The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Human Computer Interaction (HCI) is the study of how people interact with computers and to what extent computers are or are not developed for successful interaction with human beings.
HCI has always been a part of technology and design, but it is on the rise as technology becomes more integrated with our daily lives. HCI is a vital skill for any developer, or designer who wants to design for the future with the aims of creating design that can be used by anyone in any circumstances.
This comprehensive book on Human-Computer Interaction (HCI) covers various aspects such as significance of HCI in the digital world, focusing on how humans interact with technology and the impact of computer technology on interaction processes and interface styles. The book also examines ergonomic roles in user interface design, while providing insights into interaction models and the principles behind well-design interface designs.
In summary, this book is a comprehensive guide to understanding the fundamentals of HCI, with aims providing the educators and students explicitly with a solid foundation in HCI and equips them with the knowledge and skills to create effective and user-friendly interface designs.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Penerbit PSIS, 2023-08-18 03:30:51

HCI BASICS: AN INTRODUCTION TO HUMAN-COMPUTER INTERACTION

Human Computer Interaction (HCI) is the study of how people interact with computers and to what extent computers are or are not developed for successful interaction with human beings.
HCI has always been a part of technology and design, but it is on the rise as technology becomes more integrated with our daily lives. HCI is a vital skill for any developer, or designer who wants to design for the future with the aims of creating design that can be used by anyone in any circumstances.
This comprehensive book on Human-Computer Interaction (HCI) covers various aspects such as significance of HCI in the digital world, focusing on how humans interact with technology and the impact of computer technology on interaction processes and interface styles. The book also examines ergonomic roles in user interface design, while providing insights into interaction models and the principles behind well-design interface designs.
In summary, this book is a comprehensive guide to understanding the fundamentals of HCI, with aims providing the educators and students explicitly with a solid foundation in HCI and equips them with the knowledge and skills to create effective and user-friendly interface designs.

Ikon ialah perwakilan grafik bagi tetingkap atau program tertutup. Ia boleh diseret dan dilepaskan dari satu tetingkap ke tetingkap yang lain. Ikon membenarkan berbilang tetingkap tersedia pada skrin secara serentak, dan ia boleh dikembangkan dengan mengklik padanya. Mengecilkan tetingkap kepada ikonnya dipanggil "mengikon". Dengan mengikonkan tetingkap, pengguna boleh menggantung tugas tertentu buat sementara waktu dan menjimatkan ruang skrin. Ikon Pelbagai Contoh Ikon Bar Skrol Sempadan dan Sudut Bar Tajuk Butang Tetingkap Bar Menu Tetingkap 1. 2. 3. 147 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Menu membentangkan pilihan tindakan atau perkhidmatan yang boleh dilakukan oleh sistem pada masa tertentu. Peranti penunjuk digunakan untuk menunjukkan pilihan yang diingini dan membuat pilihan. Apabila penuding bergerak ke atas item menu, ia terserlah dan menekan butang tetikus akan mengawal penuding untuk memilih pilihan. Lokasi bar menu dalam sistem tetingkap boleh diletakkan di bahagian atas, bawah atau sisi skrin. Pilihan menu dalam sistem ini harus mempunyai nama yang bermakna dan bermaklumat. Pilihan menu sistem tertingkap boleh ditunjukkan oleh: 1. 2. 3. 4. Menu (a)Menu timbul Menu muncul berhampiran kedudukan kursor semasa apabila pengguna menuding atau mengkliknya. Digunakan untuk memaparkan pilihan sensitif konteks. (b)Menu tarik turun Menu ditarik ke bawah apabila pengguna mengklik pada label menu. Label menu perlu menerangkan tentang fungsi setiap item, dan item tersebut mesti berada dalam kumpulan yang sama fungsinya. (c)Menu ke bawah Menu secara automatik akan muncul berhampiran dengan kedudukan kursor semasa pengguna menuding ke atas tanpa mengklik padanya. (d)Menu semat Menu 'disemat' pada skrin, bermakna lokasi ditetapkan pada skrin dan kekal di situ sehingga ia ditutup secara khusus. (e)Menu-pai Pilihan menu disusun dalam bentuk bulat dan penunjuk muncul di tengah bulatan. Jarak untuk pergerakan penuding ke tempat pilihan adalah sama. 148 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Menu Timbul Menu Ke Bawah Penunjuk ialah komponen penting antara muka WIMP untuk menunjuk dan memilih item. Peranti input, seperti tetikus, bola jejak atau kayu bedik, mengawal kursor penunjuk yang pengguna lihat pada skrin. Bentuk kursor yang berbeza digunakan untuk membezakan antara mod yang berbeza. Kursor penunjuk berbentuk anak panah berubah menjadi silang apabila melukis garisan. Semua kursor mempunyai kawasan khas, kawasan sasaran yang dihalakan. Apabila mereka bentuk kursor, pastikan ia mempunyai kawasan khas yang jelas. 1. 2. 3. 4. Penunjuk Pelbagai Contoh Penunjuk 149 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


H. Antaramuka Tunjuk dan Klik Antaramuka tunjuk dan klik ialah interaksi mudah di mana semua tindakan boleh dilakukan dengan satu klik tetikus. Antara muka ini biasanya digunakan dalam sistem multimedia dan pelayar web untuk pelbagai elemen seperti perkataan yang terserlah, peta dan butang ikonik (Dix et al., 2011). Interaksi ini berkait rapat dengan hiperteks dan konsep gaya WIMP. Ia digunakan secara meluas dalam sistem maklumat skrin sentuh dan sering disepadukan dengan antara muka menu. Contoh interaksi ialah seperti menunjuk dan mengklik bandar dalam peta, tetingkap akan terbuka memaparkan maklumat pelancong tentang bandar itu. Begitu juga, apabila menunjuk dan mengklik pada perkataan dalam teks, definisinya dipaparkan. Akhir sekali, mengklik pada butang ikon yang biasa akan memulakan tindakan yang spesifik. 1. 2. 3. 4. Contoh Antara Muka Tuding dan Klik 150 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


