Scaffati. Lungo le pareti sono disposti degli scaffali di Carisma con CD 20. Se lo fallisce, è costretta a lasciare
legno carichi di calamai pieni d’inchiostro e fogli intonsi andare la bacchetta, mentre se lo supera, la bacchetta
di pergamena. diventa inanimata finché la creatura non la lascia andare.
Se un incantatore impugna la bacchetta abbastanza a lungo
26. Portale per la V alle da entrare in sintonia con essa, quell’atto esilia lo spirito
malvagio di Rantantar dalla bacchetta per sempre.
del V e n t o G elid o
28. T esoro N ascosto
Questa stanza contiene due pietre verticali alte 4,5 metri.
Su ogni pietra sono incisi dei pittogrammi che raffigurano Pentacolo. Un grosso pentacolo è stato tracciato sul
un popolo umano primitivo armato di lance che va a caccia pavimento.
di renne e respinge gli yeti.
Statua. Una statua di pietra a grandezza naturale di
Se una creatura usa un dito o un bastone per tracciare Halaster che porta una benda sugli occhi si erge in
la runa di Halaster sulla superficie di una delle pietre un’alcova. La statua impugna un grosso bastone con una
verticali, tra di esse si forma un portale che permane per testa di drago rosso a ogni estremità e lo punta verso il
1 minuto. Un incantesimo conoscenza delle leggende o una pentacolo.
magia simile rivela il modo per attivare il portale, la sua
destinazione e il fatto che si tratta di un portale a senso Porta Segreta. Una porta segreta nell’alcova a nord
unico. Se una creatura attraversa il portale, ricompare, nasconde una scalinata che conduce all’area 32.
assieme a tutti gli oggetti che indossa o trasporta, nella
Valle del Vento Gelido, a un chilometro e mezzo a nord Il pentacolo e lo spazio al di sopra di esso (un cilindro
del paese di Bryn Shander (ulteriori informazioni su Bryn alto 6 metri e del diametro di 12 metri) sono contenuti
Shander e la Valle del Vento Gelido sono disponibili in II in un campo anti-magia permanente (vedi la descrizione
Tuono del Re delle Tempeste). dell’incantesimo campo anti-magia nel Player’s Handbook
per i relativi effetti). Questo campo impedisce agli
27. Ba c c h e t t a di R a n t a n t a r incantesimi di rilevare un oggetto magico nascosto sotto
una botola segreta al centro del pentacolo (vedi “Scudo
Questa stanza funge da salotto dove Halaster riceve i suoi della Runa Uven” sotto). Se un personaggio esamina
ospiti (per quanto infrequenti possano essere). il pavimento all’interno del pentacolo ed effettua con
successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15,
Mobili. Alcune poltrone di legno dal sedile e dallo trova la botola, che è chiusa a chiave. Un personaggio
schienale imbottito sono disposte lungo le pareti. Tra può usare gli arnesi da scasso per tentare di aprire la
una poltrona e l’altra sono visibili dei busti in alabastro di botola, riuscendoci se effettua con successo una prova di
Halaster esibiti su piedistalli di legno. Destrezza con CD 20.
Bacchetta. Il pavimento al centro della stanza è coperto da Scudo della Run a U ven
un tappeto circolare del diametro di 6 metri e dai bordi
sfilacciati, decorato con la runa personale di Halaster. Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
A 3 metri d’altezza dal tappeto fluttua una bacchetta
dorata, con globi di vetro colorato che orbitano attorno a Questo scudo è ricavato da una scaglia di un drago bianco
un’estremità (vedi “Tesoro” sotto). La bacchetta attacca antico. Sul lato anteriore è stata impressa a fuoco una
ogni creatura che entri nella stanza senza essere runa. Se un personaggio esamina la runa ed effettua con
accompagnata da Halaster. successo una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20,
riconosce che si tratta di una runa uven (“nemico” in
T esoro Gigante) che conferisce un grande potere.
Dopo la distruzione di Rantantar, uno dei suoi più vecchi
apprendisti, Halaster ha recuperato la bacchetta delle Quando il personaggio impugna lo scudo, beneficia delle
meraviglie dell’arcimago defunto, soltanto per scoprire che proprietà seguenti.
Rantantar aveva in qualche modo nascosto il suo spirito
malvagio all’interno di essa. Lo spirito non può fare altro Amico dell’Inverno. Il personaggio è immune ai danni
che animare e poi scaricare la bacchetta, che attualmente da freddo.
possiede 7 cariche.
Intimorire Letale. Immediatamente dopo che una
La bacchetta animata ha le statistiche di un oggetto creatura lo ha colpito con un attacco in mischia, il
Minuscolo animato (vedi la descrizione dell’incantesimo personaggio può usare la sua reazione per infliggere
animare oggetti nel Player’s Handbook). Con un’azione, 3d6 danni necrotici a quella creatura.
la bacchetta animata può spendere 1 delle sue cariche
e bersagliare una creatura casuale con uno dei suoi Anatema. Il personaggio può lanciare l’incantesimo
effetti determinati casualmente. Se uno di questi effetti anatema dallo scudo (CD 17 del tiro salvezza).
normalmente bersaglia il possessore della bacchetta, L’incantesimo non richiede concentrazione e dura
bersaglia invece la bacchetta. Se la bacchetta scende a 1 minuto. Una volta che il personaggio ha lanciato
0 punti ferita, si sbriciola in polvere ed è distrutta. l’incantesimo dallo scudo, non può rifarlo finché non
completa un riposo breve o lungo.
Un incantesimo dissolvi il bene e il male lanciato
sulla bacchetta libera l’oggetto dallo spirito malvagio di Dono della Vendetta. Il personaggio può trasferire la
Rantantar, nel qual caso la bacchetta cade a terra e diventa magia dello scudo su un’arma non magica tracciando la
una bacchetta delle meraviglie inanimata. Un incantesimo runa uven sull’arma con un dito. Il trasferimento richiede
campo anti-magia sopprime la magia della bacchetta ma 8 ore di lavoro, in cui i due oggetti devono trovarsi entro
non scaccia lo spirito vincolato al suo interno. 1,5 metri l’uno dall’altro. Alla fine di quell’arco di tempo,
lo scudo è distrutto e la runa è incisa o impressa a fuoco
Se qualcuno afferra la bacchetta animata mentre lo nell’arma scelta. Quest’arma diventa un oggetto magico
spirito di Rantantar è annidato al suo interno, ha inizio raro che richiede sintonia. Possiede le proprietà di un’arma
uno scontro di volontà. La creatura che afferra la bacchetta +1. Il bonus aumenta a +3 quando l’arma viene usata contro
deve immediatamente effettuare un tiro salvezza su uno dei tipi di creature seguenti, scelto dal personaggio al
momento della creazione dell’arma magica: aberrazioni,
celestiali, costrutti, draghi, dementali, folletti, giganti,
immondi o non morti.
LIVELLO 23 | LA TANA DEL MAGO FOLLE
St a t u a d i H a l a s t e r di donna che sussurra nella sua mente: “Così vicino...” Se
Se un personaggio esamina la statua ed effettua con il ritratto viene restaurato usando un trucchetto riparare
successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, 0 una magia simile, l’immagine sembra prendere vita
nota che le teste di drago alle estremità del bastone momentaneamente. All’interno del ritratto, Jhesiyra
possono essere spinte l’una verso l’altra con uno scatto. rimuove dal suo dito l’anello, facendo cadere l’anello vero
Quando questo accade, la botola segreta al centro del e proprio sul pavimento, dove può essere raccolto. Questo
pentacolo si sblocca e si apre. anello delle corna è un oggetto magico molto raro che
consente a un possessore in sintonia con esso di ignorare
Quando non è incapacitato, Halaster può toccare la le restrizioni magiche di Sottomonte (vedi “Alterazioni alla
statua per teletrasportare se stesso e tutto ciò che indossa Magia” a pagina 10).
o trasporta a uno spazio entro 1,5 metri dalla statua
nell’area 22 o da quella nell’area 33 (non è richiesta 30. Sta n z a d i S c r u t a m en t o
un’azione).
Alle pareti sono appesi quelli che sembrano dei dipinti
29. R it r a t t i degli A pprendisti realistici di panorami cittadini, sorretti da cornici di
legno dorate. In realtà, questi “dipinti” sono sensori
Sette grandi ritratti incorniciati sono appesi alle pareti di di scrutamento magici puntati sui seguenti luoghi di
questa stanza. Sulla parete sotto ogni ritratto, è appesa una Waterdeep:
piccola targa di bronzo con un nome. Se un personaggio
esamina i ritratti e le targhe ed effettua con successo una • La porta nord della città, vista dall’interno della città
prova di Intelligenza (Storia) con CD 20, può confermare • La porta sud della città, vista dall’interno della città
che si tratta dei dipinti dei sette apprendisti originali di • La Vergine della Spada, una delle statue semoventi di
Halaster, raffigurati così com’erano prima di scendere a
Sottomonte ed essere sopraffatti dalla follia. Waterdeep, nel Quartiere Settentrionale
• Il Giardino degli Eroi, un parco nel Quartiere del Mare
Ogni apprendista è raffigurato con un anello con le • L’esterno della Casa delle Meraviglie (il Tempio di
corna a un dito; questi anelli sono identici tra loro e simili
all'anello delle corna indossato da Halaster. Ogni ritratto ha Mystra) nel Quartiere del Mare
inoltre i seguenti tratti: • L’esterno della Fonte della Conoscenza (il tempio di
Rantantar è un uomo grasso e accigliato, sfregiato dalle Oghma) nel Quartiere del Castello
fiamme. Indossa un’elegante veste viola e stringe quella • L’esterno della Torre di Ahghairon nel Quartiere
che sembra una bacchetta delle meraviglie nella mano
destra ustionata. del Castello
• L’esterno della Torre del Bastone Nero nel Quartiere
Nester è un uomo snello e attraente con pochi capelli e
dallo sguardo penetrante. Indossa una semplice veste del Castello
nera e tiene le mani congiunte davanti a se toccandosi le • Il Mercato nel Quartiere del Castello
punte delle dita (che portano molti anelli). Porta tatuata • L’interno della sala comune del Portale Spalancato e
sulla fronte una minuscola runa nera. Una prova di
Intelligenza (Arcano) con CD 10 conferma che la runa l’entrata a Sottomonte
rappresenta la Scuola di Necromanzia.
I personaggi che conoscono Waterdeep riconoscono
Trobriand il Mago di Metallo è un uomo barbuto dai facilmente i luoghi scrutati, dato che sono tutti luoghi
capelli neri e dall’espressione stoica, che indossa cittadini prominenti. Se la cornice di un congegno di
una veste nera e un paio di occhiali da inventore. Un scrutamento viene rotta o rimossa dalla parete, la sua
minuscolo scorpione di ferro sta appollaiato sulla magia è distrutta.
sua spalla.
31. S t u d io A r t is t ic o
Muiral il Deforme è un uomo brutto e robusto, dai capelli
castani scarmigliati e dal ghigno crudele. Indossa Otto servitori inosservati viventi (vedi l’appendice A)
un’armatura completa malridotta e tiene sotto il braccio stanno dipingendo quattro nuovi ritratti di Halaster
destro un elmo d’acciaio decorato con il simbolo dello e stanno scolpendo una sua statua in questa stanza.
scorpione. Stringe nella mano sinistra una spada lunga 1 personaggi che entrano nella stanza vedono gli
che gronda sangue. elementi seguenti:
Arcturia ha i capelli color paglia, lineamenti ossuti, la Pittori. Alcuni pennelli sorretti da mani invisibili stendono
pelle tinta di blu e un’espressione esasperata. Indossa la pittura su quattro tele montate su cavalletti di legno.
un cappello conico a tesa larga e una tunica di farfalle. Allo stesso tempo, alcuni martelli e scalpelli fluttuanti
Tiene un dito puntato verso l’alto e sulla punta di quel stanno scheggiando un grosso blocco di pietra.
dito risplende un minuscolo simbolo luminescente. Una
prova di Intelligenza (Arcano) con CD 10 conferma che il Modello. Accanto al blocco di pietra, è visibile
simbolo rappresenta la Scuola di Trasmutazione. un’immagine illusoria di Halaster Blackcloak in posa
seducente.
Marambra Nyghtsteel è una donna avvenente dai lunghi
capelli ramati e dallo sguardo vacuo e distante. Indossa L’illusione di Halaster è incorporea e cambia posa
una tunica nera e impugna un bastone sormontato ogni minuto. Un incantesimo dissolvi magie lanciato con
da una runa. Una prova di Intelligenza (Arcano) con successo sull’illusione (CD 16) vi pone termine.
CD 10 effettuata con successo conferma che la runa
rappresenta la scuola di Invocazione. I servitori inosservati ignorano i visitatori, ma attaccano
se il loro lavoro viene interrotto o se l’illusione di Halaster
Jhesiyra Kestellharp è una giovane donna dall’aspetto viene dissolta.
anonimo che indossa una veste gialla e blu. Sul suo volto
compare il vago accenno di un sorriso. Il suo ritratto è 32. L A v v e r t im e n t o d i J h e s iy r a
stato squarciato in due.
Questa stanza è arredata in modo identico all’area 27 (ad
Il primo personaggio che giunge entro 1,5 metri dal eccezione della presenza della bacchetta di Rantantar) e i
ritratto squarciato di Jhesiyra Kestellharp sente una voce personaggi potrebbero avere l’impressione di essere tornati
in qualche modo in quella stanza.
