PERTANDINGAN INOVASI DALAMAN INSTITUSI PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU 2023 Dirasmikan oleh: DR NAJAMUDDIN BIN HAJI BACHORA PENGARAH INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU DEWAN DATUK AMIR BEK IPG KAMPUS TAWAU 26 JULAI 2023 - 27 JULAI 2023 7.30 AM - 5.30 PM IN DAL23
KATA ALU-ALUAN PENGARAH IPG KAMPUS TAWAU ِبْســــــــــــــــــِم ِهللا ال َّرْحَمِن ال َّرِحْيِم Assalamualaikum W.B.T Alhamdulillah dan setinggi-tinggi kesyukuran ke hadrat Allah S.W.T. kerana dengan limpah kurnia dan keizinan–Nya kita dapat bersama-sama hadir untuk menjayakan sambutan Hari Inovasi Dalaman (INODAL) IPG Kampus Tawau tahun 2023 pada hari ini. Terima kasih saya ucapkan kepada Jabatan Perancangan Penyelidikan dan Inovasi IPG Kampus Tawau selaku Penganjur dan semua jawatankuasa pelaksana yang juga terdiri daripada Jawatankuasa Perwakilan Pelajar tahun 2023/2024 kerana berjayamengaturkan dan menyempurnakan pertandingan yang berlangsung selama dua hari ini. Rakyat Malaysia terutamanya dalam kalangan pendidik perlu dimaklumkan berkenaan kepentingan inovasi dan kreativiti demi memastikan pembudayaan inovasi dan kreativiti dapat diamalkan pada setiap hari. Ini bertepatan dengan prinsip 1Malaysia yang mana setiap rakyat Malaysia adalah merupakan modal insan yang berpotensi untuk memberi sumbangan yang bermakna kepada negara kita. Justeru, pemupukan budaya kreativiti dan inovasi ini perlu diberi penekanan sewajarnya dalam memastikan potensi masing-masing berada pada tahap yang optimum untuk menyumbang terhadap pembangunan Malaysia. Saya amat berkeyakinan bahawa melalui sambutan yang diterima bagi pameran produk yang dipertandingkan dalam INODAL 2023 IPG Kampus Tawau ini telah membuktikan peranan yang amat signifikan bagi sesebuah Institusi Pengajian Tinggi untuk menggalakkan budaya penyelidikan, inovasi dan kreativiti dalam kalangan pelajar. Sehubungan dengan itu, saya ingin menyeru supaya program dan aktiviti seumpama ini perlu diberi peluang untuk dianjurkan kepada para pelajar dalam membudayakan inovasi dan kreativiti kepada golongan generasi muda. . Saya amat berharap agar Jabatan Perancangan Penyelidikan dan Inovasi IPG Kampus Tawau serta Jawatankuasa Pelaksana Program Inovasi Dalaman IPG Kampus Tawau untuk meneruskan usaha murni ini. Semoga lebih banyak produk yang akan dapat dipamerkan dan dipertandingkan dalam program-program sebegini pada masa hadapan demi menyuburkan lagi budaya inovasi dan kreativiti di kalangan generasi muda untuk memacu kejayaan negara. Maka dengan itu, dengan lafaz “Bismillahirahmannirahhim”, saya dengan ini merasmikan Penutupan Program Inovasi Dalaman IPG Kampus Tawau tahun 2023. Wabillahitaufik Walhidayah Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh. Sekian, terima kasih. Dr. Hj. Najamuddin bin Hj. Bachora IN DAL23
T E N T A T I F P E R T A N D I N G A N I N O D A L 2 3 ( H A R I P E R T A M A ) MASA ACARA 7.30 AM - 8.30 AM PENDAFTARAN KEHADIRAN PESERTA PERTANDINGAN 8.30 AM - 9.00 AM TAKLIMAT PERTANDINGAN OLEH ENCIK RICHAEL (PENYELARAS PERTANDINGAN INODAL23) 9.00 AM - 12.30 PM PERTANDINGAN/ PENJURIAN INOVASI SESI 1 12.30 PM - 2.00 PM REHAT 2.00 PM - 4.30 PM PERTANDINGAN/ PENJURIAN INOVASI SESI 2 4.30 PM - 5.30 PM PERBINCANGAN PANEL PENILAI 26 JULAI 2023 IN DAL23
T E N T A T I F P E R T A N D I N G A N I N O D A L 2 3 ( H A R I K E D U A ) MASA ACARA 9.30 AM - 10.00 AM KETIBAAN TETAMU KEHORMAT DAN TETAMU JEMPUTAN 10.00 AM - 1.00 PM NYANYIAN LAGU NEGARAKU DAN SABAH TANAH AIRKU BACAAN DOA UCAPAN PERASMIAN PENUTUPAN OLEH DR. NAJAMUDDIN BIN HJ. BACHORA, PENGARAH IPG KAMPUS TAWAU PERSEMBAHAN MULTIMEDIA RUMUSAN KETUA JURI PENYAMPAIAN CENDERAMATA JURI PENGUMUMAN KEPUTUSAN DAN PENYAMPAIAN HADIAH SESI FOTOGRAFI BERSURAI MAJLIS PERASMIAN PENUTUPAN 27 JULAI 2023 IN DAL23
IN DAL23 PENASIHAT DR. NAJAMUDDIN BIN HJ. BACHORA (PENGARAH IPGK TAWAU TIMBALAN PENASIHAT DR. LINA THOMAS@TUPANG (TIMBALAN PENGARAH IPGK TAWAU) PENGERUSI DR. ABDUL HAMID BIN. HJ. ABDUL RAHIM (KETUA JABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN DAN INOVASI IPGK TAWAU) TIMBALAN PENGERUSI BERSAMA DR. JAMILAH BINTI AHMAD (KETUA UNIT PENYELIDIKAN DAN INOVASI, IPGK TAWAU) PENYELARAS PERTANDINGAN EN. RICHEAL PHIL THIEN KIM HOW PEN. PENYELARAS DR. HJ. NORDIN BIN BULA DR. MOHD. HANIP HASSAN DR. ISMAIL HUSIN EN. MOHD. HASHIM ABU URUSETIA EN. SYAM INDERA B. SURATMAN SETIAUSAHA EN. YUSMAIL BIN JUSUP BENDAHARI EN. IDRIS BIN MUSA JAWATANKUASA INDUK INODAL23
IN DAL23 A H L I J A W A T A N K U A S A P E L A K S A N A K E T UA AJ K M U H A M M A D F I R A S M U Q R I B I N A B D S A M A T AJ K P E N G U R U SAN P E R TAN D I N G AN M U H A M M A D A I D I L B I N R O S L A N N U R M A D I A B I N T I M A S L I AJ K U R U S E T IA P E S E R TA N U R F A T H I N A F I F A H B I N T I L A J A R U D I R A B I A T U L K H A R JI Y A H B I N T I R I M I N AJ K P E RALATAN I N O VAS I A M I R U L F A I Z I N B I N K H A I R U L A Z M I E L S I E J A M E S @ F A B I A N AJ K M AKANAN M O H A M M A D A D N A N B I N E D M U N D M U H A M M A D B A S H I R U D D I N B I N L A T F I S I T I M A S H I T A H B I N T I M A I S I N AJ K U N DAN G AN & P U B L I S I T I H A B I L B I N A Z R U L A M I Z A M N U R U L F I T R I A H H A N I M B I N T I K U M A R U D I N AJ K BAN N E R / BA C K D R O P T H R E D E V E R R E N C E C H A R L E S T I L U S N U R A M E E R A F I T R I B I N T I Z A I N AJ K P E R S E M BAHAN M U L T I M E D IA T H R E D E V E R R E N C E C H A R L E S T I L U S N U R A M E E R A F I T R I B I N T I Z A I N AJ K B U K U P R O G RA M T H R E D E V E R R E N C E C H A R L E S T I L U S N U R A M E E R A F I T R I B I N T I Z A I N
