รายงานการวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย เสนอ ดร.จีรภัทร อาดนารี จัดทำโดย นายสิรักษ์ ดีวี รหัสนักศึกษา 6311010036 รายงานฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา การฝึกปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 3 นักศึกษาชั้นปีที่ 4 (1001403) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี กรุงเทพมหานคร
ชื่อวิจัย การพัฒนาชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย ผู้วิจัย นายสิรักษ์ ดีวี สังกัด คณะครุศาสตร์สาขาวิชาภาษาไทย มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี ปี 2566 บทคัดย่อ วัตถุประสงค์ของการวิจัยในครั้งนี้คือ 1) เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่าง ประเทศที่ใช้ในภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2) เพื่อหาประสิทธิภาพชุดกิจกรรม เกมบิงโก ให้ได้ตามเกณฑ์ 80/80 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรม เกมบิงโกร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดกิจกรรม เกมบิงโก กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ห้อง 1 จำนวน 20 คน โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย ซึ่งได้มาจากการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ประกอบด้วย 1) ชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ ใช้ในภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การทดสอบค่าทางสถิติค่าทีแบบตัวอย่างไม่เป็น อิสระต่อกัน (Dependent sample t-test analysis) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ ใช้ค่าเฉลี่ย (⃑) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ในการวิเคราะห์หาระดับความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อชุดกิจกรรมเกมบิงโก ผลการวิจัย 1. ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมเกมบิงโก มีค่าเท่ากับ 85.24/91.43 เห็นได้ว่าค่าประสิทธิ ภาพนั้นสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด แสดงว่าชุดกิจกรรมเกมบิงโกสามารถนำไปใช้ประกอบการจัดการเรียน การสอนในรายวิชาภาษาไทยได้ดี 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังจากเรียนด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่าง ประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนมากกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับนัยสำคัญ .05 ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น 3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อชุดกิจกรรมเกมบิงโกในระดับมาก ซึ่งมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.13 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.80 โดยนักเรียนมีความคิดเห็นว่าชุดกิจกรรมเกมบิงโกนี้มีความ น่าสนใจ สนุกสนาน กระตุ้นความกระตือรือร้นในการเรียน ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจใน เนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น คำสำคัญ: ชุดกิจกรรมเกมบิงโก, การจัดการเรียนรู้แบบซิปปา ก
กิตติกรรมประกาศ วิจัยฉบับนี้สำเร็จลงได้ด้วยความกรุณาจากอาจารย์ ดร.จีรภัทร อาดนารี อาจารย์ที่ปรึกษาโดยให้คำ แนะนำปรึกษาถ่ายทอดความรู้ ตลอดจนตรวจแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ ด้วยความละเอียดถี่ถ้วนและเอาใจใส่ ด้วยดีเสมอมาจนการทำวิจัยครั้งนี้สำเร็จสมบูรณ์ได้ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี้ ขอบพระคุณผู้บริหาร คณะครูบุคลากรทางการศึกษา และนักเรียนโรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ยให้ความ ร่วมมือเป็นอย่างดีในการเก็บข้อมูลที่ใช้ในการวิจัยทำให้วิจัยฉบับนี้สำเร็จได้ด้วยดีนอกจากนี้ยังมีผู้ที่ให้ความ ช่วยเหลืออีกหลายท่าน ซึ่งผู้วิจัยไม่สามารถกล่าวได้ในที่นี้ทั้งหมด จึงขอบพระคุณทุกท่านเหล่านั้นไว้ ณ โอกาส นี้ด้วย เหนือสิ่งอื่นใด คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการทำวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยขอมอบเป็นกตัญญูกตเวที แด่บิดา มารดา ตลอดจนบูรพาจารย์ที่ให้การศึกษาอบรมสั่งสอน ให้สติปัญญาและคุณธรรม อันเป็นเครื่องชี้ ทางความสำเร็จในชีวิต สิรักษ์ ดีวี ข
ค บทที่2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ก สารบัญ ข ค 1 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2 1.3 สมมติฐานการวิจัย 2 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 2 1.5 ขอบเขตการวิจัย 3 1.6 กรอบแนวคิดในการวิจัย 4 1.7 นิยามศัพท์เฉพาะ 5 6 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย 6 2.2 คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย 11 2.3 การจัดการเรียนรู้แบบซิปปา 12 2.4 แนวคิดและทฤษฎีเกมการศึกษา 18 2.5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.6 ความพึงพอใจ 2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3.1 แบบแผนการวิจัย 3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.4 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 31 34 38 41 41 42 42 43 44 44 45 47 47 48 กิตติประกาศ บทที่1 บทนำ บทที่3 วิธีดำเนินการวิจัย บทที่4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
ง สารบัญ (ต่อ) หน้า 50 5.1 สรุปผล 50 5.2 อภิปรายผล 51 5.3 ข้อเสนอแนะ 53 54 56 ภาคผนวก ก 57 ภาคผนวก ข 59 ภาคผนวก ค 64 ภาคผนวก ง 66 ภาคผนวก จ 72 95 99 บทที่5 สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ บรรณานุกรม ภาคผนวก ภาพประกอบการทำกิจกรรมในงานวิจัย ประวัติผู้วิจัย
1 บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ภาษาไทยเป็นเอกลักษณ์ประจำชาติไทย เป็นสมบัติทางวัฒนธรรมสร้างความเป็นเอกภาพและแสดง ความเป็นไทย เป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารเพื่อสร้างความเข้าใจและความสัมพันธ์ที่ดีต่อกันและยังเป็น เครื่องมือในการแสวงหาความรู้ ความคิด การวิเคราะห์ การนำเสนอ สร้างสรรค์งานที่ทันต่อการเปลี่ยนแปลง ไปตามยุคสมัยของโลก ปัจจุบันภาษาไทยเป็นสมบัติที่ควรอนุรักษ์และสืบสานให้คงอยู่คู่ชาติไทยและควรเรียนรู้ การใช้ภาษาไทยให้ถูกต้องในด้านหลักการใช้ภาษาไทย ภาษามีความสำคัญในการติดต่อสื่อสารเพื่อทำความเข้าใจและสื่อความต้องการต่อกัน และเป็น เครื่องมือในการเรียนรู้เรื่องราวต่างๆ ทั้งในอดีต ปัจจุบันและอนาคต ภาษาเป็นเอกลักษณ์ประจำชาติที่แสดงให้ เห็นถึงวัฒนธรรม อารยธรรม ความเจริญรุ่งเรืองของประเทศชาติและมีคุณค่าสำหรับคนในชาติสำหรับชาติไทย ภาษาไทยมีความสำคัญเพราะเป็นภาษาประจำชาติ ทำให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกันและใช้ติดต่อสื่อสารกัน รวมทั้งมีการถ่ายทอด หรือหยิบยืมภาษาซึ่งกันและกัน นันทพร นิลจินดา (2539: 19) กล่าวถึงความจำเป็น และเหตุของการยืมคำภาษาต่างประเทศมาใช้ในภาษาไทย สรุปได้ว่า สาเหตุของการยืมภาษามีหลายประการ ได้แก่ มีความเกี่ยวพันทางด้านเชื้อชาติ สัญชาติ ความสัมพันธ์ทางสภาพแวดล้อม หรือสภาพความเปลี่ยนแปลง ทางสังคม ดังนั้น เรื่อง คำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย จึงมีความสำคัญและเป็นเรื่องที่นักเรียนจะต้องเรียนรู้ เพื่อให้ใช้ภาษาไทยได้อย่างถูกต้องเหมาะสมคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทยได้มีกำหนดไว้ในหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551: 44 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในสาระที่ 4 หลักการใช้ภาษาไทย มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่ปรากฏ ได้แก่ ท 4.1 ม.3/1 จำแนกการใช้ คำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย และ ท 4.1 ม.3/4 ใช้คำกับศัพท์และศัพท์บัญญัติให้นักเรียนได้เรียนรู้ สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้ของการศึกษาประเทศไทยส่วนใหญ่ พบว่านักเรียนขาดความรับผิดชอบ ไม่ให้ความสำคัญต่อการเรียนรู้ ไม่สนใจใฝ่เรียนรู้ และครูส่วนใหญ่จัดกิจกรรมการเรียนรู้เน้นการบรรยายใช้สื่อ นวัตกรรมการสอนน้อย จึงอาจจะทำให้ไม่เอื้อต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในปัจจุบัน ครูจึงจำเป็นต้องมี การปรับรูปแบบการเรียนรู้ให้มีความหลากหลายมากขึ้น เพื่อให้ตอบสนองกับการจัดการเรียนการสอนใน ปัจจุบัน จากการสังเกตและสอบถามข้อมูลเกี่ยวการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย พบว่านักเรียนมีปัญหาเกี่ยวกับการแยกคำภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทยได้ไม่ถูกต้อง เพราะนักเรียนไม่มีความคุ้นเคยกับคำศัพท์และจากประสบการณ์การจัดการเรียนรู้ เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ที่ผ่านมาของผู้วิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำ ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ค่อนข้างต่ำ เพราะเนื้อหาที่ยาก มีความซับซ้อน ประกอบกับการจัดการ เรียนรู้ที่ผ่านมาไม่ได้ให้ความสำคัญเกี่ยวกับกระบวนการคิด การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองเท่าที่ควร และขาด การใช้สื่อนวัตกรรมการสอน จากเหตุผลดังกล่าวผู้วิจัยจึงนำชุดกิจกรรมเกมบิงโกร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ ซิปปามาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย เนื่องจากการจัดการเรียนรู้ด้วย ชุดกิจกรรมเกมบิงโกร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้
2 ความคิด และการตัดสินใจอย่างเป็นระบบ สามารถสร้างความรู้ผ่านชุดกิจกรรมที่ทำให้ผู้เรียนมีความ สนุกสนาน มีความสนใจในบทเรียน จนทำให้สามารถค้นพบความรู้ได้ด้วยตนเอง นักเรียนมีบทบาทมากใน กิจกรรมการเรียนการสอน และผู้เรียนสามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ จากแนวทางการศึกษาข้างต้น ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาชุดกิจกรรมเกมบิงโกร่วมกับการจัดการ เรียนรู้แบบซิปปา เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง คำ ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้สูงขึ้น 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทยสำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย 2. เพื่อหาประสิทธิภาพชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทยของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย ให้เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 80/80 3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย ที่จัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทยร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา กับเกณฑ์ร้อยละ 60 4. ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย ที่มีต่อชุดกิจกรรม เกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา 1.3 สมมติฐานการวิจัย 1.3.1 สมมติฐานทางวิจัย 1. ชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ที่กำหนด คือ 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทยของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโกร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาสูงกว่า เกณฑ์ร้อยละ 60 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ยมีความพึงพอใจต่อชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาอยู่ในระดับความพึงพอใจมาก 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. เป็นแนวทางในการสร้างและพัฒนาชุดกิจกรรมเกมบิงโก เพื่อใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ในเนื้อหา อื่นๆ 2. เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยและกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ในการ พัฒนาชุดกิจกรรมเกมบิงโกร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาไปปรับใช้ในกระบวนการเรียนการสอนของ ตนเอง เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 3. ได้ส่งเสริมและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภาษาไทยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 4. กิจกรรมการเรียนรู้ที่มีความสนุกสนาน ทำให้นักเรียนไม่เบื่อหน่าย สร้างความรู้สึกในแง่บวกต่อวิชา ภาษาไทย
3 1.5 ขอบเขตการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้กำหนดขอบเขตการวิจัย ไว้ดังนี้ 1.5.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 41 คน และกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ห้อง 1 จำนวน 20 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) 1.5.2 ตัวแปรที่ศึกษา 1. ตัวแปรต้น คือ ชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ร่วมกับการ จัดการเรียนรู้แบบซิปปาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย 2. ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ยที่ ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ร่วมกับการ จัดการเรียนรู้แบบซิปปา และความพึงพอใจมีต่อชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทย 1.5.3 เนื้อหาวิชาที่ใช้ในการวิจัย เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นเนื้อหาวิชาภาษาไทย เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ประกอบด้วยเนื้อหาย่อยต่อไปนี้ 1. คำยืมภาษาอังกฤษ 2.คำยืมภาษาจีน 3. คำยืมภาษาเขมร 4. คำยืมภาษาญี่ปุ่น 1.5.4 ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยได้ทำการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ใช้เวลาทดลองทั้งหมด 2 ชั่วโมง
1.6 กรอบแนวคิดในการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ สามารถนำเสนอกรอบแนวคิดในการวิจัย ดังนี้ • นักเรียนมีปัญหาเกี่ยวกับการแยก คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทยไม่ได้เนื่องจากไม่มี ความคุ้นเคยกับคำศัพท์ ในภาษาต่างประเทศ เนื้อหา มีความยาก และซับซ้อน ยากต่อความเข้าใจ เป็นต้น • นักเรียนส่วนใหญ่ทำคะแนน วิชาภาษาไทยได้ต่ำกว่าเกณฑ์ สภาพปัญหา คือ ชุดกิจกรรภาษาต่างประร่วมกับการจัดสำหรับนักเรียนตัวแแผนภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย การจัดการเรียนรู้แบบซิปสอนที่เน้นที่ให้ผู้เรียนเกิดควาเป็นระบบ สามารถสร้างความีบทบาทในกิจกรรมการเรียนชีวิตประจำวันได้ซึ่งจะช่วยสสูงขึ้น และชุดกิจกรรมเกมบิงควบคู่ไปกับความสนุกสนานเแก้ปัญหา เพื่อให้เกิดความสน