LIVELLO 23 | LA TANA DEL M AGO FOLLE
Quando uno o più personaggi attraversano questa stanza • Se una creatura parla mentre è seduta sul trono, può
e si dirigono verso la porta dell’area 33, Jhesiyra (vedi scegliere di dislocare la sua voce, facendola risuonare
“Jhesiyra Kestellharp" a pagina 10) invia a ognuno di loro in un qualsiasi punto della stanza che la creatura sia in
l’avvertimento telepatico seguente in un linguaggio a loro grado di vedere.
conosciuto: “Il Mago Folle vi attende oltre la prossima
porta. Preparatevi!” N a l k a r a l ’E m p i r e a
Nalkara è la figlia neutrale malvagia di Auril, la dea
3 3 . Sco n tr o Fin ale dell’inverno, e Thrym, il dio dei giganti del gelo. Ha l’aspetto
di una gigantessa del gelo di sconvolgente bellezza, dalla
c o n il M a g o Folle pelle azzurro pallido, i gelidi occhi azzurri e una fiamma
blu crepitante come chioma. Quando è felice, tutto ciò che
Halaster Blackcloak (vedi l’appendice A) aspetta i la circonda sembra caldo e lucente. Quando è scontenta,
personaggi in questa stanza, che ha i tratti seguenti: l’ambiente che la circonda diventa più buio e freddo.
Alcova Rialzata. Alcuni scalini salgono fino a un’alcova S t a t u a d i H a l a s t e r in S e l l a a u n A s in o
rialzata che ospita un trono di marmo viola circondato Quando non è incapacitato, Halaster può toccare la statua
da pile di vecchi libri. Sulla parete alle spalle del trono, per teletrasportare se stesso e tutto ciò che indossa o
è incisa la runa personale di Halaster e sotto quella trasporta a uno spazio entro 1,5 metri dalla statua nell’area
runa è stato collocato un forziere di ferro chiuso a 22 o da quella nell’area 28 (non è richiesta un’azione).
chiave (Halaster siede sul trono ed è invisibile quando i
personaggi entrano). T eso ro
Dietro le pile di libri, sono nascosti gli eventuali oggetti
Statua. Sul lato opposto della stanza rispetto al trono, magici che i personaggi hanno sacrificato per raggiungere
si erge una statua di pietra a grandezza naturale di questo livello (vedi l’area 35 del livello 22).
Halaster nudo, che indossa un cappello da cowboy e
cavalca un asino. La maggior parte dei libri impilati attorno al tronojè
priva di valore e include testi strampalati sulla natura della
Cerchio Magico. Sul pavimento al centro della stanza, magia e del multiverso. In mezzo a quei libri ci sono nove
è stato tracciato un cerchio di rune luminescenti del libri degli incantesimi rilegati in cuoio, su cui è impressa
diametro di 12 metri. Halaster lo usa per evocare una la runa personale di Halaster. Tutti assieme, questi libri
empirea che gli deve un favore (il cerchio non ha nessun degli incantesimi contengono ogni incantesimo della
altro scopo). lista degli incantesimi da mago nel Player’s Handbook.
Singolarmente, ogni libro contiene gli incantesimi di un
Quando Halaster è seduto sul trono, rimane invisibile livello specifico, dal 1° al 9°. Il DM può includere ulteriori
anche mentre attacca o lancia incantesimi. Quando vede incantesimi provenienti da altre fonti, se lo desidera.
uno o più personaggi entrare nella stanza, agita una mano
invisibile per attivare il cerchio di rune sul pavimento ed Nelle pagine ritagliate di un romanzo rilegato in cuoio dal
evocare Nalkara (vedi “Nalkara l’Empirea” più sotto). Poi titolo Tramonto a Longsaddle è stato nascosto un revolver
usa il potere del trono per dislocare la sua voce in modo da caricato con sei proiettili (vedi “Armi da Fuoco” nel capitolo
non rivelare la sua ubicazione quando parla con l’empirea. 9 della Dungeon Master’s Guide).
Halaster ordina a Nalkara di uccidere i personaggi, a Sul forziere di ferro dietro al trono è stato lanciato
prescindere dal suo atteggiamento nei loro confronti. Se un incantesimo serratura arcana che solo Halaster può
i personaggi superano la prova sconfiggendo l’empirea, ignorare. Un incantesimo scassinare o una magia simile
Halaster usa di nuovo il trono per dislocare la voce e si può aprire il forziere, come anche una prova di Destrezza
congratula con loro. Le sue azioni successive dipendono con CD 25 effettuata con successo da un personaggio che
dal suo obiettivo attuale (vedi “Gli Obiettivi di Halaster” a usi gli arnesi da scasso. Il forziere contiene una tromba
pagina 11): da araldo placcata in oro (250 mo), un boccale da birra in
corallo decorato con le immagini di alcuni animali marini
■ Se i personaggi hanno intrapreso azioni che hanno (500 mo), un mantello fatto di piume di aquile giganti
agevolato l’obiettivo attuale di Halaster, il Mago Folle (750 mo), un giglio in vetro soffiato multicolore rifinito
li accoglie calorosamente, li ringrazia per il loro aiuto, in oro (1.250 mo) e un dipinto arrotolato che raffigura la
restituisce loro gli eventuali oggetti magici sacrificati per Battaglia dei Campi Emridy, un conflitto combattuto su un
raggiungere questo livello (vedi l’area 35 sul livello 22) remoto mondo chiamato Oerth (2.500 mo).
e consente loro di uscire dalla torre attraverso il portale
verticale dell’area 36 (che egli stesso attiva per loro). I 34. Disco V o l a n t e
personaggi non ottengono alcun PE per avere “sconfitto”
Halaster in questo modo. Se si rifiutano di andarsene, Questa stanza contiene una delle creazioni magiche di
Halaster si irrita e li attacca. Halaster: un disco volante del diametro di 6 metri fatto di
metallo scintillante e dotato di tre supporti di atterraggio
• Se i personaggi hanno intrapreso azioni che hanno estesi. Sulla superficie del disco spunta una cupola di
ostacolato l’obiettivo attuale di Halaster, il Mago Folle metallo montata su cardini che appare opaca dall’esterno
esprime il suo malcontento e li attacca. e trasparente dall’interno. L’entrata dell’abitacolo si trova a
3 metri dal terreno quando il disco volante è a terra.
Cinque minuti dopo la morte di Halaster, il semipiano
che contiene la sua torre collassa, spargendo i suoi Il disco è un oggetto Enorme con CA 19, 200 punti
contenuti in tutto il Piano Astrale (vedi “Conclusione” a ferita, una velocità di volare pari a 18 metri, la capacità di
pagina 302). fluttuare e immunità ai danni psichici e da veleno. Non è
a tenuta stagna. Purché gli restino 50 o più punti ferita, il
T rono d i H a la ster disco volante può essere riparato nel modo seguente:
Il trono ha le seguenti proprietà magiche:
• Ogni lancio del trucchetto riparare ripristina 1 punto
• Quando una creatura è seduta sul trono, può usare ferita del disco danneggiato.
un’azione bonus per diventare invisibile o per terminare
l’effetto. L’invisibilità termina automaticamente quando la
creatura non è più seduta sul trono.
LIVELLO 23 |LA TANA DEL M AGO FOLLE
• Se un personaggio è dotato di strumenti da inventore, 36. Portale p e r T ribo ar
competenza nell’abilità Arcano e pezzi di ricambio per un
valore totale di 10 mo, può impiegare 1 ora a effettuare le Questa stanza contiene due pietre verticali alte 4,5 metri.
riparazioni necessarie; alla fine dell’ora, il disco recupera A ogni pietra è legato con una corda di canapa lunga
ld4 punti ferita. 15 metri uno spaventapasseri inanimato, come quelli
che i contadini mettono nei campi. In cima alla pietra
Un incantesimo individuazione del magico rivela un’aura più a nord sta appollaiato un corvo. Il corvo gracchia
magica di trasmutazione attorno al disco. Un incantesimo ogni volta che qualcuno entra nella stanza e si lega a un
scassinare o una magia analoga apre la cupola, come anche personaggio casuale.
una prova di Destrezza con CD 15 effettuata con successo
da un personaggio che utilizzi gli arnesi da scasso. Se una creatura usa un dito o un bastone per tracciare
la runa di Halaster sulla superficie di una delle due pietre
La cupola protegge un abitacolo che contiene un sedile verticali, tra di esse si forma un portale che permane per
di cuoio imbottito e una console di metallo inclinata. 1 minuto. Un incantesimo conoscenza delle leggende o una
Sulla console è inserita una leva di metallo decorata (vedi magia simile rivela il modo per attivare il portale, la sua
“Tesoro” sotto), circondata da tre tasti contrassegnati con destinazione e il fatto che si tratta di un portale a senso
le diciture “Levitazione”, “Atterraggio” e “Teletrasporto”. Il unico. Se una creatura attraversa il portale, ricompare,
resto dello spazio all’interno del disco volante è occupato assieme a tutti gli oggetti che indossa o trasporta, in un
da macchinari arcani. piccolo campo di grano dietro una fattoria ai margini di
Triboar, un paese molto più a nord di Waterdeep (ulteriori
Premendo il tasto “Levitazione”, i supporti di atterraggio informazioni su Triboar sono disponibili in II Tuono del Re
si ritraggono e il disco levita a 3 metri d’altezza nell’aria. delle Tempeste).
Quando il disco è in aria, è possibile usare la leva per far
volare il disco in qualsiasi direzione il pilota desideri. C onclusione
Premendo il tasto “Atterraggio”, i supporti di atterraggio Se Halaster viene ucciso, il semipiano attorno alla sua
si estendono e il disco scende a una velocità di 3 metri torre (le aree dalla 22 alla 36) collassano 5 minuti dopo,
per round finché non atterra su una superficie che possa senza alcun preavviso. Quando la torre viene fatta a pezzi, i
reggere il suo peso di 2 tonnellate. Quando il disco è a suoi contenuti vengono scaraventati negli angoli più remoti
terra, la leva si blocca in posizione ed è inamovibile. del Piano Astrale. I personaggi che si aggrappano l’uno
all’altro o si legano assieme finiscono nello stesso luogo sul
Premendo il tasto “Teletrasporto”, il disco, il pilota e tutto Piano Astrale, finché non trovano un modo di fuggire o una
ciò che il pilota indossa o trasporta vengono teletrasportati nave da guerra astrale dei githyanki non li recupera. Vedi
su una remota collina nelle Colline Perdute a est di il capitolo 2 della Dungeon Master’s Guide per ulteriori
Waterdeep. Il disco non può teletrasportarsi di nuovo per informazioni sul Piano Astrale e i suoi pericoli.
le 24 ore successive e premendo il tasto di nuovo non si
ottiene alcun effetto finché il potere non si ricarica. La morte di Halaster disattiva anche tutti i portali di
Sottomonte, che si riattiveranno quando il Mago Folle si
T esoro riformerà ldlO giorni dopo, in un’area casuale del dungeon.
La leva che controlla il disco volante è in realtà una verga
della sovranità. Le normali proprietà magiche della verga Durante l’assenza di Halaster, Jhesiyra (vedi “Jhesiyra
sono soppresse quando essa è inserita nella console del Kestellharp” a pagina 10) cerca di prendere il controllo
disco volante. La verga può essere estratta dalla console di Sottomonte. Ci riesce? Spetta al DM deciderlo. Se ha
a viva forza effettuando con successo una prova di Forza successo, Jhesiyra si insedia come nuova padrona del
(Atletica) con CD 20. Un personaggio può anche usare gli dungeon e Halaster non fa ritorno. Il DM dovrà decidere
arnesi da scasso o gli strumenti da inventore per staccare anche se Jhesiyra resta disincarnata o assume una forma
0 riattaccare la verga alla console, cosa che richiede corporea quando usurpa il controllo di Sottomonte da
1 minuto e nessuna prova di caratteristica. Senza la verga Halaster, ma almeno una cosa è sicura: Jhesiyra non
al suo posto, il disco volante non funziona. riattiva i portali di Halaster, in quanto non si fida di essi e
preferisce creare i propri portali col passare del tempo. Se
35. Sa l a d e g l i E ser cizi Arcturia e Trobriand sono ancora in circolazione, Jhesiyra
trama per eliminarli prima che possano rivoltarsi contro di
Golem. Due golem di carne si stanno allenando in questa lei e potrebbe perfino arruolare un gruppo di avventurieri
stanza. Uno potenzia i muscoli delle spalle usando due per aiutarla.
pesi da 50 kg l’uno. L’altro alterna una serie di esercizi di
riscaldamento a una sessione di pugilato a vuoto. Una permanenza così lunga in uno stato disincarnato
ha intaccato la sanità mentale di Jhesiyra: resta da
Equipaggiamento da Allenamento. Sul pavimento vedere se Sottomonte diventerà un luogo più sicuro
ricoperto di tappetini di cuoio imbottito, sono sparsi sotto il suo comando. E probabile che il dungeon resti
vari pesi e dischi di ferro di diverse dimensioni. Contro un luogo pericoloso, dato che il timore che un giorno o
la parete di fondo sono situati una panca imbottita da l’altro Halaster possa tornare spinge Jhesiyra a innalzare
sollevamento pesi e un bilanciere di ferro che sorregge numerose interdizioni contro quell’eventualità.
200 kg di peso. Dietro la panca, un paio di guantoni da
pugilato è appeso al muro. Se Jhesiyra non riesce a prendere il controllo di
Sottomonte, continua a celarsi nel dungeon come entità
Se un personaggio usa un qualsiasi oggetto della stanza, disincarnata, nell’attesa che si presenti un’altra occasione.
il golem più vicino smette di allenarsi e si avvicina per Ignaro del piano di Jhesiyra per spodestarlo, Halaster si
prestare assistenza. I golem attaccano solo se i danni li riforma a Sottomonte come ha già fatto molte altre volte.
fanno entrare in uno stato di berserk. Non considera la sua uccisione un affronto personale, ma si
sente spronato a rafforzare le difese di Sottomonte affinché
Se un personaggio indossa i guantoni da pugilato, un il prossimo gruppo di avventurieri non riesca a spodestarlo
golem avanza fino al centro della stanza, alza i pugni e tanto facilmente. Passerà buona parte del tempo nei mesi a
scambia colpi con chiunque cerchi di scontrarsi con lui. venire a creare un nuovo semipiano e una nuova torre per
Non subisce danni dai pugni guantati di un avversario. rimpiazzare quelli distrutti dopo la sua morte.
