lato ovest della hobgoblin e da un hobgoblin capitano, che interroga i
visitatori e intima loro di favorire i documenti d’identità.
stanza. Il tavolo è a misura di nano e ha le gambe più
corte rispetto agli altri. Lungo entrambi i lati del tavolo I visitatori che arrivano alla Fortezza di Azrok sono accolti
sono state disposte delle panche di pietra, mentre alle da due bugbear. I drow vengono attaccati a vista, mentre
due estremità più corte sono situati dei seggi di pietra. le altre creature possono entrare nella Fortezza di Azrok
e circolare all’interno, purché siano dotati dei documenti
20i. Latrin a d’identità adeguati. I visitatori privi di documenti vengono
Un maschio drow di nome Balok è seduto su un secchio usato scortati dai bugbear all’area 21c per essere registrati.
come latrina in questa stanza ed è imbarazzato dal fatto di
essere stato colto in una posizione tanto compromettente. Una volta che ogni membro del gruppo è in possesso
Se i personaggi lo attaccano, lancia il secchio contro uno di dei documenti, i bugbear portano i personaggi al cospetto
loro come diversivo e fugge verso l’area 20g (il secchio va di Azrok nell’area 21n. Questo incontro è obbligatorio, in
quanto gli ospiti devono rendere omaggio all’hobgoblin
LIVELLO 3 ! IL LIVELLO DEL SARGAUTH signore della guerra in cambio della sua ospitalità. Fatto
questo, i personaggi possono circolare liberamente per la
Fortezza di Azrok e andare e venire come preferiscono (i
visitatori dovranno registrarsi di nuovo solo se perdono i da parte finché non finisce di fare affari con i personaggi,
loro documenti). Se i personaggi si aggirano per le strade poi li accompagna cortesemente alla porta.
per conto loro, il DM userà la tabella “Incontri Casuali alla
Fortezza di Azrok” come necessario. Bambola “Principessa”. Uno degli oggetti nel cumulo
di cianfrusaglie di Kinrob è una bambola di pezza con dei
In c o n t r i C a s u a l i a l l a Fo r t e z z a di A z r o k bottoni per occhi e una corona di stoffa dorata tempestata
di minuscole gemme (2 mo). I personaggi possono
dlO Incontro scambiare questo oggetto come ogni altro, per restituirlo
1 O cch io scrutatore di H alaster (vedi “La Tana di alla sua legittima proprietaria (vedi l’area 21b).
Halaster" a pagina 311), che osserva i personaggi in
2 silenzio per un minuto prima di scomparire. 21b . L a Po v e r a H u g g y b u g
3 Un goblin bambino (non combattente) che mangia Huggybug, una goblin bambina, è seduta a terra in un
4 un topo morto. passaggio disseminato di detriti e piange disperata. Tra un
5 Un goblin che trascina un secchio di rifiuti verso singhiozzo e l’altro, spiega che un goblin più vecchio le ha
6 l'area 17e. rubato la sua bambola “principessa”, per poi scambiarla
7 ld 4 goblin dotati di badili, che scavano tra i detriti o con un badile dal “Goblin Mangione”. Se i personaggi le
8-10 si dirigono a un'area di scavo. chiedono dove è stato portato il giocattolo, la piccola goblin
ld 3 bugbear che ringhiano e fanno com m entiostili al li conduce nell’area 21a, ma ha paura e si rifiuta di entrare.
passaggio dei visitatori.
Un bugbear con un divoracervelli nel cranio che cerca Tesoro. Se i personaggi restituiscono la bambola a
di attirare i personaggi nell’area 21f. Huggybug, la piccola goblin regala loro la statuina di un
Preeta Kreepa (vedi l’area 21 m). delfino fatta di turchese (25 mo) per ringraziarli.
Tre hobgoblin e un hobgoblin capitano che
m antengono l’ordine e controllano i docum enti 21c. C entro d i R eg istr azio ne
d’identità dei visitatori. Impiegati. Sei goblin dotati di pennini e calamai siedono
Un combattimento in un’area interna probabilmente a una fila di scrivanie improvvisate, pronti a trascrivere
non fa scattare alcun allarme, ma un eventuale tafferuglio i nomi dei visitatori su registri spiegazzati e a fornire
rumoroso nelle strade rischia di mettere in stato d’allerta documenti di identità. Sopra ogni scrivania risplende una
l’intero insediamento. Il caso vuole che le truppe della lanterna a olio appesa con una catena al soffitto.
Legione di Azrok siano state assottigliate dalle recenti Direttore. Un hobgoblin che porta degli occhiali a
schermaglie contro i drow. Gli attuali difensori della mezzaluna crepati sta seduto davanti a un leggio di pietra
Fortezza di Azrok includono otto bugbear, trentadue e accoglie tutti quelli che entrano, indirizzando ogni
goblin, venti hobgoblin, quattro hobgoblin capitani (inclusa nuovo arrivo verso uno dei goblin impiegati disponibili.
Lurkana), l’hobgoblin signore della guerra Azrok e due
worg. Queste forze non includono i goblinoidi in combutta I visitatori sono tenuti a portare con sé i documenti di
con la Gilda di Xanathar o gli altri visitatori, e nemmeno i identità per tutto il tempo in cui rimangono alla Fortezza
non combattenti come i bambini. di Azrok. I goblin alle scrivanie interrogano i visitatori,
disegnano un rozzo ritratto di ognuno di loro e compilano
Gli edifici a cui non corrisponde una voce sulla mappa dei moduli annotando il nome, la razza, l’età, l’altezza, il
devono essere considerati vuoti. Gli altri sono descritti colore degli occhi, il mestiere e la città di provenienza del
di seguito. soggetto. Le stesse informazioni vengono trascritte anche
in un grosso registro. Le eventuali richieste di informazioni
21a . “K r e k ” sugli altri visitatori ottengono come risposta un’occhiataccia
In fondo a una strada delimitata quasi interamente da seguita da un silenzio, in quanto i goblin hanno l’ordine di
edifici crollati, è visibile una porta storta al cui fianco è non rivelare alcuna informazione al riguardo.
stata appesa la marionetta di un bugbear. Sullo stipite della
porta, è incisa la parola “Krek” (un termine Goblin che Una volta che tutti i personaggi sono stati registrati e
significa “questo per quello” o “scambio”). sono in possesso dei documenti d’identità, l’hobgoblin al
leggio suona un campanello e due bugbear arrivano per
Le pareti del negozio sull’altro lato della porta hanno ceduto scortare i visitatori all’area 21n, dove saranno tenuti a
e lo spazio che resta è pieno di cumuli di cianfrusaglie e di rendere omaggio al Signore della Guerra Azrok.
equipaggiamento da avventurieri consunto. Il proprietario del
negozio è un oni camuffato da un vecchio hobgoblin di nome 21d . A r m e r ia
Kinrob. Se un personaggio desidera procurarsi un oggetto Due hobgoblin sorvegliano alcune rastrelliere cariche di
sulla tabella “Equipaggiamento d’Awentura” o sulla tabella armi comuni.
“Strumenti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook, esiste una
probabilità del 25 per cento che Kinrob possieda l’oggetto in 21e . D o r m it o r i d eg l i H o b g o b l in
questione e sia disposto a scambiarlo con uno o più oggetti di La vecchia mobilia di questa camera è stata portata via
valore pari o superiore. per fare spazio a trentadue brandine di legno. Cinque
hobgoblin riposano in questa stanza tra un turno di
La vera natura di Kinrob è un “segreto” ben noto presso pattuglia e l’altro.
la Legione di Azrok e il timore dell’oni ha trasformato
l’isolato circostante in un insediamento fantasma. Azrok 21f. C a n il e dei C a n i - C ervello
placa l’oni offrendogli dei goblin appena nati di cui nutrirsi. Il mind flayer ambasciatore (vedi l’area 21g) di tanto in
La prima volta che i personaggi fanno visita a Kinrob, un tanto attira dei goblinoidi in questo edificio per innestare
bugbear entra per consegnare un neonato goblin in un dei divoracervelli nei loro crani. Questa camera presenta i
canestro, poi si allontana in silenzio. Kinrob mette il pasto seguenti elementi:
Legname. Il pavimento è disseminato di mobili e casse
fatti a pezzi.
LIVELLO 3 |IL LIVELLO DEL SARGAUTH
Goblin. Due goblin e un goblin capo se ne stanno seduti al 21k . D o r m it o r i d ei C a p it a n i
centro della stanza a mangiare dei topi; ognuno di essi ha La mobilia di questa stanza è stata sgombrata per fare
un divoracervelli innestato nel cranio. spazio a nove brandine di legno. Due hobgoblin capitani
riposano qui tra una pattuglia e l’altra.
Cani-Cervello. Altri due divoracervelli si nascondono tra
il legname. Bersagliano gli eventuali intrusi con la loro 21l . A l l o g g i dei V is it a t o r i
opzione di azione Divorare il Cervello. Questa camera è identica all’area 21i.
21g . A m b a s c ia t o r e d i X a n a t h a r 21m . Preeta K reepa
Questa è la residenza di un mind flayer di nome Ulquess, Questo tugurio di pietra, ricavato in una sezione di
che funge da ambasciatore per Skullport. Già da tempo Stromkuhldur quasi interamente crollata, si trova in una
Ulquess ha iniziato a innestare dei divoracervelli nei crani caverna illuminata da incantesimi fiamma perenne lanciati
dei goblinoidi per trasformarli in spie fedeli a Xanathar. in alcuni vecchi calderoni sparsi tra i detriti.
Se questo complotto viene smascherato, il mind flayer non
ha altra scelta che chiamare a sé telepaticamente i suoi Dalla porta socchiusa del tugurio, entra ed esce un
servitori dall’area 21 f per uccidere chiunque abbia scoperto continuo flusso di topi innocui, poiché all’interno una
il suo segreto (nasconderà i cadaveri nell’area 22). maga di nome Preeta Kreepa dà loro dei gustosi pezzetti
di muschio da mangiare. Preeta era un’assistente di
Al centro della stanza sono state collocate due eleganti Arcturia, una degli apprendisti di Halaster, prima che la
poltrone fatte di legno pietrificato e disposte su un tappeto trasformasse in un orrendo mostro. Preeta ha l’aspetto
circolare. Tra le due poltrone è stato collocato uno stretto di una vecchia donna, dai cui bulbi oculari si protendono
tavolino su cui poggia un’improvvisata scacchiera a tre due tentacoli oculari di beholder. La bocca, grande
livelli di Scacchi dei Draghi, messa assieme usando i almeno il doppio rispetto al normale, è irta di sottili zanne
pezzi di una miriade di altre serie. Il mind flayer discute acuminate. Indossa la pelle scuoiata, viscida e trasparente
di affari qui, solitamente seduto con disinvoltura su una di un kuo-toa come mantello.
delle poltrone.
La Legione di Azrok ha lasciato in pace Preeta per anni,
Se i personaggi incontrano l’ambasciatore su insistenza ma ora che le ostilità con i drow si intensificano, Azrok ha
di Lurkana (vedi “Missione Secondaria: Recuperare il deciso di chiedere il suo aiuto. Preeta capisce la minaccia
Pugnale di Azrok” a pagina 44), il mind flayer cerca di costituita dai drow e usa i suoi incantesimi animare morti
dissuaderli cortesemente dal recarsi a Skullport, spiegando per animare i cadaveri dei drow e creare delle forze che
che non è sicuro per gli avventurieri. Rivela inoltre loro un Azrok possa usare per potenziare le sue difese. Tiene
segreto di Sottomonte, nella speranza che siano attirati da questi combattenti non morti rinchiusi nell’area 21q.
quel mistero. Il DM pesca una carta dal Mazzo dei Segreti
(vedi l’appendice C). Preeta è una maga (per le statistiche consultare il
Monster Manual), con le modifiche seguenti:
Tesoro. Una meticolosa ispezione della stanza rivela un
forziere di ferro che non è chiuso a chiave e che contiene • Preeta è caotica neutrale.
100 mo. L’ambasciatore usa questo denaro per corrompere • Possiede scurovisione entro un raggio di 36 metri e parla
coloro che non riesce a persuadere con altri metodi.
il Comune, il Goblin, il Nanico e il Sottocomune.
21h . C ovo dei G o b lin • Come azione bonus o reazione, può scagliare uno dei
La porta di questa struttura è socchiusa e dall’interno
proviene un forte russare. Dodici goblin dormono raggi oculari seguenti su un bersaglio che si trovi entro
ammassati in un angolo della stanza a nord. Le loro armi 36 metri da lei e che lei sia in grado di vedere:
e scudi giacciono accatastati in un angolo a sud. I goblin
combattono controvoglia e si lasciano intimidire facilmente Raggio di Paura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
da una dimostrazione di forza. Se un gruppo di aggressori su S agge zza con C D 15, altrim enti è spaventato per 1 minuto.
li massacra, i sopravvissuti fuggono verso l'area 23a. Può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
supera, l'effetto per lui term ina.
21i. A l l o g g i dei V is it a t o r i
Quei visitatori che sono in buoni rapporti con Azrok e Raggio Paralizzante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
Lurkana possono riposare in questo alloggio. La porta è su Costituzione con C D 15, altrim enti è paralizzato per 1
priva di serratura e la camera contiene letti sufficienti a minuto. Può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno
ospitare otto persone. e, se lo supera, l’efFetto per lui term ina.
21j. M a g a z z in o d e l l a B ir r a Se i personaggi promettono di non farle del male, Preeta
Azrok compra una marca di birra a poco prezzo dalla condivide con loro due segreti di Sottomonte. Il DM
Distilleria di Gyudd a Skullport e la immagazzina qui. La determina ogni segreto pescando una carta dal Mazzo dei
porta è chiusa dall’interno ed è dotata di una finestrella Segreti (vedi l’appendice C).
a sbarre. Per aprire la porta a viva forza è necessario
effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con Tesoro. Preeta porta con sé un libro degli incantesimi
CD 22. AH'interno della stanza, un hobgoblin dotato di un rilegato in pelle di lucertola che contiene tutti gli
corno monta la guardia ai barili. Se qualcuno cerca di fare incantesimi che ha preparato, più animare morti, animare
irruzione nel magazzino, usa un’azione per suonare il corno oggetti e fabbricare.
e dare l’allarme.
21n . Pa l a z z o d i A z r o k
La stanza contiene trenta barili da 20 litri. Otto sono Due hobgoblin montano la guardia all’esterno di questo
pieni di Wyrmwizz, una brodaglia fangosa, mentre tutti gli edificio, ognuno di fronte a una porta diversa. Consentono
altri sono vuoti. ai visitatori registrati di entrare solo dopo avere controllato
i loro documenti d’identità.
Questa struttura un tempo ospitava una fucina nanica,
come è facile intuire dalle decorazioni ancora visibili, e
contiene quanto segue:
LIVELLO 3 |IL LIVELLO DEL SARGAUTH
Missio n e S ec o n d a r ia : Liberare A lu ssiarr l’anello per completare una missione (vedi “Alla Ricerca di
Kressando Rosznar” a pagina 8), dovranno uccidere Azrok,
Preeta Kreepa sa che Arcturia usa il sangue di un “uomo affascinarlo e farselo offrire o rubarlo mentre l’hobgoblin
m agico” di nome A lussiarr come componente materiale è incapacitato, altrimenti il signore della guerra non se
nei suoi orridi rituali di trasform azione. Suggerisce ne separerà.
ai personaggi di liberare quell'uom o per impedire ad
Arcturia di creare nuovi abom ini. Preeta sa che A lussiarr Trattenetevi un P o’. Se i personaggi sono in cerca di
è prigioniero nel D om inio di Arcturia, il quattordicesim o un luogo sicuro dove riposare e sono in buoni rapporti
livello di Sottomonte, ma non sa che A lussiarr è in realtà con Azrok, Lurkana ordina a uno dei goblin di scortarli
un rakshasa. all’area 21i o 211. Dopo avere mostrato ai personaggi i
loro alloggi, il goblin indica loro dove possono comprare
Azrok e Lurkana. Nella parte nordest della stanza, equipaggiamento d’avventura (area 21a) e razioni (area 21t).
l’hobgoblin signore della guerra Azrok siede su
un trono di teschi sbiancati, poggiando un piede su 21o. O rfanotrofio dei G o blin
un’incudine di ferro e una mano sul pomolo del suo Dalle crepe sulle pareti di questo edificio, filtrano le grida
spadone. Indossa un elmo che copre buona parte della di numerosi goblin bambini. All’interno, due goblin capi si
faccia e gli oscura gli occhi. Sua moglie Lurkana, una prendono cura di venti goblin bambini (non combattenti).
formidabile hobgoblin capitana, siede al suo fianco e gli Insegnano ai bambini più grossi a fare i prepotenti con
sussurra all’orecchio. quelli più piccoli, spintonandoli e insultandoli. I goblin
capi rimangono in questa stanza anche se altrove
Goblinoidi. Due bugbear, quattro hobgoblin e sei goblin nell’insediamento suona l’allarme.
fungono da assistenti del signore della guerra. Uno dei
bugbear ha un divoracervelli nascosto nel cranio e Oggetto Insolito. Vari giocattoli rotti giacciono
finge di essere fedele ad Azrok, ma in realtà è una spia sparpagliati sul pavimento. Una ricerca meticolosa fornisce
di Xanathar. un oggetto insolito intatto (il DM tira sulla tabella “Oggetti
Insoliti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook).
Worg. L’angolo sudovest della stanza è occupato da due
worg fedeli ad Azrok e Lurkana, impegnati a rosicchiare 21p. Portale A r c u ato per il L iv e l l o 6
delle ossa umanoidi. Lungo la parete ovest di questa camera (altrimenti vuota),
è incassato un arco in pietra che conduce al livello 6 (vedi
Gli avventurieri che si presentano al cospetto di Azrok “Portali” a pagina 12). La chiave di volta di questo arco è
sono tenuti a offrire un tributo. L’hobgoblin signore della scolpita in forma di cucciolo di drago d’oro con la bocca
guerra è più interessato a un giuramento di fedeltà che spalancata. A questo portale si applicano le regole seguenti:
a un dono tangibile, ma accetterà tutto ciò che gli viene
offerto. Se i personaggi non rimediano una magra figura, • Mettendo nella bocca del drago una gemma del valore di
Azrok concede loro la sua protezione per la durata della almeno 100 mo, la testa del drago si anima e inghiotte la
loro permanenza nell’insediamento. Ogni personaggio gemma (distruggendola), e il portale si apre per 1 minuto.
che interagisce con lui ed effettua con successo una prova
di Saggezza (Intuizione) con CD 17 si rende conto che • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
l’hobgoblin signore della guerra è cieco, ma tiene nascosto al 9° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
questo fatto non guardando mai nessuno direttamente in Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
faccia. I personaggi notano inoltre che porta appeso al collo attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
un macabro pendente, un dito umano reciso con un anello Antiche” a pagina 12).
con sigillo di platino (vedi “L’Anello di Lord Rosznar”
più sotto). • Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
36c del livello 6, nello spazio libero più vicino al portale
Quando i personaggi hanno finito di parlare con Azrok, identico situato in quell’area.
Lurkana li conduce da parte e olfre loro una missione (vedi
“Missione Secondaria: Recuperare il Pugnale di Azrok” a 21q . O b it o r io
pagina 44). Se i personaggi rifiutano, Lurkana si rabbuia e Nove zombi drow se ne stanno in piedi perfettamente
li butta fuori. immobili al centro di questa stanza, occlusa da ragnatele,
detriti e macerie. Gli zombi obbediscono a Preeta
Se si giunge a un combattimento, gli hobgoblin stanziati Kreepa (vedi l’area 21m) e attaccano chiunque altro si
all’esterno danno immediatamente l’allarme generale e avvicini troppo.
tutte le forze fedeli ad Azrok convergono nell’area.
21r . A l l o g g i d i A z r o k e L u r k a n a
L’Anello diLord Rosznar. L’anello che Azrok porta Un goblin stanco di nome Naso Salato, così chiamato
appeso al collo mostra il simbolo della Casata Rosznar di perché il suo grosso naso è punteggiato di lentiggini
Waterdeep: un falco bianco in picchiata su un campo blu. bianche, monta la guardia davanti alla porta di questa
Sul lato interno dell’anello, è stata incisa la frase: “A Kres: stanza. Ha subito tre livelli di indebolimento e cerca di
Vola in alto e tuffati fulmineo.” L’anello vale 25 mo. tenere ferma un’asta di 3 metri, ma gli tremano le mani. In
cima all’asta è appeso il vessillo di Azrok: l’impronta di una
Il dito che porta l’anello un tempo apparteneva a mano insanguinata all’interno di un triangolo rosso vuoto
Kressando Rosznar, che giunse alla Fortezza di Azrok su un lembo di pelle tinta di giallo.
dopo avere tentato invano di concludere un accordo con
la Gilda di Xanathar a Skullport. Il giovane nobile voleva Lurkana usa il vessillo come forma di punizione; ordina
avviare una tratta degli schiavi a Sottomonte, consegnando ai sottoposti disobbedienti o incompetenti di rimanere
gli schiavi catturati a Waterdeep, per versare i proventi fuori dall’alloggio per ore o addirittura per giorni di
della loro vendita nei forzieri della Casata Rosznar e nei seguito, senza cibo, senza acqua e in compagnia del
forzieri di guerra di Azrok. solo vessillo. Naso Salato ha rovesciato un vassoio di
cibo sulle ginocchia di Azrok e teme che passerà quel
Azrok era interessato alla proposta, ma trovò Kressando poco di vita che gli rimane in questa posizione. Se i
arrogante e uccise il nobile per avergli mancato di rispetto. personaggi gli mostrano compassione, si guadagnano
Il cadavere sventrato di Kressando è stato gettato in la sua fiducia e il goblin indica loro dove trovare ciò che
pasto all’otyugh nell’area 17e, ma Azrok ha conservato
il dito come trofeo. Se i personaggi vogliono recuperare LIVELLO 3 | IL LIVELLO DEL SARGAUTH
cercano alla Fortezza di Azrok. Se i personaggi sono in 23 . St r a d a per Sk u l l p o r t
cerca di informazioni, Naso Salato suggerisce loro di
parlare con Preeta Kreepa, una strana creatura che vive Ora che la Legione di Azrok è stata indebolita dai drow,
a Stromkuhldur da prima dell’arrivo dei goblinoidi (vedi il timore di un’incursione da Skullport è alto. Azrok ha
l’area 21m). piazzato varie sentinelle su questa strada per avvistare ogni
possibile pericolo.
L’edificio è vuoto, se si eccettua un grosso letto coperto di
pellicce. Azrok e Lurkana lo usano per riposare. 23a . Caverne di Bu g c iar u vid a
Guardie. Cinque hobgoblin montano la guardia al centro
21s. F o r z ie r e di G u e r r a di A z r o k
Due hobgoblin montano la guardia fuori da questa camera, di questa caverna alta 6 metri.
ognuno davanti a una porta diversa. Funghi. Un fungo della staffa simile a una massa di
Quello che un tempo era un santuario delle divinità carne putrefatta cresce lungo la parete nord. Il fungo è
naniche ora funge da tesoreria di Azrok. La stanza contiene chiamato bucciaruvida (vedi “Bucciaruvida” a pagina 60).
quanto segue:
Se i personaggi arrivano da sud e si dirigono verso
Idoli Rovesciati. Dozzine di idoli di pietra che la Fortezza di Azrok (area 21), gli hobgoblin esigono di
raffiguravano le varie divinità naniche sono stati scalzati sapere il motivo della loro visita, ma li lasciano passare,
dai loro piedistalli e giacciono in pezzi sul pavimento. se le intenzioni del gruppo non sono ostili. Se invece il
gruppo include uno o più drow, gli hobgoblin attaccano.
Altare. Un basso altare lungo la parete ovest è sporco di I personaggi in partenza dalla Fortezza di Azrok non
sangue essiccato. Attorno all’altare è stato ammassato vengono interrogati, ma sono avvertiti di non disturbare i
un cumulo di spade corte, balestre a mano, scudi e boleti stridenti nell’area 23b.
teschi di drow.
2 3 b . B o l e t i St r id e n t i I m m a t u r i
Statuina. Sull’altare è stata lasciata una statuina alta Soffitto Conico. Questa enorme caverna ha un soffitto
17,5 cm di Maglubiyet, il dio della guerra dei goblin,
ricavata da una pietra color rosso sangue. Non ha conico che arriva a 15 metri d’altezza al suo apice.
alcun valore. Spore e Giardini. Quest’area è satura di spore innocue e
Forzieri. Ai lati dell’altare ci sono due forzieri di ferro vagamente luminescenti che fluttuano nell’aria, formando
privi di serrature che contengono il tesoro di Azrok (vedi nubi attorno ai giardini di muschio e funghi.
“Tesoro” più sotto). Boleti Stridenti. Tra gli altri funghi crescono quattro
boleti stridenti Piccoli (alti 90 cm) con 7 (2d6) punti
Se il tesoro di Azrok viene trafugato, il signore della ferita ciascuno. Le loro posizioni sono indicate dagli
guerra è privato dei fondi necessari per garantirsi la fedeltà asterischi sulla mappa 3.
delle truppe. La notizia del furto induce la maggior parte
dei bugbear e dei goblin e la metà degli hobgoblin ad Quei personaggi che hanno già incontrato un boleto
abbandonare la Fortezza di Azrok per cercare lavoro come stridente in passato possono notare i piccoli boleti
mercenari a Skullport. in quest’area effettuando con successo una prova di
Intelligenza (Natura) o di Saggezza (Percezione) con CD 11.
Tesoro. Un forziere di ferro contiene 180 mo, 450 Ogni boleto stridente lancia un grido quando una creatura
ma e 600 mr. L’altro contiene un cornetto acustico o una luce intensa giunge entro 9 metri da lui, mettendo in
nanico fatto di ottone (1 mo), un candeliere placcato in allarme le guardie nell’area 23a.
oro e scolpito a forma di colonna di fiamme (25 mo),
tre scarabei d’ossidiana su cui è inciso il simbolo della C onseguenze
Casata Auvryndar (25 mo ciascuno) e un fiasco con un
tappo di sughero che contiene una pozione di amicizia con Se le forze della Casata Auvryndar sono sconfitte ma
gli animali. la Legione di Azrok persiste, i goblinoidi rivendicano e
fortificano le loro caverne perdute (le aree dalla 18 alla 20).
21t . R a z io n i Se accade il contrario e la Legione di Azrok viene spazzata
Su un cartello di legno appeso sopra la porta di questo via, i drow si impossessano del resto di Stromkuhldur.
edificio è dipinta l’immagine di un goblin che mangia un Se entrambe le fazioni sono sconfitte, il livello diventa
panino di topo. All’interno, tre goblin sono indaffarati un campo di gioco a disposizione degli esploratori di
a preparare pacchi di razioni fatti di funghi cotti, carne Skullport.
di topo essiccata, gallette di muschio secco e altre
sostanze sotterranee commestibili. Le razioni vengono La buona sorte che può arridere alla Legione di Azrok è
immagazzinate sugli scaffali e i visitatori possono comunque di breve durata, in quanto sempre più goblinoidi
acquistare un pacchetto contenente razioni per 1 giorno al cadono sotto l’influsso di Xanathar. Una volta che il
costo di 5 ma. beholder ha innestato dei divoracervelli nei crani di Azrok
e Lurkana, usa la Legione di Azrok come baluardo per
Tesoro. I goblin custodiscono i loro proventi in uno arrestare l’avanzata dei drow verso Skullport e le megere
scrigno di legno. Le monete vengono riversate nel forziere marine del Fiume Sargauth uniscono le forze a quelle di
di guerra di Azrok (vedi l'area 21s) alla fine di ogni giorno. Xanathar per respingere i drow.
Al momento lo scrigno contiene 35 ma.
22. G iar d in o di Fu n g h ib ar ile
Spore. Quest’area è satura di spore innocue e vagamente
luminescenti che fluttuano nell’aria.
Funghi. Questa caverna ospita un immenso giardino di
funghibarile (vedi “Fungobarile” a pagina 59).
Giardinieri. Tre goblin si prendono cura del giardino
e uccidono i ragni, i topi e gli altri parassiti che lo
infestano. Questi goblin si tengono alla larga da qualsiasi
scontro con gli avventurieri.
LIVELLO 3 | IL LIVELLO DEL SARGAUTH
L ivello 4: L e C averne C ontorte
CRAIG I SPEARING UESTO LIVELLO DI SOTTOM ONTE È CONCEPITO Gasata A uvryndar
per quattro avventurieri di 8° livello e Un contingente di drow guidato da una drow sacerdotessa
contiene PE sufficienti a consentire ai di Lolth si è rintanato nelle aree 11 e 12. Queste forze
personaggi di un gruppo del genere di fanno rapporto a T ’rissa Auvryndar sul livello 3 e si
arrivare a metà strada per il 9° livello. preparano a sfidare chiunque emergerà vittorioso dal
Nelle Caverne Contorte vive un aboleth, conflitto tra l’aboleth e i kuo-toa. Questi drow controllano
un mostro leggendario. Il DM dovrà l’accesso a uno dei portali magici di questo livello.
leggere la sezione “Aboleth” del Monster Manual prima di
condurre questo livello del dungeon, al fine di poter gestire K u o -toa
il mostro efficacemente.
I kuo-toa di questo livello sono stati scacciati dalla caverna
C o sa Si A n n id a Q u i? del lago (area 16) e dalle loro caverne del nido (area 24)
dall’aboleth. Si sono rifugiati nelle aree 20 e 21, mentre il
Un aboleth e una tribù di kuo-toa si contendono il controllo gran sacerdote dei kuo-toa, Noolgaloop, lavora alla creazione
di questo livello. I drow della Casata Auvryndar osservano dell’idolo di un nuovo dio, perché spera che il dio prenderà
questo conflitto attentamente e attendono di vedere chi ne vita e distruggerà l’aboleth. Noolgaloop usa vari oggetti e
uscirà vincitore prima di fare la loro mossa. Altre specie parti del corpo delle altre creature per creare l’idolo.
dell’Underdark lottano a loro volta per assicurarsi uno
spazio in queste caverne. I kuo-toa non si fidano dei drow e li attaccano a vista,
ma tollerano quegli avventurieri che non sono drow e
A boleth che si offrono di aiutarli per infondere vita all’infame dio
di Noolgaloop o sono disposti ad affrontare l’aboleth in
L’aboleth Illuun, assieme ai suoi chuul prediletti e ai battaglia.
trogloditi suoi schiavi, ha preso il controllo della caverna
del lago (area 16) e ha messo in fuga i kuo-toa che la Fu n g h i
occupavano. La sua presenza ha contaminato il fiume
sotterraneo, uccidendo i pesci e le altre creature fluviali Le caverne a nordovest (le aree dalla 1 alla 7) ospitano
di cui i kuo-toa si nutrivano. Illuun intende prendere il varie specie di funghi. Molti di questi funghi sono
controllo di tutto il livello, per poi fare altrettanto con il commestibili o hanno proprietà utili. Tra le varie specie di
resto di Sottomonte e infine con Waterdeep. funghi presenti su questo livello e altrove a Sottomonte, si
distinguono le seguenti.
E raro che l’aboleth lasci la sua tana acquatica: si affida ai
suoi servitori per la cattura di nuovi schiavi. Fu n g o bar ile
Un fungobarile è un fungo dalla forma vagamente simile
a quella di un barile e può essere aperto per attingere
LIVELLO 4 | LE CAVERNE C O N TO R TE
alle riserve d’acqua che contiene. Un singolo fungobarile Esplorare Q uesto L ivello
contiene una quantità di acqua fresca pari a (ld4 + 4) x 4
litri e la sua scorza fornisce una quantità di cibo pari a (ld6 I luoghi seguenti fanno riferimento alla mappa 4. Un
+ 4) x 0,5 kg. affluente del Fiume Sargauth chiamato il Fiume delle
Profondità entra a Sottomonte in questo livello e scende
Cappello A zzurro fino al livello 5.
Il cappello azzurro, soprannominato “il grano
dell’Underdark”, è un fungo alto ed esile dal cappello Tranne dove specificato diversamente, tutti i tunnel
azzurro chiaro a forma di campana. Sebbene i cappelli di questo livello sono alti 6 metri e le caverne sono alte
azzurri non siano commestibili, le loro spore possono tra i 9 e i 15 metri. Molti pavimenti di questo livello sono
essere macinate per produrre una nutriente farina irregolari e ricoperti di sporcizia o di sterco di pipistrello.
insapore. Il pane ricavato dalla farina del cappello azzurro Questo terreno soffice fornisce vantaggio a tutte le prove di
è noto come pane di spore o pane azzurro. Una pagnotta Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce
equivale a 0,5 kg di cibo. delle creature su questo livello.
Bu c c ia r u v id a L_Fo r e sta di F u n g h i
Questo fungo della staffa assomiglia a una massa di carne
putrefatta, ma inaspettatamente è commestibile. Anche Funghi. Alcuni sentieri muscosi serpeggiano tra le grosse
se può essere mangiato crudo, ha un sapore migliore se macchie di trillimac e una foresta di torreggianti zurkh i
arrostito. Un singolo strato di bucciaruvida fornisce una cui cappelli sfiorano il soffitto alto 12 metri.
quantità di cibo pari a (ld4 + 6) x 0,5 kg.
