The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ปีที่ 31 กันยายน - ธันวาคม 2566

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by jaemjan, 2023-09-04 09:44:36

วารสารสวคท ฉบับปี 2023

ปีที่ 31 กันยายน - ธันวาคม 2566

Keywords: คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี

ปีปีที่ปีที่ปี ที่ที่31 ฉบับับบับัที่ที่ ที่ที่1 วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งประเทศไทย การจัด จั การเรีย รี นรู้แ รู้ บบ Active Learning [email protected] [email protected] smtat สวคท smtat


จากบรรณาธิกธิารถึงเพื่อ พื่ นสมาชิกชิ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์ คณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย มีวัมีตวัถุปถุระสงค์จะรวบรวม แลกเปลี่ยนและเผยแพร่ ข้อข้มูล ข่าข่วสาร ตลอด จนผลงานของผู้ทผู้ รงคุณคุวุฒิแฒิละสมาชิกชิของสมาคมฯ ในเรื่อรื่งที่เกี่ยวกับ การจัดจัการเรียรีนรู้ด้รู้าด้นวิทวิยาศาสตร์ คณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยี เพื่อพื่ยก ระดับดัมาตรฐานวิชวิาชีพชีด้าด้นดังดักล่าว จึงจึได้จัด้ดจัทำ วารสารเพื่อพื่เป็นป็สื่อสื่กลาง ระหว่าว่งสมาคมครูฯรูและเพื่อพื่นสมาชิกชิ วารสารสมาคมครูฯรูได้จัด้ดจัทำ มาเป็นป็เวลา 30 ปี นับนัตั้งตั้แต่ พ.ศ. 2534 ซึ่งซึ่เป็นป็ ปีที่ปี ที่ ก่อตั้งตั้สมาคมครูฯรูจัดจัทำ ในรูปรูแบบเอกสารสิ่งสิ่พิมพิพ์แพ์ละได้มีด้กมีาร ปรับรัการเผยแพร่รูร่ ปรูเล่มใหม่ใม่นรูปรูแบบ e-journal เพื่อพื่ ให้ทุห้กทุคนสามารถเข้าข้ ถึงได้อด้ย่าย่งรวดเร็วร็และทั่วทั่ถึงกัน วารสารสมาคมครูฯรูฉบับบั ปีที่ปี ที่ 31 นี้ ประกอบด้วด้ยบทความ 2 ด้าด้นคือ บทความวิชวิาการและบทความวิจัวิยจัทางการศึกษา โดย - บทความวิชวิาการ เป็นป็บทความจากผู้ทผู้ รงคุณคุวุฒิเฒิพื่อพื่ ให้ผู้ห้อ่ผู้ อ่านได้ทั้ด้ ทั้งทั้ ความรู้แรู้ละแนวคิดหลากหลาย 2 บทความ - บทความวิจัวิยจัเป็นป็ผลงานของสมาชิกชิสมาคมครูฯรูรวม 4 บทความ สมาคมครูฯรูหวังวัเป็นป็อย่าย่งยิ่งยิ่ว่าว่สมาชิกชิคงจะได้รัด้บรั ประโยชน์จน์าก บทความดังดักล่าวข้าข้งต้นไม่มม่ากก็น้อน้ย และขอเชิญชิชวนสมาชิกชิที่มีแมีนวคิด หรือรืเรื่อรื่งราวที่เห็นห็ว่าว่เป็นป็ ประโยชน์แน์ก่เพื่อพื่นสมาชิกชิส่งส่บทความมายังยั คณะผู้จัผู้ ดจัทำ เพื่อพื่พิจพิารณาลงตีพิมพิพ์ใพ์นวารสารฉบับบัต่อๆ ไป กองบรรณาธิกธิาร


ยุทธศาสตร์ สสวท. กับการยกระดับคุณภาพการศึกษา วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยี พลเมืองดิจิทัล ความท้าทาย เตรียมพร้อม ด้านการศึกษาในโรงเรียน การออกแบบสื่อส่งเสริมการเรียนรู้ออนไลน์โดยใช้แนวคิด Active Learning สิ่งสำ คัญและเครื่องมือสำ หรับการออกแบบการเรียนรู้ เชิงรุก (Active Learning Essence and Designing tool) ครู = หมอ + นักออกแบบ + นักวิจัย (Teacher as a Doctor, a Designer, and a Researcher) การจัดการเรียนรู้ฟิสิกส์ผสมผสานแนวคิดเชิงคำ นวณที่ ส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการคิดแก้ปัญหา ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 บทสัมภาษณ์จากผู้อำ นวยการ สถาบันส่งเสริมริการสอน วิทยาศาสตร์แร์ละเทคโนโลยี (สสวท.) รองศาสตราจารย์ ยืน ภู่สุวรรณ ไพรัชรันพ วิริยริวรกุล พัชรี ร่มร่พยอม วิชัยดิษฐ และ สิทธิชัย วิชัยดิษฐ ชาตรี ฝ่ายคำ ตาและคณะ ธมลพัชร์ โพธิ์ศรี สารบัญ 7-19 20-24 25-40 49-66 1 1- 6 2 3 4 5 6 41-48


ประธานคณะกรรมการวิชาคณิตศาสตร์โอลิมปิก มูลนิธิส่งเสริมโอลิมปิกวิชาการ และพัฒนามาตรฐานวิทยาศาสตร์ ศึกษา ในพระอุปถัมภ์สมเด็จพระเจ้าพี่นางเธอ เจ้าฟ้ากัลยาณิวัฒนา กรมหลวงนราธิวาสราชนครินทร์ (สอวน.) ระดับ ประเทศ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2563 – 2565 รองประธานสภาคณบดีวิทยาศาสตร์แห่งประเทศไทย (สควทท.) ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2564 – 2565 ประธานคณะกรรมการผู้พิจารณาข้อสอบคัดเลือกนักเรียนเข้าอบรมค่าย 1 สอวน. วิชาคณิตศาสตร์ ประจำ ปีการ ศึกษา 2562 – 2565 หัวหน้าวิทยากรและบริหารจัดการอบรมออนไลน์ เรื่องเทคนิคการออกข้อสอบแนว PISA วัดความฉลาดรู้ด้าน คณิตศาสตร์ ให้กับอาจารย์ในสังกัดมหาวิทยาลัยราชภัฎ 38 แห่งทั่วประเทศ โดยได้รับงบประมาณสนับสนุนจาก สสวท. ช่วงเดือนเมษายน ถึงกรกฎาคม พ.ศ. 2563 ขอเรียนเชิญท่านผู้อำ นวยการ สสวท. ช่วยแนะนำ ตัว ผมเป็นนักเรียนทุนพัฒนาและส่งเสริมผู้มีความสามารถพิเศษทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ทุน พสวท.) รุ่นที่ 9 เริ่มรับทุนการศึกษาเรียนที่ศูนย์โรงเรียนศรีบุณยานนท์ จ.นนทบุรี ปี 2535 และได้สำ เร็จการศึกษาระดับปริญญาเอกจาก The University of Michigan – Ann Arbor รัฐมิชิแกน สหรัฐอเมริกา สาขาวิชาเอกคณิตศาสตร์ ปี 2549 เมื่อเดินทาง กลับประเทศไทย เริ่มต้นการทำ งานบรรจุเป็นอาจารย์ในเดือนกรกฎาคม 2549 สังกัดภาควิชาคณิตศาสตร์ คณะ วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) จากนั้น 2 ปีถัดมาเริ่มงานบริหารในตำ แหน่งผู้ช่วยคณบดี ฝ่ายประกันคุณภาพ คณะวิทยาศาสตร์ มจธ. ปฏิบัติหน้าที่ช่วยพัฒนาระบบการประกันคุณภาพการศึกษาภายในคณะ วิทยาศาสตร์ ในเดือนพฤศจิกายน 2551 จนกระทั่งเดือนตุลาคม 2556 ได้รับการอนุมัติแต่งตั้งจากการสรรหาเป็นหัวหน้า ภาควิชาคณิตศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์ มจธ. ทำ หน้าที่ดูแลบริหาร จัดการ และพัฒนาโครงการ งบประมาณ บุคลากร รวม ทั้งนักศึกษาในภาควิชาคณิตศาสตร์ ได้เพียง 3 ปี ก็ได้รับการอนุมัติแต่งตั้งจากการสรรหาเป็นคณบดีคณะวิทยาศาสตร์ มจธ. ตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน 2559 จนถึงเดือนตุลาคม 2563 และได้เป็นต่ออีก 1 วาระ แต่ทำ หน้าที่ได้ไม่ถึง 2 ปี ก็ได้รับการ อนุมัติแต่งตั้งจากคณะรัฐมนตรีให้ดำ รงตำ แหน่งผู้อำ นวยการ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตั้งแต่ กันยายน 2565 จนถึงปัจจุบัน โดยมีประสบการณ์จากการทำ งานอื่นที่สำ คัญ เช่น รองศาสตราจารย์ ดร. ธีรธีะเดช เจียจีรสุขสุสกุลกุ ผู้อำผู้ อำนวยการ สถาบันบัส่งส่เสริมริการสอนวิทวิยาศาสตร์แร์ละเทคโนโลยี (สสวท.) วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย บทสัมสัภาษณ์:ณ์ยุทธศาสตร์สร์สวท. กับการยกระดับคุณคุภาพ การศึกษาวิทวิยาศาสตร์ คณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยี Page 1


หัวหน้าทีมวิทยากรในการจัดอบรมเรื่องการออกข้อสอบ แนว PISA วัดความฉลาดรู้ด้านคณิตศาสตร์ร่วมกับ สำ นักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานระหว่าง เดือนมีนาคมถึงพฤษภาคมพ.ศ. 2562 ให้กับครู มัธยมศึกษา และศึกษานิเทศก์ทั่วประเทศ หัวหน้าทีมวิทยากรในการจัดอบรมและถ่ายทอด หลักสูตร Interactive Mathematics ให้กับครูในสังกัด อาชีวศึกษาโดยได้รับการสนับสนุนในโครงการ Chevron Enjoy Science ปี พ.ศ. 2561 – 2562 ด้วยประสบการณ์ทำ งานทั้งด้านการบริหารในระดับ มหาวิทยาลัย การเป็นประธานคณะกรรมการโครงการต่าง ๆ รวมทั้งการได้ทำ งานด้านการศึกษาในระดับการศึกษาขั้นพื้น ฐานร่วมกับหน่วยงานอื่น ๆ และการที่เป็นนักเรียนทุนของ สสวท. จึงได้มีโอกาสร่วมทำ งานช่วยเหลือประเทศชาติด้าน การส่งเสริมการเรียนการสอนโดยเฉพาะงานที่เกี่ยวข้องกับ สาขาคณิตศาสตร์ จึงทำ ให้สนใจงานด้านการพัฒนาการเรียน การสอนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานมากขึ้น และเป็นโอกาส ที่ดีในการรับตำ แหน่งผู้อำ นวยการ สสวท. ในครั้งนี้ ขอให้ท่านแนะนำ วิสัยทัศน์สถาบันส่งเสริมการสอน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ในด้านวิสัยทัศน์ของ สสวท. นั้น เป็นองค์กรหลักชั้นนำ ใน การวิจัยและพัฒนาหลักสูตร สื่อ และการจัดการเรียนรู้ด้าน วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยีแบบครบวงจร เพื่อ ยกระดับศักยภาพครู บุคลากรทางการศึกษา และผู้เรียนได้ บูรณาการความรู้ทั้งศาสตร์และศิลป์ ให้มีสมรรถนะด้าน Science Technology Engineering Art and Mathematics (STEAM) พัฒนาหลักสูตรที่เน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ กระบวนการ เรียนรู้ ตลอดจนการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน สนับสนุนการผลิตสื่อ อุปกรณ์ เทคโนโลยี รวมทั้งสิ่ง ประดิษฐ์ที่ช่วยพัฒนาการเรียนรู้ ยกระดับคุณภาพครูและบุคลากรทางการศึกษารวมทั้งผู้ เรียนให้มีสมรรถนะด้าน STEAM พัฒนาและส่งเสริมผู้มีความสามารถพิเศษทางวิชาการ รวมทั้งการผลิตครูสมรรถนะสูง ปรับปรุงกระบวนการประกันคุณภาพตามมาตรฐาน ในระดับสากล ผ่านระบบดิจิทัลและนวัตกรรมที่ทันสมัยเข้าถึง ได้ทุกที่ทุกเวลา ดังนั้น สสวท. จึงเป็นหน่วยงานที่มีความสำ คัญอย่างยิ่งต่อ การพัฒนางานทั้งหลักสูตร สื่อ กระบวนการจัดการเรียนรู้ รวม ทั้งวิธีวัดและประเมินผลที่ทันสมัย เพื่อให้สอดคล้องกับสังคม โลกที่มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว เป็นที่พึ่งของทั้งครู และนักเรียนเพื่อให้มีทั้งความรู้ ความสามารถ และศิลปะใน การใช้ชีวิตอย่างมีความสุขและการทำ งานที่สามารถแข่งขันกับ ระดับสากลโลกได้ นอกจากนี้ การมีเทคโนโลยีใหม่ ๆ มีระบบ เทคโนโลยีดิจิทัลที่จะช่วยให้ครู บุคลากรทางการศึกษา และ นักเรียนสามารถเข้าถึงได้อย่างรวดเร็ว เข้าถึงได้ทุกที่ ทุกเวลา พันธกิจหลักของ สสวท. เป็นอย่างไร รศ. ดร. ธีระเดช กล่าวว่า สสวท. มีพันธกิจหลักที่สำ คัญ 6 ข้อ ด้วยกัน ได้แก่ 1. 2. 3. 4. 5. สากลและมีธรรมาภิบาล วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 2


6. ให้คำ ปรึกษา และทำ ความร่วมมือกับเครือข่ายที่เกี่ยวข้องกับการจัดการศึกษาของประเทศ ประเด็นยุทธศาสตร์ของ สสวท. มีอะไรบ้าง และมีแนวทางการดำ เนินงานอย่างไร แผนยุทธศาสตร์เป็นสิ่งสำ คัญที่ต้องมีความเชื่อมโยง สอดคล้องกับทั้งวิสัยทัศน์และพันธกิจ ดังนั้น สสวท. จึงได้กำ หนด ประเด็นยุทธศาสตร์เพื่อการขับเคลื่อนการดำ เนินงาน 5 ด้าน เป็นภาพรวมได้ ดังนี้ ภาพ ความสัมพันธ์ประเด็นยุทธศาสตร์และเครือข่ายความร่วมมือ สสวท. ด้านที่ 1 หลักสูตรบูรณาการที่เน้นพัฒนาสมรรถนะ กระบวนการเรียนการสอน การวัดและการประเมินผลที่สอดคล้อง อย่างเป็นระบบ 1.1 การพัฒนาหลักสูตรที่เน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ตามสมรรถนะที่จำ เป็นในศตวรรษที่ 21 1.2 การปรับกระบวนทัศน์การเรียนการสอนแนวใหม่ทั้งแบบ On-site และ Online 1.3 การวัดและประเมินผลที่เน้นการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหามากขึ้น วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 3


ด้านที่ 2 นวัตกรรมและแพลตฟอร์มที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนในยุคดิจิทัล 2.1 การส่งเสริมให้มีการพัฒนานวัตกรรม อุปกรณ์และสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัย 2.2 การพัฒนาและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล รวมทั้งแพลตฟอร์มมาช่วยในกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน 2.3 การหาคู่ความร่วมมือในการขับเคลื่อนด้านเทคโนโลยีดิจิทัล ด้านที่ 3 ครูผู้สอนเป็น facilitator and coach เพื่อสร้างแรงบันดาลใจ สร้างโอกาสและสร้างอนาคตที่ดีให้แก่ลูกศิษย์ 3.1 การปรับทัศนคติ Teach less, Learn more และครูเป็นผู้นำ การเปลี่ยนแปลง 3.2 การอบรมในรูปแบบ 70 : 20 : 10 เพื่อการพัฒนาครู และบุคลากรทางการศึกษาอย่างยั่งยืน 3.3 การติดตามและประเมินผลการสอนของครูสะท้อนผ่านสมรรถนะของผู้เรียน ด้านที่ 4 การผลิตนักวิทยาศาสตร์และครูผู้มีความสามารถพิเศษที่มีสมรรถนะสูงในระดับนานาชาติ 4.1 การพัฒนาแบบครบวงจรนักเรียนทุน พสวท. และโอลิมปิกวิชาการตั้งแต่ระดับปริญญาตรี จนถึงระดับปริญญาเอก ในสถาบันการศึกษาระดับอุดมศึกษาทั้งภายในและต่างประเทศ 4.2 การพัฒนาครู สควค. ทางด้านวิชาการและทักษะภาษาอังกฤษให้มีสมรรถนะสูง 4.3 การสร้างเครือข่ายความร่วมมือกับหน่วยงานร่วมผลิตและสถาบันวิจัยหรือสถาบันการศึกษา ผู้ใช้บัณฑิต พสวท. โอลิมปิกวิชาการ และโรงเรียนสำ หรับครู สควค. หลังสำ เร็จการศึกษา ด้านที่ 5 ระบบบริหารจัดการที่เป็นเลิศและการประกันคุณภาพตามมาตรฐานสากลแบบมีธรรมาภิบาล 5.1 การพัฒนาระบบบริหารจัดการคน งบประมาณ และกระบวนการต่าง ๆ ให้มีความเป็นเลิศ 5.2 การทำ งานแบบบูรณาการ Learn and Agile ร่วมกับหน่วยงานทั้งภายในและภายนอกสถาบัน 5.3 การพัฒนาองค์กรและบุคลากร เพื่อหาแนวทางยกระดับการจัดการศึกษาในประเทศ 5.4 การบริหารจัดการองค์กรแบบมีส่วนร่วม โปร่งใสและมีธรรมาภิบาล วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย จากยุทธศาสตร์ทั้ง 5 ประเด็น จะเห็นได้ว่า สสวท. มุ่งเน้นการดำ เนินงานทั้งในด้านการวิจัยและพัฒนาหลักสูตร สื่อ การจัดการเรียนรู้ รวมทั้งการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ที่ทันสมัยสอดคล้องกับสภาพสังคมปัจจุบันและเตรียมพร้อมสู่การ เปลี่ยนแปลงในโลกอนาคต โดยอาศัยการขับเคลื่อนด้วยการพัฒนาความเป็นเลิศด้านเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการส่งเสริมการ เรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยีของประเทศอย่างมีคุณภาพ ในขณะที่การจัดการเรียนรู้ก็มุ่งเน้นการ พัฒนาสมรรถนะให้มีความสอดคล้องและเท่าทันต่อการเปลี่ยนแปลงของสังคมโลก และนอกจากนี้ สสวท. ยังให้ความสำ คัญ กับการพัฒนากำ ลังคนที่มีคุณภาพ มีความเป็นเลิศด้านวิชาการวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยี ซึ่งจะเป็น นักวิทยาศาสตร์ นักวิจัย นักนวัตกรรมและนักเทคโนโลยีที่มีสมรรถนะสูงเพื่อเป็นกำ ลังสำ คัญ ของชาติในการพัฒนาประเทศต่อไป Page 4


แนวคิดการพัฒนาครูของ สสวท. เป็นอย่างไร ในปัจจุบัน สสวท. มีแนวคิดการพัฒนาครู โดยมองว่า หัวใจสำ คัญในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนคือการที่ครูมีศักยภาพในการ จัดการเรียนรู้ ปรับเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้สอนมาเป็นผู้คอยให้คำ แนะนำ และเปิดใจที่จะเรียนรู้ไปพร้อมกับนักเรียน เทคโนโลยีมีความก้าวหน้าไปอย่างมาก บางอย่างเราอาจไม่รู้เท่าเด็กยุคใหม่ ข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ ในโลกยุคดิจิทัลทำ ให้เด็ก สามารถเข้าถึงสื่อ แหล่งเรียนรู้ได้อย่างง่าย ดังนั้น แนวคิดการจัดการเรียนรู้จึงต้องปรับเปลี่ยนไป บทบาทครูควรเป็นไปใน ลักษณะ facilitator และการเป็น coach อย่างไรก็ตาม สสวท. เป็นหน่วยงานที่มีกำ ลังคนไม่มากพอที่จะพัฒนาครูได้ทั่วถึง จึง จำ เป็นที่ต้องมีกลไกเพื่อการขับเคลื่อนโดยอาศัยภาคีเครือข่ายต่าง ๆ และการพัฒนาครูพี้เลี้ยงและวิทยากรแกนนำ เพื่อเป็นผู้ ถ่ายทอดองค์ความรู้สู่การปฏิบัติในระดับพื้นที่ โดยมีการกำ หนดสมรรถนะตามระดับความสามารถและบทบาทของครูแต่ละ ระดับ โดยแบ่งเป็น 3 ระดับ ได้แก่ ครูผู้สอน (Teachers) ครูพี่เลี้ยง (Leader teachers) วิทยากรแกนนำ (Trainers) ซึ่งครูทั้ง สามระดับต่างก็ต้องมีสมรรถนะสำ คัญ 5 ด้าน ประกอบด้วย ความรู้ในเนื้อหาและธรรมชาติของวิชา การใช้และพัฒนาหลักสูตร การจัดการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล และคุณลักษณะความเป็นครู โดยที่ครูแต่ละระดับความชำ นาญอาจมีสมรรถนะแตก ต่างกันไปบ้างตามแต่ละสมรรถนะซึ่งเป็นสิ่งที่กำ หนดให้ความสามารถและบทบาทในการเป็นพี่เลี้ยงหรือการเป็นวิทยากร สามารถทำ หน้าที่ได้แตกต่างกันไป ภาพ สมรรถนะครูแต่ละระดับ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 5