(a) Navigasi berasaskan pautan Sensitif kepada jarak di antara pautan. Label pautan yang tidak jelas meningkatkan jurang penilaian. (b) Carian Sensitif kepada jarak semantik. Algoritma enjin carian yang tidak mencukupi meningkatkan jurang pelaksanaan. Sedikit kelebihan apabila membangunkan model mental I. Navigasi Web Navigasi web merujuk kepada proses pergerakan antara halaman web dan kandungan yang berbeza dalam laman web (Kalbach, 2008). Ia merangkumi reka bentuk, pelaksanaan antara muka pengguna dan corak interaksi yang membolehkan pengguna meneroka dan mengakses maklumat di web dengan intuitif. Navigasi web yang berkesan akan memastikan pengguna boleh mencari perkara yang ingin dicari dan memahami keberadaan mereka. Ia melibatkan menu, pautan, carian dan isyarat visual untuk mendorong navigasi yang lancar dan penemuan kandungan. Terdapat dua gaya asas interaksi untuk navigasi web: 1. 2. 3. 4. Navigasi Web 151 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Kelebihan dan Kelemahan Gaya Antaramuka Gaya Antaramuka Kelebihan Kelemahan (A) Antara Muka Baris Perintah Sesuai untuk tugasan berulang. Menawarkan akses terus kepada fungsi sistem. Lepaskan beban dengan kawalan grafik dan memerlukan muat semula visual yang rendah. Navigasi yang cekap dan pelaksanaan arahan yang maksimum. Sesuai untuk pengguna mahir. Pengekalan arahan yang rendah. Kadar ralat yang tinggi. Memerlukan daya ingatan untuk menghafal set arahan. Pembelajaran yang sukar. Arahan tidak boleh ditemui melalui menu atau paparan visual. Kurang interaktiviti. Tidak sesuai untuk pengguna baru. (B) Menu Keperluan hafalan dan pengetahuan teknikal yang minima. Jelas dan mudah untuk digunakan. Kurang ralat kerana set pilihan yang ditentukan adalah minimum. Maklum balas visual yang jelas. Sesuai untuk pengguna baru. Kurang fleksibiliti untuk tugas lanjutan. Sistem navigasi yang kompleks. Ruang skrin terhad untuk pelbagai pilihan menu. Menghalang kebolehgunaan dengan menu berlabel yang lemah. Tidak sesuai untuk pengguna mahir. 152 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Gaya Antaramuka Kelebihan Kelemahan (C) Bahasa Semula Jadi Akses mudah pilihan berfungsi. Interaksi yang intuitif dan mesra pengguna. Kurang beban memori. Penglibatan pengguna yang dipertingkatkan. Fleksibel dan boleh disesuaikan dengan merentas domain dan konteks. Boleh menyebabkan salah tafsir kerana bahasa yang kurang jelas. Arahan kurang tepat dan tidak spesifik. Perbendaharaan kata dan pengetahuan domain yang terhad. Memerlukan pengetahuan untuk berkomunikasi dengan berkesan. Kurang maklum balas visual. (D) Dialog Soal / Jawap dan Pertanyaan Mudah dipelajari. Sesuai untuk pengguna baru. Gunakan sistem penukaran. Memerlukan ingatan rendah. Pemprosesan pertanyaan pantas. Menyokong berbilang paparan data. Boleh mengendalikan jumlah data yang besar. Ada ciri keselamatan . Memastikan data adalah berintegriti dan konsisten. Dialog Soal / Jawab Bahasa Pertanyaan Lambat dan perlukan masa untuk membaca. Memerlukan input pengguna yang sah. Sukar untuk membetulkan ralat. Antaramuka yang kompleks. Kurang fleksibel untuk data separa berstruktur atau tidak berstruktur. Fungsi dan prestasi yang terhad untuk pengurusan set data yang besar. Kurang analisis untuk data masa nyata. Dialog Soal / Jawab Bahasa Pertanyaan 153 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Gaya Antaramuka Kelebihan Kelemahan (E) Isi borang dan Hamparan Kurang menggunakan memori. Jelas dan mudah difahami. Sesuai untuk pengguna baru. Data mudah diisi. Membenarkan kegunaan sistem pengurusan borang. Data mudah disusun. Memperkemas pengiraan berulang. Mudah untuk diakses . Ketersediaan alat penyembunyi dan penapis. Isi Borang Hamparan Memerlukan input yang sah. Memerlukan kebiasaan dengan kawalan antara muka. Sukar untuk membetulkan ralat. Memerlukan ruang skrin besar. Hanya enganalisis data yang dipilih pengguna. Memerlukan kemahiran pembelajaran sintaks. Sistem fail yang kurang selamat. Sukar untuk membuat laporan dan pertanyaan. Isi Borang Hamparan (F) Antara Muka 3D Pengalaman pengguna yang dipertingkatkan melalui interaksi imersif. Interaksi dan navigasi objek maya. Peningkatan realisme. Meningkatkan kualiti visualisasi. Fokus pengguna yang dipertingkatkan. Lebih mudah difahami. Pembelajaran yang sukar untuk berinteraksi dan menavigasi objek maya. Memerlukan sumber perkakasan yang kuat. Peningkatan gangguan dan tambah nilai kognitif. Keserasian perisian dan perkakasan yang terhad. 154 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Gaya Antaramuka Kelebihan Kelemahan (G) Antara Muka WIMP Penjelasan diri. Tidak memerlukan arahan yang rumit. Navigasi ringkas merentasi tetingkap yang berbeza. Perlukan ruang memori cakera yang besar. Memerlukan lebih banyak kapasiti memori. Perlukan kuasa pemprosesan yang lebih tinggi. Tidak sesuai untuk pengguna mahir. (H) Antara Muka Tunjuk dan Klik Mudah digunakan untuk pengguna baru. Pemilihan objek atau unsur yang tepat. Keupayaan untuk menampung keperluan kebolehcapaian yang berbeza. Pilihan interaksi terhad, terutamanya bergantung pada interaksi tetikus dan sentuhan. Kurang cekap Rumit dalam mengendalikan set data yang besar (I) Navigasi Web Sumber capaian maklumat yang luas Mudah capai laman web yang berbeza Sistem carian yang efektif Mempunyai navigasi pada kadar sendiri. Sukar untuk mencari kandungan yang relevan dan yang boleh dipercayai. Navigasi sukar kerana mempunyai antara muka yang kompleks dan tidak konsisten. Tempoh memuat naik adalah perlahan. Kurang keseragaman. 155 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Peranan Ergonomik dalam Reka Bentuk Antaramuka Ergonomik, juga dikenali sebagai faktor manusia, ialah kajian tentang aspek fizikal interaksi dengan pertimbangan psikologi manusia dan batasan sistem. Aspek interaksi fizikal adalah merangkumi: (a) Reka bentuk kawalan (b) Persekitaran di mana interaksi berlaku (c) Reka letak dan ciri fizikal skrin Matlamat ergonomik adalah untuk menilai bagaimana antara muka pengguna boleh mempengaruhi prestasi pengguna. Ia juga digunakan dalam menentukan piawaian dan garis panduan bagi menentukan cara reka bentuk sesuatu sistem dalam pelbagai aspek. Ergonomik dapat menangani beberapa jenis isu dan masalah seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 1.11. Setiap isu ini akan diterangkan secara ringkas dalam topik ini. 1. 2. 3. 4. 5. Isu kesihatan Interaksi dengan persekitaran fizikal Susunan kawalan dan paparan Penggunaan warna Rajah 1.11: Jenis Isu dan Masalah Ergonomik 156 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


A. Susunan kawalan dan paparan (a) Berfungsi Kawalan dan paparan disusun dan dikumpulkan berdasarkan hubungan fungsinya. (b) Turutan Kawalan dan paparan disusun berdasarkan susunan biasa penggunaannya, yang amat penting dalam domain dengan urutan tugas yang dikuatkuasakan, seperti penerbangan. (c) Kekerapan Kawalan dan paparan disusun berdasarkan kekerapan penggunaannya, mengutamakan akses mudah untuk yang paling biasa digunakan. Susunan kawalan dan paparan elemen secara logik dengan susun atur yang sesuai dan antara muka sistem haruslah disusun dengan cara yang sesuai dengan kedudukan pengguna, membolehkan akses mudah kepada kawalan dan paparan tanpa pergerakan yang berlebihan. Organisasi kawalan dan paparan yang sesuai akan berbeza-beza berdasarkan domain dan aplikasi, tetapi kemungkinan organisasi yang boleh digunakan termasuk yang berikut: 1. 2. Susunan Kawalan dan Paparan 157 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Ringkasan isu yang berkaitan dengan susunan kawalan dan paparan serta penyelesaian yang mungkin boleh mengatasi isu tersebut ditunjukkan dalam Jadual 1.2. 3. Domain dan aplikasi Isu susunan kawalan dan paparan Penyelesaian susunan kawalan dan paparan Kawalan tumbuhan Penerbangan Kawalan trafik udara Bidang kritikal keselamatan Pelbagai kawalan dan paparan. Pengguna menghadapi tekanan tinggi untuk mengendalikan kawalan dan paparan dengan cekap. Memerlukan susun atur fizikal yang sesuai. Kawalan fungsi yang sama disatukan bersama dan kawalan bertentangan dipisahkan. Antara muka sistem hendaklah sejajar dengan kedudukan pengguna. Paparan kritikal hendaklah pada paras mata. Pencahayaan harus diatur untuk mengelakkan silau dan pantulan daripada memesongkan paparan. Kawalan harus dijarakkan untuk membolehkan ruang yang mencukupi untuk manuver pengguna. PC Pembaca beritar Aplikasi yang kurang kritikal Peletakan kawalan dan paparan yang tidak betul. Pengguna menghadapi ketidakcekapan dalam menggunakan kawalan. Jadual 1.2: Isu Susunan Kawalan dan Paparan serta Penyelesaiannya 158 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


