คู่มืคู่ อ มื การใช้ Spark AR Studio
1 คู่มือการใช้ Spark AR Studio 1. การเขียนสคริปต์ เรียนรู้การเขียนสคริปต์ใน Meta Spark Studio ( Learn to Script in Meta Spark Studio ) ในหลักสูตรวิดีโอสอนการใช้งานนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีใช้การเขียนสคริปต์เพื่อสร้างเอฟเฟ็กต์ AR แบบอินเทอร์แอกทีฟ นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่เหมาะสําหรับผู้ที่ยังใหม่กับการเขียน JavaScript สําหรับ Meta Spark Studio In this video tutorial course you’ll learn how to use scripting to create interactive AR effects. This is an ideal starting point for those who are new to writing JavaScript for Meta Spark Studio. What you'll need: To code along with the video instruction you’ll need: • Meta Spark Studio. • Visual Studio Code. • Meta Spark extension for Visual Studio code.
2 2. บทแนะนำการใช้งานและโปรเจ็กต์ 2.1 เรียนรู้เกี่ยวกับอินเทอร์เฟซ ยินดีต้อนรับ! ในคู่มือนี้ คุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับส่วนหลักๆ ของอินเตอร์เฟซ Spark AR Studioและ คุณยังจะได้นำเข้าอ็อบเจ็กต์ 3 มิติและจัดตำแหน่งอ็อบเจ็กต์ 3 มิติในซีน คุณจะทำให้อ็อบเจ็กต์ปรากฏขึ้นเมื่อ กล้องหลังส่องไปยังพื้นผิวที่เรียบบนโลก ซึ่งเป็นการสร้างเอ็ฟเฟ็กต์โลกอย่างง่ายๆดาวน์โหลดเนื้อหาตัวอย่าง แล้วทำตาม ในโฟลเดอร์ประกอบด้วยอ็อบเจ็กต์ 3 มิติที่คุณจะใช้ในการลองใช้ส่วนหลักของอินเตอร์เฟซ การสร้างและแสดงภาพเอ็ฟเฟ็กต์ เปิดโปรเจ็กต์เปล่าใหม่ใน Spark AR Studio เพื่อเริ่มต้นใช้งาน ลำดับแรก มาดูที่แผงซีนกัน
3 แผงควบคุมนี้เป็นที่ที่คุณจะเพิ่มอ็อบเจ็กต์ต่างๆ ซึ่งจะประกอบเป็นเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณ อ็อบเจ็กต์ที่มีอยู่แล้วในนี้ 1. แสงบรรยากาศและแสงแบบกำหนดทิศทาง อ็อบเจ็กต์เหล่านี้ให้แสงที่สมจริงกับเอ็ฟเฟ็กต์ 3 มิติ โดยคุณสามารถลบอ็อบเจ็กต์เหล่านี้ออกได้สำหรับเอ็ฟเฟ็กต์ที่มีอ็อบเจ็กต์ 2 มิติ 2. อุปกรณ์และกล้องเป็นตัวแทนอุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่นเล่นเอ็ฟเฟ็กต์ และกล้องที่ใช้ในการดูเอ็ฟ เฟ็กต์ ซึ่งไม่สามารถลบออกได้ 3. ไมโครโฟนจะบันทึกเสียงที่ตรวจพบโดยไมโครโฟนของอุปกรณ์และเล่นในซีน ถัดจากแผงซีนคือแผงเลเยอร์ที่คุณสามารถสร้างและกำหนดค่าเลเยอร์ได้ เลเยอร์ใช้ในการวางอ็อบเจ็กต์ในซี นให้อยู่หน้าหรือหลังอ็อบเจ็กต์อื่น การเพิ่มอ็อบเจ็กต์ คุณสามารถเพิ่มอ็อบเจ็กต์ในโปรเจ็กต์ของคุณได้สองวิธี โดยเลือกดำเนินการระหว่าง 1. คลิกที่ปุ่ม "เพิ่ม" ในแถบเมนู (บน Mac0S) 2. ใช้ปุ่ม "+" ที่ด้านล่างของแผงซีน เมื่อเลือกคลิกระหว่างสองตัวเลือกนี้ คุณจะเห็นรายการอ็อบเจ็กต์ที่ใช้ได้ใน Spark AR Studio ใช้การดำเนินการเหล่านี้ในการสร้างเอ็ฟเฟ็กต์ชนิดต่างๆ ตัวอย่างเช่น ตัวติดตามระนาบจะตรวจจับพื้นผิวใน โลกจริง เช่น โต๊ะ ตัวติดตามใบหน้าจะตรวจจับความเคลื่อนไหวของใบหน้าของผู้คน หากคุณกำลังทำตาม ให้ใส่ตัวติดตามระนาบโดยดำเนินการดังนี้ 1. คลิก "+" 2. เลือก "ตัวติดตามระนาบ"
4 ตัวติดตามระนาบจะตรวจจับพื้นผิวราบเรียบในโลกจริง ใช้ตัวติดตามระนาบเพื่อวางอ็อบเจ็กต์บนพื้นผิว เช่น โต๊ะหรือพื้น ซึ่งจะมองเห็นได้ผ่านกล้องหลัง คุณจะเห็นตัวติดตามระนาบอยู่ในแผงซีน โดยแสดงเป็นชื่อ "planeTracker0" คุณจะสังเกตเห็นว่าวิดีโอตรงกลางของอินเตอร์เฟซมีการเปลี่ยนแปลงเช่นกัน บริเวณนี้เรียกว่าวิว พอร์ต ซึ่งเป็นที่ที่คุณสามารถดูเอ็ฟเฟ็กต์ที่คุณสร้างได้ วิดีโอมีการเปลี่ยนแปลงเนื่องจากเอ็ฟเฟ็กต์ที่มีตัวติดตามระนาบจะสามารถดูได้ผ่านกล้องหลังใน อุปกรณ์มือถือเท่านั้น โดยวิดีโอที่ว่างเปล่าจะให้มุมมองที่ชัดเจนกว่าเดิมสำหรับการสร้างเอ็ฟเฟ็กต์ที่แสดงใน กล้องหลัง คุณสามารถเปลี่ยนวิดีโอได้หากต้องการ โดยดำเนินการดังนี้ 1. คลิกที่สัญลักษณ์เครื่องบันทึกวิดีโอในแถบเครื่องมือ 2. เลือกตัวเลือกวิดีโอที่กำหนดไว้ล่วงหน้า หรือดูเอ็ฟเฟ็กต์ด้วยตัวเองโดยเลือกกล้องของคอมพิวเตอร์ ของคุณ
5 การเพิ่มอ็อบเจ็กต์และองค์ประกอบของคุณเอง ขั้นถัดไป มาเพิ่มอ็อบเจ็กต์ 3 มิติในโปรเจ็กต์กันดีกว่า ซึ่งสามารถทำได้หลายวิธี เช่นเดียวกับอ็อบ เจ็กต์อื่นๆ คุณสามารถใช้ปุ่ม "เพิ่ม" ในแถบเมนู หรือปุ่ม "+" ได้ นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้ปุ่ม "+" ในแผงองค์ประกอบได้อีกด้วย การใช้ตัวเลือกนี้จะเพิ่มอ็อบเจ็กต์ไปยังโปร เจ็กต์ของคุณ แต่ไม่ได้เพิ่มไปที่ซีนโดยตรง ทุกอ็อบเจ็กต์และองค์ประกอบที่คุณเพิ่มไปยังโปรเจ็กต์จะถูกแสดง ที่นี่ ดังนั้นให้คลิก "+" คุณจะเห็นตัวเลือกจำนวนหนึ่ง โดยคุณสามารถใช้ปุ่มนี้เพื่อสร้างวัตถุ สคริปต์ และตัวควบคุมการเล่นสำหรับ เล่นแอนิเมชั่นและเสียงในเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณได้ วิธีเพิ่มอ็อบเจ็กต์ 3 มิติ 1. เลือก "นำเข้า" > "จากคอมพิวเตอร์" 2. ค้นหาโฟลเดอร์เนื้อหาตัวอย่างบนคอมพิวเตอร์ของคุณ แล้วเลือก "origami_diamond.fbx" ขณะนี้ ในแผงองค์ประกอบคุณจะพบ 1. อ็อบเจ็กต์ 3 มิติที่ชื่อ "origami_diamond" 2. วัตถุและพื้นผิวที่อยู่ในอ็อบเจ็กต์ซึ่งประกอบด้วย "diamond_mat" และ "Texture 0"
6 หากต้องการวางอ็อบเจ็กต์จากแผงองค์ประกอบลงในซีนของคุณ เพียงลากอ็อบเจ็กต์ลงในแผงซีน การ ดำเนินการดังกล่าวจะสร้างสิ่งที่เรียกว่าอินสแตนซ์ของอ็อบเจ็กต์สำหรับเอ็ฟเฟ็กต์นี้ เราต้องการให้อ็อบเจ็กต์ ปรากฏขึ้นเมื่อตัวติดตามระนาบตรวจจับพื้นผิว ซึ่งหมายความว่าอ็อบเจ็กต์ต้องเป็นส่วนรองของตัวติดตาม ระนาบวิธีสร้างความสัมพันธ์ดังกล่าว ให้ลากอ็อบเจ็กต์ไปยัง "planeTracker0" ในแผงซีนโดยตรง
7 อ็อบเจ็กต์จะปรากฏในวิวพอร์ต เนื่องจากเป็นส่วนรองของตัวติดตามระนาบ อ็อบเจ็กต์จะซ้อนอยู่ใต้ "planeTracker0" ในแผงซีน โดยเยื้องกันเล็กน้อย การแก้ไขอ็อบเจ็กต์และองค์ประกอบ เมื่ออ็อบเจ็กต์หรือองค์ประกอบถูกเลือกในแผงซีนหรือแผงองค์ประกอบ คุณสามารถใช้ตัวตรวจสอบเพื่อ เปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของอ็อบเจ็กต์หรือองค์ประกอบได้
