The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยการเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกท่องสูตรคูณ ก่อนและหลังใช้เกมการศึกษาท่องสูตรคูณ (5บท)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Ing Ratchanok, 2022-04-21 09:28:26

วิจัยการเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกท่องสูตรคูณ ก่อนและหลังใช้เกมการศึกษาท่องสูตรคูณ (5บท)

วิจัยการเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกท่องสูตรคูณ ก่อนและหลังใช้เกมการศึกษาท่องสูตรคูณ (5บท)

หน๎า 1

หนา๎ 2

วิจยั ในชัน้ เรียน
การเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกท่องสูตรคณู ก่อนและหลงั ใชเ้ กม
การศกึ ษาท่องสูตรคูณ ของนักเรียนระดับช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5

โรงเรียนบ้านควน จังหวดั นครศรีธรรมราช
ปีการศกึ ษา 2564

โดย
นางสาวรัตนช์ นก ศริ ิ
ตาแหนง่ ครูผูช้ ว่ ย โรงเรียนบ้านควน

สานกั งานเขตพื้นท่ีการศกึ ษาประถมศึกษานครศรีธรรมราช เขต 2
สานักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขั้นพนื้ ฐาน
กระทรวงศกึ ษาธิการ

.

หนา๎ 3

กิตตกิ รรมประกาศ

งานวจิ ยั ฉบบั น้สี าํ เรจ็ ลงได๎ดว๎ ยดี เน่อื งจากได๎รับคําแนะนําและตดิ ตามการทํางานวจิ ัยอยําง
ใกล๎ชดิ จากหลายทาํ น ผว๎ู จิ ัยรสู๎ ึกซาบซ้ึง และขอขอบพระคุณเป็นอยํางย่ิง

ขอขอบพระคณุ ผู๎อํานวยการ นายไกรศักด์ิ นักวํอน คณะครูโรงเรียนบ๎านควน และทํานอื่นๆ
ทีส่ นับสนุนและใหก๎ ําลงั ใจในการดาํ เนินการวิจัยและขอขอบใจนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
โรงเรียนบ๎านควน จงั หวัดนครศรีธรรมราช ท่ีไดช๎ ํวยใหค๎ วามรํวมมอื ในการจดั กิจกรรมด๎วยความเต็มใจ
เพ่ือให๎เห็นถึงปัญหาและวิธีการแก๎ไขปัญหาอันเป็นประโยชน์อยํางย่ิงในการนําไปปรับปรุงและ
พัฒนาการเรียนการสอนวิชาคณติ ศาสตรใ์ หม๎ ปี ระสิทธภิ าพมากขึ้น

ผ๎ูวจิ ยั ขอแสดงความขอบคุณไว๎ ณ โอกาสนี้

รัตนช์ นก ศิริ
ผูว๎ จิ ยั

หน๎า 4

บทคดั ย่อ

เรอ่ื ง : การเปรยี บเทยี บผลการทดสอบฝกึ ทํองสูตรคูณ กํอนและหลงั ใชเ๎ กมการศึกษาทํองสตู รคณู
ของนักเรียนระดับชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 5 โรงเรียนบา๎ นควน จงั หวดั นครศรธี รรมราช ปีการศกึ ษา 2564
ผู้วจิ ัย : นางสาวรตั น์ชนก ศิริ
ปี พ.ศ. : 2564

การวิจัยครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์ 1. เพ่ือเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกทํองสูตรคูณ กํอนและ
หลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัด
นครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2564 2. เพื่อแก๎ปัญหาการทํองสูตรคูณของนักเรียนระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2564 ผํานเกณฑ์การ
ประเมินร๎อยละ 80

กลุํมตัวอยาํ งทใ่ี ชใ๎ นการวิจยั ครงั้ นี้ ไดแ๎ กนํ ักเรยี นระดบั ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 5 โรงเรียนบ๎าน
ควน จงั หวดั นครศรธี รรมราช ปกี ารศกึ ษา 2564 ที่มปี ญั หาการทํองสตู รคูณไมํคลอํ ง จาํ นวน 5 คน

เครือ่ งมอื ท่ใี ชใ๎ นการวิจัย ไดแ๎ กํ แบบทดสอบการทํองสตู รคณู และเกมการศึกษาทํองสูตรคูณ
สถติ ทิ ี่ใชใ๎ นการวเิ คราะหข์ ๎อมูล ได๎แกํ คําร๎อยละ คําเฉลี่ย และวิเคราะห์เปรียบเทียบผลการจดจําสูตร
คณู ด๎วยการเปรียบเทยี บความแตกตาํ งระหวํางคาํ เฉล่ีย

ผลการวจิ ยั
1. ผลการทดสอบกํอนฝึกทํองสูตรคูณ โดยใช๎เกมศึกษาทํองสูตรคูณ ของนักเรียนระดับชั้น

ประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2564 มีคําเฉลี่ย (μ)
33.6 คิดเป็นรอ๎ ยละ 33.6

สํวนผลการทดสอบหลังฝึกทํองสูตรคูณ โดยใช๎เกมศึกษาทํองสูตรคูณ ของนักเรียนระดับชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2564 มีคําเฉล่ีย (μ)
91.4 คดิ เปน็ ร๎อยละ 91.4 ซ่ึงเป็นตามสมติฐานที่ต้ังไว๎ ซึ่งนักเรียนท่ีทดสอบมีระดับคะแนนผํานเกณฑ์
การประเมนิ รอ๎ ยละ 80 ทกุ คน

2. การเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังฝึกการทํองสูตรคูณ โดยใช๎เกมศึกษาทํองสูตรคูณ
ของนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา
2564 มีคําเฉล่ียสูงกวําคะแนนทดสอบกํอนฝึกอยูํ 57.8 คะแนน น่ันคือคะแนนท่ีได๎จากการทดสอบ
หลงั เรยี นสูงกวําคะแนนที่ได๎จากการทดสอบกํอนเรยี นซ่งึ เปน็ จริงตามสมมตฐิ านที่ตัง้ ไว๎

สารบัญ หน๎า 5

กติ ติกรรมประกาศ หนา๎
บทคัดยํอ
สารบญั 1
บทที่ 1 บทนาํ 2
2
ความเปน็ มาและความสาํ คญั ของปัญหา 2
วตั ถุประสงค์ของการวิจยั 2
สมมตุ ิฐานของการวิจัย 3
ขอบเขตของการวจิ ัย 4
คํานิยามศัพท์ 4
ประโยชน์ที่คาดวําจะได๎รบั 11
บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจยั ทเ่ี ก่ียวข๎อง 17
การจัดการเรยี นการสอน 19
เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเกี่ยวข๎องกบั เกม 19
งานวจิ ัยที่เกยี่ วข๎องกบั เกม 19
บทที่ 3 วิธดี ําเนนิ การวิจยั 19
ประชากรท่ีใชใ๎ นการวจิ ัย 20
เครอ่ื งมือที่ใชใ๎ นการวจิ ัย 20
ข้นั ตอนการสร๎างเคร่ืองมือ 21
การเกบ็ รวบรวมข๎อมูล 22
การวิเคราะห์ข๎อมลู 22
สถิติทใ่ี ชใ๎ นการวิเคราะห์ข๎อมูล 24
บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ ๎อมูล 24
ผลการวิจัย 24
บทที่ 5 สรปุ อภปิ ราย และข๎อเสนอแนะ 24
วตั ถุประสงค์ของการวิจัย 24
สมมุติฐานของการวจิ ยั 25
ประชากรและกลํุมตวั อยําง 25
สรปุ ผลการวิจยั 25
อภิปรายผลการวจิ ยั 26
ข๎อเสนอแนะจากการวิจยั ครั้งน้ี
ขอ๎ เสนอแนะจากการวิจยั คร้ังตํอไป
บรรณานุกรม
ภาคผนวก ก : แสดงผลการวิเคราะห์ข๎อมลู

หน๎า 6

สารบญั (ตอ่ )

ภาคผนวก ข : แบบทดสอบการทํองสตู รคณู
เกมการศึกษาทํองสตู รคูณ

ภาคผนวก ค : ประวัติผวู๎ จิ ยั

หน๎า 1

บทท่ี 1
บทนา

ความเป็นมาและความสาคัญของปัญหา
มาตรฐานคุณภาพการศึกษามํุงเน๎นให๎ ผู๎เรียนมีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ คิด

สงั เคราะห์ มวี จิ ารณญาณ มีความคดิ สร๎างสรรค์ คิดไตรตํ รองและมีวสิ ยั ทศั น์ การเรียนคณิตศาสตร์ให๎
ดีได๎นัน้ กจ็ ะทําไดย๎ าก จากการได๎ทดสอบนักเรียนปีการศึกษาที่ผํานๆ มาได๎พบปัญหา คือ นักเรียนมี
ทักษะการคณู เลข และหารเลขท่ีไมํดี โดยสํวนมากจะคูณผิดและหารผิด หรือบางคนทําได๎แตํทําได๎
ช๎ามาก จึงทําการสอบถามนักเรียนเกี่ยวกับปัญหานี้ ปรากฏวํา นักเรียนสํวนน๎อยไมํเข๎าใจในวิธีการ
คิด แตํสํวนมากทําไมํได๎เพราะ ทํองสูตรคูณไมํได๎ หรือทํองได๎แตํทํองได๎ช๎ามาก จึงทําให๎เกิด
ความคิดที่จะแก๎ปัญหาในเร่ืองการทํองสูตรคูณนี้ นอกจากนักเรียนจะต๎องใช๎การทํองสูตรคูณในการ
คิดคํานวณแลว๎ นกั เรยี นยังสามารถนาํ ไปใช๎ในชวี ิตประจําวันได๎อกี ด๎วย

ในปัจจุบันมีเด็กจํานวนไมํน๎อยท่ีไมํชอบเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เนื่องจากมีความคิดในแงํลบ
เก่ียวกบั วิชาคณิตศาสตร์ เชํน ยาก นําเบือ่ เรยี นไมํเกํง เด็กเกํงเทํานที่จะเรียนคณิตศาสตร์รู๎เร่ืองเรียน
ไปก็ไมํได๎ใช๎เพราะมีเคร่ืองคิดเลข เป็นต๎น ซึ่งจากความคิดเหลํานี้จะนําพาไปสํูความไมํตั้งใจเรียน แตํ
ถ๎ามองให๎ลึกลงไปในปัญหาจริงๆ แล๎ว การท่ีนักเรียนไมํชอบเรียนคณิตศาสตร์เป็นเพราะมีพ้ืนฐานใน
การคาํ นวณท่ีไมํดี เชนํ การบวก การลบ การคูณ การหาร หรือแม๎กระทั่งการทํองสูตรคูณท่ีใครหลาย
คนมองข๎าม ไมํสนใจ ไมํใสํใจในการทํองสูตรคูณเป็นส่ิงที่สําคัญในการคิดคํานวณทั้งในระดับ
ประถมศกึ ษาและมธั ยมศึกษา นักเรยี นที่ทํองสูตรคูณไมํคลํอง จะคิดคํานวณได๎ช๎า ได๎คําตอบที่ผิดและ
ไมํสนุกกับการเรียน ซึ่งการแก๎ปัญหามีด๎วยกันหลายวิธี เชํน การให๎นักเรียนทํองสูตรคูณพร๎อมกัน ให๎
ทํองเป็นรายบุคคล เป็นตน๎

ผ๎ูวิจัยได๎ทําการสอนวิชาคณิตศาสตร์ในระดับช้ันนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5
โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2564 จากการสังเกตขณะสอน และผลการ
เรียนพบวํานักเรียนท่ีขาดทักษะทางด๎านการคํานวณมีผลการเรียนที่ไมํคํอยดีนัก เม่ือครูถามคําถาม
เก่ียวกับการคูณหรือสูตรคูณ มีนักเรียนท่ีตอบคําถามไมํได๎ หรือตอบผิด ซ่ึงเป็นผลจากการที่นักเรียน
ยังขาดทักษะด๎านการบวก ลบ คูณ หาร สํวนหน่งึ มาจากการทอํ งสตู รคณู ไมํแมํนยําเทําท่ีควร

ดังน้ันผ๎ูวิจัยจึงได๎พยายามหาแนวทางท่ีจะชํวยให๎นักเรียนสามารถทํองสูตรคูณได๎ และ
สามารถนาํ ไปใชใ๎ นการเรยี น และชีวิตประจําวันได๎

หนา๎ 2

วตั ถุประสงคข์ องการวิจัย
1. เพ่ือเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกทํองสูตรคูณ กํอนและหลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตร

คูณ ของนักเรยี นระดับชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 5 โรงเรียนบา๎ นควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา
2564

2. เพ่ือแก๎ปัญหาการทํองสูตรคูณไมํคลํองของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน
บ๎านควน จงั หวดั นครศรีธรรมราช ปกี ารศกึ ษา 2564

สมมตุ ิฐานของการวจิ ัย
เกมการศึกษาทํองสตู รคูณท่ีให๎นกั เรยี นใช๎สามารถแก๎ปญั หาการทํองสตู รคูณได๎ ทาํ ให๎นักเรยี น

มพี ื้นฐานการคาํ นวณทด่ี ีขนึ้ สามารถทําแบบทดสอบการทํองสูตรคูณผํานเกณฑ์การประเมนิ รอ๎ ยละ
80 และมีคาํ เฉลยี่ ของแบบทดสอบหลังฝึกมากกวํากํอนฝึก

ขอบเขตของการวจิ ยั
1. ประชากรที่ใช๎ในการวิจัยครั้งน้ี ได๎แกํ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบ๎าน

ควน จงั หวัดนครศรธี รรมราช ปีการศกึ ษา 2564 จาํ นวน 15 คน
2. กลุํมตัวอยําง คือ นกั เรยี นระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ๎านควน จงั หวัด

นครศรธี รรมราช ปีการศึกษา 2564 ทม่ี ีปญั หาในการทํองสูตรคูณไมคํ ลํอง จาํ นวน 5 คน
3. ตัวแปรท่ีศึกษา
3.1 ตัวแปรอสิ ระได๎แกํ เกมการศึกษาทอํ งสูตรคณู 2 เกม
3.1.1 เกมโดมิโนสูตรคณู
3.1.2 เกมบงิ โกสตู รคณู
3.2 ตัวแปรตาม ได๎แกํ นักเรียนสามารถทํองสูตรคูณได๎คลํองขึ้น และมีพื้นฐานการ

คาํ นวณที่ดขี ึ้น

คานยิ ามศพั ท์
คณิตศาสตร์ ประสิทธ์ิ พลศรีพิมพ์ ( 2542 : 130 – 131 ) ได๎ให๎ความหมายวํา คณิตศาสตร์

เป็นการส่ือสารข๎อมูล ที่มีลักษณะเป็นความร๎ูสึกนึกคิดให๎เกิดความชัดเจน ซ่ึงหมายความวํา
คณิตศาสตร์จะทําให๎ข๎อมูลตรงกันทั้งฝ่ายผู๎สํงและผู๎รับข๎อมูล จากความชัดเจนของข๎อมูลกําหนดด๎วย
จาํ นวนและตวั เลขนี้นับวํามคี ุณคําทางดา๎ นตําง ๆ

เกมการศกึ ษา หมายถึง เกมที่เน๎นกจิ กรรมการเลนํ โดยมีครูและกติกาท่ชี วํ ยพฒั นาความคิด
เป็นพ้นื ฐานสําคัญของการเตรียมความพร๎อมให๎เกิดการเรียนร๎ดู ว๎ ยความสนกุ สนาน

สูตรคูณ หมายถึง ตารางแสดงผลคณู ของจาํ นวนเลข

หนา๎ 3

ประโยชนท์ ี่คาดว่าจะได้รับ
1. นกั เรียนสามารถทําแบบทดสอบการทํองสูตรคูณหลังการใช๎เกมการศกึ ษาทํองสูตรคูณ

