PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI KESEHATAN MATA PELAJARAN PJOK MENGGUNAKAN MEDIA GAMES INTERAKTIF QUIZIZZ PADA PESERTA DIDIK KELAS VII I SMP N 1 SEMARANG TAHUN AJARAN 2022/2023 LAPORAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS Disusun Oleh; MUHAMMAD DAFFA NUGRAHA, S.Pd. 6101022257 PJKR PENDIDIKAN PROFESI GURU LEMBAGA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DAN PROFESI UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2023
iii ABSTRAK Guru harus mempunyai strategi dan metode dalam proses pembelajaran berlangsung dikelas maupun di lapangan (Fuertes et al., 2020). Salah satu media pembelajaran yang menarik dan bersifat interaktif yang mengutamakan komunikasi, kerjasama dan dapat menimbulkan interaksi antar peserta didik adalah dengan melalui games interaktif (Citra & Rosy, 2020). Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengetahui dan mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar mata pelajaran PJOK menggunakan media games interaktif quizizz dan 2) menganalisis peningkatan hasil belajar materi kesehatan mata pelajaran PJOK menggunakan media games interaktif quizizz. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus, dan setiap siklus terdiri dari : perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang Tahun Ajaran 2022/2023. Data yang diperoleh berupa hasil belajar pengetahuan, hasil motivasi belajar, lembar observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian didapatkan motivasi belajar siswa pada siklus I mendapatkan kategori sangat baik dengan presentase 3%; kategori baik dengan presentase 19%;. Pada siklus II mengalami kenaikan menjadi kategori sangat baik dengan presentase 12%; kategori baik dengan presentase 76%. Pada hasil belajar pengetahuan siklus I mencapai kriteria ketuntasan sebesar 85%, pada siklus II menjadi 88%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penggunaan media games interaktif quizizz dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar mata pelajaran PJOK peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang Tahun Ajaran 2022/2023. Saran dari penelitian ini perlunya penguatan saat memberikan penjelasan dan penguatan jaringan internet. Kata Kunci : Quizizz, Motivasi, Hasil Belajar
iv KATA PENGANTAR Puji syukur dipanjatkan kehadiran Tuhan Yang Maha Kuasa, atas limpahan rahmat dan karunianya sehingga laporan penelitian ini dapat terselesaikan. Adapun judul laporan penelitian ini adalah “Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar pada Materi Kesehatan Mata Pelajaran PJOK menggunakan Media Games Interaktif Quizziz pada Peserta Didik Kelas VII I SMP N 1 Semarang Tahun Ajaran 2022/2023”. Ucapan terimakasih dan penghargaan setinggi – tingginya kami sampaikan kepada: 1. Nining Sulistyaningsih, S. Pd., M. Pd. selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 1 Semarang 2. Dr. Harry Pramono, M.Si. selaku Dosen Pembimbung Lapangan PPL PPG 2 di SMP Negeri 1 Semarang 3. Lisa Nurjanah, S. Or. selaku Guru Pamong Mata Pelajaran PJOK PPL PPG 2 di SMP Negeri 1 Semarang 4. Semua pihak yang telah membantu sehingga laporan ini dapat terselesaikan dengan baik Kami menyadari bahwa laporan penelitian ini masih banyak kekurangannya, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran sehingga laporan penelitian ini menjadi lebih berkualitas. Akhir kata semoga laporan penelitian ini memberikan makna dan manfaat khususnya dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan. Semarang, 31 Mei 2023 Penulis
v DAFTAR ISI Hal HALAMAN JUDUL..................................................................................................i HALAMAN PENGESAHAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS ......................ii ABSTRAK................................................................................................................iii KATA PENGANTAR................................................................................................iv DAFTAR ISI..............................................................................................................v DAFTAR TABEL.....................................................................................................vii DAFTAR GAMBAR ..............................................................................................viii BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1 1.1 Latar Belakang ............................................................................................1 1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................3 1.3 Usulan Pemecahan Masalah........................................................................4 1.4 Tujuan Penelitian.........................................................................................5 1.5 Manfaat Penelitian.......................................................................................5 BAB II KAJIAN PUSTAKA ....................................................................................6 2.1 Penelitian Relevan.......................................................................................6 2.2 Deskripsi Variabel Penelitian ......................................................................9 2.3 Kerangka Berpikir .....................................................................................17 2.4 Hipotesis Tindakan ....................................................................................18 BAB III METODE PENELITIAN..........................................................................19 3.1 Desain Penelitian.......................................................................................19 3.2 Subjek Penelitian.......................................................................................19 3.3 Teknik dan Alat Pengumpulan Data ..........................................................20 3.4 Prosedur Penelitian....................................................................................23
vi 3.5 Teknik Analisis Data..................................................................................25 3.6 Indikator Kinerja .......................................................................................27 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.................................................................28 4.1 Hasil Penelitian..........................................................................................28 4.2 Pembahasan ...............................................................................................41 BAB V PENUTUP..................................................................................................46 5.1 Kesimpulan................................................................................................46 5.2 Saran..........................................................................................................47 DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................48 LAMPIRAN.............................................................................................................51
vii DAFTAR TABEL Tabel 2. 1 Penelitiaan Terdahulu ...........................................................................8 Tabel 2. 2 Indikator Motivasi Belajar ...................................................................12 Tabel 2. 3 Kriteria Skor.........................................................................................12 Tabel 2. 4 Kriteria Penilaian..................................................................................15 Tabel 3. 1 Rincian Jadwal Penelitian ....................................................................20 Tabel 3. 2 Indikator Hasil Belajar Pertumbuhan dan Perkembangan ..................20 Tabel 3. 3 Indikator Hasil Belajar pada Materi Pola Makan Sehat.......................21 Tabel 3. 4 Indikator Motivasi Belajar ...................................................................22 Tabel 3. 5 Kriteria Skor.........................................................................................26 Tabel 4. 1 Frekuensi Motivasi Kondisi Awal ........................................................28 Tabel 4. 2 Hasil Belajar Pengetahuan pada Siklus I..............................................33 Tabel 4. 3 Hasil Belajar Pengetahuan pada Siklus II ............................................40 Tabel 4. 4 Rekapitulasi Nilai Hasil Belajar Pengetahuan .....................................43
viii DAFTAR GAMBAR Gambar 1. 1 Langkah-Langkah Pemecahan Masalah...........................................4 Gambar 2. 1 Mapping Kerangka Berpikir.............................................................17 Gambar 3. 1 Alur Penelitian Tindakan Kelas (PTK).............................................23 Gambar 4. 1 Presentase Ketuntasan Kondisi Awal ...............................................29 Gambar 4. 2 Frekuensi Hasil Motivasi pada Siklus I............................................33 Gambar 4. 3 Diagram Batang Hasil Belajar Siklus I ............................................34 Gambar 4. 4 Frekuensi Hasil Motivasi pada Siklus II ..........................................39 Gambar 4. 5 Diagram Batang Hasil Belajar Siklus II...........................................40 Gambar 4. 6 Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik....................................42 Gambar 4. 7 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Pengetahuan ...............................43 Gambar 4. 8 Presentase Peningkatan Aktivitas Guru............................................44 Gambar 4. 9 Presentase Peningkatan Aktivitas Siswa ..........................................45
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah sebuah kebutuhan dasar bagi setiap manusia untuk memastikan keberlangsungan hidup di zaman sekarang atau zaman yang akan datang, itu penting yang harus dipenuhi oleh pendidikan kebutuhan dasar setiap peserta didik sesuai dengan proses pembelajaran. Konsep pendidikan sangat erat dengan proses kegiatan mengajar dan mendidik. Secara sederhana mengajar diartikan sebagai proses transfer ilmu pengetahuan dari guru dan peserta didik, sedangkan mendidik adalah proses transfer ilmu yang tidak hanya pengetahuan saja akan tetapi memberikan sebuah pengalaman dan membentuk karakter peserta didik (Firdaus & Baisa, 2019). Pendidikan merupakan faktor yang menentukan kemajuan dan keberhasilan suatu negara atau bangsa. Pendidikan dapat membantu siswa mengeluarkan potensinya untuk menghadapi perubahan zaman. Pemanfaatan sumber belajar yang ada di lingkungan sekitar memiliki manfaat yang besar, terutama dalam memperkaya pengalaman belajar siswa untuk meningkatkan hasil belajarnya (Sufiawan et al., 2022). Pada era abad ke -21 perkembangan teknologi dan informasi sangatlah pesat, dapat dilihat dari kebutuhan mulai dari sektor keuangan, kesehatan dan pendidikan. Teknologi merupakan instrumen yang utama dari masyarakat khususnya di Indonesia dalam mencapai kesejahteraan melalui pencipataan nilai tambah (Anwar, 2019). Pengunaan teknologi dalam pendidikan mempermudah guru dalam proses pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan sehingga membuat peserta didik atau siswa merasa nyaman dan senang dalam proses pembelajaran berlangsung (Citra & Rosy, 2020). Motivasi dalam proses pembelajaran di bagi menjadi dua, yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah motivasi yang timbul dari diri peserta didik, seperti keinginan memperoleh ilmu, keinginan untuk mencapai tujuan pembelajaran dan dorongan untuk memnuhi kebutuhan belajarnya. Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang berasal dari luar diri siswa (Sandika, 2021). Hasil
