The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by cthredeverrence, 2023-07-25 10:39:17

BUKU PROGRAM INODAL23

BUKU PROGRAM INODAL23

IN DAL23 THE STRATEGAME CAROLINE MICHELLE RANGER NUR ATIQAH BINTI MOHD ROSLAN MUHAMMAD AIDIL BIN ROSLAN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK ‘The Strategame’ merupakan satu inovasi permainan digital yang mampu menjadikan pembelajaran kini lebih menyeronokkan. Senario ini sejajar dengan perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi yang pesat dan populariti permainan digital dalam kalangan masyarakat, terutamanya golongan remaja. Ekoran itu, permainan ‘The Strategame’ berbentuk digital diwujudkan bagi menyokong aktiviti pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) pelbagai mata pelajaran di sekolah, khususnya subjek bahasa Melayu. Tujuan utama penciptaan ‘The Strategame’ ini adalah untuk menarik minat murid-murid belajar di dalam kelas dalam suasana yang lebih menyeronokkan dan memberikan pendedahan awal berkaitan dunia ICT. Dalam masa yang sama, ‘The Strategame’ dapat membantu menguji penguasaan murid dalam topik yang diajar dengan menggunakan pendekatan bermain sambil belajar. Hal ini menjadikan murid lebih bersemangat untuk belajar, khususnya dalam subjek bahasa Melayu. Selain itu, salah satu keunikan ‘The Strategame’ ialah permainan ini dapat digunakan oleh guru dan murid di sekolah-sekolah seluruh Malaysia memandangkan aplikasi ini mudah diakses melalui internet. Maklum balas berkaitan keberkesanan ‘The Strategame’ telah dilaksanakan dalam kalangan pensyarah IPGKT dan guru-guru pelatih IPG Kampus Tawau dan menunjukkan reaksi serta maklum balas yang positif terhadap inovasi ini. Kata Kunci : ‘The Strategame’, permainan digital, perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi,


IN DAL23 CONGKAK OPERASI NUR ZULAIKHA FARZANA BINTI FATIHEE NURUL SOFIA BINTI OMAR NURJEHAN BINTI BASNI ALIYA ALIYANNA BINTI ALIHAN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi Congkak Operasi adalah bertujuan menarik minat murid untuk belajar matematik melalui didik hibur permainan congkak. Selain itu, inovasi ini berupaya mengukuhkan pengetahuan dan kemahiran operasi matematik murid-murid seterusnya meningkatkan daya saing dan motivasi mereka untuk terus mempelajari subjek matematik di sekolah. Di samping itu, dapat mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran guru melalui suntikan keunikan dan penambahbaikan daripada permainan congkak tradisional yang asal ke dalam Congkak Operasi. Dalam masa yang sama. permainan warisan congkak dapat dipromosikan dalam kalangan generasi muda yang dipercayai semakin lapuk disebabkan peredaran teknologi pesat zaman kini. Sasaran inovasi kami adalah untuk semua peringkat murid sekolah rendah iaitu dari Tahun 1 sehingga Tahun 6 yang melibatkan Subjek Matematik Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR). Bahan-bahan yang digunakan dalam menghasilkan Congkak Operasi ini adalah bahan yang mesra alam, murah dan mudah didapati serta proses penghasilannya yang mudah sahaja. Pertama, kotak digunting membentuk satu segi empat tepat sebagai papan bagi permainan congkak dan dibalut dengan menggunakan pembalut bagi meningkatkan lagi kekemasan dan kecantikannya. Kemudian, kami menggunakan botol air plastik iaitu botol air dipotong dan bahagian bawah botol dilekatkan di atas kotak dengan menggunakan gam. Ini adalah sebagai lubang-lubang bagi mewakili “rumah ibu” dan “rumah anak”. Seterusnya, kami menggunakan biji guli yang diisi ke dalam tiap-tiap “rumah anak” serta kertas A4 digunakan bagi menghasilkan kad misteri bagi Congkak operasi ini.


IN DAL23 CONGKAK OPERASI Impak dan kegunaan Congkak operasi ini adalah sebagai pemudahcara dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Oleh itu, kelebihan Congkak Operasi ini yang mudah dihasilkan dengan hanya menggunakan barang-barang terpakai membolehkan ianya dapat dihasil dan dimiliki oleh sesiapa sahaja khususnya guru-guru, ibu bapa dan anak murid. Diharapkan agar Congkak Operasi ini mampu meningkatkan keterlibatan murid secara menyeluruh dalam subjek Matematik serta menjadi wadah yang berkesan, efisien, kreatif serta inovatif sebagai pemudahcara dalam pengajaran dan pembelajaran murid pada abad ke-21 ini. Kata Kunci : Congkak Operasi, Matematik, Didik hibur, permainan congkak


IN DAL23 EAZEE ROAD TAJWID (E.R.T) SITI HAJAR BINTI ALIAS NURIN NABIHAH BINTI MOHD SABRI ATHIRAH NUR ALLYSHA BINTI AZHARUDIN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Eazee Tajwid merupakan satu inovasi pedagogi yang menarik dan dapat membantu suasana pembelajaran bermakna di sekolah. Eazee Tajwid merupakan cetusan idea berdasarkan pemerhatian dan kajian tinjauan di rumah dan di sekolah. Pengajaran dan pembelajaran ilmu tajwid ini melibatkan kepada hukum asas yang perlu diketahui oleh murid seperti nun sakinah, tanwin serta mim sakinah. Hasil kajian tinjauan mendapati masalah utama murid dalam pengajian agama ialah murid tidak dapat menguasai pembacaan Al-Quran menggunakan hukum tajwid yang betul, lancar dan fasih. Mereka juga keliru kedudukan tempat yang perlu didengung dan berapa harakat perlu dibacakan. Eazee Tajwid ini dihasilkan adalah untuk memberi kefahaman kepada murid tentang kaedah pengajaran dan pembelajaran ilmu tajwid. Murid berupaya membaca tajwid dengan betul dan lancar serta menguatkan daya ingatan murid. Di samping itu, Eazee Tajwid juga dapat memberi keseronokan kepada murid untuk belajar dan memberi galakan kepada murid untuk membaca Al-Quran. Bahan yang digunakan dalam penghasilan Eazee Tajwid ini adalah kotak terpakai, papan kadboard dan bahan-bahan lain yang mudah didapati serta menjimatkan kos untuk menghasilkannya. Sasaran projek Eazee Tajwid ini adalah kepada guru dan murid dari peringkat sekolah rendah sehingga peringkat IPT. Begitu juga dengan individu yang berminat untuk memahami dan menguasai kaedah bacaan dengan tajwid yang betul. Impaknya, murid dapat membaca Al-Quran dengan tajwid yang betul, lancar dan fasih. Dengan ini dapat menjadikan murid lebih bersemangat untuk membaca Al-Quran. Oleh itu, satu teknik baru perlu diperkenalkan sebagai satu kaedah pengajaran dan pembelajaran ilmu tajwid dengan mengaplikasikan satu inovasi yang dinamakan sebagai Eazee Tajwid. Eazee Tajwid membolehkan murid mengenalpasti, mengingati dan mengeluarkan dan membaca ayat-ayat Al-Quran yang mengandungi hukum izhar halqi, ikhfa hakiki, idgham maal ghunnah, idgham bilaghunnah, iqlab, izhar syafawi, ikhfa syafawi, idgham mislain, dan lain-lain lagi. Kata Kunci: murid, Eazzee Tajwid, Al-Quran, inovasi, tajwid.