ทั้งนี้ ในด้านกลไกการขับเคลื่อนการดำ เนินงานเพื่อการพัฒนาครู อาจสรุปได้เป็นดังแผนภาพ ซึ่งมีองค์ประกอบสำ คัญ เชื่อมโยงกันอยู่ คือ การมีกรอบสมรรถนะครูแต่ละระดับที่จะเป็นกลไกสำ คัญในการช่วย สสวท. ขยายผลการจัดอบรมที่ได้ มาตรฐานตามกรอบสมรรถนะ หลักสูตรอบรม และกลุ่มเป้าหมายที่มีทั้งระดับครูผู้สอน ครูพี่เลี้ยง โดยใช้หลักสูตร สื่อ ทฤษฎี การเรียนรู้ และกรอบแนวคิดการวิจัย รวมทั้งการใช้ระบบเทคโนโลยีดิจิทัลที่ทันสมัยมาช่วยเป็นส่วนหนึ่งของการดำ เนินงานขับ เคลื่อนให้ทันการเปลี่ยนแปลงของโลก แนวคิดความร่วมมือของ สสวท. กับสมาคม สวคท. เป็นอย่างไร จากภารกิจหลักของ สสวท. ที่เป็นหน่วยงานให้การสนับสนุน ส่งเสริมการเรียนการสอนด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และ เทคโนโลยี ของประเทศอยู่แล้วนั้น จึงเป็นโอกาสอันดีที่จะได้ช่วยเป็นกลไกสำ คัญเพื่อร่วมมือกับสมาคมครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งประเทศไทย (สวคท.) โดยปัจจุบันได้มีนักวิชาการของ สสวท. บางท่านร่วมเป็นกรรมการของ สมาคมครูฯ อยู่ด้วย และยังมีรองผู้อำ นวยการ สสวท. คือ ดร.พรชัย อินทร์ฉาย เป็นนายกสวคท.นี้ รวมทั้งผมเอง ซึ่งเป็น ผู้อำ นวยการ สสวท. ร่วมเป็นที่ปรึกษาสมาคมนี้ ดังนั้น ความร่วมมือระหว่าง สสวท. และ สวคท. ในการขับเคลื่อนเพื่อยกระดับ การศึกษาวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยี ให้กับโรงเรียน จึงเป็นโอกาสอันดีที่จะช่วยกันส่งเสริมการพัฒนาการเรียน การสอนให้ทั้งครู บุคคลากรทางการศึกษา และนักเรียนได้รับการพัฒนาเต็มศักยภาพ มีสมรรถนะที่จำ เป็นในการดำ เนินชีวิต และการทำ งานในศตวรรษที่ 21 เพื่อเป็นกำ ลังสำ คัญในการพัฒนาสังคม และประเทศชาติต่อไป ภาพ กลไกการขับเคลื่อนเพื่อการพัฒนาการเรียนรู้ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 6


1. บนเส้นทางการเปลี่ยนแปลงของสังคม มนุษย์เป็นสัตว์สังคม ต้องอยู่รวมกันเป็นกลุ่ม ตั้งแต่ สังคมขนาดเล็กเป็นครอบครัว มีพ่อแม่ ปู่ ย่า ตา ยาย ลูก หลาน เหลน สังคมขนาดใหญ่ขึ้นเป็นโรงเรียน มีครู นักเรียน สังคมขนาดใหญ่มากเป็นประเทศชาติ มีสมาชิกเป็น ประชาชน พลเมือง โครงสร้างสังคมจึงเกิดขึ้นจากความ สัมพันธ์ ของคนกับคน ผูกพันธ์กัน ความสัมพันธ์ของคนยัง เชื่อมกับธรรมชาติที่อยู่รอบ ๆ เป็นเรื่องของสิ่งแวดล้อม วัตถุ สิ่งของ หรือ แม้แต่อากาศ น้ำ และอื่น ๆ นอกจากนี้คนยังมี ความสัมพันธ์กับความเชื่อ ทัศนคติ ศรัทธา ศาสนา ความ ผูกพันสิ่งที่เหนือธรรมชาติ ความผูกพันเหล่านี้ ก่อให้เกิดวิถี ปฏิบัติ เป็นวัฒนธรรม ประเพณีต่าง ๆ สังคมมนุษย์ จึงหมายถึงการอยู่รวมกันของมนุษย์ มี ความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ฐานะความสัมพันธ์ในรูปแบบการ รวมกลุ่ม ความเป็นพลเมือง ที่อยู่อาศัย ฯลฯ สำ หรับระบบ สังคม จะรวมถึงสิ่งอื่น ๆ ที่เกี่ยวโยงกัน เชื่อมโยงเกี่ยวข้องกัน อาจใช้คำ ว่าระบบนิเวศ (Ecology system : Eco-system) ซึ่งมีความหมายเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของสิ่งมีชีวิตต่าง ๆ กับ สภาพแวดล้อม ในกลุ่มสังคมเดียวกันมักมีวิถีปฏิบัติที่เป็นที่ ยอมรับ วัฒนธรรม หรือ ประเพณี รวมถึงภาษา การละเล่น อาหารการกินของตนเอง การที่มนุษย์รวมกันเป็นสังคมนั้น ทำ ให้เกิดการทำ งานร่วมกัน คิดพัฒนาร่วมกัน เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ กัน ช่วยให้มนุษย์สามารถสร้างและพัฒนาสิ่งต่างๆ ให้ประสบ ความสำ เร็จเพื่อประโยชน์สุขร่วมกัน ซึ่งอาจเป็นไปไม่ได้ ถ้าต้องทำ สิ่งนั้นโดยลำ พัง สังคมมีการพัฒนาและเปลี่ยนแปลงตามกาลเวลา แต่ ด้วยการพัฒนาทางเทคโนโลยีดิจิทัล ที่เข้ามามีส่วนในชีวิต ทำ ให้สังคมเปลี่ยนแปลงเร็ว การอยู่ร่วมกันของผู้คนจำ นวน มาก มีปัจจัยของเทคโนโลยีโดยเฉพาะดิจิทัลเข้ามาอำ นวย ความสะดวก มีการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล สร้างสื่อ ติดต่อ สื่อสาร ช่วยในการทำ งาน และอื่นๆ อีกมาก เมื่อเกิดการระบาดของโควิด19 เป็นตัวเร่งให้ใช้เทคโนโลยี ดิจิทัล จนสังคมปัจจุบันมีรูปแบบสองสถานะที่ชัดเจน สถานะ หนึ่งเป็นสังคมจริง สังคมบนโลกกายภาพ (Physical world) อีกสถานะหนึ่งอยู่ในโลกออนไลน์ไซเบอร์ (Cyber world) ที่ เรียกว่าเสมือนจริง (Virtual) รูปที่ 1 ชีวิตวิถีใหม่กับDigital Eco-system รองศาสตราจารย์ ยืนยืภู่สุภู่วสุรรณ นักวิชวิาการด้านคอมพิวพิเตอร์ ข้าข้ราชการบำ นาญ มหาวิทวิยาลัยเกษตรศาสตร์ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย พลเมือมืงดิจิทัจิ ทัล ความท้าทาย เตรียรีมพร้อร้ม ด้านการศึกษา ในโรงเรียรีน Page 7


การเป็นสมาชิกหรือพลเมืองในปัจจุบันจึงมีสภาพเป็นทั้ง พลเมืองในโลกกายภาพ และพลเมืองดิจิทัล (Digital citizenship) การพบกันของโลกเสมือนจริงด้วยดิจิทัล เรียกว่า โลก ไซเบอร์ (Cyber World) กับโลกจริงทางกายภาพ (Physical World) ก่อให้เกิดรูปแบบใหม่ที่หลอมรวมเรียกว่า ระบบไซ เบอร์ฟิสิคัล (Cyber Physical System) ผู้คนสมัยนี้จึงดำ เนิน กิจวัตรในสองโลก วิถีชีวิตผู้คนมีสองสถานะ สถานะหนึ่งในโลก จริง (Real) ทางกายภาพ กับอีกสถานะหนึ่งใน โลกเสมือนจริง (Virtual) ที่อยู่ในไซเบอร์สเปซ สถานะที่เป็นโลกจริงเป็นสังคมปกติ พบหน้าพูดคุยกัน ส่วนสถานะที่อยู่ในไซเบอร์สเปซ มีเทคโนโลยีดิจิทัลเป็นตัวช่วย ผ่านจอสี่เหลี่ยม มีจุดสัมผัสเข้าสู่โลกดิจิทัล (Digital touch point) มีตัวตนเสมือนจริงที่เรียกว่า อาร์วาตา (Avarta) มีกฎ เกณฑ์และการใช้ชีวิตในไซเบอร์สเปซ ระบบใหม่นี้จึงเป็นเรื่อง เกี่ยวโยงกับชีวิตวิถีใหม่ บนโลกออนไลน์ การใช้เงินดิจิทัล แม้แต่การสื่อสารผ่านไซเบอร์ก็มีการสร้างสื่ออารมณ์ มีศัพท์ ใหม่ๆ เช่น อิอิ 555 ฯลฯ การส่งผ่านอารมณ์ ด้วย สัญลักษณ์ (Emoticon) บทบาทการใช้ชีวิตในโลกไซเบอร์จึงมีความสำ คัญ การดำ เนินชีวิตในรูปพลเมืองดิจิทัลในสังคมไซเบอร์ ต้องการความสงบสุขในสังคม ต้องมีกฎ ระเบียบ และวิถี ปฏิบัติ เพื่อให้สังคมไซเบอร์ปลอดภัย และน่าเชื่อถือ ก่อให้เกิด ประโยชน์ต่อส่วนรวม ทุกประเทศทั่วโลก จึงมีกฎหมายเพื่อ ดูแลชีวิตที่มีผู้คนทำ กิจกรรมต่าง ๆบนโลกไซเบอร์ ให้เป็นปกติ สุข 2. ความสำ คัญของดิจิทัลกับการเป็นพลเมืองดิจิทัล วิกฤติการณ์โควิด 19 สร้างปัญหาในการดำ รงชีวิต การเรียน การเดินทางโดยรถโดยสารสาธารณะ การทำ งาน ฯลฯ ประชาชนต้องปรับตัว ตั้งแต่การอยู่ในบ้าน การออกนอกบ้าน หน่วยงานให้บริการประชาชนก็ปรับตัว เช่นร้านอาหาร ศุนย์ การค้า ร้านค้า ธนาคาร ฯลฯ ต้องรักษาระยะห่าง (Social distancing) เปลี่ยนแปลงปรับปรุงรูปแบบการบริการไปจาก เดิม วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 2 Digital Touch Points รูปที่ 3 ระบบไซเบอร์-ฟิสิคัล Page 8


วิกฤติเป็นโอกาส ที่ทำ ให้ผู้คน หน่วยงาน โรงเรียน เปลี่ยนแปลงมาใช้ดิจิทัลได้เร็วขึ้น มีการบริการรูปแบบใหม่ เช่น การเรียนออนไลน์ การเรียนที่บ้าน การทำ งานที่บ้าน การ ซื้อขายออนไลน์ การประชุมออนไลน์ ฯลฯ การทำ งานรูปแบบใหม่ ลดการเดินทาง เพิ่มประสิทธิภาพ ใช้เวลาได้ดีขึ้น มีความสะดวก และ ที่สำ คัญ สามารถเปลี่ยน วิถีการทำ งานมาสู่การใช้ดิจิทัลได้เร็วขึ้น มีการใช้เอกสารสิ่ง พิมพ์ในรูปแบบข้อมูลดิจิทัลกว้างขวาง การบริการในภาครัฐ ก็ ปรับเปลี่ยนไปมากอย่างเห็นได้ชัด ผู้คน พลเมือง ต้องดำ เนินการ ทำ กิจกรรม การปฏิบัติ ต่าง ๆ ที่แต่เดิมไม่คุ้นเคย หรือไม่รู้จัก ไม่เคยใช้ แต่จำ เป็นต้อง ใช้ และมีใช้กันทั่วไป จนคุ้นชิน วิถีปฏิบัติใหม่ จะทำ ให้เกิดการ เปลี่ยนแปลงในระบบเศรษฐกิจครั้งใหญ่ การจัดการบางอย่าง ซึ่งแต่เดิมไม่ค่อยได้พบเห็น กลายมาเป็นสิ่งที่พบเห็นกันเป็นสิ่ง ที่คุ้นเคย วิถีปฏิบัติใหม่ จึงหมายถึงบริบทการใช้ชีวิตในรูปแบบใหม่ ของผู้คนในสังคม พร้อมที่จะก้าวไปกับความใหม่ โดยประกอบ ด้วยวิธีคิด วิธีเรียนรู้ วิธีสื่อสาร วิธีปฏิบัติและการจัดการ ที่ เปลี่ยนแปลงไป หลังจากที่คุ้นชินและถูกบังคับให้ปรับตัว บนวิถีใหม่ มีการใช้บริการผ่านโลกไซเบอร์มากขึ้น เป็น แพลตฟอร์มการบริการแบบดิจิทัล (Digital service platform) ที่ทำ ให้ผู้ขอรับบริการ กับผู้ให้บริการ ติดต่อกัน โดยตรงผ่านการสื่อสารด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล ทำ ให้เข้าถึงการ ให้บริการได้ง่ายขึ้น ส่วนใหญ่สามารถใช้ผ่านสมาร์ทโฟนได้ ประชาชนจึงเป็นพลเมืองในสองโลก เพราะวิถีปฏิบัติด้วย ดิจิทัล ได้นำ พามาสู่การเป็นพลเมืองดิจิทัลนั่นเอง 3. การเป็นพลเมืองสองโลก แบบแฝดดิจิทัล (Digital twin) เทคโนโลยี เป็นกลจักรสำ คัญที่เข้ามากดดันให้เกิด กิจกรรมในไซเบอร์ (Cyber) และกายภาพ (Physical) เสมือน มีสังคมสองสังคม สังคมกายภาพ และสังคมไซเบอร์ สังคมที่ตัว ตนเป็นอาร์วาต้า เป็นพลเมืองดิจิทัลโลดแล่นในโลกไซเบอร์ ชีวิตจึงต้องปรับสมดุล และประสมผสานในสองโลกนี้เข้าด้วย กัน การใช้ชีวิตในโลกไซเบอร์ ทำ ให้วิถีชีวิต ความนึกคิด แตก ต่างจากโลกกายภาพได้ เหมือนชีวิตในเกม ที่เด็กเล่น อาจ สมมุติตัวตนเป็นอะไรก็ได้ คนรุ่นใหม่ที่ใช้คอมพิวเตอร์ จะมี ความคิด ทำ งานหลายอย่างในเวลาเดียวกัน แบบขนานเพราะ คอมพิวเตอร์ทำ งานแบบหลายงานพร้อมกันได้ มีการเปิดช่อง หน้าต่างได้หลายช่องพร้อมกัน จึงสามารถทำ งานแบบหลาย งานในเวลาเดียวกันได้ มีจินตนาการแบบโลกเสมือนจริง อาจมี อาร์วาตาร์ได้หลายตัว คนรุ่นใหม่จึงมีวิธีการเขียนการอ่าน แบบใช้จินตภาพ อ่านแบบส่วน ๆ ไม่ชอบอ่านข้อความหลายๆ บรรทัด หรือทั้งเรื่อง ชอบดูมากกว่าอ่าน มีจิตใจที่เชื่อมโยงกับ โลกไซเบอร์ได้ดี มีความอดทนต่ำ มีสมาธิสั้น ทำ อะไรต้อง เปลี่ยนแปลงบ่อย ๆ เมื่อเทคโนโลยีดิจิทัลทำ ให้วัตถุทางกายภาพ (Physical objects) เปลี่ยนมาเป็นวัตถุทางดิจิทัล (Digital objects) ได้ เช่น กระดาษที่ใช้เขียนอ่าน แปลงเป็นกระดาษดิจิทัล หนังสือ เป็นเล่ม กลายเป็นอีบุก ธนบัตร เหรียญ ที่เป็นสิ่งจับต้องได้ ทางกายภาพก็กลายเป็นเงินทางส่งผ่านทางดิจิทัล โอนย้ายจ่าย ซื้อขายของได้ หากหันดูรอบ ๆตัวเรา มีดิจิทัลเข้าไปแทนที่ได้ มากมาย ยางลบ ปากกา ดินสอ ไม้บรรทัด วงเวียน เป็นเครื่อง มือในดิจิทัลได้ โต๊ะทำ งานทั้งโต๊ะแทนที่ การทำ งานบนหน้าจอได้ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 9


การรู้และใช้สื่อดิจิทัล (Media literacy) คือทักษะใน การรู้เท่าทันสื่อ สามารถสร้างสรรค์ สร้างสื่อ ใช้สื่อ เพื่อ การสื่อสาร เพื่อการเรียนรู้ และสร้างคุณค่าให้กับตัวเอง สังคม แยกแยะสื่อที่เป็นความจริง (Fact) และความเห็น (Opinion) ออกจากกันได้ รู้ผลกระทบและผลที่ติดตาม มาจากการใช้สื่อมีวิจารณญาณแยก 4. ทักษะดิจิทัลจึงสำ คัญต่อการเป็นพลเมืองดิจิทัล ในยุคโควิด 19 ทำ ให้ต้องปรับการใช้ชีวิตหลายอย่าง ทั้ง การดูแลตนเอง การใช้ดิจิทัลออนไลน์ เพื่อการทำ กิจกรรมต่าง ๆ การเรียนรู้ทักษะที่จำ เป็นต่อการปรับตัวในกิจกรรมออนไลน์ เช่น การทำ งานที่บ้าน การเรียนที่บ้าน การสั่งของออนไลน์ การใช้เงินแบบดิจิทัล จึงอาจกล่าวได้ว่า นอกจากทักษะพื้น ฐานที่จำ เป็นที่ทุกคนได้ศึกษาเล่าเรียนมาคือ 3Rs = การอ่านRead การเขียน-wRite และการคิดเลข-aRithematics แล้ว ยังต้องมองหาทักษะใหม่ที่จำ เป็นสำ หรับอนาคต ที่ทุกคนต้อง ใช้ ทักษะการดำ เนินชีวิตด้วยการใช้ดิจิทัล อย่างไรก็ดีคนรุ่นใหม่ เกิดมาบนนิเวศน์ดิจิทัล จึงมีความ คุ้นชินได้ง่าย สามารถเข้าถึง อ่าน เขียนดิจิทัล สารสนเทศได้ ใช้ออนไลน์ ใช้สมาร์ทโฟน เพื่อการรับรู้ข่าวสาร การอ่านออกเขียนได้ทางดิจิทัลจึงเป็นทักษะอย่างหนึ่งที่ จำ เป็น เป็นกรอบพื้นฐานที่ทุกคนต้องมี การอ่านออกเขียนได้ ทางดิจิทัล ซึ่งเป็นทักษะพื้นฐานสำ หรับการดำ รงชีวิตและอยู่ใน สังคมไซเบอร์ การก้าวสู่เศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศไทย จะ เกี่ยวกับการพัฒนาคนให้เข้าสู่การเป็นพลเมืองดิจิทัลอยู่มาก กรอบความรู้ภายใต้ทักษะการใช้ดิจิทัลประกอบด้วย ข่าวสารจริงและปลอมได้ แฝดดิจิทัล (Digital Twin) จึงหมายถึงการจำ ลองวัตถุ กายภาพ (Physical Object) ให้เป็น วัตถุดิจิทัล (Digital Object) แฝดดิจิทัลจึงอยู่ในโลกไซเบอร์ สามารถสื่อสารไปยัง ที่ต่าง ๆได้รวดเร็ว สามารถพูดคุยทำ กิจกรรมบนโลกไซเบอร์ อยู่ในสังคมไซเบอร์ เมื่อนำ แฝดดิจิทัล (Digital Twin) มาใช้ทางการศึกษา จึง หมายถึง การจำ ลองระบบการศึกษา อาจเป็น โรงเรียน ห้องเรียน ชั้นเรียน ครู นักเรียน การเรียนการสอน เกิดได้ทั้ง ตัวจริง ห้องเรียนจริง แต่มีสำ เนาอยู่ในรูปดิจิทัล ในไซเบอร์ ข้อมูลการตรวจวัด ผลการเรียนรู้ การสร้างระบบการเรียน การสอน โดยดูจากข้อมูลนักเรียน หรือดูจาก ห้องเรียนที่เป็น แฝดกัน โลกการศึกษาในยุคต่อไปนี้ จึงเป็นการศึกษาที่ใช้ทั้ง ห้องเรียนจริง และห้องเรียนในโลกไซเบอร์ นักเรียนที่เป็นอวา ตาร์ หรือ แฝดดิจิทัลกับตัวจริง ทำ กิจกรรมหรือเชื่อมโยงกับครู ผู้สอน เพื่อการปรับแต่งกระบวนการเรียนรู้ให้เหมาะสมและดี ที่สุด วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 4 การใช้วัตถุกายภาพ เปลี่ยนเป็นวัตถุดิจิทัล Page 10