IN DAL23 A H L I J A W A T A N K U A S A P E L A K S A N A AJ K D O K U M E N TAS I R I O F E R N A N D O A N A K P H I L I P A H M A D F A I R U Z B I N M O H D K H A I R U D D I N AJ K P E N G U R U SAN P E M E NAN G M U H A M M A D I L H A N R A A S H A D B I N M U H A M A D R A M Z I N I K M O H A M A D A N I Q B I N N I K A H M A D AJ K P R O T O K O L H A R U N A I M A N B I N C H E M O O D N U R H A F I Z A H B I N T I J A M S A R I N U R U L K H A I R I N A B I N T I Z A I N A L AJ K S I J I L C H R I S T E S I A F A N N Y R I C K Y A V I L A E V E J U S I L I N AJ K P E N G I R I N G HAK I M DAN P E N JA G A M ASA A M I R A H B A T R I S Y I A B I N T I J E S S I E A S S H A R I F A H S E H A H B I N T I S Y E D I B R A H I M S I T I M A S H I T A H B I N T I M A I S I N M O H A M M A D A D N A N B I N E D M U N D AJ K T E K S U C APAN A M I R A H B A T R I S Y I A B I N T I J E S S I E N U R U L A S T T I Z A H N A Z W A B I N T I D U I N A L I A H H A Z I Q A H B I N T I Z U N A I D I @ A D Y AJ K C E N D E RA M ATA & HAD IAH K E T T Y W O N G S A H L I W A F I Q B I N S A M O I N U L R A S E I L S H A R I F A H N U R A R I S S A B I N T I S Y E D M O H D A Z A M
IN DAL23 A H L I J A W A T A N K U A S A P E L A K S A N A AJ K P E R S E D IAAN T E M PAT DAN T E K N I KAL P E R TAN D I N G AN S K U A D B I R O K E R O H A N I A N & B I R O S U K A N & R E K R E A S I H A I K A L H A R I Z H A Z I M I B I N N O R D I H A I K A L R A Z I Q B I N S A H R U L S I M M O H A M A D A Z R I B I N H A R U N N U R U L S H A M I M I B I N T I Z A M B R I N U R I N S Y I R A H B I N T I S U H I M N U R U L S U H A I N A B I N T I Z U R I G O L A R I A E I L I S C A J O E N E H M U H A M M A D F A I Z U D D I N B I N A Z H A R AJ K F O T O G RAF I & VI D E O G RAF I C H E M U H A M M A D A L I F M U Z A K K I R B I N C H E N O R A Z L A N AJ K F L O O R M ANA G E R H A R U N A I M A N B I N C H E M O O D AJ K P E N G A C ARAAN M AJ L I S A I D I L I K H W A N B I N I S M A I L H A M I D A H B I N T I R U S L I AJ K BA C AAN D O A M U H A M M A D A F I Q H A Z I M B I N A B D U L S A T A R
IN DAL23 SENARAI PESERTA
IN DAL23 NAMA PESERTA NAMA INOVASI ENCIK AMAN SHAH BIN SYED ALI MODUL MASTERI TATABAHASA (3+1) PUAN ANISAH AZIAN BINTI HJ MOHMAD YUSUB SASUKA PUAN ESTHER KWE CHOI LEAN M.A.D.S BOARD NAMA PESERTA NAMA INOVASI DR. ISMAIL BIN HUSIN DR. HALIMATUS SAADIAH BINTI MAT SAAD ENCIK HAMLI BIN SALLEH @ KURONY MI-PROPOSAL ENCIK MOHD HASHIM BIN ABU PUAN AMINAH BINTI PUYONG NEW PEDAGOGY DEEP LEARNING (NPDL) K A T E G O R I P E N S Y A R A H ( I N D I V I D U ) K A T E G O R I P E N S Y A R A H ( B E R K U M P U L A N )
IN DAL23 NAMA PESERTA NAMA INOVASI AGKU SYAHRIL BIN A AHMAD THANI Lampu Isyarat RABIATUL SYUHADA BINTI ABDULLAH SUDAWI SITI NUR DIANA BINTI ABD RAHIM TINGKAT JAWI AINI SUFFIAH BINTI AZMI MAT-XIS MASTER MOHAMMAD ILHAM ANG BIN ABDULLAH “BibliOC” NURUL KHAIRINA BINTI ZAINAL EPOCH-ENIGMA SEJARAH MUHAMMAD HAZIQ BIN TARMIZI I-JOURNEY BOX AHMAD DANIEL BIN MOHD MASRIK KEMBARA NAMA MISTERI K A T E G O R I P E L A J A R ( I N D I V I D U )
IN DAL23 NAMA PESERTA NAMA INOVASI NURUL AIN BINTI VICTOR NURSYAFIQAH SA’ADIAH BINTI SAMADIN NUR SALIHAH BINTI KAMAL JUTARIA ADJEKTIF NUR SYAFIKA BINTI MOHD NURDIN NUR AISHA BINTI PAUL STEPHEN SITI ASTIRAH MASITAH BINTI ASIS SAHBUDIN UlTaKA CRYSTAL TII PEI CHIN MAISARAH MOHD JONES NUR SYAWANA BINTI ABDUL RASHID MOHD KHAIRIL DANIEAL BIN JUSTIN MIX AND MATCH NUR FATIHAH ISMA LOIS LYNN INGRID SURAYA SINAH MUHAMMAD HAIQAL HUZAHIR EXPLORANCE PERIBAHASA SITI NURAINI BINTI ABDUL HALIM J.A SANGKAR NUR ALIA SHAHIDA BINTI SAFARI NUR SAKINAH BINTI SAIDIN MODUL SIM-BA QR RIDWAN BIN MANSUR CYLLESVIA JUANIS C-Maps Technique VALENTINA ALLVERA DAYANG SAFWAH YUSRA BINTI JAMILIN NURUL KHAIRINA QISTIN JaWaBe QURRATU ULFAH DINA BINTI ABDULLAH NOOR IRDINA BINTI MOHD NOOR PE 2 BILL K A T E G O R I P E L A J A R ( B E R K U M P U L A N )
IN DAL23 NAMA PESERTA NAMA INOVASI GARFFITH JOYER OLENNY BINTI ROBENCON RYAN AQIL BIN NAIM AVILA EVE JUSILIN BM – BUTANG MINDA MUHAMMAD HILMI BIN JAFARY NURAFIQA BINTI ARNAIB NUR HAFIZAH BINTI AB SHAH MoLPeta AHMAD FAIRUZ BIN MOHD KHAIRUDDIN ELMMERNOEL DUASIN MUHAMMAD AFIQ BIN AIDEY HUB-B (BERMAIN) MARYAM BINTI ISMAIL MAISARAH QISTINA BINTI MAIZAN NURSALSABILA BINTI AHMAD SALJI CXF - CAREER XPLORASI FORM CAROLINE MICHELLE RANGER NUR ATIQAH BINTI MOHD ROSLAN MUHAMMAD AIDIL BIN ROSLAN THE STRATEGAME NUR ADILA NADIRA BINTI JOHANI DHANIYAH IRDINA BINTI DAIM JUMBO SI-KATA HERBATTO JAMUN MUHAMMAD AFIF AIMAN BIN SUAUD NURUL HASMALIZA BINTI MOHD JUMAIN PENGEMBARAAN BAHASA ARDIANA ONGEK ELLISNITA PANUS NURUL MAZIAH BINTI AMAD JAKRIN SUZANEY BINTI ABDUL LAKIM Suka SuKa
IN DAL23 NAMA PESERTA NAMA INOVASI AISHAH BINTI HERMAN ALYA SYAZWANA BINTI AZMI NURSYAHIDA BINTI MUHAMMAD THAMRIN Piramid TV SUHAILA BINTI JAMAIN SHAHMEERA LYANA BINTI SAJUMAN@YUNUS IWANA ZAYANI BINTI SUHANIN@SUHAIMIN e-TANK NUR FADILAH BINTI DARUIS HASNAEL HASNAN NURMARDIA BINTI MASLI KALENDAR KIRA-KIRA FATIN NABILAH BINTI MUHAMMAD IZZAT DAYANGKU ALEEYAH FADHILAH BINTI AG KU ISHAK ANASTHASIA ILHANI BINTI GIPOL ABC Kit MUHAMMAD NURHAKIM BIN MOHD AZMI MUHAMMAD RAZIF BIN AZIZ Papan TaToBaDa NUR NAZIHAH BINTI MOHD ISA NORHIDAYAH SYAMIMI BINTI ABDUL AZIZ RUSHDA AMIRA BINTI RAZALI FOTCe AMIRAH BATRISYIA BINTI JESSIE MOHAMAD RAIHAN BIN AHMAD BARAWI MUHAMMAD AFIQ HAZIM BIN ABDUL SATAR MONOWU! ERVIYANNA REKHA BINTI NESETE RACHEL NATALIE DUMIN DEANNA CLARECILLA WALTER MuJaRaB
IN DAL23 NAMA PESERTA NAMA INOVASI SITI HAJAR BINTI ALIAS NURIN NABIHAH BINTI MOHD SABRI ATHIRAH NUR ALLYSHA BINTI AZHARUDIN Eazee Road Tajwid- E.R.T JOFENLEY BIN JUSLEY NURDHEA DALILAH BINTI ABDUL RAZAK E-IPV MOHAMAD SAFUAN BIN ABDUL RAHIM THRENELLA BINTI THADEUS JACQUALINAIVY DOS EKSITAMA ELSIE JAMES@FABIAN ERRINIKA REIM SITI HAWA BINTI PETAR @ LATIFF MODEL ‘KANS’ SAFIYYAH BINTI SAMAT MUHAMMAD HADEF SYAMIL BIN MUHAMMAD HASZERY SHAH S.T.E.P NUR AFIFAH NABIHAH BINTI YAACOB, MUHAMMAD FIKRI BIN AFFENDI, MUHAMMAD FIRAS MUQRI BIN ABD SAMAT, SITI HAJAR BINTI LOKMAN ALHAKIM JARVIS PRO HUSNUL HUDA BINTI MOHD RAWI NOR MASTURINA MARFUAH BINTI AB RAHID RIFQI KHUARIZMI BINTI RUHISYAM MUHAMMAD NUAIM BIN KHAIROL ANUAR ‘AIN ZULAIKHA BINTI AZHARI ZAKAT ROBLOX MUHAMMAD HARISS BIN MD LUKMANUL HAKIM MOHAMAD NORNADZIRUN BIN NORHATA NURNABILA NAJAH BINTI NOZLAN MUHAMAD NASRUDDIN BIN ROZALI ALIAH HAZIQAH BINTI ZUNAIDI @ ADY BATTOE 3
IN DAL23 NAMA PESERTA NAMA INOVASI NORMAWADDAH KAMARUDZAMAN NURUL BALQIS ZULKIPLI MAGIC WRITING KIT FATIEN AWATIFF BINTI NOR ASMAWI HEIDI HANA BINTI IRWAN WIRA MUHAMMAD AIMAN MALIKI BIN AZAHRI NURADZRA AIN BINTI RUSPIN SITI NURSYAMIMI BINTI LAMSUDI “FOURTUNE” NUR ZULAIKHA FARZANA BINTI FATIHEE NURUL SOFIA BINTI OMAR NURJEHAN BINTI BASNI ALIYA ALIYANNA BINTI ALIHAN CONGKAK OPERASI MOHD TAUFIQ BIN SALIM MUHAMMAD SYAHIR ILHAM BIN RAZALI YASIR IRHAM BIN BASORI E-LEARNING GO PAI HAJLIN BINTI HAJLAN MAZUNAH AWAH NAZIRAH BINTI ABDULLAH NURDIYANA SUFFIYAH BINTI DOL HASSAN PAPAN LIPUR LARA SEVERIUS ANAM RIO FERNANDO ANAK PHILIP MOHD SAZLAN BIN SABLI E-WARNA SEJARAH FARINA YEE NUR SYAFIQAH BINTI SABRANG SITI KHOIRUL NISA’ BINTI MUHAMMAD CHOIRUL PERIBAHAZZLE NUR SYALFARINA BINTI MUSTAMIN NUR NAJWA DALINA BINTI RAMELI NUR AUNI BINTI AZIZISAZLE KIT PUZZLE IDHOFAH
IN DAL23 NAMA PESERTA NAMA INOVASI ENTAN ELYYANAH BINTI LAMPASIH UMI NUR FATEHAH ASHIQIN BINTI ALI NUR SAKINAH HAFIZAH BINTI MUHAMMAD SPIN AND THINK NAJWA AMEERA BINTI AZHARI NUR LIYANA ARINA BINTI MOHD AZLHI MAY KHADIJA BINTI NAZRI LITFRUITS NURFATHIN AFIFAH BINTI LAJARUDI NURUL ASTTIZAH NAZWA BINTI DUIN NURUL LATIFAH BINTI MOHD SALLEH MAD-PIZZA SHOFIA KHAIRINA BINTI MOHD SAUFI NURHAFIZAH BINTI JAMSARI ARIEJUL IMAN BINTI RUSLAN ICE JAWI NUR DINIE DANIA NORAZMAN RAIHANAH NADHIRAH NOORZAIRI AINUL ADIBAH KHAIRUL AFANDI JOM SOLAT DANETTE DOLMIN IZZA ADIRA BINTI AG DAMIT JENNIFER ERICK SITI ARIANI BINTI AWANG BULAT JUTARIA SIMPULANBAHASA (JUSIMBA)
IN DAL23 ABSTRAK INOVASI PESERTA
IN DAL23 KATEGORI PENSYARAH INDIVIDU
IN DAL23 SASUKA ANISAH AZIAN BINTI HJ. MOHAMAD YUSUB INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi yang dihasilkan merupakan teknik permainan untuk pembelajaran dalam kemahiran bahasa Melayu bertujuan membantu murid-murid khususnya pada peringkat asas literasi menguasai kemahiran membaca suku kata KV. “SASUKA’ merupakan singkatan, sambung sukukata. Permainan “SASUKA” menggunakan bahan-bahan seperti bingkai gambar,kad board, dan kertas warna. Sasaran utama permainan “SASUKA” kepada murid-murid literasi yang telah mengenal huruf dan boleh membunyikan suku kata KV namun masih belum menguasai menyambung suku kata KV membentuk kata bermakna. Permainan “SASUKA” ini, dihasilkan berdasarkan idea permainan SAHIBBA yang diubahsuai agar sesuai untuk membantu murid-murid literasi pada peringkat asas untuk menguasai kemahiran membaca sambil bermain. Hal ini kerana, jiwa kanak-kanak amat sinonim dengan permainan. Tambahan pula, kanak-kanak merupakan golongan yang tidak dapat bertahan lama untuk duduk diam mendengar guru mengajar. Proses penghasilan permainan SASUKA iaitu, permainan ini mempunyai tiga keping papan lantai setiap satunya berukuran 11cm x11cm, 17cm x 17cm dan 22cm x 22cm. Kepelbagai saiz papan ini mengikut aras penguasaan murid-murid. Papan lantai menjadi tapak suku kata yang disambung untuk membina kata bermakna. Pelbagai suku kata KV berukuran 2.5cm x 2.5cm dibuat daripada kotak keras. Setiap suku kata mempunyai nilai markah. Markah terkumpul yang tetinggi dikira sebagai pemenang. Selain itu , setiap peserta juga mempunyai ‘rumah’ daripada bingkai gambar yang berfungsi sebagai tempat menyimpan suku kata ketika bermain. Permainan ini boleh dimainkan secara individu, berpasangan atau berkumpulan tidak melebihi 4 orang.
IN DAL23 SASUKA Impak Permainan SASUKA bukan sahaja akan memberi keseronokan kepada kanak-kanak untuk belajar membaca, malahan dapat meningkatkan daya ingatan kanak-kanak. Ujikaji rintis telah dilaksanakan terhadap 3 orang kanak-kanak berumur 5 tahun dan 6 tahun. Kanak-kanak ini masih belum menguasai suku kata KV untuk membina kata bermakna. Semasa bermain kanak-kanak ini menunjukkan sikap teruja dan seronok untuk bermain kerana mereka berusaha mengeja dan membaca suku kata KV untuk membina kata bermakna agar dapat mengumpul markah tertinggi. Ini secara tidak langsung kanak-kanak ini dapat meningkatkan tahap penguasaan mereka dalam kemahiran membaca. Permainan SASUKA ini boleh dikomersialkan kerana permainan ini bukan sahaja dapat membantu guru-guru di sekolah malahan ibu bapa juga boleh bermain dengan anak-anak di rumah. Kesimpulannya, permainan SASUKA merupakan sebuah inovasi bagi membantu guru-guru dan ibu bapa meningkatkan tahap penguasaan murid-murid literasi untuk menguasai kemahiran membaca. Kata Kunci: SUKU KATA, INOVASI, KATA BERMAKNA
IN DAL23 M.A.D.S BOARD ESTHER KWE CHOI LEAN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi M.A.D.S Board merupakan sebuah produk bahan bantu mengajar Matematik prasekolah yang bertujuan untuk membantu kanak-kanak mengingat konsep tambah dan tolak dengan lebih mudah dan berkesan. Produk ini menggunakan pendekatan pembelajaran bermain sambil belajaryang sesuai dengan konsep pendidikan prasekolah. M.A.D.S Board terdiri daripada bahan-bahan seperti mounting board, kad nombor, biji kacang putih dan dadu. Bahan-bahan ini dipilih untuk memudahkan pemahaman konsep matematik melalui sentuhan dan pengalaman visual. Produk ini telah diuji lari di beberapa prasekolah daerah Tawau. Metodologi penggunaan produk ini adalahsebagai alat bantu pembelajaran di dalam kelas prasekolah. Pelaksanaan dilakukan dengan menekankan unsur permainan dan interaktif dalam proses pembelajaran. Dalam penggunaannya, M.A.D.S Board membantu kanak-kanak untuk menvisualisasikan konsep tambah dan tolak melalui manipulasi biji kacang putih dan pemilihan kad nombor melalui lontaran dadu. Penggunaan M.A.D.S Board telah memberikan impak positif terhadap kemampuan kanak-kanak dalam mengingat dan memahami konsep tambah dan tolak. Melalui pendekatan bermain sambil belajar, kanak-kanak menunjukkan peningkatan semasa aktiviti penilaian. M.A.D.S Board juga memiliki potensi untuk dikomersialkan sebagai produk bahan bantu mengajar yang dapat digunakan di pelbagai peringkat seperti kelas pemulihan dan tahap 1 sekolah rendah. Keterlibatan kanak-kanak dalam pembelajaran matematik dapat ditingkatkan melalui penggunaan produk ini. Secara kesimpulannya, M.A.D.S Board adalah sebuah inovasi bahan bantu mengajar Matematik prasekolah yang berjaya mengatasi masalah aritmetik kanak-kanak. Inovator berharap agar inovasi ini dapat dikembangkan ke seluruh negara, memberi manfaat dan bantu meringankan beban guru-guru kelas pemulihan dan tahap 1 sekolah rendah. Kata Kunci : matematik, prasekolah, operasi, tambah, tolak.
IN DAL23 MODUL MASTERI TATABAHASA (3+1) AMAN SHAH BIN SYED ALI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Modul Masteri Tatabahasa (3+1) merupakan suatu bahan alternatif pembelajaran tatabahasa dalam mata pelajaran Bahasa Melayu untuk murid sekolah rendah (tahap 2). Modul ini menggabungkan beberapa pendekatan dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) bahasa Melayu selaras dengan perkembangan situasi dunia pendidikan semasa. Selain itu, modul ini mengambil beberapa situasi iaitu (i) tiada kemudahan peranti digital seperti komputer riba dan talian Internet, (ii) ada kemudahan peranti digital tetapi tiada talian Internet, dan (iii) ada kemudahan peranti digital serta mempunyai talian Internet. Konsep masteri yang diterapkan dalam pembangunan modul ini lebih berfokus kepada pembelajaran kendiri murid di rumah atau di mana sahaja tanpa mengira lokasi. Hasil akhir modul ini adalah terbahagi kepada tiga, iaitu (i) bentuk buku, (ii) fail html (offline - memerlukan perisian laman web seperti Chrome, Egde dan Safari tetapi tidak memerlukan talian Internet), dan (iii) dalam talian menggunakan laman pembelajaran Google Site sebagai tapak pembelajaran. Kesimpulannya, modul ini boleh digunakan secara meluas dalam pelbagai lokasi, situasi dan murid. Kata Kunci : Tatabahasa, Bahasa Melayu, Masteri, Modul, Digital
IN DAL23 KATEGORI PENSYARAH BERKUMPULAN
IN DAL23 MI-PROPOSAL DR. ISMAIL HUSIN DR. HALIMATUS SAADIAH MAT SAAD HAMLI SALLEH @ KURONY INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Mi-Proposal Adalah merupakan satu kerangka berbentuk modul intruksi proposal yang dapat memandu penyelidik untuk menghasilkan kertas cadangan kajian penyelidikan mengikut kronologi dan turutan langkah yang betul dalam menghasilkan penulisan kertas cadangan kajian penyelidikan untuk dibentangkan (Bab 1-3) dan penghasilan kertas projek (bab 4 & 5) sebelum menghasilkan desertasi akhir kajian penyelidikan sebagai syarat wajib bergraduat dalam mana mana organisasi yang menawarkan program ijazah pertama dan ijazah lanjutan. Mi-Proposal yang dihasilkan ini juga boleh dijadikan sebagai panduan asas kepada pensyarah penyelia / supervisor yang bertanggungjawab membimbing pelajar menghasilkan kertas penyelidikan yang berkualiti dan memenuhi syarat syarat atau garis panduan tertentu yang ditetapkan oleh pihak fakulti dan institut. Sebagai pengkaji, langkah awal yang perlu dilakukan dalam proses menjalankan sesuatu penyelidikan ialah menyediakan cadangan penyelidikan yang dapat memandu pelajar (sebagai penyelidik) dan pihak lain (sebagai penilai, penaja atau agensi yang akan meluluskan sesuatu projek penyelidikan) untuk mendapat penjelasan yang substantif, konkrit, dan eksplisit tentang idea, kerangka konseptual, dan asas teori yang digunakan, prosedur serta hasil dan sumbangan yang dijangkakan daripada rancangan penyelidikan tersebut (Noraini Idris, 2023). Inovasi Mi-Proposal ini dapat dijadikan asas panduan dan cadangan kepada pengkaji dan pensyarah penyelia (supervisor) untuk menyediakan kertas cadangan kajian penyelidikan berbentuk akademik yang lebih komprehensif. Kata Kunci : penyelidikan, kajian, proposal, instruksi, pengkaji
IN DAL23 NEW PEDAGOGY DEEP LEARNING (NPDL) MOHD HASHIM BIN ABU, AMINAH BINTI PUYONG INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Pentaksiran Bilik Darjah (PBD) dahulu dikenali sebagai Pentaksiran Sekolah (PS) bermula pada tahun 2011. Namun pada tahun 2016 PS dikenali sebagai PBD. Perlaksanaan PBD ini adalah berterusan untuk mendapatkan maklumat tentang perkembangan, kemajuan, kebolehan dan pencapaian murid. Namun begitu semasa pengkaji menjalankan kursus-kursus berkaitan PBD, KPPB dan TS25, guruguru sering meluahkan perasaan rasa takut, bimbang, gusar dan tertekan dalam perlaksanaan PBD. Oleh itu pengkaji terpanggil untuk membantu guru-guru. Namun begitu sebelum sebarang usaha untuk membantu mereka, pengkaji perlu mendapatkan maklumat sejauh mana penguasaan mereka terhadap PBD dari segi pengetahuan dan kemahiran yang perlu. Sehubungan dengan itu bermula tahun 2021 pengkaji telah membangunkan satu instrumen/ alat untuk meninjau persepsi guru terhadap penguasaan PBD mereka. Instrumen yang dibangunkan ini dinamakan sebagai “NPDL ON GOING AS INDICATOR TOOL”. Pada tahun 2021, pengkaji telah menjalankan “Pilot Test” instrumen ini di sebuah sekolah di Daerah Pantai Timur Sabah. Dapatan kajian berkenaan mendapati guru-guru sangat berhasrat untuk bertambah maju dalam menguasai pengetahuan dan kemahiran PBD agar dapat melaksanakan PBD dengan lebih yakin dan seterusnya meningkatkan kemenjadian murid yang relevan untuk pembentukan modal insan seperti yang dihasratkan oleh kerajaan. Kata Kunci : NEW PEDAGOGY DEEP LEARNING (NPDL), PBD,“NPDL ON GOING AS INDICATOR TOOL”
IN DAL23 KATEGORI PELAJAR INDIVIDU
IN DAL23 KEMBARA NAMA MISTERI AHMAD DANIEL BIN MOHD MASRIK INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK ‘Kembara Nama Misteri’ merupakan satu permainan digital yang direka cipta untuk memudahkan murid mengenali kata ganti nama. Inovasi ini dihasilkan untuk mengatasi masalah murid yang sukar membezakan pelbagai jenis kata ganti nama yang turut mempunyai banyak kegunaan. Hal ini membolehkan murid-murid mudah menguasai kata ganti nama yang terbahagi kepada tiga jenis. Tambahan pula, kata ganti nama ini merupakan asas kepada subjek dalam penghasilan sesuatu ayat. Justeru, objektif utama inovasi ini adalah untuk menarik minat murid terutama sekali murid tahap satu agar mereka mudah mengingati dan memahami kegunaan ketiga-tiga jenis kata ganti nama melalui inisiatif lain iaitu dalam bentuk permainan. Guru juga boleh menggunakan permainan ‘Kembara Nama Misteri’ ini semasa sesi Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) agar dapat melaksanakan dan menghasilkan sesi PdP yang berkesan di sekolah. Permainan digital ini terdiri daripada dua karakter yang dikenali sebagai ‘biru dan merah’. Kedua-dua pemain tersebut akan bekerjasama dan saling membantu untuk menjawab soalan mengenai kata ganti nama. Pemain perlu menjawab soalan-soalan dengan tepat untuk membantu kawannya tersebut melepasi halangan iaitu dengan menukar warna lantai supaya mempunyai warna yang sama dengan karakter yang dimainkan. Selepas itu, murid perlu mencapai bendera bersama-sama untuk ke tahap seterusnya. Seterusnya, pemain mestilah mengelak daripada terkena duri. Sekiranya pemain terkena duri, pemain akan mengulang semula permainan. Untuk karakter bewarna biru, pemain perlu menekan butang ‘right arrow’ untuk bergerak ke kanan, ‘left arrow’ untuk bergerak ke kiri dan ‘up arrow’ untuk melompat. Pemain untuk karakter bewarna merah pula akan menekan butang ‘D’ untuk bergerak ke kanan, ‘A’ untuk bergerak ke kiri dan ‘W’ untuk melompat. Bukan itu sahaja, permainan digital ini juga terdiri daripada tiga jenis peringkat iaitu peringkat mudah, sederhana dan tinggi yang dapat memfokuskan tahap penguasaan murid terhadap kata ganti nama. Kata Kunci :Inovasi, Kembara Nama Misteri, Permainan Digital, Kerjasama.
IN DAL23 “BIBLIOC” MOHAMMAD ILHAM ANG BIN ABDULLAH INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK “BibliOC” adalah singkatan daripada biblio (buku) dan OC daripada kata occupation iaitu pekerjaan. Secara asasnya BibilOC adalah satu inovasi kepada buku atau modul yang mengandungi beberapa jenis pekerjaan yang perlu diketahui sejak awal usia kanak-kanak. Namun, terdapat implimentasi unsur teknologi dan maklumat TMK yang terkini iaitu Augmented Reality (AR). Implimentasi AR dalam modul BibilOC adalah melihat kepada keperluan teknologi masa kini agar dapat menarik perhatian kanak-kanak terhadap bidang kerjaya yang ada. Tercetusnya idea inovasi ini adalah bertujuan untuk mendedahkan bidang pekerjaan yang jarang diketahui oleh kanakkanak selain skop tugas atau gambaran awal tentang satu-satu kerjaya yang ada. Proses penghasilan BibliOC adalah merangkumi pembuatan buku yang bersaiz kecil dan memiliki kod QR yang boleh diimbas menggunakan telefon pintar. Selain itu, “MyWebAR” digunakan untuk menghasilkan AR dan “Sketchfab” sebagai platform untuk memuat turun model 3D yang hendak dijadikan AR apabila kod QR diimbas. Terdapat pelbagai beberapa model 3D yang digunakan seperti polis, doktor, engineer, guru dan sebagainya. BibiliOC dilihat dapat memberikan impak yang besar dalam dunia informasi kerjaya pada buku kanak-kanak yang konvensional kerana menggunakan AR sebagai visual 3D. BibliOC juga mempunyai potensi besar sebagai inovasi yang bernilai komersial apabila diterima dan digunakan secara meluas oleh kanak kanak. Secara keseluruhannya, BibliOC adalah satu inovasi modul atau buku yang memberi pendedahan kepada kanak-kanak berkaitan bidang-bidang kerjaya yang wujud dan mengimplimentasikan teknologi AR sebagai visual 3D. Kata Kunci :BibliOC, Augmented Reality (AR), MyWebAR, Sketchfab, kod QR, modul kerjaya.