Radure. Questa caverna è disseminata di piccole radure là
T im m ask dove i funghi sono stati strappati dal terreno muscoso.
Un timmask, noto anche come “fungo del diavolo”, è un
fungo velenoso alto 60 cm il cui cappello beige è striato Se i personaggi cercano delle tracce ed effettuano con
di rosso e di arancione. Se qualcuno coglie o distrugge successo una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD
un timmask, il fungo diffonde una nube di spore velenose 10, trovano grosse impronte di piedi nudi lasciate dall’ettin
con raggio di 4,5 metri. Le creature entro l’area devono che si reca regolarmente in questa caverna per sfamarsi
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, con i funghi.
altrimenti diventano avvelenate. Finché una creatura
è avvelenata in questo modo, è sotto l’effetto di un 2. Jib b e r -Ja b b e r
incantesimo confusione della durata di 1 minuto. Quando
l’effetto dell’incantesimo termina, anche la condizione di Ettin. Un ettin vive in questa umida caverna.
avvelenato termina. Stalattiti. Numerose stalattiti aguzze come aghi scendono
T rillim ac dal soffitto alto 9 metri.
Un trillimac è un fungo che può crescere in altezza tra i Funghi. Funghibarile, cappelli azzurri e bucciaruvida
120 e i 150 cm e ha un cappello ampio di color grigio-verde,
con un gambo grigio chiaro. La superficie simile al cuoio crescono a macchie irregolari in tutta la caverna.
del cappello può essere tagliata e ripulita per fabbricare
mappe, cappelli e pergamene, in quanto assorbe molto Le teste dell’ettin si chiamano Jibber e Jabber e vanno
bene gli inchiostri e le tinture. Il gambo può essere ripulito, d’accordo, cosa insolita per un ettin. Questo potrebbe
immerso in acqua per un’ora e poi lasciato asciugare per essere dovuto al fatto che l’ettin vive in una dimora comoda
produrre del cibo commestibile simile al pane. Ogni gambo e ha a portata di mano tutto il cibo di cui ha bisogno. L’ettin
di trillimac fornisce una quantità di cibo pari a (ld6 + è in buoni rapporti con il suo vicino di casa, l’Alchimista
4) x 0,5 kg. (vedi l’area 4), che gli fornisce una mistura che trasforma
l’acqua dei funghibarile in sidro. L’unica cosa che manca
L in g u a d e ll a Fo l l ia nella vita semplice di Jibber-Jabber è un tesoro su cui
Una lingua della follia assomiglia a una grossa lingua vagheggiare. Se i personaggi gli offrono monete, gemme
umana. Sebbene sia commestibile, ha un valore nutritivo e oggetti d’arte luccicanti per un valore pari almeno a 50
pressoché nullo. Una creatura che mangia questo fungo mo, l’ettin permette loro di attraversare il suo territorio e
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, perfino di raccogliere dei funghi, se lo desiderano. Jibber-
altrimenti si sente obbligata a enunciare a voce alta ogni Jabber può anche fornire le seguenti informazioni utili:
suo pensiero per l’ora successiva. È possibile porre fine a
questo effetto con un incantesimo ristorare inferiore o una • Gli “uomini ragno” (i drow) vivono nelle caverne a est.
magia analoga. Sono arrivati da poco.
ZURKH • Gli “uomini pesce” (i kuo-toa) e le “lucertole puzzolenti”
Uno zurkh è un fungo che può crescere fino a un’altezza (i trogloditi) sembrano agitati e si spostano più del solito
di 12 metri. Le grosse spore granulari sono commestibili (l’ettin non ha ancora incontrato l’aboleth e non sa nulla
(una spora fornisce una quantità di cibo pari a (ld4 + 4) x del suo conflitto con i kuo-toa).
0,5 kg), ma questo fungo è importante soprattutto per il
suo gambo rigido e legnoso. Il legno di zurkh è una delle • L’acqua del fiume inizia ad avere un cattivo sapore (l’ettin
poche fonti di legname nell’Underdark; viene usato per non è ancora stato avvelenato dall’acqua, che l’aboleth ha
fabbricare mobili, contenitori, ponti, zattere e altro ancora. contaminato con la sua presenza).
Gli artigiani più abili possono usare tinture, sabbiature e
levigature per lavorare in vari modi il gambo di uno zurkh. Se sembra che i personaggi abbiano bisogno di più
aiuto, l’ettin suggerisce loro di parlare con l’Alchimista
e li indirizza a est. Jibber-Jabber descrive l’Alchimista
come un tipo “intelligente, bello e piccolo, ma con un
grande sorriso”.
3. M orte d allA lto
Funghi. Questa caverna è piena di funghibarile, cappelli
azzurri, timmask e trillimac. Tra una chiazza di funghi
e l’altra, serpeggiano dei sentieri che conducono alle
varie uscite.
LIVELLO 4 j LE CAVERNE C O N TO R TE
conduce al
dungeon N
espanso
1 quadretto = 3 metri
Tunnel ch e
conduce al
dungeon
espanso.^
Tunnel che ^
— conduce al
dungeon espanso
M appa 4: Le C a v e rn e C o n to rte
L IV E LL O 4 | LE CAVERN E C O N T O R T E
Cuspidi Letali. Il soffitto del vasto tunnel che conduce descritte di seguito è disponibile per uno scambio. Ogni
a sud (verso l’area 5) è coperto di stalattiti, tra cui si pozione è un oggetto magico comune. L’Alchimista porta
nascondono otto cuspidi letali. quelle pozioni con sé e un personaggio furtivo potrebbe
provare a sottrarne una effettuando con successo una
Se un personaggio cerca tracce lungo un sentiero, può prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta alla
effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza). Con prova di Saggezza (Percezione) dello slaad.
un risultato pari o superiore a 20, il personaggio trova le
tracce che vanno e vengono di vari bugbear, di un troll e di Pozione della Comprensione. Quando un personaggio
un orrore uncinato. beve questa pozione, ottiene l’effetto di un incantesimo
comprensione dei linguaggi per 1 ora. Questo liquido è una
I personaggi dotati di scurovisione o di fonti di luce mistura trasparente in cui turbinano dei granelli di sale e di
abbastanza intense da illuminare il soffitto possono fuliggine.
evitare le cuspidi letali in caduta tenendosi alla larga dalle
formazioni di stalattiti; in questo caso, i loro tentativi Pozione del Riposo Vigile. Quando un personaggio
hanno successo automaticamente. Se non viene fatto alcun beve questa pozione, ottiene i benefici seguenti per le 8
tentativo del genere, una singola cuspide si lascia cadere ore successive: non può essere addormentato tramite la
sulla prima creatura portatrice di una luce che attraversa la magia e può rimanere sveglio durante un riposo lungo
caverna. Che colpisca o manchi il bersaglio, quella cuspide ottenendone comunque i benefici. Questa dolce mistura
non può attaccare di nuovo finché non completa una lunga ambrata non ha alcun effetto sulle creature che non hanno
e lenta risalita sul soffitto. Dopo la caduta della prima bisogno di dormire, come gli elfi.
cuspide, evitare le formazioni di stalattiti della caverna
diventa immediato. 5. C a v e r n a dei C r ist a l l i
4 . L ’A l c h i m i s t a Xorn. Tre xorn si stanno cibando di cristalli vicino
all’estremità ovest della caverna, mentre alcuni pipistrelli
In questa caverna, vive uno slaad verde che si spaccia per innocui svolazzano sotto il soffitto alto 9 metri.
un alchimista umano e la cui tana ha i tratti seguenti:
Terreno Difficile. Il terreno di quest’area è coperto da
Fiaschi. Lungo le pareti, sono disposti alcuni ripiani a un denso miscuglio di fango e sterco di pipistrello ed è
varie altezze, carichi di numerosi fiaschi, molti dei quali considerato terreno difficile.
contengono degli elisir alchemici falliti.
Gli xorn proteggono i loro giacimenti di cibo cristallino.
Blocco di Pietra. Un blocco di pietra irregolare situato Se uno xorn perde più di metà dei suoi punti ferita, si
al centro della caverna funge da tavolo ed è coperto di disimpegna dal combattimento nel turno successivo e
scorte da alchimista. sprofonda nel terreno, per non tornare più.
Quasi un anno fa, lo slaad verde fu attirato a Sottomonte, T esoro
privato della sua gemma del controllo e poi sguinzagliato Una volta che gli xorn sono stati sconfitti, i personaggi
nel dungeon da Halaster. La creatura ha esplorato vari possono recuperare quaranta cristalli delle dimensioni di
livelli nel tentativo di ritrovare la gemma. Al momento, ha un pugno e del valore di 10 mo ciascuno.
assunto le fattezze di un giovane distratto e trasandato
che, per motivi che non desidera divulgare, ha allestito un 6. G r o vig lio di Fu stig ato r i
laboratorio da alchimista in questa caverna. Lo slaad fa
riferimento a se stesso solo come “l’Alchimista” e afferma Fustigatori. Questa caverna alta 9 metri ospita una foresta
di essere stato rapito da Halaster in un luogo che non di stalagmiti, alcune delle quali sono state spezzate. Due
riesce a ricordare. fustigatori si annidano tra di esse e tendono imboscate a
chiunque passi nei paraggi.
L’Alchimista contratta con le creature per ottenere i
materiali che gli servono, cedendo pozioni in cambio di Pavimento Irregolare. Il pavimento dissestato è coperto
funghi ed equipaggiamento. Ciò che cerca veramente di frammenti d’ossa e di armature masticati, con qualche
è la sua gemma del controllo, in quanto percepisce che moneta di rame o d’argento sparsa qua e là.
si trova nelle vicinanze (vedi l’area 21a). Tuttavia, non
desidera aiuto per ritrovare la gemma, in quanto teme che T esoro
il tesoro possa cadere nelle mani sbagliate e che qualcuno Ogni fustigatore ha ld4 gemme (100 mo ciascuna)
tenti di usarla per prendere il controllo. Se i personaggi incastrate nell’esofago, che i personaggi possono
recuperano la gemma e la consegnano aU’Alchimista, squarciare una volta che il fustigatore è morto. Possono
questi esulta, diventa invisibile e fugge assieme anche raccogliere un totale di 32 mr e l i ma sparpagliate
alla gemma. sul pavimento.
Se i personaggi sembrano interessati a saperne di più 7. I l R i f u g i o d e l l a M a g a I m p a z z i t a
sulle Caverne Contorte, lo slaad li avverte dei fustigatori
nell’area 6. Ha inoltre stretto amicizia con il “gigante a due Una maga umana, l’unica sopravvissuta di una spedizione
teste” nell’area 2 e incoraggia i personaggi a parlare con nell’Underdark, si è rifugiata in questa caverna alta 9 metri
lui, dato che vive su questo livello da molto tempo. che contiene quanto segue:
Po z io n i in V e n d it a Luce. Le chiazze di muschio fosforescente che crescono
L’Alchimista è ben lieto di cedere le sue pozioni in cambio sulle pareti proiettano luce fioca nell’intera caverna.
di provviste. Per una pozione chiede 10 kg di funghi
commestibili e cinque lingue della follia (che i personaggi Funghi. Distese di funghibarile, bucciaruvida, timmask e
possono raccogliere dalle caverne circostanti), più un lingue della follia crescono in tutta l’area.
assortimento di equipaggiamento da avventura per un
totale di 50 mo. All’Alchimista non interessano monete, Maga. Un’esile donna che indossa una veste grigia a
gemme, oggetti d’arte o oggetti magici. Ogni volta che i brandelli e un paio di pantaloni neri se ne sta seduta su
personaggi fanno visita all’Alchimista, ognuna delle pozioni un fungo velenoso alto 60 cm vicino alla parete nord.
Porta i lunghi capelli neri legati con una striscia di stoffa
LIVELLO 4 | LE CAVERNE CON TORTE grigia strappata dalla sua tunica e tiene sulle ginocchia
un quasit in forma di rospo.
Dar r ib eth M eltim er 8. C ro cevia
La donna è Darribeth Meltimer (CB maga umana
Chondathan; per le statistiche consultare il Monster Il soffitto di questa caverna alta 9 metri è tempestato di
Manual) e ha lanciato su se stessa l’incantesimo stalattiti e il pavimento è talmente irregolare da essere
scurovisione, che ha preparato al posto di suggestione. considerato terreno difficile. Un’ispezione della caverna
Un tempo era un’avventuriera, ma un incontro con alcuni non rivela nulla di pericoloso, né di valore.
demoni nell’Underdark l’ha fatta uscire di senno. È
necessario un incantesimo ristorare superiore o una magia 9 . S i s t e m a d ’A l l a r m e
analoga per restituirle la ragione, altrimenti Darribeth è
soggetta ad allucinazioni e paranoia. Se i personaggi si Soffitto in Pendenza. Il soffitto è alto 9 metri all’estremità
avvicinano a lei con calma, Darribeth sorride e dice al nordovest della caverna e scende gradualmente fino
rospo sulle sue ginocchia: “Guarda, Teeha! Te l’avevo detto all’altezza di 6 metri nel punto in cui la caverna si
che non sono demoni. Chissà se li ha mandati Urgala.” restringe in un passaggio che conduce all’area 10.
Darribeth vuole disperatamente tornare da sua moglie Cavi Tesi. Il pavimento di roccia irregolare è disseminato
Urgala, che non vede da un decennio. L’ultima volta di piccole stalagmiti, tra cui sono tesi dei cavi invisibili
che sono state assieme, Urgala e Darribeth vivevano fatti di ragnatele. Questi fili di ragnatela fanno scattare
ad Amphail, un paese a nord di Waterdeep. Negli anni delle trappole nascoste di rocce in caduta.
successivi, Urgala si trasferì più a nord, nel paese di
frontiera di Triboar, dove rilevò la gestione di una modesta I drider dell’area 10 hanno teso dei sottili fili di
locanda chiamata Casa dello Scudo del Nord (vedi ragnatela tra alcune delle stalagmiti, che fungono da cavi
l’avventura II Tuono del Re delle Tempeste per ulteriori tesi di innesco. Se una creatura entra in un quadretto
informazioni su Urgala Meltimer e la sua locanda). contrassegnato con una T sulla mappa, ha una probabilità
del 50 per cento di spezzare un filo e innescare una
Se la sua sanità mentale è ripristinata, Darribeth torna trappola che fa cadere una pioggia di rocce da una crepa
a essere se stessa, vale a dire una donna curiosa e gentile, nascosta sul soffitto. Se una trappola si innesca, tutte
appassionata di magia, a cui non importa aggirare qualche le creature che occupano il quadretto della trappola
regola in nome di un bene superiore. Parla il Comune, devono superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
l’Halfling, il Nanico e il Sottocomune. 14, altrimenti saranno colpite da una roccia in caduta e
subiranno 5 (ldlO) danni contundenti. Inoltre, il rumore
Darribeth possiede una corda per scalare che delle rocce in caduta mette in allarme i drider nell’area 10.
apparteneva a un collega perito nell’Underdark. La offre
come ricompensa ai personaggi se la riporteranno in Un personaggio adiacente a un quadretto che contiene
superficie. Inoltre, se tra i suoi salvatori ci sono dei maghi, una trappola o in un quadretto che contiene una trappola
consentirà loro di copiare incantesimi dal suo libro degli può notare i cavi tesi effettuando con successo una prova
incantesimi (vedi “Tesoro” più sotto). di Saggezza (Percezione) con CD 17, per poi seguire i cavi
sottili fino al punto del soffitto dove le rocce sono nascoste.
Una volta che ha recuperato la ragione ed è stata Una volta avvistata, una trappola delle rocce in caduta
ricondotta sana e salva a Waterdeep, Darribeth si può essere disattivata se una creatura nel quadretto della
organizza per fare ritorno ad Amphail. Laggiù apprende trappola effettua con successo una prova di Destrezza con
che ne è stato di sua moglie e si riunisce a Urgala a Triboar. CD 12; se questa prova fallisce, la trappola si innesca.
Se i personaggi scortano Darribeth e tutto è bene quel
che finisce bene alla Casa dello Scudo del Nord, Urgala è Tu n n e l per il D u n g e o n Espanso
talmente entusiasta della gentilezza che hanno dimostrato Se il DM desidera espandere il dungeon a nord o a est
che offre loro vitto e alloggio gratuiti fintanto che la locanda di quest’area, basta presumere che il tunnel lungo la
resterà in piedi. Urgala e Darribeth rimangono amiche dei parete nord sia nascosto dietro un muro di rocce spesso
personaggi per tutta la vita da quel momento in poi. 30 cm e tenuto in piedi da una rete di ragnatele e uno
strato d’argilla; i personaggi possono individuare la falsa
Q uasit parete effettuando con successo una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 10, per poi sfondarla con facilità.
Darribeth non ricorda bene quando e dove ha incontrato
il suo rospo parlante nel corso delle sue esplorazioni 10. T a n a dei D r id e r
nell’Underdark. Il quasit, che Darribeth chiama Teeha, non
ha ancora rivelato la sua vera forma alla donna, ma resta Drider e Ragni. La metà nord della caverna ospita due
sempre in forma di rospo e la tormenta presentandole drider e cinque ragni giganti. I drider si nascondono
false speranze di fuga che poi sopprime spietatamente. nell’alcova naturale a nord dell’entrata, mentre i ragni
Per esempio, ha detto a Darribeth che nella zona circolano strisciano tra le fitte ragnatele che riempiono i 3 metri più
dei demoni hezrou per evitare di farla uscire da questa alti sotto il soffitto alto 9 metri.
caverna. Se attaccato o smascherato, il quasit diventa
invisibile e fugge. Arco Nascosto. La metà sud della caverna è piena
di ragnatele fitte e appiccicose (queste ragnatele
T esoro nascondono un arco incassato nel muro all’estremità
Il libro degli incantesimi di Darribeth contiene gli sud della caverna, rendendolo non visibile dall’entrata
incantesimi seguenti: armatura magica, cono di freddo, della caverna).
controincantesimo, dardo incantato, individuazione
del magico, invisibilità superiore, linguaggi, palla di I drider ingannano il tempo durante il giorno intagliando
fuoco, passo velato, respirare sott’acqua, saltare, scudo, statuine in legno di zurkh e scrivendo poesie sui cappelli
scurovisione, suggestione, tempesta di ghiaccio e volare. dei trillimac in Sottocomune. Di seguito è riportato un
semplice haiku.
Oltre al suo libro degli incantesimi, Darribeth porta con
sé uno zaino a cui manca una cinghia e in cui custodisce Regina Ragno,
le componenti materiali per i suoi incantesimi, un borsello La tua tela mi abbraccia,
contenente 11 mo, un pugnale, una borraccia e una coperta Gemma abissale.
consunta. Allo zaino è legato un rotolo di corda p er scalare.
LIVELLO 4 | LE CAVERNE C O N TO R TE
Portale A rcuato per il L iv e llo 6 conciatore, cinque paia di manette e abbastanza razioni da
Un personaggio che entra nella caverna attraverso il sfamare un umanoide per 90 giorni o l’intero contingente
portale arcuato resta automaticamente invischiato nelle drow (inclusi i drow nell’area 12a) per 9 giorni.
ragnatele (vedi “Pericoli del Dungeon” nel capitolo 5 della
Dungeon Master’s Guide). 11b . U n Po ’ d i R i s e r v a t e z z a
Drow. Melith, la drow sacerdotessa di Lolth che ha il
Nell’arco sono state scavate sei nicchie di pietra, ognuna
delle quali contiene una statuina di pietra del peso di mezzo comando di questo avamposto, medita e prega di fronte
chilogrammo. Le statuine rappresentano un drago nero, un a un santuario di Lolth, mentre la sua consorte, la drow
unicorno, un umber hulk, un orsogufo, un minotauro e una maga Thirza, siede a una scrivania in legno di zurkh e
manticora. Nella parete all’interno dell’arco è stata incisa legge il suo libro degli incantesimi.
l’immagine stilizzata di una montagna con il simbolo della Mobili. La caverna contiene due giacigli e un forziere in
luna piena sopra di essa. Un’ispezione ravvicinata della legno di zurkh. Un mantoscuro impalato è stato messo
luna rivela al centro un foro del diametro di poco più di un a cuocere su un braciere di bronzo a forma di ragno,
centimetro. riempito di carboni ardenti.
L’arco è uno dei portali magici di Halaster (vedi “Portali” Se potesse fare a modo suo, Melith lancerebbe un assalto
a pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti: in grande scala contro i kuo-toa, li spazzerebbe via e poi
si occuperebbe dell’aboleth. Allo stato attuale delle cose,
• Se il corno della statuina dell’unicorno viene inserito nel deve fare affidamento su sua sorella T ’rissa Auvryndar
foro al centro del simbolo della luna, il portale si apre per (vedi il livello 3), per ricevere soldati e T ’rissa non approva
1 minuto. Nessun’altra statuina ha una protuberanza che una tale strategia. Quindi, avendo a disposizione soltanto
si adatti al foro. un piccolo manipolo, Melith è costretta ad aspettare e
stare a guardare mentre l’aboleth e i kuo-toa si annientano
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore a vicenda.
al 9° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare Melith è ben lieta di lasciare che gli avventurieri si
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune immischino nella guerra tra gli aboleth e i kuo-toa. Se
Antiche" a pagina 12). i personaggi la contattano pacificamente, suggerisce
un’alleanza temporanea che torni a beneficio di entrambi.
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area Melith sa che l’unica via che collega questo livello di
27 del livello 6, nello spazio libero più vicino al portale Sottomonte a quello sottostante è il fiume sotterraneo. Se
identico situato in quell’area. i personaggi uccidono l’aboleth o il gran sacerdote kuo-toa
e tornano da lei con la prova di questa uccisione, Melith
T esoro promette di fornire loro una zattera che potranno usare per
Un drider possiede un set di scorte da calligrafo. L’altro navigare il fiume sotterraneo e proseguire la loro discesa
drider porta con sé un set di strumenti da intagliatore e a Sottomonte. Questa zattera è custodita nell’area 14 e
tre statuette di Lolth intagliate in legno di zurkh (1 mo Melith tiene fede alla sua promessa.
ciascuna).
Anche se prova grande affetto per Melith, Thirza ritiene
11. A v a m p o s t o D r o w che un’alleanza con i personaggi sia un’ottima opportunità
per mettersi in mostra agli occhi della madre di Melith,
I drow della Casata Auvryndar hanno stabilito questo Vlonwelv. Dopo che Melith ha concluso i suoi affari con i
avamposto dopo avere scoperto il portale arcuato nell’area personaggi, Thirza prepara e lancia un incantesimo inviare
Ile. In totale, quest’area ospita una drow sacerdotessa di per contattare Vlonwelv e avvertirla che Melith ha lasciato
Lolth di nome Melith Auvryndar, una drow maga di nome andare un gruppo di avventurieri che aveva catturato,
Thirza Helviiryn (la consorte di Melith), due femmine drow invece di ucciderli. Dopo avere ringraziato Thirza per
combattenti scelte di nome Balryn e Talafaere, e quattro l’informazione, Vlonwelv maledice sua figlia per la sua
maschi drow di nome Altonrel, Kalanszar, Rezz e Tsabalin. stoltezza e si prepara per l’arrivo degli avventurieri.
11a . C a v e r n a P r in c ip a l e Tesoro. La drow sacerdotessa indossa due braccialetti
Drow. Due maschi drow (Altonrel e Rezz) e una drow d’argento incastonati di onici (25 mo ciascuno). Porta
con sé un’ampolla di vino e la chiave del forziere in legno
combattente scelta (Balryn) montano la guardia in di zurkh presente nella stanza, che contiene 500 mo. La
cima a un costone di roccia naturale al centro di questa serratura sul forziere può essere scassinata usando gli
caverna alta 9 metri. arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova
Funghi. Vari funghibarile e bucciaruvida crescono in di Destrezza con CD 15, oppure può essere aperta con un
piccole macchie attorno al costone. incantesimo scassinare o una magia analoga. Il santuario
Scorte. Alcuni cumuli di provviste ed equipaggiamento di Melith contiene una statuina in ossidiana del peso di
sono stati disposti ordinatamente lungo le pareti e un 0,5 kg che raffigura la dea demoniaca Lolth in forma di
piccolo vaso di ferro è stato appoggiato sulle pietre di ragno (25 mo) e otto bastoncini d’incenso (5 mo ciascuno).
un’alcova. Ogni bastoncino arde per un massimo di 8 ore e diffonde
un odore malsano.
Se i personaggi si fanno avanti in modo pacifico, le
guardie si mostrano prudenti ma sono disposte a mandare Thirza porta con sé una pergamena magica di forma
a chiamare i loro capi affinché parlino direttamente con gassosa in una custodia impermeabile in legno di zurkh,
loro. Se i personaggi si presentano con ostilità, la drow 25 mp in un borsello di seta di ragno e il suo libro degli
combattente scelta dà l’allarme con uno singolo fischio e incantesimi, la cui copertina in cuoio nero è decorata
chiama rinforzi dalle aree ll b e Ile. Se la battaglia volge al con filamenti di ragnatela dorati. Il libro contiene gli
peggio per i drow, un secondo fischio richiama sul posto i incantesimi seguenti: alterare se stesso, armatura magica,
quaggoth dell’area 12b. dardo incantato, dardo stregato, fulmine, inviare, invisibilità
superiore, movimenti del ragno, nube mortale, passo velato,
Tesoro. Balryn indossa uno scarabeo di ossidiana su cui ragnatela, scudo, sonno, tentacoli neri di Evard e volare.
compare il simbolo della Casata Auvryndar (25 mo).
Le provviste custodite in questa caverna includono un
set di strumenti da falegname, un set di strumenti da
LIVELLO 4 | LE CAVERNE C O N TO R TE
Ile . Po r ta le A r c u a t o per il L iv e l l o 2 di scalare naturale. Negli altri casi, è necessario effettuare
Drow. Due maschi drow (Kalanszar e Tsabalin) e una drow con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 10.
combattente scelta (Talafaere) riposano in quest’area. Per muoversi sul tronco senza scivolare o cadere, è
Portale Arcuato. Un arco di pietra, la cui struttura è necessario effettuare con successo una prova di Destrezza
(Acrobazia) con CD 10. In caso di fallimento, la creatura
decorata con le immagini di una pioggia di monete, è scivola e cade prona sul ponte improvvisato, ma se fallisce
incassato nella parete di fondo. Sulla chiave di volta la prova di 5 o più, precipita nel crepaccio.
dell’arco compare una sottile fessura.
Giacigli. Sei giacigli giacciono sparpagliati per la stanza. 13. B osco d i Z u r k h
Questo è uno dei portali magici di Halaster (vedi Soffitto. Questa immensa caverna è alta 15 metri.
“Portali” a pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti: Funghi. Una foresta di zurkh cresce sul terreno di questa
• Inserendo una moneta d’oro nella fessura della chiave caverna, coperto di muschio e di sterco. Il fungo più
di volta, la moneta scompare e il portale si apre per 1 antico e più alto misura oltre 12 metri d’altezza. Tra i
minuto. Altre monete inserite nella fessura scompaiono, funghi svettanti, ne giacciono anche alcuni abbattuti,
ma non aprono il portale. assieme a parecchi tronconi recisi.
Mostri. Un vermeiena solitario se ne sta accovacciato
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore ai margini della foresta, a cibarsi della carcassa di un
al 6° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra duergar. Il cuore della foresta è sorvegliato da quattro zurkh
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare risvegliati (si usano le statistiche degli alberi risvegliati).
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Antiche” a pagina 12). Fino a qualche mese fa, questo bosco era abitato da uno
svirfneblin druido. Con l’arrivo dell’aboleth, il druido si sentì
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area minacciato e decise di seguire il Fiume delle Profondità per
5 del livello 2, nello spazio libero più vicino al portale tornare nell’Underdark. Prima di andarsene, il druido lanciò
identico situato in quell’area. degli incantesimi risveglio su sette zurkh nel bosco, tre dei
quali furono abbattuti dalle asce e dagli incantesimi nocivi
Tesoro. Talafaere indossa uno scarabeo d’ossidiana con dei duergar. I quattro che rimangono non sono distinguibili
il simbolo della Casata Auvryndar (25 mo). dagli zurkh normali, almeno finché rimangono immobili.
Gli zurkh risvegliati cercano di uccidere o di scacciare le
12. C a v e r n a d e i P i p i s t r e l l i creature che vogliono danneggiare il bosco. Capiscono lo
Gnomesco, ma non possono parlarlo.
I drow e i loro quaggoth di recente hanno preso il controllo
di questa caverna, che ospita centinaia di pipistrelli. Il duergar, Iktarve Unsuttir, aveva risalito il fiume
assieme ad alcuni compagni per abbattere gli zurkh e
12a . Se n t in e l l e D ro w rivenderne il legname, ma non si aspettava che il bosco
Soffitto Inclinato. Il soffitto di quest’area è alto 15 metri, contrattaccasse. È stato ucciso dagli zurkh risvegliati e
il suo corpo è rimasto sul posto. La corazza di maglie del
ma scende fino a 9 metri sul lato sudest. duergar non è riutilizzabile.
Drow. Dalle pareti sporgono vari costoni e strette cornici
Il vermeiena ha intenzione di passare le prossime ore
naturali, ad altezze variabili tra i 3 e i 9 metri. Sulle a divorare in tranquillità il suo pasto. Attacca le creature
cornici a 3 metri d’altezza, si nascondono tra le ombre che giungono entro 3 metri dal cadavere del duergar, ma
due drow combattenti scelti (Ryld e Llauzdrar). altrimenti si accontenta di essere lasciato in pace.
Pipistrelli. Alcuni pipistrelli innocui svolazzano per l’area,
disturbati dalla presenza dei drow. T esoro
Tronconi. Il pavimento è disseminato di tronconi dei gambi Un esame del cadavere di Iktarve e dell’area circostante
di zurkh recisi e di carcasse dei pipistrelli trafitti da un rivela un piccone, tre giavellotti piantati in uno zurkh reciso
quadrello di balestra drow. e un’ampolla tempestata di lapislazzuli vuota (50 mo).
Ryld e Llauzdrar usano i pipistrelli per le loro sessioni Setacciando meticolosamente il bosco ed effettuando
di tiro al bersaglio con le balestre, ma l’arrivo di eventuali con successo una prova di Saggezza (Percezione o
intrusi offre loro una gradita opportunità di fare pratica nei Sopravvivenza) con CD 15, è possibile trovare la vecchia
combattimenti in mischia. Se lo scontro volge al peggio, capanna dello gnomo druido: un cumulo di sterco di
Ryld e Llauzdrar usano i loro incantesimi oscurità per pipistrello indurito simile a un igloo. Al suo interno, i
coprirsi la ritirata verso l’area 8. Da lì si dirigono all’area personaggi trovano una vecchia coperta cenciosa tra le cui
Ila per organizzare un’ultima, disperata difesa. A questi pieghe sono nascoste due pozioni diguarigione dentro a
drow non interessa parlare; se vengono catturati, però, fiaschi con tappo a sughero, ma gli zurkh risvegliati sono
accettano di condurre i loro carcerieri fino all’area 11 per pronti ad attaccare quei personaggi che saccheggiano la
parlare con la drow sacerdotessa che li comanda. dimora abbandonata del druido.
Tesoro. Ogni drow combattente scelto indossa 14. Z a t t e r e D r o w
uno scarabeo d’ossidiana con il simbolo della Casata
Auvryndar (25 mo). Mantiscuri. Il soffitto alto 9 metri di questa stanza è
coperto di stalattiti. Due mantiscuri camuffati da stalattiti
12b . Po n t e di L eg n o di Zu r k h rimangono immobili fino al momento in cui attaccano.
Crepaccio. Un crepaccio largo 6 metri e profondo 12 metri
Zattere. Due zattere quadrate con lato di 3 metri sono state
taglia in due il pavimento di quest’area. Il tronco marcito appoggiate contro la parete ovest. Le zattere sono fatte
di uno zurkh attraversa la voragine. di tronchi di zurkh legati assieme con spessi cordoni
Quaggoth. Sui costoni di pietra naturali che sporgono di ragnatela. Accanto alle zattere giacciono sei aste da
all’interno del crepaccio, vivono otto quaggoth che 3 metri che i drow usano per sospingere le zattere su e
servono i drow. giù per il fiume.
I quaggoth possono uscire dal crepaccio scalandone le
pareti senza dover effettuare una prova di caratteristica,
come anche qualsiasi altra creatura dotata di una velocità
L IV E L L O 4 | LE CAV E RN E C O N T O R T E
Sebbene i mantiscuri siano affamati, se scendono a metà 16a . L’I s o l a Pe r d u t a d i B u l b a - S lopp
dei loro punti ferita o meno, fuggono. Dall’acqua emerge un isolotto roccioso dove i kuo-toa
hanno eretto un santuario dedicato al loro antico dio.