8 ตัวอย่างเช่น การเลือกเมชที่ประกอบเป็นเพชรจะแสดงตัวเลือกในการดำเนินการดังต่อไปนี้ • เปลี่ยนเลเยอร์ที่อยู่ • ปรับว่าจะแสดงในเอ็ฟเฟ็กต์หรือไม่ • เปลี่ยนตำแหน่ง สัดส่วน และการหมุน • นำวัตถุมาใช้กับเมช หรือสร้างเมชใหม่ การเปลี่ยนสัดส่วน การหมุน และตำแหน่ง ในขณะนี้ เพชรมีขนาดเล็กมาก ลองดูวิธีทดลองเกี่ยวกับขนาดของเพชรอย่างรวดเร็วด้วยตัวจัดการ ตัวจัดการอยู่ที่ด้านบนของวิวพอร์ต ตัวจัดการเป็นช่องทางที่รวดเร็วและมีประโยชน์เป็นอย่างมากในการทำการทดลองกับอ็อบเจ็กต์ 3 มิติในด้าน ต่อไปนี้ • ตำแหน่ง - เพื่อเลื่อนอ็อบเจ็กต์ไปรอบๆ • การหมุน - เพื่อหมุนอ็อบเจ็กต์ • สัดส่วน – เพื่อทำให้อ็อบเจ็กต์ใหญ่ขึ้นหรือเล็กลง
9 การเปลี่ยนสัดส่วน มาเปลี่ยนสัดส่วนกันดีกว่า เมื่อเลือกตัวจัดการสัดส่วนแล้ว เพียงแค่ปรับเส้นสีฟ้า แดง และเขียวในวิว พอร์ตหากต้องการทำให้อ็อบเจ็กต์ใหญ่ขึ้น ให้ปรับเส้นต่างๆ จนกระทั่งมีสัดส่วนประมาณ 5 บน แกน X, Y และ Z โดยคุณจะเห็นการเปลี่ยนแปลงของสัดส่วนในตัวตรวจสอบดังที่คุณดำเนินการ การเปลี่ยนตำแหน่ง ลองนำอ็อบเจ็กต์เข้ามาใกล้กล้องมากขึ้นโดยดำเนินการดังนี้ • เลือกตัวจัดการ "ตำแหน่ง" • ลากลูกศรสีฟ้าไปข้างหน้า คุณจะเห็นการเปลี่ยนแปลงค่า "ตำแหน่ง" ในตัวตรวจสอบด้วยเช่นกัน การใช้โปรแกรมจำลอง ลองดูการใช้งานโปรแกรมจำลองอย่างคร่าวๆ โปรแกรมจำลองทำหน้าที่แทนหน้าจออุปกรณ์ ใช้ โปรแกรมจำลองในการดูตัวอย่างว่าเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณมีลักษณะเป็นอย่างไรบนอุปกรณ์ต่างประเภทกัน
10 คุณสามารถคลิกและลากที่มุมหรือด้านข้างของโปรแกรมจำลองเพื่อให้โปรแกรมจำลองมีขนาดใหญ่ ขึ้นได้หากต้องการเปลี่ยนประเภทของอุปกรณ์ ให้คลิกในโปรแกรมจำลอง ใช้เมนูดร็อปดาวน์ในการเลือก อุปกรณ์ต่างๆ นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้โปรแกรมจำลองเพื่อสลับระหว่างการดูเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณผ่านกล้องหน้า หรือกล้องหลัง และเปลี่ยนการหมุนของอุปกรณ์ได้อีกด้วย โปรแกรมจำลองจะถูกตั้งค่าเป็น "วิถีโคจรจำลอง" เป็นค่ามาตรฐาน ซึ่งจะจำลองสิ่งที่กล้องสามารถ มองเห็นได้ คุณสามารถคลิกและลากเมาส์ของคุณเพื่อเลื่อนกล้องและเปลี่ยนมุมมองได้การเลือก "จำลองการ สัมผัส" จะจำลองว่ามีคนสัมผัสบนหน้าจอของอุปกรณ์ซึ่งจะมีประโยชน์ในการทดสอบเอ็ฟเฟ็กต์แบบอินเตอร์ แอคทีฟ พื้นผิวและวัตถุ คุณจะใช้พื้นผิวและวัตถุในการสร้างรูปลักษณ์ของอ็อบเจ็กต์ในซีนของคุณ อ็อบเจ็กต์เพชรในเอ็ฟเฟ็กต์ของเรามี วัตถุที่ถูกนำมาใช้งานแล้ว ซึ่งใช้ชื่อว่า "diamond_mat" ในแผงองค์ประกอบ เลือกวัตถุดังกล่าวเพื่อดู คุณสมบัติในตัวตรวจสอบ มาดูคร่าวๆ กันว่าวัตถุและพื้นผิวทำงานอย่างไรใน Spark AR Studio คุณจะเริ่มต้นด้วย "ประเภทเชเดอร์" มีประเภทเชเดอร์หลายรูปแบบแตกต่างกันให้เลือก คุณจะใช้เชเดอร์ประ เภทใดขึ้นอยู่กับเอ็ฟเฟ็กต์ที่คุณกำลังสร้าง โดยคุณสามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ในศูนย์การเรียนรู้ของเรา สำหรับอ็อบเจ็กต์นี้ให้ใช้เชเดอร์มาตรฐานตามเดิม โดยเชเดอร์นี้เหมาะสำหรับการสร้างอ็อบเจ็กต์ 3 มิติที่ดู สมจริงเนื่องจากวิธีที่เชเดอร์จำลองแสงบนอ็อบเจ็กต์ มาเปลี่ยนสีกันด้วยดีกว่า คลิกที่สี่เหลี่ยมถัดจากสี แล้วเลือกตัวเลือกสีจากวงล้อสี โดยฉันจะเลือกสีชมพู
11 ยังมีตัวเลือกอื่นที่คุณสามารถทำการทดลองได้ ตัวอย่างเช่น การสร้างเอ็ฟเฟ็กต์ระยิบระยับ ให้ทำเครื่องหมายที่ กล่องถัดจาก "การสะท้อนแสง" โดยการสะท้อนแสงจะกำหนดการส่องแสงและสีไฮไลท์ของพื้นผิว การ ปรับแต่งการสะท้อนแสงจะทำให้อ็อบเจ็กต์มีความสมจริงมากยิ่งขึ้น เอ็ฟเฟ็กต์มีการสะท้อนมากเกินไปเล็กน้อย ดังนั้นให้ใช้ตัวเลื่อนในการปรับ ฉันคิดว่า 30% น่าจะเหมาะสม การเปิดตัวแก้ไขแพตช์และคอนโซลใช้ปุ่มที่ด้านบนของแถบเครื่องมือเพื่อเปิดคอนโซลการเขียนสคริปต์
12 คอนโซลจะปรากฏขึ้นโดยอัตโนมัติเมื่อมีการทำงานของสคริปต์ คุณสามารถใช้ปุ่มนี้เพื่อเปิดตัวแก้ไขแพตช์ได้เช่นกัน ตัวแก้ไขแพตช์คือระบบการเขียนโปรแกรมภาพ ของ Spark AR Studio คุณสามารถใช้ตัวแก้ไขแพตช์ในการเพิ่มการโต้ตอบ ตรรกะ และแอนิเมชั่นในเอ็ฟ เฟ็กต์ของคุณได้โดยไม่ต้องใช้ JavaScript นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้ตัวแก้ไขแพตช์ในการสร้างพื้นผิว และ สร้างการเปลี่ยนแปลงอันซับซ้อนไปยังวัตถุได้อีกด้วย การพรีวิวเอ็ฟเฟ็กต์ คุณสามารถดูตัวอย่างเอ็ฟเฟ็กต์ที่สร้างใน Spark AR Studio ได้อย่างง่ายดาย ให้ใช้แอพ Spark AR Player เพื่อดูเอ็ฟเฟ็กต์บนอุปกรณ์และดูประสิทธิภาพของเอ็ฟเฟ็กต์ ซึ่งมีให้ดาวน์โหลด บน App Store และ Play Store เมื่อคุณเชื่อมต่ออุปกรณ์เข้ากับคอมพิวเตอร์ของคุณด้วยสาย USB แล้ว คุณ จะสามารถคลิกที่ปุ่มนี้และเลือก "ส่งไปยังอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ" ได้
13 คุณจะเห็นการทำงานของเอ็ฟเฟ็กต์ในแอพ Spark AR Player หรือคุณสามารถเลือกตัวเลือก "ส่งไปที่แอพ" เพื่อดู ตัวอย่างว่าเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณมีลักษณะเป็นอย่างไร ในกล้อง Facebook ได้อย่างรวดเร็ว การส่งออกเอ็ฟเฟ็กต์ เมื่อคุณพอใจกับเอ็ฟเฟ็กต์ที่เสร็จสมบูรณ์ของคุณ แล้ว ให้คลิกที่ปุ่ม "เผยแพร่" ในแถบเครื่องมือเพื่อ ส่งออกเอ็ฟเฟ็กต์และเริ่มต้นกระบวนการเผยแพร่ ใน Spark AR Hub คุณจะเห็นข้อมูลโดยสรุปของขนาดไฟล์และ ตัวเลือกในการ "เผยแพร่เอ็ฟเฟ็กต์ใหม่" หรือ "อัพเดตเอ็ฟเฟ็กต์ที่มีอยู่" Spark AR Studio จะแจ้งให้คุณทราบหากเอ็ฟ เฟ็กต์มีขนาดใหญ่เกินไป คุณควรอ่านข้อมูล เกี่ยวกับขีดจำกัดขนาดไฟล์ของเราก่อนที่คุณจะ เริ่มสร้างเอ็ฟเฟ็กต์ คุณควรทดลองการตั้งค่าการบีบอัดแบบ ต่างๆ สำหรับพื้นผิวก่อนที่จะทำการส่งออก ซึ่งจะ ช่วยให้ขนาดของเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณมีขนาดเล็ก ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เมื่อส่งออกเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณแล้ว คุณสามารถส่ง ไฟล์ไปยัง Spark AR Hub เพื่อเผยแพร่และแชร์ ได้ โดยเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณจะได้รับการตรวจสอบ เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นไปตามนโยบาย Spark AR