IN DAL23 MAT-XIS MASTER AINI SUFFIAH BINTI AZMI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Mat-Xis Master merupakan satu alat bantu mengajar bagi membantu murid yang mempunyai masalah pembelajaran “Disleksia”. Produk ini memainkan peranan sebagai terapi dan juga latihan berulang kepada dengan berfokuskan kepada rangsangan pendengaran dan juga sensori motor murid tersebut. Golongan sasaran bagi penghasilan produk ini adalah kepada murid-murid yang mempunyai masalah pembelajaran dalam mengenal pasti huruf, nombor serta visual khususnya pada peringkat umur 4 hingga 6 tahun ke atas. Tujuan utama penghasilan produk ini adalah untuk melancarkan proses terapi pembelajaran tanpa bantuan guru dan bimbingan lain daripada ibu bapa atau orang sekeliling. Oleh yang demikian, produk ini menyediakan pelbagai alat bantu yang memudahkan murid contohnya dalam mengenal pasti bunyi fonik huruf tanpa menggunakan audio atau sebarang teknologi tambahan. Mat-Xis Master dapat dihasilkan dalam tempoh yang singkat sahaja dan kurang daripada sebulan termasuk dalam tempoh testimoni produk. Sumber bahan kitar semula seperti penutup bekas, plastik menjadi bahan utama penghasilan produk. Pengutamaan bahan kitar semula yang diaplikasikan dalam penghasilan produk ini membuatkan kos pembelajaran yang rendah dan mudah didapati. Justeru, dengan adanya Mat-Xis Master ini murid dapat membuat latihan pengukuhan secara efektif . Kata Kunci :Alat Bantu Mengajar , Disleksia, Sensori motor, Rangsangan pendengaran, latihan pengukuhan
IN DAL23 TINGKAT JAWI SITI NUR DIANA BINTI ABD RAHIM INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Tingkat Jawi merupakan alat pembelajaran yang kompak dan fleksibel untuk membantu kanak-kanak menguatkan jari, memperkukuh pengetahuan kanak-kanak dalam mengenal dan memadankan huruf jawi, dan membolehkan pelajar menulis perkataan jawi yang bermakna. Projek inovasi ini diperbuat daripada gabungan "tupperware" yang bertingkat dan mengandungi hanya beberapa pilihan huruf jawi untuk membentuk perkataan bermakna yang terdiri daripada kurang 4 huruf. Reka bentuk ianya diinovasikan daripada bentuk mangkut tingkat namun telah dimodifikasikan pada setiap tingkat mengikut tujuan tertentu, dimana akhirnya kanak-kanak berupaya menulis perkataan jawi yang bermakna. Tingkat yang paling bawah direka bentuk menggunakan ukiran “maze” berpandukan corak dan bentuk huruf jawi. Manakala tingkat dua, “tupperware” boleh dipusingkan bagi proses pencarian dan pemadanan huruf yang dikehendaki. Tingkat yang ketiga direka bentuk hampir sama dengan tingkat 2 namun diletakkan bersama sekali tapak bagi penggabungan huruf-huruf jawi dan penulisan perkataan jawi yang dihasilkan.Pemilihan tupperware sebagai asas pembinaan inovasi adalah untuk memastikan penggunaannya mesra pengguna,tahan lama, kalis air, ringan dan mudah dibawa kemana mana. Oleh itu,inovasi ini berupaya membuatkan kanak-kanak menulis perkataan Jawi yang mudah dengan penuh rasa minat .Inovasi ini sekaligus memberikan impak yang besar dalam mengasah kemahiran motor halus kanak-kanak dan kemahiran kognitif. Bukan itu sahaja, Tingkat Jawi ini berupaya menggalakkan penglibatan kanak-kanak dalam pembudayaan tulisan Jawi denganpenuh bersemangat. Justeru, inovasi Tingkat Jawi ini berpotensi mencapai pengajaran dan pembelajaran penuh bermakna dan bersesuaian dengan objektif pembelajaran abad ke21. Kata Kunci : Jawi, membezakan huruf, kemahiran motor, inovasi, tulisan
IN DAL23 LAMPU ISYARAT AGKU SYAHRIL BIN A.AHMAD THANI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi Bahan Bantu Mengajar (BBM) Lampu Isyarat bertujuan memberikan variasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran di mana guru-guru sering menggunakan kad imbasan bagi memperkenalkan lampu isyarat kepada kanak-kanak. Dengan menggunakan BBM tradisional, Kanak-kanak tidak mendapat gambaran sebenar tentang Lampu Isyarat dan fungsi lampu isyarat tersebut. Guru mencipta Model Lampu Isyarat dengan menggunakan bahan-bahan yang sering dilihat di persekitaran kanak-kanak seperti lampu, plastik berwarna (merah, kuning dan hijau), mountin board (hitam). Kanak-kanak boleh menggunakan alat kawalan (remote) bagi menukar warna pada lampu isyarat dan kanak-kanak lebih memahami fungsi lampu isyarat dengan aktiviti yang dilakukan bersama rakan lain dan guru. Model Lampu Isyarat ini boleh digunakan oleh guru sebagai BBM dengan pendekatan bertema dan boleh membuat bersama kanak-kanak melalui pendekatan projek. Hasilnya guru akan lebih kreatif dalam menarik minat kanak-kanak untuk mengetahui cara lampu isyarat berfungsi dan mempunyai banyak persoalan bagi mengembangkan kognitif kanak-kanak. Idea BBM ini wujud semasa perlaksanaan pembelajaran dan pengajaran dalam Tunjang Komunikasi (Bahasa Melayu) disepadukan dengan Tunjang Sains Teknologi (Sains Awal). Perkongsian Model Lampu Isyarat ini boleh diperkenalkan secara meluas melalui sosial media seperti Tiktok dan Youtube kerana melibatkan kos yang rendah dan mampu dihasilkan di setiap peringkat umur. Inovasi ini juga adalah untuk menyahut seruan kerajaan bagi memperkenalkan pendidikan PKJR di peringkat pendidikan awal kanak-kanak. Kata Kunci : Warna, Ciri, Lampu Isyarat, Jalan Raya
IN DAL23 EPOCH-ENIGMA SEJARAH NURUL KHAIRINA BINTI ZAINAL INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Epoch-Enigma Sejarah merupakan satu permainan digital yang dihasilkan bagi tujuan pembelajaran sejarah. Epoch bermaksud zaman atau era yang tertentu manakala enigma pula merupakan perkataan yang diambil dari bahasa yunani iaitu “teka-teki”. Penggunaan perkataan ini adalah bertujuan untuk menjelaskan tentang teka-teki zaman pra-sejarah. Bahan yang digunakan ialah sepenuhnya secara digital iaitu penggunaan powerpoint dan diinovasikan menjadi lebih menarik. Sasaran tujuan untuk inovasi ini adalah untuk murid-murid sekolah rendah mengenali lebih mendalam mengenai zaman pra-sejarah. Metodologi penghasilan ini ialah planning,design, preparation,build and evaluation. Permainan ini tidak memerlukan rangkaian internet dan sesuai untuk digunakan kepada murid yang berada di bandar dan pendalaman. Hal ini kerana, murid yang berada di pendalaman kurang mendapat capaian internet yang baik. Oleh itu bagi meneruskan pembelajaran digital seiring dengan Revolusi 4.0, maka permainan ini telah diinovasikan supaya dapat memberi kesamarataan digital learning kepada pelajar luar bandar dan di bandar. Kata Kunci : Epoch-Enigma, powerpoint, pra-sejarah, luar bandar, digital.