4 รมเกมบิงโก เรื่อง คำ ะเทศที่ใช่ในภาษาไทย ดการเรียนรู้แบบซิปปา นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 • ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศ ที่ใช่ในภาษาไทย • ความพึงพอใจต่อชุด กิจกรรมเกมบิงโก แปรต้น ตัวแปรตาม ปปา (CIPPA Model) เป็นรูปแบบการ ามรู้ ความคิด และการตัดสินใจอย่าง มรู้ ค้นพบความรู้ได้ด้วยตนเอง นักเรียน นการสอน และผู้เรียนสามารถนำไปใช้ใน ส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน งโก ยังเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพลิดเพลิน และสอดแทรกการฝึกการ นุกสนานและกระตือรือร้นในการเรียน
5 1.7 นิยามศัพท์เฉพาะ 1.7.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ผู้วิจัยสร้าง ขึ้นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ใน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโก ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา 1.7.2 การจัดการเรียนรู้แบบซิปปา (CIPPA Model) หมายถึง กระบวนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนเกิด ความรู้ ความคิด และการตัดสินใจอย่างเป็นระบบ สามารถสร้างความรู้ ค้นพบความรู้ได้ด้วยตนเอง นักเรียนมี บทบาทมากในกิจกรรมการเรียนการสอน และผู้เรียนสามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ 1.7.3 ชุดกิจกรรมเกมบิงโก หมายถึง เกมที่เป็นแผนกระดาษแข็งสี่เหลี่ยมผืนผ้ามีตาราง และระบุ คำยืมภาษาอังกฤษ ภาษาจีน ภาษาเขมร และภาษาญี่ปุ่น
6 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ ในภาษาไทยร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัด มะพร้าวเตี้ย ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย 2.2 คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย 2.3 การจัดการเรียนรู้แบบซิปปา 2.4 แนวคิดและทฤษฎีเกมการศึกษา 2.5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.6 ความพึงพอใจ 2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ภาษาไทยเป็นเอกลักษณ์ของชาติเป็นสมบัติทางวัฒนธรรมอันก่อให้เกิดความเป็นเอกภาพ และเสริมสร้างบุคลิกภาพของคนในชาติให้มีความเป็นไทย เป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารเพื่อสร้าง ความเข้าใจและความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ทำให้สามารถประกอบกิจธุระการงานและดำรงชีวิตร่วมกันใน สังคมประชาธิปไตยได้อย่างสันติสุข และเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ ประสบการณ์จาก แหล่งข้อมูลสารสนเทศต่าง ๆ เพื่อพัฒนาความรู้ พัฒนากระบวนการคิดวิเคราะห์ วิจารณ์และ สร้างสรรค์ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคม และความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี ตลอดจนนำไปใช้ในการพัฒนาอาชีพให้มีความมั่นคงทางเศรษฐกิจ นอกจากนี้ยังเป็นสื่อแสดง ภูมิปัญญาของบรรพบุรุษด้านวัฒนธรรม ประเพณี และสุนทรียภาพ เป็นสมบัติล้ำค่าควรแก่การเรียนรู้ อนุรักษ์ และสืบสานให้คงอยู่คู่ชาติไทยตลอดไป ภาษาไทยเป็นทักษะที่ต้องฝึกฝนจนเกิดความชำนาญ ในการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร การเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพและเพื่อนำไปใช้ในชีวิตจริง (สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. 2551 : 3 -18) 1. การอ่าน การอ่านออกเสียงคำ ประโยค การอ่านบทร้อยแก้ว คำประพันธ์ชนิดต่าง ๆ การอ่านในใจเพื่อสร้างความเข้าใจ และการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ความรู้จากสิ่งที่อ่าน เพื่อนำไป ปรับใช้ในชีวิตประจำวัน 2. การเขียน การเขียนสะกดตามอักขรวิธี การเขียนสื่อสาร ไคยใช้ถ้อยคำและรูปแบบต่าง ๆ ของการเขียน ซึ่งรวมถึงการเขียนเรียงความ ย่อความ รายงานชนิดต่าง ๆ การเขียนตามจินตนาการ วิเคราะห์วิจารณ์ และเขียนเชิงสร้างสรรค์
7 3. การฟัง การดู และการพูด การฟังและดูอย่างมีวิจารณญาณ การพูดแสดงความคิดเห็น ความรู้สึก พูดลำดับเรื่องราวต่าง ๆ อย่างเป็นเหตุเป็นผล การพูดในโอกาสต่าง ๆ ทั้งเป็นทางการและ ไม่เป็นทางการ และการพูดเพื่อโน้มน้าวใจ 4. หลักการใช้ภาษาไทย ธรรมชาติและกฎเกณฑ์ของภาษาไทย การใช้ภาษาให้ถูกต้อง เหมาะสมกับโอกาสและบุคคล การแต่งบทประพันธ์ประเภทต่าง ๆ และอิทธิพลของภาษาต่างประเทศ ในภาษาไทย 5. วรรณคดีและวรรณกรรม วิเคราะห์วรรณคดีและวรรณกรรมเพื่อศึกษาข้อมูล แนวความคิด คุณค่าของงานประพันธ์ และความเพลิดเพลิน การเรียนรู้และทำความเข้าใจบทเห่ บทร้องเล่น ของเด็ก เพลงพื้นบ้านที่เป็นภูมิปัญญาที่มีคุณค่าของไทย ซึ่งได้ถ่ายทอดความรู้สึกนึกคิด ค่านิยม ขนบธรรมเนียมประเพณีเรื่องราวของสังคมในอดีตและความงดงามของภาษา เพื่อให้เกิด ความซาบซึ้งและภูมิใจในบรรพบุรุษที่ได้สั่งสมสืบทอดมาจนถึงปัจจุบัน 2.1.1 สาระการเรียนรู้ภาษาไทย และมาตรฐานการเรียนรู้ประกอบไปด้วย สารที่ 1 การอ่าน มาตรฐาน ท 1.1 ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และคิดเพื่อนำไปใช้ตัดสินใจ แก้ปัญหาในการดำเนินชีวิตและมีนิสัยรักการอ่าน สาระที่ 2 การเขียน มาตรฐาน ท 2.1 ใช้กระบวนการเขียนเขียนสื่อสาร เขียนเรียงความ ย่อความและ เขียนเรื่องราวในรูปแบบต่าง ๆ เขียนรายงานข้อมูลสารสนเทศและรายงานการศึกษากัน ประสิทธิภาพ สาระที่ 3 การฟัง การดู และการพูด มาตรฐาน ท 3.1 สามารถเลือกฟังและดูอย่างมีวิจารณญาณและพูดแสดงความรู้ ความคิด และความรู้สึกในโอกาสต่าง ๆ อย่างมีวิจารณญาณและสร้างสรรค์ สาระที่ 4 หลักการใช้ภาษาไทย มาตรฐาน ท 4.1 เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลง ของภาษาและพลังของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของชาติ สาระที่ 5 วรรณคดีและวรรณกรรม มาตรฐาน ท 5.1 เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมไทย อย่างเห็นคุณค่าและนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง
8 2.1.2 การเรียนการสอนภาษาไทย มีความมุ่งหวังให้ผู้เรียนมีคุณลักษณะดังต่อไปนี้ 1. ใช้ภาษาสื่อความได้ ให้ผู้เรียนมีทักษะทางภาษา ได้แก่ การฟัง การพูด การอ่าน และการ เขียน โดยผู้เรียนจะต้องมีพฤติกรรม ดังนี้ 1.1 ใช้ภาษาได้ถูกต้อง ตามหลักเกณฑ์การใช้ภาษา สามารถพูดออกเสียงได้ชัดเจน ถูกต้อง คล่องแคล่ว และเขียนวลี คำ ประโยคและข้อความได้ถูกต้องตามอักขระวิธี 1.2 ใช้ภาษาได้ถูกต้อง เหมาะสมกับกาลเทศะและบุคคล เน้นการใช้ภาษาอย่างเป็น ทางการใช้ภาบาระดับต่าง ๆ อย่างเหมาะสมรวมถึงมารยาทและบุคลิกภาพที่ดีในการใช้ภาษา ซึ่งจะช่วยในการสื่อความที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น 1.3 มีความคิดและวิจารณญาณในการใช้ภาษา สามารถใช้ความคิดในการลำดับ เหตุการณ์คิดวิเคราะห์หาหลักการ วิพากษ์วิจารณ์และสรุปความ พัฒนาให้ผู้เรียนรู้จักคิด และใช้ภาษาเพื่อการสื่อความ 2. เห็นคุณค่าและความงดงามของภาษาไทย มุ่งให้ผู้เรียนเห็นความสำคัญและประโยชน์ที่ ได้รับจากการเรียนภาษาไทยและช่วยอนุรักษ์ไว้ในฐานะที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรมของชาติผู้เรียน จะต้องมีพฤติกรรม ดังนี้ 2.1 ตระหนักในความสำคัญของภาษาให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าของการเรียนภาษาไทย โดยชี้ให้เห็นถึงประโยชน์ที่จะได้รับจากการเรียนภาษาไทย 2.2 เห็นความงดงามของภาษาไทย โดยให้ผู้เรียนสัมผัสบทร้อยแก้วและร้อยกรอง มีคุณค่า มีความไพเราะ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความชื่นชอบและการชื่นชมในการเรียนภาษาไทย และอนุรักษ์ภาษาให้คงอยู่ 3. มีนิสัยรักการอ่าน เพื่อเป็นการส่งเสริมการเรียนรู้และการสร้างนิสัยในการแสวงหาความรู้ ความคิดกว้างไกล ซึ่งจะเป็นประโยชน์ในการดำรงชีวิตการเรียนการสอนภาษาไทยตามแนวทางของ หลักสูตร ครูต้องรู้จักใช้วิธีสอนที่เหมาะสมโดยให้สอดคล้องกับเนื้อหาและกิจกรรมในทักษะต่าง ๆ วิธีสอนที่นำมาใช้ ได้แก่ การบรรยาย การสาธิต การอภิปราย การแบ่งกลุ่ม การค้นคว้าเป็นรายบุคคล การแสดงทบาทสมมติ การใช้เพลง และเกมประกอบการอสน การใช้แผนผังความคิดประกอบการ เรียนรู้แบบ Co-op Co-op ศูนย์การเรียน การใช้สถานการณ์จำลอง ดังนั้นในการเรียนการสอน ภาษาไทยครูควรจัดแบบผสมผสาน ทั้งนี้เพราะการสอนภาษาไทยมีหลายแบบ แต่ละแบบมีจุดดี จุดด้อย การพัฒนารูปแบบต้องพัฒนาให้เหมาะสมและเกิดประโยชน์สูงสุดต่อผู้เรียน 2.1.3 คุณภาพของผู้เรียน คุณภาพของผู้เรียนภาษาไทย เมื่อจบหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานแล้วควรจะมีความรู้ ความสามารถ ดังนี้ คือ 1. สามารถใช้ภาษาสื่อสารได้เป็นอย่างดี 2. สามารถอ่าน เขียน ฟัง ดู และพูดได้อย่างมีประสิทธิภาพ 3. มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล และคิดเป็นระบบ
9 4. มีนิสัยรักการอ่าน การเขียน การแสวงหาความรู้และใช้ภาษาในการพัฒนาตนและ สร้างสรรค์งานอาชีพ 5. ตระหนักในวัฒนธรรมการใช้ภาษาและความเป็นไทย ภูมิใจและชื่นชมในวรรณคดีและ วรรณกรรม ซึ่งเป็นภูมิปัญญาของคนไทย 6. สามารถนำทักษะทางภาษามาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพและถูกต้อง ตามสถานการณ์และบุคคล 7. มีมนุษย์สัมพันธ์ที่ดีและสร้างความสามัคคีในความเป็นชาติไทย 8. มีคุณธรรม จริยธรรม วิสัยทัศน์ โลกทัศน์ที่กว้างไกลและลึกซึ้ง คุณภาพผู้เรียนเมื่อจบแต่ละช่วงชั้น ผู้เรียนต้องมีความรู้ความสามารถดังนี้ ช่วงชั้นที่ 2 ประถมศึกษาปีที่ 4-6 1. นักเรียนอ่านออกเสียงบทร้อยแก้วและบทร้อยกรองเป็นทำนองเสนาะได้ถูกต้องอธิบาย ความหมายโดยตรงและความหมายโดยนัยของคำ ประโยค ข้อความ สำนวนโวหารจากเรื่องที่อ่าน เข้าใจคำแนะนำ คำอธิบายในคู่มือต่าง ๆ แยกแยะข้อคิดเห็นและข้อเท็จจริง รวมทั้งจับใจความสำคัญ ของเรื่องที่อ่านและนำความรู้ความคิดจากเรื่องที่อ่านไปตัดสินใจแก้ปัญหาในการดำเนินชีวิตได้มี มารยาทและมีนิสัยรักการอ่าน 2. มีทักษะในการคัดลามือตัวบรรจงเต็มบรทัดและครึ่งบรรทัด เขียนสะกดคำแต่งประโยค และเขียนข้อความ ตลอดจนเขียนสื่อสารโดยใช้ถ้อยคำชัดเจนเหมาะสมใช้แผนภาพโครงเรื่องและ แผนภาพความคิด เพื่อพัฒนางานเขียน เขียนเรียงความ ย่อความ จดหมายส่วนตัว กรอกแบบรายการ ต่าง ๆ เขียนแสดงความรู้สึกและความคิดเห็น เขียนเรื่องตามจินตนาการอย่าง สร้างสรรค์ และ มีมารยาทในการเขียน 3. พูดแสดงความรู้ ความคิดเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและดู เล่าเรื่องย่อ หรือสรุปจากเรื่องที่ฟังและ ดู ตั้งคำถาม ตอบคำถามจากเรื่องที่ฟังและดู รวมทั้งประเมินความน่าเชื่อถือจากการฟังและดูโฆษณา อย่างมีเหตุผล พูดตามลำดับขั้นตอนเรื่องต่าง ๆ อย่างชัดเจน พูดรายงานหรือประเด็นค้นคว้าจากการ ฟัง การดู การสนทนา และพูดโน้นน้าวได้อย่างมีเหตุผล รวมทั้งมีมารยาทในการดูและพูด 4. สะกดคำและเข้าใจความหมายของคำ สำนวน คำพังเพยและสุภาษิตรู้และเข้าใจชนิด และหน้าที่ของคำในประโยค ชนิดของประโยค และคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทยใช้คำราชาศัพท์ และคำสุภาพ ได้อย่างเหมาะสม แต่งประโยค แต่งบทร้อยกรองประเภทกลอนสี่กลอนสุภาพและ กาพย์ยานี 11 5. เข้าใจและเห็นคุณค่าวรรณคดีและวรรณกรรมที่อ่าน เล่านิทานพื้นบ้าน ร้องเพลงพื้นบ้าน ของท้องถิ่น นำข้อคิดเห็นจากเรื่องที่อ่านไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง และท่องจำบทอาขยานตามที่ กำหนดได้
10 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคนซึ่งเป็น กำลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสำนึกในความเป็น พลเมืองไทยและเป็นพลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรง เป็นประมุข มีความรู้ทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษาต่อการประกอบอาชีพและ การศึกษาตลอดชีวิตโดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อมั่นว่าทุกคนสามารถเรียนรู้และ พัฒนาตนเองได้ตามศักยภาพ (สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. 2551 : 3) สำหรับหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ในส่วนของจุดหมายที่เกี่ยวกับด้านการคิดก็คือ ความสามารถในการคิดเป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การคิดสังเคราะห์ การคิดอย่าง สร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดอย่างเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้ หรือสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมได้อย่างเหมาะสม ภาษาไทยจึงเป็น เอกลักษณ์ของชาติเป็นสมบัติทางวัฒนธรรมอันก่อให้เกิดความเป็นเอกภาพและเสริมสร้างบุคลิกภาพ ของคนในชาติให้มีความเป็นไทยเป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารเพื่อสร้างความเข้าใจและ ความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ทำให้สามารถประกอบกิจธุรการงาน และดำรงชีวิตร่วมกันในสังคม ประชาธิปไตยได้อย่างสันติสุข และเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ ประสบการณ์จากแหล่งข้อมูล สารสนเทศต่าง ๆ เพื่อพัฒนาความรู้ พัฒนากระบวนการคิดวิเคราะห์ วิจารณ์ และสร้างสรรค์ให้ทัน ต่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมและความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี ตลอดจนนำไปใช้ในการ พัฒนาอาชีพให้มีความมั่นคงทางเศรษฐกิจ นอกจากนี้ยังเป็นสื่อแสดงภูมิปัญญาของบรรพบุรุษด้าน วัฒนธรรม ประเพณี และสุนทรียภาพ เป็นสมบัติล้ำค่าควรแก่การเรียนรู้ อนุรักษ์ และสืบสานให้คงอยู่ คู่ชาติไทยตลอดไป สาระที่ใช้ในหลักสูตรแกนกลางกลุ่มสาระภาษาไทย มี 5 สาระด้วยกัน ได้แก่ สาระ ที่ 1 การอ่าน สาระที่ 2 การเขียน สาระที่ 3 การฟัง การดู และการพูด สาระที่ 4 หลักการใช้ ภาษาไทย และสาระที่ 5 วรรณคดีและวรรณกรรมด้านจัดกิจกรรมการเรียนการสอนกลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาไทย ที่ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อผู้เรียนนั้น ครูเป็นผู้ที่มีบทบาทในการออกแบบการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติจัดกิจกรรมมุ่งส่งเสริมฝึกการอ่าน การคิด และการเขียน จัดบรรยากาศที่มี ความอบอุ่นเอื้อต่อการเรียนมีส่วนร่วมเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ จัดกิจกรรมที่หลากหลายสอดคล้องและ เหมาะสมกับผู้เรียน ส่วนด้านการจัดและประเมินผลกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ครูผู้สอนต้องมี ความรู้ความเข้าใจเพื่อเป็นการพัฒนาทักษะทางภาษาของผู้เรียน โดยเฉพาะทักษะการเขียนตลอดจน พัฒนา ความคิด ให้ครอบคลุมทุกด้าน