ผํานเกณฑ์การประเมินรอ๎ ยละ 80
2. ชํวยพฒั นากิจกรรมการเรียนการสอนใหม๎ ีประสทิ ธิภาพมากย่ิงข้นึ
3. นักเรยี นมีเจตคตทิ ี่ดีตํอวชิ าคณิตศาสตร์

หนา๎ 4

บทท่ี 2
เอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ ก่ียวข้อง

ในการวจิ ัยคร้งั น้ี ผูว๎ ิจยั ไดศ๎ ึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เก่ยี วขอ๎ ง และไดน๎ ําเสนอตามหัว
ตํอไปน้ี
1. การจัดการเรียนการสอน

1.1 ความหมายของการจดั การเรยี นการสอน
1.2 ความสาํ คัญของกจิ กรรมการเรยี นการสอน
1.3 จุดมํุงหมายของการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน
1.4 การคิดเลขในใจ (Mental Math หรือ Figuring in You head)
1.5 เครือ่ งคิดเลขทาํ ให๎ไมํได๎ใช๎ความคิดจรงิ หรอื
1.6 ทาํ ไมนักการศึกษาทั่วโลกจงึ อยากให๎เดก็ ในประเทศของเขาสนใจคณิตศาสตร์
2. เอกสารและงานวิจัยทีเ่ ก่ียวของกับเกม
2.1 ความหมายของเกม
2.2 ประเภทของเกม
2.3 หลกั การคัดเลือกเกม
2.4 ประโยชนของเกม
2.5 งานวิจยั ทีเ่ ก่ียวขอ๎ งกับเกม

1. การจดั การเรียนการสอน
1.1 ความหมายของการจดั การเรียนการสอน

การให๎ความหมายของการจัดการเรียนการสอน มีผู๎ให๎ความหมายที่คล๎ายคลึงกัน ในหลักการแตํมี
รายละเอยี ดทแ่ี ตกตํางกนั ดงั นี้

วรัทยา ธรรมกติ ติภพ (2548 : 24) ได๎สรุปการเรียนการสอน หมายถึง ขั้นตอน ข๎อเสนอแนะ
ในการดําเนินการจัดการเรียนการสอนให๎สัมพันธ์กับเน้ือหา เพื่อให๎เกิดกระบวนการเรียนรู๎หรือเกิด
ประสิทธิผลแกผํ ูเ๎ รยี น หรือบรรลุวตั ถุประสงค์ในการเรียนการสอนอยาํ งมปี ระสทิ ธิภาพ

อําภรณ์ ใจเท่ียง (2546 : 72)ให๎ความหมายการเรียนการสอน หมายถึง การปฏิบัติตําง ๆ ที่
เกี่ยวกับการเรียนการสอนและการกระทําทุกสิ่งทุกอยํางที่จัดขึ้นจากความรํวมมือระหวํางผู๎สอนและ
ผเ๎ู รียน เพอ่ื ใหก๎ ารสอนดําเนินไปอยํางมปี ระสิทธภิ าพและการเรียนร๎ูของผู๎เรียนบรรลุสูํจุดประสงค์การ
สอนท่กี ําหนดไว๎

ชาติชาย พิทักษ์ธนาคม (2544 : 236 – 237) การเรียนการสอน หมายถึง การปฏิบัติตําง ๆ
ที่เกี่ยวกับการเรียนการสอนเพ่ือให๎การสอนดําเนินไปอยํางมีประสิทธิภาพและการเรียนรู๎ของผ๎ูเรียน
บรรลุสจูํ ุดประสงคก์ ารสอนทก่ี ําหนดไว๎

หนา๎ 5

ไสว ฟักขาว (2544 : 18) ให๎ความหมายการเรียนการสอน หมายถึง กระบวนการท่ีมี การ
วางแผนเพ่ือจัดสภาพการณ์ให๎เกิดปฏิสัมพันธ์ระหวํางผ๎ูสอนกับผู๎เรียนในการสํงเสริมการเรียนรู๎ของ
ผู๎เรียนในด๎านตําง ๆ ตามเป้าหมายท่ีวางไว๎ ซึ่งในระหวํางการปฏิสัมพันธ์น้ันผ๎ูสอนก็จะได๎เรียนรู๎จาก
ผเ๎ู รยี นด๎วย

อรทัย มูลคําและสุวิทย์ มูลคํา (2544 : 11) ได๎ให๎ความหมาย การเรียนการสอน หมายถึง
การจัดกิจกรรมประสบการณ์หรือสถานการณ์ใด ๆ ที่มีความหมายกับ ผู๎เรียน ได๎ลงมือปฏิบัติและ
ปฏิสมั พันธก์ บั สิง่ เหลําน้ดี ๎วยตนเอง โดยการสังเกต วิเคราะห์ ปฏิบัติ สรุป เพ่ือสร๎างนิยามความหมาย
และผลติ องคค์ วามรด๎ู ว๎ ยตนเอง ทําให๎เกิดการเรยี นรท๎ู กุ ด๎านอยาํ ง สมดลุ

กรมวิชาการ (2544) ให๎ความหมายการเรียนการสอน หมายถึง ข้ันตอนท่ีครูนํากิจกรรมตําง
ๆ ทก่ี าํ หนดไว๎ในแผนการเรยี นร๎ูมาสูํการปฏบิ ตั ิจรงิ โดยเน๎นนักเรียนเป็นสําคัญเพื่อให๎นักเรียนเกิดการ
เรียนรูแ๎ ละมีคุณลกั ษณะตามเปา้ หมายทตี่ ๎องการ

จากท่กี ลาํ วมาข๎างต๎นพอสรุปได๎วํา การจัดการเรียนการสอนน้ันหมายถึง สภาพการเรียนรู๎ ที่
กําหนดข้ึนเพื่อนําผู๎เรียนไปสํูเป้าหมาย เพ่ือให๎บรรลุจุดประสงค์การเรียนการสอนที่กําหนดไว๎ใน
แผนการเรยี นรใ๎ู หเ๎ หมาะสมสอดคลอ๎ งกบั เนื้อหาและสภาพแวดล๎อม การเรียนรู๎ในด๎านตําง ๆ โดยเน๎น
ผเู๎ รียนเปน็ สาํ คัญ

2. ความสาคัญของกิจกรรมการเรยี นการสอน
กิจกรรมการเรียนการสอนเป็นองค์ประกอบท่ีสําคัญของการเรียนการสอนเพราะ กิจกรรม
การเรียนการสอนของผ๎ูเรียน และผู๎สอนที่เหมาะสมจะทําให๎ผ๎ูเรียนเกิดการเรียนร๎ู อยํางแท๎จริง
(อาภรณ์ ใจเท่ียง , 2546 : 72 อ๎างถึง วารี ถิระจิตร เชาวกีรติพงศ์ , 2530 : 162-163) ได๎กลําวถึง
ความสาํ คัญของกิจกรรมการเรยี นการสอนไวด๎ งั นี้

1. กิจกรรมชํวยเร๎าความสนใจของเด็ก
2. กิจกรรมจะเปิดโอกาสให๎นกั เรียนประสบความสําเร็จ
3. กิจกรรมจะชวํ ยปลูกฝังความเปน็ ประชาธิปไตย
4. กจิ กรรมจะชวํ ยปลูกฝงั ความรับผดิ ชอบ
5. กิจกรรมจะชํวยปลูกฝงั และสงํ เสริมความคดิ รเิ ร่ิมสร๎างสรรค์
6. กิจกรรมจะชวํ ยใหน๎ ักเรยี นไดม๎ ีการเคล่ือนไหว
7. กจิ กรรมจะชวํ ยให๎นกั เรียนไดร๎ ๎สู กึ สนกุ สนาน
8. กิจกรรมชํวยใหเ๎ ห็นความแตกตาํ งระหวํางบุคคล
9. กจิ กรรมชํวยขยายความรู๎และประสบการณ์ของเด็กใหก๎ ว๎างขวาง
10. กิจกรรมจะชํวยสํงเสริมความงอกงามและพฒั นาการของเด็ก
11. กจิ กรรมจะชํวยสํงเสริมทักษะ
12. กจิ กรรมจะชํวยปลูกฝังเจตคตทิ ดี่ ี
13. กิจกรรมจะชวํ ยสงํ เสริมใหเ๎ ด็กร๎ูจักทํางานเปน็ หมูํ

หน๎า 6

14. กิจกรรมจะชํวยให๎เด็กเกดิ ความเข๎าใจในบทเรียน
15. กจิ กรรมจะชวํ ยสํงเสรมิ ให๎เดก็ เกิดความซาบซึ้ง ความงามในเร่อื งตาํ ง ๆ

3. จุดมงุ่ หมายของการจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอน
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ชาติชาย พิทักษ์ธนาคม (2544 : 238) ได๎กลําวถึง
จุดมุํงหมายของการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอน ดงั นี้
1. เพือ่ ให๎ผ๎ูเรียนเกิดพัฒนาการทางรํางกาย อารมณ์ สงั คม และสตปิ ญั ญา ไปพร๎อมกนั
2. เพ่อื สนองความสามารถ คาวมถนดั ความสนใจของผ๎เู รยี นทุกคน ซ่ึงแตํละคนจะมีแตกตําง
กัน
3. เพ่ือสร๎างบรรยากาศการเรียนการสอน ให๎ผ๎ูเรียนเรียนด๎วยความเพลิดเพลิน ไมํเกิด
ความรสู๎ ึกเบ่ือหนํายในการเรียน
4. เพ่ือสนองเจตนารมณ์ของหลักสูตร ให๎ผู๎เรียนได๎คิดเป็น ทําเป็น แก๎ปัญหาเป็นและ เกิด
ทกั ษะกระบวนการ
5. เพื่อสํงเสริมให๎ผู๎เรียนกล๎าแสดงออก และมีสํวนรํวมในการเรียน ผ๎ูสอนจึงควรจัดกิจกรรม
การเรียนการสอนทกุ ครั้ง เพอ่ื ประโยชน์แกํผ๎เู รยี นเปน็ สําคญั

ไสว ฟกั ขาว (2544 : 25-26) ทีไ่ ด๎กลําวถึงจุดมํุงหมายของการจัด กิจกรรมการเรียนการสอน
ท่ีดีนั้น จะทาํ ใหเ๎ กิดสง่ิ ตอํ ไปนี้

1. ผ๎เู รียนเรยี นรู๎อยํางมีความหมายและมีเปา้ หมาย
2. ผเู๎ รยี นได๎ใช๎วิธีการเรียนรูแ๎ บบ “ฉลาดรู๎”
3. ผูเ๎ รียนมีการพัฒนาการเรียนรทู๎ ี่จะทําให๎รู๎จริง ร๎ูแจ๎ง รู๎ลึกซึ้งและเรียนรู๎อยํางตํอเนื่องตลอด
ชวี ิต
4. ผ๎ูเรียนสามารถนําความร๎ูไปใช๎อยํางเหมาะสมบนพื้นฐานของการรู๎จักตนเอง การ
ผสมผสานในศาสตรต์ ําง ๆ และใชอ๎ ยาํ งมีคุณธรรม เพอื่ พัฒนาชวี ิตและสังคม
5. ผูเ๎ รียนมีการพัฒนาอยํางสมดุล ในคุณลักษณะทางกาย ปัญญา คุณธรรมและทักษะการใช๎
ชวี ิต
จากจุดมุํงหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนดังกลําวสรุปได๎วํา ครูผ๎ูสอน จึงควรจัด
กจิ กรรมการเรียนการสอนทุกคร้งั เพ่อื ประโยชน์แกํผเ๎ู รยี น ทาํ ให๎ผ๎ูเรยี นเกดิ การเรียนร๎ูและเรียนร๎ูอยําง
มคี วามสุข

4. การคดิ เลขในใจ (Mental Math หรือ Figuring in You head)
การคิดเลขในใจ (Mental Math หรือ Figuring in You head) น้ันเป็นสิ่งสําคัญ จําเป็น
และมีประโยชน์ในการเรียนคณิตศาสตร์ การฝึกคิดเลขในใจนั้นควรฝึกทุกระดับต้ังแตํระดับ
ประถมศึกษา แล๎วก็จะชํวยสํงผลตํอการเรียนคณิตศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษา และหากนักเรียนมี
ทักษะการคิดเลขในใจในระดับมัธยมศึกษาแล๎วก็จะชํวยสํงผลตํอการเรียนชั้นระดับอุดมศึกษาเชํนกัน
อยํางแนนํ อน

หนา๎ 7

การจัดกจิ กรรมเพื่อให๎นกั เรยี นได๎ฝึกคดิ เลขในใจนั้น ควรจดั ผสมผสานไปในกระบวนการเรียนการสอน
และกระบวนการคิดทางคณิตศาสตร์การคิดเลขในใจเป็นการคิดเลขท่ีไมํใช๎เครื่องชํวย เชํน กระดาษ
ดินสอ เคร่ืองคิดเลข เป็นการฝึกคิดเลขในหัว Jack A. Hope, Larry leutzinger,Barbara J.Reys
และ Robert E.Reys เช่อื วํา การคิดเลขในใจจะกอํ ใหเ๎ กดิ ประโยชนม์ ากมาย ดังนี้

1. การคิดเลขในใจจะชํวยให๎นักเรียนแกํปัญหาตําง ๆ ได๎ดีขึ้น (Calculation in your head
is a practical life skill) โจทยป์ ญั หาการคดิ คาํ นวณในชวี ิตประจาํ วนั หลายตํอหลายแบบน้ันสามารถ
หาคําตอบได๎โดยการคิดในใจ เพราะในความเป็นจริงขณะที่เราพบปัญหา เราอาจจะต๎องการทราบ
คาํ ตอบเดย๋ี วน้นั เลย การคิดหาคาํ ตอบต๎องทําในหัว ไมํใช๎กระดาษ ดินสอหรือเครื่องคิดเลขยกตัวอยําง
เชํน ขณะท่ีเรากําลังออกเดินทางจากสนามบินแหํงหน่ึง departure board ระบุวํา Flight ท่ีเราจะ
ออกเดนิ ทางคือ 15.35 น. เรามองดนู าฬิกาวําขณะน้ันเป็นเวลา 14.49 น. ถามวํามีเวลาเหลือเทําไร ?
เรามีเวลาเหลือพอที่จะหาอะไรทานไหม ? ปัญหาเหลํานี้จําเป็นต๎องคิดคํานวณในใจเลยซึ่งถ๎าเราฝึก
ทักษะคิดเลขในใจมาประจําก็จะชํวยให๎เราแกป๎ ัญหาดงั กลําวได๎งํายขึ้น

2. การฝึกคิดเลขในใจจะชํวยให๎นักเรียนเขียนแสดงวิธีทําได๎งํายขึ้นและเร็วข้ึน (Skill at
mental math can make written computation easier or quicker) เชํนในการหาคําตอบของ
1,000 x 945 นกั เรียนบางคนอาจเขียนแสดงการหาคาํ ตอบดงั น้ี

ในขณะท่ีนักเรียนซึ่งฝึกคิดเลขในใจมาเป็นประจาสามารถหาคําตอบได๎ในหัวข๎อแล๎ว และลดข้ันตอน
การเขียนแสดงวิธีทําเหลือแคํบรรทัดเดียวคือ 1,000 x 945 = 945,000 เชํนเดียวกับการหาคําตอบ
ของโจทย์ข๎อนี้