IN DAL23 SUDAWI RABIATUL SYUHADA BINTI ABDULLAH INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi yang dihasilkan merupakan hasil inspirasi daripada permainan Sudoku. Inovasi ini dinamakan sebagai Sudawi iaitu singkatan bagi perkataan Sudoku dan Jawi. Pada asalnya, permainan Sudoku ini menggunakan nombor tetapi dalam inovasi ini, ia digantikan kepada huruf-huruf jawi. Sudawi adalah sebuah buku yang mengandungi beberapa kotak jadual yang disusun dalam bentuk segi empat sama. Bahan yang digunakan untuk menghasilkan inovasi ini ialah kertas lut sinar yang bertujuan membolehkan inovasi ini digunapakai secara berulang kali. Pen marker juga akan dibekalkan bersama-sama dengan buku tersebut. Seterusnya, Sudawi memfokuskan kepada pengukuhan huruf jawi bagi murid sekolah rendah dan prasekolah. Umum mengetahui bahawa, muridmurid sekolah rendah kurang mengaplikasikan tulisan jawi dan cepat alpa bagaimana untuk menulis sesuatu huruf jawi tersebut. Oleh hal yang demikian, Sudawi mampu membantu murid-murid mengenal dan mengingati huruf-huruf jawi kerana mereka bukan sahaja bermain permainan ini dengan menggunakan konsep Sudoku bahkan mampu membantu mereka dalam mengukuhkan lagi ingatan berkenaan huruf jawi. Impak daripada inovasi ini, guru dapat menarik perhatian murid untuk belajar huruf-huruf jawi. Murid dapat belajar sambil bermain apabila menggunakan inovasi ini dalam proses pembelajaran di dalam bilik darjah. Selain itu, murid dapat mengasah minda untuk menyelesaikan masalah melalui permainan Sudawi. Hal ini amat baik bagi membantu perkembangan kemahiran kognitif murid-murid pada usia yang masih muda. Bagi aspek komersial, inovasi ini berpotensi tinggi dikomersialkan kerana penggunaan bahan yang berpatutan dan mesra alam sekitar. Kesimpulannya, inovasi Sudawi ini memberi banyak manfaat kepada murid-murid dalam mengenal huruf-huruf jawi sekali gus meningkatkan kefahaman dan pemikiran mereka dalam menyelesaikan permainan Sudawi. Kata Kunci : Sudawi, permainan, huruf jawi
IN DAL23 I-JOURNEY BOX MUHAMMAD HAZIQ BIN TARMIZI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Islamic Journey Box atau dikenali dengan singkatan i-Journey Box ini direka untuk dijadikan suatu alat bahan bantu mengajar untuk proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) terhadap murid lebih menarik. Isu yang berlaku apabila murid sukar memahami subjek disebabkan suasana pembelajaran yang kurang menyeronokkan. Rentetan itu, inovasi ini merupakan penambahbaikan kaedah pengajaran secara tradisional dan konvensional di sekolah. IJourney Ini boleh disesuaikan dengan subjek Pendidikan Islam dalam topik Jama’ dan Qasar yang diajarkan di sekolah tentang keringanan yang diberikan islam kepada umatnya ketika musafir dengan tujuan yang baik. Penghasilan I-Journey ini merupakan inovasi daripada permainan papan untuk membantu para pelajar memahami tajuk yang difokuskan. Rekaan I-Journey Box terbahagi kepada 3 bahagian iaitu nota, set panduan dan set permainan berbentuk maujud dan berunsurkan digitalisasi yang dapat membantu para murid memahami konsep permainan dengan mudah. Bukan itu sahaja, set permainan i-journey dimainkan oleh para pelajar secara berkumpulan untuk menyelesaikan segala persoalan yang timbul berdasarkan pergerakan yang dilakukan. Oleh itu, Islamic Journey Box ini berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan Prestasi (DSKP) bagi memastikan hasil pembelajaran yang difahami selari dengan kurikulum kebangsaan. Kata Kunci : Inovasi Pembelajaran, Pendidikan islam, Solat Jama’ dan Qasar.
IN DAL23 KATEGORI PELAJAR BERKUMPULAN
IN DAL23 FOURTUNE FATIEN AWATIFF BINTI NOR ASMAWI HEIDI HANA BINTI IRWAN WIRA MUHAMMAD AIMAN MALIKI BIN AZAHRI NURADZRA AIN BINTI RUSPIN SITI NURSYAMIMI BINTI LAMSUDI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK “FourTune” merupakan satu hasil inovasi bahan bantu mengajar yang direka cipta bagi memudahkan murid-murid untuk mengelaskan subtopik-subtopik yang sering mencetuskan kekeliruan dalam kalangan murid. Melalui penghasilan produk inovasi ini, murid-murid dapat membezakan subtopik-subtopik yang hampir serupa dalam topik pembelajaran tersebut. Inovasi “FourTune” ini direka khas sebagai bahan bantu mengajar untuk murid-murid sekolah rendah. Keunikan model ini ialah pembinaannya adalah dari bahan buangan terpakai seperti kotak, tiga botol mineral dan kertas. Produk ini merupakan inovasi yang mesra pengguna, mesra alam, fleksibel dari sudut penggunaan, kos murah dan bahannya mudah didapati. “FourTune” mampu menjadikan sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) lebih menyeronokkan di samping memberi keberkesanan yang baik terhadap pemahaman murid-murid. Hal ini kerana mereka mampu mengenal pasti dan menganalisis pilihan jawapan yang bersesuaian semasa mengelaskannya mengikut kategori. Justeru, produk ini dapat memberi manfaat kepada para guru sebagai satu latihan pengukuhan kepada murid-murid setelah guru selesai menyampaikan teori pengajaran. Kata Kunci: BBM, mesra pengguna, PdP, produk inovasi, FourTune.
IN DAL23 PAPAN TATOBADA MUHAMMAD NURHAKIM BIN MOHD AZMI MUHAMMAD RAZIF BIN AZIZ INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Papan TaToBaDa merupakan satu permainan yang diinsipirasikan daripada permainan papan Sahibba dan Scrabble. Papan ini dibina untuk tujuan pembelajaran, iaitu untuk mengukuhkan pengetahuan dan kemahiran murid bagi konsep asas dalam matematik yang meliputi nombor, operasi tambah, tolak, bahagi dan darab. Papan TaToBaDa diperbuat daripada mounting board. Papan ini boleh dilipat kepada 4 bahagian supaya mudah untuk disimpan di dalam kota permainan dan lebih mesra pengguna. Buah permainan atau tiles bertulis nombor 0-9 dan simbol-simbol operasi matematik seperti yang telah dinayatakan (tambah, tolak, bahagi, darab), sesuai dengan nama permainannya TaToBaDa. Setiap buah permainan akan dipasang magnet supaya pernyataan matematik yang diasilkan tersusun kemas selepas disusun di atas papan permainan. Ia akan menjadi statik dan tidak bertebaran. Permainan ini sangat sesuai dimainkan oleh kanak-kanak dalam lingkungan murid sekolah rendah kerana hanya melibatkan pengiraan matematik yang mudah. Permainan boleh dimainkan secara bersendirian atau berdua. Impak daripada permainan ini iaah akan menyebabkan kanak-kanak dapat mengenal nombor-nombor dan simbol-simbol operasi matematik serta mengetahui fungsi setiap satu simbol tersebut untuk menyelesaikan satu proses pengiraan matematik yang muadah melalui permainan. Di samping itu, murid juga akan termotivasi untuk melengkapkan setiap satu proses pengiraan matematik apabila ia dimainkan dalam bentuk permainan yang menyeronokkan berkonsepkan pertandingan. Murid dapat berfikir secara kreatif dan kritis di dalam permainan yang diaplikasikan dalam produk ini iaitu dengan menyusun segala item yang telah diberikan kepada mereka. Permainan papan ini berpotensi untuk dikomersialkan sebagai satu produk pembelajaran setanding dengan produk permainan yang lain yang terdapat di pasaran seperti Jutaria, Sahibba, Saidina dan lain-lain. Kata Kunci: BBM, mesra pengguna, PdP, produk inovasi, FourTune.
