The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Human Computer Interaction (HCI) is the study of how people interact with computers and to what extent computers are or are not developed for successful interaction with human beings.
HCI has always been a part of technology and design, but it is on the rise as technology becomes more integrated with our daily lives. HCI is a vital skill for any developer, or designer who wants to design for the future with the aims of creating design that can be used by anyone in any circumstances.
This comprehensive book on Human-Computer Interaction (HCI) covers various aspects such as significance of HCI in the digital world, focusing on how humans interact with technology and the impact of computer technology on interaction processes and interface styles. The book also examines ergonomic roles in user interface design, while providing insights into interaction models and the principles behind well-design interface designs.
In summary, this book is a comprehensive guide to understanding the fundamentals of HCI, with aims providing the educators and students explicitly with a solid foundation in HCI and equips them with the knowledge and skills to create effective and user-friendly interface designs.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Penerbit PSIS, 2023-08-18 03:30:51

HCI BASICS: AN INTRODUCTION TO HUMAN-COMPUTER INTERACTION

Human Computer Interaction (HCI) is the study of how people interact with computers and to what extent computers are or are not developed for successful interaction with human beings.
HCI has always been a part of technology and design, but it is on the rise as technology becomes more integrated with our daily lives. HCI is a vital skill for any developer, or designer who wants to design for the future with the aims of creating design that can be used by anyone in any circumstances.
This comprehensive book on Human-Computer Interaction (HCI) covers various aspects such as significance of HCI in the digital world, focusing on how humans interact with technology and the impact of computer technology on interaction processes and interface styles. The book also examines ergonomic roles in user interface design, while providing insights into interaction models and the principles behind well-design interface designs.
In summary, this book is a comprehensive guide to understanding the fundamentals of HCI, with aims providing the educators and students explicitly with a solid foundation in HCI and equips them with the knowledge and skills to create effective and user-friendly interface designs.

P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R Kepentingan Rekabentuk Antaramuka Pengguna (UI) Meningkatkan penglibatan dan pengekalan pengguna: Reka bentuk UI yang menarik secara visual dan mudah digunakan boleh meningkatkan penglibatan dan pengekalan pengguna. Pengguna lebih berkemungkinan untuk terus menggunakan produk yang menarik secara visual, menyeronokkan untuk digunakan dan memenuhi keperluan mereka. UI yang direka dengan baik juga boleh menggalakkan pengguna meneroka lebih banyak ciri, meningkatkan penglibatan dan pengekalan mereka. 6. Aktiviti 1.1.1 Tentukan semua input, proses, ingatan dan output untuk peranti atau teknologi berikut. a. Kamera digital b. Pemproses perkataan c. Mesin juruwang automatik (ATM) d. Kalkulator saintifik 97 Aktiviti Berkumpulan Aktiviti 1.1.2 Cari dua produk atau sistem. Satu produk dengan UI yang direka dengan baik dan satu lagi produk dengan UI yang direka bentuk dengan tidak mesra pengguna. Aktiviti Berkumpulan Terangkan ciri, kelebihan dan keburukan setiap reka bentuk UI. Cadangkan pembetulan yang sesuai untuk UI reka bentuk yang tidak mesra pengguna.