2 belajar adalah kemampuan peserta didik yang diperoleh setelah menyeelsaikan latihan-latihan dalam kegiatan pembelajaran. Perubahan yang terjadi dari diri siswa baik menyangkut sikap, pengetahuan dan keterampilan. Terdapat beberapa indikator motivasi sesuai dengan teori belajar menurut (Kehidupan, 2019) sebagai berikut: 1. Antusiasme dan minat: Peserta didik menunjukkan minat yang tinggi dan antusiasme dalam proses belajar. Mereka merasa tertarik dan terlibat dalam topik atau subjek yang dipelajari. 2. Keterlibatan aktif: Peserta didik aktif dalam kegiatan belajar, seperti mengajukan pertanyaan, berpartisipasi dalam diskusi, dan menyelesaikan tugas dengan penuh perhatian dan kerja keras. 3. Keinginan untuk mencapai tujuan: Peserta didik memiliki niat yang kuat untuk mencapai tujuan belajar yang ditetapkan, seperti meningkatkan pemahaman atau mendapatkan nilai tinggi. 4. Ketekunan dan usaha: Peserta didik menunjukkan ketekunan dalam menghadapi tantangan belajar. Mereka bersedia bekerja keras, mengatasi kesulitan, dan tidak mudah menyerah. 5. Tanggung jawab pribadi: Peserta didik memiliki tanggung jawab pribadi terhadap proses belajar mereka. Mereka mengambil inisiatif untuk mengatur waktu, mengatur sumber daya, dan mengelola tugas-tugas belajar dengan baik. Berdasarkan observasi secara tidak langsung yang telah dilakukan pada kegiatan proses pembelajaran PJOK materi teori di kelas VII I tahun pelajaran 2022/2023 menunjukkan peserta didik kurang aktif dan kurang berminat dalam kegiatan belajar dikelas. Kurang aktif peserta didik dikarenakan guru menggunakan media pembelajaran yang hanya bersifat teks atau buku sehingga peserta didik merasa bosan. Pada penampilan media tersebut guru hanya memberikan penjelasan materi saja melalui buku sehingga menyebabkan proses kegiatan pembelajaran dikelas didominasi berpusat pada guru (teacher center). Selain itu guru belum menciptakan adanya interaksi yang baik antara peserta didik dengan guru maupun peserta didik dengan peserta didik sehingga mengalami kesulitan untuk mengajak peserta didik
3 terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Masalah lain terdapat pada pribadi peserta didik, peserta didik mempunyai pola pikir bahwa mata pelajaran PJOK hanya dilakukan di luar lapangan saja sehingga minat peserta didik untuk belajar terutama di dalam kelas berkurang. Seorang guru harus mempunyai strategi dan metode dalam proses pembelajaran berlangsung dikelas maupun di lapangan (Fuertes et al., 2020). Salah satu strategi guru adalah penggunaan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan bersifat interaktif yang mengutamakan komunikasi, kerjasama dan dapat menimbulkan interaksi antar peserta didik adalah dengan melalui games interaktif yang mempunyai karakteristik menciptakan motivasi dalam belajar yaitu fantasy, challenge dan curiosity (Citra & Rosy, 2020). Dengan strategi membuat media pembelajaran berbasis games interaktif diharapkan peserta didik kelas VIII I SMP N 1 Semarang dapat menumbuhkan motivasi dan hasil belajar, merupakan strategi yang dapat dilakukan oleh guru mengingat peserta didik era zaman abad ke -21 sangat tertarik pada teknologi khususnya aplikasi yang berbasis dengan games. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti akan melaksanakan penelitian yang berjudul “Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Pengetahuan Pada Materi Kesehatan Mata Pelajaran PJOK Menggunakan Media Games Interaktif Quizziz pada Peserta Didik Kelas VII I SMP N 1 Semarang Tahun Pelajaran 2022/2023” peneliti menggunakan judul ini karena ingin meningkatkan motivasi dan hasil belajar dengan menggunakan media aplikasi quizziz pada mata pelajaran PJOK yang dilakukan di kelas. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang masalah diatas maka dapat dikemukakan rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Bagaimanakah peningkatan motivasi belajar materi kesehatan mata pelajaran PJOK menggunakan media games interaktif quizziz pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun ajaran 2022/2023?
4 2. Bagaimanakah peningkatan hasil belajar materi kesehatan mata pelajaran PJOK menggunakan media games interaktif quizziz pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun ajaran 2022/2023? 1.3 Usulan Pemecahan Masalah Dalam proses usulan pemecahan masalah, penulis menentukan langkahlangkah pemecahan masalah agar dapat dilaksanakan dengan teratur dan mendapatkan hasil yang akurat. Adapun langkah-langkah usulan pemecahan masalah dapat digambarkan seperti pada gambar dibawah ini: Gambar 1. 1 Langkah-Langkah Pemecahan Masalah Sumber : Penulis Pendefisian Masalah Menganalisis Situasi Mengembangkan Ide-Ide Solusi Tindakan Analisis Ide-Ide Solusi Tindakan Pengambilan Keputusan Tindakan Penerapan Keputusan Tindakan
5 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini antara lain: 1. Untuk mengetahui dan mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar materi kesehatan mata pelajaran PJOK menggunakan media games interaktif quizziz pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun ajaran 2022/2023 2. Untuk menganalisis peningkatan hasil belajar materi kesehatan mata pelajaran PJOK menggunakan media games interaktif quizziz pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun ajaran 2022/2023 1.5 Manfaat Penelitian Adapun maksud penulis melakukan penelitian ini diaharapkan dapat berguna sebagai: 1. Menambah, mengembangkan sikap kreatif, dan inovatif bagi peningkatan kualitas pembelajaran mata pelajaran PJOK 2. Menambah pengetahuan dan wawasan penulis tentang peranan guru PJOK dalam mengembangkan media pembelajaran 3. Memberikan pengalaman kepada peserta didik bahwa proses pembelajaran pembelajaran PJOK dikelas tidak monoton 4. Ditemukannya strategi pembelajaran yang tepat dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran 5. Keafktifan peserta didik pada saat pembelajaran PJOK di kelas meningkat
6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Relevan Penelitian terdahulu penting untuk di terapkan dalam sebuah penelitian sebagai sumber referensi dan informasi bagi peneliti. Didalam penelitian ini menggunakan penelitian terdahulu sebagai referensi dalam menyusun penelitian ini. Peneliti harus belajar agar mengetahui persamaan dan perbedaan dengan penelitian – penelitian teserbut, sehingga menghindari duplikasi atau penjiplakan terhadap penelitian sebelumnya. Dalam penelitian ini, peneliti akan menyajikan tiga penelitian terdahulu yang relevan dengan inti dari masalah penelitian ini. Penelitian terdahulu pertama dilakukan oleh Kunti Dian Ayu Afiani dan Meriza Nanda Faradita (Universitas Muhammadiyah Surabaya) dengan judul “Penggunaan Aplikasi Quizziz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa PGSD pada Masa Pandemi Covid-19”. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek yang dilakukan secara daring dengan jumlah 47 mahasiswa PGSD angkatan 2019 UM Surabaya. Pada penelitian ini menyimpulkan bahwa hasil tes pada siklus I dan siklus II yaitu dari 47 siswa, berdasarkan hasil tes yang dilakukan pada siklus I dapat diketahui bahwa 33 siswa atau 70% dinyatakan tuntas belajar, sedangkan 14 siswa atau 30% dinyatakan tuntas dalam pembelajaran dan pada siklus II diketahui 43 siswa atau 91% dinyatakan tuntas dalam belajar, sedangkan sisanya 4 siswa atau 8% dinyatakan tidak tuntas belajar. Dengan demikian dari siklus I ke siklus II dinyatakan terjadi perubahan hasil belajar yang berarti tindakan yang dilakukan peneliti dinyatakan berhasil meningkatkan hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan quizizz aplikasi. Penelitian kedua dilakukan oleh Rochima Fauqa Muamalah, Deni Adi Putra dan Meirza nanda Faradita (Universitas Muhammadiyah Surabaya) dengan judul “Penerapan Aplikasi Game Quizziz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika”. Penelitian ini termasuk sebuah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan di kelas VI-C Sekolah Kreatif SD Muhammadiyah 16 Surabaya pada semester 2022/2023. Subjek penelitian tindakan kelas VI-C yang berjumlah 25 siswa dimana 10 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan. Pengumpulan data pada
7 penelitian ini menggunakan teknik tes dan pembagian kuesioner. Kesimpulan penelitian ini adalah penerapan game online terhadap hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Pada pra siklus diperoleh hasil belajar sebesar 20%, siklus I diperoleh penguasaan sebesar 32%, dan pada siklus II diperoleh penguasaan sebesar 100% atau semua siswa mencapai batas ketuntasan. Penelitian ketiga yang dilakukan oleh Rahmah Fadilah (Progam Studi Manajemen Pendidikan Islam Universitas Islam negeri Sumatra Utara) dengan judul “The Effect of Using Edmodo Learning Media and Learning Motivation on Fiqih Learning Outcomes”. Penelitian ini Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Populasi sampel terdiri dari dua kelas yaitu kelas VIII-10 dengan 32 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-8 dengan 32 siswa sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui pembagian sudut tentang motivasi belajar dan tes prestasi belajar. Untuk mengumpulkan data motivasi belajar siswa digunakan media edmodo sebagai media pembelajaran Fiqih, serta tes untuk mengumpulkan data hasil belajar siswa. Kesimpulan penelitian ini adalah media pembelajaran edmodo berpengaruh terhadap hasil belajar fiqih siswa MTsN 2 Medan. Dalam hal ini, hasil belajar fiqih siswa dengan media pembelajaran edmodo mengungguli hasil belajar siswa dengan media non pembelajaran edmodo. Rata-rata hasil belajar fiqih yang diajrkan dengan menggunakan media pembelajaran edmodo (̅ = 26,22) lebih tinggi dari hasil belajar siswa belajar fiqih dengan menggunakan media pembelajaran non edmodo (̅ = 23,25). Hasil belajar fiqih siswa MTsN 2 Medan dengan motivasi belajar tinggi mengungguli siswa MTsN 2 Medan dengan motivasi belajar rendah. Rata-rata hasil belajar fiqih siswa MTsN 2 Medan dengan motivasi belajar tinggi (̅ = 27,12) lebih tinggi dari pembelajaran hasil belajar siswa MTsN 2 Medan dengan motivasi belajar rendah (̅ = 22,03). Sedangkan interaksi antara media pembelajaran dengan motivasi belajar merupakan hasil belajar fiqih siswa MTsN 2 Medan, faktor interaksi menunjukkan nilai F= 9,113 dan nilai PValue= 0,004 karena P-Value= 0.004 berarti lebih kecil ̈0,05 artinya media pembelajaran dan motivasi belajar berpengaruh terhadap hasil belajar fiqih siswa.