ทักษะการใช้ข้อมูลข่าวสาร (Information literacy) รู้ เทคนิคการค้นหา แปลความ ประเมิน การจัดการ ข่าวสาร การแบ่งปัน การส่งกระจาย การมองเห็น การ ใช้ประโยชน์ เสริมความเป็นผู้เชี่ยวชาญ เรียนรู้จากการให้บริการ ทางการศึกษาที่มีในระบบดิจิทัล สื่อสาระออนไลน์ การ จัดการเรียนรู้จากสื่อสาระ การเรียนออนไลน์ การทำ วิจัยสร้างสรรค์ผลงานจากดิจิทัล โรงเรียน หลักสูตรการศึกษาของไทยต้องเตรียมรับใน เรื่องทักษะเหล่านี้ ที่จะสร้างคนไทยในชาติให้รองรับการเป็น พลเมืองดิจิทัล เพื่อก้าวสู่เศรษฐกิจดิจิทัล และสร้างสรรค์กำ ลัง พลของชาติ สิ่งที่สำ คัญคือ ต้องให้พลเมืองไทยอยู่กับโลกยุค ใหม่ เป็นพลเมืองดิจิทัลที่ใช้ดิจิทัลได้อยางมีความสุข 5. การศึกษาต้องช่วยพัฒนาคนด้านความฉลาดดิจิทัล DQDigital Quotient ผู้ที่มีความฉลาดดิจิทัล จะใช้ประโยชน์จากดิจิทัลได้ดี ทำ ให้สังคมในโลกไซเบอร์เข็มแข็ง การอยู่ร่วมกันในโลก ไซเบอร์จะเป็นสังคมที่น่าอยู่ การเรียนรู้ที่ใช้ดิจิทัล การทำ งาน ตลอดจนการใช้ชีวิต จะหลอมรวมเข้าสู่ระบบไซเบอร์กายภาพ ได้ดี นักเรียน นิสิตนักศึกษาประชาชน จำ เป็นต้องมี อัตลักษณ์ ตัวตนในไซเบอร์ เพราะมีอาวาร์ต้า เข้าสู่สังคมไซเบอร์ ดังนั้น การพัฒนาทักษะของพลเมือง จึงไม่ใช่แค่การเรียนรู้ เฉพาะ เรื่องที่เป็นพื้นฐานแบบเดิม เช่น ภาษา วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ประวัติศาสตร์ และภูมิศาสตร์ แบบเดิมเท่านั้น แต่ต้องเน้นการพัฒนาทักษะดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ทักษะในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการติดต่อ สื่อสาร เพื่อการทำ งานร่วมกัน (Communications and collaboration) เป็นทักษะเพื่อกิจการสังคม สื่อสารสังคม ใช้งานระบบออนไลน์ เพิ่มประสิทธิภาพ การสื่อสาร และเท่าทันการรับรู้ข่าวสาร รู้ผลกระทบ การให้ข่าวสารที่ผิด ทั้งเรื่องศีลธรรม จรรยาธรรม ทักษะความสามารถในการใช้ดิจิทัล เสริมกับอาชีพ แห่งตน จัดการดูแลอัตลักษณ์ความเป็นตัวตนในโลก ไซเบอร์ (Career & Identity management) สร้างสรรค์ประโยชน์จากการใช้งานข้อมูล ดูแลและ จัดการดูแลตนเองอย่างปลอดภัย รู้จักบริหารจัดการ ดูแลเอกลักษณ์แห่งตัวตน เช่น รหัสผ่าน ลายนิ้วมือ ข้อมูลส่วนตัว เลขบัตรประชาชน มีความรู้เรื่องพื้นฐาน ความมั่นคงปลอดภัย และป้องกันความเสี่ยง ทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital literacy) รู้จัก เข้าใจ เรื่องเทคโนโลยีดิจิทัลพื้นฐาน ใช้อุปกรณ์ทางด้าน ดิจิทัลได้ ใช้บริการจากที่ให้บริการต่าง ๆ ใช้อย่างรู้คุณ ค่า มีคุณธรรม จริยธรรมกับการใช้งาน ใช้อย่างรับผิด ชอบ ทักษะการใช้ดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ (Learning skills) เรียนรู้ได้เร็ว (Learning curve) มีการแสวงหาความรู้ แยกแยะข้อมูลข่าวสาร สร้างคุณค่า สร้างสรรค์งานจาก การเรียนรู้ และสามารถนำ ความรู้มาช่วยการดำ เนินงาน และสร้างประโยชน์ ทักษะการใช้ข้อมูลข่าวสาร เพื่อประโยชน์เชิงวิชาการ (Digital scholarship) รู้จักแหล่งเรียนรู้ คลังความรู้ สื่อ สาระ ฐานข้อมูลวิชาการ มีความเป็นผู้เรียนรู้ หาสิ่งใหม่ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 11


การเป็นผู้ประกอบการด้านดิจิทัล(Digital Entrepreneurship): มีความรู้ ความสามารถ ในการใช้ เทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อนำ มาสร้างสรรค์ผลงาน ที่เป็นประโยชน์ สร้างงาน สร้างอาชีพใหม่ ๆ ซึ่งมีความเปลี่ยนแปลงการทำ งาน แบบเดิม ๆ สร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ คิดค้นต่อยอด พัฒนา เทคโนโลยี และ การบริการทางดิจิทัลให้ดียิ่งขึ้น การใช้ดิจิทัลไม่ใช่แค่เรื่องเฉพาะกับคนทำ งานในองค์กรที่อยู่ ในสาขาดิจิทัลเท่านั้น แต่เกี่ยวข้องกับทุกคนที่เป็นพลเมืองของ ชาติ ดังนั้นต้องพัฒนาให้ทุกคน เด็ก นักเรียน ครู ประชาชน มี ความฉลาดดิจิทัล (DQ) หากประชากรมีความฉลาดทางดิจิทัล จะช่วยให้ประเทศชาติพัฒนาได้อีกมาก ุ6. สาระที่สำ คัญของความฉลาดดิจิทัล ประเทศพัฒนาแล้วได้จัดยุทธศาสตร์วางแผนการพัฒนา ความฉลาดดิจิทัลให้กับพลเมืองของตน พร้อมเข้าสู่การเป็น พลเมืองดิจิทัล โดยเน้นสาระการพัฒนาความฉลาดดิจิทัลที่ ประกอบด้วย อย่างชาญฉลาด ปลอดภัย และเหมาะสม อีกด้วย เราให้ความสำ คัญทางด้านความฉลาดทางเชาวน์ปัญญา (IQ-Intelligent quotient) มีการพัฒนาทักษะความสามารถ และให้ความสำ คัญกับเรื่องนี้ ต่อมาให้ความสำ คัญกับการใช้ ชีวิตอย่างมีความสุข ซึ่งต้องอาศัย ความฉลาดทางอารมณ์ (EQ-Emotional quotient) แต่ขณะนี้เราก้าวสู่ยุคการใช้ เทคโนโลยีดิจิทัล จำ เป็นต้องอาศัยความฉลาดดิจิทัล (DQDigital quotient) เพื่อเพิ่มขีดความสามารถการดำ รงชีวิต การศึกษาและหลักสูตรการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความฉลาดดิจิทัล ได้รับการพัฒนาและปรับตัวไปมาก เพื่อให้เกิดความเข้าใจ ประโยชน์ และโทษของเทคโนโลยีดิจิทัล ที่ทำ ให้ใช้ชีวิตในโลก ดิจิทัลต่อไปได้ดีขึ้น ความฉลาดดิจิทัล เกี่ยวโยงกับการพัฒนา 3 เรื่องที่สำ คัญที่ จำ เป็นดังนี้ ความเป็นพลเมืองดิจิทัล (Digital Citizenship): เป็นการ พัฒนาความสามารถในการปฏิบัติตามกฎ ระเบียบ ของสังคม ดิจิทัล รับรู้ถึงสิ่งที่ควรปฏิบัติ หรือไม่ควร อันตรายที่อาจ แอบแฝงอยู่ในโลกไซเบอร์ เช่น การเข้าใจตัวตนที่อยู่ในโลก ไซเบอร์ ความเป็นส่วนตัว การขโมยข้อมูลส่วนตัว มิจฉาชีพใน โลกไซเบอร์ และการปลอมแปลงแอบแฝงการกระทำ การใน โลกไซเบอร์สเปซ ที่สร้างปัญหาให้สังคม เป็นต้น ความคิดสร้างสรรค์ทางดิจิทัล (Digital Creativity): มี ความรู้ ทักษะ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่าง สร้างสรรค์ เช่น การสื่อสาร การสร้างสื่อ เนื้อหา พื้นฐานการ คิด การโค้ด ซึ่งเป็นความสามารถในการใช้เทคโนโลยีและ เครื่องมือดิจิทัลต่าง ๆ ให้เป็นประโยชน์ ได้ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 5 โดเมนความฉลาดทางดิจิทัล Page 12


ทำ กิจกรรมบนโลกออนไลน์ ด้วยการเอาใจใส่ และเข้าใจความ รู้สึกของคนอื่น มีน้ำ ใจและความรู้สึกเห็นใจ ช่วยเหลือและ สร้างสัมพันธ์ที่ดีกับบุคคลอื่น ๆ ในโลกไซเบอร์ เพื่อเข้าสังคม ออนไลน์อย่างมีความสุข ความฉลาดทางดิจิทัล ยังเกี่ยวโยงกับการทำ งานที่ใช้ ดิจิทัล สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมดิจิทัล ในไซเบอร์ได้ อย่างมีความสุข ปฏิบัติตัวได้เหมาะสม มีกาลเทศะ มีคุณธรรม มีจริยธรรม ยอมรับในความแตกต่างของผู้อื่น การสร้างความฉลาดทางดิจิทัลจึงเป็นส่วนที่ควรอยู่ใน ระบบการศึกษาให้เด็กและเยาวชน สามารถเรียนรู้ และพัฒนา ต่อยอดองค์ความรู้ได้เอง เขียน อ่านแบบดิจิตอลได้คล่อง แสวงหาความรู้ คัดแยกความถูกต้องของเนื้อหาได้ มีความ มั่นใจในการรับรู้ข่าวสารตรวจสอบความน่าเชื่อถือ เข้าใจความ ถูกผิด หรือตัดสินใจกับการใช้ข้อมูลข่าวสารอย่างดี ไม่เชื่อ อะไรอย่างง่ายๆ มีดุลยพินิจในการตรวจสอบความถูกต้อง ความฉลาดเรื่องสิทธิการใช้ดิจิทัล เมื่อผู้คนอยู่กับสังคม สิ่งแวดล้อมดิจิทัล เป็นทั้งผู้สร้างสื่อ และบริโภคสื่อ ใช้สื่อ ข้อมูล ข่าวสาร ทำ งานผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล สิทธิในการกระทำ การใช้ข้อมูลดิจิทัล การแสดงออกในการสื่อสาร หรือเสรีภาพ ในการนำ เสนอ ต้องมาพร้อมกับความรับผิดชอบ ซึ่งรวมถึง ความรับผิดชอบต่อตัวเอง และความรับผิดชอบต่อสังคม การก ระทำ ต้องไม่เข้าข่ายละเมิดสิทธิผู้อื่น หมิ่นประมาท หรือ กระทำ ผิดกฎหมาย และต้องมีความรับผิดชอบ เมื่อกระทำ ใน พื้นที่ไซเบอร์บนโลกที่เปิดแบบสาธารณะ ความฉลาดในการรู้จักตัวตนดิจิทัล และ การใช้ดิจิตอล ทักษะการใช้ชีวิตที่ขึ้นกับการใช้ดิจิทัล ลองนึกดูว่า เรามีสมา ร์ทโฟนเสมือนเป็นกระเป๋าสตางค์ เช่น เป๋าตัง (ชื่อการ ประยุกต์ทางด้านการเงินและการรับจ่ายเงินออนไลน์ของ ธนาคารกรุงไทย) เป็นหนึ่งโครงการของรัฐบาลที่ให้เกิดการใช้ จ่ายออนไลน์ผ่านโครงการเที่ยวด้วยกัน คนละครึ่ง โอนเงิน ดู ข้อมูล กยศ เป็นต้น สาระการเรียนรู้ ทักษะการรู้ตัวตนใน ดิจิทัลบนโลกไซเบอร์ เช่น ตัวตนเข้าใช้จ่ายด้านการเงิน ใคร เป็นคนใช้จ่าย ใครเป็นเจ้าของเงินออนไลน์ และการใช้จ่าย ผ่านสมาร์ทโฟนทำ ได้อย่างไร ความปลอดภัยและดูแลปกป้องตนเองในโลกดิจิตอล ใน การดำ เนินการดิจิทัล ต้องแสดงตัวตนบนโลกออนไลน์ การ แสดงตัวตนอาจทำ ให้ผู้ไม่หวังดีปลอมแปลงเป็นตัวตนเรา หรือ นำ เอาอัตลักษณ์ของเราไปใช้ในทางที่ผิด หรือมีผลกระทบกับ ตัวเราได้ เพราะนอกจากอัตลักษณ์ตัวตนแล้วยังมีร่องรอยการ ใช้(Digital footprint) ในกิจกรรมที่เราทำ เช่น ข้อมูลการใช้ งาน การท่องเว็บ เมื่อเข้าชมเว็บไซต์ การซื้อสินค้าทาง อินเทอร์เน็ต บริการต่าง ๆ ข้อมูลการเข้าร่วมกิจกรรม การ ทำ งานจากระยะไกล หรือการดำ เนินการเกี่ยวกับธุรกรรมต่าง ๆ การเสียภาษี เมื่อเราสั่งซื้อสินค้า การใช้จ่าย การแบ่งปัน รูปภาพ หรือ การใช้สื่อสังคมต่าง ๆ. อาจมีข้อมูลที่เกี่ยวกับตัว เรา ครอบครัวเรา ข้อมูลเหล่านั้นเป็นข้อมูลเฉพาะตัวเรา ที่ ทำ ให้ผู้ไม่หวังดี หรือมิจฉาชีพ รู้จักเรามากขึ้น อาจสวมรอย เป็นเรา แล้ว สร้างความเสียหายให้เราได้ ความฉลาดทางอารมณ์และความสามารถสื่อสารดิจิตอล ทักษะความฉลาดทางอารมณ์ทางดิจิทัล (Digital Emotional Intelligence) ช่วยทำ ให้มีความสามารถเข้าสังคมไซเบอร์ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 13


การกำ หนดอัตลักษณ์ตัวตนที่ไม่รัดกุมทำ ให้เกิดความเสี่ยง ความสำ คัญของอัตลักษณ์ดิจิทัลจึงเป็นเรื่องที่น่ากังวล เพราะ ในปัจจุบันมีระบบการให้บริการหลายระบบ ขาดรูปแบบการ ระบุตัวตนที่เป็นที่ยอมรับได้อย่างมาตรฐาน และเชื่อถือได้ สิ่งนี้ บ่งบอกถึงความน่าเชื่อถือสำ หรับระบบงานที่มีการระบุตัวตน ทางดิจิทัลอย่างชัดเจน ปัจจุบันการบ่งบอกอัตลักษณ์ตัวตน ต้องใช้หลายอย่างประกอบกัน เช่น สิ่งที่เรารู้ คือรหัสผ่าน สิ่งที่ เรามี เช่นโทรศัพท์มือถือ ด้วยการส่งรหัสมาให้แล้วกรอกกลับ สิ่งที่เป็นเราเช่นให้สแกนใบหน้า เทคนิคเหล่านี้จะมีรูปแบบการ ใช้งานที่เป็นมาตรฐานมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ทุกครั้งที่ใช้งาน พึงระลึกว่ามีสิ่งที่เหมือนผู้เฝ้าดู การกระทำ ของเรา และเก็บสภาพการเคลื่อนไหว ร่องรอยของ เราไว้ เรียกว่า footprint ซึ่งควรมีการเรียนการสอนที่เข้าใจใน รายละเอียดมากขึ้น ความสมดุลการใช้โลกไซเบอร์ กายภาพ และการจัดการ เวลาใช้จอภาพ การทำ กิจกรรมในโลกดิจิทัล คือการจัดการ เวลาที่อยู่หน้าจอ เป็นการสร้างความสมดุลของชีวิตระหว่าง โลกกายภาพกับโลกไซเบอร์ การใช้เวลาหน้าจอ (Screen Time) หมายถึงการทำ กิจกรรม กับหน้าจอ เช่น การดูทีวี การใช้สมาร์ทโฟน การทำ งานด้วย คอมพิวเตอร์ การใช้แท็บเล็ต ผลกระทบที่เกิดจากการกระทำ และต้องไม่ให้ผิดกฎหมาย ด้วย การใช้สิทธิ เสรีภาพอย่างถูกต้อง พร้อมรับผิดชอบ จะ ทำ ให้การ อยู่ร่วมกันในสังคมมีความสงบสุข การกระทำ ที่ไม่ ขัดต่อกฎหมาย คำ นึงถึงคุณธรรม จริยธรรม ศีลธรรม อันดีงาม ของสังคม ถือเป็นพื้นฐานที่ทุกคนพึงต้องทราบ เพื่อจะอยู่ใน โลกไซเบอร์ที่มีการเชื่อมโยงผู้คนจากทุกประเทศให้รับรู้ ข่าวสารร่วมกันอย่างมีความสุข 7. โรงเรียนกับการพัฒนาทักษะนักเรียนเพื่อการเป็นพลเมือง ดิจิทัล โรงเรียนและครู จะมีบทบาทสำ คัญต่อการพัฒนาทักษะให้ นักเรียน เพื่อการเป็นพลเมืองดิจิทัล สาระที่ควรให้การสนใจใน การจัดเป็นหลักสูตร จัดกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ให้นักเรียน ประกอบด้วย อัตลักษณ์ตัวตนและร่องรอยการใช้ดิจิทัล อัตลักษณ์ตัว ตน (Identity) มีความสำ คัญอย่างยิ่ง เพราะต้องแสดงตัวตน เพื่อการเข้าใช้แอปพลิเคชันต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการลงชื่อเข้าใช้ อีเมล เข้าใช้โปรแกรมการทำ งานแบบทำ ที่บ้าน ทำ กิจกรรม ประชุมออนไลน์ ใช้โปรแกรมโซเชียลเพื่อเชื่อมต่อ พูดคุยกับ เพื่อน กับคนในครอบครัว หรือคนจากทั่วโลก การสั่งของ ออนไลน์ ติดต่อหน่วยงานราชการ ทุกครั้งจะต้องมีการยืนยัน ตัวตน และพิสูจน์ตัวตน หน่วยงานที่ให้บริการ สถาบันที่เชื่อ ถือได้ องค์กรต่าง ๆ เช่น รัฐบาล ธนาคาร บริษัทหรือองค์กรที่ เราติดต่อด้วย ต้องการอัตลักษณ์ตัวตนเรา และเป็นผู้ดูแลอัต ลักษณ์ดิจิทัลของเรา เพื่อใช้ตรวจสอบและยืนยันว่าเราเป็นใคร จึงจะอนุญาตให้ทำ กิจกรรมที่ให้บริการ เราเองก็ยังต้องไว้ วางใจให้หน่วยงานเหล่านี้ ดูแลและปกป้องเราในการใช้บริการ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 6 การใช้หลายสิ่ง พิสูจน์อัตลักษณ์ตัวตน Page 14