I drow usano le zattere per solcare le acque del Fiume
delle Profondità. Ogni zattera è costruita per trasportare Chuul. Un chuul pattuglia il perimetro dell’isola e attacca
sei umanoidi Medi e il loro equipaggiamento, ma in caso di chiunque tenti di mettervi piede.
emergenza fino a dodici passeggeri possono stringersi su
una zattera. Otyugh Pietrificato. Al centro dell’isola, è visibile un
otyugh pietrificato che indossa una rozza rete come
15. P e n d i o S c i v o l o s o mantello. I kuo-toa lo hanno adottato come dio e gli
hanno dato il nome di Bulba-Slopp. Un tesoro è stato
Fetore. In questa caverna alta 9 metri aleggia un accumulato attorno alle tre tozze gambe della statua.
tremendo fetore.
Prima che i kuo-toa arrivassero, l’isola era abitata da
Cadaveri Viscidi. Il pavimento ricoperto di fanghiglia digrada un otyugh. Halaster lo pietrificò e attirò i kuo-toa nella
verso un fiume sotterraneo. Nella fanghiglia giacciono i grotta, ben sapendo che i folli uomini-pesce avrebbero
cadaveri imputriditi di tre kuo-toa e quattro trogloditi. venerato l’otyugh pietrificato come un dio. I kuo-toa gli
diedero il nome di Bulba-Slopp e lo servirono come una
Proiezione dell’Aboleth. Quando i personaggi si fanno strada divinità finché non entrò in scena l’aboleth. Quando Bulba-
lungo il tunnel che conduce a ovest, un aboleth striscia fuori Slopp non riuscì a proteggere i kuo-toa, il gran sacerdote
dall’acqua e li affronta. Questo aboleth è una proiezione Noolgaloop decise di creare un nuovo dio e la venerazione
magica creata da Illuun per intimidire i personaggi. di Bulba-Slopp giunse al termine.
L’aboleth Illuun riesce a percepire la presenza dei Tesoro. Tra le zampe pietrificate dell’otyugh sono state
personaggi e genera una proiezione magica di se stesso accumulate 3.300 mr, 670 ma e 350 mo.
per interagire con loro. La proiezione dura fintanto che
l’aboleth mantiene la concentrazione, come se si stesse La rete drappeggiata sull’otyugh è tempestata di
concentrando su un incantesimo. Sebbene la proiezione sia conchiglie e ossa di nessun valore, e ad essa sono legati due
intangibile, appare, suona e si muove come un aboleth. oggetti insoliti (il DM tira due volte sulla tabella “Oggetti
Insoliti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook), un guanto
Illuun può percepire, parlare e usare la telepatia dalla d’arme arrugginito, uno stivale di cuoio e un amuleto fatto di
posizione della proiezione come se fosse presente in quel legno e di ferro. L’amuleto e lo stivale sono magici:
luogo. Se la proiezione subisce danni, scompare. L’aboleth ha
già avuto a che fare con altri avventurieri in passato e non è • Lo stivale appartiene a un paio di stivali elfici. Un singolo
stata un’esperienza piacevole, quindi ora nutre una sana dose stivale non serve a nulla senza il compagno. L’altro
di timore nei confronti della categoria. Usa la sua proiezione stivale è stato portato via dalla corrente del fiume e in
per avvertire i personaggi che nessuna incursione nel suo seguito è stato trovato da un goblin pipistrello mannaro
dominio sarà tollerata e ordina loro di ritirarsi, altrimenti sarà di nome Vool (vedi il livello 5, area 17).
costretto a distruggerli. Suggerisce ai personaggi di prendere
il passaggio sud per arrivare al fiume e poi di seguire la • L’amuleto controlla il guardiano protettore che vaga per
corrente finché non scenderanno al Bosco di Wyllow (il livello il livello 1 (vedi “Guardiano Protettore” a pagina 14). La
5). Lasciare che raggiungano i livelli inferiori di Sottomonte runa incisa sul retro dell’amuleto corrisponde alla runa
non è un problema per lui, dal momento che intende che compare sul costrutto.
conquistare personalmente anche quei livelli, prima o poi.
16b . L a g o d e l l ’A b o l e t h
Se i personaggi sembrano intenzionati a farsi strada Mostri. L’aboleth Illuun e due chuul si nascondono
nella tana dell’aboleth, Illuun ordina telepaticamente ai
diciotto trogloditi nell’area 24 di aggirare i personaggi nell’acqua, che è buia, fangosa e contaminata dalla
(usando il passaggio che entra nell’area 15 da sud) mentre presenza dell’aboleth.
lui li trattiene conversando. Allo stesso tempo, chiama a sé Tunnel Sommerso. Un tunnel alto 3 metri e largo 6 metri
i tre chuul dell’area 16 affinché si avvicinino ai personaggi si snoda sott’acqua e collega questa caverna all’area 16c.
da ovest e li intrappolino nel tunnel. Non appena i chuul e
i trogloditi arrivano e lanciano il loro attacco, la proiezione L’aboleth e i chuul preferiscono combattere sott’acqua.
dell’aboleth scompare. L’aboleth utilizza inoltre le sue azioni di tana su questo livello
del dungeon. Sebbene l’aboleth sia alla ricerca di ulteriori
16. G r o t t a d e l l a F o l l i a schiavi, difendere se stesso per lui è più importante. Se le
sue guardie del corpo chuul restano uccise, l’aboleth evoca
L’aboleth Illuun ha trasformato questa caverna allagata in telepaticamente due chuul dell’area 17 e si ritira nell’area
un covo. La caverna è difesa anche da tre chuul caduti sotto 16c, dove organizza un’ultima, disperata difesa.
l’influsso deU’aboleth.
L’acqua nella metà nordest della caverna è profonda
La profondità dell’acqua varia dai 6 ai 15 metri e il 15 metri. Man mano che ci si sposta verso la parete
soffitto a cupola della caverna si trova a 9 metri dalla sudovest, la profondità del lago si riduce a 6 metri.
superficie dell’acqua. Le pareti sono ricoperte di fanghiglia,
ma offrono numerosi appigli, ed è necessario effettuare una 16c. C u m u lo del T esoro
prova di Forza (Atletica) con CD 15 per scalarle. Un passaggio sommerso conduce a questa caverna
alta 9 metri. Qui l’acqua è fangosa e contaminata dalla
presenza dell’aboleth e tutte le superfici della caverna sono
ricoperte di fanghiglia.
Un kuo-toa esecutore e due kuo-toa montano la guardia
lungo una spiaggia di sassolini disseminata di granchi
morti, pesci putrefatti e tesori. Questi kuo-toa sono stati
asserviti magicamente dall’aboleth e, finché restano
asserviti, rimangono in contatto telepatico costante con
l’aboleth, ma non possono effettuare reazioni. Ogni volta
che un kuo-toa asservito subisce danni, può effettuare
un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 per liberarsi dal
controllo dell’aboleth. Se lo supera, il kuo-toa fugge fino 21. A l l o g g i d e l G r a n S a c e r d o t e
al fiume sotterraneo seguendo il percorso più diretto e si
nasconde laggiù. Queste caverne sono rivestite di fanghiglia.
Tesoro. Setacciando meticolosamente la spiaggia 21a . L a C r e a z io n e di u n D io
è possibile trovare 600 mo, un calice di rame (1 mo), Kuo-toa. Noolgaloop, un kuo-toa gran sacerdote, sta
una caraffa d’argento ammaccata e ossidata (5 mo), un
bracciale di cuoio marcito con tre peridoti incastonati (500 costruendo una statua al centro di questa caverna alta
mo ciascuno) e una bottiglia tappata che contiene una 9 metri sotto lo sguardo perplesso di due kuo-toa esecutori.
pergamena magica di arma magica. Cadaveri Putrefatti. Le carcasse di vari mostri mutilati
sono accumulate lungo il perimetro della stanza ed
17. I C h u u l e i l P i c c o n e emanano un orrido fetore.
Acque Sporche. Questa caverna e i tunnel collegati sono Noolgaloop è fermamente determinato a riconquistare il
allagati dalle acque fangose contaminate dalla presenza suo santuario sacro (area 16), quando invece la prudenza
dell’aboleth e profonde 3 metri. suggerirebbe di guidare i kuo-toa della tribù verso una
nuova dimora lontana dall’aboleth e dai suoi servitori. Se
Chuul. Due chuul si nascondono nelle acque torbide. Se i i personaggi cercano di parlare con il gran sacerdote in
chuul sono sconfitti, un aboleth entra nella caverna dal una lingua che non sia il Sottocomune, Noolgaloop lancia
passaggio nordest: si tratta di una proiezione magica l’incantesimo linguaggi in modo da poter conversare.
creata da Illuun per spaventare gli invasori (la proiezione Esige che i personaggi lo aiutino a completare la statua
è simile a quella dell’area 15). recuperando gli oggetti seguenti:
Piccone Arrugginito. Le pareti e il soffitto alto 9 metri di • Le zampe e il pelo di un ragno gigante, che serviranno a
questa caverna sono ricoperti di fanghiglia. Un piccone fabbricare le ali.
da minatore arrugginito è piantato nella parete ovest,
appena sopra la superficie dell’acqua. • Abbastanza legno da costruire un carro (una grossa
zattera o un fungo zurkh dovrebbe bastare).
Il piccone del minatore può essere liberato con una
prova di Forza (Atletica) con CD 13: non possiede alcuna • Un’arma degna di un dio dei kuo-toa.
proprietà speciale ed è in pessime condizioni.
Se i personaggi si rifiutano di aiutarlo, il gran sacerdote
18. A l c o v a Fa n g o s a li proclama agenti dell’aboleth e tenta di ucciderli tutti con
l’aiuto delle sue guardie del corpo e dei kuo-toa nell’area 21b.
Fanghiglia. Il pavimento di quest’umida alcova si trova a Se i personaggi radunano quello che serve per completare
poco più di 2 metri al di sopra del livello dell’acqua. La la statua, Noolgaloop li ringrazia, ma decide per capriccio
sua superficie è completamente ricoperta di fanghiglia. di sostituire l’attuale testa della statua (una lanterna
arrugginita) con la testa di uno dei personaggi. Noolgaloop
Barca a Remi Danneggiata. Sul retro dell’alcova c’è una si aspetta, senza nutrire alcun dubbio, che il personaggio
barca a remi con un foro del diametro di 30 cm nello compia questo sacrificio per il bene della tribù dei kuo-toa.
scafo (un incantesimo riparare può tappare la falla).
L’imbarcazione è abbastanza grande da ospitare quattro Statua delDio. Il gran sacerdote ha già impartito un nome
personaggi e il loro equipaggiamento. Tuttavia, i remi al suo nuovo dio: Klaabu. Questo “dio” è steso sul pavimento
della barca sono scomparsi. fangoso ed è composto per buona parte da una statua
decapitata in pietra calcarea che raffigura un elfo del mare a
19. Sp ia g g ia torso nudo. Le mani sono state sostituite dagli artigli di un
troglodita e gli sono state fornite braccia aggiuntive usando
Questa spiaggia fangosa è disseminata di pesci e granchi quelle recise di un bugbear. Le lame di un paio di spade
morti (uccisi dalle acque contaminate dall’aboleth). Quei corte arrugginite spuntano dal petto e i fianchi sono cinti da
personaggi che setacciano la spiaggia trovano anche due una gonna di muschio verde. La testa del dio è una lanterna
reti da pesca abbandonate qui dai kuo-toa. arrugginita, al cui interno vibra una gemma verde grande
quanto un pugno (la gemma del controllo dello slaad verde
20. R ifu g io dei K u o - t o a nell’area 4). Qualsiasi personaggio che lanci identificare
sulla gemma ne apprende la funzione.
Fanghiglia. Ogni superficie di questa caverna alta 9 metri è
rivestita di fanghiglia. Le parti aggiunte della statua sono tenute assieme dalla
stessa colla che i kuo-toa applicano ai loro scudi.
Kuo-toa. Due kuo-toa esecutori, venti kuo-toa adulti e
dieci kuo-toa giovani (non combattenti Piccoli) risiedono Carcasse dei Mostri. I kuo-toa hanno radunato più
qui. Un esecutore monta la guardia in riva al fiume carcasse di quelle che servono al gran sacerdote. Questa
mentre gli altri riposano sui giacigli. Tutti i kuo-toa sono collezione di cadaveri putrefatti include un mantoscuro
stati avvelenati avendo mangiato pesci andati a male. avvolto in una rete, la testa recisa e il torso di un bugbear,
un orrore uncinato e un vermeiena decapitato che
Triboli. La riva del fiume è disseminata di triboli fatti di brulica di vermi.
ossa acuminate (i triboli hanno lo scopo di scoraggiare
l’aboleth dall’occupare la spiaggia; i personaggi possono 21b . C a r n e f ic i K u o - t o a
notarli ed evitarli facilmente). Fetore. L’aria di questa caverna è satura di un fetore
La presenza dell’aboleth ha contaminato il fiume insopportabile.
sotterraneo e avvelenato i pesci. Non avendo fonti di cibo Kuo-toa. Quattro kuo-toa avvelenati montano la guardia
alternative, i kuo-toa sono stati costretti a mangiare i pesci
e ne sono stati avvelenati. In queste condizioni, combattono in quest’area. Due di loro stanno usando le lance per
solo per difendersi. rimuovere la testa e gli artigli dal corpo senza vita di un
chuul. Gli altri due si stanno cibando del cadavere di un
Se i personaggi si presentano ai kuo-toa amichevolmente kuo-toa (un loro compagno).
e offrono loro cibo o cure, i kuo-toa esecutori li conducono Cadaveri dei Trogloditi. Nella caverna giacciono le
al cospetto del gran sacerdote Noolgaloop nell’area 21a. carcasse puzzolenti di cinque trogloditi, a uno dei quali
sono stati amputati gli artigli.
LIVELLO 4 | LE CAVERNE C O N TO R TE
I kuo-toa sono ostili nei confronti degli sconosciuti. complesso, gli echi che provengono dal fiume sotterraneo
Se due o più di loro restano uccisi o incapacitati, i diventano meno invadenti.
sopravvissuti si ritirano nell’area 21a.
Diciotto trogloditi vivono in queste caverne e reagiscono
All’inizio di ogni turno, ogni creatura che non sia con prontezza al rumore di qualsiasi battaglia. Questi
immune al fetore dei trogloditi deve superare un tiro trogloditi asserviti non possono effettuare reazioni.
salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti diventa Ogni volta che un troglodita asservito subisce danni,
avvelenata fino all’inizio del proprio turno successivo. Un può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14
incantesimo folata di vento o una magia simile può ripulire per liberarsi dal controllo dell’aboleth. Se lo supera, il
l’aria nella caverna per 1 minuto, mentre la rimozione delle troglodita combatte per la propria sopravvivenza e non per
carcasse dei trogloditi ripulisce l’aria definitivamente. difendere l’aboleth. Istintivamente, tenta per prima cosa di
darsi alla fuga, se ne ha la possibilità.
22. T e r r ito r io d e g li
2 4 a . Sen t in e l l e del L a t o O ve st
O r r o r i U n cin a ti Tre trogloditi asserviti sorvegliano questa caverna alta
9 metri. Scudi infranti, lance spezzate e reti strappate (i
Tratti della Caverna. Il pavimento di questa caverna trofei sottratti ai kuo-toa) giacciono ammassati contro le
è irregolare e la sua distanza dal soffitto, anch’esso pareti. Nessuno di questi oggetti è riutilizzabile.
irregolare, può variare dai 9 ai 15 metri. Le pareti umide
sono delimitate da vari costoni naturali e decorate da 2 4 b . O ssa di K u o -T oa
splendide cortine di formazione calcarea create dalle Questa caverna alta 9 metri è disseminata delle ossa
infiltrazioni dell’acqua. di quattro kuo-toa. Tutte le ossa sono state masticate e
spolpate con cura e perfino il midollo è stato succhiato.
Funghi. Sui cumuli di sterco di pipistrello crescono
torreggiami zurkh e qualche chiazza di funghibarile, 2 4 c . A llo g g i G enerici
cappelli azzurri e trillimac. Trogloditi. Se non sono stati attirati altrove, dodici
Rumore. Un inquietante ticchettio tradisce la presenza di trogloditi asserviti si riposano in cima a delle stalagmiti
sette orrori uncinati. con la punta appiattita al centro di questa caverna
alta 12 metri.
Gli opportunistici orrori uncinati cercano di catturare Pittogrammi. Le pareti sono decorate con i pittogrammi
i kuo-toa, i trogloditi o gli avventurieri più isolati e di dei kuo-toa che si prostrano davanti a una creatura che
trascinarli via per divorarli. Col tempo hanno imparato assomiglia a un otyugh (un mostro bulboso a tre zampe,
a evitare gli scontri con i gruppi più numerosi e bene dotato di lunghi tentacoli e di fauci spalancate).
armati. Un gruppo di avventurieri che attraversa le caverne
con una fonte di luce è sufficiente a farli desistere, e si 2 4 d . N ido A bbandonato
limiteranno a ticchettare e cinguettare tra loro nelle ombre I kuo-toa usavano questa caverna alta 9 metri per svezzare
in modo inquietante. i loro piccoli. La caverna è rimasta vuota da quando i
kuo-toa sono stati costretti a evacuarla. Il pavimento è
È solo una questione di tempo prima che l’aboleth disseminato di minuscole lische di pesce.
schiavizzi gli orrori uncinati o li metta in fuga, infatti essi
non hanno ancora incontrato l’aboleth e quindi ignorano il 2 4 e . Se n t in e l l e del L a t o E st
pericolo che esso costituisce. Qui il rumore del fiume sotterraneo giunge più forte. Tre
trogloditi asserviti fanno la guardia a questa caverna
23. D isp en sa d e g li alta 9 metri.
O r r o r i U n cin a ti C onseguenze
Imboscata. Un orrore uncinato aggrappato a una Questo livello può essere alterato drasticamente dalle
sporgenza alta 4,5 metri attende di lanciare un’imboscata azioni dei giocatori.
a chiunque entri nell’area. La sporgenza è situata lungo
la parete ovest, tra le due entrate del tunnel. La morte dell’aboleth consente ai kuo-toa sopravvissuti
di riconquistare la loro grotta (area 16). La vittoria dei
Ossa. Sul pavimento giacciono le ossa di vari trogloditi kuo-toa, tuttavia, ha breve durata, in quanto i drow iniziano
mescolate ai resti dei kuo-toa e di altri umanoidi non ad attaccarli poco dopo. Questi attacchi proseguono finché
meglio identificati. Se i personaggi frugano tra le ossa, i kuo-toa non vengono spazzati via o costretti a ritirarsi
trovano un tesoro nascosto (vedi “Tesoro” più sotto). risalendo il fiume. Una volta conquistata la grotta, i drow
sottomettono i trogloditi e li usano per coltivare le aree 3 e
Funghi. Varie macchie di funghibarile, bucciaruvida, 5. Nel frattempo, i drow trasferiscono i tesori della grotta in
timmask e lingue della follia crescono nei pressi un luogo più sicuro, come per esempio la roccaforte della
dell’acqua che ha formato uno stagno lungo la parete est. Casata Auvryndar al livello 10.
T esoro Se l’aboleth sopravvive, sottomette o uccide i kuo-
Tra le ossa giace un oggetto meraviglioso comune chiamato toa rimanenti nelle settimane che seguono. L’aboleth
pipa dei mostri di fumo. Quando il possessore fuma questa sottomette anche l’ettin dell’area 2 e la sua fanghiglia
pipa, può usare un’azione per esalare uno sbuffo di fumo avvelena e uccide i funghi di tutte le Caverne Contorte,
che assume la forma di una singola creatura, come un distruggendo il loro delicato ecosistema. I drow sfidano
drago, un flumph o un froghemoth. La forma deve essere l’aboleth vittorioso, ma non riescono a sconfiggerlo con le
abbastanza piccola da entrare in un cubo con spigolo di loro forze, poiché ricevono dalla Casata Auvryndar soltanto
30 cm. La forma si dissolve dopo pochi secondi, tornando a un sostegno limitato. Vari quaggoth che un tempo erano
essere un normale sbuffo di fumo. fedeli ai drow diventano servitori dell’aboleth. La situazione
di stallo che ne segue rende i drow disperatamente
24. A vam p osto dei T r o g lo d iti bisognosi di aiuto, da qualsiasi fonte possibile.
Ogni superficie di queste caverne è rivestita di fanghiglia.
I rumori si diffondono facilmente attraverso queste
caverne, ma man mano che ci si sposta verso il centro del
LIVELLO 4 | LE CAVERNE C O N TO R TE
L i v e l l o 5: I l B o s c o d i W y l l o w
j P l B o s c o d i W y l l o w è c o n c e p it o p e r q u a t t r o là dove dovrebbero trovarsi pareti e soffitti. Le illusioni
riproducono alla perfezione il sole, la luna, le stelle e le
personaggi di 8° livello. Chi sconfigge i mostri nuvole, anche se nessun vento o brezza attraversa il livello.
■ di questo livello dovrebbe ottenere abbastanza Di giorno, è possibile percepire il calore del sole e, di notte, la
temperatura scende come ci si aspetta che faccia. Nonostante
PE da raggiungere il 9° livello. In certi casi, è le apparenze, le pareti e i soffitti sono ancora al loro posto e
I possibile sconfiggere un mostro senza ucciderlo. un incantesimo visione del vero o una magia analoga li rivela.
M Se i personaggi stipulano una tregua con una
(T ) 1 creatura, ottengono gli stessi PE che otterrebbero Un calendario magico di pietra nell’area 6k consente di
V: ^ sconfiggendola in combattimento. cambiare l’ora del giorno, il tempo atmosferico e la stagione
I personaggi probabilmente arriveranno qui seguendo il del Bosco di Wyllow. L’arcidruida Wyllow (vedi “Cosa Si
Fiume delle Profondità, che hanno incontrato per la prima Annida Qui?” più sotto) è l’unica che ha il permesso di usare il
volta sul livello 4 .1personaggi che seguono il fiume dovranno calendario di pietra. Quando i personaggi arrivano su questo
superare alcune rapide e piccole cascate prima di arrivare al livello per la prima volta, il Bosco di Wyllow è immerso in un
Bosco di Wyllow. Oltre questo livello, il Fiume delle Profondità tiepido autunno, la stagione preferita di Wyllow.
inizia la sua lunga e tumultuosa discesa nell’Underdark, un
viaggio a cui nessuna barca o zattera può sopravvivere. C o sa Si A n n id a Q u i ?
La M ag ia del Un’arcidruida di nome Wyllow vive in una torre su questo
livello del dungeon (nell’area 6), anche se spesso vaga per i
B o s c o di W yl lo w boschi. I suoi vicini includono un drago verde soggetto a una
crisi d’identità e un villaggio di goblin pipistrelli mannari.
Oltre alle sue caverne oscure, questo livello contiene
foreste di alberi simili a quelle che crescono in superficie. W yllow
Queste foreste temperate furono create magicamente
da Halaster e il cielo che le sovrasta potrebbe ingannare Wyllow è un’elfa della luna druida dagli occhi verdi come
gli avventurieri e indurli a pensare di essere fuggiti da smeraldi. Nella sua lunga chioma nera, fanno il nido le
Sottomonte ed essere tornati in superficie. Uccelli, insetti farfalle e attorno ai suoi piedi strisciano piccoli insetti.
e mammiferi arboricoli vivono qui assieme agli abitanti più
feroci del Bosco di Wyllow. Oltre duecento anni fa, Wyllow si innamorò di Yinark, un
mago in combutta con Halaster, e tornò con lui a Sottomonte.
Le foreste sono reali e sono alimentate dalla magia. La sua felicità scomparve in fretta quando il dungeon si
Halaster le ripopola regolarmente con uccelli, insetti, dimostrò ben diverso dai boschi della sua dimora. Con
roditori e mammiferi più grandi. Le caverne principali sono l’intento di trattenere Wyllow a Sottomonte, Halaster usò
alte 30 metri e i loro soffitti sono celati da illusioni che non vari incantesimi desiderio per creare una foresta magica
possono essere dissolte. Queste illusioni partono a 9 metri per lei, ma nemmeno quel dono è stato sufficiente a lenire
d’altezza dal terreno e creano l’impressione di un cielo aperto
LIVELLO 5 |IL BOSCO DI WYLLOW
la malinconia della druida. Quando Yinark le proibì a questi umani malvagi di cacciare nella foresta, ma essi
definitivamente di tornare in superficie, Wyllow cedette alla abusarono di questo privilegio... e così l’arcidruida e il
disperazione e alla fine il loro rapporto degenerò e sfociò nella drago verde suo alleato sterminarono i cultisti.
violenza: una raffica di incantesimi scatenata da entrambe
le parti provocò la morte di Yinark; una volta placata la sua Il villaggio e l’area circostante rimasero vuoti per anni,
furia, Wyllow cadde preda di un dolore eterno e di una follia finché una congregazione di goblin topi mannari non
incombente. Rimane a Sottomonte per obbedire al desiderio si insediò nelle caverne attorno agli edifici. I pipistrelli
di Yinark, prigioniera del suo senso di colpa. mannari preferiscono le umide caverne agli edifici,
che sono rimasti per buona parte abbandonati. Wyllow
Ora Sottomonte è la dimora di Wyllow e ogni ricordo consente ai pipistrelli mannari di nutrirsi di parassiti e di
del mondo di superficie è scomparso dalla sua mente. Si qualche avventuriero smarrito. Queste creature, dal canto
comporta in modo distaccato ma cortese con coloro che loro, riconoscono l’arcidruida come signora della foresta e
attraversano il suo dominio senza infliggere danni, ma cede lasciano stare sia i suoi animali che il suo alleato drago.
alla violenza ogni volta che la sua foresta o i suoi pacifici
abitanti sono minacciati. Prima di intervenire per distruggere M ostri Err an ti
gli intrusi, raduna il drago verde e i pipistrelli mannari,
usandoli per indebolire i suoi avversari. Può anche evocare Il Bosco di Wyllow è un ecosistema rigoglioso. La foresta
dalla foresta sei alberi risvegliati con un semplice fischio. offre di che sostentarsi a cespugli risvegliati, alberi risvegliati,
pipistrelli, orsi, cani intermittenti, cinghiali, daini, alci,
Il compagno di Wyllow è una belva distorcente di nome roditori, piccoli uccelli e altre creature delle foreste temperate.
Crissann, che trae il suo nome da un umano mercenario Di tanto in tanto anche qualche vermeiena, ettercap, ragno
con cui l’elfa aveva fatto amicizia molti anni fa. Prima che gigante e orsogufo fa qualche incursione nei boschi.
da quell’amicizia potesse nascere un amore, Halaster
intervenne e usò la magia per ritorcere il nuovo amico di Se la sessione di gioco ha bisogno di uno scossone, il
Wyllow contro di lei. Alla druida si spezzò il cuore: uccise DM può provare a usare uno degli incontri seguenti o un
Crissann nei boschi con l’aiuto di alcune creature della incontro di sua creazione.
foresta e giurò che nessun altro mortale avrebbe mai più
toccato il suo cuore così profondamente. O rsi e R icorsi
Un orso nero timido pedina i personaggi, nella speranza di
Wyllow prova sentimenti conflittuali nei confronti di rimediare un’offerta di cibo succulenta. Se i personaggi gli
Halaster. Gli è grata per averle fornito una dimora e avere danno da mangiare, l’orso li segue come un compagno e si
mantenuto in vita il Bosco di Wyllow con la sua magia, ma aspetta di essere nutrito regolarmente.
10 incolpa della morte di Yinark. Inoltre, lo compatisce, in
quanto ritiene che anche il Mago Folle sia intrappolato in una V erdi C redenti
prigione di sua stessa creazione. Wyllow crede che non sia più Mentre gli eroi attraversano la foresta, due alberi
umano, bensì un’entità immortale fatta di pura magia, quindi risvegliati li interrogano in Comune ed esigono di sapere
ha rinunciato a ogni speranza di potersi sbarazzare di lui. il motivo della loro intrusione. Se i personaggi cercano
riparo, un passaggio sicuro verso i livelli inferiori di
St a t is t ic h e d i W y l l o w Sottomonte o informazioni, gli alberi si offrono di scortarli
Wyllow è un’elfa della luna arcidruida (vedi l’appendice A), fino alla torre di Wyllow (area 6).
con le modifiche seguenti:
V ool il R eietto
• Wyllow è caotica neutrale. A seguito di una serie di attacchi contro i daini della foresta,
• Possiede i tratti razziali seguenti: La sua velocità base Wyllow era in procinto di agire contro i goblin pipistrelli
mannari che vivono nelle vicinanze, ma poi fu rivelato che il
sul terreno è di 10,5 metri. Possiede scurovisione colpevole degli spargimenti di sangue era un singolo goblin
entro un raggio di 18 metri. Dispone di vantaggio ai tiri pipistrello mannaro (vedi l’appendice A) di nome Vool.
salvezza per non essere affascinata e non può essere Per placare l’arcidruida, gli altri pipistrelli mannari hanno
addormentata tramite la magia. Parla il Comune, il scacciato Vool dal loro villaggio. Il goblin ha trovato una
Druidico e l’Elfico. caverna isolata nelle vicinanze (vedi l’area 17) e si è rifugiato
laggiù. Si avventura all’esterno una volta al giorno per
V a l d e m a r (T e a r u l a i) nutrirsi, ma evita ogni contatto con i suoi simili.
Questo drago verde giovane era un tempo legale malvagio, Se Vool intravede il gruppo, cerca di cibarsi di un membro
ma fu sottoposto a un cambiamento di allineamento e di isolato. Se catturato o messo alle strette, si scusa per la sua
personalità quando un avventuriero gli trafisse il cranio incontrollabile sete di sangue e si offre di fare ammenda
con una spada affilata senziente, con la lama di smeraldo, prestando servizio come guida fedele. Si sente solo ed
di nome Tearulai. Il drago ora si fa chiamare Tearulai e è sinceramente bisognoso di compagnia, ma è privo di
11suo allineamento è quello della spada lunga, neutrale onore e di dignità. Nel tentativo di conquistarsi il favore dei
buono. Dorme su una piattaforma che sovrasta il Fiume personaggi e di distrarli dalle sue mancanze, Vool cerca di
delle Profondità e vigila sul suo tesoro. aizzarli contro Wyllow, descrivendo l’arcidruida come una
creatura di pura follia e malevolenza. Allude inoltre alla
Wyllow un tempo inviava gli avventurieri contro presenza di “grandi tesori” nascosti nella torre di Wyllow.
Valdemar nella speranza di distruggere il drago malvagio,
ma il suo cambiamento di allineamento l’ha indotta a Esplorare Q uesto L ivello
rivedere il suo rapporto con la creatura. Ora che Valdemar
e Tearulai sono una cosa sola, l’arcidruida considera il Le descrizioni di tutti i luoghi del Bosco di Wyllow fanno
drago parte dell’ecosistema del B osco di Wyllow e i due riferimento alla mappa 5.
coesistono pacificamente.
L Fiu m e delle Pr o f o n d it à
G o b lin T opi M a n n a r i
Le acque scure e torbide di questo fiume sono popolate di
A sud della torre di Wyllow si erge un vasto complesso di grossi pesci ciechi. Il fiume defluisce dal livello 4 e, una volta
eleganti edifici di pietra che un tempo ospitavano un culto
di Malar, il Signore delle Bestie. Wyllow aveva consentito
LIVELLO 5 |IL BOSCO DI WYLLOW
attraversato questo livello, si riversa nell’Underdark tuffandosi T ratti d ella Foresta
in una serie di cascate a intervalli di circa 1,5 chilometri.
I! Bosco di Wyllow include sia alberi a foglie caduche
La profondità del fiume può variare da poco più di che sempreverdi, oltre a cespugli di bacche e arbusti di
un metro a un massimo di 9 metri in certi punti. Se i vario tipo. Al suo interno crescono fiori di ogni genere, ad
personaggi setacciano il letto del fiume alla ricerca di tesori, eccezione delle rose, che a Wyllow non piacciono.
possono trovare qualche strano gioiello di poco valore qua e
là, o qualcosa di più pericoloso come un’idra addormentata. Molti alberi sono maturi e raggiungono un'altezza che
può variare dai 9 ai 15 metri. Ai loro piedi, si snodano vari
Lungo vari punti del fiume compaiono rozzi cartelli di legno, sentieri e ogni personaggio che effettua con successo una
su cui compare la parola “Underdark” in Goblin assieme a prova di Saggezza (Sopravvivenza) con C D 15 per cercare
una freccia che indica la direzione in cui scorre il fiume. tracce può notare le esili impronte di un um anoide solitario
(un’elfa) tra le tracce lasciate dagli altri abitanti della foresta.
2. Foresta
La foresta è attraversata da passerelle diroccate, alte
La foresta e il fiume sotterraneo sono separati da stretti 6 metri e sorrette da arcate di marmo bianco ricoperte
tratti di spiagge di ghiaia dove Wyllow ha piantato dei cartelli d’edera che poggiano su solide colonne anch’esse di
di legno con il seguente avvertimento scritto in Comune, marm o bianco. Alcuni tratti delle passerelle hanno ceduto
Draconico ed Elfico: AMMIRATE IL BOSCO DI WYLLOW. a seguito dell’usura del tem po o dell’attività sism ica.
NON FATE DEL MALE E NON VE NE SARÀ FATTO.