11 2.2 คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย 2.2.1 ความหมายคำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ความหมายของคำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย หรือคำยืมภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทย ได้มีนักภาษาศาสตร์และนักวิชาการอธิบายไว้ ดังต่อไปนี้ กฤษณา เกษมศิลป์ (2519: 31) กล่าวว่า "คำยืม หมายถึง คำที่เรายืมภาษาอื่นมาใช้จน กลายเป็นคำของเราไปแล้ว" สรุปได้ว่า คำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย หมายถึง คำศัพท์จากภาษา อื่นที่นำเข้ามาใช้ในภามาไทย เพื่อให้มีคำใช้เพิ่มมากขึ้น ได้แก่ ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน ภาษาเขมรและ ภาษาญี่ปุ่น 1. ภาษาอังกฤษ คําที่มาจากภาษาอังกฤษ กำชัย ทองหล่อ (2525: 453-460) กล่าวถึงวิธีการรับคําภาษา อังกฤษมาใช้ในภาษาไทย สรุปได้ว่ามีลักษณะ ดังนี้ 1.1 ใช้ตามภาษาเดิมและออกเสียงตามรูปที่เขียน เช่น ไอศกรีม วิตามิน ลอนดอน กรัม ลิตร 1.2 ใช้ตามคําเดิม แต่ออกเสียงผิดกับรูปที่เขียน เช่น เมตร อ่านว่า เม็ด, เทคนิค อ่านว่า เท้กหนิก 1.3 เปลี่ยนคําและเสียงให้ผิดไปจากเดิม เช่น อิงลิช เป็น อังกฤษ, โกรซ เป็น กุรุส 1.4 เติมไม้ทัณฑฆาตลงที่พยัญชนะ เพื่อบังคับไม่ให้ออกเสียง เช่น ชอลก เป็น ชอล์ก, ไมล เป็น ไมล์ บางคํามีการบัญญัติคําใหม่เป็นคำศัพท์เฉพาะ เช่น โทรทัศน์ บาทวิถี 2. ภาษาจีน คำที่มาจากภาษาจีน ส่วนใหญ่เป็นคำเรียกชื่อ เครื่องใช้ ยาสมุนไพร สัตว์ เครื่องแต่งกาย อาหาร ธุรกิจการค้า มหรสพและอื่น ๆ มีลักษณะ ดังนี้ 2.1 คำที่บอกเพศ เช่น เดียวกับภาษาไทย เช่น เฮีย (พี่ชาย) ซ้อ (พี่สะใภ้) เจ๊/พี่สาว) 2.2 ใช้ตัวสะกดตรงตามมาตราตัวสะกดทั้ง 8 มาตรา เช่น ตุ๋น เต้าส่วน เซียน 2.3 มีวรรณยุกต์และสระประสมใช้จึงทำให้สามารถออกเสียงวรรณยุกต์และสระตามภาษาจีน เช่น โจ๊ก เกี๊ยะ ขาก๊วย 2.4 เป็นชื่อเรียกเฉพาะและใช้คำทับศัพท์เดิมในภาษาจีน เช่น ก๋วยเตี๋ยว เต้าทึง แป๊ะซะ เฉาก๊วย จับฉ่าย 2.5 เป็นคำที่ใช้วรรณยุกต์ตรี จัตวา เป็นส่วนมาก เช่น กวยจั๊บ กุ๊ย เก๊ เก๊ก ก๋ง ตุ๋น ข้อสังเกตลักษณะของคำในภาษาจีน 1. ใช้ตัวสะกดตรงตามมาตราตัวสะกดทั้ง 8 มาตรา 2. มีวรรณยุกต์และสระประสมใช้จึงทำให้สามารถออกเสียงวรรณยุกต์และสระตามภาษาจีน 3. ใช้ทัณฑฆาต หรือตัวการันต์
12 3. ภาษาเขมร คำที่มาจากภาษาเขมร มีลักษณะดังนี้ 3.1 สะกดด้วย จ ญ ร ล เช่น เผด็จ บำเพ็ญ กำธร ถกล 3.2 เป็นคำควบกล้ำ เช่น ไกร ขลัง ปรุง 3.3 ใช้ บัง บัน บำ นำหน้าคำที่มีสองพยางค์ เช่น บัง บังคับ บังคม บังเหียน บังเกิด บังคล บังอาจ บันได บัน โดย บันเดิน บันดาล บันลือ บำเพ็ญ บำบัด บำเหน็จ 3.4 นิยมใช้อักษรนำ เช่น สนุก สนาน เสด็จ ถนน เฉลียว เป็นต้น 3.5 คำเขมรส่วนมากใช้เป็นราชาศัพท์ เช่น ขนง ขนอง เขนย เสวย บรรทม เสด็จ โปรด เป็นต้น 3.6 มักแผลงคำได้ เช่น 3.6.1 ข แผลงเป็น กระ เช่น ขดาน เป็น กระดาน ขจอก เป็น กระจอก 3.6.2 ผ แผลงเป็น ประ ผสม - ประสม ผจญ - ประจญ 3.6.3 ประ แผลงเป็น บรร ประทม เป็น บรรทม ประจุ - บรรจุ ประจง – บรรจง 4. ภาษาญี่ปุ่น คำที่มาจากภาษาญี่ปุ่น คือ คำที่มีการสะกดหรือถอดรูปอักษรให้ใกล้เคียงกับรูปคำจาก ภาษาต้นทาง มีลักษณะดังนี้ 4.1 คำที่ไม่มีวรรณยุกต์ เช่น กิโมโน สึนามิ อะนิเมะ เป็นต้น 4.2 คำที่ใช้ทับศัพท์ เช่น ซูชิ ชาบู ซากุระ เป็นต้น 4.3 เป็นชื่อเรียกเฉพาะอาหาร เช่น สุกี้ยากี้ ซาบะ วาซาบิโมจิยากิโซบะ ซูซิเป็นต้น 4.4 มักเป็นชื่อกีฬา เช่น ยูโด คาราเต้ซูโม่ เป็นต้น 2.2.2 สาเหตุการยืมคำภาษาอื่น ๆ มาใช้ในภาษาไทย 1. การตั้งถิ่นฐาน ประเทศไทยมีพื้นที่ติดต่อกับเพื่อนบ้าน ทำให้คนไทยนำคำของภาษานั้น ๆ มาใช้ 2. การค้าขาย ประเทศไทยติดต่อค้าขายกับต่างประเทศ ทำให้มีการแลกเปลี่ยนสินค้า 3. ศาสนาและวัฒนธรรม การเผยแผ่ศาสนา การรับเอาศาสนา ทำให้เราใช้คำของศาสนานั้น 4. การศึกษาและการกีฬา ทั้งในหนังสือเรียน และข่าวสาวต่าง ๆ 5. ปัจจัยอื่น ๆ เช่น การแต่งงาน การเข้ารีต การสงคราม การทูต ฯลฯ 2.3 การจัดการเรียนรู้แบบซิปปา 2.3.1 แนวคิดของการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา ทิศนา แขมมณี(2543) รองศาสตราจารย์ประจำคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยได้ พัฒนารูปแบบนี้ขึ้นจากประสบการณ์ที่ได้ใช้แนวคิดทางการศึกษาต่างๆ ในการสอนมาเป็นเวลา ประมาณ 30 ปี และพบว่าแนวคิดจำนวนหนึ่งสามารถใช้ได้ผลดีตลอดมา แนวคิดเท่านั้นเมื่อนํามา ประสานกันทำให้เกิดเป็นแบบแผนขึ้นแนวคิดดังกล่าว ได้แก่ (1) แนวคิดการสร้างความรู้
13 แนวคิดเกี่ยวกับกระบวนการกลุ่ม และการเรียนรู้แบบร่วมมือ (3) แนวคิดเกี่ยวกับความพร้อมในการ เรียนรู้(4) แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้กระบวนการและ (5) แนวคิดเกี่ยวกับการถ่ายโอนการเรียนรู้ แนวคิดทั้ง 5 เป็นที่มาของแนวคิด "CIPPA" ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อใหผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ สูงสุด โดยการให้ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ด้วยตนเอง (C = Construction of knowledge) และมี การมีปฏิสัมพันธ์ (I= Interaction) กับเพื่อนบุคคลอื่นๆ และสิ่งแวดล้อมรอบตัวหลายด้าน โดยใช้ ทักษะกระบวนการ (P = Process skills) ต่างๆ จำนวนมากในการสร้างความรู้เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้ พัฒนาทักษะกระบวนการและเรียนรู้สาระในแง่มุมที่กว้างขึ้น ซึ่งจะเกิดขึ้นได้หากผู้เรียนอยู่ในสภาพ ความพร้อมในการรับรู้และการเรียนรู้มีประสาทการรับรู้ที่ตื่นตัวไม่เฉื่อยชา และสิ่งที่สามารถทำให้ ผู้เรียนอยู่ในสภาพดังกล่าวได้ก็คือ การให้ผู้เรียนมีการเคลื่อนไหวทางกาย (P = Physicparticipation) อย่างเหมาะสมกิจกรรมที่หลากหลายทำให้ผู้เรียนตื่นตัวอยู่เสมอจึงสามารถทำให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้แต่การเรียนรู้นั้นจะมีความหมายต่อตนเองและความเข้าใจจะมีความลึกซึ้ง และคงทนอยู่มากเพียงใดนั้นต้องอาศัยการถ่ายโอนการเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีการนําความรู้นั้นไป ประยุกต์ใช้ (A = Application ) ในสถานการณ์ที่หลากหลายความรู้นั้นก็จะเป็นประโยชน์และมี ความหมายมากขึ้นด้วยแนวคิดดังกล่าวจึงเกิดแบบแผน "CIPPA" ขึ้น ซึ่งผู้สอนสามารถนําแนวคิดทั้ง 5 ดังกล่าวไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางให้มีคุณภาพได้ แผนภาพที่ 2 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปา โดยยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
14 วิมลรัตน์สุนทรโรจน์(2553, หน้า90-91) ได้อธิบายหลักของการจัดการเรียนรู้แบบ CIPPA มีองค์ประกอบที่สำคัญ 5 ประการ ได้แก่ 1. การสร้างความรู้(Constructing of Knowledge) หมายถึง การสร้างความรู้ตามแนวคิด ของการสร้างสรรค์ความรู้(Constructive) กิจกรรมการเรียนรู้ที่ดีควรเป็นกิจกรรมที่ช่วยให้ผู้เรียนมี โอกาสสร้างความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจและเกิดการเรียนรู้ที่มีความหมายต่อตนเอง 2. การปฏิสัมพันธ์(Interaction) หมายถึง การปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นหรือสิ่งแวดล้อมรอบตัว กิจกรรมการเรียนรู้ที่ดีต้องเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับบุคคลและแหล่งความรู้ที่ หลากหลาย ซึ่งทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมทางสังคม 3. การมีส่วนร่วมทางกาย (Physical Participation) หมายถึง การมีส่วนร่วมในกิจกรรม การเรียนรู้ทางกายคือผู้เรียนมีโอกาสได้เคลื่อนไหวร่างกายโดยการทำกิจกรรมในลักษณะต่างๆ อย่าง เหมาะสมกับวัยและความสนใจของผู้เรียน 4. การเรียนรู้กระบวนการ (Process Learning) หมายถึง การเรียนรู้กระบวนการต่างๆ กิจกรรมการเรียนรู้ที่ดีควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้กระบวนการต่างๆ ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นต่อ การดำรงชีวิต เช่น กระบวนการแสวงหาความรู้ กระบวนการคิด กระบวนการกลุ่ม กระบวนการพัฒนาตนเอง เป็นต้น การเรียนรู้ทางด้านกระบวนการช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมทาง สติปัญญาอีกทางหนึ่ง 5. การนำความรู้ไปประยุกต์ใช้(Application) หมายถึง การนำความรู้ไปใช้ในหลายลักษณะ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เพิ่มเติมเรื่อย ๆ เป็นการเชื่อมโยงระหว่างทฤษฎีกับการปฏิบัติ สรุปได้ว่าทฤษฎีหลักการและแนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบซิปปาเกิดจากการ ประสาน 5 แนวคิดหลัก ได้แก่ 1. การสรรค์สร้างความรู้(Constructivism) 2. กระบวนการกลุ่มและ การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Group Process and Cooperative Learning) 3. ความพร้อมในการเรียนรู้ (Learning Readiness) 4. การเรียนรู้กระบวนการ (Process Learning) 5. การถ่ายโอนการเรียนรู้ (Transfer Learning) 2.3.2 วัตถุประสงค์ของการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา รูปแบบนี้มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความรู้ความเข้าใจในเรื่องที่เรียนอย่างแท้จริง โดยการให้ ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยอาศัยความร่วมมือจากกลุ่ม นอกจากนั้นยังช่วยพัฒนาทักษะ กระบวนการต่างๆ จำนวนมาก อาทิกระบวนการคิด กระบวนการกลุ่ม กระบวนการปฏิสัมพันธ์ทาง สังคม และกระบวนการแสวงหาความรู้เป็นต้น 2.3.3 หลักการของการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา ทิศนา แขมมณี(2552) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปาเป็นรูปแบบของการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางรูปแบบหนึ่งที่ได้รับความสนใจและมีนักการศึกษาหลาย ท่านได้ให้คำจำกัดความของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางแบบซิปปา ซึ่งมี ความหมายตามตัวอักษรดังนี้
15 C มาจากคำว่า Construct หมายถึง การสร้างองค์ความรู้ตามแนวคิดของทฤษฎีการสร้าง องค์ความรู้ (Constructivism) กล่าวคือ เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ดีที่ช่วยให้ผู้เรียนมีกระบวนการ เรียนรู้ให้ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ด้วยตนเองทำความเข้าใจสร้างความหมายเนื้อหาสาระของความรู้ ให้แก่ตนเองและค้นพบความรู้ด้วยตนเองช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมทางสติปัญญา I มาจากคำว่า Interaction หมายถึง การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นสิ่งแวดล้อมรอบตัวกิจกรรม การเรียนรู้ที่ดีจะต้องช่วยให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันและกันได้รู้จักกันได้แลกเปลี่ยนความคิด ประสบการณ์แก่กันและกันช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมทางสังคม P มาจากคำว่า Physical Participation หมายถึง การมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมการ เรียนการสอนของกิจกรรม การเรียนรู้ที่ดีต้องช่วยเหลือให้ผู้เรียนมีบทบาทและมีส่วนร่วมทางด้าน กระบวนการเรียนรู้ให้มากที่สุด P มาจากคำว่า Process Learning หมายถึง การเรียนรู้กระบวนการต่างๆซึ่งกิจกรรมที่ดี ต้องช่วยให้ผู้เรียนรู้จักการเรียนรู้ “กระบวนการ” ต่างๆ ของการเรียนรู้ที่ดีซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นต่อ การดำรงชีวิต เช่น ทักษะการแสวงหาความรู้กระบวนการคิด กระบวนการแก้ไขปัญหา เป็นต้น A มาจากคำว่า Application หมายถึง การนำความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ซึ่งช่วยให้ผู้เรียน ได้รับประโยชน์จากการเรียนรู้เป็นการช่วยให้ผู้เรียนนำความรู้ไปใช้ในลักษณะใดลักษณะหนึ่งในสังคม และชีวิตประจำวันซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เพิ่มเติมขึ้นเรื่อย ๆ 2.3.4 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา ทิศนา แขมมณี(2552) ได้สรุป กระบวนการเรียนการสอนของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบ CIPPA ประกอบด้วยขั้นตอนการดำเนินการ 7 ขั้นตอนดังนี้ ขั้นที่1 การทบทวนความรู้เดิม ขั้นนี้เป็นการดึงความรู้เดิมของผู้เรียนในเรื่องที่จะเรียนเพื่อ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความพร้อมในการเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิมของตน ซึ่งผู้สอนอาจใช้วิธีการ ต่างๆ ได้อย่างหลากหลาย ขั้นที่2 การแสวงหาความรู้ใหม่ ขั้นนี้เป็นการแสวงหาข้อมูลความรู้ใหม่ที่ผู้เรียนยังไม่มีจาก แหล่งข้อมูลหรือแหล่งความรู้ต่างๆ ซึ่งครูอาจจัดเตรียมมาให้ผู้เรียนหรือให้คำแนะนำเกี่ยวกับ แหล่งข้อมูลต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนไปแสวงหาก็ได้ ขั้นที่ 3 การศึกษาทำความเข้าใจข้อมูล/ความรู้ใหม่และเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้ เดิม ขั้นนี้เป็นขั้นที่ผู้เรียนจะต้องศึกษาและทำความเข้าใจกับข้อมูล/ความรู้ที่หามาได้ผู้เรียนจะต้อง สร้างความหมายของข้อมูล/ประสบการณ์ใหม่ๆโดยใช้กระบวนการต่างๆด้วยตนเอง เช่น ใช้กระบวนการคิดและกระบวนการกลุ่มในการอภิปราย และสรุปความเข้าใจเกี่ยวกับข้อมูลนั้นๆ ซึ่งอาจจำเป็นต้องอาศัยการเชื่อมโยงกับความรู้เดิม
16 ขั้นที่ 4 การแลกเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจกับกลุ่ม ขั้นนี้เป็นขั้นที่ผู้เรียนอาศัยกลุ่มเป็น เครื่องมือในการตรวจสอบความรู้ความเข้าใจของตนรวมทั้งขยายความรู้ความเข้าใจของตนให้กว้างขึ้น ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนได้แบ่งปันความรู้ความเข้าใจของตนแก่ผู้อื่นและได้รับประโยชน์จากความรู้ความ เข้าใจของผู้อื่นไปพร้อมๆ กัน ขั้นที่5 การสรุปและจัดระเบียบความรู้ขั้นนี้เป็นขั้นของการสรุปความรู้ที่ได้รับทั้งหมดทั้ง ความรู้เดิมและความรู้ใหม่และจัดสิ่งที่เรียนให้เป็นระบบระเบียบ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนจดจำสิ่งที่เรียนรู้ได้ ง่าย ขั้นที่6 การปฏิบัติและ/หรือการแสดงผลงานหากข้อความรู้ที่ได้เรียนรู้มาไม่มีการปฏิบัติ ขั้นนี้จะเป็นขั้นที่ช่วยให้ผู้เรียนได้มีโอกาสแสดงผลงาน การสร้างความรู้ของตนให้ผู้อื่นรับรู้เป็นการช่วย ให้ผู้เรียนได้ตอกย้ำหรือตรวจสอบความเข้าใจของตน และช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้ความคิดสร้างสรรค์ แต่หากต้องมีการปฏิบัติตามข้อความรู้ที่ได้ขั้นนี้จะเป็นขั้นปฏิบัติและมีการแสดงผลงานที่ได้ปฏิบัติด้วย ขั้นที่7 การประยุกต์ใช้ความรู้ขั้นนี้เป็นขั้นของการส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนการนำความรู้ ความเข้าใจของตน ไปใช้ในสถานการณ์ต่างๆ ที่หลากหลายเพื่อเพิ่มความชำนาญความเข้าใจ ความสามารถในการแก้ปัญหาและความจำในเรื่องนั้นๆ หลังจากการประยุกต์ใช้ความรู้อาจมีการ นำเสนอผลงานจากการประยุกต์อีกครั้งก็ได้หรืออาจไม่มีการนำเสนอผลงานในขั้นที่ 6 แต่นำมารวม แสดงในตอนท้ายหลังขั้นการประยุกต์ใช้ก็ได้เช่นกัน ซึ่งในงานวิจัยของผู้วิจัยใช้แนวคิดขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ CIPPA มี7 ขั้นของ ทิศนา แขมมณีดังนี้ 1. ขั้นการทบทวนความรู้เดิม หมายถึง กิจกรรมที่สร้างความกระตือรือร้นและจูงใจให้ นักเรียนเกิดความสนใจมุ่งมั่นใฝ่เรียน หรือเพื่อทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนในเรื่องที่จะเรียนเพื่อ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความพร้อมในการเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิมซึ่งผู้สอนต้องใช้วิธีการต่างๆ อย่างหลากหลาย 2. ขั้นการแสวงหาความรู้ใหม่ หมายถึง การทำความเข้าใจความรู้ใหม่โดยผู้เรียนแสวงหา ความรู้ใหม่จากสื่อ หรือแหล่งข้อมูลต่างๆเพื่อให้ได้ข้อมูลหรือความรู้ใหม่และเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับ ความรู้เดิม 3. ขั้นการศึกษาความเข้าใจข้อมูลความรู้ใหม่และเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิม หมายถึง การจัดให้นักเรียนเข้ากลุ่มย่อย เพื่อทำกิจกรรมสร้างความเข้าใจข้อมูลความรู้ที่ได้ใหม่กับ ประเด็นความรู้เดิม โดยลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยความรับผิดชอบของนักเรียนในกลุ่มช่วยกันทำงาน เพื่อให้ได้ความคิดรวบยอด หรือความรู้ใหม่ที่มีความหมายสำหรับนักเรียนจากกระบวนการกลุ่ม 4. ขั้นการแลกเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจกับกลุ่ม หมายถึง เป็นกิจกรรมอภิปรายหรือสรุป ความรู้ที่ได้รับทั้งหมดภายในกลุ่มทั้งความรู้เดิมและความรู้ใหม่แล้วจัดสิ่งที่เรียนให้เป็นระบบระเบียบ ง่ายต่อการจดจำ