IN DAL23 PENGEMBARAAN BAHASA HERBATTO JAMUN MUHAMMAD AFIF AIMAN BIN SUAUD NURUL HASMALIZA BINTI MOHD JUMAIN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Pendidikan bahasa Melayu adalah asas utama sistem pendidikan kerana bahasa Melayu ialah bahasa komunikasi seharian bagi murid di sekolah. Pengembaraan Bahasa ialah sebuah permainan video digital di mana murid dapat bermain permainan sambil belajar. Melalui alat ini, murid dapat mempelajari topik atau subtopik yang terdiri daripada simpulan bahasa, peribahasa, perumpamaan dan sebagainya. Kami memilih kaedah permainan digital disebabkan oleh sistem pendidikan abad ke 21 yang sudah menggunakan teknologi maklumat di dalam bilik darjah. Selain itu, kami juga memilih sasaran kepada murid sekolah rendah kerana murid sekolah rendah suka dengan permainan digital. Objektif kami adalah untuk menarik minat murid belajar, murid dapat meningkatkan pengetahuan bajasa dan teknologi dalam diri agar dapat digunakan pada masa akan datang. Oleh itu, produk ini diharapkan dapat menjadi panduan kepada guru untuk meningkatkan lagi keberkesanan aktiviti sains dalam bilik darjah dan seterusnya meningkatkan modan insan yang menceburkan diri lagi dalam bidang bahasa Melayu. Kata Kunci: permainan, digital, bahasa, murid.


IN DAL23 MIX AND MATCH CRYSTAL TII PEI CHIN MAISARAH MOHD JONES NUR SYAWANA BINTI ABDUL RASHID MOHD KHAIRIL DANIEAL BIN JUSTIN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Mix and Match merupakan produk inovasi yang mengandungi nota ringkas dan beberapa siri kadl imbuhan Bahasa Melayu. Tujuan inovasi dihasilkan bagi mengatasi masalah murid yang mengalami kesukaran dalam aspek tatabahasa terutamanya penggunaan imbuhan Bahasa Melayu. Selain itu, inovasi ini juga membantu murid membezakan empat jenis imbuhan mengikut kata dasar yang bersesuaian. Inovasi ini dihasilkan menggunakan bahan-bahan kitar semula dan mudah didapati seperti kotak, kertas warna dan kad berwarna. inovasi ini dihasilkan menggunakan kaedah eksperimental, di mana reka bentuk kumpulan kawalan pra dan pasca ujian (Pre and post-tests control group design) telah dipilih untuk mengkaji keberkesanan inovasi tersebut. Sampel kajian berfokuskan kepada murid-murid tahap 2. Ujian tersebut telah dilaksanakan kepada dua kumpulan murid Tahun 4 yang berbeza. Impak inovasi ini terhadap guru dan murid ialah peningkatan penguasaan penggunaan imbuhan yang tepat. Hal ini dikatakan demikian kerana inovasi ini memudahkan guru untuk mengajar topik imbuhan kepada murid-murid memandangkan topik imbuhan merupakan salah satu bahagian yang penting dalam tatabahasa Melayu yang harus dikuasai oleh murid. Bukan itu sahaja, murid-murid akan lebih tertarik untuk mempelajari topik imbuhan kerana inovasi ini melibatkan aktiviti permainan yang bersesuaian dengan kognitif murid. Maka, berlaku pembelajaran berkesan apabila murid berasa seronok ketika belajar. Potensi untuk inovasi ini dikomersialkan di pasaran adalah amat tinggi. Hal ini dikatakan demikian kerana inovasi ini memenuhi kriteria-kriteria bahan bantu mengajar yang sesuai digunakan oleh guru mahupun oleh ibu bapa untuk mengajar anak mengenai topik imbuhan di rumah. Antara kriteria yang dapat dipenuhi ialah ringan, murah, praktikal dan menarik kerana menggunakan bahan-bahan yang murah dan senang didapati. Kesimpulannya, inovasi ini boleh dipasarkan dan bersaing dengan produk-produk lain kerana mempunyai potensi yang luas dalam mendidik dan membentuk anak-anak seiring dengan keperluan Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK). Kata Kunci: mix and match, bahan bantu mengajar, kad imbuhan.


IN DAL23 E-LEARNING GO PAI MOHD TAUFIQ BIN SALIM MUHAMMAD SYAHIR ILHAM BIN RAZALI YASIR IRHAM BIN BASORI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Modul e-Learning GO PAI merupakan sebuah modul pembelajaran bagi mata pelajaran Pendidikan Islam Tahun 1. Modul Inovasi ini telah dihasilkan berdasarkan teknologi digital mengikut pekembangan Revolusi Industri 4.0 yang diaplikasikan dalam pendidikan. Modul ini menggunakan platform Google Sites yang berpandukan Anyflip Book dalam penghasilan nota digital serta aplikasi permainan seperti Quizizz, Kahoot, WordWall serta sebagainya. Objektif modul ini dilaksanakan adalah untuk menyokong alat Bahan Bantu Mengajar (BBM) semasa Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) berlangsung di sekolah. Modul ini juga bertujuan untuk mengurangkan beban guru dalam melaksanakan (PdP) dapat dikurangkan dan mencapai objektif pembelajaran dengan menghimpunkan nota-nota daripada pelbagai sumber yang berteraskan kepada Dokumen Kurikulum Standard Pembelajaran (DSKP) Pendidikan Islam Tahun 1. Topik pembelajaran Tahun 1 Pendidikan Islam telah dipilih disebabkan keperluan guru-guru Pendidikan Islam untuk membantu murid-murid yang baru berkecimpung dalam alam persekolahan untuk mengenal asas agama Islam. Keistimewaan modul ini ialah ia mengandungi aktivitiaktiviti interaktif berkaitan dengan topik pembelajaran yang boleh dilaksanakan oleh guru di kelas, bahkan guru juga boleh menilai refleksi murid hasil daripada topik pembelajaran. Tatacara menggunakan modul ini berteraskan kepada Konsep NAN (Nota-Aktiviti-Nilai). Guru boleh menjalankan PdP berpandukan nota digital dan set soalan yang disediakan. Kemudian, guru boleh mengukuhkan pembelajaran murid dengan menjalankan cadangan aktivitiaktiviti menarik secara online mahupun offline. Penilaian refleksi murid akan dinilai berdasarkan pentaksiran set soalan hasil daripada pembelajaran. Kata Kunci: pengajaran dan pembelajaran, Pendidikan Islam, bahan bantu mengajar, teknologi maklumat


IN DAL23 FOTCe NUR NAZIHAH BINTI MOHD ISA NORHIDAYAH SYAMIMI BINTI ABDUL AZIZ RUSHDA AMIRA BINTI RAZALI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK "FOTCe" merupakan satu inovasi bahan bantu mengajar yang direka cipta bagi memudahkan murid-murid untuk mengetahui pekerjaan yang kurang diketahui dalam kalangan murid. Melalui penghasilan produk inovasi ini, murid murid dapat mengenali kepelbagaian pekerjaan secara lebih meluas. Inovasi "FOTCe" ini direka khas sebagai bahan bantu mengajar untuk murid-murid sekolah rendah. Keunikan model ini ialah dengan menggunakan bahan bergambar dan digital yang dapat menarik minat muridmurid. "FOTCe" mampu menjadikan sesi pembelajaran lebih menyeronokkan di samping memberi keberkesanan yang baik terhadap pemahaman murid-murid. Justeru itu, produk ini dapat memberi manfaat kepada para guru sebagai satu latihan pengukuhan kepada murid-murid. Kata Kunci: pendedahan kerjaya, pekerjaan, bahan bantu mengajar, bimbingan dan kaunseling kerjaya, digital


IN DAL23 EXPLORANCE PERIBAHASA NUR FATIHAH ISMA LOIS LYNN INGRID SURAYA SINAH MUHAMMAD HAIQAL HUZAHIR INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Explorance peribahasa dibina bertujuan meninjau pengetahuan murid tahap 1 terhadap peribahasa. Inovasi ini juga dibuat kerana terdapat isu murid yang tidak dapat menyesuaikan peribahasa dengan maksud yang tepat. Melalui inovasi ini muridmurid dapat memahami maksud dan penggunaan peribahasa bahasa Melayu. Pelaksanaan inovasi dilakukan secara maujud kemudian betukar kepada atas talian. Inovasi ini menggunakankaedah eksperimental terhadap murid tahap 1 mengenai peribahasa. Kajian ini dilakukan kepada murid tahap 1 kerana dapat memberi pendedahan awal terhadap peribahasa. Kata Kunci: peribahasa, murid tahap 1, maujud, atas talian, eksperimental