LIVELLO 23 | LA TANA DEL M AGO FOLLE
JULIAN KOK KULLPORT È UN TETRO AVAMPOSTO CIVILIZZATO percorso giacciono dozzine di relitti, i cui scafi infradiciati
sono divenuti rifugi per megere marine, merrow e altre
e popolato da tagliagole che può offrire agli creature acquatiche.
avventurieri un rifugio dove riposarsi e
rifornirsi. Tuttavia, sono pochi gli abitanti di Man mano che ci si addentra nelle viscere della montagna,
superficie che sanno come raggiungere questo le correnti si calmano grazie a una serie di chiuse magiche
riflesso oscuro di Waterdeep: quando si parla che controllano il livello dell’acqua. I vascelli scendono di
del Porto delle Ombre, si entra nel regno delle parecchie decine di metri quando passano da una chiusa
dicerie improbabili o degli spauracchi... e agli all’altra, fino a giungere in una vasta caverna delimitata
abitanti dell’avamposto va benissimo così. da un muro di pietra liscia che sporge di 3 metri dal livello
dell’acqua. I resti parzialmente crollati di un paranco alto dieci
C ome Raggiungere piani sovrastano il muro di contenimento. Quell’apparato era
concepito per sollevare i vascelli di quasi tutte le dimensioni,
Sk u llpo r t trainarli oltre il muro e calarli sull’altro lato del Fiume
Sargauth, 30 metri più in basso. Skullport si trova a poche
Di seguito sono descritti i percorsi che possono condurre centinaia di metri più avanti, lungo quel fiume sotterraneo. Il
gli avventurieri fino a Skullport. tempo e l’incuria hanno reso il paranco inutilizzabile, cosa che
impedisce alle navi più grandi di raggiungere il Porto delle
A ttra verso So tto m o n te Ombre. Molti abitanti di Skullport vorrebbero ripararlo, ma
sono privi della fiducia reciproca e della volontà di collaborare
Skullport è collegato al livello 3 di Sottomonte tramite necessarie per portare a termine il progetto. L’assenza del
il Fiume Sargauth e attraverso cinque tortuosi cunicoli paranco non ha impedito a canaglie di ogni genere di usare le
sotterranei: il Passo del Riposo del Mendicante, il Passo loro corde per issare le barche a remi o altri vascelli di piccole
dell’Ombra, il Passo della Cascata Fumante, la Breccia di dimensioni oltre la barriera di pietra.
Taglath e il Passo dei Sussurri Spettrali. Vedi le mappe 25
e 26 di questa sezione per l’ubicazione di questi percorsi. Pa n o r a m i c a d i S k u l l p o r t
A t t r a v e r s o l e C a v e r n e M a r in e Skullport occupa un’immensa caverna. La città è composta
da tre livelli: un livello inferiore, un livello intermedio e un
Skullport può essere raggiunto attraversando una serie di livello superiore. Un ponte di pietra collega le propaggini
caverne naturali e chiuse magiche che si estendono dalle meridionali della città a un’isola attorno a cui scorrono le
Caverne Marine Sud lungo la costa di Waterdeep fino torbide acque del Fiume Sargauth. L’isola si chiama Isola
al Fiume Sargauth, che scorre nei meandri sotterranei del Teschio e ospita una fortezza presidiata dagli sgherri
del Monte Waterdeep. Le correnti impetuose e le rocce del beholder signore del crimine noto come Xanathar.
aguzze rendono molto difficoltosa la traversata delle
caverne acquatiche più esterne di questo percorso. Lungo il
SKULLPORT
C o sa Si A n n id a Q u i ? 1. P o n t e A r c o t o r b i d o
Il Porto delle Ombre è stato controllato, rivendicato o Un ponte di pietra ad arcate collega l’isola alla città.
occupato nel corso degli anni da duergar, drow, nani, L’arcata centrale del ponte, lunga 9 metri, è manomessa in
maghi impazziti, schiavisti e pirati. Attualmente, la città modo da crollare. Due leve di pietra nascoste in scomparti
ricade sotto l’influenza di Xanathar, che ha trasformato segreti all’estremità sud del ponte innescano il crollo
questo insediamento dimenticato in un rifugio per la sua quando vengono tirate simultaneamente (è richiesta
organizzazione criminale (il beholder vive in un complesso un’azione per ognuna di esse). Se i personaggi ispezionano
di dungeon al di sotto di Skullport, descritto in Waterdeep: l’estremità sud del ponte, possono trovare le leve e intuire
II Furto del Dragoni). la loro funzione effettuando con successo una prova di
Saggezza (Percezione) con CD 20.
Sono pochi gli abitanti che risiedono nel Porto delle
Ombre stabilmente e molte delle attività locali al momento 2. C a n c e l l o Principale
sono chiuse. Chi rimane aperto paga a Xanathar una quota
di protezione. Gli avventurieri possono trovare a Skullport L’entrata principale della Fortezza è protetta da un solido
cibo, bevande, riparo e rifornimenti... o forse una morte cancello di ferro, che può essere aperto o chiuso tramite gli
improvvisa, se si inimicano la gente del luogo. argani collocati nelle torri di guardia laterali.
T eschi In fu o cati 3. Baie
Skullport è infestata da tredici teschi infuocati antichi.
Queste entità, che hanno difeso la città fin dalla sua L’Isola del Teschio è dotata di due baie naturali (l’area 3a
fondazione, sono tutto ciò che rimane dell’Enclave di e l’area 3b). Ogni baia è profonda 18 metri e delimitata da
Sargauth, un insediamento di maghi Netheresi. I teschi una fila di moli di legno. Alcune trivelle d’acciaio installate
infuocati si considerano i veri padroni di Skullport, ma lungo l’imboccatura di ogni baia possono essere alzate o
hanno perso ogni contatto con la realtà e le loro menti abbassate su catene di ferro arrugginito, che sono collegate
oscillano tra il presente e il passato. E raro che comunichino a carrucole montate sulle torri ai due lati della baia.
e, quando lo fanno, spesso utilizzano un linguaggio morto. Quando le trivelle si alzano, perforano lo scafo delle navi
di passaggio, sfondando i ponti inferiori e provocandone
E s p l o r a r e l’I s o l a l’affondamento.
del T eschio 4. D o r m ito r i dei D uergar
Tutti i luoghi dell’Isola del Teschio fanno riferimento alla Dieci duergar sono alloggiati in questo edificio a due piani.
mappa 24. L’isola ha i tratti seguenti:
5. D o r m it o r i d eg li U m a n i
• Sorge al centro di una vasta caverna dal soffitto
irregolare a cupola, che arriva a 36 metri d’altezza sopra Questo edificio a tre piani si affaccia sulla baia nordest
al livello dell’acqua. (area 3b). Settanta malviventi umani sono alloggiati in
quest’area.
• Sopra all’isola si erge una fortezza di pietra, le cui mura
di cinta alte 6 metri sono interrotte a intervalli regolari 6. A r m e r ia Sv u o t a t a
da torri merlate a due piani alte 9 metri e dotate di baliste
e cannoni fiammeggianti (vedi il riquadro “Armamenti La Gilda di Xanathar ha saccheggiato questo edificio a
dell’Isola del Teschio”). due piani dopo avere preso il controllo della fortezza.
Ora è vuoto.
• Una colonna di roccia naturale si innalza dal cuore della
fortezza e si fonde con il soffitto della caverna (vedi l’area 7. D o r m i t o r i d e i B u g b e a r
9 per ulteriori informazioni su questa guglia).
Sessanta bugbear alloggiano in questo edificio di pietra a
A r m a m e n t i d e l l ’Is o l a d e l T e s c h i o due piani.
La fortezza sull’Isola del Teschio pullula di baliste e
cannoni fiammeggianti. Per ognuna di queste armi è 8. T orri dei G ar g o yle
necessario caricare e mirare, prima che sia possibile fare
fuoco. È necessaria un ’azione per caricare un’arma, una Dodici gargoyle se ne stanno appollaiati sugli spalti
per mirare e una per fare fuoco. Ogni balista o cannone di queste torri di pietra a tre piani (quattro in cima a
fiam m eggiante è un oggetto Grande con CA 15, 50 punti ogni torre).
ferita e im m unità ai danni psichici e da veleno.
9. T o rr e delle Se t t e Sv e n t u r e
Una balista è una balestra gigantesca che scaglia
quadrelli pesanti. Un cannone fiam m eggiante è un Il mezzogre comandante della fortezza, Sundeth, vive
m assiccio m archingegno m eccanico che scaglia barili di in questa guglia cava assieme alla viverna che funge
fuoco dell’alchim ista che esplodono all’impatto. da sua cavalcatura. Sundeth è un orrendo mezzogre
campione alto 2,4 metri (vedi l’appendice A), con le
Balista. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per modifiche seguenti:
colpire, gittata 36/144 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3dl0)
danni perforanti. • Sundeth è caotico malvagio.
• Possiede i seguenti tratti razziali: È Grande ed è dotato di
Cannone Fiam m eggiante. Attacco con Arma a Distanza:
+4 al tiro per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. Colpito: scurovisione in un raggio di 18 metri. Parla il Comune e
3 (ld 6 ) danni contundenti più 17 (5d6) danni da fuoco il Gigante.
e il bersaglio prende fuoco. Finché brucia, il bersaglio
subisce 3 (ld 6) danni da fuoco all’inizio di ogni suo turno. La colonna si fonde con il soffitto della caverna, si
Una creatura può porre fine a questi danni immergendosi restringe al centro (dove la stalagmite e la stalattite si
nell'acqua o usando un’azione per effettuare con successo sono congiunte, eoni fa) e offre sporgenze e appigli in
una prova di Destrezza con C D 10 per spegnere le fiam m e.
SKULLPORT
Verso la città
di Skullport
Verso i!
Livello del Sargauth
Verso
le chiuse:
e il mare
Colonna di
r o cc ia naturale
TIM HARTIN
1 quadretto = 3 metri Tunnel c h e c o n d u c e
al d u n g e o n e sp a n so
M a p p a 24: L 'Is o la d e l T e s c h io
abbondanza sulla superficie esterna. La porta di ingresso 11b . V e c c h i o M e r c a t o d e g l i S c h i a v i
è fatta di ferro e cigola sonoramente quando viene aperta, I negozi che circondano questo mercato degli schiavi
mettendo in allarme gli occupanti della guglia. abbandonato sembrano vuoti. Un esame più dettagliato
rivela invece che uno (area 12) è ancora aperto e attivo.
AH’interno della colonna, è stata scavata una prigione
a sette piani, composta da camere delle torture prive di 12. A n g o l o d el M o r t o
finestre e collegate tra loro da rozze scalinate scolpite nella
pietra. I veneratori di Loviatar usavano questa torre per Una megera marina di nome Olive Stillwater vende zombi
imprigionare e torturare gli schiavi. Catene di ogni genere umani in questo negozio vecchio e cadente. Ha l’aspetto di
pendono dalle pareti della prigione, disseminata di ceppi una vecchia donna ricoperta di lumache, cozze e mitili.
arrugginiti, tavoli delle torture, gabbie con spunzoni e altri
congegni consumati dal tempo e dall’incuria. Olive tiene una dozzina di zombi umani nel suo angusto
negozio. “Sono utilissimi per far scattare le trappole!”
10. T a n a d e l K u o - t o a esclama con una risatina. Come pagamento per ogni
zombi, chiede una minuscola fiala del sangue del cliente e
A est della fortezza dell’isola, un vecchio molo sporge tre capelli strappati dalla sua testa. È dotata di un paio di
dall’imboccatura di un’umida caverna come se fosse una forbici arrugginite utilizzabili per versare il sangue e per
lingua di legno. tagliare i capelli. Dopo avere ingerito questo pagamento,
Olive ottiene la capacità innata di lanciare l’incantesimo
IOa . V e c c h i o M o l o animare morti una volta al giorno per i tre giorni successivi.
Il molo geme e scricchiola, ma può essere percorso
senza rischi. Ogni zombi porta un cappio di corda attorno al collo.
Se un personaggio compra uno zombi, deve portarlo al
10b . C a v e r n a del K u o - t o a guinzaglio impugnando il cappio, altrimenti lo zombi si
Un famelico kuo-toa di nome Hlool se ne sta rannicchiato ferma dove si trova e non fa nulla.
al centro di questa caverna. Se i personaggi gli forniscono
del cibo, Hlool lo mangia, poi si tuffa nel Fiume Sargauth 13. Ba n c o d e i P e g n i d i T h i m b l e w i n e
per raggiungerne il fondo. Riemerge pochi minuti dopo
con un mantello della manta arrotolato, che ha sottratto Una gioviale gnoma delle rocce di nome Krystaleen gestisce
a un avventuriero morto, e lo offre ai personaggi come questo negozio. È la nipote del proprietario precedente del
ringraziamento. negozio, Thimblewine, che morì di vecchiaia alcuni anni fa.
E splorare la C ittà Krystaleen compra gli oggetti riutilizzabili dei visitatori a
un costo normale (quello elencato nel Player’s Handbook).
Le descrizioni di tutti i luoghi della città di Skullport fanno Se i personaggi cercano un oggetto non magico da
riferimento alle mappe 25 e 2 6 .1tratti principali della città comprare, esiste una probabilità del 10 per cento che
sono riassunti di seguito: Krystaleen abbia tale oggetto in magazzino. Tutta la merce
viene venduta al quintuplo del normale.
• Ogni cosa ha un aspetto deteriorato e fatiscente. Gli
angusti edifici di pietra e di legno sono ammassati gli uni 14^ R a d u n o d e g l i A r a l d i
sugli altri creando tre livelli: un livello inferiore (spesso
chiamato il livello delle strade), un livello intermedio e un Questa piazza cittadina è disseminata di rifiuti. Quasi tutti
livello superiore. gli edifici che la delimitano sono abbandonati.