8 Berikut tabel mengenai penelitian terdahulu dan perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan peneliti: Tabel 2. 1 Penelitiaan Terdahulu 1 Judul Penggunaan Aplikasi Quizziz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa PGSD pada Masa Pandemi Covid-19 Penulis Kunti Dian Ayu Afiani dan Meriza Nanda Faradita (Universitas Muhammadiyah Surabaya) Perbedaan Penelitian Perbedaan pada penelitian ini terdapat pada bagian variabel. Penelitian ini meniliti tentang hasil belajar mahasiswa Kontribusi Menjadikan referensi tentang teori yang digunakan 2 Judul Penerapan Aplikasi Game Quizziz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Penulis Rochima Fauqa Muamalah, Deni Adi Putra dan Meirza nanda Faradita (Universitas Muhammadiyah Surabaya) Perbedaan Penelitian Penelitian ini meneliti peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran matematika menggunakan aplikasi quizziz Kontribusi Memberikan referensi tentang metode yang digunakan dalam pengambilan data 3 Judul The Effect of Using Edmodo Learning Media and Learning Motivation on Fiqih Learning Outcomes Penulis Rahmah Fadilah (Progam Studi Manajemen Pendidikan Islam Universitas Islam negeri Sumatra Utara) Perbedaan Penelitian Penelitian ini menggunakan media aplikasi edmodo dan menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode eksprimen. Kontribusi Memberikan informasi terkait dengan efek penggunaan media pembelajaran edmodo terhadap motivasi belajar dan memberikan referensi terkait dengan teori motivasi pada penelitian tersebut. Sumber : Penulis
9 2.2 Deskripsi Variabel Penelitian 2.2.1 Belajar Belajar adalah proses perubahan, dimana perubahan tersebut merupakan hasil dari sebuah pengalaman. Belajar dimaknai sebagai proses perubahan perilaku sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya. Perubahan perilaku terhadap hasil belajar bersifat continiu, fungsional, positif, aktif, dan terarah (Pane & Darwis Dasopang, 2017). Dengan pengembangan teknologi informasi, belajar tidak hanya diartikan sebagai suatu tindakan terpisah dari kehidupan manusia. Banyak ilmuan yang mengatakan belajar menurut sudut pandang mereka. Beberapa definisi belajar sebagai suatu tindakan perubahan menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut: 1. Menurut teori behaviorisme (Budiningsih, 2005) belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Dengan kata lain, belajar merupakan bentuk perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika ia dapat menunjukkan perubahan tingkah lakunya (Budiningsih, 2005). 2. Menurut Teori Belajar Konstruktivisme (Pane & Darwis Dasopang, 2017) belajar adalah lebih dari sekedar mengingat. Siswa yang memahami dan mampu menerapkan pengetahuan yang telah dipelajari, mereka harus bisa menyelesaikan masalah, menemukan sesuatu untuk dirinya, dan berkutat dalam berbagai gagasan. Guru bukan orang yang mampu memberikan pengetahuan kepada siswa, sebab siswa yang harus mengkonstruksikan pengetahuan didalam memorinya sendiri. Sebaliknya tugas guru yang paling utama adalah: (a) memperlancar siswa dengan cara mengajarkan cara-cara membuat informasi bermakna dan relevan dengan siswa; (b) memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan atau menerapkan gagasannya sendiri; (c) memanamkan kesadaran belajar dan menggunakan strategi belajarnya sendiri. Disamping itu guru harus
10 mampu mendorong siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik terhadap materi yang dipelajarinya. 3. Menurut Arikunto (Pane & Darwis Dasopang, 2017) mengartikan bahwa belajar merupakan suatu proses karena adanya usaha untuk mengadakan perubahan terhadap diri manusia yang melakukan, dengan maksud memperoleh perubahan dalam dirinya, baik berupa pengetahuan, ketrampilan maupun sikap. 2.2.6 Pembelajaran Pembelajaran adalah upaya menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi yang optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa (Anitah, 2013). Pembelajaran terjemahan dari kata ’instruction’ yang berarti self instruction (dari internal) dan external instruction (dari eksternal). Pembelajaran yang bersifat eksternal antara lain datang dari guru yang disebut teaching atau pengajaran (Beaulieu et al., 2020). Dalam pembelajaran yang bersifat eksternal prinsip-prinsip belajar dengan sendirinya akan menjadi prinsipprinsip pembelajaran. Sesuatu yang dikatakan prinsip biasanya berupa aturan atau ketentuan dasar yang bila dilakukan secara konsisten, sesuatu yang ditentukan itu akan efektif atau sebaliknya (Kumar Basak et al., 2018). Prinsip pembelajaran merupakan aturan/ketentuan dasar dengan sasaran utama adalah perilaku guru. Pembelajaran yang berorientasi bagaimana perilaku guru yang efektif, beberapa teori belajar mendeskripsikan pembelajaran sebagai berikut: 1. Usaha guru membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan agar terjadi hubungan stimulus (lingkungan) dengan tingkah laku si belajar (Behavioristik) 2. Cara guru memberikan kesempatan kepada si belajar untuk berfikir agar memahami apa yang dipelajari (Kognitif) 3. Memberikan kebebasan kepada si belajar untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya (Humanistik);
11 Sedangkan pembelajaran yang berorientasi bagaimana peserta didik berperilaku, memberikan makna bahwa pembelajaran merupakan suatu kumpulan proses yang bersifat individual yang merubah stimuli dari lingkungan seseorang ke dalam sejumlah informasi, yang selanjutnya dapat menyebabkan adanya hasil belajar dalam bentuk ingatan jangka panjang. Hasil belajar itu memberikan kemampuan kepada peserta didik untuk melakukan berbagai penampilan. Senada dengan arti pembelajaran tersebut Briggs menjelaskan bahwa pembelajaran adalah seperangkat peristiwa yang mempengaruhi peserta didik sedemikian rupa sehingga peserta didik memperoleh kemudahan dalam berinteraksi dengan lingkungan (Pane & Darwis Dasopang, 2017). 2.2.3 Motivasi Belajar Blok, (2013) menyebutkan bahwa tahap awal dan tahap kelambatan pembelajaran dapat ditentukan oleh faktor motivasi ekstrinsik. Pembelajaran otonom atau pembelajaran pembelajaran yang memfasilitasi proses yang dapat membuat peserta didik secara bertahap meningkatkan tanggung jawab terhadap penguasaan pengetahuan dan skill mengenai apa yang peserta didik pelajari dan bagaimana peserta didik mempelajari pengetahuan dan skill terkait dengan materi, motivasi ekstrinsik tidak lagi diperlukan (Lin et al., 2017). Motivasi intrinsik dan ekstrinsik akan saling melengkapi. Disisi lain belajar membutuhkan kekuatan faktor pendorong baik dari keluarga maupun lingkungan. Teori Goal Orientation - Carol Dweck. Teori ini menyatakan bahwa motivasi belajar dipengaruhi oleh orientasi tujuan individu. Ada dua jenis orientasi tujuan: orientasi tujuan kinerja (fokus pada pencapaian hasil dan keberhasilan) dan orientasi tujuan pembelajaran (fokus pada proses pembelajaran dan pengembangan diri) (Ramadhania, 2017). Teori Self-Determination - Edward Deci dan Richard Ryan. Teori ini menyatakan bahwa motivasi belajar tergantung pada kebutuhan dasar manusia untuk otonomi (merasa memiliki kontrol atas kehidupan mereka), kompetensi (merasa mampu melakukan tugas dengan baik), dan hubungan (merasa terhubung