14 ไฟล์ .arexport ไฟล์ .arexport คือไฟล์ที่คุณอัพโหลดไปยัง Meta Spark Hub เมื่อคุณเผยแพร่เอ็ฟเฟ็กต์ โดยไฟล์ดังกล่าว จะต้องมีขนาดไม่เกิน 40 MBคุณสามารถตรวจสอบขนาดไฟล์ .arexport ก่อนจะอัพโหลดไปยัง Meta Spark Hub ได้ด้วยการส่งออกไฟล์ไปยังคอมพิวเตอร์ของคุณก่อน หรือลองดูตัวอย่างเอ็ฟเฟ็กต์ใน Meta Spark Player ทั้งนี้ คุณจะไม่สามารถทดสอบไฟล์ได้ หากไฟล์นั้นมีขนาดเกิน 40 MB ไฟล์ .arexport ประกอบด้วย • ไฟล์ .arfx จำนวน 3 ไฟล์ เพื่อให้แน่ใจว่าเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณจะทำงานได้ในอุปกรณ์ทั้ง 3 ประเภท • ไฟล์ .arprojpkg ซึ่งเป็นโปรเจ็กต์ Meta Spark Studio พร้อมด้วยองค์ประกอบทั้งหมดที่คุณเพิ่มไว้ ในนั้น โดยจะถูกบีบอัดให้กลายเป็นไฟล์เดียว หากมีมากกว่าหนึ่งไฟล์ นั่นหมายความว่าไฟล์ .arexport โดยทั่วไปมีขนาดใหญ่กว่าขนาดรวมของไฟล์ .arfx แต่ละเวอร์ชั่นของเอ็ฟเฟ็กต์ที่คุณเห็น เมื่อส่งออกโปรเจ็กต์ 2.2การพรีวิวและการทดสอบเอ็ฟเฟ็กต์ ในบทแนะนำการใช้งานนี้ คุณจะต้อง • ดาวน์โหลด Spark AR Studio แล้ว และกำลังเปิดใช้งานบนคอมพิวเตอร์ของคุณ • ดาวน์โหลด Spark AR Player และติดตั้งบนอุปกรณ์มือถือ iOS หรือ Android แล้ว • ดาวน์โหลด Spark AR Dekstop Player และติดตั้งบนอุปกรณ์ macOS หรือ Windows แล้ว • มีสายสำหรับเชื่อมต่ออุปกรณ์ของคุณเข้ากับคอมพิวเตอร์ เช่น สาย USB หากคุณใช้เครื่อง Windows และอยากจะทดสอบเอ็ฟเฟ็กต์บนอุปกรณ์ iOS คุณจำเป็นต้องติดตั้ง iTunes บน คอมพิวเตอร์ด้วย
15 เริ่มต้นใช้งาน ขั้นแรก ให้เปิดโปรเจ็กต์ที่บันทึกไว้ คุณสามารถใช้โปรเจ็กต์ตัวอย่าง ของเราได้หากต้องการ เพียงแค่ ดาวน์โหลดและเปิด เทมเพลตปีกคุณจะสามารถเปลี่ยนรูปร่างของปีกได้อย่างง่ายดายโดยแก้ไขการตั้งค่าใน เทมเพลต เราขอแนะนำให้ลองทำดูหากคุณต้องการจะเผยแพร่เอ็ฟเฟ็กต์ปีกที่ไม่เหมือนใครทันทีที่จบบท แนะนำการใช้งานนี้ โปรแกรมจำลอง ขณะที่เปิดโปรเจ็กต์โปรแกรมจำลอง Spark AR จะช่วยให้คุณเห็นภาพว่าเอ็ฟเฟ็กต์จะมีลักษณะเป็น อย่างไรบนอุปกรณ์ของผู้ใช้คลิกเมนูรูปขีดซ้อนกันที่ด้านล่างของโปรแกรมจำลองเพื่อเปลี่ยนอุปกรณ์แสดงเอ็ฟ เฟ็กต์ โปรแกรมจำลองจะเป็นประโยชน์มากในการพรีวิวเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณในอัตราส่วนกว้างยาวที่แตกต่างกัน และการวางแนวต่างๆ ของอุปกรณ์ คุณสามารถสลับไปมาระหว่างกล้องหน้าและกล้องหลัง และหมุนอุปกรณ์ของคุณเพื่อจำลองพรีวิวในโหมด แนวตั้งอย่างที่แสดงผลบนโทรศัพท์ทั่วไป และมุมมองแนวนอนแบบที่แสดงผลบนหน้าจอ iPad
16 ใช้โปรแกรมจำลองแบบเรียลไทม์ โปรแกรมจำลองแบบเรียลไทม์ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขวิดีโอโปรแกรมจำลองค่าเริ่มต้นได้ ทำให้คุณสามารถ ใช้ฟีดกล้องอีกตัวเพื่อแสดงผลเอ็ฟเฟ็กต์ คุณสามารถเลือกฟีดกล้องถ่ายทอดสดหรือการบันทึกวิดีโอค่าเริ่มต้น อีกตัว คุณยังสามารถอัพโหลดวิดีโอทดสอบของคุณโดยใช้โปรแกรมจำลองแบบเรียลไทม์ ซึ่งจะมีประโยชน์ใน การสร้างเอ็ฟเฟ็กต์แบบเต็มร่างกาย วิธีเลือกวิดีโอโปรแกรมจำลองอีกตัวหนึ่ง • คลิกที่ไอคอนวิดีโอในแถบเครื่องมือ • เลือกวิดีโอ "การจำลองแบบเรียลไทม์" หรือคลิก + เพื่อเพิ่มวิดีโอของคุณเอง หากต้องการดูเอ็ฟ เฟ็กต์กับตัวคุณเอง ให้เลือกกล้องบนคอมพิวเตอร์ของคุณ คุณสามารถหยุดวิดีโอชั่วคราวได้ทุกเมื่อโดยการคลิกที่ปุ่มหยุดชั่วคราวในแถบเครื่องมือ
17 การส่งเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณไปยัง Instagram, Facebook หรือ Messenger หากเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณถูกกำหนดค่าสำหรับประสบการณ์ใน การแชร์คุณสามารถส่งเอ็ฟเฟ็กต์ไปยังกล้อง Facebook หรือ Instagram เพื่อดูว่าเอ็ฟเฟ็กต์มีลักษณะเป็นอย่างไร ได้ วิธีการ 1.คลิกที่ไอคอน "Test on device" ในแถบเครื่องมือ 2.ในส่วน "Sharing Experience" และคลิก "Send" ทาง ด้านขวาของ Instagram หรือ Facebook คุณจะได้รับการแจ้งเตือนใน Facebook หรือ Instagram เชิญ ชวนให้คุณลองใช้เอ็ฟเฟ็กต์ในกล้อง หากคุณกำลังทดสอบเอ็ฟเฟ็กต์ที่ถูก กำหนดค่าสำหรับประสบการณ์วิดีโอ คอล คุณจะเห็นตัวเลือกเพื่อลองใช้ เ อ ็ ฟ เ ฟ ็ ก ต ์ ข อ ง ค ุ ณ ใ น แ อ พ Messenger หรือ Instagram วิธีการ 1. เริ่มต้นวิดีโอคอลกับบุคคลอื่นบน Messenger หรือ Instagram 2. ใน Spark AR Studio ให้เลือกปุ่ม "Test on device" ในแถบเครื่องมือ 3. ในส่วน "Video Calling Experience"ให้เลือก "Send" ที่ด้านขวาของ Instagram หรือ Messenger เอ็ฟเฟ็กต์จะถูกนำไปใช้กับผู้ใช้ทั้งหมดในวิดีโอคอลของคุณโดยอัตโนมัติ
18 เชื่อมโยงบัญชีของคุณ การใช้แอพ Spark AR Player คุณยังสามารถใช้แอพ Spark AR Player สะท้อนเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณและทดสอบประสิทธิภาพได้อีกด้วย เมื่อคุณพร้อมจะสะท้อนเอ็ฟเฟ็กต์ 1. เชื่อมต่ออุปกรณ์มือถือกับคอมพิวเตอร์ด้วยสายเคเบิ้ล 2. เปิดแอพ Spark AR Player บนอุปกรณ์ของคุณ ถัดจากนั้น 1. ในแถบเครื่องมือของ Spark AR Studio ให้คลิกไอคอน "Test on Device" 2. ในส่วน "Sharing Experience"คุณจะเห็นรายการอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ 3. ให้คลิก "Send" คุณจะเห็นเอ็ฟเฟ็กต์แสดงบนอุปกรณ์ เราแนะนำให้ทดสอบเอ็ฟเฟ็กต์บนอุปกรณ์หลายๆ ประเภทเท่าที่จะทำ ได้โดยใช้ Spark AR Player ก่อนที่จะอัพโหลดไปยัง Spark Hub เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ Spark AR Player รวมถึงเคล็ดลับการแก้ไขปัญหาต่างๆ ในบทความนี้ การใช้แอพ Spark AR Desktop Player สุดท้าย คุณยังสามารถใช้แอพ Spark AR Desktop Player พรีวิวเอ็ฟเฟ็กต์บนเดสก์ท็อปและหน้าจอภายนอก อื่นๆ ได้อีกด้วย เมื่อคุณพร้อมทดสอบเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณ 1. ไปที่ "File" 2. เลือก "Preview in Spark AR Player for Desktop"หากคุณยังไม่เคยดาวน์โหลดแอพมาก่อน ระบบจะนำคุณไปยังเว็บไซต์ Spark AR เพื่อดาวน์โหลด คุณจะเห็นเอ็ฟเฟ็กต์ที่กำลังแสดงดังนี้
19 นอกจากนี้ Spark AR Player สำหรับเดสก์ท็อปยังมีประโยชน์อย่างมากสำหรับการพรีวิวเอ็ฟเฟ็กต์แบบกลุ่มที่ ออกแบบมาเพื่อแสดงในวิดีโอคอล คุณจะเห็นตัวเลือกการสะท้อนนี้ในแถบเครื่องมือเมื่อคุณใช้งานเทมเพลต หรือเอ็ฟเฟ็กต์ที่ถูกกำหนดค่าสำหรับประสบการณ์วิดีโอคอลไว้แล้ว เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ Spark AR Desktop Player ในการพรีวิวเอ็ฟเฟ็กต์แบบกลุ่ม
20 2.3การสร้างเอ็ฟเฟ็กต์ติดตามใบหน้า ในบทแนะนำการใช้งานนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีสร้างเอ็ฟเฟ็กต์ติดตามใบหน้าโดยใช้ตัวติดตามใบหน้า เมชห น้า วัตถุ และพื้นผิวแบบกำหนดเอง เมื่อคุณสร้างเอ็ฟเฟ็กต์แบบง่ายๆ ด้วยพื้นผิวที่มีให้แล้ว คุณจะได้เรียนรู้วิธี สร้างพื้นผิวหน้ากากใบหน้าแบบกำหนดเองโดยใช้เทมเพลตหน้ากากใบหน้า ดาวน์โหลดเนื้อหาตัวอย่างแล้วทำตามบทแนะนำการใช้งานนี้ หลังจากดาวน์โหลดเนื้อหาตัวอย่างแล้ว คุณ จะพบเอ็ฟเฟ็กต์ในเวอร์ชั่นที่เสร็จสมบูรณ์และยังไม่เสร็จสมบูรณ์ โดยเวอร์ชั่นที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์จะมีพื้นผิวที่ เราจะใช้ในการสร้างเอ็ฟเฟ็กต์นี้ แต่เป็นโปรเจ็กต์ที่ยังว่างเปล่า การเริ่มต้นใช้งาน เมื่อคุณดาวน์โหลดเนื้อหาตัวอย่างและเปิดเอ็ฟเฟ็กต์ที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์แล้ว Spark AR Studio จะมี ลักษณะดังนี้ • พื้นที่ตรงกลางหน้าจอ (ซึ่งถูกไฮไลท์ด้วยสีฟ้า) เรียกว่า "วิวพอร์ต" คุณจะเห็นเอ็ฟเฟ็กต์ที่คุณสร้าง ในส่วนนี้ • ที่ด้านขวาบนของ "วิวพอร์ต" คือ "โปรแกรมจำลอง" (ซึ่งถูกไฮไลท์ด้วยสีเขียว) "โปรแกรมจำลอง" จะแสดงให้เห็นว่าเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณมีลักษณะเป็นอย่างไรบนอุปกรณ์ • ที่ด้านบนซ้ายของหน้าจอคือ "แผงซีน" (ซึ่งถูกไฮไลท์ด้วยสีขาว) การเพิ่มอ็อบเจ็กต์ที่นี่จะรวมไว้ใน เอ็ฟเฟ็กต์ของคุณ • ที่ด้านล่างซ้ายของหน้าจอคือ "แผงองค์ประกอบ" (ซึ่งถูกไฮไลท์ด้วยสีชมพู) ส่วนนี้คือที่ที่คุณ สามารถดูและแก้ไขพื้นผิว วัตถุ และองค์ประกอบต่างๆ ที่ถูกใช้ในเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณได้ดูเพิ่มเติม เกี่ยวกับอินเตอร์เฟซของ Spark AR Studio
21 หากคุณดูที่แผงองค์ประกอบ คุณจะเห็นว่าเราได้นำเข้าพื้นผิวอีโมจิที่คุณต้องใช้แล้ว เราจะรวมพื้นผิวนี้ เข้ากับวัตถุเพื่อทำให้ดูเหมือนว่ามีสติกเกอร์บนใบหน้าของคน ดูเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับแต่งพื้นผิวและวัตถุ การเพิ่มตัวติดตามใบหน้า สิ่งแรกที่คุณต้องทำคือ เพิ่มตัวติดตามใบหน้าในโปรเจ็กต์ของคุณ ตัวติดตามใบหน้าจะตรวจจับ ตำแหน่งและทิศทางของใบหน้าของผู้ที่ใช้เอ็ฟเฟ็กต์ของคุณ การเพิ่มตัวติดตามใบหน้าเป็นพื้นฐานของทุกเอ็ฟ เฟ็กต์ที่ตอบสนองต่อใบหน้าของผู้คน หากต้องการเพิ่มอ็อบเจ็กต์ในซีนของคุณ ให้คลิก "+" ที่ด้านล่างของแผงซีน คุณจะเห็นรายการอ็อบเจ็กต์ ทั้งหมดที่ใช้ได้ใน Spark AR Studio สำหรับบทแนะนำการใช้งานนี้ 1. เลือก "ตัวติดตามใบหน้า" จากรายการ 2. คลิก "แทรก" หากคุณคลิกตัวติดตามใบหน้าที่ถูกเพิ่มในแผงซีน คุณจะเห็นลูกศรเคลื่อนที่ในวิวพอร์ต
22 การเพิ่มเมชหน้า เมชหน้าคือโมเดล 3 มิติที่ตอบสนองต่อการแสดงอารมณ์ทางใบหน้าที่ถูกตรวจจับโดยตัวติดตาม ใบหน้า คุณจะนำวัตถุไปใช้กับเมชหน้าเพื่อสร้างเอ็ฟเฟ็กต์หน้ากาก ในการเริ่มต้นดำเนินการ ให้เพิ่มเมชหน้าเป็นส่วน 'รอง' ของตัวติดตามใบหน้า เมื่ออ็อบเจ็กต์เป็นส่วนรองของอ็ อบเจ็กต์อื่น อ็อบเจ็กต์นั้นจะได้รับผลจากการเปลี่ยนแปลงที่ทำบนอ็อบเจ็กต์หลักด้วย ในเอ็ฟเฟ็กต์นี้ เมชหน้า (รอง) จะเคลื่อนที่ตามตัวติดตามใบหน้า (หลัก) วิธีเพิ่มเมชหน้าเป็นส่วนรองของตัวติดตามใบหน้า 1. คลิกขวาที่ตัวติดตามใบหน้าในแผงซีน 2. คลิก "+" 3. เลือก "เมชหน้า" จากรายการ คุณจะเห็นอ็อบเจ็กต์เมชหน้าในวิวพอร์ตและโปรแกรมจำลอง
23 การสร้างวัตถุ ที่ด้านขวาของอินเตอร์เฟซคือ "ตัวตรวจสอบ" ส่วนนี้คือที่ที่คุณสามารถแก้ไขอ็อบเจ็กต์หรือองค์ประกอบใดๆ ที่ คุณเลือกในซีนหรือแผงองค์ประกอบได้ ในรูปภาพด้านบน คุณจะเห็นได้ว่าเมชหน้าของเราถูกเลือกในแผงซีน ตัวตรวจสอบถูกไฮไลท์ด้วยสี ชมพูในขณะที่เมชหน้ายังถูกเลือกอยู่ ให้คลิก "+" ถัดจาก "วัตถุ" ในตัวตรวจสอบ การดำเนินการดังกล่าวจะ สร้างวัตถุใหม่และแนบวัตถุนั้นกับเมชหน้าของคุณ คุณจะเห็นแพทเทิร์นกระดานหมากรุกบนเมชหน้าถูก เปลี่ยนเป็นวัตถุมาตรฐานซึ่งเป็นรูปแบบเริ่มต้น
24 การเปลี่ยนชื่ออ็อบเจ็กต์และองค์ประกอบในระหว่างการสร้างจะช่วยให้การสร้างโปรเจ็กต์ของคุณเป็น ระเบียบ เพียงคลิกขวาที่อ็อบเจ็กต์หรือองค์ประกอบและเลือก "เปลี่ยนชื่อ" สำหรับบทแนะนำการใช้งานนี้ 1. คลิกขวาที่ material0 2. คลิก "เปลี่ยนชื่อ" 3. เปลี่ยนชื่อเป็น faceMat การตั้งค่าประเภทเชเดอร์ ประเภทเชเดอร์จะกำหนดว่าวัตถุของคุณจะมีลักษณะเป็นอย่างไรและวัตถุของคุณจะมีปฏิกิริยาต่อ แสงในซีนของคุณอย่างไร เอ็ฟเฟ็กต์สติกเกอร์ใบหน้าที่เรากำลังจะสร้างจะดูเหมาะสมที่สุดเมื่อเลือกใช้ประเภทเชเดอร์ "แบน" นี่ เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเอ็ฟเฟ็กต์สติกเกอร์ใบหน้า เนื่องจากวัตถุแบบแบนจะแสดงค่าสี/พื้นผิว ตามจริงและไม่ตอบสนองต่อแสง นอกจากนี้ คุณอาจใช้ประเภทเชเดอร์นี้ได้เช่นกันหากมีการใช้แสงและเงาใน ไฟล์พื้นผิวของคุณอยู่แล้ว หรือหากคุณกำลังสร้างวัตถุสำหรับอ็อบเจ็กต์ 2 มิติ วิธีเปลี่ยนประเภทเชเดอร์ 1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้เลือกวัตถุในแผงองค์ประกอบแล้ว 2. คลิกที่เมนูดร็อปดาวน์ถัดจาก "ประเภทเชเดอร์" 3. เลือก "แบน" คุณจะเห็นว่าเงาบนเมชหน้าของคุณหายไปเกือบทั้งหมด ซึ่งจะทำให้เมชหน้ามีลักษณะแบน
25 การนำพื้นผิวไปใช้และปรับแต่งขั้นสุดท้าย สุดท้าย เราจะนำพื้นผิว face_sticker ไปใช้กับเมชหน้าของเรา และปรับแต่งเอ็ฟเฟ็กต์เพื่อให้สามารถ ใช้งานได้หลายคนพร้อมกัน หากต้องการนำพื้นผิวไปใช้งานกับเมชหน้า ให้คลิกที่วัตถุใน "แผงองค์ประกอบ" จากนั้นใน "ตัวตรวจสอบ" ให้ ดำเนินการดังนี้ 1. คลิกที่เมนูดร็อปดาวน์ถัดจาก "พื้นผิว" 2. ให้คลิก emoji พื้นผิวจะมีการเปลี่ยนแปลง และคุณ จะได้เห็นเอ็ฟเฟ็กต์ที่เสร็จสมบูรณ์เป็น ครั้งแรก หากต้องการทำให้เอ็ฟเฟ็กต์ดูสมจริง มากยิ่งขึ้น คุณอาจต้องปรับความทึบ แสงของวัตถุที่ใช้ การปรับค่าความทึบ แสงของ mask_material ประมาณ 80% จะทำให้สติกเกอร์มีความทึบ เพียงพอที่จะทำให้สติกเกอร์ดูสมจริง อย่างที่เราต้องการ
26 ในขณะนี้ เอ็ฟเฟ็กต์ของเราใช้งานได้เพียงครั้งละ หนึ่งผู้ใช้เท่านั้น เพื่อเป็นการปรับแต่งขั้นสุดท้าย มาเพิ่ม ตัวติดตามใบหน้าตัวที่สองกันดีกว่า ซึ่งการดำเนินการ ดังกล่าวจะทำให้ในกรณีที่กล้องตรวจจับใบหน้าได้สอง ใบหน้า ทั้งสองใบหน้านั้นจะมีหน้ากากทั้งคู่ หากต้องการเพิ่มตัวติดตามตัวที่สอง ให้สร้างซ้ำตัวติด ตามที่คุณได้สร้างไว้แล้ว 1. คลิกขวาที่ตัวติดตามใบหน้าในแผงซีนของคุณ 2. คลิก "สร้างซ้ำ" คุณจะเห็นตัวติดตามใบหน้าตัวที่สองและเมชหน้า ถูกเพิ่มไปยังแผงซีนของคุณ เราต้องปรับแต่งอีกเล็กน้อย เพื่อเพิ่มตัวติดตามใบหน้าตัวที่สองให้เสร็จสิ้น ในแผงซีน ให้คลิกที่ตัวติดตามใบหน้าตัวที่สอง (faceTracker1) ในตัวตรวจสอบ คุณจะเห็นคุณสมบัติที่ ชื่อว่า "ใบหน้าที่ถูกติดตาม" ซึ่งถูกตั้งเป็น "ใบหน้า 1" เป็นค่าเริ่มต้น ให้เปลี่ยนเป็น "ใบหน้า 2" จากนั้น ทำเช่นเดียวกันกับเมชหน้าที่สอง คลิก เมชหน้าที่สอง (facemesh0) ใต้ faceTracker1 ในตัว ตรวจสอบ คุณจะเห็นคุณสมบัติที่ชื่อว่า "ใบหน้าที่ถูก ติดตาม" ให้เปลี่ยนเป็น "ใบหน้า 2"
27 สุดท้าย อาจมีบางครั้งที่คุณต้องการปรับปรุงความแม่นยำของตัวติดตามใบหน้า ซึ่งมีประโยชน์อย่าง ยิ่งสำหรับเอ็ฟเฟ็กต์ที่มีความละเอียดหรือซับซ้อน เช่น การจำลองการแต่งหน้าหากต้องการเปลี่ยนความ แม่นยำของการติดตามใบหน้า เราจะแก้ไขการตั้งค่าของโปรเจ็กต์ดังนี้ 1. ไปที่แท็บ "โปรเจ็กต์" ในแถบเมนูด้านบน 2. คลิก "แก้ไขคุณสมบัติ..." 3. ใต้ "ความสามารถ" ให้ขยายตัวเลือก "การติดตามใบหน้า" 4. เปลี่ยนความแม่นยำจาก "มาตรฐาน" เป็น "สูง" ยินดีด้วย ขณะนี้คุณได้สร้างเอ็ฟเฟ็กต์การติดตามใบหน้าที่สามารถใช้งานได้สองคนเสร็จเรียบร้อยแล้ว เครดิตพิเศษ: การสร้างหน้ากากแบบกำหนดเอง พร้อมที่จะใช้งานเทมเพลตหน้ากากใบหน้าเพื่อสร้างหน้ากากใบหน้าแบบกำหนดเองของคุณเองหรือ ยัง ในการเริ่มต้นสร้างหน้ากากใบหน้าแบบกำหนดเอง ให้ดาวน์โหลดเทมเพลตหน้ากากใบหน้าและเปิดใน ซอฟต์แวร์การแก้ไขภาพแรสเตอร์ โดยเราจะใช้ซอฟต์แวร์ Adobe® Photoshop® แต่ตัวแก้ไขฟรี (GIMP, Photopea ฯลฯ) ก็สามารถใช้งานได้เมื่อเปิดเทมเพลตขึ้นมาแล้ว จะมีลักษณะดังนี้
28 มีเลเยอร์และองค์ประกอบต่างๆ มากมายให้ใช้งานได้ในไฟล์นี้ โดยทั้งหมดถูกออกแบบมาเพื่อช่วยให้ คุณสร้างองค์ประกอบแบบกำหนดเองได้อย่างแม่นยำเพื่อใช้กับตัวติดตามใบหน้า สำรวจกลุ่มเลเยอร์และเปิด ปิดเลเยอร์เพื่อเรียนรู้ว่าสามารถใช้งานสิ่งใดได้บ้าง หรือดูคู่มืออย่างละเอียดได้ที่นี่ หากคุณต้องการความ ช่วยเหลือเกี่ยวกับข้อมูลพื้นฐานของเลเยอร์ ให้ดูคู่มือในหัวข้อดังกล่าวของ Adobe ตามที่เราต้องการสร้างพื้นผิวหน้ากากแบบกำหนดเอง สิ่งแรกที่เราต้องทำคือซ่อนเลเยอร์ "Blue Tiger Texture" ที่ถูกใส่มาเป็นตัวอย่างก่อน คลิกที่ไอคอนดวงตาถัดจากชื่อเลเยอร์ จะเหลือเพียงใบหน้า ผู้หญิงที่เป็นองค์ประกอบอ้างอิงปรากฏให้คุณเห็น หากคุณซ่อนเลเยอร์ใบหน้าผู้หญิง คุณจะสามารถใช้องค์ประกอบอ้างอิงใบหน้าผู้ชายแทนได้
29 หากคุณต้องการวาดหน้ากากด้วยมือ ให้สร้างเลเยอร์ใหม่และตรวจสอบให้แน่ใจว่าเลเยอร์ดังกล่าวอยู่เหนือเล เยอร์อื่นๆ ทั้งหมดในลำดับขั้นเลเยอร์ของไฟล์นี้ ในรูปภาพด้านล่างนี้ คุณจะเห็นได้ว่าเลเยอร์ใหม่มีชื่อว่า "Layer 1" เมื่อตั้งค่าแล้ว คุณสามารถวาดภาพประกอบ ภายในเลเยอร์ดังกล่าวและทำให้ปรากฏที่ชั้นบนสุดของ Face Reference Asset ได้ คุณสามารถเพิ่มเลเยอร์ใหม่ได้ มากเท่าที่คุณต้องการ เพียงแต่ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเลเยอร์ เหล่านั้นปรากฏเหนือองค์ประกอบอ้างอิงในลำดับขั้นเลเยอร์ ของคุณ หรือคุณอาจต้องการนำเข้าองค์ประกอบของตนเอง หรือองค์ประกอบที่ไม่มีลิขสิทธิ์จากคอมพิวเตอร์ของคุณ แล้ว ใช้ในหน้ากากแบบกำหนดเองของคุณ วิธีที่ง่ายที่สุดในการ ดำเนินการดังกล่าวคือให้ลากองค์ประกอบจาก Finder (Mac) หรือ File Explorer (Windows) ไปยังโปรเจ็กต์ Photoshop ของคุณโดยตรง องค์ประกอบดังกล่าวจะ ปรากฏเป็นเลเยอร์ใหม่ในลำดับขั้นเลเยอร์
30 องค์ประกอบที่นำเข้าด้วยวิธีนี้จะปรากฏในเลเยอร์ใหม่เหนือเลเยอร์ที่คุณได้เลือกไว้ก่อนหน้านี้ หากเล เยอร์ใหม่ของคุณไม่อยู่เหนือ Face Reference Asset ในลำดับขั้นเลเยอร์ ให้ลากเลเยอร์ดังกล่าวให้อยู่บนสุด คุณสามารถหมุน เปลี่ยนขนาด และย้ายตำแหน่งขององค์ประกอบที่นำเข้าและวาดด้วยตนเองได้โดยใช้ เครื่องมือ "Free Transform" ซึ่งสามารถพบได้ใน Edit > Free Transform หรือกด Cmd/Ctrl+T คุณ สามารถไปที่คู่มือผู้ใช้ Photoshop ของ Adobe เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้งาน Photoshop เครดิตพิเศษ: การส่งออกและการใช้หน้ากากแบบกำหนดเอง เมื่อคุณปรับแต่งหน้ากากของคุณเสร็จเรียบร้อยแล้ว สิ่งแรกที่คุณต้องทำคือซ่อนเลเยอร์ทั้งหมด นอกเหนือจากเลเยอร์ที่คุณต้องการให้ปรากฏในเอ็ฟเฟ็กต์ของคุณ ให้คลิกที่ไอคอนดวงตาถัดจากแต่ละเลเยอร์ เพื่อดำเนินการ เมื่อซ่อนองค์ประกอบอ้างอิงทั้งหมด หน้ากากแบบกำหนดเองของเราจะพร้อมสำหรับการส่งออกเป็นไฟล์ PNG แบบโปร่งใสแล้ว วิธีการ
31 1. คลิก "File" ในแถบเมนูที่ด้านบนของหน้าจอ 2. คลิก "Export" 3. คลิก "Quick Export as PNG" คุณจะได้รับไฟล์พื้นผิว PNG แบบโปร่งใสซึ่งใช้เป็นเมชหน้าของ Spark AR Studio ได้อย่างสมบูรณ์แบบ ขณะนี้คุณสามารถเพิ่มพื้นผิวนี้ไปยังแผงองค์ประกอบใน Spark AR Studio ของคุณ (คลิกที่ "+") และใช้ใน เอ็ฟเฟ็กต์การติดตามใบหน้าได้แล้ว 3. การสร้างองค์ประกอบ 3.1 ชุดเครื่องมือ Spark AR สำหรับเบลนเดอร์ 2.83 และ 2.9
32 การเพิ่มอ็อบเจ็กต์ 3 มิติไปยังเอ็ฟเฟ็กต์ Spark AR ของคุณเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมในการสร้างเอ็ฟเฟ็กต์ที่ สมจริงยิ่งขึ้นในสภาพแวดล้อมจริงของผู้คนคุณสามารถสร้างอ็อบเจ็กต์ 3 มิติของคุณเองได้ด้วยเครื่องมือต่างๆ เช่น เบลนเดอร์ ซึ่งเป็นชุดเครื่องมือในการสร้างเนื้อหา 3 มิติแบบโอเพนซอร์สที่ใช้งานฟรีชุดเครื่องมือ Spark AR เป็นส่วนเสริมที่คุณสามารถใช้ในเบลนเดอร์เพื่อปรับอ็อบเจ็กต์ 3 มิติของคุณให้เหมาะสม รวมถึงตรวจสอบ ความพร้อมของโมเดล 3 มิติเพื่อนำเข้าไปยัง Spark AR Studio ได้ ใช้ชุดเครื่องมือ Spark AR ในการดำเนินการต่อไปนี้ • ทำให้อ็อบเจ็กต์ 3 มิติของคุณมีขนาดเล็กลงกว่าเดิม • กำหนดความสูงและตำแหน่งจุดหมุน • ส่งออกอ็อบเจ็กต์ 3 มิติอย่างรวดเร็วและง่ายดาย • บทความนี้มีไว้สำหรับผู้ที่คุ้นเคยกับการใช้งานเบลนเดอร์แล้ว ดาวน์โหลดเวอร์ชั่นล่าสุดที่นี่ การติดตั้งชุดเครื่องมือ Spark AR วิธีติดตั้งชุดเครื่องมือ 1. ลำดับแรก ในเวอร์ชั่นเดสก์ท็อปของหน้านี้ ให้ดาวน์โหลดไฟล์ zip โดยการคลิกปุ่มสีชมพูที่ระบุ ว่า "Spark AR Toolkit" ใต้"Downloads" ทางด้านขวามือ 2. จากนั้นให้บันทึกไฟล์ zip ที่บีบอัดในคอมพิวเตอร์ของคุณ โดยไม่ต้อง unzip ไฟล์ดังกล่าว จากนั้นให้ดำเนินการต่อไปนี้ในเบลนเดอร์ 1. ที่แถบด้านบนสุด ให้เลือก "Edit" และ "Preferences" 2. ที่หน้าต่าง "Blender Preferences" ให้เลือก "Add-ons" แล้วคลิก "Install an add-on" 3. ระบุที่ตั้งไฟล์ zip ของชุดเครื่องมือ Spark AR ในคอมพิวเตอร์ของคุณแล้วคลิก "Install Addon"
33 วิธีเปิดใช้งานและเริ่มต้นใช้งานชุดเครื่องมือ Spark AR 1. จากเมนู"Add-ons" ให้ค้นหา "Spark AR Toolkit" 2. ทำเครื่องหมายในกล่องกาเครื่องหมายที่ด้านซ้ายของ "Import-Export: Spark AR Toolkit" เพื่อเปิดใช้งาน คุณสามารถเข้าถึงชุดเครื่องมือ Spark AR ผ่านทางแถบด้านข้างได้แล้วในขณะนี้ วิธีดำเนินการ 1. เปิดแถบด้านข้างโดยการคลิกที่ไอคอนลูกศรขนาดเล็กที่มุมขวาบนหรือกดปุ่ม N โดยปุ่มลัดอาจ แตกต่างกันไป 2. คลิกที่แท็บ "Spark AR Toolkit"
34 การปรับอ็อบเจ็กต์ 3 มิติของคุณให้เหมาะสม คุณสามารถใช้ชุดเครื่องมือ Spark AR ในการปรับเมชให้เหมาะสมได้ทีละหนึ่งรายการเท่านั้นโดย หากอ็อบเจ็กต์ 3 มิติของคุณประกอบด้วยหลายเมช ให้ลองรวมพื้นผิวทั้งหมดเข้าด้วยกันเป็นเมชเดียวหรือปรับ แต่ละเมชให้เหมาะสมโดยแยกกันก่อนจะนำมารวมเข้าด้วยกันแล้วส่งออกเป็นเมชเดียว เลือกเมชของคุณ เลือกเมชเพื่อเริ่มต้น หลังจากนั้น เมชจะแสดงใน "Spark AR Toolkit"ในส่วน "Mesh" ตรวจสอบจำนวนสามเหลี่ยม ส่วน "Optimization" ใน "Spark AR Toolkit" จะแสดงจำนวนสามเหลี่ยมของเมชของคุณ เครื่องหมายถูกทางด้านขวาของตัวเลขแสดงจำนวนจะบอกให้คุณทราบว่าจำนวนสามเหลี่ยมนั้นสอดคล้องกับ แนวทางด้านเทคนิคของ Spark AR แต่หากคุณเห็นเครื่องหมายอัศเจรีย์สีขาว นั่นหมายความว่าจำนวนสามเหลี่ยมนั้นเป็นไปตามที่กำหนด แต่เมชจะมีประสิทธิภาพที่ดียิ่งขึ้นหากลดจำนวนสามเหลี่ยมลงเครื่องหมายอัศเจรีย์สีแดงจะบอกว่าจำนวน สามเหลี่ยมนั้นสูงเกินไปและคุณต้องลดจำนวนสามเหลี่ยมลง
35 ลดจำนวนสามเหลี่ยม ใช้ส่วน "Reduce Triangles" เพื่อทำให้เมชของคุณมีขนาดเล็กลงเท่าที่จะทำได้โดยไม่ส่งผลกระทบ ในเชิงลบต่อคุณภาพการแสดงผลของอ็อบเจ็กต์ 3 มิติของคุณพยายามลดจำนวนสามเหลี่ยมโดยใช้อัตราส่วน ร้อยละที่แตกต่างกันไป รวมถึงตรวจสอบว่าอ็อบเจ็กต์ของคุณยังคงความสมจริงและรูปทรงไว้ก่อนที่จะนำการ เปลี่ยนแปลงใดๆ ไปใช้ ตัวอย่างเช่น หากต้องการลดจำนวนสามเหลี่ยมลง 50% ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้ 1. ในช่องด้านล่าง "Reduce Triangles"ให้พิมพ์เลข 50 2. กดปุ่ม "Enter" เพื่อป้อนข้อมูลและตรวจสอบรูปลักษณ์ของอ็อบเจ็กต์ของคุณในทุกมุมมอง 3. คลิก "Apply" เพื่อนำการเปลี่ยนแปลงไปใช้กับเมชของคุณ
36 ล้างข้อมูล ถัดไป ที่ใต้"Clean Up Mesh" ให้คลิก "Apply" การดำเนินการดังกล่าวจะลดจำนวนสามเหลี่ยม เพิ่มเติมด้วยการซ่อมแซมและลบรูปทรงเรขาคณิตที่อาจก่อให้เกิดปัญหาเมื่อทำการส่งออกไปยัง Spark AR ได้ การล้างข้อมูลประกอบด้วย • การลบรูปทรงเรขาคณิตที่เป็นอิสระ • การสร้างใบหน้าแนวระนาบ • การแบ่งใบหน้าที่ไม่ใช่แนวระนาบ • การแบ่งใบหน้าที่มีส่วนเว้า • การลบส่วนที่ไม่จำเป็นออก ขนาดและการจัดตำแหน่ง ขนาดและการจัดตำแหน่ง จะแสดงความสูงของอ็อบเจ็กต์ 3 มิติของคุณและเปิดให้คุณสามารถปรับทั้งความสูง และตำแหน่งจุดหมุนได้กำหนดความสูงเครื่องหมายถูกทางด้านขวาของความสูงอ็อบเจ็กต์ของคุณจะบอกให้ คุณทราบว่าอ็อบเจ็กต์ของคุณเป็นไปตามแนวทางด้านเทคนิคของ Spark AR แต่หากคุณเห็นเครื่องหมายอัศเจรีย์สีขาว นั่นหมายความว่าความสูงนั้นเป็นไปตามที่กำหนด แต่เมช จะมีประสิทธิภาพที่ดียิ่งขึ้นหากลดความสูงลงเครื่องหมายอัศเจรีย์สีแดงจะบอกว่าคุณต้องลดความสูงลง วิธีกำหนดความสูง 1. ในส่วน "Scale" ให้ป้อนค่าในช่องด้านล่าง "Height" 2. เลือกระหว่างเซนติเมตร นิ้ว หรือฟุตจากเมนูดร็อปดาวน์ทางด้านขวาของช่อง "Depth"
37 คลิก "Center" หรือ "Bottom" เพื่อเปลี่ยนจุดหมุนของเมชของคุณไปยังตำแหน่งที่ต้องการ การส่งออกอ็อบเจ็กต์ 3 มิติของคุณ เมื่อพอใจกับผลลัพธ์แล้ว ทั้งหมดที่คุณต้องทำคือคลิก "Export Mesh" เพื่อบันทึกอ็อบเจ็กต์ 3 มิติ ในคอมพิวเตอร์ของคุณหากปุ่ม "Export Mesh" เป็นสีเทา นั่นหมายความว่าอ็อบเจ็กต์ของคุณไม่พร้อมส่งออก และคุณจะต้องปรับจำนวนสามเหลี่ยมและทำการส่งออกอีกครั้งเมื่อคุณคลิก "Export Mesh"แล้ว คุณไม่ต้อง กังวลเกี่ยวกับรูปแบบไฟล์และการตั้งค่าการส่งออก โดยอ็อบเจ็กต์ 3 มิติของคุณจะพร้อมสำหรับนำเข้าไปยัง Spark AR Studio!
38 ผู้ใช้งานบางรายประสบปัญหาเมื่อพยายามปรับให้เหมาะสมและส่งออกเมชเดียวกันหลายครั้ง หาก คุณประสบปัญหาดังกล่าว ลำดับแรก เราขอแนะนำให้เปิดโปรเจ็กต์เบลนเดอร์ใหม่อีกครั้งก่อนที่จะนำการปรับ ให้เหมาะสมไปใช้งานเพิ่มเติม แล้วส่งออกเมชของคุณอีกครั้ง การเพิ่มอ็อบเจ็กต์ 3 มิติไปยัง Spark AR Studio เมื่ออ็อบเจ็กต์ของคุณถูกส่งออกแล้ว ให้เพิ่มอ็อบเจ็กต์ 3 มิติไปยังโปรเจ็กต์ Spark AR ของคุณ หากคุณคุ้นเคยกับการใช้งานเบลนเดอร์อยู่แล้ว คุณสามารถเรียนรู้วิธีใช้พื้นผิวสภาพแวดล้อมของเบลนเดอร์ เพื่อเพิ่มการจัดแสงตามรูปภาพของเบลนเดอร์ไปยังซีนของคุณได้อีกด้วย 3.2 เทมเพลตหน้ากากใบหน้าใน Adobe Photoshop
39 ใช้เทมเพลตมาสก์หน้าเพื่อสร้างมาสก์และพื้นผิวแต่งหน้าแบบกำหนดเองเพื่อส่งออกไปยัง Meta Spark Studioเทมเพลตหน้ากากเป็นไฟล์ PSD ที่คุณสามารถเปิดได้ในซอฟต์แวร์แก้ไขภาพ Adobe® Photoshop® หากต้องการดาวน์โหลด ให้คลิกปุ่มสีชมพูที่มีข้อความว่าFace Mask Templateใต้Downloadsใน เมนูด้านขวาของบทความนี้เวอร์ชันเดสก์ท็อป ในบทความนี้ เราจะดูโครงสร้างของไฟล์ PSD และอธิบายว่าแต่ละเลเยอร์ทำหน้าที่เป็นแนวทาง สำหรับการสร้างส่วนเฉพาะของพื้นผิวได้อย่างไร นอกจากนี้ เราจะอธิบายวิธีเพิ่มประสิทธิภาพพื้นผิวที่คุณสร้าง ขึ้นด้วย โครงสร้างของหน้ากากและชั้นของมัน เมื่อคุณเปิดไฟล์ คุณจะเห็นเทมเพลตหน้ากากเป็นการแสดง 2 มิติของโมเดล 3 มิติของใบหน้าที่ ประกอบด้วยเลเยอร์ต่างๆ จำนวนมากเราได้รวมพื้นผิวมาสก์หน้าตัวอย่างไว้ที่เลเยอร์แรกของเทมเพลต มันถูก ระบุว่าเป็นพื้นผิวเสือสีน้ำเงินในแผงเลเยอร์ กลุ่มเลเยอร์และเลเยอร์ เทมเพลตหน้ากากประกอบด้วยกลุ่มเลเยอร์ต่างๆ เพียงคลิกไอคอนรูปตาเล็กๆ ทางด้านซ้ายของ กลุ่มเลเยอร์หรือชื่อเลเยอร์ที่คุณไม่ต้องการทำงานด้วยเพื่อปิดเพื่อไม่ให้มองเห็นได้อีกต่อไปเราจะอธิบายแต่ละ กลุ่มเลเยอร์อย่างละเอียดด้านล่าง
40 โครงลวด กลุ่ม เลเยอร์Wireframe ประกอบด้วยเลเยอร์ 2 เลเยอร์ที่แสดงถึงเม ชใบหน้า Meta Spark 3D เวอร์ชัน 2 มิติเส้นกริดบนเลเยอร์เหล่านี้ช่วยให้คุณอยู่ในขอบเขตของโครงหน้า และช่วยให้คุณทราบได้ว่า บุคคลที่ใช้เอฟเฟ็กต์ของคุณจะมีลักษณะอย่างไรใช้เส้นเพื่อนำทางคุณเมื่อคุณวาดพื้นผิวของคุณ การติดตาม กลุ่มเลเยอร์ การติดตามประกอบด้วยเลเยอร์ที่ระบุส่วนของใบหน้าที่ Meta Spark ติดตามเมื่อคุณ สร้างเอฟเฟ็กต์ใบหน้าเป็นประโยชน์ที่จะทราบจุดเหล่านี้เมื่อสร้างพื้นผิวของคุณ แต่งหน้า กลุ่มเลเยอร์นี้จะช่วยให้คุณวาดพื้นผิวความงามและการแต่งหน้า ติดตามรูปร่างของอายไลเนอร์อาย แชโดว์และริมฝีปากเพื่อจัดตำแหน่งการแต่งหน้าให้ถูกต้อง
41 คุณสมบัติใบหน้า กลุ่ม เลเยอร์ลักษณะใบหน้ามีสี่เลเยอร์ชั้นมาส ก์รูปร่างใบหน้าจะผสมผสานเนื้อมาสก์ขั้นสุดท้าย เข้ากับใบหน้าของผู้ใช้อย่างเป็นธรรมชาติ ดังนั้นจึงควรเก็บไว้ในโครงการของคุณใช้ชั้นตาจมูกและปากเพื่อ แยกส่วนเฉพาะเหล่านี้ของใบหน้าออกก่อนที่จะใช้เป็นแนวทางในการลงสีพื้นผิวของคุณเลเยอร์เหล่านี้สามารถ นำเข้าไปยัง Meta Spark Studio โดยไม่ต้องแก้ไขใดๆ และใช้กับ พื้นผิว FaceTrackerเพื่อทำสำเนาลักษณะ ใบหน้าของผู้ใช้และวางไว้ทุกที่ที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่น วางสำเนาปากของผู้ใช้ไว้ที่หน้าผาก ใบหน้า กลุ่มนี้มีใบหน้าผู้หญิงและชั้นใบหน้าผู้ชาย พวกเขาจะช่วยให้คุณเห็นลักษณะใบหน้าได้ละเอียดยิ่งขึ้น เช่น จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของคิ้ว หรือปริมาตรของริมฝีปาก
42 พื้นหลัง เลเยอร์ พื้นหลังสีขาวและสีดำมีไว้เพื่อช่วยให้คุณเห็นภาพเลเยอร์อื่นๆ ได้ชัดเจนยิ่งขึ้นในขณะที่คุณ ทำงาน ปรับพื้นผิวของคุณให้เหมาะสมเพื่อส่งออกไปยัง Meta Spark Studio เมื่อคุณสร้างพื้นผิวแล้วก็ถึงเวลา ส่งออกไปยัง Meta Spark Studio มีบางสิ่งที่คุณสามารถทำได้ใน Photoshop® เพื่อปรับแต่งพื้นผิวให้ เหมาะสมสำหรับใช้ในเอฟเฟ็กต์ Meta Spark Studioเราจะอธิบายด้านล่างโดยใช้ Blue Tiger Texture เป็น ตัวอย่าง ส่งออกเลเยอร์ที่มองเห็นได้ ประการแรก อย่าลืมปิดเลเยอร์ใดๆ ที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของพื้นผิวที่คุณต้องการในเอฟเฟกต์ สุดท้าย ตัวอย่างเช่น หากต้องการส่งออก พื้นผิว Blue Tige rคุณจะต้องปิดเลเยอร์อื่นๆ ทั้งหมดและ ส่งออกเลเยอร์ที่มองเห็นนี้เป็นไฟล์ภาพใหม่ไฟล์เดียว เลเยอร์ยังคงแยกจากกันในไฟล์ Photoshop® ของคุณ คุณจึงสามารถกลับไปปรับแต่งและอัปเดตต่อไปได้
43 เลือกขนาดที่เหมาะสม ขนาดภาพที่แนะนำคือ 1024x1024 พิกเซล ซึ่งเป็นขนาดไฟล์สูงสุดที่ Meta Spark Studio รองรับ แม้จะมีขนาดไฟล์ที่ใหญ่ คุณควรส่งออกพื้นผิวที่มีรายละเอียดในระดับสูงสุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ สร้างมาสก์แต่งหน้า เลือกรูปแบบที่เหมาะสม ส่งออกไฟล์ของคุณเป็น: • PNG เพื่อรักษาความโปร่งใส • JPEG เมื่อคุณต้องการขนาดไฟล์ที่เล็กลงแต่ไม่มีความโปร่งใส JPEG ไม่มีช่องโปร่งใส ใช้คุณสมบัติบันทึกสำหรับเว็บเพื่อปรับขนาดไฟล์ให้เหมาะสม คุณสามารถใช้คุณลักษณะSave for Webใน Photoshop® เพื่อลดขนาดไฟล์โดยไม่ลดคุณภาพของ พื้นผิวลงอย่างมาก ในการเปิดเครื่องมือนี้: 1. ไปที่ไฟล์> ส่งออก > บันทึกสำหรับเว็บ (ดั้งเดิม) 2. ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้คลิก แท็บ 2-UPเพื่อดูไฟล์พื้นผิวต้นฉบับเคียงข้างกับเวอร์ชันปัจจุบัน ขณะที่คุณปรับให้เหมาะสม
44 เพื่อปรับให้เหมาะสมกับขนาดไฟล์: 1. คลิกไอคอนรูปแฮมเบอร์เกอร์ทางด้านขวาของ เมนูPresetแล้วคลิกOptimize to File Size 2. ใน กล่องข้อความ ขนาดไฟล์ที่ต้องการให้ป้อนตัวเลขเพื่อกำหนดขนาดพื้นผิวที่ต้องการ นอกจากนี้ คุณควรตั้งค่าขนาด/ความเร็วในการดาวน์โหลดเป็นสูงสุดประมาณ 2 Mbps การทำความ เข้าใจเวลาที่ผู้ใช้อาจใช้เวลาดาวน์โหลดพื้นผิวของคุณเป็นอีกสิ่งเตือนใจให้รักษาไฟล์ของคุณให้มีน้ำหนักเบา ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในการตั้งค่าขนาด/เวลาดาวน์โหลด: 1. เลือกภาพที่ปรับให้เหมาะสมของคุณทางด้านขวามือและคลิกขวาในพื้นที่สีเทาด้านล่างภาพ 2. เลือกขนาด/เวลาดาวน์โหลด (2 Mbps) คุณสามารถค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับพื้นผิวและเอฟเฟกต์ให้เหมาะสมได้ในแนวทางทาง เทคนิคและการเพิ่มประสิทธิภาพใน Meta Spark StudioAdobe และ Photoshop เป็นเครื่องหมายการค้า จดทะเบียนหรือเครื่องหมายการค้าของ Adobe ในสหรัฐอเมริกาและ/หรือประเทศอื่นๆ
45 4. บทความยอดนิยม 4.1 ผลการเผยแพร่ หากต้องการเผยแพร่เอฟเฟ็กต์ คุณต้องส่งออกและอัปโหลดก่อน เรียนรู้ วิธีการทำ ที่นี่ เมื่อเสร็จแล้ว คุณจะพบว่าตัวเองอยู่ในMeta Spark Hub เพียงทำตามคำแนะนำบนหน้าจอเพื่อสิ้นสุดขั้นตอน การเผยแพร่! ขั้นตอนประกอบด้วย: • การเลือกชื่อสำหรับเอฟเฟกต์ของคุณ • กำลังอัปโหลดไฟล์ .arexport หากคุณยังไม่ได้อัปโหลดโดยตรงจาก Meta Spark Studio • การเลือกเจ้าของและแพลตฟอร์ม • การเลือกผู้ชม • การเลือกหมวดหมู่และคำหลัก • การ เพิ่มวิดีโอสาธิตและไอคอนของคุณ • การเลือกวันที่เผยแพร่ • ส่งเอฟเฟกต์ของคุณและรอให้ได้รับการยอมรับ • การเลือกชื่อสำหรับเอฟเฟกต์ของคุณ ชื่อเอฟเฟกต์ที่คุณเลือกจะปรากฏควบคู่ไปกับเอฟเฟกต์ของคุณบนแพลตฟอร์มที่ปรากฏ ชื่อต้องไม่ซ้ำ กัน — ทุกเอฟเฟกต์ที่เผยแพร่โดยเจ้าของคนเดียวจะต้องมีชื่ออื่นการเลือกแพลตฟอร์มและเจ้าของ เจ้าของ เป็นผู้ควบคุมว่าบัญชีใดจะแสดงควบคู่ไปกับเอฟเฟกต์ และบัญชีใดจะจัดการเอฟเฟกต์ในทางกลับกัน แพลตฟอร์มจะควบคุมว่าจะมองเห็นเอฟเฟกต์บนแพลตฟอร์มใด คุณสามารถเลือกแพลตฟอร์ม Meta เฉพาะ
46 หรือเผยแพร่เอฟเฟกต์ของคุณไปยังแพลตฟอร์มที่รองรับทั้งหมดพร้อมกัน (Facebook, Messenger และ Instagram) ซ่อนเอฟเฟกต์บน Instagram หากแพลตฟอร์มที่คุณเลือกมี Instagram คุณจะมีตัวเลือกในการซ่อนเอฟเฟกต์ที่เผยแพร่จากแท็บ เอฟเฟกต์ AR ของโปรไฟล์ Instagram ของคุณ: ในแบบฟอร์มการเผยแพร่ ให้เลือกปุ่มสลับใต้หัวข้อ " ซ่อนเอฟเฟกต์บนโปรไฟล์ Instagram นี้" เพื่อเปิดหรือปิดคุณสมบัตินี้เมื่อเปิดใช้งาน เอฟเฟกต์จะไม่ปรากฏในแท็บเอฟเฟกต์ AR ของโปรไฟล์ Instagram
47 ในการอัปเดตเอฟเฟ็กต์ที่มีอยู่ใน Meta Spark Hub: 1. คลิกเอฟเฟ็กต์ในแถบด้านข้าง 2. คลิกชื่อเอฟเฟ็กต์ที่คุณต้องการเปลี่ยน 3. คลิกการเปิดเผยหรือรายละเอียด 4. ไปที่Platformsและสลับเป็นซ่อนเอฟเฟ็กต์ในโปรไฟล์ Instagramนี้ การเลือกหมวดหมู่และคำหลัก คุณจะต้องเลือกหมวดหมู่สำหรับเอฟเฟกต์ของคุณ หมวดหมู่ช่วยให้ผู้คนเรียกดูและค้นหาเอฟเฟกต์ที่ พวกเขาจะชื่นชอบคุณยังสามารถเพิ่มคำหลักได้ถึง 20 คำเพื่ออธิบายผลกระทบของคุณ สิ่งเหล่านี้ช่วยให้ผู้อื่น ค้นพบผลกระทบของคุณเมื่อทำการค้นหา โดยเฉลี่ยแล้ว เอฟเฟกต์ของคำหลักจะได้รับการมีส่วนร่วมมากขึ้น เลือกผู้ชมเอฟเฟ็กต์สามารถเป็น แบบ ลิงก์เท่านั้นหรือแบบสาธารณะ หากคุณเลือกลิงก์เท่านั้น : • เฉพาะผู้ที่มีลิงก์แชร์เท่านั้นที่สามารถค้นหาและใช้เอฟเฟ็กต์ของคุณได้ • มากถึง 50 คนสามารถใช้เอฟเฟกต์ในช่วงเวลา 24 ชั่วโมงที่กำหนด • ทุกคนที่มีลิงก์สามารถส่งไปยังผู้อื่นได้ • ผู้ที่ใช้ลิงก์จะเห็นเอฟเฟกต์ในถาดกล้อง เอฟเฟ็กต์เฉพาะลิงก์ไม่จำเป็นต้องสร้างหรือเลือกสิ่งที่แตกต่างจากเอฟเฟ็กต์ที่เผยแพร่ต่อสาธารณะ: • วิดีโอสาธิต • ไอคอน • หมวดหมู่ • คำหลัก ดูว่าสามารถค้นพบเอฟเฟ็กต์สาธารณะได้ที่ใด หรือ ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเผยแพร่เอฟเฟ กต์เฉพาะลิงก์ การเพิ่มวิดีโอสาธิตและไอคอนของคุณในการส่งเอฟเฟ็กต์เพื่อเผยแพร่ คุณต้องมีเนื้อหาต่อไปนี้: • วิดีโอสาธิต • ไอคอน วิดีโอสาธิตแสดงให้ผู้ใช้เห็นถึงสิ่งที่คาดหวังเมื่อใช้เอฟเฟกต์ของคุณ นอกจากนี้ยังอาจใช้เป็นส่วนหนึ่ง ของกระบวนการตรวจสอบ บน Instagram วิดีโอสาธิตจะปรากฏในแกลเลอรีเอฟเฟ็กต์ในตัวอย่างด้านล่าง คุณจะเห็นว่าไอคอนและวิดีโอสาธิตปรากฏบน Instagram อย่างไร
48 • เรียนรู้วิธีสร้างไอคอน • เรียนรู้วิธีสร้างวิดีโอสาธิตของคุณ วันที่เผยแพร่ คุณสามารถเลือกได้ว่าต้องการให้เอฟเฟกต์ของคุณปรากฏเมื่อใด เมื่อได้รับการตรวจสอบและยอมรับ แล้ว การดำเนินการนี้จะไม่มีผลเมื่อได้รับการตรวจสอบส่งและให้เวลาสูงสุด 24 ชั่วโมงสำหรับการยอมรับ เมื่อเอฟเฟกต์ของคุณได้รับการยอมรับ คุณจะได้รับแจ้งทาง Facebook และในMeta Spark Hub จากนั้นจะ พร้อมใช้งานผ่านแพลตฟอร์มที่เลือกทั้งหมดโปรดทราบว่าก่อนที่คนอื่นจะสามารถใช้เอฟเฟ็กต์ของคุณได้ เอฟ เฟ็กต์จะได้รับการตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าเป็นไปตาม: • นโยบายMeta Spark • หลักเกณฑ์ของชุมชนบน Instagram หรือมาตรฐานชุมชนบน Facebook เวลาโดยประมาณในการตรวจสอบผลกระทบคือ 24 ชั่วโมง หากคุณส่งเอฟเฟ็กต์เวอร์ชันอัปเดตก่อนที่ จะยอมรับเอฟเฟกต์เก่า เวลาตรวจสอบโดยประมาณจะรีเซ็ต ดูคำแนะนำด้านภาพของเราเพื่อให้แน่ใจว่าเอฟ เฟกต์ของคุณ ได้ รับการยอมรับ
49 4.2 การใช้ AR Library ใช้ AR Library เพื่อนำเข้าวัตถุ 3 มิติ คลิปเสียง แพตช์แอสเซท พื้นผิว และสคริปต์ลงในโปรเจ็กต์ Meta Spark Studio ของคุณ เป็นวิธีที่ง่ายและรวดเร็วในการเริ่มสร้างเอฟเฟ็กต์ของคุณเอง การออกใบอนุญาตและการระบุแหล่งที่มา AR Library มีเนื้อหาที่จัดทำโดย Facebook และ Sketchfab: • วัตถุ 3 มิติและสินทรัพย์แพตช์ได้รับอนุญาตให้ใช้ภายใต้ใบอนุญาต CC BY 4.0 • สคริปต์ได้รับอนุญาตภายใต้ใบอนุญาต MIT • ไฟล์เสียงได้รับอนุญาตภายใต้ ข้อกำหนดการเก็บเสียง ของFacebook หากต้องการดูใบอนุญาตสำหรับเนื้อหาแต่ละรายการ ให้เลือกเนื้อหาใน AR Library เปิดห้องสมุด AR AR Library เป็นเครื่องมือใน Meta Spark Studio ดาวน์โหลดและเปิด Meta Spark Studio เพื่อเริ่มต้น หากต้องการเปิดคลัง AR ให้คลิกไอคอนคลัง AR ในแถบเครื่องมือ: คุณยังสามารถเปิด AR Library ได้โดย: 1. คลิก+ในแผงเนื้อหา 2. การเลือกค้นหาคลัง AR