มีการเล่นเกมออนไลน์และมีสังคมในเกม สื่อสารพูดคุยกัน ส่ง ข้อความทางออนไลน์ ยิ่งเกมในสมัยปัจจุบัน เข้าถึงง่าย ใช้ได้ ตั้งแต่สมาร์ทโฟน แทบเบล็ต หรือคอมพิวเตอร์ได้ เด็กและวัย รุ่นส่วนใหญ่มีอุปกรณ์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตอยู่ตลอดเวลา การทำ ร้ายหรือกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ (Cyberbullying) ไม่ใช่ทำ ร้ายทางร่างกายเหมือนในโลกกายภาพ แต่จะเน้นการ ทำ ร้ายกันทางด้านจิตใจ เช่นการใช้ข้อความรุนแรง ดูถูก เหยียดหยาม ทำ ให้อับอาย ล่วงละเมิด กล่าวหา ก่อกวน ข่มขู่ ทำ ให้ยุ่งยากใจ ซึ่งก็อาจเป็นไปตามคำ จำ กัดความของการล่วง ละเมิดทางไซเบอร์ หรือการก่ออาชญากรรมทางไซเบอร์ซึ่งเป็น อาชญากรรมที่มีความผิดทางกฎหมาย ในโซเซียลมีเดีย มีการโพสข้อความ รูปภาพ หรือ คลิป กันมาก บางคนอาจคิดว่าเป็นเรื่องสนุก หยอกล้อ เป็นเรื่อง ตลก แต่อาจจะกระทบกระเทือนจิตใจของผู้ถูกกระทำ อย่าง รุนแรงก็ได้ บางครั้งก็กระทำ โดยจงใจ เพื่อให้ได้อับอาย หรือให้ ร้ายจนทำ ให้เกิดผลกระทบในการดำ เนินชีวิต จนมีความ อับอายไม่สามารถพบปะผู้คน หรืออยู่ในสังคมได้ การกลั่น แกล้งกระทำ รุนแรงมักเกิดกับเด็ก และวัยรุ่น ซึ่งบางครั้งเป็น รูปแบบการทะเลาะวิวาท สิ่งที่น่าสนใจในโลกยุคใหม่ พบว่า เด็กที่เล่นออนไลน์ และใช้อินเทอร์เน็ต มักพบและประสบกับ ปัญหาในเรื่องเหล่านี้มาแล้ว หากการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ที่รุนแรง และต่อเนื่อง หรือบ่อย ๆ อาจทำ ให้ผู้ที่ถูกรังแกมีความเสี่ยงในเรื่องการเป็น โรคซึมเศร้า ท้อแท้ ความวิตกกังวล ไม่มีความสุข และอาจมี ความผิดปกติอื่น ๆ บางคนหันไปทำ ร้ายตัวเอง หรือคิดฆ่าตัว ตาย ไม่อยากไปโรงเรียน หรือพบกลุ่ม หรือการเล่นวิดีโอเกม การใช้เวลาหน้าจอจึงเป็นการใช้สายตา เป็นส่วนใหญ่ ใช้มือกด หรือป้ายคีย์บอร์ดหรือหน้าจอบ้าง มัก นั่งหรือยืนอยู่กับที่ ไม่ค่อยได้เคลื่อนไหวร่างกาย การใช้ เทคโนโลยีมากไปจะมีผลกระทบกับสุขภาพ โดยเฉพาะการอยู่ กับหน้าจอมากเกินไป ปัญหาการใช้เวลาหน้าจอที่เกิดกับเด็กและเยาวชนมากอีก ปัญหาแรก คือ เรื่องสายตา การใช้เวลาหน้าจอนานย่อมมีผลก ระทบต่อสายตาเพื่อลดปัญหาที่เกิดขึ้นกับสายตาจึงควรแนะนำ ให้มีการเปลี่ยนอิริยาบถ โดยลุกขึ้นหรือมองไปที่อื่นเพื่อพัก สายตาชั่วขณะ การเปลี่ยนอิริยาบถและพักสายตาจะช่วยได้ มากอีกทั้งต้องจัดให้สิ่งแวดล้อมทางแสงเหมาะสมไม่วาง จอภาพพุ่งตรงกับหน้าต่างหรือแสงไฟที่ส่งตรงมารบกวน สายตา ไม่ทำ ให้จอภาพมีแสงสะท้อน ห้องที่วางจอภาพต้องมี ความเข้มของแสงจากภายนอกเหมาะสม ไม่มืดหรือสว่างเกิน ไป ความสมดุลของการอยู่ในโลกไซเบอร์ กายภาพ จะช่วย ให้ลดปัญหาทั้งทางร่างกายและจิตใจ ปัจจุบันมีเด็กๆนั่งอยู่ หน้าจอมากกว่า 5 ชั่วโมงต่อวัน การนั่งอยู่หน้าจอนาน ๆ ใช้ แป้นพิมพ์ เมาส์ หรือจอยสติ๊กตลอดเวลา การกระทำ แบบนี้ ย่อมส่งผลโดยตรงกับกล้ามเนื้อและกระดูกอย่างแน่นอน การทำ ร้าย การสร้างวาจาเกลียดชัง และการปกป้อง ตนเอง การปกป้องความเป็นส่วนตัว นิเวศน์ดิจิทัลได้สร้าง สังคมวิถีชีวิตใหม่ที่อยู่ในโลกไซเบอร์มากขึ้น ชีวิตผู้คนมี กิจกรรมออนไลน์ ใช้โปรแกรมโซเซียลมีเดียกันแพร่หลาย และ ดูเหมือนมีสภาพติดการใช้โปรแกรมเหล่านี้ เช่น เฟสบุก ทวีต เตอร์ อินสตราแกรม ไลน์ ติ๊กต๊อก ฯลฯ นอกจากนี้ ในกลุ่มเด็ก วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 15


การดูแลปกป้องตนเอง และ การปกป้องความเป็นส่วนตัว ควรมีการเรียนการสอน การจัดกิจกรรมให้นักเรียนได้ เข้าใจ การดูแลปกป้องตนเองในโลกไซเบอร์ สังคมไซเบอร์มี ความเสี่ยง การเรียนรู้ เข้าใจวิธีดำ เนินการดูแลปกป้องตนเอง การรักษาความปลอดภัยในทางดิจิทัลเป็นการปกป้องความ เสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นกับตนเองและทรัพย์สินในการใช้งาน ออนไลน์ทุกครั้ง พึงระลึกเสมอว่า เครื่องมือหรืออุปกรณ์ที่ต่อ ออนไลน์อยู่ย่อมมีผู้ไม่หวังดีสามารถเข้ามาประชิดตัวได้ สามารถติดต่อผ่านทางไซเบอร์ ดังนั้นจึงมีการปกป้องตนเอง เช่น การเปิดเผยอัตลักษณ์ตัวตน การทำ ธุรกรรมต้องมั่นใจ ใน ระบบที่มีความน่าเชื่อถือจากการการบุกรุกโดยผู้ใช้ ภายนอก และจากความผิดพลาดของระบบที่เกิดจากผู้ให้บริการ นอกจากข้อมูลอัตลักษณ์ตัวตนเพื่อการปลอมแปลงแล้ว มิจฉาชีพอาจทำ การโจรกรรมข้อมูล หรือสิ่งที่เก็บในรูปดิจิทัล อื่น ๆ เนื่องจากข้อมูลต่าง ๆ เก็บรักษาในรูปของดิจิทัล ไม่ว่า จะเป็นเอกสาร ภาพถ่าย หรือคลิปวีดิโอ ข้อมูลการทำ งานต่าง ๆ ข้อมูลเหล่านี้อาจจะถูกโจรกรรมเพื่อนนำ ไปขายต่อ หรือล้วง ความลับที่เป็นประโยชน์ในทางการค้าอื่น ๆ หรือใช้ในการ เรียกค่าไถ่ ซึ่งสร้างความเดือดร้อนอย่างยิ่ง การปกป้องตนเองยังรวมถึงป้องกันการบุกรุกเพื่อนำ ชิ้นส่วน ซอฟต์แวร์ ไวรัส สปายแวร์ โทรจัน มัลแวร์ หรืออื่นๆ ฝังตัวใน อุปกรณ์ที่เราใช้งาน เพื่อล้วงความลับ หรือเฝ้าติดตาม พฤติกรรมการใช้งาน ส่งข้อมูลการใช้งาน การดูเว็บ หรือ ความสนใจของเรา เพื่อเอาไปใช้ประโยชน์ทางการค้าอื่น และ ทำ ให้เครื่องที่เราใช้งานทำ งานได้ช้าลง หรือสร้างความเสียหาย ร้ายแรงให้กับคอมพิวเตอร์หรือระบบ ปฏิบัติการรวมถึงข้อมูลของเราได้ จนทำ ให้มีผลกับการเรียนลดลง มีผลต่ออารมณ์ พฤติกรรม การนอนหลับ บางคนอาจไม่อยากใช้คอมพิวเตอร์ หรือ โทรศัพท์มือถือ วิตกกังวล หรือมีความกลัว อย่างไรก็ตามการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ เป็นความผิด ทางกฎหมาย ถ้ามีคำ พูด รูปภาพ คลิป และข้อความที่เป็นภัย คุกคาม และละเมิด ถ้ามีหลักฐานสามารถแจ้งความเพื่อดำ เนิน คดีกับผู้กระทำ ความผิดได้ การพูดให้เกลียดชัง (Hate Speech) เทคโนโลยีดิจิทัล เอื้อให้เกิดเสรีภาพในการพูด (Free Speech) การไม่เห็นตัว ตนแบบซึ่งหน้า จึงทำ ให้ขาดการเกรงใจ ทำ ให้กล้าที่จะใช้คำ พูดไม่ว่าจะดีหรือไม่ดีเพื่อทำ ร้ายใครสักคนได้ง่าย บางครั้ง เป็นการพูดหรือการสื่อความหมายที่สร้างความเกลียดชัง ระหว่างกลุ่มคนในสังคม พบเห็นได้มาก ถ้าอยู่คนละกลุ่ม คนละสี และมีอคติระหว่างกัน การพูด การโพส ข้อความ เสียดสี ใช้ข้อความแบบดูถูกเหยียดหยามจึงพบเห็นได้ทั่วไป ควรมีการให้ความรู้ และทักษะกับเด็กและเยาวชน เพื่อ ป้องกันการกระทำ Hate Speech บนโลกออนไลน์ สิ่งสำ คัญ คือ ต้องอ่านข้อความ รับข้อมูลอย่างมีสติ ฝึกให้มีการคิด วิเคราะห์ ไม่ตอบสนองด้วยการกดไลค์หรือคอมเมนท์เห็นด้วย กับคำ รุนแรง ไม่ควรส่งต่อด้วยการแชร์ ส่งต่อทางไลน์ อีเมล ให้คิดก่อนโพสต์ข้อความใด ๆ โดยไม่ควรใส่อารมณ์ หรือ ช่วย สนับสนุนข้อความรุนแรง หรือคำ ที่เป็นการแบ่งแยกกลุ่ม แบ่ง สี แบ่งพวก ควรต้องให้ข้อมูลที่เป็น ข้อเท็จจริง เนื้อหาที่เข้าใจ ถูกต้อง ไม่มีอคติ และหากพบเห็นควรช่วยกดปุ่มรายงานการ ละเมิด ถ้ามีที่ให้รายงาน รายงานไปยังระบบ เพื่อช่วยกันลด ข้อความรุนแรง วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 16


ลองหาคำ ตอบที่น่าจะเป็นไปได้ หาจำ กัดความ กรอบความรู้ มี การอุปนัย induction สร้างคำ จำ กัดความ จะเริ่มจากสิ่ง เฉพาะไปสู่สิ่งสากล แล้วทำ การนิรนัย deduction คำ จำ กัด ความที่มีผู้เสนอมา ด้วยการพิสูจน์ เพื่อยืนยันความถูกต้องของ หลักสากล ซึ่งจะช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิพากษ์ และเข้าใจ เรื่องความคิดเห็น พร้อมยอมรับความคิดเห็นที่แตกต่างกันได้ ทักษะการใช้ดิจิทัลอย่างเห็นอกเห็นใจผู้อื่น (Digital Empathy) โดยธรรมชาติของการอยู่ร่วมกันในสังคม จะต้อง เข้าใจและเห็นอกเห็นใจ ช่วยเหลือเผื่อแผ่ซึ่งกันและกัน การอยู่ ในสังคมไซเบอร์ก็เช่นเดียวกัน สังคมจะมีความสงบสุข ผู้อยู่ใน สังคมต้องเห็นอกเห็นใจกัน การเอาใจเขามาใส่ใจเราทางดิจิทัล หรือ Digital empathy เป็นสิ่งที่ผู้อยู่ในสังคมไซเบอร์ ใช้สื่อ บนโลกออนไลน์ควรให้ความสำ คัญ เป็นทักษะพื้นฐานที่จะช่วย ให้เราใช้ดิจิทัลอย่างมีคุณธรรม จริยธรรม รู้จักการมีปฏิสัมพันธ์ กับผู้ใช้งานอื่น สื่อสารต่อกันด้วยกริยามารยาทที่ดีต่อกัน หลัก การพื้นฐานอยู่ที่ ถ้าเราคิดว่าไม่อยากให้ผู้อื่นปฏิบัติไม่ดีกับเรา อย่างไร เราก็อย่าทำ อย่างนั้นกับผู้อื่น การเห็นอกเห็นใจ เอาใจ เขามาใส่ใจเราจะทำ ให้ผู้ที่เราติดต่อด้วยอยากติดต่อกับเราเช่น กัน ควรมีความเห็นอกเห็นใจผู้ที่มีความเห็นแตกต่าง ไม่เพิก เฉยเมื่อผู้อื่นถูกปฏิบัติอย่างไม่ถูกต้องในสังคมออนไลน์หรือถูก กลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ การปกป้องความเป็นส่วนตัวบนโลกไซเบอร์ ควรมีหลักสูตร การเรียนการสอนกิจกรรมในเรื่องการรักษาข้อมูลส่วนตัว การ บริหารจัดการข้อมูลส่วนตัว รู้จักปกป้องข้อมูลความส่วนตัวใน โลกออนไลน์โดยเฉพาะการแชร์ข้อมูลออนไลน์ที่เป็นข้อมูลส่วน บุคคลเพื่อป้องกันความเป็นส่วนตัวทั้งของตนเองและผู้อื่น รู้ เท่าทันภัยคุกคามทาง อินเทอร์เน็ต เช่น มัลแวร์ ไวรัส คอมพิวเตอร์ และกลลวงทางไซเบอร์ ทักษะในการคิดวิพากษณ์และการใช้วิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking) เป็นความสามารถในการวิเคราะห์ แยกแยะระหว่างข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิด ข้อมูลที่มี เนื้อหาดีและข้อมูลที่เข้าข่ายอันตราย รู้ว่าข้อมูลลักษณะใดที่ ถูกส่งผ่านมาทางออนไลน์แล้วควรตั้งข้อสงสัย หาคำ ตอบให้ ชัดเจนก่อนเชื่อและนำ ไปแชร์ ด้วยเหตุนี้ การเป็นพลเมือง ดิจิทัลในสังคมไซเบอร์ จึงต้องมีความรู้ความสามารถในการเข้า ถึงข้อมูล ใช้ได้ดีแล้ว ยังต้องสร้างสรรค์ ประเมิน สังเคราะห์ และสื่อสารข้อมูลข่าวสารผ่านเครื่องมือดิจิทัลได้ ในยุคสื่อดิจิทัลที่แพร่กระจายได้เร็ว จึงต้องเข้าใจเรื่อง จริง เรื่องหลอก แยกแยะระหว่าง ความคิดเห็นของบุคคล (Opinion) กับ เรื่องราวที่เป็นความจริง (Fact) ได้ เราจึงต้องมี ความสามารถในการตรวจสอบ แสวงหาความรู้ ความจริง แหล่งที่มาข้อมูล หาความน่าเชื่อถือได้ รู้เท่าทันสื่อ ผลจาก เทคโนโลยีอุบัติใหม่ ที่ทำ ให้การเข้าสู่สังคมของคนรุ่นใหม่อยู่ใน สภาพล้อมรอบด้วยข้อมูลข่าวสารจำ นวนมาก สำ หรับที่โรงเรียน ครูอาจให้นักเรียนใช้สมาร์ทโฟนแสวงหา ความรู้ ให้มีการสนทนา อภิปราย โดยทุกคนมีส่วนร่วม ฝึกให้ นักเรียนร่วมวิพากษ์ (Critical thinking) โดยใช้หลักการ ตั้งข้อ สงสัย มีคำ ถามว่าทำ ไม ชวนสนทนา เมื่อได้พูดคุย วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 17


องค์กร บริษัท มหาวิทยาลัย โรงพยาบาล มีการออกกฎ ระเบียบของตัวเอง ดังนั้นต้องปฏิบัติตามกฎขององค์กร ปฏิบัติ ตามแบบแผนที่ดีของสังคม ชุมชน นั้น ๆ การแบ่งปันความสุข เป็นหลักการพื้นฐานการปฏิบัติ ง่าย ๆ หากเราไม่ชอบอะไร หรือไม่อยากให้ใครมาทำ กับเรา ก็ อย่าทำ อย่างนั้นกับผู้อื่น ซึ่งเป็นหลักการทางปฏิบัติที่ทำ ให้เกิด การทำ งานร่วมกันอย่างมีความสุข สงบ และก่อประโยชน์ร่วม กัน เช่นการส่งข้อความระหว่างกันในวงสนทนา พึงระลึกเสมอ ว่า ได้ปฏิบัติต่อผู้อื่น ดังนั้นจึงต้องปฏิบัติโดยสุภาพและเคารพ ซึ่งกันและกัน ศีลธรรม (Moral) ในการดำ เนินชีวิตของทุกคนมีหลัก ทางด้านศาสนา หรือหลักศีลธรรม ในการใช้ชีวิตวิถีใหม่ ก็ต้อง คำ นึงถึงสิ่งที่ทำ ไปไม่ขัดกับศีลธรรม เช่น การให้ข้อความที่เป็น เท็จ การทำ ร้ายกัน กฎหมาย (IT Law) หากกฎระเบียบทางสังคมและการ อยู่ร่วมกันไม่สามารถควบคุมให้มีความสงบสุขได้ ก็จำ เป็นต้อง ใช้กฎหมายควบคุม ซึ่งในปัจจุบันประเทศไทยมีกฎหมายที่ เกี่ยวข้องกับการใช้ดิจิทัลอยู่หลายฉบับ ที่สำ คัญคือ พรบ การก ระทำ ความผิดทางคอมพิวเตอร์ ที่แน่นอนว่า นักเรียนในวันนี้จะต้องเป็นกำ ลังสำ คัญให้ กับประเทศชาติในอนาคต ที่ต้องพร้อมอยู่ในสังคมทั้งไซเบอร์ และกายภาพ การพัฒนาทักษะกระบวนการ จึงต้องทำ ทั้งสอง ด้าน ซึ่งการศึกษาควรต้องเร่งเข้าไปดำ เนินการ และให้ความ สำ คัญอย่างจริงจัง บทความนี้ เป็นบทสรุปที่เน้นให้เห็นความสำ คัญของ การเรียนการสอนทักษะความฉลาดดิจิทัล 8. บทสรุป การเตรียมพร้อม ด้านการศึกษาเพื่อพัฒนาคน เป็นพลเมืองดิจิตัล โรงเรียนควรมีบทบาทความสำ คัญในการพัฒนาหลักสูตร การเรียนการสอน จัดกิจกรรม ยังมีความท้าทายต่อการพัฒนา ทักษะของเด็กและเยาวชนให้เตรียมพร้อมสู่อนาคต การเป็น พลเมืองดิจิทัลที่มีคุณค่า เพื่อสร้างแนวทางการปฏิบัติที่ดีของ สังคมไซเบอร์ ซึ่งต้องมีกรอบคุณธรรมจริยธรรม เช่นเดียวกับ สังคมกายภาพ เพราะการอยู่ร่วมกัน มีการติดต่อสื่อสาร พบปะกัน ในยุคแห่งข้อมูลข่าวสาร ข้อความที่นำ เสนอในสื่อ ควบคุมการกระจายข่าวสารได้ยาก เพราะเทคโนโลยีทำ ให้ ข้อมูลข่าวสารเคลื่อนที่ไว ดังนั้นการดำ เนินกิจกรรมออนไลน์ ใช้สื่อในยุคนี้ จึงมีข้อควรและแนวปฏิบัติพื้นฐานที่ส่งต่อถึง นักเรียนดังต่อไปนี้ ปฏิบัติตามกฎระเบียบสังคม (Social contract) ใน ทุกสังคมจะมีระเบียบปฏิบัติ มีประเพณีวัฒนธรรม ความเชื่อ ที่ทำ ให้ประพฤติดีประพฤติชอบเป็นของตัวเอง เช่นในสังคม วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 7 กฎหมายมีส่วนช่วยจัดระเบียบให้สังคม Page 18


และการเป็นพลเมืองดิจิทัล ที่ผู้เขียนสรุปมาจากบทเรียน ออนไลน์ที่ทำ ขึ้นมาเพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้ ผู้เขียนจึงขอ แนะนำ บทเรียนออนไลน์นี้ ที่เปิดโอกาสให้ ครู นักเรียน เข้าไป ทำ การศึกษาเพิ่มเติม บทเรียนนี้ได้การสนับสนุนจาก กองทุน พัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ร่วมกับมหาวิทยาลัย เกษตรศาสตร์ ตาม URL https://learningdq-dc.ku.ac.th วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย Page 19


การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่สำ คัญและเป็นสิ่งที่จำ เป็น ต่อการพัฒนาตนเองของผู้เรียน การเรียนรู้ไม่ได้หมายถึงการ เรียนเพียงแค่ความรู้เท่านั้น แต่เป็นการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับ การพัฒนาทักษะและความสามารถต่าง ๆ ที่ทำ ให้ผู้เรียน สามารถเติบโตและพัฒนาตนเองได้มากขึ้น ซึ่งการเรียนรู้ไม่ ได้เกิดขึ้นเพียงแค่ในห้องเรียนเท่านั้น แต่เกิดขึ้นได้ทุกที่ที่มี การเรียนรู้เกิดขึ้น เช่น การเรียนรู้จากประสบการณ์ในชีวิต ประจำ วัน การเรียนรู้จากการเล่น และการเรียนรู้จากการเข้า ร่วมกิจกรรมต่าง ๆ ปัจจุบันการเรียนรู้ของผู้เรียนเปลี่ยนแปลงไปตามสภาพ แวดล้อมและเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่เกิดขึ้น ซึ่งมีผลกระทบต่อ การเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วง เวลาที่ผ่านมา การเรียนรู้ออนไลน์จึงเป็นทางเลือกอีกช่องทาง หนึ่งที่นิยมใช้ในการจัดการเรียนรู้กันมากขึ้นเนื่องจาก เทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตได้เข้ามามีบทบาทสำ คัญในชีวิต ประจำ วันของผู้เรียน ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลและ เนื้อหาการเรียนรู้ได้ง่ายขึ้น และสามารถเรียนรู้ได้ตลอดเวลา โดยไม่จำ กัดเวลาและสถานที่ นับว่าเป็นวิธีการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพและสามารถเข้าถึงได้ง่าย [2] การออกแบบการเรียนรู้โดยการใช้เทคโนโลยี จึงเป็นวิธี การพัฒนาการศึกษาในปัจจุบัน ซึ่งเป็นการนำ เทคโนโลยีมา ใช้ในการส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยทุกขั้นตอน ครูผู้ สอนจะต้องออกแบบสื่อการเรียนรู้ ใช้เทคนิคและวิธีการสอน ที่ดึงดูดใจ มีบทบาทเป็นผู้อำ นวยความสะดวกในการเรียนรู้ คอยสนับสนุน กระตุ้น และสะท้อนความคิด ทำ ให้ผู้เรียนได้ เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพและสนุกสนานมากยิ่งขึ้น [3],[4] การจัดการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาการคำ นวณ สำ หรับ นักเรียนระดับประถมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนสาธิตละออ อุทิศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต จึงมีแนวคิดในการเลือกใช้ Minecraft Education Edition ที่ออกแบบมาโดยเฉพาะ สำ หรับใช้ในห้องเรียน และมีคุณสมบัติมากมายที่ทำ ให้เป็น เครื่องมือที่เหมาะสำ หรับส่งเสริมการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ด้วย การสร้างสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เพื่อเชื่อมโยงระหว่าง กระบวนการเรียนรู้ ผู้เรียน ผู้สอน ผสมผสานความรู้ด้าน เนื้อหา (Content Knowledge), ความรู้ด้านการสอนวิธีการ สอน (Pedagogical Knoledge), และความรู้ด้านเทคโนโลยี[6] รูปที่ 1 TPACK Model ไพรัชรันพ วิริวิยริวรกุลกุ โรงเรียรีนสาธิตธิละอออุทิศ มหาวิทวิยาลัยสวนดุสิดุตสิ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย การออกแบบสื่อสื่ส่งส่เสริมริการเรียรีนรู้อรู้อนไลน์โน์ดยใช้แช้นวคิด ACTIVE LEARNING Page 20


