The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รวมรูปเล่มวิจัย-1-1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by , 2022-02-15 01:57:24

รวมรูปเล่มวิจัย-1-1

รวมรูปเล่มวิจัย-1-1

40

6. การทดสอบคณุ ภาพเกมคำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา สำหรับนกั ศึกษาหลักสูตร
ประกาศนยี บัตรวิชาชีพช้นั สูง สาขาวชิ าเวชระเบียน ชนั้ ปที ่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยี
ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี โดยหลังจากผู้ทรงคุณวุฒิ
จำนวน 3 ทา่ น ได้ประเมินคุณภาพเกมคำศพั ท์กายวภิ าคศาสตร์และสรีรวิทยา เพ่ือใหข้ ้อเสนอแนะหา
ข้อผิดพลาดนำมาปรับปรุงแก้ไขข้อผิดพลาดและนำมาทดลองใช้กับนักศึกษา ( Try-out)
จำนวน 30 คน ก่อนนำไปใช้จริง ประกอบด้วยรายการประเมิน 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา
ดา้ นการออกแบบ และดา้ นการนำไปใช้

7. การวัดผลการนำเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนียบัตรวชิ าชีพชนั้ สูง สาขาวิชาเวชระเบยี น ช้ันปที ี่ 1 ปกี ารศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยี
ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวดั นนทบรุ ี ไปใชโ้ ดยใหท้ ำแบบทดสอบความรู้ก่อน
และหลงั เลน่ เกม เพื่อเปรยี บเทียบความรู้ก่อนและหลังเลน่ เกม และให้ทำแบบประเมนิ ความพึงพอใจ
หลังจากประเมินผลแบบทดสอบเสร็จแล้ว ซึ่งแบบประเมินความพึงพอใจประกอบด้วยรายการ
ประเมนิ 3 ดา้ น ได้แก่ ดา้ นเนอ้ื หา ดา้ นการออกแบบ และด้านการนำไปใช้

3.3.3 แบบประเมินคุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษา
หลักสูตรประกาศนียบัตรวชิ าชีพชัน้ สูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัย
เทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภเิ ษก จงั หวัดนนทบุรี

การประเมินคุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ลักษณะคำถามเป็นแบบ
มาตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) โดยให้เลือกตอบเพียงคำตอบเดียวที่ตรงกับความรู้สึกของ
ผู้ตอบมากที่สุดประกอบด้วยข้อคำถามใน 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบ
และด้านการนำไปใช้ รวมทั้งหมด 11 ข้อ โดยประเมินประเดน็ เกี่ยวกับรายละเอยี ด ดงั น้ี

1. ด้านเนื้อหา จำนวน 3 ข้อ ประกอบด้วย ความถูกต้องในการเช่ื อมโยงข้อมูล
ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาและวัตถุประสงค์ ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา
และความเหมาะสมของลำดบั ขัน้ ในการนำเสนอเน้ือหา

2. ดา้ นการออกแบบ จำนวน 5 ขอ้ ประกอบดว้ ย การใช้ภาษาท่มี คี วามเหมาะสม และชัดเจน
ในรูปแบบตัวอักษรที่เหมาะสม อ่านง่าย การจัดวางระบบข้อมูลเป็นหมวดหมู่ มีการจัดวางข้อมูลที่
เรยี บง่าย ไมซ่ ับซ้อน ภาพและเน้อื หามีความสอดคลอ้ งกนั

3. ด้านการนำไปใช้ จำนวน 3 ข้อ ประกอบด้วย ความสะดวกรวดเร็วในการเข้าถึงข้อมูล
เกมคำศพั ท์กายวภิ าคศาสตร์และสรรี วิทยา ผลลัพธ์ที่ได้จากการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยา ตรงตามความต้องการระบบการใชง้ านทีง่ า่ ยไม่ซับซ้อน

ลักษณะของเกณฑก์ ารให้คะแนนเพื่อประเมนิ คุณภาพเกมคำศัพทก์ ายวิภาคศาสตร์
และสรีรวิทยา มีลักษณะเป็นแบบประเมินชนิดมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) แบ่งเป็น 5
ระดับตามมาตรวัดของลิเคริ ์ท (Likert scale) ประเมนิ โดยผู้ทรงคุณวฒุ ิจำนวน 3 ทา่ น ประกอบด้วย

41

ผู้เชี่ยวชาญทางด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบ และด้านการนำไปใชโ้ ดยกำหนดเกณฑ์การให้คะแนน
ดงั น้ี

5 คะแนน หมายถงึ มคี ณุ ภาพมากที่สดุ

4 คะแนน หมายถึง มีคุณภาพมาก

3 คะแนน หมายถงึ มคี ณุ ภาพปานกลาง

2 คะแนน หมายถึง มีคุณภาพนอ้ ย

1 คะแนน หมายถึง มคี ุณภาพน้อยทส่ี ดุ

สรุปผลคะแนนจากการประเมินคุณภาพเกมคำศัพท์กายวภิ าคศาสตร์และสรีรวทิ ยา โดยนำ
คะแนนผตู้ อบแบบประเมนิ ซึง่ เปน็ ผทู้ รงคณุ วุฒิจำนวน 3 คน มาสรปุ เป็นข้อมลู เชงิ คณุ ภาพ

วธิ กี ารสรา้ งเครื่องมือ

1. ศึกษาวิธีการสร้างแบบประเมินคุณภาพที่ใช้ในการประเมินเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์
และสรีรวทิ ยา จากเอกสารและตำราท่เี กย่ี วข้อง

2. ศึกษาแนวคิดทฤษฎีและเอกสารการวิจัยต่างๆ ที่เกี่ยวข้องโดยพิจารณาถึง
รายละเอยี ดตา่ งๆ เพื่อให้ครอบคลมุ ตามวัตถุประสงคข์ องการศกึ ษาท่กี ำหนดไว้

3. ขอคำแนะนำจากอาจารย์ที่ปรึกษา และผู้เชี่ยวชาญทางด้านกายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวทิ ยา เพ่ือใช้เปน็ แนวทางในการสร้างแบบประเมิน

4. สร้างแบบประเมินให้ครอบคลมุ กับรปู แบบของเกมคำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา
ในระบบยอ่ ยอาหาร ระบบหวั ใจและหลอดเลอื ด และระบบทางเดินหายใจเพือ่ ใชเ้ ป็นเครื่องมือในการ
ประเมินคุณภาพของเกมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา

5. ตรวจสอบความตรงตามเนื้อหา (Content Validity) เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยา โดยผู้ทรงคุณวุฒิด้านเนื้อหาจำนวน 3 ท่าน ประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญทางด้าน
กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา จำนวน 2 ท่าน และผูเ้ ชย่ี วชาญทางดา้ นสอ่ื สารสนเทศ จำนวน 1 ท่าน

6. ปรับปรุง แก้ไข เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา หลังการตรวจสอบความตรง
ตามเนอื้ หาโดยผทู้ รงคณุ วุฒิกอ่ นนำไปใช้

3.3.4 แบบทดสอบคะแนนความรู้ก่อนและหลังการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรรี วทิ ยา

เป็นแบบทดสอบโดยแนวคำถามวัดความรู้เป็นการเลือกตอบรูปแบบหนึ่ง จำนวน 30 ข้อ
เน้อื หาประกอบด้วย

1. ความร้เู รื่องคำศพั ท์ของรายวชิ ากายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา 10 ข้อ

42

2. ความหมายคำศัพทข์ องรายวชิ ากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา 10 ข้อ

3. การเขยี นคำศัพทข์ องรายวชิ ากายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา 10 ขอ้

มลี กั ษณะเป็นแบบทดสอบปรนัย (Objective) ที่มเี พียง 2 ตวั เลอื ก คอื ถูก หรอื ผิด
จำนวน 30 ข้อ มีเกณฑ์การให้คะแนน คือ ถ้าตอบถูกให้ 1 คะแนน ถ้าตอบผิดให้ 0 คะแนน
คะแนนเต็ม 30 คะแนน ใชเ้ วลาทำแบบทดสอบ 30 นาที ผ้ศู กึ ษาไดก้ ำหนดเกณฑ์การพจิ ารณาระดับ
คะแนนความรู้ของนักศึกษา โดยใช้เกณฑ์ในการแปลผลมาตรฐานคะแนนของบลูม (Bloom,1976 :
175 อ้างถึง ปัญจา ชูช่วย,2551) ซึ่งการทำแบบทดสอบวัดความรู้ก่อนและหลังการเล่นเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยามีการกำหนดระดับคะแนนดงั นี้

สตู รช่วงให้คะแนนสงู สุด = (คะแนนสงู สุด-คะแนนตำ่ สุด)/จำนวนช้ัน

ชว่ งคะแนน 24 - 30 หมายถงึ ความรู้อย่ใู นระดบั สูง

ชว่ งคะแนน 16 - 23 หมายถึงความร้อู ยู่ในระดับปานกลาง

ชว่ งคะแนน 8 - 15 หมายถึงความรูอ้ ยู่ในระดับต่ำ

ชว่ งคะแนน 0 - 7 หมายถงึ ความรอู้ ย่ใู นระดบั ตำ่ ที่สดุ

วธิ ีการสรา้ งเครื่องมอื

1. ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบความรู้เบื้องตน้ เก่ียวกับเรื่องคำศพั ท์กายวภิ าคศาสตร์และ
สรีรวิทยาจากเอกสารตำราที่เกี่ยวข้อง เพื่อเป็นแนวทางในการกำหนดกรอบแนวคิดในการสร้าง
เครอ่ื งมอื

2. ศึกษาแนวคิดทฤษฎีและเอกสารการวิจัยต่างๆที่เกี่ยวข้อง โดยพิจารณาถึงรายละเอียด
ต่างๆ เพือ่ ใหค้ รอบคลุมวัตถุประสงคข์ องการศกึ ษาทกี่ ำหนดไว้

3. ขอคำแนะนำจากอาจารยท์ ่ปี รึกษาเพอื่ ใช้เป็นแนวทางในการสร้างแบบทดสอบความรู้เร่ือง
คำศพั ท์กายวิภาคศาสตร์และสรรี วิทยา

4. สรา้ งแบบทดสอบความรคู้ ำศัพทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยาใหค้ รอบคลมุ วัตถุประสงค์
การศึกษาเพ่อื ใชเ้ ป็นเครอื่ งมือในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู จากกลมุ่ ตวั อย่างเพื่อนำมาวิเคราะห์

5. สรุปผลและประเมนิ คะแนนที่ได้จากการใชเ้ กมคำศัพท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา

3.3.5 แบบประเมินความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
เป็นแนวคำถามทีใ่ ชใ้ นการประเมนิ ความพึงพอใจหลงั จากการเลน่ เกม โดยแบง่ ออกเปน็ 2 สว่ น ได้แก่

ส่วนที่ 1 เป็นคำถามเกี่ยวกับข้อมูลทั่วไปของกลุ่มตัวอย่างลักษณะข้อมูล ได้แก่ อายุ เพศ
ซึ่งเป็นคำถามที่ให้ผู้ตอบเลือกเพียงคำตอบเดียว โดยลักษณะของแบบสอบถามเป็นแบบสอบถาม
ปลายปิด จำนวน 2 ข้อ

43

ส่วนที่ 2 แบบประเมินความพึงพอใจต่อเกมคำศัพท์ของรายวิชากายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยา ข้อคำถามมีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่าของลิเคิร์ท (Likert rating scale)
โดยให้เลือกตอบได้ตรงตามความคดิ ความรู้สกึ ของผู้ตอบมากที่สุดเพียงคำตอบเดียว แบง่ เปน็ 5 ระดบั
โดยพิจารณา 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหาความถกู ต้อง จำนวน 4 ข้อ ด้านการออกแบบ จำนวน 3 ข้อ
และดา้ นการนำไปใชจ้ ำนวน 3 ข้อ รวมทง้ั หมด 10 ขอ้ ซ่ึงมีรายละเอียด ดงั น้ี

1. ด้านเนื้อหา ประกอบด้วย ความถูกต้องในการเชื่อมโยงข้อมูล สอดคล้องระหว่างเนื้อหา
และวตั ถปุ ระสงค์ ความชดั เจนในการอธิบายเน้ือหา และความเหมาะสมของลำดับขั้นในการนำเสนอ
เนื้อหา

2. ด้านการออกแบบ ประกอบด้วย การใช้ภาษาที่มีความเหมาะสมและชัดเจนในรูปแบบ
ตัวอักษรที่เหมาะสม อ่านง่าย การจัดวางระบบข้อมูลเป็นหมวดหมู่มีการจัดวางข้อมูลที่เรียบง่าย
ไม่ซับซอ้ น

3. ด้านการนำไปใช้ ประกอบด้วย ความสะดวกรวดเรว็ ในการเขา้ ถงึ สามารถนำความร้ทู ีไ่ ด้
จากการเลน่ เกมไปประยุกตใ์ ช้ในรายวิชากายวภิ าคศาสตร์และสรีรวิทยา และรูปแบบระบบเกมใช้งาน
ง่ายไมซ่ ับซ้อน

แบบประเมินความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
ผลลพั ธ์ท่ีได้ กำหนดเกณฑก์ ารให้คะแนนเลอื กตอบ 5 ระดบั โดยเกณฑ์การเลอื กตอบมดี งั น้ี

5 คะแนน หมายถึง ความพึงพอใจมากที่สุด

4 คะแนน หมายถึง ความพึงพอใจมาก

3 คะแนน หมายถึง ความพึงพอใจปานกลาง

2 คะแนน หมายถึง ความพงึ พอใจน้อย

1 คะแนน หมายถึง ความพงึ พอใจนอ้ ยท่ีสุด

การแปลผลคะแนนจากแบบทดสอบประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างนักศึกษา
หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยี
ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก ต่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
จำนวน 30 คน โดยนำคะแนนของผู้ตอบแบบประเมินแต่ละคนรวมกันแล้ว หาค่าเฉลี่ย (Mean)
และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation: S.D.) โดยใช้หลักเกณฑ์การแปลค่าเฉลี่ยในการ
ใหค้ วามหมายคะแนนเฉลย่ี ของเบส์ (Best, 1977) ดังนี้

