The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รวมเล่มวิจัยในชั้นเรียน 65

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ชณาธร ดีทับไทย, 2023-03-01 22:01:59

รวมเล่มวิจัยในชั้นเรียน 65

รวมเล่มวิจัยในชั้นเรียน 65

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการเพิ่มทักษะการเขียนโปรแกรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4 โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นายชณาธร ดีทับไทย ที่ปรึกษา นายพลกฤต บุญอินทร์ ครูพี่เลี้ยง ผู้ช่วยศาสตราจารย์เอกภูมิ อิ่มอก อาจารย์นิเทศก์ งานวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษารายวิชา การปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย


Developing academic achievement to enhance programming skills of students in matthayom 4 using computer-assisted teaching Mr.Chanathon Deetubthai Advisor Mr.Phonlakit boonin Teacher. Ekgapoom Imoak Assistant Professor. This research is part Internship Bachelor of Education, Faculty of Education, Computer Education Loei Rajabhat University, Academic year 2022


ก กิตติกรรมประกาศ วิจัยฉบับนี้ สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดีเนื่องได้รับความกรุณาอย่างสูงจาก ผู้บริหารและคณะครูโรงเรียน เลยอนุกูลวิทยาโดยเฉพาะอย่างยิ่งคณะครูกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เทคโนโลยี ครูพี่เลี้ยงในการฝึก ประสบการณ์วิชาชีพครูพลกฤต บุญอินทร์ และอาจารย์ประจำสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษาคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย ผู้ช่วยศาสตราจารย์เอกภูมิ อิ่มอก ที่ปรึกษางานวิจัยฉบับนี้ที่ให้คำแนะนำในการ สนับสนุน ช่วยเหลือให้คำปรึกษา และตรวจแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ เพื่อให้งานวิจัยในครั้งนี้มีความ สมบูรณ์ทุกขั้นตอน ตลอดระยะเวลาในการดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยมี ความซาบซึ้ง และเป็นพระคุณอย่างยิ่ง ที่ท่านอาจารย์ให้คำปรึกษาจึงกราบขอบพระคุณทุกท่านเป็น อย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี้ ขอขอบพระคุณ นายอุเทณร์ ขันติยูผู้อำนวยการโรงเรียนเลยอนุกูลวิทยา ที่ท่านได้กรุณาให้ความ อนุเคราะห์และสร้างขวัญกำลังใจ และอำนวยความสะดวกให้ดำเนินการศึกษางานวิจัยจนสำเร็จลุล่วงไป ด้วยดี ขอขอบพระคุณ นางสาวสมศิริ ระวิวรรณ รองผู้อำนวยการโรงเรียนเลยอนุกูลวิทยา ฝ่ายบริหาร วิชาการ ท่านได้กรุณาให้ความอนุเคราะห์และสร้างขวัญกำลังใจ และแนะนำ ให้คำปรึกษา เพื่อให้ การศึกษางานวิจัยจนสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี ขอขอบคุณคณะครูบุคลากรที่เกี่ยวข้องกับงานดูแลนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ ครู นางปราณี แกดำ ครูผู้ดูแลนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู โรงเรียนเลยอนุกูลวิทยา ที่ให้การ ช่วยเหลือให้คำแนะนำ อำนวยความสะดวกในการดำเนินการศึกษางานวิจัยฉบับนี้อย่างดีเสมอมา ขอขอบพระคุณบิดามารดารวมทั้งครอบครัว และญาติพี่น้อง ผู้เป็นแรงบันดาลใจ เป็นพลังที่ สำคัญในการทำให้เกิดความมุ่งมั่นในการทำงาน นำไปสู่ความสำเร็จในการวิจัยในครั้งนี้ รว มเป็นถึง นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูโรงเรียนเลยอนุกูลวิทยา ทุกคนที่ช่วยเหลือเป็นกำลังใจให้ผู้วิจัยด้วยดี เสมอมา จนทำให้วิจัยในครั้งนี้เกิดความสำเร็จดังมุ่งหมาย คุณงามความดี คุณประโยชน์จากงานวิจัยเรื่องนี้ ผู้วิจัยขออุทิศเป็นเครื่องบูชาพระคุณของ บิดา มารดา ครูอาจารย์ อันเป็นที่เคารพยิ่ง รวมไปถึงผู้ที่มีพระคุณทุกท่านทั้งที่ได้กล่าวถึง และมิได้ กล่าวถึง และผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องในงานวิจัยฉบับนี้ทุกท่าน นายชณาธร ดีทับไทย


ข ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการเพิ่มทักษะการเขียนโปรแกรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4 โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้ศึกษา นายชณาธร ดีทับไทย ปริญญาตรี ครุศาสตร์บัณฑิต ค.บ. (คอมพิวเตอร์ศึกษา) สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย อาจารย์ที่ปรึกษา 1. ผู้ช่วยศาสตราจารย์เอกภูมิ อิ่มอก 2. นายพลกฤต บุญอินทร์ ปีการศึกษา 2565 บทคัดย่อ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการเพิ่มทักษะการเขียนโปรแกรม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4 โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีวัตถุประสงค์(1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน โดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (2) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การ พัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ระหว่างหลังเรียนเทียบกับเกณฑ์ ร้อยละ 70 (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ผลการวิจัยพบว่า (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ของชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้พัฒนาขึ้น โดยคะแนนก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ย 2.80 คะแนนคิดเป็นร้อยละ 28.00 และคะแนนหลังเรียนมีค่าเฉลี่ย 9.10 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 73.00 และคะแนนผลต่างของหลังเรียนกับก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ย 4.57 คะแนน คิด เป็นร้อยละ 45.67 โดยคะแนนก่อนเรียนมีส่วนเบียงเบนมาตรฐาน 1.35 คิดเป็นร้อยละ 13.49 และ คะแนนหลังเรียนมีส่วนบียงเบนมาตรฐาน 9.69 คิดเป็นร้อยละ 12.36 และคะแนนผลต่างของหลังเรียน กับก่อนเรียนมีส่วนเยี่ยงเบนมาตรฐาน 1.85 คิดเป็นร้อยละ 18.51 อย่างมีนัยสำคัญ เท่ากับ .05 ซึ่งเป็นไป ตามสมมติฐานที่ตั้งไว้(2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การพัฒนาทักษะการ เขียนโปรแกรม โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระหว่างหลังเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 จำนวน 23 คน คิดเป็นร้อยละ 77 ของนักเรียนทั้งหมด และนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 จำนวน 7 คน คิดเป็น


ค ร้อยละ 23 ของนักเรียนทั้งหมด อย่างมีนัยสำคัญ เท่ากับ .05 (3) ความพึงพอใจของผู้เชี่ยวชาญ ต่อสื่อ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การพัฒนาการเขียนโปรแกรม วิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมอง กล ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่าผู้เชี่ยวชาญมีความพึงพอใจต่อสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ พัฒนาขึ้นด้านเนื้อหาและการจัดการบทเรียนมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.81 และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ .16 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก ด้านคุณภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.90 และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ .10 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก


ง Research title Developing academic achievement to enhance programming skills of students in grade 4 using computer-assisted teaching Researcher Name Mr.Chanathon Deetubthai Bachelor degree Bachelor of Education (Computer Education Program) Branch Computer Education Program Loei Rajabhat University Advisor Assistant Professor.Ekgapoom Imoak Mr.Phonlakit boonin Academnic year 2022 Abstract Learning achievement development About increasing programming skills Of grade 4 students using computer-assisted lessons with the objective (1) to compare the achievement of programming skills development Of the 4th grade between before studying and after school By using computer lessons to help teach (2) to develop the academic achievement of the 4th grade on the development of programming skills By using computer lessons to help teach During the course, compared to the 70 percent threshold (3) to study the satisfaction of the grade students 4 In using computer lessons to help teach about the development of programming skills. The results show that (1) compares the achievement of programming skills development. Of the 4th grade between before school and after school By using the computer-assisted lessons developed With an average score of 2.80 points, representing 28.00 percent andAfter-school scores averaged 9.10 points, representing 73.00 percent, and after-school and before-school earnings averaged 4.57 points, representing 45.67 percent. Pre-school scores have standard balcony 1.35, representing 13.49 percent and after-school scores. B.The standard Yongben 9.69 is 12.36 percent, and the difference between after school and before class has a standard deviation of 1.85, representing 18.51 percent, significantly equal to .05, which is based on the assumptions set. (2) 4th


จ grade achievement of programming skills development By using computer lessons to help teach during the school, pass the 70 percent threshold, 23 people, representing 77 percent of all students And students who do not meet the 70 percent threshold The number of 7 people, representing 23 percent of all students Significantly equal to .05 (3) Expert satisfaction To the computerized teaching lesson media about programming development Academic programming, mechanical brain control Secondary school level 4 found that experts are satisfied with the media, computer lessons, teaching help developed in content and lesson management have an average value Equal to 4.81 and the standard deviation equal to .1 6 is very satisfactory. The quality of the computerassisted lessons has an average of 4.90 and the standard deviation is .10, the satisfaction is very good.


ฉ สารบัญ เรื่อง หน้า กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดย่อ(ภาษาไทย) ข บทคัดย่อ(ภาษาอังกฤษ) ง สารบัญ ฉ สารบัญตาราง ซ สารบัญภาพ ฌ บทที่ 1 บทนำ 1 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 1.2 วัตถุประสงค์ 1 1.3 สมมติฐาน 2 1.4. ขอบเขตการวิจัย 2 1.5 แผนการดำเนินงานวิจัย 3 1.6 นิยามคำศัพท์เฉพาะ 4 1.7 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 2.1 เอกสารที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 6 2.2 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 14 2.3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 17 2.4 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอน 21 2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 24 บทที่ 3 วิธีดำเนินการ 27 3.1 ประชากรกลุ่มตัวอย่าง 27 3.2 แบบแผนการวิจัย 27


ช สารบัญ(ต่อ) เรื่อง หน้า 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 28 3.4 การสร้างเครื่องมือ 28 3.5 การดำเนินการศึกษา 34 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 35 3.7 สถิติที่ใช้ในวิจัย 35 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 38 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 38 4.2 ลำดับขั้นตอนในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 39 4.3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 39 บทที่ 5 สรุปผล อภิปราย และข้อเสนอแนะ 45 5.1 สรุปผลการวิจัย 45 5.2 อภิปรายผล 46 5.3 ข้อเสนอแนะ 47 บรรณานุกรม 48 ภาคผนวก 50


ซ สารบัญตาราง ตาราง หน้า ตารางที่ 1.1 ระยะเวลาและแผนการดำเนินงานเริ่มเดือนพฤษภาคม พ.ศ 2564 ถึง มีนาคม พ.ศ. 2565 3 ตารางที่ 2.1 ตารางเกณฑ์การตัดสินค่าดัชนีความเหมาะสมของข้อคำถามกับลักษณะพฤติกรรม 23 ตารางที่ 3.1 แสดงผลค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญ (IOC) 30 ตารางที่ 4.1 แสดงเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน โดยใช้บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้พัฒนาขึ้น 39 ตารางที่ 4.2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้พัฒนาขึ้น 42 ตารางที่ 4.3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจ ด้านเนื้อหาและ การจัดการบทเรียน(ผู้ใช้) 43 ตารางที่ 4.4 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจ ด้านภาพ ภาษา และเสียง (ผู้ใช้) 43 ตารางที่ 4.5 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจ ด้านตัวอักษร และสี(ผู้ใช้) 44 ตารางที่ 4.6 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจ ด้านแบบทดสอบ (ผู้ใช้) 44