• Le vie tortuose che attraversano la città al livello delle 15. I l B o c c a l e N e r o
strade sono senza nome. Al di sopra di questo labirinto
si estendono dedali di passerelle ricavate dal legname II proprietario di questa squallida taverna a un solo piano è
dei vecchi relitti. Le passerelle scricchiolanti sono tenute un duergar grasso e scontroso di nome Droon Stonedark,
sospese dal vecchio sartiame delle navi. che lavora per Xanathar. Due minotauri sorvegliano il locale
dagli angoli bui, pronti a scaraventare in strada gli avventori
• Il soffitto della caverna, alto 27 metri, è coperto da una più scalmanati. Uno spectator fluttua tra le capriate del
foresta di stalattiti. soffitto come misura di sicurezza aggiuntiva.
• Molte delle lanterne che un tempo illuminavano Skullport Droon vende la Wyrmwizz, una brodaglia alcolica, a 2 ma al
sono scomparse, divorate dalla ruggine o sottratte dai ladri boccale. Non è disponibile nessun altro tipo di cibo o bevanda.
molto tempo fa. Gli abitanti portano le loro fonti di luce o
si affidano alla scurovisione per vedere. I teschi infuocati 16^D istilleria di G y u d d
vengono spesso scambiati da una certa distanza per torce
oscillanti, quando si aggirano fluttuando per la città. Questa distilleria nanica è un edificio di pietra a tre
piani dal tetto incurvato. Gyudd, il nano degli scudi
In città non c’è un emporio vero e proprio e certe merci distillatore, produce l’Amberjack (uno sherry), la Testa di
disponibili in abbondanza a Waterdeep qui non sono Capra, una birra amara, e una torbida brodaglia alcolica
reperibili. I prezzi a Skullport sono pari al quintuplo chiamata Wyrmwizz. Un barilotto da 20 litri di Amberjack
rispetto al normale. Se viene menzionato un PNG con costa 20 mo, uno di Testa di Capra 10 mo e uno di
un nome, ma senza che sia indicata una scheda delle Wyrmwizz 5 mo.
statistiche, si presume che quel PNG sia un popolano.
17. P i a z z a d e l T e s c h i o
11. V e c c h i M e r c a t i
Questa piazza è circondata da edifici vuoti, da cui pendono
Questi spazi all’aria aperta sono abbandonati e hanno un gabbie di ferro sorrette da travi di legno.
aspetto lugubre.
18. Il For zier e M a r in o
H a . V e c c h io M ercato del P esce
Quest’area è occupata da negozi e magazzini sprangati e da Un tempo questo negozio vendeva forzieri, casseforti e altri
un mercato abbandonato con bancarelle per il pesce vuote. contenitori simili, ma ora è chiuso. Il proprietario, un nano
degli scudi di nome Tor Grayfell, fu aggredito da un mind
SKULLPORT
M appa 25: S k u llp o r t , L iv e llo In f e r io r e e L iv e llo In te rm e d io
flayer che ne divorò il cervello e che pare essere ancora in 2 6 . Il Sa l o n e d e l l a C h ig l ia
circolazione a Skullport.
Questo salone delle feste a due piani fu chiuso dopo la
19. Il F ia s c o n e e j x D r a g o n e Piaga Magica e non riaprì più le sue porte. Gli Zhentarim
ora lo usano come nascondiglio.
Questa taverna di legno e di pietra è leggermente più
dignitosa del Boccale Nero (area 15). Del bar si occupa una Bosskyn Gorrb, un tiefling spia cieco, guida gli Zhentarim
mezzo-drow femmina di nome Cal’al Claddani, che si rivolge di Skullport e usa i serpenti volanti per trasmettere
sempre ai clienti chiedendo loro: “Con cosa vuoi avvelenarti?" messaggi ai suoi sottoposti. Se uno o più personaggi fanno
parte degli Zhentarim e possono dimostrarlo, Bosskyn si
Cal’al ha preso in gestione la taverna dopo che i offre di aiutarli in uno o entrambi i modi seguenti:
proprietari precedenti si sono dati alla fuga. Vende due
bevande locali: uno sherry di nome Amberjack (8 ma per • Consente al gruppo di usare il salone delle feste come
bicchiere) e la Birra Testa di Capra (4 ma per fiasco). Sotto il rifugio e luogo in cui riposare, finché ne hanno bisogno.
bancone tiene anche qualche bottiglia di liquore più pregiato.
• Usa uno dei suoi serpenti volanti per trasmettere un
Se i personaggi buttano sul bancone qualche moneta, messaggio a un qualsiasi destinatario di Waterdeep per
Cal’al non ha problemi a fornire informazioni sugli altri conto del gruppo.
abitanti e sui locali di Skullport. Cal’al è anche al corrente
di una manciata di segreti e potrebbe condividerne uno o 27. I l P e n n in o A v v e l e n a t o
due con i personaggi, se si fida di loro (vedi l’appendice C).
Di questi tempi non c’è molta richiesta per un esperto
20. M ercato del R accolto O scuro falsario a Skullport, ma questo non preoccupa più di
tanto la proprietaria del Pennino Avvelenato, Tasselgryn
Ilcibo raccolto nell’Underdark viene venduto qui da ld6 Velldarn, che si guadagna da vivere grazie a quei visitatori
duergar, che impiegano altrettanti topi mannari come che hanno bisogno di andarsene da Skullport in fretta.
guardie del corpo.
“Tas” è un’anziana arcimaga. Il suo segreto è la sua
21. L a Sp a d a e il S e s t a n t e amicizia con Halaster. Il Mago Folle le fa visita circa una
volta al mese per un tè e lei lo aggiorna sugli ultimi eventi e
Un paio di halfling cuoreforte di nome Oleander e Will pettegolezzi. Quando sono assieme, Halaster e Tasselgryn
comprano e vendono mappe in questo modesto negozio. si comportano come una vecchia coppia sposata.
Sono impazienti di riuscire a mettere le mani su mappe
accurate di Sottomonte. Se i personaggi sono in cerca di una via di fuga da
Skullport, Tasselgryn si offre di lanciare l’incantesimo
22. L o c a n d a delle Budella cerchio di teletrasporto, ma richiede un pagamento di 50 mo
per membro del gruppo, da pagare in anticipo. Conosce
e delle G iar r ettier e l’indirizzo di un altro cerchio di teletrasporto a Waterdeep
(nel solaio di un orfanotrofio nel Quartiere del Porto) e invia i
Un malinconico tiefling che parla a voce bassa di nome personaggi laggiù, se questi non hanno l’indirizzo di un loro
Quietude gestisce l’ultima locanda di Skullport e spia i suoi cerchio di teletrasporto da raggiungere.
ospiti per conto di Xanathar. La locanda è una struttura
fatiscente dalle finestre talmente sporche da non far filtrare la Halaster ha posto sul negozio di Tasselgryn dei
luce. Quietude affitta le camere della locanda a 5 mo al giorno. potenziamenti che permettono a lei (e solo a lei) di lanciare
incantesimi cerchio di teletrasporto all’interno dei suoi
La cantina della locanda cela una porta segreta che può confini, ignorando le restrizioni che Sottomonte impone a
essere individuata effettuando con successo una prova di tali magie (vedi “Alterazioni alla Magia” a pagina 10).
Saggezza (Percezione) con CD 15. Oltre la porta segreta, si
apre un lungo tunnel in pietra grezza che corre verso ovest 28. T rappole di Tw in bea r d
per 90 metri, fino al dungeon usato da Xanathar come
nascondiglio (descritto in Waterdeep: II Furto dei Dragoni). Questo edificio a un solo piano contiene l’officina del
nano degli scudi che funge da ingegnere e costruttore di
23. Il T opo Piu m ato trappole per Xanathar, Thorvin Twinbeard. Tuttavia, è
raro trovarlo in questo negozio, dato che Xanathar lo tiene
Ulvira Snowveins, una venerabile mezzelfa e spia degli molto occupato (per ulteriori informazioni su Thorvin, vedi
Arpisti, gestisce questo negozio di animali a un solo piano. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni).
Gli articoli e i prezzi di Ulvira sono i seguenti: pipistrello
(5 mr), gatto (5 ma), rana o rospo (5 mr), scarabeo di fuoco 2 9 . I T e so r i d e l Sa r g a u t h
gigante (25 mo), topo gigante (10 ma), lucertola (5 mr), topo
(5 mr), ragno (5 mr) e uccello stigeo (10 ma). Darum e Duram Ghaz, due fratelli nani degli scudi, vendono
le cianfrusaglie che recuperano dal Fiume Sargauth. C’è una
24. Fo nd eria di T h ag lar probabilità del 50 per cento che il negozio sia chiuso e che i
fratelli siano via per una missione di rifornimento.
La lugubre fonderia di pietra di Skullport è alta quattro
piani. Al suo interno, alcuni duergar fabbri al comando di 30. Il M ercante di Lan ter n e
un brutale duergar supervisore di nome Thaglar Xundorn
fabbricano armi, armature e strumenti. Anderian Dusk, un vecchio mezzelfo dalla lunga barba bianca,
vende lanterne. La luce negli occhi di Anderian si è ormai
25. Il T respolo del Pipistrello spenta, dato che il tempo ha schiacciato le sue speranze e i
suoi sogni. Porta appeso al collo un pendente occhio della
Questo edificio, un tempo una taverna malfamata, è ora megera che gli è stato dato dalle megere marine del Fiume
una palestra per lottatori dove i visitatori possono risolvere Sargauth (vedi l’area lOc sul livello 3). Le megere lo pagano per
i loro contrasti a suon di pugni, mentre gli spettatori fanno indossarlo affinché possano spiare ciò che accade a Skullport.
scommesse sull’esito degli scontri.
Se i personaggi hanno bisogno di olio per le loro
lanterne, Anderian li indirizza all’Urna Traboccante
(area 33).
SKULLPORT
Verme Purpureo Verso
Vetrificato Skullport
Interm edio
(area 24)
Verso Skullport
Inferiore e Intermedio
Livello Superiore
Verso Skullport
Inferiore e Intermedio
1 quadretto = 3 metri
M a p p a 26: S k u l l p o r t , L iv e l l o S u p e r io r e
31._F ortezza d i D a la g o r 34. C a r ez z a d i B ella d o n n a
Dalagor era un guerriero malvagio che si circondava di La vetrina di questo negozio mostra varie erbe, elisir,
necromanti e non morti. Lui e i suoi servitori furono distrutti fiale di pozioni e canestri di funghi medicinali. All’interno
o scacciati durante la Piaga Magica, lasciandosi dietro del negozio altra merce di questo tipo è ammassata
un tetro palazzo di pietra a tre piani che gli Arpisti hanno dappertutto; ogni articolo in vendita è chiaramente
occupato e trasformato in un nascondiglio. etichettato con tanto di prezzo. La speziale, Belladonna,
è una creatura non morta (si usano le statistiche della
Felrax, un dragonide mago (per le statistiche consultare il mummia) che ha l’aspetto di una vegliarda avvizzita e
MonsterManual) dalle scaglie color rame, veglia sul palazzo. avvolta in una veste nera a brandelli.
Un trucchetto luce lanciato sul suo bastone consente a Felrax di
vedere negli interni bui. Se uno o più personaggi sono Arpisti, 35. I l G o zzo d e l V e r m e
Felrax si offre di aiutarli in uno o entrambi i modi seguenti:
■ Consente al gruppo di usare il palazzo come rifugio e L’unico ristorante in città è situato all’interno di un verme
luogo in cui riposare, finché ne hanno bisogno. purpureo cavo e pietrificato. Il cibo e il servizio sono caduti
• Se i personaggi devono lasciare Skullport in tutta fretta, molto in basso da quando Xanathar ha affidato il locale a
rivela che Tasselgryn Velldarn (area 27) può accedere a un nuovo gestore, un duergar senza cuore di nome Gharz
un cerchio di teletrasporto e chiede una tariffa di 50 mo a Stonedark.
persona per utilizzarlo. Gharz prepara i pasti con tutto ciò che i suoi coboldi
riescono a trovare e si aspetta che gli avventori mangino
32. G l i S c h e r z i d i D u m a t h o i ntutto ciò che lui serve. I piatti più comuni sono il polpettone di
Ygarra Urmbaalt, una duergar, valuta le pietre preziose a uccello stigeo, il soufflé di vermeiena, lo stufato di flumph e le
una tariffa fissa pari al 20 per cento del valore della gemma. frittelle di boleto stridente. La birra della casa è la Wyrmwizz,
La sua bottega è un brutto edificio di pietra a un solo piano. che proviene direttamente dalla distilleria locale (area 16). Un
pasto completo di bevanda costa 5 ma a persona.
3 3 . L’U r n a T r a b o c c a n t e 3 6 . R i f u g i o d i T a n o r ’t h a l
Questo negozio sorge su un’altra struttura resa pericolante Questa roccaforte, scavata dai drow della Casata Tanor’thal,
dal passare del tempo. Di conseguenza, l’edificio è inclinato assomiglia a un ragno a testa in giù che sovrasta Skullport
leggermente a est. Al suo interno, un uomo che si fa come un grande dio oscuro. La testa, il torace e l’addome del
chiamare Garryth vende ampolle d’olio per 5 ma ciascuna ragno sono cavi e contengono alloggi senza finestre pieni zeppi
e barilotti di pece a 2 mo l’uno. di ragnatele e di una nidiata di ragni giganti. Gli altri abitanti
di Skullport evitano questo posto, cosa che fa di esso un ottimo
Cinque anni fa, un doppelganger ha ucciso Garryth e ne rifugio, una volta tolti di mezzo i ragni. I drow non hanno
ha assunto l’identità dopo essersi sbarazzato del corpo. Il lasciato nulla di valore in loco quando lo hanno abbandonato.
doppelganger si accontenta di gestire la bottega e non ha
problemi a pagare la sua quota per la protezione di Xanathar.