นักเรียนสามารถคิดในใจได๎คําตอบ ถูกต๎องแมํนยําและรวดเร็วโดยบวกจํานวนสองจํานวนที่ครบสิบ
กอํ นแลว๎ จึงบวกกับจาํ นวนที่เหลอื (10 +10+ 10+ 2 = 32) ในขณะท่ีนักเรียนบางคนอาจใช๎วิธีบวกที
ละข้นั ตอน ซ่งึ กวําจะไดค๎ าํ ตอบก็อาจใชเ๎ วลามากกวํา

3. การคิดเลขในใจจะชวํ ยเสริมสร๎างความสามารถในการประมาณ (Proficiency in mental
math contributes to increased skill in estimation) ทักษะการประมาณเป็นเร่ืองที่สําคัญใน
การเรียนการสอนคณิตศาสตร์ในปัจจุบันเพราะการประมาณจะชํวยในการตรวจสอบคําตอบวํานําจะ

หน๎า 8

เป็นไปได๎ไหม สามเหตุสมผลไหม (make any sence ) เชํน เป็นไปได๎ไหมท่ีคําตอบของ 400x198
จะมากกวํา 80,000 (ซึง่ เปน็ ไปไมไํ ดเ๎ พราะวํา 400 x 200 = 80,000)

4. การคิดเลขในใจจะชํวยให๎นักเรียนเข๎าใจเร่ืองเหลําน้ีดีขึ้น คือ คําประจําหลัก การกระทํา
ทางคณิตศาสตร์และสมบัติตําง ๆ ของจํานวน (Mental calculator can lead to a better
understanding of place value, mathematical operations, and basic number
properties) ทงั่ นเี้ พราะหากนักเรียนสามารถหาคําตอบได๎จากการคิดเลขในใจนั้นก็แสดงวํา นักเรียน
ต๎องมคี วามเข๎าใจในความคดิ รวบยอดหลกั การตําง ๆ ที่เก่ียวกบั จํานวนเปน็ อยํางดีแลว๎ เชนํ กนั

ครูควรให๎นักเรียนทําแบบฝึกหัดคิดเลขในใจหลังจากที่นักเรียนเข๎าใจในหลักการและวิธีการ
แลว๎ การฝึกคิดเลขในใจจะชํวยให๎นักเรียนมีทักษะ ความชํานาญในการคิดเลขได๎อยํางถูกต๎อง แมํนยํา
และรวดเรว็ นอกจากนี้ยังชํวยลับสมองให๎ต่ืนตัวตลอดเวลาในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ครูควรหา
แบบฝึกหัดมาให๎นักเรียนทําท้ังท่ีเป็นแบบฝึกหักสําหรับคิดเลขในใจปะปนอยูํด๎วยตลอดเวลา ใน
หนังสือเรียนคณิตศาสตร์บางคร้ังจะเสนอแบบฝึกหัดให๎นักเรียนตอบด๎วยวาจา นั่นก็เป็นรูปแบบหน่ึง
ของแบบฝึกหัดที่ต๎องการให๎นักเรียนฝึกคิดเลขในใจ โปรดระลึกวําการฝึกคิดเลขในใจนั้นควรให๎
นักเรียนได๎ฝึกเป็นประจาทุกวันอยํางสมํ่าเสมอทําวันละน๎อยแตํตํอเน่ืองและควรทํากับนักเรียนทุก
ระดับตั้งแตํประถมศึกษาจนถึงมัธยมศึกษาและอุดมศึกษา หากครูผ๎ูสอนคณิตศาสตร์ทุกคนได๎ฝึกให๎
นักเรียนได๎ร๎ูจักคิดเลขในใจเป็นประจําก็เช่ือได๎วํานักเรียนจะมีทักษะการบวกลบคูณหารดีข้ึนคิดได๎
ถกู ต๎อง แมนํ ยําและรวดเรว็ ข้ึนภาพลักษณ์ของเด็กไทยในศตวรรษท่ี 21 อําจเป็น " เด็กไทยคิดเลขเกํง
และเร็วกวําเคร่อื งคดิ เลข" ก็ได๎

(ที่มา : ปานทอง กุลนาถศริ ิ, วารสาร สสวท. ปที ่ี 97 หนา๎ 25 - 26)

5. เครอ่ื งคดิ เลขทาให้ไม่ไดใ้ ชค้ วามคดิ จรงิ หรอื ?
ในปจั จบุ ันคงเป็นที่ยอมรับของผู๎ใช๎เคร่ืองคิดเลขวํา เครื่องคิดเลขมีประโยชน์มาก โดยเฉพาะ
เม่ือพูดถึงความรวดเร็วและความแมํนยํา แตํสําหรับผ๎ูไมํชอบใช๎เครื่องคิดเลขกลับอ๎างวําการใช๎เครื่อง
คิดเลขเป็นโทษ ใช๎แล๎วทําใหต๎ ดิ เป็นนิสัยและไมํได๎ใช๎ความคิด ดังน้ันจึงเป็นท่ีนําสนใจท่ีจะลองศึกษาดู
วํา เครือ่ งคดิ เลขทําใหไ๎ มํไดใ๎ ช๎ความคดิ จริงหรือ?
ถ๎าพิจารณากันกว๎าง ๆ ด๎วยความเป็นธรรมและรับในความเป็นจริงแล๎ว จะเห็นได๎วําการใช๎
เครอื่ งคดิ เลขบอํ ย ๆ ทาํ ใหต๎ ดิ เป็นนิสยั นน้ั นําจะเป็นความจรงิ ผใู๎ ช๎เคร่อื งคดิ เลขเองก็คงต๎องยอมรับวํา
ถ๎ามีตวั เลขนดิ ๆ หนอํ ย ๆ ความเคยชินจะทําให๎ต๎องใช๎เครื่องคิดเลข แม๎แตํบางครั้งตัวเลขงําย ๆ บาง
ตวั เชนํ แสตมป์ดวงละ 2 บาท ซื้อ 5 ดวง จะเป็นเงินเทําไร ก็ลืมไปวําตัวเองทํองสูตรคูณได๎ ไมํวําสูตร
คูณแมํ 2 หรือแมํ 5 ก็ยังไมํวายท่ีจะคูณ 2 ด๎วย 5 โดยใช๎เคร่ืองคิดเลขที่พกติดตัวเป็นประจํา เพียง
เพ่ือให๎ได๎คําตอบ 10 ในสภาพดังท่ียกตัวอยํางมานี้ ถ๎าจะให๎ตัดสินวําการใช๎เคร่ืองคิดเลขทําให๎ใช๎ไมํได๎
ใช๎ความคิดน้ัน จะถูกต๎องแล๎วหรือ ซึ่งกํอนที่จะตอบไปอยํางใดอยํางหนึ่งนั้น คงจะให๎ลองพิจารณา
ตัวอยํางตํอไปนี้ดูกํอน เชํน ในกรณีท่ีทํานซ้ือแสตมป์ 5 ดวง ๆ ละ 2 บาท แนํนอนวําทํานต๎องคิดวํา
ทาํ นจะทาํ อยํางไรจึงจะทราบวําต๎องจํายเงนิ เทําไร ซง่ึ คาํ ตอบน้ันอาจเปน็ ไปได๎หลายอยําง ได๎แกํ

หน๎า 9

ทํานจะตอบข๎อใดข๎อหน่ึงใน 4 ข๎อ ก็ถือวําคําตอบถูกต๎อง เพราะทํานจะได๎คําตอบท่ีถูกต๎อง
ตรงกันคือ 10 น่ันแสดงวําทํานเข๎าใจการแก๎ปัญหาโจทย์ข๎อน้ี ทํานอาจจะตอบวําเพราะโจทย์งําย
ไมํได๎คิดอะไรมาก ไมตํ ๎องใชค๎ วามรูอ๎ ะไรมาก แตถํ ๎าพจิ ารณากันตามข๎อเท็จจริงแล๎วจะเห็นวํา ทํานต๎อง
มีความร๎ูพ้ืนฐานการบวกและการคูณเป็นอยํางดี ทํานจึงจะทําโจทย์ได๎ถูกต๎อง ความรู๎พื้นฐานท่ี
กลาํ วคอื ทํานต๎องเขา๎ ใจวํา

5X2=2X5
2+2+2+2+2=5+5

ถา๎ มโี จทย์ปัญหาอกี ขอ๎ หน่งึ เชนํ ทํานมเี งนิ 3,000 บาท ตอ๎ งการแบํงให๎ลูก 5 คน ๆ ละเทํา ๆ
กัน ลูกจะได๎รบั คนละเทาํ ไร ถ๎าทาํ นใชเ๎ ครื่องคดิ เลข ทํานก็ต๎องคิดเหมือนกับคนท่ีไมํได๎ใช๎เครื่องคิดเลข
คือต๎องคิดวําจะเข๎าโจทย์ปัญหาข๎อนี้ได๎อยํางไร ถ๎าทํานทราบวําต๎องเอา 3000 ÷ 5 ทํานก็ได๎ใช๎
ความคิดแล๎ว เพราะการเอา 3000 ÷ 5 ตํางจาก 5 ÷ 3000 เน่ืองจากผลลัพธ์ที่ได๎จะตํางกัน และไมํ
ถูกต๎อง ไมํเหมือนกับการครู ซ่ึงจะได๎ผลลัพธ์ตรงกัน ตํอผ๎ูที่อ๎างวําการใช๎เครื่องคิดเลขทําให๎ไมํต๎องติด
นั้น อันทจ่ี รงิ แล๎วกค็ อื การทผี่ ๎ใู ช๎เคร่อื งคิดเลขไมํตอ๎ งคดิ น้นั อันที่จริงแล๎วก็คือการที่ผ๎ูใช๎เครื่องคิดเลขไมํ
ตอ๎ งคิดออกมาวาํ คําตอบจะเปน็ เทําไร ไมตํ ๎องทํองสูตรคณู เหมอื นกับผู๎ไมํได๎ใช๎เครอื่ งคดิ เลขวํา

2x1 2
2x2 4
2x3 6
2x4 8
2 x 5 10

ถ๎าจะพจิ ารณาในประเดน็ ท่วี ําเครอ่ื งคดิ เลขชวํ ยในการใชค๎ วามคิดจริงหรือ ในแงํการเรียนการ
สอนดูบ๎าง จะพบวํา โดยทั่วไปแล๎วเคร่ืองคิดเลขเข๎ามามีบทบาทเป็นประโยชน์ในกระบวนการเรียน
การสอนในแงํของความรวดเร็วและความแมํนยํา แตํในประโยชน์ดังกลําวนี้ ถ๎ามีการพิจารณาให๎ลึกซึ้ง
จะพบวําเครื่องคิดเลขทาํ ใหน๎ กั เรียนได๎มีโอกาสใช๎ความคิดทบทวนกระบวนการท่ีจะนํามาซึ่งผลลัพธ์ท่ี
ถูกต๎องรวดเร็วจากโจทย์เลขนั้น ๆ ด๎วยดังจะยกตัวอยํางเชํนกรณีที่นักเรียนต๎องทําโจทย์ซ่ึง
ประกอบด๎วยตัวเลขมาก ๆ หรือเป็นจุดทศนิยมจะพบวํานักเรียนสํวนมากถ๎ารู๎วําโจทย์ข๎อนี้ต๎องทํา

หนา๎ 10

อยํางไร ร๎ูวิธีการแก๎ปัญหาโจทย์ข๎อน้ันแล๎ว ทําให๎อยากทําโจทย์ แตํถ๎าเห็นวําตัวเลขมาก ต๎องคํานวณ
มากจะกลับท๎อถอย ไมํอยากคิดหาคําตอบ เหมือนกับการตํอภาพ ถ๎ารู๎วําภาพนี้ถ๎าตํอเสร็จแล๎วจะ
ออกมาเป็นรูปอะไร ความรู๎สึกที่อยากจะตํอภาพอาจจะลดน๎อยลงไป ดังนั้นถ๎าโจทย์ปัญหา
สลับซับซ๎อนมาก ซ้ําตัวเลขยังมากด๎วยการใช๎เคร่ืองคิดเลขจะชํวยให๎ บทเรียนนําสนใจมากยิ่งข้ึน
ดังเชํนเมื่อนักเรียนทราบวําต๎องเอาตัวเลขสองตัวน้ีคูํกัน สํวนอีกสองตัวต๎องเอาไปหารกัน แล๎วเอาคํา
ท้ังสองมาลบกันเพื่อหาผลตําง ซึ่งถ๎าในกรณีน้ี ถ๎าโจทย์กําหนดตัวเลขเป็นหม่ืนเป็นแสน หรือเป็นจุด
ทศนิยม ถ๎ามเี ครื่องคดิ เลขปญั หาเหลํานี้จะหมดไป นักเรียนเพียงแตํป้อนตัวเลขเข๎าไปในเคร่ืองคิดเลข
ในชั่วพริบตาก็จะได๎คําตอบตามต๎องการ สําหรับตัวผู๎เขียนเองมองเป็นประโยชน์ของเครื่องคิดเลขใน
ลักษณะทเี่ ปน็ คุณมากกวํา โทษ และเชื่อมนั่ วํา ถ๎าผูใ๎ ช๎เคร่อื งคดิ เลขทํานใดกต็ าม ไมํวําจะใช๎ในลักษณะ
ท่ัวไป หรือใช๎เพ่ือการเรียนการสอน การใช๎เคร่ืองคิดเลขเป็น และร๎ูจักใช๎เพ่ือหาประโยชน์จาก
เทคโนโลยีน้ีอยํางดีแล๎ว ประเด็นท่ีวําเครื่องคิดเลขทําให๎ไมํได๎ใช๎ความคิด หรือการใช๎เคร่ืองคิดเลขจะ
เป็นการตัดทอนความคิดของผ๎ูใช๎ ยํอมต๎องถูกลบลํางไป ดังเชํนที่ปรากฏกับตัวผู๎เขียนเองและดังท่ีได๎
อธิบายชดั แจง๎ ในตอนตน๎ แลว๎ นั่นเอง
(ที่มา : สวุ ฒั นา อุทัยรัตน์, วารสาร สสวท. ปีที่ 14 ฉ. 4 ตค. - ธค. 2529)

5. ทําไมนกั การศึกษาทวั่ โลกจงึ อยากให๎เด็กในประเทศของเขาสนใจคณิตศาสตร์
ทุกวันน้ีหลายประเทศจัดให๎มีการสํงเสริม ชักชวน เชื้อเชิญ เด็ก ครู และผ๎ูปกครองให๎สนใจ
คณิตศาสตร์ และมีการสอนคณิตศาสตร์ต้ังแตํระดับเริ่มเข๎าเรียนเลยนะครับ องค์กรระดับโลก เชํน
องค์กรความรํวมมือและพัฒนาทางเศรษฐกิจ หรือท่ีเรียกวํา OECD (Organization for Economic
Cooperation and Development) ซ่งึ มีสมาชิก 34 ประเทศ เป็นประเทศที่มีการพัฒนาด๎านตําง ๆ
สูง เชํน ออสเตรเลีย, ออสเตรีย, เบลเยียม, แคนาดา, ชิลี, สาธารณรัฐเช็ก, เดนมาร์ก, เอสโตเนีย,
ฟินแลนด์, ฝรั่งเศส, เยอรมนี, กรีซ, ฮังการี, ไอซ์แลนด์,ไอร์แลนด์, อิสราเอล, อิตาลี, ลักเซมเบิร์ก,
เม็กซิโก, เนเธอร์แลนด์, นิวซีแลนด์, นอร์เวย์, โปแลนด์, โปรตุเกส, สโลวะเกีย, สโลวีเนีย, สเปน,
สวเี ดน, สวติ เซอรแ์ ลนด์, ตุรก,ี สหราชอาณาจกร, สหรัฐอเมรกิ า และสหภาพยุโรป สํวนในเอเชียเรามี
2 ประเทศเทํ่านัน้ ที่เป็นสมาชิก คือ ญป่ี ุ่น, สาธารณรฐั เกาหลี