1. Minecraft Education ห้องเรียนวิทยาการคำ นวณ มีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ในสิ่งที่ ตนเองสนใจในเกม ทำ การค้นคว้าสำ รวจ และลงมือปฏิบัติ ทดลองและหาคำ ตอบเชิงประจักษ์ เพื่อใช้กระบวนการคิดกับ สิ่งที่กระทำ ลงไป ก่อให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ คิดและแก้ ปัญหาในการทำ กิจกรรมด้วยตนเองได้ โดยใช้คุณสมบัติที่เป็น แพลตฟอร์มการเรียนรู้ด้วยเกมที่ออกแบบมาเพื่อยกระดับ ประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียน เป็นเครื่องมือที่สามารถใช้ สอนวิชาต่าง ๆ ได้หลากหลาย สร้างการมีส่วนร่วมของผู้เรียน ในการเรียนรู้ โดยออกแบบมาให้น่าสนใจและโต้ตอบได้ ทำ ให้ ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนรู้เนื่องจากมีความสนุกสนาน ทั้ง ยังก่อให้เกิดกิจกรรมร่วมกันและส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ช่วยให้ผู้เรียนร่วมกันเรียนรู้และแก้ปัญหา พัฒนาทักษะการ ทำ งานเป็นทีมและการสื่อสาร เป็นห้องเรียนจำ ลองเพื่อการ เรียนรู้ทักษะโลกแห่งความจริง โดยให้ผู้เรียนใช้ทักษะการคิด เชิงวิพากษ์ การแก้ปัญหา และการตัดสินใจ นอกจากนี้ยัง สามารถใช้เรียนรู้และฝึกทักษะการเขียนโค้ด ซึ่งเป็นแนวทาง ในการพัฒนากระบวนการคิด ครูผู้สอนสามารถสร้างสภาพ แวดล้อมการเรียนรู้ที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม ส่งเสริมให้ผู้ เรียนพัฒนาทักษะที่จำ เป็นต่อการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี [7] (Technological Knowledge) เข้าด้วยกัน ในรูปแบบของ TPACK Model เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ในรูปแบบ เสมือนจริงในโลกของเกมผ่านการลงมือปฏิบัติ สร้างกิจกรรมที่ มีวิธีการให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่างมีกติกา มีเงื่อนไขวิธีการเล่นและ เรียนอย่างชัดเจน โดยแฝงด้วยกลไกการแข่งขันอย่างท้าทาย วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 2 กระบวนการสร้างสื่อการสอน โดยในที่นี้ได้ทำ การออกแบบการเรียนรู้ด้วยสื่อการสอน ในรูปแบบวีดิทัศน์ชุด “คิดคำ นวณ ชวนแก้ปัญหา” นำ เสนอ เทคโนโลยีส่งเสริมการเรียนรู้ บูรณาการร่วมกับการใช้เกม Minecraft Education Edition ด้วยการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน สร้างสรรค์ห้องเรียนภายในเกม แล้วทำ การสำ รวจสภาพ แวดล้อมโดยใช้ทักษะทางวิทยาศาสตร์ ค้นหากิจกรรมที่ครู กำ หนดและมอบหมายให้ในแต่ละด่าน เพื่อเรียนรู้วิธีการแก้ ปัญหาอย่างง่ายโดยการใช้แนวคิดเชิงคำ นวณ (Computational Thinking) และสร้างสรรค์นวัตกรรมจาก โจทย์ที่ได้เรียนรู้ออกแบบเป็นเกมคอมพิวเตอร์ โดยใช้วิธีการ เขียนโปรแกรมบน https://scratch.mit.edu/ โดยมี กระบวนการออกแบบการเรียนรู้ดังนี้ Page 21


และลักษณะทั่วไปของสิ่งต่าง ๆ เพื่อใช้เป็นแนวทางในการแก้ ปัญหา, การคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) ซึ่งเป็นการคัด แยกคุณลักษณะที่สำ คัญมาออกจากรายละเอียดของปัญหา และการออกแบบอัลกอริทึม (Algorithm Design) ใช้ในการ พัฒนาวิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน [5] วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 3 Minecraft Education ห้องเรียนวิทยาการคำ นวณ 2. แนวคิดเชิงคำ นวณกับการแก้ปัญหา โดยทำ การออกแบบการเรียนรู้ด้วยการสร้างสภาพ แวดล้อมทางการเรียนรู้จากการกำ หนดโจทย์และภาระกิจ เพื่อ ให้ผู้เรียนแก้ปัญหาที่สำ รวจพบภายใน Minecraft Education Edition ห้องเรียนวิทยาการคำ นวณ กำ หนดกิจกรรมให้ผู้เรียน จัดกลุ่มร่วมกันคิดแก้โจทย์ปัญหา ให้ได้มาซึ่งคำ ตอบ แล้วจึง อธิบายวิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน จากนั้นจึงร่วมกัน อภิปรายและเปรียบเทียบวิธีการแก้ปัญหาของแต่ละกลุ่ม อภิปรายในข้อดีและข้อเสีย แล้วจึงอธิบายวิธีการแก้ปัญหา อย่างง่ายด้วยการคิดเชิงคำ นวณ ซึ่งเป็นกระบวนการคิดเชิง ตรรกะที่ช่วยให้สามารถแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นได้อย่างมี ประสิทธิภาพ โดยการใช้เครื่องมือและเทคนิคต่าง ๆ เพื่อแยก ปัญหาออกเป็นส่วนย่อย ๆ และแก้ไขปัญหาด้วยวิธีการที่เป็น ระเบียบได้ด้วยวิธีการดังนี้ คือ การแยกย่อยปัญหา (Decomposition) เป็นแบ่งปัญหาออกเป็นส่วน ๆ หรือทำ ให้ มีความซับซ้อนน้อยลง เพื่อการวิเคราะห์และออกแบบวิธีการ แก้ปัญหาได้ง่ายขึ้น, การจดจำ รูปแบบ (Pattern Recognition) เป็นการหาความสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้อง แนวโน้ม รูปที่ 4 กระบวนการจัดการเรียนรู้ Page 22


คำ ตอบและผลลัพธ์ออกมาได้บรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ครูผู้ สอนกำ หนดไว้ โดยการเรียนรู้แบบนี้จะช่วยให้ผู้เรียนมีความ เข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้น และสามารถนำ ความรู้ที่ได้มาประยุกต์ใช้ ในการออกแบบและแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้นำ ไปสู่การส่งเสริม กระบวนการคิด และประยุกต์ใช้วิธีคิด เครื่องมือ และ เทคโนโลยี เพื่อสร้างสรรค์นวัตกรรมได้ดังการจัดการเรียนรู้ แบบ Active Learning [1] วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย 3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนสร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์ โดยการประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้ประกอบกับทักษะการ เขียนโค้ด ทำ การสร้างเกมจากโจทย์และภารกิจที่ได้เรียนรู้มา ก่อนหน้าในการแก้ปัญหาด้วยแนวคิดเชิงคำ นวณ เพื่อทำ การ ออกแบบเกมตอบคำ ถาม พัฒนารูปแบบโปรแกรมออกมาเป็น เกมคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Scratch ชุมชนออนไลน์ สำ หรับการเขียนโค้ดที่ใหญ่ที่สุดในโลกสำ หรับเด็ก ซึ่งใช้ภาษา การเขียนโค้ดที่มีการแสดงผลแบบภาพเรียบง่าย ช่วยให้ผู้เรียน สามารถสร้างเรื่องราว เกม และแอนิเมชันได้ เพื่อส่งเสริม ทักษะการคิดเชิงคำ นวณและการแก้ปัญหา เหมาะที่จะใช้เป็น เครื่องมือสร้างสรรค์ผลงานของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี [8] รูปที่ 5 การเขียนโค้ดด้วยโปรแกรม Scratch จากการออกแบบการเรียนรู้ข้างต้นนั้น เป็นกระบวนการ จัดการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริงจาก กิจกรรมหลากหลายรูปแบบ และมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ผู้ เรียนมีส่วนร่วมในการสร้างความเข้าใจและความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งแนวทางที่เลือกใช้ในการแก้ปัญหาผู้เรียนแต่ละคนหรือ แต่ละกลุ่มไม่จำ เป็นต้องเลือกใช้วิธีที่เหมือนกันแต่สามารถหา รูปที่ 6 ตัวอย่างผลงานการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ของผู้เรียน รูปที่ 7 ตัวอย่างผลงานการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ของผู้เรียน Page 23


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย เอกสารอ้างอิง [1] กมล โพธิเย็น. (2564). Active Learning : การจัดการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 1-28. [2] ฐิติมา จันทะคีรี. (2565). การเรียนการสอนออนไลน์ในยุคดิจิทัล. Journal of Modern Learning Development, 349-365. [3] ณิชาภัทร โทนรัตน์. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สำ นักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. [4] ลลิตะภัทร์, ร. (2022). กลยุทธ์การสอนเพื่อการเรียนรู้แบบบูรณาการ. วารสารการสอนสังคมศาสตร์, 94-107. [5] วิรุฬห์ สิทธิเขตรกรณ์. (2564). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคํานวณด้วยกิจกรรมการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5Es ร่วมกับ. บอร์ดเกมและการเขียน Formula Coding เรื่อง ประชากร ในสถานการณ์โรคระบาด สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 6. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 287-300. [6] วิไลลักษ์ แซ่โล้ว. (2565). การพัฒนาการเรียนการสอนออนไลน์โดยรูปแบบ TPACK เพื่อส่งเสริมการทำ งานเป็นทีม สำ หรับนิสิตปริญญาตรี. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ, 102-116. [7] Microsoft. (2023, May 18). Minecraft Education Edition. Retrieved from https://education.minecraft.net/en-us/blog/classroom-management-tips-from-minecraft-mentors [8] Scratch Foundation. (2023, May 18). Scratch. Retrieved from https://scratch.mit.edu/about Page 24


หลังจากประเทศไทยผ่านสถานการณ์การแพร่ระบาด ของโรคโควิด-19 กระแสการเรียนรู้เชิงรุก (active learning) เริ่มมีการพูดถึงอย่างแพร่หลายขึ้นอีกครั้ง คุณครูอาจเกิดข้อ สงสัยขึ้นว่า การเรียนที่ผู้เรียนได้เป็นผู้ลงมือปฏิบัตินั้นถือ เป็นการเรียนรู้เชิงรุกอยู่แล้วมิใช่หรือ และเพราะเหตุใดจึง ต้องนำ มาหยิบยกเป็นประเด็น คุณครูเคยอยู่ในสถานการณ์นี้ บ้างหรือไม่ที่ ครูเต็มที่กับการสอน การออกแบบการสอน การเตรียมกิจกรรม อย่างเต็มกำ ลังความสามารถ แต่พอสอน จริงผลที่ได้กลับไม่เป็นไปตามความคาดหวัง ผู้เรียนไม่มีส่วน ร่วมเท่าที่ควร หรือคุณครูเคยสังเกตการสอนเราเองหรือไม่ว่า การสอนของเราเต็มไปด้วย Active Teaching แต่ปราศจาก Active Learning เหตุการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้นได้กับผู้สอนทุก คน (แม้แต่ผู้เขียน) คุณครูรู้ว่าการเรียนรู้ที่ดี นักเรียนต้องรับ ผิดชอบการเรียนรู้ของตนเอง อยู่ในฐานะผู้สร้างความรู้ และ มีความกระตือรือร้นในการเรียนและค้นคว้า ถ้าพิจารณาโดย ผิวเผินการสอนที่ไม่ให้นักเรียนนั่งฟังเท่านั้นถือเป็นการเรียนรู้ เชิงรุกทั้งหมดแต่หากพิจารณาลึกซึ้งจะพบรายละเอียดที่ซ่อน อยู่ในการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว บทความนี้มีจุดประสงค์เพื่อ คลี่รายละเอียดเหล่านั้นทั้งในเชิงความหมาย ประวัติศาสตร์ ต้นกำ เนิดของการเรียนรู้เชิงรุกจากแนวคิดการศึกษาที่เกิดขึ้น ทางตะวันตก การเข้ามาของกระแสการเรียนรู้เชิงรุกผ่านการ ปฏิรูปการศึกษานำ ไปสู่การลงข้อสรุปว่า “สิ่งสำ คัญ (essence)” ของการเรียนรู้เชิงรุกคืออะไร และ นำ เสนอ “เครื่องมือ” (designing tool) ที่สามารถช่วยใน การออกแบบการเรียนรู้เชิงรุก ให้บทเรียนของคุณครูมีระดับ ความ "active" มากยิ่งขึ้น การเรียนรู้เชิงรุกคืออะไร การพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนสามารถแบ่งออก เป็น หลายด้านทั้งการพัฒนาทางกายภาพ (physical development) การพัฒนาบุคลิกภาพ(personal development)การพัฒนาทางสังคม(social development) การพัฒนาทางด้านอารมณ์ (emotional development) และการพัฒนาทางด้านปัญญา (cognitive development) โดยผู้เรียนควรได้รับพัฒนาและเติบโตในทุก ด้าน แต่ทั้งนี้การพัฒนาทางด้านปัญญามักถูกกล่าวถึงมาก ผ่านระบบการศึกษาในโรงเรียน (Eggen & Kauchak, 2016) จอห์น ดิวอี้ (John Dewey 1859-1952) นักจิตวิทยา และนักการศึกษาชาวอเมริกัน กับปรัชญาการศึกษาพิพัฒนา การนิยม (Progressivism) มีวลีทองที่ครูทั้งหลายจดจำ ได้ อย่างดี “การเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ (Learning by doing)” ดิวอี้ได้กล่าวถึงความสำ คัญของการมีส่วนร่วมใน กระบวนการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น (Actively engage) พัชพัรี ร่มร่พยอม วิชัวิยชัดิษฐ และ สิทสิธิชัธิยชัวิชัวิยชัดิษฐ สาขาวิชวิาการศึกษาวิทวิยาศาสตร์ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทวิยาลัย คณะวิทวิยาการเรียรีนรู้แรู้ละศึกษาศาสตร์ มหาวิทวิยาลัยธรรมศาสตร์ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย สิ่งสิ่สำ คัญและเครื่อรื่งมือมืสำ หรับรัการออกแบบการเรียรีนรู้ เชิงชิรุก (ACTIVE LEARNING ESSENCE AND DESIGNING TOOL) Page 25 1 2 1 2


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย แนวคิดเหล่านี้มีผลกระทบต่อการจัดการศึกษาต่อมาในภาย หลัง ในช่วงเวลาเดียวกันของการศึกษาฝั่งยุโรป มาเรีย มอน เตสเซอรี (Maria Tecla Artemisia Montessary, 1870- 1952) แพทย์และนักการศึกษาชาวอิตาลีที่แนวคิดของเธอใน การจัดการศึกษาได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลาย มาเรียเป็น ผู้คิดค้นการศึกษาแนวใหม่ที่มีเด็กเป็นศูนย์กลาง ค้นหา ศักยภาพของตนเอง โดยเป้าหมายของการศึกษาไม่ใช่การนำ ความรู้ไปบอกเด็ก แต่ควรเป็นการปลูกฝังให้เด็กเรียนรู้ด้วย ตนเองและเน้นเด็กเป็นสำ คัญในการจัดการเรียนการสอน รวมถึงการเตรียมสิ่งแวดล้อมที่เหมาะสมกับการเรียนรู้ให้เด็ก เรียนรู้ผ่านกิจกรรมเพื่อให้ได้พัฒนาทั้งด้านสติปัญญา ร่างกาย และจิตใจ เด็กแต่ละคนมีความถนัดที่แตกต่างกัน เด็กควรได้ รับการยอมรับและนับถือในความสามารถที่แตกต่างกัน (Eggen & Kauchak, 2016) นอกจากนี้แนวคิดในการจัดการศึกษาที่มีผู้กล่าวถึงมาก เมื่อมีการกล่าวถึงการเรียนรู้เชิงรุก คือ แนวคิดของเพียเจต์ (Jean Piaget, 1896-1980) นักจิตวิทยาพัฒนาการ ชาว สวิสเซอร์แลนด์ ซึ่งเชื่อว่าการเรียนรู้ของคนจะเกิดขึ้นได้ ผ่าน การมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมโดยคนพยายามทำ ให้ โครงสร้างทางปัญญา (Schemes) อยู่ในสภาวะสมดุล (Equilibrium)สมดุลทางปัญญาเกิดได้จากการมี ประสบการณ์กับสิ่งใหม่ ถ้าสิ่งที่เรียนนั้นสอดรับกับโครงสร้าง ทางปัญญาเดิม คนจะซึมซับสิ่งใหม่เข้ากับโครงสร้างทาง ปัญญาเดิม (Assimilation) หรืออาจมีการปรับโครงสร้างทาง ปัญญา เพื่อให้ทำ ความเข้าใจสิ่งใหม่ได้ (Accommodation) เพียเจต์ให้ความสำ คัญกับ ประสบการณ์เรียนรู้ (Learning experience) ว่าเป็นสิ่งสำ คัญที่ช่วยให้คนเกิดการเรียนรู้และ พัฒนาได้ตามช่วงวัย (Stages of development) (Eggen & Kauchak, 2016) เพียเจต์ให้ความสำ คัญกับการเรียนรู้ที่เกิด ขึ้นกับผู้เรียนรายบุคคล ในขณะที่ไวสก๊อตกี้ (Lev Vykosky, 1896-1934) นักจิตวิทยาชาวรัสเซีย ให้ความสำ คัญกับสังคม วัฒนธรรม (Sociocultural theory of development) ที่ ส่งผลต่อการพัฒนาการทางสติปัญญาด้วย ไวสก๊อตกี้เชื่อว่า ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ภาษา และวัฒนธรรมส่งผลต่อ พัฒนาการของเด็ก เด็กที่มีปฏิสัมพันธ์ด้านภาษาและสังคม กับผู้ที่มีความรู้และทักษะมากกว่าจะช่วยให้เกิดการขยาย ขอบเขตการเรียนรู้ (Zone of proximal development) ของตนมากกว่าการเรียนรู้เพียงลำ พัง แนวคิดของไวสก๊อตกี้ ส่งผลต่อการจัดการเรียนการสอนโดยให้เข้าใจความหลาก หลายของผู้เรียน จัดการเรียนการสอนผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ กับสังคม การแบ่งกลุ่มผู้เรียนตามระดับความรู้และทักษะเพื่อ ให้เกิดการช่วยเหลือและขยายขอบเขตการเรียนรู้ ตลอดจน เทคนิคการสอนที่ช่วยเสริมต่อการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน (Scaffolding) (Eggen & Kauchak, 2016) แนวคิดเหล่านี้มี ผลกระทบต่อการจัดการศึกษาต่อมาในภายหลัง ในช่วงเวลา เดียวกันของการศึกษาฝั่งยุโรป มาเรีย มอนเตสเซอรี (Maria Tecla Artemisia Montessary, 1870-1952) แพทย์และ นักการศึกษาชาวอิตาลีที่แนวคิดของเธอในการจัดการศึกษา ได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลาย มาเรียเป็นผู้คิดค้นการ ศึกษาแนวใหม่ที่มีเด็กเป็นศูนย์กลาง ค้นหาศักยภาพของ ตนเอง โดยเป้าหมายของการศึกษาไม่ใช่การนำ ความรู้ไป บอกเด็ก แต่ควรเป็นการปลูกฝังให้เด็กเรียนรู้ด้วยตนเองและ เน้นเด็กเป็นสำ คัญในการจัดการเรียน การสอน Page 26