I personaggi sono liberi di raccogliere bacche, rametti
I tratti generali della foresta sono riassunti nel riquadro caduti, ghiande e pigne e di riposare sui tronchi ricoperti
“Tratti della Foresta”. Le regioni specifiche sono descritte di muschio. Abbattere un albero, appiccare un incendio,
nelle sezioni seguenti. uccidere un animale o altri atti di distruzione sim ili non
saranno tollerati. Wyllow dispone di molte spie nella foresta,
2a . Fo r esta in R iv a a l Fiu m e pronte a raggiungere la sua torre e a riferire dei misfatti
Gli alberi che crescono lungo il fiume sono tra i più grandi del gruppo. Quando viene a sapere dell’accaduto, Wyllow
del Bosco di Wyllow. I loro rami contorti formano un tetto interviene rapidamente per sopprimere i trasgressori.
di fogliame che fa ombra sulle spiagge di ghiaia. Gli orsi si
recano fino alle rive del fiume per pescare, i daini e le alci 2e . Foresta O ccidentale
lo fanno per abbeverarsi o bagnarsi. La foresta prosegue oltre la mappa e segue il fiume
sotterraneo per varie centinaia di metri. Il terreno della
2 b . Fo r esta d egli Ett e r g a p foresta è disseminato di statue di uccelli e animali di vario
Gli alberi in questa parte della foresta sono ricoperti di un tipo, le creature pietrificate da un basilisco che si aggira in
fitto strato di ragnatele e dai loro rami pendono numerosi questi boschi.
animali morti avvolti in bozzoli di seta. Cinque ettercap
e dieci ragni giganti vivono tra gli alberi e attaccano 3. Po st a zio n i di G u a r d ia
tutti gli intrusi. Wyllow considera queste creature parte
dell’ecosistema naturale del Bosco di Wyllow, ma proibisce Due piccole strutture in pietra prive di finestre e dal tetto
loro di spingersi oltre le passerelle di marmo a ovest e a sud. conico di tegole si ergono al centro della foresta, dove
convergono varie passerelle soprelevate. Gli edifici sorgono
2c. Foresta G em ente su due alture all’interno della foresta e le loro porte di
I personaggi che attraversano questo tratto di foresta pietra non sono chiuse a chiave.
possono scorgere la torre di Wyllow (area 6) tra gli alberi e
sentono uno strano gemito provenire da nordovest (la fonte 3a . Po stazion e di G u ar d ia N ord
del gemito incessante è il manto assassino dell’area 4e). Su una lanterna arrugginita appesa a una trave, è stato
lanciato un incantesimo fiamma perenne. La lanterna
2d . V e cch ia Tom ba proietta luce intensa in una stanza umida che contiene
Dal fitto fogliame di questa vecchia foresta, filtrano dei quattro letti di legno dotati di materassi ammuffiti. Ai piedi
sottili raggi di sole o di luna che illuminano i tronchi di ogni letto, è visibile un baule vuoto e rovesciato.
coperti di muschio.
3 b . Po s t a z io n e d i G u a r d ia Su d
Di notte, un fuoco fatuo attira gli avventurieri verso Ogni porta di questa postazione di guardia è sigillata e
una tomba al centro di questa caverna, circondata da un barricata daH’interno: per aprirla a viva forza è necessario
boschetto di alberi senza vita anneriti dalle fiamme. Sulla effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con
lapide è incisa una scritta che recita, in Comune: “Qui giace CD 15. Dietro le porte, sono state accumulate varie sedie
Crissann, amico e compagno umano.” La cima della lapide rotte, panche spezzate e bauli vuoti. All’interno dell’edificio,
è scolpita a forma di rosa. Un incantesimo individuazione i personaggi trovano quanto segue:
del magico lanciato nelle vicinanze rivela una fonte magica
di invocazione nascosta sottoterra (vedi “Tesoro” più sotto). Arco. Al centro della parete est, è incassato un arco di
pietra decorativo che contiene un tratto di parete vuota
II fuoco fatuo è lo spirito disincarnato di Crissann. Di giorno, (vedi “Portale Arcuato per il Livello 2” più sotto).
si mantiene invisibile e rimane a fluttuare sopra la tomba,
sussurrando in Comune: “Prendi la mia bacchetta, usala per Mobili. Un tavolo di legno su cavalletti giace riverso su
distruggere Wyllow, l’elfa strega!” Se i personaggi recuperano un fianco al centro della stanza. Un lampadario di ferro
la bacchetta dalla tomba, il fuoco fatuo cerca di guidarli alla dalle candele di cera ormai sciolte è appeso a una trave
torre di Wyllow e di provocare uno scontro con l’arcidruida. sopra il tavolo, sorretto da una corda legata a un uncino
Se i personaggi si rifiutano di vendicare Crissann, il fuoco accanto alla porta nord.
fatuo li attacca, altrimenti li considera suoi alleati. Se Wyllow
è sconfitta, il fuoco fatuo è sopraffatto dalla disperazione e si Halfling Morto. Dietro una stufa di ferro nell’angolo
rivolta contro il gruppo, combattendo fino alla distruzione. nordest della stanza, è stato nascosto il cadavere di un
halfling che indossa un’armatura di cuoio e il cui volto è
Tesoro. Se i personaggi riesumano la bara, trovano stravolto da un’espressione terrorizzata.
uno scheletro umano avvolto in una veste stracciata e una
bacchetta delle palle di fuoco al massimo delle cariche.
LIVELLO 5 | IL BOSCO DI W YLLOW
L’halfling avventuriero Haddon Fleetfoot si era rifiutato una ferita aperta. Il gemito sinistro che echeggia in tutto
di servire il fuoco fatuo dell’area 2d e si era barricato in il complesso proviene da qui ed è generato da un manto
questa postazione di guardia, convinto che un atto del assassino che si nasconde al suo interno.
genere potesse impedire al fuoco fatuo di raggiungerlo. Un Cancello. Un cancello di ferro è incassato nella parete est
esame del cadavere e una prova di Saggezza (Medicina) (vedi l’area 4a per i dettagli).
con CD 12 effettuata con successo rivela che è morto a Muro Illusorio. Una sezione quadrata con lato di 6 metri della
seguito di ripetute scariche di fulmini. parete a sud dell’area 4d è in realtà illusoria e nasconde un
tunnel. Il muro illusorio è incorporeo e le creature possono
Portale Arcuato per il Livello 2. L’arco di pietra è uno attraversarlo senza difficoltà. Un incantesimo dissolvi magie
dei portali magici di Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). (CD 17) lanciato con successo dissolve l’illusione.
La struttura di pietra è stata scolpita per assomigliare
a dei tronchi d’albero e un’ispezione ravvicinata rivela Il manto assassino usa il suo gemito per attirare altri suoi
l’immagine di un albero morto incisa sulla chiave di volta. A simili nell’area, nella speranza di formare un conclave. Se
questo portale si applicano le regole seguenti: il manto assassino individua degli intrusi, crea dei duplicati
illusori di se stesso, esce dalla crepa nel soffitto e attacca.
• Toccando l’arco con un ramo o un rametto morto, il
portale si apre per 1 minuto. Le formazioni di cristallo riflettono e amplificano la luce
vicina. I cristalli amplificano anche il suono, diffondendolo
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore al 6° ben oltre i confini della caverna. A parte questo, i cristalli
per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra Kestellharp” a non hanno alcuna proprietà o valore.
pagina 10). La prima creatura a passare attraverso il portale
innesca una runa antica (vedi “Rune Antiche” a pagina 12). 5. Fo r e st a In t e r n a
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area Un’attenta ispezione di questo tratto di foresta rivela alcuni
12del livello 2, nello spazio libero più vicino al portale oggetti degni di nota:
identico situato in quell’area.
Rifiuti. La foresta è disseminata di armi arrugginite,
Tesoro. Il cadavere di Haddon indossa un’armatura tronconi di torce, bottiglie vuote e altri oggetti assortiti
di cuoio a misura di halfling che può essere riutilizzata. senza valore, gettati via dagli avventurieri.
Haddon stringe in una mano una spada corta argentata
e nell’altra un troncone di torcia consumato. Una Totem Druidici. Alcuni strani totem pendono dai rami
perquisizione del corpo rivela una dotazione da degli alberi: sono fatti di rametti, piume e frammenti di
avventuriero, le cui razioni sono ormai andate a male e con stoffa e sembrano rozze bambole (ognuno è stato fatto per
5 torce rimanenti, e un borsello contenente 4 mo. assomigliare a una vittima umanoide uccisa da Wyllow).
4. Covo d e i M a n t i A s s a s s i n i I tratti generali della foresta sono riassunti nel riquadro
“Tratti della Foresta”. Quei personaggi che commettono atti
Un conclave di manti assassini ha preso il controllo di di distruzione gratuita dovranno affrontare alcune creature
questa serie di caverne. Wyllow ha cercato di spaventarli sottoposte a un incantesimo risveglio: quattro alberi
per metterli in fuga, ma fino ad ora non ha avuto molto risvegliati, un orso bruno risvegliato, due alci risvegliate e
successo. Un gemito inquietante e persistente proviene tre vespe giganti risvegliate. Tutte queste creature servono
dall’area 4e ed echeggia attraverso tutto questo complesso fedelmente l’arcidruida.
e buona parte della foresta circostante.
6. T orre di W y l l o w
4 a . C a n c e l l o E st
Una saracinesca di ferro alta 4,5 metri è incassata nella La Torre di Wyllow è costruita per sembrare un tozzo
parete di pietra all’imboccatura di un lungo tunnel. Appena albero di pietra dalle cui mura si protendono rami contorti
dentro al tunnel, una scalinata di pietra irregolare sale fino di pietra. Tredici pipistrelli giganti pendono da quei rami
alla cima del muro, delimitato da una fila di merli di pietra. diroccati come decorazioni, stringendo le ali attorno ai
In cima alle mura o dietro la saracinesca non è presente propri corpi. Se i personaggi cercano di scalare la torre,
alcuna guardia. La carrucola che consente di sollevare la i pipistrelli attaccano; altrimenti combattono solo per
saracinesca si trova all’interno del tunnel, appena oltre difendersi o su ordine di Wyllow.
il cancello. La saracinesca può essere sollevata anche
effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) Alla base della torre, lungo il lato sud, è visibile una doppia
con CD 25. porta arcuata alta 3,6 metri e fatta di pietra scolpita. Accanto
alla porta, è appesa una corda che suona un campanello
4 b- c . C averne Laterali quando viene tirata. Se i personaggi bussano o suonano il
Due manti assassini si annidano in quest’area, ognuno in campanello, l’usciere di Wyllow, Halastree, li accoglie e li
una caverna diversa, ma pronti a unire le forze contro gli conduce fino all’area 6a. Halastree è un albero risvegliato il cui
intrusi. Se uno dei due viene ucciso, l’altro si ritira nell’area tronco è stato scolpito da Wyllow per assomigliare ad Halaster;
4e e si unisce al manto assassino di quell’area. Le caverne parla il Comune e si dimostra estremamente cortese. Se i
sono prive di mobili e di tesori. personaggi entrano nella torre senza farsi annunciare, arrivano
fino all’area 6a prima di incontrare qualcuno.
4 d . C ancello O vest
Questo cancello è simile a quello dell’area 4a, con la Alcuni raggi di luce magica, proiettati dal soffitto e che
differenza che si affaccia sull’area 4e. risplendono sul pavimento impolverato rivestito di piastrelle,
diffondono luce intensa in tutte le camere della torre.
4 e . C aver na di C ristallo
Decorazioni di Cristallo. Le pareti di questa caverna Tutte le porte della torre sono fatte di pietra scolpita.
Tutti i soffitti sono alti 3 metri, tranne che nell’area 6a.
alta 18 metri sono ricoperte da uno strato di cristalli di
formazione naturale che assomiglia a una cascata ghiacciata. 6 a . Sa l a d e l T r o n o d i W y l l o w
Crepa Gemente. Una crepa lunga 9 metri, larga 3 metri Detriti. Il pavimento è coperto di rametti secchi, foglie
e profonda 6 metri attraversa il centro del soffitto come
morte e polvere.
LIVELLO 5 |IL BOSCO DI WYLLOW Balcone. Questa stanza ha un soffitto a volta alto 6 metri.
Una fila di colonne di pietra scolpite a foggia di tronchi
Tunnel che
conduce al
dungeon espanso
Tunnel che Discesa al
conduce al %livello 7
dungeon espanso
Tunnel che
Discesa conduce al
al livello 6 dungeon espanso
Torre di Wyllow (A rea 6) Tunnel che
conduce al —
Livello 3 dungeon espanso
LIVELLO 5 f IL BOSCO DI WYLLOW
Livello 2
Livello 1 1 quadretto = 3 metri
Ma ppa 5: I l B o sco di W yllow
d’albero sorregge una balconata di pietra alta 3 metri che Scalinata. Una scala a chiocciola di pietra nell’angolo
corre lungo le pareti nord, est e sud. I rami di pietra degli nordovest scende di 3 metri fino all’area 6c e sale di
alberi fungono da balaustre della balconata. 3 metri fino all’area 6h.
Arcidruida e Amici. Wyllow si trova qui, in compagnia
di Crissann, la belva distorcente che funge da suo Sulla porta di pietra dell’area 6f è stato lanciato un
compagno, e Halastree, il suo albero risvegliato usciere. incantesimo serratura arcana. Un pulsante scolpito a forma
Wyllow porta una chiave d’oro appesa al collo con un di stella scintillante è nascosto in uno degli affreschi vicini;
cordino (vedi “Tesoro” più sotto). L’arcidruida se ne sta se un personaggio ispeziona la parete, lo trova effettuando
seduta a meditare su un trono di cristallo giallo che con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 17.
occupa l’alcova ovest e su cui sono stati incisi degli occhi. Quando il pulsante a forma di stella viene premuto, la porta
Porte Segrete. A fianco del trono di cristallo, sono situate si spalanca verso l’interno. La porta può essere aperta anche
due porte segrete. Una si apre sull’area 6b e l’altra con un incantesimo scassinare o forzata effettuando con
sull’area 6c. successo una prova di Forza (Atletica) con CD 25.
Il trono di cristallo di Wyllow fu scolpito dai nani e fu 6f. Il Basto n e dei Fiori di W yl l o w
offerto in dono all’elfa dal suo defunto marito Yinark. Un La porta di questa angusta stanza è chiusa a chiave
incantesimo individuazione del magico rivela un’aura magica magicamente dall’esterno (vedi l’area 6e), ma può essere
di divinazione attorno ad esso. Una creatura seduta sul trono aperta facilmente tirando dall’interno. La stanza ha i
dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione). tratti seguenti:
Per ulteriori informazioni su Wyllow, vedi la sezione Detriti. Vari bastoni spezzati giacciono sul pavimento
“Wyllow” all’inizio del capitolo. L’arcidruida è amichevole impolverato.
nei confronti dei visitatori che non hanno fatto nulla per
provocare la sua collera. La belva distorcente e l’albero Tavolo. Un raggio di luce illumina uno stretto tavolo di pietra
risvegliato combattono fino alla morte per difenderla. rettangolare posto al centro della stanza. Sul tavolo giace
un bastone di legno decorato con motivi floreali.
Quei personaggi che non fanno nulla per inimicarsi Wyllow
possono ottenere da lei la promessa di un passaggio sicuro Wyllow si diletta nella creazione di oggetti magici. I
attraverso il suo dominio, anche se l’elfa li avverte di tenersi bastoni spezzati sono la prova dei suoi numerosi fallimenti,
alla larga dai goblin pipistrelli mannari e di mostrare al drago mentre il bastone intatto sul tavolo rappresenta l’unico
verde il dovuto rispetto. Sa dove si trovano i portali del Bosco successo che ha ottenuto finora.
di Wyllow e come attivarli (vedi le aree 3b, 6i e 9) e anche
dove si trovano i passaggi che scendono ai livelli 6 e 7. Se i Tesoro. Il bastone poggiato sul tavolo è il bastone dei fiori
personaggi uccidono i manti assassini a nord della sua torre di Wyllow, un oggetto magico comune con cui chiunque
(nell’area 4), Wyllow condividerà queste informazioni con loro. può entrare in sintonia. Finché impugna il bastone, una
creatura può usare un’azione per spendere 1 carica del
Tesoro. La chiave d’oro posseduta da Wyllow apre il bastone e fare in modo che un fiore spunti da un tratto di
forziere nell’area 6g. La chiave vale 25 mo. terra o di terriccio entro 1,5 metri, o dal bastone stesso.
Se il possessore non indica un tipo specifico di fiore, il
6b. A rm eria N asco sta bastone crea una margherita dal lieve profumo. Il bastone
Affreschi. Gli affreschi che decorano le pareti raffigurano di Wyllow ha la particolarità di non poter creare rose, un
tipo di fiori che all’arcidruida non piace. Se il possessore
una serie di scontri tra gli elfi di superficie e i drow, che sceglie una rosa, il bastone genera invece una margherita.
culmina in un epico conflitto con Lolth in persona nelle Il fiore è innocuo, non è magico e cresce o appassisce come
Fosse delle Ragnatele Demoniache. farebbe un fiore normale.
Tavolo. Un tavolo di pietra finemente decorato occupa
il centro della stanza. Vari oggetti ricoperti di polvere Il bastone possiede 10 cariche e recupera ld6 + 4 cariche
sono stati lasciati su di esso. A un fianco del tavolo è spese ogni giorno all’alba. Una volta spesa l’ultima carica,
appoggiato un bastone di legno dalle punte argentate, si tira un d20. Con un risultato di 1, il bastone si sfalda in
anch’esso drappeggiato di ragnatele. un cumulo di petali di rosa neri ed è perduto per sempre.
Tesoro. I personaggi che rimuovono la polvere possono 6 g . St a n z a Se g r e t a
esaminare gli oggetti sul tavolo in maggior dettaglio: Questa stanza è nascosta dietro una porta segreta chiusa
un’armatura di pelle della resistenza (fulmine) fatta di pelle a chiave, su cui è stato dipinto un affresco che raffigura un
e pelliccia di rothé cucite assieme, una scimitarra argentata satiro che danza e suona il flauto in una foresta, circondato
e una faretra di cuoio che contiene 20 frecce argentate. Il da una nuvola di farfalle.
bastone appoggiato al tavolo è un bastone ferrato argentato.
Una delle canne del flauto del satiro è un interruttore
6 c . S c a l e i n Sa l it a nascosto; quando viene girato, la porta segreta si sblocca e
Affreschi. Gli affreschi che decorano le pareti raffigurano si apre verso l’interno. La porta segreta può anche essere
aperta con un incantesimo scassinare, oppure usando gli
scene di scambi di doni tra nani ed elfi. arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di
Scalinata. Una scala a chiocciola di pietra nell’angolo Destrezza con CD 20 per scassinare la serratura.
nordovest sale di 3 metri fino all’area 6e e continua per Tesoro. Una nicchia scavata lungo la parete sudest
altri 3 metri fino all’area 6h. contiene un piccolo forziere di legno su cui è dipinta
l’immagine di un nugolo di vermi che esce dal terreno. Il
6 d . Sa l a d el R e g n o d e lle Fo r e ste forziere è protetto da una serratura magica i cui meccanismi
Una scalinata collega questa stanza al piano inferiore. interni cambiano in continuazione per confondere gli
Questa stanza è vuota, ad eccezione degli affreschi alle scassinatori. Se un personaggio usa gli arnesi da scasso,
pareti che raffigurano un regno elfico boschivo. può scassinare la serratura effettuando con successo
una prova di Destrezza con CD 15, ma la prova subisce
6 e . Sa l a d e ll e B ig h e C e l e st i svantaggio. Il forziere può essere aperto senza difficoltà
Affreschi. Gli affreschi di queste pareti raffigurano alcuni usando la chiave d’oro che Wyllow porta al collo (vedi l’area
6a) o lanciando un incantesimo scassinare.
elfi alla guida di bighe fatte di nuvole e trainate da cavalli
infuocati che sfrecciano in un cielo stellato.
LIVELLO 5 |IL BOSCO DI WYLLOW
Il forziere contiene un paio di orecchini di zaffiri (250 mo ornamentali. Alcuni tratti sono ancora vuoti e attendono di
l’uno), un bracciale fatto di foglie dorate sovrapposte (250 essere riempiti.
mo), un oggetto insolito casuale (il DM tira sulla tabella
“Oggetti Insoliti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook) e Porta Segreta. Una porta segreta dietro una parete
un bulbo di cristallo grande quanto una pera. All’interno ricoperta di ossa si apre per rivelare l’area 6k.
del bulbo è visibile una minuscola effigie di Halaster
Blackcloak. Un incantesimo individuazione delmagico 6k . C alen d ar io di Pietr a
rivela un’aura magica di evocazione attorno al bulbo. Questa vasta stanza è stata ripulita dalla polvere e dalle
ragnatele e contiene quanto segue:
Se il bulbo di cristallo viene piantato nella terra o nel
suolo di questo livello di Sottomonte, esso si distrugge Guardie. Quattro rospi giganti si annidano negli angoli
e Halaster Blackcloak (vedi l’appendice A) spunta dal più lontani della stanza. Si fanno avanti con un balzo e
terreno dove il bulbo è stato sepolto. Si tratta del vero attaccano chiunque non sia accompagnato da Wyllow.
Halaster, convocato sul posto dalla sua stessa magia. Il
Mago Folle ha affidato il bulbo a Wyllow qualora l’elfa Calendario di Pietra. Un congegno di pietra del diametro
avesse bisogno di evocarlo e il fatto che lo stia usando di 4,5 metri e ricoperto di immagini è incassato nel
qualcun altro lo irrita. pavimento della stanza.
Se i personaggi non hanno fatto nulla a parte questo Il congegno è composto da una parte centrale circolare
per offenderlo, Halaster borbotta qualcosa su ciò che lo del diametro di 2,7 metri, attorno a cui ruotano due anelli di
preoccupa attualmente (vedi “Gli Obiettivi di Halaster” a pietra concentrici. La pietra centrale resta fissa ed è coperta
pagina 11) ed esige che i personaggi facciano tutto quello di incisioni che raffigurano uccelli, farfalle, pesci e piccoli
che possono per aiutarlo, poi si teletrasporta altrove in mammiferi disposti attorno al volto sorridente di Wyllow.
fretta e furia. Se i personaggi riescono a inserirsi nei Ogni anello è largo 90 cm e ruota in senso orario su una serie
suoi sproloqui e a parlare con lui, possono persuaderlo a di rulli nascosti. Sull’anello interno sono incise le immagini
condividere qualche informazione utile prima che se ne di piante e animali sottoposti all’alternarsi delle stagioni.
vada. Halaster, per esempio, potrebbe rivelare il segreto L’anello esterno mostra un’alternanza di immagini del sole a
per attivare uno dei suoi tanti portali o preannunciare varie altezze e della luna in tutte le sue fasi. Una freccia sul
alcune delle creature che attendono gli avventurieri nei margine esterno del congegno ha lo scopo di allineare gli
livelli inferiori di Sottomonte. Se i personaggi lo attaccano, anelli e indicare l’ora del giorno e la stagione attuale nel Bosco
Halaster contrattacca prontamente. di Wyllow. Gli anelli girano lentamente da soli, rispettando i
cambiamenti naturali che si verificano col passare del tempo.
6 h . St a t u e Girando un anello manualmente, è possibile imporre un
La scala a chiocciola sale fino a questa stanza, che cambiamento più drastico dal giorno alla notte o viceversa, o
presenta i seguenti elementi: sottoporre il Bosco di Wyllow agli effetti di un’altra stagione.
Statue. All’interno di due alcove lungo le pareti nord e sud, Se i personaggi cambiano l’ora del giorno o la stagione,
disposte l’una di fronte all’altra, si ergono le statue in tutti i pipistrelli mannari sopravvissuti eccetto Vool (vedi
marmo verde di due orgogliosi elfi guerrieri alti 1,8 metri l’area 17) si recano alla torre di Wyllow in forma di goblin
e armati di scudi e lance. Sullo scudo della statua nord, per scoprire cosa sta succedendo.
è incisa l’immagine di un abete, mentre su quello della
statua sud, è incisa l’immagine di una quercia. Il calendario di pietra non può essere danneggiato o
smantellato.
Affreschi. Gli affreschi sulle pareti raffigurano elfi che
viaggiano nello spazio a bordo di agili vascelli di legno 7. A l c o v e d e i M o r t i
con gigantesche ali di cristallo, visitando strani mondi e
combattendo contro orchi e draghi nello spazio. Quattro alcove profonde, ognuna larga circa 3 metri e
alta 4,5 metri, si aprono lungo la parete della caverna a
6i. Portale A rcu ato per il L iv e l lo 3 sud della torre di Wyllow. All’interno delle alcove, sono
Questa stanza è piena di polvere e ragnatele. Al centro stati gettati i resti scheletrici di sessanta umani avvolti in
della parete est, è incassato un arco di pietra che contiene abiti e pellicce putrefatte: ciò che rimane dei veneratori di
un tratto di muro vuoto. Questo è uno dei portali magici di Malar uccisi dal soffio velenoso del drago verde. Wyllow
Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). Sulla chiave di volta ha trascinato qui i cadaveri e li ha lasciati a marcire come
e sulle due pietre alla base di quest’arco compaiono le macabro monito per chiunque pensasse di tradirla. Chi
incisioni di un uomo anziano che impugna un bastone. A fruga tra le ossa non trova nulla di valore.
questo portale si applicano le regole seguenti:
8. T u n n e l d e l l’U m b e r H u l k
• Toccando l’arco con un qualsiasi bastone per tre volte, il
portale si apre per 1 minuto. Un umber hulk ha scavato questo tunnel, che scende di
parecchie decine di metri fino all’area 1 del livello 6.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
al 7° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra 9. Pia t t a f o r m a del D rag o
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune Piattaforma di Pietra. Questa piattaforma di pietra lunga
Antiche” a pagina 12). 21 metri, larga 15 metri e alta 3 metri è ricoperta di
muschio e edera e sorge in cima a un monticello di terra e
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area roccia naturale. Alla piattaforma si collegano due passerelle
15b del livello 3, nello spazio libero più vicino al portale di pietra sorrette da colonne di marmo alte 6 metri.
identico situato in quell’area.
Ponte. Un ponte di pietra che parte dalla piattaforma
6j. O ssario attraversa il fiume a est (vedi l’area 10 per ulteriori
Wyllow ha ucciso dozzine di avventurieri nel corso degli informazioni sul ponte).
anni e ha deciso di commemorarli in questo spettrale
ossario, dove le pareti e il soffitto sono ricoperti di ossa Edificio. Una scalinata muscosa sale lungo la parete sud
e teschi umanoidi cementati e disposti in composizioni fino alla piattaforma, dove sorge un edificio di pietra alto
4,5 metri e dotato di porte, anch’esse di pietra, lungo le
pareti nord, sud e ovest. Dall’edificio si gode un’ottima
LIVELLO 5 | IL BOSCO DI WYLLOW
vista del fiume. Una finta merlatura diroccata circonda Le creature malvagie non possono entrare in sintonia
il tetto piatto dell’edificio, su cui dorme un drago verde con Tearulai; ogni creatura malvagia che tenta di farlo
giovane dalle scaglie iridescenti. Una spada è stata subisce 20 danni psichici. La lama di smeraldo non può
piantata fino all’elsa nel suo cranio. essere danneggiata o intaccata e la spada non può essere
teletrasportata in nessun luogo senza il suo possessore,
In t e r n i dell’Ed if ic io fintanto che l’una è in sintonia con l’altro.
Le porte esterne dell’edificio non sono chiuse a chiave
e possono essere spinte per rivelare una stanza buia e Incantesimi. La spada possiede 6 cariche e recupera
polverosa che ospita i tesori accumulati dal drago (vedi ld4 + 2 cariche spese ogni giorno all’alba. Una creatura
“Tesoro” più sotto). in sintonia con la spada può usare un’azione e spendere 1
o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi
Portale Arcuato perii Livello 6. Una porta nell’angolo seguenti senza componenti materiali: volare (2 cariche),
nordest conduce a una camera più piccola, dove un portale metamorfosi (3 cariche) o trasporto vegetale (4 cariche).
arcuato è incassato nella parete di fondo (vedi “Portali” a
pagina 12). L’arco è decorato con le immagini scolpite di nani Senziente. La spada possiede Intelligenza 17, Saggezza
danzanti. A questo portale si applicano le regole seguenti: 12e Carisma 20. È dotata di udito e vista pura entro
un raggio di 36 metri. Comunica telepaticamente con il
• Se una creatura si trova entro 1,5 metri dall’arco e imita possessore con cui è in sintonia ed è in grado di parlare,
i movimenti dei nani danzanti per almeno 1 minuto, il leggere e capire il Comune, il Draconico, l’Elfico e il Silvano.
portale si apre per 1 minuto. La spada può inoltre valutare con esattezza il valore di
qualsiasi gemma che si trovi entro 1,5 metri da essa.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore al 9°
per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra Kestellharp” a Personalità. Tearulai ammira la bellezza, la musica,
pagina 10). La prima creatura a passare attraverso il portale le belle arti e la poesia. E un’arma vanitosa che ambisce
innesca una runa antica (vedi “Rune Antiche” a pagina 12). a migliorare il suo aspetto: ama le gemme e va sempre
in cerca di pietre preziose migliori con cui decorarsi. Ma
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area più di ogni altra cosa, sogna di tornare nelle foreste nei
10 del livello 6, nello spazio libero più vicino al portale pressi di Myth Drannor, dove fu creata. Se gli obiettivi
identico situato in quell’area. del suo possessore contrastano con i suoi, Tearulai tenta
di prendere il controllo del possessore e di fuggire da
Tesoro. L’edificio contiene i tesori seguenti: Sottomonte, per poi usare il suo incantesimo trasporto
vegetale e fare ritorno da dove proviene.
• 3.500 mo, 6.000 ma e 15.000 mr in monete
sparpagliate ovunque 10: Po n t e di Pie t r a M u s c o s o
• Una perla nera da 500 mo con una proprietà magica Un ponte arcuato di pietra ricoperto di muschio attraversa
minore (emana un debole bagliore quando ci sono dei il Fiume delle Profondità a un’altezza di 9 metri, collegando
non morti entro 36 metri da essa) la piattaforma del drago (area 9) a un tunnel di pietra
irregolare che scende serpeggiando fino al livello 7. Il ponte
• Una pozione di forma gassosa di pietra sarebbe decorato da fregi di alberi e rampicanti,
• Una pergamena magica di banchetto degli eroi che sono però coperti dallo strato di muschio.
D rag o V erde 11. G a l l e g g i a m o T u t t i Q u a g g i ù
Mentre dorme, il drago si affida al suo punteggio di
Saggezza (Percezione) passiva per percepire gli intrusi che Un grimlock defunto in un passaggio dimenticato funge
si avvicinano tramite l’olfatto e l’udito. Il drago si ciba per da tetro promemoria dei pericoli che infestano il fiume
10 più di pesci ciechi e preferisce non essere infastidito. Se sotterraneo.
attaccato, lancia un ruggito talmente forte da essere udito
in tutto il Bosco di Wyllow. Ovunque si trovi, Wyllow sente 11a . Fa l s a I m b a r c a z io n e
11ruggito e accorre in difesa del drago. All’imboccatura di una stretta caverna al livello dell’acqua,
è ormeggiata quella che sembra una barca a remi intatta,
11 drago Valdemar parla di se stesso chiamandosi in grado di contenere fino a quattro personaggi e il loro
Tearulai e non si separa volontariamente dalla spada equipaggiamento. La barca e il suo ormeggio sono in realtà
piantata nel suo cranio. Non permette nemmeno ai un mim ic Grande con 67 (9dl0 + 18) punti ferita. Il mimic
personaggi di entrare nell’edificio o di usare il portale usa la sua capacità adesivo su qualsiasi creatura che salga
all’interno, a meno che non abbiano ricevuto da Wyllow il su di lui o che afferri la sua “corda”. Una volta stretta una
permesso di farlo. Se un personaggio cerca di ingannare il preda tra le grinfie, molla gli ormeggi e si lascia trasportare
drago, quest’ultimo può effettuare una prova di Saggezza dalla corrente a una velocità di 4,5 metri, mentre percuote
(Intuizione) contrapposta alla prova di Carisma (Inganno) a morte il suo futuro pasto con il suo pseudopode.
del personaggio per non cadere nell’imbroglio. Se un
personaggio viene sorpreso nel tentativo di ingannare il 11b . S c h e l e t r o d e l G r i m l o c k
drago, non otterrà mai più la sua fiducia. Lo scheletro di un grimlock con un braccio solo giace sul
pavimento dove uno stretto passaggio a ovest si incrocia
Se il drago è incapacitato, un personaggio può usare con un tunnel più largo che va da nord a sud. Un esame
un’azione per tentare di estrarre Tearulai dal cranio di ravvicinato rivela che le ossa del grimlock sono state
Valdemar, effettuando con successo una prova di Forza spolpate dall’acido e il teschio senza occhi è rivolto verso
con CD 13. La rimozione della spada lunga in questo modo il passaggio stretto che si inoltra a ovest. Anche il braccio
ripristina la personalità e l’allineamento malvagio del e la mano ossuta del grimlock indicano quella direzione.
drago. Da quel momento in poi, il drago considera Wyllow Lo scheletro è stato lasciato qui dal mimic e non nasconde
la sua nemica mortale. nulla di valore.