คะแนนเฉล่ีย 4.50 – 5.00 หมายถงึ มรี ะดับความพงึ พอใจมากทีส่ ุด

คะแนนเฉลีย่ 3.50 – 4.49 หมายถงึ มรี ะดับความพงึ พอใจมาก

คะแนนเฉลยี่ 2.50 – 3.49 หมายถงึ มรี ะดบั ความพึงพอใจปานกลาง

44

คะแนนเฉล่ยี 1.50 – 2.49 หมายถึง มีระดับความพงึ พอใจน้อย

คะแนนเฉลี่ย 1.00 – 1.49 หมายถงึ มีระดบั ความพึงพอใจนอ้ ยทีส่ ุด

วธิ กี ารสร้างเครือ่ งมอื

1. ศึกษาวิธีการสรา้ งแบบประเมินความพึงพอใจทีใ่ ช้ในการเก็บข้อมูลจากเอกสารและตำรา
ท่เี กย่ี วข้อง เพ่อื เปน็ แนวทางในการกำหนดกรอบแนวคิดในการสร้างเคร่อื งมือ

2. ศึกษาแนวคิดทฤษฎีและเอกสารการวิจัยต่างๆ ที่เกี่ยวข้องโดยพิจารณาถึงรายละเอียด
ต่างๆ เพอ่ื ให้ครอบคลุมวัตถปุ ระสงคข์ องการศึกษาทีก่ ำหนดไว้

3. ขอคำแนะนำจากอาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อใช้เป็นแนวทางการสร้างแบบประเมิน
ความพึงพอใจ

4. สร้างแบบประเมินความพึงพอใจให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์ของการวิจัย เพื่อใช้เป็น
เครื่องมือในการเกบ็ รวบรวมข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างเพ่ือนำมาวิเคราะห์ความพึงพอใจที่ใช้ในการเกบ็
รวบรวมขอ้ มูลวิจยั

5. นำแบบประเมินความพึงพอใจมาหาความตรงเนื้อหา (Content Validity) โดยนำแบบ
ประเมินความพึงพอใจที่สร้างให้ผู้ทรงคุณวุฒิด้านเน้ือหาจำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง
แกไ้ ข และข้อเสนอแนะเพม่ิ เติม แลว้ นำไปปรบั ปรงุ แบบประเมนิ ความพึงพอใจใหม่ใหม้ ีความสมบูรณ์
และครอบคลุมขอบเขตงานวิจยั คร้งั น้ี

6. นำแบบประเมินความพึงพอใจที่ปรับปรุงแก้ไขสมบูรณ์แล้วนำไปใช้กับกลุ่มประชากร
ตัวอย่างทีใ่ ชใ้ นการวจิ ยั

3.4 การตรวจสอบคุณภาพเคร่ืองมือทีใ่ ชใ้ นการวจิ ยั
3.4.1 การตรวจสอบหาคา่ ความตรงของเน้ือหา (Content validity)

การตรวจสอบความตรงของเนอื้ หาของเครอ่ื งมอื ที่ใช้ในการวิจยั ประกอบด้วยแนวคำถามการ
สนทนากลุ่มเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา แบบประเมินคุณภาพเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา แบบทดสอบความรู้เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา และ
แบบประเมินความพงึ พอใจต่อการเลน่ เกมคำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา ไปให้ผู้ทรงคุณวุฒิ
จำนวน 3 ทา่ น ทม่ี ีประสบการณ์เพอ่ื ตรวจสอบความตรงตามเนือ้ หาทตี่ อ้ งการศกึ ษาจากแบบสอบถาม
โดยตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสมของภาษา ความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ
ความครอบคลุมของเนื้อหา แล้วนำข้อเสนอแนะที่ได้มาปรับปรุงแก้ไขร่วมกับอาจารย์ที่ปรึกษา
โดยถือเกณฑ์ความสอดคล้องของผู้ทรงคุณวุฒิ ทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบ
และด้านการนำไปใช้ โดยการพิจารณาหาค่าดชั นีความสอดคลอ้ ง ดงั น้ี

ให้ +1 เมื่อแน่ใจว่าขอ้ คำถามมคี วามสอดคล้องกับเน้อื หาตามวัตถปุ ระสงค์ท่ีตอ้ งการวัด

ให้ 0 เมอื่ ไมแ่ นใ่ จวา่ ข้อคำถามมคี วามสอดคล้องกบั เนอื้ หาตามวตั ถปุ ระสงคท์ ต่ี อ้ งการวัด

45

ให้ -1 เมอ่ื แน่ใจว่าข้อคำถามไมม่ ีความสอดคลอ้ งกับเนื้อหาตามวตั ถปุ ระสงคท์ ่ีต้องการวัด

จากนัน้ นำผลการพิจารณาลงความเหน็ ของผทู้ รงคุณวฒุ ิไปคำนวณหาค่าดัชนีความสอดคล้อง
(Index of Item Objective Congruence: IOC) ระหว่างข้อคำถามรายข้อ กับคำจำกัดความของ
ตัวแปร (วรรณด์ ีแสงประทีปทอง, 2548) ดว้ ยสตู ร IOC ดังน้ี

IOC = ∑



เม่ือ IOC หมายถงึ ดัชนคี วามสอดคล้อง

∑R หมายถงึ ผลรวมคะแนนความคิดเหน็ ของผูท้ รงคณุ วฒุ ิ

N หมายถึง จำนวนผู้ทรงคณุ วุฒิ

ถา้ ค่า IOC มีค่ามากกวา่ หรือเทา่ กบั 0.5 แสดงว่าขอ้ คำถามน้ันมีความตรงตามเน้อื หาสามารถ
นำไปใช้ได้ ถ้าข้อคำถามนั้นมีค่า IOC ต่ำกว่า 0.5 แสดงว่าข้อคำถามนั้นไม่ตรงกับวัตถุประสงค์
ผู้วิจยั ต้องปรับปรุงและแกไ้ ขจนขอ้ ความมีคุณภาพตามเกณฑ์

3.4.1.1 แนวคำถามการสนทนากลุ่ม ผลการพิจารณาค่าดัชนีความสอดคล้องของ
แนวคำถามสนทนากลุ่มโดยผู้ทรงคุณวุฒิจำนวน 3 ท่าน มีค่า IOC เท่ากับ 1 จำนวน 3 ข้อ
และมีค่า IOC เท่ากับ 0.67 จำนวน 1 ข้อโดยผู้ทรงคุณวุฒิแนะนำให้เพิ่มคำถามการสนทนากลุ่ม
จำนวน 1 ขอ้ คือข้อ 5. นกั ศึกษามีวธิ ีการในการจำคำศพั ท์หรือเสนอแนะวธิ ีการจำคำศัพทอ์ ยา่ งไรบา้ ง

3.4.1.2 ตรวจสอบเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาโดยผู้ทรงคุณวุฒิ
จำนวน 3 ท่านที่มีความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี และด้านกายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา พิจารณา
ตรวจสอบด้านเนื้อหาและความถูกต้องของสื่อเกมการเรียนรู้ ตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา
ภาษาและภาพประกอบให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ ครอบคลมุ เน้ือหาครบถ้วนแลว้ นำข้อเสนอแนะ
ที่ได้มาปรับปรุงแก้ไข โดยปรับปรุงรายลักษณะ 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบ
และด้านการนำไปใช้ ผลการพิจารณาค่าดัชนีความสอดคล้องมีค่า IOC เท่ากับ 1 จำนวน 6 ข้อ
และมคี ่า IOC เท่ากบั 0.67 จำนวน 5 ขอ้

3.4.1.3 แบบทดสอบวัดความรู้ก่อนและหลังการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์
และสรีรวิทยาเปน็ แบบทดสอบจำนวน 30 ข้อ

ผลการพิจารณาค่าดัชนีความสอดคล้อง มีค่า IOC เท่ากับ 1 จำนวน 14 ข้อ
มีค่า IOC เท่ากับ 0.67 จำนวน 14 ข้อ มีค่า IOC เท่ากับ 0.33 จำนวน 2 ข้อ ผู้ทรงคุณวุฒิ
ให้ดำเนนิ การปรับปรงุ แกไ้ ข จำนวน 2 ขอ้ ดังนี้

ขอ้ 7. Oropharynx ชอ่ งหลงั ปากเป็นทางผา่ นของอาหาร

ปรับปรุงแก้ไขเปน็ Oropharynx เป็นบริเวณด้านหลังชอ่ งปากและเป็นทางผ่านของอาหาร

ขอ้ 23. Alveoly ถุงลม

46

ปรับปรุงแก้ไขเปน็ Alveoli และ Alveolus คอื ถุงลม

3.4.1.4 ตรวจสอบแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์

กายวภิ าคศาสตร์และสรีรวิทยาโดยผู้ทรงคุณวฒุ ิที่มปี ระสบการณ์ด้านกายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
และด้านการวัดการประเมินผลทางวิจัยจำนวน 3 ท่าน โดยปรับปรุงรายลักษณะ 3 ด้าน ได้แก่

ดา้ นเนือ้ หา ดา้ นการออกแบบ และดา้ นการนำไปใช้ ผลการพจิ ารณาคา่ ดชั นีความสอดคล้อง มีคา่ IOC
เกนิ 0.5 ทกุ ขอ้ และปรบั ปรงุ ตามที่ผทู้ รงคุณวุฒิแนะนำ โดยแก้ไขให้มีความเหมาะสม เข้าใจง่ายและ
สอดคล้องกบั วัตถุประสงคข์ องเกมคำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตร์และสรรี วทิ ยา

3.4.2 หาค่าความเชอื่ มัน่ (Reliability)

นำแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์แ ละสรีรวิทยา
ทปี่ รบั ปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้ทรงคุณวฒุ ิ โดยนำไปทดลองใช้ (Try out) กับนักศึกษาที่ไม่ใช่
กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 คน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาหาค่าความเชื่อมั่นโดยใช้สูตรสัมประสิทธ์ิ
แอลฟ่าของครอนบาค (Cronbach’s alpha Coefficient) ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติมีค่า
ความเช่ือมน่ั ตั้งแต่ 0.80 ขน้ึ ไปถอื วา่ แบบประเมินความพงึ พอใจน้นั เชื่อถือได้

ซึ่งผลจากการวิเคราะห์ข้อมูลจากแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์

กายวิภาคศาสตร์และสรรี วิทยา โดยวิธีการหาค่าความเช่ือมั่น มีค่าความเชื่อมั่น 0.93 ซึ่งมีคา่ สูงกวา่
0.80 ถือว่าแบบประเมินความพึงพอใจเชื่อถือได้ ทำให้แบบประเมินความพึงพอใจต่อการเล่นเกม
คำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตร์และสรีรวทิ ยา ชดุ น้สี ามารถนำไปใชไ้ ด้จำนวน 10 ขอ้

3.4.3 หาคา่ อำนาจจำแนกและคา่ ความยากง่ายของแบบทดสอบวดั ความรู้

3.4.3.1 การหาค่าอำนาจจำแนก (r) เป็นการวิเคราะห์หาคา่ อำนาจจำแนก เป็นการ
ดูความเหมาะสมของรายข้อว่าขอ้ คำถามสามารถจำแนกกลมุ่ เกง่ และกลุ่มอ่อนได้จริง หรอื จำแนกผทู้ ี่มี
คุณลักษณะสูงจากผู้ทม่ี ีคณุ ภาพต่ำได้ จากสูตรการคำนวณ

= ( − )


2

เมื่อ r คอื ค่าอำนาจจำแนก

R คือ จำนวนผู้ทดสอบในกลุ่มสูงที่ตอบถูก (กลุ่มสูงใช้ประมาณร้อยละ 50
ของผู้ทดสอบทัง้ หมด)

Re คือ จำนวนผู้ทดสอบในกลุ่มต่ำที่ตอบถูก (กลุ่มต่ำใช้ประมาณร้อยละ 50
ของผ้ทู ดสอบท้ังหมด)

N คอื จำนวนผทู้ ดสอบทงั้ หมด

เกณฑ์ขอบเขตของคา่ อำนาจจำแนกของขอ้ สอบรายข้อ (r) และความหมาย

47

0.4 ขนึ้ ไป คา่ อำนาจจำแนกสงู คณุ ภาพของข้อสอบดีมาก

0.30 – 0.39 ค่าอำนาจจำแนกปานกลาง คณุ ภาพของขอ้ สอบดพี อสมควร

0.20 – 0.29 ค่าอำนาจจำแนกปานกลาง คุณภาพของข้อสอบดีพอสมควร

0.10 – 0.19 คา่ อำนาจจำแนกตำ่ คณุ ภาพของขอ้ สอบไมค่ วรนำมาใช้

เกณฑอ์ ำนาจจำแนกที่ยอมรับได้จะมีค่าอยรู่ ะหว่าง 0.20 - 1.00 ถ้าค่าอำนาจจำแนกต่ำกว่า
0.20 จะต้องปรับปรุงแบบทดสอบข้อน้นั หรอื ตดั ทิ้งไป

3.4.3.2 การหาค่าความยากง่าย (P) เป็นการวิเคราะห์ความยากง่าย วิเคราะห์
ข้อสอบเป็นรายข้อ โดยมี สูตรการคำนวณ ดังน้ี


=

เมือ่ P คือ ค่าดชั นคี วามยากของขอ้ สอบ

R คอื จำนวนผ้ทู ดสอบท่ีตอบข้อน้นั ไดถ้ กู ต้อง

N คอื จำนวนผู้เข้าทดสอบทีต่ อบข้อสอบทง้ั หมด

เกณฑ์ขอบเขตของความยากงา่ ยของขอ้ สอบแตล่ ะข้อ (P) และความหมาย

0.80 - 1.00 เปน็ ขอ้ สอบท่ีง่ายมาก

0.60 - 0.79 เปน็ ขอ้ สอบท่ีค่อนข้างงา่ ย (ใชไ้ ด)้

0.40 - 0.59 เป็นข้อสอบทย่ี ากง่ายพอเหมาะ (ใช้ไดด้ )ี

0.20 - 0.39 เป็นข้อสอบท่คี อ่ นข้างยาก (ใชไ้ ด)้

0.00 - 0.19 เปน็ ขอ้ สอบทยี่ ากมาก

เกณฑ์ความยากง่ายที่ยอมรับได้มีค่าอยู่ระหว่าง 0.2 – 0.80 ถ้าค่า P มีค่านอกเกณฑ์ที่
กำหนดจะต้องปรบั ปรงุ ขอ้ สอบนัน้ หรอื ตัดทงิ้ ไป

จากการวิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนก และค่าความยากง่ายของแบบทดสอบวัดความรู้
จำนวน 30 ขอ้