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รวมถึงการเตรียมสิ่งแวดล้อมที่เหมาะสมกับการเรียนรู้ให้เด็ก เรียนรู้ผ่านกิจกรรมเพื่อให้ได้พัฒนาทั้งด้านสติปัญญา ร่างกาย และจิตใจ เด็กแต่ละคนมีความถนัดที่แตกต่างกัน เด็กควรได้ รับการยอมรับและนับถือในความสามารถที่แตกต่างกัน (Eggen & Kauchak, 2016) นอกจากนี้แนวคิดในการจัดการศึกษาที่มีผู้กล่าวถึงมาก เมื่อมีการกล่าวถึงการเรียนรู้เชิงรุก คือ แนวคิดของเพียเจต์ (Jean Piaget, 1896-1980) นักจิตวิทยาพัฒนาการ ชาว สวิสเซอร์แลนด์ ซึ่งเชื่อว่าการเรียนรู้ของคนจะเกิดขึ้นได้ ผ่าน การมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมโดยคนพยายามทำ ให้ โครงสร้างทางปัญญา (Schemes) อยู่ในสภาวะสมดุล (Equilibrium)สมดุลทางปัญญาเกิดได้จากการมี ประสบการณ์กับสิ่งใหม่ ถ้าสิ่งที่เรียนนั้นสอดรับกับโครงสร้าง ทางปัญญาเดิม คนจะซึมซับสิ่งใหม่เข้ากับโครงสร้างทาง ปัญญาเดิม (Assimilation) หรืออาจมีการปรับโครงสร้างทาง ปัญญา เพื่อให้ทำ ความเข้าใจสิ่งใหม่ได้ (Accommodation) เพียเจต์ให้ความสำ คัญกับ ประสบการณ์เรียนรู้ (Learning experience) ว่าเป็นสิ่งสำ คัญที่ช่วยให้คนเกิดการเรียนรู้และ พัฒนาได้ตามช่วงวัย (Stages of development) (Eggen & Kauchak, 2016) เพียเจต์ให้ความสำ คัญกับการเรียนรู้ที่เกิด ขึ้นกับผู้เรียนรายบุคคล ในขณะที่ไวสก๊อตกี้ (Lev Vykosky, 1896-1934) นักจิตวิทยาชาวรัสเซีย ให้ความสำ คัญกับสังคม วัฒนธรรม (Sociocultural theory of development) ที่ ส่งผลต่อการพัฒนาการทางสติปัญญาด้วย ไวสก๊อตกี้เชื่อว่า ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ภาษา และวัฒนธรรมส่งผลต่อ พัฒนาการของเด็ก เด็กที่มีปฏิสัมพันธ์ด้านภาษาและสังคม กับผู้ที่มีความรู้และทักษะมากกว่าจะช่วยให้เกิดการขยาย ขอบเขตการเรียนรู้ (Zone of proximal development) ของตนมากกว่าการเรียนรู้เพียงลำ พัง แนวคิดของไวสก๊อตกี้ ส่งผลต่อการจัดการเรียนการสอนโดยให้เข้าใจความหลาก หลายของผู้เรียน จัดการเรียนการสอนผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ กับสังคม การแบ่งกลุ่มผู้เรียนตามระดับความรู้และทักษะเพื่อ ให้เกิดการช่วยเหลือและขยายขอบเขตการเรียนรู้ ตลอดจน เทคนิคการสอนที่ช่วยเสริมต่อการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน (Scaffolding) (Eggen & Kauchak, 2016) แนวคิดของนักจิตวิทยา นักปรัชญาและนักการศึกษาที่ กล่าวไปข้างต้น แสดงให้เห็นถึงธรรมชาติของการเรียนรู้ที่มี ประกอบสำ คัญคือ การมีส่วนร่วม การลงมือทำ และ การคิด จากการทบทวนเอกสารทางวิชาการ พบว่าความหมายของ การเรียนรู้เชิงรุก ล้วนมีองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับการมีส่วน ร่วม การลงมือทำ และการคิด ไม่มากก็น้อย ดังตาราง ต่อไปนี้ Page 27


ผู้เผู้ขียขีน นิยนิามการเรียรีนรู้เรู้ชิงชิรุก มีส่มีวส่นร่วร่ม ลงมือมื ปฏิบัติบั ติ ฝึกฝึ การคิด Bonwell and Eisen, 1991 การเรียรีนรู้เรู้ชิงชิรุกรุคือ อะไรก็ตามที่ เกี่ยวข้อข้งกับการให้ผู้ห้เผู้รียรีนได้ลด้งมือมื ปฏิบัติบั ติและคิดเกี่ยวกับสิ่งสิ่ที่กำ ลัง ปฏิบัติบั ตินั้นนั้ Allen & Tanner, 2003 การเรียรีนรู้เรู้ชิงชิรุกรุเป็นป็ความ พยายามในการจำ ลองวิธีวิกธีารและ กรอบความคิดซึ่งซึ่เป็นป็หัวหัใจสำ คัญ ของการสืบสืเสาะทางวิทวิยาศาสตร์ เพื่อพื่เปิดปิ โอกาสให้ผู้ห้เผู้รียรีนได้เด้ชื่อชื่ม โยงแนวคิดที่เป็นป็นามธรรมสู่กสู่ าร ประยุกต์ใช้ใช้นสถานการณ์จณ์ริงริและ ได้พัด้ฒพันาทักษะที่เป็นป็ ประโยชน์ McKinney, 2007 การเรียรีนรู้เรู้ชิงชิรุกรุหมายถึงเทคนิคนิ ที่นักนัเรียรีนได้ลด้งมือมืทำ มากกว่าว่แค่ เพียพีงฟังฟัการบรรยาย Chi, 2021 การเรียรีนรู้เรู้ชิงชิรุกรุหมายถึง วิธีวิ ใธีน การจัดจัการเรียรีนการสอนที่ช่วช่ยให้ผู้ห้ ผู้ เรียรีนมีส่มีวส่นร่วร่มกับการเรียรีนตลอด ช่วช่ง แทนที่จะเป็นป็การรับรัมา วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย ตารางที่ 1 นิยามการเรียนรู้เชิงรุก Page 28


ผู้เผู้ขียขีน นิยนิามการเรียรีนรู้เรู้ชิงชิรุก มีส่มีวส่นร่วร่ม ลงมือมื ปฏิบัติบั ติ ฝึกฝึ การคิด Mintzes & Walter, 2020 การเรียรีนรู้เรู้ชิงชิรุกรุหมายถึง รูปรูแบบ ของการสอนที่ส่งส่เสริมริ ให้เห้กิดการ เรียรีนรู้ที่รู้ที่ มีคมีวามหมาย การสร้าร้ง องค์ความรู้ผ่รู้าผ่นกิจกรรมที่กระตุ้นตุ้ การคิดและการทำ งานร่วร่มกัน สำ นักนังานคณะ กรรมการการ ศึกษาขั้นขั้พื้นพื้ฐาน (2562) การเรียรีนที่เน้นน้ ให้ผู้ห้เผู้รียรีนมี ปฏิสัมสัพันพัธ์กัธ์ กับการเรียรีนการสอน กระตุ้นตุ้ให้ผู้ห้เผู้รียรีนเกิดกระบวนการ คิดขั้นขั้สูงสูด้วด้ยการวิเวิคราะห์ สังสัเคราะห์แห์ละประเมินมิค่า ไม่เม่พียพีง แต่เป็นป็ผู้ฟัผู้ งฟัผู้เผู้รียรีนต้องอ่าน เขียขีน ตั้งตั้คำ ถามและอภิปรายร่วร่มกัน ผู้ เรียรีนลงมือมืปฏิบัติบั ติจริงริ โดยต้อง คำ นึงนึถึงความรู้เรู้ดิมดิและความ ต้องการของผู้เผู้รียรีนเป็นป็สำ คัญ ทั้งทั้นี้ผู้ นี้ เผู้รียรีนจะถูกถูเปลี่ยนบทบาท จากผู้รัผู้ บรัความรู้ไรู้ปสู่กสู่ ารมีส่มีวส่นร่วร่ม ในการสร้าร้งความรู้ วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย ตารางที่ 1 นิยามการเรียนรู้เชิงรุก (ต่อ) สังเกตได้ว่า เป้าหมายการเรียนรู้ที่จะนำ ไปสู่การใช้ประโยชน์ หรือการเห็นคุณค่าและความหมายของการเรียนรู้นั้น เป็นสิ่งที่ถูกกล่าวถึงค่อนข้างมากเมื่อพูดถึงการเรียนรู้เชิงรุก และการมีส่วนร่วม อาจจำ แนกได้เป็นการมีส่วนร่วมในเชิง พฤติกรรม อารมณ์ และการคิด ดังนั้นผู้เขียนขอนิยามการเรียนรู้เชิงรุก จากการทบทวนเอกสารในบทความนี้ว่า หมายถึง กระบวนการที่ทำ ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการกระบวนการเรียนรู้ของตนเอง ทั้งในด้านพฤติกรรม ด้านอารมณ์ และด้านการคิด เพื่อส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายและเห็นคุณค่าของสิ่งที่เรียน Page 29


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย การเรียนรู้เชิงรุกกับการเรียนวิทยาศาสตร์ คำ ว่าการเรียนรู้เชิงรุก (active learning) ในระบบ การศึกษาตะวันตก ปรากฏครั้งแรกในพจนานุกรมการศึกษา ในปลายศตวรรษที่ 1980s ถึงช่วงต้น 1990s โดยกลวิธีการ สอนเพื่อส่งเสริมการเกิดการเรียนรู้เชิงรุกถูกรวมไว้ในรายงาน ของสมาคมเพื่อการศึกษาระดับอุดมศึกษา (The Association for the Study of Higher Education) (Bonwell & Eisen, 1991 อ้างอิงจาก Mintzes, 2020) แต่ องค์ประกอบของการเรียนรู้แบบร่วมมือ (cooperative learning) ปรากฏในงานของจอห์น ดิวอี้ในช่วงต้นคริส ศักราช 1916 และได้กลายเป็นมาตรฐานการจัดการเรียนการ สอนของโรงเรียนระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาฝั่ง ตะวันตั้งแต่กลางคริสศักราช 1970 การปรากฏขึ้นครั้งแรก ของการการเรียนรู้เชิงรุกยังไม่ได้เป็นที่ยอมรับสำ หรับนัก วิทยาศาสตร์และการเรียนวิทยาศาสตร์ และเกิดข้อสงสัยตาม มาอีกมาก เช่น การทำ ปฏิบัติการทางวิทยาศาสตร์มิใช่หัวใจ สำ คัญของการเรียนวิทยาศาสตร์แล้วหรือ นักวิทยาศาสตร์ ยอมรับ “การเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ (hands-on)” มา หลายชั่วอายุคนแล้วมิใช่หรือ และ คำ ว่า “เชิงรุก (active)” ใน “การเรียนรู้เชิงรุก (active learning)” มีความหมายว่า อย่างไร (Mintzes, 2020) จากบทสัมภาษณ์ ริชาร์ด ฟายน์แมน (Richard Feynman) (ค.ศ. 1918-1988) ศาสตราจารย์ทางฟิสิกส์ที่ได้ รับรางวัลโนเบลสาขาฟิสิกส์ ปีค.ศ. 1965 ฟายน์แมนเป็น อาจารย์ที่สอนเนื้อหาที่ยากให้นักศึกษาได้สนุกสนานและเกิด ความเข้าใจ จากคำ ให้สัมภาษณ์ของฟายน์แมน “….I was an ordinary person who studied hard. There’s no miracle people….they learning all this stuf …there is not talent, a special people who understand a quantum mechanic or a miracle ability….without practicing and reading, learning and studying, so…” จากบทสัมภาษณ์แสดงให้เห็นว่าบุคคลจะเรียนรู้เรื่องที่ เข้าใจได้ยาก (เช่นกลศาสตร์ควอนตัม) ต้องผ่านการอ่าน การ เรียนรู้ และฝึกฝนอย่างหนักจึงจะเข้าใจและประสบความ สำ เร็จหรือกล่าวอีกนัยหนึ่งคือผู้เรียนต้องเป็นผู้ที่มีความ กระตือรือร้นมีส่วนร่วมกับการเรียนรู้ของตนเอง (Feynman, video online) ซึ่งสอดคล้องกับบทสัมภาษณ์ศาสตราจารย์ คาร์ล อี วีแมน (Carl E. Wieman) นักวิทยาศาสตร์รางวัลโน เบลสาขาฟิสิกส์ ปี ค.ศ. 2001 มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ซึ่ง ถามถึงเทคนิคการเรียนที่จะทำ ให้ประสบความสำ เร็จในการ เรียนเนื้อหาที่ยากและซับซ้อน กับวลีทองของวีแมน “ไม่ต้อง บรรยายให้ฉันฟัง” และ “การเรียนรู้เชิงรุกย่อมดีกว่าการ บรรยาย”ไวแมนเชื่อว่าการสอนวิทยาศาสตร์ที่ดีต้องมี กระบวนการที่ทำ ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับการเรียนจากบท สัมภาษณ์ไวแมนเสนอขั้นตอนการสอนฟิสิกส์ในระดับ มหาวิทยาลัย 7 ขั้น 1. อ่านมาล่วงหน้า 2. เริ่มด้วยคำ ถาม 3. เสนอคำ ตอบ 4. อภิปรายกับเพื่อน 5. เสนอคำ ตอบอีกครั้ง 6. แสดงผลการศึกษา และ 7. อภิปรายผล (Huang, 2019) ประกอบกับการวิเคราะห์อภิมาน (meta-analysis) กับ ประสิทธิผลของการสอนแบบบรรยายและการเรียนรู้เชิงรุก ในรายวิชาเกี่ยวกับสะเต็ม (วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี Page 30


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย และวิศวกรรม) ในระดับอุดมศึกษา จำ นวน 225 งาน พบ ว่าการสอนที่ทำ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เชิงรุกมีประสิทธิผล มากกว่า (Freeman et al. 2014) ตามที่ Bonwell & Eisen (1991 อ้างอิงจาก Mintzes, 2020) กล่าวไว้ การเรียนรู้เชิงรุกครอบคลุม กิจกรรมการเรียนทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการให้ผู้เรียนได้เป็นผู้ ลงมือกระทำ สิ่งต่าง ๆ (hands-on) และคิดพิจารณากับสิ่งที่ ตนเองได้ลงมือกระทำ (minds on) โดยที่ไม่ได้หยิบประเด็น ของสถานที่ทางกายภาพ (ห้องบรรยาย ห้องปฏิบัติการ) มา เป็นสรณะมากนัก แต่ให้ความสำ คัญกับโอกาสที่ผู้เรียนจะได้ สะท้อนคิดสิ่งที่ตนเองได้ทำ สิ่งที่ตนเองได้เรียนรู้ และความ เข้าใจแนวคิดทางวิทยาศาสตร์อันเป็นผลจากการลงมือ กระทำ การเรียนรู้เชิงรุกในระบบการศึกษาไทย การศึกษาในประเทศไทยได้ถูกปฏิรูปมาหลายครั้งนับตั้งแต่ สมัยรัชการที่ 5 (ครั้งที่ 1 สมัยรัชกาลที่ 5 ครั้งที่ 2 เมื่อพ.ศ. 2520 หลังเหตุการณ์ 14 ตุลาคม 2516 ครั้งที่ 3 เมื่อพ.ศ. 2542ได้มีตราพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 และครั้งที่ 4 ระหว่างพ.ศ. 2552-2561 หรือที่เรียกว่าการปฏิรูปการ ศึกษาในทศวรรษที่ 2 หลังจากการมีพระราชบัญญัติการ ศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 โดยผลกระทบจากรัฐธรรมนูญ ฉบับประชาชน พุทธศักราช 2540 ทำ ให้รัฐต้องทำ การปฏิรูป โครงสร้างและนโยบายหลายประการ รวมถึงการปฏิรูประบบ ราชการและการจัดตั้งองค์กรอิสระ การปฏิรูประบบ สาธารณสุข กระแสการปฏิรูปสื่อ ตลอดจนกระแสการปฏิรูป การศึกษา ล้วนเป็นปัจจัยที่ทำ ให้ภาคประชาชนตื่นตัวและมี ส่วนร่วมในการปฏิรูปการศึกษา (วีระเทพ ปทุมเจริญวัฒนา, 2564) โดยเป้าหมายของการปฏิรูปการศึกษาครั้งล่าสุด คือ ต้องการสร้างคุณภาพของคนไทย 4 ประการ คือ 1) สามารถ เรียนรู้ได้ด้วยตนเอง รักการอ่าน และมีนิสัยใฝ่เรียนรู้ตลอด ชีวิต 2) มีความสามารถในการสื่อสาร สามารถคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา คิดริเริ่มสร้างสรรค์ 3) มีจิตสาธารณะ มีระเบียบ วินัย เห็นแก่ประโยชน์ส่วนร่วมสามารถทำ งานเป็นกลุ่ม 4) มี ศีลธรรม จริยธรรม ค่านิยม จิตสำ นึกและความภูมิใจในความ เป็นไทย และสามารถก้าวทันโลก นอกจากนี้ตามพระราช บัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา 8 กล่าวถึง หลักการจัดการศึกษาควรยึดหลัก 3 ประการ คือ 1) เป็นการ ศึกษาตลอดชีวิตสำ หรับประชาชน 2) ให้สังคมมีส่วนร่วมใน การจัดการศึกษา และ 3) การพัฒนาสาระและกระบวนการ เรียนรู้ให้เป็นไปอย่างต่อเนื่อง ซึ่งสอดคล้องกับหมวดที่ 4 แนวการจัดการศึกษา ในมาตราที่ 22 กล่าวถึง การศึกษาต้อง ยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถในการเรียนรู้และ พัฒนาตนเองได้และถือว่าผู้เรียนมีความสำ คัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาตาม ธรรมและเต็มตามศักยภาพ (ราชกิจจานุเบกษา เล่ม 116/ ตอนที่ 74 ก/หน้า 1/19 สิงหาคม 2542, สืบค้นออนไลน์) นอกจากนี้พบว่า การปฏิรูปการศึกษายังให้ความสำ คัญกับ การปฏิรูปโครงสร้างองค์กรส่วนบนและบุคลากร โดยยังไปไม่ ถึง “ผู้เรียน” และไม่เท่าทันกับการเปลี่ยนแปลงของโลกและ ประเทศชาติ (วีระเทพ ปทุมเจริญวัฒนา, 2564) Page 31


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย ทั้งนี้พบว่า แนวทางการจัดการศึกษาจากส่วนกลางไม่ ได้ปรากฏคำ ว่าการเรียนรู้เชิงรุกอย่างชัดเจน และหนึ่งใน แนวคิดหรือกระบวนทัศน์ในการพัฒนาการศึกษาที่ระบุไว้ใน แผนพัฒนาการศึกษาแห่งชาติ ฉบับที่ 8 (พ.ศ. 2540-2544) กล่าวถึงการให้การศึกษาเป็นกระบวนการที่ทำ ให้ผู้เรียนรู้จัก การเรียนรู้ รู้วิธีแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ในรูปแบบและวิธี การหลากหลาย และรักที่จะเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต และการเรียนยุคใหม่จะต้องเป็นการเรียนที่ผู้เรียนเป็น ศูนย์กลาง ครูจำ เป็นต้องมีการวางแผนกิจกรรม ต้องมีการก ระตุ้นให้นักเรียนได้พยายามที่จะศึกษาหาความรู้ด้วย ตนเอง และเป็นการเรียนรายบุคคล (รุ่ง แก้วแดง, 2541) จน กระทั่งปี พ.ศ. 2562 กระทรวงศึกษาธิการมีนโยบายลดเวลา เรียน เพิ่มเวลารู้ เพื่อเป็นการพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียน การสอน ให้มีการปรับลดระยะเวลาเรียนภาคทฤษฎีลดลง แต่ยังคงไว้ซึ่งเนื้อหาตามหลักสูตร และเพิ่มเวลาให้ผู้เรียนได้ เรียนรู้จากการปฏิบัติจริงมากขึ้น มุ่งเน้นผู้เรียนได้เรียนรู้ อย่างมีความหมาย ให้ผู้เรียนมีบทบาทในการเรียนรู้มากขึ้น และกิจกรรมที่ทำ ให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการ เรียนรู้ จัดกิจกรรมให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ตลอดเวลา เป็นการ จัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) (สำ นักงานคณะ กรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2562) นับแต่นั้นมา ครูไทย เริ่มคุ้นชินกับคำ ว่าการเรียนรู้เชิงรุกมากขึ้น ศ.นพ.วิจารณ์ พาณิช (2565) เสนอว่า การเรียนรู้ที่ดีที่สุดคือ การเรียนรู้จากการปฏิบัติหรือประสบการณ์ตรงของตนเอง ซึ่งเป็นการเรียนรู้ที่ลึกซึ้งและเชื่อมโยงกัน ผู้เรียนจะได้พัฒนา ความสามารถอย่างครบถ้วน ได้แก่ ค่านิยม (V = values) ทักษะ (S = skills) ความรู้ (K = knowledge) และเจตคติ (A = attitude) ไม่เพียงแค่เรียนรู้เฉพาะวิชาและ บางทักษะทางเทคนิคเท่านั้น จากที่กล่าวมาข้างต้น จะเห็นว่าในทางปฏิบัติแทบจะ เป็นไปไม่ได้เลยถ้าการเรียนการสอนยังเป็นแบบครูเป็น ศูนย์กลาง (Teacher centre) และเน้นการสอนแบบ บรรยาย หัวใจสำ คัญของการเรียนรู้เชิงรุก คือ การมีส่วนร่วม ในการเรียนรู้ของผู้เรียน ประเด็นที่ครูต้องคิดต่อคือ จะ จัดการเรียนการสอนอย่างไรที่ทำ ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม การมี ส่วนร่วมคืออะไร และมีส่วนร่วมขั้นตอนไหนอย่างไร เพื่อให้ เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายและเกิดประโยชน์สูงสุด การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ในฐานะสิ่งสำ คัญของการเรียน รู้เชิงรุก จากนิยามของการเรียนรู้เชิงรุกทำ ให้เห็นว่าการมีส่วน ร่วมของผู้เรียนมีผลต่อการสร้างองค์องค์ความรู้ และพัฒนา ทักษะที่จำ เป็น การวิจัยของแอนดริว (Andrew, 2011) ชี้ให้ เห็นว่าผู้สอนต้องมีความรู้ความสามารถเป็นอย่างดีจึงจะ สามารถสอนสร้างการมีส่วนร่วมที่นำ ไปสู่การเรียนรู้เชิงรุกได้ นอกจากนี้ปัจจัยที่ส่งผลต่อการประสบความสำ เร็จของการ จัดการเรียนรู้เชิงรุก ขึ้นกับหลายปัจจัย เช่น คำ ถามที่ใช้และ การออกแบบกิจกรรม สิ่งเร้าที่กระตุ้นผู้เรียนให้อยากมีส่วน ร่วมกับการเรียน พลวัตของกระบวนการกลุ่ม ดร.อลิซาเบธ บาร์คเลย์ (Barkley, 2010) อธิบายการมีส่วนร่วมของผู้เรียน ว่าเป็นส่วนที่คาบเกี่ยวกันระหว่างแรงจูงใจในการเรียนและ การเรียนรู้เชิงรุก (รูปที่ 1) Page 32