1.2 Penggunaan Interaksi Manusia Rajah 1.3: Jenis Teknologi Komputer Kesan Teknologi Komputer Terhadap Interaksi dan Gaya Antaramuka Apabila teknologi komputer berkembang, ia telah mengubah sifat proses interaksi dan gaya antara muka antara manusia dan komputer selama ini. Rajah 1.3 menunjukkan jenis teknologi komputer. Sifat proses interaksi atau interaksi merujuk kepada proses pemindahan maklumat antara pengguna dan komputer (Dix et al., 2011). Contoh interaksi ialah pengguna memasukkan teks menggunakan papan kekunci untuk menghantar mesej. Gaya interaksi ialah cara pengguna boleh berkomunikasi atau berinteraksi dengan sistem komputer (Soegaard, 2002). Contoh gaya interaksi ialah bagaimana peletakan jari pengguna berdasarkan susun atur papan kekunci untuk memasukkan teks dengan lebih cepat. 1. 2. 3. Teknologi Komputer Peranti Input Peranti Output Sistem Realiti Maya dan Virtualisasi 3D Kawalan Fizikal dan Deria Kapasiti Memori Kelajuan Pemprosesan 98 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Peranti Input ialah peralatan yang membolehkan pengguna memasukkan data teks, arahan atau arahan ke dalam komputer atau peranti elektronik lain. Ia membolehkan komunikasi antara pengguna dan sistem komputer. Kategori peranti input: (a) Peranti kemasukan teks (b) Peranti meletakkan kedudukan, menunjuk, dan melukis 1. 2. Papan Kekunci Papan Kekunci QWERTY Susun atur digit dan huruf pada papan kekunci QWERTY ditetapkan. Susun atur kekunci bukan abjad berbeza antara papan kekunci. Jari telunjuk kiri diletakkan pada kekunci F, dan jari telunjuk kanan diletakkan pada kekunci J. Selebihnya jari tangan kiri pada kekunci A, S dan D dan selebihnya jari tangan kanan pada kekunci J, K dan L. Walaupun tidak optimum untuk menaip, kesamaan papan kekunci QWERTY dengan mesin taip mekanikal telah menjadikannya susun atur yang dominan kerana kebiasaan jurutaip terlatih. Papan Kekunci QWERTY Sifat proses interaksi: Memasukkan data atau arahan teks. Gaya Antara Muka: Kebaikan / Keburukan: Peranti Kemasukan Teks A.Peranti Input 1. 99 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Papan Kekunci Kord Hanya empat atau lima kekunci digunakan dan mampu untuk operasi satu tangan pada set kekunci kord. Huruf dihasilkan dengan menekan satu atau lebih kunci dengan serentak. Tekan kekunci kelima sekali untuk huruf A. Tekan kekunci keempat sekali untuk huruf B. Tekan kekunci keempat dan kelima sekaligus untuk huruf C. Papan kekunci Kord adalah padat dan mudah digunakan. Masa pembelajaran yang agak singkat dan berkemampuan untuk kelajuan menaip pantas di tangan pengguna yang cekap. Kekurangannya adalah kebiasaan dan keperluan mengingatkan semula menyebabkan ia tidak mungkin menjadi peranti kemasukan teks yang utama. Papan Kekunci Kord Sifat Process Interaksi: Memasukkan data atau arahan teks. Gaya Antara Muka: Kebaikan / Keburukan: 100 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Papan Kekunci DVORAK Susun atur kekuncinya mempunyai penumpuan konsonan yang lebih tinggi di sebelah kanan baris perumah, dan vokal di sebelah kiri. Gabungan biasa huruf silih berganti antara tangan. Penggunaannya lebih cenderung di sebelah kanan. Peletakan huruf pada papan kekunci DVORAK adalah berdasarkan pelbagai faktor, termasuk kekerapan huruf, kekuatan jari dan perselangan tangan. Susun atur kekunci DVORAK dicipta khususnya untuk Bahasa Inggeris, menjadikkannya paling berkesan untuk penggunaan yang optimum bagi menaip dalam bahasa tersebut. Bahasa lain mungkin memerlukan susun atur kekunci yang berbeza untuk disesuaikan dengan ciri linguistik khusus mereka. Papan Kekunci DVORAK Sifat Process Interaksi: Memasukkan data atau arahan teks. Gaya Antara Muka: 101 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Susun aturnya meningkkatkan kelajuan dan keselesaan menaip dengan meletakkan kekunci yang biasa digunakan di bawah jari yang lebih kuat dan lebih cekap. Ia memberikan peningkatan kelajuan dalam 10-15% dan pengurangan keletihan. Kebaikan / Keburukan: Pengecaman Tulisan Tangan Pengecaman Tulisan Tangan Luar Talian Pengecaman tulisan tangan boleh berbentuk imej teks bertulis pada dokumen (PTT luar talian) atau teks bertulis menggunakan tablet dan stilus (PTT dalam talian). Perisian pengecaman tulisan tangan akan cuba membaca dan mengecam tulisan dalam imej dokumen tulisan tangan dan menjana fail teks digital. Untuk bentuk lain, perisian pengecaman tulisan tangan akan menghasilkan teks digital daripada tulisan tangan semasa pengguna menulisnya dengan tablet dan stilus. Pengecaman Tulisan Tangan (PTT) Sifat Process Interaksi: Memasukkan data teks. Gaya Antara Muka: 102 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Pengecaman Tulisan Tangan Secara Talian Teknologi semasa untuk pengecaman tulisan tangan secara luar talian masih kurang tepat dan membuat sejumlah besar kesilapan dalam pengecaman huruf. Perbezaan tulisan tangan individu adalah besar menjadikan proses pengecaman lebih sukar. Pengecaman tulisan tangan dalam talian melalui sistem berasaskan pen adalah kecil, mudah digunakan dan lebih tepat. Kebaikan / Keburukan: Pengecaman Suara Pengecaman suara Pengguna akan bercakap dalam bahasa semula jadi menggunakan mikrofon. Pertuturan ditukar daripada bunyi fizikal kepada isyarat elektrik dan kemudian kepada data digital dengan penukar analog-kedigital (Amos, 2018). Setelah ditukar kepada digital, sistem pengecaman suara akan menyalin audio kepada teks. Pengecaman Suara Sifat Process Interaksi: Memasukkan data teks. Gaya Antara Muka: 103 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Sukar untuk memahami bahasa semula jadi kerana setiap orang bercakap dengan cara berbeza. Sistem pengecaman suara perlu dilatih dan dipadan kepada setiap pembesar suara baharu, atau prestasinya akan berkurangan. Bunyi latar belakang, aksen yang kuat, emosi yang tidak stabil juga boleh menyebabkan masalah pengecaman suara. Kebaikan / Keburukan: Tetikus Tetikus Optik Ia bersaiz kecil dan sebesar tapak tangan. Ia boleh digunakan secara berwayar, tanpa wayar atau Bluetooth. Tetikus optik menggunakan lampu LED inframerah untuk melantun dari permukaan untuk mengesan pergerakan. Tetikus klasik menggunakan berat bola yang boleh berputar, dikesan oleh penggelek dan melaraskan nilai potensiometer untuk pergerakan. Tetikus Sifat Process Interaksi: Menunjuk, meletakkan kedudukan item yang dipilih dan lukisan tangan bebas. Gaya Antara Muka: Kedudukan, Menunjuk dan Peranti Lukisan 104 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Tetikus Klasik Tetikus Klasik Maklumat pergerakan dihantar ke komputer dan menggerakkan penunjuk pada skrin atau kursor. Ia mempunyai satu hingga tiga butang di atas yang menunjukkan pemilihan atau memulakan tindakan. Tetikus berwayar dihadkan oleh panjang kord, manakala tetikus tanpa wayar dan Bluetooth menawarkan pergerakan tanpa had. Tetikus tanpa wayar dan Bluetooth mungkin memerlukan bateri untuk beroperasi. Tetikus berwayar mempunyai ketepatan yang lebih baik berbanding tetikus tanpa wayar dan Bluetooth. Ia memerlukan ruang fizikal untuk tetikus mengerakkan kursor. Kebaikan / Keburukan: Bebola Jejak Bebola Jejak Ia kecil dan terdapat dalam pelbagai saiz. Ia dicipta sama ada berwayar, tanpa wayar atau bluetooth. Bebola Jejak Sifat Process Interaksi: Menunjuk, meletakkan kedudukan item yang dipilih dan lukisan tangan bebas. Gaya Antara Muka: 105 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Bebola Jejak Roda Ibu Jari Ia menggunakan berat bola yang menghadap ke atas dan berputar, dikesan oleh penggelek dan melaraskan nilai potensiometer untuk pergerakan. Maklumat pergerakan dihantar ke komputer yang menggerakkan kursor. Pengguna tidak memerlukan ruang fizikal untuk menggerakkan bebola jejak. Ia mempunyai satu hingga empat butang yang menunjukkan pemilihan atau memulakan tindakan. Ia agak tepat, sangat responsif, dan membolehkan penatalan pantas. Sesuai untuk pengguna yang mempunyai ruang meja yang terhad dan boleh bekerja di mana-mana permukaan. Ia lebih ergonomik, dan rasa kurang penekanan pada tangan. Ia biasanya simetri, dan boleh digunakan oleh kedua-dua pengguna kidal dan tangan kanan dengan pelarasan yang kecil pada tetapan. Kebaikan / Keburukan: 106 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Skrin Sensitif Sentuh (Skrin Sentuh) Skrin Sentuh Ia mengesan jari atau pen stilus pengguna pada skrin. Pengguna memilih item pada skrin dengan jari atau stilus mereka. Ia beroperasi melalui interaksi jari atau stilus dengan pancaran cahaya, perubahan muatan, atau pantulan ultrasonik pada skrin. Ia sangat pantas dan intuitif untuk digunakan. Penggunaan jari untuk menunjuk item boleh meninggalkan kesan berminyak pada skrin dan lebih sukar untuk pemilihan yang tepat. Menggunakan pen stilus boleh memberikan pemilihan dan lukisan yang lebih tepat. Skrin Sentuh Sifat Process Interaksi: Menunjuk, meletakkan kedudukan item yang dipilih dan dan lukisan tangan bebas. Gaya Antara Muka: Kebaikan / Keburukan: 107 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Eyegaze Teknologi Eyegaze Ia membolehkan pengguna mengawal komputer dengan hanya melihatnya. Laser berkuasa rendah dipantulkan dari retina apabila sudut mata berubah, membolehkan sistem pandangan mata menentukan arah mata. Penentukuran diperlukan pada mulanya dengan merenung titik pada skrin, tetapi seterusnya sistem boleh menggerakkan kursor atau digunakan untuk tugas khusus. Ia adalah peranti yang sangat pantas dan mahal. Ia digunakan dalam aplikasi ketenteraan untuk membimbing peluru berpandu udara-ke-udara ke sasaran. Pesakit dengan penyakit yang mengehadkan mobiliti boleh menggunakannya untuk mengawal komputer dan berkomunikasi. Eyegaze Sifat Process Interaksi: Menunjuk, dan meletakkan item yang dipilih. Gaya Antara Muka: Kebaikan / Keburukan: 108 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Stilus dan Pen Ringan Pen Stilus Pen Ringan Stilus dan pen ringan ialah kayu plastik kecil seperti pen. Pen ringan disambungkan ke skrin dengan kabel. Stilus sering digunakan bersamasama dengan PDA dan peranti skrin sentuh. Kedua-duanya boleh memenatkan pengguna ketika menggunakannya pada paparan tegak dan menyusahkan dengan papan kekunci. Kedua-duanya mempunyai interaksi yang sangat langsung dan segera antara peranti dan item yang dipilih pada skrin. Stilus yang tidak dipasang boleh hilang dengan mudah. Stilus dan Pen Ringan Sifat Process Interaksi: Menunjuk, meletakkan kedudukan item yang dipilih dan melukis. Gaya Antara Muka: Kebaikan / Keburukan: 109 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Monitor / Paparan Paparan Panel Rata Monitor atau paparan memberikan output visual dengan memaparkan teks, grafik, imej dan video pada skrin. Ia terdiri daripada banyak piksel berwarna dalam grid segi empat tempat. Terdapat pautan langsung antara piksel dan resolusi, di mana resolusi yang lebih tinggi menyamai bilangan piksel yang lebih tinggi pada skrin monitor atau paparan. Monitor / Paparan Sifat Process Interaksi: Lihat atau paparkan data proses (output). Gaya Antara Muka: B. Peranti Output Peranti Output adalah peralatan atau perkakasan yang menjalankan tugas menghantar atau memaparkan data yang diproses oleh komputer seperti teks, grafik, bunyi, dan video kepada pengguna. Kategori peranti output: (a) Peranti paparan (b) Alat pendengaran (c) Peranti percetakan 1. 2. Peranti Paparan 110 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Monitor Tiub Sinar Katod (CRT) Monitor Paparan Kristal Cecair (LCD) Terdapat pelbagai jenis teknologi monitor, termasuk Pemantau Tiub Sinar Katod (CRT) dan paparan panel rata seperti monitor Paparan Kristal Cecair (LCD), monitor Diod Pemancar Cahaya (LED), dan banyak lagi. Monitor CRT menggunakan tiub sinar katod yang menghasilkan imej melalui pancaran elektron yang mengenai skrin pendarfosfor. Paparan panel cahaya adalah padat, ringan dan mudah alih. Ia menggunakan kristal cecair dan lapisan kaca terpolarisasi untuk membolehkan pelbagai tahap cahaya mencipta imej pada skrin. Monitor CRT ialah peranti paparan yang murah, mempunyai masa tindak balas yang cukup pantas, dan mempunyai keupayaan warna yang tinggi. Namun, ia besar berbanding dengan paparan panel rata. Paparan panel rata memancarkan cahaya berintensiti rendah dengan kurang kerlipan, dan boleh meletihkan mata berbanding monitor CRT yang standard. Ia menggunakan lkurang kuasa, menghasilkan lebih sedikit haba dan tidak mengeluarkan sinaran berbahaya. Kebaikan / Keburukan: 111 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Pencetak Pencetak Inkjet Pencetak Laser Pencetak 3D Ia adalah peranti output yang mengambil data elektronik dari komputer atau peranti lain dan menjana salinan cetak dalam bentuk kertas, objek 3D atau medium lain. Pencetak disambungkan ke komputer sama ada melalui kabel USB atau melalui Wi-Fi. Pencetak inkjet, pencetak laser, pencetak 3D dan pencetak semuadalam-satu adalah beberapa jenis pencetak. Pencetak menyediakan output ketara dengan menghasilkan salinan cetak dokumen digital atau objek 3D. Pencetak mampu menghasilkan cetakan berkualiti tinggi dan menghasilkan semula warna, tekstur dan butiran halus dengan tepat yang menarik secara visual. Kos pencetak, termasuk dakwat, kartrij toner dan kertas, boleh terkumpul dan menjadi mahal. Pencetak mempunyai jangka hayat yang terhad dan memerlukan penyelenggaraan dan pembaikan tetap dari semasa ke semasa. Pencetak Sifat Process Interaksi: Lihat atau paparkan data yang diproses. Gaya Antara Muka: Kebaikan / Keburukan: P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R 112