ฌ สารบัญภาพ ภาพ หน้า ภาพที่ 3.1 รูปแบบการทดลอง 28 ภาพที่ 3.2 หน้าแรก 31 ภาพที่ 3.3 หน้าลงชื่อเข้าใช้งาน 32 ภาพที่ 3.4 หน้าสำหรับทำข้อสอบก่อนเรียน 32 ภาพที่ 3.5 หน้าจุดประสงค์ในการเรียน 33 ภาพที่ 3.6 เนื้อหาในการเรียน 33 ภาพที่ 3.7 หน้าสอนเข้าใช้งาน 34 ภาพที่ 3.8 หน้าแบบทดสอบหลังเรียน 34


1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ในการจัดการเรียนการสอนในปัจจุบันนั้นมีความหลากหลายและวิธีการสอนที่แตกต่างกันออกไป จึงทำให้นักเรียนส่วนจะมีปัญหาในการเขียนโค้ดส่วนใหญ่จะตามที่ครูสอนไม่ทัน การจัดการเรียนการสอน ในวิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมองกล ในระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4 ซึ่งเป็นวิชาที่ฝึกทักษะ กระบวนการคิดและทักษะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยใช้ Code.org และสามารถนำความรู้ไป ประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ในภายภาคหน้า โปรแกรม code.org เป็นการเขียนโปรแกรมแบบบล็อก (Block Programming) พัฒนาขึ้น ภายใต้โครงการ Hour of code ของประเทศสหรัฐอเมริการโดยมีเป้าหมายคือส่งเสริมความรู้ด้าน วิทยาการคอมพิวเตอร์ให้โอกาสนักเรียนทั่วโลกได้เรียน(อาจารย์กนกรัตน์ จิรสัจจานุกูล.2564) จากการสังเกตพบว่านักเรียนบางคนมีปัญหาในการฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม ทำให้นักเรียนไม่ มีแรงบรรดาลใจในการสร้างกระบวนการทักษะการเขียนโปรแกรม หรือได้ผลลัพธ์ของการเขียนโปรแกรม ที่ผิดพลาดไม่ตรงตามความต้องการ หรือไม่ถูกต้อง จากสภาพดังกล่าว จึงเกิดปัญหากับนักเรียนบางคน ทำให้ได้คะแนนในวิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมองกลไม่ค่อยดีนักและเป็นอุปสรรคในการเรียนและ ฝึกฝนเขียนโปรแกรม ดังนั้นผู้ทำวิจัยจึงได้พัฒนาให้นักเรียนเข้าใจในการเขียนโปรแกรมได้ถูกต้องโดยที่ผู้วิจัยได้นำเอา โปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยใช้ Code.org เข้ามาเพื่อให้นักเรียนเกิดการพัฒนาทักษะการเขียนโค้ดในรูป บล็อคทำให้นักเรียนที่ยังไม่มีพื้นฐานการโค้ดก็สามารถเรียนรู้และเข้าใจมากยิ่งขึ้น 1.2 วัตถุประสงค์ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียน โปรแกรม โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระหว่างหลังเรียนเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม


2 1.3 สมมติฐาน 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม รายวิชาการเขียน โปรแกรมควบคุมสมองกล ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม โดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระหว่างหลังเรียนเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 3. ความพึงพอใจในการใช้โปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 อยู่ในเกณฑ์ ดี 1.4. ขอบเขตการวิจัย 1.4.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา 1.4.1.1 ศึกษาเว็บไซด์ Code.org และฝึกลงมือปฏิบัติก่อนนำมาทดลองให้นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ใช้งานจริง 1.4.1.2 ศึกษาการโค้ด java Scrip อย่างถูกต้องก่อนที่จะนำมาไห้นักเรียนทดลองใช้นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 จริง 1.4.2 ขอบเขตด้านกลุ่มประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.4.2.1 กลุ่มประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนเลยอนุกูลวิทยา จำนวน 200 คน 1.4.2.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4/3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม 1.4.3 ขอบเขตเครื่องมือที่ใช้ 1.4.3.1 ด้านซอฟต์แวร์ - อินเทอร์เน็ต - เว็บไซต์Code.org - Microsoft Word - Microsoft PowerPoint 1.4.3.2 ด้านฮาร์ดแวร์ - คอมพิวเตอร์


3 - บอร์ดไมโครบิต 1.4.4 ขอบเขตด้านระยะเวลา ระยะและแผนดำเนินงานเริ่มเดือนพฤษภาคมพ.ศ. 2565 ถึงเดือน กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2566 1.5 แผนการดำเนินงานวิจัย ตารางที่ 1.1 ระยะเวลาและแผนการดำเนินงานเริ่มเดือนพฤษภาคม พ.ศ 2564 ถึง มีนาคม พ.ศ. 2565 กิจกรรม ระยะเวลาในการดำเนินงาน พ.ค. มิ.ย. ก.ค. ส.ค. ก.ย. ต.ค. พ.ค. ธ.ค. ม.ค. ก.พ. 1. เลือกหัวข้อวิจัย 2. เสนอหัวข้อวิจัย 3. จัดทำเอกสารบทที่ 1 4. จัดทำเอกสารบทที่ 2 5. จัดทำเอกสารบทที่ 3 6. ประยุกต์ใช้โปรแกรมกับกลุ่มตัวอย่าง 7. เก็บรวบรวมข้อมูล 8. จัดทำเอกสารบทที่ 4 9. จัดทำเอกสารบทที่ 5 10. แก้ไขปรับปรุงตามข้อเสนอแนะ 11. ส่งรูปเล่มวิจัยให้ที่ปรึกษาวิจัย หมายเหตุ หมายถึง ระยะเวลาดำเนินการ หมายถึง กำลังดำเนินการ


4 1.6 นิยามคำศัพท์เฉพาะ 1.6.1 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI) เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ในการนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่าง ๆ มีลักษณะ เป็นการเรียนโดยตรงและเป็นการเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือ สามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียน กับคอมพิวเตอร์ได้ 1.6.2 โปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ หมายถึง โปรแกรมชุดคำสั่งที่เขียนควบคุมสิ่งต่าง ๆ อย่างเช่น หุ่นยนต์เพื่อให้สิ่งเหล่านี้ทำตามคำสั่งตามโค้ดที่เราได้เขียนกำกับไว้ เป็นต้น 1.6.3 โปรแกรมสำเร็จรูป Code.org หมายถึง เป็นการเขียนโปรแกรมแบบบล็อก (Block Programming) เพื่อในผู้เล่นลากมาต่อกันเพื่อให้เกิดคำสั่ง 1.6.4 นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนเลยอนุกูลวิทยา จำนวน 32 คน 1.6.5 แผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึง แนวทางการจัดการเรียนรู้ที่จัดทำเพื่อใช้ในการปฏิบัติการสอน ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมองกล เป็นการเตรียมการสอนอย่างมีระบบ และ เป็นเครื่องมือที่ ช่วยให้ครูพัฒนาการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะของนักเรียนไปสู่จุดประสงค์ การเรียนรู้และ จุดมุ่งหมายของหลักสูตรและมีทักษะได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีการนำเกม คอมพิวเตอร์ไปใช้ใน กระบวนการจัดการเรียนรู้ในขั้นตอนดำเนินการ 1.6.6 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทําให้ นักเรียน เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้าน พุทธิพิสัย ด้าน จิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย 1.7 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.7.1 นักเรียนได้เพิ่มทักษะการเขียนโค้ดและเข้าใจขั้นตอนการเขียนโค้ดเมื่อนักเรียนได้เรียนรู้ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 1.7.2 นักเรียนสามารถเอาขั้นตอนการโค้ดไปต่อยอดในรายวิชาอื่นเมื่อนักเรียนได้เรียนรู้ เรื่อง การ พัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4


5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการทำวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยแบ่งสาระสำคัญออกเป็น 6 ส่วนดังนี้ 2.1 เอกสารที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.1.1 ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.1.2 ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.1.3 ทฤษฎีและหลักการที่เกี่ยวข้องกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.1.4 หลักการออกแบบ และพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.2 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 2.2.1 ความหมายของวิทยาการคำนวณ 2.2.2 วิสัยทัศน์ 2.2.3 หลักการ 2.2.4 จุดมุ่งหมาย 2.2.5 ทักษะและกระบวนการ ในศตวรรษที่ 21 2.3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.2 การวัดและการประเมิณผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.4 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอน 2.5.1 การตรวจสอบหาความตรงของเครื่องมือ (Validity) 2.5.2 การหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอน 2.5.3 การหาค่าสถิติพื้นฐาน 2.5 วิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.6.1 วิจัยในประเทศ


6 2.1 เอกสารที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2.1.1 ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ในการให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI) ได้มี นักการศึกษาหลายท่าน กล่าวไว้ดังนี้ นราภรณ์ ภูจอมขาว (2546) ได้ให้ความหมายว่า การนำเอาคอมพิวเตอร์มาช่วยใน กระบวนการเรียนการสอน ด้วยการเสนอสารสนเทศที่เหมาะสม มีการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่าง คอมพิวเตอร์กับผู้เรียน การทดสอบและวัดผล ซึ่งได้จัดเรียงลำดับไว้อย่างเหมาะสมแล้ว เพื่อให้นักเรียนได้ เรียนรู้ตามลำดับทีละขั้นตามความสามารถของตนเอง จนบรรลุวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน วิภาวดี วงศ์เลิศ (2544) ได้ให้ความหมายว่า อุปกรณ์การเรียนการสอนอย่างหนึ่ง ที่เป็นโปรแกรมบรรจุด้วยเนื้อหาความรู้ แบบฝึกหัด แบบทดสอบ และสถานการณ์จำลองที่นำเสนอด้วย คอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษาด้วยตนเอง โดยการกระตุ้นโต้ตอบตามความแตกต่างระหว่างบุคคล และมีการเสริมแรงแก่ผู้เรียน ภัทราพร มูลศาสตร์ (2546) ได้ให้ความหมายว่า โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นมา เพื่อใช้ในการเรียนการสอน โดยภายในโปรแกรมจะประกอบไปด้วย บทเรียน และแบบฝึกหัดที่ถ่ายทอด ต่อผู้เรียนในรูปมับติมีเดียคือ มีทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหวและเสียง โดยมีลักษณะ ปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน ชูเกียรติ ธีระนิติกุล (2543) ได้ให้ความหมายว่า การนำเอาเครื่องคอมพิวเตอร์มาเป็น เครื่องมือในการเรียนการสอน โดยที่เครื่องคอมพิวเตอร์จะแสดงโปรแกรมบทเรียนที่สร้างขึ้น ซึ่งการ นำเสนอเนื้อหาจะอยู่ในรูปของตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียงประกอบ โดยที่ผู้เรียนสามารถ โต้ตอบ ตรวจสอบ และให้เครื่องแสดงผลการเรียนของผู้เรียนได้ ชมพูนาฏ ชมภูพันธ์ (2550) ได้ให้ความหมายว่า สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์ ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์เพื่อทำการถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียง กับผู้เรียนในห้องมากที่สุดโดยนำเสนอสื่อประสม (Multimedia) ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟิก แผนภูมิ วีดีทัศน์และเสียง โดยจะนำเสนอเนื้อหาทีละจอภาพ ซึ่งเนื้อหาในคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะได้รับการถ่ายทอดในลักษณะที่ต่างกันออกไปขึ้นอยู่กับธรรมชาติและโครงสร้างของเนื้อหา จากความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่กล่าวมาพอสรุปได้ว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง การสร้างโปรแกรมเพื่อการเรียนการสอนจากคอมพิวเตอร์ เพื่อทำการถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน ผ่านองค์ประกอบสื่อ ได้แก่ ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ และเสียงประกอบ โดยนำเสนอ