12 dengan orang lain) (Santosa, 2016). Pemenuhan kebutuhan-kebutuhan ini memotivasi individu untuk belajar dan mencapai tujuan. Motivasi belajar yang akan diamati peneliti meliputi faktor intrinsik terindikator dengan faktor kesehatan, perhatian, minat, dan bakat peserta didik. Sementara faktor ekstrinsik terindikator metode mengajar guru, media pembelajaran, dan kondisi lingkungan belajar. Terdapat indikator motivasi belajar menurut Lin et al (2017). Tabel 2. 2 Indikator Motivasi Belajar Dimensi Indikator Motivasi Intrinsik 1. Adanya hasrat atau keinginan untuk berhasil 2. Adanya hasrat atau keinginan untuk belajar 3. Adanya harapan atau cita-cita masa depan Motivasi Ekstrinsik 1. Adanya penghargaan dalam belajar 2. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar 3. Adanya lingkungan belajar yang kondusif Sumber : Lin et al (2017) Motivasi peserta didik setiap pertemuan dapat dianalisis dengan kiteria penilaian sikap peserta didik. Kriteria yang dikelompokkan dalam kategori amat baik, baik, cukup, sedang, dan kurang Mulyana (2004): Tabel 2. 3 Kriteria Skor No Jumlah Skor Kriteria 1 86 - 100 Sangat Baik 2 71 - 85 Baik 3 65 - 70 Cukup 4 < 65 Kurang Sumber : Mulyana (2004)
13 2.2.4 Hasil Belajar Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Kingsley membagi tiga macam hasil belajar (Wlodkowski, 2017), yaitu : (1) keterampilan dan kebiasaan; (2) pengetahuan dan pengertian; (3) sikap dan cita-cita yang masing-masing golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah. Gagne memaparkan hasil belajar dapat berupa : a) informasi verbal yaitu kemampuan mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa baik tulisan maupun lisan; b) ketrampilan intelektual yaitu kemampuan melakukan aktifitas kognitif; c) ketrampilan motorik yaitu kemampuan melakukan gerak jasmani; dan d) sikap adalah kemapuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sedangkan menurut Bloom hasil belajar mencakup tiga kemampuan yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik (Pashler, H., McDaniel, M., Rohrer, D., & Bjork, 2017). Secara garis besar faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dapat dibedakan menjadi dua jenis, yang pertama adalah faktor-faktor yang bersumber dari dalam diri manusia. Dimana faktor ini dapat diklasifikasikan menjadi dua yakni faktor biologis dan faktor psikologis. Faktor biologis antara lain usia, kematangan dan kesehatan, sedangkan faktor psikologis adalah kelelahan, suasana hati, motivasi, minat dan kebiasaan belajar (Hartikainen et al., 2019). Faktor yang kedua adalah faktor bersumber dari luar manusia. Faktor ini diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor manusia dan faktor nonmanusia, berupa alam, benda, hewan, dan lingkungan fisik. Keberhasilan proses belajar adalah sebagai berikut (Ricardo & Meilani, 2017): a) siswa dapat mengingat fakta, prinsip, konsep yang telah dipelajarinya dalam kurun waktu yang cukup lama; b) siswa dapat memberikan contoh dari konsep dan prinsip yang telah dipelajarinya; c) siswa dapat mengaplikasikan atau menggunakan konsep dan prinsip yang telah dipelajarinya; d) siswa mempunyai dorongan yang kuat untuk mempelajari bahan pelajaran lebih lanjut; e) siswa
14 terampil mengadakan hubungan sosial seperti kerja sama dengan siswa lain, berkomunikasi dengan orang lain, dan lain-lain; f) siswa memperoleh kepercayaan diri bahwa ia mempunyai kemampuan dan kesanggupan melakukan tugas belajar; g) siswa menguasai bahan yang telah dipelajari minimal 65% dari yang seharusnya dicapai. Adapun faktor yang bersumber dari luar manusia antara lain meliputi penampilan guru didepan kelas, cara guru mengajar atau menyampaikan pembelajaran, metode dan strategi pembelajaran yang digunakan, serta model pembelajaran yang ingin diterapkan. Agar proses pembelajaran menghasilkan hasil belajar yang maksimal serta aktivitas siswa dalam pembelajaran dapat aktif, diperlukan perencanaan dan persiapan mengajar yang baik. Untuk itu guru perlu menciptakan suasana kelas yang dapat mendorong aktifitas siswa dalam belajar dan mendorong munculnya sikap kreatif dalam pembelajaran. Dalam melaksanakan pembelajaran di kelas guru harus mempersiapkan dengan baik. Terdapat indikator hasil belajar pengetahuan menurut Sandika (2021) 1. Menjelaskan: Siswa mampu menjelaskan konsep atau informasi dengan jelas dan tepat. 2. Mengidentifikasi: Siswa dapat mengidentifikasi elemen-elemen penting dalam suatu topik atau konsep. 3. Membedakan: Siswa dapat membedakan perbedaan antara konsep atau fenomena yang terkait. 4. Mengklasifikasikan: Siswa dapat mengklasifikasikan objek, fenomena, atau informasi berdasarkan kriteria tertentu. 5. Merangkum: Siswa mampu merangkum informasi penting dari suatu teks atau presentasi. 6. Membandingkan: Siswa mampu membandingkan perbedaan dan persamaan antara konsep, teori, atau fenomena. 7. Menerapkan: Siswa dapat menerapkan konsep atau prinsip dalam situasi atau konteks yang berbeda. 8. Menggunakan istilah teknis: Siswa mampu menggunakan istilah-istilah teknis yang relevan dalam suatu disiplin ilmu.
15 9. Menggambarkan: Siswa dapat menggambarkan proses, peristiwa, atau konsep secara verbal atau visual. 10. Membuktikan: Siswa mampu menyajikan bukti atau argumen yang mendukung suatu pernyataan atau klaim. Berikut tabel kriteria penilaian menurut Mulyana (2004) Tabel 2. 4 Kriteria Penilaian No Jumlah Skor Kriteria 1 86 - 100 Sangat Baik 2 71 - 85 Baik 3 65 - 70 Cukup 4 < 65 Kurang Sumber : Mulyana (2004) 2.2.5 Media Pembelajaran Menurut gagne (dalam Citra & Rosy, 2020) media pembelajaran adalah jenis bagian pada lingkungan belajr siswa yang dpat merangsang dalam sebuah proses pembelajaran di dalam kelas, contohnya seperti buku, video, animasi dan film. Media pembelajaran adalah sebuah pengantar yang digunakan untuk memberikan informasi oleh guru kepada peserta didik sehingga peserta didik dapat merangsang perasaan, pikiran dan keinginan siswa maka timbul sebuah proses pembelajaran. Pemaparan pengertian media pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat dunia nyata yang digunakan oleh guru dan siswa selama pembelajaran dan dapat menimbulkan interaksi sosial yang menumbuhkan minat siswa untuk meningkatkan pembelajarannya. Untuk meningkatkan efektivitas penggunaan lingkungan belajar, keahlian guru dalam menghadapi lingkungan belajar juga dapat diperluas sehingga siswa juga dapat mencapai sebuah tujuan pembelajaran yang sama (Citra & Rosy, 2020). Pemanfaatan lingkungan belajar digital masih rendah dan penggunaannya terbatas. Di samping itu. Di sisi lain, pembelajaran pada abad 21 merupakan proses belajar mengajar
16 yang harus diikuti dengan perubahan dan perkembangan zaman, khususnya di bidang teknologi informasi (Suswandari et al., 2022). Oleh sebab itu guru harus dapat membuat media pembelajaran yang inovatif dan kreatif sehingga peserta didik dapat mengikuti pembelajaran dengan senang dan aktif tanpa mengalami bosan pada saat dikelas. 2.2.6 Game Interaktif Quizziz Menurut Tedjasaputra (dalam Wijayanto, E., & Istianah, 2017) games edukasi merupakan sebuah permainan yang diciptakan khusus dalam ranah pembelajaran dalam pendidikan. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Thomas Mason Lim bahwa ketika permainan digunakan di kelas, siswa dapat berpartisipasi lebih aktif dan ditemukan juga bahwa saat bermain game, para pemain akan menikmati kesempatan untuk belajar secara efektif dan bersenangsenang (Sistematis et al., 2021). Kelebihan dari games edukasi adalah terdapat komponen yang bisa meningkatan ingatan seperti animasi, sehingga menjadikan peserta didik mampu menyimpan dan mengumpulkan materi dalam memori yang diberikan dalam jangka waktu yang lebih panjang daripada menggunakan metode edukasi konvensional (Lawnsky, 2021). Quizziz adalah aplikasi pendidikan berbasis aplikasi games yang membuat aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan menjadikan pembelajaran dalam kelas lebih menyenangkan dan lebih interaktif (lamsari purba, 2019). Quizziz memiliki beberapa kelebihan diantaranya yaitu soal-soal yang disediakan didalam aplikasi memiliki batasan waktu, sehingga peserta didik diajrkan untuk berpikir cepat dan tepat dalam memilih sebuah keputusan atau jawaban di dalam soal quizziz. Kelebihan lainnya terdapat pilihan model tipe soal yang akan diberikan, dengan soal yang menarik dan membuat peserta didik penasaran dalam menjawab soal yang terdapat pada aplikasi quizziz (Citra & Rosy, 2020). Berdasarkan penjelasanyang sudah dipaprkan oleh peneliti, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi quizziz adlaah sebuah media pembelajaran berbasis games interaktif yang berisi tentang kuis. Quizziz bisa digunakan dalam kegiatan
