45
9. เอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ กี่ยวข้อง
จากการศึกษาค้นคว้างานวิจัยทั้งในประเทศและต่างประเทศ มีงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการเรียน
การสอนออนไลน์ ดงั นี้
เตชินี ภิรมย์ (2560 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาและพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วยโปรแกรม Moodle
เพื่อส่งเสริมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สู่ศตวรรษที่ 21 กรณีศึกษา : โรงเรียนปลายพระยาวิทยาคม จ.กระบ่ี
วตั ถุประสงค์เพื่อพัฒนาระบบบริหารจัดการบทเรียนออนไลน์ดว้ ยโปรแกรม Moodle ศึกษาประสิทธิภาพ
ระบบบริหารจัดการบทเรยี นออนไลนด์ ้วยโปรแกรม Moodle เปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิและความสามารถใน
การเรียนรดู้ ว้ ยตนเองทางการเรียนก่อนและหลังใช้บทเรียนออนไลน์ และศกึ ษาความพึงพอใจต่อการเรียน
การสอนด้วยบทเรียนออนไลน์หลงั ใช้บทเรยี นออนไลน์ โดยกลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนโรงเรยี นปลายพระ
ยาวทิ ยาคม ช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 5 ท่ลี งทะเบียนเรียนในภาคเรยี นที่ 2 ปีการศกึ ษา 2559 รายวิชาการเขียน
เว็บไซต์ด้วย Text Editor จำนวน 10 คน และภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2560 รายวิชาการเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ จำนวน14คน โดยเปน็ กลมุ่ ทผ่ี วู้ ิจัยเปน็ ผู้สอน มีเคร่ืองมือวิจยั ได้แก่บทเรียนออนไลน์
รายวิชาการเขยี นเว็บไซต์ดว้ ย Text Editor และรายวชิ าการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรแ์ บบวัดผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นทงั้ 2 รายวิชา แบบวดั ความสามารถในการเรยี นรู้ดว้ ยตนเองทัง้ 2 รายวชิ า และแบบสอบถาม
ความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนดว้ ยบทเรียนออนไลนท์ ั้ง 2 รายวิชา ผลการวิจัยดังน้ี
1. ประสิทธภิ าพของบทเรียนออนไลนร์ ายวิชาการเขยี นเว็บไซต์ดว้ ย Text Editor คดิ เปน็
87.17/89.00 และรายวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ คิดเป็น 86.33/88.00 ค่าโดยเฉลี่ยทั้ง 2
รายวชิ าคิดเป็น 86.75/88.50
2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ทั้ง 2 รายวิชา
นกั เรยี นมผี ลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นสูงกว่าก่อนเรยี น
3. การเปรยี บเทยี บความสามารถในการเรียนรูด้วยตนเองก่อนและหลงั ใชบ้ ทเรยี นออนไลนท์ ั้ง
2 รายวิชา นกั เรียนมคี วามสามารถใกล้เคียงกนั
4. การศกึ ษาความพึงพอใจตอ่ การเรียนการสอนด้วยบทเรียนออนไลน์ทัง้ 2 รายวชิ า นักเรียนมี
ความพงึ พอใจอยใู่ นระดับมากท้ังภาพรวมและแยกเปน็ รายดา้ น
นฤมล พึง่ แก้ว (2560 : บทคดั ย่อ) ไดศ้ ึกษาการใช้โปรแกรม Moodle E-learning ในการพัฒนา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน นักศึกษาชั้นปีท่ี1 มีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อศึกษา
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน นักศึกษาชั้นปีที่1 ก่อนและหลังเรียน โดยการใช้
โปรแกรม Moodle E-learning 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่เรียนโดยการใช้โปรแกรม
Moodle E-learning กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรีชั้นปีที่ 1 ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชา
ภาษาอังกฤษพื้นฐาน ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2560 ผู้วิจัยใช้การสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม
(Cluster Random Sampling) จำนวน 2 กลุ่ม รวมทั้งสิ้น 103คน โดยแบ่งเป็นกลุ่มควบคุมจำนวน 50
คน และกลุ่มทดลอง จำนวน 53 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยการใช้
โปรแกรม Moodle E-learning จำนวน 12 แผน แผนการจัดการเรียนรู้ละ 3 ชั่วโมง แบบทดสอบก่อน
46
เรียน แบบทดสอบหลงั เรยี น แบบประเมินความพึงพอใจ สถติ ิทใ่ี ช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มลู ได้แกค่ า่ เฉล่ีย ค่า
สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวจิ ัย พบวา่
1. ผลการเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้โปรแกรม Moodle E-learning
รายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน นักศึกษาชั้นปีที่ 1 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนการทดลอง
และหลังการทดลองแตกต่างกันอย่างมนี ัยสำคัญทางสถติ ิท่ีระดับ .01 นั่นคือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลงั
การทดลองสูงกว่าผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนก่อนการทดลอง
2. ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อโดยการใช้ LMS ด้วยโปรแกรมMoodle
E-learning ในการพฒั นาการเรียนรายวชิ าภาษาองั กฤษพ้ืนฐาน นกั ศึกษาชนั้ ปที ่ี 1 พบวา่ นกั ศึกษามีความ
พงึ พอใจตอ่ การเรยี นการสอน โดยการใช้LMS ดว้ ยโปรแกรม Moodle E-learning ในภาพรวมอยู่ในระดับ
มาก โดยมคี ะแนนเฉล่ียเท่ากบั 4.13
ชนาธิป ปะทะดวง (2561:บทคัดย่อ) ได้ทำการพัฒนาบทเรียนผ่านเว็บด้วยโปรแกรมMoodle
รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4 การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1)
พัฒนาบทเรียนผ่านเว็บด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สำหรับนักเรียนช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 90/ 902) 2) เปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและ
หลังเรียน จากบทเรียนผ่านเว็บที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปี ท่ี 4/ 1 ทเ่ี รยี น ในภาคเรียนท่ี 1 ปี การศกึ ษา 2561 โรงเรียนเฉลมิ พระเกียรตสิ มเด็จพระศรี
นครนิ ทร์ ระยอง ได้มาโดยวธิ กี ารสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) จำนวน 25 คน เครื่องมือท่ี
ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย บทเรียนผ่านเว็บด้วยโปรแกรม Moodleรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ คู่มือ
การใช้บทเรียนผ่านเว็บด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ แบบทดสอบก่อนและหลัง
เรียน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้โปรแกรม SPSS for windows ในการวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าสถิติพื้นฐาน เช่น
ค่าเฉลี่ย,ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD),ร้อยละ และการทดสอบความแตกต่างของคะแนนโดยใช้ค่าที t-test
(Dependent samples) ผลการวิจัย พบว่า บทเรียนผ่านเว็บด้วยโปรแกรมMoodle รายวิชาเทคโนโลยี
สารสนเทศ สำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ 90.27/ 92.00 เป็นไปตามเกณฑ์
มาตรฐาน 90/ 90ผลการเปรียบเทียบคะแนนจากการทดสอบก่อนและหลังเรียนของ นักเรียนที่เรียนจาก
บทเรียนผ่านเว็บด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สำหรับนักเรยี นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
พบวา่ คะแนนหลงั เรยี นสงู กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคญั ทางสถิตทิ ีร่ ะดับ .05เป็นไปตามสมมติฐานทต่ี ัง้ ไว้
ภาวิณี รัตนคอน (2563 :บทคัดย่อ) ได้ศึกษาประสิทธิผลการเรียนการสอนผ่านส่ืออิเลคทรอนิกส์
ดว้ ยโปรแกรม Moodle สำหรับนักเรยี นชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 4 ในหน่วยการเรยี นร้เู ร่ือง การรักษาดุลยภาพ
ของสิ่งมีชีวิต วัตถุประสงค์ของการวิจัย เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับ
การจัดการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกสด์ ้วยโปรแกรม Moodle กับนักเรียนที่ได้รับการจดั การเรยี นร้ดู ้วย
รปู แบบปกติ ของนกั เรยี นชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 4 ในหนว่ ยการเรยี นรูเ้ รอ่ื ง การรักษาดลุ ยภาพของส่ิงมชี ีวิต
และ 2) ศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วย
โปรแกรม Moodle ของนกั เรียนชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 4 ในหน่วยการเรียนรู้เร่ือง การรกั ษาดุลยภาพของ
47
สงิ่ มีชวี ิต กลุ่มตวั อยา่ งที่ศกึ ษาเป็นนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 4 จำนวน 2 ห้อง ที่เรียนในภาคเรยี นท่ี 1 ปี
การศึกษา 2564 แผนการเรียนคณิต-อังกฤษ และแผนการเรียนอังกฤษ-จีน โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย
ราชภัฏสวนสุนันทา จำนวน 50 คน โดยแบง่ เปน็ กลุ่มทดลอง จำนวน 27 คนที่ได้รบั การจดั การเรียนรู้ผ่าน
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยโปรแกรม Moodle ในหน่วยการเรียนรู้เรื่อง การรักษาดุลยภาพของสิ่งมีชีวิตและ
กล่มุ ควบคมุ จำนวน 23 คน ท่ีเรียนด้วยรปู แบบการเรียนรูแ้ บบปกติ ผลการศกึ ษาพบว่า
1. การจดั การเรียนการสอนผา่ นสอื่ อิเล็กทรอนกิ ส์ด้วยโปรแกรม moodle สำหรับนักเรยี นช้นั
มัธยมศึกษาปีท่ี 4 ในหน่วยการเรียนรเู้ รื่อง การรกั ษาดลุ ยภาพของส่ิงมีชวี ิต สามารถทำให้กลุ่มทดลองเกดิ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนได้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 เนื่องจากการ
จัดการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยโปรแกรม moodle ทำให้นักเรียนสนใจเรียนมากขึ้น สามารถ
ศกึ ษาเน้อื หาและทบทวนความรู้ไดด้ ว้ ยตนเองตลอดเวลา สง่ ผลใหน้ กั เรียนเกดิ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนหลัง
เรยี นสงู กวา่ กอ่ นเรียนได้
2. การจัดการเรียนรู้ด้วยแบบปกติสามารถทำให้กลุ่มควบคุมเกิดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสงู กว่า