7 เนื้อหาทีละจอภาพ ซึ่งจะมีลักษณะปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน สามารถโต้ตอบ ตรวจสอบ และให้เครื่อง แสดงผลการเรียนของผู้เรียนได้ 2.1.2 ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ปัจจุบันคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ที่นำมาใช้ในการศึกษามีหลากหลายรูปแบบ ซึ่งนักวิชาการ และนักการศึกษาได้จำแนกประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนออกเป็นรูปแบบต่าง ๆ ดังนี้ (ยืน ภู่วรวร รณ, 2529; ทักษิณา สวนานนท์, 2530 : อ้างถึงใน นราภรณ์ ภูจอมขาว, 2546 : 8 - 10) 1) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบการสอน (Tutorial) มีลักษณะที่คล้ายกับ บทเรียนสำเร็จรูปโดยที่จัดเนื้อหาเป็นระบบระเบียบเรียงต่อกันไปเรื่อย ๆ ผู้เรียนจะต้องศึกษาตามลำดับ ขั้นตอนที่โปรแกรมตั้งเอาไว้ มีการแทรกคำถามเพื่อจะตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนแล้วแสดงผล ป้อนกลับ (Feedback) ตลอดจนมีการเสริมแรง (Reinforcement) 2) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบฝึกทักษะ (Drill and Practice) โปรแกรม คอมพิวเตอร์แบบนี้ส่วนใหญ่จะใช้หลังจากที่ผู้สอนได้สอนบทเรียนนั้นไปบางอย่างแล้ว และให้นักเรียนได้ ทำแบบฝึกหัดจากคอมพิวเตอร์ เพื่อวัดความเข้าใจ ทบทวน หรือเพิ่มความชำนาญ ลักษณะของแบบฝึกหัด ที่นิยมใช้กันมากที่สุดคือ แบบจับคู่ แบบถูกผิด และแบบเลือกตอบ จะเป็นบทเรียนที่ให้ผู้เรียนได้ทำ แบบฝึกหัดหลังจากได้เรียนเนื้อหานั้น ๆ หรือมีการฝึกทำซ้ำ ๆ เพื่อให้เกิดทักษะอาจเป็นทักษะด้าน คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ทางด้านภาษา เช่น การอ่านและการสะกดตัวอักษร เป็นต้น จุดสำคัญของการ ฝึกทักษะเพื่อเสริมการสอนของผู้สอน และช่วยให้นักเรียนฝึกทักษะเพิ่มเติมจากการทำแบบฝึกซ้ำนั้น ถึงแม้จะมีคอมพิวเตอร์มาช่วยในการเรียนการสอนก็มิใช่หมายความว่าจะเป็นตัวแทนของผู้สอนได้เสมอไป ผู้สอนก็ยังคงจำเป็นและขาดไม่ได้เช่นกัน (ผดุง อารยะวิญญู, 2527; อรพันธุ์ ประสิทธิรัตน์, 2530 : อ้าง ถึงใน นราภรณ์ ภูจอมขาว, 2546) 3) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสถานการณ์จำลอง (Simulations) เป็นการ จำลองสถานการณ์ต่าง ๆ ที่ใกล้เคียงกับสถานการณ์ที่เป็นจริงด้วยคอมพิวเตอร์ ผู้เรียนสามารถปฏิสัมพันธ์ กับสิ่งนั้น และได้รับปฏิกิริยาย้อนกลับเหมือนกับในสถานการณ์จริง ๆ เนื่องจากในบางบทเรียนจะไม่ สามารถทดลองให้ผู้เรียนเห็นจริงได้ เช่น การเคลื่อนที่ของลูกปืน การเดินทางของแสง และการหักเหของ คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าหรือปรากฏการณ์ทางเคมีหรือชีววิทยาที่ต้องใช้เวลานาน ๆ จึงจะเห็นผลการใช้ คอมพิวเตอร์จำลองแบบให้เข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น เช่น การสอนเรื่องเลนส์ คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า เราสามารถสร้างจำลองเป็นรูปภาพ ทำให้ผู้เรียนได้เห็นจริงและสามารถเข้าใจง่ายขึ้น การจำลองแบบบาง


8 เรื่องสามารถช่วยลดค่าใช้จ่ายในเรื่องวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับการปฏิบัติการได้มาก และการจำลองแบบ อาจช่วยย่นระยะเวลาและลดอันตรายได้ 4) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการศึกษา (Instructional Game) เป็นการ สอนเนื้อหาวิชาในรูปแบบของเกม เช่น เกมต่อคำ เกมการคิดแก้ไขปัญหา และอื่น ๆ โดยมีกติกาของการ แข่งขันและมีผลการแพ้หรือชนะเมื่อจบเกมนั้นแล้ว ผู้เรียนจะได้รับความรู้และความสนุกสนานเพลิดเพลิน ไปพร้อม ๆ กันด้วย เนื่องจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถเสนอภาพกราฟิกที่มีสีสวยงามและสามารถทำ เสียงประกอบได้จึงสามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้ดี 5) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบการทดสอบ (Testing) เป็นการทดสอบนักเรียน หลังจากที่ได้เรียนเนื้อหานั้นหรือฝึกปฏิบัติไปแล้วด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสร้างข้อสอบไว้ล่วงหน้าใน แผ่นโปรแกรม เมื่อถึงเวลาสอบก็แจกแผ่นโปรแกรมที่บรรจุข้อสอบให้นักเรียนคนละแผ่น แล้วทำข้อสอบ โดยป้อนคำตอบลงไปที่แป้นพิมพ์ เมื่อทำเสร็จในแต่ละข้อเครื่องจะตรวจ และแจ้งผลให้ทราบทันที เมื่อทำ ครบทุกข้อแล้วเครื่องจะประเมินผลของนักเรียนคนนั้นว่าผ่านทันทีเช่นกัน 6) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบการสาธิต (Demonstration) ส่วนใหญ่เป็นการ แสดงขั้นตอนหรือวิธีการทางวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ เช่น การโคจรของดาวพระศุกร์ในระบบสุริยะ การเคลื่อนของรังสีแคโทดในสนามแม่เหล็ก เป็นต้น ซึ่งการสาธิตด้วยคอมพิวเตอร์ จะสามารถดึงดูดความ สนใจของผู้เรียน เพราะสามารถแสดงเส้นกราฟที่สวยงาม เด็กอาจจะทดลองด้วยตนเองได้ แต่การสาธิตที่ ดีไม่จำเป็นต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเขียนโปรแกรมมากมาย แต่ควรจะเป็นการสาธิตที่ทำให้นักเรียนบรรลุ วัตถุประสงค์ที่ต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพก็เป็นการเพียงพอแล้ว (ผดุง อารยะวิญญู, 2527: อ้างถึง ใน นราภรณ์ ภูจอมขาว, 2546) 7) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบแก้ไขปัญหา (Problem Solving) โปรแกรม ประเภทนี้เป็นการนำเสนอปัญหาให้ผู้เรียนพยายามแก้ไขปัญหานั้น ๆ เน้นให้ผู้เรียนฝึกการตัดสินใจ โดยมี การกำหนดเกณฑ์ให้ แล้วให้ผู้เรียนพิจารณาไปตามเกณฑ์ มีการให้คะแนนแต่ละข้อ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ผู้เรียนจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเข้าใจและมีความสามารถในการแก้ปัญหา เช่น รู้จักเลือกใช้ สูตรให้ตรงกับปัญหา ผู้สอนอาจไม่ได้ต้องการเพียงคำตอบที่ถูกเพียงอย่างเดียว แต่ต้องการขั้นตอนที่ ผู้เรียนทำอีกด้วย เช่น ถ้าเลือกข้อ ข. แปลว่า ใช้สูตรผิด เลือกข้อ ค. แปลว่าคำนวณผิด เลือกข้อ ง. แปลว่า ไม่เข้าใจเลย ลักษณะโปรแกรมคอมพิวเตอร์แบบนี้จะคล้าย ๆ กับกระบวนการคิดในระดับสูงกว่า ในเรื่องของกระบวนการใช้เหตุผล 8) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบการเรียนแบบสนทนา (Dialogue) เป็นโปรแกรม ที่พยายามให้เป็นการพูดคุยกันระหว่างผู้สอนและผู้เรียน โดยเลียนแบบการสอนในห้องเรียน แทนที่จะเป็น


9 ตัวอักษรก็เป็นตัวอักษรบนจอภาพ การสอนจะเป็นลักษณะการตั้งปัญหาถาม ลักษณะการใช้แบบสอบถาม เช่น บทเรียนวอชาเคมี อาจจะถามหาสารเคมีบางชนิด ผู้เรียนโต้ตอบด้วยการใส่ชื่อสารเคมีให้เป็นคำตอบ หรือบทเรียนสำหรับนักเรียนแพทย์ อาจเป็นการสมมติสภาพคนไข้ แล้วให้ผู้เรียนกำหนดวิธีการรักษาก็ได้ 9) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสอบสวนหรือไต่ถาม (Inquiry) คอมพิวเตอร์ช่วย สอนสามารถใช้ในการหาข้อเท็จจริง มโนทัศน์หรือข่าวสารที่เป็นประโยชน์ ซึ่งสามารถแสดงได้ทันที เมื่อ ผู้เรียนต้องการระบบง่าย ๆ ซึ่งผู้เรียนสามารถทำได้เพียงการกดหมายเลขหรือใส่รหัส หรืออักษรย่อของ แหล่งข้อมูลนั้น ๆ การใส่รหัส หรือตัวเลขของผู้เรียนนี้ จะทำให้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแสดงข้อมูลซึ่งจะ ตอบคำถามของผู้เรียนตามต้องการ 10) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบรวมวิธีการต่าง ๆ เข้าด้วยกัน (Combination) คอมพิวเตอร์สามารถสร้างวิธีการสอนหลายแบบรวมกันได้ตามธรรมชาติของการเรียนการสอน ซึ่งมีความ ต้องการวิธีการสอนหลาย ๆ แบบความต้องการนี้จะมากจากการกำหนดวัตถุช่วยสอนหนึ่ง ๆ อาจจะมีทั้ง ลักษณะที่เป็นการใช้สอน (Tutoring) เกม (Games) การไต่ถาม (Inquiry) รวมทั้งการแก้ปัญหา (Problem Solving) และการฝึกปฏิบัติ (Drill and Practice) 2.1.3 ทฤษฎีและหลักการที่เกี่ยวข้องกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CBI : Computer Based Instruction) ได้ประยุกต์ และพัฒนามาจาก หลักการพื้นฐานทางจิตวิทยาของกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) และกลุ่มพุทธิปัญญ า (Cognitivism) ซึ่ง กาเย่ (Gagne, 1984: อ้างถึงใน นราภรณ์ ภูจอมขาว, 2546) ได้กล่าวว่า องค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญซึ่งทำให้การสอนประสบผลสำเร็จเมื่อนำมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียน การสอน ได้แก่ 1) วัตถุประสงค์การสอนที่ชัดเจน 2) การสอนเป็นชั้นย่อย ๆ ที่นำไปสู่ความสำเร็จในหน่วยใหญ่ 3) การให้ผู้เรียนได้เรียนด้วยอัตราเร็วของผู้เรียน 4) การจัดลำดับการสอนที่ดี จากหลักการดังกล่าว เมื่อนำมาประยุกต์ใช้กับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนย่อมทำให้ผู้เรียนได้รับ ความสำเร็จในการเรียน เนื่องจากการแจ้งวัตถุประสงค์การสอนที่ชัดเจนทำให้ผู้เรียนทราบล่วงหน้าว่าเขา จะเรียนรู้อะไรบ้าง การสอนขั้นย่อย ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนบรรลุความสำเร็จในการเรียนหน่วยนั้น ๆ ได้ เพราะการสอนเป็นขั้นย่อย ๆ จะทำให้เกิดการวิเคราะห์ภารกิจ (Task-Analysis) ซึ่งขั้นย่อย ๆ แต่ละ ขั้นจะเป็นพื้นฐานความรู้ของขั้นย่อยในขั้นถัดไป และต่อเนื่องกันไป องค์ประกอบที่สาม คืออัตราเร็วของ