Tearulai
La spada lunga Tearulai è una spada affilata senziente,
neutrale buona, dalla lama color smeraldo e con pietre
preziose incastonate nell’elsa e nel pomolo. Le proprietà
magiche della spada sono soppresse finché non viene
rimossa dal teschio di Valdemar.
LIVELLO 5 | IL BOSCO DI WYLLOW
12. C a v e r n e d ei P ip is t r e l l i M a n n a r i Se ha inizio un combattimento in quest’area, i pipistrelli
mannari in tutta l’area 16 accorrono in questo luogo per
I pavimenti di queste caverne naturali sono irregolari e i indagare sull’accaduto.
soffitti sono alti 9 metri. Un totale di nove goblin pipistrelli
mannari si annida in queste caverne, che sono illuminate T esoro
con luce fioca. La caverna di Mobar è priva di mobili, se si eccettua un vecchio
Se ha inizio un combattimento in un qualsiasi punto delle forziere di legno ammuffito, appoggiato su un costone di roccia
caverne, tutti i pipistrelli mannari nelle tre sezioni dell’area naturale a 3 metri d’altezza dal pavimento, nell’angolo sudovest
12 si uniscono rapidamente allo scontro. Mobar (vedi l’area della stanza. Il forziere non è chiuso a chiave e contiene 60 mo
14) rimane dove si trova.
in un borsello di cuoio, tre simboli sacri di Malar in legno, una
12a . Pipist r e lli M a n n a r i in pozione diguarigione maggiore in un fiasco verniciato, un paio
Fo r m a di Pipistrello di raffinate pantofole, sei teschi umani sbiancati, una statuina
in avorio splendidamente scolpita con le fattezze di Wyllow
Pipistrelli Mannari. Tre goblin pipistrelli mannari (vedi (25 mo) e un calice ricavato da una pietra di quarzo blu (250
l’appendice A) dormono appesi al soffitto in forma di mo). Da un gancio appeso all’interno del coperchio del forziere
pipistrello. In questa forma, non sono distinguibili dai pende una chiave universale di ferro che apre tutte le porte
pipistrelli giganti. I pipistrelli mannari si svegliano se delle aree 18-24. La testa della chiave è scolpita a forma del
attaccati o disturbati in altri modi. severo volto di un nano.
Rastrelliera. Una rozza rastrelliera per armi fatta di ossa
legate assieme occupa la parte centrale della caverna. 15. C a v e r n a d ei P ip i s t r e lli
Se i pipistrelli mannari si svegliano, attaccano gli intrusi Dozzine di pipistrelli innocui fanno il nido in quest’area.
in forma di pipistrello o balzano sul pavimento, assumono Il pavimento di questa caverna priva di illuminazione è
forma di goblin e si armano. coperto di sterco di pipistrello. Se nella caverna viene fatta
brillare una luce intensa o entrano degli intrusi, i pipistrelli
Nella rastrelliera ci sono tre scimitarre, tre archi corti e spiccano il volo spaventati ed escono dalla caverna per
tre faretre di cuoio, ognuna delle quali contiene 20 frecce. sciamare sopra il villaggio. I pipistrelli mannari nelle
aree 12, 14 e 16 accorrono per indagare sull’accaduto e
12b . Pip ist r e l l i M a n n a r i in attaccano tutti gli intrusi che incontrano lungo il tragitto.
Fo r m a d i G o b l in
16. C a v e r n e dei
Tre goblin pipistrelli mannari (vedi l’appendice A) in
forma umanoide se ne stanno rannicchiati al centro di P ip istre lli M a n n a ri
questa caverna. Uno di loro usa una mola per affilare la
sua scimitarra, mentre gli altri fabbricano frecce usando Queste buie caverne irregolari hanno i pavimenti coperti
bastoncini, piume e pietre focaie. di pietrisco e i soffitti alti 9 metri. Un totale di diciannove
goblin pipistrelli mannari (vedi l’appendice A) si annida in
12c. P ip is tr e lli M a n n a ri in queste caverne.
Form a di P ip istre llo
Se ha inizio un combattimento in un qualsiasi punto
Tre goblin pipistrelli mannari (vedi l’appendice A) in forma delle caverne, tutti i pipistrelli mannari nelle quattro sezioni
di pipistrello si sono rintanati in quest’area. Sotto ogni altro dell’area 16 si uniscono rapidamente allo scontro. Il rumore
aspetto, la caverna è identica all’area 12a. mette in allarme anche il capo dei pipistrelli mannari nell’area
14, che accorre per indagare su cosa stia accadendo.
13. C a v e r n a d a P r a n z o
I goblin pipistrelli mannari hanno l’abitudine di consumare 16a . Pip ist r e l l i M a n n a r i in
i pasti assieme e preferiscono radunarsi in questa caverna, Fo r m a d i Pipistrello
dove il pavimento è disseminato delle ossa e dei cadaveri
dissanguati di roditori, grossi grilli e pesci ciechi. Pipistrelli Mannari. Tre goblin pipistrelli mannari (vedi
l’appendice A) dormono appesi al soffitto in forma di
14. C a p o d ei Pip ist r e l l i M a n n a r i pipistrello. In questa forma, non sono distinguibili dai
pipistrelli giganti. I pipistrelli mannari si svegliano se
Questa vasta caverna, dove arriva ben poca luce, è riservata attaccati o disturbati in altri modi.
al capo dei pipistrelli mannari, un goblin particolarmente
sinistro di nome Mobar, che preferisce mantenere la forma Nicchie. Le tre nicchie lungo la parete sud
ibrida, quella più spaventosa. In tutte e tre le forme, Mobar contengono armi.
è accecato all’occhio sinistro dalla cataratta e sfoggia una
ciocca di capelli bianchi. I pipistrelli mannari attaccano gli intrusi in forma di
pipistrello o balzano sul pavimento, assumono forma di
Mobar ha le statistiche di un pipistrello mannaro (vedi goblin e si armano.
l’appendice A), con le modifiche seguenti:
Ognuna delle tre nicchie contiene una scimitarra, un
• Mobar possiede 42 punti ferita. arco corto e una faretra di cuoio che contiene 20 frecce.
• A causa di una percezione falsata delle profondità,
16b . Pip ist r e ll i M a n n a r i in
subisce svantaggio a ogni tiro per colpire contro un Fo r m a di G o b l in
bersaglio che si trovi a più di 9 metri di distanza.
Pipistrelli Mannari. Dodici goblin pipistrelli mannari
Mobar è infatuato di Wyllow e segue le sue istruzioni (vedi l’appendice A) in forma umanoide sono radunati
senza discutere. Passa il suo tempo libero a fabbricare dei quaggiù. Undici di loro sono seduti attorno al dodicesimo,
doni per lei, che poi lascia davanti alla sua torre in forma di che sta in piedi e racconta una storia.
pipistrello. Il sempliciotto innamorato è privo di coscienza
sotto ogni altro aspetto e governa la tribù di pipistrelli Graffiti. Alcuni rozzi disegni sono stati tracciati col gesso
mannari con ferrea determinazione. Di norma non tratta sulle pareti.
con gli avventurieri: preferisce derubarli e dissetarsi con il
loro sangue. I rozzi disegni tracciati con il gesso sulle pareti
raccontano la storia di una tribù di goblin che fu
LIVELLO 5 | IL BOSCO D I W YLLOW
contaminata dalla licantropia dei pipistrelli mannari Illu m in a zio n e e Tu bature
nell’Underdark e delle traversie che dovette affrontare
successivamente. Se un personaggio studia i graffiti ed Tutti gli edifìci del villaggio nel Bosco di Wyllow (le aree
effettua con successo una prova di Saggezza (Intuizione) 18-24) sono dotati di lampade a gas in vetro, montate a
con CD 10 può intuire a sua volta la storia. Tra i disegni muro e alimentate da condotti di gas naturale situati sotto
compaiono rozze riproduzioni del drago verde Valdemar, il villaggio, e di tubature collegate al fium e sotterraneo
dell’arcidruida Wyllow e della sua torre a forma di albero. vicino. Le lampade a gas possono essere accese o
spente usando gli interruttori di pietra situati sulle pareti
Un pipistrello mannaro indica alcuni disegni specifici, per accanto alle porte. I rubinetti di ferro controllano invece
narrare la storia di come la tribù dei goblin trovò rifugio a lo scorrim ento dell’acqua calda e fredda che arriva fino ai
Sottomonte, si nascose dal drago verde e stipulò la pace con lavandini e alle vasche da bagno attraverso le tubature.
l’arcidruida Wyllow. Il racconto si interrompe non appena
qualcuno si accorge della presenza degli intrusi. Sei pipistrelli 18. P r io r a t o A b b a n d o n a t o
mannari assumono forma ibrida prima di attaccare.
Questo lungo edificio di pietra senza finestre ospita vari
16c. N id o dei Pipistrelli M a n n a r i appartamenti occupati un tempo dai sacerdoti d’alto
Questa caverna ospita due goblin pipistrelli mannari (vedi rango di Malar, il dio della caccia. Le porte di pietra del
l’appendice A) in forma umanoide e sette dei loro piccoli. complesso sono dotate di serrature, anche se al momento
non sono chiuse a chiave. L’edificio dispone di varie
I piccoli pipistrelli mannari sono non combattenti che comodità (vedi il riquadro “Illuminazione e Tubature”).
valgono 0 PE. Ognuno possiede CA 8 e 1 punto ferita,
punteggi di caratteristica pari a 5 e immunità ai danni Attorno all’edificio sono ammassate spade spezzate,
contundenti, perforanti e taglienti delle armi non argentate. elmi ammaccati e armature di metallo squarciate. Dopo
Possiedono anche il tratto Mutaforma comune a tutti i che il drago verde ha ucciso i cultisti di Malar, Wyllow ha
pipistrelli mannari, ma la loro unica altra forma è quella di spogliato i cadaveri del loro equipaggiamento di metallo, ha
un pipistrello Minuscolo. accumulato il materiale ripugnante in quest’area, affinché
fungesse da monito, e ha trascinato i cadaveri nell’area 7,
Se il nido viene attaccato, gli adulti difendono i piccoli. dove li ha lasciati a marcire.
Se gli adulti vengono uccisi, i piccoli si trasformano in
pipistrelli e fuggono. 18a . Sa l a d e i T r o fe i Sa c c h e g g ia t a
I goblin pipistrelli mannari hanno meticolosamente
16d . T e s o r e r ia d ei Pip ist r e l l i M a n n a r i saccheggiato questa stanza, dove i sacerdoti di Malar
Pipistrelli Mannari. Due goblin pipistrelli mannari (vedi un tempo esibivano i trofei delle loro battute di caccia e
impartivano punizioni a coloro che li deludevano. La stanza
l’appendice A) in forma umanoide montano la guardia contiene quanto segue:
accanto all’entrata della caverna.
Forzieri. A ogni estremità della caverna è collocato Rifiuti. Il pavimento è disseminato di mensole e tavoli
un forziere di legno talmente pieno di “tesori” che è rotti, mescolati a cumuli di vecchi stracci e teschi umani
impossibile chiudere il coperchio. sbiancati.
Tesoro. Il forziere all’estremità est della caverna contiene Orsogufo Impagliato. L’angolo sud della stanza è occupato
un boccale di rame malridotto (10 mo), un piede di porco, un da un orsogufo impagliato, eretto sulle zampe posteriori,
paio di manette, un blocco di sapone, cinque simboli sacri di con il muso spalancato nell’atto di ruggire.
Malar in legno, un lercio mantello ricavato dalla pelliccia di
un orso bruno e dieci teschi umani sbiancati. Ripostiglio Vuoto. Una porta stretta nell’angolo est della
stanza conduce a una piccola camera, sulle cui pareti è
II forziere all’estremità sud della caverna contiene un allineata una fila di ganci vuoti.
guanto d’arme d’acciaio arrugginito le cui dita terminano
in artigli, una zanna di cinghiale incastonata di pietre 18b . A l l o g g i d egli O spiti A b b a n d o n a t i
semipreziose (50 mo), una dotazione da sacerdote senza le Mobili. Questa stanza contiene quattro stretti letti di legno
razioni e un oggetto insolito casuale (il DM tira sulla tabella
“Oggetti Insoliti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook). ricoperti di trapunte impolverate e di ragnatele. Accanto
a ogni letto c’è un comodino carico di lumicini spenti.
17. R i f u g i o d i V o o l Bagni. La camera più grande è delimitata da due stanze più
piccole. Ogni stanza contiene un lavandino, una latrina e
Due stretti tunnel al di sopra del livello del fiume una vasca da bagno, fatti di pietra e dotati di rubinetti di
conducono alla caverna solitamente occupata da un ferro arrugginito.
solitario goblin pipistrello mannaro di nome Vool. I
personaggi potrebbero incontrarlo prima di trovare questa 18c. A ppartamento V uoto
caverna (vedi “Mostri Erranti” a pagina 70). Questo appartamento, un tempo l’alloggio del sommo
sacerdote del culto di Malar, è composto da una camera
La caverna di Vool è disseminata di ossa di uccelli, da letto spaziosa e da un bagno altrettanto imponente,
topi e pesci e dei cadaveri dissanguati di un tasso e di un accessibile dall’interno.
piccolo daino.
Bagno e Sauna. La camera interna include un
T esoro lavandino, una latrina e una vasca da bagno funzionanti,
Se un personaggio cerca tesori nella caverna ed effettua fatti di marmo verde levigato e dotati di rubinetti di ferro
con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD arrugginiti. Una panca di legno è stata collocata lungo la
15, trova un piccolo borsello di cuoio nascosto sotto una parete sudovest, accanto a una serie di ganci a cui sono
pila di rifiuti. Il borsello contiene le ricchezze accumulate appesi dei vecchi asciugamani ammuffiti. Quando una
da Vool: 9 mr, 4 ma, una spilla da Arpista fatta di platino valvola di ferro sotto la panca viene girata, dagli sfiati nel
ossidato (25 mo) e uno stivale di cuoio. Lo stivale si rivela pavimento si alzano getti di vapore caldo.
essere magico e fa parte di un paio di stivali elfici; tuttavia,
senza lo stivale compagno non serve a nulla (vedi il livello Camera da Letto. La stanza esterna è una camera da
4, area 16a). letto che ha i tratti seguenti:
LIVELLO 5 |IL BOSCO DI WYLLOW
Decorazioni. Il pavimento è ricoperto di tappeti sfilacciati, Il culto di Malar si radunava qui per celebrare i vari
su cui è raffigurata la lotta tra tigri e scorpioni. Le pareti rituali. Le porte di pietra dell’edificio sono dotate di
sono decorate con le immagini sbiadite di serpenti. serrature, ma al momento non sono chiuse a chiave.
L’edificio consiste in una sala vasta e opulenta che presenta
Mobili. Un letto di legno intagliato con le immagini di i seguenti elementi:
serpenti è collocato lungo la parete nordest, coperto da
trapunte impolverate e affiancato da due comodini. Sopra Decorazioni. Il pavimento è rivestito di piastrelle di marmo
ogni comodino sono collocate nove candele consumate verde e le pareti sono decorate con le immagini dipinte
a metà. Sotto il letto giacciono le pelli essiccate e mutate di realistiche scene boschive in cui predatori di vario tipo
di due serpenti grandi (i serpenti si sono dileguati nei danno la caccia alle loro prede.
boschi e sono morti molto tempo fa).
Altare. Al centro del tabernacolo è stato collocato un
Altare. Lungo la parete nordovest, è visibile un altare di blocco di marmo bianco sporco di sangue (vedi “Altare”
legno sporco di sangue e decorato con disegni in bronzo e più sotto).
in argento di artigli, zanne, becchi e occhi. Attorno all’altare
sono state accumulate dozzine di teschi umani sbiancati. Cultista Defunto. Vicino all’altare giace uno scheletro
umano inanimato che indossa un’armatura di pelle a
Tesoro. Se un personaggio esamina in dettaglio brandelli. Accanto allo scheletro sono visibili due metà di
l’altare ed effettua con successo una prova di Saggezza una lancia spezzata e i resti bruciati e scheggiati di uno
(Percezione) con CD 15, scopre uno scomparto segreto su scudo di legno (ciò che rimane di un cultista che fu ucciso
un lato, che contiene un cilindro di legno per pergamene da una chimera).
decorato con incisioni di millepiedi e al cui interno si trova
una pergamena magica di parlare con gli animali. A ltare
Se sull’altare viene versato del sangue fresco, una
18d . A p par tam en to A b b a n d o n a t o chimera ostile compare magicamente in uno spazio libero
Questo appartamento è composto da una spaziosa camera all’interno del tabernacolo. La chimera attacca tutte le altre
da letto e da un bagno adiacente che contiene un lavandino, creature e scompare quando viene ridotta a 0 punti ferita
una latrina e una vasca da bagno funzionanti, fatti di pietra 0 dopo che sono trascorsi 10 minuti. La chimera evocata
levigata e dotati di rubinetti di ferro arrugginiti. è immune alle condizioni di affascinato e spaventato e
non può uscire dal tabernacolo. Una volta che l’altare ha
19. C h io s t r i R a z z ia t i evocato una chimera, non può rifarlo per una decade.
Questo edificio di pietra senza finestre contiene gli Chiunque porti la chimera a 0 punti ferita ottiene
appartamenti usati un tempo dai cultisti di Malar di basso ispirazione, una benedizione minore concessa dal
rango. Tutte le porte di pietra di questo edificio sono dotate dio Malar.
di serrature, ma al momento non sono chiuse a chiave.
L’edificio possiede inoltre i tratti descritti nel riquadro 2 1 1_ C a s e r m a A b b a n d o n a t a
“Illuminazione e Tubature”.
1 guerrieri del culto dormivano e si addestravano qui. Le
19a . A l l o g g i Sa c c h e g g i a t i porte di pietra di questa sezione sono fornite di serrature,
Le pareti di questa stanza sono scolpite in modo da ma al momento non sono chiuse a chiave. L’edificio è dotato
emulare uno strato di roccia naturale e fare apparire di illuminazione e tubature (vedi il riquadro “Illuminazione
la camera simile a una caverna. La stanza è stata e Tubature”).
saccheggiata e contiene quanto segue:
21a . A r e a di A d d e s t r a m e n t o
Mobili. Sei letti rovesciati, sei bauli vuoti, un tavolo fatto Queste stanze erano riservate ai cultisti che volevano
a pezzi e sei sedie sfondate giacciono all’interno della allenarsi e affinare le loro abilità marziali.
stanza. Sul pavimento sono sparsi anche teschi umani
sbiancati, ciotole di legno e boccali di legno. Camera Nord. Il pavimento di questa stanza è coperto
da un tappeto di lana nera. Alle pareti sono appesi alcuni
Canoa. Una canoa intatta è stata appesa al soffitto tramite scudi ammaccati e sorretti da ganci.
una serie di ganci. Può ospitare a bordo fino a sei
personaggi e il loro equipaggiamento. All’interno della Camera Sud. Sette manichini di legno carichi di corazze
canoa sono custoditi quattro remi. di piastre ed elmi arrugginiti occupano questa stanza. Su
tre dei manichini sono piantati dei pugnali arrugginiti.
19b . Ba g n o A b b a n d o n a to
Questa stanza contiene un lavandino, una latrina e una 21b . D o r m it o r i
vasca da bagno funzionanti, fatti di pietra e dotati di Questo appartamento è composto da spaziosi dormitori e
rubinetti di ferro arrugginiti. da un piccolo bagno adiacente.
19c. A lloggi D evastati Dormitori. Sei brandine di legno con materassi
Questa stanza è disseminata di mobili rotti. Un’ispezione ammuffiti sono disposte in fila. Per tutta la stanza sono
meticolosa rivela una coppia di tagliole arrugginite, ma sparpagliati tappeti scartati, bauli vuoti, stoviglie rotte e
ancora funzionanti. armi arrugginite.
Una porta stretta conduce a una stanza più piccola sulle Bagno. Questa stanza contiene tre lavandini, una latrina
cui pareti sono allineati dei ganci vuoti. e una vasca da bagno, tutti fabbricati in pietra levigata e
dotati di rubinetti di ferro arrugginiti, ma funzionanti.
20. T a b ern a co lo di M a la r
22. Sa l a M e n sa
Questo edificio è più alto degli altri: ha un tetto spiovente
alto 9 metri, la cui cima è orlata di spuntoni di ferro, I cultisti cucinavano e consumavano i pasti in questa
mentre sulle mura esterne sono appollaiate le sculture di stanza prima di andare a caccia. I pipistrelli mannari
basilischi, chimere, draghi e manticore ringhianti. hanno saccheggiato l’edificio da cima a fondo, lasciando
le porte di pietra socchiuse. Questa struttura è dotata di
illuminazione e tubature (vedi il riquadro “Illuminazione e
Tubature”).
LIVELLO 5 |IL BOSCO DI WYLLOW
22a . D ispensa Bagno. Questa piccola stanza a sud contiene un lavandino,
Questa stanza puzza di pesce marcio e di aceto ed è una latrina e una vasca da bagno, tutti fabbricati in pietra
occupata da scaffali di pietra rovesciati, barili sfondati e levigata e dotati di rubinetti di ferro arrugginiti.
fiaschi spaccati. Un’ispezione accurata consente di trovare
dieci sacchi vuoti e un otre di vino vuoto che possono 24. C e lle d egli A n im ali
essere riutilizzati.
I cultisti di Malar custodivano in questa stanza varie
22b . D eposito bestie tenute sottochiave. Tuttavia, nessuna porta di
Statua. Questa stanza è fredda. Le pareti e il pavimento sono pietra dell’edificio è attualmente chiusa a chiave. L’edificio
è dotato di illuminazione e tubature (vedi il riquadro
ricoperti di uno strato di gelo, che si fa più spesso attorno “Illuminazione e Tubature”).
alla statua a grandezza naturale di un nano collocata
lungo la parete sud. Il nano sembra essere coperto da una 24a . A lloggi d e i D omatori
pelliccia marrone (che in realtà è una muffa marrone). Mobili. Sei letti di legno sono stati allineati lungo le pareti
Ganci e Catene. Arrugginiti ganci da macellaio e catene
pendono dalle travi. di questa stanza. Ai piedi di ogni letto, c’è un baule vuoto.
Armatura Imbottita. Un manichino di legno appoggiato
La statua è un nano che rimase pietrificato da un
basilisco circa mille anni fa. Una chiazza di muffa contro la parete nord sorregge un’armatura imbottita,
marrone (vedi “Pericoli del Dungeon” nel capitolo 5 della un paio di spessi guantoni imbottiti e un elmo a viso
Dungeon Master’s Guide) copre il nano e diffonde il freddo aperto dotato di una griglia d’acciaio (i membri del culto
nella stanza. usavano questa ingombrante armatura per addestrare
le bestie; funziona come un’armatura imbottita, ma non
22c. C ucina fornisce alcun modificatore di Destrezza alla CA di chi
Questa cucina è dotata di un lungo tavolo di legno su la indossa).
cavalletti, un paio di stufe di ferro e alcuni scaffali di Bagno. Questa piccola stanza a nord contiene un lavandino
pietra. I pipistrelli mannari hanno saccheggiato la stanza, e una latrina fabbricati in pietra levigata e dotati di
rompendo buona parte delle stoviglie nel farlo: il pavimento rubinetti di ferro arrugginiti.
è coperto di cocci e vetri rotti. Non resta nulla di valore qui.
24b. V o lie r a
22d . Sa l a M en sa Un incantesimo silenzio permanente sopprime tutti i
Lampadari. Quattro lampadari ricavati da vecchie ruote rumori in questa stanza. Un incantesimo dissolvi magie
(CD 16) lanciato con successo pone fine all’effetto. Da
di carro pendono dalle travi, legati a corde sfilacciate. alcune verghe montate lungo le pareti pendono dodici
Cumuli di cera sciolta pendono dai lampadari come se gabbie di ferro per uccelli, ormai vuote. Il pavimento
fossero dei ghiaccioli. polveroso è disseminato di una miriade di vecchie piume.
Mobili. Sotto i lampadari sono state disposte alcune file
di panche e di tavoli di legno. Sui tavoli e sul pavimento, 2 4 c . Gabbie delle Bestie
giacciono vari boccali rovesciati in mezzo alla polvere, Questa stanza contiene sei gabbie di ferro vuote, ognuna
alla muffa e alle ragnatele. con lato di 1,5 metri e chiusa da un lucchetto arrugginito.
II lucchetto può essere scassinato usando gli arnesi
2 3 . Sa n t u a r i o P r o f a n a t o da scasso ed effettuando con successo una prova di
Destrezza con CD 15; può anche essere rotto effettuando
Questo edificio di pietra senza finestre era riservato agli con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 15 o
iniziati del culto. L’edificio è dotato di illuminazione e sferrando un solido colpo con un’arma (CA 15).
tubature (vedi il riquadro “Illuminazione e Tubature”).
C onseguenze
2 3 a . Sa l a d e l l e Pr e g h ie r e
Cinghiali. Due cinghiali ostili si sono intrufolati in questa Se Wyllow resta uccisa, i pipistrelli mannari notano la
sua assenza nel giro di pochi giorni. Una volta trovato il
stanza in cerca di cibo. Attaccano chiunque giunga entro coraggio di esplorare e saccheggiare la sua torre, usano il
3 metri da uno di loro. calendario di pietra al suo interno per intrappolare il Bosco
Decorazioni. Il pavimento è disseminato di tappetini da di Wyllow in uno stato di notte perenne. Col passare del
preghiera sfilacciati. Sei arazzi sono stati ammassati in tempo, questo uccide le piante che hanno bisogno della luce
un angolo. del sole per sopravvivere.
Vestibolo Vuoto. La stanza più piccola a nord è dotata
di uncini vuoti alle pareti (era qui che gli arazzi In assenza della protezione dell’arcidruida, i pipistrelli
erano appesi prima che i pipistrelli mannari li mannari e gli altri mostri predatori razziano il bosco
buttassero a terra). morente e uccidono la maggior parte degli uccelli e dei
mammiferi. Se Tearulai è ancora piantata nel cranio di
Tesoro. Ogni arazzo strappato raffigura una battaglia Valdemar, il drago cerca di rallentare l’avanzata dei mostri
nelle terre selvagge tra cacciatori umani primitivi e vari come meglio può.
mostri, tra cui un unicorno, una belva distorcente, un
orsogufo, un branco di worg e un grifone. Lanciare un Se Tearulai e Valdemar sono stati separati e il drago
trucchetto riparare è sufficiente a riparare un arazzo, che è sopravvissuto, in quest’ultimo si riaccende l’ostilità nei
recupera in questo modo il suo valore (25 mo). confronti dell’arcidruida e di chiunque tenti di ostacolare le
sue mire malvagie. Wyllow ordina agli avventurieri appena
23b . A llo ggi degli In izia t i arrivati di togliere di mezzo il drago, esiliando coloro che si
Mobili. Otto file di letti a castello accumulati in pile da rifiutano.
quattro occupano interamente questa stanza.
Rottami. Lungo le pareti sono stati ammassati vari pezzi
di legno, i resti delle mensole dove gli iniziati del culto un
tempo custodivano i loro effetti personali.
LIVELLO 5 | IL BOSCO DI W YLLOW
L iv e l l o 6: I l L iv e l l o P e r d u t o
0 l L iv e llo P e rd u to è c o n c e p ito p e r q u a tt r o Skella è ossessionata dall’arte e dalla bellezza, in netto
contrasto con la consueta predilezione dei duergar per
avventurieri di 9° livello. I personaggi che i beni più pratici. I duergar che guida si accontentano di
sconfiggono i mostri di questo livello dovrebbero seguirla per incamerare ciò che recuperano nel corso
guadagnare abbastanza PE da arrivare a metà delle razzie e non si curano del valore storico delle reliquie
strada per il 10° livello. Questo livello era in che rubano o distruggono. Skella è disposta a trattare
passato un complesso di templi dedicati al dio dei con gli avventurieri e tenersi alla larga da loro in cambio
nani Dumathoin, il Custode dei Segreti sotto la dell’occasione di saccheggiare altri tratti del dungeon e
Montagna. Al suo interno è nascosta la tomba di andarsene sana e salva. La sua natura legale la indurrà a
Melair, il re dei nani Melairkyn. rispettare i termini dei patti stipulati, ma se ha la minima
Prima di condurre questo livello, il DM dovrà leggere sensazione di essere stata tradita, non esiterà a rivoltarsi
la sezione “Duergar” nel Monster Marmai. Quelle contro gli avventurieri.
informazioni lo aiuteranno a interpretare i PNG duergar
presenti in tutto il Livello Perduto. Oltre ai vari tesori saccheggiati da questo livello, Skella
è in possesso di un pugnale che ha rubato ad Azrok,
C o sa Si A n n id a Q u i? l’hobgoblin signore della guerra che governa Stromkuhldur
sul livello 3 di Sottomonte (vedi “La Legione di Azrok”
Fino a poco tempo fa, il Livello Perduto era fisicamente a pagina 43). La restituzione di quel pugnale ad Azrok
isolato dal resto di Sottomonte, ma quando alcuni umber completa una missione secondaria.
hulk, scavando sotto la montagna, si sono imbattuti in
questo livello per caso, hanno aperto dei tunnel che altri U mber H u lk
cacciatori di tesori hanno seguito di lì a poco.
Gli umber hulk che si sono fatti strada scavando fino al
I Predatori del C l a n Ironeye Livello Perduto ora vagano liberamente in cerca di prede.
I duergar del Clan Ironeye, guidati da una mezzo-duergar Un umber hulk errante individua i personaggi vicini
mezzo-nana degli scudi, una cercatrice mineraria di nome grazie alla sua percezione tellurica. Questa creatura
Skella Ironeye, sono giunti a saccheggiare questo livello potrebbe avanzare a passo di carica verso di loro da un
di Sottomonte. Sono assistiti in questa impresa da due corridoio in qualsiasi momento, sfondando ogni porta sul
manti assassini del conclave del livello 5, che sperano di suo cammino, oppure potrebbe scavare attraverso un muro
trasformare questo livello in un territorio di caccia. Una per raggiungere i personaggi, facendo irruzione in una
volta ottenuto l’accesso grazie a un tunnel degli umber pioggia di frammenti di pietra. Se un umber hulk errante
hulk che scende fin quaggiù dal livello 5, i razziatori sono viene sconfitto, il DM lo rimuove dall’area 26 o usa solo
riusciti a saccheggiare varie camere. Tuttavia, una fitta un umber hulk nell’area 34. Se i personaggi hanno già
combinazione di trappole e di mostri inaspettati ha sfoltito i sconfitto i tre umber hulk in quelle aree, si presume che
loro numeri e ridimensionato il loro entusiasmo. quello errante sia un nuovo arrivato.
LIVELLO 6 | IL LIVELLO PERDUTO
E splorare Q uesto L ivello 5. R e l iq u ia r io Sa c c h e g g ia t o
Le descrizioni di tutti i luoghi del Livello Perduto fanno In questa stanza un tempo, erano custodite varie opere
riferimento alla mappa 6. d’arte rituali e statue a tema religioso. Lungo le pareti sud
e nord in passato, erano disposti vari scaffali carichi di
Molte porte di pietra di questo livello sono state demolite curiosità e oggetti assortiti, ma ora tutto è stato rovesciato
dagli umber hulk. Le creature possono attraversare i detriti a terra e fatto a pezzi.
senza penalità.
T eso ro
Le colonne di quarzo presenti in tutto il Livello Perduto I duergar che hanno saccheggiato questa stanza non hanno
proiettano luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca apprezzato il valore artistico degli oggetti contenuti. Se
per altri 6 metri. Lanciando con successo un incantesimo i personaggi setacciano la stanza trovano una statuetta
dissolvi magie (CD 12) sulla colonna, la sua luce magica si scheggiata di un nano re, alta 25 cm e fatta di lapislazzuli
estingue per sempre; lo stesso accade se la colonna viene (75 mo), un sudario funebre decorato con frammenti di
distrutta. Una colonna di quarzo è un oggetto Enorme quarzo blu (125 mo) e un trittico di alabastro alto 30 cm e
con CA 11, 50 punti ferita e immunità ai danni psichici lungo 90 cm che raffigurava un matrimonio tra nani (250
e da veleno. Le colonne di quarzo non sorreggono il mo). Il trittico pesa 12,5 kg.
soffitto, quindi la loro distruzione non ne provoca il crollo.
I personaggi dotati del tratto Esperto Minatore possono 6. L a b o r ato r io
notare questo fatto esaminando le colonne (nessuna prova
richiesta). Aree di Lavoro. Quattro aree di lavoro sono state allestite
lungo la parete est. Ognuna è composta da una solida
1. T u n n e l d e g l i U m b e r H u l k scrivania e da uno sgabello girevole.
Questo tunnel alto 2,4 metri è stato scavato dall’umber hulk Lanterne. Sopra ogni sgabello, pende una lanterna
presente nell’area 26 ed è disseminato di detriti; si scinde ancorata al soffitto tramite una catena.
in due diramazioni prima di sfociare nel buio corridoio di
un dungeon su questo livello. Fucina. L’angolo sudovest è uno spazio dedicato alla
lavorazione dei metalli.