B. Interaksi dengan persekitaran (a)Saiz pengguna Pengguna bersaiz kecil (termasuk mereka yang berkerusi roda) boleh mencapai kawalan. Pengguna yang bersaiz besar mempunyai ruang yang mencukupi. (b)Kedudukan pengguna Pengguna perlu mempunyai pandangan yang jelas tentang paparan kritikal. Pengguna duduk dengan selesa dan stabil, dengan sokongan belakang yang sesuai. (c)Keadaan berdiri dan pergerakan pengguna Pengguna perlu mempunyai ruang yang cukup untuk bergerak dan mengakses kawalan dengan selesa. Ergonomik juga mengambil berat reka bentuk persekitaran kerja sambil mempertimbangkan faktor-faktor seperti lokasi sistem, demografi pengguna dan mobiliti pengguna (duduk, berdiri atau bergerak) yang bergantung pada domain dan tetapan kawalan tertentu. 1. 2. 3. Persekitaran fizikal di mana sistem boleh memberi kesan ketara kepada penerimaan pengguna, kesihatan dan keselamatan pengguna. Oleh itu, mempertimbangkannya semasa proses reka bentuk adalah penting. Dari segi demografi dan mobiliti pengguna, perkara berikut harus dipertimbangkan: Ruang Kerja 159 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


C. Isu Kesihatan Penggunaan komputer secara amnya selamat, tetapi reka bentuk sistem berpotensi memberi kesan kepada kesihatan dan keselamatan pengguna. (a) Kedudukan fizikal Pengguna harus mencapai semua kawalan dengan mudah dan paparan dapat dilihat dengan baik. Pengguna perlu duduk dengan selesa dan stabil, dan memberikan rehat kepada badan. (b) Suhu Suhu dalam pejabat hendaklah berbeza mengikut suhu luar. Suhu panas atau sejuk yang melampau boleh mengakibatkan pengguna tidak dapat menumpukan perhatian dengan baik. (c) Pencahayaan Pencahayaan perlu bersesuaian untuk mengelakkan silau atau pantulan yang mengganggu paparan. Pengguna memerlukan pencahayaan yang mencukupi untuk melihat skrin komputer bagi mengelakkan rasa tidak selesa. (d) Bunyi Tahap hingar perlu pada tahap yang selesa supaya tidak menggangu aktiviti pengguna. Bunyi yang berlebihan tidak baik untuk kesihatan, boleh mengakibatkan kehilangan pendengaran. (e) Masa Tempoh masa menggunakan sistem perlu dikawal. Terdapat pelbagai faktor dalam persekitaran fizikal yang secara langsung memberi kesan kepada kualiti interaksi dan prestasi pengguna, iaitu: 160 1. 2. P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


D. Penggunaan Warna (a) Warna paparan hendaklah jelas dan tidak terjejas oleh perubahan kontras. (b) Elakkan menggunakan warna biru untuk maklumat penting. (c) Merah dikaitkan dengan berhenti. Hijau dikaitkan dengan pergi. Kuning dikaitkan dengan siap sedia . Gunakan warna yang mengikut kebiasaan dan memenuhi kehendak pengguna, seperti: (d) Merah mewakili bahaya dalam kebanyakan budaya Barat, namun ia melambangkan kebahagiaan dan nasib baik di China. Perhubungan warna yang berbeza mengikut budaya adalah penting untuk mengambil kira pengaruh budaya semasa mereka bentuk sistem dan laman web bagi pengguna global. Contoh: (e) Gunakan peraturan 60, 30, dan 10 untuk sebaran warna dalam mereka bentuk sistem. 60% untuk warna asas, 30% untuk warna sekunder dan 10% untuk warna terserlah bagi mewakili tindakan seperti butang. Sebaran Warna Ergonomik dan psikologi manusia berkait rapat kerana ergonomik mengambil kira batasan persepsi manusia, termasuk penggunaan warna dalam paparan. Garis panduan ergonomik mengenai penggunaan warna dalam paparan ialah: 1. 2. 161 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Perhubungan Warna mengikut Budaya Maksud Setiap Warna 162 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Pengguna Model mental pengguna Pereka model mental Pereka Sistem Model Interaksi Model interaksi ialah model reka bentuk yang menghubungkan secara selari antara aplikasi dengan model konseptual atau model mental pengguna (Nieters, 2012). Model mental pengguna adalah merujuk kepada kepercayaan dan pemahaman pengguna terhadap sistem. Setiap pengguna mempunyai model mental mereka sendiri. 1. 2. Terdapat jurang biasa antara model mental pereka bentuk dan pengguna (Nielsen, 2010), seperti yang diberikan dalam Rajah 1.12. Pengetahuan pereka yang mendalam membawa kepada penciptaan model mental yang terperinci untuk mereka bentuk sistem, dengan mengandaikan setiap ciri mudah difahami. Sebaliknya, model mental pengguna yang kurang lengkap bagi antara muka pengguna (UI) boleh meningkatkan peluang kesilapan dan menjadikan reka bentuk lebih mencabar untuk digunakan. Rajah 1.12: Hubungan antara Pereka Model Mental dan Pengguna 3. 4. 163 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


5. 6. Model interaksi membantu dalam memahami proses interaksi dan mengenal pasti masalah yang berpotensi. Ia menyediakan rangka kerja untuk membandingkan gaya interaksi dan menangani masalah interaksi. Terdapat dua (2) model interaksi yang menggunakan matlamat dan tindakan pengguna: (a) Kitaran Pelaksanaan-Penilaian Norman (b) Rangka Kerja Interaksi (a) Domain Bidang kepakaran dan pengetahuan dalam aktiviti dunia nyata. Contoh: reka bentuk grafik. Domain terdiri daripada konsep yang menonjolkan aspek kepentingnya. Contoh: bentuk geometri dalam domain reka bentuk grafik. (b) Tugasan Operasi untuk memanipulasi konsep domain. Contoh: membina bentuk geometri tertentu dengan sifat tertentu pada permukaan lukisan. (c) Matlamat Output yang diingini daripada tugas yang dilaksanakan atau pelan tindakan. Contoh: Untuk menghasilkan segi tiga merah pepejal pada kanvas. (d) Niat Tindakan khusus yang diperlukan untuk mencapai matlamat. (e) Analisis tugasan Mengenal pasti ruang masalah pengguna dalam sistem interaktif, termasuk domain, matlamat, niat dan tugas. (f) Sistem bahasa Merujuk kepada bahasa teras. Ia menerangkan sifat berkomputer domain yang berkaitan dengan keadaan sistem. (g) Bahasa pengguna Merujuk kepada bahasa tugas. Ia menerangkan sifat psikologi domain yang berkaitan dengan keadaan pengguna. Kata Kunci Interaksi 164 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


A. Kitaran Perlaksanaan-Penilaian Norman Kitaran Penilaian-Pelaksanaan Norman dikenali sebagai Model Interaksi Norman, ialah modelyang menjadi contoh dalam HCI. Ia mencadangkan bahawa pada permulaan pengguna menetapkan matlamat dan menggunakan sistem untuk mengambil tindakan ke arah mencapai matlamat tersebut. Kemudian, sistem memaparkan hasil tindakan tersebut pada antara muka. Pengguna memerhati antara muka dan menilai sama ada matlamat telah dicapai. Jika belum, matlamat baru diwujudkan, dan kitaran berulang. Model ini mempunyai satu matlamat dan dua fasa utama: pelaksanaan dan penilaian. Setiap fasa terdiri daripada tiga peringkat, menghasilkan sejumlah tujuh (7) peringkat utama seperti yang digambarkan dalam Rajah 1.13. Rajah 1.14 dan Rajah 1.15 pula untuk menggambarkan kitaran. 1. 2. 3. 4. Rajah 1.13: Tujuh Peringkat Model Interaksi Norman Matlamat Pelaksanaan Penilaian 1. Menetapkan matlamat. 2. Membentuk niat. 3. Menentukan urutan tindakan. 4. Menentukan urutan tindakan. 5. Memahami keadaan sistem. 6. Mentafsir keadaan sistem. Menilai keadaan sistem berhubung dengan matlamat dan niat. 7. 165 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