SKULLPORT
« n A p p e n d ic e A : A b it a n t i d e l D u n g e o n
Questa appendice contiene informazioni su Halaster
Blackcloak, oltre che su mostri e PNG che non sono
contenuti nel Monster Manual. Dopo il Mago Folle, le
creature sono presentate in ordine alfabetico.
H a la ster Bla ckclo a k
Halaster, il Mago Folle di Sottomonte, è la mente malata che
ha concepito la maggior parte delle trappole e degli orrori che
infestano il grande dungeon che si snoda sotto Waterdeep.
Sottomonte è la sua dimora e un parco dei divertimenti in cui
gli altri si esibiscono al puro scopo di intrattenerlo.
Il Mago Folle conosce i sentieri mutevoli di Sottomonte
meglio di chiunque altro, dato che è proprio lui il
responsabile di ogni alterazione. Preferisce non essere
visto e aggirarsi in forma invisibile o sbirciare attraverso
i suoi sensori di scrutamento, simili a occhi spalancati
circondati da vivaci scintille di luce.
H alaster Blackcloak corpo compare
in un’area sicura
Umanoide Medio (umano), caotico malvagio casuale all’interno d
Sottomonte.
Classe Armatura 14 (17 con armatura magica)
Punti Ferita 246 (29d8 + 116) Incantesim i. Halaster è un incantatore di 20° livello. La sua
Velocità 9 m caratteristica da incantatore è intelligenza (tiro salvezza degli
incantesim i C D 22, +14 al tiro per colpire degli attacchi con
FOR DES COS INT SAC CAR incantesim o). Può lanciare camuffare se stesso e invisibilità a
10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 24 (+7) 18 (+4) 18 (+4) volontà. Può lanciare volare efulm in e una volta ciascuno senza
spendere uno slot incantesimo, ma non può rifarlo finché
Tiri Salvezza Int +14, Sag +11 non termina un riposo breve o lungo. Halaster ha preparato i
Abilità Arcano +21, Percezione +11, Storia +21 seguenti incantesimi da mago:
Resistenze ai Danni fulm ine e fuoco (conferite dallo scettro
Trucchetti (a volontà): dardo difuoco, luce, luci danzanti, mano
della deflagrazione; vedi “ Equipaggiam ento Speciale" sotto) magica, prestidigitazione
Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m
Linguaggi Abissale, Celestiale, Com une, Draconico, Elfico, 1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, immagine
silenziosa, scudo
Infernale, Nanico, Sottocom une
Sfida 23 (50.000 PE) 2° livello (3 slot): nube di pugnali, scassinare, scurovisione,
serratura arcana
Equipaggiamento Speciale. Halaster indossa una tunica i
occhi che gli permette di vedere in tutte le direzioni, gli conferisce 3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla difuoco
scurovisione entro un raggio di 36 metri, gli conferisce vantaggio 4° livello (3 slot): confusione, metamorfosi, terreno illusorio
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e gli 5° livello (3 slot): costrizione, mano di Bigby, muro diforza
consente di vedere le creature e gli oggetti invisibili, nonché 6° livello (2 slot): catena difu lm in i, globo di invulnerabilità,
quelle situate sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.
illusione programmata
Halaster im pugna uno scettro della deflagrazione (un oggetto 7° livello (2 slot): dito della morte, simbolo, teletrasporto
m agico molto raro che richiede sintonia) che può essere 8° livello (1 slot): labirinto, vuoto mentale
usato com e focus arcano. Chiunque sia in sintonia con lo 9° livello (1 slot): desiderio, sciame di meteore
scettro della deflagrazione ottiene resistenza ai danni da fuoco
e da fulm ine e può usare un’azione per lanciare onda tonante A zio n i
come incantesim o di 4° livello (C D 16 del tiro salvezza) senza
spendere uno slot incantesimo. Scettro della Deflagrazione. H alaster usa il suo scettro della
deflagrazione per lanciare onda tonante com e incantesim o di
Halaster porta anche un anello delle corna (un oggetto 4° livello (CD 16 del tiro salvezza).
m agico m olto raro che richiede sintonia), che consente al
possessore in sintonia di ignorare le restrizioni m agiche di A zio n i Leg g en d arie
Sottom onte (vedi “Alterazioni alla Magia" a pagina 10).
Halaster può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni
Recupero Arcano (1/Giorno). Quando Halaster termina un riposo sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria
breve, recupera tutti i suoi slot incantesimo di 5° livello o inferiore. alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Halaster
recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Resistenza Leggendaria (3/Ciorno). Se Halaster fallisce un tiro
salvezza, può scegliere invece di superarlo. Lanciare Incantesimo. Halaster lancia un incantesim o di
3° livello o inferiore.
Ringiovanimento. Se H alaster muore a Sottom onte, torna in
vita dopo Id lO giorni, al m assim o dei punti ferita e in possesso Interdizione Magica (Costa 2 Azioni). Halaster spende uno slot
di ogni eventuale parte del corpo m ancante. Il suo nuovo incantesim o di 4° livello o inferiore e ottiene 5 punti ferita
temporanei per livello dello slot.
zz
APPENDICE A ABITAN TI DEL DUNGEON
Le capacità di Halaster vanno ben oltre quelle della A r c id r u id o
maggior parte dei maghi mortali. La sua maestria nella
creazione di portali magici gli consente di viaggiare in Gli arcidruidi vigilano sulle meraviglie naturali dei loro
lungo e in largo per condurre le sue ricerche in ogni campo domini. E raro che interagiscano con gli abitanti del mondo
della magia. Passa buona parte del tempo a creare portali, civilizzato, a meno che una grande minaccia non incomba
a spostarli e a lanciare rune antiche su di essi. I portali di sull’ordine naturale. Le loro tane sono spesso sorvegliate
Halaster collegano i vari livelli di Sottomonte gli uni agli altri da bestie, vegetali e folletti loro alleati.
e consentono ad Halaster di introdurre nel dungeon nuovi
mostri o di sostituire quelli che muoiono o fuggono. Anche A rcidruido
quando qualche gruppo di avventurieri riesce a ottenere il
controllo di una piccola parte di Sottomonte, Halaster non Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
esita ad alterare i pericoli del dungeon per sconfiggerli.
Classe Armatura 16 (armatura di pelle, scudo)
La vera forma di Halaster è quella di un umano alto e Punti Ferita 132 (24d8 + 24)
smagrito, ma il Mago Folle può usare la magia per assumere Velocità 9 m
altri volti e forme di ogni genere. A prescindere dalla forma
scelta, il Mago Folle ridacchia e borbotta in continuazione. FOR DES COS INT SAC CAR
Nonostante le apparenze, Halaster è tuttavia lucido e attento 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0)
alle attività e ai preparativi degli esseri che gli stanno
intorno. Non entra mai in combattimento senza prima Tiri Salvezza Int +5, Sag +9
lanciare armatura magica e vuoto mentale su se stesso. Abilità M edicina +9, Natura +5, Percezione +9
Sensi Percezione passiva 19
L a T an a d iH a la ster Linguaggi D ruidico più due qualsiasi
Sfida 12 (8.400 PE)
Come signore di Sottomonte, Halaster è in grado di alterare
l’intero dungeon entro certi limiti. Le sue azioni di tana e i Incantesim i. L’arcidruido è un incantatore di 18° livello. La
suoi effetti regionali non si estendono oltre Sottomonte. sua capacità da incantatore è Sa gge zza (tiro salvezza degli
incantesim i C D 17, +9 al tiro per colpire degli attacchi con
A zio n i di T a n a incantesim o). Ha preparato i seguenti incantesim i da druido:
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità, Halaster
perde), Halaster può effettuare un’azione di tana per Trucchetti (a volontà): artificio druidico, produrre fiam m a,
provocare uno degli effetti seguenti: riparare, spruzzo velenoso
• Halaster bersaglia un volume di spazio libero o di pietra 1° livello (4 slot): cura ferite, intralciare, luminescenza, parlare
solida fino a un massimo di quattro cubi con spigolo con gli animali
di 3 metri entro 9 metri da lui, trasformando lo spazio
libero in pietra solida lavorata o viceversa. 2° livello (3 slot): animale messaggero, blocca persone, percezione
delle bestie
• Halaster può fare scomparire una porta o un arco situato
entro 9 metri da lui per sostituirlo con una parete liscia, 3° livello (3 slot): evoca animali, fondersi nella pietra, respirare
oppure può ripristinare una porta o un arco rimossi in sott'acqua
precedenza in questo modo.
4° livello (3 slot): dominare bestie, localizza creatura, muro di
• Halaster disattiva o riattiva uno dei portali magici di fuoco, pelle dì pietra
Sottomonte. Il portale deve trovarsi entro 36 metri da lui.
5° livello (3 slot): comunione con la natura, cura ferite di massa,
Effetti R eg io n ali traslazione arborea
Quando Halaster si trova a Sottomonte, gli effetti seguenti
possono verificarsi in una qualsiasi area all’interno del 6° livello (1 slot): bagliore solare, banchetto degli eroi, guarigione
dungeon o in un’estensione extraplanare del dungeon: 7° livello (1 slot): tempesta difuoco
8° livello (1 slot): form e anim ali
• Compare un sensore magico di scrutamento, che assume 9° livello (1 slot): previsione
la forma di un occhio umanoide spettrale del diametro
di 30 cm, circondato da un nugolo di scintille. Il sensore A z i o n i ________________________________________________
è stazionario, ma Halaster può orientarlo in modo da
rivolgerlo in ogni direzione. Halaster può vedere attraverso Scim itarra. Attacco con Arm a da Mischia: +6 al tiro per colpire,
l’occhio come se si trovasse nel suo spazio. L’occhio non può portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d 6 + 2) danni taglienti.
essere danneggiato o dissolto, ma scompare se entra in un
campo anti-magia. Un occhio di scrutamento dura finché Cam biare Form a (2/Ciorno). L’arcidruido si trasforma
Halaster non termina l’effetto (nessuna azione richiesta). magicamente in una bestia o in un elementale con grado di
sfida pari o inferiore a 6 e può rimanere in questa forma fino
• Si innesca un effetto illusorio minore, come se Halaster a un m assim o di 9 ore. L’arcidruido può scegliere se il suo
avesse lanciato illusione minore in un’area. Le illusioni più equipaggiamento cade a terra, si fonde con la sua nuova forma o
ricorrenti sono lo sferragliare di catene, il suono lontano di è indossato dalla sua nuova forma. Se l’arcidruido muore o cade
un incantesimo esplosivo che viene lanciato, un mantello privo di sensi, ritorna alla sua vera forma. L'arcidruido può tornare
impolverato o un elmo arrugginito che fluttua come se fosse alla sua vera forma usando un’azione bonus nel suo turno.
indossato da una figura invisibile, o una serie di impronte
illusorie che compare su un pavimento polveroso. In una nuova forma, l’arcidruido conserva le sue statistiche di
gioco e la capacità di parlare, ma CA , modalità di movimento,
• Le apparizioni silenziose di avventurieri defunti fluttuano Forza e Destrezza sono sostituiti da quelli della nuova forma.
nei corridoi e nelle stanze del dungeon come se si fossero Inoltre, l’arcidruido ottiene eventuali sensi speciali, competenze,
smarrite. Un’apparizione non può essere danneggiata e tratti, azioni e reazioni (eccetto i privilegi di classe, le azioni
non riconosce la presenza di creature o oggetti in alcun leggendarie e le azioni di tana) che la nuova forma possiede,
modo. Non può essere dissolta, ma un campo anti-magia ma di cui egli è privo. Può lanciare i suoi incantesimi con
può sopprimerla. componenti verbali o somatiche nella sua nuova forma.
Gli attacchi della nuova forma sono considerati m agici al fine di
oltrepassare le resistenze e l’im m unità agli attacchi non magici.
APPENDICE A |ABITAN TI DEL DUNGEON
C a m p io n e
I campioni sono possenti guerrieri che hanno affinato le
loro abilità in combattimento nelle arene dei gladiatori.
Per i soldati e per tutti coloro che si guadagnano da vivere
combattendo, i campioni sono influenti quanto i nobili e
la loro presenza è contesa tra i vari governanti in quanto
simbolo di prestigio.
F ig l io d e l l a L ava
I figli della lava, fisicamente identici gli uni agli altri, hanno
una corporatura muscolosa e sfoggiano sempre un volto
sorridente e fanciullesco. Molti nascono nelle Fontane della
Creazione, note anche come il Piano del Magma, strette tra
il Piano Elementale della Terra e quello del Fuoco. I figli
della lava formano le loro comunità all’interno delle caverne
vulcaniche per servire creature primordiali di cui hanno
timore o per venerare le divinità della terra e del fuoco.
Anche se non sono violenti per natura, i figli della lava
difendono accanitamente il territorio che hanno reclamato.
Molti intrusi sono stati tratti in inganno dal sorriso di
un figlio della lava, convincendosi di essere bene accetti,
quando in realtà erano in procinto di essere squartati. I figli
della lava solitamente restano nei paraggi delle loro tane,
ma vanno a caccia attivamente quando il cibo scarseggia.
Nati dalla Lava. I primi figli della lava furono creati dalla
fusione di spiriti della terra e del fuoco. Una volta raggiunta
l’età adulta, un figlio della lava sviluppa la capacità di
procreare da solo. Un figlio della lava adulto depone
C am pio n e
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Classe Armatura 18 (armatura completa) Fig lio d ella L ava
Punti Ferita 143 (22d8 + 44)
Velocità 9 m Umanoide Medio (figlio della lava), neutrale
FOR DES COS INT SAG CAR Classe Armatura 11
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) Punti Ferita 60 (8d8 + 24)
Velocità 7,5 m, scalare 6 m
Tiri Salvezza For+9, Cos +6 FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità Atletica +9, Intimidire +5, Percezione +6 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sensi Percezione passiva 16
Linguaggi un linguaggio qualsiasi (solitam ente il Com une) Abilità Atletica +6, Sopravvivenza +2
Sfida 9 (5.000 PE) Immunità ai Danni fuoco; contundente, perforante e tagliente
Indom ito (2/Ciorno). Il cam pione ripete il tiro di un tiro da attacchi con armi di metallo
salvezza fallito. Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi Com une, Ignan
Recuperare Energie (Ricarica dopo un Riposo Lungo o Breve). Con Sfida 3 (700 PE)
un’azione bonus, il cam pione può recuperare 20 punti ferita.