2. V estibo lo degli A c c o liti
Un’ispezione delle aree di lavoro consente ai personaggi
Segni di Artigli. Le pareti sono sfregiate dai segni di artigli di trovare un set di strumenti da gioielliere e uno di
lasciati da un umber hulk. strumenti da inventore. Le lanterne al di sopra delle aree
di lavoro devono essere rifornite di olio, ma a parte questo
Detriti. Tre grossi armadi di legno sono stati rovesciati a sono ancora funzionanti.
terra e fatti a pezzi.
La fucina è dotata di un tavolo da lavoro di legno
Porta Sfondata. La porta sud è stata distrutta. regolabile, una fornace di ferro a forma conica e un barile
d’acqua crepato che ora è vuoto e asciutto. Strumenti,
T eso ro grembiuli in cotta di maglia e guanti di cuoio sono appesi a
Se un personaggio setaccia i frammenti degli armadi, una fila di ganci lungo le pareti.
trova un pendente di ematite a forma di montagna con
un’agata ad occhio azzurra incastonata al centro (25 mo). Il 7. B i b l i o t e c a e S c r i p t o r i u m
pendente è un simbolo sacro di Dumathoin.
E difficile che i nani riversino le loro parole su carta, quindi
3. C a m e r a di A spersione questa biblioteca nanica è una scoperta molto rara. I
personaggi che non tentano di celare il loro arrivo in qualche
Vasche. Tre vasche di pietra ormai asciutte sono disposte a modo sono individuati dalle creature presenti in questa stanza,
intervalli regolari lungo la parete est. che ha un soffitto a volta alto 6 metri e contiene quanto segue:
Armadietto. Le porte di un armadietto di pietra nell’angolo Scaffali. Alcune pergamene legate con fili di rame sono
sudovest sono rimaste aperte. disposte in fila sugli scaffali scavati lungo le pareti est e ovest.
I vecchi contenuti dell’armadietto sono stati rovesciati a Mostri. Quattro duergar frugano tra le opere raccolte nella
terra: saponette sbriciolate, spazzole di legno dalle setole in stanza e un singolo manto assassino si annida nelle
acciaio e asciugamani ormai talmente vecchi da sfaldarsi al ombre del soffitto a volta.
primo tocco.
Scale a Pioli. Alcune scale a pioli di ferro scorrevoli sono
4. S tan za a S oq q u ad ro montate su binari per consentire di raggiungere gli
scaffali più alti, situati a 4,5 metri d’altezza.
I duergar hanno saccheggiato questa camera e hanno
lasciato la porta socchiusa. Le reliquie cerimoniali che un Scrivanie. Due file di scrivanie e sedie di pietra sono
tempo erano disposte sui tavoli di pietra o nelle nicchie rivolte verso l’entrata. I ripiani delle scrivanie sono
alle pareti ora giacciono a terra in pezzi: incensieri di leggermente inclinati e sono dotati di piccoli incavi da
ferro, candelieri di pietra, globi di cristallo lucido ed elmi usare come calamai.
funerari neri sparpagliati sul pavimento ormai non hanno
più alcun valore. I duergar colti alla sprovvista dall’arrivo di altri visitatori
reagiscono istintivamente ingrandendosi e attaccando. Se
S im bo lo di D u m ath o in due duergar cadono in battaglia, i sopravvissuti diventano
In molte aree di questo livello compare il sim bolo di invisibili e fuggono nell’area 12 mentre il manto assassino
Dum athoin, un picco m ontano con una gem m a nel cuore copre la loro fuga.
della montagna. Il sim bolo può essere riconosciuto da
qualsiasi personaggio che effettui con successo una prova I testi sacri e le pergamene in questa stanza sono friabili e
di Intelligenza (Religione) con C D 15. I nani superano la si sfaldano facilmente. Quasi tutti i manoscritti contengono le
prova automaticamente. riflessioni religiose giornaliere dei sacerdoti di Dumathoin. Se
un personaggio dedica almeno 1 ora a esaminare gli archivi
ed effettua con successo una prova di Intelligenza con CD 15,
può discernere l’ubicazione del tempio di Dumathoin (area 15)
LIVELLO 6 |IL LIVELLO PERDUTO
Tunnel che
conduce al
1l e
© Ì5a ©
Tunnel che
conduce al
»»»«
1 quadretto = 3 metri Tunnel ch e conduce
al dungeon espanso
e dispone di vantaggio alle prove di caratteristica effettuate T rappola della Fossa
per trovare porte segrete su questo livello. Di fronte alla doppia porta, tra le rune in Nanico incise
sul pavimento, è nascosta una fossa profonda 6 metri che
8. C avalcature di L egno si apre se la serratura sulla porta viene scassinata con
successo. Un personaggio può avvistare la copertura della
I duergar hanno setacciato l’area 8a in cerca di tesori, fossa se ispeziona il pavimento in cerca di trappole ed
ma non hanno trovato niente di interessante. Non sono effettua con successo una prova di Saggezza (Percezione)
neanche riusciti a trovare la porta segreta dell’area 8b. con CD 20. La fossa si richiude automaticamente se la
doppia porta viene di nuovo chiusa a chiave.
8a . A sini di L egno
Affreschi. Le pareti sono decorate di affreschi che La fossa è piena di gas corrosivo riversato all’interno
tramite fori minuscoli nel pavimento. Una creatura
raffigurano una schiera di nani nell’atto di difendere le situata davanti alla doppia porta quando la fossa si apre
loro dimore montane da ankheg, vermi purpurei, umber deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
hulk e altri mostri scavatori (dietro l’affresco di un nano 15, altrimenti cade nella fossa, subendo 7 (2d6) danni
che combatte con un bulette, si nasconde una porta contundenti per la caduta e 10 (3d6) danni da acido per il
segreta che conduce all’area 8b). gas. Una creatura nella fossa subisce di nuovo i danni da
Asini di Legno. La stanza contiene cinque rozzi costrutti acido all’inizio di ogni suo turno.
di legno simili a degli asini. Ognuno di questi manichini
magici ha un corpo composto da un barile di legno Non è possibile scalare le pareti verticali della fossa
disposto orizzontalmente, la testa e il collo fatti di legno e senza usare gli attrezzi da scalatore o la magia.
di tela che spuntano da un’estremità e una coda fatta con
una scopa di saggina che spunta dall’altra. Ogni barile è 10. A r m e r ia R e a le
sorretto da quattro zampe di legno lunghe 60 cm.
La doppia porta che conduce a questa stanza è chiusa a
Quando un umanoide Piccolo o Medio si siede su chiave, ma può essere aperta facilmente dall’interno. La
un asino di legno, il costrutto si muove e attacca come chiave della serratura si trova nell’area 25. Questa stanza
ordinato dal suo padrone. Ogni asino usa le statistiche di presenta i seguenti elementi:
un mulo, con le modifiche seguenti:
Colonne di Quarzo. Quattro colonne di quarzo
• L’asino di legno è un costrutto dotato di vista cieca in un luminescenti proiettano luce intensa in tutta la stanza.
raggio di 9 metri. Oltre quel raggio è cieco.
Manichini. Venti manichini di legno a taglia di nano sono
• Senza un cavalcatore, l’asino di legno è incapacitato. disposti in due file da dieci al centro della stanza.
• Possiede immunità ai danni da veleno e non può essere
Rastrelliere. Le rastrelliere di pietra montate lungo le
accecato, affascinato, avvelenato, paralizzato, pietrificato pareti ovest ed est sorreggono varie asce da battaglia e
o spaventato. picconi da guerra.
8 b. Portale A rcuato per il L iv e llo 9 Arco. In fondo a una profonda alcova lungo la parete sud,
Un arco di pietra incassato nella parete sud è decorato con è incassato un arco di pietra decorato con le immagini di
le incisioni di beholder, flumph e uccelli stigei. L’arco è uno alcuni nani che danzano.
dei portali di Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). A questo
portale si applicano le regole seguenti: Portale A rcuato per il L iv e l lo 5
L’arco nell’alcova sud è uno dei portali magici di Halaster
• Se una creatura vola o levita entro 1,5 metri dall’arco, il (vedi “Portali” a pagina 12). A questo portale si applicano le
portale si apre per 1 minuto. regole seguenti:
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore ■ Se una creatura si trova entro 1,5 metri dall’arco e imita
al 10° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra i movimenti dei nani danzanti per almeno 1 minuto, il
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare portale si apre per 1 minuto.
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Antiche” a pagina 12). • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
all’8° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
13b del livello 9, nello spazio libero più vicino al portale attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
identico situato in quell’area. Antiche” a pagina 12).
9 . S a l a d e l l ’A d u n a t a • Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
9 del livello 5, nello spazio libero più vicino al portale
Decorazioni. Lungo le pareti, sono appesi picconi spuntati identico situato in quell’area.
e scudi a intervalli di 3 metri.
A rmi e A rmature
Doppia Porta. Le rune Naniche che simboleggiano la forza Le rastrelliere di pietra sorreggono un totale di venti
e la sicurezza sono state scolpite sul pavimento di fronte corazze di scaglie a taglia di nano, venti asce da battaglia,
alla doppia porta situata a est. venti picconi da guerra e venti scudi d’acciaio decorati col
simbolo di Dumathoin. Tutto il materiale è in condizioni
La porta dell’area 10 è chiusa a chiave e la chiave eccellenti.
per aprirla si trova nell’area 25. Se i personaggi non
possiedono la chiave appropriata, possono aprire la doppia Le corazze di scaglie e gli scudi d’acciaio dei manichini
porta usando un incantesimo scassinare o una magia sono tutti in buone condizioni.
analoga. La porta può anche essere forzata effettuando
con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 30. 11. I l C a m m i n o d e l R e
La serratura sulla porta può essere scassinata da un
personaggio che usi gli arnesi da scasso ed effettui con In questa serie interconnessa di stanze, viene narrata la
successo una prova di Destrezza con CD 15. storia di Re Melair grazie ad alcune opere d’arte. I duergar
hanno saccheggiato tutte le camere.
LIVELLO 6 | IL LIVELLO PERDUTO
Ha . G li A n ni di A ddestram ento Tesoro. Se il nano neonato viene rimosso dalla culla, si
Colonne. Le colonne di pietra in questa stanza sorreggono trasforma in una corona di cristallo (250 mo) che riflette i
colori come farebbe un prisma. Questa corona è necessaria
una serie di archi di pietra sotto un soffitto a cupola per attivare due dei portali di Halaster: uno nell’area 18b
alto 9 metri. del livello 8 e uno nell’area Ila del livello 11.
Affreschi. I pannelli di pietra sulle pareti sono decorati con
affreschi e rune Naniche. 11e . V i t a a S o t t o m o n t e
I pannelli di pietra sulle pareti est e ovest di questa stanza
Gli affreschi mostrano la nascita di Melair, un semplice alta 6 metri sono decorati con affreschi e rune Naniche
nano degli scudi, e i suoi primi anni di fatiche come che raffigurano l’ossessione di Re Melair per il mithral.
mescitore, fabbro e intagliatore. Viene narrata la scoperta di vasti giacimenti di quel metallo
nelle Profondità Marine (al di sotto di quello che oggi è
11b . G l i A n n i d e g l i S c a v i Monte Waterdeep), assieme alla decisione di Melair di
Affreschi. I pannelli di pietra sulle pareti nord e sud sono liberare Sottomonte dai beholder, i duergar e i drow che lo
infestano.
decorati con affreschi e rune Naniche.
Esposizione. Tre oggetti sono esposti in altrettante teche Quando i personaggi entrano per la prima volta in questa
stanza, alcuni globi di luce spettrale disposti come se
di vetro su piedistalli di pietra posti al centro della fossero gli occhi di un beholder appaiono al centro della
stanza. Una quarta teca è stata saccheggiata: il vetro è stanza. Questo effetto spettrale è uno degli effetti regionali
rotto e l’oggetto manca. innocui di Halaster (vedi “La Tana di Halaster” a pagina
311) e dura per 1 minuto.
Qui sono esposti tre oggetti storici: una cazzuola di ferro
arrugginita che Melair usava per stendere la malta, l’artiglio 12.JLa d r i d i M i t h r a l
di una viverna e l’elmo spaccato di un orco (i duergar hanno
rubato il quarto oggetto, un guanto d’arme dorato di fattura Le eventuali creature fuggite dall’area 7 si raggruppano qui
elfica, che può essere rinvenuto nell’area 15a). e organizzano un’ultima, disperata difesa in quest’area. La
stanza ha i tratti seguenti:
Gli affreschi raffigurano le prime imprese di Melair come
cercatore minerario: la costruzione di un ponte su un fiume, Bassorilievi. La parete sud è decorata con il sontuoso
il suo primo incontro con un elfo, la ricerca di metalli e bassorilievo di una montagna. Sotto la montagna, un
gemme nelle caverne e sulle colline, gli stratagemmi per grosso occhio stilizzato osserva una fila di nani guerrieri.
nascondersi dagli orchi e la lotta contro una viverna. In
ogni scena, è alla guida di una piccola compagnia di nani Mostri. Cinque duergar ingranditi occupano gli spazi
cercatori minerari. di 3 metri davanti al bassorilievo ed esaminano la
filigranatura in mithral. Due xorn montano la guardia
I le . L’I n c o r o n a z io n e al centro della sala e si nutrono dei frammenti scartati
Affreschi. I pannelli di pietra sulle pareti sud e ovest sono di mithral.
decorati con affreschi e rune Naniche. Porta Sfondata. La porta a nord è stata ridotta in pezzi,
Piedistalli. Davanti agli affreschi, sono visibili sei creando un passaggio aperto.
piedistalli di pietra circondati da vetri infranti. Gli occupanti di quest’area sono alleati molto precari.
I duergar attaccano tutti quelli che non conoscono e gli
Gli affreschi raffigurano Melair, un nano degli scudi xorn li aiutano come meglio possono. Se i duergar sono
cercatore minerario, che scopre un giacimento di mithral sconfitti, gli xorn si disimpegnano dal combattimento nel
sotto la montagna e condivide le sue ricchezze con “parenti turno successivo e fuggono scavando nelle pareti. Se gli
e compagni”. Mostrano inoltre i nani che accorrono nelle xorn riescono a fuggire, i personaggi possono incontrarli di
Sale Sotterranee di Melairbode, la conseguente formazione nuovo in qualche altra camera vicina, a discrezione del DM.
del clan Melairkyn, l’incoronazione di Melair come re del Gli xorn diventano indifferenti nei confronti dei personaggi
clan e i doni offerti al re appena proclamato dalle varie se questi ultimi li sfamano con gemme e metalli preziosi.
famiglie naniche al suo seguito.
T esoro
I duergar hanno fatto a pezzi le teche di vetro sui II bassorilievo sulla parete sud è intarsiato con una
piedistalli e hanno rubato tutti gli oggetti esibiti, cioè alcuni filigrana in mithral. I personaggi più ambiziosi possono
dei doni offerti a Re Melair durante la sua incoronazione, staccare dalle pareti fino a un totale di 10 kg di mithral. Un
gli stessi mostrati negli affreschi. Esaminando gli affreschi, singolo personaggio può staccare mezzo chilogrammo di
i personaggi possono capire ciò che è stato rubato: un mithral lavorando per 15 minuti. Ogni mezzo chilogrammo
mantello tempestato di gemme, una pipa in onice, un del metallo vale 50 mo.
diamante delle dimensioni di un pugno, un boccale di
cristallo rosso e una cintura dorata con fibbia e borchie 13. C a m e r e d e l S o m m o Sa c e r d o t e
in ossidiana (tutti questi oggetti possono essere rinvenuti
nell’area 15a). I duergar hanno saccheggiato questa stanza, ma hanno
lasciato alcuni tesori sul posto. La stanza presenta i
11d . L a C u l l a e l a C o r o n a seguenti elementi:
Affreschi. I pannelli di pietra sulle pareti est e nord sono
Mobili. I resti di un letto, un armadio, una scrivania e una
decorati con affreschi e rune Naniche. sedia giacciono sparpagliati per la stanza.
Catafalco. Il centro della stanza è occupato da un catafalco
Pergamene. Intorno alla scrivania sfondata, sono state
di marmo su cui è stata collocata una culla di pietra incisa. ammassate centinaia di pergamene strappate, tutte
contenenti sermoni di carattere religioso.
Gli affreschi raffigurano Melair che trascorre del tempo
in compagnia di sua moglie, dei suoi figli e dei discendenti Porta Segreta. Una porta segreta lungo la parete est si
dei suoi figli. apre su un polveroso corridoio pieno di ragnatele che
si collega all’area 14 (i personaggi all’interno del tunnel
La culla pesa 250 kg ed è un oggetto d’arte del valore
di 2.500 mo. Contiene una statua lunga 60 cm di un nano LIVELLO 6 |IL LIVELLO PERDUTO
neonato in fasce che dorme placidamente. Un incantesimo
individuazione del magico rivela un’aura magica di
trasmutazione attorno alla statua del nano neonato.
possono notare la porta segreta a entrambe le estremità cerca di stipulare una tregua con loro, promettendo di
del corridoio senza dover effettuare alcuna prova). lasciarli transitare senza rischi per il Livello Perduto se
sconfiggeranno il golem e se ne andranno dal tempio.
T esoro Essendo legale, tenderà a mantenere la parola, fintanto che
Una pergamena magica di cura ferite dimassa è sepolta i personaggi faranno altrettanto.
sotto il cumulo di sermoni strappati accanto alla
scrivania. Se un personaggio esamina il cumulo, la trova Tesoro. Skella indossa un mantello tempestato di
automaticamente. gemme degno di un re (del valore di 750 mo, rubato
dall’area Ile). Porta inoltre legata alla sua cintura, in bella
14. V e s t i b o l o P r in c ip a le vista, una statuina d’oro di un’elfa che sorregge un simbolo
del sole (25 mo). Questa statuina è la chiave che consente
Pareti Irregolari. Le pareti di quest’area sono state di aprire il portale arcuato dell’area 27.
lavorate ma mantenute irregolari, per dare alla stanza un
aspetto simile a quello di una caverna. Skella tiene infilato in un fodero legato al suo stivale
destro un pugnale della vista cieca: questo pugnale magico
Colonne di Quarzo. Il bagliore di quattro colonne di è stato rubato ad Azrok, l’hobgoblin signore della guerra
quarzo fa risplendere le pagliuzze di quarzo incastonate del livello 3 ed è al centro di una potenziale missione
nelle pareti. secondaria (vedi “La Legione di Azrok” a pagina 43).
Questo oggetto magico è raro e richiede sintonia. Una
Porta Decorata. La doppia porta che conduce a sud è stata creatura in sintonia con il pugnale ottiene vista cieca entro
decorata con l’incisione di una montagna con al centro una gittata di 9 metri. Il pugnale ha una lama dentellata e
un incavo a forma di gemma (il simbolo di Dumathoin). I nel pomolo è incastonata una perla nera.
margini dell’incavo possono essere usati come maniglie
per aprire le ante della porta tirandole. Altri due duergar portano con loro dei tesori saccheggiati
da altre aree di questo livello, all’interno di sacchi grigi
Porta Segreta. Una porta segreta lungo la parete est sporchi di fuliggine. I sacchi contengono gli altri oggetti
conduce a un corridoio polveroso e pieno di ragnatele che rubati dall’area Ile: una pipa in onice (75 mo), un diamante
si collega all’area 1 3 .1personaggi all'interno del tunnel delle dimensioni di un pugno (1.000 mo), un boccale di
possono notare la porta segreta a entrambe le estremità cristallo rosso (250 mo), il guanto d’arme dorato di un elfo
del corridoio senza dover effettuare alcuna prova. guerriero (250 mo) e una cintura dorata con fibbia e borchie
in ossidiana (250 mo).
La prima volta che una creatura passa tra le colonne
di quarzo a nord, una profonda voce disincarnata intima 15b . Po d io
in Nanico: “Non troverai né segreti né tesori qui! Torna Cadaveri. I cadaveri mutilati di quattro duergar giacciono
indietro! Non sei il benvenuto!” I personaggi che hanno
sentito parlare Halaster riconoscono che quella è la sugli scalini che conducono al podio.
sua voce. Una volta che tutte le creature sono uscite da Altare e Statue. Ai lati di un altare di argilla, si ergono le
quest’area, l’avvertimento magico si ripristina.
statue alte 3 metri di due nani che indossano armature
15. T e m p io d i D u m a t h o in cerimoniali viola e dorate ed elmi a viso coperto (le statue
hanno un aspetto imponente ma sono innocue).
Questa enorme camera è stata scolpita per somigliare a Porta di Basalto. Dietro il podio si trova una doppia porta
una caverna dal soffitto a volta alto 9 metri. fatta di basalto nero scolpito e delimitata da due colonne
di quarzo luminescente. Sopra la doppia porta, è visibile
15a . N a v a t a un bassorilievo di una montagna con una gemma al
Mostri. Otto duergar e il loro capo, una mezzo-duergar centro (il simbolo di Dumathoin).
mezzo-nana degli scudi chiamata Skella Ironeye, si L’altare è un blocco di argilla lungo 2,1 metri, largo
aggirano in quest’area. Due manti assassini svolazzano 1,2 metri e alto 90 cm. Quando una creatura giunge entro
sopra le loro teste, volando in cerchio per la navata a 6 metri da esso, un golem d’argilla alto 2,4 metri e dalle
un’altezza di 6 metri. I manti assassini considerano i fattezze di un nano esce da uno spazio extradimensionale
duergar loro alleati. racchiuso nell’altare. Il golem può uscire o entrare
Colonne di Quarzo. Le colonne di quarzo luminescenti nell’altare con un’azione. L’altare è resistente ai danni.
disposte lungo il perimetro del tempio sono state scolpite
per assomigliare a colonne di pietra naturale e hanno Non è possibile ragionare con il golem, che tornerà
forma di contrafforti, ma soltanto le quattro al centro all’interno dell’altare solo quando non percepirà più
della navata sorreggono il soffitto. alcuna minaccia sul podio. Se il golem entra in berserk,
Podio. All’estremità sud del tempio, una scalinata di pietra abbandona il suo ruolo di guardiano e scende dal podio per
sale di 3 metri fino a un podio di marmo dorato (area 15b). inseguire le creature in fuga.
Sebbene sua madre fosse una nana degli scudi, Skella Se i personaggi sconfiggono il golem o lo attirano
possiede le statistiche di una duergar con 40 punti ferita. E lontano, gli eventuali duergar presenti nel tempio colgono
inoltre in sintonia con un pugnale magico che le conferisce l’opportunità per raggiungere la porta di basalto nero ed
vista cieca entro un raggio di 9 metri (Vedi “Tesoro” esaminarla più da vicino.
più sotto).
Porta di Basalto. Questa porta nera opaca è resistente ai
Quando Skella e i duergar al suo servizio sono saliti danni ed è tenuta chiusa da un potere che né la magia né la
sul podio, l’altare ha liberato un golem d’argilla che li ha forza possono contrastare. La porta sembra assorbire tutta
attaccati (vedi l’area 15b). Quattro duergar sono stati ridotti la luce, ma un esame più ravvicinato rivela un’iscrizione
in poltiglia prima che Skella capisse che le loro armi non in Nanico scolpita sulla sua superficie, che può essere
avevano effetto sul golem. Ha ordinato alle forze rimanenti tradotta come segue: “Per volere del Custode dei Segreti
di ritirarsi e il golem si è ritirato a sua volta nell’altare. sotto la Montagna, solo la mano del re può aprire queste
porte. Che tutti coloro che entrano posino lo sguardo
Skella è disposta a lasciare che gli avventurieri tentino sul cuore di Melairbode e apprendano il vero potere del
di sconfiggere il golem, pur di sapere cosa si nasconde popolo dei nani." Se un personaggio effettua con successo
oltre la porta di basalto. Quando i personaggi arrivano, una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20, ricorda che
Melairbode è il nome dell’antico regno nanico sotto Monte
LIVELLO 6 |IL LIVELLO PERDUTO
Waterdeep, le cui Sale Sotterranee funsero da fondamenta P o r t a l e Sp e c u l a r e per i l L i v e l l o 10
di Sottomonte. Lo specchio è uno dei portali di Halaster (vedi “Portali” a
pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti:
Se la mano di un nano re, vivo o morto che sia, viene
premuta contro un’anta della porta, entrambe le ante si • Quando una creatura invisibile si colloca davanti allo
aprono lentamente verso l’interno, rivelando l’area 16 oltre specchio, il portale si apre per 1 minuto.
di esse (i personaggi possono trovare un’appendice del
genere nella vera tomba di Re Melair, nell’area 29f). Se • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
le porte vengono toccate con qualsiasi cosa che non sia all’11° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
la mano di un nano re, il simbolo di Dumathoin sopra la Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
doppia porta lancia un incantesimo mano di Bigby. attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Antiche” a pagina 12).
La mano scintillante creata dall’incantesimo possiede
80 punti ferita e un bonus di +6 all’iniziativa (vedi la • Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
descrizione dell’incantesimo per le altre statistiche 4b del livello 10, nello spazio libero più vicino al portale
della mano). A ogni suo turno, questa mano vola fino identico situato in quell’area.
a un massimo di 18 metri ed effettua un attacco con
pugno serrato contro una creatura casuale sul podio. 17. S t u d i o d e i S a c e r d o t i
L’incantesimo ha una durata di 1 minuto. Può essere
innescato ripetutamente, anche se una nuova mano non si Un tempo questa stanza era un tranquillo spazio di studio
manifesterà prima che quella esistente sia scomparsa. a disposizione dei diaconi del tempio, ma ora è stata
saccheggiata dai duergar e presenta i seguenti elementi:
16. C u o r e d e l l a M o n ta g n a
Statue Rovesciate. Le statuette che un tempo si trovavano
I nani Melairkyn scavarono questa stanza alta 6 metri in piccole nicchie lungo le pareti sono state buttate a
nella roccia viva quando erano convinti che questo fosse terra e ridotte in frantumi.
il cuore del loro reame sotterraneo. Questa stanza ha i
tratti seguenti: Diorama Fatto a Pezzi. Un diorama di alabastro che
raffigurava un incontro tra elfi e nani è stato distrutto,
Maniglie della Porta. La porta di basalto nero che conduce assieme al tavolo di pietra su cui un tempo poggiava.
al podio (area 15b) su questo lato è dotata di maniglie che
consentono di aprirla facilmente dall’interno. Scrivania Rotta. Una scrivania di pietra è stata spezzata in
due e la sua sedia è stata rovesciata e spaccata.
Giacimenti di Mithral. Sottili venature di mithral si
diffondono lungo le pareti lavorate e appaiono come 18. E m isf e r o d e g l i O r r o r i
crepe scintillanti nella pietra.
Questa camera semisferica ha un soffitto a cupola alto
Arazzo. Un enorme arazzo che raffigura un regno nanico 9 metri e contiene quanto segue:
sotto una montagna è appeso a una sbarra di ferro
e copre la parete sud. E talmente vecchio che inizia Guardiani. Due orrori corazzati di statura nanica, armati
a sbriciolarsi se viene fatto un qualsiasi tentativo di di asce da battaglia anziché di spade lunghe, montano la
maneggiarlo o di spostarlo. guardia davanti alla porta dell’area 19.
Specchio. Un alto specchio ovale è appeso alla parete Colonne di Quarzo. Quattro colonne di quarzo proiettano
est. Sulla cornice di pietra sono state scolpite dozzine luce intensa in tutta la stanza.
di occhi senza palpebre e la seguente frase in Comune:
“Il portale non può nascondersi da quelli che non Gli orrori corazzati non attaccheranno i nani (inclusi
può vedere.” i duergar) se non per autodifesa. Si fanno da parte
quando un qualsiasi nano si avvicina e gli consentono di
Finché si trovano in questa stanza, i personaggi nani entrare nell’area 19 liberamente. Le altre creature che
possono percepire l’immenso peso della montagna si avvicinano agli orrori corazzati vengono attaccate. Gli
che incombe delicatamente su di loro e intuiscono orrori corazzati capiscono il Nanico, ma non lo parlano.
inconsciamente di poter entrare in sintonia con la stanza
come se si trattasse di un oggetto magico. Un incantesimo 19._SANTUARIO DELLA M ONTAGNA
conoscenza delle leggende o una magia analoga rivela che
questa stanza costituisce il cuore della montagna e che i Statue. Quattro statue che rappresentano le divinità naniche
nani Melairkyn la visitavano spesso per apprendere segreti Moradin (il dio della creazione), Berronar Truesilver (il dio
e ottenere una guida divina. del focolare e della dimora), Clangeddin Silverbeard (il dio
della battaglia) e Marthammor Duin (il dio dell’esplorazione)
Finché un nano è in sintonia con la stanza e si trova occupano le nicchie agli angoli di questa stanza.
al suo interno, può lanciare l’incantesimo divinazione a
volontà. Le risposte fornite dall’incantesimo giungono Bocchino. Ai piedi della statua di Clangeddin Silverbeard,
da una fonte ignota (forse dal Custode dei Segreti sotto è visibile un minuscolo cilindro affusolato in ottone
la Montagna o forse dalla montagna stessa). Lanciando lavorato, il bocchino della tuba nell’area 40.
l’incantesimo ripetutamente nel giro di breve tempo si
rischia di ottenere una falsa lettura, come specificato nella 20. M uro di G em me
descrizione dell’incantesimo.
La parete nordest è decorata con un bassorilievo che
Se una creatura completa un riposo breve o lungo in raffigura dei nani nell’atto di gettare gemme nella bocca di
questa camera, assorbe parte della forza della montagna uno xorn gigante.
circostante e ottiene 10 punti ferita temporanei (o 20 punti
ferita temporanei se si tratta di un nano). Una volta che una T esoro
creatura ha ottenuto questo beneficio, non può rifarlo fino
all’alba successiva, e solo dopo avere completato un riposo Le gemme che compaiono nel bassorilievo sono vere
breve o lungo. gemme e possono essere staccate dal muro con un coltello
o uno strumento simile. E possibile recuperare sei agate
striate (10 mo ciascuna), nove agate muschiate (10 mo
ciascuna), quattro corniole (50 mo ciascuna), tre citrini (50
mo ciascuno) e un’ametista (100 mo).
LIVELLO 6 | IL LIVELLO PERDUTO
21. L a b o r a t o r io d ei Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
20c del livello 2, nello spazio libero più vicino al portale
T a g lia to r i di G em m e identico situato in quell’area.
Un umber hulk ha fatto irruzione da nord ed è uscito a sud, 25. R ifugio N a n ic o
distruggendo due porte di pietra e buona parte della stanza,
che contiene quanto segue: Alcune poltrone e tavolini di pietra occupano gli angoli
nordest e sudovest di questa stanza. Sul pavimento
Colonne di Quarzo. Quattro colonne di quarzo proiettano impolverato, sotto una delle poltrone, si trova la chiave di
luce intensa in tutta la stanza. ferro che apre la doppia porta dell’area 10. Un’ispezione
della stanza è sufficiente a trovare la chiave.
Aree di Lavoro. Al centro della stanza erano state allestite
quattro postazioni di lavoro per i tagliatori di gemme, ma 26. Spir ito A lc o lic o
ora sono state ridotte in macerie.
Quando i personaggi si avvicinano a questa stanza
Se un personaggio fruga tra le macerie, può recuperare sentono del frastuono provenire dall’intemo. La porta
un set di strumenti da gioielliere. di pietra è stata fatta a pezzi e un umber hulk ostile sta
facendo scempio dei contenuti della stanza. Grazie alla
22. E strazione delle G em m e sua percezione tellurica, l’hulk è in grado di individuare
le creature che si avvicinano a piedi. Quando i personaggi
Le rocce contenenti depositi di gemme venivano sono vicini, sfonda la parete a nord della porta, nella
trasportate in quest’area, dove i nani Melairkyn più esperti speranza di sorprenderli.
estraevano le pietre preziose dai campioni di roccia.
I nani custodivano qui le loro riserve di alcolici. I liquori
22a . X orn G oloso sono evaporati da tempo e l’umber hulk ha ridotto in
Tavoli. Quattro tavoli di pietra lunghi 6 metri, larghi briciole gli scaffali di pietra, le cisterne e le bottiglie che
rimangono. In questa stanza non c’è nulla di riutilizzabile.
1,5 metri e alti 90 cm occupano il centro della stanza.
Xorn. I tavoli sono circondati da cumuli di detriti rocciosi, 27. Po r ta le A r c u a to
alcuni alti fino a 1,8 metri. Uno xorn sta frugando tra le per il L iv e llo 4
rocce per leccare la polvere di gemme rimasta attaccata.
Nella parete sud è incassato un arco con sei nicchie di
Se lo xorn nota i personaggi, si avvicina ed esige gemme pietra poco profonde scavate al suo interno. Nella parete
e metalli preziosi parlando in Terran. Lo xorn percepisce all’interno dell’arco, è stata incisa l’immagine stilizzata di
se i personaggi portano con loro questo genere di tesori e li una montagna con il simbolo del sole sopra di essa.
attacca se le sue pretese non vengono esaudite.