ซึ่งผลจากการวิเคราะห์ข้อมูลหาค่าความยากง่าย (P) มีค่าอยู่ระหว่าง 0.2 – 0.80
เปน็ ขอ้ สอบที่ง่ายมาก มจี ำนวน 8 ข้อ คือ ขอ้ ท่ี 1, 7, 11, 12, 13, 17, 22, 23

คณะผู้ศึกษาวิจัยไดป้ รบั ปรงุ แก้ไขขอ้ สอบจำนวน 8 ข้อ และวิเคราะห์หาค่าระดับความยาก
ง่ายของข้อสอบ (P) และค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบ (r) จำนวน 8 ข้อซึ่งผลการวิเคราะห์หาค่า
อำนาจจำแนกและค่าความยากง่ายของแบบทดสอบวัดความรู้มีค่าอำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.20

48

ขึ้นไป และผลการหาค่าความยากง่ายมีค่าอยู่ระหว่าง 0.20 ขึ้นไป ทำให้แบบทดสอบความรู้ชุดน้ี
สามารถนำไปใช้ได้จำนวน 30 ข้อ

3.5 จริยธรรมวิจัยในมนษุ ย์
3.5.1 ผู้วิจัยแนะนำตัวชี้แจงวัตถุประสงค์ของการศึกษาขั้นตอนการศึกษา

ระยะเวลาของการศึกษาอธิบายโดยใช้เอกสารชี้แจงแนะนำข้อมูล และให้กลุ่มตัวอย่างแสดงการ
ยนิ ยอมเข้าร่วมศกึ ษาด้วยความสมคั รใจ โดยมสี ทิ ธิ์ทีจ่ ะปฏิเสธเขา้ รว่ มโครงการศึกษา โดยมีข้อความ
แสดงการยินยอมเข้าร่วมโครงการศึกษาในหนังสือด้วยความสมัครใจ ( information
consent form)

3.5.2 ขอ้ มลู ที่ไดจ้ ากการศึกษาจะเก็บไว้เป็นความลับ การนำเสนอผลการศึกษาใน
ลกั ษณะของภาพรวม และนำมาใชป้ ระโยชน์ทางการศึกษาเท่านั้น

3.5.3 ระหว่างการดำเนินการรวบรวมข้อมูล หากกลุ่มตัวอย่างมีข้อสงสัยขั้นตอน
การเก็บรวบรวมข้อมลู สามารถสอบถามผวู้ จิ ัยได้ตลอดเวลา

3.5.4 เคารพศักดิ์ศรีในความเป็นมนุษย์ และเคารพในความยินยอมการเข้าร่วม
วิจัยโดยบอกกล่าวขอ้ มลู อยา่ งพอเพียงและมีอสิ ระในการตดั สินใจ

3.5.5 เกบ็ รวบรวมขอ้ มูล ระยะเวลา สถานที่ดำเนนิ การศกึ ษา
3.6 การรวบรวมขอ้ มูล

การพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนียบัตรวิชาชพี ชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียน ช้ันปีท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยี
ทางการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภิเษก จังหวดั นนทบรุ ี แบ่งเปน็ 4 ระยะ ดงั นี้

ระยะท่ี 1 ข้ันเตรียมการ
1.1 ศึกษาเนื้อหาและเอกสารทเี่ กยี่ วข้องทัง้ หมด
1.2 ประสานผู้บริหารวิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก
เพือ่ ขอใชส้ ถานท่ใี นการศึกษา
1.3 ประสานงานกลุ่มตวั อย่าง นกั ศึกษาวิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข
กาญจนาภิเษก เพื่อเข้าร่วมการศึกษา
1.4 ศกึ ษาแนวทางสร้างขอ้ คำถาม
1.5 สร้างข้อคำถามเกยี่ วกับคำศัพท์กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา
1.6 ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือสำหรับการสนทนากลุ่มเพื่อใช้เก็บข้อมูลในสถานการณ์
การให้ความรู้คำศพั ท์กายวิภาคศาสตร์และสรรี วทิ ยา โดยผู้ทรงคุณวฒุ ิ 3 ท่าน
1.7 เก็บขอ้ มลู โดยการสนทนากลมุ่ นกั ศกึ ษา จำนวน 6 คน
1.8 วเิ คราะหส์ ภาพปญั หาการเรียนในรายวชิ ากายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา

49

ระยะที่ 2 ขั้นการพฒั นา
2.1 ออกแบบและยกรา่ งเกมคำศัพท์กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา
2.2 นำเสนอแบบร่างที่ออกแบบเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาและผูเ้ ชีย่ วชาญด้านเนือ้ หาเพ่ือ
ตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหาและรูปแบบเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา แล้วนำ
ปรบั ปรงุ แกไ้ ข กอ่ นนำไปสรา้ งและพฒั นาเกมคำศพั ท์กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา โดยผูว้ ิจัย
2.3 จดั ทำเกมคำศัพท์กายวภิ าคศาสตร์และสรรี วทิ ยา
2.4 สร้างเครื่องมือและตรวจสอบความตรงตามเนื้อหาของเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์
และสรีรวิทยาแบบประเมินคุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา แบบวัดความรู้
และประเมินความพงึ พอใจ โดยผ้ทู รงคุณวุฒิทั้ง 3 ทา่ น
2.5 ปรับปรุงเครื่องมือ ได้แก่แบบประเมินคุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยา แบบวัดความร้แู ละประเมินความพงึ พอใจ
2.6 ประเมินคุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา โดยผู้ทรงคุณวุฒิและ
ปรบั ปรุงแก้ไข
2.7 นำไปทดลองใช้กับนักศึกษาที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 คน นำมาวิเคราะห์และ
ปรบั ปรงุ แกไ้ ขก่อนนำไปใช้จริง
ระยะท่ี 3 ขนั้ นำไปทดลองใช้
3.1 ชี้แจงขัน้ ตอนการดำเนนิ การศกึ ษาให้กลุ่มตัวอย่างไดท้ ราบถงึ กระบวนการทดลอง
3.2 กลมุ่ ตัวอย่างทำแบบทดสอบความรู้กอ่ นเลน่ เกมคำศพั ท์กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา
จำนวน 30 ข้อ ใช้เวลา 30 นาที
3.3 เล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ตามกระบวนการวิจัยโดยแบ่งตาม
ขั้นตอน ดงั นี้

3.3.1 กลุ่มตัวอย่างเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ใช้เวลา 30
นาที

3.3.2 กลมุ่ ตวั อยา่ งทำแบบทดสอบความรู้หลังการเลน่ เกมคำศพั ทก์ ายวภิ าคศาสตร์
และสรรี วทิ ยาจำนวน 30 ข้อ ใช้เวลา 30 นาที

3.4 กลุ่มตัวอย่างทำแบบประเมินความพึงพอใจต่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรรี วทิ ยา

ระยะท่ี 4 ขั้นตอนการประเมนิ ผล
4.1 เปรียบเทียบคะแนนความรู้คำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ระหว่างก่อนและ
หลังการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตร
วิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข
กาญจนาภเิ ษก จงั หวดั นนทบุรี
4.2 ประเมินระดับความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1
วิทยาลัยเทคโนโลยที างการแพทยแ์ ละสาธารณสขุ กาญจนาภิเษก จงั หวดั นนทบุรี

50

จริยธรรมวิจยั ในมนุษย์
งานวิจัยนี้ได้ผ่านการรับรองจากคณะกรรมการ การทำวิจัยในมนุษย์ จากวิทยาลัย
เทคโนโลยีทางการแพทย์ และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จังหวัดนนทบุรี เลขรบั รอง 64020042
3.7 วิเคราะห์ขอ้ มูลและสถิตทิ ่ีใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูล
3.7.1 การวิเคราะห์ข้อมูลสถานการณ์และสภาพปัญหาการเรียนในรายวิชา
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา โดยการวเิ คราะห์เนอื้ หา (Content analysis)
3.7.2 วิเคราะห์คะแนนความรู้ โดยการหาคา่ ผลรวมของคะแนนแลว้ แจกแจงเป็นค่าความถ่ี
และรอ้ ยละ
3.7.3 วิเคราะห์เปรียบเทียบความรู้ที่ได้จากการทำแบบทดสอบก่อน-หลังการเล่นเกม
คำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา โดยใช้สถติ ิ Paired t-test
3.7.4 วิเคราะหข์ ้อมูลทวั่ ไปของกล่มุ ตวั อย่าง ได้แก่ อายุ เพศ โดยการหาค่าความถี่ ร้อยละ
3.7.5 วิเคราะห์ระดับความพึงพอใจตอ่ การเล่นเกมคำศัพทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา
โดยใชค้ ่าเฉลย่ี (x̅) และสว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D)

51

บทที่ 4

ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู
การพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ผู้วิจัยได้นำเสนอ
ลำดับผลการวิเคราะห์ข้อมูลซ่งึ แบ่งออกเปน็ ดงั นี้

4.1 ผลการวเิ คราะห์สถานการณแ์ ละสภาพปัญหา
จากการศึกษาสภาพปัญหาการเรียนในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาของการ

สนทนากลุ่มกับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1
ปีการศกึ ษา 2564 วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภิเษก จงั หวัดนนทบุรี
จำนวน 6 คน โดยมขี อ้ คำถาม 4 ข้อ ดงั น้ี

ข้อที่ 1. ปัจจุบันนักศึกษามีความรู้คำศัพท์ทางกายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาในระบบ
ย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือก และระบบทางเดินหายใจเป็นอย่างไร

ข้อที่ 2. นักศึกษาทบทวนคำศัพท์ทางกายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาในกลุ่มระบบ
ย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดินหายใจดว้ ยวธิ ีใด

ข้อท่ี 3. นักศกึ ษาเคยเล่นเกมทม่ี กี ารสอดแทรกความรหู้ รอื ไม่ ถ้ามี มีรูปแบบการเลน่ อยา่ งไร

ข้อที่ 4. นักศึกษามีความเห็นอย่างไรเกี่ยวกับเกมที่สามารถสอดแทรกความรู้คำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาในกลุ่มระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบ
ทางเดนิ หายใจได้

ขอ้ ที่ 5. นักศึกษามวี ิธกี ารในการจำคำศัพท์หรือ เสนอแนะวิธีการจำคำศพั ทอ์ ยา่ งไรบา้ ง

คณะผู้วิจัยได้ดำเนินการนัดประชุมการสนทนากลุ่มแบบออนไลน์กับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนียบัตรวิชาชพี ชั้นสงู สาขาวชิ าเวชระเบยี น ชัน้ ปีท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยี
ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี จำนวน 1 ครั้ง วันที่ 25 มกราคม
2565 เวลา 18.00 – 19.00 น. ณ ห้องมีทรหสั DCR

ผลการสนทนากลุ่มนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน
ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก
จงั หวัดนนทบุรีพบนกั ศึกษามากนั พรอ้ มเพรียงตามเวลาท่นี ัดหมาย นักศึกษาตง้ั ใจฟังรายละเอียดของ
ขอ้ คำถามมีการซกั ถามประเด็นทีน่ ่าสนใจ

ข้อที่ 1 พบว่าคำศัพท์ในกลุ่มระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด
และระบบทางเดินหายใจมีจำนวนมากทำให้จำไดไ้ มห่ มด คำศพั ท์มีความคล้ายคลึงกันจงึ เกิดการจำท่ี

52

สับสน และทำให้จดจำยาก เนื้อหาที่เรียนมีจำนวนที่มากเกินไปแต่มีเวลาที่เรียนน้อยทำให้จำศัพท์
ไมไ่ ด้ และไมเ่ ขา้ ใจในห้องเรียน และเรยี นไม่ทนั เพ่ือน

ข้อที่ 2 พบว่านักศึกษาทบทวนคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาด้วยวิธีการจดบันทกึ
การอ่าน การท่องจำ ทายคำศัพทก์ ับเพื่อนๆ การจดบนั ทึก และคัดคำศพั ทท์ ไ่ี ดใ้ ช้บ่อยๆ

ข้อที่ 3 พบว่านักศึกษาเคยเล่นเกม เป็นเกมจับคู่คำศัพท์กับรูปภาพ เกมตอบคำถามให้
สอดคล้องกบั ตวั เลอื ก เป็นเกมทีต่ อ้ งจับคสู่ ง่ิ ของกับการใช้งาน เปน็ เกมลากคำศัพท์ และเป็นเกมตอบ
คำถาม

ข้อที่ 4 พบว่ามีความเห็นว่าเห็นด้วย เพราะจะได้ผ่อนคลายเวลาเล่นแล้วได้ความรู้ด้วย
เนื่องจากเกมมีลูกเล่นที่น่าสนใจกว่าการอ่านหนังสือ จะได้ทำให้เข้าถึงคำศัพท์ได้มากขึ้น การอ่าน
อาจจะน่าเบื่อ ถ้ามีเกมเข้ามาร่วมด้วยก็จะทำให้น่าสนใจมากยิง่ ขึน้ และไม่เห็นด้วยเพราะว่าเน้ือหา
อาจจะไม่ครบถว้ นไมถ่ ูกต้องเทา่ ทค่ี วร

ข้อที่ 5 พบว่านักศึกษามีวิธีการจดจำโดยการท่องคำศัพท์เพื่อทบทวนคำศัพท์ อ่านทบทวน
ซ้ำๆ และเสนอแนะให้มีเกมสอดแทรกคำศัพท์ที่มีความสนุก ทำเป็นอีบุ๊กรวบรวมคำศัพท์เพื่อเอาไว้
ทบทวน เพราะทำใหจ้ ำคำศพั ท์ไดง้ ่าย และเกดิ ความสนุกในขณะท่ีเล่นเกม

สรุปผลการสนทนากลุ่มโดยมีรายละเอียดคือเนื้อหาบทเรียนในกลุ่มระบบย่อยอาหาร
ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดินหายใจพบว่ามีคำศัพท์มีความคล้ายคลึงกันจงึ เกิดการ
จำที่สับสน และทำให้จดจำได้ยาก เนื้อหาที่เรียนมีจำนวนที่มากเกินไปแต่มีเวลาที่เรียนน้อยทำให้
จำศัพท์ไม่ได้ นักศึกษามีการทบทวนคำศัพท์โดยการจดบันทึก การอ่าน การท่องจำ และเล่นทาย
คำศัพท์กับเพื่อน นักศึกษาส่วนใหญ่เคยเล่นเกมที่มีการสอดแทรกความรู้ เช่น เกมจับคู่คำศัพท์
เกมตอบคำถาม มีนักศึกษาที่เห็นด้วยกับหากมีการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์
และสรีรวิทยาขึ้น เพราะเป็นเกมที่ช่วยให้ทบทวนความรู้ และทำให้เกิดความสนุกสนาน
จากการเล่นเกม และไม่เห็นดว้ ยเนื่องจากเน้ือหาอาจจะไม่ครบถ้วนไม่ถูกต้องเท่าที่ควร และได้มกี าร
เสนอแนะวธิ กี ารการจำคำศพั ท์โดยการท่องจำ อา่ นทบทวนซ้ำๆ รวบรวมคำศพั ท์เป็นอบี ๊กุ และแนะนำ
ใหม้ กี ารทำเกมท่ีสอดแทรกคำศพั ทท์ ่ีมคี วามร้แู ละความสนกุ

4.2 ผลการพฒั นาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา
ผลการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร

ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 คณะผู้วิจัยใช้
โปรแกรม Scratch 3.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการจัดทำเนื้อหาข้อมูลบทเรียนเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา และใช้ Google Forms ทำแบบทดสอบก่อนเล่นเกม และ
แบบทดสอบหลังเล่นเกม ในการสร้างเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยามีขั้นตอนในการ
ดำเนินการ คือ การวางแผน ออกแบบ การสร้างบทเรียน หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้นำเสนอเกม

53

คำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบด้านเนื้อหาความถูกต้อง และ
ผู้เชี่ยวชาญตรวจประเมินและเสนอแนะแก้ไขโดยคณะผู้วิจัยได้นำข้อเสนอแนะจากการประเมิน
คุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาโดยผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไข โดยการผ่าน
กระบวนการกลั่นกรองอย่างมรี ะบบจนไดเ้ กมคำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา สำหรบั นกั ศึกษา
หลกั สูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงสาขาวชิ าเวชระเบียน ชนั้ ปที ี่ 1 ปกี ารศึกษา 2564

ค่มู ือการใชง้ าน
1. เช่อื มตอ่ สญั ญาณ Internet
2. สแกน QR CODE หรอื ผา่ นลงิ ก์เพอื่ เขา้ ใชง้ านเกมคำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา

ภาพที่ 3. 1 ขัน้ ตอนการเข้าใช้งานเกมคำศัพทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา
https://scratch.mit.edu/projects/638852366

3. เมอื่ เข้ามาในเกมคำศัพท์กายวภิ าคศาสตร์และสรีรวทิ ยาสามารถใชง้ านได้

ภาพท่ี 3. 2 ตวั อยา่ งหน้าเกมเกมคำศัพท์กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา

54

4.3 ผลการทำแบบทดสอบความรู้ก่อนกับหลงั เลน่ เกมศพั ท์กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา
ผลการทำแบบทดสอบจำนวน 30 ข้อ ก่อนเรียนและหลังเรียนในกลุ่มระบบย่อยอาหาร

ระบบหัวใจและหลอดเลอื ด และระบบทางเดินหายใจ พบว่ามีจำนวนผ้เู ข้ารว่ มวจิ ัย จำนวน 81 คนคิด
เป็นร้อยละ 80.20 จากประชากร 101 คน เมื่อนำคะแนนที่ได้มาเปรียบเทียบสามารถแสดง
รายละเอียดได้ดังนี้

โดยเกณฑ์ที่ใช้ในการแปลค่าคะแนนความรู้ ดังนี้ (Bloom,1976 : 175 อ้างถึง ปัญจา ชูช่,
2551)

ชว่ งคะแนน 24-30 หมายถงึ ความรูอ้ ยใู่ นระดับสูง
ชว่ งคะแนน 16-23 หมายถงึ ความรอู้ ยใู่ นระดบั ปานกลาง
ชว่ งคะแนน 8-15 หมายถึงความรู้อยู่ในระดับต่ำ
ช่วงคะแนน 0-7 หมายถึงความรู้อย่ใู นระดับต่ำทีส่ ดุ

55

ตารางที่ 4. 1 จำนวนและร้อยละของกล่มุ ตัวอย่างที่ใช้แบบทดสอบหลังการใชส้ อื่ จำแนกตาม
ข้อมลู ทว่ั ไป

ขอ้ มูลทวั่ ไป จำนวน รอ้ ยละ

เพศ 8 9.90
ชาย 73 90.10
หญงิ 81 100.00
รวม

อายุ (ป)ี

18 8 9.90
19 49 60.50
20 14 17.30
21 ข้ึนไป 10 12.30
รวม 81 100.00

(N=81)

จากตารางที่ 4.1 พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง จำนวน 73 คน คิดเป็นร้อยละ
90.10 มอี ายุส่วนมากอยู่ท่ี 19 ปี จำนวน 49 คน คดิ เป็นร้อยละ 60.50

56

ตารางท่ี 4. 2 ตารางจำนวนและร้อยละจำแนกตามระดบั คะแนนความรู้ (N= 81)

ระดบั คะแนนความรู้ จำนวน ร้อยละ

สงู 76 93.83

ปานกลาง 5 6.17

ต่ำ - -

ตำ่ ทส่ี ดุ - -

รวม 81 100.00

จากตารางที่ 4.2 พบว่าผลคะแนนความรูข้ องแบบทดสอบหลังการใชส้ ื่อมีค่าคะแนนความรู้
มากที่สุดอยู่ที่ระดับสูงจำนวน 76 คน คิดเป็นร้อยละ 93.83 รองลงมาคือมีค่าคะแนนความรู้อยู่ที่
ระดับปานกลางจำนวน 5 คน คิดเปน็ ร้อยละ 6.17

57

ตารางที่ 4. 3 ผลการเปรยี บเทียบความแตกต่างระหว่างระหวา่ งคะแนนกอ่ นการเล่นเกมและหลงั
การเล่นเกมคำศพั ทก์ ายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยาของกลมุ่ ตวั อย่าง (N=81)

การเลน่ เกม คะแนน

จำนวน (คน) ค่าเฉลี่ย (x̅) สว่ นเบย่ี งเบน t P-value

มาตรฐาน (SD)

ก่อนการเลน่ เกม 81 14.89 3.283 -27.418 .000

หลงั การเล่นเกม 81 28.05 2.241

มีระดับนัยสำคญั ทางสถิติที่ 0.05

จากตารางท่ี 4.3 ผลการเปรียบเทียบความแตกต่างระหวา่ งคะแนนก่อนการเลน่ เกมคำศพั ท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาและหลังการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
จำนวน 81 คน พบว่าผลคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบกอ่ นการเลน่ เกมคำศพั ท์กายวภิ าคศาสตร์และ
สรีรวิทยามีค่าเท่ากับ 14.89 และผลคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบหลังการเล่นเกมคำศัพท์
กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยามีค่าเทา่ กบั 28.05 เมอื่ การเปรยี บเทียบผลคะแนนเฉลย่ี ก่อนและหลัง
การเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา พบว่าผู้ที่เล่นเกมมีคะแนนความรู้ในการทำ
แบบทดสอบวัดความรู้มากกว่ากอ่ นการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยาอย่างมีระดบั
นัยสำคญั ทางสถติ ิทร่ี ะดับ 0.05 ซึง่ สอดคล้องกับสมมตฐิ านทตี่ ั้งไว้

58

4.4 ผลการประเมนิ ความพึงพอใจตอ่ การเล่นเกมคำศพั ท์กายวภิ าคศาสตร์และสรรี วทิ ยา
ผลการประเมินความพึงพอใจโดยแจกแจงความถี่และร้อยละของกลุ่มตัวอย่างนักศึกษา

หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564
วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี โดยจำแนกตาม
ขอ้ มลู ทั่วไป ดงั น้ี ดังแสดงในตารางท่ี 2

ตารางท่ี 4. 4 จำนวนและร้อยละของกลมุ่ ตวั อย่างที่ใชแ้ บบประเมินความพึงพอใจจำแนกตาม
ขอ้ มลู ทั่วไป (N=81)

ขอ้ มูลท่ัวไป จำนวน รอ้ ยละ

เพศ ชาย 8 9.90
อาย(ุ ป)ี หญงิ 73 90.10
รวม 81 100.00

18 8 9.90
19 49 60.50
20 14 17.30
21 ขึน้ ไป 10 12.30
รวม 81 100.00

(N=81)

จากตารางที่ 4.4 พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง จำนวน 73 คน คิดเป็นร้อยละ
90.10 มอี ายุส่วนมากอยูท่ ่ี 19 ปี จำนวน 49 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 60.50

ผลการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตร
วิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียนชั้นปีที่ 2 ปีการศึกษา 2561 ต่อการเล่นเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาโดยจำแนกเป็นรายด้านและโดยรวมมีการหาค่าสถิติ หาค่าเฉลี่ย
และค่าเบยี่ งเบนมาตรฐาน ดงั แสดงในตารางที่ 4.5

59

ตารางที่ 4. 5 คา่ เฉลยี่ ( ̅ ) สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) และระดบั ความพึงพอใจต่อการเลน่
เกมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา สำหรบั นักศึกษาหลกั สตู ร
ประกาศนยี บตั รวชิ าชพี ชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบยี นชั้นปีที่ 1 ปกี ารศึกษา 2564

รายการ ความพึงพอใจตอ่ การเลน่ เกมคำศพั ทก์ ายวภิ าคศาสตร์และ
สรีรวทิ ยา

คา่ เฉลย่ี (x̅) สว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน ระดับ

(SD)

1) ด้านเนอ้ื หา 4.58 0.33 มากทสี่ ุด

2) ดา้ นการออกแบบ 4.63 0.33 มากทีส่ ดุ

3) ด้านการนำไปใช้ 4.56 0.38 มากที่สุด
รวม 4.59 0.35 มากท่ีสุด

ปที ่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 จำแนกเปน็ รายด้านและโดยรวม ( N=81 )

จากตารางที่ 4.5 พบว่าระดับความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ
ชนั้ สงู สาขาวิชาเวชระเบียนชั้นปที ่ี 1 ปกี ารศึกษา 2564 ต่อการเลน่ เกมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยา ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.59) เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า
ระดับความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยาด้านการออกแบบของเกม
มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจมากท่ีสดุ อยู่ในระดับมากท่ีสดุ (x̅ = 4.63) รองลงมาด้านเนื้อหาของเกม อยู่
ในระดับมากที่สดุ (x̅ = 4.58) และในด้านการนำไปใช้มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจน้อยท่ีสุด อยู่ในระดับ
มากทสี่ ุด (x̅ = 4.56)

60

ตารางที่ 4. 6 ค่าเฉลี่ย (x̅) สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) และระดับความพึงพอใจต่อการเล่น
เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา สำหรับนกั ศึกษาหลกั สตู ร
ประกาศนยี บตั รวชิ าชพี ชั้นสงู สาขาวิชาเวชระเบยี นชน้ั ปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564

จำแนกเปน็ รายขอ้ และรายด้าน ( N = 81 )

รายการ ความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศพั ท์กายวภิ าค
ศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา

ค่าเฉลี่ย สว่ นเบี่ยงเบน ระดบั

(x̅) มาตรฐาน (SD)

1) ด้านเน้อื หา

1.1 ความสอดคลอ้ งระหวา่ งเนื้อหาและ 4.56 0.55 มากที่สุด
วัตถปุ ระสงค์

1.2 ความทนั สมัยของเนื้อหา 4.47 0.53 มาก

1.3 ความเหมาะสมของปริมาณเนื้อหา 4.64 0.51 มากท่สี ดุ

1.4 ความเหมาะสมของลำดบั ขัน้ ในการ 4.64 0.51 มากทส่ี ดุ
นำเสนอเนอ้ื หา

2) ด้านการออกแบบ

2.1 การใช้ภาษาที่มคี วามเหมาะสม 4.64 0.53 มากท่สี ดุ
ชดั เจน

2.2 การใชส้ ตี ัวอักษรและสีตัวเกมคำศพั ท์ 4.67 0.50 มากที่สุด
กายวภิ าคศาสตร์มีความเหมาะสม

อ่านงา่ ย ไม่ซบั ซอ้ น

2.3 การออกแบบเกมคำศัพท์กายวิภาค 4.57 0.55 มากที่สดุ
ศาสตร์ มีความสวยงาม ทนั สมัย

3) ดา้ นการนำไปใช้

61

3.1 ความสะดวกรวดเร็วในการเข้าถงึ 4.52 0.53 มากที่สุด
ขอ้ มูลเกมคำศพั ทก์ ายวภิ าคศาสตร์และ 4.53 0.57 มากที่สุด
สรีรวิทยา
4.62 0.51 มากทสี่ ดุ
3.2 สามารถนำความร้ทู ีไ่ ด้จากการเลน่ 4.59 0.53 มากทีส่ ุด
เกมคำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตรแ์ ละ
สรีรวิทยาไปประยุกต์ใช้ในรายวิชากาย
วภิ าคศาสตร์และสรรี วิทยา

3.3 รูปแบบระบบเกมคำศัพท์กายวภิ าค
ศาสตร์และสรีรวิทยาใช้งานง่ายไม่
ซบั ซ้อน

รวม

จากตารางที่ 4.6 พบว่าระดับความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตร
วิชาชีพชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียนชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ต่อการเล่นเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาเมื่อพิจารณารายด้านพบว่าระดับความพึงพอใจ ต่อการเล่นเกม
ด้านการออกแบบของเกมมีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจมากที่สุด อยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.63)
และพิจารณารายข้อในด้านการออกแบบของแกมโดยข้อพิจารณา การใช้สีตัวอักษรและ
สีตัวเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์มีความเหมาะสม อ่านง่าย ไม่ซับซ้อน มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ
มากที่สุด (x̅ = 4.67) รองลงมาด้านเนื้อหาของเกมมีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด
(x̅ = 4.58) และพิจารณารายข้อโดยข้อพิจารณาความเหมาะสมของปริมาณเนื้อหา และความ
เหมาะสมของลำดบั ขนั้ ในการนำเสนอเนอ้ื หา มีคา่ เฉลีย่ ความพึงพอใจมากที่สุด (x̅ = 4.64) และด้าน
การนำไปใช้มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.56) และพิจารณารายข้อโดย
ข้อพิจารณารูปแบบระบบเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาใช้งานง่ายไม่ซับซ้อน
มีค่าเฉล่ยี ความพึงพอใจในระดับมากท่ีสดุ (x̅ = 4.62)

62

บทท่ี 5

สรุปผลการวิจัย อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ

ก า ร ว ิ จ ั ย ค ร ั ้ ง น ี ้ ม ี ว ั ต ถ ุ ป ร ะ ส ง ค์ เ พ ื ่ อ ศ ึ ก ษ า ส ภ า พ ป ั ญ ห า ก า ร เ ร ี ย น ใ น ร า ย ว ิ ช า
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง
สาขาวชิ าเวชระเบยี น ชนั้ ปที ่ี 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข
กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี เพื่อพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
สำหรับนักศึกษาหลักสตู รประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสงู สาขาวิชาเวชระเบยี น ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา
2564 วิทยาลัยเทคโนโลยี ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี
เพื่อเปรียบเทียบคะแนนจากแบบทดสอบความรู้ก่อนและหลังการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์
และสรรี วทิ ยา สำหรับนักศกึ ษาหลักสตู รประกาศนียบตั รวชิ าชพี ชัน้ สูง สาขาวชิ าเวชระเบียน ชั้นปที ่ี 1
ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุขกาญจนาภเิ ษก จังหวัดนนทบุรี
เพื่อประเมินความพึงพอใจต่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสตู ร
ประกาศนียบตั รวิชาชีพช้นั สูง สาขาวิชาเวชระเบียน ช้ันปที ี่ 1 ปีการศกึ ษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยี
ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี ซึ่งมีประชากร จำนวน 101 คน
ประกอบด้วย นักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1
ปีการศึกษา 2564 1)กลุ่มตัวอย่างที่ใช้วิเคราะห์สถานการณ์การเรียนการสอนในรายวิชา
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาในกลุ่มระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบ
ทางเดินหายใจ โดยเลือดแบบเจาะจง (Purposive Sampling) จำนวน 6 คน ตามคณุ สมบตั ิทกี่ ำหนด
คือ เป็นนักศึกษาที่มีปัญหาในเรื่องการเรียนในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา และเป็น
นักศึกษาที่ยินดเี ขา้ รว่ ม 2)กลุ่มตัวอย่างทีเ่ ล่นเกมคำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตร์และสรีรวิทยา จำนวน 81
คน โดยคัดเลือกจากนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน
ปีการศึกษา 2564 ชั้นปีที่ 1 จำนวน 81 คน วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข
กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี โดยใช้ตารางสำเร็จรูปของทาโร่ ยามาเน่ในการประมาณค่า
จำนวนกลุ่มตัวอย่างตามคุณสมบัติทีก่ ำหนด คือ เป็นนักศึกษาทีม่ ีปัญหาในเรื่องการเรียนในรายวิชา
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา และเป็นนักศึกษาที่ยินดีเข้าร่วม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่
1)แนวคำถามการสนทนากลุ่ม 2)เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษา
หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีท่ี 1 ปีการศึกษา 2564
วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี 3)แบบประเมิน
คุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตร
วิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์
และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จังหวดั นนทบรุ ี 4) แบบทดสอบคะแนนความรูก้ อ่ นและหลังการเล่น
เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา 5) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา โดยตรวจสอบความตรงของเนื้อหา (Contene Validity)
โดยผู้ทรงคุณวุฒิ 3 ท่านโดยผู้ทรงคุณวุฒิด้านเทคโนโลยีสื่อ 2 ท่าน และด้านเนื้อหาคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา 1 ท่าน การตรวจสอบคุณภาพของเกมคำศพั ท์กายวภิ าคศาสตร์และ

63

สรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1
ปกี ารศกึ ษา 2564 วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี
โดยผู้ทรงคุณวุฒิ 3 ท่านพบว่าเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยามีความเหมาะสมสำหรับ
การนำไปใช้งานจริงการวิเคราะห์ข้อมูลได้จากการสนทนากลุ่มโดยการวิเคราะห์เนื้อหา (Contene
Validity) ส่วนข้อมูลที่เป็นแบบประเมินความพึงพอใจ ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปวิเคราะห์โดยการ
แจกแจงความถี่ หาค่าร้อยละ ส่วนที่ 2 ความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย (x̅)
และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยการเก็บรวบรวมข้อมูลการวิจัยแบ่งออกเป็น 4 ระยะ ได้แก่
ระยะท่ี 1 ขั้นเตรียมการการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ระยะท่ี 2
ขั้นการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ระยะที่ 3 ขั้นนำเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาไปทดลองใช้ ระยะที่ 4 ขั้นตอนการประเมินผลการเล่นเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาและระยะเวลาการประเมินผลข้อมูล อยู่ในช่วงระหว่าง
เดือนพฤศจิกายน พ.ศ.2564 ถึง เดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ.2565 ซึ่งมีรายละเอียดเนื้อหาเกี่ยวกับ
การสรปุ ผลการศกึ ษา อภิปรายผลการศึกษา และขอ้ เสนอแนะการศกึ ษา ดงั น้ี
5.1 สรปุ ผลการวิจัย

การพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนยี บตั รวชิ าชีพชน้ั สงู สาขาวิชาเวชระเบียน ช้นั ปีท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยี
ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวดั นนทบรุ ี สามารถสรุปได้ ดังน้ี

1. ผลการศึกษา การวิเคราะห์สถานการณ์และสภาพปัญหาการเรียนในรายวิชา
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง
สาขาวชิ าเวชระเบียน ชัน้ ปที ี่ 1 ปกี ารศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข
กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบรุ ีในปัจจุบัน พบว่า มีคำศัพท์มีความคล้ายคลึงกนั จึงเกิดการจำทีส่ ับสน
และทำให้จดจำได้ยาก เนื้อหาที่เรียนมีจำนวนที่มากเกินไปแต่มีเวลาที่เรียนน้อยทำให้จำศัพท์ไม่ได้
นักศึกษามีการทบทวนคำศัพท์โดยการจดบันทึก การอ่าน การท่องจำ และเล่นทายคำศัพท์กับเพื่อน
นักศึกษาส่วนใหญ่เคยเล่นเกมที่มีการสอดแทรกความรู้ เช่น เกมจับคู่คำศัพท์ เกมตอบคำถาม
มีนักศึกษาที่เห็นด้วยกับหากมีการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาขึ้น เพราะเป็น
เกมท่ชี ่วยให้ทบทวนความรู้ และทำให้เกดิ ความสนกุ สนานจากการเลน่ เกม และไมเ่ หน็ ด้วยเนื่องจาก
เนื้อหาอาจจะไม่ครบถ้วนไม่ถูกต้องเท่าที่ควร และได้มีการเสนอแนะวิธีการการจำคำศัพท์
โดยการท่องจำ อ่านทบทวนซ้ำๆ รวบรวมคำศัพท์เป็นอีบุ๊กและแนะนำให้มีการทำเกมที่สอดแทรก
คำศพั ทท์ ม่ี คี วามรู้และความสนุก

2. ผลการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 คณะผู้วิจัยใช้

โปรแกรม Scratch 3.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการจัดทำเนื้อหาข้อมูลบทเรียนเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา และใช้ Google Forms ทำแบบทดสอบก่อนเล่น เกม
และแบบทดสอบหลังเล่นเกม ในการสร้างเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยามีขั้นตอนใน
การดำเนินการ คือ การวางแผน ออกแบบ การสร้างบทเรียน หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้นำเสนอ

64

เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบด้านเนื้อหาความถูกต้อง และ
ผู้เชี่ยวชาญตรวจประเมินและเสนอแนะแก้ไขโดยคณะผู้วิจัยได้นำข้อเสนอแนะจากการประเมิน
คุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาโดยผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไข โดยการผ่าน
กระบวนการกล่ันกรองอยา่ งมรี ะบบจนได้เกมคำศัพทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา สำหรับนักศกึ ษา
หลกั สตู รประกาศนยี บตั รวชิ าชีพชัน้ สงู สาขาวชิ าเวชระเบยี น ช้นั ปีท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564

3. ผลคะแนนของแบบทดสอบความรู้ก่อนกับหลังเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยา พบว่าผลคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบความรู้ก่อนเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยามคี ่าเทา่ กบั (x̅ = 14.89) และผลคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบความรู้หลงั เล่นเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยามีค่าเท่ากับ (x̅ = 28.05) เมื่อเปรียบเทียบผลคะแนนเฉลี่ยก่อนและ
หลังการเล่นเกมเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรรี วทิ ยา พบว่าผูท้ ี่เล่นเกมมคี ะแนนความรู้ในการ
ทำแบบทดสอบวัดความรู้มากกว่าก่อนการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาอย่าง
มรี ะดับนัยสำคัญทางสถติ ทิ ่ีระดับ 0.05 ซงึ่ สอดคลอ้ งกบั สมมตฐิ านท่ตี ั้งไว้

4. ผลการประเมินความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1
ปกี ารศกึ ษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภิเษก จงั หวัดนนทบุรี
จำนวน 81 คน สรุปผลการวจิ ัยดังนี้

1. ข้อมูลทั่วไปของกลุ่มตัวอย่างผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็น
เพศหญิง จำนวน 73 คน คิดเป็นร้อยละ 90.10 มีอายุส่วนมากอยู่ที่ 19 ปี จำนวน 49 คน
คดิ เปน็ รอ้ ยละ 60.50

2. ความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับ
นักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564
วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี ในภาพรวมอยู่ใน
ระดับมากที่สุด (x̅ = 4.59) เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ระดับความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาด้านการออกแบบของเกม มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจมากที่สุด
อยู่ในระดับมากทสี่ ุด (x̅ = 4.63) รองลงมาด้านเนือ้ หาของเกม อยใู่ นระดับมากท่ีสดุ (x̅ = 4.58) และ
ในดา้ นการนำไปใช้มีค่าเฉล่ียความพึงพอใจน้อยท่ีสุด อยใู่ นระดบั มากทสี่ ุด (x̅ = 4.56) ซ่ึงเป็นไปตาม
เกณฑเ์ ม่ือพิจารณาในรายข้อพบวา่

ด้านเนื้อหา ในหัวข้อความเหมาะสมของปริมาณเนื้อหา และความเหมาะสมของ
ลำดับขั้นในการนำเสนอเนื้อหา มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.64)
รองลงมาหัวข้อความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาและวัตถุประสงค์ มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจอยู่ใน

65

ระดบั มากทส่ี ุด (x̅ = 4.56) และสดุ ท้ายหัวข้อความทันสมยั ของเนื้อหา มีค่าเฉล่ยี ความพึงพอใจอยู่ใน
ระดับมาก (x̅ = 4.47)

ด้านการออกแบบ ในหัวข้อการใช้สีตัวอักษรและสีตัวเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์
มีความเหมาะสม อ่านง่าย ไม่ซับซ้อน มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.67)
รองลงมาหวั ข้อการใช้ภาษาทีม่ คี วามเหมาะสม ชัดเจน มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจอยู่ในระดับมากท่สี ดุ
(x̅ = 4.64) และสุดท้ายหัวข้อการออกแบบเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์ มีความสวยงาม ทันสมัย
มีคา่ เฉลย่ี ความพงึ พอใจอยใู่ นระดับมากท่ีสดุ (x̅ = 4.57)

ด้านการนำไปใช้ ในหัวข้อรูปแบบระบบเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา
ใช้งานง่ายไม่ซับซ้อน มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.62) รองลงมาหัวข้อ
สามารถนำความรู้ทไ่ี ดจ้ ากการเล่นเกมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยาไปประยุกต์ใช้ในรายวิชา
กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา มีคา่ เฉล่ียความพึงพอใจอย่ใู นระดับมากที่สุด (x̅ = 4.53) และสุดท้าย
หัวข้อความสะดวกรวดเร็วในการเข้าถึงข้อมูลเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์ และสรีรวิทยา
มีคา่ เฉล่ยี ความพึงพอใจอย่ใู นระดบั มากทส่ี ดุ (x̅ = 4.52)
5.2 การอภปิ รายผลการวิจัย

การพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนยี บัตรวชิ าชีพชน้ั สงู สาขาวชิ าเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยี
ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี สามารถอภิปรายผลการศึกษาตาม
วัตถุประสงคข์ องการวจิ ัยไดด้ ังน้ี

5.2.1 ผลการสนทนากลุ่มเพื่อวิเคราะห์สถานการณ์และสภาพปัญหาการเรียนใน
รายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง
สาขาวิชาเวชระเบียน ช้นั ปที ่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทยแ์ ละสาธารณสุข
กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรใี นปจั จุบัน พบว่ามีคำศัพท์มีความคล้ายคลึงกันจึงเกิดการจำที่สับสน
และทำให้จดจำได้ยาก เนื้อหาที่เรียนมีจำนวนที่มากเกินไปแต่มีเวลาที่เรียนน้อยทำให้จำศัพท์ไม่ได้
นักศึกษามกี ารทบทวนคำศัพท์โดยการจดบันทึก การอ่าน การท่องจำ และเล่นทายคำศัพท์กับเพ่ือน
นักศึกษาส่วนใหญ่เคยเล่นเกมที่มีการสอดแทรกความรู้ เช่นเกมจับคู่คำศัพท์ เกมตอบคำถาม
ม ี น ั ก ศ ึ ก ษ า ท ี ่ เ ห ็ น ด ้ ว ย ก ั บ ห า ก ม ี ก า ร พ ั ฒ น า เ ก ม ค ำ ศ ั พ ท ์ ก า ย ว ิ ภ า ค ศ า ส ต ร ์ แ ล ะ ส ร ี ร ว ิ ท ย า ข้ึ น
เพราะเป็นเกมทช่ี ว่ ยให้ทบทวนความรู้ และทำให้เกิดความสนุกสนานจากการเลน่ เกม และไม่เหน็ ด้วย
เนื่องจากเนื้อหาอาจจะไม่ครบถ้วนไม่ถูกต้องเท่าที่ควร และได้มีการเสนอแนะวิธีการการจำคำศัพท์
โดยการท่องจำ อ่านทบทวนซ้ำๆ รวบรวมคำศัพท์เป็นอีบุ๊กและแนะนำให้มีการทำเกมที่สอดแทรก
คำศัพท์ที่มีความรู้และความสนุก ซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาของปัญณธร เพ็งยอด
และกอบสุข คงมนัส (2563) ได้ศึกษาเรื่องเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างส่ือ

66

มัลติมีเดีย ด้วยโปรแกรม Scratchผลการศึกษาพบวา่ การเรียนการสอนด้วยการใช้เกมแตกต่างจาก
การนั่งเรียนในห้องเรียนหรือการค้นคว้าจากในตำราเรียนด้วยลักษณะการนำเสนอแบบมัลติมีเดีย
(Multimedia) ผู้เล่นเกมสามารถที่จะฟังเสียงบรรยายและเห็นภาพประกอบทั้งภาพนิ่งและ
ภาพเคลื่อนไหวที่มีสีสันสวยงามซึ่งช่วยเร้าความสนใจได้มาก ดังนั้นจึงสอดคล้องกับการพัฒนาเกม
คำศัพท์กายวภิ าคศาสตร์และสรีรวิทยาท่ีคณะผูว้ ิจัยได้ศกึ ษาและพัฒนาขึน้ เนอ่ื งด้วยทำการรวบรวม
เนื้อหาคำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตร์และสรีรวทิ ยา ในระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และ
ระบบทางเดินหายใจ ระบบละ 50 คำ ซง่ึ แบ่งออกเป็น กายวิภาคศาสตร์ 25 คำ และสรรี วิทยา 25 คำ
ไว้ในเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา เพื่อให้นักศึกษาเกิดความเข้าใจในคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา เสริมความรู้ในการจดจำคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
และนักศึกษาสามารถนำความรู้ท่ไี ดจ้ ากการเล่นเกมคำศัพทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยาไปต่อยอด
ในการเรียนรายวิชาจุลชีววิทยา, รายวิชาพยาธิวิทยา, การเรียนวิชารหัสทางการแพทย์
และการฝกึ งาน

5.2.2 ผลการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 คณะผู้วิจัยใช้
โปรแกรม Scratch 3.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการจัดทำเนื้อหาข้อมูลบทเรียนเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา และใช้ Google Forms ทำแบบทดสอบก่อนเล่น เกม
และแบบทดสอบหลังเล่นเกม ในการสร้างเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยามีขั้นตอนใน
การดำเนินการ คือ การวางแผน ออกแบบ การสร้างบทเรียน หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้นำเสนอ
เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบด้านเนื้อหาความถูกต้อง
และผู้เชี่ยวชาญตรวจประเมินและเสนอแนะแกไ้ ขโดยคณะผู้วิจัยได้นำขอ้ เสนอแนะจากการประเมิน
คุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาโดยผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไข โดยการผ่าน
กระบวนการกล่ันกรองอยา่ งมีระบบจนได้เกมคำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา สำหรบั นักศึกษา
หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ทั้งน้ี
เพื่อตัวช่วยพัฒนาให้นักศึกษาเกิดความรู้ความเข้าใจในในคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
และเสริมสร้างทักษะความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ส่งผลให้ผู้เล่น
มผี ลคะแนนแบบทดสอบความรู้หลงั เลน่ เกมคำศัพท์กายวภิ าคศาสตร์และสรรี วทิ ยาสูงข้ึนการประเมิน
คณุ ภาพของเกมคำศพั ทก์ ายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา โดยผทู้ รงคณุ วุฒิ 3 ทา่ น ให้ผลเชิงคณุ ภาพอยู่
ในระดบั ปานกลาง ซ่งึ สอดคล้องกับการศกึ ษาวิจยั ของลดาวัลย์ แย้มครวญ (2559) ไดศ้ ึกษาเร่ืองการ
ออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 ในขั้นตอน
การประเมินผลจะเป็นการประเมนิ ผลความสามารถของเกมเพ่ือการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญโดยรวมอยู่
ในระดบั มาก (x̅= 4.2, S.D. = 1.02) จากการประเมินจึงสรุปได้ว่า งานวจิ ัยนส้ี ามารถนำไปประยุกตใ์ ช้

67

กับการเรียนการสอนวชิ าคณิตศาสตร์โดยใช้เกมเพื่อการเรยี นรู้เป็นส่ือการเรยี นการสอนได้ ดังนั้นจึง
ตรงกับการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนียบัตรวชิ าชีพชั้นสงู สาขาวิชาเวชระเบียน ช้ันปีที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยี
ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี สามารถนำไปใช้งานในการเรียนการ
สอนในรายวิชากายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยาได้อยา่ งเหมาะสม

5.2.3 ผลคะแนนของแบบทดสอบความรู้ก่อนกับหลังเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยาจากกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด 81 คน พบว่าผู้ที่เล่นเกมมีคะแนนความรู้ในการทำแบบทดสอบ
วัดความรมู้ ากกว่าก่อนการเล่นเกมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตร์และสรรี วิทยาอย่างมีระดับนัยสำคัญทาง
สถติ ิที่ระดับ 0.05 ซ่ึงสอดคล้องกับสมมติฐานที่ต้งั ไว้ และกลุม่ ตวั อยา่ งไดเ้ รยี นรจู้ าการเลน่ เกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาที่ได้มีการจัดองค์ประกอบต่างๆ ของเนื้อหาเกมให้เหมาะสมกับ
กลมุ่ ตวั อย่าง และตรงตามความตอ้ งการของกลุม่ ตัวอยา่ ง นอกจากน้ีเกมคำศพั ท์กายวภิ าคศาสตร์และ
สรีรวทิ ยามีการใช้สีสัน ภาพพื้นหลงั ให้มีองค์ประกอบที่ดงึ ดดู มีความน่าสนใจ อกี ท้ังยังช่วยเสริมสร้าง
ความรู้ความเข้าใจในการจดจำคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา จึงส่งผลให้ผลคะแนน
แบบทดสอบความรู้หลังเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยามากกว่าคะแนนแบบท ดสอบ
ความรู้ก่อนเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาสอดคล้องกับงานวิจัยของ สุดารัตน์
ลิ้มเศรษฐานุวัต และณรงค์ สมพงษ์ (2556) ที่ได้ศึกษาเรื่องการพัฒนาบทเรียนบนเว็บเรื่อง
การใช้โปรแกรมสแคช สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า คะแนนทดสอบหลังเรียน
ที่เรียนจากบทเรียนบนเว็บ เรื่องการใช้โปรแกรมสแคชสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียนอย่าง
มนี ัยสำคัญทางสถติ ิทรี่ ะดบั 0.05

5.2.4 ผลการประเมินความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีท่ี 1
ปกี ารศกึ ษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยที างการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี
จำนวน 81 คน มีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.59) เมื่อพิจารณารายด้าน
พบว่า ระดับความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาด้านการออกแบบ
ของเกม มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจมากที่สุด อยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.63) รองลงมาด้านเนื้อหา
ของเกม อยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.58) และในด้านการนำไปใช้มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจน้อยที่สดุ
อยใู่ นระดบั มากที่สุด (x̅ = 4.56) อนั เนอ่ื งมาจากเหตุผลต่างๆ เชน่ เกมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยามีความน่าสนใจ มีรูปแบบที่แปลกใหม่ สะดวกรวดเร็วในการเข้าถึง และมีความสอดคล้อง
ระหว่างเน้ือหาและวัตถุประสงค์สามารถนำไปใชป้ ระกอบการเรียนรู้ได้จริง ซึ่งสอดคล้องกับงานวจิ ัย
สมรักษ์ นันตา และคณะ (2564) ไดศ้ กึ ษาวจิ ัยเรอ่ื งการพฒั นาบทเรียนออนไลน์ เรือ่ งการใช้โปรแกรม
Scratch วิชาการเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ สำหรับนักเรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 โรงเรยี นนครไตรตรงึ ษ์

68

จากการศึกษาความพึงพอใจด้วยแบบสอบถาม จากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน
นครไตรตรึงษ์จำนวน 26 คน ได้ผลการประเมนิ ความพึงพอใจในภาพรวมอยใู่ นระดับมาก (x̅ = 4.33)
ดังนั้นจึงตรงกับการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ที่คณะผู้วิจัยได้ศึกษาและ
พฒั นาข้ึนโดยผลประเมนิ ความพงึ พอใจต่อการใชง้ านอยู่ในระดับมากทีส่ ดุ (x̅ = 4.59)
5.3 ขอ้ เสนอแนะการวจิ ัย

จาการดำเนนิ การวิจัยเพอื่ พัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา สำหรบั นกั ศึกษา
หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีท่ี 1 ปีการศึกษา 2564
วทิ ยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี มีขอ้ เสนอแนะ ดังนี้

5.3.1 ข้อเสนอแนะจากการศกึ ษา
1. ได้เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร

ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ที่สามารถเสริม
ความรู้และสามารถนำไปใช้ในการเรียนรู้ในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ทั้งหมด 3 เรื่อง
ได้แก่ ระบบยอ่ ยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลอื ด และระบบทางเดนิ หายใจ

2. เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนียบตั รวิชาชพี ชน้ั สูง สาขาวชิ าเวชระเบียน ช้นั ปที ่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 ท่ีนักศึกษาสามารถ
นำไปทบทวนคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ทั้งหมด 3 เรื่อง ได้แก่ ระบบย่อยอาหาร
ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดนิ หายใจ

3. เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนียบตั รวชิ าชีพชน้ั สูง สาขาวชิ าเวชระเบียน ชน้ั ปที ่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 สามารถเปน็ แนวทาง
ในการเรยี นรู้การพัฒนาเกมในรูปแบบใหม่ในรายวิชากายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา ท้งั หมด 3 เรื่อง
ได้แก่ ระบบยอ่ ยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดินหายใจ

5.3.2 ขอ้ เสนอแนะในการทำวิจัยคร้ังต่อไป
1. ควรพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาโดยการเพิ่มตัวเลือกให้

ผเู้ ลน่ ไดเ้ ลอื กตอบ เพ่อื ให้ผูเ้ ลน่ สามารถพฒั นาศักยภาพในการเรียนรู้ในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และ
สรีรวิทยา ทงั้ หมด 3 เรอ่ื ง ไดแ้ ก่ ระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลอื ด และระบบหายใจ

2. ควรพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาให้มีการแสดงจำนวนข้อท่ี
ทำไปแลว้ และแสดงตัวเลขข้อทก่ี ำลังทำอยู่

3. ควรพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาให้มีความน่าสนใจ
มกี ารเพม่ิ ลูกเลน่ ในระบบเกมมากกว่านี้ เช่น มีการสรา้ งแรงจูงใจ สรา้ งทเี่ ก็บเพิม่ แตม้ สะสม หรืออื่นๆ
ทีท่ ำใหผ้ ้เู ลน่ รู้สึกตน่ื เต้นและเล่นเกมไปจนสุดด่าน

69

บรรณานุกรม
กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ. (2550). รายงานการวิจัยเรือ่ ง ความคาดหวังและความพึงพอใจต่อการ

[มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต ศูนย์พิษณุโลก. กรุงเทพมหานคร: สถาบันวิจัย และพัฒนา
ม ห า ว ิ ท ย า ล ั ย ร า ช ภ ั ฏ ส ว น ด ุ ส ิ ต ]. เ ข ้ า ถ ึ ง ไ ด ้ จ า ก : http://cms.dru.ac
.th/jspui/bitstream/123456789/882/11/Bib.pdf

กรมควบคุมโลกกองโรคไม่ติดต่อ (2562). รายงานสถานการณ์โรค NCDs เบาหวาน ความดัน และ
ปัจจัยเสี่ยงที่เกี่ยวข้อง. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : https://ddc.moph.go.th/uploads
/publish/1035820201005073556.pdf

กองยทุ ธศาสตรแ์ ละแผนงาน กระทรวงสาธารณสขุ (2562). สถติ ิสาธารณสขุ พ.ศ.2562. [ออนไลน์].
เข้าถึงไดจ้ าก: https://dohdatacenter.anamai.moph.go.th/coverpage/fb2723a02
584215397a686fd4f49b39a.pdf

กัญฐิตา วัฒนากลาง และคณะ. (2564). การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานและ
บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้น
มัธยมศกึ ษาปีที่ 1. เข้าถึงไดจ้ าก: file:///C:/Users/Admin/Downloads/ksjantan)_(P.10-
18)_(%E0%B8%9A4).pdf

กลุ ธิดา ธรรมวภิ ัชน.์ (2538). อา้ งถงึ ใน สอื่ เกมคอมพวิ เตอรแ์ ละสอื่ อิเล็กทรอนกิ ส์. [ออนไลน์]. เข้าถึง
ไ ด ้ จ า ก :http://e-research.siam.edu/wp-content/uploads/2013/12/5_-
_%E0%B8%9A%E0%B8%97%E0%B8%97_1_intro.pdf

คณะวทิ ยาศาสตรก์ ารแพทย์ มหาวทิ ยาลยั พะเยา (2558). กายวิภาคศาสตร์ของมนุษย์ (ANATOMY).
[ออนไลน์].เข้าถึงได้จาก: http://www.medsci.up.ac.th /v2/index.php/home/left-
innerleft-center/2015-04-22-08-04-17.html

จฑุ ารัตน์ ครุ ุเจรญิ . (2551). การศึกษาสภาวะการไหลของอากาศในระบบทางเดินหายใจตอนบนโดย
วิธีการวิเคราะห์การไหลเชิงตัวเลข (วิทยานิพนธ์ปรญิ ญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนคริ
น ท ร า ว ิ โ ร ฒ . ( อ อ น ไ ล น ์ ) . เ ข ้ า ถ ึ ง ไ ด ้ จ า ก : http://thesis.swu.ac.th/swufac
/Eng/Jutarat_K_R354326.pdf

ชงค์ เคชอาคม และผ่องพรรณ แสงอรุณ. (2555). กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา. กรุงเทพฯ : นาน
มีบุ๊คพับลเิ คชัน่ .

ชนัตถ์ พนู เดช, ธนิตา เลศิ พรกลุ รตั น์ (2559). วารสารศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวรท้าทายด้วย
เ ก ม ม ิ ฟ ิ เ ค ช่ั น . [อ อ น ไ ล น์ ]. เ ข ้ า ถ ึ ง ไ ด ้ จ า ก : https://so06.tci-
thaijo.org/Index.php/edujournal_nu/article/view/66651

70

บรรณานกุ รม (ต่อ)

ชุลพี ร สบื สนิ . (2558). (อ้างถึงใน สุวัจนา จรติ กาย, 2564, น.36-43) เข้าถงึ ได้จาก : http://libdoc.d
pu.ac.th/thesis/Sueachana.Jar.pdf

ถนอมพร เลาหจรัสแสง, ณฐนันท์ กาญจนคูหา และอุไรวรรณ หาญวงค์ (2553). รูปแบบของ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมหรือเกมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. (อ้างถึงใน นภาวิชญ์ ขำ
เกลี้ยง, สนุ ตี า โฆษิตชยั วฒั น์, 2560, น. 1869).

ถนอมรตั น์ ฟองเลา (2548). การศึกษาตวั การ์ตูนในงานพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ Cartoon in Human
Development. เข้าถงึ ไดจ้ าก: https://archive.lib.cmu.ac.th/full/T/2556/km40856cl
_ch2.pdf.

ปวีณ พิมพ์สุวรรณ และคณะ. (2547). ทำการศึกษาถึงปัจจัยที่มีผลต่อการส่งเสริมการเรียนรู้ระดับ
บคุ คล. เขา้ ถงึ จาก: https://archive.lib.cmu.ac.th/full/T/2556/km40856cl_ch2.pdf.

ปัญณธร เพง็ ยอด และกอบสขุ คงมนสั . (2563). เกมคอมพิวเตอร์ทีส่ ง่ เสรมิ ความสามารถการ สรา้ งสอ่ื
มัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย
มหาวิทยาลัยราชภัฏพบิ ลู สงคราม, 14(1), 15-30.

พิจิตรา ธงพานิช. (2562). วิชาการจัดการเรียนรู้และการจัดการในชั้นเรียน:รปู แบบการสอน ADDIE
(ADDIE Model) [ออนไลน]์ . เข้าถงึ ได้จาก http://adi2learn. blogspot.com/2018/

ไพฑูรย์ อนนั ตท์ เขต (2560). การเรียนรูผ้ ่านเกม. [ออนไลน์]. เข้าถงึ ไดจ้ าก:https://celt.li.kmutt.ac.
th/km/index.php/game-based-learning/comment-page-1/

ภณิดา ชัยปัญญา. (2551). ความพึงพอใจและปัจจัยที่ทำให้เกิดความพึงพอใจ (อ้างถึงใน วรันธร
ปรุงเรณู,2558, น. 6-7). เขา้ ถงึ ไดจ้ าก: http://www.btad.ac.th/uploads/15A3.pdf

ภัสสร สอนพิมพ์พ่อ, ดร.โชคศิลป์ ธนเฮือง. การพัฒนามโนมติทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง แสงและการ
มองเห็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2 โดยจัดกิจกรรมการเรียน การสอนแบบโดยใช้
ทํานาย-สังเกต-อธิบาย. [ออนไลน์]. เข้าถงึ ได้จาก : https://gsbooks.gs.kku.ac.th/57/grc
15/files/hmp15.pdf

ภุชงค์ เดชอคม, กฤติกา ชินพันธ์, จันทิมา รุ่งเรืองชัย. (2564). กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
(anatomy physiology) ฉบบั ปรับปรุง. กรงุ เทพฯ นานมบี ุคส์พบั ลิเคชัน่ ส์. 2564

มหาวิทยาลัยนวมินทราธิราช. (2561). เวชสถิติคณะแพทย์ศาสตร์วชิรพยาบาลนวมินทราธิราช
(2561).รายงานสถิติประจำปี 2561.

71

บรรณานกุ รม (ต่อ)

ยุพิน มงคลไทร. (2550). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเคมีและความสามารถในการคิดอย่างมี
วิจารณญานของนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้ด้วยวัฏจักรการสืบเสาะหาความรู้ประกอบการ
เขียนผังมโนมติ. วิทยานิพนธ์ (ค.ม.) หลักสูตรและการสอน, นครสวรรค์ : มหาวิทยาลัยราช
ภฎั นครสวรรค์.

รฐั สาน์ เลาหสรุ โยธิน. “การศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาภาษาองั กฤษ เรอื่ ง การเตมิ –ing ของ
นกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ 3 รูปแบบ” ศกึ ษาศาสตรมหาบัณฑิต
สาขาวิชาเทคโนโลยกี ารศกึ ษา บณั ฑติ วทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลยั ขอนแกน่ , 2536.

วรพจน์พวงสุวรรณ. 2541. การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนในเขต
กรุงเทพฯ. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. อ้างถึงใน นรีรัตน์
โพธส์ิ วุ รรณ์, 2553, น. 44-45

วรัตต์ อินทสระ. (2562).การศึกษาเรื่องผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning
(GBL). [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: file:///C:/Users/Admin/Downloads/GBL%20DOC%
20(1).pdf

วริทธิ์ อึ้งอาภรณ์. (2537). ทฤษฎีการเรียนรู้และตัวแบบการสอน. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก :
https://book.pbru .ac.th/multim/thesis/83126/83126_chapter%201.pdf

วิไล ชินธเนศ, ธันวา ตันสถิตย์, มนตกานต์ ตันสถิต. (2539). กายวิภาคศาสตร์ของมนุษย์ human
anatomy. ภาควิชากายวภิ าคศาสตร์ คณะแพทย์ศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลัย.

วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่อง
กฎระเบียบและข้อปฎิบัติ ในศุนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน (รายงานผลการวิจัย).
กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: http://rms
.mcru.ac.th/uploads/811185.pdf.

สกุล สุขศิริ. (2550). ทำการศึกษาเรื่องผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ Game Based
Learning (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑติ , สถาบันบัณฑติ พัฒนาบรหิ ารศาสตร์). เข้าถึงได้
จาก: http://library1.nida.ac.th/termpaper5/hrd/2550/19311.pdf

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2559). รู้จักโปรแกรม Scratch. [ออนไลน์].
เขา้ ถึงได้จาก : https://www.rajini.ac.th/pdf/Scratch.pdf

72

บรรณานุกรม (ต่อ)

สมจิต สวธนไพบูลย์. (2535). ธรรมชาติวิทยาศาสตร์ .ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะ
ศึกษาศาสตร์ กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ. 2535[ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก:
file:///C:/Users/Admin/Downloads/A1).pdf

สมรักษ์ นันตา และคณะ. (2564). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ เรื่องการใช้โปรแกรม Scratch วิชา
การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนครไตรตรึงษ์.
(วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร, จังหวัดกำแพงเพชร).
[ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก: https://research.kpru.ac.th/research2/pages/filere/2145
2021-03-04.pdf.

สมหมาย เปียถนอม. (2551). แนวคิดทฤษฏีเกี่ยวกับความพึงพอใจ. เข้าถึงได้จาก :
https://www.research-system.siam.edu/images/01Pawat/Pawat358/Pawat159/
005/05_ch2.pdf

สัญญา รอดสมมุติ. (2555). ผลงานเชิงวิเคราะห์ เรอ่ื ง การพัฒนารปู แบบการสอนพยาบาลผา่ ตัดหัวใจ
ด้วยสอ่ื ออนไลนใ์ นโรงพยาบาลวชริ พยาบาล. [ออนไลน์]. เขา้ ถึงได้จาก: https://www.nmu
.ac.th/th/wp-content/uploads/2020/12/2.pdf

สดุ ารัตน์ ลิ้มเศรษฐานวุ ัต และณรงค์ สมพงษ์. (2556). การวจิ ัย เรอ่ื งการพัฒนาบทเรียนบนเว็บเร่ือง
การใช้โปรแกรมสแคช สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. อ้างถึงใน สุวัจนา จริตกาย,
2564, น. 36-37

สุทธิจักร ศรีถนอมรัก (2548). การเปรียบเทียบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรักติวิซึมและการ
จดั การเรยี นรู้ ตามแนวคอนสตรักติวซิ ึมรว่ มกบั เทคนิคแผนผงั มโนทัศน์ เรอื่ ง ระบบการย่อย
อาหารของมนุษย์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก :
http://digital_collect.lib.buu.ac.th/dcms/files/56920145.pdf

Avanzolini et al (1995), Balashazy and Hofmann (1993) และ Chang and El Masry (1982).
อา้ งถึงใน จฑุ ารตั น์ ครุ เุ จริญ, 2551, น. 7-8

Jerry Lee Ford, 2009: 3. โปรแกรม Scratch. เข้าถงึ ไดจ้ าก : http://www.168training.com/train
ing/document/scratch.pdf

Karl M.Kapp (2559). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์
ของนักศึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2
ร่วมกบั การเรยี นร้แู บบรว่ มมือ. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://www.teched.rmutt.ac.
th/ili2018/wp-content/uploads/2018/08/12-ILI-025-%E0A3.pdf

73

บรรณานกุ รม (ต่อ)
Mitchel Resnick (cited in Yolanda Chiu, Alice Lui and Edmond Kim Ping Hui, (2012:

โปรแกรม Scratch. เข้าถึงได้จาก : http://www.168training.com/training/document
/scratch.pdf
Randal W. Kindley และคณะ; Jennifer Jensonและคณะ; Maja Pivec และคณะ (2002). แนวคิด
ในการดัดแปลงการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับผู้เรียน. เข้าถึงได้จาก:
https://gambased.blogspot.com/2019/03/games-based-learning.html

74

ภาคผนวก

75

ภาคผนวก ก
จรยิ ธรรมการวิจยั ในมนุษย์

76

ภาคผนวก ข
รายชือ่ ผทู้ รงคณุ วุฒิ

77

รายชอื่ ผทู้ รงคุณวฒุ ิ

ตรวจสอบคณุ ภาพเครื่องมอื แนวคำถามสนทนากลุ่ม แบบทดสอบความรู้ และแบบ
ประเมนิ ความพึงพอใจ

รายชือ่ ตำแหนง่ และสถานทท่ี ำงาน

1. อาจารยณ์ ัฐินี จิตรประเวศน์ ปฏิบัตงิ านดา้ นการเรยี นการสอน

ประจำภาคการศกึ ษาท่วั ไป

วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์

และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก

2. อาจารย์รฐั วลี ใจกันหา ปฏบิ ตั งิ านดา้ นการเรียนการสอน

ประจำภาคการศกึ ษาท่ัวไป

วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์

และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก

3. อาจารยธ์ นะเมศฐ์ รฐาพงศพ์ ัชรา นักวชิ าการคอมพวิ เตอร์

วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์

และสาธารณสขุ กาญจนาภเิ ษก

78

รายชอ่ื ผ้ทู รงคุณวุฒิ

ตรวจสอบแบบประเมนิ คณุ ภาพสอ่ื

รายชื่อ ตำแหนง่ และสถานท่ีทำงาน

1. อาจารยธ์ นาสิทธิ์ ไชยวุฒุ ปฏิบัตงิ านดา้ นการเรยี นการสอน

ประจำภาคการศึกษาท่วั ไป

วทิ ยาลยั เทคโนโลยที างการแพทย์

และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก

2. อาจารยเ์ ฉลิมชยั เพาะบญุ วิทยาจารยป์ ฏิบัติการประจำ

ภาควชิ าเวชระเบยี น

วทิ ยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์

และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก

2. อาจารย์พนิ จิ ขอดสนั เทียะ วิทยาจารยป์ ระจำภาควชิ าเวชระเบยี น

วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์

และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก

79

ภาคผนวก ค
เคร่อื งมอื ที่ใช้ในการวจิ ยั

คำถามการสนทนากลุ่ม (สำหรับนกั ศกึ ษา)

80

เรอ่ื ง การพฒั นาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา สำหรับนักศกึ ษาหลกั สตู ร
ประกาศนยี บตั รวิชาชีพชนั้ สงู สาขาวิชาเวชระเบยี น ปกี ารศกึ ษา 2564 วทิ ยาลยั เทคโนโลยี

ทางการแพทย์ และสาธารณสขุ กาญจนาภเิ ษก จังหวดั นนทบรุ ี

1) ปจั จุบนั นักศึกษามคี วามร้คู ำศพั ทท์ างกายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยาเปน็ อยา่ งไร
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................

2) นกั ศกึ ษาทบทวนคำศพั ท์ทางกายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาด้วยวิธีใด
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................

3) นักศึกษาเคยเลน่ เกมท่ีมีการสอดแทรกความรู้หรอื ไม่ ถา้ มี มรี ปู แบบการเล่นอยา่ งไร
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................

4) นกั ศึกษามีความเหน็ อย่างไรเก่ียวกับเกมทสี่ ามารถสอดแทรกความรคู้ ำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรรี วทิ ยาได้

.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
5) นักศึกษามวี ธิ กี ารในการจำคำศพั ท์หรือ เสนอแนะวิธกี ารจำคำศัพท์อยา่ งไรบา้ ง
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................

แบบประเมินคุณภาพส่ือ

81

สื่อประเภท เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาสำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตร
วิชาชีพชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์
และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จงั หวัดนนทบุรี

เรียน ท่านผูเ้ ชีย่ วชาญด้านส่ือเกมคำศพั ทก์ ายวภิ าคศาสตร์และสรรี วิทยา

เนื่องด้วยข้าพเจ้า นางสาวกัญญา กระแสเทพ และคณะผู้จัดทำวิจัย นักศึกษาหลักสูตร
ประกาศนียบัตรวิชาชีพชน้ั สงู สาขาวิชาเวชระเบียน ชนั้ ปีที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยี
ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก ซึ่งกำลังศึกษาวิชาโครงการพัฒนาทักษะวิชาชีพ
เวชระเบียน มีความประสงค์ที่จะทำวิจัยการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
ประกอบด้วย 3 เร่ือง คอื เรอื่ งระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลอื ด และระบบทางเดินหายใจ
สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1
ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุขกาญจนาภิเษก ในการนี้ต้อง
ได้รับการประเมินคุณภาพสื่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาและข้อเสนอแนะ
จากผู้เชี่ยวชาญ โปรดพิจารณาสื่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ผลการประเมินและ
ข้อเสนอแนะจะเป็นประโยชน์ต่อคุณภาพของสื่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
และขอรับรองว่าจะนำผลการประเมินคุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาที่ได้ไปใช้
ประโยชน์ทางการศกึ ษาเท่านั้น

ขอขอบพระคณุ เปน็ อย่างสงู มา ณ โอกาสนี้

นางสาวกญั ญา กระแสเทพ และคณะผจู้ ัดทำ

82

แบบประเมนิ คณุ ภาพสอื่
แบบประเมนิ คณุ ภาพของสอ่ื เกมคำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา
เร่ือง ระบบยอ่ ยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลอื ด และระบบทางเดินหายใจ
คำชี้แจง แบบประเมินนี้ใช้สำหรับการตรวจประเมินคุณภาพสื่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์
และสรีรวิทยาเสริมความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา เรื่อง ระบบย่อยอาหาร
ระบบหวั ใจและหลอดเลอื ด และระบบทางเดินหายใจ แบ่งเป็น 2 สว่ น
ส่วนที่ 1 รายการประเมินคุณภาพนี้ใช้สำหรับการตรวจประเมินคุณภาพสื่อเกมคำศัพท์
กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด
และระบบทางเดนิ หายใจ โดยผู้เช่ยี วชาญด้านสื่อใหพ้ ิจารณาตามสว่ นประกอบหลักตอ่ ไปน้ี
1) ด้านเน้อื หา
2) ดา้ นการออกแบบส่อื
3) ด้านการนำไปใช้
สำหรับผูเ้ ช่ียวชาญดา้ นเทคนิค กำหนดระดับคณุ ภาพ 5 ระดับ คอื
5 คะแนน หมายถึง สือ่ เกมคำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยามคี ุณภาพระดับดมี าก
4 คะแนน หมายถึง ส่อื เกมคำศัพท์กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยามีคุณภาพระดับดี
3 คะแนน หมายถงึ สื่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยามคี ุณภาพระดบั ปานกลาง
2 คะแนน หมายถึง สือ่ เกมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยามีคุณภาพระดบั พอใช้
1 คะแนน หมายถึง สื่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยามีคุณภาพระดับควร
ปรบั ปรงุ

83

แบบประเมนิ คุณภาพของสื่อเกมคำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา

เรื่อง ระบบย่อยอาหาร ระบบหวั ใจและหลอดเลอื ด และระบบทางเดนิ หายใจ

ลำดบั รายการประเมนิ 5 ระดับคุณภาพ หมาย
432 1 เหตุ
ด้านเนอ้ื หา
1. ความถูกต้องในการเชื่อมโยงข้อมูล
ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาและ
วตั ถปุ ระสงค์
2. ความชัดเจนในการอธบิ ายเน้อื หา
3. ความเหมาะสมของลำดบั ขนั้ ในการ
นำเสนอเนอื้ หา

ด้านการออกแบบ
4. การใช้ภาษาท่ีมีความเหมาะสม
5. ชัดเจนในรูปแบบตัวอักษรที่เหมาะสม
อา่ นง่าย
6. การจัดวางระบบขอ้ มูลเป็นหมวดหมู่
7. มีการจัดวางข้อมูลทเี่ รยี บง่าย ไมซ่ ับซอ้ น
8. เนื้อหามคี วามสอดคล้องกนั

ดา้ นการนำไปใช้
9. ความสะดวกรวดเร็วในการเข้าถึงข้อมูล
เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ
สรรี วทิ ยา
10. ผลลัพธ์ที่ได้จากการเล่นเกมคำศัพท์กาย
วภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา
11. ตรงตามความต้องการระบบการใช้งานท่ี
ง่ายไม่ซับซอ้ น

84

สว่ นท่ี 2 สรุปผลการตรวจประเมินในเชิงคณุ ภาพ
1) ดา้ นเนื้อหาและความถูกต้อง
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2) ดา้ นการออกแบบสอ่ื
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
3) ด้านการนำไปใช้ประโยชน์
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่อื ……………………………………….
(……………………………………………..)

ผปู้ ระเมิน
วันที่……….เดอื น………..พ.ศ………….

85

แบบทดสอบความรู้เกม
เร่อื ง คำศพั ท์กายวภิ าคศาสตร์และสรรี วทิ ยา สำหรับนกั ศกึ ษา
หลกั สูตรประกาศนียบตั รวิชาชพี ชนั้ สงู สาขาวชิ าเวชระเบยี น ชั้นปที ี่ 1 ปีการศกึ ษา 2564
วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทยแ์ ละสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จังหวัดนนทบุรี
_____________________________________________________________________

เป็นแนวคำถามวัดความรู้เลือกคำตอบที่ถูกที่สุดเพียงคำตอบเดียว แบบวัดความรู้ประกอบไปด้วย
ความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์และความหมายในรายวิชากายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา ระบบย่อยอาหาร
ระบบหัวใจและหลอดเลือด ระบบทางเดินหายใจ เป็นแบบทดสอบให้เลือกตอบ 2 ตัวเลือก
แบบถูก ผิด จำนวน 30 ขอ้ เวลาในการทำแบบทดสอบ 30 นาที เกณฑ์การใหค้ ะแนนคอื ถ้าตอบถูก
ได้ 1 คะแนน ถา้ ตอบผดิ ได้ 0 คะแนน

1. L-a-r-g i-n-t-e-s-t-i-n-e คอื ลำไส้ใหญ่ สะกดถกู หรือไม่
⚪ ถูก ⚪ ผดิ

2. Gallbladder คือ ตับ
⚪ ถกู ⚪ ผิด

3. Plica circularis มีหนา้ ที่ ชะลอการเคล่อื นผ่านของอาหาร
⚪ ถกู ⚪ ผิด

4. Pancrease ตบั อ่อน สร้าง Pancreatic juice
⚪ ถกู ⚪ ผดิ

5. Sublingual gland สร้างนำ้ ลายชนดิ ใส
⚪ ถกู ⚪ ผดิ

6. Pyioric Sphincter กล้ามเนอื้ หูรดู ส่วนบนกระเพาะอาหาร
⚪ ถูก ⚪ ผดิ

7. Oropharynx เปน็ บรเิ วณด้านหลงั ช่องปาก แต่ไม่เป็นทางผ่านของอาหาร
⚪ ถูก ⚪ ผิด

8. Pre-molars คล้ายฟันกรามปลายแหลม
⚪ ถกู ⚪ ผดิ

9. T-o-n-u-e คอื ล้นิ สะกดถูกหรอื ไม่
⚪ ถกู ⚪ ผดิ

10. Ascending colon ลำไส้เล็กสว่ นขึน้
⚪ ถูก ⚪ ผิด

86

11. Fibrous pericardium คอื เย่อื หมุ้ หัวใจชน้ั กลาง
⚪ ถกู ⚪ ผดิ

12. 12.Diaphragmatic surface คอื กลา้ มเนื้อกะบงั ลม
⚪ ถกู ⚪ ผิด

13. 13.F-o-s-s-a-o-v-a-l-i-s คอื ร่องรอยแอง่ รปู ไข่ สะกดถูกหรือไม่
⚪ ถูก ⚪ ผิด

14. Carotid artery เสน้ เลอื ดแดงท่ีคอ
⚪ ถูก ⚪ ผิด

15. Semilunar valve ลิน้ หัวใจบริเวณฐานของ pulmonary trunk
⚪ ถกู ⚪ ผดิ

16. 16.Phagocytic macrophage คอื การกำจัดเซลลเ์ ม็ดขาว
⚪ ถูก ⚪ ผดิ

17. pericardial fluid ทำให้หัวใจเคลื่อนไหวไม่ฝืด ขณะทม่ี กี ารบีบขยายรบั เลอื ดร่างกาย
⚪ ถกู ⚪ ผดิ

18. S-a-p-t-e-m คอื ผนงั กน้ั หวั ใจหอ้ งซ้ายขวา สะกดถูกหรือไม่
⚪ ถูก ⚪ ผดิ

19. Inter-ventricular septum คอื ผนังกน้ั หัวใจหอ้ งลา่ ง
⚪ ถกู ⚪ ผิด

20. Superior vena cava คอื หลอดเลือดใหญ่ท่ีนำเลือดจากสว่ นหัว คอ และแขนท้ังสองข้างเข้าสู่
หัวใจทางห้องบนของหัวใจด้านขวา

⚪ ถูก ⚪ ผดิ
21. P-h-a-l-y-n-x คือคอหอย สะกดถกู หรือไม่

⚪ ถกู ⚪ ผดิ
22. T-r-a-c-h-a-e คือหลอดลม สะกดถกู หรอื ไม่

⚪ ถกู ⚪ ผิด
23. bronchioles หลอดลมฝอย

⚪ ถูก ⚪ ผดิ
24. Nasal cavity คือช่องท้อง

⚪ ถูก ⚪ ผดิ
25. D-i-a-r-p-h-r-a-g-m คอื กะบงั ลม สะกดถูกหรือไม่

⚪ ถูก ⚪ ผดิ
26. 26.Alvolar macrophage เป็นเซลล์ในถงุ ลมปอดท่ีจับกนิ สิง่ แปลกปลอมเข้าไปในตัวเซลล์

⚪ ถูก ⚪ ผดิ

87

27. 27.Muscles of inpiration คอื กล้ามเนอื้ ทใ่ี ช้สำหรับการหายใจออก
⚪ ถูก ⚪ ผดิ

28. Cilia จะพดั สง่ิ แปลกปลอมนั้นย้อนขนึ้ ไปดา้ นบนเพมิ่ นำไปขบั ออกท่ี anus
⚪ ถูก ⚪ ผิด

29. Inspired air ทำหนา้ ทชี่ ่วยเพม่ิ ความรอ้ นใหแ้ กอ่ ากาศที่ผา่ นเข้ามาจากภายนอก
⚪ ถูก ⚪ ผดิ

30. Surface tension ทำหน้าที่ช่วยใหถ้ งุ ลมคงสภาพอยู่ได้ดีไมแ่ ฟบ
⚪ ถกู ⚪ ผิด

88

เฉลยแบบทดสอบความรู้เกม
เร่ือง คำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยา สำหรบั นักศึกษา

หลักสูตรประกาศนียบตั รวชิ าชีพช้ันสงู สาขาวิชาเวชระเบยี น ชัน้ ปที ี่ 1 ปีการศึกษา 2564
วทิ ยาลัยเทคโนโลยที างการแพทยแ์ ละสาธารณสขุ กาญจนาภเิ ษก จงั หวัดนนทบุรี

1. ผิด (คำท่เี ขียนถกู คอื Large intestine) 16. ผดิ (กำจัดเซลล์เม็ดเลือดแดง)

2. ผิด (แปลว่า ถงุ น้ำดี) 17. ถูก

3. ถูก 18. ผดิ (คำทเ่ี ขียนถกู คือ Septum)

4. ถกู 19. ผิด (ผนังกนั้ หัวใจหอ้ งบน)

5. ผดิ (อยู่ใต้ลิน้ สร้างนำ้ ลายชนิดเหนยี ว 20. ถกู

เปน็ เมือก) 21. ผดิ (คำทเ่ี ขียนถกู คอื Pharynx)

6. ผดิ (กล้ามเน้ือหูรูดส่วนลา่ งกระเพาะอาหาร) 22. ผดิ (คำท่ีเขยี นถกู คอื Trachea)

7. ผิด (Oropharynx เป็นบริเวณด้านหลงั 23. ถกู

ช่องปาก และเปน็ ทางผา่ นของอาหาร) 24. ผดิ (โพรงจมกู )

8. ถูก 25. ผดิ (คำทเี่ ขยี นถูกคือ Diaphragm)

9. ผดิ (คำท่เี ขียนถูกคือ Tongue) 26. ถูก

10. ผดิ (ลำไส้ใหญส่ ว่ นขึ้น) 27. ผิด (Muscles of expiration)

11. ผดิ (Fibrous pericardium คือเยือ่ ห้มุ 28. ผิด (ขับออกท่ี Mouth)
หวั ใจชัน้ นอก) 29. ถูก
30. ถกู
12. ผดิ (Diaphragmatic surface คือพื้นผวิ
กะบงั ลม)

13. ถกู

14. ถูก

15. ถูก

89

แบบประเมินความพึงพอใจต่อเกมคำศพั ทก์ ายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา สำหรับนกั ศกึ ษา
หลักสตู รประกาศนยี บตั รวชิ าชีพช้ันสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ช้ันปที ่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2564

วิทยาลัยเทคโนโลยที างการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภเิ ษก จงั หวัดนนทบรุ ี
_______________________________________________________________

ตอนท่ี 1 ขอ้ มูลทั่วไปของผตู้ อบแบบประเมนิ
คำชี้แจง ให้ผูต้ อบแบบประเมินทำเครอ่ื งหมาย ✔ ในช่องท่ีตรงกับขอ้ มูลทว่ั ไปตวามเปน็ จริง

1. เพศ ⚪ ชาย ⚪ หญงิ
2. ชว่ งอายุ ⚪ 18 ปี ⚪ 19 ปี ⚪ 20 ปี ⚪ มากกวา่ 21 ปขี ึ้นไป
3. ระดบั การศึกษา ⚪ ตำ่ กว่าปรญิ ญาตรี ⚪ ปริญญาตรี ⚪ ปริญญาตรโี ท

⚪ ปริญญาเอก ⚪ อืน่ ๆ (ระบ)ุ ................

ตอนที่ 2 แบบประเมินความพึงพอใจตอ่ เกมคำศัพทก์ ายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรบั นักศกึ ษา

หลกั สูตรประกาศนยี บัตรวิชาชีพชน้ั สงู สาขาวชิ าเวชระเบียน ชน้ั ปีท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 วิทยาลยั

เทคโนโลยที างการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภเิ ษก จังหวัดนนทบุรี
คำชแ้ี จง ให้ผู้ตอบแบบประเมนิ ความพงึ พอใจต่อเกมคำศพั ทก์ ายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา สำหรับ

นักศกึ ษาหลกั สูตรประกาศนียบัตรวิชาชพี ชนั้ สูง สาขาวิชาเวชระเบยี น ชัน้ ปีท่ี 1 ปีการศึกษา 2564

วทิ ยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จงั หวัดนนทบรุ ี ทำเครอ่ื งหมาย ✔

ในช่องท่ตี รงกบั ความร้สู กึ ของท่านมากที่สดุ โดยมีเกณฑ์การประเมนิ ดงั นี้

5 คะแนน ความพึงพอใจมากทีส่ ุด 4 คะแนน ความพึงพอใจมาก

3 คะแนน ความพึงพอใจปานกลาง 2 คะแนน ความพึงพอใจนอ้ ย

1 คะแนน ความพงึ พอใจนอ้ ยที่สุด

ลำดับ รายการประเมิน ระดับคุณภาพ หมาย

ดา้ นเนือ้ หา 5 4 3 2 1 เหตุ
1. ความสอดคล้องระหว่างเนอื้ หาและ
วัตถปุ ระสงค์

2. ความทนั สมยั ของเนือ้ หา

3. ความเหมาะสมของปรมิ าณเนอ้ื หา

4. ความเหมาะสมของลำดบั ขน้ั ในการนำเสนอ
เนอ้ื หา


Click to View FlipBook Version