แมป๎ ระเทศจนี ยงั ตอ๎ งรอการพิจารณาเข๎าเป็นสมาชิกองค์กรน้ีเป็นองค์กรที่มีบทบาทสําคัญใน
การเสริมสร๎างความแข็งแกรํงทางเศรษฐกิจให๎แกํประเทศสมาชิก ได๎จัดทําโครงการประเมินผล
นกั เรยี นนานาชาติ (Programme for International Student Assessment หรือ PISA) เพอ่ื สํารวจ
วําระบบการศึกษาของประเทศได๎เตรียมเยาวชนของชาติให๎พร๎อมสําหรับการใช๎ชีวิต และการมีสํวน
รํวมในสังคมในอนาคตเพียงพอหรือไมํ โดย PISA เน๎นการประเมินสมรรถนะของนักเรียนวัย 15 ปี ท่ี
จะใช๎ความรู๎และทักษะเพื่อเผชิญกับโลกในชีวิตจริงมากกวําการเรียนรู๎ตามหลักสูตรในโรงเรียน การ
ประเมินน้ี PISA ให๎ความสําคัญ 3 ด๎าน คือ ด๎านการอําน, คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ เพราะเขา
เชอ่ื วําถ๎าเยาวชนมคี วามรู๎ 3 ด๎านน้ี จะชํวยให๎ประเทศมกี ารพัฒนาจากคณุ ภาพการศกึ ษาของเยาวชน

การท่ีคณิตศาสตร์มีความสําคัญ เพราะคณิตศาสตร์ไมํใชํแคํการคํานวณ แตํคณิตศาสตร์คือ
กระบวนการคิดอยํางมีเหตุผล เป็นข้ันตอน เพื่อใช๎แก๎ปัญหาตําง ๆ ที่ซับซ๎อน ถ๎าเด็กมีความสามารถ
คิดอยํางคณิตศาสตร์ได๎จะทําให๎เป็นคนที่มีคุณภาพ เพราะรู๎จักคิดวิเคราะห์ มีเหตุผล ร๎ูจักการนํา
ความรู๎ไปแก๎ปัญหาตาํ ง ๆ ในชวี ติ และการทาํ งาน

หน๎า 11

คณิตศาสตร์จึงเป็นส่ิงที่มีคําตํอการพัฒนาคุณภาพของประชาชนทุกชาติ เพราะคณิตศาสตร์
ไมํใชํแคํเร่ืองของงานด๎านการแพทย์ วิศวะ แม๎งานด๎านธุรกิจ จิตวิทยา การวิจัยค๎นหาความจริงใน
ศาสตร์ตําง ๆ ทุกดา๎ น รวมท้งั การใช๎ชีวิตประจําวัน คณิตศาสตร์ก็เป็นเคร่ืองมือสําคัญท่ีจะชํวยให๎ชีวิต
เรางาํ ยข้นึ ดีขน้ึ

การตัดสินใจตําง ๆ เชํน ซื้อสินค๎า การเดินทาง การทําอาหาร สํวนผสมปุ๋ย ฯลฯ ถ๎านํา
คณิตศาสตร์มาชวํ ยกม็ กั จะเกดิ ผลดกี วําการคาดเดา

"ศ.พิเศษ ดร.ภาวชิ ทองโรจน์" ประธานคณะกรรมการปฏริ ปู หลักสูตรการศึกษาแหํงชาติ เลํา
ถงึ เรอ่ื งการสอบเป็นครูสอนภาษาญี่ปุ่นที่ประเทศญ่ีปุ่น ทํานบอกวําเขาให๎สอบอยูํ 2 วิชา วิชาแรกคือ
การสอนภาษาญี่ปุน่ สวํ นอีกวิชาคือคณติ ศาสตร์ครับ เขาใหเ๎ หตผุ ลวํา ถ๎าคณติ ศาสตร์ใช๎ไดแ๎ สดงวําเป็น
คนทีม่ ีเหตุผล รูจ๎ กั คดิ เป็นขน้ั ตอน ซ่งึ เป็นคุณสมบัติที่เหมาะจะเป็นครู

คําถามคือทาํ ไมเด็กสวํ นใหญํไมชํ อบเรียนคณติ ศาสตร์ ?
เดก็ ไมชํ อบคณิตศาสตรเ์ พราะ 2 สาเหตุครบั

1.เขาคาํ นวณไมํเกงํ เขาไมชํ อบคาํ นวณ
2.คณติ ศาสตร์ที่คณุ ครูสอนตามเน้ือหาในหลักสูตรนั้น มันหํางไกลกับชีวิตจริง เขาไมํสามารถ
นํามันมาใช๎ได๎ นอกจากใชเ๎ พอื่ การสอบ
การสอนคณิตศาสตรแ์ บบดั้งเดมิ จงึ ควรได๎รับการพัฒนาเพ่ือให๎สอดคล๎องกับสภาพแวดล๎อมที่
เปล่ียนไป คุณครูควรลดความสาํ คัญของการคาํ นวณท่ีสร๎างความนาํ กลวั ให๎เด็กในหอ๎ งเรียน
(ท่ีมา : วิรยิ ะ ฤชยั พาณิชย์, คอลมั น์ Education Ideas)

2. เอกสารและงานวิจัยท่เี ก่ยี วข้องกบั เกม
2.1 ความหมายของเกม
บูบูคอค ( Boocok .1971: 106-108) กลําววําเกมการสอนเป็นกิจกรรมการเลํนซึ่งมีมาแตํ

เดิมและกิจกรรมการเลํนที่สร๎างขึ้นใหมํในสังคมและพลศึกษารวมทั้งเกมการจําลองสภาพแวดล๎อม
กิจกรรมประกอบการสอน แบงํ เปน็ 3 ชนดิ ไดแ๎ กํ เกม สถานการณจ์ ําลอง และบทบาทสมมติ และให๎
ความหมายของเกมวํา เกมน้ันหมายถึง กิจกรรมทกี่ ํอใหเ๎ กดิ ความสนกุ สนาน ซ่ึง มีการแขํงขันกันอยําง
มจี ดุ หมาย และมกี ฎเกณฑส์ วํ นประกอบทสี่ าํ คญั คือ ผเู๎ ลนํ จดุ มุงํ หมายและกฎเกณฑ์

เรสส์ (Resse. 1977 : 19) เกมเปน็ กจิ กรรมการเรียนร๎ู ซ่ึงมจี ุดมงํุ หมายท่จี ะทําใหผ๎ ๎เู รียนเกดิ
ความรคู๎ วามเขา๎ ใจและทศั นคติตามทีต่ อ๎ งการ นอกเหนอื จากความสนุกสนาน

เบลล์ (Bell. 1981 : 19) กลําวถึงการนําเกมมาใช๎ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ ซึ่งใช๎
เวลาหนงึ่ คาบการเรียน โดยอาจจะใชเ๎ กมได๎สองประการคือ

ประการแรก ใช๎เกมสําหรับการสอน เพ่ือให๎ร๎ูข๎อมูลข๎อเท็จจริงเกิดมโนมติและหลักการจนมี
การพัฒนาทักษะ การเรียนการสอนแบบใช๎เกมในลักษณะน้ีจะต๎องครอบคลุมไปถึงจุดประสงค์การ
เรียนรู๎ การเตรียมความพร๎อม เชํนการประเมิน การทดสอบกํอนเรียน กลวิธีในการใช๎เกมก็จะต๎อง
เลอื กให๎เหมาะสม สอดคล๎องกับเนื้อหาและเวลามีการประเมนิ ผลระหวาํ งเรียนและหลงั เรยี น

ประการที่สอง ใช๎เกมสําหรับทบทวน ก็จะต๎องคํานึงถึงจุดประสงค์การเรียนร๎ูเชํนเดียวกัน
กํอนจะทบทวนเรื่องใดก็ต๎องมีการทบทวนพ้ืนฐานความรู๎เดิมอันเป็นพื้นฐาน แล๎วจึงนําเกมมาใช๎เพื่อ

หนา๎ 12

ทบทวนเนื้อหา ข๎อเท็จจริง มโนมติ หลักการ และพัฒนาทักษะตามต๎องการ หลังจากน้ันก็มีการ
ประเมนิ ผล

เมการรร์ ี (Megarry. 1985 : 4577) ได๎กลําววํา เกม คือ การเลํนท่ีมีผ๎ูเลํนคนเดียวหรือหลาย
คนแขํงขันกันหรือรํวมมือกันเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ตามกติกาที่ตกลงกัน จากส่ือหรืออุปกรณ์การเลํน
ที่กาํ หนดและการกาํ หนดระบบการใหค๎ ะแนนหรอื วิธกี ารตดั สินผช๎ู นะและผ๎ูแพ๎

เกม ในพจนานุกรมไทย ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ได๎ให๎ความหมายวํา เกม
หมายถึง “ การแขํงขัน ” “ การเลนํ เพ่อื ความสนกุ สนาน ”

เยาวพา เดชะคุปต์ (2525 : 53) กลําววํา เกม คือ กิจกรรมการเลํนแขํงขันซึ่งจะต๎องมีแพ๎
หรือชนะตามกตกิ าทก่ี าํ หนดไว๎ในสถานการณ์ใดสถานการณห์ นึ่ง

สุทิน เนียมพลับ (2525 : 261) ให๎ความหมายวํา เกมคือการละเลํนที่มีกฎ กติกา เพียง
เล็กนอ๎ ย ใชเ๎ ทคนคิ การเลํนงาํ ย ๆ

สุนิสา สิริวิพันธ์ (2532 : 44) กลําววํา เกมหมายถึง การละเลํนที่นํามาดัดแปลงใช๎การเรียน
การสอนโดยมีกติกาเพียงเล็กน๎อย จุดมุํงหมายเพื่อความสนุกสนานอีกท้ังยังสามารถพัฒนาทางด๎าน
ความร๎ู ทักษะ และเจตคติที่ดีแกผํ ู๎เลนํ อีกด๎วย

จากท่ีนักการศึกษาได๎กลําวถึงความหมายของเกม สรุปได๎วํา เกมหมายถึงกิจกรรมการเลํนท่ี
ให๎ความสนุกสนานเพลิดเพลิน มีกฎ กติกา นํามาใช๎ประกอบการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ให๎
บทเรียนนําสนใจชํวยฝึกทักษะให๎ผ๎ูเรียนเกิดความคิดรวบยอดมีพัฒนาการทางด๎านความร๎ู ความคิด
สตปิ ญั ญา ไหวพรบิ และมเี จตคตทิ ดี่ ีตอํ การเรียน

2.2 ประเภทของเกม
กิลแมน และคนอ่ืน ๆ (Gilman ; et al. 1961:657) แบงํ เกมคณติ ศาสตรอ์ อกเป็น 3 ชนิด
ดงั น้ี
1. เกมพฒั นาการ ( Developmental Games) เพือ่ แนะนาํ ให๎ผู๎เลํนเรียนร๎สู ง่ิ ใหมํ ๆ
2. เกมยทุ ธศาสตร์ (Strategy Games) เพือ่ ย่วั ยใุ หผ๎ เ๎ู ลํนมแี นวทางทีบ่ รรลจุ ุดมํุงหมาย
3. เกมเสริมแรง (Reinforcement Games) เพื่อชํวยในการเรียนร๎ูพื้นฐานตําง ๆ และ
เพ่ิมพนู ทักษะในการนาํ มโนทัศน์ไปใช๎ประโยชน์
โคลมั บัส ( Kolumbus. 1979 : 141-149 ) แบํงเกมเปน็ 6 ประเภทใหญํ ๆ คือ
1. เกมฝึกการกระทําคือการท่ีเด็กนําของเลํนตําง ๆ มาเลํนอยํางมีกฎเกณฑ์ กติกาโดยมี
วัตถุประสงค์เพื่อให๎เด็กพัฒนาประสาทสัมพันธ์ระหวํางการใช๎มือและสายตา เชํน การร๎อยลูกปัดติด
กระดมุ กรอกนาํ้ ใสขํ วด
2. เกมการศึกษา คือ เกมที่พัฒนาการคิดของเด็ก ให๎เด็กได๎คิดหาเหตุผลจากการเลํน เชํน
การจับคูํสง่ิ ของหรือภาพ การเลนํ โดมโิ น การเรียงลําดับเหตุการณ์กํอนหลัง
3. เกมฝึกทักษะทางรํางกายหรือเกมพลศึกษา มีมากมายหลายอยํางซ่ึงรวมท้ังการฝึกกาย
บรหิ ารประจําวันงํายๆของเด็กดว๎ ย เกมประเภทนี้ไดแ๎ กํ เกมวง่ิ ไลจํ บั เกมทําตามคาํ สัง่ เกมซํอนหา
4. เกมฝึกทักษะภาษา เปน็ เกมทีอ่ าศัยจนิ ตนาการและการคําพดู โดยไมตํ ๎องใช๎วสั ดอุ ปุ กรณ์
ใด ๆ เชนํ เกมอะไรเอยํ เกมตะล๏อกต๏อกแตก๏

หนา๎ 13

5. การทายบัตร เป็นบัตรท่ีครูทําขึ้น ชํวยให๎เด็กสามารถแยกความเหมือน และ ความตํางฝึก
ความจําและเสรมิ ทกั ษะอ่นื ๆ

6. เกมพเิ ศษเปน็ เกมท่ีครูอาจจัดให๎เด็กเลนํ เปน็ ครงั้ คราว เชํน เกมหาสิง่ ของเกมหาลายแทง
ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ (2521 : 78) ไดเ๎ สนอเกมสําหรับฝึกทักษะไว๎ 6 ประเภทคือ
1. เกมฝกึ ทักษะการฟงั และระยะความสนใจ เกมนเี้ หมาะสาํ หรับเด็กปฐมวัยเพื่อเตรียมให๎เด็ก
เปน็ ผูฟ๎ ังทดี่ ี และมีความสนใจตอํ สงิ่ หนึ่งสง่ิ ใดนานขึ้น
2. เกมฝึกปฏบิ ตั ิตามคาํ สง่ั เกมน้ีคล๎ายกับเกมฝึกทักษะการฟัง คือเด็กจะต๎องฟังเสียกํอนแล๎ว
จงึ ปฏบิ ัตติ าม
3. เกมสอนมโนทัศน์เก่ียวกับจํานวน เป็นการทํองคําคล๎องจองเกี่ยวกับจํานวนแตํไมํคํอยมี
ความหมาย
4. เกมฝึกการฟงั เสียง เด็กเล็กชอบฟังเสียงและชอบสํงเสียง เด็กจะเรียนร๎ูวาํ รูปภาพจะต๎องมี
ชอื่ เชํน เมอื่ ครูเรยี ก ก. เด็กท่ีข้นึ ต๎นดว๎ ย ก. จะต๎องลกุ ขน้ึ
5. เกมฝกึ การร๎ูจักอักษร เกมนีจ้ ะชํวยให๎เด็กจาํ ไดว๎ าํ ช่ือใดอักษรใด เชนํ ครูเรียกชื่อเด็กปรีชา
ใหเ๎ ดก็ บอกอักษรนําหนา๎ และหาวาํ สงิ่ ของในห๎องนี้มีอะไรท่ีข้นึ ตน๎ ดว๎ ยอกั ษรน้ี
6. เกมฝึกสมองและรํางกาย เกมประเภทนี้มีขอบเขตกว๎างมาก เกมทไี่ ด๎กลาํ วมาแล๎วตอ๎ งใช๎
สมองและรํางกายรํวมดว๎ ยทง้ั นั้น เกมนีฝ้ กึ จินตนาการและสมองโดยตรง และอาจใชร๎ ํางกายเข๎ารํวม
ดว๎ ย
ชยั พร รูปนอ๎ ย (2540 : 37) กลําววาํ เกมมหี ลายประเภทด๎วยกัน ซ่งึ แบํงไดด๎ งั น้ี
1. เกมท่ัวไป หมายถงึ เกมทั่วไปทีเ่ ลํนเปน็ รายบคุ คลหรอื เลนํ จํานวนมาก
2. เกมแบบผลดั แขํงขันกนั ระหวาํ งกลุมํ มอี ุปกรณ์ชวํ ย
3. เกมทดสอบเก่ยี วกับบทเรยี นในหลกั สูตรใชเ๎ ลํนนาํ เขา๎ สูํบทเรียนประกอบบทเรียนหรือสรุป
บทเรียนกไ็ ด๎
4. เกมทดสอบประสาท ใช๎ฝึกประสาททําให๎เกิดความวํองไว ปฏิกิริยาโต๎ตอบท่ีรวดเร็วผู๎นํา
เกมจะตอ๎ งมเี ทคนคิ ในการสร๎างบรรยากาศให๎สนกุ สนาน
5. เกมเลํนเปน็ ทมี อาจแบํงเปน็ 2 ทีมหรอื มากกวํากไ็ ด๎
6. เกมเงยี บ อาจใช๎แขํงขนั คนเดยี วหรือเป็นหมํู ห๎ามใชเ๎ สียง
7. เกมการเคลอ่ื นไหวประกอบเพลง
จากท่ีนักการศึกษาได๎กลําวถึงประเภทของเกม สรุปได๎วํา เกมมีหลายประเภทและแตํละ
ประเภทมีข๎อดีตํางๆ กัน อีกท้ังยังชํวยเพ่ิมทักษะทางด๎านภาษา ความจํา ความคิด ความสามัคคีท้ัง
ชํวยฝกึ ปฏิภาณไหวพรบิ ใหก๎ บั ผูเ๎ ลนํ ด๎วยกัน และเกมแตลํ ะเกมก็ยังชํวยในการฝึกแก๎ปัญหาฝึกทางด๎าน
ประสาทสัมผัสใหม๎ กี ารตอบสนองทีด่ เี ป็นผู๎มหี ลักการ และยังฝกึ ทักษะการเป็นผน๎ู ํา และผตู๎ ามทด่ี ี