L’arco è uno dei portali magici di Halaster (vedi “Portali”
2 2 b . Fo ssa A perta a pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti:
I nani si sbarazzavano dei detriti rocciosi buttandoli nelle
fosse. Quando una fossa si riempiva, veniva coperta usando • Se la statuina dell’elfa prelevata da Skella nell’area 15a
incantesimi scolpire pietra e se ne creava una nuova. tocca il simbolo del sole, il portale si apre per 1 minuto.
Questa fossa aperta è larga 3 metri e profonda 21 metri, • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
ma è piena di rocce fino a una profondità di 15 metri. Le all’8° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
creature che cadono nella fossa lo fanno solo per 6 metri, Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
subendo 7 (2d6) danni contundenti. attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Antiche” a pagina 12).
2 3 . St a n z a Sg o m b r a t a
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
Quattro colonne di quarzo illuminano questa stanza, per 10 del livello 4, nello spazio libero più vicino al portale
il resto svuotata di ogni contenuto. Gli ospiti del tempio identico situato in quell’area.
venivano alloggiati in quest’area, ma Halaster fece portare
via la mobilia molti anni fa. 28. T o m ba Fin ta
24. Portale A rcuato Questa camera è stata allestita per indurre i cacciatori
di tesori a credere di avere trovato la tomba del re dei
per il L iv e l l o 2 Melairkyn e ha i tratti seguenti:
Un tempo quest’area fungeva da alloggio per gli inservienti Colonne di Quarzo. Sei colonne di quarzo luminescenti
del tempio, ma Halaster fece distruggere i mobili di proiettano luce intensa in tutta la stanza.
questa stanza. Ora la stanza è vuota, ad eccezione di un
portale arcuato incassato nella parete est (vedi “Portali” a Detriti. Il pavimento è coperto di elmi, scudi, frammenti di
pagina 12). Sulla chiave di volta del portale è stata incisa armatura e armi arrugginiti (le armi e le armature erano
l’immagine di un rugginofago. A questo portale si applicano state fabbricate da orchi, goblinoidi, drow, duergar e
le regole seguenti: altri nemici dei nani; in mezzo ai rottami non è possibile
trovare alcun oggetto di fattura nanica). Questi detriti
• Toccando l’arco con un oggetto non magico fatto rendono l’intera stanza terreno difficile.
interamente di metallo ferroso (come uno spuntone
di ferro), l’oggetto in questione si sbriciola in polvere Sarcofago. Lungo la parete nord, si apre una profonda
rugginosa e il portale si apre per 1 minuto. alcova quasi del tutto sgombra dai rottami di metallo
e occupata da un sarcofago di pietra fatto a pezzi.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore Sulla parete dietro il sarcofago, compare un’iscrizione
al 6° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra in Nanico che recita: “Il nostro re è con gli dèi. Qui
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare giacciono le sue ossa.”
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Antiche" a pagina 12). Porta Segreta. La porta segreta lungo la parete sud, una
volta aperta, consente di accedere all’area 29a.
LIVELLO 6 | IL LIVELLO PERDUTO
Le ossa di vari nani sono sparpagliate attorno a dei chiodi da rocciatore tra il pavimento e la copertura della
tutto il sarcofago spaccato, ma se un personaggio fossa, si blocca quest’ultima, che non può più aprirsi.
studia le macerie ed effettua con successo una prova
di Intelligenza (Indagare) con CD 20, capisce che la Un personaggio nella fossa può tentare di disattivare
scena è stata predisposta appositamente per ingannare i il meccanismo a molla dall’interno usando gli arnesi da
saccheggiatori di tombe. scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza
con CD 15, purché riesca a raggiungere il meccanismo e
29.T o m b a Per d u ta di R e M elair sia in grado di vedere al buio.
I nani hanno lasciato molte sorprese in quest’area, per Tra le pietre lastricate del fondo della fossa, c’è un
evitare che i saccheggiatori di tombe raggiungessero il pulsante di pietra che, se premuto, apre la porta segreta
luogo del riposo del loro re. che conduce all’area 29d. Se un personaggio ispeziona il
fondo della fossa, può trovare il pulsante effettuando con
29a . Sec o n d a T o m ba Fin t a successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12.
Soffitto. Questa tomba ha un soffitto a volta alto 3 metri.
Sarcofago. Un sarcofago di marmo nero con venature d’oro 29d . D èi e D em oni
Statue. Le statue di quattro imperiosi nani di pietra alte
è stato disposto lungo la parete sud. Il coperchio scolpito
riproduce le fattezze di un nano re. 2,7 metri vegliano su questa stanza.
Pannelli di Cristallo. Dieci pannelli luccicanti sono Arazzo. Lungo la parete sud, tra la statua di Moradin e
appesi alle pareti ovest, sud ed est. Ogni pannello è un
rettangolo di cristallo dorato alto 1,8 metri, largo 90 cm quella di Berronar, è appeso uno spesso arazzo che
e spesso 2,5 cm e contiene l’immagine in bassorilievo di raffigura Re Melair mentre brandisce il suo piccone
un nano guerriero che impugna un’ascia da battaglia (il da guerra in adamantio e combatte contro un verme
pannello al centro della parete sud è appeso a una porta purpureo (l’arazzo è troppo ammuffito e strappato per
segreta che, una volta aperta, conduce all’area 29b). avere un valore).
Muro Magico. Il muro dietro l’arazzo è un’evocazione
Il coperchio del sarcofago può essere sollevato da una magica. Non viene rilevato come tale se esaminato con
o più creature che possiedano una Forza combinata pari un incantesimo individuazione del magico, ma scompare
o superiore a 20. La rimozione del coperchio innesca se bersagliato con successo da un incantesimo dissolvi
un incantesimo bocca magica che ammonisce gli intrusi magie (CD 16). Cessa di esistere anche se rientra
in Nanico: “Tu vuoi disonorare il nostro beneamato re! nell’area di un incantesimo campo anti-magia. Altrimenti
Che la sua tomba diventi anche la tua!” Dopo questo risulta solido alla vista e al tatto.
avvertimento, tutte e dieci le asce da battaglia si sganciano
dai loro pannelli (che si trovino sulle pareti o meno; vedi Le statue rappresentano le divinità naniche Moradin (il
“Tesoro”) e attaccano i profanatori della tomba. Si usano le dio della creazione), Berronar Truesilver (il dio del focolare
statistiche di una spada volante per ogni ascia da battaglia e della dimora), Clangeddin Silverbeard (il dio della
di cristallo. battaglia) e Marthammor Duin (il dio dell’esplorazione).
All’interno di ogni statua è intrappolato un demone (vedi
Il sarcofago contiene i brandelli di un sudario nero, “Demoni Intrappolati” più sotto).
la polvere e le ossa di un nano senza nome e le ossa di
una talpa rimasta accidentalmente rinchiusa assieme ai Ogni statua è un oggetto Grande con CA 15, 100 punti
resti del nano. ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Per
rovesciare una statua, è necessario effettuare con successo
Tesoro. I pannelli di cristallo possono essere rimossi una prova di Forza (Atletica) con CD 22. Se una statua
dalle pareti, agendo con attenzione. Ogni pannello pesa viene rovesciata o subisce almeno 10 danni, si crepa quanto
25 kg e vale 500 mo oppure 50 mo senza la sua ascia da basta da consentire al demone imprigionato all’interno di
battaglia di cristallo. uscire in forma di una nube di fetida nebbia nera, per poi
materializzarsi nella sua vera forma nello spazio libero
2 9 b . Prim o C orridoio Interm edio più vicino.
Questo corridoio è soffocato dalla polvere e dalle ragnatele.
Termina con una porta che non è chiusa a chiave e conduce Demoni Intrappolati. I nani Melairkyn avevano
nel corridoio successivo. intrappolato quattro demoni nelle statue dopo avere
fallito nel tentativo di esiliarli: un barlgura nella statua di
29c. Secon d o C orrid oio Inter m ed io Moradin, un hezrou nella statua di Berronar, un vrock
Questo corridoio è soffocato dalla polvere e dalle ragnatele. nella statua di Clangeddin e un glabrezu nella statua di
Termina con una parete vuota che nasconde una porta Marthammor. Nei suoi secoli di prigionia, il glabrezu ha
segreta. La porta segreta è chiusa a chiave e il meccanismo imparato a contattare telepaticamente le creature presenti
per aprirla si trova in fondo a una fossa nascosta. nella stanza e usa la telepatia per indurre con l’inganno un
intruso a liberarlo. Anche gli altri tre demoni sono dotati di
Trappola della Fossa. La fossa in questo corridoio è telepatia, ma non sono abbastanza potenti da usarla finché
larga 3 metri e profonda 9 metri. Se un personaggio cerca sono intrappolati nelle statue.
trappole sul pavimento ed effettua una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 20, scopre la trappola. Quando una Il glabrezu entra in contatto telepatico con un
creatura di peso pari o superiore a 25 kg si trova sulla personaggio a caso, congratulandosi con lui per essere
copertura della fossa, la copertura si spalanca come una giunto fino a questo punto e dichiarando di essere in
botola, facendo cadere la creatura nella fossa sottostante. possesso del potere e delle informazioni necessarie
La creatura subisce 10 (3d6) danni contundenti. La fossa per raggiungere la vera tomba di Re Melair. Promette
rimane aperta per 1 minuto, poi il coperchio dotato di (sinceramente) di condurre il gruppo alla tomba se sarà
una molla si richiude di scatto. Per aprire a viva forza la liberato dalla prigionia. Se il glabrezu è liberato, lancia
copertura, è necessario effettuare con successo una prova dissolvi magie sulla parete dietro l’arazzo, permettendo
di Forza con CD 20. Incastrando degli spuntoni di ferro o così l’accesso alle aree 29e e 29f e consente ai personaggi
di profanare la tomba di Re Melair, poi li attacca. Se ha
bisogno di alleati, rovescia una o più delle altre statue
per liberare gli altri demoni, i quali, essendo più deboli,
LIVELLO 6 |IL LIVELLO PERDUTO
obbediscono al glabrezu fintanto che lo ritengono 33. S ep o lcro d e l G h o h lb ro rn
vantaggioso.
Il termine Nanico per bulette è “ghohlbrorn” e Re Melair
Se il primo personaggio contattato si rifiuta di aiutare vinse una delle sue più grandi battaglie proprio contro
il glabrezu a fuggire, il demone entra in contatto a turno una creatura del genere. Dopo avere sconfitto il bulette, il
con ognuno degli altri membri del gruppo. Se capisce re diede ordine di animare il suo corpo affinché potesse
che nessuno dei personaggi ha intenzione di lasciarsi servirlo come guardiano non morto.
manipolare, urla una sequenza di orrendi improperi e giura
di distruggerli non appena tornerà libero. 33a . Tom ba del G hohlbrorn
Questa camera ha un soffitto piatto alto 9 metri, mentre
29e. A lcova N ascosta i tunnel che partono da essa a ovest, sud ed est sono
Una porta segreta sul fondo dell’alcova conduce all’area 29f alti 3 metri.
quando viene aperta.
Statue. Le alcove a nord ospitano quattro statue identiche,
2 9 f. V era T om ba ognuna delle quali riproduce le fattezze di un nano re dal
Un podio di pietra sorregge il vero sarcofago di Re Melair: volto severo, alto 3 metri.
una lastra di marmo bianco perfettamente intagliata con
il nome “Melair” scolpito in argento in caratteri Nanici. Il Tomba Nascosta. La sezione di 6 metri per 9 metri del
coperchio del sarcofago può essere sollevato da una o più pavimento al centro della stanza è ricoperta di piastrelle
creature con una Forza combinata pari o superiore a 20. di pietra cedevoli (che coprono una tomba).
Tesoro. All’interno del sarcofago, giace il cadavere Arazzo. Da una verga di ferro montata sulla parete sud,
mummificato del nano re, avvolto in vesti cerimoniali, che pende un arazzo lacerato che raffigura Re Melair e le sue
stringe un piccone da guerra in adamantio tra le mani. guardie impegnati in lotta contro un bulette all’interno di
Uno scudo sentinella decorato con il simbolo di Dumathoin una caverna incrostata di gemme.
copre le gambe del re.
Un personaggio in possesso del tratto Esperto Minatore
Se un personaggio recide una mano scheletrica del re, nota la sezione cedevole del pavimento immediatamente
può usarla per aprire la porta di basalto nell’area 15. (non è richiesta alcuna prova). Se gli altri cercano trappole
sul pavimento, notano la sezione cedevole effettuando con
30. C am e r a di M u m m ific a zio n e successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15.
Sotto le piastrelle di pietra cedevoli si annida un bulette
Blocco di Pietra. Il centro della stanza è occupato da non morto, nascosto in una cavità riempita di terra. Quando
un blocco di granito lungo 2,4 metri, largo 90 cm e tutte e quattro le uscite sono bloccate dalle statue, il bulette
alto 60 cm. non morto fa irruzione dal pavimento e attacca tutte le
creature che si trovano nella stanza. Questa creatura è un
Urne. Sessanta urne in pietra calcarea sono custodite bulette, con le modifiche seguenti:
all’interno di nicchie polverose nelle pareti.
• E un non morto e possiede 125 punti ferita.
Un tempo i nani mummificavano i loro defunti sul blocco • Possiede vulnerabilità ai danni radiosi, resistenza ai
di pietra, sui cui lati sono stati ricavati degli scaffali. I
paramenti funerari e i fluidi di imbalsamazione un tempo danni necrotici e immunità ai danni da veleno e alla
custoditi su quei ripiani si sono sgretolati in polvere o sono condizione di avvelenato.
stati distrutti.
Se il bulette non morto non ha nulla da attaccare, torna
Ogni urna in pietra calcarea è sigillata con la cera. scavando nella sua cavità sotterranea.
Un’urna contiene gli organi interni essiccati di un nano
defunto, rimossi nel corso della mummificazione. 33 b . Fossa con Sp u n to n i
Questa fossa nascosta è larga 3 metri, profonda 9 metri
31. A r e a d i R ip o s o e piena di spuntoni di adamantio sul fondo. Se un
personaggio cerca trappole sul pavimento ed effettua con
Quest’area è vuota e si trova in fondo a un vicolo cieco, successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15,
cosa che ne fa un ottimo punto di sosta per i personaggi scopre la trappola.
bisognosi di riposare.
Quando una creatura di peso pari o superiore a 25 kg si
31a . Fo s s a A per ta trova sulla copertura di una fossa, la copertura si spalanca
Una fossa larga 3 metri e profonda 6 metri si apre tra i come una botola, facendo cadere la creatura nella fossa
corridoi che corrono parallelamente a nord e a sud. Le molle sottostante. La creatura subisce 10 (3d6) danni contundenti
che sorreggevano la copertura della fossa si sono arrugginite dalla caduta e l i (2dl0) danni perforanti dagli spuntoni. La
e hanno ceduto, rivelando la trappola sottostante. fossa rimane aperta per 1 minuto, poi la copertura dotata
di molla si richiude di scatto. Per aprire a viva forza la
31b . St a n z a V u o t a copertura, è necessario effettuare con successo una prova
Questa stanza, un tempo usata come alloggio dagli di Forza con CD 20. Un personaggio nella fossa può tentare
ingegneri di Sottomonte, ora non contiene altro di disattivare il meccanismo a molla daH’interno usando
che polvere. gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova
di Destrezza con CD 15, purché riesca a raggiungere il
32. J l Fin to H alaster meccanismo e sia in grado di vederlo.
In quest’area i personaggi incontrano uno slaad grigio 34. R e fe tto r io D evastato
errante che si mantiene invisibile. Lo slaad serve
Halaster volontariamente e ha l’incarico di uccidere ogni Le porte che conducono a questa sezione del dungeon
avventuriero a vista. Usando il suo tratto Mutaforma, lo sono state fatte a pezzi e i personaggi che si avvicinano
slaad ha assunto l’aspetto di Halaster, che si manifesta non a quest’area sentono il rumore di grosse creature che
appena mena un fendente con il suo spadone e smette di seminano il caos all’interno.
essere invisibile.
LIVELLO 6 |IL LIVELLO PERDUTO
3 4 a . R efetto r io del T em pio svolazzante che si allontana, come se fosse indossato da
Umber Hulk. Due umber hulk frugano rumorosamente una creatura invisibile. Il manto, creato da un incantesimo
illusione minore, è silenzioso e si allontana dal gruppo alla
nella stanza e attaccano ogni altra creatura a vista. velocità di 9 metri. Scompare quando entra nell’area 33a,
Rottami. I tavoli da pranzo e le panche spaccate formano 34a o 36b oppure se viene dissolto.
un percorso a ostacoli improvvisato e forniscono 3 6 . M a n u te n z io n e d e l T em pio
copertura.
Portale Arcuato per il Livello 12. Un arco di pietra è Quest’angolo del dungeon un tempo era riservato agli
incassato al centro della parete sud. ingegneri e ai manovali dei nani.
L’arco è uno dei portali magici di Halaster (vedi “Portali” 3 6 a . En t r a t a d i Ser v izio
a pagina 12). Sulla sua chiave di volta, è incisa l’immagine Questo corridoio termina presso una porta sfondata.
di una mano che versa birra da una brocca. A questo
portale si applicano le regole seguenti: 36b . C om p attatore di R ifiu ti
Fossa Aperta. Al centro del pavimento si apre una fossa
• Se almeno mezzo litro di un qualsiasi liquido viene
versato sul pavimento entro 1,5 metri dall’arco, il portale larga 3 metri, lunga 9 metri e profonda 6 metri, il cui
si apre per 1 minuto. pavimento è coperto di detriti e di un sottile strato
di polvere.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore Leve. Due leve di pietra spuntano dalla parete di fronte
al 12° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra alla porta dell’area 36c. Sopra ogni leva compare
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare un’iscrizione in rune Naniche.
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Antiche” a pagina 12). La fossa è un compattatore di rifiuti concepito per
appiattire la spazzatura fino a farne delle lastre facili da
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area trasportare e da smaltire.
9d del livello 12, nello spazio libero più vicino al portale
identico situato in quell’area. La prima leva è attualmente in posizione alzata; sopra di
essa compare la scritta “Schiacciare”. Spostando la leva verso
3 4 b . Portale A rcuato per il L iv e l lo 8 il basso, le pareti est e ovest della fossa convergono al centro,
Questa stanza è vuota, ad eccezione di un arco incassato schiacciando tutto ciò che si trova tra di esse. Alzando la leva,
nella parete nordest. L’arco è uno dei portali magici di le pareti si ritraggono. Ogni creatura o oggetto schiacciato tra
Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). Lo spazio all’interno le pareti subisce 44 (8dl0) danni contundenti ed è trattenuta
dell’arco contiene il bassorilievo di una nana che si erge in dalle pareti finché non si ritraggono.
piedi con gli occhi chiusi. Sulla testa del martello di pietra
che la nana stringe al petto, si apre un grosso buco di una La seconda leva attualmente è in posizione abbassata e
serratura. A questo portale si applicano le regole seguenti: sopra di essa compare la scritta “Sollevare”. Spostando la
leva verso l’alto, il pavimento di pietra della fossa si alza
• Se la chiave di pietra che si trova nell’area 14a del livello fino ad arrivare al livello del pavimento della stanza. Né
2 viene inserita nel buco della serratura, il bassorilievo questa leva né il pavimento della fossa possono alzarsi
e la chiave svaniscono e il portale si apre per 1 minuto. quando le pareti della fossa sono chiuse.
Quando il portale si richiude, il bassorilievo ricompare e
la chiave viene espulsa dal buco della serratura. 3 6 c . Portale A rc u ato per il L iv e l l o 3
Arco. Un arco è incassato nella parete nordovest. Sulla
• Un personaggio può aprire il portale senza la chiave di
pietra, usando un’azione per scassinare la serratura. In sua chiave di volta, è incisa l’immagine di un cucciolo di
questo caso deve usare gli arnesi da scasso ed effettuare drago d’oro con la bocca spalancata.
con successo una prova di Destrezza con CD 20. In caso Slaad. Due slaadi grigi invisibili in forma naturale
di fallimento, gli occhi della nana si aprono e proiettano si ergono ai fianchi dell’arco. Gli slaadi servono
dei raggi di luce. Ogni creatura entro 3 metri dall’arco volontariamente Halaster e attaccano chiunque
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16; si avvicini all’arco o ne esca, diventando visibili
se fallisce, subisce 22 (4dl0) danni radiosi, mentre se lo quando lo fanno.
supera, subisce la metà di quei danni. Brandine. Quattro brandine di pietra sono disposte lungo
le pareti più lunghe della stanza.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
al 10° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra L’arco è uno dei portali magici di Halaster (vedi “Portali”
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare a pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti:
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Antiche” a pagina 12). • Mettendo nella bocca del drago una gemma del valore di
almeno 100 mo, la testa del drago si anima e inghiotte la
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area gemma (distruggendola) e il portale si apre per 1 minuto.
3 del livello 8, nello spazio libero più vicino al portale
identico situato in quell’area. • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
al 7° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
3 4 c. Retrocucina Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
Questa stanza contiene i resti infranti di un tavolo di attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
preparazione, un lavandino per lavare i piatti e un armadietto Antiche” a pagina 12).
di pietra. Il pavimento è disseminato di pentole, padelle
e utensili, tutti ormai corrosi e senza valore. Una pompa • Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
d’acqua nell’angolo nordovest è sopravvissuta alle scorrerie 21p del livello 3, nello spazio libero più vicino al portale
degli umber hulk, ma è arrugginita e non attinge più acqua. identico situato in quell’area.
35. M a n to N ero 37. D o c c e e S a u n a
Halaster ha creato un effetto regionale in questo corridoio I manovali del tempio si recavano qui per lavarsi e fare
(vedi “La Tana di Halaster” a pagina 311). Quando i la doccia.
personaggi svoltano l’angolo, vedono un manto nero
LIVELLO 6 | IL LIVELLO PERDUTO
37a . D o cce 39. R e l iq u ia r io del T em pio
Panche. Alcune panche di marmo nero occupano il centro
I nani custodivano molte preziose reliquie in queste stanze.
di questa camera rivestita di piastrelle di marmo.
Docce. Nelle alcove lungo le pareti est e ovest sono state 39a . Galleria D epredata
I duergar hanno distrutto le reliquie che erano esibite in
installate delle docce di ferro che sporgono dal soffitto, questa stanza, tra cui le statue sui piedistalli, tavolette
ma che sono ormai arrugginite. Accanto alla bocchetta di pietra su cavalletti ed eleganti diorami sui tavoli. Ora
di ogni doccia, pende una catena arrugginita da tirare restano soltanto cumuli di pietra infranta.
e ogni alcova è dotata di fori di scolo nel pavimento. Le
docce attingono all’acqua fredda di un fiume sotterraneo. Muro Illusorio. La parete ovest della stanza è un’illusione
Porta Segreta. Una porta segreta sul fondo dell’alcova est incorporea. Svanisce se bersagliata da un incantesimo
conduce all’area 37c. dissolvi magie (CD 16) lanciato con successo, e le creature e
gli oggetti possono attraversarlo senza difficoltà.
37b . S a u n a
Cisterna di Riscaldamento. Il centro della stanza 39b . Fram m enti d e l B aston e di G iada
Nicchie di Esposizione. Quattro pezzi di un bastone di
è occupato da una cisterna cilindrica di rame alta
2.4 metri, del diametro di 1,5 metri e dotata di sfiati giada infranto sono custoditi sotto vetro all’interno di
lungo i fianchi per diffondere il calore. Un tubo di rame nicchie disposte regolarmente lungo la parete ovest. Ogni
parte dalla cima della cisterna e scompare nel soffitto. Un nicchia è alta 1,2 metri, larga 30 cm, profonda 30 cm e
eiementale del fuoco si agita all’interno della cisterna. illuminata da una luce magica soffusa.
Ruota di Ferro. Una piccola ruota di ferro sporge dalla Porta Segreta. Una porta segreta lungo la parete sud
parete appena all’interno della porta. conduce all’area 39c.
Panche. Una fila di panche di marmo nero corre lungo
le pareti. Il vetro che copre ogni nicchia può essere rotto
facilmente, per accedere al frammento custodito all’interno.
Quando l’acqua fredda di un fiume sotterraneo si riversa Quando il vetro di una nicchia viene infranto, la luce
nella cisterna attraverso il tubo, l’elementale del fuoco all’interno di quella nicchia si spegne.
trasforma l’acqua in vapore, che si diffonde dagli sfiati sui
fianchi della cisterna, trasformando la stanza in una sauna. Tesoro. Il bastone di giada è attualmente spezzato in
cinque pezzi lunghi 30 cm: i quattro che Halaster ha messo
La cisterna è un oggetto Grande con CA 11, 45 punti ferita in mostra in questa stanza più un quinto che ha gettato
e immunità ai danni da fuoco, psichici e da veleno. Se la via. Un incantesimo individuazione del magico non rivela
cisterna subisce più di 10 danni, l’elementale fugge e attacca alcuna aura magica attorno ai frammenti del bastone.
tutte le creature che incontra finché non viene distrutto. Ognuno dei cinque frammenti del bastone vale 100 mo
per la semplice giada di cui è fatto. Il pezzo mancante è la
La ruggine ha bloccato la ruota di ferro e per girarla è sezione centrale del bastone, attualmente nelle grinfie di
necessario effettuare con successo una prova di Forza un bullywug (vedi il livello 8, area 19c). I pezzi uno e due (le
(Atletica) con CD 15. Girando la ruota in senso orario, parti più alte del bastone) possono essere risanate in una
l’acqua si riversa nel tubo e scende nella cisterna. singola sezione con un trucchetto riparare, come anche i
pezzi quattro e cinque (le due sezioni inferiori).
37c. Sa n t u a r io N a s c o s t o di A b b a t h o r
Questo santuario dedicato ad Abbathor, il dio nanico Una volta trovato il quinto pezzo, l’intero bastone può
dell’avidità, fu costruito senza che i sacerdoti del tempio ne essere ricostituito tramite l’uso di trucchetti riparare; ogni
fossero a conoscenza e presenta i seguenti elementi: lancio dell’incantesimo ripara una frattura del bastone.
Se il bastone torna intero, si trasforma da oggetto in un
Statua. Di fronte alla porta segreta, si erge una statua alta serpente di giada animato che possiede le statistiche di un
2.4 metri di un nano con gli occhi da suino seduto su un serpente velenoso gigante, con le modifiche seguenti:
trono. Nove gemme sono incastonate negli anelli di pietra
che il nano porta alle dita grassocce. • Il serpente è un costrutto che capisce e obbedisce a
chiunque stesse impugnando il bastone al momento della
Fossa Aperta. Davanti alla statua, si apre una fossa trasformazione.
profonda 3 metri. Il fondo è disseminato di tagliole
circondate da frammenti di rocce e ossa naniche. • Possiede immunità ai danni da veleno e alla condizione
di avvelenato. Non ha bisogno di respirare, mangiare,
Un accolito del tempio scoprì questo santuario, ma non bere o dormire.
notò la fossa, nascosta sotto un falso pavimento di pietra.
Quando il falso pavimento cedette sotto i suoi piedi, il nano • Quando scende a 0 punti ferita, il DM tira un d6. Con
cadde sulle tagliole sottostanti. Il falso pavimento non fu un risultato di 1, il serpente si sbriciola in polvere ed è
mai sostituito e il corpo dell’accolito non fu mai rimosso. distrutto. Con ogni altro risultato, si ritrasforma in un
Le tagliole si sono arrugginite e si sono bloccate col tempo. bastone e si spezza in ld4 + 1 pezzi che dovranno essere
riparati magicamente prima che il bastone possa essere
Tesoro. Il nano aveva una gamba artificiale fatta di usato di nuovo.
mithral (75 mo), ma niente altro di valore.
39c. O ssa di M ornhyld
Le gemme incastonate negli anelli di pietra della statua Ossa. Un teschio nanico e dodici ossa marce fluttuano
includono due sardonici (50 mo ciascuno), due zirconi (50
mo ciascuno), un’ametista (100 mo), due granati (100 mo lentamente in cerchio a mezz’aria nella stanza.
ciascuno), uno spinello (100 mo) e una tormalina (100 mo), Detriti. Sotto le ossa fluttuanti, sul pavimento, giace un
che possono tutti essere staccati facilmente.
forziere di pietra infranto.
38. G randi A lcove Nicchia. Lungo la parete ovest, si apre una nicchia vuota
(dove un tempo era custodito il forziere).
Ai fianchi di questa sala si aprono due alcove vuote
semicircolari. Una nana sacerdotessa di nome Mornhyld Crystalmantle
vincolò il suo spirito a Sottomonte per l’eternità. Buona
parte delle sue ossa si sono già sbriciolate in polvere molto
LIVELLO 6 |IL LIVELLO PERDUTO
tempo fa. Ciò che resta di lei fluttua al di sopra del forziere un simbolo che rappresenta la magia inciso nel palmo. A
fatto a pezzi, grazie alla magia di Halaster. Lanciando con questo portale si applicano le regole seguenti:
successo un incantesimo dissolvi magie sulle ossa (CD 16),
l’effetto termina e i resti scheletrici cadono a terra. • Lanciando il trucchetto mano magica e premendo le dita
spettrali dell’incantesimo contro l’incavo della chiave di
Lo spirito disincarnato di Mornhyld può percepire volta, il portale si apre per 1 minuto.
quando un umanoide giunge entro 1,5 metri dalle ossa
e cerca immediatamente di possedere quella creatura. • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma allTl" per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
con CD 18, altrimenti sarà posseduto da Mornhyld. Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
Finché è posseduto, il bersaglio è incapacitato e perde il attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
controllo del proprio corpo, pur mantenendo la propria Antiche” a pagina 12).
consapevolezza. La possessione dura finché il corpo del
bersaglio non scende a 0 punti ferita, finché il bersaglio non • Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
esce dalla stanza, finché lo spirito di Mornhyld non pone 2b del livello 11, nello spazio libero più vicino al portale
fine all’effetto con un’azione bonus o finché lo spirito non è identico situato in quell’area.
costretto ad andarsene da un effetto come un incantesimo
dissolvi il bene e il male. La creatura è immune alla St r u m e n t i M u s ic a l i
possessione dello spirito per 24 ore dopo avere superato il
tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata. Se i personaggi ispezionano la stanza, possono esaminare
gli strumenti musicali più da vicino.
Se lo spirito di Mornhyld non riesce a possedere una
creatura, può tentare di possederne un’altra al proprio turno Tuba di Ottone. A questo grosso strumento a fiato manca
successivo. Lo spirito ottiene un bonus di +1 all’iniziativa. il bocchino, che i personaggi possono trovare nell’area
19. Senza di quello, la tuba non può emettere la sua
Lo spirito di Mornhyld ha bisogno di un corpo ospite per caratteristica melodia. La tuba vale 30 mo e pesa 15 kg.
poter comunicare. Finché possiede un umanoide, usa quel
corpo ospite per condividere i segreti seguenti, nel corso di Tamburi. Quando vengono percossi, questi due tamburi
una breve conversazione: di rame emettono un profondo e tonante boato. Ogni
tamburo vale 50 mo e pesa 50 kg.
• “Il cuore della montagna è sigillato dietro una porta di
basalto nero che solo un re dei nani può aprire. Nel cuore Organo delle Stalagmiti. Questo gigantesco organo
della montagna, troverete la vostra grandezza.” (Vedi a canne emette note profonde e rimbombanti quando
l’area 15.) qualcuno preme i pedali di pietra e i tasti di marmo. La
musica dell’organo non solo echeggia per questa stanza,
• “Quando entrate in una stanza, pronunciate ad alta voce ma viene diffusa magicamente in tutto il tempio (l’area 15),
la parola ‘xunderbrok’ e potreste essere ricompensati.” mettendo in allerta le creature presenti. Se nel tempio ci
(I personaggi che conoscono il Nanico sanno che quella sono ancora dei duergar, quattro di loro vengono inviati
parola significa “tesoro segreto”.) a indagare sul rumore che proviene da quest’area e a far
smettere la musica. Le stalagmiti dell’organo facevano già
• “Alcuni demoni avevano invaso il nostro tempio, ma parte della caverna quando questa stanza fu scavata e quindi
li abbiamo intrappolati all’interno di statue su questo sono un tutt’uno con il pavimento e la parete circostante.
livello. Tenetevi alla larga.” (Vedi l’area 29d.)
T esoro
4 0 . Sa l a d e l l a M u s ic a Ogni duergar porta con sé un sacco di oggetti rubati. Un
sacco contiene una statuina d’argento di un bue (25 mo), un
Quei personaggi che non tentano in alcun modo di celare il campanello in mithral (25 mo) e una brocca in peltro scolpita
loro arrivo mettono in allarme le creature in questa camera a forma di drago d’oro con due ametiste al posto degli
dal soffitto a volta alto 6 metri, scavata nella roccia viva e occhi (250 mo). L’altro sacco contiene un piccolo specchio
che contiene quanto segue: trapezoidale con la cornice di onice (25 mo) e una benda per
occhi di cuoio con un’eliotropia (50 mo) cucita su di essa.