Projektor Projektor LCD Ia adalah peranti output yang memaparkan imej komputer atau Blu-ray dengan menayangkannya pada skrin, pada dinding atau permukaan (Hope, 2021). Ia disambung ke komputer untuk input menggunakan kabel HDMI dan VGA. Projektor boleh menghasilkan imej pegun atau imej bergerak (video). Di dalam projektor, sumber cahaya yang memancarkan cahaya melalui kanta, dan imej terbalik dibesarkan pada skrin, dinding atau permukaan. Terdapat pelbagai jenis projektor termasuk projektor Paparan Kristal Cecair (LCD), projektor Pemproses Cahaya Digital (DLP), dan lain-lain. Setiap jenis projektor menggunakan teknologi yang berbeza untuk menghasilkan imej. Projektor Sifat Process Interaksi: Lihat atau paparkan data yang diproses (output). Gaya Antara Muka: P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R 113


Projektor DLP Projektor adalah mudah alih, ringan dan kos efektif untuk mencipta paparan besar. Cahaya persekitaran boleh memberi kesan kepada imej yang ditayangkan, yang membawa kepada kecerahan dan kontras yang lebih rendah. Selain itu, sudut tontonan yang terhad memerlukan penonton diletakkan dalam julat tertentu untuk keterlihatan imej yang optimum. Kebaikan / Keburukan: P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R C. Sistem Realiti Maya dan Maya 3D Sistem Realiti Maya (VR), juga dipanggil Realiti Maya (VR) adalah simulasi persekitaran 3D yang membolehkan pengguna meneroka dan berinteraksi dengan dunia maya yang serupa dengan kehidupan sebenar (Sheldon, 2022). Visualisasi VR dan 3D memerlukan pengguna menavigasi dan berinteraksi dalam ruang tiga dimensi. Kawalan, paparan skrin dan peranti khusus membolehkan interaksi dan navigasi dengan objek 3D dalam ruang 3D. Kategori sistem VR dan visualisasi 3D: (a) Peranti kedudukan ruang 3D (b) Paparan 3D 1. 2. 3. 4. 114


Kokpit dan Kawalan Maya Simulasi Penerbangan VR Simulasi kokpit pesawat memberikan pengguna kawalan untuk melatih dan mensimulasikan penerbangan secara selamat dan realistik. Pelbagai pengawal penerbangan maya termasuk butang papan kekunci, tetikut, set alat dengar VR, kayu bedik dan kuadran pendikit. Pengawalan penerbangan maya adalah mahal dan memerlukan banyak latihan untuk menguasai kemahiran. Kokpit dan Kawalan Maya Sifat Process Interaksi: Menunjuk, dan meletakkan objek 3D dalam ruang 3D. Gaya Antara Muka: Kebaikan / Keburukan: Tetikus 3D 3D Mouse Pengguna boleh menggerakkan tetikus dengan meletakkannya di atas meja, atau mengambilnya dan menggerakkannya dengan memutar dan menyengetkannya ke pelbagai arah. Tetikus 3D Sifat Process Interaksi: Menunjuk, dan meletakkan objek 3D dalam ruang 3D. Gaya Antara Muka: Peranti Kedudukan Ruang 3D 115 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Tetikus 3D mempunyai enam darjah kebebasan penuh kerana kedudukannya boleh dikesan iaitu sudut atas/bawah (pitch), orientasi kiri/kanan (yaw), putaran (roll) seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 1.4. Pelbagai sensor digunakan untuk mengesan kedudukan dan orientasi tetikus. Ia memberikan pengalaman yang lebih pantas dan peningkatan produktiviti untuk pengguna. Namun, pengguna mungkin mengalami ketegangan kerana terpaksa memegang tetikus di udara untuk tempoh yang lama. Kebaikan / Keburukan: Rajah 1.4: Kedudukan Pitch, Yaw dan Roll 116 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Sarung Tangan Data Sarung Tangan Data ia adalah peranti input 3D yang terdiri daripada likra dengan gentian optik yang diletakkan di semua jari (Dix et al., 2011). Apabila jari bengkok, kabel gentian optik akan mengesan sudut sendiri jari dan ibu jari. Dua penderia yang menggunakan ultrasound dipasang pada bahagian atas sarung tangan untuk menentukan kedudukan 3D dan tahap putaran pergelangan tangan. Ia sangat mudah digunakan, sangat berkuasa dan ekspresif. Ia mahal dan sukar untuk digunakan dengan papan kekunci. Sarung Tangan Data Sifat Process Interaksi: Menunjuk, dan meletakkan objek 3D dalam ruang 3D. Gaya Antara Muka: Kebaikan / Keburukan: Set Alat Dengar VR Set Alat Dengar VR Set alat dengar VR atau topi keledar VR ialah alat yang dipakai di kepala dan menyediakan persekitaran 3D dan maklumat penjejakan daripada deria manusia (Mattoo, 2022). Set Alat Dengar VR Sifat Process Interaksi: Melihat dunia 3D dengan setiap mata, menunjuk dan meletakkan objek 3D dalam ruang 3D. Gaya Antara Muka: 117 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Set Alat Dengar VR dengan Alat Kawalan VR Ia termasuk imej berasingan untuk setiap mata (penglihatan stereoskopik seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 1.5), bunyi stereo dan penderia untuk menjejak kedudukan kepala dan pergerakan mata pengguna. Ia berfungsi serentak dengan penjejak input seperti sarung tangan data, alat kawalan VR, sut badan penuh, pengisar injakan, kayu bedik dan penjejak gerakan untuk menghasilkan output. Set alat dengar VR memberikan pengalaman yang menarik dan realistik, meningkatkan penglibatan pengguna dan menawarkan pengalaman permainan yang unik. Namun, set alat dengar VR adalah mahal, mengehadkan pergerakan fizikal pengguna dan menyebabkan mabuk atau ketidakselesaan. Kebaikan / Keburukan: Rajah 1.5: Penglihatan Stereoskopik 118 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Penjejakan Seluruh Badan Peranti Penjejakan Boleh Pakai untuk Pengesan Seluruh Badan Penjejakan seluruh badan mengesan setiap pergerakan badan dalam masa nyata, memberikan pengalaman VR yang lebih realistik dan mendalam. Ia termasuk peranti pengesan badan yang boleh dipakai, seperti kawalan pecutan yang diikat pada anggota badan atau titik pemantulan yang membantu menjejaki setiap pergerakan kecil dan pemprosesan video. Ia memberikan pengalaman yang mengasyikkan dan realistik serta menawarkan pengalaman permainan yang menarik. Namun, ia sangat mahal, memerlukan banyak masa untuk menyediakan, dan memerlukan kuasa pengkomputer yang tinggi. Penjejakan Seluruh Badan Sifat Process Interaksi: Melihat dunia 3D pada setiap mata, menunjuk dan meletakkan objek 3D dalam ruang 3D. Gaya Antara Muka: Kebaikan / Keburukan: 119 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Komputer Meja VR Komputer Meja VR Komputer Meja VR menggunakan skrin monitor komputer sebagai paparan untuk menyediakan antara muka grafik untuk pengguna. Ia adalah kos efektif jika dibandingkan dengan VR yang mengasyikkan kerana ia tidak memerlukan sebarang peralatan dan perisian yang mahal dan juga agak mudah untuk dibangunkan. Namun, ia tidak mempunyai kualiti penyerapan. Komputer Meja VR Sifat Process Interaksi: Melihat imej 3D. Gaya Antara Muka: Kebaikan / Keburukan: Hologram Hologram Ia memaparkan imej 3D yang dicipta dengan bersilang pancaran cahaya yang menggambarkan objek sebenar (Reaber, 2021). Tidak seperti unjuran 3D biasa, hologram boleh dilihat tanpa memerlukan cermin mata atau peralatan khas. Hologram Sifat Process Interaksi: Melihat dan menunjuk pada objek 3D. Gaya Antara Muka: Paparan 3D 120 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Ia menawarkan tahap realisme yang tinggi dan mewakili objek atau pemandangan dalam 3D dengan tepat. Ia membolehkan pengguna berinteraksi dengan objek maya untuk meningkatkan penglibatan dan pengalaman pengguna. Ia mempunyai sudut tontonan terhad yang boleh menyekat pengalaman tontonan keseluruhan pengguna. Hologram sensitif kepada keadaan pencahayaan, dan variasi dalam pencahayaan boleh menjejaskan keterlihatan dan kuantitinya. Kebaikan / Keburukan: Simulator Simulator Perlumbaan Ia adalah mesin yang mencipta semula atau meniru fungsi atau tingkah laku situasi atau proses dunia sebenar. Simulator biasanya digunakan dalam pelbagai bidang seperti penerbangan, memandu, latihan ketenteraan, latihan perubatan dan permainan. Simulator Sifat Process Interaksi: Melihat dunia 3D pada setiap mata, menunjuk dan meletakkan objek 3D dalam ruang 3D. Gaya Antara Muka: 121 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Simulator Simulator Penerbangan Ia selalunya menggabungkan kawalan realistik, visual dan mekanisme maklum balas untuk memberikan pengalaman yang mendalam dan interaktif yang meniru keadaan dunia sebenar sehampir mungkin. Simulator membolehkan pengguna memperoleh pengalaman praktikal, mempelajari kemahiran dan berlatih dalam persekitaran yang selamat dan terkawal tanpa risiko atau kos yang berkaitan dengan senario dunia sebenar. Namun, simulator berkemungkinan mahal, mungkin tidak meniru sepenuhnya kerumitan dunia sebenar, dan mempunyai had dalam memindahkan kemahiran kepada situasi kehidupan sebenar. Kebaikan / Keburukan: 122 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


D. Kawalan Fizikal dan Peranti Penderia Komputer moden seperti TV interaktif, navigasi dalam kereta, peralatan rumah atau hiburan peribadi mungkin menggunakan deria manusia melalui bunyi, sentuhan, rasa dan bau, mempunyai kawalan khusus dan merasakan persekitaran. Ia berupaya untuk memperluaskan keupayaan sistem komputer dengan melangkaui sistem komputer tradisional, membolehkan pengalaman pengguna, kebolehgunaan dan produktiviti dipertingkatkan. Dalam konteks sistem komputer moden, kawalan fizikal merujuk kepada keupayaan pengguna untuk memanipulasi atau mengendalikan peranti atau sistem melalui interaksi fizikal secara langsung dengan kawalan atau antara mukanya. Penderia mengesan dan mengukur fenomena fizikal atau keadaan persekitaran dan menyediakan input untuk pelbagai aplikasi. Beberapa alat kawalan fizikal dan penderia yang akan dirangkum adalah seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 1.6. 1. 2. 3. 4. 5. Deria Manusia Penderia Kawalan Fizikal (a) Pendengaran (Bunyi) (b) Sentuh (c) Hidu (a) Penderia Suhu (b) Penderia Gerakan (c) Penderia Berat (a) Butang (b) Tombol (c) Pemilih Gear Rajah 1.6: Kawalan dan Penderia Fizikal 123 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Bunyi memberikan petunjuk keluaran sistem, dan maklum balas pengguna dalam sistem interaktif. Papan Kekunci: Apabila pengguna menekan kekunci pada papan kekunci, ia mengeluarkan bunyi klik untuk setiap kekunci yang ditekan. Oleh itu, ia mempercepatkan prestasi interaktif kerana ia menandakan bahawa kekunci telah berjaya ditekan. Mesin Basuh: Apabila mesin basuh telah menamatkan kitaran basuhan, ia memainkan pelbagai bunyi bip atau melodi yang menandakan tugasan telah selesai. Kemudian, pengguna boleh mengambil pakaian mereka. Pendengaran (Output Bunyi) Sifat Process Interaksi: Mendengar bunyi daripada sistem atau peranti. Gaya Antara Muka: Deria Manusia Papan kekunci: “Klik.. Klik..Klik..” Pengguna: ”Wah!! Saya sebenarnya boleh menaip pantas dengan papan kekunci ini, terima kasih kepada bunyi yang hebat ini!" Mesin Basuh: ”Beeep.. Beeep.. Beeep..” Pengguna: ”Okay, saya datang.. Tiba masa untuk mengambil cucian..” Papan Kekunci Mesin Basuh 124 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Teknologi yang membolehkan pengguna mengalami sentuhan dan rasa oleh daya, getaran, tekstur atau gerakan, dipanggil peranti haptik. Stereng Roda Permainan: Dalam permainan perlumbaan kereta, apabila kereta itu hampir terkeluar dari landasan, pengguna akan merasakan getaran pada stereng. Ini akan mempertingkatkan pengalaman permainan pengguna. Braille Elektronik: Apabila membaca teks melalui sentuhan, pengguna boleh merasakan sensasi naik atau turun untuk memberikan corak yang berbeza atau mungkin melibatkan getaran kecil. Ini memudahkan proses pembacaan pengguna. Simulator Pembedahan VR: Apabila melakukan pembedahan melalui VR, pengguna boleh merasakan jumlah rintangan yang berbeza apabila instrumen bergerak melalui jenis tisu yang berbeza. Ia memberikan pengalaman pembedahan yang tulen berdasarkan apa yang pengguna lihat dan rasa serta-merta. Sentuh dan Rasa Sifat Process Interaksi: Menyentuh dan merasakan ke atau daripada sistem atau peranti. Gaya Antara Muka: Pengguna": ”Tidak.. Tidak.. Oh, tolong jangan keluar dari landasan sekarang! Ia hampir ke garisan penamat. Tolong lah! Stereng Roda Permainan 125 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Pengguna: ”Wah! Paparan ini boleh menterjemah teks dalam talian ke dalam braille. Kini saya boleh membaca dalam talian ke mana sahaja saya pergi.” Pengguna: ”Saya dapat merasakan pelbagai lapisan tisu apabila pembedahan itu masuk lebih dalam dan ini memang terasa seperti pembedahan yang sebenar.. Hebat!" Menghidu adalah salah satu isyarat paling kuat untuk ingatan. Pusat Jorvik Viking, York, England: Ia menggunakan bau untuk memberikan pengalaman pelbagai deria kepada pelawat, membolehkan mereka membayangkan kehidupan di York pada abad ke-10 (AD 948) semasa mereka melawati kawasan muzium yang berbeza. Hidu Sifat Process Interaksi: Menghidu sesuatu daripada peranti. Gaya Antara Muka: Braille Elektronik Simulator Pembedahan VR 126 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Setiap jenis kawalan mempunyai kegunaan dan sebab praktikal yang berbeza. Pusat Kawalan BMW i-Drive: Ia digunakan bersama skrin kawalan sentuh. Ciri butang kawalan dikelompokkan bersama pada satu panel seperti tetapan menu pemacu, media, peta, navigasi dan komunikasi. Tombol digunakan untuk menyemak imbas pilihan menu yang dipaparkan pada skrin dengan memutarkannya ke kiri atau kanan dan menekannya untuk membuat pilihan. Pemilih Gear membolehkan pengguna mengawal pemilihan gear. Ketuhar Gelombar Mikro: Ia mempunyai butang plastik rata pada panel kawalan. Memandangkan tangan boleh menjadi berminyak atau mempunyai makanan, kawalan tetap bergerak lancar tanpa sebarang masalah daripada halangan makanan yang terkumpul di bahagian celah dan menyumbatkan butang. Reka bentuk ini memudahkan untuk memastikan kawalan bersih. Butang, Tombol dan Pemilih Gear Sifat Process Interaksi: Memelih dan meletakkan kategori atau item yang dipilih. Gaya Antara Muka: Pengguna: ”Hidu.. Hidu.. Hmm.. Inilah bau York semasa abad ke-10.. Sedikit bau agak lama.” Kawalan Fizikal Pusat Jorvik Viking, York England 127 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Ia adalah peranti yang mengukur suhu persekitarannya dan menukar data input kepada data elektronik untuk merekod, memantau atau memberi isyarat perubahan suhu (Jost, 2019). Pengimbas Suhu Terma: Ia adalah peranti yang diletakkan pada paras mata individu dan menilai suhu badan semasa pengguna tanpa sebarang sentuhan dengan menggunakan penderiaan inframerah. Jika bacaan adalah normal, individu tersebut kemudiannya boleh mengakses kawasan awam yang mereka pilih. Namun, sekiranya berlaku pengesanan suhu tinggi, pengimbas membunyikan penggera atau pemberitahuan. Penderia Suhu Sifat Process Interaksi: Mengesan dan memantau suhu keadaan sekeliling. Gaya Antara Muka: Pemilih Gear Butang Tombol Penderia Pusat Kawalan BMW i-Drive Ketuhar Gelombang Mikro Pengimbas Suhu Terma 128 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Ia adalah peranti yang mengesan pergerakan fizikal atau gerakan dalam kawasan sekitarnya. Ia biasanya menggunakan pelbagai teknologi seperti inframerah, ultrasonik atau gelombang mikro untuk mengesan perubahan dalam persekitaran dan mencetuskan tindak balas. Paip Air Automatik: Pengguna hanya meletakkan tangan mereka di bawah paip, dan air akan mengalir secara automatik apabila ia mengesan kehadiran tangan dalam jarak tertentu. Paip dikawal oleh penderia inframerah kecil dari tindak balas apabila tangan berada di bawah paip. Pintu Gelongsor Automatik: Pintu menggelongsor terbuka dengan mengesan pergerakan dan kehadiran seseorang berdekatan. Kawalan pintu menerima isyarat daripada penderia, mengaktifkan fungsi buka dan tutup bermotor. Sistem Pencahayaan Automatik: Banyak sistem pencahayaan menggabungkan penderia gerakan untuk menghidupkan atau mematikan lampu secara automatik berdasarkan kehadiran atau pergerakan individu. Biasanya ia digunakan untuk pencahayaan luar, pencahayaan tangga dan aplikasi penjimatan tenaga. Penderia Pergerakan / Pengesan Sifat Process Interaksi: Mengesan dan memantau pergerakan fizikal di sekeliling. Gaya Antara Muka: Paip Air Automatik Pintu Gelongsor Automatik Sistem Pencahayaan Automatik 129 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Ia juga dikenali sebagai sel beban, dan ia adalah peranti yang mengkur daya atau berat yang dikenakan padanya. Ia menukarkan daya fizikal kepada isyarat elektrik yang boleh diproses atau diukur selanjutnya. Penimbang Bilik Air: Ia menggunakan penderia berat untuk mengukur berat badan seseorang dengan tepat. Penderia mengesan daya yang dikenakan pada skala dan menukarnya menjadi bacaan berat. Penimbang Bagasi: Lapangan terbang dan kemudahan perjalanan selalunya mempunyai peranti penimbang bagasi yang menggabungkan penderia berat. Penderia ini membantu penumpang menentukan berat bagasi mereka dan memastikan pematuhan terhadap sukatan berat syarikat penerbangan. Sistem Tempat Jualan Runcit (POS): Sesetengah sistem pembayaran runcit termasuk penderia berat yang disepadukan ke dalam terminal atau kaunter tempat jualan. Penderia ini membolehkan penimbangan hasil, item pukal atau barang yang dijual mengikut berat yang tepat bagi memastikan penetapan harga dan pengurusan inventori yang betul. Penderia Berat Sifat Process Interaksi: Mengesan dan memantau berat objek. Gaya Antara Muka: Penimbang Bilik Air Penimbang Bagasi Sistem Tempat Jualan Runcit (POS) 130 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