กอ่ นเรียนได้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิตทิ รี่ ะดับ .01 ท่ีเปน็ เชน่ นั้นอาจเน่ืองมาจากกิจกรรมในการเรียนรู้แบบ
ปกติ ซึ่งมีลักษณะเป็นการบรรยาย การอภิปราย การถามตอบ และการทำกิจกรรมตามใบงาน สามารถ
ส่งเสรมิ ใหน้ ักเรียนเกิดกระบวนการเรยี นรไู้ ด้
3. การจดั การเรียนการสอนผ่านสอ่ื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ด้วยโปรแกรม moodle สามารถทำใหก้ ลมุ่
ตวั อย่างเกดิ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนสูงกว่าการเรียนในรูปแบบการเรยี นการสอนแบบปกติไดเ้ น่ืองจาก
วธิ ีการจดั การเรยี นรู้ดังกลา่ วประกอบดว้ ยส่ือการสอนท้งั ภาพและเสียง และใบงานทเ่ี กีย่ วข้อง ซ่ึงนกั เรยี น
สามารถนำไปฝึกฝนได้ด้วยตนเองภายนอกหอ้ งเรียนได้ ทำให้การเรยี นรู้ไม่ถกู จำกดั แต่ในหอ้ งเรียน
4. ความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยโปรแกรม moodle
พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุดในด้านความถูกต้องของเนื้อหา ความน่าสนใจในการ
ดำเนินเร่ืองความถูกต้องของการใช้ภาษา ความถูกต้องของรูปภาพตามเน้ือหา รูปแบบและสีตัวอักษรที่ใช้
นำเสนอและขนาดตวั อักษรท่ีใช้นำเสนอนักเรียนมีความพงึ พอใจในระดับมากในด้านความเหมาะสมในการ
ลำดับเนื้อหา ความเหมาะสมกับระดับผู้เรียน ความสอดคล้องระหว่างปริมาณภาพกับเนื้อหา ความ
เหมาะสมของภาพเคลื่อนไหวที่ใช้ประกอบ และความเหมาะสมของเสียงที่ใช้ประกอบนักเรียนมีความพึง
พอใจในระดับปานกลางในด้านเนื้อหาสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ความเหมาะสมในการนำเข้าสู่บทเรียน
และความชัดเจนในการอธบิ ายเนอ้ื หา
5. การจดั การเรยี นการสอนผ่านส่ืออิเลก็ ทรอนิกส์ด้วยโปรแกรม moodle สำหรบั นักเรียนชั้น
มธั ยมศึกษาปที ี่ 4 ในหนว่ ยการเรียนรู้ เรอ่ื ง การรกั ษาดุลยภาพของสิ่งมชี ีวติ สามารถทำใหน้ กั เรยี นมี
ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นหลงั เรียนสูง กวา่ กอ่ นเรยี นได้และมีผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนสงู กว่าการเรียนด้วย
รปู แบบปกติ โดยนกั เรียนกลุ่มตัวอย่างท่ีได้รับการจัดการเรียนการสอนผา่ นส่อื อิเลก็ ทรอนิกส์ดว้ ยโปรแกรม
moodle ดังกล่าวมคี วามพึงพอใจตอ่ การจัดการเรยี นอยู่ในเกณฑ์มาก
48
จากการศึกษาทฤษฏี และงานวิจัยทั้งจากต่างประเทศและในประเทศ พบว่ามีการศึกษาถึง
ประสิทธภิ าพ ความพรอ้ มและผลของการเรยี นการสอนออนไลน์โดยใช้สอื่ E-learning โปรแกรม Moodle
ซ่งึ สามารถสรุปไดว้ ่า การนำสื่อ E-learning โปรแกรม Moodle มาใชใ้ นการเรยี นการสอน ช่วยใหผ้ เู้ รียนมี
เจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอน ส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ระบบ E-learning โปรแกรม
Moodle ยังช่วยตอบสนองในเรื่องความแตกต่างระหว่างผู้เรียน ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาศักยภาพในการ
เรียนรู้ได้อย่างเต็มความสามารถ อีกทั้งยังช่วยกระตุ้นความสนใจ ทำให้เกิดการเรียนรู้และยังช่วยลด
ระยะเวลาในการเรียนได้เป็นอย่างดี ท้งั น้ีผูร้ ายงานเชอ่ื ว่า การเรียนการสอนออนไลน์โดยใช้โปรแกรม ส่ือ
E-learning โปรแกรม Moodle จะช่วยยกระดับ และขยายโอกาสทางการศึกษาแก่ผู้เรียน โดยไม่จำกัด
เวลา สถานที่ ทำให้การเรยี นการสอนออนไลน์เป็นเร่ืองตน่ื เต้น นำมาซึ่งความทา้ ทายใหมๆ่ แก่ผ้อู อกแบบ
และพัฒนาบทเรียนออนไลน์ที่มีประสิทธิภาพ และเป็นประโยชน์กับผู้เรียน ซึ่งไม่เพียงแต่จะก้าวไปกับ
นวัตกรรมตัวนี้ แต่ก็ยังจะต้องรู้จักการนำไปใช้กับผู้เรียนได้อย่างเหมาะสม ตามหลักสูตรและเนื้อหาที่
กำหนดไว้ เพอื่ พัฒนาผเู้ รยี นให้บรรลุจุดมุ่งหมายของการเรียนต่อไป
49
บทที่ 3
วธิ ีการผลิตและทดลองใช้ส่ือ
การผลติ สื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle
ในการผลิตสื่อและนำสื่อที่ได้ไปทดลองใช้เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อได้ดำเนินการตามขั้นตอน
ดงั นี้
1. ศึกษาเอกสาร หนังสือ ตำรา งานวิจัย และบทความต่าง ๆ นำมาวิเคราะห์ เพื่อสรุป
จดุ มุ่งหมายและแนวทาง วธิ ีการการผลติ สอื่ WR E-learning ดว้ ยโปรแกรม Moodle
2. การออกแบบบทเรยี น โดย วเิ คราะหห์ ลกั สูตร เวลาทใ่ี ชใ้ นการเรยี น โอกาสในการเรียนของ
ผเู้ รยี น วิเคราะห์ผลการเรยี นรู้ คัดเลอื กเน้ือหา ออกแบบกิจกรรมการเรยี นรู้ สอ่ื การเรียนรู้ และแหลง่
เรียนร้ทู ่ีสำคญั และจำเป็น วิเคราะหค์ ำอธบิ ายรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103
ระดบั ชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 แลว้ วเิ คราะหแ์ ยกเป็น 3 หน่วยการเรยี นรู้ ไดแ้ ก่
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 เทคโนโลยีเปลีย่ นโลก
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เทคโนโลยแี ก้ปัญหา
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 เทคโนโลยเี พม่ิ มลู คา่
3. จัดทำบทเรยี น โดยการกำหนดกจิ กรรมการเรยี นรใู้ หส้ อดคลอ้ งกบั ผลการเรียนรู้ และเนอ้ื หาท่ี
กำหนดไว้ จัดทำส่ือการสอนในรูปแบบตา่ งใบความรู้ ใบกจิ กรรม แบบทดสอบ ทเ่ี หมาะสมต่อการเรยี นรู้
และนา่ สนใจ
4. ทำแบบทดสอบแบบปรนยั 4 ตัวเลอื ก จำนวน 20 ขอ้ จำนวน 2 ชดุ เป็นแบบทดสอบกอ่ น
เรียน และแบบทดสอบหลังเรียน นำขอ้ สอบไปใหผ้ ้เู ช่ยี วชาญตรวจสอบหาคา่ IOC
5. ประเมนิ หาประสิทธิภาพของสอ่ื WR E-learning โปรแกรม Moodle โดยคำนวณคา่ E1 คอื
คา่ ประสิทธิภาพของคะแนนท่ีนักเรยี นท่ีไดร้ บั โดยเฉลี่ยจากผลของการทำใบกิจกรรม E2 หมายถงึ
ประสิทธภิ าพของผลลพั ธ์ คดิ เปน็ ร้อยละของคะแนนทนี่ กั เรียนในแบบทดสอบหลังเรยี น
6. ทำแบบสอบถามความคดิ เห็นตอ่ การใชส้ ่ือ WR E-learning โปรแกรม Moodle นำแบบสอบถาม
ไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบหาค่า IOC
7. บรรจบุ ทเรยี นลงในระบบ โดยการ Upload file ทจี่ ัดทำไว้ แล้วทำการทดสอบการใช้งานของ
บทเรยี น โดยการทดลองเขา้ ดูเนอื้ หาหลาย ๆ ครง้ั เพื่อให้เกิดความม่นั ใจมากข้นึ วา่ บทเรยี นมีความสมบูรณ์
พร้อมแล้ว
8. จดั การเรียนรตู้ ามขั้นตอน ดังน้ี
8.1 ให้นักเรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรียน
8.2 นำเสนอบทเรยี น โดยนำเสนอข้อมลู เก่ยี วกับ คำอธบิ ายรายวิชา ผลการเรยี นรู้ วิธกี าร
เรยี น เง่ือนไขการเรยี น การนัดหมาย การส่งงาน ช่วงเวลาทีม่ ีการทดสอบ ฯลฯ เพอ่ื ให้ผู้เรียนได้รจู้ กั และ
50
เขา้ ใจถึงวธิ กี ารใช้บทเรยี น ทำใหก้ ารเข้าใช้บทเรยี นมปี ระสทิ ธิภาพในการพฒั นาการเรียนรขู้ องผเู้ รียนมาก
ขนึ้ จากน้ันใหผ้ ้เู รยี นเข้าเรียน
8.3 ตดิ ตามการเรยี นและกระตนุ้ ใหน้ กั เรยี นที่ขาดการศกึ ษาบางกิจกรรมไดเ้ ข้าไปศึกษาและ
ทำกิจกรรมตามที่กำหนด
8.4 หลังจากเรียนเสรจ็ ใหน้ กั เรยี นทำแบบทดสอบหลงั เรยี น
9. เปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลงั เรยี นโดยใช้ t-test แบบ One group
Pretest –Posttest Design
ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง
1.ประชากรเป็นนกั เรียนชนั้ มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 ที่กำลังศึกษาในภาคเรยี นที่ 1 ปีการศกึ ษา
2564 ของโรงเรียนวชั รวทิ ยา สังกัดสำนกั งานเขตพื้นทก่ี ารศึกษามัธยมศกึ ษากำแพงเพชร จำนวน 352 คน
2. กลุ่มตวั อย่าง เป็นนักเรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 3/1 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปี
การศึกษา 2564 ของโรงเรียนวัชรวทิ ยา สังกดั สำนกั งานเขตพื้นทีก่ ารศกึ ษามธั ยมศกึ ษากำแพงเพชร
จำนวน 44 คน ไดม้ าโดยวิธกี ารเลอื กแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
เคร่อื งมือท่ใี ช้วัดและประเมนิ ประสทิ ธภิ าพของส่ือ
ก. เครื่องมือท่ีใช้จดั กิจกรรมการเรยี นการสอน มีดงั น้ี
1. แผนการจดั การเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 ระดบั ชน้ั
มัธยมศึกษาปีท่ี 3
2. สือ่ WR E-learning โปรแกรม Moodle ทผ่ี ลติ ขนึ้ จำนวน 3 หน่วยการเรียนรู้ ได้แก่
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 เทคโนโลยีเปลีย่ นโลก
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เทคโนโลยีแก้ปญั หา
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 เทคโนโลยีเพ่ิมมูลคา่
ข. เครื่องมือที่ใชเ้ กบ็ ข้อมลู
1. แบบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ
2. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อ WR E-learning
ดว้ ยโปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 สำหรบั นักเรยี นระดับช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3 จำนวน 14 ข้อ
51
สถิตทิ ีใ่ ชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมลู
สถติ ทิ ่ีใช้วิเคราะห์
1. ค่าสถติ ิพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉล่ยี คา่ เบี่ยงเบนมาตรฐาน
1.1 ค่าเฉล่ยี ( X̅ ) คา่ เฉลย่ี (บุญชม ศรสี ะอาด, 2545, หนา้ 105) หาไดจ้ ากสตู รดงั น้ี
X̅ = Σx
N
เม่อื X̅ แทน คะแนนเฉลย่ี
Σx แทน ผลรวมของคะแนน
N แทน จำนวนคะแนนทัง้ หมด
การแปลผลโดยการเปรียบเทียบกับเกณฑ์ ตามช่วงของตัวกลางเลขคณิตจัดช่วง 5 ระดับ
(พวงรตั น์ ทวรี ตั น์. 2540)
4.50 - 5.00 หมายถึง มากทส่ี ดุ
3.50 - 4.49 หมายถงึ มาก
2.50 - 3.49 หมายถงึ ปานกลาง
1.50 - 2.49 หมายถึง นอ้ ย
1.00 - 1.49 หมายถึง น้อยทีส่ ดุ
1.2 คา่ เบ่ยี งเบนมาตรฐาน (standard variation) ใช้สูตร (Ferguson, 1976 : 167)
S.D. = √ 2−(∑ )2
( −1)
เมอ่ื S.D แทน คา่ เบ่ยี งเบนมาตรฐาน
X แทน คะแนนแตล่ ะตวั
ΣX2
แทน ผลรวมคะแนนแตล่ ะคะแนนยกกำลงั สอง
(∑ X)2 แทน ผลรวมคะแนนแต่ละตัว