Colonne di Quarzo. Gli angoli della stanza sono occupati
da colonne di quarzo luminescenti. 41.JLATRINE
Duergar. Due duergar ispezionano un arco di pietra Questa stanza è suddivisa in quattro latrine di pietra
incassato al centro della parete est. con altrettanti fori scavati nel pavimento e pozzi neri
sottostanti inutilizzati da tempo. Uno slaad grigio invisibile
Strumenti Musicali. Dalla parete sud sporge un organo si nasconde nella latrina più a sud, pronto ad attaccare
le cui canne sono state ricavate da una fila di stalagmiti. chiunque la ispezioni o provi a usarla.
La panca e i tasti sono fatti di marmo nero e dorato
levigato. Due grossi tamburi di rame sono situati lungo 42. Fossa N ascosta
la parete ovest e sopra di essi è appoggiata una tuba di
ottone lucido. Un tratto di pavimento cedevole in questo corridoio
nasconde una fossa larga 3 metri e profonda 6 metri. Se un
I duergar hanno interrotto il saccheggio per esaminare personaggio cerca trappole sul pavimento ed effettua con
l’arco nella parete est. Se sentono arrivare altre creature, successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20,
diventano invisibili, poi si spostano dietro le colonne a nord nota le piastrelle irregolari sul pavimento. Quando un peso
per osservare meglio i nuovi arrivati e sgattaiolano verso pari o superiore a 10 kg preme su quel tratto di pavimento,
l’area 15a per mettere in allarme i duergar in quella stanza. le piastrelle crollano e ogni creatura sulla fossa vi cade
Evitano di combattere in questa stanza. Oltre alle loro armi all’interno, subendo 7 (2d6) danni contundenti.
e armature, questi duergar possiedono un tesoro (vedi
“Tesoro” più sotto). Inoltre, quando una creatura cade nella fossa, un
incantesimo glifo di interdizione lanciato sul pavimento
Po r t a l e A r c u a t o per i l L i v e l l o 11 della fossa detona. Una volta innescato, il glifo emette
L’arco incassato nella parete est è uno dei portali magici un’onda di energia magica e ogni creatura nella fossa deve
di Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). Sulla chiave di effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22; se
volta dell’arco, è visibile un incavo a forma di mano con
LIVELLO 6 | IL LIVELLO PERDUTO
lofallisce, subisce 36 (8d8) danni da fuoco, mentre se lo • Se una creatura situata entro 1,5 metri dall’arco intona
supera, subisce la metà di quei danni. una nota musicale “do” o la suona con uno strumento
musicale, il portale si apre per 1 minuto.
43. Tu n n el degli U mber H u lk
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
Questi tunnel alti 2,4 metri sono stati creati dagli umber hulk al 12° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
dell’area 34.1tre tunnel convergono a formarne uno solo che Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
scende man mano che si inoltra a sudest, fino a raggiungere il attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
livello 7. Tutti i tunnel sono disseminati di detriti. Antiche”a pagina 12).
44. A llo g g i degli A ccoliti • Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
7b del livello 13, nello spazio libero più vicino al portale
Questa stanza circolare ha un soffitto a cupola alto 9 metri identico situato in quell’area.
e ha i tratti seguenti:
Portale Arcuato Sud. Questo arco è un altro dei
Mobili. Sei letti di pietra sono disposti con le testate lungo portali magici di Halaster (vedi “Portali” a pagina 12) ed
le pareti. Una piccola nicchia vuota si apre sopra ogni è decorato con incisioni che raffigurano due elfi discinti
letto. Ai piedi di ogni letto è visibile un baule di pietra che (un maschio e una femmina) che portano le dita alle
è stato sfondato. labbra nell’atto di chiedere il silenzio. A questo portale si
applicano le regole seguenti:
Statue in Pezzi. Il pavimento è disseminato di statuette in
alabastro di nani re fatte a pezzi (le statuette un tempo si • Se un incantesimo silenzio viene lanciato in modo che
trovavano nelle nicchie lungo le pareti; i duergar le hanno l’arco rientri nella sua area, il portale si apre per 1 minuto.
distrutte, poi hanno forzato i bauli e li hanno saccheggiati).
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
45. A llo g g i degli A ccoliti al 15° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
Questa stanza ha gli stessi tratti dell’area 44. attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Antiche” a pagina 12).
46. C am era B ru cia ta
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
Le pareti e il pavimento di questa camera dal soffitto a 6 del livello 18, nello spazio libero più vicino al portale
cupola alto 9 metri sono stati anneriti dal fuoco e i mobili identico situato in quell’area.
che un tempo la stanza conteneva sembrano essere stati
ridotti in cenere. Vari frammenti di legno e di pietra 47b . R i s a t e M is t e r io s e
anneriti dalle fiamme giacciono a terra. Questo corridoio forma un percorso ad anello che ospita
uno degli effetti regionali di Halaster (vedi “La Tana di
Se un personaggio esamina la stanza ed effettua con Halaster” a pagina 311). Quando i personaggi si fanno
successo una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20, strada lungo il percorso, sentono dei passi e delle risate
capisce che dev’essere stata una conflagrazione magica di provenire da oltre l’angolo successivo. Il rumore rimane
qualche tipo a causare i danni, e che deve essersi generata sempre davanti a loro man mano che percorrono l’anello,
al centro della stanza. Nessun indizio aiuta a capire cosa ma si ferma se i personaggi convergono verso di esso
possa avere innescato l’esplosione. da due direzioni diverse. Questo effetto è frutto di un
trucchetto illusione minore innocuo.
47. C o r r id o i dei Fedeli
48. A llo g g i d e l Somm o S a cerd o te
I fedeli di Dumathoin un tempo percorrevano questi
corridoi per spostarsi dai loro alloggi al tempio. Ora le Alcove. Sette alcove vuote sono visibili lungo le pareti.
magie e i guardiani di Halaster infestano queste aree. Letto in Marmo. Un letto di marmo bianco occupa il centro
47a . P o r t a l i A r c u a t i per i L i v e l l i 13 e 18 della stanza; i pilastri ai suoi angoli sono scolpiti per
Cadaveri. I cadaveri di due duergar (un maschio e una raffigurare dei nani guerrieri sull’attenti.
Duergar Defunta. Ai piedi del letto è visibile un baule di
femmina) giacciono riversi al centro della stanza. pietra con il coperchio alzato. Le gambe di una duergar
Portali Arcuati. Due archi di pietra sono incassati nelle senza vita spuntano fuori dal baule. Il suo piccone da
guerra giace sul pavimento a poca distanza.
pareti, uno a nord e l’altro a sud.
Cacciatori. Halaster ha collocato due cacciatori invisibili La duergar ha aperto il baule senza notare la trappola ed
è stata uccisa dai dardi caricati a molla che l’hanno colpita.
in quest’area. Attaccano ogni creatura che giunga entro I suoi compagni hanno saccheggiato i contenuti del baule
3 metri da uno dei portali o che esca da un portale. usando maggiore prudenza e hanno lasciato il cadavere
crivellato di dardi riverso nel baule.
Il duergar maschio è stato ucciso per primo dai cacciatori
invisibili. La sua compagna è venuta a cercarlo pochi C onseguenze
minuti dopo e ha subito la stessa sorte. Entrambi i duergar
indossano una corazza di scaglie color grigio opaco. I loro Se i duergar continuano a saccheggiare il livello
scudi di ferro, picconi da guerra e giavellotti giacciono lì indisturbati, finiranno per trovare la tomba perduta di Re
accanto. Non possiedono alcun tesoro. Melair e impossessarsi dei suoi tesori, poi faranno ritorno
nell’Underdark carichi di ricchezze.
Portale Arcuato Nord. L’arco nord è uno dei portali
magici di Halaster (vedi “Portali” a pagina 12) ed è Se i demoni intrappolati nell’area 29 vengono liberati,
decorato con incisioni che raffigurano dei goblin danzanti. diventano la minaccia principale di questo livello:
Sulla chiave di volta dell’arco, sono scolpite le lettere D e O. aggrediscono, inseguono e distruggono ogni aspirante
A questo portale si applicano le regole seguenti: cercatore di tesori.
LIVELLO 6 |IL LIVELLO PERDUTO
L i v e l l o 7: I l C a s t e l l o d i M a d d g o t h
A l C a s t e llo d i M a d d g o th è c o n c e p ito p e r q u a tt r o C o sa Si A n n id a Q u i?
personaggi di 9° livello, che dovrebbero accumulare
Maddgoth va e viene da Sottomonte grazie a un anello
■ abbastanza PE da raggiungere il 10° livello. I delle corna simile a quello che porta Halaster Blackcloak.
personaggi hanno la possibilità di stipulare delle In sua assenza, è il suo omuncolo a prendersi cura del
castello. Anche un drago fatato ha scoperto il castello e
I precarie alleanze con vari mostri di questo livello; in lo ha reclamato come tana. Per arrivare al castello, gli
M quel caso, il DM assegnerà i PE di queste creature avventurieri dovranno attraversare le caverne popolate da
/T ) I come se i personaggi le avessero sconfitte in una famiglia di giganti delle pietre smemorati.
^ S combattimento.
II livello trae il suo nome da un castello in miniatura, una G ig a n t i d elle P ietr e
fortezza in scala uno a dodici situata all’interno di una delle
sue caverne. Quel castello funge da covo per Maddgoth, un Dieci anni fa, Halaster attirò una famiglia di giganti
pluriomicida che attira gli altri maghi nella sua tana per delle pietre a Sottomonte e li privò di buona parte della
ucciderli e impossessarsi dei loro focus arcani e libri degli loro memoria. I giganti ricordano chi sono e cosa è
incantesimi come trofei. Maddgoth non è a casa quando gli successo nelle ultime 8 ore, ma tutto ciò che è accaduto in
avventurieri arrivano per la prima volta, ma potrebbe fare precedenza si perde in una foschia indistinta e viene presto
la sua comparsa successivamente (vedi “Conseguenze” dimenticato. Tutti i ricordi del mondo di superfìcie e dei
a pagina 108). Molte creature vengono ridotte a un suoi abitanti sono scomparsi molto tempo fa.
dodicesimo della loro taglia normale, quando si avvicinano
al castello di Maddgoth, per accedere alle sue sale I giganti delle pietre sono irritabili ed egoisti, ma non
interne. Che sia per scelta o per qualche difetto, la magia sono malvagi. Considerano ogni invasione da parte degli
rimpicciolente non influenza tutte le creature, come gli umanoidi come un’infestazione di parassiti e nulla più.
avventurieri che esplorano il castello presto scopriranno. Ogni tentativo di trattare con loro è destinato a restare
inascoltato nella maggior parte dei casi. Non sanno del
Il C a stello di Ma d d g o th O rig in a le castello in miniatura nel cuore del loro dominio, in quanto
esso fluttua al centro di una grande caverna che va oltre il
Undermountain: Maddgoth’s Castle, scritto da Steven E. raggio della loro scurovisione.
Schend e pubblicato nel 1996, inedito in Italia, era il secondo
di tre moduli della breve serie di avventure “Dungeon Crawl" I giganti sono tormentati da un drago fatato che si annida
concepite per la seconda edizione di D&D. Waterdeep: Il nel castello di Maddgoth. Il drago esce dal castello in forma
Dungeon del Mago Folle prende in prestito alcune idee di invisibile e usa i suoi incantesimi di illusione per ostruire
quella vecchia avventura, ma allo stesso tempo presenta passaggi, creare falsi tunnel e apportare alterazioni
una versione alternativa del Castello di Maddgoth adattata temporanee alle caverne dei giganti. I tiri mancini del drago
alla quinta edizione e a questo prodotto. non fanno che aumentare l’irritabilità dei giganti che, non
avendo mai visto la creatura, sospettano che i responsabili
siano i personaggi. Per guadagnarsi la fiducia dei giganti,
LIVELLO 7 | IL CASTELLO DI M ADD GOTH
i personaggi dovranno scoprire la causa dei brutti scherzi e mettendolo in fuga. L’omuncolo non può uscire dal
e porvi fine. Tuttavia, anche se dovessero riuscirci, i loro castello, per ordine del suo padrone. Se subisce danni che
sforzi saranno presto dimenticati, in quanto la magia di normalmente lo distruggerebbero, si riforma nello studio
Halaster eroderà i ricordi dei giganti. di Maddgoth (area 25a). Soltanto la morte del mago può
distruggere l’omuncolo definitivamente.
I giganti delle pietre più vecchi, Gravillok e Speleosa,
formano una coppia e hanno quattro figli adulti: due St a t is t ic h e M o d if ic a t e
maschi, Qurrok e Rhodos, e due femmine, Obsidia e Xorta. All’interno del castello, l’omuncolo è alto 3,6 metri in rapporto
all’ambiente circostante, dato che la sua taglia non è alterata
I l D r a g o Fa t a t o O t t o dalla magia restringente del castello. Possiede un grado di
sfida pari a 2 (450 PE) e le modifiche seguenti alle statistiche:
Un drago fatato viola di nome Otto è stato attirato nell’area
dalla magia che Halaster ha intessuto in queste caverne. • L’omuncolo è Grande e possiede 55 (lOdlO) punti ferita.
Una volta scoperto il castello di Maddgoth, Otto ha deciso • Ha un punteggio di Forza pari a 15 (+2) e il suo attacco con
di stabilirsi al suo interno. Non essendo influenzato dalla
magia restringente del castello, il drago fatato si è insediato il morso infligge 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando colpisce.
comodamente nella sua nuova dimora. Si nutre di pipistrelli • Capisce l’Abissale, il Comune, il Draconico e lo
e degli altri parassiti che trova nella caverna circostante.
Gnomesco, ma non può parlare.
Quando si annoia, diventa invisibile, esce di soppiatto
e usa i suoi incantesimi per apportare modifiche illusorie Se l’omuncolo viene allontanato dal castello con la forza, la
alle caverne dei giganti delle pietre, confondendoli al puro sua taglia relativa torna a essere Minuscola e le sue statistiche
scopo di divertirsi. I giganti non hanno idea di chi sia il diventano quelle di un normale omuncolo. Ogni volta che
responsabile di questi scherzi magici. la taglia relativa della creatura si riduce, gli eventuali punti
ferita al di sotto del suo nuovo massimo dei punti ferita
II drago fatato vorrebbe tanto sbarazzarsi dell’omuncolo di vanno perduti. Ogni volta che la taglia relativa della creatura
Maddgoth, che gli ricorda fastidiosamente a chi appartiene aumenta, gli eventuali danni che ha subito rimangono e
in realtà il castello. Otto ha già sconfitto l’omuncolo in vengono sottratti dal suo nuovo massimo dei punti ferita.
combattimento più volte, ma la creatura continua a tornare.
Il drago è giunto alla conclusione che l’unico modo per L e Caverne
sbarazzarsi dell’omuncolo sia rimuoverlo con la forza dal
castello e intrappolarlo altrove. Se i personaggi fanno I tunnel che collegano questo livello di Sottomonte al livello
questo per lui, Otto permette loro di usare il castello per soprastante e a quello sottostante sono stati scavati dagli
riposarsi e recuperare le forze purché non si trattengano umber hulk. Ai giganti delle pietre non piacciono i danni
troppo a lungo o non tentino di saccheggiare le sue sale. provocati dagli umber hulk con i loro scavi e tentano di
spaventare e scacciare via quelle creature a ogni occasione.
St a t i s t i c h e M o d i f ic a t e
Quando si trova all’interno del castello, il drago fatato Tranne dove specificato diversamente, tutte le camere su
è considerato lungo 3,6 metri rispetto all’ambiente questo livello sono di pietra irregolare lavorata (non sono
circostante, poiché la sua taglia non è alterata dalla magia formazioni naturali) e sono alte 9 metri. I passaggi più
restringente del castello. Possiede un grado di sfida pari a 3 larghi sono alti 6 metri (l’ideale per i giganti delle pietre
(700 PE) e le modifiche seguenti alle statistiche: alti 5,4 metri che vivono nell’area). I tunnel più stretti sono
larghi 1,5 metri e alti 2,4 metri, troppo piccoli perché i
• Otto è Grande e possiede 104 (16dl0 + 16) punti ferita. giganti possano percorrerli. Tutti i tunnel e le caverne sono
• Ha un punteggio di Forza pari a 18 (+4) e il suo attacco privi di illuminazione, poiché i giganti sono in grado di
vedere grazie alla scurovisione.
con il morso infligge 11 (2d6 + 4) danni perforanti
quando colpisce. 1. G usci d e g l i U m b e r H u l k
Otto diventa invisibile e fugge se ridotto a metà dei suoi punti Agli umber hulk piace radunarsi in quest’area e il
ferita o meno. Cerca di trovare un nascondiglio all’interno del pavimento della caverna è disseminato dei loro carapaci
castello, ma se deve, è pronto ad abbandonare la struttura. lasciati qui dopo l’ultima muta.
Quando lo si incontra al di fuori del castello, Otto possiede la
taglia e le statistiche di un drago fatato viola normale. Ogni 2. C av e r n a V u o t a
volta che la taglia relativa di Otto si riduce, gli eventuali punti
ferita al di sotto del suo nuovo massimo dei punti ferita vanno È raro che i giganti delle pietre si rechino in questa
perduti. Ogni volta che la taglia relativa di Otto aumenta, gli caverna, che non contiene niente di interessante.
eventuali danni che Otto ha subito rimangono e vengono
sottratti dal suo nuovo massimo dei punti ferita. 3. T rono di Pietr a
L’O m u n c o l o di M a d d g o t h Trono. A sud, una grossa protuberanza di rocce acuminate
è stata scolpita a forma di un gigantesco trono. Vari
L’omuncolo di Maddgoth attende il ritorno del suo padrone. cristalli di quarzo blu spuntano dalle rocce.
Il fatto che l’omuncolo non sia perito indica che Maddgoth
deve essere ancora vivo, ma il loro legame telepatico è stato Avvertimento. Una grossa X è stata incisa sul pavimento
interrotto, quindi i due non si trovano più sullo stesso piano del passaggio che conduce all’area 4.
d’esistenza. Non è chiaro se questa separazione sia voluta
da Maddgoth o meno. Il mago potrebbe essere segregato su T esoro
un semipiano, imprigionato in uno specchio imprigionante o Sessanta pezzi di quarzo blu possono essere staccati dal
impegnato a esplorare l’Abisso, per quello che è dato sapere. trono. Ogni pezzo vale 10 mo.
L’omuncolo si sente solo e sogna di ritrovare il suo 4. Fossa di L im o
creatore. Desidera anche scacciare dal castello il drago
fatato che lo ha invaso. I personaggi possono tentare di I giganti evitano questa caverna, poiché sanno che contiene
fare buona impressione sull’omuncolo e guadagnarsi una fossa di limo profonda 12 metri (gli avventurieri usano
la sua fiducia uccidendo il drago fatato o spaventandolo il più comune termine di sabbie mobili). Un personaggio
LIVELLO 7 |IL CASTELLO DI M ADDGOTH
Tunnel che
conduce al
dungeon espanso
Livello 3 Livello 4
(Tetto)
M a p p a 7: I l C a s t e l l o 01 M a d d g o t h
LIVELLO 7 | IL CASTELLO D I M ADD GOTH
che esamina il pavimento o cerca trappole in altri modi 8 . St r a n a Fo r m a z i o n e R o c c i o s a
individua il pericolo naturale effettuando con successo una
prova di Saggezza (Percezione) con CD 10. Basilisco Pietrificato. Quella che a prima vista sembra
una formazione rocciosa acuminata che occupa il centro
I personaggi possono evitare la fossa tenendosi entro della caverna, in realtà, è un basilisco pietrificato.
1,5 metri dalle pareti. Se cadono nella fossa, il DM risolve
la situazione usando le regole delle sabbie mobili nel Decorazioni. Sulle pareti e sul soffitto sono state incise
capitolo 5 della Dungeon Master’s Guide. spirali frastagliate, ma molte di quelle rozze decorazioni
sono rimaste incomplete.
5. C a v e r n a d eg li E c h i
Tunnel in Discesa. Il tunnel che si inoltra a sudest scende
I personaggi che entrano in questa caverna vuota di varie decine di metri fino al livello 8.
sentono Gravillok, il gigante delle pietre nell’area 6a, che
canticchia e lavora con lo scalpello. Due tunnel conducono Centinaia di anni fa, prima dell’arrivo dei giganti delle
in quella direzione e il rumore proviene da entrambi pietre, un avventuriero usò uno specchio per ingannare un
con la stessa intensità. Se i personaggi fanno rumore in basilisco e colpirlo con il suo stesso sguardo pietrificante. Da
quest’area, Gravillok li sente, smette di lavorare e accorre allora il basilisco è diventato un elemento d’arredo di questa
per indagare. caverna. Un incantesimo individuazione del magico rivela
un’aura magica di evocazione emanata da qualcosa nello
6. Sa l e in L a v o r a z io n e stomaco del basilisco. È necessario fare a pezzi il basilisco
per recuperare il tesoro contenuto al suo interno. Per spaccare
Le pareti di queste caverne sono coperte di bassorilievi il suo stomaco, è sufficiente un colpo d’arma ben assestato.
astratti, molti dei quali rimasti incompleti.
Tesoro. Lo stomaco del basilisco contiene un anello
6a . Ba s s o r il ie v o d i St o n e b o n e s d’oro incastonato di seleniti (250 mo) e una bacchetta della
Gravillok. Il gigante delle pietre usa uno scalpello per conduzione. La bacchetta, un oggetto magico comune,
contiene 3 cariche e non richiede sintonia. Un personaggio
scolpire la parete tra i tunnel che conducono all’area 5. che impugna la bacchetta può usare un’azione per spendere 1
Bassorilievi. Le pareti sono decorate con bassorilievi carica e generare la musica di un’orchestra agitandola nell’aria.
La musica può essere udita entro una gittata di 18 metri e
astratti e il pavimento è disseminato dei frammenti di termina quando il personaggio smette di agitare la bacchetta.
pietra staccati dallo scalpello.
La bacchetta recupera tutte le cariche spese ogni giorno
Se i personaggi lo colgono di sorpresa o lo affrontano all’alba. Se il personaggio spende l’ultima carica della
ostilmente, Gravillok si ritira nell’area 13 gridando alla bacchetta, tira un d20. Con un risultato di 1, si ode un triste
sua famiglia in Gigante: “Invasione! Mano alle armi! suono di tuba mentre la bacchetta si sbriciola in cenere ed
Siamo sotto attacco!" Il possente grido di Gravillok è distrutta.
echeggia in tutto il livello. Per quello che riesce a ricordare,
Gravillok non ha mai visto delle creature più piccole 9. C atte d r ale di Pie tr a
prima d’ora. Il suo istinto gli suggerisce di trattarli come
parassiti e di schiacciarli con il suo randello pesante. Decorazioni. Questa camera è austera e solenne come si
Se i personaggi tentano di parlamentare e il gigante è in addice a una cattedrale. Le pareti sono state scolpite a
grado di capirli, interrompe l’attacco quanto basta per formare eleganti archi, contrafforti e cortine rocciose.
ascoltare ciò che hanno da dire, ma finisce per ignorare Il soffitto è ricoperto di enormi incisioni a forma di
le loro parole, concludendo che gli intrusi devono essere spirali e volute.
i responsabili delle strane magie che tormentano la sua
famiglia. I personaggi dovranno faticare molto per fargli Formazioni Cristalline. Tre imponenti formazioni
cambiare idea. cristalline spuntano dal pavimento; ognuna è larga
circa 3 metri e alta 4,5 metri. Il pavimento circostante è
Oltre al randello pesante, Gravillok porta con sé il disseminato di frammenti di cristallo.
suo scalpello preferito, troppo grande per essere usato
efficacemente come strumento da un personaggio di taglia I giganti delle pietre mangiano i cristalli che crescono in
Media o inferiore. questa camera. Cinque chilogrammi di cristalli equivalgono
a un pasto nutriente per un gigante. Le formazioni
Una prova di Intelligenza (Religione) con CD 15 cristalline ricrescono a un ritmo costante, grazie alla magia
effettuata con successo consente di identificare il di Halaster. Per la maggior parte degli umanoidi, i cristalli
bassorilievo di Gravillok come un’immagine alta 9 metri non sono commestibili.
di Skoraeus Stonebones, il dio dei giganti delle pietre.
Gravillok spera che Skoraeus si senta onorato a sufficienza 10._Il F l a u t o d i X o r t a
dal suo bassorilievo da aiutarlo a catturare chiunque stia
tormentando la sua famiglia. Xorta. Una gigantessa delle pietre solitaria si è stabilita in
quest’area, voltando le spalle alla sua famiglia.
6 b . R i m e s s a d e g l i St r u m e n t i
I giganti delle pietre custodiscono i loro strumenti per Pipistrelli. Dieci pipistrelli giganti dormono aggrappati al
lavorare la pietra in questa caverna. Gli strumenti sono soffitto della caverna, con le ali avviluppate attorno al corpo.
troppo grossi e ingombranti per essere usati da qualcuno
che non sia della stessa taglia dei giganti. Rocce. Sul pavimento irregolare, tra vari cumuli di sterco
di pipistrello, giacciono le rocce che Xorta scaglia contro
7. F o s s a d i L i m o gli intrusi o chiunque giunga a disturbarla.
Sul punto del pavimento in cui il tunnel nordest si Xorta se ne sta sdraiata nell’alcova nord, parzialmente
congiunge a questa caverna, è stata incisa una grossa X nascosta dalle colonne di roccia naturali che si innalzano
(un segnale di avvertimento). Questa caverna contiene una davanti a lei. Usa il suo tratto Mimetismo nella Pietra per
fossa di limo come quella nell’area 4. mimetizzarsi con l’ambiente circostante.
Xorta vorrebbe esplorare il resto di Sottomonte, ma i suoi
genitori non vogliono che si allontani. Non è abbastanza
coraggiosa da sfidarli e sa che non la lasceranno andare via.
LIVELLO 7 I IL CASTELLO DI M ADD GOTH
'vlfcì'. Jl
Possiede un flauto di pietra lungo 120 cm e le piace suonarlo 13. A l l o g g i d e i G ig a n t i
in quest’area perché la caverna ha una buona acustica.
Tuttavia, deve ancora imparare a suonarlo bene e spesso Questo complesso di caverne alte 9 metri funge da alloggio
dimentica le lezioni già apprese. Xorta non ricorda chi ha per la famiglia dei giganti delle pietre.
costruito il flauto (è stata lei) o in che modo il flauto è diventato
magico, sa solo che ai pipistrelli giganti piace molto. 13a . O b s id ia e R h o d o s
Due giganti delle pietre di nome Obsidia e Rhodos sono
Se Xorta viene attaccata, può usare un’azione per suonare stati incaricati di scolpire una serie di disegni astratti sul
alcune note con il flauto e fare in modo che i pipistrelli si soffitto di questa caverna vuota. Per arrivare al soffitto,
tuffino in picchiata e attacchino i nemici finché non suonerà Obsidia sale sulle possenti spalle di suo fratello e usa uno
di nuovo il flauto per farli smettere. Il flauto di pietra è troppo scalpello per rifinire le parti più grezze.
grosso per essere suonato dalle creature di taglia Media o
inferiore e soltanto Xorta può usare il suo potere magico. Tra tutti i giganti di questo livello, Obsidia e Rhodos
sono i meno fanatici delle antiche usanze e quelli che più
11. C a v e r n a d e l l o S m a l t i m e n t o probabilmente sono disposti a tollerare la gente piccola. Se
i personaggi li corrompono con metalli preziosi, gemme
In questa caverna aleggia il fetore della morte e i giganti la 0 oggetti d’arte per un valore totale di almeno 500 mo,
visitano solo raramente. possono convincere i giganti a lasciarli passare o a
scortarli fino al tunnel che conduce al livello 8.
Ha . V olti di H alaster
Volti di Pietra. Le pareti sono ricoperte da giganteschi 13b . D i m o r a d e i G i g a n t i
Bassorilievi e Rocce Sparse. Le pareti e il tetto a cupola
volti di pietra di Halaster scolpiti. Ogni volto ha
un’espressione diversa. sono decorati con i bassorilievi scolpiti dai giganti delle
Cadaveri. Dozzine di cadaveri umanoidi in vari stati di pietre. Ai piedi di ogni bassorilievo giace un cumulo di
decomposizione, inclusi alcuni ridotti a un cumulo di detriti rocciosi.
ossa ammuffite, giacciono accatastati come legna da Speleosa. Se non viene interrotta, la gigantessa delle
ardere lungo le pareti. pietre Speleosa se ne sta seduta al centro della caverna a
ripulire e levigare un cumulo di gemme d’ambra, usando
I giganti delle pietre hanno incontrato Halaster in varie uno straccio di pelo di pipistrello.
occasioni nel corso degli anni e hanno scolpito il suo volto Otto. Il drago fatato Otto fa la sua comparsa per seminare
dopo molte di quelle occasioni. Anche se i giganti non confusione poco dopo l’arrivo dei personaggi.
ricordano mai gli incontri precedenti, i volti di Halaster in
questa caverna continuano ad accumularsi. Se Speleosa nota degli intrusi in casa sua, afferra delle
rocce dai cumuli sparsi nella stanza, ordina a Obsidia
I giganti hanno iniziato a usare la caverna per riporre i e Rhodos (vedi l’area 13a) di fare altrettanto e cerca di
cadaveri delle creature che sono costretti a uccidere. Ora distruggere gli invasori. Tentare di ragionare con Speleosa
che i duergar e i drow hanno fatto ritorno a Sottomonte mentre scaglia le rocce non è impresa da poco e la
in forze e che i bullywug del livello 8 sono diventati più gigantessa non si lascia corrompere. Se però uno o più dei
aggressivi, questo genere di incontri si è fatto sempre più suoi figli sono in pericolo di vita, Speleosa si calma e inizia
frequente. Anche in questo caso, i giganti non conservano a negoziare affinché le vengano restituiti sani e salvi.
alcun ricordo di quegli alterchi e non sanno cosa farsene
dell’equipaggiamento delle creature uccise. Mentre i personaggi si occupano di Speleosa, il drago
fatato invisibile entra in volo nella caverna, diventa
I cadaveri includono un drow, due quaggoth, cinque momentaneamente visibile mentre lancia terreno illusorio
trogloditi, sette hobgoblin, tre duergar, sei grimlock, nove e poi diventa di nuovo invisibile con un’azione bonus. I
bullywug e due umani (vecchi membri di un gruppo di personaggi con un punteggio di Saggezza (Percezione)
avventurieri). I giganti delle pietre hanno lanciato le armi passiva pari o superiore a 17 scorgono il piccolo drago per
delle creature nella fossa di limo vicina (area llb). un istante prima che torni invisibile. Nei turni successivi,
Otto torna in volo al castello di Maddgoth. L’incantesimo
Tesoro. Il cadavere del drow indossa una corazza di di Otto sostituisce interamente le aree 10, 12 e 13 con una
piastre nera decorata con ragni di platino stilizzati. Questa foresta silvana. Le pareti della caverna permangono, ma
corazza dipiastre +1, fabbricata dai drow, perde il suo sono celate dall’illusione. Ogni gigante delle pietre nell’area
bonus di potenziamento se esposta alla luce del sole per influenzata si ritrova in un terreno che gli è completamente
1 ora o più. Una perquisizione più dettagliata del drow sconosciuto e cede al panico. I giganti tendono a incolpare
consente anche di trovare uno scarabeo di ossidiana con il 1personaggi dell’accaduto, e dissolvere la magia del drago
simbolo della Casata Freth (25 mo). fatato non serve a molto per tranquillizzarli. Se i personaggi
non fuggono, i giganti li attaccano, spinti dalla paura.
Uno dei cadaveri umani ha una dotazione da
avventuriero le cui razioni sono andate a male e priva di Tesoro. Speleosa ha accumulato trenta gemme d’ambra
torce. L’altro umano ha con sé degli arnesi da scasso. (100 mo ciascuna).
11b . Fo s s a d i L im o 13c. A lcova del T esoro
Sul pavimento dello stretto tunnel che conduce a questa Sulle pareti di questa profonda alcova, è stata scavata una
caverna, è stata incisa una grossa X (un segnale di serie di nicchie all’altezza di 4,5 metri. I giganti delle pietre
avvertimento). Questa caverna contiene una fossa di limo custodiscono qui i tesori che accumulano.
come quella nell’area 4.
Tesoro. Le nicchie contengono un barilotto di legno
12. M u s c h io C o m m e s t ib il e da 20 litri pieno di pece, una maschera di alabastro che
riproduce il volto di un troll, ma a cui manca il naso (25 mo),
Condotto di Riscaldamento. Un condotto naturale nel un sacchetto coperto di brillantini che contiene 250 mo e
pavimento mantiene questa caverna calda e umida. una statua a grandezza naturale di 400 kg che riproduce le
fattezze di Halaster, ma dipinta di blu.
Muschio. Sulle pareti cresce un fitto strato di muschio
dorato che i giganti e gli umanoidi trovano appetitoso e La statua di Halaster ha una gemma dementale (aria) al
nutriente. Il muschio viene fatto ricrescere dalla magia di posto del cuore. Per recuperare questa gemma, è necessario
Halaster e può essere strappato a ciuffi dalle pareti.
LrVELLO 7 | IL CASTELLO DI M ADD GOTH