2.3 หลกั การคดั เลือกเกม
เลิร์ช ( Lerch. 1981 : 13-14 ) ได๎ให๎หลักการในการเลือกเกมคณิตศาสตร์ไว๎วําเกม
คณิตศาสตร์ท่ีดีต๎องเป็นเกมที่ชํวยให๎นักเรียนเกิดความรู๎ และทักษะทางคณิตศาสตร์มากย่ิงขึ้น และ
เกมคณติ ศาสตร์ทดี่ ตี ๎องมลี กั ษณะสําคญั ตํอไปนี้

หน๎า 14

1. เกมท่ีดีจะต๎องกําหนดให๎นักเรียนได๎ฝึกฝนความรู๎และทักษะทางคณิตศาสตร์อยํางน๎อย 1
อยํางและหากเป็นไปไดก๎ ค็ วรให๎นกั เรียนไดฝ๎ ึกใชค๎ วามร๎ูหรือทักษะทางคณิตศาสตรห์ ลาย ๆ อยําง

2. เกมท่ีดีต๎องมีกติกาที่แนํนอน และสํงเสริมให๎นักเรียนเคารพกติกาในการเลํนเกมเพ่ือฝึก
นสิ ัยใหเ๎ คารพกตกิ าของสังคม

3. เกมทด่ี จี ะต๎องประกอบดว๎ ยผเ๎ู ลนํ หลาย ๆคน จะทําให๎ผู๎เลํนแตํละคนได๎มีปฏิสัมพันธ์กันจึง
มคี ณุ คาํ มากกวํา

4. เกมที่ดีต๎องเป็นเกมที่นักเรียนเกิดความสนุกสนาน คือ เกมที่ไมํสลับซับซ๎อนกันจนเกิน
ความสามารถของเดก็ และไมกํ ินเวลานานจนเกินไป สามารถเลนํ ไดห๎ ลาย ๆ รอบ

5. เกมท่ีดีคือเกมท่ีเปิดโอกาสให๎นักเรียนมีสํวนรํวมได๎อยํางกว๎างขวางตลอดเวลา ไมํวําใน
ฐานะผเู๎ ลํนหรือกองเชยี ร์ ท้งั นเี้ พ่อื ใหน๎ กั เรียนทั้งชั้นไดม๎ สี วํ นรวํ ม จะได๎เกดิ ประโยชนท์ างการเรียนรู๎
ได๎สูงสุด

6. เกมทดี่ คี วรเป็นเกมท่ีมกี ารแขงํ ขัน แตํการแขํงขันน้ันต๎องไมํถือเป็นจริงเป็นจังเกินไปจนทํา
ใหเ๎ กดิ ความดีใจจนเกนิ ไปเมือ่ ชนะ หรือเสยี ใจจนเกินควรเมอื่ แพ๎

7. เกมที่ดีควรเป็นเกมท่ีต๎องอาศัยโชคเข๎าชํวยด๎วยมิใช๎แพ๎ชนะกันด๎วยฝีมือเพียงอยํางเดียว
เพราะหากแพ๎ชนะกันด๎วยฝีมือแตํเพียงอยํางเดียว นักเรียนท่ีเกํงกวําก็จะชนะตลอดไปทําให๎ ไมํสนุก
เทําท่ีควร และนักเรียนทีม่ ีฝมี ือด๎อยกวํากจ็ ะเกิดความท๎อแท๎ไมอํ ยากเลํนเกมนั้น ๆ

8. เกมท่ีดีควรเป็นเกมที่มีการใช๎กลยุทธ์ หรือวางแผนเพื่อให๎ได๎ชัยชนะ การที่ผ๎ูเลํนวางแผน
รํวมกัน และใช๎กลยุทธ์ตํางๆเป็นการฝึกการทํางานรํวมกัน และฝึกการใช๎ความคิดและสติปัญญาเพื่อ
เอาชนะทมี ตรงกันข๎าม

จรนิ ทร์ ธานีรัตน์ (2524 : 5) กลาํ วถงึ หลักการเลือกเกม ควรคาํ นึงถงึ สิง่ ตอํ ไปนี้
1. เหมาะสมกบั เพศและวัย
2. เหมาะสมกบั เวลา ไมสํ น้ั หรือยาวเกินไป
3. เหมาะสมกบั สถานท่ีทม่ี อี ยํูแลว๎
4. เหมาะสมกับจํานวนผ๎รู วํ มกจิ กรรม
5. ควรเปน็ เกมทีส่ ํงเสริมพัฒนาการทางดา๎ นทกั ษะในด๎านตําง ๆ
6. ควรเปน็ เกมท่ีทาํ ให๎เกดิ ความสนุกสนาน
7. เป็นเกมที่มีความปลอดภยั ในการรวํ มกิจกรรม
ทองระย๎า นัยชิต (2541 : 63 ) ได๎กลําวถึงหลกั การเลอื กเกมคณิตศาสตรด์ ังน้ี
1. เหมาะสมกับวัยของนกั เรียนและเนอื้ หาทสี่ อน
2. มกี ตกิ าการเลนํ งาํ ย ไมซํ ับซอ๎ น ใชเ๎ วลาในการเลํนไมํมากนัก
3. ให๎ความสนกุ สนาน และฝกึ ฝนทกั ษะทางคณิตศาสตร์
4. สามารถพัฒนาความสามารถของนักเรียนใหม๎ ีคนมีเหตุผล
วนี ัส ปัทมภาสพงษ์ และคนอ่ืน ๆ (2546 : 131) ยังกลาํ วถึงการเลือกเกมดังน้ี
เกมมีหลายประเภทมีหลายวัตถุประสงค์ฉะนั้นการเลือกเกมท่ีเหมาะสมท่ีสุดเพื่อการเลํนเกม
ที่ทําให๎เกิดความสนุกสนาน และได๎ผลตามวัตถุประสงค์ท่ีผู๎นําต๎องการการเลือกเกมควรคํานึงถึงส่ิง
ตํอไปนี้

หนา๎ 15

1. ความเหมาะสมของวยั และเพศของผู๎เลนํ
2. ความเหมาะสมของสถานท่แี ละอปุ กรณ์ ตลอดจนการประหยัด
3. เกมที่นาํ ควรมกี ารแขงํ ขนั เพอื่ พฒั นาจติ ใจ และการแพ๎-ชนะ
4. เกมที่นาํ ต๎องเปดิ โอกาสให๎ทุกคนมสี ํวนรํวม
5. คาํ ถึงความยุตธิ รรมและความเสมอภาคของผ๎เู ลํนกับกฎกตกิ า วธิ ีเลนํ
6. คาํ นงึ ถงึ ความสนุกสนานและคตสิ อนใจหรอื เป้าหมายทต่ี ๎องการ
7. ความปลอดภยั ทง้ั ทางราํ งกายและจติ ใจ
จากท่ีนักการศึกษาได๎กลําวถึงหลักการเลือกเกม สรุปได๎วํา หลักการเลือกเกมท่ีดีต๎องเหมาะ
กับเพศและวัยมีกติกาเลํนงํายไมํซับซ๎อนยุํงยาก สนุกสนาน และสามารถพัฒนาให๎นักเรียนมีเหตุผลมี
ความคดิ สรา๎ งสรรค์

2.4 ประโยชนข์ องเกม
แกรมส์, คาร์ และฟิทธ์ ( Grambs, Carr & Fitch. 1970 : 251-224 ) ให๎เหตุผลของการใช๎
เกมวาํ มีประโยชน์เพราะ
1. เกมทาํ ให๎สภาพจําเจของห๎องเปลย่ี นเป็นสนกุ สนาน
2. เกมทําใหว๎ สั ดุทน่ี กั เรยี นค๎นุ เคยมคี วามสัมพันธแ์ บบใหมํ
3. เกมจงู ใจนักเรยี นทกุ คนอยํางมากมายในการเรยี นรแ๎ู บบตําง ๆท่ีตอ๎ งการฝึก
4. เกมใชใ๎ หน๎ ักเรยี นทไ่ี มสํ นใจบทเรยี นมสี ํวนรวํ มในการเรยี น
5. เกมชวํ ยใหเ๎ กดิ ความสนุกสนาน
6. เกมชวํ ยให๎เดก็ ไดใ๎ ชค๎ วามคดิ ริเริม่ สร๎างสรรค์และแกป๎ ญั หา
7. เกมมีประโยชน์ในการสอนซํอมเสริมโดยครูอาจจัดให๎เด็กเกํงเลํนคํูกับเด็กอํอนเพ่ือให๎เด็ก
เกํงไดเ๎ ป็นพีเ่ ลีย้ งชํวยเหลือเด็กอํอน ทาํ ให๎เดก็ อํอนสามารถแก๎ไขขอ๎ บกพรํองของตนเองและเรียนรู๎ตาม
ทนั เดก็ อ่ืน ๆ ได๎
อัจฉรา ชีวพันธ์ (2533 : 3 - 4) ได๎กลําวถึง คุณคําของเกมไว๎วํา เกมท่ีใช๎สอนหรือ
ประกอบการสอน เปน็ เครื่องมือในการสอนอยํางหน่งึ ท่มี ีคณุ คํา และประโยชน์ตอํ ผ๎ูเรยี นดงั นี้คอื
1. ชวํ ยให๎เกิดพฒั นาการทางด๎านความคดิ ให๎กับนกั เรียน
2. ชวํ ยสงํ เสริมทักษะทางภาษาดา๎ นการฟงั การพดู การอาํ นและการเขียน
3. ชวํ ยสํงเสริมทักษะทางภาษาและทบทวนเนอื้ หาวชิ าตํางๆ
4. ชํวยเปิดโอกาสให๎นกั เรยี นได๎แสดงออกซึ่งความสามารถที่มอี ยูํ
5. ชํวยประเมนิ ผลการเรียนและการสอน
6. ชํวยใหน๎ ักเรียนเกดิ ความเพลดิ เพลนิ
7. ชํวยจูงใจและเร๎าความสนใจของนักเรยี น
นภพร ทัศนัยนา (2538 : 12) การเลํนเกมกํอให๎เกิดประโยชน์ด๎านตํางๆ หลายด๎านอันได๎แกํ
ราํ งกาย อารมณ์ สงั คมและจติ ใจ ดังน้ี
1. สร๎างความสนุกสนาน ผอํ นคลายความตึงเครียด
2. เสรมิ สรา๎ งทกั ษะการปรบั ตวั ในการมสี วํ นรํวมในการปฏบิ ตั ิกจิ กรรมรํวมกัน

หนา๎ 16

3. สํงเสริมการเคลอื่ นไหวทางรํางกายทีถ่ ูกตอ๎ ง
4. เสรมิ สร๎างทักษะทางการกฬี า ทาํ ให๎ราํ งกายแขง็ แรง
5. ชวํ ยเสริมสรา๎ งและพฒั นาสมองในด๎านไหวพรบิ การแกป๎ ญั หาเฉพาะหนา๎
6. ชํวยเสรมิ สรา๎ งคุณธรรม จริยธรรม โดยการเลํนตามกฎ กตกิ า
7. สรา๎ งแรงจูงใจ กระตุน๎ ในด๎านการเตรียมความพร๎อมของราํ งกายและสมอง
8. เสริมสรา๎ งสมั พันธภาพในสงั คม
9. ครูสามารถนําวิธีการเลํน มาใช๎ในการนําเข๎าสูํบทเรียนหรือประกอบการเรียนวิชาตําง ๆ
เพอ่ื เป็นแรงกระตุ๎นเสรมิ สรา๎ งความเขา๎ ใจในวชิ าตําง ๆให๎งํายขึ้น
ทองระยา๎ นยั ชติ (2541 : 63) ได๎กลาํ วถงึ คุณคําของเกมในการเรยี นการสอนคณิตศาสตร์
1. ชํวยให๎นักเรียนเรียนคณิตศาสตร์ด๎วยความสนุกสนาน ในบรรยากาศท่ีผํอนคลายความตึง
เครยี ด ซงึ่ จะเปน็ ผลทาํ ใหน๎ ักเรียนชอบเรียนคณิตศาสตรม์ ากข้นึ
2. ชํวยให๎นักเรียนเรียนรู๎ได๎มากย่ิงขึ้น เนื่องจากชํวยทําให๎วิชาคณิตศาสตร์มีลักษณะเป็น
รปู ธรรมย่ิงข้ึน
3. ชํวยให๎นักเรียนได๎มีโอกาสฝึกฝนทักษะทางด๎านคณิตศาสตร์ ท้ังในห๎องเรียนและนอก
ห๎องเรียนเน่ืองจากวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาทักษะ นักเรียนจะต๎องเรียนรู๎จนถึงข้ันมีทักษะอยําง
คลอํ งแคลํว เกดิ ความชาํ นาญ เกมคณิตศาสตร์ยังเปน็ เครอ่ื งมือที่ชํวยได๎โดยท่ีนักเรียนไมํร๎ูสึกวําเป็นสิ่ง
ท่ีนําเบื่อหนําย
4. ชํวยให๎นักเรียนรํวมกันคิดและรํวมกันแก๎ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เป็นการฝึกให๎นักเรียน
ร๎ูจักการเลํนและทาํ งานรํวมกัน
5. ชวํ ยให๎นกั เรยี นเกดิ ความคิดสร๎างสรรคแ์ ละแก๎ปญั หา เชํน เดก็ ไดฝ๎ กึ ตอํ ของเลํนเป็นรูป
ตาํ ง ๆ
6. ชวํ ยในการสอนซอํ มเสรมิ โดยครอู าจจดั ใหเ๎ ด็กเกํงเลํนคูํกับเด็กอํอน เพ่ือให๎เด็กเกํงได๎เป็นพ่ี
เล้ียงชํวยเหลือเด็กอํอน ทําให๎เด็กอํอนสามารถแก๎ไขข๎อบกพรํองของตนและเรียนรู๎ตามทันเด็กอื่น ๆ
ได๎
วีนสั ปทั มภาสพงษ์และคนอ่นื ๆ (2546 : 129) กลําวถึงประโยชน์ของเกมดังนี้
การเลนํ เกมให๎ประโยชน์แกํผ๎ูเลนํ หลายด๎าน ดังนี้
1. สํงเสริมการเคล่อื นไหวเบอ้ื งต๎นทางราํ งกายให๎ถกู ต๎องและมปี ระสิทธิภาพ
2. สํงเสรมิ ทกั ษะเบอ้ื งตน๎ ของการกีฬาให๎มปี ระสทิ ธภิ าพสงู ข้ึน
3. สํงเสริมสขุ ภาพจติ ใหห๎ ายเครงํ เครยี ด เกดิ ความสนกุ สนานและเพลดิ เพลนิ
4. ชวํ ยใหเ๎ กิดการปรับตัวเข๎ากับบุคคลกับสงั คมได๎เปน็ อยาํ งดี
5. เสรมิ สร๎างสมรรถภาพทางกาย
จากที่นักการศึกษาได๎กลําวถึงประโยชน์ของเกม สรุปได๎วํา ประโยชน์ของเกมคือการนําเกม
ไปประยุกต์ใช๎กับการเรียนการสอน เพื่อสํงเสริมให๎นักเรียนมีความคิดริเร่ิมสร๎างสรรค์ และสามารถ
ฝึกฝนให๎นักเรียนมีทักษะทางคณิตศาสตร์ จูงใจให๎นักเรียนดําเนินการเรียนไปสูํเป้าหมายเพ่ือให๎เกิด
ประสทิ ธภิ าพสูงสุด