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย เฟรดริคส์และคณะ (Fredricks, et al., 2004) จำ แนก องค์ประกอบของการมีส่วนร่วมไว้ 3 ด้าน ประกอบด้วย 1) ด้านพฤติกรรม (behavioural engagement) ผู้เรียนจะ แสดงพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการทำ กิจกรรมแตกต่างกัน 2) ด้านอารมณ์ (emotional engagement) ผู้เรียนแต่ละ คนแสดงความสนใจต่อกิจกรรมที่กำ ลังทำ แตกต่างกัน และ 3) ด้านปัญญา (cognitive engagement) ผู้เรียนมีความ พยายามทำ ความเข้าใจสิ่งที่ตนเองกำ ลังทำ แตกต่างกัน ฮอดจ์ (Hodges, 2020) เสนอว่า การมีส่วนร่วมทางพฤติกรรมและ ด้านอารมณ์ทำ ให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้และเกิดความเชื่อมั่น แห่งตน (Self-efficacy) อันจะก่อให้เกิดแรงจูงใจในการเรียน (learning motivation) และการมีส่วนร่วมด้านปัญญา ใน ที่สุด กล่าวอีกนัยหนึ่ง การมีส่วนร่วมด้านพฤติกรรมและด้าน อารมณ์เป็นพื้นฐานที่สำ คัญที่จะนำ ไปสู่การมีส่วนร่วมด้าน ปัญญาในระดับที่สูงขึ้น เมื่อเร็ว ๆ นี้นักการศึกษาได้เสนอกรอบแนวคิด ICAP (ICAP Framework) ซึ่งเป็นกรอบแนวคิดที่แสดงถึงความเชื่อมโยง ระหว่างพฤติกรรมที่สังเกตได้กับผลลัพธ์ทางปัญญา (Chi, 2009; Chi & Wylie, 2014; Hodges, 2020) โดยกรอบ แนวคิดเสนอรูปแบบการมีส่วนร่วมทางปัญญา (cognitive engagement) มีลักษณะดังรูปที่ 2 รูปที่ 1 ส่วนคาบเกี่ยวระหว่างแรงจูงใจและการเรียนรู้เชิงรุก (Berkley, 2010) รูปที่ 2 กรอบแนวคิดการมีส่วนร่วมทางปัญญา ของผู้เรียน (Hodges, 2020) Page 33


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย ระดับของการมีส่วนร่วมทางปัญญา (cognitive engagement) ตามกรอบ ICAP (Interactive, Constructive, Active and Passive) เป็นการผสานกันของ ทฤษฎีพัฒนาการทางปัญญาของเพียเจต์ (Cognitive constructivist) และทฤษฎีพัฒนาการผ่านปฏิสัมพันธ์ทาง สังคม (Social constructivist) โดยเริ่มจากระดับเริ่มต้นคือ การเรียนรู้แบบรับมา (Passive) ซึ่งหมายถึง การที่ผู้เรียนรับ ข้อมูลมาโดยไม่ได้ทำ ความเข้าใจหรือเชื่อมโยงกับ ประสบการณ์และความเข้าใจเดิม ผลที่เกิดขึ้นคืออยู่ในระดับ การรู้จำ การเรียนรู้เชิงรุก (Active) หมายถึง ผู้เรียนพยายาม ทำ ความเข้าใจกับข้อมูลที่รับมาโดยเชื่อมโยงกับความรู้และ ประสบการณ์เดิม สามารถอธิบายด้วยคำ พูดของตัวเองได้ และสามารถนำ ความรู้ไปใช้ได้ตรง ๆ เช่น ทำ แบบฝึกหัด หรือ แก้โจทย์ปัญหา การเรียนรู้เชิงสรรค์สร้าง (Constructive) หมายถึง ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้เป็นของตนเองและ สามารถนำ ความรู้ไปใช้ในบริบทที่แตกต่างได้ การเรียนรู้เชิง ปฏิสัมพันธ์ หมายถึง การที่ผู้เรียนที่สามารถสร้างความรู้ได้ ด้วยตนเองมาร่วมกันแลกเปลี่ยนความรู้และร่วมสร้างความรู้ ของกลุ่มขึ้นมาใหม่ ซึ่งอาจนำ ไปสู่การสร้างผลงานบางอย่าง ขึ้นมา เครื่องมือสำ หรับการออกแบบการเรียนรู้เชิงรุก จากการทบทวนเอกสารทางวิชาการข้างต้นนำ ไปสู่ข้อ สรุปที่ว่า หัวใจของการเรียนรู้เชิงรุก คือ การมีส่วนร่วมของผู้ เรียน (student engagement) ซึ่งประกอบด้วย การมีส่วน ร่วมทางพฤติกรรม การมีส่วนร่วมทางอารมณ์ และการมีส่วน ร่วมทางปัญญา ดังนั้นการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ หรือร้อยเรียงเทคนิค กิจกรรมการเรียนการสอนเข้ามา จึง ต้องคำ นึงถึงความสมดุลของการมีส่วนร่วมทั้งสามอย่าง ไม่ ควรขาดอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น กิจกรรมเปิดโอกาสให้ นักเรียนได้มีส่วนร่วมทางพฤติกรรม ลงมือทำ แต่นักเรียนไม่ ได้สนใจหัวข้อที่เรียน หรือ ไม่พยายามทำ ความเข้าใจเนื้อหา แสดงให้เห็นถึงการขาดการมีส่วนร่วมทางปัญญาและอารมณ์ หรือ กิจกรรมมีความสนุกสนานมาก นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติ แต่ไม่มีช่วงของการสะท้อนคิด ตกผลึกองค์ความรู้และการนำ ความรู้ไปใช้ แสดงให้เห็นว่าการเรียนรู้นั้นขาดการมีส่วนร่วม ทางปัญญา ที่สำ คัญคือการได้มองเห็นคุณค่า เห็นความหมาย ของการเรียนซึ่งเป็นพื้นฐานสำ คัญที่จะช่วยให้การเรียนรู้นั้น ตราตรึงอยู่ในหัวใจของนักเรียนตลอดไป เพื่อช่วยให้คุณครูไม่ลืมที่จะออกแบบการมีส่วนร่วมของ นักเรียนอย่างครบถ้วนสมบูรณ์จึงขอเสนอ สามเหลี่ยมแห่ง การมีส่วนร่วมเพื่อใช้ออกแบบการเรียนรู้เชิงรุก ดังรูปที่ 3 Page 34


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 3 สามเหลี่ยมแห่งการมีส่วนร่วมเพื่อออกแบบการเรียนรู้เชิงรุก การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สามเหลี่ยมแห่งการมีส่วนร่วม เริ่มจากการกำ หนดผลลัพธ์การเรียนรู้ทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ การให้คุณค่า (value) ทัศนคติ (attitude) ทักษะ (skill) และความรู้ (knowledge) จากนั้นมาพิจารณาว่าจะออกแบบให้ นักเรียนมีส่วนร่วมในด้านไหนบ้างและมีส่วนร่วมอย่างไร เช่น ใช้เกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมทางพฤติกรรม และอารมณ์ ใช้ตัวอย่างสถานการณ์จริงที่มีประโยชน์กับนักเรียนเพื่อให้มีส่วนร่วมในเชิงคุณค่า และใช้กิจกรรมกลุ่มแบบร่วมมือ รวมพลัง (collaborative learning) เพื่อให้นักเรียนทำ ความเข้าใจเนื้อหาและแก้ไขปัญหาร่วมกับเพื่อนร่วมชั้น เป็นต้น ตัวอย่างการใช้ใช้สามเหลี่ยมแห่งการมีส่วนร่วมเพื่อปรับกิจกรรมการเรียนรู้ สำ หรับคุณครูที่ต้องการจะปรับเปลี่ยนชั้นเรียนของตนเองให้มีความเป็น “active learning” มากขึ้น สามารถใช้เครื่องมือนี้ใน การพัฒนากิจกรรมได้ ตัวอย่างสถานการณ์ต่อไปนี้เป็นกิจกรรมการเรียนรู้วิชา ชีววิทยา เนื้อหาโครงสร้างและหน้าที่ของหัวใจ โดย กิจกรรมเดิมคุณครูออกแบบกิจกรรมให้มีปฏิบัติการณ์ผ่าหัวใจวัว เพื่อศึกษาโครงสร้างของหัวใจและทำ ใบความรู้เติมชื่อของ โครงสร้างสำ คัญของหัวใจ เช่น ชื่อเส้นเลือดหลัก หัวใจห้องต่าง ๆ ลิ้นหัวใจ ขั้นตอนการทำ กิจกรรมแสดงดังรูปที่ 4 Page 35


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 4 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ต้องการนำ มาปรับให้มีความเป็นการเรียนรู้เชิงรุกมากขึ้น แม้กิจกรรมนี้จะมีการลงมือปฏิบัติจริง มีการใช้สื่อเทคโนโลยี และทำ แบบฝึกหัดในใบกิจกรรม แต่เมื่อนำ เครื่องมือ สามเหลี่ยมแห่งการมีส่วนร่วมมาใช้ในการวิเคราะห์ จะพบว่ากิจกรรมนี้มีองค์ประกอบการมีส่วนร่วมเชิงพฤติกรรม และการมีส่วน ร่วมเชิงปัญญาในระดับความรู้ความจำ ซึ่งยังถือว่าเป็นลักษณะ passive เมื่อนำ ไปใช้จริงอาจพบว่านักเรียนบางคนไม่ได้รู้สึกสนุก ไปกับการทำ กิจกรรม หรือไม่เห็นความหมาย คุณค่าของกิจกรรมการเรียนรู้นี้มากไปกว่าการได้ผ่าหัวใจของวัว แสดงให้เห็นถึงการ ขาดองค์ประกอบที่จะช่วยสร้างการมีส่วนร่วมทางอารมณ์และการให้คุณค่า และควรยกระดับการมีส่วนร่วมทางปัญญาขึ้นไปได้อีก ดังนั้น สิ่งที่คุณครูต้องทำ งานต่อกับกิจกรรมนี้คือการออกแบบประสบการณ์มีส่วนร่วมทางอารมณ์และการให้คุณค่า และ ออกแบบกิจกรรมที่ช่วยสร้างการมีส่วนร่วมทางปัญญาในระดับที่สูงขึ้น เช่น ในระดับ active constructive หรือ interactive กิจกรรมใหม่อาจมีลักษณะดังแผนภาพต่อไปนี้ Page 36


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 5 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ปรับให้มีความเป็นการเรียนรู้เชิงรุกมากขึ้น สังเกตได้ว่า มีการออกแบบกิจกรรมนำ เข้าสู่บทเรียนใหม่โดยใช้ประเด็นของสภาวะโรคหัวใจขาดเลือด และสถิติผู้ป่วยหัวใจ วายมาเป็นสิ่งเชื่อมโยงเนื้อหาที่เรียนกับชีวิตจริง เป็นการสร้างการมีส่วนร่วมทางอารมณ์และการให้คุณค่า เห็นความสำ คัญของ การศึกษาและทำ ความเข้าใจโครงสร้างหัวใจเพื่อการช่วยชีวิตคน นอกจากนั้น ในขั้นตอน คิด+ทำ มีการออกแบบใหม่ให้การดูครู สาธิต และทำ ใบกิจกรรมชื่อโครงสร้างต่าง ๆ ของหัวใจเป็นงานเดี่ยวเพื่อให้นักเรียนแต่ละคนสังเกตและจดจำ โครงสร้างหัวใจ ก่อน ที่จะลงมือผ่าของจริง จากนั้นใช้สื่อแอนิเมชันเพื่อเติมความรู้ ให้นักเรียนทำ ความเข้าใจนำ ความรู้ไปใช้ในการอธิบายโครงสร้าง หัวใจวัว และขยายความรู้ไปใช้อธิบายผลกระทบของร่างกายที่เกิดจากสภาวะหัวใจขาดเลือด Page 37


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย นับเป็นการยกระดับการมีส่วนร่วมทางปัญญาจากระดับ passive ขึ้นไปจนถึงระดับ constructive จากนั้นจึงค่อยให้ นักเรียนได้มีโอกาสทำ งานกลุ่มกับเพื่อนเพื่อออกแบบหัวใจ เทียม และนำ เสนอผ่านสื่อออนไลน์เพื่อรับfeedback จาก เพื่อนและครู เป็นการยกระดับการมีส่วนร่วมทางปัญญาไป จนถึงระดับ interactive ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ผู้เรียนน่าจะได้จากกิจกรรมครั้งนี้คือ การเห็นคุณค่าขององค์ความรู้ทางสรีระวิทยาในการช่วย เหลือชีวิตผู้คน (V) ทัศนคติที่ดีต่อการเรียนชีววิทยา โดย เฉพาะเรื่องโครงสร้างและหน้าที่ของหัวใจ(A) ทักษะการทำ ปฏิบัติการผ่าตัดอวัยวะ (S) และ สามารถอธิบายโครงสร้าง และหน้าที่ของหัวใจรวมไปถึงนำ ความรู้ไปใช้ในการ สร้างสรรค์ผลงานร่วมกับเพื่อนร่วมชั้น บทสรุป เป็นที่ยอมรับว่าการเรียนรู้เชิงรุกสามารถสร้างประสบการณ์ การเรียนรู้ที่ดีให้กับผู้เรียน ให้สามารถพัฒนาตนเองได้ทั้งด้าน ร่างกาย จิตใจ และความคิด หัวใจสำ คัญของการเรียนรู้เชิง รุกคือการมีส่วนร่วม ทั้งในเชิงการให้คุณค่า อารมณ์ พฤติกรรม และปัญญา การมีส่วนร่วมนั่นเองที่ช่วยส่งเสริมให้ นักเรียนไปถึงผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ครูคาดหวังเอาไว้ ดังนั้น การเรียนรู้เชิงรุกจึงไม่ได้เป็นเรื่องเชิงเทคนิคเพียงอย่างเดียว ดังจะเห็นได้จากตัวอย่างที่ครูมีการใช้กิจกรรมการลงมือทำ ปฏิบัติการชีววิทยา มีการใช้สื่อคลิปวีดีโอ และการใช้ใบ กิจกรรม แต่ถึงกระนั้นก็ยังขาดการมีส่วนร่วมในหลาย ๆ มิติ การออกแบบและพัฒนาปรับปรุงการเรียนการสอนไปสู่การ เรียนรู้เชิงรุก จึงเป็นเรื่องของการสร้างการมีส่วนร่วม เริ่มจากความเข้าใจผู้เรียนอย่างถ่องแท้ ว่าพวกเขาเป็น อย่างไร มีความสนใจอะไร มีชีวิตอยู่ในบริบทไหน มีเรื่องราว อะไรรอบตัวเขาที่จะสามารถนำ มาเชื่อมโยงกับเนื้อหาที่ครู สอน การสอนเนื้อหานี้จะเกิดคุณค่าความหมายอะไรกับผู้ เรียน เมื่อครูหาคำ ตอบเหล่านี้ได้แล้วโอกาสที่จะสร้างการมี ส่วนร่วมในเชิงการให้คุณค่าและในเชิงอารมณ์ก็จะมีความ เป็นไปได้ จากนั้นจึงค่อยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้ เรียนได้ลงมือทำ และใช้กระบวนการคิดในการทำ ความเข้าใจ และนำ ความรู้ไปใช้ ตั้งแต่การทำ งานคนเดียวหรือทำ งานเป็น คู่ ในระดับการมีส่วนร่วมทางปัญญาขั้นพื้นฐาน ไปจนถึงการ ทำ งานกลุ่มเมื่อต้องการมีส่วนร่วมทางปัญญาขั้นสูงขึ้น เช่น การสร้างสรรค์ สิ่งสำ คัญคือการที่คุณครูสามารถสร้างพื้นที่และบรรยากาศ ชั้นเรียน ที่สามารถสร้างการมีส่วนร่วมได้จริง ๆ มีพื้นที่แห่ง การรับฟัง ไม่ด่วนตัดสิน ยอมรับความคิดเห็นซึ่งกันและกัน ซึ่งจำ เป็นต้องอาศัยทักษะการฟังอย่างลึกซึ้ง (deep listening) และการเข้าอกเข้าใจ (empathy) ของคุณครู การ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างการมีส่วนร่วม และความ เข้าใจผู้เรียนเป็นปัจจัยสำ คัญที่ทำ ให้การเรียนรู้เชิงรุกประสบ ความสำ เร็จ Page 38


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย เอกสารอ้างอิง วิจารณ์ พานิช. (2565). เพื่อครูและนักเรียน เป็นนักพัฒนาตนเอง 8. กรอบ 1.1 วงจรเรียนรู้จากการปฏิบัติ. สืบค้นออนไลน์ที่ https://www.gotoknow.org/posts/704591 วันที่ 9 มิถุนายน 2566. วีระเทพ ปทุมเจริญวัฒนา. (2564). การศึกษาทางเลือก. กรุงเทพฯ: สำ นักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. (2542, 19 สิงหาคม) ราชกิจจานุเบกษา เล่ม 116 ตอนที่ 74 ก. หน้า 1-19 รุ่ง แก้วแดง (2541). ปฏิวัติการศึกษาไทย (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : สำ นักพิมพ์มติชน สำ นักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก ตาม นโยบายลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้. ที่ http://academic.obec. go.th /images/document/1603180137_d_1.pdf สืบค้นออนไลน์ วันที่ 27 พฤษภาคม 2566 Allen, D., & Tanner, K. (2003). Approaches to cell biology teaching: learning content in context—problembased learning. Cell Biology Education, 2(2), 73-81. Andrews, T. M., Leonard, M. J., Colgrove, C. A., & Kalinowski, S. T. (2011). Active learning not associated with student learning in a random sample of college biology courses. CBE—Life Sciences Education, 10(4), 394-405. Barkley, E. F. (2010). Student Engagement Techniques: A Handbook for College Faculty. San Francisco, CA: Jossey-Bass. Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. ERIC Digest. Chi, M. T. (2021). Translating a theory of active learning: An attempt to close the research‐practice gap in education. Topics in Cognitive Science, 13(3), 441-463. Eggen, P. & Kauchak, D. (2016). Educational psychology: Windows on Classrooms Global Edition (Tenth Edition). England: Pearson. Page 39


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย เอกสารอ้างอิง Feynman-"I was an ordinary person who studied hard" Retrieved online from youtube.com on June 7, 2023 Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of educational research, 74(1), 59-109. Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the national academy of sciences, 111(23), 8410-8415. Hodges, L. C. (2020). Student engagement in active learning classes. Active learning in college science: The case for evidence-based practice, 27-41. Huang, W. (2019). Active learning with Carl E. Wieman. Retrieved online from lindau-noble.org on June 2023, 7. McKinney, K. (2007). The student voice: Sociology majors tell us about learning sociology. Teaching Sociology, 35(2), 112-124. Mintzes, J. J. (2020). From constructivism to active learning in college science. Active learning in college science: The case for evidence-based practice (p. 3-12). New York: Springer. Mintzes, J. J., & Walter, E. M. (Eds.). (2020). Active learning in college science: The case for evidence-based practice. Springer Nature. Page 40