10 ผู้เรียนแต่ละคนจะทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ และบรรลุความสำเร็จในการเรียนหน่วยนั้น ๆ ได้ด้วย ศักยภาพของผู้เรียน ประการสุดท้าย การจัดลำดับบทเรียนที่ดีนับว่าสำคัญสำหรับการเรียนการสอนแบบ โปรแกรม ที่ทำให้หน่วยย่อยใหม่เป็นพื้นฐานของหน่วยที่จะเรียนต่อไป การเรียนการสอนแบบโปรแกรมนี้ Becker, Engelmann และ Thomas (1975) ได้เสนอแนะขั้นตอนการสอนไว้ 10 ขั้นตอน คือ (วชิระ อินทร์อุดม, 2541 : อ้างถึงใน นราภรณ์ ภูจอมขาว, 2546) 1) รักษาความสนใจของผู้เรียนให้คงอยู่เสมอ 2) เสนอภารกิจ (เนื้อหา) ที่เป็นสิ่งเร้า 3) นำผู้เรียนไปสู่เนื้อหานั้น 4) กระตุ้นผู้เรียนให้สังเกตลักษณะเด่นของเนื้อหา 5) ทำให้ผู้เรียนได้ตอบสนองต่อเนื้อหา 6) กระตุ้นให้ผู้เรียนตอบ 7) ให้สัญญาณผู้เรียนว่าถึงเวลาตอบ 8) ผู้เรียนตอบ 9) ให้การเสริมแรงกับคำตอบที่ถูกต้องของผู้เรียน 10) แก้ไขข้อผิดพลาดของผู้เรียนด้วยการเสนอเนื้อหานั้นซ้ำ ส่วนแนวคิด และทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ของมนุษย์ และส่งผลต่อการออกแบบ การเรียนการสอน (ถนอมพร เลาหจรัสแสง, 2545: อ้างถึงใน ชมภูนาฏ ชมภูพันธ์, 2550) สรุปได้ ดังนี้ 1) ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) เป็นทฤษฎีที่เชื่อว่า จิตวิทยาเป็นเสมือน การศึกษาทางวิทยาศาสตร์ของพฤติกรรมของมนุษย์ (Scientific study of human behavior) และการ เรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก นอกจากนี้ยังมีแนวคิดเกี่ยวกับ ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า และการตอบสนอง (Stimuli and Response) ซึ่งเชื่อว่า การตอบสนองกับสิ่ง เร้าของมนุษย์จะเกิดขึ้นควบคู่กันในเวลาที่เหมาะสม นอกจากนี้ ยังเชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์เป็น พฤติกรรมแบบแสดงอาการกระทำ (Operant conditioning) ซึ่งมีการเสริมแรง (Reinforcement) บทเรียนที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีนี้จะมีโครงการของบทเรียนในลักษณะเชิงเส้นตรง (linear) โดย ผู้เรียนทุกคนจะได้รับการเสนอเนื้อหาในลำดับที่เหมือนกัน และตายตัว ซึ่งเป็นลำดับที่ผู้สอนได้พิจารณา แล้วว่าเป็นลำดับการสอนที่ดี และผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุดนอกจากนั้นจะมี การตั้งคำถามผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอ โดยหากผู้เรียนตอบถูกจะได้รับการตอบสนองในรูปผลป้อนกลับ ในทางลบ และคำอธิบาย หรือการลงโทษ (Punishment) ซึ่งผลป้อนกลับนี้ถือเป็นการเสริมแรง เพื่อให้ เกิดพฤติกรรมที่ต้องการ


11 2) ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism) เกิดขึ้นจากแนวความคิดที่เชื่อว่า พฤติกรรมของ มนุษย์เป็นเรื่องของภายในใจ มนุษย์มีความนึกคิด มีอารมณ์จิตใจ และความรู้สึกภายในที่แตกต่างกัน ออกไป ดังนั้นการออกแบบการเรียนการสอนก็ควรคำนึงถึงความแตกต่างภายในของมนุษย์ด้วย ทฤษฎี ปัญญานิยมทำให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบบทเรียนในลักษณะสาขา (Branching) ซึ่งจะทำให้ ผู้เรียนมีอิสระมากขึ้นในการควบคุมการเรียนของตนเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการมีอิสระมากขึ้นในการเลือก ลำดับของการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนที่เหมาะสมกับตน บทเรียนที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีปัญญา นิยมนี้ก็มีโครงสร้างของบทเรียนในลักษณะสาขา โดยผู้เรียนทุกคนได้รับการนำเสนอเนื้อหาในลำดับที่ไม่ เหมือนกัน โดยเนื้อหาที่จะได้รับการนำเสนอต่อไปนั้นจะขึ้นอยู่กับความสามารถ ความถนัด และความ สนใจของผู้เรียนเป็นสำคัญ 3) ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Schema Theory) เป็นแนวคิดที่เชื่อว่าโครงสร้างภายใน ของความรู้ที่มนุษย์มีอยู่นั้นจะมีลักษณะเป็นโหนด หรือกลุ่มที่มีการเชื่อมโยงกันอยู่ในการที่มนุษย์จะเรียนรู้ อะไรใหม่นั้น มนุษย์จะนำความรู้ใหม่ ๆ ที่เพิ่งได้รับนั้นไปเชื่อมโยงกับกลุ่มที่มีความรู้อยู่เดิม รูเมลฮาร์ท และออโทนี่ (Rinehart and Orton) ได้ให้นิยามความหมายของคำว่า “โครงสร้างความรู้” ไว้ว่า เป็น โครงสร้างภายในสมองของมนุษย์ซึ่งรวบรวมเกี่ยวกับความรู้วัตถุ ลำดับ เหตุการณ์ รายการกิจกรรมต่าง ๆ เอาไว้ หน้าที่ของโครงสร้างความรู้นี้ก็คือ การนำไปสู่การรับรู้ข้อมูล (Perception) การรับรู้ข้อมูลนั้น จะไม่ สามารถเกิดขึ้นได้หากขาดโครงสร้าง (Schema) ทั้งนี้ก็เพราะการรับรู้ข้อมูลนั้น เป็นการสร้างความหมาย โดยการถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิมภายในกรอบความรู้เดิมที่มีอยู่ และจากการกระตุ้นโดย เหตุการณ์หนึ่ง ๆ ที่ช่วยให้เกิดการเชื่อมโยงความรู้นั้น ๆ เข้าด้วยกัน การรับรู้เป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้เกิดการ เรียนรู้เนื่องจากไม่มีการเรียนรู้ใดเกิดขึ้นโดยปราศจากการรับรู้ นอกจากโครงสร้างความรู้จะช่วยในการ รับรู้ และการเรียนรู้แล้วนั้น โครงสร้างความรู้ยังช่วยในการระลึก (recall) ถึงสิ่งต่าง ๆ ที่เราเคยเรียนรู้มา 4) ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา (Cognitive Flexibility Theory) เป็นแนวคิดที่เชื่อว่า ความรู้แต่ละองค์ความรู้นั้นมีโครงสร้างที่แน่ชัด และสลับซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกันไป โดยองค์ความรู้ บางประเภทสาขาวิชา เช่น คณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์กายภาพนั้น ถือว่าเป็นองค์ความรู้ประเภทที่มี โครงสร้างตายตัว ไม่สลับซับซ้อน (Well-structured knowledge domains) เพราะตรรกะ และความ เป็นเหตุเป็นผลที่แน่นอนของธรรมชาติขององค์ความรู้ ในขณะเดียวกันองค์ความรู้บางประเภทสาขาวิชา เช่น จิตวิทยาถือว่าเป็นองค์ความรู้ประเภทที่ไม่มีโครงสร้างตายตัว และสลับซับซ้อน (Ill structured knowledge domains) เพราะความไม่เป็นเหตุเป็นผลของธรรมชาติขององค์ความรู้ อย่างไรก็ตามการ แบ่งลักษณะโครงสร้างขององค์ความรู้ตามประเภทสาขาวิชาที่มีโครงสร้างตายตัวก็สามารถที่จะเป็นองค์ ความรู้ประเภทที่ไม่มีโครงสร้างตายตัวได้เช่นกัน แนวคิดในเรื่องความยืดหยุ่นทางปัญญานี้ ส่งผลให้เกิด


12 ความคิดในการออกแบบบทเรียนเพื่อตอบสนองต่อโครงสร้างขององค์ความรู้ที่แตกต่างกันซึ่งได้แก่ แนวคิด ในเรื่องการออกแบบบทเรียนแบบสื่อหลายมิติ (Hypermedia) นั่นเอง การนำเสนอเนื้อหาบทเรียนใน ลักษณะสื่อหลายสามารถที่จะตอบสนองความแตกต่างของโครงสร้างขององค์ความรู้ที่ไม่ชัดเจน หรือมี ความสลับซับซ้อน ซึ่งเป็นแนวคิดของทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญาได้อีกด้วย โดยการจัดระเบียบ โครงสร้างการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนในลักษณะสื่อหลายมิติจะอนุญาตให้นักเรียนทุกคนสามารถที่จะมี อิสระในการควบคุมการเรียนของตน ตามความสามารถ ความถนัด และพื้นฐานความรู้ของตนได้อย่าง เต็มที่ 2.1.4 หลักการออกแบบ และพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ชูเกียรติ ธีระนิติกุล (2543) ได้กล่าวว่า การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีลักษณะเดียวกันกับบทเรียนโปรแกรม แต่ต่างกันที่การทำงานของคอมพิวเตอร์ ศักยภาพของระบบ คอมพิวเตอร์ที่สูงกว่าเป็นอย่างมาก การออกแบบ และพัฒนาจึงจำเป็นต้องอาศัยหลักการของวิธีระบบทำ ให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นสื่อสองทาง เพื่อให้ได้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีประสิทธิภาพ การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Instruction Computing Development) จึงมีลักษณะดังนี้ 1) การออกแบบการเรียนการสอน (Instruction Design) เป็นการกำหนดลักษณะ และรูปแบบการทำงานของโปรแกรม ผู้ออกแบบต้องมีความ รอบรู้ด้านเนื้อหา หลักจิตวิทยา วิธีการสอน การวัด และประเมินผล ซึ่งดำเนินการดังนี้ (1) วิเคราะห์เนื้อหา โดยมีข้อพิจารณาดังนี้ - เลือกเนื้อหาที่มีการฝึกทักษะซ้ำบ่อย ๆ ต้องมีภาพประกอบ - เลือกเนื้อหาที่คาดว่าสามารถช่วยประหยัดเวลาได้มากกว่าวิธีเดิม - เนื้อหาบางอย่างที่สามารถจำลองให้อยู่ในรูปของการสาธิตได้ เพราะถ้าหากทำ การทดลองจริง ๆ อาจจะมีอันตราย หรือต้องใช้วัสดุสิ้นเปลือง หรืออุปกรณ์ที่มีราคาแพง (2) ศึกษาความเป็นไปได้ โดยมีข้อพิจารณาดังนี้ - มีบุคลากรที่มีความรู้พอจะพัฒนาโปรแกรมได้ตามความต้องการหรือไม่ - ต้องการอุปกรณ์พิเศษที่ต่อเพิ่มเติมกับเครื่องคอมพิวเตอร์หรือไม่ - มีงบประมาณเพียงพอหรือไม่ (3) กำหนดวัตถุประสงค์ จะต้องกำหนดคุณลักษณะ และสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนก่อน และหลังการใช้โปรแกรม โดยระบุสิ่งต่อไปนี้ - ความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ว่าต้องทราบอะไรบ้างก่อนที่จะมาใช้โปรแกรม - สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนหลังการใช้โปรแกรมว่า ผู้เรียนควรเกิดการเรียนรู้อะไร


13 (4) การลำดับขั้นตอนการทำงาน นำเสนอเนื้อหาที่ได้จากการวิเคราะห์ และสิ่งที่ คาดหวังจากผู้เรียนมาเรียงลำดับ แล้ววางแนวการนำเสนอในรูปของกรอบเรื่องราว (Story Board) และผังงาน (Flow Chart) โดยเน้นในเรื่องต่อไปนี้ - ภาษาที่ใช้เหมาะสมกับผู้เรียนหรือไม่ - ขนาดข้อความใน 1 จอภาพ - ขนาดของตัวอักษรที่เหมาะสมกับจอภาพ - สี และขนาดของตัวอักษรที่เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน - คำติ คำชม แรงเสริมต่าง ๆ ในการเรียน - หลักจิตวิทยา การเรียนรู้ การชี้แนะ - แบบฝึกหัด การประเมินผลความสนใจ 2) การสร้างบทเรียน (Instruction Construction) หมายถึง การสร้างการทดสอบ และปรับปรุงแก้ไขบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบ สื่อประสม ดังนี้ (1) การสร้างโปรแกรม เป็นการนำเนื้อหาในกรอบเรื่องราวให้เป็นชุดคำสั่งที่ คอมพิวเตอร์เข้าใจโดยใช้ภาษาใดภาษาหนึ่ง หรือโปรแกรมสำหรับสร้างบทเรียนโดยเฉพาะ ซึ่งต้องมีการ ตรวจแก้ข้อผิดพลาดเนื่องจากสาเหตุดังต่อไปนี้ - รูปแบบคำสั่งผิดพลาด (Syntax Error) เป็นการใช้คำสั่งไม่ถูกต้องตาม ข้อกำหนดของภาษา - แนวความคิดผิดพลาด (Logical Error) เป็นการเข้าใจขั้นตอนในการทำงาน คลาดเคลื่อน (2) ทดสอบการทำงาน เป็นการนำโปรแกรมที่สร้างไปตรวจสอบความถูกต้องบน จอภาพ อาจมีการแก้ไขโปรแกรมบางส่วน และนำไปทดสอบกับผู้เรียนในสภาพการใช้งาน ทดสอบการ ทำงานของโปรแกรม และหาข้อบกพร่องที่ผู้ออกแบบคาดไม่ถึง เพื่อนำข้อมูลเหล่านั้นกลับมาปรับปรุง ต้นฉบับ และแก้ไขโปรแกรมต่อไป (3) ปรับปรุงแก้ไขหลังจากทราบข้อบกพร่องจากการนำโปรแกรมไปทดสอบการ ทำงานแล้วทำการปรับปรุงแก้ไขโปรแกรม การปรับปรุงจะต้องเปลี่ยนแปลงที่ตัวต้นฉบับของ Story Board ก่อน แล้วจึงค่อยปรับปรุงแก้ไข เมื่อแก้ไขโปรแกรมเรียบร้อยแล้ว นำไปทดสอบการทำงานใหม่ จนกว่าจะได้โปรแกรมที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดแล้วนำไปใช้งาน และทำคู่มือประกอบการใช้ โปรแกรม


14 3) การประยุกต์ใช้ (Instruction Implement) การประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน และการประเมินผลเป็นขั้นตอนที่จะตัดสินใจว่า โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นมาเป็นอย่างไร สมควรที่จะใช้ในการเรียนการสอนหรือไม่ (1) การประยุกต์ใช้ในห้องเรียน การนำโปรแกรมไปใช้จะต้องทำตามข้อกำหนด สำหรับการใช้โปรแกรม เช่น โปรแกรมที่ออกแบบสำหรับสาธิตการทดลอง ควรให้ผู้เรียนได้ศึกษา และใช้ โปรแกรมก่อนเข้าห้องทดลอง (2) การประเมินผล เป็นขั้นตอนสุดท้ายสำหรับการพัฒนาโปรแกรม เป็นการสรุปว่า โปรแกรมเป็นอย่างไร สมควรที่จะนำไปใช้ในการเรียนการสอนหรือไม่ การประเมินผลจะแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ - ประเมินว่าหลังจากผู้เรียน ใช้โปรแกรมแล้ว ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ หรือไม่ การประเมินจากการทำแบบทดสอบก่อน และหลังเรียนของผู้เรียน เพื่อการวัดความก้าวหน้าของ ผู้เรียนวัดความเข้าใจในเนื้อหา - ประเมินโปรแกรม และการทำงานว่า การใช้โปรแกรมกับเนื้อหาวิชาเหมาะสม กันหรือไม่ ทัศนคติของผู้เรียนต่อการใช้โปรแกรมเป็นอย่างไร วิธีการใช้โปรแกรมอย่างง่ายอย่างไร วิธีการ เสนอบทเรียน ความถูกต้องของเนื้อหา และการโต้ตอบกับผู้เรียนเป็นอย่างไร การประเมินผลจากการตอบ แบบสอบถาม (Questionnaire) 2.2 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 2.2.1 ความหมายของวิทยาการคำนวณ กระทรวงศึกษาธิการ (2551) ได้มีการกล่าวถึงความสำคัญของคณิตศาสตร์ไว้ว่าสาระการเรียนรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2.2.2 วิสัยทัศน์ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2561) มุ่ง พัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มี จิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็นพลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมี


15 พระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้ง เจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษาต่อ การ ประกอบอาชีพและการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่า ทุกคน สามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ 2.2.3 หลักการ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2561) มีหลักการที่สำคัญ ดังนี้ 1) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐานการ เรียนรู้เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณธรรมบนพื้นฐานของ ความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล 2) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษาอย่างเสมอ ภาค และมีคุณภาพ 3) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจ ให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัด การศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น 4) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลาและการจัดการ เรียนรู้ 5) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 6) เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้ และประสบการณ์ 2.2.4 จุดมุ่งหมาย ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2561) มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็นจุดหมายเพื่อให้เกิดกับผู้เรียน เมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 1) มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัยและปฏิบัติ ตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง 2) มีความรู้ ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยี และมี ทักษะชีวิต 3) มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกกำลังกาย


16 4) มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิตและการ ปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 5) มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนา สิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่าง มีความสุข 2.2.5 ทักษะและกระบวนการ ในศตวรรษที่ 21 1) เป็นนักคิดวิเคราะห์ 2) เป็นนักแก้ปัญหา 3) เป็นนักสร้างสรรค์ 4) เป็นนักประสานความร่วมมือ 5) รู้จักใช้ข้อมูลและข่าวสาร 6) เป็นผู้เรียนรู้ด้วยตนเอง 7) เป็นนักสื่อสาร คือ ครูพูดน้อยแต่เด็กพูดมาก 8) ตระหนักรับรู้สภาวะของโลก 9) เป็นพลเมืองทรงคุณค่า 10) มีพื้นฐานความรู้ด้านเศรษฐกิจและการคลัง 2.2.6 มาตรฐานและตัวชี้วัด ว. 4.2 เทคโนโลยี 1) ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทำงานที่ พบในชีวิตจริง 2) ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ วิทยาศาสตร์ 3) รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตาม วัตถุประสงค์ 4) โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย 5) ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้สื่อและแหล่งข้อมูลตามข้อกำหนดและ ข้อตกลง


17 2.3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ หลายท่าน ซึ่งความหมายของแต่ละท่านจะมีความสอดคล้องกัน ดังนี้ ภพ เลาหไพบูลย์ (2542) ได้กล่าวไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง พฤติกรรมที่ แสดงถึงความสามารถในการกระทำสิ่งหนึ่งสิ่งใดได้ จากที่ไม่เคยกระทำได้หรือกระทำ ได้น้อย ก่อนที่จะมี การเรียนการสอน และเป็นพฤติกรรมที่สามารถวัดได้ ล้วน สายยศ (2543) ได้ให้ความหมายของคำว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นสิ่งที่ต้อง ให้เกิดกับตัวผู้เรียนหลังจากที่มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ที่สามารถวัดได้จากพัฒนาการด้านสติปัญญา ความรู้สึก และทักษะกลไกของตัวผู้เรียน ชัยฤทธิ์ ศิลาเดช (2544) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคือ ความกาวหน้าในการเรียนที่เกิดจากการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนที่มี ประสิทธิภาพ ประกอบด้วยการจัดกิจกรรมจริง การร่วมมือกันทำงาน การคิด การแก้ปัญหา รวมทั้งทักษะ และคุณลักษณะอื่น ๆ ที่จำเป็นต่อการพัฒนา จากที่กล่าวมา สามารถสรุปความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ความรู้ ความสามรถ และพฤติกรรมของนักเรียน หลังจากได้เรียนรู้จากกิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ ซึ่งสามารถใช้เครื่องมือวัดได้ 2.3.2 การวัดและการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมชาย รัตนทองคํา (2544) การวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นการพิจารณาผลที่ เกิดจากการวัด การเรียนรู้ในภาพรวม การประเมินผล ประกอบด้วย พฤติกรรมที่ต้องการทำการวัด ประเมินผู้เรียนดังนี้ (1) ด้านความรู้ความจำ หมายถึง ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่เคยเรียนรู้มาแล้วเกี่ยวกับ ข้อเท็จจริง ศัพท์นิยาม มโนทัศน์ ข้อตกลง การจัดประเภท เทคนิควิธีการ หลักการ กฎ ทฤษฎี และแนวคิดที่สำคัญ นักเรียนที่มีความสามารถในด้านนี้ จะแสดงออกโดยสามารถให้คำจำกัดความหรือ นิยาม เล่าเหตุการณ์ จดบันทึก เรียกชื่อ อ่านสัญลักษณ์ และระลึกข้อสรุปได้ การวัดพฤติกรรมด้านความรู้ ความจำลักษณะของข้อสอบจะถามเกี่ยวกับความรู้ความจำไม่เกินร้อยละยี่สิบของข้อสอบทั้งหมด (2) ด้านความเข้าใจ หมายถึง ความสามารถในการอธิบาย การแปลความ การตีความสร้าง ข้อสรุป ขยายความ นักเรียนมีความสามารถในด้านนี้จะแสดงออกโดยสามารถเปรียบเทียบแสดง