E. Kapasiti Memori Memori komputer berfungsi sama seperti memori manusia kerana kedua-duanya boleh menerima maklumat, menyimpannya dengan cara yang sistematik, dan mendapatkan semula maklumat daripada memori. Selain itu, memori yang mempunyai capaian yang lebih cepat biasanya mempunyai kapasiti memori yang lebih rendah. Ini menyerupai memori jangka pendek (STM) untuk manusia, manakala memori capaian rawak (RAM) untuk komputer (lihat Rajah 1.7). Memori jangka panjang manusia (LTM) serupa dengan cakera keras komputer (lihat Rajah 1.8), di mana capaian yang lebih perlahan kerana ia mengambil masa lebih lama untuk bertindak balas, tetapi mempunyai kapasiti memori yang lebih tinggi kerana boleh menyimpan kuantiti data yang banyak. Manusia lebih mudah mengenali sesuatu peristiwa atau maklumat daripada mengingatinya. Ini membawa kepada penggunaan Antara Muka Pengguna Grafik (GUI) berbanding antara muka berasaskan arahan. Selain itu, manusia cenderung untuk mengingati imej berbanding perkataan, justeru penggunaan ikon adalah lebih diutamakan berbanding dengan perkataan. Kategori Kapasiti Memori: (a) RAM (Memori Jangka Pendek) (b) Cakera (Memori Jangka Panjang) 1. 2. 3. 4. 5. Rajah 1.7: RAM Rajah 1.8: Cakera 131 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


RAM (Memori Jangka Pendek) Kebanyakan maklumat aktif disimpan dalam sel memori pada silikon bersepadu RAM cip memori litar. Pelbagai jenis RAM berbeza dari segi masa akses khusus mereka, penggunaan kuasa dan ciri-ciri. Masa capaian untuk RAM biasa ialah kira-kira 10 nanosaat, dengan kadar pemindahan data kira-kira 100 juta bait sesaat. Kapasiti storan komputer peribadi moden semasa adalah antara 2 dan 32 gigabait. Kebanyakan RAM adalah tidak tetap, bermakna kandungannya hilang apabila kuasa dimatikan. Namun, banyak komputer mempunyai sejumlah kecil RAM tidak meruap yang mengekalkan kandungannya dengan bantuan bateri yang kecil. Dalam PDA, jenis memori tidak jelas disebabkan oleh kehadiran kuasa bateri, yang memastikan sistem berjalan dan membolehkan memori RAM bertahan secara berkesan selama-lamanya. Sesetengah PDA juga menggunakan memori kilat. Memori kilat adalah perlahan untuk menulis, tetapi setelah data ditulis, ia kekal teguh walaupun tanpa sebarang kuasa. Senario ini sering dirujuk sebagai cakera silikon pada PDA. Kamera digital biasanya menyimpan foto dalam pelbagai bentuk media kilat, dan peranti kecil berasaskan kilat (atau pemacu kilat USB) digunakan untuk menyambung ke port USB komputer riba atau desktop untuk pemindahan data. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 132 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Cakera (Memori Jangka Panjang) Terdapat dua jenis teknologi cakera: cakera magnetik dan cakera optik. Cakera liut dan cakera keras adalah media storan yang menggunakan cakera magnetik untuk menyimpan data. Kapasiti storan cakera liut adalah sekitar 300 kilobait dan 1.4 juta bait, manakala cakera keras boleh menyimpan di bawah 40 juta bait hingga 100 gigabait. Masa capaian untuk cakera keras biasa adalah kira-kira 10 milisaat, dengan kadar pemindahan data kira-kira 100 kilobait sesaat setelah trek betul ditemui. Cakera optik lebih teguh daripada cakera magnetik. Ia menggunakan cahaya laser untuk membaca dan kadangkala menulis maklumat pada cakera. Peranti optik yang paling biasa ialah CD-ROM. Kapasiti storan CD-ROM adalah sekitar 650 megabait tetapi tidak boleh ditulis sepenuhnya. Ia berguna untuk bahan terbitan seperti buku rujukan dalam talian, multimedia dan pengedaran perisian. CD Boleh Rakam ialah sejenis peranti WORM (tulis-sekali, baca-banyak) yang menawarkan fleksibiliti, membenarkan maklumat untuk ditulis sekali di mana-mana lokasi. Ia berharga untuk mencipta sandaran dan menjana maklumat audit yang sangat selamat. Akhirnya, terdapat cakera optik yang boleh ditulis semula sepenuhnya, tetapi masa yang diperlukan untuk menulis semula data biasanya lebih perlahan berbanding membaca data. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 133 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Kunci / Memori RAM Pemacu Cakera Keras (HDD) Memori RAM juga dipanggil Memori Utama atau Memori Primer. HDD juga dipanggil Memori Sekunder. Masa Baca / Tulis (R/W) RAM mempunyai masa yang terhad. HDD mempunyai masa baca/tulis yang lebih lama. Akses Setiap kawasan memori RAM boleh diakses pada kelajuan yang sama. Kawasan HDD yang berbeza mungkin mengambil masa yang berbeza untuk diakses. Akses CPU CPU boleh mengakses data yang disimpan dalam RAM. Data untuk disalin dari ROM ke RAM supaya CPU boleh mengakses datanya. Kapasiti Memori RAM biasanya lebih kecil daripada HDD. Kini ia berjulat dari 2GB hingga 32GB dalam komputer meja. Memori HDD sangat tinggi. Ia berjulat di antara 500GB hingga 8TB pada komputer meja. Kesan pada Kelajuan Jika RAM rendah, komputer akan menjadi perlahan. HDD tidak banyak memberi kesan kepada kelajuan komputer. RAM lwn. Pemacu Cakera Keras Perbezaan antara RAM dan Pemacu Cakera Keras (HDD) adalah ditunjukkan dalam Jadual 1.2. 1. Jadual 1.2: Perbezaan antara RAM dan Pemacu Cakera Keras 134 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