17 pembelajaran seperti pretest, post test dan latihan soal, penguatan materi untuk mengukur pemahaman siswa, remedial, pekerjaan rumah dan lain sebagaianya. 2.3 Kerangka Berpikir Media games interaktif quizziz ini diharapkan peserta didik dapat termotivasi untuk belajar tentang kesehatan dengan lebih menyenangkan. Secara grafis alur pemikiran yang dilakukan oleh peneliti dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 2. 1 Mapping Kerangka Berpikir Sumber : Penulis Guru belum memanfaatkan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif 1. Siswa kurang antusis dalam mengikuti pelajaran 2. Banyak siswa yang motivasi belajar rendah saat proses pembelajaran Kondisi Awal Tindakan Menggunakan media pembelajaran games interaktif quizziz Penerapan media pembelajaran games interaktif quizziz pada materi pertumbuhan dan perkembangan tubuh remaja; pola makan sehat Kondisi Akhir Melalui penggunakan media pembelajaran games interaktif quizziz diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar pengetahuan dalam materi kesehatan pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun pelajaran 2022/2023
18 2.4 Hipotesis Tindakan Berdasarkan kerangka berpikir di atas dapat dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut : a. Melalui pengunaan media games interaktif quizziz dapat meningkatkan motivasi dalam materi kesehatan pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun ajaran 2022/2023 b. Melalui pengunaan media games interaktif quizziz dapat meningkatkan hasil belajar dalam materi kesehatan pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun ajaran 2022/2023
19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Tujuan utama Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah melakukan perbaikan dan peningkatan layanan professional guru dalam menangani proses pembelajaran, melakukan pengembangan keterampilan guru yang bertolak dari menanggulangi berbagai persoalan aktual yang dihadapinya terkait pembelajaran, dan menumbuhkembangkan budaya meneliti dikalangan guru. PTK yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah peningkatan motivasi dan hasil belajar kesehatan dengan media games interaktif quizziz pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang Tahun Pelajaran 2022/2023. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kolaboratif. Kolaboratif berarti peneliti bekerja sama dengan guru pamong. Peneliti bertindak sebagai guru kelas, dan guru pamong dan rekan PPL PPG PJOK sebagai pengamat. 3.2 Subjek Penelitian Subyek penelitian adalah Peserta Didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun pelajaran 2022/2023 yang berjumlah 34 terdiri dari 12 putra dan 22 putri. Pada materi kesehatan “perkembangan dan pertumbungan pada remaja” dan “pola makan sehat”. Tempat lokasi dilakukannya penelitian tindakan kelas ini adalah di kelas VII I SMP N 1 Semarang. Waktu penelitian dilakukan selama 3 (tiga) bulan, sejak bulan Maret 2023 mengadakan persiapan sampai dengan bulan Mei 2023. Untuk rincian jadwal penelitian tindakan kelas adalah sebagai berikut:
20 Tabel 3. 1 Rincian Jadwal Penelitian No Kegiatan Maret 2023 April 2023 Mei 2023 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Persiapan Observasi X X X 2 Menyusun Proposal X X X 3 Pelaksanaan Siklus I X 4 Analisis Siklus I X X X 5 Pelaksanaan Siklus II X 6 Analisis Siklus II X X X 7 Pembuatan Laporan X X X X Sumber : Penulis 3.3 Teknik dan Alat Pengumpulan Data 3.1.1 Instrumen Tes Pada Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini, instrumen tes yang digunakan untuk mendapatkan data penelitian adalah data hasil belajar peserta didik baik di kompetensi pengetahuan materi kesehatan. Berikut kisi-kisi instrumen hasil belajar: Indikator hasil belajar pada materi pertumbuhan dan perkembangan tubuh pada remaja: Tabel 3. 2 Indikator Hasil Belajar Pertumbuhan dan Perkembangan Tubuh pada Remaja Kompetensi Awal Tujuan Pembelajaran Peserta didik telah dapat menunjukkan kemampuan dalam memahami dan mampu menerapkan bahaya merokok, minuman keras, dan narkotika, zat-zat aditif (NAPZA) dan obat berbahaya lainnya terhadap kesehatan tubuh sesuai Peserta didik dapat menunjukkan kemampuan dalam memahami dan dapat menerapkan pertumbuhan, perkembangan, faktor-faktor yang mempengaruhi perubahan fisik sekunder, dan faktor-faktor yang
21 dengan pola perilaku hidup sehat sesuai potensi dan kreativitas yang dimiliki. mempengaruhi perubahan mental sesuai potensi dan kreativitas yang dimiliki serta mengembangkan nilainilai Profil Pelajar Pancasila dengan meregulasi dan menginternalisasi nilai-nilai karakter seperti: berkolaborasi, kepedulian, berbagai, pemahaman diri dan situasi yang dihadapi, dan meregulasi diri, serta dapat menerapkan pola perilaku hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari. Sumber : Penulis Tabel 3. 3 Indikator Hasil Belajar pada Materi Pola Makan Sehat Kompetensi Awal Tujuan Pembelajaran Peserta didik telah dapat menunjukkan kemampuan dalam memahami dan mampu menerapkan bahaya merokok, minuman keras, dan narkotika, zat-zat aditif (NAPZA) dan obat berbahaya lainnya terhadap kesehatan tubuh sesuai dengan pola perilaku hidup sehat sesuai potensi dan kreativitas yang dimiliki. Peserta didik dapat menunjukkan kemampuan dalam memahami dan dapat menerapkan pola makan sehat, bergizi dan seimbang serta pengaruhnya terhadap kesehatan sesuai potensi dan kreativitas yang dimiliki serta mengembangkan nilainilai Profil Pelajar Pancasila dengan meregulasi dan menginternalisasi nilai-nilai karakter seperti: berkolaborasi, kepedulian, berbagai, pemahaman diri dan situasi yang dihadapi, dan meregulasi diri, serta dapat menerapkan pola perilaku hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari. Sumber : Penulis 3.3.2 Instrumen Non Tes Instrumen non tes merupakan prosedur yang digunakan untuk mendapatkan informasi tentang belajar peserta didik atau kemajuan belajar. Berikut indikator motivasi belajar:
22 Tabel 3. 4 Indikator Motivasi Belajar Dimensi Indikator Motivasi Intrinsik 1. Adanya hasrat atau keinginan untuk berhasil 2. Adanya hasrat atau keinginan untuk belajar 3. Adanya harapan atau cita-cita masa depan Motivasi Ekstrinsik 1. Adanya penghargaan dalam belajar 2. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar 3. Adanya lingkungan belajar yang kondusif Sumber : Penulis 3.3.2.1 Observasi (Pengamatan) Metode observasi kolaboratif dilakukan oleh peneliti sebagai guru , rekan PPL dan guru pamong sebagai pengamat dalam proses pembelajaran kompetensi pengetahuan peserta didik dalam mengajar menggunakan media aplikasi games interaktif quizziz. 3.3.2.2 Angket Angket dalam penelitian ini adalah instrumen pengumpul data menggambarkan keinginan dan atau perasaan subjek terhadap suatu tindakan yang dilakukan peneliti. Subjek disini adalah peserta didik kelas VIII I SMP N 1 Semarang, sehingga hasil yang terkumpul tidak diwarnai oleh penampilan atau suasana perasaan peneliti. 3.3.2.3 Dokumentasi Dokumentasi dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah berupa daftar hadir peserta didik, lembar kerja peserta didik, daftar nilai peserta didik. Dokumentasi ini juga akan memberikan gambaran secara nyata dalam proses pembelajaran berupa foto dengan bantuan alat kamera.