IN DAL23 MODEL ‘KANS’ ELSIE JAMES@FABIAN ERRINIKA REIM SITI HAWA BINTI PETAR @ LATIFF INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Pada abad ke-21 ini, terdapat segelintir murid tahap dua khususnya dalam kalangan murid tahun 4 sukar untuk menguasai dan memahami tatabahasa iaitu penggunaan kata kerja, kata adjektif, kata nama dan kata sendi nama yang betul. Oleh itu, model ‘KANS’ ini dibina bagi tujuan membantu murid Tahun 4 lebih memahami dan menguasai penggunaan setiap kata tersebut serta dapat mengaplikasikannya dalam penulisan karangan. Di samping itu, model ‘KANS’ ini juga membolehkan murid untuk mengkategorikan dan membezakan setiap fungsi penggunaan kata tersebut dengan tepat. Bukan itu sahaja, model ‘KANS’ ini juga mampu milik kerana kos yang digunakan untuk membina model ini adalah murah. Tambahan pula, model ini bukan sahaja sesuai dimainkan oleh murid yang mempunyai tahap pemikiran yang tinggi, malah model ini juga sesuai bagi murid yang lemah dalam pembelajaran terutamanya dari segi penguasaan tatabahasa. Selain itu, model ini menekankan konsep kitar semula. Hal ini kerana terdapat bahan yang dikitar semula digunakan dalam model ini iaitu penutup botol.Oleh itu, jelaslah bahawa model ‘KANS’ ini sesuai dan wajar untuk diaplikasikan oleh semua guru semasa sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Kata Kunci: Tatabahasa, tahap dua, kelebihan
IN DAL23 S.T.E.P SAFIYYAH BINTI SAMAT MUHAMMAD HADEF SYAMIL BIN MUHAMMAD HASZERY SHAH INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK S.T.E.P is an innovation of which can be applied in classroom for all ranges of students, be they in primary or secondary school. S.T.E.P, "Strive Towards an Excellent Plan" basically reminds us that sucess starts with a step. In which, without an effort, nobody can be what they are today. What S.T.E.P is best for? This product focuses on Islamic learning contained with history (Sirah) of prophet Muhammad peace be upon him (Rasulullah S.A.W), Syamail alMuhammadiyah, and also mercy of our almighty god Allah S.W.T. Since S.T.E.P is more to 21st century learning idea, this product is best used in the classroom after a certain amount of learning. Where, teachers can use it as a strengthening way to ensure students understanding by recreating questions and answers based on the topic focused. That's how easy it is. Yet, the original version of questions can also be used still, with new questions, answers, and rewards added as they please. This supposed game is occupied with beneficial targets students can achieve by the end of its use. Therefore, we put in a lot of efforts in the hope that there is a great deal of benefit for its application. Besides that, this product is created by innovating a known game 'checkers' into an advantageous product to be used in classroom. The commercial potential can be demanding for its usefulness, especially for teachers who are hoping for an amazing result and keen for wide methods of teaching. Lastly, this S.T.E.P product is created based on an idea of making differences from other games. Research is focused and this final idea is what we chose. In conclusion, S.T.E.P widely opens our eyes to the fact that while having fun, we must still be in the rememberance of Allah, Rasulullah, and Akhirah (hereafter) to be a success muslim. "May all muslims focus on good deeds, practice them often, and have rewards for what they deserve. Also, May S.T.E.P be one of its causes." Kata Kunci: Step, classroom, difference, Islamic, reward
IN DAL23 KALENDAR KIRA-KIRA NUR FADILAH BINTI DARUIS HASNAEL HASNAN NURMARDIA BINTI MASLI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Kalendar Kira-Kira merupakan salah satu penambahbaikan inovasi yang telah dihasilkan bagi membantu murid menyelesaikan masalah berkaitan dengan matematik. Produk ini merupakanhasil daripada proses penambahbaikan inovasi sebelumnnya dengan menghasilkan dua versi produk, iaitu jumbo dan mini. Penciptaan Kalendar KiraKira ini adalah bertujuan untuk membantu murid menguasai operasi asas dalam matematik seperti tambah, tolak, darab dan bahagi. Pada masa yang sama, produk inovasi ini juga bertujuan untuk membantu murid menguasai kemahiran untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi gabungan daripada operasi asas matematik. Penghasilan produk ini adalah untuk memberi fokus kepada murid tahap 1 yang terdiri daripada tahun 1 , 2 dan 3. Bukan itu sahaja, produk ini juga boleh digunakan dalam kalangan murid yang masih lemah dalam melaksanakan operasi asas matematik terutama sekali murid murid numerasi. Hal ini dikatakan demikian kerana, masih terdapat segelintir murid yang masih tidak dapat memahami bagaimana untuk melaksanakan operasi tambah, tolak, darab dan bahagi. Tambahan pula, terdapat murid yang sudah menguasai operasi asas matematik tetapi tidak dapat menyelesaikan masalah matematik yang melibatkan operasi gabungan. Bukan itu sahaja, produk ini terhasil disebabkan oleh masalah yang telah dikenal pasti dalam kalangan murid tahap 1 semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Oleh sebab itu, perbincangan dalam kumpulan telah dilaksanakan bagi menjana idea untuk menambahbaik inovasi yang sedia ada agar lebih mudah difahami dan digunakan oleh murid serta lebih fleksibel.
IN DAL23 KALENDAR KIRA-KIRA Dalam konteks ini, reka bentuk produk telah dihasilkan dengan menggunakan kalendar lama ataupun buku lukisan yang bersaiz A3 sebagai tapak supaya boleh diletakkan di atas meja dan di bawa ke mana-mana. Kalendar Kira-Kira ini mudah digunakan serta nampak menarik terutama sekali dengan adanya edisi jumbo dan mini. Keadaan tersebut menjadikan produk ini sesuai untuk dikomersialkan dalam kalangan murid serta guru yang ingin menjadikannya sebagai alat pembelajaran. Dengan menggunakan produk ini, murid dapat menguasai operasi asas matematik dengan mudah. Secara tidak langsung, inovasi ini turut dapat membantu guru untuk mebimbing murid khasnya yang lemah dan sukar untuk memahami operasi asas matematik. Secara keseluruhannya, penghasilan produk inovasi ini diharapkan dapat membantu guru serta murid bagi mengatasi kelemahan dalam menyelesaikan masalah operasi asas metematik. Kata Kunci: Kalendar Kira-Kira, jumbo, mini, operasi asas matematik, operasi gabungan .
IN DAL23 JAWABE VALENTINA ALLVERA DAYANG SAFWAH YUSRA BINTI JAMILIN NURUL KHAIRINA QISTIN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK JaWaBe merupakan satu bahan yang mampu membantu para pelajar dalam meningkatkan prestasi pembelajaran mereka. JaWaBe ialah bahan yang menggabungkan antara bahan maujud dan bahan digital seperti imej, video dan muzik. Kertas ini membincangkan inovasi yang dihasilkan iaitu nota berbentuk jadual belajar. Kedudukan sebelum inovasi dijalankan adalah seperti berikut: (i) nota diberi secara konvensional (ii) nota yang ditulis oleh guru sahaja (iii) tiada visual yang menarik (iv) pelajar tidak mampu memahami topik dengan baik. Hasil selepas inovasi ialah: (i) nota berbentuk digital (ii) nota daripada pelbagai sumber (iii) nota lebih menarik dan lebih bervisual (iv) pelajar mampu memahami topik dengan baik. Impak penggunaan JaWaBe ialah pelajar mampu memahami secara mendalam dan mahir dalam sesuatu topik. Kata Kunci : teknologi, inovasi dalam pembelajaran, qr code
IN DAL23 MAD-PIZZA NURFATHIN AFIFAH BINTI LAJARUDI NURUL ASTTIZAH NAZWA BINTI DUIN NURUL LATIFAH BINTI MOHD SALLEH INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Tajwid merupakan suatu asas penting khususnya ketika ingin membaca ayat suci Al-Qur’an secara fasih dan lancar. Namun, ramai yang masih belum menguasai pembacaan Al- Quran disebabkan kurang memahami tajwid. Oleh itu, inovasi telah dilakukan dengan mengumpulkan kesemua tajuk tajwid dalam satu bulatan tajwid yang mudah dibawa ke mana-mana. MAD-PIZZA adalah inovasi yang boleh digunakan di dalam bilik darjah untuk semua pelajar sama ada sekolah rendah dan sekolah menengah. MAD-PIZZA berusaha untuk meningkatkan penguasaan dalam topik-topik tajwid mengikut tahap agar memudahkan pelajar menguasainya. Projek inovasi ini mengandungi nota-nota tajwid beserta formula yang mudah diingat murid-murid dan juga terdapat latihan untuk mengukuhkan kefahaman mereka. Ketiga-tiga aspek ini kami kumpulkan dalam satu bulatan MAD-PIZZA yang mudah alih. MAD-PIZZA juga boleh digunakan oleh guru-guru sebagai bahan bantu mengajar atau boleh dimiliki oleh murid-murid sebagai nota menarik dan mudah faham. Oleh itu, selepas ini, tidak terdapat lagi murid-murid yang sukar mendapatkan nota tajwid kerana MAD-PIZZA telah menyediakan nota-nota di dalamnya. Kesimpulannya, MAD-PIZZA merupakan suatu idea dan usaha dalam meningkatkan penguasaan murid-murid dalam membaca Al-Quran dengan betul. Kata Kunci :Tajwid, Al-Quran, Murid
IN DAL23 MODUL SIM-BA QR SITI NURAINI BINTI ABDUL HALIM J.A SANGKAR NUR ALIA SHAHIDA BINTI SAFARI NUR SAKINAH BINTI SAIDIN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi yang dihasilkan merujuk kepada kemahiran bahasa dalam pengajaran bahasa Melayu iaitu memahami dan mengenali pelbagai jenis simpulan bahasa khususnya kepada murid-murid Tahun Enam. Murid-murid ini dikatakan kurang memahami dan mengenali simpulan bahasa yang terdapat di dalam buku teks. Oleh itu, satu inovasi telah diperkenalkan kepada murid-murid agar mereka dapat mengenali pelbagai jenis simpulan bahasa. Alat yang digunakan ialah QR kod dan Wordwall. Hasil gabungan daripada dua elemen menjadi ‘QRwall’. Melalui modul SIM-BA QR ini murid dapat memahami dan mengenali lebih banyak simpulan bahasa. Kata Kunci :Simpulan bahasa, QR kod dan Wordwall