หนา๎ 17

2.5 งานวจิ ยั ทเี่ กี่ยวข้องกบั เกม
งานวิจยั ต่างประเทศ
ไบรท์, ฮาร์เวย์ และ วีลเลอร์ (Bright Harvey & Wheeler. 1980:265) ได๎ศึกษา
เปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนท่ีมคี วามสามารถระดับเดียวกนั กบั นกั เรียนท่ีมีระดับความสามารถ
แตกตํางกันโดย ใช๎เกมสําหรับฝึกทักษะและเกมสอนให๎เกิดความคิดรวบยอด กลํุมตัวอยํางเป็น
นักเรียนระดับ 7จาํ นวน 164 คน แบํงเป็นสองกลํุม คอื กลํุมที่หนึ่งเลนํ เกมเพื่อให๎เกิดความคิดรวบยอด
เรื่องความนําจะเป็นสํวนอีกกลุํมหน่ึงเลํนเกมเพื่อฝึกทักษะเร่ืองเศษสํวนโดยมีการทดสอบกํอนเรียน
ทั้งสองกลุํมจะมีเวลาเลํนเกมคร้ังละ 20 นาที สัปดาห์ละ 20 นาที สัปดาห์ละ 2 ครั้งรวม 4 สัปดาห์
แล๎วทดสอบ หลังเรียนปรากฏวํา คะแนนการทดสอบหลังเรียนสูงข้ึนกวําทดสอบกํอนเรียนอยํางมี
นยั สาํ คัญทางสถติ ิท่ีระดับ .01 แตํผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของกลํุมทดลองทั้งสองไมํแตกตํางกันแสดง
วาํ การสอนโดยใชเ๎ กมฝึกทักษะ และเกมสอนให๎เกิดความคิดรวบยอดไมํทําให๎ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
แตกตํางกนั
ฟลคั (Fluck. 1982 : 5020 – A) ไดศ๎ ึกษาผลการเลํนและวเิ คราะห์เกมยุทธวิธีเชิงคิดคํานวณ
การแก๎ปัญหา และความสามารถในการคิดคํานวณของนักเรียนระดับ 5 ผลการวิจัยปรากฏวํากลํุม
ทดลองซ่ึงเลํนเกมยุทธวิธีเชิงคํานวณ จะมีความสามารถแก๎ปัญหาดีกวํากลํุมควบคุมอยํางมีนัยสําคัญ
ทางสถิติ สําหรบั นกั เรียนทีอ่ ยํใู นกลํมุ สงู ปรากฏวํามคี วามสามารถในการแก๎ปญั หาได๎ดีกวํากลํุมควบคุม
แตใํ นกลมุํ ตาํ่ ไมพํ บความแตกตาํ งกนั อยาํ งมนี ัยสําคัญทางสถติ ิสวํ นด๎านความสามารถในการคิดคํานวณ
ไมํพบความแตกตํางระหวํางกลมุํ ทดลองและกลุํมควบคุม
คอนเนลลี (Connelly .2002 : 56 ) กลําววํา ปัญหาหลักในการศึกษาปัจจุบันคือ การมีสํวน
รวํ มของนกั เรียนในห๎องเรียน มีเด็กนักเรียนจํานวนมากมาโรงเรียนแตํละวันโดยปราศจากแรงกระตุ๎น
หรือความปรารถนาสําหรับบทเรียนประจําวันท่ีหลากหลาย ด๎วยเหตุน้ี จึงมีการทําการศึกษาวิจัย
เพอื่ ทจี่ ะพยายามและเขา๎ ใจบทบาทของเกมท่ีจะมสี วํ นรวํ มในการกระตน๎ุ ความสนใจของนักเรียนในช้ัน
เรียน การวิจยั นี้เปรียบเทยี บระหวํางเกมที่มีสํวนรํวมกับ การเรียนการสอนแบบดั้งเดิมในช้ันเรียนวิชา
คณติ ศาสตร์ เปา้ หมายคือค๎นพบวําการใช๎เกมที่มีสํวนรํวมในชั้นเรียนนั้นจูงใจนักเรียนและทํางานมาก
ย่ิงขึ้น ผลลัพธ์ที่ค๎นพบคือ เกมน้ันมีผลกระทบอยํางมากในการกระต๎ุนความสนใจและการทํางานของ
นกั เรยี น
งานวิจัยในประเทศ
พังงา วิเชียรเกื้อ (2540 : 69) ศึกษาผลการสอนโดยใช๎เกมการสอนประกอบบทเรียน
คอมพิวเตอร์ชํวยสอนกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ที่แตกตํางกันของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี 6 พบวํานักเรียนท่ีเรียนจบจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ชํวยสอนประกอบเกมการสอน
ในชํวงเวลาที่แตกตํางกันมีผลการเรียนร๎ูไมํแตกตํางกันและนักเรียนท่ีมีระดับผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
วชิ าคณิตศาสตร์ตํางกันหลังจากท่ีเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ชํวยสอนประกอบเกมการสอน มีผล
การเรยี นรแ๎ู ตกตํางกนั อยํางมีนัยสําคัญทางสถติ ทิ ีร่ ะดับ .05
วิทติ า บุญฤทธ์ิ (2540 : บทคดั ยอํ ) เปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง
จาํ นวนของนักเรียนท่ีมีความบกพรํองทางสติปัญญาระดับเรียนได๎ (IQ 50 -70) ช้ันประถมศึกษาปีที่1
ผลการวิจัยพบวํานักเรียนท่ีมีความบกพรํองทางด๎านสติปัญญาระดับที่เรียนได๎รับการสอนแบบใช๎เกม

หนา๎ 18

ประกอบมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกวํานักเรียนท่ีมีความบกพรํองทางสติปัญญาระดับเรียนท่ีได๎รับ
การสอนตามคํูมอื ครู อยํางมีนยั สาํ คญั ทางสถิตทิ ี่ระดับ .05

สําเริง งามขํา (2546 : 46) เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เร่ือง
เศษสํวนของนักเรียนท่ีเรียนโดยใช๎เกมประกอบการสอนกับการสอนตามคูํมือครู ผลการวิจัยพบวํา
ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนกั เรียนโดยใช๎เกมประกอบการสอนกับการสอนตามคูํมือครูมีผลแตกตําง
กนั อยาํ งมนี ัยสําคัญทางสถิติทีร่ ะดับ .01

จากงานวิจยั ทีก่ ลําวมาข๎างต๎นสรุปได๎วําการใชเ๎ กมในการจัดการเรยี นการสอนทําใหน๎ กั เรยี น
เกิดความรื่นเริง สนุกสนาน ตลอดจนได๎รับทักษะด๎านตํางๆ ท่ีสามารถนําไปสํูการพัฒนาในด๎านตํางๆ
ทงั้ ดา๎ นราํ งกาย อารมณ์ จิตใจ สงั คม และด๎านสตปิ ัญญา

หนา๎ 19

บทท่ี 3
วิธกี ารดาเนินการวิจยั

ในการวิจัยในครง้ั นี้ ผู๎วิจยั ไดด๎ ําเนนิ การตามขั้นตอน ดงั นี้
1. ประชากรทใี่ ชใ๎ นการวิจัย
2. เครือ่ งมือทีใ่ ช๎ในการวิจยั
3. ขัน้ ตอนการสร๎างเคร่ืองมือ
4. การเก็บรวบรวมขอ๎ มลู
5. การวิเคราะห์ข๎อมูล
6. สถิตทิ ใี่ ชใ๎ นการวเิ คราะห์ข๎อมูล

1. ประชากรท่ีใช้ในการวจิ ยั
ประชากร
นักเรียนระดับชั้นประถมศกึ ษาปีที่ที่ 5 โรงเรียนบ๎านควน จงั หวดั นครศรีธรรมราช

ปีการศกึ ษา 2564 จาํ นวน 15 คน
กล่มุ ตัวอย่าง
นักเรียนระดบั ช้ันประถมศึกษาปที ่ีที่ 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรธี รรมราช

ปีการศกึ ษา 2564 ทมี่ ปี ญั หาในการทํองสตู รคูณไมํคลํอง จาํ นวน 5 คน

2. เครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการวิจยั
2.1 แบบทดสอบการทํองสตู รคณู จาํ นวน 100 ข๎อ กาํ หนดใหท๎ าํ 2 ครง้ั ครั้งละ 15 นาที

แบํงออกเป็น 3 ตอน

ตอนที่ 1 แบบเตมิ เครื่องหมาย  หรอื x จํานวน 40 ขอ๎

ตอนท่ี 2 แบบเตมิ คาํ ตอบ (สูตรคูณแมํ 2 ถงึ แมํ 6) จาํ นวน 28 ข๎อ
ตอนที่ 3 แบบเตมิ คาํ ตอบ (สูตรคณู แมํ 7 ถงึ แมํ 12) จาํ นวน 32 ข๎อ
2.2 เกมการศึกษาทอํ งสูตรคูณ 2 เกม ประกอบด๎วย

1. เกมโดมโิ นสตู รคณู
2. เกมบิงโกสตู รคูณ

3. ข้นั ตอนการสร้างเครื่องมือ
เครอื่ งมอื ทใ่ี ช๎ในการศกึ ษาค๎นคว๎ามดี งั นี้
3.1 เกมการศึกษา มีลําดับขั้นตอนในการสรา๎ งดงั น้ี
3.1.2 ศึกษารายละเอียด และวิธีการสร๎างกิจกรรมโดยใช๎เกมจากเอกสารทฤษฎี และ

งานวิจยั ท่เี กยี่ วขอ๎ ง

หน๎า 20

3.1.3 สร๎างกิจกรรมคณิตศาสตร์โดยใช๎เกม โดยยึดหลักการทํองสูตรคูณซึ่งเกม
ประกอบดว๎ ย

1. เกมโดมโิ น
2. เกมบงิ โก
3.1.3 นําเกมการศึกษาที่สร๎างเสร็จเรียบร๎อยแล๎ว นําไปทดลองใช๎กับนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ ......ที่ไมํใชํกลํุมตัวอยํางในการทดลองจํานวน 15 คน เพื่อหาข๎อบกพรํองของ
กจิ กรรมคณติ ศาสตรโ์ ดยใชเ๎ กม
3.1.4 นําขอ๎ บกพรํองของกิจกรรมคณิตศาสตร์โดยใช๎เกม มาปรับปรุงแก๎ไขกํอนนําไปใช๎
กับกลุํมตัวอยํางที่ทดลอง
3.2 แบบทดสอบ มลี ําดับขั้นตอนในการสรา๎ งดังน้ี
3.2.1 ศกึ ษาวธิ ีการสร๎างแบบทดสอบ
3.2.2. สรา๎ งแบบทดสอบการทอํ งสตู รคณู ตามจุดประสงคข์ องกิจกรรมเป็นแบบทดสอบ
การทอํ งสตู รคณู จาํ นวน 100 ข๎อ กําหนดให๎ทาํ 2 ครง้ั คร้งั ละ 15 นาที แบํงออกเปน็ 3 ตอน

ตอนท่ี 1 แบบเตมิ เคร่ืองหมาย  หรือ x จํานวน 40 ข๎อ

ตอนที่ 2 แบบเตมิ คําตอบ (สูตรคณู แมํ 2 ถึง แมํ 6) จาํ นวน 28 ข๎อ
ตอนท่ี 3 แบบเตมิ คําตอบ (สูตรคณู แมํ 7 ถงึ แมํ 12) จาํ นวน 32 ข๎อ

4. การเก็บรวบรวมขอ้ มลู
สาํ หรับวธิ ีการเก็บรวบรวมข๎อมูลในการวิจัย ครง้ั นี้ ผว๎ู จิ ยั ได๎ดาํ เนินการดังนี้
1. ผ๎วู ิจยั ไดศ๎ ึกษาเกีย่ วกบั เกมการศึกษาจากงานวจิ ัยทเี ก่ยี วขอ๎ ง และเลอื กเกมการศึกษาทํอง

สูตรคูณ 2 เกม
2. การสร๎างแบบทดสอบการทํองสตู รคูณจํานวน 100 ข๎อ เพ่อื ใช๎วดั ผลสัมฤทธิก์ อํ นและหลัง

การใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ
3. ดําเนนิ การคดั เลือกนักเรียนท่ีทอํ งสตู รคณู ไมํคลํองมาทําแบบทดสอบการทํองสูตรคูณ แมํ

2 ถึง 12 จาํ นวน 100 ข๎อ กาํ หนดเวลา 15 นาที
4. ให๎นกั เรียนฝกึ ทํองสูตรคณู ด๎วยการเลมํ เกมโดมิโนสตู รคณู และเกมบงิ โกสูตรคณู สลบั กันไป

กํอนเรยี นวิชาคณิตศาสตร์ ทุก ๆ วัน เปน็ เวลา 2 เดอื น
5. ให๎นักเรียนทําแบบทดสอบหลังการทํองสูตรคูณ แมํ 2 ถึง 12 จํานวน 100 ข๎อ

กําหนดเวลา15 นาที
6. วเิ คราะหข์ อ๎ มลู จากแบบทดสอบการทํองสูตรคณู และเก็บเป็นข๎อมลู เชิงสถิติตํอไป

5. การวิเคราะหข์ ้อมลู
ในการวเิ คราะหข์ ๎อมูลผวู๎ ิจัย ได๎ดําเนนิ การดังน้ี คําสถติ ิพ้ืนฐาน คือร๎อยละ คําเฉลี่ย ของ

คะแนนทีไ่ ดจ๎ ากการทดสอบกํอนและหลงั ใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคณู

หนา๎ 21

6. สถติ ทิ ่ีใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูล
1. การหาคําสถิติพน้ื ฐาน คอื ร๎อยละ คําเฉลี่ย ของคะแนนที่ได๎จากการทดสอบกํอนและหลงั

ใช๎เกมการศึกษาทํองสตู รคูณ โดยใชส๎ ูตรดังน้ี (บุญชม ศรีสะอาด, 2543 : 102 – 103)
1.1 คํารอ๎ ยละ
f
P = x 100