23 3.4 Prosedur Penelitian Penelitian Tindakan Kelas ini terbagi menjadi 2 (dua) siklus, dimana setiap siklus akan dianalisis kemudian ditindaklajuti untuk dapat mengetahui perubahan yang dicapai sesuai harapan peneliti. Prosedur penelitian tindakan kelas (PTK) terdiri dari: 1) Perencanaan, 2) Pelaksanaan tindakan kelas, 3) Pengamatan, 4) Refleksi. Kegiatan pada siklus II merupakan perbaikan dari proses pada siklus I. Sebelum masuk pada siklus I dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi masalah. Berikut gambaran alur tahapan penelitian tindakan kelas (PTK): Gambar 3. 1 Alur Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Sumber: Penulis Keterangan: a. P I : Perencanaan Siklus I b. P II : Perencanaan Siklus II c. T : Tindakan d. O : Observasi e. R : Refleksi 3.4.1 Proses Penelitian pada Siklus I a. Perencanaan (Planning) 1. Guru menyiapkan rancangan perbaikan pembelajaran (modul ajar) materi kesehatan “pertumbuhan dan perkembangan pada remaja”. Rancangan perbaikan pembelajaran (modul ajar) mencakup tujuan pembelajaran pembelajaran 2. Guru menyiapkan soal evaluasi Siklus I Siklus II P I T O R P II T O R
24 3. Guru menyiapkan lembar pengamatan motivasi peserta didik 4. Guru menyiapkan lembar pengamatan guru 5. Guru menyiapkan angket refleksi terhadap pembelajaran untuk peserta didik b. Pelaksanaan (Action) Tahapan pelaksanaan yaitu pelaksanaan modul ajar yang telah di siapkan pada tahap perencanaan, yaitu: 1. Guru membuka pelajaran dan mengecek kehadiran peserta didik (absensi) 2. Guru menyampaikan apersepsi dan motivasi tentang pentingnya mempelajari materi kesehatan “pertumbuhan dan perkembangan pada remaja” 3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan informasi latar belakang materi 4. Guru memberikan penjelasan materi menggunakan media pembelajaran berupa PPT 5. Guru memberikan latihan soal kepada peserta didik menggunakan media aplikasi games interaktif quizziz 6. Guru mengecek apakah peserta didik melakukan tugas dengan baik 7. Guru memberikan umpan balik terhadap peserta didik mengenai soal yang telah diberikan 8. Guru membimbing peserta didik untuk merangkum materi pelajaran agar peserta didik mempunyai sebuah bahan referensi c. Pengamatan (Observation) Selama kegiatan belajar mengajar berlangsung observer mengamati dan mencatat hasil dalam lembar observasi yang akan digunakan sebagai dasar refleksi siklus I dipadukan dengan hasil evaluasi. d. Refleksi (Reflection) Hasil yang diperoleh dari pengamatan dan evaluasi pada tindakan siklus I digunakan sebagai dasar apakah sudah memenuhi
25 target atau perlu dilakukan penyempurnaan pada strategi pembelajaran agar di siklus II diperoleh hasil yang lebih baik. 3.4.2 Proses Penelitian pada Siklus II Pelaksanaan siklus II berdasarkan hasil refleksi siklus I. Semua kendala yang terdapat pada siklus I akan ditetapkan alternatif pemecahan masalah yang ada. Jika hasil refleksi siklus II belum memenuhi kriteria indikator ketercapaian pembelajaran, maka akan dilakukan tindakan siklus selanjutnya. Tetapi jika hasil refleksi silus II sudah memenuhi kriteria ketercapaian pembelajaran maka siklus akan dihentikan. 3.5 Teknik Analisis Data Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan analisis kualitatif dan analisis kuantitatif. 3.5.1 Teknik Kualitatif Teknik kualitatif digunakan untuk menganalisis data-data yang diperoleh dari hasil non tes yang berupa lembar observasi, angket dan dokumentasi. Hasil observasi peneliti dicocokan dengan keadaan peserta didik pada saat pembelajaran di siklus I dan siklus II. Data angket peserta didik disesuaikan dengan perasaan peserta didik pada saat mengikuti pembelajaran pada siklus I dan siklus II. Data dokumentasi yang berupa foto diporeleh dengan cara mendeskripsikan hasil dokumentasi tersebut. Dari hasil analisis ini dapat diketahui untuk mengetahui tingkat motivasi peserta didik pada mengikuti pembelajaran materi kesehatan dengan menggunakan media games interaktif quizziz. Data motivasi peserta didik setiap pertemuan dapat dianalisis dengan kiteria penilaian sikap peserta didik. Kriteria yang dikelompokkan dalam kategori amat baik, baik, cukup, sedang, dan kurang (Mulyana, 2004):
26 Tabel 3. 5 Kriteria Skor No Jumlah Skor Kriteria 1 86 - 100 Sangat Baik 2 71 - 85 Baik 3 65 - 70 Cukup 4 < 65 Kurang Sumber : Mulyana, 2004 Keberhasilan kelas dilihat dari jumlah peserta didik yang mencapai kategori baik sekurang-kurangnya 75% dari jumlah peserta didik yang ada di kelas tersebut (Mulyana, 2004). 3.5.2 Teknik Kuantitatif Untuk mengetahui motivasi belajar, peserta didik menyelesaikan 15 butir pertanyaan dengan mengisi skor sebagai berikut : Skor Keterangan 1 Kurang 2 Cukup 3 Baik 4 Sangat Baik Jumlah skor yang diperoleh peserta didik dapat dihitung secara individual dengan menggunakan rumus sebagai berikut: Motivasi Belajar x 100% Nilai Maksimum Jumlah Nilai Yang Di Peroleh Siswa = keberhasilan motivasi belajar peserta didik kelas VII SMP N 1 Semarang materi kesehatan dengan menggunakan media pembelajaran aplikasi games interaktif quizizz mencapai minimal 75 % kriteria baik. Untuk mengetahui hasil belajar kompetensi pengetahuan yang berupa kemampuan menyelesaikan 20 soal dengan menghitung ketuntasan belajar siswa
27 secara individual. Ketuntasan belajar individu menggunakan analisis deskriptif persentase dengan: Keberhasilan kelas dilihat dari jumlah peserta didik yang mampu menyelesaikan atau mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75, sekurang-kurangnya 80% dari jumlah peserta didik yang ada di kelas VII I. 3.6 Indikator Kinerja Penelitian Tindakan Kelas ini dikategorikan berhasil jika memenuhi kriteria keberhasilan sebagai berikut: a. Motivasi belajar peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang materi kesehatan dengan menggunakan media pembelajaran aplikasi games interaktif quizziz mencapai minimal 75% memenuhi kriteria baik. b. Hasil belajar aspek pengetahuan peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang materi kesehatan dengan menggunakan media pembelajaran aplikasi games interaktif quizziz mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 75, sekurang – kurangnya 80% dari jumlah peserta didik yang ada dikelas tersebut. KetuntasanBelajar Individu x 100% Nilai Maksimum Jumlah Nilai Yang Di Peroleh Siswa =
28 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Dalam bab IV menyajikan hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian berupa tes dan nontes. Hasil tes yang dipaparkan meliputi kondisi awal, siklus I dan siklus II. Hasil test kondisi awal atau prasiklus berupa hasil belajar dan motivasi peserta didik sebelum penelitian dilakukan. Hasil tes siklus I dan siklus II adalah tes pengetahuan dengan menggunakan media pembelajaran games interaktif quizizz. Adapun hasil dari nontes berupa hasil observasi, angket dan dokumentasi foto. 4.1.1 Kondisi Awal 4.1.1.1 Motivasi Belajar Peserta Didik pada Kondisi Awal Kondisi awal tentang motivasi peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun pelajaran 2022/2023 sebelum dilakukan penelitian rata – rata mendapatkan kategori baik sejumlah 6 peserta didik dengan presentase 18%; kategori cukup sejumlah 20 peserta didik dengan presentase 59%; kategori kurang sejumlah 8 peserta didik dengan presentase 24%. Berikut tabel frekuensi motivasi pada pra siklus atau kondisi awal. Tabel 4. 1 Frekuensi Motivasi Kondisi Awal No Kategori Frekuensi Presentase 1 Sangat Baik 0 0% 2 Baik 6 18% 3 Cukup 20 59% 4 Kurang 8 24% Jumlah 34 100% Sumber : Penulis Kurangnya motivasi belajar peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun pelajaran 2022/2023 disebabkan karena peserta didik merasa bosan apabila proses pembelajaran mata pelajaran Pendidikan
29 Jasmani Olahraga dan Kesehatan dilaksanakan di kelas dengan menggunakan media pembelajaran berupa tesks atau buku. 4.1.1.2 Hasil Belajar Peserta Didik Kondisi Awal Hasil belajar Pendidikan Jasmnai Olahraga dan Kesehatan pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun pelajaran 2022/2023 sebelum dilaksanakan penelitian tindakan kelas menunjukkan hasil belajar kompetensi pengetahuan masih kurang. Nilai tertinggi yang didapatkan pada kelas VII I sebesar 85 dan nilai terendah pada kelas ini sebesar 55. Nilai rata – rata hasil belajar pada kelas VII I secara keseluruhan adalah sebesar 74 dengan jumlah peserta didik yang telah mencapai ketuntasan kriteria adalah sebesar 25 peserta didik atau 74% dari jumlah keseluruhan siswa dikelas. Ketuntasan kriteria belum mencapai 80% dari jumlah peserta didik, sehingga dikategorikan kurang berhasil proses pembelajaran dikelas. Dapat dilihat gambar hasil presentase ketuntasan pada kondisi awal. Gambar 4. 1 Presentase Ketuntasan Kondisi Awal Sumber : Penulis 4.1.2 Hasil Siklus I Hasil penelitian siklus I merupakan hasil belajar dan motivasi belajar dengan menggunaka media pembelajaran games interaktif quizizz. Hasil belajar 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% PRESENTASE KETUNTASAN PRESENTASE TIDAK TUNTAS HASIL PRESENTASE KETUNTASAN PRA SIKLUS
30 berupa nilai pengetahuan peserta didik sedangkan hasil motivasi berupa hasil peningkatan belajar. 4.1.2.1 Perencanaan Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang berupa modul ajar dan peneliti juga mempersiapkan soal pada aplikasi games interaktif quizizz. 4.1.2.2 Pelaksanaan Pelaksanaan tindakan kelas yang dilakukan oleh peneliti pada siklus I dilaksanakan pada hari Kamis, 13 April 2023 pada pukul 09.00 sampai dengan 10.15 bertepatan dengan bulan ramadhan. Pada pembelajaran ini yaitu pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa games interaktif quizizz, pengambilan data hasil belajar pengetahuan dilakukan pada akhir pembelajaran dikelas. Pembelajaran dilakukan sesuai dengan modul ajar yang telah disusun sebelumnya. Materi yang diberikan adalah pertumbuhan dan perkembangan tubuh pada remaja. Dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran peneliti dibantu teman sejawat atau observer. Observer disini melakukan pengamatan terkait dengan motivasi belajar peserta didik dan proses guru dalam memberikan atau menjelaskan materi. Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tes formatif I dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran yang telah dilakukan. 4.1.2.2.1 Aktivitas Guru dan Siswa pada Siklus I Aktivitas guru dalam mengajar dilakukan pengamatan pengambilan data oleh observer untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan pada saat proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran games interaktif quizizz dilakukan. Hasil data yang telah dilakukan oleh observer sebagai berikut:
31 Lembar Pengamatan Observer Terhadap Kegiatan Guru Siklus I Berilah tanda (v) pada penilaian berikut: No Aspek yang diamati Skor 1 2 3 4 1 Menyampaikan materi pertumbuhan dan perkembangan tubuh pada remaja 3 2 Menyampaikan tujuan pembelajaran 4 3 Menghubungkan dengan pelajaran sebelumnya 3 4 Menyampaikan manfaat mempelajari materi pertumbuhan dan perkembangan tubuh pada remaja 4 5 Memberikan pertanyaa kepada siswa tentang materi yang belum dipahami 3 6 Memberikan penugasan kepada siswa untuk mempelajari materi 3 7 Memberikan tugas kepada siswa dengan menggunakan games interaktif quizizz 3 8 Membimbing peserta didik dalam melakukan aktivitas penugasan 3 9 Memberikan bantuan kepada siswa yang mengalami kesusahan pada saat melakukan kegiatan 4 10 Memberikan masukan dan saran terhadap pembelajaran yang telah berlangsung 3 Jumlah 0 0 21 12 Presentase 0% 0% 53% 30% Keterangan: 1. Kurang, 2. Cukup, 3.Baik, 4.Sangat Baik Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa aktivitas guru pada siklus I adalah masih belum maksimal dalam menyampaikan materi pembelajaran dan membimbing peserta didik dalam melakukan aktivitas kegiatan pembelajaran. Pada siklus I aktivitas kegiatan guru kategori baik berada persentase 53% dan kategori sangat baik pada kategori 30%.