17 5. ขั้นการสรุปและจัดระเบียบความรู้หมายถึงกิจกรรมที่จัดให้นักเรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอ ผลงานของกลุ่มตนเอง โดยส่งตัวแทนนำเสนอผลงานการแก้ปัญหาของกลุ่มหรือวิธีคิดหาคำตอบของ กลุ่มอื่นแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกลุ่ม 6. ขั้นการปฏิบัติและหรือการแสดงความรู้และผลงาน หมายถึง กิจกรรมการจัดสถานการณ์ ต่างๆ ให้นักเรียนนำความรู้หรือความคิดรวบยอดที่ได้รับจากขั้นที่ผ่านมามาใช้ฝึกปฏิบัติ 7. ขั้นการประยุกต์ใช้ความรู้ หมายถึง กิจกรรมการเรียนรู้ที่เสริมสร้างให้นักเรียนปรับขยาย หรือปรับเปลี่ยนความรู้ที่ได้รับมาใช้อธิบาย หรือแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมในสถานการณ์ที่ กำหนดให้แล้วตรวจสอบประเมินผลการปฏิบัติกิจกรรมในสถานการณ์ดังกล่าว 2.3.5 บทบาทของครูและนักเรียนในการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา วิมลรัตน์สุนทรโรจน์(2553, หน้า94-95) ได้สรุป บทบาทของผู้ที่เกี่ยวข้องกับการสอนแบบ CIPPA ดังนี้ บทบาทของครู 1. เตรียมการสอน 1.1 ศึกษาหาความรู้จากหลายแหล่งและวิเคราะห์เรื่องที่จะสอน 1.2 วางแผนการสอนโดยกำหนดวัตถุประสงค์ให้ชัดเจน เลือกเนื้อหาออกแบบกิจกรรมตาม แบบ CIPPA และกำหนดวิธีประเมินผลการเรียนรู้ 1.3 จัดเตรียมสื่อการเรียนการสอนเอกสารหนังสือหรือข้อมูลต่างๆ ที่จำเป็นสำหรับผู้เรียน เครื่องมือประเมินผลและจัดห้องเรียนให้เหมาะสมกับกิจกรรม 2. การสอน 2.1 สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดีและกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจร่วมทำกิจกรรม 2.2 จัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนที่วางไว้ 2.3 ดูแลให้ผู้เรียนดำเนินกิจกรรมต่างๆแนะนำ หรือแก้ปัญหาตามความจำเป็น 2.4 สังเกตและบันทึกพฤติกรรม และกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน 2.5 ให้ความคิดเห็นเพิ่มเติมข้อมูลและให้ข้อมูลย้อนกลับผู้เรียน 3. การประเมินผล 3.1 เก็บรวบรวมผลงาน และประเมินผลงาน 3.2 ประเมินผลการเรียนรู้ตามที่กำหนดไว้ในแผนการสอนบทบาทของผู้เรียน 1. ทบทวนความรู้เดิมและมีส่วนร่วมในการแสวงหาข้อมูล ข้อเท็จจริง ความคิดเห็น หรือประสบการณ์ต่างๆ จากแหล่งความรู้ที่หลากหลาย 2. ศึกษาหรือลงมือทำกิจกรรมต่างๆ เพื่อทำความเข้าใจใช้ความคิดในการกลั่นกรอง แยกแยะ วิเคราะห์สังเคราะห์ข้อมูลและสร้างความหมายให้แก่ตนเอง 3. สรุปและจัดระเบียบความรู้ที่ได้สร้างสรรค์ขึ้น เพื่อช่วยให้การเรียนรู้เกิดความ คงทนและสามารถนำความรู้ไปใช้ได้สะดวก
18 4. นำความรู้ไปประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อชีวิตการประยุกต์ใช้ช่วยตอกย้ำความ เข้าใจและสร้างความมั่นใจให้กับผู้เรียนและยังช่วยก่อให้เกิดการเรียนรู้อื่นๆ เพิ่มเติมอีกด้วย การดำเนินการตามบทบาททั้งสี่นี้ผู้เรียนต้องแสดงพฤติกรรมในการเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่นดังนี้ 1. เข้าร่วมกิจกรรมอย่างกระตือรือร้น 2. ให้ความร่วมมือและรับผิดชอบในการทำกิจกรรมต่างๆ เช่นการแสวงหาข้อมูล การศึกษาข้อมูลและการสรุป เป็นต้น 3. รับฟังพิจารณา และยอมรับความคิดเห็นของผู้อื่น 4. ใช้ความคิดอย่างเต็มที่ปฏิสัมพันธ์โต้ตอบคัดค้านสนับสนุนแลกเปลี่ยนความ คิดเห็นและความรู้สึกของตนกับผู้อื่น 5. แสวงหาความสามารถของตน และยอมรับความสามารถคนอื่น 6. ตัดสินใจและแก้ปัญหาต่างๆ 7. เรียนรู้จากกลุ่มและช่วยให้กลุ่มเกิดการเรียนรู้ สรุปได้ว่าบทบาทของผู้สอนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปา คือ ผู้สอนต้องมีการ เตรียมการทั้งในส่วนตัวแหล่งข้อมูลกิจกรรมการเรียนรู้สื่ออุปกรณ์การวัดและประเมินผลและบทบาท ที่เหมาะสมในการดำเนินการเรียนการสอนและการวัดผลด้วยการเก็บรวบรวมผลงานและการวัดผล ตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และบทบาทของผู้เรียนในการจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปา คือ มีบทบาทการมีส่วนร่วมในการแสวงหาข้อมูลข้อเท็จจริงความ คิดเห็นหรือประสบการณ์ต่างๆ จากแหล่งข้อมูลที่หลากหลายเพื่อนำมาใช้ในการเรียนรู้ 2.4 แนวคิดและทฤษฎีเกมการศึกษา 2.4.1 ความหมายของเกมการศึกษา เกมการศึกษา เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ช่วยให้เด็กได้พัฒนา ทั้งด้านร่างกาย อารมณ์สังคม และ สติปัญญา ซึ่งได้มีนักวิชาการให้ความหมายเกมการศึกษาไว้ดังนี้ กําพล ดำรงวงศ์(2555: 11) ได้ให้คํานิยามของเกมว่าเป็นสิ่งที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีสำหรับ นักเรียนเพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนกระทำด้วยตนเองการใช้เกมจึงเป็นประสบการณ์ตรงที่ นักเรียนได้รับการสัมผัสด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดีที่สุดมี ความคิดริเริ่ม สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และละออชุติกร (2555: 169) ได้กล่าวว่าเกม คือการเล่นของเด็กแต่ เป็นการเล่นที่พัฒนาขึ้นจากการเล่นที่ไม่ต้องมีระเบียบข้อบังคับมาก มาเป็นการเล่นที่มีกติกามี กฎเกณฑ์มีการแข่งขันแพ้ชนะ เป็นการเล่นของเด็กที่อยู่ในระยะที่พัฒนาการทางสังคมของเด็กเริ่ม มากขึ้นเด็กสนใจในการเล่นกับผู้อื่นเพิ่มขึ้นในระยะแรก ก็เป็นการเล่นกลุ่มน้อยก่อนกลุ่มละ 2 – 3 คน การเล่นก็มีกติกาเล็กน้อยโดยมุ่งหวังให้เด็กได้รับความเพลิดเพลินเป็นส่วนใหญ่ต่อมา เมื่อเด็กพัฒนา ทางสังคมมากขึ้นสามารถเล่นรวมกลุ่มใหญ่ได้ดีการเล่นของเด็กจะมีระเบียบกฎเกณฑ์ข้อบังคับเพิ่มขึ้น มีการวางกติกาการเล่นและมีการแข่งขันกับแพ้ชนะกัน
19 อาร์โนลด์(Arnold. 2012: 110 – 113) ได้ให้ความหมายของ เกม คือ การเล่นซึ่งอาจมี เครื่องเล่นหรือไม่มีเครื่องเล่นก็ได้เกมเป็นสื่อที่อาจกล่าวได้ว่ามีความใกล้ชิดกับเด็กมากมี ความสัมพันธ์กับชีวิตและพัฒนาการของเด็กมาตั้งแต่เกิดจนทำให้เกือบลืมไปว่าการเล่นของเด็กนั้นมี ส่วนช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของเด็กเป็นอย่างมาก แกรมบส์คารร์และฟิทช์(Grambs; Carr; & Fitch. 2014: 244) ได้ให้ความหมายของเกมว่า เกม เป็นนวัตกรรมการศึกษา ซึ่งครูส่วนมากยอมรับว่ากิจกรรมการเล่นหรือเกมสามารถใช้ในการจูงใจ นักเรียน ครูสามารถนําเกมไปใช้ในการสอนเพื่อให้การสอนดำเนินไปจนบรรลุเป้าหมายได้เพราะเกม เป็นกิจกรรมที่จัดสภาพแวดล้อมของนักเรียน ให้เกิดการแข่งขันอย่างมีกฎเกณฑ์โดยมีวัตถุประสงค์ เฉพาะ และเป็นกิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน นิวสแตนดาร์ดเอ็นไซโคพีเดีย (New Standard Encyclopedia. 2015: G-21) ได้นิยามคํา ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่สนุกสนาน มีกฎเกณฑ์กติกา กิจกรรมที่เล่นมีทั้งเกมเงียบ (Quiet Games) และเกมที่ต้องใช้ความว่องไว (Active Games) ซึ่งมีทั้งเกมที่เล่นคนเดียวสองคนหรือเล่นเป็นกลุ่มบาง เกมก็เล่นเพื่อสนุกสนาน เพื่อผ่อนคลายความตึงเครียดบางเกมก็กระตุ้นการทำงานของร่างกายและ สมองบางเกมก็ฝึกทักษะบางส่วนของร่างกาย และจิตใจเป็นพิเศษ จากความหมายของเกมที่ได้กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า เกม หมายถึง สื่อการเรียน อย่างหนึ่งที่ทำให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินช่วยเสริมทักษะด้านต่างๆ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่ นักเรียนลงมือกระทำด้วยตนเอง เด็กได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรง ในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คน หรือ มากกว่า 2 คน ก็ได้ในการนําเกมมาใช้สำหรับการเรียนการสอนทำได้หลายวิธีอาจมีการแข่งขันหรือไม่ มีก็ได้แต่ต้องมีกติกาการเล่นเกมกำหนดไว้แต่ไม่ต้องมีกฎระเบียบมากเกินไปสามารถใช้เป็นการจูงใจ นักเรียนผ่อนคลายความเครียดทั้งยังส่งเสริมพัฒนาการทั้งในด้านร่างกาย อารมณ์สังคม สติปัญญา ใน ขณะเดียวกันก็สามารถนําแง่คิดจากการเล่นเกมไปวิเคราะห์วิจารณ์เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ต่อไปได้ 2.4.2 วัตถุประสงค์ของเกมการศึกษา อุษา กลแกม (2553: 20) ได้กล่าวถึง จุดประสงค์ของการจัดเกมการศึกษา ช่วยให้ผู้เล่นบรรลุ เป้าหมายอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างได้คือ สามารถจําแนกด้วยสายตา คิดหาเหตุผลคิด แก้ปัญหา แยกประเภท จําแนกเสียง หาความสัมพันธ์ให้สังเกตเปรียบเทียบรูปภาพและวัสดุสิ่งของ ต่างๆ ใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล การตัดสินใจแก้ปัญหา และเป็นการเตรียมความพร้อมไปสู่การอ่าน และการเขียน สำนักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห่งชาติ(2554: 13 – 16) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของ การเล่นเกมการศึกษา 1. เป็นสิ่งที่จะช่วยให้เด็กได้เรียนรู้สิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัวเช่นเรียนรู้เรื่อง ขนาด น้ำหนัก สี รูปร่าง ความเหมือน ความต่างเรียนรู้เกี่ยวกับตนเอง เช่น เรียนรู้ว่าชอบ หรือไม่ชอบทำอะไร เรียน รู้อยู่ร่วมกับผู้อื่นเช่นการรอคอย การแบ่งปันการตัดสินปัญหาต่างๆ
20 2. เป็นการตอบสนองพัฒนาการทางอารมณ์ของเด็กเพราะในขณะที่เด็กเล่นเด็กจะได้ แสดงออกอย่างเต็มที่มีความสดชื่นสนุกสนาน เบิกบาน ทำให้เด็กรู้สึกเป็นสุขเพราะได้เล่นตามที่ตนเอง ต้องการ ซึ่งจะช่วยให้เด็กลดความตึงเครียดทางด้านจิตใจและช่วยให้เกิดความแจ่มใส 3. เป็นการตอบสนองความต้องการของเด็กในหลายๆ ด้าน เช่น ในด้านของความอยากรู้ อยากเห็นซึ่งเด็กแสดงออกโดยการทดลอง หยิบจับสํารวจ เขย่าฟังเสียง ด้านความต้องการทาง ร่างกาย ความต้องการทางจิตใจ เป็นการทดแทนความต้องการของเด็ก 4. ช่วยพัฒนาคุณสมบัติหลายประการที่จะช่วยให้เด็กได้รับความสำเร็จในการทำงาน เมื่อเด็ก เติบโตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ฉะนั้นทักษะที่เด็กได้รับจากการเล่นจะเป็นพื้นฐานในการทำงานของเด็กในอนาคต 5. เป็นการเตรียมชีวิตของเด็กเป็นการฝึกให้เด็กรู้จักหน้าที่ที่ตนเองต้องทำในอนาคต ฝึกการ พึ่งพาตนเอง การเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่การแบ่งปันการเป็นผู้นําผู้ตามที่ดี 6. เป็นการช่วยให้เด็กได้ค้นหาความสามารถพิเศษของตนเอง เช่น ความสามารถในด้านการ จดจําการจําแนกวัสดุสิ่งของ สีขนาด หรือแม้แต่เป็นการฝึกฝนเรื่องระบบการคิดให้พัฒนาเป็นรูปแบบ ที่เหมาะสมกับวัยของเด็ก 7. ช่วยพัฒนารูปแบบการคิดของเด็กในขณะที่เด็กเล่นเกมเด็กได้ฝึกคิดไปด้วยเป็นช่วงสั้นๆ ทำให้เด็กมีโอกาสคิดหาเหตุผลคิดแก้ปัญหา ฝึกการตัดสินใจ ซึ่งกระบวนการเหล่านี้จะเป็นไปโดยที่ เด็กรู้ตัว แต่รูปแบบกาคิดของเด็กก็จะพัฒนาไปเรื่อย ๆ ยิ่งมีโอกาสได้ฝึกฝน และได้รับการยอมรับมาก เท่าใดเด็กก็จะพัฒนาการคิดของตนเองให้มีเหตุผลมากขึ้น 8. ส่งเสริมจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของเด็กเป็นการเปิดโอกาสให้เด็กได้ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและแสดงออกโดยเสรีขณะที่เด็กเล่นเด็กจะเปิดใจให้สบายเต็มที่จึงสามารถที่ จะคิดได้อย่างอิสระ ซึ่งหากมีการฝึกฝน และส่งเสริมรวมทั้งยอมรับความคิดและจินตนาการของเด็กใน ขณะที่เล่นแล้วจะทำให้เด็กกล้าแสดงออก กล้าคิดมากขึ้นยิ่งเด็กมีอิสระในการจินตนาการและคิด สร้างสรรค์ในขณะที่เล่นได้มากเท่าใด โอกาสที่เด็กจะเกิดความเชื่อมั่นในตนเอง และกล้าแสดง ความคิดของตนเอง ก็จะมากขึ้นเท่านั้น 9. ช่วยพัฒนาเด็กในทุกๆ ด้าน คือทางด้านร่างกาย เกมเป็นการฝึกกล้ามเนื้อมือกับตาให้ ประสานกันอย่างมีประสิทธิภาพ ทางด้านอารมณ์จิตใจ เกมช่วยให้เด็กเกิดพัฒนาการทางอารมณ์และ จิตใจให้มั่นคงแข็งแรงรู้จักปรับอารมณ์ให้เข้ากับภาวะแวดล้อม ทางสังคม เกมจะช่วยให้เด็กมี ความสัมพันธ์กับบุคคลอื่นเป็นการเรียนรู้ที่จะอยู่รวมกลุ่มรู้จักบทบาทของสมาชิกในกลุ่มฝึกเด็กใน เรื่องของการปรับตัวทางสติปัญญา เด็กจะเกิดความคิดรวบยอดในสิ่งต่างๆ ที่เรียนรู้ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ(2554: 145) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของ การจัดเกมการศึกษา 1. ฝึกฝนและพัฒนาความสามารถในการใช้ประสาทสัมพันธ์เพื่อให้เกิดการรับรู้เพื่อจะนําไปสู่ การเรียนรู้ 2. พัฒนาการคิดหาเหตุผล