(a) Teluk pelaksanaan Jurang antara tindakan pengguna untuk mencapai matlamat dan keupayaan sistem. Antara muka yang direka dengan baik membolehkan pengguna melakukan tindakan tanpa dihadkan oleh batasan teknikal. Contoh: Pengguna meletakkan kertas pada pencetak dan pilih Cetak pada menu pencetak untuk mencetak dokumen. (b) Teluk penilaian Jurang antara cara sesuatu output dipersembahkan dan jangkaan pengguna. Antara muka direka bentuk dengan baik membolehkan pengguna menilai persembahan output dengan mudah mengikut matlamat atau jangkaan mereka. Contoh: Teks grafik yang dicetak daripada pencetak. (c) Ralat manusia Semasa sistem berfungsi dengan betul, pengguna telah membuat ralat input. Untuk mengelakkan ralat, reka bentuk antara muka boleh dipertingkatkan atau sokongan pengguna yang lebih baik boleh disediakan. Model Interaksi Norman membantu dalam mengenal pasti bidang kebimbangan dalam reka bentuk sistem. Bidang utama konflik ialah: 5. DUNIA (SISTEM INTERAKTIF) Matlamat Pengguna Teluk Pelaksaan Teluk Penilaian Bagaimana saya mahu menggunakan sistem ini? Apakah keadaan sistem semasa? Teluk Pelaksanaan dan Teluk Penilaian 166 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Terdapat beberapa soalan reka bentuk yang menjadikan prinsip reka bentuk yang baik berdasarkan tujuh peringkat untuk mengurangkan Teluk Pelaksanaan dan Teluk Penilaian. 6. Peringkat Rekabentuk Soalan Prinsip Rekabentuk Matlamat menentukan fungsi sistem dengan mudah? Adakah pengguna dengan mudah Keterlihatan: Pengguna mudah melihat keadaan aplikasi dan alternatif tindakan yang tersedia. Pelaksanaan memberitahu apakah tindakan yang akan dilakukan? menentukan pemetaan antara niat dengan pergerakan fizikal? melaksanakan tindakan yang dimaksudkan? Adakah pengguna dengan mudah Model konseptual yang baik: Konsisten dalam mempersembahkan operasi dan keputusan, bersama-sama dengan imej sistem yang koheren. Pemetaan yang baik: Terdapat pemetaan yang baik antara tindakan dan keputusan, kawalan dan kesannya, dan keadaan sistem dan perkara yang boleh dilihat. Pelaksanaan memberitahu keadaan sistem itu? menentukan pemetaan daripada keadaan sistem kepada tafsiran? memberitahu jika sistem dalam keadaan yang dikehendaki? Adakah pengguna dengan mudah Maklumbalas: Berikan maklum balas penuh dan berterusan tentang hasil tindakan. Telus: Pengguna boleh terus menggunakan intelek mereka untuk tugas itu, menjadikan alat itu sendiri seolaholah hilang. 167 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Tentukan urutan sebenar bagi tindakan yang dirancang untuk lakukan (Masih aktiviti mental) Gerakkan badan, capai suis dengan memanjangkan jari Melaksanakan urutan tindakan (Pelaksanaan Fizikal) Tekan butang pada suis lampu secara fizikal Pelaksanaan [Apa yang kita lakukan untuk dunia] Penilaian [Membandingkan apa yang berlaku dengan apa yang kita mahu berlaku] 5 Memahami keadaan dunia Perhatikan sama ada terdapat lebih banyak cahaya di dalam bilik 6 Mentafsir persepsi berdasarkan jangkaan Tentukan sama ada lampu telah dihidupkan 7 Penilaian terhadap tafsiran dengan yang dijangka Tentukan sama ada jumlah cahaya yang terhasil adalah mencukupi DUNIA Mula: Matlamat 1 Wujudkan Matlamat [Apa yang kita mahu untuk berlaku] Situasi: Saya sedang membaca buku dan memutuskan untuk mendapatkan lebih banyak cahaya. Matlamat:Dapatkan lebih banyak cahaya. Nota: Jika cahaya cukup, kitaran selesai. Jika tidak, matlamat baru ditetapkan untuk menghidupkan lampu siling utama, dan kitaran berulang. Rajah 1.14: Contoh Model Interaksi Norman Teluk Pelaksanaan Teluk Penilaian 3 4 Membentuk niat untuk bertindak supaya mencapai matlamat (Aktiviti mental) Tekan butang suis lampu pada dinding 2 168 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


1 Tekan butang suis lampu pada dinding Saya berfikir jika saya memerlukan lebih cahaya, maka saya perlu.. 2 3 Untuk melakukan itu, pertama sekali saya perlu.. 4 5 6 Saya menggerakkan badan saya, mencapai suis dengan memanjangkan jari saya dan menekan butang Bilik nampak lebih terang.. Hmm.. Melaksanakan urutan tindakan Memahami keadaan dunia Mentafsir persepsi berdasarkan jangkaan Lampu telah dihidupkan! 7 Sememangnya bilik nampak lebih terang, kerana lampu telah dihidupkan.. tetapi, cukupkah? Penilaian terhadap tafsiran dengan yang dijangka Nota: Jika cahaya cukup, kitaran selesai. Jika tidak, matlamat baru ditetapkan untuk menghidupkan lampu siling utama, dan kitaran berulang. Saya sedang membaca buku dan memutuskan untuk mendapatkan lebih cahaya.. Matlamat: Untuk mendapatkan lebih cahaya Wujudkan Matlamat Figure 1.15: Contoh Ilustrasi Model Interaksi Norman I N T R O D U C TI O N T O H UMA N C OMP U T E R I N T E R A C TI O N 169 Saya perlukan lebih cahaya Membentuk niat untuk bertindak supaya mencapai matlamat Tentukan urutan sebenar bagi tindakan yang dirancang untuk lakukan GGeerraakkkkaann bbaaddaann ccaappaaii ssuuiiss mmeemmaannjjaannggkkaann jjaarrii saya


B. Rangka Kerja Interaksi Rangka kerja interaksi yang ditunjukkan dalam Rajah 1.16 adalah lanjutan daripada model interaksi Norman, yang dicadangkan oleh Abowd dan Beale. Ia memberikan penerangan interaksi yang realistik dengan memasukkan sistem secara eksplisit dan membahagikannya kepada empat komponen utama iaitu: (a) Sistem (b) Pengguna (c) Input (d) Keluaran Input dan output bersama-sama membentuk antara muka. Setiap komponen boleh menggunakan bahasanya sendiri untuk menerangkan objek dan tindakan yang ditanganinya. 1. 2. 3. 4. O Antaramuka Teras Sistem Pengguna Tugasan output I input Rajah 1.16: Rangka Kerja Interaksi Abowd dan Beale 170 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Kitaran interaktif bermula dengan Pengguna menetapkan matlamat dan tugas, dan memanipulasi mesin melalui Input, yang diterjemahkan ke dalam bahasa teras sebagai operasi yang dilakukan oleh Sistem. Sistem mengubah dirinya dengan sewajarnya, menandakan berakhirnya fasa pelaksanaan. Dalam fasa penilaian, Sistem menyampaikan keadaan barunya kepada Pengguna melalui Output. Pengguna memerhati Output, dan menilai hasilnya. Oleh itu, ia mengakhiri fasa penilaian. Kitaran interaktif ini melibatkan empat terjemahan utama (lihat Rajah 1.17): 5. 6. (a) Artikulasi Pengguna menterjemahkan niat tugas ke dalam bahasa input. (b) Prestasi Bahasa input diterjemahkan ke dalam rangsangan untuk sistem. (c) Persembahan Aktiviti sistem diterjemahkan ke dalam bahasa output. (d) Pemerhatian Bahasa output diterjemahkan ke dalam model tugas pengguna. O Antaramuka Teras Sistem Pengguna Tugasan output I input Rajah 1.17: Terjemahan antara Komponen (a) Artikulasi (b) Prestasi (c) Persembahan (d) Pemerhatian 171 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