เมอ่ื P แทน คําร๎อยละ
f แทน ความถี่ท่ตี ๎องการแปลงใหเ๎ ป็นรอ๎ ยละ
N แทน จํานวนความถท่ี ้ังหมด

1.2 คําเฉลยี่ สูตรทีใ่ ช๎ในการคาํ นวณหาคําเฉลย่ี (พรรณี ลีกจิ วัฒนะ, 2551 : 135)
μ=∑
เมอ่ื μ แทน คําเฉลี่ย
ΣX แทน ผลรวมของคะแนนในชุดข๎อมูล
N แทน จาํ นวนข๎อมลู ท้งั หมด

2. การเปรยี บเทยี บผลของคะแนนทดสอบกอํ นเรยี นและคะแนนทดสอบหลงั เรยี นคํา D โดยการหา
ผลตํางระหวํางคาํ เฉล่ีย (พรรณี ลกี ิจวัฒนะ, 2551 : 145 - 146 )

D = ΣμY - ΣμX

เมอ่ื D แทน ผลตํางระหวํางคาํ เฉล่ยี
μY แทน คําเฉล่ยี คะแนนทดสอบหลังเรียน
μX แทน คําเฉลย่ี คะแนนทดสอบกํอนเรียน
Σ แทน ผลรวม

หนา๎ 22

บทท่ี 4
ผลการวิเคราะห์ข้อมลู

ผลการวิเคราะหข์ ๎อมูลการเปรียบเทยี บผลการทดสอบฝึกทํองสูตรคณู กํอนและหลังใชเ๎ กม
การศึกษาทํองสตู รคูณ ของนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปที ี่ 5 โรงเรียนบ๎านควน จงั หวดั
นครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2564 ผลการวิเคราะห์ข๎อมูลปรากฏดงั นี้

1. การเปรยี บเทยี บผลของแบบทดสอบการทํองสูตรคณู กอํ นและหลงั ใช๎เกมการศึกษาทอํ ง
สูตรคูณ ผํานเกณฑ์การประเมินร๎อยละ 80 ผ๎วู จิ ัยไดด๎ ําเนินการดงั ตํอไปนี้

1.1 นํานักเรยี นที่มีปญั หาเกยี่ วกบั การทอํ งสตู รคณู จาํ นวน 5 คน มาทาํ แบบทดสอบการ
ทํองสูตรคูณกํอนและหลงั การใช๎เกมการศกึ ษาทํองสูตรคูณ จํานวน 100 ข๎อ ได๎ผลการทดสอบดงั
ตารางที่ 1

ผลการวิจัย
ตารางที่ 1 แสดงคะแนนจากการทาํ แบบทดสอบการทํองสูตรคูณ 100 ขอ๎ กอํ นและหลังการ

หลังใชเ๎ กมการศกึ ษาทํองสูตรคณู ของนักเรยี น 5 คน

ลาดับ ชอ่ื - สกลุ คะแนนแบบทดสอบ

1. เด็กชายอภิสทิ ธ์ิ ราชภบิ ลู ย์ ก่อนฝึก หลังฝึก
2. เด็กชายสรุ ยิ า สาระพงศ์
3. เดก็ ชายธนลภย์ ธราพร 41 94
4. เด็กชายธวชั ชยั เพชรรัตน์
5. เดก็ ชายอนุชิต ไชยชาญ 32 93

รวม 31 96
ร้อยละ
24 84

40 90

168 457

33.6 91.4

จากตารางที่ 1 พบวําคะแนนทดสอบการทํองสูตรคูณ กํอนและหลังใช๎เกมการศึกษาทํอง
สูตรคูณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปี
การศึกษา 2564 ของนักเรียนมีคําร๎อยละเทํากับ 33.6 มีคําน๎อยกวําคะแนนหลังฝึก ซ่ึงมีร๎อยละ
เทาํ กับ 91.4 ซง่ึ นักเรียนทุกคนผํานเกณฑ์การประเมินร๎อยละ 80

หน๎า 23

ตารางท่ี 2 เปรยี บเทียบผลการทดสอบ กํอนและหลงั ใชเ๎ กมการศกึ ษาทํองสตู รคูณ ของนักเรยี น
ระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบา๎ นควน จงั หวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2564

การทดสอบ ร้อยละ คา่ เฉล่ยี (μ)

ก่อนการฝกึ 33.6 33.6

หลังการฝกึ 91.4 91.4

จากตารางที่ 2 พบวําผลการทดสอบ กอํ นใชเ๎ กมการศึกษาทํองสตู รคณู ของนกั เรยี นระดบั ชั้น

ประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรยี นบ๎านควน จงั หวดั นครศรีธรรมราช ปีการศกึ ษา 2564 มีคําเฉลย่ี (μ)
33.6 สวํ น คดิ เป็นรอ๎ ยละ 33.6

สํวนผลการทดสอบ หลงั ใชเ๎ กมการศึกษาทํองสูตรคณู ของนกั เรียนระดับชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี

5 โรงเรียนบ๎านควน จงั หวดั นครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2564 มคี ําเฉล่ีย (μ) 91.4 คิดเปน็ รอ๎ ยละ
91.4 ซงึ่ เป็นตามสมติฐานท่ีตง้ั ไว๎

ตารางท่ี 3 เปรียบเทยี บคําเฉล่ียผลการทดสอบ กํอนและหลังใชเ๎ กมการศกึ ษาทํองสตู รคูณ
ของนักเรยี นระดบั ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวดั นครศรีธรรมราช ปกี ารศกึ ษา
2564

คะแนน μ D
33.6 57.8
ก่อนการฝกึ 91.4
หลงั การฝึก

จากตารางท่ี 3 พบวํา คะแนนทดสอบหลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ ของนักเรียน
ระดับช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2564 มีคําเฉลี่ย
สูงกวําคะแนนทดสอบกอํ นใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ อยูํ 57.8 คะแนน นั่นคือคะแนนท่ีได๎จากการ
ทดสอบหลังเรียนสูงกวําคะแนนท่ีไดจ๎ ากการทดสอบกํอนเรียนซงึ่ เป็นจรงิ ตามสมมตฐิ านท่ีต้ังไว๎

หนา๎ 24

บทที่ 5
สรปุ อภปิ ราย และข้อเสนอแนะ

การวจิ ยั ครงั้ นี้เป็นการวิจยั เชิงปริมาน มีวัตถปุ ระสงค์เพื่อเปรยี บเทยี บผลการทดสอบฝกึ ทํอง
สูตรคณู กํอนและหลงั ใชเ๎ กมการศกึ ษาทํองสตู รคณู ของนักเรยี นระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยี น
บา๎ นควน จังหวดั นครศรีธรรมราช ปีการศกึ ษา 2564 ผลการวิจยั สรุปไดด๎ งั น้ี

วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกทํองสูตรคูณ กํอนและหลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตร

คณู ของนักเรียนระดบั ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวดั นครศรีธรรมราช ปีการศึกษา
2564

2. เพ่ือแก๎ปัญหาการทํองสูตรคูณไมํคลํองของนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียน
บา๎ นควน จังหวัดนครศรธี รรมราช ปกี ารศกึ ษา 2564

สมมตุ ิฐานของการวิจัย
เกมการศกึ ษาทํองสูตรคูณที่ให๎นกั เรียนใช๎สามารถแกป๎ ัญหาการทํองสตู รคูณได๎ ทําใหน๎ กั เรยี น

มีพื้นฐานการคํานวณทด่ี ีขน้ึ สามารถทําแบบทดสอบการทอํ งสูตรคณู ผํานเกณฑ์การประเมนิ ร๎อยละ
80 และมีคาํ เฉลยี่ ของแบบทดสอบหลังฝึกมากกวํากํอนฝึก

ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง
ประชากร
นักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปี

การศึกษา 2564 จํานวน 15 คน
กลมุ่ ตวั อยา่ ง
นักเรยี นระดับชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยี นบา๎ นควน จังหวดั นครศรีธรรมราช ปี

การศกึ ษา 2564 ทม่ี ีปญั หาในการทอํ งสตู รคณู ไมํคลอํ ง จํานวน 5 คน

สรปุ ผลการวิจัย
1. ผลการเปรยี บเทียบผลการทดสอบฝกึ ทํองสตู รคณู กํอนและหลงั ใชเ๎ กมการศึกษาทํองสตู ร

คณู ของนกั เรยี นระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรยี นบ๎านควน จงั หวัดนครศรธี รรมราช ปกี ารศกึ ษา
2564 พบวํานกั เรยี นทกุ คนทําแบบทดสอบหลงั ฝึกผํานเกณฑ์การประเมินร๎อยละ 80 และมคี าํ เฉล่ยี
สูงกวํา 57.8 ของคะแนนทดสอบกํอนฝกึ

2. ผลการใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ ทั้ง 2 เกม สามารถทําให๎นักเรียนมีการจดจําสูตรคูณ
แมํนยํามากขนึ้ และสามารถทํองสูตรคณู ไดค๎ ลอํ งขนึ้

หน๎า 25

อภิปรายผลการวจิ ยั
การเปรยี บเทยี บผลการทดสอบฝกึ ทอํ งสูตรคณู กํอนและหลังใชเ๎ กมการศึกษาทํองสูตรคูณ

ของนักเรยี นระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยี นบา๎ นควน จังหวดั นครศรธี รรมราช ปีการศกึ ษา
2564 สามารถอภิปรายผลได๎ดงั น้ี

1. ผลการเปรยี บเทยี บผลการทดสอบการทํองสตู รคูณกํอนและหลงั ใช๎เกมการศึกษาทํองสูตร
คณู ของนกั เรยี นระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา
2564 คะแนนทดสอบหลงั ฝกึ มคี ําร๎อยละ 91.4 ผาํ นเกณฑ์การประเมินร๎อยละ 80 ตามสมมติฐานท่ีตั้ง
ไว๎ คะแนนทดสอบหลังฝึกมีคําเฉลี่ยสูงกวํา คะแนนทดสอบกํอนฝึกอยูํ 33.6 คะแนน ท้ังนี้การ
แก๎ปัญหาการทํองสูตรคูณไมํคลํองเพ่ือพัฒนาการคิดคํานวณ ด๎วยการใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ
ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ๎านควน จังหวัดนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา
2564 ทผี่ ๎ูวิจัยศึกษาคน๎ คว๎านนั้ เมื่อพิจารณาสอดคล๎องกับการแก๎ปัญหาพื้นฐานในการคิดคํานวณด๎วย
การฝึกคดิ ใน ได๎ สร๎างข้นึ ไดม๎ ีการศึกษาคน๎ คว๎า และงานวิจัยน้ีสามารถเข๎าถึงผู๎เรียนได๎งําย ด๎วยวิธีการ
ทไ่ี มํซบั ซ๎อน สามารถฝึกด๎วยตนเองได๎

2. ผลการใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณท้ัง 2 เกม สามารถทําให๎นักเรียนมีการจดจําสูตรคูณ
มากข้ึน สามารถทํองสูตรคูณได๎คลํองขึ้น ฝึกการคิดเลขในใจมากข้ึน สํงผลตํอการพัฒนาการคิด
คํานวณ อีกท้ังอาจเป็นเพราะวํา วิธีการตํางจากการทํองแบบเดิม ซ่ึง การใช๎เกมการศึกษาการทํอง
สูตรคูณ 2 เกมนี้สามารถแก๎ปัญหาการทํองสูตรคูณไมํคลํองเพ่ือพัฒนาการคิดคํานวณได๎จริงตาม
สมมตฐิ าน

ขอ้ เสนอแนะจากการวจิ ัยคร้งั นี้
1. ครูผสู๎ อนควรนาํ เสนอเกมการศึกษาทอํ งสตู รคณู ทหี่ ลากหลายกวําน้ี
2. ครูผสู๎ อนควรปลูกฝงั ให๎นกั เรียนเห็นความสาํ คญั ของการคาํ นวณ

ข้อเสนอแนะเพอ่ื การวิจยั คร้งั ต่อไป
1. ครูผ๎สู อนสามารถนําไปพฒั นาตํอยอดในการเรยี นการสอนในวชิ าอ่ืน ๆ ได๎
2. ครูผ๎ูสอนสามารถศึกษาปัญหาหรือปัจจัยอื่นที่มีผลตํอพ้ืนฐานการคิดคํานวณของนักเรียน

ตํอไปได๎

หน๎า 26

บรรณานกุ รม

จรินทร์ ธานีรตั น.์ (2524). เกม. พมิ พ์คร้ังที่ 2. กรงุ เทพฯ : โอเดียนสโตร์
ชาตชิ าย พิทักษ์ธนาคม. 2544. จิตวิทยาการเรยี นการสอน. กรงุ เทพมหานคร : จฬุ าลงกรณ์

มหาวิทยาลัย
ชยั พร รปู น๎อย. (2540). การจัดนันทนาการสาหรบั กจิ กรรมยุวกาชาด. เพชรบรุ ี : เอกสาร

ประกอบการอบรมศนู ยพ์ ลศึกษาและกฬี าจังหวดั เพชรบรุ ี. ถํายเอกสาร.
ชัยยงค์ พรหมวงศ.์ (2521). นวัตกรรมและเทคโนโลยที างการศึกษากับการสอนระดบั อนุบาล.

กรุงเทพฯ : ไทยวฒั นาพาณิช
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. 2523. เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. เอกสารชุดวิชา 020301 เทคโนโลยี

ทางการศกึ ษา มหาวิทยาลยั สโุ ขทัยธรรมาธริ าช.
ไชยยศ เรืองสวุ รรณ. 2526. เทคโนโลยีทางการศกึ ษา : หลกั การและแนวปฏิบตั ิ. กรุงเทพมหานคร :

พฒั นาพานชิ .
ทิพวรรณ สบื สมบัติ. 2554. : การใช้เทคนคิ การท่องสตู รคูณเพอื่ พัฒนาทกั ษะการคิดคานวณ

ชน้ั ป.4/1. ฉะเชิงเทรา
ทองระย๎า นัยชิต. (2541, พฤษภาคม). การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยเกม

วารสารวชิ าการ. 1(5) : 62 – 63
นภพร ทัศนัยนา. (2538). กิจกรรมกลุ่มสัมพันธ์. กรุงเทพฯ : โครงการศึกษาตํอเน่ือง

มหาวทิ ยาลยั มหดิ ล.
นวลจติ ต์ เชาวกีรติพงศ์. 2535. การพัฒนารปู แบบการจดั การเรยี นการสอนที่เนน้ ทกั ษะปฏิบตั ิ

สำหรับครวู ิชาอาชีพ. วทิ ยานิพนธศ์ ึกษาศาสตรดษุ ฏบี ัณฑิต บณั ฑิตวทิ ยาลยั ,
จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลัย.
บญุ ชม ศรีสะอาด. 2543. การวจิ ัยเบอ้ื งต้น. พมิ พค์ รัง้ ที่ 6. กรงุ เทพมหาํ นคร : สวุ ีรยิ าสาสน.์
ประหยดั จริ วรพงศ์. 2530. Advanced Database Programming ด้วย VB6+VB.NET.
กรงุ เทพมหานคร : โอเดยี นสโตร์.
ปานทอง กลุ นาถศิริ, วารสาร สสวท. ปที ี่ 97 หน๎า 25 – 26
ผํองพรรณ ตรัยมงคลกูลและสภุ าพ ฉัตราภรณ์. 2549. การออกแบบการวจิ ยั . พมิ พ์ครั้งที่ 5.
กรุงเทพมหานคร : มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์.
พังงา วิเชียรเกื้อ. (2540). ผลการสอนโดยใช้เกมการสอนประกอบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กบั ระดบั ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนวชิ าคณิตศาสตร์ทีต่ ่างกัน ของนักเรยี นช้นั ประถมปี ที่ 6.
ปรญิ ญานิพนธ์ กศ.ม. (เทคโนโลยีทางการศึกษา). กรงุ เทพฯ : บณั ฑิตวิทยาลยั มหาวิทยาลัย
ศรนี ครินทรวิโรฒ. ถํายเอกสาร.
เยาวพา เดชะคปุ ต.์ (2525). กิจกรรมสาหรับเดก็ ก่อนวัยเรียน. กรงุ เทพฯ : โอเดียนสโตร์

หนา๎ 27

วรัทยา ธรรมกิตติภพ. 2548. แนวทางการจัดการเรียนการสอนตามแนวทางสมรรถภาพวิชาชีพสาขา
งานการบัญชีหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพพุทธศักราช 2545(ปรับปรุงพุทธศักราช
2546). วิทยานพิ นธศ์ ิลปศาสตรดษุ ฏีบณั ฑิต บณั ฑติ วิทยาลยั , มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร.์
วิทยาลัยการอาชีพวงั ไกลกงั วล.