Im m unità al Metallo. Il figlio della lava può m uoversi attraverso
A zioni il m etallo senza essere ostacolato e dispone di vantaggio ai tiri
per colpire contro ogni creatura che indossa un’arm atura di
M ultiattacco. Il cam pione effettua tre attacchi con lo spadone metallo o usa uno scudo di metallo.
o l’arco corto.
A zioni
Spadone. Attacco con Arm a da Mischia: +9 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni M ultiattacco. Il figlio della lava effettua due attacchi: uno con il
taglienti, più 7 (2d6) danni taglienti se al cam pione rimane più m orso e uno con gli artigli.
della metà dei suoi punti ferita totali.
Morso. Attacco con Arm a da Mischia: +6 al tiro per colpire,
Arco Corto. Attacco con Arm a a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni
gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1 d6 + 2) danni perforanti.
perforanti, più 7 (2d6) danni perforanti se al cam pione rim ane
più della metà dei suoi punti ferita totali. A rtigli. Attacco con Arm a da Mischia: +7 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1 d6 + 4) danni taglienti.
APPENDICE A |ABITAN TI DEL DUNGEON
varie uova nel corso della sua vita, che dura all’incirca G it h y a n k i G is h
cinquant’anni. Queste uova restano in incubazione in una
pozza di lava fusa finché non si schiudono. Il neonato roseo Grazie alla loro mente acuta e ai loro doni psionici, i
e sorridente matura alla stessa velocità di un umano. Il githyanki sono in grado di padroneggiare la magia. I gish
genitore protegge la sua progenie finché il nuovo figlio della mescolano le loro capacità magiche a un uso esperto
lava non è abbastanza forte da difendersi e da procurarsi il della spada, per diventare ancora più pericolosi in
cibo da solo. I figli della lava mangiano carne, ossa, carta, battaglia. Grazie alle loro capacità specializzate, risultano
vegetali e praticamente tutto ciò che non sia fatto di metallo particolarmente adatti alle missioni di assassinio, razzia e
o di pietra. La carne cotta è uno dei loro cibi preferiti. spionaggio.
G it h y a n k i G ish I n c a n t e s im o V iv e n t e
Umanoide Medio (gith), legale malvagio Le aree di magia selvaggia e i luoghi che sono stati
sconvolti da potenti forze occulte possono generare degli
Classe Armatura 17 (m ezza armatura) effetti magici che rifiutano di dissiparsi. Questi cosiddetti
Punti Ferita 123 (19d8 + 38) incantesimi viventi infestano i luoghi dove sono stati creati,
Velocità 9 m alimentandosi dell’energia magica latente nell’ambiente.
FOR DES COS INT SAG CAR Un incantesimo vivente ha l’aspetto di un normale
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) effetto magico, con la differenza che la sua energia magica
permane e si muove animata da uno scopo.
Tiri Salvezza Cos +6, Int +7, Sag +6
Abilità Furtività +6, Intuizione +6, Percezione +6 Natura dei Costrutti. Un incantesimo vivente non ha
Sensi Percezione passiva 16 bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
Linguaggi Gith
Sfida 10 (5.900 PE) Essenza Magica. Il processo che crea un incantesimo
vivente cambia la natura della sua magia. Un incantesimo
Incantesim i Innati (Psionici). La caratteristica innata da vivente non è soggetto a dissolvi magie e non è influenzato
incantatore del githyanki è Intelligenza (tiro salvezza degli da un campo anti-magia.
incantesim i C D 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con
incantesim o), il githyanki può lanciare i seguenti incantesim i Se r v it o r e In o sse rva to V iv e n t e
innati, che non richiedono alcuna componente: Un servitore inosservato vivente svolge le mansioni
di uno zelante maggiordomo o cameriera, sbrigando i
A volontà: mano magica (la m ano è invisibile) compiti assegnatigli dal suo creatore nella speranza di
3/giorno ciascuno: anti-individuazione (solo se stesso), passo compiacerlo. Può impugnare armi semplici, ma preferisce
non farlo. Vedere invisibilità, visione del vero e altri effetti
velato, saltare simili rivelano che il servitore ha una forma simile a quella
1/ giorno ciascuno: spostamento planare, telecinesi di un esile umanoide adulto.
Incantesim i. Il githyanki è un incantatore di 8° livello. La sua Se r v ito r e In o sservato V iv e n t e
capacità da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli
incantesim i C D 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con Costrutto Medio, senza allineamento
incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
Classe Armatura 10
Trucchetti (a volontà): colpo accurato, interdizione alle lame, Punti Ferita 4 (ld 8)
luce, messaggio Velocità 9 m
1° livello (4 slot): dardo incantato, onda tonante, ritirata FOR DES COS INT SAG CAR
rapida, sonno 2 (-4) 10 (+0) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
2° livello (3 slot): invisibilità, levitazione, sfocatura Abilità Furtività +4, Percezione +2
3° livello (3 slot): controincantesimo, palla difuoco, velocità Immunità ai Danni veleno
4° livello (2 slot): porta dimensionale Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolim ento,
Magia di Guerra. Q uando il githyanki usa la sua azione per paralizzato, pietrificato, privo di sensi
lanciare un incantesim o, può effettuare un attacco con arma Sensi Percezione passiva 12, vista cieca 18 m (cieco oltre
come azione bonus.
questo raggio)
A z i o n i ________________________________________________ Linguaggi capisce un linguaggio (solitam ente il Com une), ma
Multiattacco. Il githyanki effettua due attacchi con la spada lunga. non può parlare
Sfida 0 (10 PE)
Spada Lunga. Attacco con Arm a da Mischia: +7 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1 d8 + 3) danni Invisibilità. Il servitore inosservato è invisibile.
taglienti o 8 (ld lO + 3) danni taglienti se usata a due mani, più
18 (4d8) danni psichici. A z i o n i _____________________________________________
Schianto. Attacco con Arm a da Mischia: +2 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 danno contundente.
APPENDICE A |ABITAN TI DEL DUNGEON
M u ir a l
Mostruosità Crande, caotico malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 195 (2 3 d l0 + 69)
Velocità 15 m
FOR DES COS INT SAG CAR
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4)
Tiri Salvezza Cos +8, Int +9
Abilità Arcano +9, Atletica +9, Furtività +5, Percezione +6
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m
Linguaggi Comune, Elfico, Goblin, Nanico, Sottocomune
Sfida 13 (10.000 PE)
Incantesim i. Muiral è un incantatore di 13° livello. La sua
caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli
incantesim i C D 17, +9 al tiro per colpire degli attacchi con
incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): luci danzanti, mano magica,
prestidigitazione, raggio di gelo, stretta folgorante
1° livello (4 slot): dardo incantato, nube di nebbia, ritirata
rapida, scudo
2° livello (3 slot): m ovim enti del ragno, oscurità, scassinare,
vedere invisibilità
3° livello (3 slot): animare m orti, controincantesimo, fulm ine
4° livello (3 slot): invisibilità superiore, metamorfosi
5° livello (2 slot): animare oggetti, muro di forza
6° livello (1 slot): carne in pietra, creare non m orti
7° livello (1 slot): dito deila morte
Resistenza Leggendaria (3/Ciorno). Se Muiral fallisce un tiro
salvezza, può scegliere invece di superarlo.
A zio n i M u ir a l SlOHARTH CHATURVEDI
Multiattacco. Muiral effettua tre attacchi: due con la spada Muiral era un provetto guerriero umano che prestò
lunga e uno con il pungiglione. servizio a lungo come guardia del corpo di Halaster. La
sua discesa nella follia ebbe inizio quando chiese al Mago
Spada Lunga. Attacco con Arm a da Mischia: +9 al tiro per Folle di insegnargli le arti della magia accademica. Muiral
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni apprese quanto bastava da trasformarsi in una mostruosità
taglienti o 15 (2 d l0 + 4) danni taglienti se usata a due mani. simile a un mezzo scorpione e divenne noto come
Muiral il Deforme. Si ritirò poi sul livello di Sottomonte
Pungiglione. Attacco con Arm a da Mischia: +9 al tiro per che sarebbe divenuto noto come l’Ordalia di Muiral,
colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 9 (Id lO + 4) danni scacciando e massacrando i drow che lo avevano popolato
perforanti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su in origine. Muiral ora passa le giornate dando la caccia agli
Costituzione con C D 16; se fallisce, subisce 27 (6d8) danni da avventurieri e agli altri intrusi per divertimento. I molti
veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. anni passati da solo (assieme all’influenza di Halaster) lo
hanno fatto impazzire definitivamente.
A zio n i L eg g en d a rie
Muiral può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni
sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria
alla volta e solo alla fine del turno di un ’altra creatura. Muiral
recupera le azioni leggendarie spese all’in izio del proprio turno.
LanciareTrucchetto. Muiral lancia un trucchetto.
Attacco con Affondo (Costa 2 Azioni). Muiral effettua un attacco
con la spada lunga con portata di 3 metri.
Colpo con Ritirata (Costa 3 Azioni). Muiral si muove fino alla
sua velocità senza provocare attacchi di opportunità. Prima
di m uoversi, può effettuare un attacco con la spada lunga.
APPENDICE A |ABITAN TI DEL DU N GEON
N e o t h e l id Un neothelid è una creatura feroce che non conosce altro
che l’esistenza da predatore che ha vissuto fino ad ora. Si
Quando i girini di una colonia di illithid non vengono aggira per i passaggi sotterranei in cerca di altri cervelli
più sfamati dai loro allevatori, iniziano a divorarsi l’un per saziare la sua fame implacabile e diventa sempre più
l’altro. Soltanto un girino sopravvive tra le migliaia che feroce col passare del tempo.
popolavano la pozza di una colonia e quel girino emerge
trasformato in neothelid, un verme ricoperto di fanghiglia O m b r a A s s a s s in a
di dimensioni immense.
Un’ombra assassina ha l’aspetto di un’ombra non morta
N eoth elid (come descritta nel Monster Manual) armata di spade corte
fatte anch’esse d’ombra. Esiste solo allo scopo di uccidere
Aberrazione Mastodontica, caotico malvagio i viventi.
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Natura dei Non Morti. Un’ombra assassina non ha
Punti Ferita 325 (21d20 + 105) bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAC CAR O m bra A ssassina
27 (+8) 7 (-2) 21 (+5) 3 (-4) 16 (+3) 12 (+1)
Non morto Medio, caotico malvagio
Tiri Salvezza Int +1, Sag +8, Car +6 Classe Armatura 14
Sensi Percezione passiva 13, vista cieca 36 m Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Linguaggi — Velocità 12 m
Sfida 13 (10.000 PE)
FOR DES COS INT SAC CAR
Percezione delle Creature. Un neothelid è consapevole della 6 (-2) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
presenza di cerature dotate di un punteggio di Intelligenza
pari o superiore a 4 e situate entro 1,5 km da esso. Il neothelid Tiri Salvezza Des +8, Int +5
percepisce la distanza e la direzione di ogni creatura e il suo Abilità Furtività +12, Percezione +9
punteggio di intelligenza, ma non può percepire altro riguardo Vulnerabilità ai Danni radioso
ad essa. Una creatura protetta da un incantesim o vuoto Resistenze ai Danni acido, freddo, fulm ine, fuoco, tuono;
mentale, anti-individuazione o una magia sim ile non può essere
percepita in questo modo. contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
Immunità ai Danni necrotico, veleno
Incantesim i Innati (Psionici). La caratteristica innata da Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolim ento,
incantatore del neothelid è Saggezza (tiro salvezza degli
incantesim i C D 16). il neothelid può lanciare i seguenti paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto
incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente: Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 18 m
Linguaggi capisce i linguaggi che conosceva in vita, ma non
A volontà: levitazione
l/giorn o ciascuno: confusione, regressione mentale, telecinesi può parlare
Sfida 9 (5.000 PE)
Resistenza alla Magia. Il neothelid dispone di vantaggio ai tiri
salvezza contro incantesim i e altri effetti m agici. Amorfo. L’om bra assassina può m uoversi attraverso uno spazio
stretto fino a 2,5 cm senza doversi stringere.
A z i o n i ________________________________________________
Furtività d ’Om bra. Finché si trova in condizioni di luce
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, fioca o oscurità, l’om bra assassina può effettuare l'azione di
portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni contundenti Nascondersi come azione bonus.
più 13 (3d8) danni psichici. Se il bersaglio è una creatura di taglia
Grande o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza Debolezza alla Luce del Sole. Finché è esposta alla luce del
con C D 18, altrimenti è inghiottito dal neothelid. Una creatura sole, l’om bra assassina subisce svantaggio ai tiri per colpire,
inghiottita è accecata e trattenuta, beneficia di copertura totale alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza.
contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del neothelid e subisce
35 (10d6) danni da acido all’inizio di ogni turno del neothelid. A zioni
Se subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura M ultiattacco. L’om bra assassina effettua due attacchi con la
inghiottita, il neothelid deve superare un tiro salvezza su Lam a d ’O m bra.