IN DAL23 UlTaKA NUR SYAFIKA BINTI MOHD NURDIN NUR AISHA BINTI PAUL STEPHEN SITI ASTIRAH MASITAH BINTI ASIS SAHBUDIN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Produk inovasi yang dihasilkan ialah UlTaKA yang merupakan sinonim kepada Ular Tangga Kata Adjektif. Permainan ini memerlukan pemain sebanyak empat orang untuk berlawan. Setiap stesen mempunyai beberapa soalan yang berkaitan dengan kata adjektif. Pemain yang berada di kotak berwarna biru akan menjawab soalan yang diberi. Objektif penghasilan produk ini ialah murid dapat membezakan kata adjektif. Selain itu, murid tahu cara penggunaan kata adjektif dalam ayat. Produk ini juga dapat menarik minat murid untuk belajar. Keunikan UlTaKA ini ialah boleh dihasilkan dalam bentuk maujud ataupun digital dan mesra pengguna. Impaknya, murid lebih bersemangat untuk belajar kata adjektif kerana UlTaKA dihasilkan dalam bentuk permainan. Kos yang digunakan untuk menghasilkan prduk ini adalah rendah. Oleh demikian, produk ini boleh dimiliki oleh semua lapisan masyarkat tanpa mengira latar belakang dan status ekonomi mereka. Kata Kunci: Kata adjektif, murid, inovasi, pembelajaran dan permainan.


IN DAL23 ABC Kit FATIN NABILAH BINTI MUHAMMAD IZZAT DAYANGKU ALEEYAH FADHILAH BINTI AG KU ISHAK ANASTHASIA ILHANI BINTI GIPOL INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi ABC Kit merupakan salah satu inisiatif untuk membantu muridmurid mengenal dan menulis huruf dengan baik. Secara tidak langsung, penghasilan inovasi ini juga dapat membantu dan memudahkan pengajaran guru-guru. Tambahan pula, penghasilan ABC Kit hanya memerlukan bahan seperti kain felt, kertas laminate, kertas warna dan juga pen. Bahan-bahan yang diperlukan juga mampu milik dan mudah di dapati dipasaran. Seterusnya, inovasi ABC Kit ini sesuai digunakan untuk kanak-kanak yang berumur antara 5 hingga 8 tahun. Dalam konteks ini, kanak-kanak dapat meningkatkan pengetahuan serta kemahiran menulis sejak kecil. Inovasi ini juga boleh menarik minat murid-murid untuk belajar sekali gus menjadikan pengajaran di dalam kelas lebih mudah dan menarik. Ibu bapa juga disaranka menggunakan ABC Kit ini supaya dapat memberi pendedahan awal kepada kanak-kanak untuk mengenal huruf dan abjad. Kami menyiapkan produk ini dalam tempoh 3 bulan. Penjanaan idea inovasi ini tercetus apabila kami mendapati masih terdapat murid tahap satu yang tidak mengenali huruf besar dan huruf kecil. Proses penghasilan produk pula dilaksanakan selama 1 bulan. Seterusnya, selepas produk ABC Kit selesai dihasilkan, kami juga menjalankan proses pengujian serta penambahbaikan untuk memastikan produk kami dapat digunakan dengan berkesan. Penggunaan ABC Kit mampu melahirkan generasi yang maju dalam bidang pendidikan kerana murid berjaya menguasai asas pembelajaran pada peringkat awal. Produk ini berpotensi besar dalam meningkatkan kemajuan pelajar. Pelajar dapat mempelajari huruf besar dan huruf kecil dengan lebih mudah dan pantas sekiranya menggunakan ABC Kit. Bukan itu sahaja, produk ini juga dapat menjana pendapatan kami. Oleh itu, kami berharap agar penggunaan ABC Kit dapat berkembang dan digunakan oleh guru dan ibu-bapa di seluruh Malaysia serta membantu kanak-kanak untuk menguasai kemahiran menulis dengan cemerlang. Kata Kunci: ABC Kit, Mengenal huruf, menulis huruf


IN DAL23 MODEL LDK PEN KITA (MOLPETA) MUHAMMAD HILMI BIN JAFARY NURAFIQA BINTI ARNAIB NUR HAFIZAH BINTI AB SHAH INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Guru Bimbingan dan Kaunseling (GBK) kebiasaannya akan melaksanakan sebarang aktiviti latihan dalam kumpulan (LDK) semasa membuat pengisian mahupun membuat aktiviti bimbingan di bilik darjah dan sesi kaunseling. ‘MoLPeta’ merupakan satu hasil inovasi bahan bantu untuk memudahkan GBK melaksanakan LDK di sekolah. Keunikan inovasi ini adalah mengumpulkan LDK yang berasaskan penggunaan pen atau yang mana semua orang termasuk murid-murid ada. Dengan ini, GBK dapat menjalankan aktiviti bimbingan dan kaunseling dengan mudah pada bila-bila masa kerana bahan utama LDK mudah untuk disediakan dan mengurangkan kos perbelanjaan. GBK hanya perlu membawa ‘MoLPeta’ ini dan memberi arahan kepada murid-murid tentang perkara yang perlu dilakukan. Aktiviti-aktiviti dalam ‘MoLPeta’ walaupun ringkas tapi mampu memberi impak yang baik dan mendalam kepada pembangunan diri murid-murid. Cadangan penambahbaikan adalah menambah aktiviti-aktiviti LDK berasaskan pen mengikut empat fokus utama Bimbingan dan Kaunseling di sekolah iaitu pembangunan dan perkembangan sahsiah diri murid, peningkatan disiplin diri murid, pendidikan kerjaya serta psikososial dan kesejahteraan mental murid. Selain itu, membuat pengelasan LDK berasaskan bahan lain yang juga mudah disediakan dan dapat di simpan dalam satu kit. Kata Kunci: MoLPeta, bahan bantu mengajar, LDK


IN DAL23 C-MAPS TECHNIQUE RIDWAN BIN MANSUR CYLLESVIA JUANIS INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK C-MAPS TECHNIQUE merupakan suatu kaedah pembelajaran yang direka sebagai suatu alternatif yang baharu untuk membuat ulang kaji dengan lebih berkesan. inovasi ini dihasilkan untuk tujuan membantu murid-murid belajar dengan lebih efisien terutama kepada murid-murid yang mempunyai kelemahan dalam proses pembelajaran. Hal ini kerana, pembentukan konsep yang diterapkan dalam teknik ini adalah berdasarkan penggabungan beberapa model peta pemikiran (I-think Maps). Tambahan pula, terdapat beberapa murid yang menghadapi masalah untuk membuat revisi pembelajaran sebelum menduduki ujian atau peperiksaan. Justeru, salah satu objektif inovasi ini adalah untuk memperkenalkan suatu kaedah atau alternatif kepada murid serta guru untuk meningkatkan kecekapan ketika sesi pembelajaran. Guru-guru yang berperanan sebagai pemudah cara dalam bilik darjah boleh mengimplementasikan teknik ini untuk tujuan mempelbagaikan kaedah dan bahan pengajaran kepada muridmurid. Secara ringkas, teknik ini mengaplikasikan konsep grafik pelbagai bentuk gambar rajah berupa peta pemikiran. Muridmurid sedikit sebanyak mampu menjana idea-idea kreatif melalui sebuah peta pemikiran sahaja. Dalam masa yang sama, muridmurid yang menggunakan teknik turut menjadi produktif kerana teknik ini mampu menjimatkan masa ketika membuat ulang kaji pelajaran. Secara keseluruhannya, inovasi ini merupakan suatu teknik belajar yang unik dan relevan kepada murid-murid untuk meningkatkan kualiti pembelajaran kendiri. Kata Kunci: C-Maps, peta pemikiran, teknik pembelajaran


IN DAL23 ZAKAT ROBLOX! HUSNUL HUDA BINTI MOHD RAWI NOR MASTURINA MARFUAH BINTI AB RAHID RIFQI KHUARIZMI BINTI RUHISYAM MUHAMMAD NUAIM BIN KHAIROL ANUAR ‘AIN ZULAIKHA BINTI AZHARI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Zakat Roblox! merupakan inovasi dalam bentuk gamifikasi yang dibangunkan khusus untuk pembelajaran dan pemudahcara (PdPc) Zakat peringkat sekolah rendah. Gamifikasi ini diinspirasikan oleh gamifikasi Monopoly serta dibangunkan semula secara digital menggunakan aplikasi interaktif pembelajaran abad ke-21 (PAK 21) bagi menggabungkan pendekatan, kaedah dan bahan bantu mengajar (BBM) yang relevan dalam PdPc zakat menggunakan kos yang berpatutan. Keistimewaan gamifikasi ialah bertemakan PdPc zakat pertama menggunakan Zakat Roblox! sebagai BBM berdasarkan pendekatan bersepadu yang menggunakan pedagogi Pendidikan Islam dan Pembelajaran Abad ke-21. Zakat Roblox! berpotensi dikomersialkan dan memberi impak dalam bidang kurikulum. Dalam aspek pembinaan, 4 sub topik telah diterapkan berkaitan zakat. Gamifikasi ini juga memberi impak kepada pendidikan dalam era revolusi industri 4.0 termasuklah pemanfaatan digital dan mengutamakan pembelajaran yang memudahkan cara. Melalui produk ini, murid dapat memahami konsep utama zakat serta keperluan dalam berzakat. Gamikisasi ini dalam fasa permohonan hakcipta daripada Perbadanan Harta Intelek Malaysia. Gamifikasi ini mendapat anugerah ‘Bronze’ dalam InoZon’23 anjuran bersama IPG Zon Sabah, anugerah ‘Gold’ dalam Inovasi Mega 2022 (INOMEG22) anjuran IPG Kampus Tawau dan Kolej Komuniti Tawau serta Anugerah ‘Gold’ dalam Pertandingan Inovasi Mega 2022 Peringkat IPG Kampus Tawau. Kata Kunci: Gamifikasi, Digital, Bahan Bantu Mengajar, Pembelajaran Abad Ke-21, Revolusi Industri 4.0


IN DAL23 KIT PUZZLE IDHOFAH NUR SYALFARINA BINTI MUSTAMIN NUR NAJWA DALINA BINTI RAMELI NUR AUNI BINTI AZIZISAZLE INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Kit Puzzle Idhofah merupakan satu inovasi pedagogi yang dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran tajuk idhofah Bahasa Arab dengan mudah. Terdapat kajian yang mengatakan bahawa kebanyakan pelajar yang mempelajari bahasa Arab gagal dalam menguasai kosa kata. Perkara ini perlu dipandang serius kerana penguasaan kosa kata merupakan perkara asas dalam mempelajari sesuatu bahasa. Dengan itu, Kit Puzzle Idhofah dihasilkan bagi memastikan pelajar mampu menguasai kosa kata Bahasa Arab serta menyelesaikan masalah bagi murid-murid yang belum menguasai tajuk idhofah dengan cara yang menarik. Pelajar juga berupaya membaca dengan betul di samping mengetahui makna sesuatu perkataan. Bahan yang digunakan dalam penghasilan Kit Puzzle Idhofah ini adalah kad manila, kertas A4 dan fail lut sinar. Bahan-bahan ini sangat mudah didapati dan menggunakan kos yang sedikit dalam menghasilkannya. Sasaran projek Kit Puzzle Idhofah ialah semua pelajar dan individu yang berminat untuk mempelajari dan menguasai tajuk idhofah dengan lebih baik dan berkesan. Hasil daripada Kit Puzzle Idhofah, murid dapat belajar dengan seronok dan membolehkan murid menguasai tajuk idhofah dengan baik. Hal ini dapat membantu mereka untuk lebih bersemangat dalam mempelajari Bahasa Arab. Oleh itu, satu kaedah baru yang menarik dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Arab perlu diperkenalkan sebagai inisiatif untuk membantu murid memahami tajuk idhofah dengan lebih berkesan dan efektif. Kit Puzzle Idhofah ini merupakan satu inovasi yang dihasilkan bagi membolehkan murid untuk memahami dan menguasai tajuk idhofah dengan cara yang mudah dan menyeronokkan. Kata Kunci: Inovasi, Kit Puzzle Idhofah, Bahasa Arab


IN DAL23 SUKA SUKA ARDIANA ONGEK ELLISNITA PANUS NURUL MAZIAH BINTI AMAD JAKRIN SUZANEY BINTI ABDUL LAKIM INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi yang dihasilkan dikenali sebagai Suka SuKa merujuk kepada singkatan 'Suka Suku Kata' yang memfokuskan kepada pengukuhan murid-murid sekolah rendah terutamanya murid Tahap 1 dalam membunyikan dan membina kata menggunakan suku kata yang betul. Inovasi ini dihasilkan ekoran peningkatan bilangan murid yang mengalami kesukaran menggunakan suku kata yang betul dalam aktiviti mengeja dan menulis perkataan. Suka SuKa dihasilkan dalam bentuk digital dan maujud yang membolehkan murid melaksanakan aktiviti secara atas talian serta praktikal. Inovasi ini berkonsepkan belajar sambil bermain yang menggalakkan penglibatan murid secara aktif dan mengelak kebosanan murid semasa belajar. Secara tidak langsung, inovasi ini turut membantu dalam mencapai aspirasi murid untuk meningkatkan kemahiran berfikir. Kata Kunci: Suka SuKa, inovasi, praktikal


IN DAL23 CXF: CAREER EXPLORASI FORM MARYAM BINTI ISMAIL MAISARAH QISTINA BINTI MAIZAN NURSALSABILA BINTI AHMAD SALJI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK CXF merupakan cetusan idea daripada inventori Xplorasi Kerjaya oleh Amla Salleh. Inventori ini berbentuk digital yang direka dengan tambahan ilustrasi pada setiap soalan. Inventori ini bertujuan untuk memudahkan pemahaman murid-murid sekolah rendah memandangkan mereka memiliki tahap perkembangan kognitif yang rendah dan masih terikat dengan logik konkrit kerana belum menguasai bahasa secara menyeluruh. Inventori ini bukan sahaja boleh digunakan kepada murid-murid sekolah rendah bahkan kepada para pelajar sekolah menengah kerana ia dapat membantu mereka memahami soalan inventori dengan lebih jelas. CXF ini dicipta menggunakan perisian Google Form dan akan dilaksanakan melalui Google Form kerana ia akan memudahkan guru menyimpan dan mengakses rekod data murid. Tuntasnya, inovasi ini seharusnya disebar luaskan bagi memastikan murid-murid di peringkat sekolah rendah serta menengah dapat mengisi inventori kerjaya dengan lebih baik. Ini juga bagi membantu mereka mengenali diri dan minat kerjaya dengan lebih efektif melalui skor yang diperoleh. Kata Kunci: Inventori, digital, ilustrasi, kognitif, Google Form


IN DAL23 E-TANK SUHAILA BINTI JAMAIN SHAHMEERA LYANA BINTI SAJUMAN@YUNUS IWANA ZAYANI BINTI SUHANIN@SUHAIMIN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK ETANK merupakan salah satu inovasi yang digunakan khusus dalam bidang pendidikan. E-TANK ialah singkatan daripada golongan kata, iaitu kata tugas, kata adjektif, kata nama dan kata kerja. Kertas ini membincangkan inovasi yang dihasilkan, iaitu penggunaan e-TANK dalam pengajaran dan pembelajaran. Kedudukan sebelum inovasi dijalankan adalah seperti berikut: (I) Murid sukar mengenal pasti fungsi golongan kata dengan betul, (ii) Latihan pengukuhan yang diberikan kurang menarik, (iii) Murid tidak dapat menerapkan penggunaan golongan kata dalam pembelajaran, (iv) Kekurangan bahan bantu mengajar murid. Hasil selepas inovasi ialah: (I) Teknologi dalam inovasi bersifat futuristik, iaitu penggabungan TMK dan kemahiran abad ke-21, (ii) Bahan yang digunakan dapat menarik minat murid, (iii) Murid dapat meningkatkan pemahaman terhadap penggunaan golongan kata dalam pembelajaran, (iv) Bahan bantu mengajar murid bertambah. Impak e-TANK ialah guru dapat membantu murid meningkatkan kemahiran menggunakan TMK dalam pembelajaran dan pengajaran. Memudahkan murid mengingati setiap fungsi golongan kata. Kata Kunci: Golongan kata, inovasi dalam pendidikan, teknologi.


IN DAL23 ‘EKSITAMA’ MOHAMAD SAFUAN BIN ABDUL RAHIM THRENELLA BINTI THADEUS JACQUALINAIVY DOS INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK ‘EKSITAMA’ iaitu singkatan bagi Eksplorasi Kata Nama merupakan suatu inovasi yang diinspirasikan daripada Jumanji Gameboard yang hangat di pasaran luar negara. Eksplorasi Kata Nama dapat meningkatkan pemahaman dan pengetahuan murid-murid tentang kata nama dengan lebih mudah. Berdasarkan Pengalaman Berasaskan Sekolah (PBS) melalui pemerhatian di empat buah sekolah di kawasan Tawau mendapati murid-murid kurang berminat dan memperolehi tahap penguasan yang rendah dalam bidang Morfologi iaitu topik kata nama Tahun 4. Dapatan refleksi pengajaran guru menunjukkan 65% orang murid Tahun 4 di empat buah sekolah di Tawau tidak dapat membezakan antara kata nama khas, kata nama am dan kata ganti nama. Justeru, Eksplorasi Kata Nama dapat membantu dalam meningkatkan pengetahuan dan kefahaman murid dengan menggunakan pendekatan bermain sambil belajar yang menghiburkan. Tambahan pula, bahan bantu mengajar Eksplorasi Kata Nama diperbuat daripada bahan-bahan kitar semula seperti kotak dan kertas terpakai yang tidak melibatkan kos yang tinggi. Keberkesanan penggunaan Eksplorasi Kata Nama terhadap 18 daripada 20 orang murid sekolah rendah menunjukkan maklum balas yang positif dengan peningkatan pencapaian murid tersebut dalam latih tubi kata nama di samping menarik minat mereka untuk kekal fokus dalam belajar topik ini. Kata Kunci: Kata nama, bermain sambil belajar


IN DAL23 JARVIS PRO NUR AFIFAH NABIHAH BINTI YAACOB MUHAMMAD FIKRI BIN AFFENDI MUHAMMAD FIRAS MUQRI BIN ABD SAMAT SITI HAJAR BINTI LOKMAN AL-HAKIM INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK “JARVIS PRO” merupakan projek inovasi lanjutan daripada siri projek inovasi kemahiran Jawi dalam bidang pendidikan. Ia direka khusus dengan merujuk kepada Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Pendidikan Islam yang melibatkan kandungan mengenalpasti, mengeja dan menyambung ejaan huruf Jawi bagi semua darjah di sekolah rendah. Berdasarkan tinjauan yang dijalankan, murid-murid di sekolah rendah didapati menghadapi masalah dalam membezakan huruf-huruf jawi yang hampir serupa dari segi bentuk dan rupanya, keliru dengan perubahan bentuk huruf Jawi apabila berada pada kedudukan yang berbeza dalam sesebuah perkataan serta murid kerap melakukan kesilapan apabila mengeja perkataan Jawi kerana terkeliru dengan ejaan asal dalam bentuk tulisan rumi. Justeru, “JARVIS PRO” dibangunkan sebagai inovasi pembelajaran yang lebih efektif bagi mengatasi masalah mengenal, mengeja dan menulis Jawi bagi subjek Pendidikan Islam yang bersifat santai, mudah dan ringkas. Elemen digitalisasi pembelajaran turut dimasukkan bagi menyediakan bimbingan yang lebih mudah difahami dan aplikasi pembelajaran secara langsung. Ia untuk membantu murid membina kefahaman dan memperbetulkan kekeliruan terhadap bentuk huruf dan penulisan Jawi. Sehubungan dengan itu, pengumpulan data penuh telah dilengkapkan dan dibuat menggunakan borang soal selidik, pemerhatian serta ujian pra dan pasca sebagai kaedah pengumpulan data. Siri projek yang terdahulu menunjukkan hasil yang positif di mana projek “Jarvis” dan "JARVIS 2.0" terbukti dapat meningkatkan penguasaan murid dalam ejaan huruf Jawi, berkesan, mudah dan seronok digunakan serta dapat memberi bimbingan khusus kepada murid untuk menguasai ejaan perkataan Jawi. “JARVIS PRO” terbukti telah membawa hasil akhir yang positif terhadap penguasaan murid berkenaan kemahiran mengeja dan menulis Jawi. Kata Kunci: ejaan huruf Jawi, inovasi pembelajaran, digitalisasi pembelajaran


IN DAL23 BUTANG MINDA GARFFITH JOYER OLENNY BINTI ROBENCON RYAN AQIL BIN NAIM AVILA EVE JUSILIN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi Butang Minda merupakan salah satu inovasi yang berkaitan dengan modul pembelajaran. Inovasi ini diciptakan bagi menyelesaikan masalah murid dan boleh dijadikan bahan bantu mengajar kepada guru Bahasa Melayu di sekolah rendah. Masalah murid iaitu tidak dapat membezakan huruf ‘p’ dan ‘q’ menjadi salah satu masalah yang biasa dialami oleh guru ketika mengajar. Oleh itu, penggunaan inovasi Butang Minda ini dapat menolong guru Bahasa Melayu mengatasi kesukaran murid dalam membezakan huruf ‘p’ dan ‘q’. inovasi ini adalah mesra alam dan tidak memerlukan kos yang tinggi. Hal ini kerana inovasi Butang Minda diperbuat daripada bahan kitar semula. Kata Kunci: Butang Minda, inovasi, guru, murid, kitar semula


IN DAL23 PAPAN LIPUR LARA HAJLIN BINTI HAJLAN MAZUNAH AWAH NAZIRAH BINTI ABDULLAH NURDIYANA SUFFIYAH BINTI DOL HASSAN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Papan Lipur Lara merupakan cetusan idea untuk menangani isu penguasaan 3M (Membaca, Menulis, Mengira) dalam kalangan murid-murid tahap 1. Berdasarkan pemerhatian semasa menjalankan Program SEBAYU di Pusat Bimbingan Humana, hampir 80% murid tahap 1 belum menguasai kemahiran 3M dengan baik. Hal ini didorong atas beberapa faktor antaranya kurang minat untuk belajar. Dengan adanya Papan Lipur Lara, minat murid-murid untuk belajar akan dapat ditingkatkan ekoran inovasi ini membolehkan murid-murid terlibat secara aktif di dalam kelas semasa aktiviti PdP berlangsung. Di samping meningkatkan penguasaan 3M, Papan Lipur Lara juga mampu mewujudkan persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan kerana inovasi ini mengaplikasikan konsep PdP abad-21 iaitu belajar sambil bermain. Statistik menunjukkan bahawa 4 daripada 5 orang murid tahap 1 Pusat Bimbingan Humana mampu membezakan huruf vokal dan konsonan (KV), mengeja serta menulis suku kata KV setelah menggunakan Papan Lipur Lara. Kebanyakan bahan bantu mengajar yang dikomersialkan di pasaran dijual pada harga yang agak tinggi. Namun dengan Papan Lipur Lara ini, kos tersebut dapat dikurangkan kerana Papan Lipur Lara dihasilkan daripada bahan-bahan kitar semula seperti kotak dan plastik lut sinar. Bahan-bahan lain seperti kad bewarna dan permainan “Pop It” pula ditambah sebagai hiasan agar murid lebih tertarik untuk belajar. Selain itu, para pendidik juga boleh menggunakan papan ini untuk pelbagai mata pelajaran selain Bahasa Melayu kerana ia sangat fleksibel. Buktinya, kandungan atau bahan pembelajaran yang terdapat pada Papan Lipur Lara boleh ditukar mengikut tema pada bila-bila masa sahaja. Konklusinya, inovasi ini membolehkan pembelajaran bermakna berlangsung di dalam kelas berdasarkan maklum balas daripada beberapa orang guru dan pensyarah daripada daerah Tawau. Kata Kunci: Kemahiran 3M, fleksibel, PdP Abad-21, bahan kitar semula, pembelajaran bermakna


IN DAL23 E-IPV (SECARA ATAS TALIAN – INTERVENSI PENCEGAHAN VANDALISME) JOFENLEY BIN JUSLEY NURDHEA DALILAH BINTI ABDUL RAZAK INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK E-IPV merupakan satu hasil inovasi berbentuk aplikasi digital yang bertujuan untuk memudahkan guru Bimbingan dan Kaunseling dan guru-guru akademik dalam menjalankan intervensi pencegahan masalah vandalisme dalam kalangan murid sekolah rendah melalui pelbagai aplikasi yang mudah diakses dan sesuai dengan tuntutan semasa yang banyak menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi. Kumpulan sasaran adalah dalam kalangan murid-murid Tahun 4, 5 dan 6. Ini disebabkan wujudnya isu berkaitan dengan perbuatan vandalisme yang bukan sahaja berlaku di peringkat sekolah menengah bahkan turut berlaku di peringkat sekolah rendah kerana murid cenderung terdedah dengan perbuatan ini. Justeru, inovasi e-IPV ini dihasilkan sebagai satu platform untuk mengatasi isu ini kerana ia menggunakan alat-alat digital seperti Youtube, Worldwall, Google Sites, Google Form, Flipgrip, Quizizz dan Anyflip. Antara kegunaan e-IPV adalah sesuai digunakan oleh guru Bimbingan dan Kaunseling dalam kaunseling individu dan kelompok sebagai intervensi untuk isu vandalisme ini manakala guru akademik dapat menggunakan e-IPV sebagai alat bantu mengajar (ABM) bagi subjek pendidikan Sivik dalam membantu murid untuk meneroka dan meningkatkan kesedaran tentang negatifnya perbuatan vandalisme kepada diri sendiri serta orang sekeliling dalam kehidupan. E-IPV boleh diubahsuai dan ditambahbaik dengan berfokuskan kepada masalah-masalah disiplin yang berlaku di sekolah rendah seperti buli, mencuri, ponteng sekolah, jenayah dadah dan merokok selain daripada isu vandalisme. Kata Kunci: Intervensi, Bahan Bantu Mengajar (ABM), Masalah Disiplin, Bimbingan dan Kaunseling, Guru Akademik


IN DAL23 BATTOE 3 MUHAMMAD HARISS BIN MD LUKMANUL HAKIM MOHAMAD NORNADZIRUN BIN NORHATA NURNABILA NAJAH BINTI NOZLAN MUHAMAD NASRUDDIN BIN ROZALI ALIAH HAZIQAH BINTI ZUNAIDI @ ADY INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK BATTOE 3 merupakan satu permainan papan yang diinovasikan daripada idea asal permainanpapan “Battleship” sebagaimedium pembelajaran alternatif berkonsepkan “game- based learning” (GBL). Menurut Azwa (2005) kaedah GBL bercirikan elemen semulajadi tanpa sebarang dorongan atau dengan bimbinganguru yang minimum.BATTOE 3 merupakan sebuah inovasi permainan yang menggabungkan elemen teknologi dalam pendidikan di mana guru dan juga murid dapat mengakses inovasi ini melalui imbasan ‘QR Code’ dan aplikasi ‘Google Classroom’. Ia memerlukan kerjasama murid dalam menyusun strategidan meneka kedudukan kapal perang mengikut kod nombor tertentu yang mengandungi set soalan sama adaaras rendah, sederhana serta aras tinggi. Umumnya, muridmurid sering terlupa silibus pelajaran yang telah diajar oleh guru semasa sesi pengajaran dan pembelajaran (PDP). Justeru, idea inovasi ini dicetuskan bertujuan untuk memudahkan bakal guru melakukan pentaksiran bilik darjah terhadap murid-murid berdasarkan set soalan yang dibina. Di samping itu, ia membantu dalam mewujudkan suasana pembelajaran yang kondusif sekaligus meningkatkan daya ingatanmurid terhadap sukatanmatapelajaran melalui pembinaan set soalan yang ada. Ia juga dapat memupuk semangat kerjasama dalam kalangan murid dengan bimbingan guru, membentuk daya kreativiti murid dan menerapkan kaedah mengingat isi pembelajaran secara efektif. Kata Kunci: Permainan papan, Inovasi pembelajaran, guru, set soalan


IN DAL23 MUJARAB ERVIYANNA REKHA BINTI NESETE RACHEL NATALIE DUMIN DEANNA CLARECILLA WALTER INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Produk inovasi yang dihasilkan dikenali sebagai MuJaRaB, yang merupakan akronim kepada Mudah Jawi, Rajin Belajar. Idea penghasilan produk inovasi ini tercetus kerana didapati bahawa terdapat segelintir murid yang menghadapi kesukaran dalam menguasai huruf-huruf Jawi. Oleh itu, tujuan produk ini dihasilkan adalah bagi membantu murid untuk mengenal dan menyebut hurufhuruf Jawi. Selain itu, inovasi ini juga dihasilkan untuk membolehkan murid menulis huruf Jawi dengan cara yang betul dan lebih mudah. Bahan utama yang digunakan untuk menghasilkan produk inovasi ini ialah bahan maujud dan ditambah dengan penggunaan bahan digital. Bahan yang digunakan untuk menghasilkan bahan maujud termasuklah kadbod, kertas A4, kertas warna, Velcro Tape, Double Tape, gunting, dan kertas laminate. Produk inovasi MuJaRaB ini dicipta dengan memberi fokus dan tumpuan kepada murid sekolah rendah, iaitu bagi yang baru mula belajar Jawi, khususnya golongan murid yang lemah dan menghadapi kesukaran dalam mempelajari Jawi. Seterusnya, metodologi yang digunakan dalam penghasilan produk inovasi ini ialah melalui kaedah pemerhatian, yang mana dapat membantu dalam usaha mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh muridmurid semasa mempelajari Jawi. Inovasi ini dihasilkan dengan menggunakan kaedah didik hibur permainan, yang mana murid akan bermain secara individu mahupun berkumpulan. Tambahan pula, permainan ini boleh diaplikasikan di rumah mahupun di kelas semasa sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Hal ini akan membuat murid berasa seronok untuk belajar dan secara langsung dapat menarik minat murid untuk belajar Jawi tanpa rasa bosan. Oleh itu, jelaslah keberkesanan produk inovasi ini sesuai dan boleh digunakan oleh murid. Maka, ini dapat membuktikan bahawa objektif pembelajaran yang dinyatakan dapat dicapai dengan penggunaan produk inovasi MuJaRaB. Kata Kunci: Huruf Jawi, inovasi, murid, permainan, pengajaran dan pembelajaran


IN DAL23 SPIN AND THINK ENTAN ELYYANAH BINTI LAMPASIH UMI NUR FATEHAH ASHIQIN BINTI ALI NUR SAKINAH HAFIZAH BINTI MUHAMMAD INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi yang dihasilkan ialah Spin and Think, spin merupakan aktiviti memutar roda untuk mendapatkan sekeping kad ayat. Manakala, think pula memerlukan murid berfikir untuk membina soalan berdasarkan sekeping kad ayat yang telah mereka perolehi dalam aktiviti spin. Inovasi ini merujuk kepada pengajaran dan pembelajaran (PdP) dalam subjek Bahasa Melayu iaitu membantu murid menjawab soalan pemahaman. Inovasi ini juga mengaplikasikan teori mentalis iaitu mengutamakan proses berfikir yang berlaku di dalam otak. Teori yang diaplikasikan juga merangkumi kemahiran membaca dan menulis. Spin and Think dicipta dalam bentuk bahan maujud dan dapat dilaksanakan secara langsung atau bersemuka oleh murid-murid. Bahan yang digunakan ialah mounting board, magic tape, kertas A4 putih dan berwarna, laminate paper, kotak dan pen penanda papan putih. Selain itu, inovasi ini menyasarkan murid-murid sekolah rendah tahap 2, iaitu khususnya murid Tahun Empat. Pada peringkat pertama, kami mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh muird sekolah rendah. Seterusnya, kami mencari idea yang sesuai untuk menyelesaikan masalah yang telah dikenal pasti. Selanjutnya, kami juga merujuk kepada pakar dalam bidang Bahasa Melayu serta guru Bahasa Melayu sekolah rendah untuk menilai kesesuaian bahan dengan masalah murid. Akhir sekali, kami membuat perancangan penyediaan bahan dan seterusnya membina bahan. Penghasilan Spin and Think ini dapat membantu murid-murid yang boleh membaca tetapi tidak memahami bahan yang dibaca khususnya dalam menjawab soalan pemahaman. Kata Kunci: Spin and Think, soalan pemahaman, teori mentalis, sekolah rendah, Tahun Empat.


IN DAL23 E-WARNA SEJARAH SEVERIUS ANAM RIO FERNANDO ANAK PHILIP MOHD SAZLAN BIN SABLI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Produk inovasi yang dihasilkan iaitu ‘E-warna Sejarah’, yang merujuk kepada suatu bentuk pengajaran dan pembelajaran sejarah yang dibuat dalam bentuk warna bulatan primer dan sekunder. Dalam pada itu, Kod QR bagi nota-bota dan latihan topik bagi unit 6 sejarah sekolah rendah disediakan yang dapat diakses secara imbas dalam peranti. Tujuan produk ini dihasilkan adalah untuk menarik minat murid dalam pembelajaran sejarah yang baik, berkesan dan menarik. Produk E-warna Sejarah ini memfokuskan kepada topik sejarah sekolah rendah Tahun 4 iaitu unit 6 mengenai Zaman Prasejarah. Terdapat banyak kajian lepas yang dijalankan mendapati ramai murid di seluruh Malaysia kurang minat dan didapati bahawa murid sukar untuk mengingat tarikh, lokasi dan individu yang terlibat dalam sesuatu peristiwa. Justeru itu, produk E-warna Sejarah ini dihasilkan sebagai bentuk usaha bagi memupuk minat murid di samping memperkukuhkan pengetahuan sejarah murid dan membantu murid untuk mengingat peristiwa sejarah sekaligus memartabatkan mata pelajaran sejarah. Produk ini dihasilkan untuk murid tahun 4. Inovasi ini diaplikasikan dalam bentuk pendigitalan iaitu menggunakan kod qr manakala dalam bentuk fizikal pula, inovasi ini menggunakan flash card. Proses untuk menghasilkan inovasi ini dengan membahagikan unit 6 sejarah Tahun 4 kepada enam bahagian berdasarkan warna biru, merah, hijau, magenta, cyan dan kuning. Impak inovasi ini mewujudkan suasana pembelajaran yang menarik di samping mengintegrasikan penggunaan warna dalam pembelajaran sejarah Kata Kunci : Kod Qr, Sejarah Tahun 4 Unit 6, Warna


IN DAL23 PIRAMID TV AISHAH BINTI HERMAN ALYA SYAZWANA BINTI AZMI NURSYAHIDA BINTI MUHAMMAD THAMRIN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Piramid TV merupakan penambahbaikan inovasi yang boleh digunakan oleh guru untuk membantu murid yang masih belum menguasai kemahiran untuk membina ayat dengan betul. Oleh itu, tujuan penciptaan Piramid TV ini ialah membantu murid untuk membina ayat dengan baik, meningkatkan daya pemikiran murid dan menambah kosa kata murid. Bahan yang digunakan untuk menghasilkan produk inovasi ini ialah dengan menggunakan bahan digital dan bahan maujud. Tujuan produk inovasi ini dicipta adalah untuk memberi fokus kepada murid-murid tahap 1 yang menghadapi masalah untuk membina ayat. Hal ini dikatakan demikian kerana masih terdapat segelintir murid dalam kalangan tahap 1 sukar untuk membina ayat dengan betul dan lengkap. Metodologi penghasilan produk ini ialah penjanaan idea inovasi dengan mengenal pasti masalah yang dihadapi murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran (PdP). Seterusnya, membuat perbincangan dengan ahli kumpulan bagi merancang tempoh masa idea yang akan dibangunkan bermula dari segi tarikh perancangan dan pelaksanaan, reka bentuk produk yang akan dihasilkan, cara penggunaan, ciri-ciri produk, impak atau keberkesanan produk, aktiviti yang berkaitan produk dan pengumpulan data, seterusnya memasuki pertandingan. Proses membuat reka bentuk produk dimulakan dengan pembinaan tapak (base) menggunakan kadbod. Produk Piramid TV dibahagikan kepada empat susunan tatatingkat di dalam tapak yang terdiri daripada subjek, kata kerja, objek dan ayat. Akhir sekali, membincangkan dan mereka bentuk soalan bagi murid di dalam kelas bagi mendapatkan keberkesanan produk inovasi. Kesannya murid akan dapat mengetahui cara membina ayat dengan betul, tertib dan lengkap.


IN DAL23 PIRAMID TV Piramid TV ini akan menjadi satu cabaran dan latihan kepada murid untuk berfikir bagaimana murid menyelesaikan suatu masalah secara tidak langsung mampu meningkatkan daya pemikiran mereka. Produk ini dijangkakan akan menarik minat murid untuk mempelajari cara membina ayat dengan betul mengikut peraturan tatabahasa yang betul kerana pembinaan Piramid TV yang interaktif dan mesra pengguna. Secara keseluruhannya, objektif Piramid TV tertumpu kepada murid-murid yang masih lemah dalam membina ayat dan berharap agar Piramid TV mampu membantu sedikit sebanyak untuk menyelesaikan isu murid yang masih belum menguasai kemahiran membina ayat dalam kalangan pelajar tahap 1 khususnya. Kata Kunci : Piramid TV, ayat, murid, minat, kosa kata.


IN DAL23 PERIBAHAZZLE FARINA YEE NUR SYAFIQAH BINTI SABRANG SITI KHOIRUL NISA’ BINTI MUHAMMAD CHOIRUL INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Peribahazzle merupakan satu ringkasan bagi peribahasa dan puzzle yang digabungkan untuk membentuk satu permainan digital. Permainan Peribahazzle ini menggunakan gabungan teknologi digital iaitu aplikasi Canva dan website Book Widgets dan juga mengandungi dua atau lebih gabungan gambar berkaitan dengan peribahasa. Dengan pengaplikasian teori kognitif, murid tahun enam perlu berfikir mencantumkan puzzle menjadi sebuah gambar yang lengkap. Seterusnya, murid akan menganalisis gambar tersebut lalu menyelesaikan masalah dengan memberikan jawapan peribahasa yang betul. Proses pembelajaran yang melibatkan visual dapat mengukuhkan daya ingatan dan pemahaman murid tahun enam berkaitan peribahasa. Inovasi tercetus apabila masalah murid tidak dapat mengaplikasikan peribahasa dalam sebuah penulisan. Objektif utama inovasi adalah untuk membantu murid dalam mengaplikasikan peribahasa dalam sebuah penulisan. Selain daripada meningkatkan penguasaan murid dalam topik peribahasa, murid-murid dapat belajar sambil bermain. Ini menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah lebih berkesan. Kata Kunci: Peribahazzle, kognitif, peribahasa.


IN DAL23 JUTARIA SIMPULANBAHASA(JUSIMBA) DANETTE DOLMIN IZZA ADIRA BINTI AG DAMIT JENNIFER ERICK SITI ARIANI BINTI AWANG BULAT INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Inovasi Jutaria Simpulan Bahasa (JUSIMBA) memudahkan murid sekolah rendahbelajarsimpulan bahasa sambil berseronok. Hal ini demikian kerana, murid lebih mudah memahami danmengaplikasi simpulan bahasa melalui teknik bermain. Pengkaji telah menggunakankaedahkajian lapangan melalui pemerhatian terus kepada penggunaan JUSIMBA dalamPembelajarandan Pemudahcaraan (PdPc). JUSIMBA merupakan inovasi yang mengambil konsepjual beli daripada permainan Jutaria. Sama seperti permainan Jutaria, JUSIMBA juga melibatkanaktiviti membeli dan mengumpul hartanah sebanyak yang mungkin. Namun, konsep Jutariaini telahdiinovasikan iaitu setiap pemain perlu menyelesaikan permainan simpulan bahasatertentusebelum boleh bergerak ke tapak seterusnya. JUSIMBA ini dikaji terhadap murid Tahap1secaraberkumpulan iaitu lima orang 1 kumpulan dalam 1 permainan, manakala Tahap 2 diuji secaraindividu iaitu lima orang 1 dalam permainan. Melalui sampel kajian ini meningkatkan kebolehpercayaan JUSIMBA dalam PdPc. Kata Kunci: simpulan bahasa, teknik bermain, keusahawanan.


IN DAL23 JUMBO SI-KATA NUR ADILA NADIRA BINTI JOHANI DHANIYAH IRDINA BINTI DAIM INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK JUMBO SI-KATA merupakan satu produk inovasi yang dihasilkan bagi membantu murid dalam membina ayat mudah dan membantu murid mengeja sesuatu perkataan menggunakan teknik silang kata. Bahan yang digunakan untuk menghasilkan produk JUMBO SI-KATA ialah banner (silang kata) dan kertas warna. Hal ini secara tidak langsung juga mengurangkan kos pembelanjaan untuk menghasilkan produk JUMBO SI-KATA. Selain itu, JUMBO SI-KATA dilaksanakan bagi murid tahap 1.Hal ini juga memberi impak kepada murid agar dapat membina ayat mudah, mengeja perkataan dengan betul dan murid turut berasa seronok semasa proses pembelajaran berlangsung. Produk ini boleh dipasarkan kerana belum pernah dihasilkan oleh orang lain dan setiap guru yang mengajar Bahasa Melayu di sekolah rendah boleh membeli serta menggunakannya semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Kata Kunci: JUMBO SI-KATA, membina ayat, mengeja, silang kata, Bahasa Melayu.


IN DAL23 ‘LIT FRUITS’ NAJWA AMEERA BINTI AZHARI NUR LIYANA ARINA BINTI MOHD AZLHI MAY KHADIJA BINTI NAZRI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Objektif inovasi ini adalah untuk membantu murid literasi menguasai kemahiran menulis. Inovasi ini disasarkan sepenuhnya kepada murid tahap pramenulis. Tujuan produk ini dibina adalah untuk melatih pergerakan motor halus seperti otot-otot tangan, jari serta koordinasi mata murid. Perkara ini penting supaya murid diberi pendedahan awal berkaitan cara dan teknik memegang pensel dengan betul. Justeru itu, pengkaji bercadang ingin menghasilkan produk yang menarik berasaskan bahan maujud berkaitan dengan aktiviti pramenulis. Impaknya, perkara ini dapat memberi pengalaman secara realiti kepada murid. Produk ini diinspirasikan daripada jenis buah-buahan yang popular dalam kalangan murid. Produk yang dicipta menunjukkan penjimatan kos yang sangat rendah kerana produk ini menggunakan bahan terpakai seperti kotak. Ini juga menjadi tarikan murid untuk belajar yang sesuai dengan peraliran pembelajaran abad ke-21. Keunikan produk yang dihasilkan adalah dari segi reka bentuk dan cara permainannya. Tarikan dapat dilihat daripada kepelbagaian warna pada produk ini. Produk ini dapat memberi impak yang positif kepada murid literasi untuk melatih pergerakan motor halus mereka sekaligus dapat meningkatkan kemahiran menulis yang perlu dikuasai oleh semua murid. Kata Kunci: Literasi, pramenulis, motor halus, minat murid


IN DAL23 ICE.JAWI SHOFIA KHAIRINA BINTI MOHD SAUFI NURHAFIZAH BINTI JAMSARI ARIEJUL IMAN BINTI RUSLAN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Projek inovasi kami iaitu merupakan prototaip versi buku skrap berskala sederhana besar. Projek inovasi ini bertujuan untuk membantu murid-murid membentuk perkataan dua suku kata terbuka. Ia diperbuat daripada papan plastik. Kami memilih bahan ini kerana ianya kalis air dan mudah dibawa serta diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran disebabkan oleh saiznya yang mudah dilihat oleh semua murid. Buku skrap yang kami hasilkan ini mengandungi empat halaman yang mempunyai tujuan pengajaran dan pembelajaran yang berbeza-beza. Kumpulan sasaran projek inovasi ini adalah bagi murid-murid tahun 1. Proses penghasilan inovasi kami adalah seperti berikut. Buku skrap ini mempunyai empat halaman aktiviti yang mempunyai rantaian antara satu sama lain. Pada halaman yang pertama, murid akan memilih satu perkataan melalui pusingan roda yang mana murid akan mendapat satu perkataan dua suku kata terbuka dalam Bahasa Melayu. Seterusnya, pada halaman yang kedua pula adalah berkaitan aktiviti menyusun huruf tunggal bagi membentuk satu perkataan jawi yang telah mereka dapat daripada pusingan roda. Akhir sekali, pada halaman ketiga, murid-murid akan menulis pada papan putih mini menggunakan pen marker whiteboard perkataan jawi secara bersambung. Impak kegunaan inovasi buku skrap ini adalah melalui setiap aktiviti-aktiviti. Aktivitiaktiviti yang terdapat dalam inovasi ini adalah seperti menyusun huruf tunggal jawi dan menulis perkataan jawi. Melalui aktiviti-aktiviti berbeza ini, murid-murid dapat mengetahui cara mengeja huruf jawi dengan betul serta tanpa bebanan fikiran. Potensi inovasi kami ini adalah mudah bagi guru-guru untuk mengaplikasikannya di dalam kelas disebabakan oleh ketahanan bahan-bahan yang kami gunakan.


IN DAL23 ICE.JAWI Secara keseluruhannya, inovasi kami mampu untuk membantu murid-murid untuk mengeja perkataan jawi suku kata terbuka dengan mudah dan menyeronokkan. Tambahan itu, inovasi ini juga dapat menarik minat murid dan mengurangkan kebosanan murid untuk kekal fokus belajar. Kata Kunci: Ice Jawi, buku skrap, huruf jawi, suku kata terbuka


IN DAL23 HUB-B (BERMAIN) AHMAD FAIRUZ BIN MOHD KHAIRUDDIN ELMMERNOEL DUASIN MUHAMMAD AFIQ BIN AIDEY INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU ABSTRAK Kemampuan seorang kaunselor haruslah merentas pelbagai bidang termasuklah menjadikan suasana dan energi sesebuah persekitaran pembelajaran dan bimbingan menjadi lebih ceria serta dinamik. Kaunselor juga mestilah mempunyai kebolehan dalam melaksanakan aktiviti-aktiviti yang menarik dan interaktif dengan tujuan melatih aspek JERIS murid-murid. Penggunaan aktiviti energizer serta latihan dalam kumpulan yang pelbagai dilihat dapat menyumbang ke arah peningkatan kompetensi seseorang kaunselor. Justeru, inovasi ini mampu menjadi pemudahcara kepada para kaunselor dalam memilih pendekatan yang sesuai. Kata Kunci: Hub Informasi, Kaunselor, JERIS, energizer


IN DAL23


IN DAL23


Click to View FlipBook Version