18 ความสัมพันธ์ การอธิบายชี้แนะ การจำแนกเข้าหมวดหมู่ ยกตัวอย่าง ให้เหตุผล จับใจความเขียน ภาพประกอบ ตัดสินเลือก แสดงความเห็น อ่านกราฟแผนภูมิและแผนภาพได้ 1) พฤติกรรมความเข้าใจ แบ่งออกเป็น 3 ระดับ - ความสามารถอธิบายความเข้าใจต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง - ความสามารถจำแนกหรือระบุความรู้ได้เมื่อปรากฏในรูปสถานการณ์ใหม่ - ความสามารถแปลความรู้จากสัญลักษณ์หนึ่งไปสู่อีกสัญลักษณ์หนึ่ง 2) การวัดพฤติกรรมความเข้าใจ ลักษณะของข้อสอบจะถามให้นักเรียนอธิบายหรือบรรยาย ความรู้ต่าง ๆ ด้วยคำพูดของตัวหรือให้ระบุข้อเท็จจริง มโนทัศน์ หลักการ กฎ หรือทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง กับ สถานการณ์ที่กำหนดให้ หรือให้แปลความหมายสถานการณ์ ที่กำหนดให้ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของข้อความ สัญลักษณ์ รูปภาพ หรือแผนภาพ เป็นต้น (3) ด้านการนำไปใช้ เป็นการวัดความสามารถด้านการนำเอาความรู้ความเข้าใจ มาประยุกต์ใช้ หรือแก้ปัญหาในเหตุการณ์ หรือสถานการณ์ใหม่ได้อย่างเหมาะสม การเขียนคำถามในระดับนี้อาจเขียน คำถามความสอดคล้องระหว่างวิชาและการปฏิบัติ ถามให้อธิบาย หลักวิชา ถามให้แก้ปัญหา ถามเหตุผล ของภาคปฏิบัติ (4) ด้านการวิเคราะห์ เป็นการวัดความสามารถในการแยกแยะหรือแจกแจง รายละเอียดของ เรื่องราว ความคิด การปฏิบัติออกเป็นระดับย่อย ๆ โดยอาศัยหลักการหรือกฎเกณฑ์ต่าง ๆ เพื่อค้นพบ ข้อเท็จจริงและคุณสมบัติบางประการ คำถามระดับการวิเคราะห์ แบ่งออก 3 ประเภท คือ การวิเคราะห์ ความสำคัญ การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ และการวิเคราะห์หลักการ (5) ด้านการสังเคราะห์ เป็นการวัดความสามารถในการรวบรวมและผสมผสานในด้าน รายละเอียดหรือเรื่องราวปลีกย่อย ของข้อมูลสร้างเป็นสิ่งใหม่ที่แตกต่างจากเดิม ความสามารถดังกล่าว เป็นพื้นฐานของความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ คำถามระดับนี้แบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ การสังเคราะห์ ข้อความ การสังเคราะห์แผนงาน การสังเคราะห์ความสัมพันธ์ (6) ด้านการวัดและประเมินค่า เป็นการวัดความสามารถในด้านการสรุปค่าหรือตีราคา เกี่ยวกับ เรื่องราว ความคิด พฤติกรรมว่าดี-เลว เหมาะสม-ไม่เหมาะสม เพื่อหาจุดประสงค์บางประการมาอ้างโดย ใช้เกณฑ์ภายในและการประเมินโดยใช้เกณฑ์ภายนอก 2.3.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน


19 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบหรือชุดของข้อสอบที่ใช้วัด ความสำเร็จหรือความสามารถในการทำกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนที่เป็นผลมาจากการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด (สมพร เชื้อพันธ์, 2547) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ เพียงใด (พิชิต ฤทธิ์จรูญ, 2545) จากที่กล่าวมา สามารถสรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นวิธีการวัดประเมินผล การเรียนรู้ ซึ่งมีวิธีการสร้างแบบทดสอบหลากหลาย เพื่อใช้ในการวัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทาง วิชาการของนักเรียนที่ได้รู้มาแล้วว่าบรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ (1) ประเภทของแบบทดสอบ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประเภทที่ครูสร้างมีหลายแบบ แต่ที่นิยมใช้มี 6 แบบดังนี้ 1) ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essay test) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะคำถาม แล้ว ให้นักเรียนเขียนตอบอยางเสรี บรรยายตามความรู้และเขียนข้อคิดเห็นของแต่ละคน 2) ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) คือข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือกแต่ตัวเลือก ดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกนข้าม เช่น ถูก/ผิด ใช่/ไม่ใช่ จริง/ไม่จริง เหมือนกัน/ต่างกัน เป็นต้น 3) ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยคหรือข้อความที่ ยังไม่สมบูรณ์แล้วให้ตอบเติมคำหรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้นเพื่อให้มีใจความ สมบูรณ์และถูกต้อง 4) ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ (Short answer test) เป็นข้อสอบที่คล้ายกบข้อสอบแบบเติมคำ แต่ แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆเขียนเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมคำเป็นประโยคหรือ ข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์)แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ คำตอบที่ต้องการจะสั้นและกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 5) ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีคำหรือข้อความ แยกออกจากกันเป็น 2 ชุด แล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งจะคู่กับคำหรือข้อความใด ในอีกชุดหนึ่งซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบกำหนดไว้


20 6) ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) คำถามแบบเลือกตอบโดยทั่วไปจะ ประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำหรือคำถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนั้นจะ ประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นคำตอบถูกและตัวเลือกลวง ปกติจะมีคำถามที่กำหนดให้พิจารณา แล้วหา ตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียวจากตัวเลือกอื่น ๆ และคำถามแบบเลือกตอบที่ดีนิยมใช้ ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน ดังนั้นในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นวิธีการวัดประเมินผลการเรียนรู้ ซึ่งมีการสร้างแบบทดสอบหลากหลายได้แก่ ข้อสอบอัตนัยหรือ ความเรียงข้อสอบแบบกาถูกกาผิด ข้อสอบแบบเติมคำ ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ ข้อสอบแบบจับคู่ และข้อสอบแบบเลือกตอบ ในการวิจัยครั้งนี้ คณะผู้วิจัยสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบเติมคำ (2) ข้อสอบแบบเติมคำ ข้อสอบแบบเติมคำเป็นข้อสอบประเภทที่ให้ตอบสั้น ๆ มีขอบเขตในการตอบ คำถามอาจอยู่ในรูป คำถามหรือในรูปประโยคบอกเล่าที่เป็นข้อความไม่สมบูรณ์ โดยเว้นช่องว่างสำหรับให้เติมคำหรือข้อความ ให้ได้ความถูกต้องสมบูรณ์ 1) หลักในการเขียนข้อสอบแบบเติมคำ ข้อสอบแบบเติมคำเป็นข้อสอบที่ง่าย แต่เพื่อให้ได้ข้อสอบที่มีคุณภาพควรปฏิบัติ ดังนี้ - ตั้งคำถามให้มีคำตอบสั้นและชัดเจน โดยให้มีคำตอบเป็นคำ หรือวลี - ไม่ควรลอกข้อความจากหนังสือ ตำรา มาตั้งเป็นคำถาม - ข้อคำถามโดยทั่วไปควรตั้งเป็นแบบคำถามมากกว่าข้อความที่ไม่สมบูรณ์ เพราะข้อความที่ไม่สมบูรณ์อาจทำให้มี คำตอบถูกได้หลายคำตอบ - ถ้าคำตอบเป็นตัวเลขที่มีหน่วย ควรระบุหน่วยที่ต้องการให้ตอบ - ช่องว่างที่เว้นให้เติมควรจะเว้นให้ทุกข้อมีขนาดเท่ากัน - ในแต่ละข้อควรมีช่องว่างเว้นไว้ให้เติมคำตอบเพียงช่องเดียว 2) การตรวจให้คะแนนข้อสอบแบบเติมคำ การตอบข้อสอบแบบเติมคำอาจมีการกระจายได้หลายอย่าง เพราะไม่มีคำตอบที่แน่นอน ตายตัวให้ผู้ตอบเลือกตอบเหมือนข้อสอบประเภทอื่น ดังนั้นในการตรวจให้คะแนนข้อสอบแบบเติมคำควร กระทำดังนี้ - ถ้าข้อสอบมีคำตอบได้หลายอย่าง ครูควรให้คะแนนคำตอบที่ถูกต้องทุกคำตอบ


21 - แต่ละช่องที่ให้เติมคำตอบควรมีคะแนนเท่ากัน - ไม่ควรหักคะแนนคำตอบที่ถูกแต่สะกดผิดเนื่องจากเราต้องการวัดความรู้ ความสามารถมากกว่าทักษะในการเขียนคำตอบ - ข้อที่นักเรียนตอบผิด ควรเขียนคำตอบที่ถูกให้ก่อนจะคืนข้อสอบให้นักเรียน - เพื่อความสะดวกในการตอบ อาจให้นักเรียนเขียนคำตอบในกระดาษคำตอบ เวลา ตรวจให้คะแนนก็เอาคำเฉลยมาวางเทียบจะทำให้ตรวจเร็วขึ้น 3) ข้อดีของข้อสอบแบบเติมคำ - สร้างได้ง่ายกว่าข้อสอบแบบเลือกตอบและแบบจับคู่ เนื่องจากไม่ต้องเสียเวลาใน การคิดหาตัวเลือก - มีโอกาสเดาถูกได้ยาก เนื่องจากข้อสอบประเภทนี้ผู้สอบต้องคิดหาคำตอบเองไม่ใช่ เลือกคำตอบที่มีอยู่แล้วเหมือนข้อสอบแบบอื่น ๆ - ประหยัดเวลาในการตอบ เพราะให้ตอบสั้น ๆ - ข้อสอบประเภทนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในการวัดผลวิชาวิทยาศาสตร์และ คณิตศาสตร์ เพราะสามารถวัดความรู้เกี่ยวกับข้อเท็จจริง คำศัพท์ กฎเกณฑ์ ความสามารถที่จะหาคำตอบ โดยการคำนวณ ทักษะในการใช้สัญลักษณ์ สมดุล สมการเคมี ความสามารถที่จะตีความหมายของข้อมูล วัดกระบวนการทางปัญญาขั้นสูง และความสามารถที่จะแปลความหมายจาก รูปภาพหรือ แผนภูมิที่ กำหนดให้ 4) ข้อจำกัดของข้อสอบแบบเติมคำ - ไม่เหมาะที่จะใช้วัดผลการเรียนรู้ที่ซับซ้อนมาก ๆ - มีความยุ่งยากในการให้คะแนน เนื่องจากอาจมีหลายคำตอบ ทั้งยังเกี่ยวข้องกับ การใช้ภาษา การสะกดคำ และลายมือไม่ชัดเจนของผู้ตอบ 2.4 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอน 2.5.1 การตรวจสอบหาความตรงของเครื่องมือ (Validity) อนุภูมิ คำยัง (2558) เมื่อสร้างเครื่องมือเสร็จ ก่อนจะนำไปใช้จะต้องให้ผู้เชี่ยวชาญ พิจารณาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content validity) หมายถึง คุณสมบัติของเครื่องมือที่วัดได้ครบถ้วน ตามขอบเขตที่กำหนดไว้ทั้งเนื้อหา และจุดประสงค์ การตรวจสอบทำได้หลายวิธี คือ