Costituzione con C D 18 alla fine di quel turno, altrimenti
rigurgita tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno Lam a d ’Om bra. Attacco con Arm a da Mischia: +8 al tiro per
spazio entro 3 metri dal neothelid. Se il neothelid muore, una colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d 6 + 4) danni
creatura inghiottita non è più trattenuta e può sfuggire usando perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. Se il bersaglio non è
6 metri di movimento e uscendo prona dal cadavere. im m une ai danni necrotici, il punteggio di Forza del bersaglio
è ridotto di ld 4 ogni volta che viene colpito da questo attacco.
Soffio di Acido (Ricarica 5 -6 ). Il neothelid esala un cono di acido Se la Forza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore.
di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro Altrim enti, la riduzione dura finché il bersaglio non com pleta
salvezza su Destrezza con C D 18; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) un riposo breve o lungo.
danni da acido, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Se a causa di questo attacco m uore un um anoide non
m alvagio, un’om bra (vedi il Monster Manual) em erge dal
cadavere ld 4 ore dopo.
APPENDICE A |ABITAN TI DEL DUNGEON
P ip is t r e l l o M a n n a r o nessun ammontare di solo riposo potrà rimuovere. Ogni
mezzo litro di sangue consumato dal pipistrello mannaro
Un pipistrello mannaro è un umanoide afflitto da una rara rimuove un livello di indebolimento ottenuto in questo modo.
forma di licantropia che gli permette di trasformarsi in
un pipistrello gigante o in un ibrido umanoide-pipistrello Licantropia delPipistrello Mannaro. Un personaggio
(vedi il Monster Manual per ulteriori informazioni sulla giocante che diventa pipistrello mannaro ottiene un
licantropia). La maggior parte dei pipistrelli mannari è punteggio di Destrezza pari a 17, se non ne possiede già uno
composta da goblin. più alto. I tiri per colpire e i tiri per i danni dell’attacco con
morso del pipistrello mannaro sono basati sul punteggio di
Abitatori delle Profondità. I pipistrelli mannari vengono Forza o Destrezza del personaggio, scegliendo il più alto.
ripudiati anche dalla società dei goblin, a causa della loro
necessità di cibarsi di sangue per sopravvivere. Preferiscono Sca la d a r
vivere nei luoghi più oscuri, come le soffitte e le caverne, e
solitamente sviluppano l’abitudine di andare a caccia di notte. Gli scaladar sono costrutti create da Trobriand, uno degli
apprendisti di Halaster. Si muovono e attaccano come
Succhiasangue. Un pipistrello mannaro deve consumare scorpioni giganti, afferrando le prede con due grossi artigli
almeno mezzo litro di sangue fresco ogni notte, altrimenti a tenaglia e trasmettendo un letale impulso di fulmini con i
perde le forze e subisce un livello di indebolimento che loro pungiglioni caudali di metallo.
Anelli di Trobriand. Trobriand ha fabbricato degli anelli
magici per controllare gli scaladar. Ogni anello è un cerchio
nero di metallo con una sporgenza simile a un pungiglione.
Nessuno scaladar può danneggiare il possessore di un anello
del genere e ogni scaladar entro 30 metri dal possessore di
un anello deve obbedire ai suoi comandi parlati. La magia
dell’anello consente allo scaladar di capire e interpretare
quei comandi, anche se come creatura non possiede un suo
linguaggio vero e proprio. Se riceve comandi contraddittori
da due possessori di anelli diversi, uno scaladar si disattiva
immediatamente e diventa incapacitato per 1 ora. Trobriand è
in possesso di un anello maestro che gli consente di annullare
gli ordini dei possessori degli altri anelli senza obbligare lo
scaladar a disattivarsi. Gli anelli di Trobriand funzionano solo
a Sottomonte.
Natura dei Costrutti. Uno scaladar non ha bisogno di
respirare, mangiare, bere o dormire.
Pipistrello M a n n a r o Udito Acuto. Il pipistrello mannaro dispone di vantaggio alle
prove di Sa gge zza (Percezione) basate s u ll’udito.
Umanoide Piccolo (goblin, mutaforma), neutrale malvagio
Fuga Agile (Solo in Forma Umanoide). Il pipistrello mannaro
Classe Armatura 13 può effettuare l’azione di D isim pegno o N ascondersi come
Punti Ferita 24 (7d6) azione bonus in ogni suo turno.
Velocità 9 m (scalare 9 m, volare 18 m in forma di pipistrello o
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole,
in form a ibrida) il pipistrello mannaro subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre
che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
FOR DES COS INT SAG CAR
8 (-1) 8 (-1) A z i o n i ________________________________________________
17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
M ultiattacco (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). In forma
Abilità Furtività +5, Percezione +3 um anoide, il pipistrello mannaro effettua due attacchi con la
Immunità ai Danni contundente, perforante e tagliente da scimitarra o due attacchi con l'arco corto. In form a ibrida, può
effettuare un attacco con il m orso e un attacco con la scimitarra.
attacchi non magici con armi non argentate
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Morso (Solo in Forma di Pipistrello o Ibrida). Attacco con Arma
Linguaggi G oblin (non può parlare in form a di pipistrello) da M ischia:+5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Sfida 2 (450 PE) Colpito: 6 (1d 6 + 3) danni perforanti e il pipistrello mannaro
ottiene un am m ontare di punti ferita tem poranei pari ai danni
Mutaforma. Il pipistrello m annaro può usare la sua azione inflitti. Se il bersaglio è un um anoide, deve superare un tiro
per trasform arsi in un ibrido um anoide-pipistrello Medio o salvezza su Costituzione con C D 10, altrim enti è m aledetto
in un pipistrello gigante Grande, o per tornare alla sua form a dalla licantropia del pipistrello mannaro.
naturale, che è um anoide. Le sue statistiche, ad eccezione
della taglia, restano le stesse in ogni form a. O gn i oggetto Scim itarra (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con
che indossa o trasporta non viene trasform ato. Se muore, il Arm a da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
pipistrello mannaro torna alla sua forma naturale. bersaglio. Colpito: 6 (ld 6 + 3) danni taglienti.
Senso Radar (Solo in Forma di Pipistrello o Ibrida). Il pipistrello Arco Corto (Solo in Form a Um anoide o Ibrida). Attacco con
mannaro è dotato di vista cieca entro un raggio di 18 metri, Arm a a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
purché non sia assordato. bersaglio. Colpito: 6 (1 d 6 + 3) danni perforanti.
APPENDICE A |ABITAN TI DEL DUNGEON
U l it h a r id U lith ar id
In alcuni casi molto rari, un girino di illithid trasforma un Aberrazione Grande, legale malvagio
individuo in un ulitharid anziché in un mind flayer ordinario.
Gli ulitharid sono più grandi dei mind flayer e possiedono Classe Armatura 15 (corazza di piastre)
sei tentacoli invece di quattro. Gli illithid riconoscono Punti Ferita 127 (17dl0 + 34)
istintivamente che la sopravvivenza di un ulitharid è più Velocità 9 m
importante della loro. Nella maggior parte delle colonie, un
ulitharid diventa il servitore prediletto di un cervello antico e FOR DES COS INT SAG CAR
detiene grande potere e autorità. In altre, tuttavia, il cervello 15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 21 (+5)
antico percepisce nell’ulitharid un potenziale rivale e manipola
o sopprime le ambizioni dell’ulitharid di conseguenza. Tiri Salvezza Int +9, Sag +8, Car +9
Abilità Arcano +9, Furtività +5, Intuizione +8, Percezione +8
Quando un ulitharid trova insopportabile la condivisione Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m
del potere con un cervello antico, si separa dalla colonia, Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocom une, telepatia 3 km
porta un gruppo di mind flayer con sé e forma una nuova Sfida 9 (5.000 PE)
colonia. Dopo la morte del corpo dell’ulitharid, i mind flayer
collocano il suo cervello in una pozza salmastra, dove cresce Percezione delle Creature. Un ulitharid è consapevole della presenza
fino a diventare un cervello antico nel giro di pochi giorni. di cerature dotate di un punteggio di Intelligenza pari o superiore a
4 e situate entro 3 km da esso. L’ulitharid percepisce la distanza e la
Bastone Estrattore. Ogni ulitharid porta con sé un direzione di ogni creatura e il suo punteggio di Intelligenza, ma non
bastone fatto di metallo nero e potenziato psionicamente. può percepire altro riguardo ad essa. Una creatura protetta da un
Quando l’ulitharid è pronto a rinunciare al suo corpo, incantesimo vuoto mentale, anti-individuazione o una magia simile
appoggia il bastone alla sua nuca e lo usa per spaccare il non può essere percepita in questo modo.
suo stesso cranio, in modo da consentire l’estrazione del
suo cervello e la sua collocazione in una pozza salmastra, Resistenza alla Magia. L'ulitharid dispone di vantaggio ai tiri
dove si svilupperà fino a diventare un cervello antico. Il salvezza contro incantesim i e altri effetti m agici.
bastone non ha altre funzioni.
Fulcro Psionico. Se un cervello antico stabilisce un legame
Scalad ar psichico con l’ulitharid, il cervello antico può form are un
legame psichico con qualsiasi altra creatura che l’ulitharid
Costrutto Enorme, senza allineamento possa individuare usando la sua Percezione delle Creature.
Un tale legame term ina se la creatura ricade al di fuori della
Classe Armatura 19 (armatura naturale) gittata della telepatia sia dell'ulitharid che del cervello antico.
Punti Ferita 94 (7 dl2 + 49) L'ulitharid può mantenere il suo legame psichico con il cervello
Velocità 9 m, scalare 6 m antico a prescindere dalla distanza tra i due, purché si trovino
sullo stesso piano d ’esistenza. Se l'ulitharid si trova a più di
FOR DES COS INT SAG CAR 7,5km dal cervello antico, può porre fine al legame psichico in
19 (+4) 10 (+0) 25 (+7) 1 (-5) 12 (+1) 1 (-5) qualsiasi momento (nessuna azione richiesta).
Resistenze ai Danni fuoco; contundente, perforante e tagliente Incantesim i Innati (Psionici). La caratteristica innata da
da attacchi non magici incantatore d ell’ulitharid è Intelligenza (tiro salvezza degli
incantesim i C D 17). L’ulitharid può lanciare i seguenti
Immunità ai Danni forza, fulm ine, veleno incantesim i innati, che non richiedono alcuna componente:
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione
Linguaggi — l/giorno ciascuno: confusione, dominare mostri, immagine
Sfida 8 (8.900 PE)
proiettata, regressione mentale, scrutare, sguardo penetrante,
Assorbim ento del Fulmine. O gn i volta che lo scaladar è suggestione di massa, spostamento planare (solo se stesso),
soggetto a danni da fulm ine, non subisce danni e il suo telecinesi
pungiglione infligge 11 (2 d l0) danni da fulm ine extra fino alla
fine del suo turno successivo. A z i o n i ________________________________________________
Legame Scaladar. Lo scaladar conosce l’ubicazione degli altri Tentacoli. Attacco con Arm a da Mischia: +9 al tiro per colpire,
scaladar entro 30 metri e può percepire se qualcuno tra essi portata 3 m, una creatura. Colpito: 27 (4d 10 + 5) danni psichici.
subisce danni. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 14
per sfuggire) e deve superare un tiro salvezza su Intelligenza
A z i o n i ________________________________________________ con C D 17, altrim enti è stordito finché l’ulitharid lo afferra.
Multiattacco. Lo scaladar effettua tre attacchi: due con gli Estrarre Cervello. Attacco con Arm a da Mischia: +9 al tiro per
artigli e uno con il pungiglione. colpire, portata 1,5 m, un um anoide incapacitato e afferrato
dall'ulitharid. Colpito: 55 (lO dlO ) danni perforanti. Se i danni
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, riducono il bersaglio a 0 punti ferita, l'ulitharid uccide il
portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (ld l2 + 4) danni contundenti bersaglio estraendo e divorando il suo cervello.
e il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Lo scaladar possiede
due artigli e può afferrare un bersaglio con ognuno di essi. Assalto Mentale (Ricarica 5 -6 ). L’ulitharid emette m agicam ente
energia psichica in un cono di 18 metri. O gni creatura in
Pungiglione. Attacco con Arm a da Mischia: +7 al tiro per colpire, quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con
portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 (ld lO + 4) danni perforanti C D 17, altrimenti subisce 31 (4dl2 + 5) danni psichici ed è
più 11 (2 d l0) danni da fulm ine. stordita per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza
alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina.
APPENDICE A |ABITANTI DEL DUNGEON
A p p e n d ic e B: M a z z o d e lle R u n e A n t ic h e
A narath )( H alaster
Runa Antica della Protezione e del Sacrificio Runa Antica del Mago Folle
A ngras
Effetto Malefico: Il bersaglio deve superare Runa Antica della Guerra Effetto Malefico: Il bersaglio deve
un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti effettuare un tiro salvezza su
non può recuperare punti ferita finché un Effetto Malefico: Il bersaglio deve Costituzione; se fallisce, subisce 20d6
incantesimo rimuovi maledizione o ristorare superare un tiro salvezza su Costituzione, danni da forza, mentre se lo supera,
superiore non viene lanciato su di lui. altrimenti riceve vulnerabilità a tutti i subisce la metà di quei danni.
danni e una penalità di - 2 ai tiri salvezza
Effetto Benefico: Il bersaglio è immune contro morte per 24 ore. Effetto Benefico: Il bersaglio recupera i
alle condizioni di accecato, affascinato, suoi slot incantesim o spesi di 6° livello
assordato, avvelenato, paralizzato, Effetto Benefico: Quando il bersaglio e inferiore. Se il bersaglio non ha slot
pietrificato, spaventato e stordito. Inoltre, colpisce con un attacco, può trasform are incantesimo da recuperare, uno scudo
il bersaglio si stabilizza im m ediatam ente quel colpo in un colpo critico; dopodiché m agico circonda invece il bersaglio per 1
quando scende a 0 punti ferita. Questo l’effetto benefico termina. ora. Q uesto scudo conferisce al bersaglio
effetto benefico dura 24 ore. resistenza a tutti i danni e non può
essere dissolto, ma il contatto con un
cam po anti-m agia lo distrugge.