IN DAL23 MONOWU! AMIRAH BATRISYIA BINTI JESSIE MOHAMAD RAIHAN BIN AHMAD BARAWI MUHAMMAD AFIQ HAZIM BIN ABDUL SATAR INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi yang dihasilkan digelar sebagai Monowu! Iaitu adaptasi daripada permainan papan Monopoly yang sering dimainkan oleh kanak-kanak dalam pelbagai lingkungan umur. Permainan ini merupakan satu bentuk inovasi yang mengaplikasikan penguasaan subjek Pendidikan Agama Islam dan berfokuskan kepada kemahiran wudhu’ yang boleh diaplikasikan terhadap murid dengan menggunakan beberapa bahan sokongan yang mudah diperolehi. Elemen yang terkandung di dalam inovasi ini termasuklah, kadbod bersaiz sederhana yang sudah berlaminate, 15 keping kad, sebuah dadu dan 4 buah penggerak. Permainan ini dihasilkan berdasarkan silibus Pengajian Agama Islam murid tahap 1 dan tahap 2 yang terdiri daripada set-set informasi berkenaan wudhu misalnya rukun wudhu, perkara sunat semasa wudhu, faedah wudhu, amali wudhu, syarat sah wudhu dan beberapa trivia yang menarik minat pemain dalam menguasai kemahiran berwudhu. Jumlah keseluruhan kos yang diperlukan bagi menghasilkan binaan penuh permainan ini adalah dalam julat RM 30 hingga RM 50. Inovasi ini menerapkan eleman pembelajaran sambil bermain yang mana kaedah permainan ini dijalankan memerlukan murid untuk bersaing bagi meraih kemenangan. Selain itu, melalui permainan ini juga, program Kem Bestari Solat (KBS) yang dijalankan di sekolah mampu dilaksanakan dengan lebih mudah dan sistematik rentetan daripada wujudnya modul Monowu ini. Salah satu daripada kandungan yang terdapat pada permainan ini termasuklah, 40 kotak permainan yang bakal dilalui oleh murid dan mengandungi maklumat-maklumat berbentuk QR code serta manual yang mampu diakses oleh murid mahupun guru. Dengan adanya inovasi Monowu! ini, para guru dapat membantu murid dari segi meningkatkan kemahiran murid dalam amali serta menambahbaik kualiti murid dalam aspek ibadah. Kata Kunci :Monowu!, inovasi, Pendidikan Agama Islam, Monopoly, Kem Bestari Solat
IN DAL23 PE 2 BILL QURRATU ULFAH DINA BINTI ABDULLAH NOOR IRDINA BINTI MOHD NOOR INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Objektif kajian ini untuk membantu murid sekolah rendah untuk menguasai Peribahasa dan Penjodoh Bilangan bahasa Melayu. Tujuan produk ini dilaksanakan adalah untuk meningkatkan minat murid terhadap bahasa Melayu. Fenomena ini penting memandangkan kini masih ramai murid yang gagal untuk menguasai subjek bahasa Melayu dengan baik walaupun telah diberi pendedahan yang banyak oleh guru. Oleh itu, pengkaji bercadang ingin menghasilkan produk yang menarik berasaskan digital dengan mencipta permainan secara atas talian berkaitan dengan skop subjek bahasa Melayu bagi menarik minat murid untuk belajar sekaligus meningkatkan tahap penguasaan mereka. Produk yang akan dibina melibatkan website “WordWall”. Keunikkan yang ditonjolkan adalah dari segi cara permainan ini dibentuk seperti pelbagai jenis permainan yang dicipta dengan gambar yang berwarna-warni sesuai dengan murid sekolah rendah dan dapat dikembangkan mengikut peredaran teknologi semasa. Produk ini diharap mampu memberi impak yang positif kepada murid sekolahrendah untuk menguasai Peribahasa dan Penjodoh Bilangan bahasa Melayu seterusnya meningkatkan 4 kemahiran bahasa yang perlu dikuasai oleh murid. Kajian ini ditumpukan sepenuhnya kepada murid sekolah rendah untuk pengukuhan pengetahuan mereka dalam subjek bahasa Melayu dan secara tidak langsung meningkatkan minat mereka untuk belajar. Kata Kunci :Bahasa Melayu, tahap penguasaan, menguasai, murid sekolah rendah
IN DAL23 JUTARIA KATA ADJEKTIF NURUL AIN BINTI VICTOR NURSYAFIQAH SA’ADIAH BINTI SAMADIN NUR SALIHAH BINTI KAMAL INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Pada masa ini, pengajaran dalam bilik darjah masih lagi dilaksanakan secara konvensional iaitu menggunakan kaedah “chalk and talk”. Namun, kaedah tersebut tidak lagi relevan kerana kanakkanak telah terdedah dengan teknologi yang semakin pesat berkembang. Dalam masa yang sama, murid-murid mengalami kesukaran untuk mengenal pasti jenis-jenis kata adjektif terutamanya di awal persekolahan. Maka, terhasillah Jutaria Adjektif yang merupakan satu alternatif untuk mewujudkan sesi pembelajaran yang menarik dan berkesan. Objektif penghasilan produk ini adalah untuk meningkatkan tahap pemahaman murid terhadap topik kata adjektif. Jutaria Adjektif ini juga merupakan satu permainan Bahasa yang mampu meningkatkan kemahiran interpersonal melalui pembahagian kumpulan semasa aktivitidijalankan. Pengaplikasian teori behaviorisme melalui konsep ganjaran dan denda mampu meningkatkan motivasi dan memperbaiki kesalahan yang dilakukan. Selain itu, produk ini mengandungi latihan pengukuhan yang membolehkan murid-murid mengukuhkan pemahaman mereka tentang kata adjektif tanpa mengulangi kesalahan yang lampau. Produk ini adalah gabungan bahan maujud dan digital iaitu kadbod jutaria dan kod QR. Inovasi ini sesuai digunakan bagi murid tahap satu sekolah rendah yang baru belajar tentang kata adjektif. Kos yang digunakan untuk menghasilkan produk ini hanya tertumpu kepada bahan maujud manakala kos untuk QR kod tiada sama sekali. Dalam pada itu, produk ini fleksibel untuk banyak topik pembelajaran atau subjek lain. Kata Kunci :teknologi, kata adjektif , teori behaviorisme, permainan bahasa , produk gabungan
IN DAL23 JOM SOLAT NUR DINIE DANIA NORAZMAN RAIHANAH NADHIRAH NOORZAIRI AINUL ADIBAH KHAIRUL AFANDI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Solat adalah rukun Islam kedua selepas mengucap dua kalimah syahadah. Ia menjadi tonggak kepada seluruh ibadah yang lain di dalam Islam kerana kedudukannya sebagai tiang agama. Dalam bidang pendidikan Islam, isu penglibatan murid dalam melaksanakan solat fardhu bukanlah suatu perkara yang baru. Justeru, kurangnya kesedaran serta pengetahuan yang mendalam menjadi asbab utama tercetusnya isu ini. Oleh kerana itu, satu inovasi yang dinamakan sebagai ‘Jom Solat’ telah dihasilkan bertujuan sebagai panduan kepada murid murid dalam menunaikan ibadah solat menurut islam disamping membantu kepada penambahbaikan gerakan di dalam solat. Bahan yang digunakan dalam penghasilan jom solat ini adalah kadboard, kertas warna dan kertas A4. Bahan-bahan yang digunakan sememangnya mudah didapati dan menjimatkan kos. Hasil daripada Jom Solat ini dapat membantu murid-murid untuk menguasai dengan lebih mendalam berkaitan dengan solat dan sangat membantu kepada mereka yang ingin belajar menunaikan solat. Kesannya, penghasilan inovasi ini sememangnya memberi manfaat dalam membentuk murid-murid yang mampu menyempurnakan kewajipan sebagai seorang muslim. Kata Kunci :Jom Solat, Kefahaman, Penambahbaikan, Gerakan
IN DAL23 INOVASI MAGIC WRITING KIT NORMAWADDAH KAMARUDZAMAN NURUL BALQIS ZULKIPLI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Kemahiran menulis adalah aspek penting yang perlu dikuasai oleh setiap murid di peringkat sekolah rendah selain daripada kemahiran membaca, mengira dan menaakul. Kelemahan kaedah penulisan yang tidak betul dan tidak kemas akan menyukarkan pelaksanaan proses pembelajaran dan pengajaran kerana tulisan tersebut sukar untuk dibaca. Malah, murid juga tidak dapat menguasai kemahiran asas dalam membentuk huruf untuk menghasilkan perkataan, ayat dan sebagainya. Kesilapan ketara dilakukan murid ketika menulis ialah perkataan yang terlalu rapat atau condong, tidak boleh menulis di atas garisan, ketidakseimbangan antara huruf tinggi, rendah, besar dan kecil, keliru akan huruf yang seakan sama serta menulis huruf secara terbalik. Justeru, matlamat pelaksanaan Pentaksiran Bilik Darjah (PBD) tidak dapat dicapai sekiranya murid tidak menguasai kemahiran menulis secara optimum. Oleh itu, kami menghasilkan sebuah inovasi “Magic Writing Kit” yang berfokuskan kepada kemahiran menulis huruf dengan betul dan kemas. Metadologi intervensi yang digunakan dalam pembinaan kit ini terbahagi kepada tiga peringkat iaitu peringkat pratulisan, mekanis dan menulis untuk pelahiran. Murid didedahkan dengan aktiviti hands on yang menarik. Hal ini bertujuan untuk melatih koordinasi tangan, psikomotor halus, pembinaan kognitif dan seterusnya murid dapat menulis dengan baik. Lantaran itu, kit ini sangat sesuai untuk murid tahap 1 yang mempunyai masalah Dyspraxia motor halus sehingga mereka tidak berupaya mengawal saraf ketika memegang dan menggerakkan pensel secara stabil. “Magic Writing Kit” ini juga mesra pengguna kerana disertakan dengan manual pengguna. Di akhir penggunaan kit ini pula, guru atau ibu bapa dapat membuat menilaian terhadap murid berdasarkan senarai semak yang telah disediakan. Tuntasnya, diharapkan produk inovasi ini dapat membantu guru melatih murid pemulihan menulis dengan menggunakan teknik yang betul. Kaedah tulisan yang betul penting bagi tujuan untuk memberi latihan dan pengalaman asas kepada mereka agar dapat menguasai kemahiran menulis yang selanjutnya seperti menulis suku kata, perkataan, ayat dan perenggan Kata Kunci : kemahiran menulis, psikomotor halus, kekemasan tulisan.