22 1) ตรวจสอบความสอดคล้องของข้อคำถามกับเนื้อหาที่ระบุไว้ 2) ตรวจสอบโดยอาศัยดุลยพินิจของผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งเรียกว่า face validity โดยผู้เชี่ยวชาญจะพิจารณาว่า เครื่องมือนั้นวัดครอบคลุมแง่มุม และประเด็นต่าง ๆ ที่ควรวัด และ วิเคราะห์ออกมาในเชิงปริมาณ มีวิธีการที่นิยม 2 วิธี คือ (1) หาค่าดัชนีความสอดคล้องของข้อคำถามกับกลุ่มพฤติกรรม หรือการตรวจสอบ คุณภาพเชิงเหตุผลเป็นการหาความเที่ยงตรงด้านเนื้อหา (Content validity) ตรวจสอบโดยการอาศัย ดุลยพินิจของผู้เชี่ยวชาญ (face validity) ผู้เชี่ยวชาญจะทำการนำข้อสอบมาพิจารณา โดยจะพิจารณาใน ประเด็นต่าง ๆ เช่น - ข้อสอบวัดได้ตรงตามเนื้อหา และตรงจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ที่กำหนดไว้ใน ตารางวิเคราะห์ข้อสอบหรือไม่ - เป็นไปตามหลักการสร้างแบบทดสอบนั้น ๆ หรือไม่ - มีความเป็นปรนัย หรือมีข้อบกพร่องอื่น ๆ หรือไม่ และวิเคราะห์ออกมาในเชิงปริมาณ เพื่อหาค่าดัชนีความสอดคล้องของข้อคำถามกับกลุ่ม พฤติกรรม โดยนำเครื่องมือไปให้ผู้เชี่ยวชาญอย่างน้อย 3 คน พิจารณาลงความเห็น มีเกณฑ์ในการให้ คะแนน ดังนี้ + 1 เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามเป็นตัวทนของกลุ่มพฤติกรรมนั้น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อคำถามเป็นตัวทนของกลุ่มพฤติกรรมนั้น - 1 เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามไม่เป็นตัวทนของกลุ่มพฤติกรรมนั้น จากนั้นนำคะแนนที่ผู้เชี่ยวชาญทุกคนให้มาหาค่าโดยใช้สูตรค่าดัชนีความสอดคล้อง IOC (Index of Item – Objective Congruence) ดังนี้ IOC= ∑R N เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้อง ∑R แทน ผลรวมของคะแนนความคิดเห็นจากผู้เชี่ยว N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญ ถ้าค่า IOC ≥ 0.50 แสดงว่า ข้อคำถามที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับลักษณะพฤติกรรม (2) หาดัชนีความเหมาะสมระหว่างข้อคำถามกับลักษณะพฤติกรรม วิธีนี้ผู้เชี่ยวชาญ ประเมินข้อคำถามเป็นรายข้อ โดยมีเกณฑ์การให้คะแนนดังนี้


23 คะแนน 4 หมายถึง ข้อคำถามเหมาะสมมากที่สุด คะแนน 3 หมายถึง ข้อคำถามเหมาะสมมาก คะแนน 2 หมายถึง ข้อคำถามเหมาะสมปานกลาง คะแนน 1 หมายถึง ข้อคำถามเหมาะสมน้อย คะแนน 0 หมายถึง ข้อคำถามไม่เหมาะสม หลังจากนั้นคำนวณหาค่าเฉลี่ย และความเบี่ยงเบนมาตรฐานของความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญ โดยสูตร X̅= ∑ N , S= √ n∑X 2 - (∑X)2 n(n-1) เกณฑ์การตัดสินค่าดัชนีความเหมาะสมของข้อคำถามกับลักษณะพฤติกรรม โดย พิจารณาจากค่าเฉลี่ย และความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดังนี้ N แทน จำนวนคะแนนทั้งหมด ตารางที่ 2.1 ตารางเกณฑ์การตัดสินค่าดัชนีความเหมาะสมของข้อคำถามกับลักษณะพฤติกรรม ค่าเฉลี่ย ข้อสอบมีความเหมาะสมกับพฤติกรรม 3.50 – 4.00 มากที่สุด 2.50 – 3.49 มาก 1.50 – 2.49 ปานกลาง 0.50 – 1.49 น้อย น้อยกว่า .05 ไม่เหมาะสม ที่มา : อนุภูมิ คำยัง (2558) ส่วนความเบี่ยงเบนเฉลี่ย ถ้า S เข้าใกล้ศูนย์ หรือมีค่าน้อย แสดงว่าการลงความเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญเป็นเอกฉันท์ ถ้าค่า S มาก แสดงว่าการลงความเห็นของผู้เชี่ยวชาญขัดแย้งกัน 2.5.2 การหาค่าสถิติพื้นฐาน 1) ร้อยละ (Percentage)


24 ร้อยละ หมายถึง ค่าที่แสดงข้อมูลทั้งหมดเทียบให้เป็นฐาน 100 หน่วย สูตรที่ใช้ใน การคำนวณ สูตร คือ ร้อยละ= จำนวนข้อมูลที่ศึกษา จำนวนข้อมูลทั้งหมด ×100 2) ค่าเฉลี่ย (Mean : x̅) ค่าเฉลี่ย หมายถึง ค่าที่ได้จากการเอาผลรวมของข้อมูลทั้งหมดหารด้วยจำนวนข้อมูล ทั้งหมด นั่นคือผลรวมของคะแนนของข้อมูลทั้งชุด (X) หารด้วยจำนวนคะแนน (Y) สูตร คือ (อนุภูมิ คำยัง , 2558: 183) x̅= ∑x N เมื่อ X แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด 3) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation : S) สูตรที่ใช้หาส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คือ (อนุภูมิ คำยัง, 2558: 195) s =√ n∑x 2 -(∑x) 2 n(n-1) เมื่อ ∑x 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละค่ายกกำลังสอง (∑x) 2 แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง 2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.6.1 งานวิจัยในประเทศ นรินทร์ อินทรี (2558) ได้ศึกษาการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างเว็บเพจ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างเว็บเพจ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อน


25 และหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างเว็บเพจ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจจากการเรียนบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างเว็บเพจ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ สังกัดคณะกรรมการการ อุดมศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2557 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีเลือกแบบวิธีการสุ่มแบบ เฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ประกอบด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง การสร้าง เว็บเพจ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.84 แบบประเมินความพึง พอใจ มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.98 สถิติที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ยค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ สถิติที่ใช้ในการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ การทดสอบทีแบบไม่อิสระต่อกัน ผลการศึกษาพบว่า 1. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างเว็บเพจ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพ 81.77/ 81.33 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้จากบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างเว็บเพจ สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 แตกต่างกันอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้จากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง การสร้าง เว็บเพจ พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจ โดยรวมอยู่ในระดับมาก (X = 4.41, S.D. = 0.55) บุญรัตน์ คึมยะราช (2556) ได้ศึกษาการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง ลำดับและอนุกรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องลำดับ และอนุกรม สำหรับนักเรียน ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมลติมีเดียที่พัฒนาขึ้น 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดียและ 4) ศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนที่เรียน ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมลติมีเดีย กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนรู้ม เกล้า สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 23 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2554 ซึ่งได้มาจากการ สุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster random Sampling) จำนวน 1 ห้องเรียน โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม (Sampling Unit) จากทั้งหมด 5 ห้องเรียน จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน โดยใช้บทเรียน


26 คอมพิวเตอร์ช่วย สอนมลติมีเดีย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน สถิติทดสอบที(t-test Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า 1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอนมลติมีเดียวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องลำดับและอนุกรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 77.35/76.08 เป็นไปตามเกณฑ์ 75/75 ที่กำหนดไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมลติมีเดียวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องลำดับและอนุกรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 สูงกว่าก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมลติมีเดีย อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t = 20.59, p - value = .00) 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดียวิชา คณิตศาสตร์ เรื่องลำดับและอนุกรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ในระดับมาก (x = 4.07, S.D. = 0.72 4) ความคงทนในการเรียนรู้ หลังการทดลองกับหลังจากเมื่อเวลาผ่านไปแล้ว 2 สัปดาห์ ไม่แตกต่าง กัน (t = 1.92, p-value = .06) สุภาพรรณ มาลัย (2559) ได้ศึกษาการพัฒนาบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อการ ทบทวน เรื่อง ความรู้เบื้องต้นโปรแกรมไมโครซอฟต์แอคเซส สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อการทบทวน เรื่องความรู้ เบื้องต้นโปรแกรมไมโครซอฟต์แอคเซส ที่มีคุณภาพและประสิทธิภาพ และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนก่อนกับหลังเรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อการทบทวน กลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 3 จำนวน 2 ห้องเรียน รวมจำนวน 60 คน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาฉะเชิงเทรา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2558 ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย บทเรียนผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อการทบทวน เรื่อง ความรู้เบื้องต้นโปรแกรมไมโครซอฟต์แอคเซส แบบประเมิน คุณภาพ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีค่าดัชนีความสอดคล้อง อยู่ระหว่าง 0.67–1.00 ค่าความยากง่ายอยู่ระหว่าง 0.40 - 0.75 ค่าอำานาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.30 – 0.70 และค่าความเชื่อถือ ได้เท่ากับ0.81 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีชนิด สองกลุ่มไม่เป็นอิสระต่อกันผลการวิจัยพบว่า 1) บทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อการทบทวนมี คุณภาพด้านเนื้อหา ด้านเทคนิคการผลิตสื่อ ภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก และ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 86.51/88.78 และ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ตเพื่อการทบทวนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01


27 บทที่ 3 วิธีดำเนินการ การทดลองในครั้งนี้ มีความมุ่งหมายเพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ ของวิชาการเขียนโปรแกรมควบคุม สมองกล โดยใช้บทเรียนช่วยสอน เรื่องการเพิ่มทักษะการเขียนโปรแกรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ชั้นที่ 4 ซึ่งผู้รายงานได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังต่อไปนี้ 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 แบบแผนการวิจัย 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.4 การสร้างเครื่องมือ 3.5 การดำเนินการศึกษา 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.7 สถิติที่ใช้ในวิจัย 3.1 ประชากรกลุ่มตัวอย่าง 3.1.1 ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4 โรงเรียนเลยอนุกูล อำเภอเมืองเลย จังหวัดเลย รายวิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมองกล ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 4/3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง 3.2 แบบแผนการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง โดยมีแบบแผนการทดลอง คือ การทดลองแบบกลุ่ม ตัวอย่าง 1 กลุ่ม และมีการทดสอบก่อนและหลังการทดลอง (One – group pretest – posttest design) (McMillian and Schumacher, 1997 : 323 - 324 อ้างถึงใน ภัทราพร เกษสังข์, 2549 : 51-52)


28 ภาพที่ 3.1 รูปแบบการทดลอง ที่มา : ภัทราพร เกษสังข์ (2549) เมื่อกำหนดให้ A แทน กลุ่มของหน่วยตัวอย่าง O แทน สิ่งที่วัดได้จากการวัดก่อนหรือวัดหลัง X แทน สิ่งที่จัดกระทำ 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 3.3.1 แบบทดสอบ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม 3.3.1.1 แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม 3.3.1.2 แบบทดสอบระหว่างเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม 3.3.1.3 แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม 3.3.2 แบบประเมินพิจารณาความแม่นตรงของแบบทดสอบ (Index of Item-Objective Congruence: IOC) 3.3.3 แบบประเมินจากผู้เชียวชาญด้านเนื้อหา และด้านสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 3.3.4 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งาน 3.4 การสร้างเครื่องมือ 3.4.1 แบบทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม 3.4.1.1 ศึกษาแนวคิดเกี่ยวกับการสร้างแบบทดสอบ 3.4.1.2 ศึกษาหลักสูตร เกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้วิชาวิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมองกล หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม และศึกษาแนวคิดทฤษฎีในการพัฒนาชิ้นงาน สิ่งประดิษฐ์รูปแบบ การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม


29 3.4.1.3 สร้างแบบทดสอบตามจุดประสงค์การเรียนรู้ จำนวน 10 ข้อ 10 คะแนน 3.4.2 แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมองกล หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 3.4.2.1 ศึกษารายละเอียดเกี่ยวกับการเขียนแผนการสอน 3.4.2.2 ศึกษาหนังสือ ตำรา และเอกสารที่เกี่ยวกับเนื้อหาวิชาวิทยาการคำนวณ 3.4.2.3 วิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้ โดยเน้นผลสัมฤทธิ์เรื่อง การพัฒนาทักษะกาเขียน โปรแกรม 3.4.2.4 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่องฝึกพัฒนาการเขียนโค้ดด้วย.ORG 3.4.2.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่จัดทำ ให้ครูในรายวิชาตรวจสอบ และปรับปรุงแก้ไขตาม คำแนะนำ 3.4.3 แบบประเมินจากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และด้านบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 3.4.3.1 ออกแบบรายการประเมินคุณภาพ ด้านเนื้อหาและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม 3.4.3.2 จัดทำแบบประเมินคุณภาพเนื้อหาและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การพัฒนา ทักษะการเขียนโปรแกรม 3.4.4 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ประเมินความตรงตามเนื้อหา ความ ตรงตามโครงสร้างและภาษาที่ใช้ ประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามที่สร้างขึ้นกับจุดประสงค์ การ เรียนรู้ ตามวิธีของโรวิเนลลีและแฮมเบิลตัน (Povinelli and Hambleton) (IOC) โดยมีเกณฑ์ ดังนี้ ให้ +1 ถ้าแน่ใจว่าข้อสอบข้อนั้นวัดพฤติกรรมในเนื้อหาตามที่ระบุไว้จริง ให้ 0 ถ้าไม่แน่ใจว่าข้อสอบข้อนั้นวัดพฤติกรรมในเนื้อหาตามที่ระบุไว้จริง ให้ -1 ถ้าแน่ใจว่าข้อสอบข้อนั้นไม่ได้วัดพฤติกรรมในเนื้อหาตามที่ระบุไว้จริง 3.3.4.1 วิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้อง ระหว่างข้อคำถามที่สร้างขึ้น กับจุดประสงค์ การเรียนรู้ โดยใช้สูตร IOC (สมนึก ภัททิยธนี, 2544 : 150) เพื่อหาผลรวมของคะแนนในแต่ละข้อของ ผู้เชี่ยวชาญ ทั้งหมด แล้วนำมาหาค่าเฉลี่ยเพื่อดูดัชนีความสอดคล้อง และพิจารณาคัดเลือกข้อสอบที่มี ค่าเฉลี่ยตั้งแต่ .50 ขึ้นไป ดังตารางต่อไปนี้


30 ตารางที่ 3.1 แสดงผลค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญ (IOC) ข้อที่ ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ ผลรวมของ คะแนน IOC แปล คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 ความหมาย 1 1 1 1 3 1 ใช้ได้ 2 1 1 1 3 1 ใช้ได้ 3 0 1 1 2 0.66 ใช้ได้ 4 0 1 1 2 0.66 ใช้ได้ 5 1 1 1 3 1 ใช้ได้ 6 1 1 1 3 1 ใช้ได้ 7 1 1 1 3 1 ใช้ได้ 8 1 1 1 3 1 ใช้ได้ 9 1 1 1 3 1 ใช้ได้ 10 1 1 1 3 1 ใช้ได้ 3.4.5 การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ แบบสอบถามวัดความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม มีวิธีการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ 3.4.5.1 ศึกษาหลักสูตร เกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้วิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมองกล การ พัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม และศึกษาแนวคิดทฤษฎีในการพัฒนาชิ้นงานสิ่งประดิษฐ์รูปแบบ การ พัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม 3.4.5.2 ศึกษาการสร้างแบบทดสอบความพึงพอใจจากหนังสือวิจัยเบื้องต้น และเอกสาร การศึกษาที่เกี่ยวข้อง 3.4.5.3 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อ การเรียนรู้โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จำนวน 12 ข้อ ผู้ศึกษาได้กำหนดเกณฑ์การวัด คือ คะแนน ระดับความพึงพอใจ 5 หมายถึง มากที่สุด 4 หมายถึง มาก


31 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถึง น้อย 1 หมายถึง น้อยที่สุด 3.4.5.4 จัดพิมพ์แบบสอบถามฉบับสมบูรณ์ไว้ เพื่อนำไปใช้กับนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ห้อง 3 โรงเรียนเลยอนุกูลวิทยา อำเภอเมืองเลย จังหวัดเลยซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมาย จำนวน 30 คนต่อไป 3.4.6 ออกแบบและพัฒนาบทเรียนพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การพัฒนาทักษะการ เขียนโปรแกรม โดยมีแต่ละส่วนของบทเรียน ดังต่อไป - หน้าจอหลัก ภาพที่ 3.2 หน้าแรก


32 - หน้าจอลงชื่อเข้าใช้ ภาพที่ 3.3 หน้าลงชื่อเข้าใช้งาน - หน้าจอแบบทดสอบก่อนเรียน ภาพที่ 3.4 หน้าสำหรับทำข้อสอบก่อนเรียน


33 - หน้าจอจุดประสงค์การเรียนรู้ ภาพที่ 3.5 หน้าจุดประสงค์ในการเรียน - หน้าจอความเป็นมาของโปรแกรม ภาพที่ 3.6 หน้าเนื้อหาในการเรียน


34 - หน้าจอสอนการเข้าใช้งาน ภาพที่ 3.7 หน้าสอนเข้าใช้งาน - หน้าจอแบบทดสอบหลังเรียน ภาพที่ 3.8 หน้าแบบทดสอบหลังเรียน 3.5 การดำเนินการศึกษา 3.5.1 หาคุณภาพของเนื้อหาและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยใช้ แบบประเมินคุณภาพ เนื้อหา และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน


35 3.5.2 แบบประเมินพิจารณ าความแม่นตรงของแบบทดสอบ (Index of Item-Objective Congruence: IOC) โดยใช้แบบประเมินความตรงของแบบทดสอบเรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียน โปรแกรม จากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน 3.5.3 ดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่องการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม โดยใน แผนจะให้นักเรียน ศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม จนครบถ้วนทุกกระบวนการ 3.5.4 นำข้อมูลที่เก็บได้จากการศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียน โปรแกรม โดยของ นักเรียนไปวิเคราะห์เพื่อหาคำตอบตามวัตถุประสงค์การวิจัยต่อไป 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยทำการวิเคราะห์ข้อมูลรายละเอียดดังนี้ 3.6.1 การวิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานของกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ การหาความถี่ และร้อยละ 3.6.2 การวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ได้แก่ สถิติทีแบบไม่อิสระ (t-test dependent samples) 3.6.4 การวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียน โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การพัฒนา ทักษะการเขียนโปรแกรม กับเกณฑ์คะแนนร้อยละ 70 ได้แก่ สถิติทีที่เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของกลุ่ม ตัวอย่างกลุ่มเดียวเทียบ กับเกณฑ์ (One sample t-test) 3.7 สถิติที่ใช้ในวิจัย 3.7.1 สถิติพื้นฐาน สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการเก็บรวบรวมเพื่อดำเนินการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ 3.7.1.1 ความถี่ 3.7.1.2 ร้อยละ (Percentage) ร้อยละ หมายถึง ค่าที่แสดงข้อมูลทั้งหมดเทียบให้เป็นฐาน 100 หน่วย สูตรที่ใช้ใน การ คำนวณ (ภัทราพร เกษสังข์, 2554 : 186)


36 ร้อยละ = จำนวนข้อมูลที่ศึกษา จำนวนข้อมูลทั้งหมด 100 3.7.1.3 ค่าเฉลี่ย (Mean: ̅) ค่าเฉลี่ย หมายถึง ผลรวมของคะแนนของข้อมูลทั้งเล่ม () หารด้วยจำนวน ข้อมูลของคะแนนเล่มนั้น (n) สูตรที่ใช้ในการคำนวณ (อ้างถึงใน ภัทราพร เกษสังข์, 2549 : 151-152) ̅= เมื่อ X แทน คะแนนดิบ N แทน จำนวนคนทั้งหมด 3.7.2.4 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation: S.D.) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน หมายถึง ตัวเลขที่แสดงถึงการกระจายของข้อมูลแต่ละ ตัวที่ เบี่ยงเบนไปจากค่าเฉลี่ย สูตรที่ใช้ในการคำนวณ (อ้างถึงใน บุญชม ศรีสะอาด, 2553 : 126) = √∑ 2 − (∑) 2 ( − 1) เมื่อ ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละค่ายกกำลังสอง ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง 3.7.3 สถิติสรุปอ้างอิง สถิติสรุปอ้างอิงที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ 3.7.3.1 สถิติทีที่กลุ่มตัวอย่างกลุ่มเดียวเทียบกับเกณฑ์ (One sample t-test) (อ้างถึงใน ภัทรพร เกษสังข์, 2549: 186) = ̅−0 √ โดยที่ df = n-1 เมื่อ แทน ค่าคงที่หรือคะแนนเกณฑ์ แทน ค่าเฉลี่ย n แทน จำนวนข้อมูล แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3.7.3.2 สถิติทีที่คะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent samples t-test) (อ้างถึงใน บุญชม ศรีสะอาด, 2553: 133)


37 = ∑ √ 2 − (∑) 2 − 1 เมื่อ D แทน ความแตกต่างระหว่างคะแนนแต่ละคู่ หรือความแตกต่างระหว่าง คะแนนหลังกับก่อนเรียน 2 แทน ผลรวมของความแตกต่างระหว่างคะแนนแต่ละคู่ยกกำลังสอง () 2 แทน ผลรวมของความแตกต่างระหว่างคะแนนแต่ละคู่ทั้งหมดยกกำลังสอง () 2 แทน จำนวนคู่


38 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้เป็นผลการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การเพิ่มทักษะการเขียนโปรแกรม รายวิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมองกล ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ผู้วิจัยมีวิธีดำเนินการศึกษา ตามลำดับ ซึ่งมีรายละเอียดผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 4.2 ลำดับขั้นตอนในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 4.3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ใช้สัญลักษณ์ และอักษรย่อในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังต่อไปนี้ 4.1.1 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สูตรในการหาส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คำนวณจากสูตร (Goodman, Fletcher and Schneider, 1980 อ้างถึงใน: อนุภูมิ คำยัง, 2558) = √ ∑ 2 − (∑) 2 ( − 1) เมื่อ S แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละค่ายกกำลังสอง ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง n แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง 4.1.2 การหาสถิติทดสอบสมมติฐาน (t-test) สูตรในการหาสถิติทดสอบสมมติฐาน (อนุภูมิ คำยัง, 2558) คำนวณจากสูตร = ∑ √ 2 − (∑) 2 − 1 เมื่อ D แทน ความแตกต่างระหว่างคะแนนแต่ละคู่ 2 แทน ผลรวมของความแตกต่างระหว่างคะแนนแต่ละคู่ยกกำลังสอง


39 () 2 แทน ผลรวมของความแตกต่างระหว่างคะแนนแต่ละคู่ทั้งหมดยกกำลังสอง () 2 แทน จำนวนคู่ N แทน จำนวนคู่ของคะแนน 4.2 ลำดับขั้นตอนในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้จำแนกผลการวิเคราะห์ออก เป็นดังนี้ 4.2.1 วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนออนไลน์ เรื่อง การเพิ่มทักษะการเขียน โปรแกรม รายวิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมองกล ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเลยอนุกูล วิทยา โดยใช้สูตร t-test 4.2.2 วิเคราะห์ความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่าง ที่เรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การ เพิ่มทักษะการเขียนโปรแกรม รายวิชาการเขียนโปรแกรมควบคุมสมองกล ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเลยอนุกูลวิทยา 4.3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 4.3.1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามเกณฑ์ ตารางที่ 4.1 แสดงเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ของชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้พัฒนาขึ้น นักเรียนคน ที่ ก่อนเรียน หลังเรียน ผลต่าง คะแนน(10) คะแนนร้อย ละ(100) คะแนน(10) คะแนนร้อย ละ(100) คะแนน(10) คะแนนร้อย ละ(100) 1 2 20 8 80 6 60 2 3 30 7 70 4 40 3 4 40 8 80 4 40 4 5 50 8 80 3 30 5 3 30 6 60 3 30 6 1 10 8 80 7 70 7 2 20 8 80 6 60


Click to View FlipBook Version