K orombos A Lam m ath
Runa Antica del Caos Runa Antica della Sicurezza
L aebos
Effetto Malefico: Il bersaglio deve superare Runa Antica del Fuoco Effetto Malefico: Per le 24 ore successive,
un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti il bersaglio non può ottenere vantaggio ai
subisce gli effetti di un incantesimo Effetto Malefico: Il bersaglio deve tiri per colpire, alle prove di caratteristica
confusione della durata di 1 minuto. effettuare un tiro salvezza su Destrezza; o ai tiri salvezza.
se fallisce, subisce 1O d i0 danni da fuoco,
Effetto Benefico: Q uando il bersaglio tira mentre se lo supera, subisce la metà di Effetto Benefico: Per una volta entro le
per i danni, può ripetere il tiro di uno quei danni. 24 ore successive, il bersaglio può usare
o più dadi per i danni una volta. Deve la sua reazione per ridurre di 1Od6 i
usare i nuovi risultati, dopodiché questo Effetto Benefico: Il bersaglio ottiene danni che subisce da una fonte.
effetto benefico termina. una riserva di dieci d6. Può spendere
un m assim o di due dadi alla volta per
aggiungerli a un qualsiasi tiro per i danni
che effettua quando colpisce con un
attacco da arma. I danni aggiuntivi di
questi dadi sono danni da fuoco.
N ch asm e S AVAROS U llathar ---
Runa Antica della Decisione Runa Antica della Stirpe dei Goblin Runa Antica del Passaggio
Op
Effetto Malefico: Il bersaglio deve Effetto Malefico: Tutte le monete e le
superare un tiro salvezza su Saggezza, gem m e non m agiche che il bersaglio u
altrimenti è incapacitato per 1 ora. porta sulla sua persona svaniscono.
Finché è incapacitato in questo modo, Effetto Malefico: Il bersaglio deve
il bersaglio ottiene il difetto caratteriale Effetto Benefico: La runa evoca superare un tiro salvezza su Saggezza,
seguente, che ha la precedenza su m agicam ente un goblin (si usa la altrimenti è trattenuto per 24 ore.
qualsiasi difetto in contrapposizione: scheda delle statistiche del goblin nel
“ Essenzialm ente sono in disaccordo con Monster M anual), che com pare in uno Effetto Benefico: Per le 24 ore successive,
ogni cosa che dice chiunque altro." spazio libero entro 6 metri dal bersaglio. il bersaglio ottiene i benefici seguenti:
Il goblin è scortese nei confronti di
Effetto Benefico: il bersaglio può lanciare chiunque ad eccezione del bersaglio e • G li effetti dell’incantesim o libertà
l'incantesim o presagio con un’azione per obbedisce agli ordini di q uest’ultimo. Il di movimento
tre volte, senza necessità di com ponenti goblin svanisce in uno sbuffo di fumo
e senza probabilità di responsi casuali. quando scende a 0 punti ferita. • La capacità di lanciare l’incantesim o
scassinare a volontà, senza necessità di
componenti
APPENDICE B |M AZZO DELLE RUNE A N TICH E
A p p e n d ic e C : M a z z o d ei Se g r e t i
G ild a dei Fo llia Im m ortale Sk u llpo rt
M olti O cchi
Il Mago Folle di Sottomonte Skullport si affaccia sul Fiume
Una gilda di ladri scacciata da ha distrutto se stesso o è stato Sargauth, un corso d’acqua
Waterdeep molto tempo fa si distrutto molte volte, ma la sua che attraversa il terzo livello di
annida ancora a Sottomonte, dipartita è sempre di breve Sottomonte. Un tempo i pirati
dove complotta e attende di durata. Si dice che il dungeon usavano questo insediamento
riconquistare il potere nella non possa esistere senza di sotterraneo come porto
città di superficie. Questi lui e che esso ricrei l’arcimago mercantile, ma ora è diventato
criminali rendono le fognature ogni volta che questi va una città fantasma infestata dai
un luogo pericoloso per tutta incontro alla sua fine nelle sale mostri, dove spie e assassini
la gente onesta che è costretta diroccate di Sottomonte. Ogni di ogni genere sbrigano i
a scendere al loro interno. volta che Halaster fa ritorno, la loro affari. Fate attenzione
Di recente hanno preso il sua sanità mentale si disgrega alla fortezza che sovrasta il
controllo di Skullport, una ulteriormente. fiume! La sua guarnigione è
città sotterranea collegata a comandata da un cavaliere
Sottomonte. malvagio che usa una viverna
come cavalcatura.
©2019 WI'ZARDS OFTHE COAST LLC. È PERMESSO FOTOCOPIARE E DISTRIBUIRE QUESTA PAGINA PER USO PERSONALE.. U n a T ela In tr ic a ta Il D o m in io C iò C he
di A r c tu r ia T emono i D row
Esistono molti templi segreti
a Sottomonte, specialmente Una degli apprendisti di Una parte di Sottomonte fu
quelli dedicati alle divinità Halaster era una trasmutatrice scavata dai drow. Si dice che
malvagie che non sono ben umana di nome Arcturia, che Muiral, un ex-apprendista e
accolte nella città soprastante. creava mostri di ogni genere guardia del corpo di Halaster,
Gli infami servitori di queste e spesso si sottoponeva abbia rivendicato questo
divinità sono impegnati in una personalmente alle sue orrende dominio e dia la caccia agli
lotta eterna per il controllo trasformazioni magiche. Ha intrusi per passatempo. Le sale
di questo oscuro dungeon. rivendicato un intero livello di di quel livello sono disseminate
Lolth, la Regina Demoniaca Sottomonte come suo rifugio, delle ossa delle sue vittime.
dei Ragni, è l’immonda mente popolandolo di prigionieri Perfino gli elfi oscuri parlano di
suprema che orchestra molti di trasformati in mostri che ora Muiral con timore. Chiunque
questi conflitti sanguinari. vigilano sul suo dominio. È riesca a terrorizzare i
probabile che la stessa Arcturia drow deve essere evitato a
risieda ancora a Sottomonte, in tutti i costi.
una forma o nell’altra.
Fa t t u r a N a n i c a Scu ola di M a g ia La C asa d ella Fo llia
Gli Shadowdusk erano una
Buona parte di Sottomonte Si dice che un’accademia di famiglia nobile di Waterdeep
fu costruita molto tempo maghi abbia aperto i battenti che sognava di ottenere la
fa dai nani degli scudi del su uno dei livelli di Sottomonte. supremazia politica. Le sue
clan Melairkyn. Quei nani Non è dato sapere chi gestisca ambizioni ebbero fine secoli
erano grandi maestri nella questa accademia (forse uno fa, quando alcuni maghi
lavorazione della pietra e degli apprendisti di Halaster Shadowdusk aprirono dei
nascosero molte delle loro o forse il Mago Folle in portali sul Reame Remoto.
stanze dietro porte segrete. persona), ma essa pare attirare Travolti dalla pazzia e
Scavarono inoltre in profondità molti maghi. Del resto chi scacciati dalla loro dimora,
alla ricerca di metalli preziosi. resisterebbe alla tentazione di chiesero aiuto ad Halaster e
Queste miniere furono in consultare i potenti tomi magici sprofondarono nelle viscere
seguito depredate dai duergar che accumulano polvere nelle di Sottomonte, e nessuno
invasori, che si lasciarono profondità di Sottomonte? li vide mai più... eppure, le
alle spalle un labirinto di vestigia di questa nobile casata
tunnel e caverne senza alcun devono ancora esistere, da
valore infestati da mostri di qualche parte.
ogni genere.
APPENDICE C | M AZZO DEI SEGRETI
L a Foresta L a Sa c c h e g g ia t r ic e L’E sercito
So tte r r a n e a di T r o br ian d
Il Mare delle Spade ha visto
Il Fiume delle Profondità navi pirata di ogni genere, ma Trobriand era uno dei più
collega il quarto e il quinto mai nessuna strana quanto promettenti e più deliranti
livello di Sottomonte, toccando la Saccheggiatrice. Questo apprendisti di Halaster.
le rive di vaste caverne popolate vascello poteva viaggiare Affascinato dalle macchine,
da alberi, arbusti, uccelli, altri sia sottacqua che nell’aria, reclamò per sé un livello del
animali e perfino dalla luce del ma nessuno l’ha più visto da dungeon del Mago Folle e si
sole. Un’intera foresta, reale anni. Forse è affondato o è mise al lavoro per costruire
quanto quelle di superficie, andato perduto nel maelstrom un esercito di costrutti. Si
attende di essere esplorata, stellato del cielo notturno, ma dice che Trobriand controlli le
ma è protetta da un’arcidruida. gli incantesimi di divinazione sue creazioni con un anello di
Gli esploratori che viaggiavano lasciano credere che possa metallo, e che abbia forgiato
lungo il fiume hanno anche trovarsi a Sottomonte. Già altri anelli simili di potenza inferiore
avvistato un enorme drago l’hanno cercato nelle viscere di per i suoi apprendisti, al fine
verde, appollaiato su una torre Waterdeep, ma nessuno lo ha di proteggerli qualora i suoi
nei pressi di un ponte che mai trovato... ed è sopravvissuto costrutti dovessero impazzire.
attraversa il fiume. per raccontarlo.
IlT ir a n n o Il D estin o di N ester L a M in a c c ia ©2019 WIZARDS OF THE COAST LLC. È PERMESSO FOTOCOPIARE E DISTRIBUIRE QUESTA PAGINA PER USO PERSONALE..
della M orte degli Elfi O scuri
Halaster aveva portato con sé
Il Mago Folle ha trasformato sette apprendisti a Sottomonte. I recenti conflitti a
un intero livello di Sottomonte Uno di loro, Nester, divenne Menzoberranzan hanno
in un terreno di prova per un lich usando incantesimi indebolito alcuna casate drow
gli avventurieri che cercano e metodi di sua creazione. che ora temono per il loro futuro.
di raggiungere i livelli più Ma le sue procedure erano Numerosi drow sono giunti a
profondi del dungeon e i tesori imperfette e, col tempo, il Sottomonte con l’intenzione di
che essi nascondono. Alla fine filatterio e il corpo di Nester si stabilire un rifugio per le proprie
di questo percorso a ostacoli sono disintegrati, fino a lasciare casate. Halaster non sarà certo
sotterraneo li attende la sfida intatti solo il suo teschio e due contento di vederli tornare a
suprema: il Tiranno della Morte scheletriche braccia fluttuanti. frotte, ma chi può dirlo? Forse
Netherskull, un beholder non Impazzito per questo fallimento il Mago Folle ha orchestrato
morto che odia i maghi più di e per non essere riuscito a quei tumulti per riportare
ogni altra cosa. diventare un vero lich, Nester gli elfi oscuri nei meandri di
continua a infestare Sottomonte Sottomonte per motivi che
in questa forma indebolita. vanno oltre la comprensione di
chi è sano di mente.
La La m a di Sm eraldo G it h Sc o la st ic a G u g lia e Lu m a c a
Waterdeep sorge sulle I Githyanki hanno invaso Nel cuore di Sottomonte, si
fondamenta di un regno nanico Sottomonte. Forse sono qui apre una vasta caverna con una
costruito a sua volta sui ruderi per distruggere una colonia stalagmite gigante che è stata
di un regno elfico ancora più di mind flayer nascosta scavata per fungere da torre
antico. Si dice che una reliquia nelle viscere del dungeon o di un mago, forse addirittura
degli elfi sia ancora in attesa di forse intendono attaccare e da rifugio per il Mago Folle in
essere rinvenuta a Sottomonte: saccheggiare Waterdeep. C’è persona. La torre è sorvegliata
una spada magica talmente un’altra possibilità: i githyanki da una schiera di costrutti
affilata da poter tagliare perfino potrebbero essere qui per di pietra e nessuno sa cosa
la pietra. Molti avventurieri fondare un asilo, una roccaforte contenga. A poca distanza da
sono scomparsi per cercare lontana dall’atemporalità del quella torre, si annida una
quest’arma che, a quanto si Piano Astrale dove i loro piccoli creatura molto insolita: una
dice, sarebbe stata benedetta possano crescere fino ad essere lumaca gigante dal guscio fatto
dagli elfi con il cuore di un addestrati nell’arte della guerra. d’oro puro.
guerriero e l’anima di un poeta.
APPENDICE C | M AZZO DEI SEGRETI
Il Più Grande Dungeon
di Tutti i Tempi
Nella città di Waterdeep troverete una taverna
chiamata il Portale Spalancato, che trae il suo nome da
una voragine che si apre nella sala comune. In fondo
a quel condotto pericolante, si snoda un dungeon
labirintico che soltanto gli avventurieri più audaci
osano sfidare. Quel dungeon è noto com e Sottomonte
e il suo padrone è un m ago folle chiamato Halaster
Blackcloak. Da lungo tempo il Mago Folle si nasconde
in quelle profondità dimenticate, popolando la sua tana
di mostri, trappole e misteri. Quale sia il suo scopo è
oggetto di costanti speculazioni e preoccupazioni.
Questa avventura inizia là dove Waterdeep: Il Furto
deiD ragoni finiva, accom pagnando un gruppo di
personaggi di 5° livello o superiore fino a raggiungere
il 20° livello, qualora decidessero di esplorare ogni
angolo della dimora di Halaster. Questo volume
descrive in ogni dettaglio 23 livelli di Sottomonte e
il rifugio sotterraneo di Skullport. Troverete tesori e
segreti in abbondanza, ma... avanzate con cautela!
Un'avventura di DUNGEO NS & DRAGONS
per personaggi di livello dal 5° al 20°
Da usare con la quinta edizione del
Player s Handbook, del Monster Manual,
e della Dungeon Master ’s Guide
ISBN : 978-1-945625-03-9
9 781945 625039
Codice prodotto: 73620J ^ qq ^
Stampato in Lituania