7. Rajah 1.18 menggambarkan kitaran rangka kerja interaksi. (a) Tugasan Mematikan atau menghidupkan lampu. (b) Input Mematikan atau menghidupkan suis kanan yang betul pada suis utama. (c) Teras Menutup atau membuka litar untuk mentol lampu. (d) Output Lampu dimatikan atau dihidupkan dari mentol lampu. Matlamat [Apa yang ingin berlaku] Situasi: Saya akan tidur sekarang, jadi lebih baik saya tutup lampu di ruang tamu. Matlamat: Untuk menghidupkan suis Bahasa Komponen Maksud Komponen (a) Artikulasi Pengguna memutuskan untuk mematikan lampu dan menghidupkan suis. (b) Prestasi Suis menutup litar untuk mentol lampu. (c) Persembahan Mentol akan menutup lampu. (d) Pemerhatian Pengguna menyedari bilik itu bertukar menjadi gelap setelah lampu dimatikan. Masalah Terdapat beberapa suis di dalam bilik besar. Rajah 1.18: Contoh Rangka Kerja Interaksi 172 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Aktiviti 1.2.1 Tentukan peranti input dan output yang digunakan untuk sistem berikut. a. Pemproses perkataan mudah alih b. Sistem pengurusan maklumat pelajar c. Sistem kawalan trafik udara d. Sistem kartografi digital e. Sistem maklumat pelancongan 173 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R Aktiviti 1.2.2 Bandingkan gaya antara muka dan kenal pasti perbezaannya. a. Antara Muka Baris Perintah lwn. Menu b. Dialog Soal / Jawab lwn. Pengisian Borang c. Antara Muka WIMP lwn. Antaramuka Tunjuk dan Klik d. Navigasi Web lwn. Bahasa Semulajadi Aktiviti Berkumpulan Aktiviti Berkumpulan Aktiviti 1.2.3 Diberi matlamat untuk membaca berita semasa di web, kenal pasti perkara yang perlu anda lakukan untuk setiap fasa berikut menggunakan kitaran penilaian-pelaksanaan Norman : a. Matlamat b. Fasa pelaksanaan c. Fasa penilaian Aktiviti Berkumpulan


LATIHAN 1. Pilih singkatan yang BETUL untuk "HCI". A. Industri Manusia Komputer Interaksi Manusia Komputer Antaramuka Manusia Komputer Implementasi Manusia Komputer B. C. D. 2. Kenal pasti komponen asas HCI. A. Reka bentuk komputer Reka bentuk interaksi Sifat proses interaktif Sifat reka bentuk interaktif B. C. D. 3. Pilih deria TERPENTING dalam HCI daripada pilihan yang diberikan. A. Rasa, penglihatan , sentuh Pendengaran, rasa, sentuh Hidu, rasa, pendengaran Penglihatan, sentuhan, pendengaran B. C. D. 4. Kenalpasti gaya antaramuka. A. Penunjuk Monitor Laman web Bahasa semula jadi B. C. D. Soalan Objektif 174


Kenal pasti penyataan yang BENAR tentang garis panduan dalam reka bentuk antara muka. 5. A. i, ii, dan iii ii, iii dan iv i, iii dan iv Semua di atas B. C. D. Pilih stail interaksi yang BETUL berdasarkan ciri-ciri pada pernyataan di bawah. 6. A. Menu Antara Muka 3D Navigasi Web Antara Muka Baris Arahan B. C. D. i. Mencapai prestasi yang diperlukan Menggalakkan standard reka bentuk Memaksimumkan respon sistem Meminimumkan keperluan terhadap kemahiran dan tenaga kerja ii. iii. iv. Realiti maya Digunakan untuk ruang maya tambahan Sistem tetingkap yang mampu memberi visual yang menarik 7. Pilih definisi yang PALING sesuai untuk sistem Realiti Maya (VR). Menunjuk dan meletakkan objek 3D dalam ruang 3D Pengecaman tulisan tangan boleh dalam bentuk imej teks bertulis pada dokumen Ia ialah peranti output yang memaparkan imej komputer atau Blu-ray dengan menayangkannya pada skrin, dinding atau permukaan Persekitaran 3D simulasi yang membolehkan pengguna meneroka interaksi dengan dunia maya yang serupa dengan kehidupan sebenar A. B. C. D. 175


Huruf biasa di bawah jari dominan Cenderung kepada tangan kanan Kombinasi huruf biasa bergantian antara tangan Peningkatan kelajuan dan pengurangan keletihan sehingga 10 - 15% 8. Manusia dan komputer adalah sama dari aspek: A. terima input, terima output dan proses maklumat di antaramaya terima input dan uruskan output proses input dan hasilkan output terima input, hasilkan output dan proses maklumat di antaranya B. C. D. Pilih jenis papan kekunci yang BETUL berdasarkan ciri-ciri yang dinyatakan dalam keterangan berikut. 9. A. Chord QWERTY Alphabetic Dvorak B. C. D. 10. Kenalpasti BUKAN unsur antara muka WIMP. A. Perisian grafik Kotak dialog Ikon Petunjuk B. C. D. 176


Menetapkan matlamat Membentuk niat tertentu Menentukan tindakan pada antara muka Berikan TIGA (3) kepentingan Reka Bentuk Antara Muka Pengguna dalam interaksi antara manusia dan sistem komputer di dalam kehidupan sebenar kita. Terangkan ergonomik dan DUA (2) isu ergonomik dalam komuniti. Anda telah ditugaskan untuk menulis satu surat penjelasan kerana tidak menghadiri kelas pada minggu ini. Berdasarkan kepada situasi ini dengan menggunakan Norman's execution-evaluation cycle, tentukan perkara yang anda lakukan pada setiap peringkat berikut: 1. 2. 3. Terangkan DUA (2) kepentingan reka bentuk muka pengguna. 1. 2. 3. 4. Soalan Struktur 177


Senaraikan TIGA (3) komponen HCI. Kenal pasti DUA (2) isu ergonomik dalam Interaksi Manusia Komputer. Senaraikan DUA (2) komponen asas dalam HCI. Senaraikan DUA (2) kelebihan dan DUA (2) kekurangan ciri-ciri antara muka WIMP. Bezakan di antara Antara muka Command Line dan Antara muka Menu. Senaraikan TIGA (3) kategori peranti output. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 178


JAWAPAN 1. Pilih singkatan yang BETUL untuk "HCI". B. Interaksi Manusia Komputer 2. Kenal pasti komponen asas HCI. 3. Pilih deria TERPENTING dalam HCI daripada pilihan yang diberikan. 4. Kenal pasti gaya antara muka. Kenalpasti penyataan yang BENAR tentang garis panduan dalam reka bentuk antaramuka. 5. C. Sifat proses interaktif D. Penglihatan, sentuhan, pendengaran D. Bahasa semula jadi Pilih stail interaksi yang BETUL berdasarkan ciri-ciri pada pernyataan di bawah. 6. A. i, ii, dan iii 7. Pilih definisi yang PALING sesuai untuk sistem Realiti Maya (VR). B. Antara Muka 3D Persekitaran 3D simulasi yang membolehkan pengguna meneroka interaksi dengan dunia maya yang serupa dengan kehidupan sebenar D. 8. Manusia dan komputer adalah sama dari aspek: Terima input, hasilkan output dan proses maklumat di antaramaya D. Pilih jenis papan kekunci yang BETUL berdasarkan ciri-ciri yang dinyatakan dalam keterangan berikut. 9. D. Dvorak 10. IKenalpasti BUKAN unsur antaramuka WIMP. A. Perisian grafik Soalan Objektif 179


Tingkatkan pengalaman pengguna: UI yang direka bentuk dengan baik boleh memberi pengalaman positif, menjadikannya mudah untuk pengguna memahami dan berinteraksi dengan produk. Tingkatkan kebolehgunaan produk: Reka bentuk UI yang berkesan memfokuskan pada kebolehgunaan, memastikan produk atau sistem mudah digunakan dan difahami. Meningkatkan kecekapan dan produktiviti: UI yang direka bentuk dengan baik membolehkan pengguna melaksanakan tugas dengan lebih cekap dan produktif dalam mencapai matlamat mereka. Susunan Kawalan dan Paparan: Kawalan dan paparan elemen dalam cara yang logik dengan susun atur yang sesuai dan antara muka sistem harus disusun dengan cara yang sesuai dengan kedudukan pengguna, membolehkan akses yang mudah kepada kawalan dan paparan tanpa pergerakan yang berlebihan. Isu Kesihatan: Ia boleh dirujuk kepada kemungkinan akibat reka bentuk sistem terhadap kesihatan dan keselamatan pengguna. Berikan TIGA (3) kepentingan Reka Bentuk Antara Muka Pengguna dalam interaksi antara manusia dan sistem komputer dalam kehidupan sebenar kita. *Sebarang jawapan yang berkaitan boleh diterima. Terangkan ergonomik dan DUA (2) isu ergonomik dalam komuniti. Ergonomik ialah kajian tentang aspek fizikal interaksi dengan mengambil kira psikologi manusia dan batasan sistem. *Jawapan lain yang boleh diterima ialah penggunaan warna dan persekitaran secara fizikal. 1. 2. Soalan Struktur 180


Menetapkan matlamat Membentuk niat tertentu Menentukan tindakan pada antara muka Tulis surat penjelasan kerana tidak menghadiri kelas. Buat surat rasmi untuk dihantar kepada pensyarah. Menyatakan sebab-sebab tidak hadir ke kelas. Meningkatkan kecekapan dan produktiviti: UI yang direka bentuk dengan baik membolehkan pengguna melaksanakan tugas dengan lebih cekap dan produktif dalam mencapai matlamat mereka. Kurangkan ralat dan kos penyelenggaraan: UI yang direka bentuk dengan buruk boleh mengakibatkan ralat pengguna, kehilangan data dan peningkatan kos penyelenggaraan. Pengguna Manusia Sistem Komputer Sifat Proses Interaktif Susunan kawalan dan paparan Isu kesihatan Anda telah ditugaskan untuk menulis satu surat penjelasan kerana tidak menghadiri kelas pada minggu ini. Berdasarkan kepada situasi ini dengan menggunakan Norman's execution-evaluation cycle, tentukan perkara yang anda lakukan pada setiap peringkat berikut: 1. 2. 3. 1. Menetapkan matlamat 2. Membentuk niat tertentu 3. Menentukan tindakan pada antara muka Terangkan DUA (2) kepentingan reka bentuk muka pengguna. *Sebarang jawapan yang berkaitan boleh diterima. Senaraikan TIGA (3) komponen HCI. Kenal pasti DUA (2) isu ergonomik dalam Interaksi Manusia Komputer. *Jawapan lain yang boleh diterima ialah penggunaan warna dan persekitaran secara fizikal. 3. 4. 5. 6. 181


Pengguna Manusia Sistem Komputer Tidak memerlukan arahan yang rumit Navigasi yang mudah untuk merentasi tetingkap yang berbeza Mengambil ruang cakera keras yang lebih besar Memerlukan lebih banyak kapasiti memori Peranti paparan Peranti pendengaran Peranti percetakan Senaraikan DUA (2) komponen asas dalam HCI. *Jawapan lain yang boleh diterima: Sifat Proses Interaktif Senaraikan DUA (2) kelebihan dan DUA (2) kekurangan ciri-ciri antara muka WIMP. Kelebihan Antara Muka WIMP ialah: Kelemahan Antara Muka WIMP ialah: *Sebarang jawapan yang berkaitan boleh diterima. Bezakan di antara Antara Muka Baris Arahan dan Antara Muka Menu. Antara Muka Baris Arahan (CLI) memberikan arahan kepada komputer secara langsung menggunakan kekunci fungsi, aksara tunggal, singkatan atau perintah seluruh perkataan. Antara muka berasaskan menu, skrin menyediakan senarai pilihan untuk dipilih oleh pengguna daripada menggunakan tetikus, atau input sentuh. *Sebarang jawapan yang berkaitan boleh diterima. Senaraikan TIGA (3) kategori peranti output. 7. 8. 9. 10. 182


GLOSSARY A Arrangement of Controls and Displays / Susunan Kawalan dan Paparan The system interface should be arranged in a way that suits the user's position, allowing easy access to controls and displays without excessive movement. Antara muka sistem hendaklah disusun mengikut cara yang sesuai dengan kedudukan pengguna, membolehkan akses mudah kepada kawalan dan paparan tanpa pergerakan yang berlebihan. Articulation / Artikulasi The user translates task intentions into the input language. Pengguna menterjemahkan niat tugas ke dalam bahasa input. B Buttons / Butang It is a type of control for selecting and positioning selected category or items. Ia adalah sejenis kawalan untuk memelih dan meletakkan kategori atau item yang dipilih. C Chord Keyboard / Papan Kekunci Kord A text entry device used for entering textual data or commands based on CHORD layout. Satu peranti kemasukan teks yang digunakan untuk memasukkan data atau arahan teks berdasarkan susun atur CHORD. Cockpit / Kokpit A simulation that gives user the control to safely and realistically train and simulate flying the aircraft. Satu simulasi yang memberi pengguna kawalan untuk melatih dan mensimulasikan penerbangan secara selamat dan realistik. 183 GLOSARI


Command Line Interface (CLI) / Antara Muka Baris Perintah (CLI) It offers a way to give instructions to the computer directly using function keys, single characters, abbreviations or wholeword commands. Ia menawarkan cara untuk memberi arahan kepada komputer secara langsung menggunakan kekunci fungsi, aksara tunggal, singkatan atau perintah seluruh perkataan. Computer System / Sistem Komputer A device that that accepts information (in the form of digitalized data) and manipulates it for certain outcome based on a program. Peranti yang menerima maklumat (dalam bentuk data digital) dan memanipulasinya untuk hasil tertentu berdasarkan program. CRT Monitor It uses cathode ray tubes that produce images through a beam of electrons that hits a phosphorescent screen. Ia menggunakan tiub sinar katod yang menghasilkan imej melalui pancaran elektron yang mengenai skrin pendarfosfor. D Dataglove / Sarung Tangan Data It is a 3D input device made up of lycra with optical fibers laid along the fingers. Peranti input 3D yang terdiri daripada likra dengan gentian optik diletakkan di semua jari. Desktop VR / Meja VR A computer monitor screen as display to provide graphical interface for users in 3D images. Satu skrin monitor komputer sebagai paparan untuk menyediakan antara muka grafik untuk pengguna. Disk / Cakera A storage device which consist of magnetic disk and optical disk. Peralatan penyimpanan yang terdiri daripada cakera magnetik dan cakera optik. 184


Domain Area of expertise and knowledge in some real-world activity Bidang kepakaran dan pengetahuan dalam beberapa aktiviti dunia sebenar. DVORAK Keyboard / Papan Kekunci DVORAK A text entry device used for entering textual data or commands based on Dvorak layout. Satu peranti kemasukan teks yang digunakan untuk memasukkan data atau arahan teks berdasarkan susun atur Dvorak. E Ergonomics / Ergonomik It is a study of the physical aspects of interaction with consideration of human psychology and system limitations. Ia adalah kajian tentang aspek fizikal interaksi dengan pertimbangan psikologi manusia dan batasan sistem. Eyegaze A technology that allows user to control the computer by simply looking at it. Satu teknologi yang membolehkan pengguna mengawal komputer dengan hanya melihatnya. F Flat-panel Displays / Paparan Panel Cahaya It uses liquid crystals and polarized glass layers to allow varying levels of light to create images on the screen. Ia menggunakan kristal cecair dan lapisan kaca terpolarisasi untuk membolehkan pelbagai tahap cahaya mencipta imej pada skrin. Form-fills / Isi Borang It is used for data entry whereby data fields are formatted in a similar manner to paper-based forms. Ia digunakan untuk kemasukan data di mana medan data diformat dengan cara yang serupa dengan borang berasaskan kertas. 185


G Gear Selector / Pemilih Gear It is a type of control that allows the user to control the gear selection. Ia adalah sejenis kawalan untuk membolehkan pengguna mengawal pemilihan gear. Goal / Matlamat The desired output from a performed task or plan of actions. Output yang diingini daripada tugasan yang dilaksanakan atau pelan tindakan. Gulf of Evaluation / Teluk Penilaian The gap between how an output is presented and the user's expectations. Jurang antara cara sesuatu output dipersembahkan dan jangkaan pengguna. Gulf of Execution / Teluk Pelaksanaan The gap between user actions to reach goal and the capabilities of the system. Jurang antara tindakan pengguna untuk mencapai matlamat dan keupayaan sistem. H Handwriting Recognition (HTR) / Pengecaman Tulisan Tangan (PTT) It can recognize handwriting in the form of image of written text on a document (offline HTR) or written text using tablet and stylus (online HTR). Ia boleh mengesan tulisan tangan dalam bentuk imej teks bertulis pada dokumen (PTT luar talian) atau teks bertulis menggunakan tablet dan stilus (PTT dalam talian). Health Issues / Masalah Kesihatan It refers to the potential consequences of system designs may have on user health and safety. Ia merujuk kepada akibat kebarangkalian reka bentuk sistem terhadap kesihatan dan keselamatan pengguna. Hearing / Pendengaran It is part of human senses that allow hearing sound from system or device. Ia adalah sebahagian deria manusia yang boleh mendengar bunyi daripada sistem atau peranti. 186


Hologram A technology that displays 3D images created by intersecting light beams that reflect real objects. Teknologi yang memaparkan imej 3D yang dicipta dengan bersilang pancaran cahaya yang mencerminkan objek sebenar. Human Computer Interaction / Interaksi Komputer Manusia It is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. Satu disiplin yang berkaitan dengan reka bentuk, penilaian dan pelaksanaan sistem pengkomputeran interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian fenomena utama di sekelilingnya. Human Error / Kesilapan Manusia The user has made an input error, while the system is functioning correctly. Pengguna telah membuat ralat input, semasa sistem berfungsi dengan betul. Human User / Pengguna Manusia Individual user or a group of users that are working together. Pengguna yang terdiri daripada individu atau sekumpulan pengguna yang saling bekerjasama. I Icons / Ikon It is a graphical representation of closed windows or programs. Ia adalah perwakilan grafik bagi tetingkap atau program tertutup. Input Device / Peranti Input A piece of equipment that allows users to input textual data, instructions, or commands into a computer or other electronic device. Peralatan yang membolehkan pengguna memasukkan data teks, arahan atau arahan ke dalam komputer atau peranti elektronik lain. 187


Intention / Niat The specific action required to meet the goal. Tindakan khusus yang diperlukan untuk mencapai matlamat. Interaction Framework / Kerangka Interaksi It is an extension model of Norman's Interaction Model that assist in identifying areas of concern within existing designs. Ia adalah model lanjutan daripada Model Interaksi Norman yang membantu dalam mengenal pasti bidang kebimbangan dalam reka bentuk sedia ada. Interaction Model / Model Interaksi It is a design model that connects an application in a manner that aligns with its target users' conceptual model or mental model. Ia ialah model reka bentuk yang menghubungkan aplikasi dengan cara yang sejajar dengan model konseptual atau model mental pengguna sasarannya. Interaction styles / Gaya Interaksi The ways the user can communicate or interact with the computer system. Cara pengguna boleh berkomunikasi atau berinteraksi dengan sistem komputer. K Knobs / Tombol It is a type of control for selecting and positioning selected category or items by rotating it to the left or right and press it to select the option. Ia adalah sejenis kawalan untuk memelih dan meletakkan kategori atau item yang dipilih dengan memutarkannya ke kiri atau kanan dan tekan untuk memilih pilihan. L Light Pen / Pen Ringan A small pen-like plastic stick that is connected to the screen by a cable. Satu kayu plastik kecil seperti pen yang disambungkan ke skrin dengan kabel. 188


M Menus The screen presents a list of choices for the user to select from using a mouse, touch input, or numeric/alphabetical keys. Skrin membentangkan senarai pilihan untuk dipilih oleh pengguna daripada menggunakan tetikus, input sentuhan atau kekunci angka/abjad. Monitor A device gives visual output by displaying text, graphics, images, and video on a screen. Peranti yang memberikan output visual dengan memaparkan teks, grafik, imej dan video pada skrin. Motion Sensor / Penderia Pergerakan It is a device that detects physical movement or motion within its surrounding area. Ia adalah peranti yang mengesan pergerakan fizikal atau gerakan dalam kawasan sekitarnya. Mouse / Tetikus A device that is used for pointing, positioning selected items and free-hand drawing. Peranti yang digunakan untuk menunjuk, meletakkan kedudukan item yang dipilih dan lukisan tangan bebas. N Natural Language / Bahasa Semula Jadi It is a process of communicating with a computer system or device using natural language, such as spoken or written language. Ia adalah satu proses berkomunikasi dengan sistem atau peranti komputer menggunakan bahasa semula jadi, seperti bahasa lisan atau bertulis. Nature of Interaction Process / Sifat Proses Interaksi The process of information transfer, from the user to the computer and from the computer to the user. Proses pemindahan maklumat, daripada pengguna kepada komputer dan daripada komputer kepada pengguna. 189


Norman's ExecutionEvaluation Cycle / Kitaran PelaksanaanPenilaian Norman A conceptual model to assists in identifying areas of concern within existing designs. Model konseptual untuk membantu dalam mengenal pasti bidang kebimbangan dalam reka bentuk sedia ada. O Observation / Pemerhatian The output language is translated into the user’s task model. Bahasa output yang diterjemahkan ke dalam model tugas pengguna. Output device / Peranti Output A piece of equipment or hardware that performs the task of delivering or displaying the processed data by the computer such as text, graphics, sound, and video to the user. Peralatan atau perkakasan yang menjalankan tugas menghantar atau memaparkan data yang diproses oleh komputer seperti teks, grafik, bunyi, dan video kepada pengguna. P Performance / Prestasi The input language is translated into stimuli for the system. Bahasa input yang diterjemahkan ke dalam rangsangan untuk sistem. Physical controls / Kawalan Fizikal The user's ability to manipulate or operate a device or system through direct physical interaction with its controls or interfaces. Keupayaan pengguna untuk memanipulasi atau mengendalikan peranti atau sistem melalui interaksi fizikal secara langsung dengan kawalan atau antara mukanya. Physical Environment / Persekitaran Fizikal It refers to the ways in which the system operates can significantly impact user acceptance, as well as user health and safety. Ia merujuk kepada cara sistem beroperasi boleh memberi kesan ketara kepada penerimaan pengguna, serta kesihatan dan keselamatan pengguna. 190


Point-and-Click Interface / Antara Muka Tunjuk dan Klik It is a simple interaction where all actions can be performed with a single mouse click. Ia adalah interaksi mudah di mana semua tindakan boleh dilakukan dengan satu klik tetikus. Pointer / Penunjuk It is an important component of WIMP interface for pointing and selecting items. Ia adalah komponen penting bagi antara muka WIMP untuk menunjuk dan memilh item. Presentation / Persembahan The system activities are translated into output language. Aktiviti sistem yang diterjemahkan ke dalam bahasa output. Printer / Pencetak It is an output device that takes the electronic data stored in a computer or other devices and generate hard copy in the forms of paper, 3D object or other mediums. Ia adalah peranti output yang mengambil data elektronik dari komputer atau peranti lain dan menjana salinan dalam bentuk kertas, objek 3D atau medium lain. Projector / Projektor It is an output device that displays computer or Blu-ray images by projecting them onto a screen, wall, or surface. Ia adalah peranti output yang memaparkan imej komputer atau Blu-ray dengan menayangkannya pada skrin, pada dinding atau permukaan. Q Query Language / Bahasa Pertanyaan It is used to construct queries to retrieved information from a database. Ia adalah digunakan untuk membina pertanyaan untuk mendapatkan maklumat daripada pangkalan data. 191


Question and Answer Dialogue / Dialog Soal dan Jawab A method used to provide input to an application within a particular domain. Ia adalah kaedah yang digunakan untuk memberikan input kepada aplikasi dalam domain tertentu. QWERTY Keyboard / Papan Kekunci QWERTY A text entry device used for entering textual data or commands based on QWERTY layout. Satu peranti kemasukan teks yang digunakan untuk memasukkan data atau arahan teks berdasarkan susun atur QWERTY. R Random-Access Memory (RAM) / Memori Capaian Rawak (RAM) It stores information in memory cell, also called Primary Memory or Main Memory. Ia menyimpan maklumat dalam sel memori, juga dikenali sebagai Memori Utama atau Memori S Sensors / Penderia A device used to detect and measure physical phenomena or environmental conditions and provide input for various applications. Peralatan yang digunakan untuk mengesan dan mengukur fenomena fizikal atau keadaan persekitaran dan menyediakan input untuk pelbagai aplikasi. Simulator It is a machine that recreates or imitates the functions or behavior of a real-world situation or process. Ia adalah mesin yang mencipta semula atau meniru fungsi atau tingkah laku situasi atau proses dunia sebenar. Smell / Hidu It is part of human senses that allow smelling from system or device. Ia adalah sebahagian deria manusia yang boleh menghidu sesuatu daripada peranti. 192


Speech Recognition / Pengecaman Suara It can recognize speech as user speak in natural language using a microphone. Ia boleh mengesan suara semasa pengguna akan bercakap dalam bahasa semula jadi menggunakan mikrofon. Spreadsheets / Hamparan It is an advanced versions of form-filling that comprises a grid of cells that each cell can contain a value or a formula. Ia adalah versi lanjutan pengisian borang yang terdiri daripada grid sel yang setiap sel boleh mengandungi nilai atau formula. Stylus Pen / Pen Stilus A small pen-like plastic stick that often used together with PDAs and touchscreen devices. Satu kayu plastik kecil seperti pen yang sering digunakan bersama-sama dengan PDA dan peranti skrin sentuh. System Language / Bahasa Sistem It describes the computational attributes of the domain relevant to the System state. Also known as core language. Ia menerangkan sifat pengkomputeran domain yang berkaitan dengan keadaan Sistem. Juga dikenali sebagai bahasa teras. T Tasks / Tugasan The operations to manipulate the domain's concepts. Operasi untuk memanipulasi konsep domain. Temperature Sensor / Penderia Suhu It is a device that measures the temperature of its environment and converts the input data into electronic data to record, monitor, or signal temperature changes. Ia adalah peranti yang mengukut suhu persekitarannya dan menukar data input kepada data elektronik untuk merekod, memantau atau memberi isyarat perubahan suhu. 193


Three-Dimensional (3D) Interfaces / Antara Muka Tiga Dimensi (3D) It is a user interface that involves 3D interaction including 3D design of Windows, Icons, Menus, and Pointer (WIMP) elements, 3D workspaces and virtual reality. Ia adalah antaramuka pengguna yang melibatkan interaksi 3D, termasuk reka bentuk 3D Windows, Ikon, Menu dan Penunjuk (WIMP), ruang kerja 3D dan realiti maya. Three-Dimensional (3D) Mouse / Tetikus 3D A device that is used for pointing, and positioning 3D objects in 3D space. Peranti yang digunakan untuk menunjuk, dan meletakkan objek 3D dalam ruang 3D. Touch and Feel / Sentuh dan Rasa It is part of human senses that allow touching and feeling to/from system or device. Ia adalah sebahagian deria manusia yang boleh menyentuh dan merasakan ke/daripada sistem atau peranti. Touchscreens / Skrin Sentuh A device that detects the presence of the user's finger or stylus pen on the screen for pointing, positioning selected items and free-hand drawing. Peranti mengesan jari atau pen stilus pengguna pada skrin untuk menunjuk, meletakkan kedudukan item yang dipilih dan lukisan tangan bebas. Trackball / Bebola Jejak A device similar to mouse that is used for pointing, positioning selected items and free-hand drawing Peranti yang sama seperti tetikus yang digunakan untuk menunjuk, meletakkan kedudukan item yang dipilih dan lukisan tangan bebas. 194


U User Language / Bahasa Pengguna It describes the psychological attributes of the domain relevant to the User state. Also known as task language. Ia menerangkan sifat psikologi domain yang berkaitan dengan keadaan Pengguna. Juga dikenali sebagai bahasa tugasan. V Virtual Reality (VR) systems / Sistem Realiti Maya (VR) A simulated 3D environment that lets users to explore and interact with a virtual world similar to real life. Persekitaran 3D simulasi yang membolehkan pengguna meneroka dan berinteraksi dengan dunia maya yang serupa dengan kehidupan sebenar. VR Headset / Set Alat Dengar VR It is a head-mounted wearable providing the 3D environment and tracking information from human senses. Set alat dengar VR yang dipakai di kepala dan menyediakan persekitaran 3D dan maklumat penjejakan daripada deria manusia. W Web navigation / Navigasi Web The process of moving between different web pages and content within a website. Proses bergerak antara halaman web yang berbeza dan kandungan dalam laman web. Weight Sensor / Penderia Berat It is a device that measures the force or weight applied to it. ia adalah peranti yang mengkur daya atau berat yang dikenakan padanya. Whole-body Tracking / Penjejakan Seluruh Badan It is a technology that detects every movement of the body in real time providing more realistic and immersive VR experience. Teknologi yang mengesan setiap pergerakan badan dalam masa nyata memberikan pengalaman VR yang lebih realistik dan mendalam. 195


WIMP Interface / Antara Muka WIMP It stands for windows, icons, menus, and pointers, commonly used in interactive computing environment nowadays especially in the PC and desktop workstation domain. Ia bermaksud tetingkap, ikon, menu dan penunjuk yang biasa digunakan pada masa kini terutamanya dalam domain PC dan stesen kerja meja. Windows / Tetingkap Is the rectangular part of the screen that behave independently, contains text or graphics, and can be moved or resized. Ia adalah bahagian segi empat tepat skrin yang berkelakuan secara bebas, mengandungi teks atau grafik dan boleh dialihkan atau diubah saiznya. 196


Click to View FlipBook Version