แทน จำนวนนกั เรียนในกล่มุ ตวั อยา่ งแต่ละกลุม่
N
วิเคราะห์คา่ เฉลี่ยและค่าเบยี่ งเบนมาตรฐานเปรยี บเทียบกบั เกณฑ์ ตามชว่ งของตวั กลางเลข
คณติ จัดช่วง 5 ระดบั (พวงรตั น์ ทวีรัตน์. 2540) โดยกำหนดช่วงคะแนนดงั นี้
4.50 - 5.00 หมายถงึ มากที่สดุ
3.50 - 4.49 หมายถงึ มาก
2.50 - 3.49 หมายถงึ ปานกลาง
52
1.50 - 2.49 หมายถึง นอ้ ย
1.00 - 1.49 หมายถงึ น้อยทสี่ ดุ
ค่าส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐานไม่ถึง 1.00 ถอื ว่าเขา้ เกณฑ์ และมีความเหมาะสม
2. การหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบ โดยใช้สูตร (เทียมจันทร์ พาณิชผลิน
ไชย, 2539 : 181) คำนวณได้จากสตู ร
IOC = ∑
N
เมอ่ื IOC แทน คา่ ดชั นีความสอดคลอ้ งระหว่างข้อมลู สอบกับจดุ ประสงค์
∑ แทน ผลรวมของคะแนนความคดิ เหน็ ของผู้เชยี่ วชาญ
N แทน จำนวนผูเ้ ชย่ี วชาญ
3. หาค่าประสิทธภิ าพของส่ือ โดยใชส้ ตู ร (ชัยยงค์ พรหมวงศ์, 2545 : 491)
∑
E1 = ( N ) × 100
A
เมือ่ E1 แทน คา่ ประสทิ ธภิ าพของกระบวนการ
∑ แทน คะแนนรวมท่ีนกั เรียนทไ่ี ดจ้ ากการทำใบงาน
A แทน คะแนนเต็มของแบบฝึกหดั ทกุ ชิ้นรวมกนั
N แทน จำนวนนกั เรยี นทัง้ หมด
∑
E2 = ( N ) × 100
B
เมอ่ื E2 แทน ค่าประสทิ ธิภาพของกระบวนการ
∑ แทน คะแนนรวมของผลลัพธ์หลังเรยี น
B แทน คะแนนเตม็ ของแบบทดสอบหลงั เรียน
N แทน จำนวนนักเรียนท้งั หมด
53
4. เปรียบเทียบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์การก่อนเรียนและหลังเรียน คำนวณโดยใช้ชนิด
กลมุ่ ตวั อย่างไม่เป็นอสิ ระต่อกนั (t-test Dependent) โดยใชส้ ตู รดงั นี้
t = ค่าสถิติ t-test
D = ผลต่างระหว่างคะแนนสอบก่อนเรยี นและหลงั เรยี น
D = ผลรวมของผลตา่ งระหว่างคะแนนสอบก่อนเรยี นและหลังเรียน
D2 = ผลรวมของผลตา่ งระหว่างคะแนนสอบก่อนเรยี นและหลงั เรียนยกกำลังสอง
N = จำนวนผู้เรียน
54
บทท่ี 4
ผลการวิเคราะห์ข้อมลู
การวิจยั คร้ังน้ีมีจดุ ม่งุ หมายเพอ่ื 1) ศึกษาความกา้ วหนา้ ของผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรียน
ที่เรียนจากสื่อ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา
ว23103 สำหรับนกั เรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 3 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนทีม่ ตี ่อการจัดการ
เรียนรโู้ ดยใช้ส่ือ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle รายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหสั วิชา ว
23103 สำหรับนักเรียนระดับช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3
กลุม่ ตวั อยา่ ง เป็นนักเรยี นชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 3/1 ทก่ี ำลงั ศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศกึ ษา 2564
ของโรงเรียนวัชรวิทยา สงั กัดสำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษามธั ยมศึกษากำแพงเพชร จำนวน 44 คน โดยใช้
วิธกี ารเลอื กแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
ตอนที่ 1 ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบ
และเทคโนโลยี 3 รหสั วิชา ว23103 ระดับชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3
ตารางท่ี 1 ผลการหาประสิทธภิ าพของสื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบ
และเทคโนโลยี 3 รหัสวชิ า ว23103 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
ผลการทดสอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
หลังเรียน
คะแนนระหวา่ งเรยี นผ่านสอ่ื WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle
20
บทเรยี น 1 2 3 754
17.14
คะแนน 5 5 5 85.70
85.70
รวม 178 182 197
เฉลีย่ 4.05 4.14 4.48
ร้อยละ 80.91 82.73 89.55
E1 ∕ E2 84.39
จากตารางท่ี 1 ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชา
การออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตามเกณฑ์
80/80 (n=44) พบวา่ คะแนนระหวา่ งเรยี นผา่ นส่ือ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle มคี ะแนนเฉลีย่
เท่ากับ 84.39 จาก 100 คะแนน คิดเป็นร้อยละของประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) เท่ากับ 84.39
จากการทดสอบผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นหลังเรยี น จากคะแนนเตม็ 20 คะแนน ไดค้ ่าเฉล่ยี 17.14 คิดเป็น
รอ้ ยละของประสทิ ธิภาพของผลลพั ธ์ (E2) เทา่ กับ 85.70 ตามลำดบั
55
ดังนั้น สื่อ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัส
วิชา ว23103 สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 84.39/85.70 ซึ่งสูงกว่า
เกณฑ์ 80/80 ตามท่กี ำหนดไว้
ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อน-หลังใช้สื่อ WR
E-learning โปรแกรม Moodle
ตารางท่ี 2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อน-หลังใช้สื่อ WR E-
learning โปรแกรม Moodle
การทดสอบ จำนวนคน S.D. t-test
กอ่ นเรยี น 44 10.09 1.80
หลงั เรยี น 44 17.14 20.945*
2.10
* มนี ยั สำคัญทางสถิติทร่ี ะดบั .05
จากตารางท่ี 2 พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
นัยสำคญั ทางสถติ ทิ ่ีระดับ .05
ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle
รายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหสั วชิ า ว23103 ระดับชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 3
ตารางท่ี 3 ผลการวิเคราะห์ความพงึ พอใจของนักเรยี นที่มตี ่อส่ือ WR E-learning โปรแกรม Moodle
รายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหสั วิชา ว23103 ระดับชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 3
รายการ S.D. แปลผล
มาก
1. ความสอดคล้องของจุดประสงค์การเรียนรู้กับเน้ือหาวิชา 4.39 0.75 มาก
มาก
2. ความชดั เจนในการอธบิ ายเน้อื หา 4.48 0.70 มากท่สี ุด
มากทส่ี ดุ
3. ความชัดเจนของรูปภาพ 4.14 0.41 มากทสี่ ดุ
มากที่สุด
4. ความเหมาะสมของตัวอักษรที่ใช้ 4.80 0.41 มากท่ีสดุ
มากทสี่ ดุ
5. ความเหมาะสมของพื้นหลังกบั ภาพและตัวอักษร 4.68 0.64 มากที่สดุ
6. ความสามารถในการเชอื่ มโยงเอกสาร (link) 4.55 0.50
7. ความเหมาะสมของภาพเคลอื่ นไหวท่ใี ช้ประกอบ 4.68 0.67
8. ความสอดคล้องสมั พันธ์ของข้อสอบกบั เนื้อหา 4.82 0.39
9. ความชดั เจนของคำส่งั และคำถาม 4.80 0.41
10. ความสามารถในการรายงานผลในทันที 4.70 0.46
56
รายการ 4.59 S.D. แปลผล
11. สอ่ื ช่วยสนบั สนุนใหม้ ีการแสวงหาความรู้เพ่ิมเติม
จากแหลง่ เรยี นรู้ต่าง ๆ ทผ่ี ูส้ อนเตรียมไวใ้ ห้ 4.89 0.50 มากที่สดุ
12. สอ่ื ชว่ ยใหน้ ักเรยี นเกิดความเขา้ ใจในบทเรียนมากข้นึ 4.93
13. สอ่ื ช่วยเสรมิ ทักษะการเรียนรดู้ ้วยตนเอง 4.84 0.32 มากทสี่ ดุ
14. ส่อื ทำให้ทราบผลสำเร็จและความก้าวหนา้ ในการเรยี น 4.84 0.25 มากที่สุด
0.37 มากท่สี ุด
รวม 0.48 มากทส่ี ดุ
จากตารางที่ 3 พบว่าความพึงพอใจของนักเรียนทีม่ ีต่อสื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle
รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่าในภาพรวม
นกั เรยี นพึงพอใจอยู่ในระดับมากท่สี ดุ ( = 4.84, S.D. = 0.48)
57
บทท่ี 5
สรุปผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ
วัตถปุ ระสงค์
การรายงานผลการใช้สื่อ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบ
และเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในภาคเรียนที่ 1
ปีการศกึ ษา 2564 มวี ตั ถุประสงค์ดังนี้
1. เพื่อศึกษาความก้าวหน้าของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนจากสื่อ WR
E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 สำหรับ
นักเรียนระดบั ช้ันมธั ยมศึกษาปีท่ี 3
2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อ WR E-learning ด้วย
โปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 สำหรับนักเรียนระดับช้ัน
มธั ยมศึกษาปที ี่ 3
สรุปผลการใช้สื่อ E-learning
จากการใชส้ ่อื WR E-learning รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 ระดบั ชนั้
มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัชรวิทยา จังหวดั กำแพงเพชร ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศึกษา 2564 ปรากฏผลดงั นี้
1. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนจากสื่อ WR e-learning พบว่าก่อนเรียนมีค่า
คะแนนเฉลี่ย 10.09 หลังเรียนมีค่าคะแนนเฉลี่ย 17.14 และเมื่อเปรียบเทียบผลการจัดการเรียนรู้ก่อน
เรียนและหลังเรียน แล้วทดสอบความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ยของคะแนนผลการจัดการเรียนรู้ของ
นักเรียนพบว่า หลังเรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 นั่นก็คือ
นกั เรยี นมีความกา้ วหนา้ ทางการเรียนเพิ่มข้นึ
2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อ WR E-learning รายวิชาการ
ออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหสั วิชา ว23103 ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 3 พบวา่ ในภาพรวมนักเรยี นพึงพอใจ
อยใู่ นระดับมากทีส่ ุด ( =4.84, S.D.=0.48)
อภปิ รายผล
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนจากสื่อ WR E-learning พบว่าก่อนเรียนมีค่า
คะแนนเฉลี่ย 10.09 หลังเรียนมีค่าคะแนนเฉลี่ย 17.14 เมื่อเปรียบเทียบผลการจัดการเรียนรู้ก่อนเรียน
และหลังเรียน แล้วทดสอบความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ยของคะแนนผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียน
พบว่า หลังเรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นั่นก็คือ นักเรียนมี
ความกา้ วหนา้ ทางการเรียนเพม่ิ ขึ้น ท้งั นอ้ี าจเน่ืองมาจาก
58
สอ่ื WR E-learning โปรแกรม Moodle ที่พัฒนาข้ึนช่วยให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ต้ัง
ไว้ในด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ที่ฝึกให้นักเรียนได้คิด วิเคราะห์ ศึกษาค้นคว้าปฏิบัติตาม
ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้บนเครือข่ายอย่างเป็นระบบ ซึ่งพิมพ์พันธ์ เดชะคุปต์ (2559) ได้กล่าวว่า การ
จัดการเรียนการสอนให้ผู้เรียนได้ฝึกคิดอย่างเป็นระบบ เน้นการปฏิบัติมากกว่าการท่องจำเพื่อให้ผู้เรียน
มคี วามความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง อันจะนำไปสู่การพัฒนา
ทักษะกระบวนการคิดให้กับผู้เรียน สอดคล้องกับผลการวิจัยของเตชินี ภิรมย์ (2560 : บทคัดย่อ) ที่ได้
ศึกษาและพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วยโปรแกรม Moodle เพื่อส่งเสริมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
สู่ศตวรรษที่ 21 กรณีศึกษา : โรงเรียนปลายพระยาวิทยาคม จ.กระบี่ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมี
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และชนาธิป ปะทะดวง (2561:บทคัดย่อ) ท่ีได้ทำการพัฒนา
บทเรียนผ่านเว็บด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 4 ผลการวิจัยพบว่า คะแนนหลังเรียนสงู กวา่ ก่อนเรียนอยา่ งมนี ัยสำคญั ทางสถิติท่ีระดับ .05
2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อ WR E-learning โปรแกรม
Moodle รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่าใน
ภาพรวมนกั เรียนพึงพอใจอยู่ในระดบั มาก ( =4.84, S.D.=0.48) ทัง้ นอี้ าจเนือ่ งมาจาก
การมีสื่อหลากหลายสนองความต้องการ และความแตกต่างระหว่างบุคคลที่เป็นการเปิด
โอกาสให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้จากสื่อที่เหมาะสมกับแต่ละบุคคล ไม่ว่าจะเป็นบทเรียนออนไลน์ สื่อ
วีดีโอคลิป เอกสารประกอบการสอนในรูปแบบต่าง ๆ เช่น PDF, PTT และแหล่งเรียนรู้ (Learning
Resource) ในรปู แบบการเช่อื มโยงเว็บ (Web Link) ในกรณีคนทีช่ อบสร้างประสบการณ์จากสื่อมาก ๆ ก็
สามารถเรียนและทบทวนกับบทเรียนนี้ได้ตามที่ต้องการ ด้วยรูปแบบของสื่อที่หลากหลายแล้ว
ลักษณะของการเป็นสื่อประสม (Multimedia) ประกอบด้วยภาพ อักษร สี เสียงและการเคลื่อนไหว
ล้วนมีส่วนสร้างความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ จะเห็นได้จากพฤติกรรมการเรียนที่แสดงออกถึงความสนใจ
ความกระฉับกระเฉงในการเรียน การติดตามผลการเรียนของตนเองของนกั เรียน และการไม่ขาดเรียน ย่ิง
ไปกวา่ น้ันเม่ือเรยี นไม่เข้าใจสามารถย้อนกลับมาเรยี นใหม่ได้ในเวลาที่ต้องการ จงึ ลดความตึงเครียดได้มาก
ทำให้นักเรียนมีพฤติกรรมการเรียนที่แสดงถึงการเรียนรู้อย่างมคี วามสขุ ส่งผลให้นักเรียนมีความรู้สึกที่ดี
ต่อสื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle ผลด้านความพึงพอใจของนักเรียนที่เป็นไปในทางที่ดี
ดังกล่าว สอดคล้องกับผลการศึกษาของ ภาวิณี รัตนคอน (2563 :บทคัดย่อ) ท่ีได้ศึกษาประสิทธิผลการ
เรียนการสอนผา่ นสือ่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ดว้ ยโปรแกรม Moodle สำหรับนักเรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 4 ในหน่วย
การเรียนรู้เรื่อง การรักษาดุลยภาพของสิ่งมีชีวิต ที่พบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด
และนฤมล พึ่งแก้ว (2560 : บทคัดย่อ) ท่ีได้ศึกษาการใช้โปรแกรม Moodle E-learning ในการพัฒนา
ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนรายวชิ าภาษาองั กฤษพ้ืนฐาน นักศกึ ษาชั้นปีที่1 พบวา่ นักศกึ ษามคี วามพึงพอใจต่อ
การเรียนการสอน โดยการใช้LMS ด้วยโปรแกรม Moodle E-learning ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยมี
คะแนนเฉลย่ี เทา่ กับ 4.13
59
ขอ้ เสนอแนะ
1. สื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle เหมาะที่จะนำไปใช้ในการเรียนการสอนแบบ
รายบุคคล โดยผ้เู รียนสามารถนำมาใชใ้ นห้องเรยี นและสามารถนำไปศกึ ษาเพิ่มเติมนอกเวลา
2. การเข้าใช้สื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle ต้องเข้าเรียนในระบบเครือข่าย
อินเตอร์เน็ต ซึ่งปัญหาที่เกิดขึ้นคือในการเรียนรูปแบบออนไลน์ บางครั้งระบบอินเตอร์เน็ตช้า อุปกรณ์ที่
นักเรียนใช้ไม่สเถียรต่อการใช้งาน ทำให้นักเรียนบางกลุ่มเกิดความไม่สะดวกต่อการเรียน อาจจะทำให้
นักเรียนเกดิ ความรำคาญในการเขา้ ใชส้ อ่ื
3. การนำการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 ด้วย
สื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle สำหรับนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ไปใช้ในชั้นเรียน
ผสู้ อนควรทำความเข้าใจกับเน้อื หา และขน้ั ตอนการจดั การรายวิชา และการสร้างเน้อื หาในบทเรยี น โดยใช้
โปรแกรม Moodle เป็นอย่างดี เพื่อให้สามารถสร้างกิจกรรมต่าง ๆ ในบทเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ทั้งนี้ผู้สอนควรพัฒนาบทเรียนให้มคี วามเหมาะสมต่อผู้เรียนมากขึน้ เพือ่ ส่งเสริมใหผ้ ู้เรียนเกิดกระบวนการ
เรียนรไู้ ด้มากขนึ้
ข้อเสนอแนะสำหรบั การสรา้ งสอื่ การสอนทั่วไป
1. การสร้างสื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle ที่มีในอนาคตควรมีบทสรุปเสริมหลัง
นำเสนอรายละเอียดของเนื้อหาเพื่อย้ำความคิดรวบยอด (Concept) ของนักเรียน ก่อนที่นักเรียนทำ
ใบกิจกรรมระหว่างเรียน เพื่อเสริมความเข้าใจหรือหากนักเรียน พบว่าบทสรุปไม่ตรงกับความเข้าใจ
เบื้องต้นขณะเรียน นักเรียนจะมีโอกาสได้ศึกษาบทเรียนซ้ำก่อนทำใบกิจกรรม เพราะมีผลงานวิจัย
สนบั สนนุ และยอมรบั ว่าการสรปุ มีผลดตี ่อการเรียนการสอน
2. ควรกระตุ้นให้ผู้เรียนศึกษาค้นคว้าทบทวนบทเรียนเพิ่มเติมตามความสนใจเกีย่ วกับบทเรยี นท่ี
เรียนไป แล้ว เพื่อทำให้เกิดการพัฒนาความรู้อยู่เสมอ เนื่องจากผู้เรียนมีระดับความสามารถในการเรยี นรู้
ตา่ งกัน ผู้เรียนบางสว่ นไมส่ ามารถบรรลุวัตถุประสงค์การเรยี นร้ใู นเวลาที่กำหนด
3. ควรพัฒนาระบบให้มีความเสถียร และเพิ่มสัญญาณอินเทอร์เน็ตให้เพียงพอสามารถรองรับตอ่
จำนวนผู้เรียน
4. ควรมีการศึกษาวิจัยแนวทางหรือรูปแบบการส่งเสริมและพัฒนาการเรียนการสอนบทเรียน
ออนไลน์ของครผู สู้ อนและผ้เู รียน
บรรณานกุ รม
กาญจนา บุญภกั ด.ิ์ (2563, พฤษภาคม-สงิ หาคม). การจัดการเรยี นรู้ ยุค New Normal. วารสารครศุ าสตร์
อุตสาหกรรม, 19(2), 1-6.
กิดานนั ท์ มลทิ อง. เทคโนโลยีการศึกษาร่วมสมัย. กรุงเทพฯ : ภาควิชาโสตทศั นศกึ ษาคณะครุศาสตร์
จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลยั , 2553.
ชนาธปิ ปะทะดวง (2561:บทคดั ยอ่ ) ได้ทำการพัฒนาบทเรียนผ่านเวบ็ ด้วยโปรแกรมMoodle รายวชิ า
เทคโนโลยสี ารสนเทศ สำหรับนกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 4 .วทิ ยานิพนธห์ ลักสตู รการศึกษา
มหาบัณฑติ สาขาวิชาเทคโนโลยีการศกึ ษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยบรู พา.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์ และคณะ . ระบบส่ือการสอน. กรงุ เทพฯ : โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย,2520.
เตชนิ ี ภริ มย์ (2560) การศกึ ษาและพัฒนาบทเรยี นออนไลน์ด้วยโปรแกรม Moodle เพ่ือสง่ เสริมการจดั
กจิ กรรมการเรียนรู้สู่ศตวรรษท่ี 21กรณีศกึ ษา : โรงเรียนปลายพระยาวิทยาคม จ.กระบี่.
(เอกสารอัดสำเนา).
ถนอมพร เลาหจรัสแสง. อนิ เทอร์เนต็ : เครอื ข่ายเพ่อื การศึกษา.วารสารครุศาสตร์ 26 (พฤศจิกายน 2551
– กุมภาพันธ์ 2552) : 55 – 66.
นฤมล พึ่งแกว้ (2560). การใช้โปรแกรม Moodle E-learning ในการพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น
รายวิชาภาษาอังกฤษพน้ื ฐาน. การประชมุ วชิ าการระดับชาติ ดา้ นนวตั กรรมเพอื่ การเรยี นรูแ้ ละ
ส่ิงประดิษฐ์ ครั้งที่ 2 ประจำปี 2561 18 กรกฎาคม 2561 ณ มหาวิทยาลยั เทคโนโลยีราชมงคล
ธัญบรุ ี จังหวดั ปทุมธาน.ี (เอกสารอัดสำเนา).
ปทั มา นพรัตน.์ (2548). การเรียนรู้ผา่ นระบบอเิ ล็กทรอนิกส์คอมพิวเตอร์ช่วยการสอน. วารสารทรพั ยากร
กรมวิทยาศาสตร์บรกิ าร. ปีท่ี 53 ฉบบั ที่ 167 (ม.ค.2548) หน้า 15-16.
ภาวิณี รตั นคอน (2563). การศกึ ษาประสทิ ธผิ ลการเรียนการสอนผ่านสื่ออเิ ลคทรอนิกสด์ ้วยโปรแกรม
Moodleสำหรบั นักเรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 4 ในหนว่ ยการเรยี นรเู้ รอ่ื ง การรกั ษาดุลยภาพของ
ส่ิงมีชวี ิต.(เอกสารอัดสำเนา).
วิชาการ, กรม. มัลติมเี ดยี เพื่อการศกึ ษา. กรงุ เทพมหานคร : โรงพิมพ์คุรุสภา ลาดพร้าว,2554.
วธิ ดิ า พรหมวงศ์, ทศั นา ประสานตรีและ สมุ าลี ศรพี ุทธรินทร์. (2564, พฤษภาคม-มถิ ุนายน). สภาพ
ปจั จบุ ันปัญหาและแนวทางแกป้ ญั หาการจัดการเรยี นรใู้ นช่วงการแพร่ระบาดของเช้ือไวรัสโควดิ -
19 ของโรงเรยี นในสังกดั สำนักงานเขตพน้ื ที่การศึกษาประถมศึกษานครพนม เขต 1. วารสาร
รัชตภ์ าคย,์ 15(40), 200-213.
สรุ ชยั โชคครรชิตไชย. (2563, กันยายน-ธันวาคม). โควิด-19: การระบาดระลอกใหม่ ในประเทศไทย
ปลายปี 2563. วารสารสมาคมเวชศาสตรป์ ้องกนั แหง่ ประเทศไทย, 10(3), ง-จ.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2563). แนวทางการจัดการเรียนการสอนของโรงเรียน
สงั กัดสำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขน้ั พ้นื ฐาน ในสถานการณ์การแพรร่ ะบาดของโรคติด
61
เช้อื ไวรสั โคโรนา 2019 (COVID-19) ปกี ารศึกษา 2563. สืบคน้ มกราคม 22, 2564 จาก
https://covid19.obec.go.th/.
สรรรชั ต์ หอ่ ไพศาล. การพัฒนาระบบการเรยี นการสอนผ่านเว็บวิชาศกึ ษาท่ัวไปเพ่อื เพมิ่
ประสิทธิภาพการเรยี นรขู้ องผเู้ รยี น .กรุงเทพมหานคร : คณะครศุ าสตรจ์ ุฬาลงกรณ์
มหาวทิ ยาลยั ,2554.
E-learning มติ ิใหมแ่ หง่ การเรียนรู้. (ออนไลน์). แหล่งท่ีมา : http ://gold.rajibhat.edu/learn/
ELEANING/ Information/home/home_luis.html. 2561
What is e-learning?. (ออนไลน)์ . แหลง่ ทมี่ า :
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก
ผลการหาประสิทธภิ าพของสือ่ WR E-learning โปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบ
และเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 ระดับชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3
ตามเกณฑ์ 80/80 (n=44)
ตาราง 4 ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบ
และเทคโนโลยี 3 รหัสวิชาว 23103 สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตามเกณฑ์
80/80 (n=44)
ผลการทดสอบ
คะแนนระหว่างเรยี นผา่ นสื่อ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle ผลสัมฤทธ์ิ
บทเรยี น 12 3 20
คะแนน 55 5 13
17
คนท่ี 18
19
1 43 4 19
13
2 44 4 19
18
3 34 5 19
19
4 44 4 20
16
5 55 4 16
18
6 54 4 17
20
7 44 5 19
20
8 44 4 18
18
9 35 4 19
15
10 44 5 13
11 34 3
12 55 5
13 33 5
14 44 5
15 44 5
16 44 4
17 44 5
18 34 5
19 55 5
20 54 5
21 54 5
22 44 5
23 54 4
ผลการทดสอบ
คะแนนระหวา่ งเรยี นผา่ นส่ือ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle ผลสมั ฤทธ์ิ
บทเรยี น 12 3 20
คะแนน 55 5 20
16
คนท่ี
24 45 5
25 55 5
ตาราง 4 (ต่อ)
ผลการทดสอบ
คะแนนระหวา่ งเรียนผา่ นสื่อ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle ผลสมั ฤทธิ์
บทเรียน 12 3 20
คะแนน 55 5 19
18
คนที่ 15
20
26 43 4 18
14
27 44 4 18
17
28 34 5 15
16
29 44 4 18
17
30 55 4 14
13
31 54 4 17
32 44 5
33 44 4
34 35 4
35 44 5
36 34 3
37 55 5
38 33 4
39 44 5
40 44 5
ผลการทดสอบ
คะแนนระหว่างเรียนผ่านสอ่ื WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle ผลสมั ฤทธิ์
บทเรยี น 12 3 20
คะแนน 55 5 17
16
คนที่ 18
15
41 44 4 754
42 44 4 17.14
85.70
43 34 5 85.70
44 55 5
รวม 178 182 197
รวมคะแนน
เฉลีย่ 4.05 4.14 4.48
รอ้ ยละ 80.91 82.73 89.55
E1 ∕ E2 84.39
ภาคผนวก ข
แบบตรวจสอบค่าดัชนคี วามสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นทีเ่ รยี นจากส่อื WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบ
และเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 สำหรับนกั เรยี นระดับชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3
(สำหรบั ผู้เช่ียวชาญ)
แบบตรวจสอบคา่ ดชั นคี วามสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นการใช้สอ่ื WR E-learning ดว้ ยโปรแกรม Moodle รายวชิ าการออกแบบ
และเทคโนโลยี 3 รหสั วชิ า ว23103 สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 3
(สำหรับผเู้ ชย่ี วชาญ)
คำช้ีแจง
1. แบบประเมินฉบับน้ีสรา้ งข้ึนเพื่อประเมนิ ความสอดคลอ้ งระหวา่ งจดุ ประสงค์การเรียนรู้กับข้อ
คำถามของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน การใชส้ ื่อ WR E-learning ดว้ ยโปรแกรม Moodle
รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหสั วิชา ว23103 สำหรบั นกั เรยี นระดบั ช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 รวม
ทั้งสิ้น 20 ขอ้ ตามความเห็นของผเู้ ชย่ี วชาญ
2. โปรดพิจารณาว่าข้อสอบแตล่ ะข้อ สามารถวัดได้ตรงตามจุดประสงค์การเรียนรทู้ ี่ระบุไว้หรือไม่
โดยเขียนเครอ่ื งหมาย ✓ ลงในช่อง “คะแนนการพิจารณา” ตามความคิดเหน็ ของท่าน ดังนี้
+1 หมายถงึ แนใ่ จวา่ ขอ้ คำถามมีความสอดคล้องกบั จุดประสงค์การเรียนรนู้ ้นั
0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อคำถามมีความสอดคล้องกบั จุดประสงค์การเรียนรู้น้นั
-1 หมายถึง แน่ใจว่าขอ้ คำถามไม่สอดคล้องกบั จดุ ประสงค์การเรียนรู้นนั้
จุดปรงสงค์ แบบทดสอบ คะแนนการ ข้อเสนอแนะ
การเรียนรู้ พิจารณา
+1 0 -1
อธบิ ายปัจจัยที่สง่ ผล 1. ขอ้ ใด ไมใ่ ช่ ปัจจยั ที่ส่งผลให้
ต่อการเปลีย่ นแปลง เทคโนโลยมี กี ารเปลย่ี นแปลงอยู่
ของเทคโนโลยีได้ (K) ตลอดเวลา
1. การเปลย่ี นแปลงของสภาพ
ภูมิอากาศรอบตวั
2. การเปลย่ี นแปลงของสภาพ
สิ่งแวดล้อม
3. การเปลี่ยนแปลงของสภาพ
วัฒนธรรม
4. การเปลยี่ นแปลงของสภาพ
สงั คม
ตอบ 1
อธิบายความสัมพันธ์ 2. ขอ้ ใดเป็นการใช้ประโยชน์จาก
ของเทคโนโลยีกับ เทคโนโลยใี นดา้ นการศึกษา
ศาสตร์อืน่ ๆ ได้ (K) 1. การทำการบ้านขณะใช้เคร่อื ง
ซักผา้
2. การเรยี นทางไกลผา่ น
ดาวเทียม
3. การสง่ อีเมลผา่ นเครอื ข่าย
อนิ เตอรเ์ น็ต
4. การชมภาพยนตรโ์ ดยใช้เคร่ือง
เล่นดวี ีดี
ตอบ 2
อธบิ ายความสมั พันธ์ 3. ข้อใดจัดกลมุ่ เทคโนโลยีได้ถูกต้อง
ของเทคโนโลยีกับ 1. ยาสมนุ ไพร กะทิผง
ศาสตรอ์ น่ื ๆ ได้ (K) 2. การโคลน การใช้ป่นั จนั่ ยกของ
3. คอมพวิ เตอร์ กังหนั ลม
4. สว่านไฟฟ้า เครอ่ื งขดู มะพร้าว
ตอบ 3
จุดปรงสงค์ แบบทดสอบ คะแนนการ
การเรยี นรู้ พจิ ารณา ขอ้ เสนอแนะ
+1 0 -1
อธบิ ายความสัมพันธ์ 4. ชนั้ วางของเอนกประสงค์มี
ของเทคโนโลยีกับ สว่ นประกอบของกลไกหรอื ควบคุม
ศาสตร์อื่น ๆ ได้ (K) ไฟฟา้ -อเิ ล็กทรอนิกส์ชนิดใดท่ีช่วยทุ่น
แรง
อธิบายความสัมพันธ์
ของเทคโนโลยีกับ 1. บานพบั
ศาสตร์อื่น ๆ ได้ (K) 2. รอก
3. สปรงิ
อธบิ ายผลกระทบ 4. ล้อ
ของการใชร้ ถยนต์ ตอบ 4
ไฟฟ้าแบตเตอร่ีได้ 5. การใชอ้ ินเทอร์เนต็ ในขอ้ ใด ที่
(K) สามารถนำไปสปู่ ัญหาการเกดิ
อาชญากรรมคอมพิวเตอร์
1. การเลน่ เกมคอมพวิ เตอร์
ออนไลน์
2. การใช้โปรแกรมคอมพวิ เตอร์
มาชว่ ยในการทำงาน
3. การเปดิ เผยข้อมูลส่วนตวั ลงใน
โลกโซเซียล
4. การแลกเปล่ียนความคิดเห็นลง
ในโลกโซเซยี ล
ตอบ 3
6. ในการเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยี
ในปจั จุบนั อปุ กรณแ์ ละระบบสำหรับ
เก็บพลงั งาน (Energy-storage)
หมายถงึ ส่ิงใดตอ่ ไปน้ี
1. แบตเตอร์รีล่ เิ ธียม-อิออน
จดุ ปรงสงค์ แบบทดสอบ คะแนนการ
การเรยี นรู้ พิจารณา ขอ้ เสนอแนะ
2. เตาปฏิกรณน์ วิ เคลียร์ +1 0 -1
3. เซลส์พลงั งานแสงอาทิตย์
4. ถา่ นหิน
ตอบ 1
อธบิ ายความสมั พันธ์ 7. ขอ้ ใดคือผลกระทบทางดา้ นบวก
ของเทคโนโลยกี ับ จากการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศที่มี
ศาสตรอ์ นื่ ๆ ได้ (K) ตอ่ สังคม
อธบิ ายความสมั พันธ์ 1. ทำใหร้ ับรู้ข่าวสารและ
ของเทคโนโลยีกบั ตดิ ต่อสอื่ สารกนั ได้สะดวก
ศาสตร์อืน่ ๆ ได้ (K) ยงิ่ ข้ึน
อธิบายปจั จัยทีส่ ง่ ผล 2. ลดปญั หาการละเมดิ ลขิ สิทธ์ิ
ต่อการเปลีย่ นแปลง 3. ทำใหเ้ ข้าถึงข้อมูลของผู้อ่ืนโดย
ของเทคโนโลยีได้ (K)
ไม่ต้องได้รับอนุญาต
4. ลดปัญหาอาชญากรรมทาง
คอมพิวเตอร์
ตอบ 1
8. ผลกระทบทางด้านลบจากการใช้
เทคโนโลยสี ารสนเทศ สง่ ผลเสียด้าน
ใดมากท่ีสดุ
1. ระบบการเมือง
2. ความปลอดภยั
3. ระบบเศรษฐกจิ
4. คา่ นยิ มและวฒั นธรรม
ตอบ 2
9. การพฒั นาโทรศัพท์เคล่ือนทย่ี คุ ใด
ทใี่ ช้เครอื ขา่ ยไร้สายความเรว็ สูง
สามารถรบั สง่ ข้อมลู ตา่ งๆ ทีม่ ีปรมิ าณ
จดุ ปรงสงค์ แบบทดสอบ คะแนนการ ขอ้ เสนอแนะ
การเรยี นรู้ พจิ ารณา
มากไดอ้ ย่างรวดเรว็ เชน่ วดิ ทิ ศั นท์ มี่ ี +1 0 -1
อธิบายความสัมพนั ธ์ ความละเอยี ดสูง
ของเทคโนโลยกี ับ
ศาสตรอ์ ืน่ ๆ ได้ (K) 1. 1G 2. 2G
3. 3G 4. 4G
อธิบายแนวคิดแบบ ตอบ 4
ลีน (Lean 10. ขอ้ ใดเปน็ เทคโนโลยที ่พี บไดใ้ น
Thinking) เพ่ือ ชีวติ ประจำวนั
วางแผนขน้ั ตอน 1. การซอื้ -ขายสนิ คา้ ออนไลน์
การทำงาน และ 2. เครือ่ งซักผา้
ดำเนินการแก้ปัญหา 3. โทรศัพท์เคล่อื นที่
อย่างเป็นข้ันตอนได้ 4. ถูกทุกข้อ
(K) ตอบ 4
11. "แนวทางท่จี ะขจัดความสิ้นเปลือง
อธิบายแนวทางการ และสูญเปลา่ (Wastes) ของทุก
แก้ปญั หาให้ผู้อืน่ กจิ กรรม และกระบวนการดำเนนิ งาน
เขา้ ใจด้วยเทคนิค ทีไ่ ม่ได้ก่อใหเ้ กิดมูลค่า โดยการทำให้
ต้นทุนตำ่ ลง" ขอ้ ใดถูกตอ้ ง
1. แนวคดิ แบบอัตถภิ าวนิยม
หรอื อตั ภาวะนิยม
(Existentialism)
2. แนวคดิ แบบจติ นิยม หรือ
มโนคติวทิ ยา (Idealism)
3. แนวคดิ แบบโทมัสนิยมใหม่
(Neo-Thomism)
4. แนวคิดแบบลนี (Lean
Thinking)
ตอบ 4
12. "แผนภาพแสดงลำดบั ขัน้ ตอนการ
ทำงานของอลั กอรทิ มึ เปน็ เคร่อื งมือท่ี
ใช้การรวบรวมจดั ลำดับความคิด
จดุ ปรงสงค์ แบบทดสอบ คะแนนการ ขอ้ เสนอแนะ
การเรียนรู้ พจิ ารณา
+1 0 -1
หรอื วธิ กี ารที่ เพื่อให้เหน็ ขน้ั ตอนการทำงานที่
หลากหลายได้ (K) ชดั เจน" ขอ้ ใดถูกตอ้ ง
อธบิ ายแนวคิดแบบ 1. รหัสลำลอง (pseudocode)
ลีน (Lean 2. ผังงาน (Flowchart)
Thinking) เพื่อ 3. ภาพรา่ ง
วางแผนข้นั ตอน 4. ถกู ทุกข้อ
การทำงาน และ ตอบ 2
ดำเนนิ การแก้ปัญหา 13. ข้อใดกล่าวได้ถกู ตอ้ งถงึ
อย่างเป็นขน้ั ตอนได้ กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม
(K) 1.เปน็ กระบวนการทำงานเพ่ือ
แก้ปญั หา
อธบิ ายปัญหาหรอื 2.ความก้าวหนา้ ของศาสตรต์ ่าง ๆ
ความตอ้ งการของ 3.การเปลี่ยนแปลงดา้ นเศรษฐกิจ
ชุมชนหรือท้องถิ่น สังคม วฒั นธรรม สงิ่ แวดลอ้ ม
เพอ่ื พฒั นางานอาชีพ 4.ไมม่ ีข้อถกู
ได้ (K) ตอบ 1
14. องค์ประกอบหลักของระบบผลติ
อธิบายการระดม ไฟฟ้าเซลล์แสงอาทิตย์ท่ีทำหน้าท่ีใน
ความคดิ และ การกกั เก็บและจา่ ยพลังงานไฟฟา้ คือ
ตัดสนิ ใจเลือกขอ้ มลู ข้อใด
ที่จำเป็น ภายใต้ 1. แผงเซลลแ์ สงอาทติ ย์
เงอื่ นไขและ 2. ชาร์จเจอร์
3. แบตเตอรี่
4. อนิ เวอร์เตอร์
ตอบ 3
15. ข้อใด ไม่ใช่ การเตรียมการ
สัมภาษณ์
1. จัดกลุ่มของคำถาม และ
ประเด็นของคำถาม
จุดปรงสงค์ แบบทดสอบ คะแนนการ ข้อเสนอแนะ
การเรยี นรู้ พิจารณา
ทรพั ยากรท่ีมีอย่ไู ด้ 2. นำเทปการสมั ภาษณม์ าถอด +1 0 -1
(K) ความ
อธิบายความรู้ 3. ระดมความคิดเกี่ยวกบั คำถาม
เกีย่ วกับทรัพยส์ นิ 4. จัดลำดบั คำถามก่อนหลงั
ทางปัญญาในเร่ือง ตอบ 2
ทรพั ย์สินทาง 16. ขอ้ ใดหมายถึงทรพั ย์สนิ ทาง
อตุ สาหกรรม (K) ปญั ญา
1. ผลงานทเ่ี ปน็ กระบวนการ
หรือเทคนิคในการผลิต
2. ผลงานทเี่ กิดจากการ
ประดษิ ฐ์ คิดคน้ หรือ
สรา้ งสรรคข์ องมนุษย์
3. ผลงานเอกสารแสดงการให้
ความค้มุ ครองการออกแบบ
ผลิตภณั ฑ์
4. ผลงานท่มี คี วามใหม่และ
สามารถประยุกตใ์ นทาง
อตุ สาหกรรม
ตอบ 2
อธบิ ายความรู้ 17. สิทธิบัตรการประดิษฐ์มีอายุการ
เก่ยี วกบั ทรัพยส์ ิน คมุ้ ครองกป่ี ี
ทางปญั ญาในเรอื่ ง
ทรัพยส์ ินทาง 1. 50 ปี
อุตสาหกรรม (K) 2. 40 ปี
3. 30 ปี
อธิบายความรู้ 4. 20 ปี
เกยี่ วกบั ทรัพย์สนิ ตอบ 4
18. ใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ์
แล้วตอบคำถามต่อไปน้ี
จดุ ปรงสงค์ แบบทดสอบ คะแนนการ ขอ้ เสนอแนะ
การเรยี นรู้ พิจารณา
“ณเดชเปน็ เจา้ ของรา้ นอาหาร +1 0 -1
ทางปัญญาในเร่ือง ไทยหนึง่ ในประเทศไทย และได้จด
ลิขสทิ ธ์ิ (K) สิทธบิ ตั รทเ่ี กีย่ วข้องกับการประกอบ
ธรุ กิจในประเทศไทยแล้ว ตอ่ มามี
ชาวตา่ งชาตมิ าพบเห็นและชอบ
แนวคิด ลักษณะการทำธรุ กจิ ของณ
เดชเปน็ อยา่ งมาก ชาวต่างชาตคิ นนน้ั
สามารถจดสทิ ธิบัตรธรุ กจิ เดยี วกบั
ของนักเรียนในประเทศของเขาได้
หรอื ไม่”
1. ได้ เพราะณเดชไม่ไดจ้ ด
สทิ ธิบตั รในตา่ งประเทศ
2. ได้ เพราะณเดชเปน็ คนไทย
3. ไมไ่ ด้ เพราะชาวตา่ งชาติจะ
ละเมดิ สทิ ธบิ ตั รของณเดชได้
4. ไม่ได้ เพราะณเดชไดจ้ ด
สิทธิบัตรทเี่ กี่ยวข้องกับการ
ประกอบธรุ กิจในประเทศ
ไทยแลว้
ตอบ 1
อธิบายความรู้ 19. อายกุ ารค้มุ ครองลขิ สทิ ธ์ิของ
เก่ยี วกบั ทรัพย์สนิ บคุ คลท่วั ไป ให้การคุ้มครองกี่ปี
ทางปัญญาในเรื่อง
ลขิ สิทธิ์ (K) 1. ตลอดอายุผู้สรา้ งสรรค์และ
หลงั จากเสยี ชวี ิต + 30 ปี
จุดปรงสงค์ แบบทดสอบ คะแนนการ ข้อเสนอแนะ
การเรียนรู้ พิจารณา
2. ตลอดอายผุ ้สู ร้างสรรค์และ +1 0 -1
อธิบายความรู้ หลงั จากเสียชวี ิต + 50 ปี
เก่ียวกับทรัพยส์ ิน
ทางปัญญาในเรื่อง 3. คุม้ ครอง 30 ปี นบั แต่
ลขิ สิทธ์ิ (K) สรา้ งสรรคข์ ึน้
4. คุ้มครอง 50 ปี นบั แต่
สรา้ งสรรค์ขน้ึ
ตอบ 2
20. ขอ้ ใดจัดเปน็ งานศลิ ปกรรมทกุ ขอ้
1. หนงั สอื เรียน หนงั สอื การต์ ูน
2. งานประตมิ ากรรม ภาพถ่าย
3. ผลงานเพลง จิตรกรรม
4. ละครช่อง3 ภาพวาดดอกไม้
ตอบ 2
ขอ้ เสนอแนะเพมิ่ เติม
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………..........................…
ลงชือ่ ……………………………………….…….ผู้ประเมนิ
(……………………………………………………….)
วันท่ี …… เดอื น ……………………. พ.ศ. ………..
ภาคผนวก ค
ผลการประเมนิ ค่าดชั นีความสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนที่เรยี นจากสื่อ WR E-learning ด้วยโปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบ
และเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 สำหรบั นกั เรียนระดับช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3
(สำหรบั ผู้เช่ียวชาญ)
ตาราง 5 ผลการประเมินค่าดัชนคี วามสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน
ที่เรียนจากส่ือ WR E-learning ดว้ ยโปรแกรม Moodle รายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี 3
รหัสวิชา ว23103 สำหรบั นกั เรียนระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 (สำหรบั ผู้เชยี่ วชาญ)
ขอ้ ที่ ผลการพจิ ารณาของผเู้ ชี่ยวชาญ ค่า แปลผล ความ
คนที่ 1 คนท่ี 2 คนท่ี 3 IOC หมาย
1 +1 +1 +1 1 สอดคลอ้ ง ใชไ้ ด้
20 +1 +1 0.67 สอดคล้อง ใช้ได้
30 +1 +1 0.67 สอดคลอ้ ง ใชไ้ ด้
40 +1 +1 0.67 สอดคล้อง ใช้ได้
5 +1 0 +1 0.67 สอดคล้อง ใชไ้ ด้
6 +1 +1 +1 1 สอดคล้อง ใชไ้ ด้
7 +1 +1 +1 1 สอดคลอ้ ง ใชไ้ ด้
8 +1 +1 +1 1 สอดคล้อง ใชไ้ ด้
9 +1 +1 +1 1 สอดคลอ้ ง ใชไ้ ด้
10 +1 +1 +1 1 สอดคล้อง ใชไ้ ด้
11 +1 0 +1 0.67 สอดคลอ้ ง ใชไ้ ด้
12 +1 +1 +1 1 สอดคล้อง ใช้ได้
13 +1 +1 +1 1 สอดคล้อง ใชไ้ ด้
14 0 +1 +1 0.67 สอดคล้อง ใชไ้ ด้
15 +1 +1 +1 1 สอดคลอ้ ง ใชไ้ ด้
16 +1 +1 +1 1 สอดคลอ้ ง ใช้ได้
17 +1 +1 +1 1 สอดคลอ้ ง ใชไ้ ด้
18 +1 +1 +1 1 สอดคลอ้ ง ใช้ได้
19 +1 +1 +1 1 สอดคล้อง ใช้ได้
20 +1 +1 +1 1 สอดคล้อง ใช้ได้
จากตารางค่าดชั นีความสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นท่เี รียนจากสอื่
WR E-learning ดว้ ยโปรแกรม Moodle รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวชิ า ว23103 สำหรับ
นกั เรยี นระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3 พบวา่ ข้อคำถามในแบบทดสอบท้ังหมด 20 ข้อ ผา่ นเกณฑ์ จำนวน 20
ขอ้ ซึ่งมคี า่ อยรู่ ะหว่าง .60 – 1.00 อยใู่ นเกณฑท์ ่ยี อมรับได้วา่ มีความสอดคลอ้ ง
ภาคผนวก ง
แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3
รหสั วชิ า ว23103 สำหรับนักเรยี นระดับชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3
แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นรายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี 3
รหัสวชิ า ว23103 สำหรับนักเรียนระด2.บั กชาัน้รใมช้โธั ปยรมแศกรกึ มษคาอปมทีพวิี่ 3เตอรม์ าช่วยในการ
ทำงาน
คำชแ้ี จง ใหน้ กั เรยี นทำเคร่ืองหมายกากบาท (X) ลงบนกระดาษ3ค. ำกตารอเบปดิโดเผยยเลขือ้ กมขูล้อสทว่ นีถ่ ูกตเัวพลยีงงในขโ้อลเดกียโซวเซียล
จำนวน 20 ขอ้ (20 คะแนน) 4. การแลกเปลี่ยนความคิดเห็นลงในโลกโซเซียล
1. ขอ้ ใด ไม่ใช่ ปจั จยั ทส่ี ง่ ผลให้เทคโนโลยมี กี าร 6. ในการเปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยใี นปัจจบุ นั
เปล่ียนแปลงอยู่ตลอดเวลา อุปกรณ์และระบบสำหรับเก็บพลงั งาน (Energy-
storage) หมายถงึ สิง่ ใดต่อไปน้ี
1.การเปล่ยี นแปลงของสภาพภูมอิ ากาศรอบตัว
2. การเปลย่ี นแปลงของสภาพสงิ่ แวดลอ้ ม 1.แบตเตอรร์ ล่ี ิเธยี ม-อิออน
3. การเปล่ียนแปลงของสภาพวัฒนธรรม 2. เตาปฏิกรณ์นิวเคลียร์
4. การเปลยี่ นแปลงของสภาพสังคม 3. เซลส์พลงั งานแสงอาทติ ย์
4. ถา่ นหนิ
2. ข้อใดเป็นการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยใี นด้าน
การศึกษา 7. ขอ้ ใดคือผลกระทบทางดา้ นบวกจากการใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศทม่ี ตี ่อสังคม
1.การทำการบา้ นขณะใช้เคร่อื งซักผ้า
2. การเรียนทางไกลผา่ นดาวเทยี ม 1.ทำให้รับรขู้ า่ วสารและตดิ ตอ่ ส่ือสารกนั ไดส้ ะดวก
3. การสง่ อีเมลผ่านเครอื ขา่ ยอินเตอร์เนต็ ยง่ิ ขนึ้
4. การชมภาพยนตร์โดยใชเ้ ครื่องเล่นดวี ดี ี
2.ลดปัญหาการละเมดิ ลิขสทิ ธิ์
3. ข้อใดจดั กลุ่มเทคโนโลยีไดถ้ ูกต้อง 3.ทำให้เข้าถงึ ข้อมูลของผู้อนื่ โดยไม่ต้องไดร้ ับ
1.ยาสมนุ ไพร กะทผิ ง
2. การโคลน การใชป้ นั่ จนั่ ยกของ อนุญาต
3. คอมพวิ เตอร์ กงั หนั ลม 4.ลดปญั หาอาชญากรรมทางคอมพวิ เตอร์
4. สวา่ นไฟฟ้า เครือ่ งขูดมะพร้าว
8. ผลกระทบทางดา้ นลบจากการใช้เทคโนโลยี
4. ช้นั วางของเอนกประสงค์มีสว่ นประกอบของกลไก สารสนเทศ สง่ ผลเสียด้านใดมากท่ีสุด
หรือควบคมุ ไฟฟา้ -อเิ ลก็ ทรอนิกสช์ นดิ ใดที่ชว่ ยทนุ่ แรง
1.ระบบการเมือง
1.บานพบั 2. ความปลอดภัย
2. รอก 3. ระบบเศรษฐกิจ
3. สปริง 4. ค่านิยมและวัฒนธรรม
4. ล้อ
5. การใช้อนิ เทอรเ์ น็ตในข้อใด ทสี่ ามารถนำไปสู่
ปญั หาการเกิดอาชญากรรมคอมพิวเตอร์
1.การเลน่ เกมคอมพิวเตอรอ์ อนไลน์
9. การพัฒนาโทรศัพทเ์ คลือ่ นที่ยคุ ใด ที่ใช้เครือข่ายไร้ 3. ภาพร่าง
สายความเรว็ สูง สามารถรับส่งข้อมลู ตา่ งๆ ที่มี 4. ถกู ทุกข้อ
ปริมาณมากได้อย่างรวดเร็ว เช่น วิดทิ ัศน์ท่ีมคี วาม
ละเอียดสงู 13. ข้อใดกลา่ วได้ถกู ต้องถงึ กระบวนการออกแบบเชงิ
วศิ วกรรม
1. 1G
2. 2G 1. เปน็ กระบวนการทำงานเพื่อแก้ปัญหา
3. 3G 2. ความกา้ วหนา้ ของศาสตรต์ า่ ง ๆ
4. 4G 3. การเปล่ยี นแปลงดา้ นเศรษฐกิจ สงั คม
วฒั นธรรม ส่ิงแวดลอ้ ม
4. ไม่มีข้อถูก
10. ขอ้ ใดเปน็ เทคโนโลยที พ่ี บไดใ้ นชวี ติ ประจำวนั 14. องคป์ ระกอบหลักของระบบผลติ ไฟฟา้ เซลล์
1.การซ้ือ-ขายสินคา้ ออนไลน์ แสงอาทติ ย์ท่ที ำหน้าที่ในการกักเก็บและจ่ายพลงั งาน
2. เครอื่ งซักผ้า ไฟฟ้าคือข้อใด
3. โทรศัพทเ์ คล่ือนที่
4. ถกู ทุกข้อ 1. แผงเซลล์แสงอาทติ ย์
2. ชารจ์ เจอร์
11. "แนวทางที่จะขจดั ความส้ินเปลืองและสญู เปลา่ 3. แบตเตอรี่
(Wastes) ของทุกกิจกรรม และกระบวนการ 4. อนิ เวอร์เตอร์
ดำเนนิ งานที่ไม่ได้ก่อให้เกิดมูลค่า โดยการทำให้ต้นทนุ 15. ขอ้ ใด ไมใ่ ช่ การเตรยี มการสมั ภาษณ์
ต่ำลง" ขอ้ ใดถกู ต้อง 1.จัดกลุ่มของคำถาม และประเดน็ ของคำถาม
2. นำเทปการสมั ภาษณ์มาถอดความ
1.แนวคดิ แบบอัตถิภาวนยิ ม หรืออตั ภาวะนิยม 3. ระดมความคิดเกี่ยวกับคำถาม
(Existentialism) 4. จัดลำดับคำถามก่อนหลัง
2.แนวคิดแบบจิตนยิ ม หรือมโนคติวทิ ยา 16. ขอ้ ใดหมายถงึ ทรัพยส์ นิ ทางปญั ญา
(Idealism) 1. ผลงานท่ีเป็นกระบวนการหรือเทคนิคในการ
ผลิต
3.แนวคิดแบบโทมสั นิยมใหม่ (Neo-Thomism) 2. ผลงานทีเ่ กิดจากการประดิษฐ์ คดิ ค้น หรือ
4.แนวคิดแบบลนี (Lean Thinking) สรา้ งสรรคข์ องมนุษย์
3. ผลงานเอกสารแสดงการให้ความคมุ้ ครองการ
12. "แผนภาพแสดงลำดับข้นั ตอนการทำงานของ ออกแบบผลติ ภณั ฑ์
อลั กอริทึม เป็นเครื่องมือท่ใี ชก้ ารรวบรวมจัดลำดับ 4. ผลงานที่มีความใหมแ่ ละสามารถประยกุ ต์
ความคิด เพอ่ื ให้เห็นขนั้ ตอนการทำงานทีช่ ัดเจน" ข้อ ในทางอุตสาหกรรม
ใดถกู ต้อง
17. สิทธบิ ตั รการประดิษฐ์มีอายุการค้มุ ครองกี่ปี
1. รหสั ลำลอง (pseudocode) 1. 50 ปี
2. ผังงาน (Flowchart)
2. 40 ปี
3. 30 ปี
4. 20 ปี
18. ให้นักเรียนพจิ ารณาสถานการณ์ แล้วตอบคำถาม
ต่อไปน้ี
“ณเดชเป็นเจา้ ของรา้ นอาหารไทยหนงึ่ ใน
ประเทศไทย และไดจ้ ดสทิ ธบิ ตั รที่เก่ยี วข้องกับการ
ประกอบธรุ กจิ ในประเทศไทยแล้ว ต่อมามี
ชาวตา่ งชาติมาพบเห็นและชอบแนวคดิ ลักษณะการ
ทำธุรกิจของณเดชเป็นอย่างมาก ชาวตา่ งชาติคนน้ัน
สามารถจดสทิ ธบิ ัตรธุรกิจเดียวกับของนักเรียนใน
ประเทศของเขาไดห้ รือไม่”
1. ได้ เพราะณเดชไม่ได้จดสิทธบิ ัตรใน
ตา่ งประเทศ
2. ได้ เพราะณเดชเป็นคนไทย
3. ไมไ่ ด้ เพราะชาวต่างชาติจะละเมดิ สทิ ธบิ ัตร
ของณเดชได้
4. ไมไ่ ด้ เพราะณเดชได้จดสิทธบิ ัตรทเ่ี ก่ยี วข้อง
กับการประกอบธุรกิจในประเทศไทยแลว้
19. อายุการคมุ้ ครองลขิ สทิ ธ์ิของบุคคลทั่วไป ให้การ 20. ขอ้ ใดจดั เป็นงานศลิ ปกรรมทกุ ขอ้
คมุ้ ครองกี่ปี 1.หนงั สอื เรยี น หนังสือการต์ ูน
2.งานประตมิ ากรรม ภาพถา่ ย
1. ตลอดอายุผู้สรา้ งสรรค์และหลังจากเสียชีวติ + 3.ผลงานเพลง จติ รกรรม
30 ปี 4.ละครชอ่ ง3 ภาพวาดดอกไม้
2. ตลอดอายุผสู้ ร้างสรรค์และหลังจากเสียชวี ิต +
50 ปี
3. คุม้ ครอง 30 ปี นบั แต่สร้างสรรค์ขนึ้
4. คุ้มครอง 50 ปี นับแตส่ ร้างสรรค์ขึ้น
เฉลยแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3
รหัสวิชา ว23103 สำหรับนักเรยี นระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 3
ข้อ เฉลย ขอ้ เฉลย
11 11 4
22 12 2
33 13 1
44 14 3
53 15 2
61 16 2
71 17 4
82 18 1
94 19 2
10 4 20 2
ภาคผนวก จ
แบบประเมนิ ความพงึ พอใจของนกั เรยี นท่ีมีต่อสื่อ WR E-learning โปรแกรม Moodle
รายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103 ระดับช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3
แบบประเมนิ ความพึงพอใจของนกั เรียนท่ีมีต่อสือ่ WR E-learning โปรแกรม Moodle
รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหสั วิชา ว23103 ระดับชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3
คาํ ชีแ้ จง
1. แบบประเมินความพึงพอใจ สร้างขึน้ เพื่อประเมินความพงึ พอใจของนักเรียนท่ีต่อสือ่ WR
E-learning โปรแกรม Moodleรายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหสั วิชา ว23103 ระดับชนั้
มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3
2. เปน็ แบบประเมนิ ความพงึ พอใจแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดบั
3. วธิ ตี อบแบบประเมินความพงึ พอใจ ให้นักเรยี นอา่ นข้อความแต่ละข้อในช่องรายการ ประเมนิ แล้ว
ทำเครือ่ งหมาย ✓ ลงในชอ่ งระดับความพึงพอใจทต่ี รงกบั ความเปน็ จริง ซ่งึ มเี กณฑ์ ใหเ้ ลือก 5 ระดบั ดงั นี้
5 หมายถึง ระดบั ความพงึ พอใจมากท่สี ุด
4 หมายถึง ระดบั ความพงึ พอใจมาก
3 หมายถงึ ระดับความพึงพอใจปานกลาง
2 หมายถึง ระดับความพึงพอใจนอ้ ย
1 หมายถงึ ระดบั ความพงึ พอใจน้อยทีส่ ุด
ข้อท่ี รายการ ระดบั ความพึงพอใจ ข้อเสนอแนะ
เพม่ิ เตมิ
54321
1 ความสอดคล้องของจดุ ประสงคก์ ารเรียนรกู้ บั เน้ือหาวิชา
2 ความชัดเจนในการอธบิ ายเน้ือหา
3 ความชดั เจนของรปู ภาพ
4 ความเหมาะสมของตัวอักษรทีใ่ ช้
5 ความเหมาะสมของพืน้ หลังกับภาพและตัวอักษร
6 ความสามารถในการเชื่อมโยงเอกสาร (link)
7 ความเหมาะสมของภาพเคล่ือนไหวที่ใช้ประกอบ
8 ความสอดคล้องสัมพันธข์ องข้อสอบกับเนื้อหา
9 ความชดั เจนของคำส่งั และคำถาม
10 ความสามารถในการรายงานผลในทันที
11 สอื่ ช่วยสนบั สนนุ ใหม้ กี ารแสวงหาความรูเ้ พิ่มเตมิ
จากแหล่งเรียนรตู้ ่าง ๆ ทผี่ ูส้ อนเตรียมไวใ้ ห้
ข้อท่ี รายการ ระดับความพึงพอใจ ขอ้ เสนอแนะ
5 4 3 2 1 เพิ่มเติม
12 สอ่ื ชว่ ยให้นกั เรยี นเกดิ ความเข้าใจในบทเรยี นมากขน้ึ
13 ส่ือชว่ ยเสริมทักษะการเรียนรู้ดว้ ยตนเอง
14 สอ่ื ทำให้ทราบผลสำเรจ็ และความก้าวหน้าในการเรยี น
ภาคผนวก ฉ
มาตรฐานและตวั ชี้วดั สาระแกนกลาง รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวชิ า ว23103
มาตรฐานและตวั ชีว้ ัดสาระแกนกลาง
รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหสั วิชา ว23103
กล่มุ สาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั มธั ยมศึกษาปที ี่ 3
เวลา 20 ช่ัวโมง จำนวน 0.5 หน่วยกติ
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยี เข้าใจแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยเี พื่อการดำรงชีวิตใน
สังคมทม่ี ีการเปลย่ี นแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทกั ษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์
อน่ื ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรอื พัฒนางานอย่างมคี วามคิดสรา้ งสรรคด์ ้วยกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลือกใช้
เทคโนโลยีอยา่ งเหมาะสมโดยคำนงึ ถึงผลกระทบตอ่ ชีวิต สังคม และส่ิงแวดล้อม
ชั้น มาตรฐานตวั ชี้วดั สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
ม.3 1. วิเคราะหส์ าเหตหุ รอื ปัจจัยทสี่ ง่ ผลต่อ • เทคโนโลยมี ีการเปล่ยี นแปลงตลอดเวลา
การเปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยแี ละ ตง้ั แตอ่ ดีตจนถึงปัจจุบนั ซ่ึงมีสาเหตหุ รอื
ความสมั พันธข์ องเทคโนโลยีกบั ศาสตร์ ปจั จยั มาจากหลายด้าน เชน่ ปัญหาหรอื
อืน่ โดยเฉพาะวทิ ยาศาสตร์ หรอื ความต้องการของมนุษย์ ความกา้ วหนา้ ของ
คณติ ศาสตร์ เพ่ือเป็นแนวทางการ ศาสตร์ตา่ ง ๆ การเปลี่ยนแปลงทางดา้ น
แก้ปญั หาหรือพฒั นางาน เศรษฐกิจ สังคม วฒั นธรรม สง่ิ แวดลอ้ ม
• เทคโนโลยมี ีความสมั พนั ธ์กบั ศาสตร์อื่น
โดยเฉพาะวทิ ยาศาสตร์ โดยวทิ ยาศาสตร์
เป็นพื้นฐานความรู้ท่นี ำไปสกู่ ารพัฒนา
เทคโนโลยี และเทคโนโลยที ไ่ี ดส้ ามารถเป็น
เครือ่ งมือที่ใช้ในการศึกษาคน้ ควา้ เพ่อื ให้
ได้มาซ่ึงองค์ความรู้ใหม่
2. ระบุปัญหาหรอื ความตอ้ งการของ • ปญั หาหรือความตอ้ งการอาจพบได้ในงาน
ชุมชน หรือท้องถิ่นเพ่ือพัฒนางานอาชพี อาชพี ของชมุ ชนหรอื ทอ้ งถ่นิ ซึง่ อาจมหี ลาย
สรปุ กรอบของปัญหา รวบรวม วิเคราะห์ ด้าน เช่น ดา้ นการเกษตร อาหาร พลงั งาน
ขอ้ มลู และแนวคิดที่เกยี่ วข้องกบั ปญั หา การขนส่ง
โดยคำนงึ ถงึ ความถูกตอ้ งด้านทรัพยส์ นิ • การวิเคราะหส์ ถานการณป์ ญั หาช่วยให้
ทางปัญญา
เข้าใจเงื่อนไข และกรอบของปญั หาได้
ชดั เจน จากน้ันดำเนินการสืบคน้ รวบรวม
ข้อมลู ความรู้จากศาสตร์ตา่ ง ๆ ทีเ่ กยี่ วข้อง
เพอ่ื นำไปส่กู ารออกแบบแนวทางการ
แกป้ ัญหา
ช้นั มาตรฐานตวั ชี้วัด สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
3. ออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา โดย • การวิเคราะห์ เปรียบเทยี บ และตดั สินใจ
วิเคราะห์ เปรยี บเทยี บ และตัดสนิ ใจ เลอื กข้อมลู ทจ่ี ำเปน็ โดยคำนึงถึงทรัพย์สิน
เลอื กข้อมูลทจี่ ำเปน็ ภายใต้เง่ือนไขและ ทางปัญญา เงื่อนไขและทรพั ยากร เช่น
ทรัพยากรที่มีอยนู่ ำเสนอแนวทางการ งบประมาณ เวลา ขอ้ มลู และสารสนเทศ
แก้ปญั หา ใหผ้ ้อู ื่นเขา้ ใจดว้ ยเทคนคิ หรือ วสั ดุ เครือ่ งมือ และอปุ กรณ์ ชว่ ยให้ได้แนว
วธิ กี ารทห่ี ลากหลาย วางแผนข้นั ตอน ทางการแกป้ ัญหาที่เหมาะสม
การทำงานและดำเนินการแก้ปญั หา
อย่างเปน็ ขน้ั ตอน • การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หาทำได้
หลากหลายวธิ ี เชน่ การรา่ งภาพ การเขียน
แผนภาพ การเขยี นผังงาน
• เทคนิคหรือวธิ กี ารในการนำเสนอแนว
ทางการแก้ปญั หา มีหลากหลาย เช่น การ
ใชแ้ ผนภมู ิ ตาราง ภาพเคลอื่ นไหว
• การกำหนดข้นั ตอนและระยะเวลาในการ
ทำงานก่อนดำเนินการแก้ปญั หาจะชว่ ยให้
การทำงานสำเรจ็ ได้ตามเป้าหมาย และลด
ข้อผดิ พลาดของการทำงานท่ีอาจเกดิ ขนึ้
4. ทดสอบ ประเมนิ ผล วเิ คราะห์และให้ • การทดสอบและประเมนิ ผลเป็นการ
เหตผุ ลของปัญหาหรือข้อบกพร่องที่ ตรวจสอบชิน้ งาน หรือวิธกี ารว่าสามารถ
เกิดขน้ึ ภายใต้กรอบเง่ือนไข พรอ้ มท้ังหา แกป้ ญั หาไดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์ ภายใต้กรอบ
แนวทางการปรบั ปรุงแก้ไข และนำเสนอ ของปัญหา เพื่อหาข้อบกพรอ่ งและ
ผลการแก้ปญั หา ดำเนินการปรบั ปรุง โดยอาจทดสอบซ้ำ
เพื่อให้สามารถแก้ไขปญั หาได้
• การนำเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอด
แนวคิดเพื่อใหผ้ ้อู ่นื เขา้ ใจเกี่ยวกับ
กระบวนการทำงานและช้ินงานหรือวธิ ีการ
ที่ไดซ้ งึ่ สามารถทำไดห้ ลายวธิ ี เชน่ การ
เขยี นรายงาน การทำแผน่ นำเสนอผลงาน
การจดั นทิ รรศการ การนำเสนอผา่ นสือ่
ออนไลน์
ช้นั มาตรฐานตัวช้ีวัด สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
5. ใชค้ วามรแู้ ละทักษะเกีย่ วกับวสั ดุ • วัสดแุ ตล่ ะประเภทมีสมบัติแตกต่างกนั เชน่
อุปกรณ์ เครอื่ งมอื กลไก ไฟฟ้าและ ไม้ โลหะ พลาสติก เซรามิก จึงตอ้ งมีการ
อิเล็กทรอนิกส์ ให้ถูกต้องกบั ลักษณะของ วิเคราะหส์ มบตั เิ พ่อื เลือกใชใ้ ห้เหมาะสมกับ
งาน และ ปลอดภยั เพ่ือแก้ปัญหาหรอื ลกั ษณะของงาน
พัฒนางาน • การสรา้ งช้ินงานอาจใช้ความรู้ เร่ืองกลไก
ไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ เช่น LED LDR
มอเตอร์ เฟือง คาน รอก ลอ้ เพลา
• อุปกรณ์และเคร่อื งมือในการสร้างช้ินงาน
หรอื พฒั นาวธิ กี ารมีหลายประเภท ต้อง
เลือกใช้ใหถ้ ูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย
รวมทง้ั ร้จู ักเก็บรักษา
ภาคผนวก ช
คำอธิบายรายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหัสวิชา ว23103
คำอธิบายรายวิชา
ว23103 การออกแบบและเทคโนโลยี 3 กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 20 ชั่วโมง จำนวน 0.5 หน่วยกติ
ศึกษา อภิปราย อธิบาย วิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
ความสัมพนั ธ์ของเทคโนโลยีกับศาสตร์อนื่ ประยกุ ตใ์ ช้ความรู้ ทักษะ และทรัพยากร โดยวิเคราะห์ เปรียบเทยี บ
และเลือกข้อมูลที่จำเป็นเพื่อออกแบบวิธีการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันในด้านการเกษตร อาหาร พลังงาน
และการขนส่ง และสรา้ งช้ินงานหรอื พฒั นาวิธกี ารโดยใชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม
โดยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม รวมท้ังเลอื กใช้วสั ดุอปุ กรณ์ เคร่ืองมือในการแกป้ ัญหาได้อย่าง
ถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย การให้เหตุผล การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา ใช้ภาษาในการสื่อสาร สื่อ
ความหมาย และการนำเสนอได้อย่างถูกต้องชัดเจน เชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ บูรณาการท้องถิ่น อาเซียน
โรงเรียนสุจริต ตลอดจนการนำพระบรมราโชบายด้านการศึกษา ในหลวงรัชกาลที่ 10 มาออกแบบ
กระบวนการพฒั นาการเรยี นรู้อยา่ งสร้างสรรค์
เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีคุณธรรมและจริยธรรมในการใช้เทคโนโลยี ตามหลกั ปรชั ญาเศรษฐกิจ
พอเพยี ง ตระหนักถึงผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีกับสังคม มีมารยาท ระเบียบ และข้อบังคับในการ
เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ต่อชีวิต สังคม สิ่งแวดล้อม และมีการจัดการเทคโนโลยีด้วยการลดการใช้
ทรัพยากรหรอื เลอื กใช้เทคโนโลยีทไ่ี ม่มผี ลกระทบต่อส่ิงแวดลอ้ ม
มาตรฐาน/ตวั ชวี้ ดั
มาตรฐาน 4.1 เทคโนโลยี ตวั ช้ีวดั ท่ี ม.3/1, ม.3/2, ม.3/3, ม.3/4, ม.3/5
รวมทั้งหมด 1 มาตรฐาน 5 ตัวชีว้ ัด
ภาคผนวก ซ
โครงสรา้ งหนว่ ยรายวชิ าการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหสั วชิ า ว23103
โครงสร้างหนว่ ยรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 รหสั วชิ า ว23103 ภาคเรียนท่ี 1
กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชน้ั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 3
จำนวน 0.5 หน่วยกิต เวลา 20 ช่ัวโมง
หนว่ ย ชือ่ หน่วย มาตรฐาน/ สาระสำคัญ เวลา น้ำหนกั
ที่ การเรียนรู้ ตัวช้วี ัด/ (ชม.) คะแนน
1 เทคโนโลยี ผลการเรยี นรู้
เปลีย่ นโลก 20
ว 4.1 ม.3/1 มนุษยต์ อ้ งการดำเนินชวี ติ อยา่ งสะดวกสบาย จงึ 5 ชม. คะแนน
2 เทคโนโลยี
แกป้ ัญหา พยายามคดิ ค้นเทคโนโลยที จี่ ะนำมาอำนวยความ 20
คะแนน
สะดวกและใช้แก้ปัญหาตา่ ง ๆ ท่เี กดิ ขึ้นในการ
ดำรงชวี ิต อกี ทงั้ ยงั มกี ารเปลี่ยนแปลงทางด้าน
เศรษฐกิจ สังคมและวัฒนธรรม และสิ่งแวดลอ้ ม
ทำ ใหเ้ ทคโนโลยีมีการพัฒนาและเปลย่ี นแปลง
ตลอดเวลา ประกอบกับความกา้ วหน้าของศาสตร์
ต่าง ๆ ท่ีพฒั นาข้ึนโดยเฉพาะวิทยาศาสตร์ โดย
วทิ ยาศาสตร์เป็นพื้นฐานความรทู้ ีน่ ำ ไปสกู่ าร
พัฒนาเทคโนโลยี และเทคโนโลยที ่ถี กู พฒั นาขน้ึ
สามารถนำไปสรา้ งเคร่ืองมือ ที่นำไปใช้ ศึกษา
ค้นคว้าจนเกดิ องค์ความรู้ใหม่ ๆ อีกมากมาย
ว 4.1 การเปล่ยี นแปลงหรือพฒั นาเทคโนโลยนี ้นั 10 ชม.
ม.3/2,3,4,5 จะต้องอาศยั องค์ความรู้จากหลากหลายศาสตร์มา
บูรณาการรว่ มกัน เพื่อพัฒนาเทคโนโลยใี ห้
ตอบสนองต่อความตอ้ งการหรือแกป้ ัญหาของ
มนษุ ย์ ดังนัน้ การแกป้ ญั หาในชุมชนหรือในงาน
อาชพี จะต้องประยกุ ต์ใชค้ วามรูจ้ ากศาสตรต์ ่าง ๆ
โดยผา่ นกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม
แนวคิดแบบลนี สามารถนำมาประยุกต์ใชก้ ับการ
วิเคราะห์สถานการณป์ ญั หา ทำใหม้ แี นวทางในการ
สังเกตปญั หาที่เกิดขึน้ หรือความสญู เสียใน
กระบวนการทำงาน การรวบรวมขอ้ มูลและ
คัดเลอื กแนวคิดนัน้ สามารถใช้วิธกี ารระดม
ความคิด ซ่งึ มหี ลกั การและขนั้ ตอนทเ่ี ออ้ื ให้เกิด
ความคดิ หรอื แนวทางใหม่ ๆ โดยจะตอ้ งระวงั การ