F. Kelajuan Pemprosesan Program interaktif memerlukan komputer untuk melaksanakan sekitar 100 juta arahan sesaat. Meski ia mungkin terdengar seperti jumlah yang besar, kelajuan pemprosesan yang tinggi ini diperlukan untuk memastikan interaktiviti yang lancar di antara sistem dengan pengguna. Pereka bentuk perlu merancang sistem interaktif mereka yang dapat memenuhi kelajuan pemprosesan komputer. Selalunya, mereka cenderung untuk menganggap yang mereka mempunyai pemproses yang pantas, dan menjadikan reka bentuk lebih kompleks dan rumit. Dari segi kelajuan pemprosesan, terdapat dua kerosakan: apabila ia terlalu perlahan dan apabila ia terlalu cepat. Kelajuan pemprosesan yang berlebihan boleh menyebabkan kerosakan fungsi, mengakibatkan program bertindak salah dan keputusan yang tidak tepat. Contohnya, jika pengguna cuba melukis garisan menggunakan tetikus, tetapi ia digerakkan terlalu cepat dari satu hujung ke hujung yang lain, ia hanya boleh mendaftarkan kedudukan tetikus selepas ia ditekan ke bawah, menyebabkan garisan dilukis separuh jalan sahaja. Kelajuan pemprosesan yang perlahan berlaku apabila program berfungsi dengan betul, tetapi tindak balas ditangguhkan, mengakibatkan kesan aneh pada antara muka. Penjejakan kursor ialah satu contoh isu ini. Contohnya, apabila pengguna cuba mengalihkan kursor kembali pada baris yang sama untuk membetulkan ralat dengan menahan kekunci kiri kursor, sistem respon tertunda menyebabkan beberapa input kiri kursor tambahan diproses. Kesannya, kursor melepasi kedudukan yang dimaksudkan. 1. 2. 3. 4. 5. 135 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


C Web uestion / P orm-fills & Gaya Antara Muka ommand Line Interface Natural Language WIMP 3D Interfaces Navigation Q Answer and Query Dialogue Interfaces oint-and-Click Menus F Spreadsheet Pelbagai Gaya Antara Muka Gaya Antara Muka merujuk kepada pelbagai reka bentuk visual dan interaktif yang digunakan dalam penciptaan antara muka pengguna. Pilihan gaya antara muka boleh memberi kesan ketara kepada sifat proses interaksi. Terdapat pelbagai gaya antara muka biasa yang dirangkum dalam topik ini seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 1.9 dan mnemonik mereka untuk mengingati secara mudah ditunjukkan dalam Rajah 1.10. 1. 2. Rajah 1.9: Variasi Gaya Antara Muka Interface 136 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


W hite P lain W ipes C hris M ade N ancy Q uestioning F or 3 Rajah 1.10: Gaya antaramuka mnemonik A. Antaramuka Baris Perintah Antara Muka Baris Perintah (CLI) menawarkan cara untuk memberi arahan kepada komputer secara langsung menggunakan kekunci fungsi, aksara tunggal, singkatan atau perintah seluruh perkataan. Arahan ini digabungkan untuk menggunakan beberapa alat pada data yang sama. 1. 2. Antara muka Baris Perintah 137 CLI adalah fleksibel; arahan selalunya mempunyai beberapa pilihan atau parameter yang akan mengubah tingkah lakunya dalam beberapa cara. Namun, ia adalah sukar untuk digunakan dan dipelajari. Perintah mesti diingat, kerana tiada isyarat disediakan dalam baris arahan untuk menunjukkan arahan yang diperlukan. Ia lebih baik untuk pengguna pakar daripada untuk orang baru. 3. 4. 5. P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


(a) Pilihan nombor Pilihan disenaraikan dengan nombor, dan pengguna memilih dengan menaip atau menekan nombor yang sepadan. (b) Menu timbul Menu muncul pada skrin apabila pengguna menuding atau mengkliknya. B. Menu Dalam antara muka berasaskan menu, skrin memaparkan senarai pilihan untuk dipilih oleh pengguna menggunakan tetikus, input sentuhan atau kekunci angka atau abjad. Ia adalah bentuk yang terhad bagi sistem WIMP. Ini membolehkan pengguna mengenali dan memilih pilihan dengan mudah dan tanpa mengingatinya. Pilihan menu perlu bermakna, teratur secara logik, dikumpulkan secara hierarki dan dinamakan untuk membantu pengguna dalam mencari pilihan khusus untuk pengecaman yang lebih mudah. Pilihan menu boleh dipersembahkan menggunakan: 1. 2. 3. Menu Pilihan Nombor Menu Timbul 138 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