วิทิตา บุญฤทธ.์ิ (2540). การเปรียบเทียบผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องจานวนของ
นักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา ระดับเรียนได้ (IQ. 50 - 70)ช้ันประถมศึกษาปี
ที่ 1 ระหว่างวิธีการสอนตามคู่มือครูของกรมวิชาการกับวิธีสอนแบบใช้เกมประกอบ.
ปรญิ ญานิพนธ์ กศ.ม. (การศึกษาพเิ ศษ). กรงุ เทพฯ :บณั ฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินท
รวโิ รฒ. ถาํ ยเอกสาร.

วริ ยิ ะ ฤาชัยพาณิชย์, คอลัมน์ Education Ideas
วีนัส ปัทมภาสพงษ์ และคนอื่นๆ. (2546). พล 101 การเสริมสร้างคุณภาพชีวิต. กรุงเทพฯ : คณะ

พลศกึ ษา. มหาวิทยาลยั ศรีนครนิ ทรวิโรฒ.
สุทนิ เนียมพลับ. (2525). เทคนิคการสอน. กรงุ เทพฯ : วศิ วการพมิ พ์
สนุ สิ า สิริวิพนั ธ์. (2532, สงิ หาคม). เกมประกอบการใช้แผนทใี่ นการสอนสังคมศกึ ษา.วารสารพัฒนา

หลักสตู ร. 89(44) : 44
สวุ ฒั นา อุทัยรตั น์, วารสาร สสวท. ปีท่ี 14 ฉ. 4 ตค. – ธค
ไสว ฟกั ขาว. 2544. หลกั การสอนสาหรบั เป็นครมู ืออาชพี . กรงุ เทพมหานคร : เอมพนั ธ.์
สําเริง งามขํา. (2546). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนช้ัน

มัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับโดยใช้เกมประกอบการสอนกับการสอนตามคู่มือครู. สารนิพนธ์
กศ.ม. (การสอนคณิตศาสตร์) กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ถํายเอกสาร.
อัจฉรา ชีวพันธ์. (2533). คู่มือการสอนภาษาไทย กิจกรรมการเล่นประกอบการสอน. กรุงเทพฯ :
ไทยวฒั นาพานชิ .
Bell, F.H. (1981). Teaching and Learning Mathematics (in Secondary School).
Dubuque : Brown Company Publisher
Boocock, S. & Schild, E.O. (1971). Simulation Games in Learning California. Sage
Publication. Inc.
Bright, George W. ,John G Harvey & Magadiite Montage Wheeler. (1980. May-June),
“Achievement Grouping with Mathematics Concept and Skill Games,” The
Journal of Education Research. 5 : 265-267;
Connelly, Randy James. (2002), “Using cooperative games as student
motivation”,Pacific Lutheran University, 56 : AAT 1411075.
Fluck, Sandra Elaine. (1982 , June). The Effects of Playing and Analyzing Computation
Strategy Games on the Problem Solving Computational Ability of Selected
Fifth Grade Students, Dissertation Abstracts International. 42 : 5020 – A

หน๎า 28

Grambs, Jean Dresden. ; Carr, John C.; & Fitch, Robert M. (1970). Modern Methods in
Secondary Education. 3rd ed. U.S.A. : Holt, Rinehart and Winston, Inc.

Klausmeier, Herbert J., & Ripple, Richard E. (1971). Learning and Human Abilities.
New York : Harper & Row, Publishers, Inc.

Kolumbus, Elinor Schulman. (1979). Is It Tomorrow Yet Haifa Israel ?. Mount
Carmel International Training Center for Community Services.

Lerch, Harold H. (1981). Teaching Elementery School Mathematics : An Active
Learning Approach. Boston : Houghton Mifflin.

Megarry, J. (1985). “Simulation and gaming in Education ,” in The International
Encyclopedia of Education : Research and Studies. V.8. pp.4575 – 4585. Ed. By
Torsten Husen and T.Neville Postlethwaite. Oxford : Pergamon Press.

Resse, Jay. (1977). Simulation Game and Learning Activites Kit for The Elementary
School.New York : Parker Publishing Co.

หน๎า 1

ภาคผนวก ก
แสดงผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล

หน๎า 2

ตารางที่ 1 แสดงคะแนนจากการทาํ แบบทดสอบการทํองสูตรคณู 100 ข๎อ กํอนและหลงั การหลงั ใช๎
เกมการศึกษาทํองสตู รคูณ ของนกั เรียน 5 คน

ลาดบั ช่อื - สกลุ คะแนนแบบทดสอบ

1. เด็กชายอภสิ ิทธิ์ ราชภิบลู ย์ กอ่ นฝกึ หลงั ฝึก
2. เดก็ ชายสุริยา สาระพงศ์
3. เดก็ ชายธนลภย์ ธราพร 41 94
4. เดก็ ชายธวชั ชยั เพชรรตั น์
5. เดก็ ชายอนชุ ติ ไชยชาญ 32 93

รวม 31 96
เฉลยี่
ร้อยละ 24 84

40 90

168 457

33.6 91.4

33.6 91.4

สูตรท่ีใชใ๎ นการคาํ นวณหาคําร๎อยละ (บญุ ชม ศรีสะอําด, 2543 : 102)
คําร๎อยละ

f
P = x 100

เมอื่ P แทน คํารอ๎ ยละ
f แทน ความถ่ีทต่ี ๎องการแปลงให๎เปน็ รอ๎ ยละ
N แทน จํานวนความถ่ีทง้ั หมด

คํารอ๎ ยละของคะแนนทดสอบกํอนฝกึ
18

P = 5 x 100

= 33.6
คํารอ๎ ยละของคะแนนทดสอบหลังเรียน

5
P = 5 x 100

= 91.4

หน๎า 3

สูตรท่ใี ช๎ในการคาํ นวณหาคําเฉลย่ี (พรรณี ลกี ิจวฒั นะ, 2551 : 135)
μ =∑

เมือ่ μ แทน คําเฉลย่ี

ΣX แทน ผลรวมของคะแนนในชุดขอ๎ มูล
N แทน จํานวนขอ๎ มูลทัง้ หมด
คา่ เฉล่ียของคะแนนทดสอบก่อนฝึก

μ = ∑1 8
5
= 33.6

คา่ เฉล่ียของคะแนนทดสอบหลงั ฝึก

μ = ∑5
5
= 91.4

ตารางท่ี 2 เปรียบเทียบผลการทดสอบ กํอนและหลงั ใชเ๎ กมการศกึ ษาทํองสตู รคูณ ของนักเรยี น

ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรยี นบา๎ นควน จังหวดั นครศรีธรรมราช ปีการศกึ ษา 2564

นกั เรียน คะแนนทดสอบ

(คน) ก่อนฝกึ หลงั ฝกึ

1 41 94
2
3 32 93
4
5 31 96
คําเฉลย่ี
24 84

40 90

33.6 91.4

วิธกี ารคาํ นวณเปรียบเทียบความแตกตํางระหวํางคาํ เฉล่ยี (พรรณี ลีกิจวัฒนะ, 2551 : 145 - 146 )
D = ΣμY - ΣμX

เม่อื D แทน ผลตาํ งระหวาํ งคาํ เฉลย่ี
μY แทน คําเฉล่ยี คะแนนทดสอบหลังเรียน
μX แทน คําเฉลี่ยคะแนนทดสอบกํอนเรียน
Σ แทน ผลรวม

หน๎า 4

D = ΣμY - ΣμX
= 91.4 – 33.6
= 57.8

หน๎า 5

ภาคผนวก ข
แบบทดสอบการท่องสตู รคูณ
เกมการศกึ ษาทอ่ งสตู รคูณ

แบบทดสอบทอ่ งสูตรคณู หน๎า 6

ตอนที่ 1 แบบเติมเคร่ืองหมาย  หรือ x จํานวน 40 ข๎อ
คาช้ีแจง ให๎นักเรยี น เติมเครื่องหมาย  หนา๎ ข๎อถูก และกา x หนา๎ ขอ๎ ผดิ

1. 3 x 5 = 15 2. 2 x 2 = 4
3. 6 x 2 = 12 4. 4 x 5 = 30
5. 8 x 4 = 32 6. 6 x 6 = 36
7. 7 x 2 = 16 8. 4 x 3 = 12
9. 9 x 4 = 32 10. 5 x 5 = 25
11. 9 x 3 = 27 12. 8 x 6 = 42
13. 3 x 10 = 30 14. 8 x 7 = 56
15. 2 x 11 = 22 16. 8 x 4 = 32
17. 7 x 5 = 45 18. 8 x 5 = 40
19. 12 x 8 = 74 20. 9 x 7 = 63
21. 10 x 6 = 60 22. 11 x 6 = 67
23. 9 x 12 = 108 24. 11 x 5 = 55
25. 4 x 4 = 15 26. 4 x 7 = 28
27. 8 x 6 = 48 28. 6 x 7 = 43
29. 3 x 3 = 9 30. 2 x 9 = 18
31. 7 x 3 = 31 32. 11 x 7 = 77
33. 12 x 8 = 72 34. 12 x 11 = 121
35. 9 x 5 = 40 36. 6 x 12 = 72
37. 8 x 7 = 56 38. 7 x 10 = 70
39. 9 x 9 = 81 40. 8 x 8 = 65

ชือ่ เลขท่ี ชนั้

ตอนที่ 2 แบบเตมิ คําตอบ (สูตรคณู แมํ 2 ถงึ แมํ 6) จํานวน 28 ข๎อ หน๎า 7

1. 2 x 5 = 2. 3 x 3 = ช้ัน

3. 2 x 7 = 4. 5 x 6 =

5. 4 x 2 = 6. 4 x 10 =

7. 6 x 8 = 8. 4 x 12 =

9. 6 x 6 = 10. 2 x 2 =

11. 2 x 12 = 12. 6 x 4 =

13. 5 x 2 = 14. 3 x 5 =

15. 3 x 11 = 16. 5 x 9 =

17. 6 x 7 = 18. 4 x 11 =

19. 2 x 10 = 20. 3 x 9 =

21. 6 x 6 = 22. 4 x 11 =

23. 5 x 12 = 24. 2 x 8 =

25. 3 x 5 = 26. 3 x 5 =

27. 3 x 6 = 28. 4 x 12 =

ชอ่ื เลขที่

ตอนที่ 3 แบบเติมคําตอบ (สูตรคณู แมํ 7 ถงึ แมํ 12) จํานวน 32 ข๎อ หน๎า 8

1. 7 x 2 = 2. 7 x 8 = ช้ัน

3. 9 x 4 = 4. 11 x 5 =

5. 12 x 4 = 6. 8 x 8 =

7. 9 x 11 = 8. 12 x 2 =

9. 12 x 12 = 10. 8 x 7 =

11. 9 x 5 = 12. 7 x 4 =

13. 10 x 8 = 14. 12 x 3 =

15. 8 x 3 = 16. 7 x 7 =

17. 11 x 11 = 18. 8 x 2 =

19. 10 x 9 = 20. 9 x 11 =

21. 7 x 6 = 22. 5 x 10 =

23. 8 x 5 = 24. 12 x 7 =

25. 5 x 10 = 26. 10 x 10 =

27. 9 x 8 = 28. 7 x 11 =

29. 8 x 12 = 30. 12 x 3 =

31. 11 x 7 = 32. 12 x 11 =

ชอื่ เลขที่

หนา๎ 9

เกมบงิ โกสูตรคณู

จุดประสงค์
ด๎านความร๎ู : นกั เรียนสามารถทอํ งจาํ สตู รคณู ท่ีกําหนดให๎ได๎
ด๎านทักษะ /กระบวนการ : นกั เรยี นมคี วามสามารถ
1. ในการแกป๎ ญั หา
2. ในการใหเ๎ หตผุ ล
3. ในการส่ือสาร สือ่ ความหมายทางคณติ ศาสตร์และนําเสนอ
ด๎านคณุ ลกั ษณะ : นกั เรยี น
1. สามารถทาํ งานได๎อยาํ งมรี ะบบ
2. สามารถทาํ งานรวํ มกับผอู๎ ่ืนได๎อยาํ งมีความสุข

จานวนผู้เลน่
40 คน

เวลาทใี่ ช้
60 นาที

อปุ กรณก์ ารเล่น
ตวั จับบิงโกทาํ ดว๎ ยฟวิ เจอรบ์ อรด์
แผนํ กระดานบิงโกทาํ ดว๎ ยกระดาษ A4

คาชแี้ จง
1. แจกกระดานบงิ โกอยาํ งน๎อย 1 แผนํ ตอํ คน กระดานบงิ โกประกอบไปด๎วยตวั เลข 16 - 25

ตัวในกรอบสีเ่ หล่ยี ม และมีคาํ วํา"BINGO" อยํบู นกระดาน 1 ชํอง
2. แจกตัววางบงิ โกให๎ผ๎เู ลนํ ผเ๎ู ลํนจะใช๎ตัววางนวี้ างในชอํ งสี่เหลี่ยมบนกระดานบิงโก สามารถ

ใชข๎ องชิน้ เล็กอน่ื ๆ ได๎ ท่ีสามารถวางในชอํ งส่เี หล่ยี มบนกระดานบิงโกได๎เชนํ เหรยี ญ หรือกระดาษชิ้น
เลก็ ๆ แทนตัววางบิงโกได๎

3. ให๎ผ๎คู วบคมุ เกมหรือผ๎ูเลํนมาเปน็ ผ๎ูหยิบตัวจบั ผท๎ู อี่ อกมาหยบิ ตวั จับจะเปน็ คนอาํ นโจทย์
เพ่อื ให๎ผ๎เู ลํนคนอน่ื คิดหาคาํ ตอบและเม่ือไดค๎ ําตอบแลว๎ ใหด๎ ูในแผํนบิงโกของตนเองวํามตี ัวเลขทีเ่ ป็น
คําตอบน้ันหรือไมํ

4. ถ๎ามีใหน๎ าํ ตวั วาง มาวางทับตัวเลขนั้น ในการบิงโก จะต๎องวางเรยี งกันแถวใดแถวหน่ึง ดงั
รูป

5. จะมีผบ๎ู ันทกึ โจทยแ์ ละคาํ ตอบ เพื่อนาํ ไปตรวจสอบความถกู ต๎องของผชู๎ นะ
6. ผ๎ูเลนํ คนใดทีส่ ามารถวางไดด๎ ังรูป แถวใดแถวหนง่ึ ถือวําเปน็ ผูช๎ นะ

หนา๎ 10

หนา๎ 11

หนา๎ 12

หนา๎ 13

หนา๎ 14

หนา๎ 15

หนา๎ 16


Click to View FlipBook Version