อาชีพครูจัดเป็นวิชาชีพขั้นสูงอาชีพหนึ่งที่ต้องใช้ศาสตร์และศิลป์ในการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน กล่าวคือ การเป็นครู จะมีความรู้ ความสามารถเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอ แต่ครูจำ เป็นต้องพิจารณาบริบท สภาพแวดล้อม ธรรมชาติของผู้เรียนรวมถึง ปัจจัยอื่น ๆ จึงจะสามารถออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างเหมาะสมกับตัวผู้เรียน โดยหลักการออกแบบการเรียนรู้จำ เป็นต้อง อาศัยหลักฐานหรือข้อมูลต่าง ๆ มาใช้ในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ และพัฒนาองค์ความรู้ใหม่เพื่อต่อยอดหรือเติมเต็มวิชาชีพ นั้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งในมุมมองเหล่านี้ครูจะไม่ใช่แค่ผู้ใช้หลักสูตร หรือใช้หนังสือเรียนแล้วสอนตามหนังสือเรียน เพราะนั่นไม่แสดง ถึงความเป็นวิชาชีพ เป็นแค่ผู้ใช้ที่ปฏิบัติงานประจำ ตามหน้าที่เท่านั้น แต่ครูจะต้องเป็นผู้ออกแบบหลักสูตร หากลวิธีต่างๆเพื่อแก้ ปัญหาและพัฒนาผู้เรียน รวมถึงปรับปรุงแนวทางการสอนของตนเองด้วย บทความนี้จึงอยากนำ เสนอแนวคิดของบทบาทของครู ดังที่กล่าวมาซึ่งสะท้อนการเป็นผู้นำ การเปลี่ยนแปลงทั้งตนเองและผู้เรียน (change agent) โดยการอุปมาอุปไมยว่า ครู เปรียบ เสมือนกับแพทย์ นักออกแบบ และนักวิจัย หากครูมีลักษณะเช่นนี้แล้วเชื่อได้ว่าตัวครูจะรับการพัฒนาวิชาชีพอย่างมีคุณภาพ ผู้ เรียนได้พัฒนาการเรียนรู้ได้อย่างชัดเจน และการศึกษาจะงอกงามเป็นตัวอย่างที่ดีได้ในเวทีโลก ครูเป็นเสมือนนักวิจัย “ทำ ไมผู้เรียนจึงไม่ค่อยสนใจวิชาของฉันเลย ฉันจะกระตุ้นความสนใจอย่างไรดีนะ” “ทำ ไมนักเรียนส่วนใหญ่ถึงไม่เข้าใจเนื้อหานี้ จะปรับการสอนของฉันอย่างไรดีนะ” ชาตรี ฝ่ายคำ ตา ธาฤชร ประสพลาภ มุสตากีม อาแว อนุพงศ์ ไพรศรี พงศธร ปัญญานุกิจ ณภัทร สุขสุนฤเศรษฐกุลกุและอภิสิทสิธิ์ ธงไชย อาจารย์ปย์ระจำ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทวิยาลัยเกษตรศาสตร์ นิสิตสิ ปริญริญาเอก สาขาวิทวิยาศาสตร์ศึร์ ศึกษา มหาวิทวิยาลัยเกษตรศาสตร์ (CORRESPONDING AUTHOR: [email protected]) นิสิตสิ ปริญริญาเอก สาขาวิทวิยาศาสตร์ศึร์ ศึกษา มหาวิทวิยาลัยเกษตรศาสตร์ ครู โรงเรียรีนหาดใหญ่วิทวิยาลัย 2 จังจัหวัดวัสงขลา นักวิชวิาการอิสระ ผู้ชำผู้ ชำนาญ ฝ่ายพัฒพันาครูและบุคลากรทางการศึกษา สสวท. วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย ครู = หมอ + นักนัออกแบบ + นักนัวิจัวิยจั (TEACHER AS A DOCTOR, A DESIGNER, AND A RESEARCHER) Page 41 1 2* 2 2 3 4 5 2* 1 2 3 4 5


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย จากประโยคคำ ถามข้างต้น ผู้เขียนคาดการณ์ว่า เป็นคำ ถามที่คุณครูหลายท่านมักจะเกิดขึ้นบ่อยครั้ง คำ ถามลักษณะดังกล่าว สะท้อนให้เห็นพฤติกรรมที่คล้ายกับนักวิจัย คือ มีความสงสัยใคร่รู้ (อยากรู้อยากเห็น) ชอบตั้งคำ ถามและมีจิตสืบเสาะที่จะหาคำ ตอบ (inquiry mind) สะท้อนให้เห็นว่าความเป็นนักวิจัยที่ตั้งคำ ถาม และพยายามหาคำ ตอบเกี่ยวกับการสอนของตนเองและการ เรียนรู้ของผู้เรียน จุดนี้เป็นจุดเริ่มต้นที่สำ คัญมาก หากครูไม่หยุดอยู่แค่คำ ถาม แต่ครูทำ การดำ เนินการหาคำ ตอบอย่างเป็นระบบ ระเบียบ และได้ข้อค้นพบ หรือเทคนิคการสอน สิ่งเหล่านี้เป็นจุดเริ่มต้นในการเป็นครูผู้นำ การเปลี่ยนแปลง (teacher as a change agent) สิ่งที่กล่าวมาข้างต้นสอดคล้องกับแนวทางที่ครูส่วนใหญ่รู้จักอย่างแพร่หลายในชื่อ “การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้น เรียน (classroom action research)” ที่มุ่งเน้นตั้งคำ ถามจากห้องเรียนของตนเอง พยายามจะปลดปล่อยตนเองจากสิ่งที่ไม่รู้ จากปัญหาที่ตนเองพบ หาวิธีการแก้ปัญหาจากการศึกษาค้นคว้า ดำ เนินงานแก้ไขปัญหา วางแผนการสอนอย่างรอบคอบ ปฏิบัติ การสอน สังเกตการสอน สะท้อนการสอนจากหลักฐานเชิงประจักษ์ ดำ เนินการจนกระทั่งปัญหาในชั้นเรียนดังกล่าวได้รับการ แก้ไขหรือเป็นไปในทิศทางที่ดีขึ้น สุดท้ายสามารถสรุปบรรยายออกมาเคล็ดลับ เทคนิค หรือแนวปฏิบัติที่ดีของตนเองได้ [1] [2] รูปที่ 1 ตัวอย่างคำ ถามสำ หรับการตั้งต้นการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน ครูเปรียบเสมือนหมอ? “ทำ ไมนักเรียนจึงไม่เข้าใจเนื้อหานี้” “ฉันจะทำ อย่างไรให้เด็กสนใจและเข้าใจในเนื้อหานี้” Page 42


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย จากคำ ถามดังกล่าว นอกจากครูต้องทำ อาการ เหมือนนักวิจัยแล้ว ครูยังต้องทำ อาการเดียวกับหมอ ด้วย กล่าวคือ การเป็นเสมือนหมอที่ต้องวินิจฉัย อาการ หรือพฤติกรรมของผู้เรียน แล้วหายา (หรือใน ที่นี้คือนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้) ที่จะช่วยให้ผู้ เรียนเรียนรู้ได้มากขึ้น หรือหากลงรายละเอียดก็จะ เป็นในลักษณะว่า “เมื่อฉันวินิจฉัยผู้เรียนแล้ว ฉันรู้ว่า ทำ ไมนักเรียนถึงไม่เข้าใจ มีอะไรเป็นปัจจัยที่ทำ ให้ไม่ เข้าใจ แล้วฉันจะรักษา/เสริมให้ผู้เรียนของฉันเข้ม แข็งอย่างไร” หมอและครูมีลักษณะคล้ายกันตรงที่ เป็นผู้มีทั้งศาสตร์และศิลป์ โดยครูจะต้องผสมศาสตร์ ความรู้ และศิลปะในการถ่ายทอดให้ผู้เรียนอย่าง สมดุล [3] แต่ในขณะเดียวกันการเฝ้าสังเกต (observe) อย่างใกล้ชิด และวินิจฉัย (diagnose) ผู้ เรียนได้อย่างแม่นยำ จะช่วยให้ครูได้ข้อมูลเชิงลึกว่า ผู้เรียนขาดอะไร หรือตนเองจะช่วยเสริมเติมต่อให้ผู้ เรียนมีความรู้ความสามารถได้เพียงพอหรือเหมาะสม ต่อเป้าหมายของหลักสูตรหรือทิศทางของการศึกษา ต่าง ๆ ได้อย่างไรบ้าง รูปที่ 2 กระบวนการวินิจฉัยผู้เรียน เมื่อครูทำ อาการเดียวกับหมอ Page 43


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย หากเปรียบเทียบครูกับหมอในรูปที่ 2 ที่จะเห็นว่าครูทำ อาการเดียวกับหมอในการเฝ้าสังเกต ติดตาม สำ รวจผู้เรียน ในชั้นเรียนของตนเองอย่างใกล้ชิด จากชิ้นงาน ใบงาน คำ ตอบ หรือแนวทางการทำ งานที่ผู้เรียนแสดงออก นำ ไปสู่การ วินิจฉัยว่าอาการที่พบนั้นสามารถจำ แนกได้เป็นกี่กลุ่ม และ กลุ่มเหล่านั้นสอดคล้องต่อทักษะหรือสมรรถนะใดบ้างที่ผู้ เรียนจำ เป็นเร่งด่วนในการได้รับการสนับสนุน ไม่ต่างจากการ บำ รุงสุขภาพให้แข็งแรงเพื่อที่จะสามารถใช้งานได้อย่างเต็ม ประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เช่น หากพบว่าผู้เรียนขาดทั้งทักษะ การคิดวิเคราะห์ ที่บ่งชี้ว่าไม่สามารถจำ แนกกลุ่มความคิด หรือตัวอย่างที่มอบหมายให้ได้ และในขณะเดียวกันยังขาด ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ที่บ่งชี้ว่าผู้เรียนตัดสินใจ หรือลงข้อสรุปโดยใช้ความรู้สึกหรือการคาดเดา ไม่ได้เชื่อม โยงหลักฐานที่เหมาะสม ผู้สอนสามารถเลือกรักษาหรือบำ รุง ทักษะการคิดวิเคราะห์ก่อน เพื่อทำ ให้ผู้เรียนสามารถจำ แนก แยกแยะได้ เพื่อที่จะพัฒนาไปสู่การเลือกใช้หลักฐานที่เหมาะ สมประกอบการตัดสินใจ อันเป็นการแสดงที่บ่งชี้ของทักษะ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ในลำ ดับต่อไป ครูเป็นเสมือนนักออกแบบ? “สำ หรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ฉันจะออกแบบกิจกรรมสะ เต็มอย่างไรในเนื้อหาแรงและการเคลื่อนที่” คำ ถามนี้นัก วิชาการที่เข้าใจแค่ทฤษฎีก็อาจตอบไม่ได้ คนที่มีความรู้ใน เนื้อหาอย่างเดียวก็อาจตอบไม่ได้ แต่คนเป็นครูจะเป็นนัก ออกแบบวิธีสอนให้เหมาะสมกับเนื้อหา ระดับชั้น ธรรมชาติ และบริบทของผู้เรียน ดังนั้นนอกจากบทบาทของครูเสมือน นักวิจัยและหมอแล้ว ครูก็เสมือนนักออกแบบที่จะช่วยยก ระดับการแก้ปัญหาหรือพัฒนาชั้นเรียนของคุณครูไปได้ อย่างมีประสิทธิภาพ [4] กล่าวคือ เมื่อครูพบว่าสอนในลักษณะ ที่ต่างออกไป เช่น การสอนโดยใช้เกมเป็นฐานก็สามารถเพิ่ม ทักษะความคิดสร้างสรรค์ให้ผู้เรียนได้ แต่จะทำ อย่างไรให้ผู้เรียน ได้โอกาสในการเข้าใจกลไกเพื่อพิชิตเกมหรือออกแบบเกมพร้อม ทั้งเชื่อมโยงกับสถานการณ์จริงในชีวิตประจำ วัน แนวคิดของสะ เต็มบางส่วน ยกตัวอย่างเช่น ความต้องการของลูกค้า เงื่อนไข ข้อจำ กัด เกณฑ์ในการประเมินประสิทธิภาพ จะช่วยให้ผู้เรียนได้ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ควบคู่กับการใช้ความรู้ในการแก้ ปัญหา ดังรูปที่ 3 ซึ่งผู้เรียนจะได้รับประสบการณ์ในการเรียนรู้ และพัฒนาสิ่งที่ผู้สอนจัดเตรียมไว้ให้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สืบ ย้อนกลับไปถึงมุมมองของนักวิจัยจะช่วยให้ผู้สอนมีแนวทางใน การทำ งานแก้ปัญหาในชั้นเรียนนั้น ๆ ได้อย่างเป็นระบบระเบียบ เพื่อมุ่งรวบรวมข้อมูลหรือหลักฐานเชิงประจักษ์ ที่แสดงให้เห็นว่า ผู้เรียนมีการเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาขึ้นอย่างไรบ้างเพื่อตอบ คำ ถามวิจัยที่ตนเองได้ตั้งไว้ ในขณะเดียวกันผู้สอนยังค้นพบองค์ ความรู้ใหม่ ๆ ในการแก้ปัญหาด้านการสอน หรือการพัฒนาการ สอน ผ่านการปฏิบัติหน้าที่ร่วมกับการคิดผ่านมุมมองของ ครู หมอ นักออกแบบ และนักวิจัย ไปพร้อม ๆ กัน ดังความสัมพันธ์ รูปที่ 4 ที่ปรากฏเป็นลักษณะวงจรของการคิดและปฏิบัติการ สอนร่วมกันผ่านบทบาทของ ครู หมอ นักออกแบบ และนักวิจัย ผ่านกระบวนการสำ คัญ คือ 1) การสังเกตอาการผู้เรียน 2) การ จำ แนกกลุ่มอาการผู้เรียน 3) การวินิจฉัยกลุ่มโรคของผู้เรียน 4) การค้นหาตัวยาที่เหมาะสม 5) การปรับปรุงสูตรยาให้เหมาะ สมอย่างมีประสิทธิภาพ 6) ดำ เนินการรักษา (สอน) และ 7) สังเกตการเปลี่ยนแปลงไปของอาการ Page 44


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 3 กระบวนการออกแบบและปรับสูตรการสอน เมื่อครูทำ อาการเดียวกับนักออกแบบ Page 45


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย รูปที่ 4 วงจรการคิดแบบ ครู หมอ นักออกแบบ และนักวิจัย มุมมองนักออกแบบ ครูเปรียบเสมือนนักออกแบบ นักออกแบบจะต้องรู้เป้าหมายของการออกแบบผลิตภัณฑ์นั้น ๆ ว่า ต้องการให้ผลิตภัณฑ์นั้นใช้งานได้อย่างไร มีฟังก์ชันการทำ งานอะไรได้บ้าง ทั้งนี้นักออกแบบจะต้องพิจารณาข้อจำ กัดในด้านเวลา งบประมาณ และพฤติกรรมของกลุ่มลูกค้า เป็นต้น สำ หรับการออกแบบของครูก็เช่นกัน เราก็ทำ อาการเดียวกับนักออกแบบ นั้น คือการออกแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยครูจะต้องรู้เป้าหมายของการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้นั้นเสียก่อน ว่ากิจกรรม การเรียนรู้ที่เรากำ ลังจะออกแบบนั้นมีเป้าหมายเพื่อรักษาอาการอะไร หรือมีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมสมรรถนะอะไรให้ผู้เรียน เมื่อ ทราบเป้าหมายของการออกแบบแล้ว ครูนักออกแบบจะต้องคิดว่ากิจกรรมที่กำ ลังจะออกแบบนั้นควรมีฟังก์ชันการทำ งานหรือ กลไกใดที่จะสามารถช่วยส่งเสริมสมรรถนะให้กับผู้เรียนตามเป้าหมายของเราได้ ภายใต้ข้อจำ กัดของกรอบเวลา บริบทโรงเรียน และบริบทของนักเรียนที่เป็นกลุ่มลูกค้าให้เกิดทั้งองค์ความรู้ ทักษะ และเจตคติที่ดีตลอดทั้งกิจกรรม เมื่อครูใช้มุมมองของนักวิจัยในการตั้งคำ ถามและวางแผนการสืบเสาะหาคำ ตอบด้วยระเบียบวิธีวิจัยที่เหมาะสมแล้ว ครูก็จะ ใช้มุมมองของหมอในการวินิจฉัยนักเรียนว่า ถ้านักเรียนแสดงอาการเหล่านี้ น่าจะเป็นโรคใด สำ หรับในฐานะนักออกแบบเมื่อ ทราบว่านักเรียนเป็นโรคอะไรแล้ว ก็มีหน้าที่ออกแบบกิจกรรมที่มีฟังก์ชันในการรักษาโรคนั้น ๆ ตามอาการของนักเรียน ซึ่ง ระหว่างการออกแบบ ครูอาจจะมีคำ ถามเกิดขึ้นในระหว่างการออกแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่จะนำ ไปสู่การออกแบบ กิจกรรมที่ดีได้ เช่น 1. ออกแบบกิจกรรมอย่างไรให้นักเรียนเห็นข้อมูลแล้วสามารถแยกแยะประเภทได้ 2. การที่จะให้นักเรียนแยก ประเภทได้ ควรเริ่มจากข้อมูลที่มีความซับซ้อนขนาดไหน แล้วจะออกแบบกิจกรรมให้เกิดความท้าทายโดยการ ไต่ระดับความยาก ง่ายดีหรือไม่ อย่างไร 3. ออกแบบกิจกรรมอย่างไรให้สอดคล้องกับธรรมชาติวิชา 4. กิจกรรมที่ออกแบบไปนั้นสามารถติดตามผล การพัฒนาของนักเรียนได้หรือไม่ แล้วจะประเมินอย่างไร 5. ออกแบบอย่างไรให้ผู้เรียนบูรณาการทั้งความรู้ ทักษะ และเจตคติ ใน การแก้ปัญหา 6. ออกแบบกิจกรรมอย่างไรให้ถูกใจกลุ่มลูกค้า (นักเรียน) Page 46


วารสารออนไลน์น์ น์น์ สมาคมครูวิรูทวิยาศาสตร์คร์ณิตณิศาสตร์แร์ละเทคโนโลยีแยีห่งห่ ประเทศไทย ดังนั้นมองว่าก่อนที่ครูจะออกแบบการสอน ควรตั้งเกณฑ์ หรือเงื่อนไขก่อน ว่าในกิจกรรมนี้ต้องการให้นักเรียนได้อะไร หรือจะรักษาอาการใดให้นักเรียน นั้นคือตั้งจุดประสงค์การเรียน รู้ให้สอดคล้องกับสิ่งที่ครูกำ ลังจะพัฒนาหรือรักษาโรคให้กับ นักเรียน นอกจากนี้ ถ้านักเรียนมีอาการแยกแยะข้อมูลไม่ได้ ไม่ เพียงแต่จะออกแบบกิจกรรมให้นักเรียนฝึกแยกข้อมูล แต่ควรจะ พิจารณา สิ่งที่ควรรู้ก่อน (prerequisite) ความเข้าใจคลาด เคลื่อน (Misconception) และความยากลำ บากในการเรียนรู้ (learning difficulty) ด้วย เพื่อที่จะปูพื้นฐานที่จำ เป็นในการทำ กิจกรรม แก้ไขความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน และลดความยาก ลำ บากของกิจกรรมที่ครูได้ออกแบบไว้ด้วย บทสรุป บทความฉบับนี้มุ่งใช้อุปมาให้ครูพินิจพิเคราะห์ผ่านบทบาท ของหมอ นักออกแบบ และนักวิจัย ในการปฏิบัติการสอนในชั้น เรียนของตนเอง เพื่อสนับสนุนให้ครูทุกท่านพบกับตัวเองในแบบ ฉบับที่ดีขึ้น ในแบบฉบับที่ตนเองอยากจะเป็นอย่างภาคภูมิใจ อย่างไรก็ตามครูผู้สอนเองสามารถนำ แนวทางดังกล่าวไปปรับใช้ ในการตั้งคำ ถามวิจัยกับชั้นเรียนของตนเองได้ ดังนี้ ทั้งนี้ผู้สอนจำ เป็นจะต้องเพิ่มพูนความรู้ตนเองเพื่อให้มีความ แน่ใจเกี่ยวกับโรคและยาอย่างชัดเจน เช่น โรคดังกล่าวผู้เรียนจะ แสดงอาการอย่างไร จะมีการวัดอาการเหล่านั้นได้อย่างไร การ ผสมหรือปรับสูตรยาที่เหมาะสมหรือเข้ากันได้เป็นอย่างไร การ เก็บหลักฐานเชิงประจักษ์เพื่อนำ มาสรุปแนวทางการรักษาของ ตนเองเป็นอย่างไร ซึ่งเป็นความท้าทายสำ หรับ ครู + หมอ + นัก ออกแบบ + นักวิจัย ทุก ๆ ท่าน กระบวนการทำ งานของครูผู้สอนที่เกิดจากการผสมผสาน ระหว่างทักษะกระบวนการทำ งานอย่างมืออาชีพของทั้งหมอ นัก ออกแบบ และนักวิจัย ย่อมส่งผลดีต่อการพัฒนาวิชาชีพของครู ให้มีความเป็นมืออาชีพ ก่อให้เกิดมรรคผลอันดีต่อการพัฒนาการ เรียนการสอนของครู ซึ่งแน่นอนว่าจะเป็นผลดีต่อการพัฒนาผู้ เรียนที่จะเป็นกำ ลังสำ คัญต่อไปในภายภาคหน้าที่ผู้เรียนอาจ กลายหมอ นักออกแบบ นักวิจัย หรือแม้กระทั่งเป็นครูมืออาชีพ ที่มีคุณค่าต่อการพัฒนาประเทศในอนาคตได้อีกด้วย ครู = (สงสัยสั ใคร่รู้ร่รู้จรู้ะรักรัษาโรคอะไร) + [(ในเนื้อหาใด) + (ออกแบบยาและปรับรัสูตสูรยาอย่าย่งไร) + (บริบริทการเรียรีนรู้เรู้ป็นอย่าย่งไร)] Page 47


Click to View FlipBook Version