(c) Menu tarik turun Menu muncul dalam kotak segi empat tepat apabila pengguna mengklik padanya, dan pengguna membuat pilihan mereka di dalamnya. (d) Pilihan huruf Pilihan disediakan dalam teks dan pengguna menaip huruf awal pilihan yang dikehendaki untuk membuat pilihan. (e) Menu ke bawah Selepas mengklik butang anak panah ke bawah, menu muncul berhampiran baris atas paparan. Apabila dibuka, menu jatuh ke bawah pada paparan. Menu Pilihan Huruf Menu Ke Bawah Menu Tarik Turun 139 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Garis Panduan Reka Bentuk Menu (a) Perkataan Tajuk yang bermakna, kata kerja perintah yang jelas, campuran huruf besar dan kecil. (b) Pengorganisasian Prinsip pengorganisasian yang konsisten. Item menu perlulah disusun menurut kepentingannya dan kekerapan ianya digunakan. (c) Panjang Semua pilihan sesuai dalam panjang skrin. (d) Pilihan Kaedah pemilihan yang konsisten, jelas dan mudah. (e) Penonjolan Hanya untuk pilihan yang dipilih atau pilihan yang tidak tersedia. C. Bahasa Semulajadi Jurubahasa Bahasa Semula Jadi Ia adalah proses berkomunikasi dengan sistem atau peranti komputer menggunakan bahasa semula jadi, seperti bahasa lisan atau bertulis. Ia menggunakan penyelidikan dan teknologi kecerdasan buatan seperti Pemprosesan Bahasa Semula Jadi (NLP) dan Pemahaman Bahasa Semula Jadi (NLU) untuk mentafsir dan bertindak balas kepada input pengguna dengan cara yang bermakna dan sesuai mengikut konteks. Ia bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dengan membenarkan lebih banyak interaksi perbualan dan fleksibel dengan sistem komputer. 1. 2. 3. 140 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Aplikasi bahasa semula jadi ialah untuk input pertuturan dan output pertuturan. Contoh output pertuturan ialah operasi bebas tangan, situasi pencahayaan yang lemah, aplikasi mudah alih, aplikasi rumah dan bantuan pesakit serta orang kurang upaya. Bagi output pertuturan, terdapat sistem navigasi onboard dan hiburan rumah. 4. Dialog Soal / Jawab Bahasa Pertanyaan Dialog soal jawab ialah kaedah yang mudah digunakan untuk memberikan input kepada aplikasi dalam domain tertentu. Pengguna melibatkan diri dalam satu siri pertanyaan, biasanya terdiri daripada jawapan ya/tidak, opsyen pelbagai pilihan atau kod, yang membimbing mereka melalui interaksi dengan cara langkah demi langkah. Ia mesti mempunyai 'default' supaya pengguna boleh membuat pilihan dengan mudah. Antara muka pengguna ini direka untuk pemula, menawarkan fungsi dan kesederhanaan yang terhad untuk pembelajaran dan penggunaan yang mudah. Ia sesuai untuk domain tertentu seperti sistem maklumat. D. Dialog Soal / Jawab dan Pertanyaan 1. 2. 3. Dialog Soal / Jawab 141 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Bahasa pertanyaan digunakan untuk membina pertanyaan bagi mendapatkan maklumat daripada pangkalan data. Mereka menggunakan frasa bahasa semula jadi, tetapi sebenarnya memerlukan sintaks khusus dan pemahaman tentang struktur pangkalan data. Pengguna perlu menentukan ciri tertentu untuk mencari pangkalan data dan menentukan maklumat yang perlu dipaparkan. Penggunaan bahasa pertanyaan yang berkesan memerlukan sedikit pengalaman. 1. 2. 3. E. Isi Borang dan Hamparan Bahasa Pertanyaan Pengisian borang digunakan untuk kemasukan data di mana medan data diformat dengan cara yang serupa dengan borang berasaskan kertas. Selalunya paparan borang adalah berdasarkan borang sebenar yang biasa digunakan oleh pengguna, menjadikan antara muka lebih mudah digunakan untuk pengguna baru dan pakar. Pengguna mengisi borang dengan data yang betul di tempat yang betul, dan kemudian memasukkan data ke dalam aplikasi. Antara muka pengisian borang biasanya membenarkan navigasi mudah dalam borang dan pilihan untuk membiarkan beberapa medan kosong. Pengisian borang juga memerlukan reka bentuk yang baik dan menyediakan ciri pembetulan untuk menampung perubahan atau kesilapan pengguna dalam mengisi medan. 1. 2. 3. 4. Pengisian Borang 142 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Hamparan mewakili versi lanjutan pengisian borang yang terdiri daripada grid sel, di mana setiap sel boleh mengandungi nilai atau formula. Formula boleh menggabungkan nilai daripada sel lain, seperti jumlah semua sel dalam lajur. Pengguna boleh secara bebas memasukkan dan mengubah suai nilai dan formula dalam sebarang urutan, dan sistem akan memastikan bahawa nilai yang dipaparkan kekal konsisten dan semua formula diikuti. Ini membolehkan pengguna bereksperimen dengan parameter yang berbeza dan memerhati kesan yang terhasil. Hamparan menyediakan antara muka yang menarik di mana pengguna mempunyai kebebasan untuk memanipulasi nilai seperti yang dikehendaki, mewujudkan pengalaman interaksi yang fleksibel dan semula jadi. 1. 2. 3. 4. Hamparan Pengisian Borang 143 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


F. Antaramuka 3D Antaramuka 3D ialah antara muka pengguna yang melibatkan interaksi 3D (Rodrigues et al., 2016). Ini termasuk reka bentuk 3D elemen Windows, Ikon, Menu dan Penunjuk (WIMP), ruang kerja 3D dan realiti maya. Elemen WIMP seperti butang, bar skrol, kawasan teks dan menu tab boleh mempunyai penampilan 3D dengan menggunakan lorekan, memahatnya seperti batu dan menambah sumber cahaya di sebelah kanan atas. Apabila digunakan dengan betul, kawasan yang timbul ini dapat menunjukkan bahagian aktif secara berkesan, tetapi jika penggunaan yang berlebihan ianya boleh menjadi sukar untuk dibezakan. Dalam ruang kerja 3D, objek yang ditunjukkan menggunakan grafik 3D yang pada awalnya kelihatan rata, tetapi jika dilihat pada pandangan perspektif sesuatu sudut ianya akan kelihatan lebih kecil apabila objek berada lebih jauh. Realiti maya membolehkan pengguna memandu arah melalui simulasi dunia 3D. 1. 2. 3. 4. Hamparan 144 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Butang 3D vs. Butang rata Realiti Maya dalam Ruang 3D Ruang Kerja 3D G. Antara Muka WIMP Gaya antara muka WIMP (juga dikenali dengan sistem windowing) ialah persekitaran pengkomputeran interaktif yang paling biasa digunakan pada masa kini, terutamanya dalam domain PC dan stesen kerja meja. WIMP bermaksud tingkap, ikon, menu dan penunjuk (kadangkala dirujuk sebagai tingkap, ikon, tetikus dan menu tarik turun). Contoh antara muka WIMP ialah Microsoft Windows, MacOS, Linux, Ubuntu dan OS Chrome. 1. 2. 145 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Tetingkap ialah bahagian segi empat tepat skrin yang berkelakuan secara bebas, mengandungi teks atau grafik dan boleh dialihkan atau diubah saiznya. Berbilang tetingkap boleh dipaparkan sekali gus pada skrin, membolehkan pengguna melihat tugasan berasingan secara serentak. Pengguna boleh mengalihkan fokus mereka antara tetingkap yang berbeza apabila mereka bertukar antara tugas yang berbeza. Sesetengah sistem menyokong tingkap tersarang. Tetingkap biasanya terdiri daripada yang berikut: (a) Bar skrol Untuk mengalihkan kandungan tetingkap ke atas dan ke bawah atau dari sisi ke sisi. (b) Bar Tajuk Untuk memaparkan nama tetingkap untuk mengenal pasti tetingkap kepada pengguna. (c) Butang tetingkap Untuk membantu mengubah saiz, menutup dan membuat tetingkap bersaiz maksimum. (d) Bar menu Untuk memaparkan pelbagai pilihan menu. (e) Sempadan dan sudut Untuk mengubah saiz tetingkap menggunakan penuding tetikus 1. 2. 3. Tetingkap Antara Muka WIMP 146 P E N G E N A L A N I N T E R A K S I MA N U S I A D A N K OMP U T E R


Click to View FlipBook Version