21 3. ฝึกการสังเกตและการตัดสินใจ 4. ฝึกการแก้ปัญหาและการตัดสินใจ 5. ช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนรู้ 6. ฝึกการจําแนกเกี่ยวกับสีรูปทรง รูปร่างขนาด ปริมาณ จำนวน เสียง 7. ฝึกทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และภาษา 8. ฝึกการคิดเชื่อมโยงความสัมพันธ์ วิยะดา บัวเผื่อน (2555: 19) กล่าวว่าจุดประสงค์ของการเล่นเกมการศึกษา คือช่วยให้ผู้เล่น เป็นผู้มีความสังเกตดีมีความสามารถในการมอง จําแนกด้วยสายตา ได้ฟัง หรือคิดอย่างรวดเร็วและใน เกมการศึกษาแต่ละชุดจะมีวิธีการเล่นโดยเฉพาะ สามารถวางเล่นบนโต๊ะได้ผู้เล่นสามารถตรวจสอบ การเล่นว่าถูกต้องหรือไม่ด้วยตนเอง และเมื่อเล่นเกมได้สำเร็จทำให้เกิดแรงจูงใจ ที่จะเรียนโดยไม่เบื่อ หน่าย สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน (2558: 15) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของการจัดเกม การศึกษาไว้ดังนี้ 1. เพื่อฝึกให้เด็กรู้จักการสังเกตและจําแนกด้วยสายตา 2. ฝึกการแยกประเภทหรือการจัดหมวดหมู่ 3. ฝึกการใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล 4. ฝึกการตัดสินใจในการแก้ปัญหา 5. เพื่อฝึกประสาทสัมพันธ์ระหว่างตากับมือ 6. เพื่อฝึกมนุษย์สัมพันธ์ดีระหว่างกลุ่มฝึกคุณธรรมต่างๆ 7. เป็นการทบทวนเนื้อหาวิชาที่ได้เรียนไปแล้ว จากวัตถุประสงค์ของการจัดการศึกษาที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า เกมการศึกษาเป็นสื่อที่ช่วย ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีตอบสนองความต้องการของเด็กหลายๆ ด้านเพราะเกมการศึกษาเป็นสิ่งที่ ช่วยเป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมทั้ง 4 ด้านโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเด็กได้เล่นเกมการศึกษา เด็กได้รู้จักการสังเกต การจําแนก การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การเชื่อมโยง ฝึกการรับรู้เด็กก็จะ ได้ฝึกคิดวิเคราะห์มากขึ้น ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะเป็นพื้นฐานในการทำงานของเด็กในอนาคต 2.4.3 ประเภทของเกม สำหรับประเภทของเกม มีนักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวไว้ ดังนี้ กิลแมน (Guilman, 1967, pp. 657 - 661) ได้แบ่งประเภทของเกมประกอบการสอน ออกเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 3 ประเภท ดังนี้ 1. เกมพัฒนาการ (developmental games) เป็นเกมที่มุ่งให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ในสิ่ง ใหม่ ๆ ที่ตนเองยังไม่เคยพบเห็น 2. เกมยุทธศาสตร์ (strategy games) เป็นเกมที่มุ่งยั่วยุให้ผู้เรียนมีแนวทางที่จะบรรลุ จุดมุ่งหมายในด้านต่าง ๆ
22 3. เกมเสริมแรง (Reinforcement games) เป็นเกมที่มุ่งให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ในความรู้ ใหม่ ๆ ที่เป็นพื้นฐานต่าง ๆ และเป็นการเพิ่มพูนทักษะในการนําเอาไปใช้ประโยชน์ต่อไปได้ ภัค พิพล ( 2533, หน้า 29-31) แบ่งประเภทของเกมที่เป็นพื้นฐานของเกมทั่ว ๆ ไปได้เป็น 3 ประเภทใหญ่ ๆ คือ 1. เกมเพื่อความสนุกสนาน (Preliminary games) เป็นเกมที่สนุกสนาน การเล่นมีแบบแผน มีความสัมพันธ์กับความคิดรวบยอดน้อยมาก เหมาะสำหรับเด็กอนุบาลหรือเด็กเล็ก ๆ 2. เกมพัฒนามโนมติ (Structured games) เป็นเกมที่สร้างขึ้นอย่างมีจุดมุ่งหมายที่แน่นอน การสร้างเกมจะสร้างไปตามความคิดรวบยอดที่สอดคล้องกับเนื้อหาของบทเรียน 3. เกมเพื่อฝึกหัด (Practice games) เกมนี้จะช่วยเน้นความเข้าใจมากยิ่งขึ้น การจัดเกมเพื่อ ฝึกหัดควรเริ่มต้นเป็นขั้นตอน ตั้งแต่เกมเพื่อความสนุกสนานจนถึงเกมที่มีเนื้อหาซับซ้อน โดยเฉพาะ เนื้อหาที่เด็กทำความเข้าใจได้ช้า ชัยพร รูปน้อย (2540 หน้า 37) ได้กล่าวถึงเกมมีหลายประเภทด้วยกัน ซึ่งแบ่งได้ดังนี้ 1. เกมทั่วไป (General Games) หมายถึง เกมทั่วไปที่เล่นเป็นรายบุคคล หรือเล่นจำนวน มาก 2. เกมแบบผลัด (Relay Games) แข่งขันกันระหว่างกลุ่ม มีอุปกรณ์ช่วย 3. เกมทดสอบ (Test Games) เกี่ยวกับบทเรียนในหลักสูตรใช้เล่นนําเขาสู่บทเรียนประกอบ บทเรียน หรือสรุปบทเรียนก็ได้ 4. เกมทดสอบประสาท (Sense Games) ใช้ฝึกประสาททำให้เกิดความว่องไวปฏิกิริยา โต้ตอบที่รวดเร็ว ผู้นําเกมจะต้องมีเทคนิคในการสร้างบรรยากาศให้สนุกสนาน 5. เกมเล่นเป็นทีม (Team Games) แบ่งเป็น 2 ทีม หรือมากกว่าก็ได้ 6. เกมเงียบ (Quiet Games) ใช้แข่งขันคนเดียว หรือเป็นหมู่ ห้ามใช้เสียง 7. เกมการเคลื่อนไหวประกอบเพลง (Motion Song and Singing Games) ทิศนา แขมมณี (2545, หน้า 82) ได้จัดแบ่งเกม ดังนี้ 1. เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกมการสื่อสารเกมการตอบคําถาม เป็นต้น 2. เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ผู้ชนะ ซึ่งเกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมในลักษณะนี้เพราะการแข่งขัน ช่วยให้การเล่นเพิ่มความสนุกสนานมากขึ้น 3. เกมจําลองสถานการณ์เป็นเกมจําลองความเป็นจริงสถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่นจะต้องคิด ตัดสินใจจากข้อมูลที่มีและได้รับผลของการตัดสินใจเหมือนกับที่ควรจะได้รับจริง ซึ่งเกมประเภทนี้ แบ่งได้ 2 ลักษณะ คือ 3.1 เกมที่จําลองความเป็นจริงมาไว้ในกระดาน หรือบอร์ด 3.2 เกมที่จําลองสถานการณ์และบทบาทขึ้นให้เหมือนความเป็นจริง และผู้เล่น จะต้องลงไปเล่นจริง ๆ โดยสวมบทบาทเป็นผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในสถานการณ์นั้น
23 สุวิทย์ มูลคําและอรทัย มูลคํา (2546, หน้า 91- 93) ได้จัดประเภทของเกมไว้ ดังนี้ 1. เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่าย ๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ต่าง ๆ โดยมี จุดประสงค์ของการเล่นเกมเพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะเวลาสั้น ๆ 2. เกมเล่นเป็นนนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออก ซึ่งท่าทางต่าง ๆ รวมทั้งการ เคลื่อนไหว แสดงออกในรูปของการเล่น หรือแสดง โดยการกำหนดบทบาทสมมติหรือการแสดงละคร ตามความเข้าใจของผู้แสดงแต่ละคน และดำเนินเรื่องไปตามเนื้อหา หรือเรื่องที่จะเล่น 3. เกมประเภทสร้างสรรค์ เป็นลักษณะของกิจกรรมการเล่น ที่ส่งเสริมการเล่น ความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์การแสดงออก ซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหว ความสามารถในการใช้ภาษา และสมอง คิดเพื่อโต้ตอบ หรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน 4. เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันประเภทหนึ่งที่ใช้ความสามารถและสมรรถภาพทาง กายของแต่ละบุคคลเป็นหลักในการแข่งขัน ใครสามารถทำได้ดีและถูกต้องก็จะเป็นผู้ชนะจัดเป็นเกม ประเภทวัดความสามารถของผู้เรียน ซึ่งควรจะเป็นลักษณะเกมการต่อสู้หรือเลียนแบบก็ได้ สรุปได้ว่า เกมแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ เกมที่มีเนื้อหากับเกมที่ไม่มีเนื้อหา เกมที่มีเนื้อหา เป็นเกมที่สร้างขึ้นโดยมีจุดมุ่งหมายชัดเจนไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มพูนทักษะหรือการเรียนรู้สิ่งใหม่ ส่วนเกมที่ไม่มีเนื้อหาเป็นเกมที่สร้างขึ้นเพื่อมุ่งเน้นความสนุกสนานเพลิดเพลินเป็นเกมที่ช่วยกระตุ้น หรือยั่วยุให้เกิดการเรียนรู้ต่อไป 2.4.4 หลักการสอนโดยใช้เกม การสอนโดยใช้เกม เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่ทำให้นักเรียนมีความรู้สึกในการเรียน ของนักเรียนในด้านบวก ตลอดจนส่งเสริมความรู้ และทำให้เกิดความสนุกสนานด้วยความสำคัญ ดังกล่าวจึงมีนักการศึกษาหลายท่านได้แสดงทัศนะ และแนวคิดไว้อย่างหลากหลาย ซึ่งได้รวบรวมไว้ ดังนี้ วีณา วโรตมะวิชญ (2535) ได้กล่าวถึง หลักการสอนโดยใช้เกมไว้ดังนี้ 1. ควรตั้งจุดมุ่งหมายให้แน่นอนว่า การใช้เกมจะช่วยทำให้ตัวผู้เรียนเปลี่ยนพฤติกรรม หรือไม่ ตรงตามเนื้อหาที่ครูจะสอนหรือไม่ ในกรณีที่นํามาประกอบบทเรียนควรพิจารณาถึงบรรยากาศในห้อง ว่าจะช่วยให้บรรยากาศดีขึ้น หรือไม่เพียงใด 2. เวลาในการใช้ควรให้เหมาะสม 3. ในการเล่นเกม ถ้าต้องใช้อุปกรณ์ควรเตรียมไว้ให้พร้อม และควรบอกจุดมุ่งหมายในการนํา เกมไปใช้ให้นักเรียนทราบด้วย 4. พยายามให้นักเรียนมีส่วนร่วม 5. ควรมีการประเมินผลหลังจากที่เกมจบแล้ว 6. เหมาะสมกับผู้เข้าร่วมเล่นตามวัยต่าง ๆ 7. การแข่งขันควรส่งเสริมความมีน้ำใจเป็นนักกีฬา
24 ปราณี ทองคํา (2547, หน้า 6 - 7) ได้เสนอหลักการสอนโดยใช้เกม สรุปได้ ดังนี้ 1. เลือกใช้เกมให้เหมาะสมกับความมุ่งหมายหรือเนื้อหาที่ต้องการจะสอน 2. เลือกใช้เกมให้เหมาะสมกบขั้นตอนการสอนและเวลาที่มีอยู่ เช่น การใช้เกมในขั้นนําเข้าสู่ บทเรียน ขั้นสอน ขั้นสรุป ขั้นวัดผล หรือใช้ทบทวนบทเรียน 3. ครูควรศึกษาและทำความคุ้นเคยกับเกมต่าง ๆ ก่อนนําไปใช้ประกอบการเรียนการสอน โดยการอ่านกติกาการเล่นหลาย ๆ ครั้ง เพื่อให้เกิดความเข้าใจที่ถูกต้อง ศึกษาปัญหาต่าง ๆ ที่อาจจะ เกิดขึ้นเตรียมอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่ต้องใช้ให้พร้อม 4. ครูควรศึกษาข้อเสนอแนะของเกมให้ละเอียด บางครั้งครูอาจดัดแปลงเนื้อหา และวิธีการ เล่น เพื่อให้เหมาะสมสอดคล้องกับสภาพการเรียนการสอน 5. เกมที่นำมาใช้ประกอบการเรียนการสอน ควรเน้นการพัฒนาตัวผู้เล่นได้คิดแก้ปัญหาฝึก ทักษะด้วยตัวเอง 6. เกมที่เลือกใช้ประกอบการสอนควรมีความยากง่ายเหมาะกับเพศ วัย ระดับความสามารถ ของผู้เรียน และเหมาะสมกับเวลา สถานที่ 7. ควรเป็นเกมที่มีลักษณะกระตุ้น เร้าใจให้ผู้เรียนอยากมีส่วนร่วมในการปฏิบัติ 8. ควรเลือกเกมที่นักเรียนทุกคนในชั้นเรียนหรือนักเรียนส่วนมากมีส่วนในการเล่น ถ้าจำนวน นักเรียนมากเกินไปอาจมอบหมายหน้าที่อื่น ๆ ให้ทำ เช่น กรรมการผู้นําเกม หรือผู้ช่วยครูเป็นต้น 9. ถ้าเกมประกอบด้วยผู้เล่นเป็นกลุ่มย่อย ครูพยายามจัดกลุ่มผู้เรียนให้แต่ละกลุ่ม ประกอบด้วย ผู้เล่นที่มีความสามารถคละกัน เพื่อเสริมบรรยากาศของการแข่งขันให้ตื่นเต้นยิ่งขึ้น 10. ในการเล่นควรปฏิบัติตามกติกาที่กำหนดไว้ในแต่ละเกมอย่างเคร่งครัด ไม่ควรมีการ ยกเว้นให้ผู้เรียนคนใดคนหนึ่งเป็นกรณีพิเศษ ครูไม่ควรเน้นผลของการแพ้-ชนะให้มากนัก ควรมีการ แทรกคุณธรรมด้านต่าง ๆ ไว้ด้วย เช่น ความมีระเบียบวินัยความเป็นผู้นําความรับผิดชอบ เป็นต้น สุคนธ์ สินธพานนท์ (2551, หน้า 130) ได้เสนอไว้ ดังนี้ 1. ควรเลือกเกมที่เหมาะสมกับสภาพชั้นเรียน จำนวนผู้เรียน อายุระดับชั้นของนักเรียน เวลา เนื้อหาสาระที่เรียน และจุดประสงค์การเรียนรู้ 2. คำนึงถึงความสนใจความพอใจความสามารถของผู้เรียนภายในชั้นเรียน 3. คำนึงถึงความมุ่งหมายของการเล่นเกมในแต่ละชนิด 4. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเลือกเกมในการเล่น 5. ผู้สอนควรมีการปรับปรุงและดัดแปลงเกมต่าง ๆ ที่นํามาให้เหมาะสมกับความต้องการ และสภาพแวดล้อมในการเล่นเกม 6. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกคนได้เล่นอย่างเสมอภาคกัน และพิจารณาถึงความแตกต่าง ระหว่างบุคคลและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เป็นทั้งผู้นําและผู้ตามในขณะที่เล่นเกม
25 7. ในกรณีที่ชั้นเรียนมีผู้เรียนจำนวนมาก ควรเป็นเกมที่แข่งขันเป็นทีม หรือให้เล่นเกม ประเภทกระดาษและดินสอ ปากกา การเล่นเป็นทีมควรมีการคละความสามารถของผู้เล่นในแต่ละ กลุ่มให้มีความสามารถใกล้เคียงกัน 8. ควรคำนึงถึงความปลอดภัยความคุ้มค่าในการลงทุนในวัสดุ หรืออุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่น เกม และความเหมาะสมกับบทเรียน 9. ควรคำนึงถึงหลักจิตวิทยา และพัฒนาการของผู้เรียนที่จะเล่นเกม 10. อุปกรณ์การเล่นหาง่าย ทำง่าย หรือมีราคาไม่แพง สรุปได้ว่า การเลือกเกมมาใช้ในการประกอบการเรียนการสอนให้เกิดการเรียนรู้นั้น ควรมี ความเหมาะสมและสอดคล้องกับจุดประสงค์เนื้อหาของบทเรียนและพัฒนาการของผู้เรียน ควรมีการ เตรียมอุปกรณ์ให้พร้อมและเกมจะต้องดึงดูดใจผู้เรียน ทั้งยังช่วยพัฒนาและส่งเสริมด้านต่าง ๆ เช่น ความรู้การคิดแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้ โดยมีกติกาที่เข้าใจง่ายไม่สลับซับซ้อนเกินไป และทำให้ผู้เรียนเกิด ความสนุกสนานมากขึ้น 2.4.5 ขั้นตอนการใช้เกมการศึกษา วิภา ตัณฑุลพงษ์(2549 : 20) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ดังนี้ 1. การเลือกและนําเสนอเกม เป็นขั้นการสร้างหรือเลือกเกม 2. ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกาการเล่นเป็นขั้นบอกชื่อเกม ชี้แจงกติกา สาธิตการเล่นและซ่อม ก่อนเล่นจริง 3. ขั้นดำเนินการเล่นเป็นขั้นจัดสถานที่เล่นเกม สังเกตหรือบันทึกพฤติกรรม 4. ขั้นการตั้งคําถาม/การอภิปรายหลังการเล่นเกมและสรุปผล เป็นขั้นตั้งประเด็นการ อภิปราย อภิปรายผล และสรุปผลการเรียนรู้ 5. ขั้นประเมินผล เป็นขั้นการประเมินผลการเรียนรู้ ปัญญา สังข์ภิรมย์และสุคนธ์สินธพานนท์ (2550 : 151) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกม ไว้ดังนี้ 1. ขั้นเลือกเกม ผู้สอนสร้างเกมหรือเลือกเกมให้ตรงตามจุดประสงค์ของการเรียนรู้ 2. ขั้นชี้แจงและกติกาการเล่นเกมเป็นขั้นบอกชื่อเกม ชี้แจงกติกา สาธิตหรืออธิบาย ขั้นตอน การเล่นและทดลองการเล่นเกม 3. ขั้นเล่นเกม ผู้สอนจัดสถานที่ทำหน้าที่ควบคุมดูแลการเล่นเกม และติดตามพฤติกรรม การเล่นเกมอย่างใกล้ชิด 4. ขั้นอภิปรายหลังการเล่นเกม ผู้สอนตั้งประเด็นหรือคําถามให้ผู้เรียนเกิดความคิดเพื่อ นําไปสู่การอภิปราย 5. ขั้นประเมินผล ผู้สอนตั้งคําถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระต่างๆ ที่ได้รับมีการทดสอบความรู้เพื่อ ประเมินผลการเรียนรู้
26 จากการที่มีผู้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม พอสรุปได้เป็นขั้นตอนได้ ดังนี้ 1. ขั้นเลือกเกม เป็นขั้นที่ผู้สอนสร้างเกมหรือเลือกเกมที่มีผู้สร้างไว้นํามาดัดแปลงให้เหมาะสม กับจุดประสงค์การเรียนรู้ 2. ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา เป็นขั้นที่ผู้สอนบอกชื่อเกมชี้แจงกติกาทดลองก่อนเล่นเกมจริง 3. ขั้นเล่นเกม ผู้สอนต้องเตรียมสถานที่สำหรับการเล่นให้ผู้เรียนเล่นเกมความเรียบร้อยให้ เป็นไปตามกติกาเวลาที่กำหนด ตลอดจนบันทึกพฤติกรรม 4. ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล ผู้สอนตั้งประเด็นการอภิปรายสรุปผลการเรียนรู้ที่ได้ จากการเล่นเกม 5. ขั้นประเมินผล เป็นการประเมินผลการเรียนรู้ที่ได้จากเกม เช่น แผนผังความคิด เป็นต้น จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า ขั้นตอนการใช้เกมการศึกษาเริ่มจากการเลือกเกมที่ เหมาะสมกับบริบทของวิชาและวัยของผู้เรียน ชี้แจงขั้นตอนการเล่นเกมนั้นๆ เล่นเกมการศึกษาที่ได้ เลือกไว้ร่วมกันอภิปรายและประเมินผล 2.4.6 การประเมินผลในการจัดการสอนโดยใช้เกม สมจิต สวธนไพบูลย์(2535: 52) กล่าวว่า ในการเล่นของเล่นและเกมแต่ละครั้งครูควรจะได้ ประเมินผลว่านักเรียนประสบความสำเร็จตามจุดประสงค์ที่วางไว้หรือไม่และควรประเมิน ประสิทธิภาพ ของเล่นและเกมนั้นด้วยทั้งนี้โดยอาจตั้งแนวคําถามเพื่อการประเมิน ดังนี้ 1. นักเรียนได้เรียนรู้อะไรจากการเล่นในแต่ละครั้งบ้าง 2. นักเรียนได้เรียนรู้หลักการเล่นเกมเพียงใด 3. นักเรียนรู้สึกอย่างไรต่อการเล่นแต่ละครั้ง 4.ของเล่นและเกมมีอะไรจะต้องเล่นในแต่ละครั้ง สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2547: 82) ได้กล่าวถึง การประเมินสื่อว่าควรพิจารณาจากองค์ประกอบ 3 ประการ คือ ผู้สอน เด็กและสื่อ เพื่อจะได้ทราบว่า สื่อนั้นช่วยให้เด็กเรียนรู้ได้มากน้อยเพียงใด จะได้นํามาปรับปรุงการผลิตและการใช้สื่อให้ดียิ่งขึ้น โดยใช้วิธีสังเกต ดังนี้ 1. สื่อนั้นช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้เพียงใด 2. เด็กชอบสื่อนั้นเพียงใด 3. สื่อนั้นช่วยให้การสอนตรงกับจุดประสงค์หรือไม่ถูกต้องตามสาระการเรียนรู้และทันสมัย หรือไม่ 4. สื่อนั้นช่วยให้เด็กสนใจมากน้อยเพียงใด เพราะเหตุใด จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า การเล่นเกมการศึกษาทุกครั้งควรมีการประเมินผล ในช่วงสุดท้ายทุกครั้งเพื่อประเมินผลว่านักเรียนประสบความสำเร็จตามจุดประสงค์ที่วางไว้หรือไม่และ ควรประเมินประสิทธิภาพของเกมนั้นด้วย