32 Lembar Pengamatan Observer Terhadap Kegiatan Siswa Siklus I Berilah tanda (v) pada penilaian berikut: No Aspek yang diamati Skor 1 2 3 4 1 Siswa mendengarkan penjelasan dari guru 4 2 Siswa memperhatikan pada saat guru menyampaikan materi pertumbuhan dan perkembangan tubuh pada remaja 3 3 Siswa menjawab pertanyaan guru 2 4 Siswa aktif dalam mengikuti pembelajaran 3 5 Siswa bisa menggunakan aplikasi quizizz 3 6 Siswa dapat mengakses kode yang telah diberikan oleh guru untuk membuka quizizz 4 7 Siswa bertanya pada saat menggunakan aplikasi quizizz 3 8 Siswa merasa kebingungan pada saat mengakses aplikasi quizizz 3 9 Siswa bertanya kepada guru terkait dengan materi yang belum paham 3 10 Siswa termotivasi pada pelajaran pertumbuhan dan perkembangan tubuh pada remaja 3 Jumlah 0 2 21 8 Presentase 0% 5% 53% 20% Keterangan: 1. Kurang, 2. Cukup, 3.Baik, 4.Sangat Baik Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa aktivitas siswa pada siklus I masih belum maksimal dikarenakan masih terdapat beberapa peserta didik yang belum menjawab pertanyaan dari guru dan belum aktif pada proses pembelajaran sehingga dilanjutkan lagi pada siklus II. 4.1.2.3 Pengamatan 4.1.2.3.1 Motivasi Belajar Peserta Didik pada Siklus I Pengambilan data angket kuisoner motivasi belajar peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun ajaran 2022/2023 siklus I dilaksanakan setelah proses pembelajaran menggunakan aplikasi google form. Pencapaian frekuensi hasil motivasi pada siklus I mendapatkan kategori sangat baik dengan presentase 3%;
33 kategori baik dengan presentase 19%; kategori cukup dengan presentase 12%, dapat dilihat melalui gambar berikut ini: Gambar 4. 2 Frekuensi Hasil Motivasi pada Siklus I Sumber : Penulis 4.1.2.3.2 Hasil Belajar Siklus I Mengamati hasil belajar peserta didik memberikan tes akhir pada siklus I yang terdiri dari 20 butir soal dengan tipe soal yang berbeda beda sesuai pilihan pada quizizz agar anak mempunyai pengalaman baru mengerjakan soal dengan tipe yang berbeda. Hasil belajar pengetahuan pada siklus I menunjukan nilai rata–rata 79; nilai tertinggi 90; nilai terendah 65; dan ketercapaian ketuntasan mengajar 29 peserta didik atau 85% seperti nampak pada tabel berikut ini: Tabel 4. 2 Hasil Belajar Pengetahuan pada Siklus I No Uraian Nilai Hasil Belajar 1 Nilai Tertinggi 90 2 Nilai Terendah 65 3 Nilai Rata-Rata 79 4 Presentase Ketuntasan 85% 5 Presentase Tidak Tuntas 15% Sumber : Penulis
34 Diagram batang hasil belajar peserta didik pada siklus I dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 4. 3 Diagram Batang Hasil Belajar Siklus I Sumber : Penulis Adapun proges hasil belajar peserta didik dari kondisi awal dan siklus I yaitu kategori peserta didik yang mencapai kriteria ketuntasan mengajar kondisi awal sebesar 25 peserta didik atau 74% dari jumlah keseluruhan siswa dikelas menjadi 29 peserta didik atau 85%. Sementara peserta didik yang belum mencapai kriteria ketuntasan mengajar pada pra siklus sejumlah 9 peserta didik atau 26% berubah menjadi 5 peserta didik atau 15%. Pencapaian progres hasil belajar pengetahuan dari kondisi awal dan siklus I menunjukkan adanya peningkatan pada kriteria ketuntasan sebanyak 4 peserta didik dari pra siklus atau kondisi awal. 4.1.3.3 Refleksi Siklus I Data yang diperoleh dalam penelitian ini berdasarkan dari kuisoner motivasi belajar peserta didik, hasil evaluasi belajar pengetahuan saat proses pembelajaran berlangsung. Tujuan refleksi adalah melaksanakan evaluasi ini digunakan sebagai dasar perencanaan 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
35 pada siklus selanjutnya. Hal – hal yang menjadi kendala didiskusika bersama guru pamong sehingga mendapatkan solusi pemecahannya. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan berhasil mendapatkan identifikasi permasalahan sebagai berikut: 1. Beberapa peserta didik masih terdapat kurang bersemangat pada pembelajaran teori didalam kelas 2. Peneliti belum memberikan feedback atau umpan balik kepada semua peserta didik, ada sebagian peserta didik yang terlewatkan 3. Terdapat beberapa tipe soal di dalam aplikasi quizizz yang membuat peserta didik kebingungan karena peserta didik belum pernah mencoba tipe soal tersebut 4. Terdapat beberapa peserta didik yang masih belum menjawab pertanyaan dari guru Setelah melakukan diskusi antara peneliti dan guru pamong diperoleh kesepakatan yaitu perlu adanya perbaikan dalam proses pembelajaran pada siklus selanjutanya. Perencanaan tindakan terebut antara lain: 1. Peneliti harus memberikan semangat dan motivasi kepada peserta didik yang kurang bersemangat pada pembelajaran teori didalam kelas 2. Peneliti harus menyeluruh saat memberikan umpan balik dan tidak ada peserta didik yang terlewat 3. Peneliti memberikan arahan kepada peserta didik untuk mengerjakan soal pada aplikasi quizizz berdasarkan tipe soal yang peserta didik belum pernah melakukannya 4. Memberikan motivasi kepada peserta didik untuk tidak takut menjawab pertanyaan yang telah guru berikan dan guru memulai menyampaikan pertanyaan yang mudah terlebih dahulu agar peserta didik mampu untuk menjawab.
36 Berdasarkan indikator keberhasilan hasil belajar pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang materi kesehatan (pertumbuhan dan perkembangan tubuh pada remaja) dengan menggunakan media pembelajaran games interaktif quizizz mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 75, sekurang kurangnya 80% dari jumlah peserta didik yang ada di kelas tersebut. Pencapaian ketuntasan belajar siklus I sebesar 29 peserta didik atau 85%. Hasil penelitian pada siklus I sudah melebihi indikator keberhasilan belajar yang diharapkan. Pada siklus II dilakukan tindakan perbaikan dari siklus I sehingga kriteria ketuntasan dapat lebih meningkat dari tindakan sebelumnya. 4.1.3 Hasil Siklus II 4.1.3.1 Perencanaan Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perbaikan perangkat pembelajaran dari siklus I yang berupa modul ajar pada siklus II dan peneliti juga mempersiapkan soal pada aplikasi games interaktif quizizz untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun ajaran 2022/2023. 4.1.3.2 Pelaksanaan Pelaksanaan tindakan kelas dalam siklus II dilaksanakan pada hari Kamis, 4 Mei 2023 pada pukul 7.20 sampai dengan 8.40. Pada pembelajaran ini yaitu pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa games interaktif quizizz, pengambilan data hasil belajar pengetahuan dilakukan pada akhir pembelajaran dikelas. Pembelajaran dilakukan sesuai dengan modul ajar yang telah disusun sebelumnya. Materi yang diberikan adalah pola makan sehat. Dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran peneliti dibantu teman sejawat atau observer. Observer disini melakukan pengamatan terkait dengan motivasi belajar peserta didik dan proses guru dalam memberikan
37 atau menjelaskan materi. Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tes formatif II dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran yang telah dilakukan. 4.1.3.2.1 Aktivitas Guru dan Siswa pada Siklus II Pembelajaran yang telah dilakukan oleh guru pada siklus II dapat dilihat melalui hasil pengamatan yang telah di laksanakan oleh observer dapat dilihat sebagai berikut: Lembar Pengamatan Observer Terhadap Kegiatan Guru Siklus II Berilah tanda (v) pada penilaian berikut: No Aspek yang diamati Skor 1 2 3 4 1 Menyampaikan materi pola makan sehat 3 2 Menyampaikan tujuan pembelajaran 4 3 Menghubungkan dengan pelajaran sebelumnya 3 4 Menyampaikan manfaat mempelajari materi pola makan sehat 4 5 Memberikan pertanyaa kepada siswa tentang materi yang belum dipahami 3 6 Memberikan penugasan kepada siswa untuk mempelajari materi 3 7 Memberikan tugas kepada siswa dengan menggunakan games interaktif quizizz 3 8 Membimbing peserta didik dalam melakukan aktivitas penugasan 3 9 Memberikan bantuan kepada siswa yang mengalami kesusahan pada saat melakukan kegiatan 4 10 Memberikan masukan dan saran terhadap pembelajaran yang telah berlangsung 4 Jumlah 0 0 18 16 Presentase 45% 40% Keterangan: 1. Kurang, 2. Cukup, 3.Baik, 4.Sangat Baik Pada aktivitas guru mengalami kenaikan pada kategori sangat baik dari siklus I 12 peserta didik atau 20% naik menjadi 16 peserta didik atau 30%. Mengalami kenaikan sebesar 50%. Jumlah presentase 85%. Kenaikan jumlah presentase diperoleh karena guru pada proses pembelajaran memberikan feedback kepada peserta didik dan
38 memberikan motivasi kepada peserta didik untuk tidak takut bertanya dan menjawab pertanyaan dari guru. Lembar Pengamatan Observer Terhadap Kegiatan Siswa Siklus II Berilah tanda (v) pada penilaian berikut: No Aspek yang diamati Skor 1 2 3 4 1 Siswa mendengarkan penjelasan dari guru 4 2 Siswa memperhatikan pada saat guru menyampaikan materi pola makan sehat 4 3 Siswa menjawab pertanyaan guru 3 4 Siswa aktif dalam mengikuti pembelajaran 4 5 Siswa bisa menggunakan aplikasi quizizz 3 6 Siswa dapat mengakses kode yang telah diberikan oleh guru untuk membuka quizizz 3 7 Siswa bertanya pada saat menggunakan aplikasi quizizz 3 8 Siswa merasa kebingungan pada saat mengakses aplikasi quizizz 3 9 Siswa bertanya kepada guru terkait dengan materi yang belum paham 3 10 Siswa termotivasi pada pelajaran pola makan sehat 3 Jumlah 0 0 21 12 Presentase 0% 0% 53% 30% Keterangan: 1. Kurang, 2. Cukup, 3.Baik, 4.Sangat Baik Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan observer terhadap aktivitas kegiatan siswa dapat dilihat pada jumlah sangat baik mengalami kenaikan menjadi 12 peserta didik dengan sebelumnya hanya 8 peserta didik. Mengalami kenaikan 4 peserta didik. Kenaikan tersebut dikarenakan peserta didik aktif pada proses pembelajaran dan peserta didik mempunyai sikap percaya diri sehingga berani untuk menjawab dan bertanya kepada guru.
39 4.1.3.3 Pengamatan 4.1.3.3.1 Motivasi Belajar Peserta Didik pada Siklus II Pengambilan data angket kuisoner motivasi belajar peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun pelajaran 2022/2023 siklus II dilaksanakan setelah proses pembelajaran menggunakan aplikasi google form. Pencapaian frekuensi hasil motivasi pada siklus II mendapatkan kategori sangat baik dengan presentase 12%; kategori baik dengan presentase 76%; kategori cukup dengan presentase 12%, dapat dilihat melalui gambar berikut ini: Gambar 4. 4 Frekuensi Hasil Motivasi pada Siklus II Sumber : Penulis Pencapaian ketuntasan kriteria peserta didik dalam motivasi belajar pada mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan pada siklus II mengalami peningkatan. Pada siklus I kategori sangat baik dengan presentase 9% menjadi 12%; kategori baik dengan presentase 56% menjadi 76%; kategori cukup 35% menjadi 12% dan kategori kurang sebesar 0%. Dapat dikatakan bahwa motivasi belajar pada siklus II pada kategori sangat baik mengalami peningkatan sebesar 33,3% dan pada kategori baik
40 mengalami peningkatan 35,7%, proses pembelajaran dinyatakan berhasil karena sudah mengalami peningkatan persentase. 4.1.3.3.2 Hasil Belajar Siklus II Hasil belajar peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun ajaran 2022/2023 pada siklus II yang terdiri dari 20 butir soal, soal dengan tipe yang berbeda beda sesuai pilihan pada quizizz. Hasil belajar pengetahuan siklus II menunjukkan nilai ratarata 81; nilai tertinggi 90; nilai terendah 70; dan ketercapaian ketuntasan mengajar 34 peserta didik atau 88% seperti nampak pada tabel betikut ini: Tabel 4. 3 Hasil Belajar Pengetahuan pada Siklus II No Uraian Nilai Hasil Belajar 1 Nilai Tertinggi 90 2 Nilai Terendah 70 3 Nilai Rata-Rata 81 4 Presentase Ketuntasan 88% 5 Presentase Tidak Tuntas 12% Sumber : Penulis Diagram batang hasil belajar peserta didik pada siklus II dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 4. 5 Diagram Batang Hasil Belajar Siklus II Sumber : Penulis 0 20 40 60 80 100 RATA - RATA NILAI TERTINGGI NILAI TERENDAH TUNTAS TIDAK TUNTAS PRESENTASE KETUNTASAN PRESENTASE TIDAK TUNTAS
41 Adapun proges hasil belajar pengetahuan pada peserta didik dari kondisi awal dan siklus II yaitu kategori peserta didik yang mencapai kriteria ketuntasan mengajar kondisi awal sebesar 25 peserta didik atau 74% menjadi 30 peserta didik atau 88%. Sementara peserta didik yang belum mencapai kriteria ketuntasan mengajar kondisi awal 9 peserta didik atau 26% berubah menjadi 4 peserta didik atau 12%. Pencapaian proges hasil belajar pengetahuan dari kondisi awal dan siklus II menunjukkan adanya peningkatan sebanyak 5 atau 15,9% dari nilai awal. 4.1.3.4 Refleksi Siklus II Setelah selesai melaksanakan proses pembelajaran pada siklus II terdapat peningkatan pada motivasi belajar peserta didik dari kondisi awal, siklus I dan siklus II. Peningkatan hasil belajar pengetahuan peserta didik dapat dikategorikan sangat baik dengan pencapaian hasil belajar sebesar 88% di atas nilai KKM. Peningkatan hasil belajar peserta didik pada siklus II ini dikategorikan sangat baik dan penelitian tindakan kelas dihentikan karena sudah sesuai dengan indikator keberhasilan. 4.2 Pembahasan Hasil penelitian yang telah diperoleh, meliputi hasil pra siklus atau kondisi awal, siklus I dan siklus II. Pada penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan terdiri dalam dua tahap yaitu siklus I dan siklus II. Pada siklus I pembahasan penelitian meliputi motivasi belajar peserta didik dan hasil pengetahuan materi pertumbuhan dan perkembangan tubuh pada remaja. Pada siklus II pembahasan penelitian meliputi motivasi belajar peserta didik dan hasil pengetahuan materi pola makan sehat. 4.5.2 Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Penerapan penggunaan media pembelajaran games interaktif quizizz pada peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun ajaran 2022/2023 mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Hal ini sesuai dengan Teori Goal
42 Orientation - Carol Dweck. Teori ini menyatakan bahwa motivasi belajar dipengaruhi oleh orientasi tujuan individu. Ada dua jenis orientasi tujuan: orientasi tujuan kinerja (fokus pada pencapaian hasil dan keberhasilan) dan orientasi tujuan pembelajaran (fokus pada proses pembelajaran dan pengembangan diri) (Ramadhania, 2017). Peserta didik fokus pada saat pembelajaran dikarenakan peserta didik senang dan aktif pada saat pembelajaran menggunakan media games interaktif quizizz. Disisi lain peserta didik tidak takut untuk menjawab dan bertanya kepada guru karena peserta didik sudah mempunyai sikap percaya diri. Rata-rata hasil kuisoner motivasi peserta didik yang semula pada siklus pertama mendapatkan kategori sangat baik dengan presentase 3%; kategori baik dengan presentase 19%; kategori cukup dengan presentase 12% meningkat menjadi kategori sangat baik dengan presentase 12%; kategori baik dengan presentase 76%; kategori cukup dengan presentase 12%. Berikut gambar peningkatan motivasi belajar peserta didik pada siklus I dan siklus II. Gambar 4. 6 Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Sumber : Penulis Berdasarkan data diatas, maka dapat disimpulkan bahwa motivasi peserta didik kelas VII I SMP N 1 Semarang tahun pelajaran 2022/2023 dapat meningkat dengan menggunakan media pembelajaran games interaktif quizizz. 4.2.2 Peningkatan Hasil Belajar Pengetahuan Pencapaian hasil belajar pengetahuan dengan menggunakan media pembelajaran games interaktif quizizz pada kondisi awal, siklus I dan siklus II 0% 50% 100% Sangat Baik Baik Cukup Kurang PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK SIKLUS I SIKLUS II PRESENTASE KENAIKAN