27 2.4.7 ประโยชน์ของการนําเกมมาใช้ในการสอน สำหรับประโยชน์ของการนําเกมมาใช้ในการสอน ได้มีนักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวไว้ ดังนี้ Heimer and Trueblood. (1997 pp. 34) ได้กล่าวเกี่ยวกับประโยชน์ของการสอนโดยใช้ เกมไว้ ดังนี้ 1. เกม ที่เหมาะสมสามารถช่วยเด็กที่มีปัญหาต่าง ๆ ทางการเรียน เช่น เด็กที่มีปัญหาในเรื่อง ของภาษา เป็นต้น 2. เกม สามารถช่วยนักเรียนซึ่งมีปัญหาทางด้านวินัย อันเกิดจากความเบื่อหน่ายในพฤติกรรม ที่จำเจของการเรียนการสอนตามปกติ 3. เกม ช่วยส่งเสริมในด้านปฏิสัมพันธ์ทางสังคม โดยการกระตุ้นให้เกิดความร่วมมือ และการ อภิปรายปรึกษากัน 4. เกมสามารถใช้ในการบูรณาการต่าง ๆ และสามารถสร้างให้สอดคล้องกับความสนใจ เฉพาะของนักเรียนได้จากประโยชน์ของเกมดังกล่าว จะเห็นได้ว่าในการใช้เกมประกอบการจัดการ เรียนรู้นั้น นอกจากครูจะต้องคัดเลือกเกมที่เหมาะสมแล้วครูต้องสนุกสนานกับการเล่นด้วย และควร กวดขันให้ผู้เรียนปฏิบัติตามกติกาเพื่อสร้างเสริมความมีวินัยในตนเอง พันธ์ ทองชุมนุม (2547, หน้า 231) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมที่ใช้ประกอบการสอน ดังนี้ 1. เกม ฝากให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือจดจําสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็วและแม่นยํา ในเวลา อันจํากัด 2. เกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรู้และทักษะต่าง ๆ ตามเนื้อหาของเกมนั้น 3. เกม ทำให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียน 4. เกม ทำให้บรรยากาศการเรียนมีความสนุกสนาน ผ่อนคลายความเครียด ซึ่งทำให้ผู้เรียนมี ความสนใจต่อบทเรียนมากขึ้น 5. เกม ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสามารถหลาย ๆ ด้าน ซึ่งส่งผลให้ผู้เล่นมีโอกาสประสบ ผลสัมฤทธิ์ได้ในหลาย ๆ ด้าน ทั้งทางพุทธิศึกษาและจริยศึกษา 6. เกม ช่วยส่งเสริมและฝึกความสามารถในการตัดสินใจ การสื่อสาร มนุษย์สัมพันธ์ นอกจากนี้ยังพบว่า เกมมีส่วนต่อการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นด้วย 7. เนื่องจากเกมส่วนใหญ่จะใช้พื้นฐานวิชาการหลาย ๆ ด้าน ทำให้ผู้เล่นต้องรู้จักบูรณาการ ความรู้และทักษะหลาย ๆ ด้านเข้าด้วยกัน 8. เกม ฝึกความมีน้ำใจนักกีฬา รู้แพ้รู้ชนะ รู้อภัย มีระเบียบวินัย ส่งเสริมคุณลักษณะการ เป็นผู้นํา และผู้ตามที่ดี สุคนธ์ สินธพานนท์(2551, หน้า 131) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมไว้ ดังนี้ 1. เกม เร้าความสนใจของผู้เรียน และเป็นสิ่งจูงใจผู้เรียนให้อยากจะเรียนรู้ในสิ่งนั้น ๆ เป็น การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดีให้แก่ผู้เรียน 2. เกม ช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิด ทักษะการใช้ภาษา ด้านฟัง พูด อ่าน เขียน
28 3. เกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนแสดงความสามารถของตนที่มีอยู่ในด้านต่าง ๆ ให้เต็มที่ 4. เกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักทำงานร่วมกัน คนที่เรียนเก่งจะรู้จักช่วยเหลือคนที่เรียนอ่อน 5. เกม ช่วยให้ผู้เรียนมีความกระจ่างในเนื้อหาของบทเรียนที่เรียนในแต่ละเรื่อง 6. ผู้สอนสามารถใช้เกมทดสอบความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาสาระที่เรียนได้ โดยสังเกตจาก การตอบคําถาม หรือการร่วมกันแสดงออกในกิจกรรมของเกมนั้น ๆ 7. เกม ช่วยลดเวลาในการเรียนรู้ของเนื้อหาสาระที่เรียน เพราะกิจกรรมในเกมจะช่วยสร้าง ความกระจ่างชัดให้แก่ผู้เรียน 8. เกม ก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีระหว่างผู้สอนและผู้เรียนและผู้เรียนด้วยกัน 9. การเล่นเกมเป็นการฝึกให้ผู้เรียนมีวินัยในตนเอง เคารพกติกาของการเล่นเกม นอกจากนั้น จะเป็นการเปลี่ยนบทบาทของผู้สอนจากการใช้การลงโทษผู้เรียนมาเป็นผู้ให้รางวัล 10. เกมทำให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีในการเรียน เกมจะดึงดูดใจให้ผู้เรียนอยากเรียน จึงไม่เกิด ความเบื่อหน่ายในเนื้อหาที่เรียน แต่จะทำให้ความรู้สึกเพลิดเพลินติดตามบทเรียนจนจบ จากประโยชน์ของเกมดังกล่าวข้างต้น สรุปประโยชน์ของเกมได้ว่า เกมสามารถส่งเสริมให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่างๆให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน รวมทั้งฝึกการคิด การตัดสินใจ ช่วย สร้างบรรยากาศที่ดีในการเรียน ทำให้การเรียนไม่น่าเบื่อและผู้เรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข 2.4.8 ข้อดีและข้อจำกัดของการสอนโดยใช้เกมการศึกษา ทิศนา แขมมณี (2544: 85) กล่าวเกี่ยวกับประโยชน์ของการสอนโดยใช้เกมไว้ ดังนี้ ข้อดี 1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนในการเรียนรู้สูงผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน และเกิดการ เรียนรู้จากการเล่น 2. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การ เรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน 3. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนสอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ ข้อจํากัด 1. เป็นวิธีการสอนที่ใช้เวลามาก 2. เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซ่อนหาโดยเฉพาะเกมจำลอง สถานการณ์ บางเกมมีราคาสูงมาก เนื่องจากการเล่นเกมส่วนใหญ่ผู้เรียนทุกคนตองมีวัสดุอุปกรณ์ใน การเล่นเฉพาะตน 3. เป็นวิธีสอนที่ขึ้นกับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับการสร้างเกม จึงสามารถสร้างได้ 4. เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะ แม้ไม่ยุ่งยาก ซับซ้อน แต่ผู้สอนจำเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้เรียนจำนวนมาก เกมการศึกษา และเกม
29 จําลองสถานการณ์ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซึ่งต้องอาศัยเวลามาก โดยเฉพาะ เกมที่มีความซับซ้อนมาก และผู้เล่นจำนวนมากยิ่งต้องใช้เวลามากขึ้น 5. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถ ช่วยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ สุวิทย์ มูลคํา และ อรทัย มูลคํา (2545: 97) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมไว้ ดังนี้ ข้อดี 1. ให้โอกาสผู้เรียนโดยฝึกทักษะเทคนิคกระบวนการต่างๆ เช่นเทคนิคการตัดสินใจ กระบวนการคิดกระบวนการกลุ่มกระบวนการแกปัญหากระบวนการสื่อสาร 2. ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูงมีความสนุกสนานเพลินเพลิดเกิดการเรียนรู้ โดย ประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง เป็นการเรียนรู้ที่มีความหมายและจัดได้นาน 3. ผู้เรียนชอบและผู้สอนก็ไม่เหนื่อยแรงมากในขณะจดการเรียนรู้ ข้อจํากัด 1. ผู้สอนจะต้องมีความรู้ความสามารถในการสร้างเกม หรือเลือกเกมที่เหมาะสมและ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ 2. มีค่าใช้จ่ายเพราะบางเกมจำเป็นจะต้องใช้วัสดุอุปกรณ์ในการเล่น 3. ใช้เวลาค่อนข้างมาก เช่น การเตรียมการการฝึกซ้อมเป็นต้น 4. ผู้สอนต้องใช้ทักษะในการต้องประเด็นและนํามาอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งการ เชื่อมโยงผลการอภิปรายไปสู่วัตถุประสงค์การเรียนรู้จากที่กล่าวมาข้างต้นผู้วิจัยสรุปว่าข้อดีของวิธี สอน โดยใช้เกมทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้จากการเล่นเกม ได้รับความสนุกสนาน ครูไม่เหนื่อยแรง มากขณะที่สอน ส่วนข้อเสียของวิธีการสอนโดยใช้เกมต้องใช้เวลามาก จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่าการเล่นทุกอย่างย่อมมีทั้งข้อดีและข้อเสีย แต่ขอให้ ผู้สอนเลือกเกมการศึกษาที่มีข้อดีในส่วนที่ช่วยพัฒนาผู้เรียนให้รอบด้านมาใช้ในการเรียนการสอนเพื่อ ผู้เรียนสามารถพัฒนาตนเองและเป็นพื้นฐานในการศึกษาต่อไปในอนาคต 2.4.9 เกมบิงโก (Bingo) ความเป็นมาของ Bingo Game เริ่มจากนายโลวี่ (Lowe) เมื่อครั้งกลับมาบ้านที่นิวยอร์กเขา ได้คิดเกมขึ้นมาเล่นกับเพื่อนที่อพารตเมนต์นั่นคือ เกมบีนโน (Beano) โดยใช้ถั่วกระดาษแข็งและ ยางลบ ในขณะที่เล่นทุกคนมีใจจดใจจ่อและตื่นเต้นจนในที่สุดผู้เล่นคนหนึ่งมีถั่วเรียงเป็นแถวครบ สมบูรณ์บนกระดาษแข็งด้วยความรีบร้อน และตื่นเต้นจากคําที่เธอต้องการจะร้องว่า“บีนโน” (Beano) เธอตะกุกตะกักและร้องออกมาเป็น“บิงโก” (Bingo) นับแต่นั้นมา เกมบีนโน ก็ถูกเรียกเป็น เกมบิงโก
30 จุดประสงค์ 1. เพื่อทบทวนคำศัพท์ที่เรียนไปแล้ว 2. เพื่อให้นักเรียนสะกดคำศัพท์ได้ถูกต้อง 3. เพื่อให้นักเรียนออกเสียงและรู้ความหมายคำศัพท์ 4. เพื่อฝึกทักษะการฟัง อุปกรณ์ 1. บัตรคำศัพท์ 2. บัตรภาพ 3. ตารางสำหรับเล่นบิงโก วิธีการเล่น 1. ครูแจกตารางคำศัพท์สำหรับการเล่นเกมให้นักเรียนคนละ 1 แผ่น หรือ1 คู่ต่อ1 แผ่น 2. ครูทบทวนคำศัพท์ก่อนเล่นโดยให้ดูบัตรคำศัพท์หรือเป็นบัตรภาพ 3. นักเรียนเขียนคำศัพท์ที่เรียนมาแล้วจากที่ครูทบทวน 16 คําเติมลงในตารางบิงโกให้ครบ 16 ช่องโดยครูกําหนดเวลาให้12 นาทีครูย้ำให้นักเรียนเข้าใจว่านักเรียนต้องสะกดคำศัพท์ได้อย่าง ถูกต้อง 4. ครูเรียกชื่อคำศัพท์ตามตารางของครูเอง พอนักเรียนได้ยินคําใดที่ตรงกับคำศัพท์ในตาราง ของตน ก็ให้ขีด x ที่คำศัพท์นั้นนักเรียนคนใดสามารถขีด x ทับคำศัพท์ได้เรียงกันตลอดแถวไม่ว่าจะ เป็นบนลงลางจากซ้ายไปขวา หรือทแยงมุมนักเรียนคนนั้นจะร้อง“บิงโก” (Bingo) 5. นํากระดาษมาให้ครูตรวจสอบว่าเป็นคําที่ครูเรียก หรือไม่และนักเรียนสะกดถูกต้องหรือไม่ ถ้าทุกอย่างถูกต้องครูก็ประกาศว่านักเรียนผู้นั้นเป็นผู้ชนะ ถ้ามีเวลาอาจเริ่มต้นเล่นใหม่ได้ ข้อดี 1. ได้ฝึกทักษะการสะกดคํา 2. ได้ฝึกทักษะการฟังและฝึกสมาธิ 3. ทำให้จดจำคำศัพท์ได้ดี 4. สนุกสนานตื่นเต้น 5. ใช้อุปกรณ์น้อยและราคาไม่แพง 6. นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วม ข้อเสีย 1. ใช้เวลาค่อนข้างมาก 2. หากผู้ใดไม่แม่นคำศัพท์จะเสียเปรียบ 3. ถ้าผู้ใดไม่มีใจจดใจจ่ออย่างตลอดเวลา จะพลาดคำศัพท์จากการฟัง 4. เน้นเฉพาะคำศัพท์ไม่ใช่เน้นทักษะการนําคำศัพท์มาใช้ในประโยค 5. นักเรียนไม่ได้เคลื่อนไหวร่างกาย
31 สรุปได้ว่าเกมบิงโกใช้ทบทวนสิ่งที่เรียนไปแล้วได้ในการวิจัยนี้ผู้วิจัยเล็งเห็นว่าเกมบิงโกจะช่วย ให้นักเรียนจดจําคำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทยได้ถูกต้อง ได้ฝึกทักษะการฟังฝึกสมาธิและเป็น เกมที่ทุกคนมีส่วนร่วมจะได้รับความสนุกสนานและตื่นเต้น 2.5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.5.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีนักการศึกษาให้ความหมายในทัศนะต่าง ๆ ดังนี้ วิรัช วรรณรัตน์ (2541, หน้า 49) กล่าวไว้ว่า “แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ความสามารถของผู้สอบที่ได้จากการเรียนรู้ โดยต้องการทราบว่า ผู้สอบ มีความรู้อะไรบ้าง มากน้อยเท่าไร เมื่อผ่านการเรียนไปแล้ว” บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์ (2543, หน้า 54) ได้กล่าวสรุปไว้ว่า “แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดระดับความรู้ ความสามารถและทักษะทางวิชาการที่ได้จากการ เรียนรู้ หรือสมรรถภาพทางสติปัญญาเป็นสำคัญ” สมนึก ภัททิยธนี (2544, หน้า 73) ได้กล่าวไว้ว่า “ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่วัดสมรรถภาพสมองด้านต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแล้ว ซึ่งอาจ แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ครูสร้างกับแบบทดสอบมาตรฐาน” สมบูรณ์ ตันยะ (2545, หน้า 143) ให้ความหมาย แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ทักษะและความสามารถทางวิชาการที่ผู้เรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่า บรรลุผล สำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด กล่าวโดยสรุป แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ความเข้าใจจากการเรียนรู้ ซึ่งจะเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางวิชาการของผู้เรียนที่ได้รับจากการเรียนรู้ ในเนื้อหาวิชานั้น ๆ สำหรับแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ในเนื้อหาวิชาภาษาไทย เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ซึ่งจะ วัดพฤติกรรมตามจุดประสงค์การเรียนที่กำหนดไว้ โดยครอบคลุมพฤติกรรมด้านความรู้ ความจํา ความเข้าใจ การนําไปใช้ 2.5.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2544) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นแบบทดสอบที่ ใช้วัดความรู้ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่ผู้เรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผลสำเร็จตาม จุดประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผล สำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด
32 สมบูรณ์ตันยะ (2545) ได้ให้ความหมายว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็น แบบทดสอบที่ใช้สำหรับวัดพฤติกรรมทางสมองของผู้เรียนว่ามีความรู้ความสามารถในเรื่องที่เรียนรู้ มาแล้วหรือได้รับการฝึกฝนอบรมมาแล้วมากน้อยเพียงใด สิริพร ทิพย์คง (2545) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ชุดคําถาม ที่มุ่งวัดพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ทักษะ และสมรรถภาพด้านสมองด้านต่างๆ ในเรื่องที่เรียนรู้ไปแล้วมากน้อยเพียงใด สมพร เชื้อพันธ์ (2547) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบ หรือชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความสำเร็จ หรือความสามารถในการทำกิจกรรมการเรียนรู้ ของนักเรียนที่เป็นผลมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การ เรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด ดังนั้นสรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้และ ทักษะความสามารถจากการเรียนรู้ในอดีตหรือในสภาพปัจจุบันของแต่ละบุคคล 2.5.3 ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย มีนักการศึกษาให้ความหมาย ในทัศนะต่าง ๆ ดังนี้ สมนึก ภัททิยธนี (2546, หน้า 73-76) ได้อธิบายว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ ครูสร้าง มี 6 แบบดังนี้ 1. ข้อสอบแบบอัตนัย หรือความเรียง (Subjective or essay test) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะ คำถาม แล้วให้นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้ และข้อคิดเห็นของแต่ละคน 2. ข้อสอบแบบถูก-ผิด (True- false test) คือ ข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือก แต่ ตัวเลือกดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงข้ามกัน เช่น ถูก-ผิด, ใช่-ไม่ใช่, จริง-ไม่จริง, เหมือนกัน-ต่างกัน 3. ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบไปด้วยประโยค หรือ ข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์แล้วให้นักเรียนเติมคำ หรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้น เพื่อให้มีใจความสมบูรณ์และถูกต้อง 4. ข้อสอบแบบตอบสั้น (Short answer test) ข้อสอบประเภทนี้คล้ายกับข้อสอบแบบ เติมคำ แต่แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้นเขียนเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์คำตอบที่ต้องการจะสั้น และกะทัดรัดได้ใจความที่สมบูรณ์ ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบข้อสอบอัตนัย หรือความเรียง 5. ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบเลือกตอบชนิดหนึ่ง โดยมีคำหรือข้อความ แยกจากกันเป็น 2 ชุด ซึ่งแต่ละชุดมีความสัมพันธ์กัน โดยให้นักเรียนจับคู่ความสัมพันธ์ให้ถูกต้อง 6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) คำถามแบบเลือกตอบโดยทั่วไป จะ ประกอบไปด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำ หรือคำถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนี้จะ
33 ประกอบไปด้วยตัวเลือกที่เป็นคำตอบถูก และตัวเลือกที่เป็นตัวลวงจะมีคำถามที่กำหนดให้นักเรียน พิจารณาแล้วหาตัวเลือกที่ถูกที่สุดเพียงตัวเลือกเดียว เยาวดี วิบูลย์ศรี(2551, หน้า 23) ได้อธิบายว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มี 2 ประเภท คือ 1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์มาตรฐาน เป็นแบบทดสอบที่สร้างขึ้นโดยกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ มากกว่าที่สร้างขึ้นโดยบุคคลใดบุคคลหนึ่งเพียงบุคคลเดียวเท่านั้น มีจุดมุ่งหมายเพื่อนำไปใช้ เปรียบเทียบความสามารถของนักเรียนแต่ละคน หรือเปรียบเทียบระหว่างชั้นเรียน หรือระหว่าง โรงเรียนในกลุ่มประชากรที่กว้างขึ้น 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ครูสร้างเป็นแบบทดสอบที่ครูใช้เป็นเครื่องมือ สำหรับการเรียนโดยเฉพาะ คือ ใช้วัดความก้าวหน้าเกี่ยวกับผลการเรียนของนักเรียน ใช้ค้นหา ข้อบกพร่องของระบบการเรียนการสอน ใช้ในการตัดสินเป้าหมายของหลักสูตรในแต่ละหน่วยการ สอนว่าได้บรรลุตามที่คาดหวังไว้หรือไม่ และใช้ในการตัดสินผลการเรียนของนักเรียน 2.5.4 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีความจําเป็นต่อการเรียนการสอนเพราะเป็นการวัดระดับ ความสามารถในการเรียนรู้ของบุคคลหลังจากที่ได้รับการฝึกฝนเครื่องมือประเภทแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ซึ่งเป็นเครื่องมือที่นิยมมากที่สุด การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแนวคิดของ Bloom (1982) ถือว่าสิ่งใดก็ตาม ที่มีปริมาณ อยู่จริงสิ่งนั้นสามารถวัดได้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก็อยู่ภายใต้กรอบแนวคิดดังกล่าว ซึ่งผลการวัดจะ เป็นประโยชน์ในลักษณะทราบและประเมินระดับความรู้ทักษะและเจตคติของนักเรียน และระดับ ความรู้ความสามารถตามแนวคิดของ Bloom มี6 ระดับ ดังนี้ 1. ความจํา คือ สามารถจำเรื่องต่างๆ ได้เช่นคําจํากัดความสูตรต่างๆ วิธีการ เช่น นักเรียน สามารถบอกชื่อสารอาหาร 5 ชนิดได้นักเรียนสามารถบอกชื่อธาตุที่เป็นองค์ประกอบของโปรตีนได้ ครบถ้วน 2. ความเข้าใจ คือ สามารถแปลความ ขยายความ และสรุปใจความสำคัญได้ 3. การนําไปใช้คือ สามารถนําความรู้ซึ่งเป็นหลักการ ทฤษฎีฯลฯ ไปใช้ในสถานการณ์ที่ต่าง ออกไปได้ 4. การวิเคราะห์คือ สามารถแยกแยะข้อมูลและปัญหาต่างๆ ออกเป็นส่วนย่อย เช่น วิเคราะห์องค์ประกอบ ความสัมพันธ์หลักการดำเนินการ 5. การสังเคราะห์คือ สามารถนําองค์ประกอบ หรือส่วนต่างๆ เข้ามารวมกันเป็นหมวดหมู่ อย่างมีความหมาย 6. การประเมินค่า คือ สามารถพิจารณาและตัดสินจากข้อมูลคุณค่าของ หลักการโดยใช้ มาตรการที่ผู้อื่นกำหนดไว้หรือตัวเองกำหนดขึ้น
34 เยาวดีวิบูลย์ศรี(2540) ได้กล่าวถึง ข้อตกลงเบื้องต้นที่ควรคำนึงถึงในการสร้างแบบทดสอบ ผลสัมฤทธิ์ไว้ดังนี้ 1. เนื้อหา หรือทักษะภายในขอบเขตที่ครอบคลุมในแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์นั้นจะต้อง สามารถจํากัดอยู่ในรูปของพฤติกรรม ซึ่งมีความเฉพาะเจาะจงในลักษณะที่จะสื่อสารไปยังบุคคลอื่นได้ ถ้าเป้าหมายทางการศึกษาไม่สามารถจํากัดอยู่ในรูปของพฤติกรรมแล้วย่อมไม่สามารถที่จะวัดได้ใน ลักษณะของผลสัมฤทธิ์ได้อย่างชัดเจน 2. ผลิตผลที่แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์วัดนั้นจะต้องเป็นผลิตผลเฉพาะที่เกิดขึ้นจากการเรียน การสอนตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการเท่านั้นจะวัดผลผลิตผลอย่างอื่นไม่ได้ 3. ผลสัมฤทธิ์หรือความรู้ต่างๆ ที่แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์วัดได้นั้นถ้าจะนําไปเปรียบเทียบกัน แล้วผู้เข้าสอบทุกคนจะต้องมีโอกาสได้เรียนรู้ในเรื่องนั้นๆ เท่าเทียมกัน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ การวัดระดับความสามารถในการเรียน รู้ของบุคคลหลังจากที่ได้รับการฝึกฝน ซึ่งระดับความรู้ความสามารถมี6 ระดับ ได้แก่ ความจํา ความเข้าใจ การนําไปใช้การวิเคราะห์การสังเคราะห์และการประเมินค่า การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนอาศัยเครื่องมือประเภทแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการสร้างแบบทดสอบควรคำนึงถึงเนื้อหา ผลิตผลและผลสัมฤทธิ์ 2.6 ความพึงพอใจ 2.6.1 ความหมายของความพึงพอใจ ความพึงพอใจเป็นปัจจัยที่สำคัญประการหนึ่งที่มีผลต่อการเรียนรู้และความสำเร็จ ของการศึกษา ซึ่งจะทำให้บุคคลบรรลุเป้าหมายที่วางไว้อย่างมีประสิทธิภาพ อันเป็นผลเนื่องมาจาก การได้รับการตอบสอนต่อความต้องการของแต่ละบุคคลเป็นอย่างดี นักวิชาการหลายท่านได้ให้ ความหมายของ “ความพึงพอใจ” ไว้ดังนี้ ประภาส เกตุแก้ว (2546, หน้า 15) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึงความรู้สึกของมนุษย์ที่ เกิดจากการสัมผัส การรับรู้ ทำให้เกิดการเรียนรู้ ยอมรับ เป็นไปตามที่คาดหวังที่ทำให้เกิด ความสามารถในการเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น กาญจนา อรุณสุขรุจี (2546, หน้า 5) กล่าวว่า ความพึงพอใจของมนุษย์ เป็นการแสดงออก ทางพฤติกรรมที่เป็นนามธรรม ไม่สามารถมองเห็นเป็นรูปร่างได้ การที่เราจะทราบว่าบุคคลมีความพึง พอใจหรือไม่ สามารถสังเกตโดยการแสดงออกที่ค่อนข้างสลับซับซ้อน และต้องมีสิ่งที่ตรงต่อความ ต้องการของบุคคล จึงจะทำให้บุคคลเกิดความพึงพอใจ ดังนั้นการสร้างสิ่งเร้าจึงเป็นแรงจูงใจของ บุคคลนั้นให้เกิดความพึงพอใจในงานนั้น Wallerstein (1995, อ้างถึงใน วิไล รัตนพลที, 2548, หน้า 33) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็น ความรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อได้รับผลสำเร็จตามความมุ่งหมาย ความพึงพอใจเป็นจิตวิทยาไม่สามารถ มองเห็นได้ชัดเจน แต่สามารถคาดคะเนได้ว่ามีหรือไม่มี จากการสังเกตพฤติกรรมของคนเท่านั้น การที่ จะทำให้คนเกิดความพึงพอใจมีปัจจัยและองค์ประกอบที่เป็นสาเหตุแห่งความพึงพอใจ
35 จากความหมายของความพึงพอใจที่มีผู้ให้ความหมายข้างต้น พอจะสรุปได้ว่า ความรู้สึกและ ทัศนคติที่ดีที่มีต่อการเรียนด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา โดยวัดจากแบบความพึงพอใจที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเพื่อประเมิน ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโก สร้างตามแบบวัดของ Likert เป็นแบบสอบถามจำนวน 7 ข้อ โดยเลือกตอบตามความพึงพอใจมี 5 ระดับ ความพึงพอใจมากที่สุด 5 คะแนน ความพึงพอใจมาก 4 คะแนน ความพึงพอใจปานกลาง 3 คะแนน ความพึงพอใจน้อย 2 คะแนน และความพึงพอใจน้อยที่สุด 1 คะแนน 2.6.2 ทฤษฎีความพึงพอใจ บุคคลทุกคนมีความต้องการหลายระดับ ซึ่งหากได้รับการตอบสนองที่ดีก็จะก่อให้เกิด ความพึงพอใจ การจัดการเรียนรู้ใด ๆ ควรศึกษาทฤษฎีเกี่ยวกับพื้นฐานความต้องการของมนุษย์ เพื่อจะได้จัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับความต้องการของผู้เรียน สนองตอบความพึงพอใจเกิด ประสิทธิผลทั้งต่อผู้เรียนและผู้จัดการเรียนรู้ ทฤษฎีลำดับขั้นความต้องการของ Maslow (Need-herarchy theory) เป็นทฤษฎีหนึ่ง ที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง โดยตั้งอยู่บนสมมติฐานเกี่ยวกับพฤติกรรมของมนุษย์ ดังนี้ Maslow (1970, อ้างถึงใน วิไล รัตนพลที, 2548, หน้า 34-35) 1. ลักษณะความต้องการของมนุษย์ ได้แก่ 1.1 ความต้องการของมนุษย์เป็นไปตามลำดับขั้นความสำคัญ โดยเริ่มระดับความ ต้องการขั้นสูงสุด 1.2 มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอ เมื่อต้องการอย่างหนึ่ง ได้รับการตอบสนองแล้วก็ มีความต้องการสิ่งใหม่เข้ามาแทนที่ 1.3 เมื่อความต้องการในระดับหนึ่งได้รับการตอบสนองแล้วจะไม่จูงใจให้เกิด พฤติกรรมต่อสิ่งนั้น แต่จะมีความต้องการในระดับสูงเข้ามาแทน และเป็นแรงจูงใจให้เกิด พฤติกรรมต่อสิ่งนั้น 1.4 ความต้องการที่เกิดขึ้นอาศัยซึ่งกันและกัน มีลักษณะควบคู่ คือ เมื่อความ ต้องการอย่างหนึ่งยังไม่หมดสิ้นไป ก็จะมีความต้องการอีกอย่างหนึ่งเกิดขึ้นมา 2. ลำดับขั้นความต้องการของมนุษย์มี5 ระดับ ได้แก่ 2.1 ความต้องการพื้นฐานทางด้านร่างกาย (Physiological needs) เป็นความ ต้องการเบื้องต้น เพื่อความอยู่รอดของชีวิต เช่น ความต้องการ อาหาร น้ำ อากาศ เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค ที่อยู่อาศัย และความต้องการทางเพศ ความต้องการทางด่าน ร่างกายจะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของคนก็ต่อเมื่อความต้องการทั้งหมดของคนยังไม่ได้รับการ ตอบสนอง 2.2 ความต้องการความมั่งคงปลอดภัย (Security needs) เป็นความรู้สึกที่ต้องการ ความมั่นคง ปลอดภัย ในปัจจุบันและอนาคต ซึ่งรวมถึงความก้าวหน้าและความอบอุ่นใจ
36 2.3 ความต้องการทางสังคม (Social or belonging needs) ได้แก่ ความต้องการ ที่จะเข้าร่วมและได้รับการยอมรับในสังคม ความเป็นมิตรและความรักจากเพื่อน 2.4 ความต้องการที่จะได้รับการยกย่องหรือมีชื่อเสียง (Esteem needs) เป็นความ ต้องการระดับสูง ได้แก่ ความต้องการอยากเด่นในสังคม ความเป็นมิตรและความรัก จากเพื่อน 2.5 ความต้องการที่จะได้รับความสำเร็จในชีวิต (Self-actualization needs) เป็น ความต้องการระดับสูงของมนุษย์ ส่วนมากเป็นการนึกอยากจะเป็น อยากจะได้ ตามความคิด ของตัวเองแต่ไม่สามารถแสดงหาได้ Thorndike (อ้างถึงใน อุบลรัตน์ เพ็งสถิต, 2545, หน้า 163-164) ได้สรุปกฎเบื้องต้นในการ เรียนรู้ได้ ดังนี้ 1.กฎแห่งความพร้อม (Law or readiness) ความพร้อม คือ ลักษณะที่เป็นแนวโน้มที่จะ ก่อให้เกิดพฤติกรรมในลักษณะต่าง ๆ ความพร้อมนั้นประกอบด้วยความพร้อมที่เกิดจากวุฒิภาวะ เช่น ความเจริญงอกงามทางด้านร่างกาย เป็นต้น และความพร้อมอีกลักษณะหนึ่งนั้นคือ ความพร้อมที่เกิด จากการฝึกหัด เช่น มีความในใจและอยากทำงานบางอย่างเพราะเคยประสบกับความสำเร็จ เป็นต้น 1.1 เมื่อผู้เรียนมีความพร้อมที่จะเรียนและมีการลงมือเรียนแล้ว จะทำให้ผู้เรียนเกิด ความพึงพอใจ และมักจะไม่เปลี่ยนการกระทำนั้น 1.2 เมื่อผู้เรียนมีความพร้อมที่จะเรียน แต่ไม่มีโอกาสได้เรียน ย่อมทำให้เกิดความไม่ พึงพอใจได้ 1.3 เมื่อผู้เรียนมีความไม่พร้อมที่จะเรียนแต่ถูกบังคับให้เรียน ย่อมก่อให้เกิดความไม่ พึงพอใจเช่นกัน 2. กฎแห่งผล (law of effect) ประกอบด้วย 2.1 ผู้เรียนจะเรียนรู้ได้ดี ถ้าผลการเรียนนั้นทำให้ผู้เรียนมีความพอใจเพราะผู้เรียน มีการตอบสนองต่อสิ่งที่ตนมีความพึงพอใจ 2.2 ผู้เรียนจะเรียนเลวลง ถ้าผลการเรียนนั้นทำให้ผู้เรียนไม่พอใจเพราะผู้เรียนมัก จะไม่ยอมเรียนรู้ในสิ่งที่ตน ไม่พอใจ หรือผู้เรียนจะพยายามหลีกหนีต่อสิ่งที่ทำให้เกิดความไม่ พอใจ 2.3 เมื่อต้องการเผชิญกับเหตุการณ์ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความพอใจ หรือกล่าวได้อีก ลักษณะหนึ่งว่าได้รับรางวัล จะทำให้ผู้เรียนอยู่ในสภาพพอใจจะไม่มีการหลีกเลี่ยง แต่เมื่อ ต้องการเผชิญกับสภาพการณ์ที่ทำให้ตนไม่พอใจหรือได้รับการลงโทษ มีความรําคาญใจจะทำ ให้ผู้เรียนไม่ปรารถนาที่จะคงสภาพการณ์นั้นไว้ อาจจะพยายามกระทำให้สภาพดังกล่าว สิ้นสุดโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้
37 จากกฎแห่งผลที่ว่า “สภาพการณ์ที่ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจ ถือว่าได้รับรางวัลจะก่อให้เกิด ความจําได้นาน และสภาพการณ์ที่ผู้เรียนเกิดความไม่พึงพอใจ ถือว่าได้รับการลงโทษจะทำให้พยายาม หลีกเลี่ยงจากพฤติกรรมนั้น” ได้มีผู้คัดค้านอย่างมากมาย โดยมีผู้คัดค้านว่าการลงโทษหรือการทำให้ ได้รบความไม่พอใจหรือการทำให้เกิดความเจ็บปวดนั้น อาจจะก่อให้เกิดการจดจําได้นานเช่นกัน จึงสรุปได้ว่า “ข้อดีระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองนั้น ไม่จำเป็นต้องเป็นข้อต่อที่ก่อให้เกิดความรู้สึก พึงพอใจแต่เพียงอย่างเดียว แต่อาจเป็นข้อต่อที่ทำให้เกิดความรู้สึกไม่พึงพอใจก็ได้ จะเห็นได้ว่า ความ พึงพอใจมีพื้นฐานมากจากความต้องการและความพร้อมทั้งทางด้านร่างกายจิตใจ อารมณ์ สังคมและ มีส่วนสำคัญในการเรียนรู้ ของผู้เรียนอย่างยิ่ง 2.6.3 เครื่องมือวัดความพึงพอใจ 1. การใช้แบบประเมิน โดยผู้สอบถามจะออกแบบประเมินเพื่อต้องการทราบความคิดเห็น ซึ่งสามารถทำได้ในลักษณะที่กำหนดคําตอบให้เลือก หรือตอบคําถามอิสระคําถามดังกล่าวอาจถาม ความพึงพอใจในด้านต่างๆ เช่น การบริหาร การควบคุมงาน และเงื่อนไขต่างๆ เป็นต้น 2. การสัมภาษณ์ เป็นวิธีวัดความพึงพอใจทางตรงทางหนึ่ง ซึ่งต้องอาศัยเทคนิคและวิธีการที่ดี จึงจะทำให้ได้ข้อมูลที่เป็นจริงได้ 3. การสังเกต เป็นวิธีการวัดความพึงพอใจโดยสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมายไม่ว่าจะ แสดงออกจากการพูด กิริยาท่าทาง วิธีนี้จะต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจัง และการสังเกตอย่างมี ระเบียบแบบแผน สรุปได้ว่า การวัดความพึงพอใจสามารถใช้เครื่องมือวัดได้หลายแบบ เช่น วิธีการสังเกต การสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบประเมิน เป็นต้น
38 2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.7.1 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องเกมการศึกษา ผู้วิจัยได้ศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวกับเกมการศึกษาเพื่อนามาใช้เป็นแนวทางในการวิจัย ดังนี้ จิตรลดา ภูถาวร (2555: 72-73) ได้ศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาการอ่านคำ พื้นฐานชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์การอ่านคำพื้นฐานก่อนและหลังการจัด การเรียนรู้โดยใช้เกมชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยของการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และผลสัมฤทธิ์การอ่านคำพื้นฐานนักเรียนที่เรียนโดยใช้เกม แตกต่างกับนักเรียนที่เรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 สุพิศ ทองมณี(2556: 118-119) ได้ศึกษาการพัฒนาความสามารถในการอ่านและเขียน สะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยวิธีสอนแบบเอ็กซ์พลิซิทร่วมกับเกม ผลการวิจัยพบว่า ความสามารถในการอ่านสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1หลัง เรียนโดยใช้วิธีสอนแบบเอ็กซ์พลิซิทร่วมกับเกมสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ความสามารถในการเขียนสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1 หลังเรียนโดยใช้วิธี สอนแบบเอ็กซ์พลิซิทร่วมกับเกมสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ชุติมา ขุนแสง (2556: 111) ที่ได้ศึกษาผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเขียนสะกดคำยาก วิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง (ฝ่ายประถม) ระหว่างกลุ่มที่สอนโดยใช้นิทานและเกมเป็นสื่อผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์การเขียนสะกดคำยากวิชา ภาษาไทยก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย รามคำแหง (ฝ่ายประถม) กลุ่มที่สอนโดยใช้เกมเป็นสื่อแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อัญชลีสวัสดิ์โสม (2557: 44) ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์การอ่านคำศัพท์ภาษาไทย โดยใช้การ จัดการเรียนรู้ด้วยเกมร่วมกับแบบฝึกทักษะการอ่านคำศัพท์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านคำศัพท์ภาษาไทยของนักเรียนที่เรียนรู้ด้วยเกมร่วมกับแบบ ฝึกทักษะการอ่านคำศัพท์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยหลังการทดลองนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านสูงกว่าก่อน การทดลอง เกษร สีหา (2558: 103) ได้ศึกษาการพัฒนาการเขียนสะกดคำภาษาไทยโดยใช้เกมการศึกษา ประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่านักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ภาษาไทย การเขียนสะกดคำภาษาไทยโดยใช้เกมการศึกษาประกอบ กิจกรรมการเรียนการสอนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
39 เพ็ญนภา บางหลวง (2560: 31) ที่ได้ศึกษาการใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียน คำพื้นฐานภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการอ่านและการ เขียนคำพื้นฐานภาษาไทยของนักเรียนที่เรียนโดยใช้เกม มีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 93.33 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ ที่ตั้งไว้ร้อยละ 65 สายสุดา หลังแดง (2560: 62) ได้ศึกษาผลการใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนและความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ในโรงเรียน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปัตตานีเขต 3 ผลการวิจัยพบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปได้ว่าจากงานวิจัยที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดังกล่าวพบว่าเกมสามารถพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน 2.7.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา ผู้วิจัยได้ศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาเพื่อนำมาใช้เป็นแนวทางใน การวิจัยดังนี้ สมใจ พรหมแก้ว (2557: 110) ได้ศึกษาการพัฒนาความสามารถในการอ่านออกเสียงคำของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้โมเดลซิปปาร่วมกับการสอนอ่านแบบสะกดคำแจกลูก ผลการวิจัยพบว่าความสามารถในการอ่านออกเสียงคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนและสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 สุจิตรา แสงอรุณ (2557: 72) ได้ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โมเดลซิปปา เรื่อง การอ่านออกเสียงคำตามมาตราตัวสะกด กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่าคะแนนเฉลี่ยด้านความสามารถทางการอ่านออกเสียงคำตาม มาตราตัวสะกด กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หลังการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โมเดลซิปปา โดยภาพรวมนักเรียนส่วนมากมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนคิดเป็นร้อยละ 82.61 สุพรรษา โประธา (2558: 74) ได้ศึกษาการพัฒนาความสามารถในการเขียนเล่า เรื่อง ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วิทยาลัยโดยใช้โมเดลซิปปา ผลการวิจัยพบว่า ผลการศึกษาความสามารถในการเขียนเล่าเรื่อง คิดเป็นค่าเฉลี่ยร้อยละ 84.27 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ไว้คือ ร้อยละ 60
40 วณิชชา สีหาวงษ์ (2560: 93) ได้ศึกษาการพัฒนาทักษะการเขียนคำที่สะกดไม่ตรงมาตรา โดยใช้แบบฝึกทักษะร่วมกับโมเดลซิปปา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านทักษะการเขียนคำที่สะกดไม่ตรงมาตรา ก่อนและหลังการใช้แบบฝึก ทักษะร่วมกับโมเดลซิปปา คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 สรุปได้ว่าจากงานวิจัยที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาดังกล่าว พบว่า การจัดการ เรียนรู้แบบซิปปาพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
41 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ ในภาษาไทยร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัด มะพร้าวเตี้ย ผู้วิจัยมีวิธีการดำเนินการตามขั้นตอนดังนี้ 3.1 แบบแผนการวิจัย 3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.4 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 แบบแผนการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา ภาษาไทย ดำเนินการทดลองตามแบบแผนการวิจัยแบบ One Group Pretest-Posttest Design (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2538: 136) ซึ่งมีแบบแผนการทดลอง ดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 แบบแผนการทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design กลุ่มทดลอง ทดสอบก่อน สิ่งทดลอง ทดสอบหลัง E X1 X X2 สัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการทดลอง E แทน กลุ่มทดลองที่ได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) X1แทน การทดสอบก่อนทดลอง (Pretest) X2แทน การทดสอบหลังทดลอง (Posttest) X แทน ชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ ใช้ในภาษาไทย ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา
42 3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 41 คน และกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ห้อง 1 จำนวน 20 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้แบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ เครื่องมือที่ใช้ทดลอง และเครื่องมือที่ ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล 3.3.1 เครื่องมือที่ใช้ทดลอง 1. แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทยร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 2 ชั่วโมง 2. ชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย 3.3.2 เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล 1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย จำนวน 20 ข้อ 2. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย ที่มีต่อชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย 3.4 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยได้กำหนดขั้นตอนในการดำเนินการสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยตามลำดับขั้นตอน ต่อไปนี้ 3.4.1 การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่าง ประเทศที่ใช้ในภาษาไทยร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา ผู้วิจัยสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ ในภาษาไทยร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา จำนวน 2 ชั่วโมง มีขั้นตอนดังนี้ 1. ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 หลักสูตรกลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนวัดมะพร้าวเตี้ย เพื่อจะได้ทราบข้อมูลสาระการเรียนรู้มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด ผลการเรียนรู้คำอธิบายรายวิชา การวัดประเมินผล และเอกสารประกอบการเรียนรู้เพื่อนำ ข้อมูลดังกล่าวมาวิเคราะห์เป็นแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 2. ศึกษาเนื้อหา เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย จากหนังสือเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) และหนังสืออ่านเพิ่มเติมต่าง ๆ เพื่อ สร้างความเข้าใจในเนื้อหาให้มากยิ่งขึ้น 3. ศึกษาข้อมูลการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้และการเรียนรู้แบบด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทยร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา เพื่อจะได้ทราบ แนวคิด ทฤษฎีกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และการนำไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชั้นเรียน
43 4. แบ่งเนื้อหาเพื่อกำหนดจำนวนแผนการจัดการเรียนรู้และระยะเวลาโดยแบ่งเนื้อหา ออกเป็นเรื่องย่อย ๆ เพื่อให้ง่ายต่อการจัดการเรียนรู้ 5. เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมเกมบิงโกร่วมกับการ จัดการเรียนรู้แบบซิปปา 6. นำแผนการจัดการเรียนรู้เสนออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง ทำการ ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษาก่อนนำไปใช้ 3.4.2 การสร้างชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย 1. ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างชุดกิจกรรมเกมบิงโก เพื่อจะได้ทราบ ข้อมูลเป็นแนวทางในการออกแบบและสร้างชุดกิจกรรมเกมบิงโกให้เหมาะสม 2. วิเคราะห์เนื้อหาแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ว่าเหมาะสมกับชุดกิจกรรมเกมบิงโก เพื่อ กำหนดรูปแบบชุดกิจกรรมเกมบิงโก 3. สร้างชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทยที่กำหนดไว้ 4. นำชุดกิจกรรมเกมบิงโกที่สร้างเสนออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อให้ตรวจสอบความถูกต้องและ แก้ไขตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษาให้สมบูรณ์ก่อนนำไปใช้ 3.4.3 การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1. ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับการวัด และประเมินผลการศึกษาหลักการสร้างแบบทดสอบหา คุณภาพของแบบทดสอบ 2. วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ผลการเรียนรู้และจุดประสงค์การเรียนรู้ของกลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาไทย เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เพื่อ กำหนดจำนวนข้อของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สอดคล้องกับระยะเวลา 3. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย แบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก ตามจำนวนที่กำหนดให้ครอบคลุมจุดประสงค์การเรียนรู้ 4. หาคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยนำแบบทดสอบไปให้อาจารย์ ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้องของภาษา ความถูกต้องของเนื้อหา หรือการหาค่า ความเที่ยงตรงตามเนื้อหา 5. หาคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยหาค่าความยากง่าย (p) ค่า อำนาจจำแนก (r) เป็นรายข้อ 6. วิเคราะห์หาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 7. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผ่านการแก้ไขและวิเคราะห์ข้อมูลแล้วไปใช้ ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง
44 3.4.4 การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ ผู้วิจัยสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดมะพร้าว เตี้ยที่มีต่อชุดกิจกรรมเกมบิงโก เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย มีขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1. ศึกษาประเด็นที่ต้องการประเมิน 2. สร้างแบบประเมินความพึงพอใจ 3. ให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านตรวจสอบแบบประเมินความพึงพอใจ 4. นําแบบประเมินความพึงพอใจที่ตรวจสอบแล้วมาแก้ไขปรับปรุงตามคําแนะน ำของ ผู้เชี่ยวชาญ 5. จัดพิมพ์แบบประเมินความพึงพอใจ 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้กำเนินการจัดเก็บรวบรวมข้อมูลดังนี้ 1. ทำการทดสอบก่อนเรียนกับกลุ่มตัวอย่างด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย 2. ทำการทดสอบหลังเรียนกับกลุ่มตัวอย่างด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย (ฉบับเดียวกันกับการทดสอบก่อนเรียน) 3. นำผลที่ได้จากการทดลองไปวิเคราะห์เพื่อสรุปผล 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทดลอง ดังนี้ 1. นำผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน มาหาค่าเฉลี่ยเลขคณิต (̅) และค่า เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน โดยวิธี ทางสถิติด้วยการทดสอบค่าทีแบบตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent sample t-test analysis) 2. นำผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนมาเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 60 โดยใช้การทดสอบค่าที แบบ One sample 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยใช้ค่าสถิติในการวิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ 1. สถิติพื้นฐาน 1.1 ค่าร้อยละ (Percentage) คำนวณจากสูตรต่อไปนี้ P= × 100 เมื่อ P แทน ค่าร้อยละ F แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นค่าร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด