The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Active learning ลดเวลาเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ketsarin.ytn, 2021-10-12 23:05:31

Active learning ลดเวลาเรียน

Active learning ลดเวลาเรียน

คำนำ

ก ร ะ ท ร ว ง ศึ ก ษ า ธิ ก า ร เ ป็ น อ ง ค์ ก ร ห ลั ก ใ น ก า ร ขั บ เ ค ลื่ อ น แ ล ะ พั ฒ น า คุ ณ ภ า พ ก า ร ศึ ก ษ า ข อ ง
ประเทศให้มี ประสิทธิภาพทัดเทียมกับนานาประเทศ รวมทั้งส่งเสริมการศึกษาให้กับเยาวชน
ประชาชน ให้มีความรู้ มีคุณภาพ มีศักยภาพในการพัฒนาตนเอง พัฒนาเศรษฐกิจ สังคม และเพิ่มขีด
ความสามารถในการแข่งขันของประเทศ โดยกระทรวงศึกษาธิการ โดยรัฐบาลได้กาหนดนโยบาย
“ลดเวลาเรียน เพ่ิมเวลารู้” ให้เป็นแนวทางการปฏิรูปการศึกษา โดยกาหนดเป้าหมายการพัฒนา 4H
ได้แก่ Head (พัฒนาสมอง) Heart (พัฒนาจิตใจ) Hand (พัฒนาทักษะการปฏิบัติ) และ Health
(พัฒนาสุขภาพ)ให้เชื่อมโยงกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 อีกทั้ง

นโยบาย “ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้” มุ่งหวังให้มีการเปลี่ยนแปลงการเรียนการสอน ทั้งใน
และนอกห้องเรียน โดยครูปรับบทบาทการสอนเพื่อเอื้อให้ผู้เรียนได้มีโอกาสมากขึ้นในการเรียนรู้ผ่าน
การปฏิบัติเชื่อมโยงกับส่ิงแวดล้อมรอบตัว มีปฏิสัมพันธ์และรู้จักการทางานเป็นทีม ได้ฝึกคิดวิเคราะห์
วางแผน แก้ปัญหาและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ รวมทั้งมีโอกาสได้พัฒนาจิตใจให้เห็นคุณค่าของการเป็น
คนดี ทาประโยชน์เพื่อผู้อ่ืน และสังคมส่วนรวม และที่สาคัญต้องพัฒนาผู้เรียนให้ค้นหาศักยภาพแ ละ
ความชอบของตนเองได้

เอกสารการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อผู้เรียนยุคใหม่
ตามนโยบาย ลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้ ประกอบด้วยเนื้อหาที่เกี่ยวกับ ความสาคัญ การออกแบบ
กิจกรรมเพิ่มเวลารู การวัดและประเมินผลกิจกรรมเพิ่มเวลารู้ รวมทั้งภาคผนวกที่เกี่ยวกับตัวอย่าง
ต่างๆ ไว้ด้วย เพ่ือใช้เป็นแนวทางในการประกอบการอบรม

หวังเป็นอย่างยิ่งว่าเอกสารนี้จะเป็นแนวทางในการนานโยบาย “ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้” สู่
การพัฒนาคุณภาพการศึกษาที่ส่งผลต่อคุณภาพผู้เรียนอย่างแท้จริง สืบไป

ดร.เชาวฤทธิ์ จงเกษกรณ์

สำรบัญ หนา้

คานา 1
สารบญั 7
บทท่ี 1 บทนา
บทที่ 2 การออกแบบกิจกรรมเพิม่ เวลารู้ 25
บทที่ 3 การวดั และประเมินผลกจิ กรรมเพ่มิ เวลารู้20 51
บทที่ 4 แนวทาง “การพฒั นาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning เพ่ือผู้เรียนยคุ ใหม่
ตามนโยบายลดเวลาเรยี นเพ่ิมเวลารู้
บรรณานุกรม

บทที่ 1
บทนำ

ควำมเปน็ มำ

“ลดเวลาเรียน เพ่ิมเวลารู้” เป็นนโยบายหน่ึงของรัฐบาลที่ใช้เป็นแนวทางการปฏิรูปการศึกษา
อย่างเป็นรูปธรรม เพ่ือเตรียมผู้เรียนให้พร้อมเข้าสู่การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งครูต้องใช้ความสามารถ
ในการออกแบบการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีคุณธรรม จริยธรรม มีทักษะในการคิดวิเคราะห์
การแก้ปัญหา รู้จักการทางานเป็นทีม รู้จักการปรับตัวมีปฏิสัมพันธ์กับคนอื่น มีความรู้ความสามารถตาม
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และที่สาคัญต้องพัฒนาผู้เรียนให้ค้นหาศักยภาพ
และความชอบของตนเอง

สานกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน ได้ดาเนินการตามนโยบาย “ลดเวลาเรียน เพ่ิมเวลารู้”
ระยะท่ี 1 ในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2558 มีโรงเรียนเข้าร่วมโครงการ จานวน 4,1 0 0 โรงเรียน
เป็นโรงเรียนสังกัดสานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน จานวน 3,831 โรงเรียน สานักงาน
คณะกรรมการสง่ เสริมการศึกษาเอกชน จานวน 161 โรงเรียน และกรมส่งเสริมการปกครองท้องถ่ิน จานวน 1
08 โรงเรียน กิจกรรมเพิ่มเวลารู้ในระยะแรกเน้น 4 หมวด คือ หมวดที่ 1 กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน (กิจกรรม
บังคับตามหลักสูตร) หมวดที่ 2 สร้างเสริมสมรรถนะและการเรียนรู้ หมวดท่ี 3 สร้างเสริมคุณลักษณะและ
ค่านิยม และหมวดท่ี 4 สร้างเสริมทักษะการทางาน การดารงชีพและทักษะชีวิต ใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมทั้ง
ในและนอกห้องเรียน กิจกรรมการพัฒนาเป็นไปตามความสนใจของผู้เรียน ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการออกแบบ
กิจกรรม และมีความสุขกับกิจกรรม ต่อมาได้มีการปรับเป้าหมายของกิจกรรมจาก 4 หมวด เป็นการพัฒนา
4H คอื Head (กจิ กรรมพัฒนาสมอง), Heart (กจิ กรรมพฒั นาจิตใจ), Hand (กิจกรรมพัฒนาทักษะการปฏิบัติ)
และ Health (กจิ กรรมพัฒนาสขุ ภาพ) ซง่ึ สอดคลอ้ งกับองค์ 4 ของการจัดการศึกษา คือ พุทธิศึกษา จริยศึกษา
หัตถศึกษา และพลศึกษา ทั้งน้ี เพ่ือเป็นการพัฒนาผู้เรียนในทุกด้าน ให้ผู้เรียนได้ค้นคว้า ถกแถลง สร้าง
ความคดิ เชงิ เหตุผล และประยุกต์ใช้องค์ความรู้ในชีวิตประจาวันหรือสถานการณ์ต่างๆ ได้อย่างเหมาะสม การ
ประเมินผลเป็นการประเมินความสุขและความพึงพอใจในการเข้าร่วมกิจกรรม ผลจากการติดตามของ
สานักงานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพืน้ ฐานในระยะท่ี 1 พบว่าผู้เรียนมีคุณภาพ 4H โดยรวมอยู่ในระดับมาก
ผู้เรียนมีความตื่นตัวในการร่วมกิจกรรม มีความสุขที่ได้เข้าร่วมกิจกรรมตามเวลาท่ีกาหนด กล้าแสดงออก
กระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรม นอกจากน้ี ยังได้รับความร่วมมือจากบุคลากรในท้องถ่ิน ปราชญ์ชาวบ้าน
ส่วนราชการ และเอกชน แต่กิจกรรมส่วนใหญ่เป็น Hand (กิจกรรมพัฒนาทักษะปฏิบัติ) และ Health
(กิจกรรมพัฒนาสุขภาพ) ส่วน Head (กิจกรรมพัฒนาสมอง) และ Heart (กิจกรรมพัฒนาจิตใจ) ไม่เข้มข้น
เทา่ ทีค่ วร และยงั มคี วามเข้าใจทค่ี ลาดเคลอื่ นเก่ียวกับเป้าหมายของนโยบาย

ในระยะที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2559 มีโรงเรียนเข้าร่วมโครงการเพิ่มอีก จานวน 17,317
โรงเรียน เป็นโรงเรียนสังกัดสานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน จานวน 15,897 โรงเรียน สังกัด
สานักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน จานวน 504 โรงเรียน สังกัดกรมส่งเสริมการปกครอง
ท้องถิน่ จานวน 479 โรงเรียน และสังกัดสานักการศึกษา กรุงเทพมหานคร จานวน 437 โรงเรียน รวม 2
ระยะมีโรงเรียนเข้าร่วมโครงการ จานวน 21,417 โรงเรียน ในระยะน้ี เน้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่มี
เป้าหมายการพัฒนา 4H คือ Head (กิจกรรมพัฒนาสมอง), Heart (กิจกรรมพัฒนาจิตใจ), Hand (กิจกรรม
พัฒนาทักษะการปฏิบัติ) และ Health (กิจกรรมพัฒนาสุขภาพ) และเน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่างมีความสุข

2

โดยใช้ขั้นพัฒนาการของ Bloom Taxonomy (Krathwohl, D.R., 2 0 02) เป็นหลักในการจัดกิจกรรม

และเน้นใหเ้ กิดทกั ษะการคดิ ขนั้ สูง ผลจากการลงพนื้ ทขี่ องผู้บรหิ ารกระทรวงศึกษาธิการและผู้บริหารสานักงาน
คณะกรรมการการศึกษาขนั้ พื้นฐาน พบวา่ สถานศกึ ษามคี วามกังวลว่าการจัดกิจกรรมเพิ่มเวลารู้ท่ีแยกส่วนกับ
หลักสตู รอาจทาให้เรยี นไมค่ รบตามทหี่ ลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กาหนด และ
กจิ กรรมทผ่ี ู้เรียนเขา้ รว่ มนอกจากจะมีความสุขกบั การเรยี นรแู้ ลว้ ควรจะได้รับประโยชน์ท้ังในด้านการดารงชีวิต
และการศึกษาตอ่ ด้วย

ในระยะท่ี 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2559 มีการพัฒนาการจัดกิจกรรมเพิ่มเวลารู้ให้เชื่อมโยงกับ
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 และยังคงเน้นเป้าหมายการพัฒนา 4H ท้ังนี้ ให้
ความสาคัญทง้ั การจัดกจิ กรรมการเรียนรแู้ ละกจิ กรรมเพม่ิ เวลารู้ โดยมุ่งเน้นลดเวลาเรียนในลักษณะการรับการ
ถ่ายทอดความร้ดู ้วยการบรรยาย/สาธติ เพิม่ เวลาและโอกาสในการสร้างความรู้ด้วยตนเองผ่านการลงมือปฏิบัติ
มีความสุขกับการเรียนรู้ ปรับบทบาทครูจากการเป็นผู้สอนมาเป็นผู้ให้คาปรึกษาชี้แนะ มีการประเมิน
พฒั นาการของผเู้ รยี นอย่างหลากหลายตามสภาพจรงิ และเช่ือมโยงกับมาตรฐานการเรยี นรแู้ ละตัวชีว้ ัด

จากการดาเนินงานที่กล่าวมาข้างต้น สานกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน จึงปรับการบริหาร
จัดการหลกั สูตรและแนวทางการดาเนินงานตามนโยบาย “ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้”

นโยบำย “ลดเวลำเรยี น เพ่มิ เวลำรู้”

นโยบาย “ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้” มุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียนซึ่งเป็นอนาคตของชาติให้มีความสมดุลทั้ง
ด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสานึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในการปกครองตาม
ระบอบประชาธิปไตยอันมพี ระมหากษัตรยิ ์ทรงเปน็ ประมุข มคี วามรู้และทักษะพื้นฐาน รวมท้ัง เจตคติที่จาเป็น
ต่อการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญบนพื้นฐานความ
เชื่อว่าทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ และมีความพร้อมในการแข่งขันระดับ
นานาชาติ สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้ืนฐานได้ปรับการบริหารจัดการหลักสูตรและแนวทางการ
ดาเนนิ งานตามนโยบาย “ลดเวลาเรยี น เพิ่มเวลารู้” ดงั นี้

1 ปรับโครงสร้างเวลาเรียน ระดับประถมศึกษา มีเวลาเรียนรวมไม่เกิน 1,000 ชั่วโมงต่อปี ระดับ
มัธยมศึกษาตอนตน้ มีเวลาเรยี นรวมไมเ่ กนิ 1,200 ชัว่ โมงต่อปี

2. กาหนดตัวชี้วัดที่ต้องรู้ และควรรู้ ของ 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ เพื่อลดความซ้าซ้อนของเนื้อหา
ภาระงาน/ช้นิ งาน ลดเวลาเรียน และเปน็ กรอบในการประเมนิ ผลผเู้ รยี นระดบั ชาติ

3. จัดกิจกรรมการเรยี นรปู้ ระวตั ิศาสตรแ์ ละภมู ิศาสตรอ์ ยา่ งเข้มข้น
4. ปรบั เปลีย่ นการจัดกจิ กรรมเพิม่ เวลารู้ให้ม่งุ เนน้ เป้าหมาย ดงั น้ี

4.1 พัฒนา 4H คือ Head (กิจกรรมพัฒนาสมอง), Heart (กิจกรรมพัฒนาจิตใจ), Hand
(กจิ กรรมพัฒนาทกั ษะการปฏิบัต)ิ และ Health (กจิ กรรมพัฒนาสขุ ภาพ)

4.2 ให้เช่ือมโยงกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน คุณลักษณะ
อันพงึ ประสงค์ และคา่ นิยมที่ดีงามของคนไทย

4.3 พัฒนาทกั ษะการเรยี นรูส้ าหรับศตวรรษท่ี 21
4.4 พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ตามแนวการประเมินผลผู้เรียนนานาชาติ (Programme for
International Student Assessment: PISA)
4.5 ผ้เู รยี นมีความสุขกับการเรียนรู้
5. ให้เวลาของการจัดกจิ กรรมเพมิ่ เวลารู้รวมอยูใ่ นโครงสรา้ งเวลาเรยี นตามท่ีกาหนดในข้อ 1

3

6. กิจกรรมเพ่มิ เวลารมู้ ีทั้งกิจกรรมที่กาหนดให้เรียน และกจิ กรรมให้เลอื กเรียน
นอกจากน้ี กระทรวงศึกษาธิการมีนโยบายปรับเวลาเรียน ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 - 3 กลุ่ม
สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) จากเวลาเรียน 40 ชั่วโมงต่อปี เป็น 200 ช่ัวโมงต่อปี และ
เวลาเรียนรวมของกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สุขศึกษาและพลศึกษา ศิลปะ และ
การงานอาชพี และเทคโนโลยี เป็น 160 ช่ัวโมงตอ่ ปี ดังนั้น เพ่ือให้การบริหารจัดการหลักสูตรสถานศึกษาและ
การจดั กิจกรรมลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้ เชื่อมโยงสัมพันธ์กัน แต่ยังคงหลักการที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างมี
ความสุขและมีความหมายต่อชีวิตของผู้เรียน สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน จึงได้จัดทาคู่มือ
บริหารจัดการเวลาเรียนตามนโยบาย “ลดเวลาเรียน เพ่ิมเวลารู้” เพ่ือเป็นแนวทางในการบริหารจัดการ
ของสถานศึกษา

วตั ถุประสงค์

คมู่ อื บริหารจัดการเวลาเรยี น “ลดเวลาเรียน เพม่ิ เวลารู้” มวี ัตถุประสงคเ์ พอ่ื ให้
1. สถานศกึ ษาสามารถบริหารจดั การเวลาเรยี น จดั กิจกรรมการเรียนรู้ และกจิ กรรมเพม่ิ เวลารู้ได้อย่าง
เหมาะสมท้งั ด้านวิชาการ และด้านปฏิบตั ิ
2. ครูสามารถใช้เป็นแนวทางการออกแบบกิจกรรมเพื่อให้ผู้เรียนได้รับการพัฒนาตนเองตามความ
สนใจและความถนดั อย่างเตม็ ตามศกั ยภาพ มีคุณภาพตามหลกั สตู รและมคี วามสุขกับการเรยี นรู้
3. ผู้ปกครอง ชุมชน หน่วยงาน องค์กร และผู้มีส่วนเก่ียวข้องกับการพัฒนาคุณภาพการศึกษาเข้าใจ
แนวคดิ และเห็นแนวทางการดาเนินงานตามนโยบาย “ลดเวลาเรยี น เพมิ่ เวลารู้”

คำสำคัญ

เพื่อให้การนานโยบาย “ลดเวลาเรียน เพ่ิมเวลารู้” ไปสู่การปฏิบัติมีความชัดเจนตรงกันจึงกาหนด
ความหมายของคาสาคัญ ไวด้ ังนี้

ลดเวลำเรยี น หมายถงึ “ลดเวลาสอนของครู” เป็นการลดสัดสว่ นเวลาเรยี นในห้องเรียนและเวลาของ
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ครูผู้สอนเป็นผู้บรรยาย อธิบายความรู้ ผู้เรียนเป็นผู้รับความรู้ มาเพ่ิมบทบาทการ
เป็นผู้ท่คี อยอานวยความสะดวก ส่งเสริมการเรียนรู้ ตั้งคาถามท่ีท้าทายความสามารถ และกระตุ้นให้ผู้เรียนได้
เรียนรู้ด้วยตนเองมากข้ึน

เพม่ิ เวลำรู้ หมายถึง “เพิ่มเวลาการเรียนรู้ของผู้เรียน” เป็นการเพิ่มเวลาและโอกาสให้ผู้เรียนเกิดการ
เรียนรผู้ ่านการลงมือปฏิบัติจริง มีประสบการณ์ตรง คิดวิเคราะห์ ทางานเป็นทีม และเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างมี
ความสุขจากกจิ กรรมสรา้ งสรรคท์ ีห่ ลากหลาย

กำรบริหำรจัดกำรเวลำเรียน “ลดเวลำเรียน เพ่ิมเวลำรู้” หมายถึง การจัดโครงสร้างเวลาเรียน
ตารางเรียน และการเรียนรู้ตามนโยบาย “ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้” โดยมุ่งเน้นการพัฒนาสมอง พัฒนาจิตใจ
พัฒนาทักษะการปฏิบัติ และพัฒนาสุขภาพ ซ่ึงมีการเชื่อมโยงกับหลักสูตร นอกจากนั้นเวลาท่ีใช้ในการทา
กิจกรรมเพม่ิ เวลาร้นู บั เปน็ สว่ นหนงึ่ ในโครงสรา้ งเวลาเรียนของหลกั สตู รสถานศกึ ษา

ตั ว ช้ี วั ด ต้ อ ง รู้ ห ม า ย ถึ ง สิ่ ง ท่ี ผู้ เ รี ย น พึ ง รู้ แ ล ะ ป ฏิ บั ติ ไ ด้ ซ่ึ ง ส ะ ท้ อ น ถึ ง ม า ต ร ฐ า น
การเรียนรู้ และผู้เรียนทุกคนจาเป็นต้องเรียนรู้ โดยมีการจัดการเรียนรู้อย่างเป็นระบบ และเป็นเกณฑ์สาคัญ
สาหรับการวดั และประเมินผล เพอ่ื ตรวจสอบคุณภำพผ้เู รียนระดับชัน้ เรียนและระดบั ชำติ

4

ตั ว ช้ี วั ด ค ว ร รู้ ห ม า ย ถึ ง สิ่ ง ท่ี ผู้ เ รี ย น พึ ง รู้ แ ล ะ ป ฏิ บั ติ ไ ด้ ซ่ึ ง ส ะ ท้ อ น ถึ ง ม า ต ร ฐ า น
การเรยี นรู้ และผเู้ รียนทุกคนควรเรยี นรู้ โดยผู้เรียนสามารถแสวงหาความรู้ หรอื ศกึ ษาไดด้ ้วยตนเอง หรือศึกษา
จากสิ่งรอบตัวและชีวิตประจาวัน ซึ่งสามารถเรียนรู้เพ่ิมเติมจากกิจกรรมเสริมความรู้ต่าง ๆ และเป็นเกณฑ์
สาหรับการวดั และประเมินผล เพ่ือตรวจสอบคณุ ภำพผเู้ รียนระดับชัน้ เรยี น

กจิ กรรมลดเวลำเรียน หมายถึง กิจกรรมการเรียนรู้ที่ปรับบทบาทของครูในการบรรยาย การอธิบาย
ความรู้ เป็นผู้อานวยความสะดวก สง่ เสริมการเรียนรู้ ตั้งคาถามทีท่ ้าทายความสามารถ และกระตุ้นให้ผู้เรียนได้
เรยี นร้ดู ้วยตนเองมากขึ้น โดยมีเป้าหมายเพ่ือให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของ
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พื้นฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 ดาเนนิ การวดั และประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ตามแนวปฏิบัติการวัดและประเมินผล การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เป็นการจัดในช่วงเวลาตามโครงสร้างของ
หลักสตู ร ท้งั ในรายวชิ าพน้ื ฐานและรายวิชาเพิ่มเตมิ

กิจกรรมเพิ่มเวลำรู้ หมายถึง กิจกรรมที่เน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง
มีประสบการณต์ รง คิดวเิ คราะห์ ทางานเป็นทีม และเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างมีความสุขจากกิจกรรมสร้างสรรค์
ที่หลากหลาย โดยมีเป้าหมายเพื่อพัฒนาสมอง (Head) พัฒนาจิตใจ (Heart) พัฒนาทักษะการปฏิบัติ (Hand)
และพัฒนาสุขภาพ (Health) ให้เชื่อมโยงกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัดของหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ข้ันพ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551 ซง่ึ ตัวช้ีวดั ท่ีนามาออกแบบกิจกรรมเนน้ ตวั ช้ีวัดที่เป็นกระบวนการ โดยดาเนินการ
วัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้ ความก้าวหน้าของผู้เรียน และนาผลการประเมินไปใช้เป็นส่วนหนึ่งของการประเมิน
การผา่ นตัวช้วี ดั ตามหลักสตู ร สถานศกึ ษาประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน/ผู้ปกครอง/ชุมชนและผู้เกี่ยวข้อง เพื่อ
รายงานผลให้ผู้เรียน ผู้ปกครอง และผู้เก่ียวข้องทราบ และมีส่วนร่วมในการพัฒนาผู้เรียน รวมทั้งครูนาผลการ
ประเมินมาปรับการจัดกิจกรรมให้มีประสิทธิภาพ กิจกรรมจัดเป็นช่ัวโมงเฉพาะในช่วงเวลาท้ายของแต่ละวัน
หรือจัดในช่วงเวลาอ่ืนตามบริบทของสถานศึกษา ซึ่งนับเป็นส่วนหนึ่งในโครงสร้างเวลาเรียนตามหลักสูตร
สถานศึกษา คือระดับประถมศึกษา เวลาเรียนรวมไม่เกิน 1,000 ชั่วโมงต่อปี ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น เวลาเรียน
รวมไม่เกิน 1,200 ช่ัวโมงต่อปี กิจกรรมแบ่งเป็น 2 ลักษณะ คือ กิจกรรมที่กาหนดให้เรียน และกิจกรรมที่เลือก
เรียน

 กิจกรรมที่กำหนดให้เรียน หมายถึง กิจกรรมที่เชื่อมโยงกับตัวช้ีวัดต้องรู้ที่เน้นทักษะ
กระบวนการ หลังจากผู้เรียนเรียนรู้ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ใน รายวิชาแล้วจะได้รับการฝึกปฏิบัติ
มีประสบการณต์ รง และมีความสุขกับการเรียนรู้ผา่ นกิจกรรมพัฒนา 4H

 กิจกรรมท่ีเลือกเรียน หมายถึง กิจกรรมที่จัดให้ผู้เรียนเลือก และ/หรือ กิจกรรมท่ี
ออกแบบโดยผู้เรียนเพ่ือตอบสนองความสนใจ ความต้องการของตนเอง โดยมีเป้าหมายให้ผู้เรียนมีสุขภาวะที่
สมบูรณ์ทง้ั ทางกาย จิตใจ สงั คม และปัญญา โดยผ่านการทากิจกรรมพัฒนา 4H ท้ังน้ีกิจกรรมควรเชื่อมโยงกับ
ตัวชว้ี ัดทต่ี ้องร้แู ละหรอื ตวั ช้วี ัดที่ควรรู้ ท่เี นน้ ทกั ษะกระบวนการ

กิจกรรมพัฒนำสมอง (Head) หมายถึง กิจกรรมส่งเสริมและพัฒนาทักษะการคิด เพ่ือให้ผู้เรียนมี
ความสามารถในการวเิ คราะห์ สงั เคราะห์ ประเมนิ ค่า ตัดสินใจ แกป้ ญั หาอยา่ งสรา้ งสรรค์

กิจกรรมพัฒนำจิตใจ (Heart) หมายถึง กิจกรรมส่งเสริม พัฒนา และปลูกฝังค่านิยม คุณธรรม
จริยธรรม การทาประโยชน์เพ่ือสังคม เพ่ือให้ผู้เรียนมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์จนเป็นลักษณะนิสัย และมี
จิตสานึกท่ดี ตี ่อตนเองและส่วนรวม

กิจกรรมพัฒนำทักษะกำรปฏิบัติ (Hand) หมายถึง กิจกรรมสร้างเสริมทักษะการทางาน ทักษะทาง
อาชพี ท่ีหลากหลาย เพื่อให้ผู้เรยี นค้นพบความสามารถ ความถนดั และศักยภาพของตนเอง

5
กิจกรรมพัฒนำสุขภำพ (Health) หมายถึง กิจกรรมสร้างเสริมสุขภาวะเพ่ือให้ผู้เรียนมีสมรรถนะ
ทางกายทส่ี มบูรณ์ แข็งแรง มีเจตคติท่ดี ตี ่อการดูแลสขุ ภาพ และมที ักษะปฏิบัติด้านสขุ ภาพจนเป็นนสิ ัย

ภาพท่ี 1 กจิ กรรมพัฒนา 4H

ภาพที่ 2 กรอบแนวคดิ ของนโย

ยบาย “ลดเวลาเรียน เพ่มิ เวลารู้”

บทที่ 2
การออกแบบกจิ กรรมเพิ่มเวลารู้

กิจกรรมลดเวลาเรียน เพ่ิมเวลารู้ เป็นการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ท่ีเน้นผู้เรียนลงมือปฏิบัติ คิดวิเคราะห์ ทางานเป็นทีม เผชิญประสบการณ์ตรง
เรียนรู้ด้วยตนเอง และได้ค้นพบศักยภาพของตนเอง โดยกิจกรรมเพ่ิมเวลารู้เน้นเป้าหมายการพัฒนา 4H
ประกอบด้วย การพัฒนาสมอง (Head) การพัฒนาจิตใจ (Heart) การพัฒนาทักษะการปฏิบัติ (Hand) และ
การพัฒนาสุขภาพ (Health) เชื่อมโยงกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัด สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน 5
ประการ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน 8 ประการ พัฒนาทักษะการเรียนรู้สาหรับศตวรรษที่ 21
และพัฒนาทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ตามแนวการประเมินผลผูเ้ รยี นนานาชาติ (PISA) การจดั การเรียนรู้ผู้สอนควร
ลดบทบาทจากผู้ใหค้ วามรู้ เป็นการให้ผู้เรยี นไดเ้ รียนรดู้ ว้ ยการลงมอื ปฏบิ ัติจรงิ (Active Learning)

การออกแบบกิจกรรมลดเวลาเรยี น เพ่มิ เวลารู้

การออกแบบกิจกรรมลดเวลาเรียน เพ่ิมเวลารู้ ผู้สอนต้องออกแบบกิจกรรมให้มีความเช่ือมโยง
ระหว่างกิจกรรมลดเวลาเรียนและกิจกรรมเพิ่มเวลารู้ โดยกิจกรรมลดเวลาเรียนเป็นการจัดการเรียนรู้เพ่ือ
พฒั นาผู้เรียนให้มีความรู้ความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัด ของหลักสูตรแกนกลางการศึกษา
ข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่ลดบทบาทผู้สอนในการบรรยายหรือให้ความรู้เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ให้
ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) และกิจกรรมเพิ่มเวลารู้เป็นการจัดกิจกรรมการ
เรียนรู้ โดยเน้นหลัก 4H ได้แก่ กิจกรรมพัฒนาสมอง (Head) กิจกรรมพัฒนาจิตใจ (Heart) กิจกรรมพัฒนา
ทักษะการปฏิบัติ (Hand) และกิจกรรมพัฒนาสุขภาพ (Health) ซึ่งผู้เรียนจะได้ฝึกทักษะและเสริมสร้าง
คณุ ลักษณะอันพึงประสงคท์ ี่เช่ือมโยงจากกิจกรรมลดเวลาเรียน

กรอบความเชือ่ มโยงระหวา่ งกิจกรรมลดเวลาเรยี นและกจิ กรรมเพม่ิ เวลารู้
การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้มีความเช่ือมโยงระหว่างกิจกรรมลดเวลาเรียนและกิจกรรมเพ่ิม
เวลารู้ ผู้สอนสามารถเชื่อมโยงการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในช่วงลดเวลาเรียน จากตัวชี้วัดในแต่ละรายวิชาที่มุ่ง
ให้ผู้เรียนเกิดท้ังความรู้/ความคิดรวบยอด (K : Knowledge) ทักษะ/การปฏิบัติ (P : Performance) และ
คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ สู่การจดั กิจกรรมเพม่ิ เวลารู้ทใ่ี หผ้ ูเ้ รยี นไดป้ ฏิบัติ (Active Learning) ตามความถนัด
ความสนใจจากการได้มีส่วนร่วมในประสบการณ์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง อาทิ พัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงจาก
การลงมือปฏิบัติ การทางานสามารถพัฒนาเป็นอาชีพหรือเลือกแนวทางการศึกษาต่อในระดับที่สูง และเกิด
คุณลักษณะอันพึงประสงค์ท่ีพร้อมสู่การเป็นพลเมืองที่มีคุณภาพในยุคแห่งศตวรรษที่ 21 ที่ต่อยอดเป็นการ
พัฒนาต่อยอดจากตัวช้ีวัดท่ีเน้นการปฏิบัติและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ในกิจกรรมลดเวลาเรียน ให้การจัด
กจิ กรรมในชว่ งเพ่ิมเวลารู้มีความหมายกับชวี ิตจรงิ ยิง่ ข้นึ
ท้ังนี้ กิจกรรมเพิ่มเวลารู้ ควรมีท้ังกิจกรรมท่ีกาหนดให้เรียน ซึ่งเช่ือมโยงกับตัวช้ีวัดท่ีต้องรู้ และ
กจิ กรรมให้เลอื กเรยี นทผ่ี ูเ้ รยี นเลอื กไดต้ ามความถนัดความสนใจ ซึ่งทั้งกิจกรรมที่กาหนดให้เรียน และกิจกรรม
ให้เลือกเรียน มุ่งเน้นประเมินด้านทักษะ/การปฏิบัติ (Performance) และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์
(Attribute) ท่ีสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน
พทุ ธศกั ราช 2551 การดาเนนิ การตามกรอบในแผนภาพท่ี 2

8

Knowledge
K ความร้แู กน

P Performance
ทักษะ/การ

กล่มุ สาระการเรยี นรู้ A ปAฏttบิ rตัibิ ute
คุณลักษณะ
กิจกรรม
ลด ตัวชวี้ ัด ตวั ช้ีวัด กิจกรรมการเรียนรู้
เวลา ตอ้ งรู้ ควรรู้
เรียน

KP A

กิจกรรมทก่ี าหนดให้เรียน กิจกรรมเพิ่มเวลารู้ กิจกรรมเลือก

ตวั ช้ีวดั Theme / หัวข้อ ตวั ช้วี ดั ตัวชี้วดั
ต้องรู้ ตอ้ งรู้ ควรรู้

PA P A

สมรรถนะสำคญั ของ คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
ผูเ้รยี น ของผูเ้รยี น

ภาพที่ 3 กรอบความเชอื่ มโยงระหวา่ งกิจกรรมลดเวลาเรียนและเพิ่มเวลารู้

9

แนวทางการออกแบบกจิ กรรมลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้
การออกแบบกจิ กรรมลดเวลาเรยี น เพิ่มเวลารู้ สามารถดาเนนิ การไดด้ งั นี้
กรณที ี่ 1 สถานศึกษาทย่ี งั ไม่มีหน่วยการเรยี นรแู้ ละกิจกรรมเพิม่ เวลารู้ สามารถดาเนินการได้ 2 รูปแบบ
คือ รูปแบบที่ 1A เริ่มต้นจากการสารวจปัญหาและความต้องการของผู้เรียน รูปแบบท่ี 1B เร่ิมต้นจากศึกษา
วิเคราะหม์ าตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วดั ดงั แผนภาพท่ี 3

รปู แบบที่ 1A รูปแบบที่ 1B

สารวจปญั หาและความต้องการของผูเ้ รยี น ศกึ ษาวิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรแู้ ละตวั ชี้วดั

กาหนดหัวเร่ือง (Theme) กาหนดหวั เร่ือง (Theme)
ศกึ ษาวเิ คราะหม์ าตรฐานการเรียนรู้และตวั ช้ีวัด

เลือกรปู แบบ

ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ออกแบบกจิ กรรมเพ่ิมเวลารู้
ตวั ชี้วดั : K P A สอดคล้องกับ 4H และ
เนน้ ตัวชว้ี ัด : P A

จดั กจิ กรรมการเรียนรู้ จัดกจิ กรรมเพ่ิมเวลารู้

วัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้ วดั และประเมินผลการเรยี นรู้

ภาพที่ 4 การออกแบบกจิ กรรมลดเวลาเรียน เพ่ิมเวลารู้ กรณีทส่ี ถานศึกษาไม่มหี น่วยการเรียนรูแ้ ละ
กจิ กรรมเพ่ิมเวลารู้

10

กรณีท่ี 2 สาหรบั สถานศึกษาทีม่ หี น่วยการเรียนรแู้ ละกิจกรรมเพิ่มเวลาร้อู ยู่แล้ว สามารถดาเนินการได้
ดงั ภาพท่ี 5

กรณีท่ี 2

หนว่ ยการเรียนรู้ กิจกรรมเพิ่มเวลารู้

ทบทวนความสออดคล้องกับ ทบทวนความสอดคลอ้ งกับ 4H
มาตรฐานการเรียนรแู้ ละ และมาตรฐานการเรียนรู้และ
ตวั ชีว้ ัด
ตัวชวี้ ัด
ปรับปรงุ กิจกรรมการเรยี นรู้
ตัวชว้ี ดั : K P A ปรับปรุงกจิ กรรมเพิ่มเวลารู้
เน้นตัวชีว้ ัด : P A
จัดกจิ กรรมการเรยี นรู้
จัดกจิ กรรมเพิ่มเวลารู้

วัดและประเมนิ ผลการเรียนรู้ วัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้

แผนที่ 5 การออกแบบกิจกรรมลดเวลาเรยี น เพิ่มเวลารู้ กรณีที่สถานศึกษามหี น่วยการเรยี นรแู้ ละ
กจิ กรรมเพิ่มเวลารู้

หลักการสาคัญของการจดั กิจกรรมเพิม่ เวลารู้

การจัดกิจกรรมเพ่ิมเวลารู้ มีรูปแบบการจัดกิจกรรม 2 ลักษณะ ซึ่งขึ้นอยู่กับธรรมชาติของวิชา ได้แก่
กจิ กรรมบูรณาการ และกจิ กรรมเฉพาะเรือ่ ง โดยมีหลกั การสาคญั ของการจดั กจิ กรรม 7 ประการดงั น้ี

1. เชือ่ มโยงตวั ช้วี ัด: สอดคลอ้ งและเชือ่ มโยงกับมาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้ีวัด ตามหลักสูตรแกนกลาง
การศกึ ษาข้นั พนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551

2. เน้นจัด 4H: เน้นการจัดกิจกรรมให้บรรลุเป้าหมาย 4H ได้แก่ กิจกรรมพัฒนาสมอง (Head)
กจิ กรรมพัฒนาจติ ใจ (Heart) กิจกรรมพัฒนาทักษะการปฏิบตั ิ (Hand) และกิจกรรมพฒั นาสขุ ภาพ (Health)

3. ผู้เรียนเป็นสุข: เรียนรู้อย่างมีความสุข โดยการใช้วิธีการจัดกิจกรรมท่ีหลากหลายอย่างเหมาะสม
ตอบสนองความสนใจ ความถนัด ความต้องการ และความแตกต่างของผูเ้ รียน

4. สนุกการคิดข้ันสูง: เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้วางแผน คิดวิเคราะห์ ค้นคว้า ถกแถลง สร้างความคิด
เชิงเหตุผล อภิปราย สรุปความรู้ นาเสนอ จุดประกายความคิด สร้างแรงบันดาลใจ สร้างความมุ่งมั่นเพื่อ
แสวงหาความรู้ การแก้ปัญหาและสร้างสรรค์นวัตกรรม

11

5. มุ่งทางานเป็นกลุ่ม: จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ร่วมกันเป็นทีม ทางานอย่างเป็น
ระบบ แลกเปลีย่ นประสบการณ์ ช่วยเหลือเกอ้ื กลู มีความสามัคคี และเปน็ ผู้นาผู้ตามทีด่ ี

6. ลมุ่ ลึกแหลง่ เรียนรู้: ใช้แหล่งเรียนรู้ ภูมิปัญญา สิ่งแวดล้อม และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพ่ือพัฒนา
คุณภาพการเรียนรู้

7. สู่การประเมิน P&A: ประเมินผลตามสภาพจริง (Authentic Assessment) โดยใช้เทคนิควิธีการ
ที่หลากหลาย เน้นการประเมินการปฏิบัติ (P: Performance Assessment) และการประเมินคุณลักษณะ
(A: Attribute Assessment)

แสดงโดยสรุปดังภาพท่ี 6

สู่ประเมนิ P&A เ

ประเมินผลตามสภาพจริง เน้นการ ๗
ประเมินการปฏิบัติ (Performance)
หลกั การส
และคุณลักษณะ (Attribute)
การจดั กจิ ก
ลุ่มลึกแหล่งเรียนรู้ ลดเวลาเรยี น

ใช้แหล่งเรียนรู้ ภมู ิปัญญา
ส่งิ แวดลอ้ ม และเทคโนโลยสี ารสนเทศ

เพ่ือพัฒนาคุณภาพการเรยี นรู้

มุ่งทางานเป็นกลุ่ม

เรยี นร้รู ว่ มกันเปน็ ทมี ทางานอยา่ งเป็นระบบ
แลกเปล่ยี นประสบการณ์ ชว่ ยเหลอื เก้ือกูล

มคี วามสามัคคี และเป็นผนู้ าผู้ตามที่ดี

ภาพที่ 6 7 หลักการสาคญั ของการจัดกจิ กรรมเพิ่มเวลารู้

12

เช่ือมโยงตวั ชว้ี ดั

เชื่อมโยงมาตรฐานการเรียนรู้/ เน้นจดั 4H
ตัวชีว้ ดั ตามหลกั สูตรฯ
ครอบคลุมกจิ กรรมพัฒนาสมอง (Head)
๗ พัฒนาจิตใจ (Heart) พฒั นาทักษะการปฏิบตั ิ
สาคญั
กรรม (Hand) และพัฒนาสขุ ภาพ (Health)
เพิ่มเวลา
ผู้เรียนเป็ นสุข

เรียนรอู้ ย่างมีความสขุ ตอบสนอง
ความสนใจ ความถนัด

สนุกการคิดข้ันสูง

เปดิ โอกาสให้ผูเ้ รียนได้วางแผน เกิดทกั ษะความคดิ ขั้นสูง
จดุ ประกายความคิด สร้างความม่งุ มน่ั เพ่ือแสวงหาความรู้

การแก้ปัญหา และสรา้ งสรรค์นวัตกรรม

13

ท้ังน้ีได้แสดงตัวอย่างการออกแบบกิจกรรมลดเวลาเรียน เพ่ิมเวลารู้ กรณีท่ี 1 สถานศึกษาที่ยังไม่มี
หน่วยการเรยี นรู้และกิจกรรมเพิ่มเวลารู้ คือ กิจกรรมเร่ืองอาหารจากกล้วย โดยใช้แผนภาพ Info Graphic ใน
หน้า 14-15 นอกนั้น เป็นตัวอย่างกจิ กรรมเพมิ่ เวลารู้ ท่ีน่าสนใจที่สถานศึกษาสามารถนาไปพัฒนาให้เหมาะสม
กับบรบิ ท ได้แก่ กระปกุ ออกสนิ สรา้ งสรรค์ สานกึ ความเป็นไทย และผักตบชวากับสิ่งแวดล้อม โดยนาเสนอเป็น
แผนภาพ Info Graphic

14

ตวั อย่างการออกแบบกิจกรรมการเรยี นรู้และกจิ กรรมเพม่ิ เวลารู้ โดยใชร้ ูปแบบ 1A

สังคมศกึ ษา คณิตศาสตร์

ต้องรู้ ควรรู้ การงานอาชีพฯ ต้องรู้ ควรรู้

ส 3.1 ป.5/1 ค 2.1 ป.5/1
ส 3.1 ป.5/2
กจิ กรรม ส 3.1 ป.5/3 ต้องรู้ ควรรู้ K หน่วยการ
ลด เรยี นรู้
เวลา KP ง 1.1 ป.5/2 ง 3.1 ป.5/2 บอกความสมั พันธ์
เรยี น ง 4.1 ป.5/1 “เศรษฐกิจ
ประยกุ ต์ ทากิจกรรม ง 4.1 ป.5/2 ชมุ ชน”

K PA K P

ความคิด ใช้ทกั ษะ ประณตี หาความ สร้างงาน
สรา้ งสรรค์ แตกต่าง สารวจ

ง 3.1 ป.5/1

P

คน้ หา รวบรวม
ขอ้ ม,ู

กจิ กรรมเพิ่มเวลารู้

กจิ กรรมใหเ้ ลอื ก HEAD HEART
เรยี น
อาหารจากกลว้ ย คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
สมรรถนะสำคญั
HAND HEALTH ของผูเ้ รยี น
ของผูเ้ รยี น
มุ่งม่ันในการทางาน
การสื่อสาร มีจติ สาธารณะ

ต้องรู้ ควรรู้

PA

ทากจิ กรรม, สรา้ งงาน, ใชท้ ักษะ, ค้นหา รวบรวม ประ ต

ว 3.1 ป.5/2 สบื คน้ ข้อมลู และอภปิ รายการนาวสั ดุไปใช้ อาหารจากก
ในชีวติ ประจาวัน
ง 1.1 ป.5/2 ใชท้ ักษะการจัดการในการทำงำนอยำ่ งเปน็ อาหารจากก
ระบบ ประณีตและมคี วามคดิ สร้างสรรค์

ง 1.1 ป.5/2 ใชท้ ักษะการจัดการในการทางาน
อยา่ งเป็นระบบ ประณตี และมคี วามคดิ
สรา้ งสรรค์
ง 3.1 ป.5/1 คน้ หา รวบรวมขอ้ มูลทีส่ นใจ และ
เป็นประโยชน์จากแหลง่ ข้อมลู ต่างๆ ท่เี ช่ือถอื ได้
ตรงตามวตั ถปุ ระสงค์
ง 3.1 ป.5/2 สร้างงานเอกสารเพื่อใชป้ ระโยชน์
ในชวี ิตประจาวันดว้ ยความรบั ผดิ ชอบ

15

ส 3.1 ป.5/2 ประยกุ ตใ์ ช้แนวคดิ ของปรัชญาเศรษฐกิจพอเพยง
ในการทากิจกรรมตา่ งๆ ในครอบครัว โรงเรยน และชมุ ชน

ง 3.1 ป.5/2 สร้างงานเอกสารเพ่อื ใช้ประโยชน์ใน
ชวี ติ ประจาวนั ด้วยความรบั ผดิ ชอบ

กล้วย

กล้วย

พ 3.1 ป.5/2 เล่มเกมนาไปสู่กีฬาท่ีเลือกและ
กิจกรรมการเคลือ่ นไหวแบบผลดั

อาหารจากกล้วย
HEAD ทำงำนเป็นขนั้ เป็นตอน วำ

การคดิ วิเคราะห์ HAND

วางแผนธุรกิจ ทกั ษะการทางาน อยำ่ งเป็นระบบ และประเม
ทำงำนเพอ่ื กำรพฒั นำงำน

ความรับผิดชอHบEART HEALTH 1
ความสามคั ค มนา้ ใจ ขยนั
อดทน เออื ้ เฟือ้ เผื่อแผ่ สร้างเสริมสขุ ภาวะ คน้ หาและรวบรวมขอ้ มูล
มเจตคติทด่ ตอ่ การทางาน
คน้ หาและรวบรวมการทา
อาหารจากลว้ ยในทอ้ งถิ่น

คุณลักษณะ สมรรถนะสาคัญ 8
การสอื่ สาร
มงุ่ มนั่ ในการทางาน ปฏิบตั ิงานตาม
มจิตสาธาร ะ
ทาแงาผนตนามลาดบั ขัน้ ตอนท

วางแผนไว้ ฝกึ ลกั ษณะนิสยั ก
ทางานท่ีดี

สอ่ื การเรยี นร:ู้ 9
ตวั อยา่ งอาหารจากกล้วย, อุปกรณ์
การสืบค้นขอ้ มูล, วัสดอุ ุปกรณท์ ใี่ ช้ จาหน่ายผลผลิต
ทาอาหาร
จาหนา่ ยผลผลิต

ตามทว่ี างแผนไว้

ย ส 3.1 ป.5/2 16
ง 1.1 ป.5/2 ง 3.1 ป.5/1 ง 3.1 ป.5/2
ำงแผน ว 3.1 ป.5/2 P
มนิ ผลกำร พ 3.1 ป.5/2 A

3 4

กาหนดภาระงาน
เลอื กอาหารท่สี นใจฝกึ ปฏบิ ตั ิ ศึกษา
สรุปขอ้ มูล
2 สรุปขอ้ มูลการทาอาหารจากกลว้ ยใน วิธที าอาหารจากกล้วยจากสอื่ ตา่ งๆ
ท้องถิน่ และแลกเปลยี่ นเรยี นรู้ หรอื จากผรู้ ู้

นาเสนอขอ้ มูล 5

เสนอข้อมลู การทาอาหาร
ล จากกลว้ ยในทอ้ งถ่ินและ
วิเคราะหง์ าน

แลกเปลี่ยนเรียนรู้ วัสดุท่ตี อ้ งใช้ เครอื่ งมอื อุปกรณ์

และข้นั ตอน

76
วางแผนจาหน่าย
วางแผนในการทางาน
คานวณตน้ ทุน กาไร กาหนด
แบ่งหน้าที่ คานวณต้นทนุ ประเมนิ
ที่ ราคาขาย และกลยุทธ์ในการขาย เมนิ ความเปน็ ไปได้ของแผน
การ เพอ่ื สร้างแรงจูงใจลกู ค้า
11

10 จดั ทารายงานกาจรปดั ฏทบิ าตั งิราานยโดงยาบนูรณาการ

ประเมินผลการทางาน ความรแู้ ละประสบการณ์ นาเทคโนโลยมี าใช้
ในการทาเอกสารรายงาน
ประเมินผลการขาย กาไร ขาดทุน ผลสาเร็จของ

งาน ปัญหา อปุ สรรค วเิ คราะหข์ อ้ ดี ขอ้ เสีย

และข้อคิดในการพฒั นางานโอกาสตอ่ ไป

ออมสนิ สรำ้ งสรรค์

พฒั นาทกั ษะการคดิ การส่ือสาร การแกป้ ัญหา ความคดิ สรา้ งสรรค์ กค
ตระหนักถึงความอดออม และนาทรพั ยากรกลบั มาใชใ้ หม่





สงั คม ส 3.1 ป.1/2 ส 3.1 ป.2/4 ส 3.1 ป.3/2 ส การคดิ
ศาสนา และ 3.1 ป.4/3 ส 3.1 ป.5/2 ส 3.1 ป.๖/3 การส่ือส
วฒั นธรรม การแกป้

ศลิ ปะ ศ 1.1 ป.1/3 ศ 1.1 ป.2/4 ศ 1.1 ป.3/๗
ศ 1.1 ป.4/5 ศ 1.1 ป.5/2 ศ 1.1 ป.๖/2

การงาน ง 1.1 ป.1/2 ง 1.1 ป.2/2 ง 1.1 ป.3/2 ง
อาชพี และ 1.1 ป.4/2 ง 1.1 ป.5/2 ง 1.1 ป.๖/2

เทคโนโลยี

PA

- เหรียญและธนบตั รประเภทต่างๆ สือ่ การ กิจก
เรียนรู้
- เพลง “รวมเงิน”

- ตวั อย่างชิ้นงาน “กระปกุ ออมสินไมไ้ ผ่”

- วัสดุ/อุปกรณต์ า่ งๆ เพื่อการทา

กระปกุ ออมสนิ จากไมไ้ ผ่

17

HEAD HEART HAND คุณลกั ษณะ
การออกแบบผลติ ภณั ฑ์ อมยวี นิูอ่ ยยั ่างพอเพยี ง
กคาิดรวสิเ่อืคสราาระห์ ประหยดั ม่งุ ม่นั ในการทางาน
อดออม การนาเสนอผลงาน

การแก้ปญั หา กิจกรรมท่ 3

สมรรถนะสาคญั 1. ทบทวนขนั้ ตอนการทากระปุกออมสนิ ตามแผนในกิจกรรมที่ 2

สาร 2. ลงมือสร้างชิ้นงาน “กระปกุ ออมสนิ ” ตามแผนทีว่ างไว้
ปัญหา 3. ตกแตง่ ลวดลาย

4.นาเสนอชิ้นงาน และปญั หาและสาเหตขุ องอุปสรรคขณะทางาน

1. ผู้เรียนศกึ ษาความเป็นมาและข้อดขี องการใชป้ ระปกุ ออกสิน กิจกรรมท่ 2
2. ผเู้ รียนวางแผนการทากระปกุ ออกสิน จาก 4 ประเด็น คอื การออกแบบ

วัสดุ ขน้ั ตอน และการตกแต่ง
3. ผ้เู รียนปรบั แผน จากการประเมนิ ปัญหาอุปสรรค ความไมส่ อดคล้องกัน

ระหวา่ งแผน และการทางานจรงิ
4. นาเสนอผลงานการออกแบบ และผู้เรียนรว่ มกนั คดั เลอื กผลงานการ

ออกแบบ

กรรมท่ 1

1. ผูเ้ รยี นคิดหาวิธรี วมเงนิ ใหไ้ ด้ค่าเงินจานวนตา่ งๆ ตามทีส่ ถานการณป์ ัญหากาหนด โดย
ผ้สู อนใหป้ ระเภทเงินกบั ผเู้ รียนอยา่ งหลากหลาย
2. ผ้เู รยี นเล่นเกม “รวมเงิน”
3. สนทนาถึงค่าใช้จ่ายในแตล่ ะวนั จนสรปุ เปน็ รายรับ รายจา่ ย และการออมของผเู้ รยี น

18

สำนกึ ไทย 5 ขนั้ ตอนสกู่ ารสร้างจติ สานึกความเป็นไทย
Historical Method

Head วิเคราะหแ์ ละ กาหนดประเด็นศกึ ษา 1
ดูวดี ิทัศนห์ รอื สอ่ื อ่นื ๆ เกย่ี วกับประวตั ศิ าสตร์ชาตไิ ทยสมยั 2
ตีความข้อมลู 3
4
ตา่ งๆ ถกแถลงเร่ืองราว เพอ่ื กาหนดประเดน็ การศกึ ษา 5

ภมู ิใจในชาติ ศาสนา กษัตรยิ ์ เลือกประเด็นและรว่ มกันศกึ ษาตามท่ตี นสนใจ
รักษาสงิ่ แวดลอ้ ม
Heart สืบคน้ และรวบรวมข้อมลู
ซ่ือสตั ย์ เสยี สละ อดทน
และมอี ุดมการณ์ในสิ่งท่ดี งี าม ผูเ้ รยี นใชว้ ธิ ีการทางประวัตศิ าสตรแ์ ละเคร่อื งมอื ทาง
ภมู ศิ าสตรส์ ืบคน้ และรวบรวมข้อมลู ตามทส่ี นใจ จากแหลง่

ใช้วิธีการทางประวตั ศิ าสตร์ เรียนรตู้ ่างๆ
ในการสบื คน้ รวบรวม และ
Hand นาเสนอขอ้ มูล ใชเ้ คร่ืองมอื วเิ คราะห์และตคี วามขอ้ มูล
ทางภมู ศิ าสตรศ์ ึกษาขอ้ มูล
ทักษะการทางานเป็นทมี ผเู้ รยี นวิเคราะห์และตคี วามข้อมูล นาข้อมลู ทีไ่ ดจ้ ากการสืบค้น
รวบรวมไว้แลว้ มาพิจารณาโดยใชเ้ หตผุ ลเปน็ แนวทางในการ
พฤตกิ รรมการปอ้ งกัน ตคี วามเพือ่ นาไปสู่การคน้ พบขอ้ เทจ็ จรงิ ทางประวตั ิศาสตร์

และแกไ้ ขปญั หาสง่ิ แวดล้อม และภมู ิศาสตร์
ทีม่ ตี ่อสุขภาพ Health คดั เลอื กและประเมินข้อมลู

ผ้เู รยี นแตล่ ะกลมุ่ คดั เลอื กและประเมนิ ข้อมลู เพอ่ื คน้ หาความ

เก่ยี วขอ้ งสัมพนั ธร์ ะหวา่ งขอ้ มูลกบั ข้อเทจ็ จริงทาง

ประวตั ิศาสตร์และภมู ศิ าสตร์ท่ีตอ้ งการทราบ

เรยี บเรียงและเขยี นรายงาน

ผเู้ รยี นแต่ละกลมุ่ เรยี บเรยี งรายงาน จากการวิเคราะหแ์ ละ

การตีความขอ้ มลู จดั นิทรรศการนาเสนอด้วยการสรา้ งสรรค์

งานเป็นแผนภาพ แผนผงั และภาพประกอบ แสดง

นาฏศลิ ป์ หรอื ละครง่ายๆ
ส 4.1 ป.6/1, ส 4.1 ป.6/2, ส สมรรถนะสาคัญ
5.1 ป.6/1 พ 4.1 ป.6/1 -การส่อื สาร
ศ 1.1 ป.6/2 ศ 3.1 ป.6/3 -การใชเ้ ทคโนโลยี

คุณลกั ษณะ -การคิด
-รกั ชาติ ศาสน์ กษตั รยิ ์ -การแกป้ ัญหา
-รักความเปน็ ไทย -ทักษะชีวติ

-มีจิตสาธารณะ

-ซอ่ื สตั ย์ สจุ รติ

-ใฝ่เรียนรู้

ผักตบชวากบั สิ่งแวดลอ้
Project-ba
HEAD HAND
ทำงำนเป็นขนั้ เป็นตอน
การใช้เครอ่ื งมอื ออกแบบเครอ่ื งมือ ระบบ และประเมนิ ผลก
ทางภูมิศาสตร์ กำรพฒั นำงำน
วเิ คราะหป์ ญั หา ในการกาจดั
ส่ิงแวดลอ้ ม
ผักตบชวา

HEART HEALTH 1

จิตอาสามสี ่วนรว่ ม สุขภาพท่ีดจี าก คน้ หาและรวบรวมขอ้ มูล
กบั องคก์ ร การปราศจาก
หน่วยงานในการ มลภาวะ ค้นหาและรวบรวมข้อมลู
กาจดั วัชพืช ตน้ กาเนิดผกั ตบชวา

ในประเทศไทย

คุณลักษณะ สมรรถนะสาคญั 8 กปารฏส
ม่งุ มั่นในการทางาน
มีจติ สาธารณะ คิดวิเคราะห์ การนาไปใช้
แก้ปญั หา
การใชป้ ระโยชนจ์ ากเครื่องมือ
และผักตบชวา

สอื่ การเรยี นร:ู้
คอมพิวเตอร์, วัสดุอุปกรณท์ ีใ่ ช้
สรา้ งชน้ิ งาน

อม 19

ased Learning ส 5.1 ม.1/1-3, ส.5.1 ม.2/1,
ว 6.1 ม.1/6-7, ว 6.1 ม.2/7,
ง 1.1 ม.1/1-3, ง 1.1 ม.2/1-3,
ง 1.1 ม.3/1-3, ง 2.1 ม.3/2 ,

น วำงแผนอยำ่ งเป็น ง 3.1 ม.3/4 , ง 1.1 ม.3/3

กำรทำงำนเพ่อื 3 4

สรุปขอ้ มลู กาหนดภาระงาน

2 สรุปข้อมูลพื้นท่ีในประเทศไทย วเิ คราะห์ผลกระทบของผกั ตบชวา
ท่มี ีผักตบชวา ท่ีมีผลต่อสงิ่ แวดล้อม

นาเสนอขอ้ มูล 5

นาเสนอข้อมูลต้นกาเนิด วิเคราะหง์ าน

ล ผกั ตบชวาในประเทศไทย แนวทางการกาจดั ผกั ตบชวาและ

การนาไปใช้ประโยชน์

6

7 วางแผนในการทางาน

ฏสิบรา้ ตังเิตคราอ่ื มงมแอื ผกานจดั ศกึ ษาค้นคว้าและออกแบบเคร่ืองมือกาจดั ผกั ตบชวา
การใช้ประโยชนจ์ ากผกั ตบชวา เชน่ การทากา๊ ซ
ผักตบชวา ชีวภาพ ปยุ๋ หมกั และผลติ ภณั ฑ์

10

9 จดั ทารายงาน

ประเมินผลการทางาน จัดทารายงานการปฏบิ ตั ิงานโดยบรู ณาการ
ความรู้และประสบการณ์ นาเทคโนโลยมี าใช้
ประเมินผลสาเรจ็ ของงาน
วิเคราะหข์ อ้ ดี ข้อด้อย ในการทาเอกสารรายงาน

20

บทที่ 3
การวัดและประเมนิ ผลกจิ กรรมเพม่ิ เวลารู้

กจิ กรรมเพมิ่ เวลารู้ เป็นกิจกรรมท่ตี ้องการพัฒนาผู้เรียนรอบด้าน ได้แก่ การพัฒนาสมอง (Head)
การพัฒนาจิตใจ (Heart) การพัฒนาทักษะการปฏิบัติ (Hand) และการพัฒนาสุขภาพ (Health) โดยการ
ออกแบบและสร้างกิจกรรมให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง และให้เชื่อมโยงกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด
ของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช ๒55๑ ผู้สอนต้องดาเนินการวัดและประเมินผลการ
เรียนรู้ด้วยวิธีการและเครื่องมือท่ีหลากหลายเพื่อเป็นข้อมูลในการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้ เรียนและบรรลุ
มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชวี้ ัดของหลกั สูตร ดงั แผนภาพต่อไปนี้

การประเมินตามสภาพจริง, การสงั เกตพฤติกรรม, การประเมินตนเองของผเู้ รยี น,
การประเมนิ โดยเพอ่ื น, การประเมินการปฏิบตั ิ และการใชค้ าถาม

มาตรฐานการเรยี นรู/้ ตวั ชี้วดั ของหลกั สูตร

Head Heart Hand Health
พฒั นาสมอง พฒั นาจิตใจ พฒั นาทักษะปฏิบตั ิ พัฒนาสขุ ภาพ

เพมิ่ พูนทักษะการคิด ปลกู ฝงั คา่ นยิ ม คุณธรรม ฝกึ การทางาน ฝึกทักษะ สร้างเสริมสขุ ภาวะ
วเิ คราะห์ สังเคราะห์ สมรรถนะทางกาย
ตดั สนิ ใจและ จริยธรรม ทาประโยชน์ ทางอาชีพ ค้นหาศักยภาพ
แกป้ ัญหา
เพอ่ื สงั คม และความถนดั ของตนเอง

4H

ภาพท่ี 7 การวดั และประเมินผลการเรยี นรูด้ ว้ ยวธิ กี ารและเครื่องมือที่หลากหลาย

21

กระบวนการวัดและประเมินผลกิจกรรมเพมิ่ เวลารู้

ภาระงานของผู้สอนเม่ือออกแบบกิจกรรมเพ่ิมเวลารู้ ด้วยวิธีการกาหนดหัวเร่ือง (Theme)
เปา้ หมายการพฒั นาผเู้ รยี น (4H) โดยการเช่ือมโยงกับมาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้ีวัดของหลักสูตร ผู้สอนจะต้อง
วางแผนการประเมินผู้เรียนว่า มีการพัฒนาการด้านใดเกิดขึ้นบ้าง ระหว่างร่วมกิจกรรมและภายหลังการจัด
กจิ กรรมสน้ิ สดุ ลง ผู้เรยี นจะไดร้ ับการประเมินเปน็ ระยะ ๆ ซง่ึ ภารกิจดงั กล่าวมขี ้นั ตอนปฏบิ ัติ ดงั แผนภาพที่ 6

1. ออกแบบและพัฒนากิจกรรมเพมิ่ เวลารู้ ขอ้ มลู ปอ้ นกลบั

2. ศึกษารายละเอียดของกิจกรรมเพ่มิ เวลา HEAD พฒั นาการเรยี นรู้
รู้ HEART การคดิ วเิ คราะห์
HAND สังเคราะห์
3. วางแผนการประเมิน HEALTH การตัดสินใจ

- ศึกษาตวั ชี้วดั ของหลักสูตร คุณลักษณะและคา่ นิยม
- กาหนดพฤติกรรมบง่ ชี้ตามตัวช้วี ัด
ทักษะปฏบิ ตั ิ
- เลอื กวิธีการประเมนิ
- สร้าง/จัดหาเครื่องมอื ความสขุ ในการทางาน
- เกณฑก์ ารประเมิน

4. ประเมนิ วเิ คราะห์ผู้เรียน

5. ประเมินความก้าวหน้าระหวา่ งจดั กิจกรรม

6. ประเมนิ ความสาเรจ็ หลังการจัดกิจกรรม

7. ส่งผลการประเมินให้ครปู ระจาช้ัน/ ขอ้ มลู ป้อนกลับ
ครทู ่ีปรกึ ษา/ครปู ระจารายวิชา

8. รายงานผลการประเมนิ ต่อผเู้ กยี่ วข้อง

ภาพที่ 8 กระบวนการวดั และประเมนิ ผลกิจกรรมเพิ่มเวลารู้

22

วิธีการวดั และประเมนิ ผลกิจกรรมเพ่มิ เวลารู้

กิจกรรมเพิ่มเวลารู้ เป็นกิจกรรมท่ีต้องการพัฒนาผู้เรียนรอบด้าน ได้แก่ การพัฒนาสมอง
(Head) การพัฒนาจิตใจ (Heart) การพัฒนาทักษะการปฏิบัติ (Hand) และการพัฒนาสุขภาพ (Health) โดย
การออกแบบและสรา้ งกิจกรรมใหผ้ ู้เรยี นไดล้ งมอื ปฏบิ ตั ไิ ปพรอ้ ม ๆ กับการใช้กระบวนการคิดใหผ้ ู้เรยี นเรียนรูอ้ ย่างมี
ความสุข ดงั นน้ั การวดั และประเมนิ ผลผูเ้ รยี น ผสู้ อนสามารถใช้วิธกี ารประเมนิ ดงั นี้

1. การประเมินตามสภาพจรงิ (Authentic Assessment) เปน็ การประเมินดว้ ยวธิ ีการที่
หลากหลาย เพ่ือให้ได้ผลการประเมินท่ีสะท้อนความสามารถท่ีแท้จริงของผู้เรียน จึงควรใช้การประเมินการ
ปฏิบัติ (Performance Assessment) ร่วมกับการประเมินด้วยวิธีการอ่ืน และกาหนดเกฑ์์การประเมิน
(Rubrics) ใหส้ อดคลอ้ งหรอื ใกล้เคียงกับชีวิตจริง

2. การสังเกตพฤติกรรม เป็นการเก็บข้อมูลจากการดูการปฏิบัติกิจกรรมของผู้เรียน โดย
ไม่ขัดจังหวะการทางานหรือการคิดของผู้เรียน การสังเกตพฤติกรรมเป็นส่ิงท่ีทาได้ตลอดเวลา แต่ควร
มีกระบวนการและจุดประสงค์ที่ชัดเจนว่าต้องการประเมินอะไร โดยอาจใช้เครื่องมือ เช่น แบบมาตรประมาฑค่า
แบบตรวจสอบรายการ สมุดจดบันทึก เพื่อประเมินผู้เรียนตามตัวช้ีวัด และควรสังเกตหลายคร้ัง
หลายสถานการฑ์ และหลายชว่ งเวลาเพอ่ื ขจดั ความลาเอยี ง

3. การประเมินตนเองของผเู้ รยี น (Student Self-assessment) การประเมินตนเองนับเป็น
ทั้งเครื่องมือประเมนิ และเคร่ืองมือพัฒนาการเรยี นรู้ เพราะทาใหผ้ เู้ รียนได้คดิ ใครค่ รวญว่าไดเ้ รยี นรอู้ ะไร เรียนรู้
อย่างไร และผลงานที่ทาน้ันดีแล้วหรือยัง การประเมินตนเองจึงเป็นวิธีหนึ่งที่จะช่วยพัฒนาผู้เรียนให้เป็นผู้ที่
สามารถเรียนรดู้ ้วยตนเอง

4. การประเมินโดยเพื่อน (Peer Assessment) เป็นเทคนิคการประเมินอีกรูปแบบหน่ึงท่ี
น่าจะนามาใช้เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้เข้าถึงคุฑลักษฑะของงานที่มีคุฑภาพ เพราะการที่ผู้เรียนจะบอกได้ว่า
ช้ินงานนั้นเป็นเช่นไร ผู้เรียนต้องมีความเข้าใจอย่างชัดเจนก่อนว่าเขากาลังตรวจสอบอะไรในงานของเพ่ือน
ฉะนั้น ผู้สอนต้องอธิบายผลที่คาดหวังให้ผู้เรียนทราบก่อนท่ีจะลงมือประเมิน การท่ีจะสร้างความมั่นใจว่า
ผูเ้ รยี นเข้าใจการประเมินรูปแบบนี้ควรมกี ารฝกึ ผูเ้ รยี น

5. การประเมินการปฏิบัติ (Performance Assessment) เป็นวิธีการประเมินงานหรือ
กิจกรรมทผ่ี ้สู อนมอบหมายให้ผ้เู รียนปฏบิ ตั งิ านเพือ่ ให้ทราบถึงผลการพัฒนาของผู้เรียน การประเมินลักษฑะนี้
ผู้สอนต้องเตรียมส่ิงสาคัญ 2 ประการ คือ ภาระงาน (Tasks) หรือกิจกรรมที่จะให้ผู้เรียนปฏิบัติ เช่น การทา
โครงการ/โครงงาน การสารวจ การนาเสนอ การสร้างแบบจาลอง การท่องปากเปล่า การสาธิต การทดลอง
วิทยาศาสตร์ การจดั นิทรรศการ การแสดงละคร เป็นตน้ และเกณฑ์การให้คะแนน (Scoring Rubrics)
การประเมินการปฏิบัติ จะช่วยตอบคาถามท่ีทาให้เรารู้ว่า “ผู้เรียนสามารถนาสิ่งท่ีเรียนรู้ไปใช้ได้ดีเพียงใด”
ดังน้ัน เพ่ือให้การประเมินการปฏิบัติในระดับชั้นเรียนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ผู้สอนต้องทาความเข้าใจที่
ชัดเจนเกย่ี วกับประเด็นตอ่ ไปน้ี

1) สงิ่ ทีเ่ ราต้องการจะวัด (พจิ ารฑาจากมาตรฐาน/ตัวชี้วดั หรอื ผลลพั ธ์ท่เี ราต้องการ)
2) การจัดการเรยี นรูท้ เ่ี อื้อต่อการประเมินการปฏบิ ัติ
3) รปู แบบหรอื วิธกี ารประเมนิ การปฏบิ ัติ
4) การสรา้ งเครือ่ งมือประเมนิ การปฏบิ ตั ิ
5) การกาหนดเกฑ์์ในการประเมนิ (Rubrics)

23

6. การใช้คาถาม (Questioning) คาถามเป็นวิธีหน่ึงในการกระตุ้น/ชี้แนะให้ผู้เรียนแสดงออกถึง
พัฒนาการการเรียนรู้ของตนเอง รวมถึงเป็นเคร่ืองมือวัดและประเมินเพ่ือพัฒนาการเรียนรู้ ดังน้ัน เทคนิคการ
ตั้งคาถามเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน จึงเป็นเรื่องสาคัญยิ่งท่ีผู้สอนต้องเรียนรู้และนาไปใช้ให้ได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ การต้ังคาถามเพื่อพัฒนาผู้เรียนจึงเป็นกลวิธีสาคัญที่ผู้สอนใช้ประเมินการเรียนรู้ของผู้เรียน
รวมท้ังเป็นเครื่องสะท้อนให้ผู้สอนสามารถช่วยเหลือผู้เรียนให้บรรลุจุดมุ่งหมายของการเรียนรู้ ซึ่ง เบนจามิน
บลูม (Benjamin S. Bloom) แบ่งระดับคาถามตามแนวกระบวนการคิดทางการเรียนรู้ Bloom’s
Taxonomy ด้าน Cognitive Domain ออกเป็น 6 ระดบั ดงั น้ี

6.1 การถามคาถามเพ่ือการเรียนรู้ในระดับความรู้ความจา (Remembering) หมายถึง
การถามคาถามการเรียนรู้ในระดับที่ผู้เรียนสามารถตอบได้ว่าสิ่งท่ีได้เรียนรู้มามีสาระอะไรบ้าง การท่ีผู้เรียน
สามารถตอบไดน้ น้ั ได้มาจากการจดจาเปน็ สาคัญ ดังนั้น คาถามท่ีใช้มักเป็นคาถามถึงข้อมูล สาระ รายละเอียด
ของสงิ่ ทเี่ รียนรู้
ตัวอยา่ ง: สมเด็จพระนเรศวร มีพระนามเดมิ วา่ อะไร

6.2 การถามคาถามเพ่ือการเรียนรู้ในระดับความเข้าใจ (Understanding) หมายถึง
การถามคาถามการเรียนรู้ในระดับที่ผู้เรียนเข้าใจความหมายความสัมพันธ์และโครงสร้างของสิ่งที่เรียนและ
สามารถอธิบายสิ่งท่ีเรียนรู้นั้นได้ด้วยคาพูดของตนเอง ผู้เรียนที่มีความเข้าใจในเรื่องใดเร่ืองหน่ึง หลังจากได้
ความร้ใู นเร่อื งนัน้ มาแลว้ จะสามารถแสดงออกได้หลายทาง เช่น ตคี วาม แปลความ เปรียบเทียบได้ บอกความ
แตกต่างได้ เปน็ ต้น
ตัวอย่าง: ใจความสาคัญของเร่ืองทีอ่ ่านน้คี ืออะไร

6.3 การถามคาถามเพอื่ การเรียนรใู้ นระดับการนาไปใช้ (Applying) หมายถึง การถามคาถาม
การเรยี นรู้ในระดบั ทผี่ เู้ รียนสามารถนาพน้ื ฐานขอ้ มูล ความรู้ และความเข้าใจที่ได้เรียนรู้มาแต่เดิม ไปใช้ในการ
แก้ปัญหาในสถานการฑ์ใหม่หรือเหตุการฑ์ที่เกิดข้ึนจริงในชีวิตประจาวัน ดังนั้น คาถามในระดับน้ี มัก
ประกอบด้วยสถานการฑ์ที่แปลกใหม่ท่ีผู้เรียนจะต้องดึงความรู้ ความเข้าใจ มาใช้ในการแก้ไขปัญหาให้สาเร็จ
ลลุ ว่ ง
ตวั อยา่ ง: นกั เรียนมวี ธิ ีประหยดั พลังงานในบ้านของนักเรยี นอย่างไร?

6.4 การถามคาถามเพ่ือการเรียนรู้ในระดับการวิเคราะห์ (Analyzing) หมายถึง การถาม
คาถามการเรียนรู้ในระดับท่ีผู้เรียนต้องใช้การคิดที่ลึกซ้ึงเน่ืองจากไม่สามารถหาคาตอบได้จากข้อมูลที่มีอยู่ได้
โดยตรง ผู้เรียนต้องใช้ความคิดจากการแยกแยะข้อมูล และหาความสัมพันธ์ของข้อมูลท่ีแยะแยะนั้น หรืออีก
นัยหน่ึงคือ การเรียนรู้ในระดับท่ีผู้เรียน สามารถจับได้ว่าอะไรเป็นสาเหตุ อะไรเป็นผลหรือแรงจูงใจที่ทาให้
ปรากฏการฑใ์ ดปรากฏการฑ์หนึ่งเกิดขน้ึ
ตวั อย่าง: อะไรเป็นสาเหตุทท่ี าใหว้ ยั รุ่นไทยตดิ มอื ถือ

6.5 การถามคาถามเพ่ือการเรียนรู้ในระดับการประเมินค่า (Evaluating) หมายถึง การถาม
คาถามการเรียนรู้ในระดับที่ผู้เรียนต้องใช้วิจารฑญาฑในการตัดสิน พิจารฑาคุฑค่า เลือกหรือไม่เลือก
จัดลาดบั ใหร้ างวัล ซ่ึงหมายความว่า ผ้เู รยี นจะต้องสามารถตงั้ เกฑ์ใ์ นการประเมิน หรือตัดสินคุฑค่าต่างๆ ได้
และแสดงความคดิ เหน็ ในเรอ่ื งนน้ั ไดอ้ ย่างมีหลกั เกฑ์์
ตวั อย่าง: นกั เรียนเชอ่ื ตามข่าวท่สี ง่ ตอ่ กนั มาในสือ่ ออนไลนด์ งั กลา่ วหรือไม่ เพราะเหตใุ ด

6.6 การถามคาถามเพ่ือการเรียนรู้ในระดับการสร้างสรรค์ (Creating) หมายถึง การถาม
คาถามใหผ้ ู้เรียนท้าทายความสามารถให้คิดคน้ สิ่งใหม่ ที่ไม่ซ้ากบั ผอู้ ่นื
ตวั อยา่ ง: กระดาษท่ีใช้เพยี งหน้าเดยี วนามาประดิษฐส์ งิ่ ใดได้บ้าง

24

7. การสนทนา เป็นการส่ือสาร 2 ทางอีกประเภทหนึ่ง ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน สามารถ
ดาเนินการเป็นกลุ่มหรือรายบุคคลก็ได้ โดยท่ัวไปมักใช้อย่างไม่เป็นทางการเพ่ือติดตามตรวจสอบว่าผู้เรียน
เกิดการเรียนรู้เพียงใด เป็นข้อมูลสาหรับพัฒนา วิธีการน้ีอาจใช้เวลา แต่มีประโยชน์ต่อการค้นหา วินิจฉัย
ขอ้ ปญั หา ตลอดจนเรือ่ งอืน่ ๆ ทอี่ าจเป็นปัญหาอปุ สรรคต่อการเรยี นรู้ เช่น วธิ กี ารเรียนรูท้ แ่ี ตกตา่ งกนั เปน็ ต้น

การนาผลการประเมนิ กิจกรรมเพิ่มเวลารไู้ ปใช้

การออกแบบกิจกรรมเพิ่มเวลารู้ ได้ออกแบบโดยเชื่อมโยงกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ซึ่งมี
ท้ังด้านความรู้ ทักษะการปฏิบัติ และคุฑลักษฑะอันพึงประสงค์ เม่ือครูผู้สอนจัดกิจกรรมเพ่ิมเวลารู้และ
ประเมินผลผู้เรียนแล้ว ผลการประเมินจะสะท้อนตัวช้ีวัดต่าง ๆ ที่ระบุไว้ในกิจกรรมน้ัน ๆ ผู้สอนสามารถนา
ผลการประเมินไปใชใ้ นการผา่ นตัวช้ีวัดเหลา่ น้นั ได้ นอกจากนี้ ถ้าผลการประเมินกิจกรรมเพ่ิมเวลารู้ สะท้อนถึง
ความสามารถในการอ่าน คดิ วิเคราะห์ และเขยี น คฑุ ลกั ษฑะอันพงึ ประสงค์ และกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน ผู้สอน
สามารถนาผลการประเมินน้นั ไปเปน็ สว่ นหน่ึงของการประเมนิ ผลดังกลา่ วได้

25

บทที่ 4

แนวทาง “การพฒั นาการจัดกิจกรรมการเรียนรแู้ บบ Active Learning
เพอื่ ผู้เรียนยุคใหม่ ตามนโยบายลดเวลาเรียนเพ่ิมเวลารู้”

ความหมายของการจัดการเรยี นรู้เชิงรกุ (Active Learning)

นักการศกึ ษาหลายท่านไดใ้ ห้นยิ ามคาว่า Active Learning ให้มีชื่อเรียกภาษาไทยว่าการเรียนรู้เชิงรุก
(ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ, 2558, หน้า 1-3) การเรียนเชิงรุก (ทวีวัฒน์ วัฒนกุลเจริญ, 2551, หน้า 1-3) การ
เรียนแบบใฝ่รู้ (บญั ญตั ิ ชานาญกิจ, 2551, หน้า 1-7) จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง พบว่าการ
จัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เป็นการจัดการเรียนรูจากประสบการณ์ (Experience Learning)
และการจัดการเรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติ (Hands-on Learning) มักเป็นคาท่ีถูกนามาใช้แทนกัน
(Hendrickson, 1984) และยงั มีชือ่ เรียกอีกหลายอย่าง เช่น การจัดประสบการณ์แบบปฏิบัติการ (กุลยา ตันติ
ผลาชีวะ, 2543, หน้า 49-50) การจัดประสบการณ์แบบปฏิบัติจริง (สุชาดา นทีตานนท์, 2550, หน้า 2) การ
จัดการเรียนรู้เชิงรุก (สัญญา ภัทรากร, 2552, หน้า 57) แต่ในการศึกษาคร้ังนี้ ขอใช้คาว่า การจัดการเรียนรู้
เชงิ รุก (Active Learning) ซงึ่ มนี ักการศกึ ษาใหค้ วามหมายไว้ ดังน้ี

Michael and Modell (2003 อ้างถึงใน ดุษฎี โยเหลา และคณะ, 2557) กล่าวถึง การเรียนรู้เชิงรุก
(Active Learning) ว่าเป็นคาท่ีใช้เพื่ออธิบายกลุ่มของการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียน มีส่วนร่วม (Engage) ใน
การเรียนรู้ โดยมีการให้ความหมายของการเรียนรู้ว่าการเรียนรู้เกิดเม่ือผู้เรียนเปล่ียนความคิดหรือพฤติกรรม
ผา่ นการมปี ระสบการณต์ รงจากการมปี ฏิสัมพันธ์กับสิง่ แวดล้อม โดยมหี ลกั การที่เก่ยี วขอ้ งกับการเรียนรู้คือ

1) การเรียนรู้เกิดขึ้นบนฐานของความรู้และทักษะที่เรียนรู้มาแล้ว การเรียนรู้ไม่ได้เกิดขึ้นจากการส่ง
ตอ่ จากผ้หู นึ่งไปยงั อีกผูห้ นง่ึ ดังน้นั สิ่งท่ีครทู าคือช่วยใหน้ ักเรียนเกิดการเรยี นรู้

2) ความรู้ท่ีผู้เรียนมีอาจผิดบางส่วนหรือผิดท้ังหมด ซึ่งจะทาให้การเรียนรู้ใหม่มีอุปสรรค และทาให้
ยากขึ้น เรียกว่า Conceptual Change

3) ความรู้มี 3 ประเภท ประกอบด้วย ความรู้ด้านความหมาย (What) ความรู้ด้านขั้นตอน (How)
และความรู้ด้านทักษะปฏิบัติ (Psychomotor Skills) การเรียนรู้ความรู้แต่ละประเภทจะใช้วิธีการท่ีแตกต่าง
กนั

4) การเรียนรคู้ วามรู้ดา้ นความหมาย ทาโดยให้ผู้เรียนได้สร้างความคิดใหม่ด้วยตัวเอง โดยผู้สอนสร้าง
สิง่ แวดลอ้ มใหเ้ กดิ การเรยี นรู้ เพือ่ ใหผ้ เู้ รียน สรา้ ง ทดสอบ ขยาย จากความรูเ้ ดิมท่ีตนเองมี

5) การเรียนรู้ด้านขั้นตอน ทาโดยจัดสิ่งแวดล้อมของการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติ หลายๆครั้ง จน
ทาได้โดยอัตโนมตั ิ โดยมผี ู้รใู้ ห้ข้อมูลย้อนกลับทจ่ี ะให้เกดิ ความเขา้ ใจวา่ อะไรที่ทาถูก และอะไรทที่ าผิด

6) การเรียนรู้ทักษะปฏิบัติ ในบางเรื่องอาจต้องให้ผู้เรียนมี ความรู้ด้านความหมาย ด้านขั้นตอนก่อน
จึงจะสามารถจัดส่ิงแวดล้อมให้เกิดการเรียนรู้ทักษะปฏิบัติ ในขณะที่การเรียนรู้ทักษะปฏิบัติบางเรื่อง อาจไม่
จาเป็นตอ้ งผา่ นการเรียนรทู้ ั้งสองประเภทน้ีกอ่ นก็ได้

7) การเรียนรู้ทด่ี ที ่สี ุดควรเป็นระดับที่สามารถนาไปสู่การใช้ประโยชน์ได้จริงในบริบทเดิม หรือบริบทท่ี
แตกตา่ งจากเดมิ หรือทีเ่ รียนว่า Meaningful Learning

8) การจดั เก็บและการใช้ความรใู้ หเ้ กดิ ประโยชน์ ต้องเกิดจากการเช่ือมโยงความรเู้ ดิม กับ ความรูใ้ หม่
9) การร่วมมอื กนั ในการเรยี นร้จู ะทาใหเ้ กดิ การเรยี นรู้มากวา่ ท่เี รยี นรู้โดยลาพัง
10) การอธิบายส่ิงทเี่ รยี นรู้ ใหก้ ับเพ่ือน ครู หรอื ตนเอง จะยิง่ กระตนุ้ ใหเ้ กดิ การเรยี นรู้

26

Marks (1970, p. 23) ให้ความเห็นว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุกอย่างมีชีวิตชีวาเป็นการจัดการเรียน
การสอนที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้นักเรียนได้ค้นพบแนวคิดจากการปฏิบัติ เช่น การวัด การชั่งน้าหนัก การพับ
กระดาษ กิจกรรมท่ีทาด้วยมือต่างๆ การสังเกต และการทดลองแบบวิทยาศาสตร์ หลังจากนั้นให้นักเรียนสรุป
ข้อเท็จจริงและกฎเกณฑต์ ่างๆ

Bonwell and Eison (1991, p. 2) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุกคือ การจัดการเรียนการสอนท่ี
ผูเ้ รยี นทาบางส่งิ บางอย่างและการคดิ เก่ียวกับบางส่ิงบางอย่างท่ีพวกเขากาลังลงมือปฏิบัติเพื่อสร้างองค์ความรู้
ใหม่

Center for Teaching and Learning (1993, p. 1) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุก คือ
การจัดการเรยี นรู้ท่นี กั เรียนได้มีสว่ นร่วมในการทากจิ กรรมตา่ งๆ ผู้เรียนจะไม่นง่ั ฟังการบรรยายเพียงอย่างเดียว
แต่จะลงมือกระทา เพ่ือให้เกิดทักษะในด้านต่างๆ ผู้เรียนจะมีการวิเคราะห์ และสร้างความรู้ขึ้นมาจากการท่ี
พวกเขาไดอ้ ภิปรายหรอื การจดบันทกึ

Meyers and Jones (1993, p. 6) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุก เป็นการจัดการเรียนรู้ท่ีเปิด
โอกาสให้ผู้เรียนไดแ้ สดงออกเก่ียวกบั การพดู การฟัง การอา่ น การเขยี น และการไตรต่ รองแนวคิดและความรู้ท่ี
ไดร้ ับเปน็ องคป์ ระกอบหลักที่สาคญั ของการจดั การเรยี นร้เู ชงิ รกุ

Shenker; Goss and Bernstein (1996, p. 1) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุกเป็นการจัดการ
เรียนรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในบทบาทการเรียนรู้ของตนเองมากกว่าการรับความรู้ หรือทัศนะใหม่ๆ
มาใช้โดยเป็นผู้รับฝ่ายเดียว การท่ีผู้เรียนได้กระทาสิ่งต่างๆ ด้วยตนเอง และนาไปสู่ การคิดเก่ียวกับสิ่งที่ตน
กาลังทาอยู่

Silberman (1996, p. ix) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุก คือ การจัดการเรียนรู้ท่ีตรงกันข้ามกับ
การสอนแบบดงั้ เดมิ แบบทผี่ สู้ อนจดั การเรียนรู้โดยที่นักเรียนน่ังเรียนและฟังภายในห้องโดยผู้เรียนเป็นฝ่ายรับ
ความรูเ้ พียงฝา่ ยเดียว ไม่มีการตอบสนอง

Lorenzen (2001, p. 1) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุก เป็นการเรียนการสอนท่ีอนุญาตให้
นักเรียนมีส่วนร่วมในช้ันเรียน นักเรียนจะมีบทบาทในฐานะผู้ฟังและมีการจดบันทึก บทบาทของผู้สอนต้อง
ช่วยให้ผเู้ รียนเกิดการค้นพบในระหว่างการทางานของนกั เรยี นเพื่อให้เข้าใจในเนอื้ หาทสี่ อน

Petty (2004, p. 1) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุก เป็นการจัดการเรียนท่ีให้โอกาสผู้เรียนได้มี
ปฏิสมั พนั ธก์ ัน ผู้สอนจะเป็นผู้สนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ท่ีมากกว่าการท่ีผู้เรียนจะได้รับความรู้จากการ
บรรยายเพียงอยา่ งเดยี ว

ศักดา ไชกิจภิญโญ (2548) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุกคือการเรียนที่ผู้เรียนต้องหาความหมาย
และทาความเขา้ ใจด้วยตนเอง หรือร่วมกันกับเพ่ือน เช่นร่วมสืบค้นหาคาตอบ ร่วมอภิปราย ร่วมนาเสนอ และ
สรุปความคิดรวบยอดรว่ มกัน หรอื เปน็ การเปลีย่ นผูเ้ รียนจากการเปน็ ผู้นั่งฟังเพียงอย่างเดียว (Passive) มาเป็น
ผู้เรียนท่ีร่วมกิจกรรมการแสวงหาความรู้ตามที่ผู้สอนกาหนด หรือเป็นกระบวนการในการจัดกิจกรรม
การเรียนรู้ที่ผู้เรียนต้องได้มีโอกาสลงมือกระทามากกว่าการฟังเพียงอย่างเดียว ต้องจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้
การเรียนรู้โดยการอ่าน การเขียน การโต้ตอบ และการวิเคราะห์ปัญหา อีกท้ังให้ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิด
ขน้ั สงู ไดแ้ ก่ การวเิ คราะห์ การสงั เคราะห์ และการประเมนิ ค่า

บัญญัติ ชานาญกิจ (2551, หน้า 3) กล่าวว่าการเรียนรู้เชิงรุก เป็นการเรียนการสอนท่ีผู้เรียนจะต้อง
ค้นหาเนื้อเร่ืองเพื่อก่อให้เกิดองค์ความรู้ โดยการพูดคุย การเขียน การอ่าน หรือการตั้งคาถาม หรือการเรียน
การสอนทีผ่ เู้ รียนมกี ารเคล่ือนไหว อาจให้ผเู้ รยี นทางานคนเดียว เปน็ กลุ่มเล็กหรือกลุ่มใหญ่ก็ได้

27

พรเทพ รูแ้ ผน (2549, หนา้ 5) กลา่ ววา่ การเรียนรู้เชิงรกุ เปน็ การจัดการเรยี นรู้ทมี่ ุง่ เน้นใหผ้ ู้เรียนได้คิด
และลงมือกระทา (Learning by Thinking and Doing) เพื่อแสวงหาความรู้ในส่ิงที่สนใจหรือมีข้อสงสัย
จนกระทั่งได้คาตอบซึ่งถือว่าเป็นความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้นด้วยตนเอง การจัดการเรียนรู้แบบน้ีจึงช่วยสร้าง
บรรยากาศในการเรยี นร้ทู ่ีทา้ ทายผ้เู รียน สรา้ งความกระตอื รือรน้ และความมชี ีวิตชีวาให้กับผ้เู รยี นได้เปน็ อยา่ งดี

ณัฐพร เดชะ และสุทธาสินี เกสรประทุม (2550, หน้า 1) กล่าวว่าการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active
Learning) เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในห้องเรียนและเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติซ่ึงจะช่วยให้
ผู้เรียนไม่เพียงแต่สามารถเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว แต่ยังช่วยพัฒนาทักษะกระบวนการคิดของผู้เรียน อาทิ
การคดิ อยา่ งมรี ะบบ การคิดเชงิ วิเคราะห์และวิจารณ์ เป็นต้น

สุชาดา นทีตานนท์ (2550, หน้า 21) การจัดประสบการณ์แบบปฏิบัติจริง หมายถึง การจัด
ประสบการณ์หรอื กจิ กรรมใหแ้ ก่ผู้เรยี นได้เรียนรูจ้ ากการปฏบิ ตั ิจริงหรือกระทากิจกรรมต่างๆ โดยตัวผู้เรียนเอง
ทาใหเ้ ด็กเกิดการรับร้ไู ดด้ ้วยประสาทสมั ผัสท้ังห้า

คณะกรรมการบริหารโรงเรียนเพลินพัฒนา (2551, หน้า 5) กล่าวว่าการจัดการเรียนรู้เชิงรุก(Active
Learning) คือการท่ีผู้เรียนต้องลงมือกระทาเพื่อให้เกิดความเข้าใจต่อสิ่งที่เรียนรู้ เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่
ผู้เรยี นเปน็ ผผู้ ลติ ความรู้ขึน้ เอง

ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ (2558, หน้า 1) กล่าวว่าการเรียนรู้เชิงรุก เป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนมีส่วน
ร่วมในการเรียน ดาเนินกจิ กรรมต่างๆ ในการเรียนให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ซ่ึงเป็นวิธีการเรียนรู้ใน
ระดับลึก ผู้เรียนจะสร้างความเข้าใจและค้นหาความหมายของเน้ือหาสาระโดยเช่ือมกับประสบการณ์เดิมท่ีมี
แยกแยะความรู้ใหม่ท่ีได้รับกับความรู้เก่าท่ีมี สามารถประเมิน ต่อเติมและสร้างแนวคิดของตนเองซึ่งเรียกว่ามี
การเรียนรู้เกิดขึ้น ซ่ึงแตกต่างจากวิธีการเรียนรู้ในระดับผิวเผิน ซึ่งเน้นการรับข้อมูลและจดจาข้อมูลเท่านั้น
ผู้เรยี นลักษณะนี้จะเป็นผู้เรียนท่เี รียนรู้วิธีการเรียน(Learning how to learn) เป็นผู้เรียนท่ีกระตือรือร้นและมี
ทกั ษะทส่ี ามารถเลือกรับ ขอ้ มูลวิเคราะห์ และสังเคราะห์ข้อมลู ไดอ้ ยา่ งมรี ะบบ

จากแนวคิดของนักการศึกษาข้างต้น สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุก หมายถึง กระบวนการ
เรียนรู้ที่ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนและเพ่ือนในช้ันเรียน มีความร่วมมือกันระหว่างผู้เรียน ผู้เรียนจะได้
ลงมือปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ อันจะนาไปสู่การสร้างความรู้จากส่ิงที่ปฏิบัติในระหว่างการเรียนการสอน โดย
การพดู และการฟัง การเขียน การอา่ น และการสะท้อนความคดิ

ลักษณะของการจัดการเรียนรเู้ ชิงรกุ (Active Learning)
Shenker; Goss and Bernstein (1996, p. 1) กลา่ วถึงหลกั การของการจดั การเรียนร้เู ชิงรกุ ดังน้ี
1) เปน็ การเรียนรูท้ ่ีมุ่งลดการถ่ายทอดความรจู้ ากผสู้ อนสผู่ ูเ้ รียนให้น้อยลง และพัฒนาทักษะให้เกิดกับ

ผู้เรยี น
2) ผู้เรยี นมสี ่วนรว่ มในชน้ั เรยี นโดยลงมือกระทามากกว่านงั่ ฟังเพียงอย่างเดยี ว
3) ผเู้ รยี นมสี ่วนในกิจกรรม เชน่ การอา่ น การอภปิ ราย และการเขยี น
4) เนน้ การสารวจเจตคติและคณุ ค่าท่ีมอี ย่ใู นผ้เู รียน
5) ผู้เรยี นได้พฒั นาการคิดระดับสูงในการวเิ คราะห์ สังเคราะห์ และประเมนิ ผลการนาไปใช้
6) ทง้ั ผ้เู รียนและผสู้ อนรบั ขอ้ มูลป้อนกลับจากการสะท้อนความคดิ ได้อย่างรวดเรว็
Silberman (1996, p. xi) กล่าวถึง ลักษณะสาคญั ของการจดั การเรยี นรู้เชงิ รุก ดังนี้
1) มปี ฏิสัมพนั ธ์ ผู้เรยี นมีการพดู คยุ กับเพอ่ื นร่วมช้นั และยงั เป็นการสร้างความร่วมมือกันและการมีการ

พงึ่ พาอาศยั ซึง่ กนั และกัน

28

2) มกี ารเรียนรู้ที่เกดิ จากประสบการณข์ องผู้เรียน
3) ผู้เรียนมีสว่ นรว่ มในการเรียนการสอน
Sheffield Hallam University (2000, p. 7) ได้กล่าวถึงการจัดการเรียนรู้เชิงรุกในฐานะการเรียนที่
เนน้ ผเู้ รยี นเปน็ สาคัญ และสรุปความแตกต่างระหวา่ งการจดั การเรยี นรู้เชงิ รกุ กบั การสอนท่ีผู้สอนเป็นศูนย์กลาง
โดยผู้เรียนเปน็ ฝ่ายรบั ความร้ฝู ่ายเดียว (Passive Learning) ไว้ดงั น้ี

ตารางที่ 1 การเปรยี บเทียบลกั ษณะสาคัญของการจดั การเรียนรเู้ ชิงรุกกับการจดั การเรียนรู้ท่ีผู้เรียนเป็นฝ่ายรับ
ความรู้

การจัดการเรยี นรูเ้ ชิงรุก การจดั การเรียนรทู้ ่ผี ู้เรียนเปน็ ฝ่ายรับ
 เนน้ การบรรยายจากผสู้ อน
 เนน้ การทางานเปน็ กลมุ่  เน้นการแขง่ ขนั
 เน้นการร่วมมอื ระหวา่ งผู้เรยี น  เปน็ การสอนรวมท้ังชน้ั
 เรยี นรูจ้ ากแหลง่ เรยี นรู้ที่หลากหลาย  ผู้สอนรบั ผิดชอบการเรยี นรขู้ องผเู้ รยี น
 ผู้เรยี นรับผดิ ชอบตอ่ การเรียนรูข้ องตน  ผสู้ อนเป็นผชู้ น้ี าและจัดเนือ้ หาเองทัง้ หมด
 ผู้สอนเป็นเพียงผู้ชี้แนะประสบการณ์และ  ผูส้ อนเปน็ ผู้ใส่ความรู้ลงในสมองของผเู้ รยี น
 เน้นความร้ใู นเนื้อหาวชิ า
อานวยความสะดวกในการเรียนรู้  ผสู้ อนเป็นผู้วางกฎระเบยี บวนิ ยั
 ผเู้ รยี นเปน็ เจ้าของความคิดและการทางาน  ผู้สอนเปน็ ผู้วางแผนหลักสตู รแตผ่ เู้ ดยี ว
 เนน้ ทักษะ การวเิ คราะห์และการแก้ปัญหา  ผเู้ รยี นเป็นฝ่ายรับความรูท้ ่ีผูส้ อนถา่ ยทอด
 ผู้เรียนมวี นิ ัยในตนเอง  จากัดวิธกี ารเรียนรู้และกจิ กรรม
 ผู้เรยี นมีส่วนรว่ มในการวางแผนหลักสูตร
 ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้เชิงรุก

เพยี งอย่างเดียว
 ใชว้ ธิ ีการเรยี นร้ทู ห่ี ลากหลาย

ศักดา ไชกิจภิญโญ (2548, หน้า 12) ได้อธิบายการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ว่า
ประกอบไปด้วยลักษณะตอ่ ไปน้ี

1) ผเู้ รียนมีส่วนร่วมในกจิ กรรมการเรยี นรู้
2) ผู้เรยี นมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้
3) ผู้เรียนไดพ้ ฒั นาทกั ษะการแสวงหาความรดู้ ้วยตนเอง
4) ผู้เรยี นร้หู น้าท่ี วิธกี ารศึกษา และการทางานในวชิ าที่เรยี นใหส้ าเรจ็
5) ผเู้ รียนต้องอา่ น พดู ฟงั คดิ และเขยี น อยา่ งกระตือรอื ร้น
6) ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการคดิ ชั้นสูง คือ วิเคราะห์ สงั เคราะห์ และประเมนิ คา่
7) ผเู้ รียนมีทัศนคติท่ดี ตี ่อการเรยี นรู้ กระตือรือร้นในการเข้ารว่ มกิจกรรม
8) ผู้เรียนมีโอกาสประยุกต์ขอ้ มลู สารสนเทศ มโนทัศน์ หรอื ทกั ษะใหมๆ่ ในการเรยี นรู้
9) ความรูเ้ กดิ จากประสบการณ์และการสรา้ งความร้โู ดยผูเ้ รียน
10) ผ้สู อนเป็นเพียงผู้อานวยความสะดวกให้ผเู้ รียนเกิดการเรยี นรู้

29

ทววี ัฒน์ วัฒนกลุ เจรญิ (2551, หนา้ 2) ได้เสนอรปู แบบการเรียนเชงิ รุก ดังน้ี
1) จัดกิจกรรมให้ผู้เรียนศึกษาด้วยตนเอง เพื่อให้เกิดประสบการณ์ตรงกับการแก้ปัญหาตาม
สภาพจรงิ (Authentic Situation)
2) จดั กจิ กรรมเพอ่ื ให้ผู้เรยี นไดก้ าหนดแนวคดิ การวางแผน การยอมรับ การประเมินผลและการ
นาเสนอผลงาน
3) บรู ณาการเน้อื หารายวชิ า เพอ่ื เชื่อมโยงความเขา้ ใจวชิ าตา่ งๆ ทีแ่ ตกตา่ งกนั
4) จดั บรรยากาศในชั้นเรียนให้เออื้ ต่อการทางานร่วมกบั ผอู้ ่นื (Collaboration)
5) ใชก้ ลวิธขี องกระบวนการกลุม่ (Group Processing)
6) จดั ให้มีการประเมนิ ผลโดยกล่มุ เพือ่ น (Peer Assessment)
จากการท่ีนักการศึกษาเสนอไว้ข้างต้น สรุปได้ว่าหลักการของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกควรมี

ลกั ษณะ ดงั น้ี
1) ผเู้ รียนมกี ารทางานเป็นกลมุ่
2) ผูเ้ รียนมีสว่ นรว่ นในการเรยี นรู้
3) ผเู้ รยี นแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง
4) ผเู้ รียนมกี ารพัฒนาทกั ษะการคดิ ขั้นสงู
5) ผเู้ รียนมีความกระตอื รอื รน้ ในการเข้ารว่ มกจิ กรรม
6) ผเู้ รียนอ่าน พูด ฟัง คิด และเขียนอย่างกระตือรอื รน้
7) ผู้เรยี นมปี ฏสิ ัมพันธร์ ะหวา่ งผู้สอนและเพอ่ื นในช้นั เรยี น
8) ผเู้ รียนมีการใชว้ ัสดุของจรงิ ท่ผี สู้ อนจัดหาให้ เพือ่ สรา้ งสรรคผ์ ลงาน หรอื แกป้ ัญหา

ข้นั ตอนการจดั การเรียนรูเ้ ชิงรุก (Active Learning)
Baldwin and Williams (1988, p. 187) ไดเ้ สนอขัน้ ตอนการจดั การเรยี นรู้เชิงรกุ ไว้ 4 ขั้น ดังน้ี
1) ขั้นเตรียมพร้อม เป็นขั้นที่ผู้สอนนาผู้เรียนเข้าสู่เน้ือหา โดยการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนเกิด
ความกระตอื รอื ร้นในการอยากท่จี ะเรยี นรู้ต่อไป
2) ขั้นปฏิบัติงานกลุ่ม เป็นข้ันที่ผู้สอนให้ผู้เรียนเข้ากลุ่มย่อยเพ่ือทางานร่วมกัน และสรุปความ
คิดเห็นของกล่มุ อกี ทั้งต้องแลกเปลีย่ นเรยี นรกู้ ันระหวา่ งกลุ่มอ่ืนๆ โดยท่ีผู้สอนต้องเสริมข้อมูล
ให้สมบูรณ์
3) ขน้ั ประยกุ ต์ใช้ เป็นข้นั ทีใ่ ห้ผเู้ รยี นทาชุดฝกึ หดั หรอื ทาแบบทดสอบหลังเรียน
4) ข้นั ติดตามผล เปน็ ข้นั ทีใ่ ห้ผู้เรยี นได้ค้นควา้ อิสระเพิ่มเตมิ โดยจดั ทาเป็นรายงาน หรือให้

นกั เรยี นเขยี นบนั ทกึ ประจาวนั รวมถงึ ใหผ้ ูเ้ รยี นเขยี นสรปุ ความร้ทู ไ่ี ด้รบั ในคาบเรียนน้นั ๆ
Johnson et al (1991, pp. 29-30) กลา่ ววา่ การจดั การเรียนรูเ้ ชิงรุก สามารถทาตามขน้ั ตอนไดด้ ังน้ี
1) ขั้นนา (3-5 นาที) เป็นขั้นท่ีแสดงให้ผู้เรียนเห็นถึงความเช่ือมโยงระหว่างเน้ือหาท่ีจะสอนกับส่ิงที่

ผู้เรยี นมพี ้ืนฐานอยู่กอ่ นแล้ว พร้อมท้งั ระบโุ ครงร่างของเน้ือหา แนวคิด ประเด็นหลักในการสอน ผู้เรียนจะเห็น
ความสาคญั และอยากเรยี นร้เู รอื่ งน้นั มากขนึ้

2) ข้ันสอน เป็นขั้นที่ผู้สอนสอนเนื้อหา (10-15 นาที) ตามด้วยกิจกรรมอ่ืน (3-4 นาที) ปกติผู้สอน
มกั จะสอนติดตอ่ กนั เปน็ เวลานาน ซ่งึ จะทาให้ผู้เรียนเฉื่อย และไม่กระตุ้นการเรียนรู้ จากการศึกษาพบว่าสมาธิ
หรอื ความสนใจของผเู้ รียนจะลดลงอย่างรวดเร็วภายใน 15 นาที ดังน้ัน ในรูปแบบการสอนจึงแนะนาการสอน
10-15 นาที ตามด้วยกิจกรรมอื่น 3-4 นาที เพื่อเปลี่ยนบรรยากาศและเป็นการให้โอกาส ผู้สอนมีปฏิสัมพันธ์

30

กับผู้เรียน เช่น การต้ังคาถามให้ผู้เรียนตอบ หรือจะให้ผู้เรียนช่วยกันคิดเป็นกลุ่มเพื่อตอบ ผู้เรียนจะเข้าใจ
เนื้อหา และจาได้นานกว่าถ้ามีการอภิปรายร่วมกัน ผู้สอนทาซ้าโดยสอนเนื้อหาสลับกับกิจกรรมเร่ือยๆ ไป จน
ใกลห้ มดเวลาสอน

3) ขนั้ สรุป เป็นขน้ั ทผี่ เู้ รยี นสรุปเนื้อหาท่ีได้เรียนดัวยตนเอง (4-6 นาที) โดยผู้สอนให้ผู้เรียนสรุปความ
เข้าใจของตนเอง โดยเขียนใจความสาคัญของเนื้อหาลงในแผน่ กระดาษ และแลกเปลี่ยนกับเพื่อนข้างๆ กันอ่าน
หรอื ผสู้ อนอาจสมุ่ ให้ผู้เรยี นมาอา่ นหนา้ ช้ันเรียน

Moore (1994, pp. 22-23) ได้เสนอขัน้ ตอนการจัดการเรียนรเู้ ชงิ รุก ดงั นี้
1) ข้นั นา เปน็ ขน้ั ทีน่ าผูเ้ รยี นเขา้ ส่บู ทเรียนด้วยสถานการณ์ในชวี ติ ประจาวัน เพอ่ื สร้าง

แรงจูงใจใหก้ ับผ้เู รียน
2) ขั้นปฏบิ ัติ เปน็ ข้ันที่ให้ผ้เู รียนค้นหามโนคตขิ องเน้อื หาในแตล่ ะหน่วยโดยใช้กระบวนการ

กลุ่ม และให้นักเรียนนาเสนอมโนคติทีค่ ้นพบ
3) ข้นั สรุป ขน้ั นเ้ี ปน็ ขัน้ ท่ผี สู้ อนและผูเ้ รยี นช่วยกันสรุปบทเรยี นในแตล่ ะเนอ้ื หา
4) ขนั้ ประเมนิ ผล เป็นขนั้ ท่ีผู้สอนใหน้ ักเรยี นทาชดุ ฝึกหดั และประเมินผลจากแบบสงั เกต

พฤตกิ รรม ใบกิจกรรม และบันทึกการเรยี นรู้
กาญจนา เกยี รติประวัติ (2554, หน้า 141-142) กล่าวถึงข้ันตอนการจัดประสบการณ์แบบปฏิบัติการ

ดงั น้ี
1). ข้ันปฐมนิเทศและเร้าความสนใจ (Orientation and Motivation) ในข้ันน้ีเป็นการพิจารณางาน

จุดมุ่งหมายและการวางแผน ความเข้าใจแจ่มแจ้งในส่ิงท่ีจะทา จะช่วยไม่ให้ผู้เรียนต้องเสียเวลาโดยเปล่า
ประโยชน์

2) ขนั้ ปฏิบัติการ (Work Period) ผู้เรียนทุกคนอาจทางานปัญหาเดียวกัน หรือคนละปัญหาได้ในช่วง
นี้เป็นการทางานภายใต้การนิเทศ ความแตกต่างระหว่างบุคคลเป็นสิ่งท่ีต้องนามาพิจารณาในการมอบหมาย
งานหรอื ในการทางาน

3) ขั้นสรุปกิจกรรม (Culminating Activities) อาจเป็นการอภิปราย การรายงานการจัดนิทรรศการ
ผลงานและอภปิ รายเพื่อเปน็ การแลกเปลี่ยนประสบการณ์หรือการคน้ พบของผู้เรียน

วนดิ า บุษยะกนิษฐ์ (2552, หนา้ 5-6) ได้เสนอขนั้ ตอนในการจดั ประสบการณแ์ บบปฏบิ ตั ิการ ดงั น้ี
1) ข้ันนา เปน็ การนาเขา้ สู่บทเรยี นโดยการใช้วธิ ีสนทนา ถามคาถาม ต้ังปญั หา หรอื สอื่ อย่าง

ใดอย่างหนึง่ เพือ่ กระตุ้นให้นักเรียนเกดิ ความสนใจ อยากค้นคว้า ปฏิบัตจิ รงิ
2) ขั้นกิจกรรม นักเรียนลงมือกระทา ปฏิบตั ิจรงิ โดยใชป้ ระสาทสัมผัสทัง้ 5 ในการเรยี นรู้
3) ขั้นสรปุ ผล โดยครูและนักเรียนร่วมกนั สนทนาเปน็ การสรปุ กิจกรรม

ศริ พิ ร มโนพิเชฐวัฒนา (2547, หน้า 136-137) กล่าวถึงขน้ั ตอนการเรียนรู้ทีก่ ระตือรอื รน้ ดงั นี้
ขนั้ ท่ี 1 ขน้ั นาเข้าสู่หนว่ ยการเรยี น เปน็ ขัน้ เตรียมความพร้อมของผูเ้ รยี นโดยการสร้าง

แรงจงู ใจในการเรยี นรู้ ทบทวนความร้เู ดิม หรอื มโนทศั น์ท่ีจาเป็นต้องเป็นฐานสาหรับความรู้ใหม่ แนะนาหัวข้อ
เรอ่ื งทีจ่ ะเรียน

ข้ันท่ี 2 ขั้นกิจกรรมชนี้ าประสบการณ์ เปน็ การเสนอสถานการณด์ ้วยกจิ กรรมที่นา่ สนใจ
สัมพนั ธ์กบั ประสบการณ์ของผเู้ รียน และเป็นส่ิงทเี่ ก่ียวขอ้ งกับชีวิตประจาวนั ของผ้เู รียน กิจกรรมการเรยี นรู้
ท้งั หมดจะรวมถงึ การไดส้ นทนาสือ่ สาร และการไดร้ บั ประสบการณ์ ดงั น้ี

- สนทนาสื่อสารกบั ตนเอง ดว้ ยกจิ กรรมการอ่าน/การเขยี นทก่ี ระตือรอื รน้ และการ
เขยี นแผนผงั

31

- มโนทศั น์สนทนาส่อื สารกับผ้อู ื่น ด้วยกิจกรรมอภิปรายกลุ่ม การเรียนแบรว่ มแรง
ร่วมใจและเกม

- ประสบการณจ์ ากการลงมือกระทาดว้ ยกิจกรรมปฏบิ ตั ิการทกั ษะพื้นฐานการ
ทดลองและการสบื สอบ

- ประสบการณ์จากการสังเกตกบั เหตุการณ์จรงิ โดยตรง หรอื โดยอ้อม ด้วยกิจกรรม
ละครบทบาทสมมติ สถานการณจ์ าลอง การใช้กรณีศึกษา และการศึกษานอกสถานที่

ข้นั ที่ 3 ข้ันกจิ กรรมสรปุ เชือ่ มโยง และประยุกตใ์ ช้ เนน้ ใหผ้ ู้เรยี นฝึกทักษะและนาความรู้ไปใช้
ในสถานการณ์ใหม่ โดยผู้เรียนร่วมกันสรุปแนวคิด หลักการ และมโนทัศน์ของเน้ือหาในบทเรียน เพื่อ
ผู้เรียนจะได้นามโนทัศน์และหลักการดังกล่าวไปใช้ในการแก้ปัญหาในสถานการณ์ใหม่ต่อไป เป็น
การบูรณาการประสบการณ์ มโนทศั น์ หลกั การ และกฎเกณฑ์ สู่การสร้างมโนทัศน์ที่มีความหมายและกระจ่าง
ย่งิ ข้นึ ซงึ่ สมาชิกในกล่มุ จะร่วมกันแกส้ ถานการณ์ปญั หาท่ไี ดร้ บั มอบหมาย

ข้ันท่ี 4 ข้นั ประเมินผล เป็นการประเมนิ เพ่อื ปรับปรงุ และพัฒนาผเู้ รยี น โดยใช้การประเมินผล
ตามสภาพจรงิ เปดิ โอกาสให้ผู้เรียนคิดไตรต่ รองในส่งิ ทเ่ี รียนรู้ (Reflect) และประเมินความคิดน้ันของผเู้ รยี น

บญั ญัติ ชานาญกิจ (2551, หนา้ 4-5) กล่าววา่ สานกั งานสภาสถาบันราชภฏั ไดว้ ิเคราะหก์ ระบวนการ
การเรียนรู้เชงิ รกุ ไว้ 4 ข้นั ตอน ดงั นี้

1) ข้ันแลกเปล่ียนประสบการณ์ ขั้นน้ีเป็นข้ันท่ีผู้สอนพยายามกระตุ้นให้ผู้เรียนดึง
ประสบการณ์เดิมของตนมาเช่ือมโยงหรืออธิบายประสบการณ์หรือเหตุการณ์ใหม่ แล้ว
นาไปสู่การขบคิดเพื่อเกิดข้อสรุปหรือองค์ความรู้ใหม่ อธิบายและแบ่งปันประสบการณ์
ของตนกับผู้อ่ืนท่ีอาจมีประสบการณ์เหมือนหรือต่างจากตนเอง เป็นการรวบรวมมวล
ประสบการณท์ ่หี ลากหลายจากแต่ละคน เพื่อนาไปสู่การเรียนรู้ส่ิงใหม่ร่วมกัน ซึ่งจะช่วย
ให้ผ้เู รียนรู้สึกว่าตนมีความสาคัญเพราะได้มีส่วนร่วมในฐานะสมาชิก มีผู้ฟังเร่ืองราวของ
ตนเอง และไดร้ ับรูเ้ ร่ืองราวของคนอ่ืน นอกจากจะได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์แล้วยังทา
ให้สัมพันธภาพในกลุ่มผู้เรียนเป็นไปด้วยดี ส่วนผู้สอนไม่ต้องเสียเวลาในการหรือ
ยกตัวอย่าง เพียงแต่ใช้เวลาเล็กน้อยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กัน
และยังช่วยให้ผู้สอนได้ทราบถึงความรู้พื้นฐานและประสบการณ์เดิมของผู้เรียน ซ่ึงจะ
เป็นประโยชนใ์ นการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ตอ่ ไป

2) ขน้ั สร้างองค์ความรู้ร่วมกนั ขนั้ น้ีทาให้ผเู้ รียนไดค้ ดิ วิเคราะห์ สังเคราะห์ สรา้ งสรรค์มวล
ประสบการณ์ ข้อมูลความคิดเห็น ฯลฯ เพ่ือให้เกิดความเข้าใจที่ถ่องแท้ชัดเจน หรือเกิด
ข้อสรุป/องค์ความรู้ใหม่ หรือตรวจสอบ/ปรับ/เปลี่ยนความคิดความเช่ือของตนเอง
กิจกรรมในข้ันนี้เป็นกิจกรรมกลุ่มที่เน้นการตั้งประเด็นให้ผู้เรียนได้คิด สะท้อนความคิด
หรือบอกความคิดเห็นของตนเอให้คนอื่นได้รับรู้ และได้อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิด
ระหว่างกันอยา่ งลึกซึง้ จนเกดิ ความเข้าใจชดั เจน ไดข้ ้อสรปุ หรอื องคค์ วามรู้ใหม่ หรือเกิด/
ปรับ/เปล่ียนความคดิ ความเชื่อตามจุดประสงคท์ ี่กาหนด

3) ขั้นนาเสนอความรู้ เปน็ ข้ันท่ีทาให้ผูเ้ รยี นไดร้ ับข้อมลู ความรู้ แนวคิด ทฤษฎี หลกั การ
ขั้นตอน หรือข้อสรุปต่างๆ โดยครูเป็นผู้จัดให้ เพื่อใช้เป็นต้นทุนในการสร้างองค์ความรู้
ใหม่หรือช่วยให้การเรียนรู้บรรลุจุดประสงค์ กิจกรรมการเรียนรู้อาจทาได้โดยการให้
แนวคิด ทฤษฎีหลักการขอ้ มลู ความรู้ ข้นั ตอนทักษะ ซึ่งทาได้โดยการบรรยาย ดูวีดิทัศน์

32

ฟังแถบเสียง อ่านเอกสาร/ใบความรู้/ตารา ฯลฯ หรือการรวบรวมประสบการณ์ของ
ผู้เรียนท่ีเป็นผลให้เกิดการเรียนรู้เนื้อหาสาระเพ่ิมขึ้น หรือการรวบรวมข้อสรุปของการ
สะทอ้ นความคดิ และอภิปรายประเดน็ ทีม่ อบหมายให้
4) ขั้นประยกุ ต์ใชห้ รอื ลงมือปฏบิ ตั ิ เปน็ ข้นั ท่ที าให้ผ้เู รียนได้นาความคดิ รวบยอดหรือข้อสรุป
หรือองค์ความรู้ใหม่ที่เกิดข้ึนไปประยุกต์หรือทดลองใช้ หรือเป็นการแสดงผลสาเร็จของ
การเรียนรู้ในองค์ประกอบอื่นๆ ซ่ึงผู้สอนใช้กิจกรรมในองค์ประกอบนี้ในการประเมินผล
การเรียนรู้ได้และยังเป็นองค์ประกอบสาคัญที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้รู้จักการนาไปใช้ใน
ชีวิตจรงิ
สชุ าดา นทตี านนท์ (2550, หนา้ 5) กลา่ วถึงข้นั ตอนการจดั ประสบการณ์แบบปฏิบัตจิ ริง ดังน้ี
1) ข้ันนา เป็นการนาเขา้ สูบ่ ทเรียนด้วยการสนทนา ตอบคาถาม เพอื่ ทบทวนประสบการณ์
เดมิ โดยครูมบี ทบาทในการกระตุน้ ใหเ้ ด็กเกิดความสนใจและมคี วามพรอ้ มก่อนการปฏบิ ัติกจิ กรรม
2) ข้นั ปฏบิ ัติ เปน็ ขน้ั ทเ่ี ด็กได้เรียนรจู้ ากการลงมอื ปฏบิ ัตจิ รงิ และมีปฏิสมั พนั ธก์ บั ผู้อืน่ จาก
การคน้ ควา้ ทดลอง ปฏิบตั ิการ เพือ่ สบื ค้นหาคาตอบจนสร้างองคค์ วามรู้ดว้ ยตนเอง
3) ข้ันสรุป เปน็ การสนทนารว่ มกนั ระหวา่ งเด็กและครูเม่อื ทากจิ กรรมเสร็จเรียบรอ้ ยเพ่ือ
ทบทวนประสบการณ์และนาเสนอผลงานทส่ี ะท้อนความคดิ เห็นจากการลงมือปฏิบตั จิ รงิ
จากแนวคิดดังกล่าวของนักการศึกษาข้างต้น สรุปได้ว่า ข้ันตอนการจัดการเรียนรู้อย่างมีชีวิตชีวามี
4 ขน้ั ตอน ดังนี้
ขนั้ ท่ี 1 ขนั้ เตรียมพร้อมเขา้ สูบ่ ทเรยี น เป็นขัน้ สรา้ งแรงจูงใจในการเรยี นรู้ ทบทวนความรู้เดิม
แนะนาหัวข้อท่ีจะเรียน แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนทราบ นาเสนอสัญลักษณ์ต่างๆ ท่ีต้องใช้
ยกตัวอย่างสถานการณ์ให้ผู้เรียนเห็นตัวอย่าง และตั้งกติการ่วมกัน เพ่ือให้ผู้เรียนมีความพร้อมและเกิดความ
สนใจ
ขนั้ ท่ี 2 ขัน้ นาเสนอสถานการณ์ เป็นขนั้ ท่ผี สู้ อนนาสถานการณป์ ญั หามาเรา้ ความสนใจ
เพอ่ื ให้ผ้เู รยี นไดร้ ว่ มกนั วางแผนการแก้ปัญหา และร่วมกันคิดวิเคราะห์ปัญหา และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถาม
ในส่ิงทส่ี งสยั
ขน้ั ที่ 3 ข้นั ลงมอื ปฏิบตั ิ เปน็ ขั้นท่ผี เู้ รยี นได้ลงมอื แกป้ ัญหาตามที่ได้วางแผนไวม้ ีการ
แลกเปล่ียนความคิดกันภายในกลุ่ม และทุกคนในกลุ่มต้องมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหา โดยผู้สอนเป็นผู้คอย
แนะนา
ขัน้ ที่ 4 ขั้นอภิปราย เป็นขัน้ ทีผ่ ู้เรยี นออกมานาเสนอแนวคดิ หนา้ ช้นั เรยี น โดยทกุ กลุ่มมหี นา้ ที่
ตรวจสอบและมีสิทธิ์ทีจ่ ะถามผเู้ รียนท่ีออกไปนาเสนอแนวคิด
ข้นั ที่ 5 ขน้ั สรปุ เปน็ ขั้นท่ผี ้เู รียนร่วมกันสรปุ ความรู้ หรือแนวคิดที่ได้ เพอ่ื สะทอ้ นความคิดที่
ไดจ้ ากการลงมือปฏบิ ตั ิ และเพอ่ื ให้มั่นใจวา่ ผเู้ รยี นมีการเรียนรจู้ ริง
จากการสังเคราะห์ลักษณะของการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ผู้ศึกษาจึงได้ออกแบบ
การจดั กิจกรรมการเรียนรดู้ ว้ ยชดุ ฝกึ เสรมิ ทกั ษะเชิงรกุ (Active Learning) ประกอบด้วย 4 ขนั้ ตอน ดงั น้ี
ขั้นตอนที่ 1 ขนั้ เตรียมความพร้อม เป็นขนั้ ท่สี รา้ งความพร้อมใหก้ ับนักเรยี น โดยการให้
นักเรียนได้ฝึกลับสมองเตรียมความพร้อม แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ ร่วมกันทบทวนความรู้เดิมหรือมโนทัศน์
พ้นื ฐานสาหรับการสร้างความร้ใู หม่
ข้ันตอนที่ 2 ขั้นปฏบิ ตั กิ ิจกรรม เป็นข้นั ที่ใหน้ ักเรียนไดล้ งมอื ปฏบิ ัติศกึ ษา แก้ปญั หาดว้ ยการ

33

ใช้เทคนิคการเรียนการสอน 3 เทคนิค คือ 1) เทคนิคสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Method: 5E) 2) เทคนิค
กระบวนการกลุ่มสัมพันธ์ และ 3) เทคนิคค้นพบ (Discovery Method) รวมท้ังให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ซ่ึงกัน
และกนั

ขั้นตอนที่ 3 ขน้ั สะทอ้ นคดิ อภิปราย และสรุปผล เปน็ ข้นั ท่ีเปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นประเมนิ
ตนเอง คดิ ไตร่ตรองในสิง่ ทเี่ รยี นรู้ แล้วน าเสนอสง่ิ ทไี่ ด้เรยี นรแู้ ละร่วมกันสรุปความรู้

ขั้นตอนท่ี 4 ขน้ั ประยกุ ต์ใช้ เป็นขน้ั ที่ครมู อบหมายใหน้ ักเรยี นไดฝ้ ึก (Practice) โดย
กระบวนการวิเคราะหค์ วามรูท้ ีเ่ กิดจากการกระตนุ้ สมอง การเรยี นรู้ที่เกิดจากการสรา้ งองคค์ วามรู้ได้ด้วยตนเอง
สู่การประยกุ ต์ใช้ในชีวติ ประจาวนั ของนักเรยี น

ประโยชน์ของการจัดการเรยี นรเู้ ชงิ รุก (Active Learning)
Copeland (1974, pp. 325-326) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุกเป็นการจัดประสบการณ์ให้

ผู้เรียนได้กระทากิจกรรมกับวัสดุท่ีพบเห็น ซึ่งช่วยให้แนวคิดไม่เป็นนามธรรมไปจากโลกจริง ผู้เรียนได้รับ
การพฒั นาความคดิ รวบยอดเป็นอย่างดี จากการไดร้ ับประสบการณ์การปฏบิ ัติกจิ กรรมตา่ งๆ

Bonwell and Eison (1991, pp. 2-3) กล่าวว่า การจัดการเรียนรูเชิงรุกช่วยพัฒนาทักษะความคิด
ระดับสูงอย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยให้ผู้เรียนวิเคราะห์ สังเคราะห์และประเมินข้อมูลในสถานการณ์ใหม่ได้ดี
รวมถึงชว่ ยให้ผู้เรยี นเกดิ แรงจูงใจจนสามารถชีน้ าตนเองตลอดชวี ติ ในฐานะผู้ฝกึ ใฝก่ ารเรียนรู้

Meyers and Jones (1993, p. xi) กล่าวว่าการจัดการเรียนรู้เชิงรุกก่อประโยชน์ให้เกิดกับผู้เรียน
โดยเพิ่มแรงจูงใจต่อการเรียนรู้ ลดการแข่งขัน และการแยกตัวจากชั้นเรียนของผู้เรียนทุกๆ คนเรียนรู้ท่ีจะ
ทางานร่วมกัน และสามารถได้ข้อมูลป้อนกลับทันที เน่ืองจากธรรมชาติของการจัดการเรียนรู้เป็นแบบที่
ส่งเสรมิ การมีปฏิสมั พันธต์ ่อกัน ทาให้ผู้เรียนรสู้ ึกวา่ คา แนะนาท่ไี ดร้ บั จากเพ่ือนมีคณุ คา่

Campbell and Piccinin (1999) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุกเป็นการเรียนรู้ ท่ีสอดคล้องกับ
ประสบการณ์ชีวิตของผเู้ รยี น เชื่อมโยงความรเู้ ดมิ และสง่ เสรมิ ความจาในระยะยาว

Buffalo Educational Technology Center (2001) กลา่ วถึงประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
ดงั นี้

1) ผู้เรียนเข้าใจมโนทัศน์ท่ีสอนอย่างลึกซึ้งและถูกต้อง เกิดความคงทน และการถ่ายโยง
ความรู้ได้ดี การจัดการเรียนรู้เชิงรุกทาให้ผู้เรียนได้ลงมือกระทากิจกรรมที่มีความสนุก ท้าทาย และเร้าใจให้
ตดิ ตามอย่เู สมอ มโี อกาสใช้เวลาสร้างความคิดกบั งานทล่ี งมอื กระทามากข้นึ สามารถใช้มโนทัศน์ท่ีสาคัญในการ
แกป้ ญั หา พัฒนาคาตอบของตนเอง บรู ณาการและพัฒนามโนทัศน์ท่ีกาลังเรียนอย่างเป็นระบบทาให้เกิดความ
เขา้ ใจมโนทัศน์อย่างชัดเจน มีความสามารถและทักษะทั้งในเชิงความคิด และเทคนิควิธีท่ีจะใช้ปฏิบัติงานและ
แกป้ ญั หาในชีวติ จรงิ

2) ทั้งผู้เรียนและผู้สอนได้รับประโยชน์จากข้อมูลป้อนกลับ ผู้เรียนสามารถแก้ไขและปรับ

ความเข้าใจมโนทัศน์ที่คลาดเคล่ือนได้ทันทีจากการจัดการเรียนรู้เชิงรุก เพราะได้ใช้มโนทัศน์พูดคุยและเขียน

ส่ือสารซึ่งกันและกัน วิจารณ์ โต้แย้งระหว่างเพ่ือนและผู้สอน นอกจากนี้ผู้เรียนยังสามารถจัดระบบความคิด

และสร้างวินัยต่อ กระบวนการแก้ปัญหา รับผิดชอบต่อการเรียนรู้ด้วยตนเองและรู้ว่าส่ิงที่เรียนนั้นดีอย่างไร

ผู้สอนจะได้รับประโยชน์จากข้อมูลป้อนกลับอย่างสม่าเสมอว่า ผู้เรียนเข้าใจหรือไม่เข้าใจอะไร ซึ่งการได้รับ

ขอ้ มลู ปอ้ นกลับนี้จะช่วยใหผ้ ูส้ อนสามารถปรบั การสอนให้เหมาะสมกบั ผ้เู รียนได้

34

3) ผู้เรียนได้รับประโยชน์จากแบบการสอนท่ีหลากหลาย การจัดการเรียนรู้เชิงรุกทาได้ดีใน
ช้ันเรียนท่ีมีผู้เรียนทั้งเก่งและอ่อน โดยผู้สอนใช้วิธีการที่แตกต่างเพ่ือให้ผู้เรียนแต่ละคนเข้าใจ และสามารถ
มอบหมายใหผ้ ู้เรยี นท่เี รยี นได้เร็วกว่าอธบิ ายความเข้าใจให้เพื่อนฟัง เป็นการสอนโดยเพอื่ นชว่ ยเพอ่ื น

4) ส่งเสริมเจตคติทางบวกต่อการเรียน การจัดการเรยี นรู้เชิงรุกชว่ ยให้ผู้สอนสามารถปรับเจต
คติผู้เรียนต่อการจัดการเรียนรู้ได้ ถึงแม้จะสอนในช้ันเรียนขนาดใหญ่ เนื่องจากผู้เรียนได้รับความพอใจจาก
เนื้อหาและชุดฝึกหัดที่สัมพันธ์กับชีวิตจริง ทาให้เห็นความสาคัญ เกิดความพยายามและรับผิดชอบต่อการ
เรียนร้มู ากขน้ึ อันเนือ่ งมาจากการเหน็ คณุ คา่ ของการเรียนรู้ทีต่ นเองได้ลงมือปฏิบตั ิจริง

5) ผู้เรียนได้ประโยชน์จากการมีปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนกับเพ่ือน ผู้เรียนมีโอกาสตั้งคาถาม
ตอบโต้ วิพากษ์ วิจารณ์ และชื่นชม การทางานที่มีวิธีการและมุมมองที่แตกต่างกันของแต่ละคน และแต่ละ
กลุ่ม สร้างความท้าทาย จูงใจทั้งผู้เรียนและผู้สอนให้สนุกสนาน น่าต่ืนเต้น ผู้เรียนพัฒนาประสบการณ์ทาง
สังคม และไดเ้ รียนรวู้ ิธกี ารเรียนด้วยตนเอง สามารถปฏิบตั งิ านร่วมกบั ผอู้ ืน่ ได้ดี มีมนุษยสมั พนั ธ์อันดตี อ่ กนั

Marlowe and Page (2005, p. 15) กล่าวถึง ประโยชนข์ องการจดั การเรียนรูเ้ ชิงรกุ ดงั นี้
1) ช่วยพฒั นาความสามารถของนักเรยี นในเรอ่ื งการคดิ การวางแผน และการกระทา
2) ช่วยพฒั นาความคดิ สร้างสรรค์
3) ช่วยใหเ้ ขา้ ใจเนอื้ หาได้ดีข้นึ
4) ชว่ ยส่งเสริมความสมั พันธ์ที่ดีระหวา่ งผเู้ รียนกบั ผู้สอน และระหวา่ งผู้เรียนกับเพือ่ นร่วมชัน้
5) ช่วยสร้างความสนใจในการเรยี นของผู้เรียน
6) นกั เรยี นเข้าใจเน้ือหาวชิ าไดช้ ัดเจนยิง่ ข้ึน และสามารถคน้ พบความจรงิ ดว้ ยตัวของเขาเอง
7) นักเรียนมีอิสระในการทางาน และมีพัฒนาการเป็นรายบุคคล ทาให้เกิดความเชื่อมั่นใน

ตนเอง
ลาวัลย์ พลกล้า (2553, หน้า 3) กล่าวถึงประโยชน์ของการจัดประสบการณ์แบบปฏิบัติการในวิชา

ตา่ งๆ ไวด้ งั นี้
1) ชว่ ยใหน้ ักเรียนเกิดมโนคติ เกดิ ความคิด เกิดจนิ ตนาการและความคิดสร้างสรรค์ในการหา

กระบวนการและวธิ ีการตา่ งๆ
2) นักเรียนจะสามารถเช่ือมโยงวิชาต่างๆเข้ากับโลกภายนอกห้องเรียน หรือชีวิตจริง เพราะ

วิชาที่นักเรียนเรียนนั้นนักเรียนเรียนจากกิจกรรมท่ีปฏิบัติจริงทาให้เกิดมโนคติในเรื่องน้ันๆ นักเรียนจะไม่รู้สึก
ว่าคณติ ศาสตร์เปน็ สิ่งลกึ ลับสาหรับเขา

3) การเรียนจากการปฏิบัติจริงนักเรียนจะเกิดความเข้าใจอย่างถ่องแท้ ทาให้เกิด
ความสามารถในการถา่ ยโยง (Transfer) การเรียนรู้ซง่ึ เป็นสงิ่ ที่พึงประสงค์อย่างยิง่ ของการศึกษา

4) บรรยากาศในชั้นเรียนจะเป็นแบบนักเรียนเป็นศูนย์กลาง นักเรียนไม่มีโอกาสน่ังฝัน
กลางวัน คดิ เรอ่ื งตา่ งๆ นอกเร่ืองเรียน นักเรียนทุกคนต้องคิด ต้องทา ถ้าทาเป็นกลุ่มย่อยต้องมีการแสดงความ
คิดเห็นรับผิดชอบตอ่ งานของตนและของกลุ่ม

5) การเรียนแบบปฏิบัติการทาให้นักเรียนอยู่ในบรรยากาศที่ไม่เคร่งเครียด ทาให้นักเรียนมี
ทศั นคติ เจตคติทดี่ ตี อ่ วิชาต่างๆ

6) เปิดโอกาสในการนาปัญหาต่างๆ มาให้นักเรียนคิดโดยอาศัยวัสดุต่างๆ เป็นเครื่องช่วยใน
การวิเคราะห์โจทย์น้นั ใหเ้ ป็นรปู ธรรมหรือกึง่ รปู ธรรมให้เกิดภาพพจน์ เขา้ ใจปญั หา

7) ชว่ ยเรา้ ใหน้ กั เรยี นเกิดความกระตอื รือร้นในการแกป้ ัญหา

35

กาญจนา เกียรติประวัติ (2554, หน้า 140) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการจัดประสบการณ์แบบ
ปฏบิ ตั ิการในวิชาตา่ งๆ ไว้ดงั นี้

1) เพ่ือเรียนรู้ด้านวิธีการ (Learning a Technique) ครูอาจจะสาธิตวิธีการเฉพาะอย่างให้
นกั เรยี นสงั เกต แตต่ อ้ งให้นักเรยี นมโี อกาสทดลองแสดงวิธีการน้ันดว้ ยตนเองด้วย

2) เพื่อฝึกทักษะ (Practicing a Skill) การปฏิบัติการต้องจัดเวลาและสถานท่ีให้นักเรียนฝึก
ทกั ษะใหค้ ลอ่ งแคล่ว เพอื่ สามารถนาไปใชไ้ ด้

3) เพ่ืออธิบายหลักการ (Ilustrating a Principle) การปฏิบัติในแนวน้ี เป็นการปฏิบัติเพื่อ
ขยายความส่ิงท่ไี ด้ยนิ มาดว้ ยการบอก นกั เรียนไดน้ าสง่ิ ทเี่ รียนมาใชก้ ับปัญหาจริง

4) เพ่ือรวบรวมข้อมูลและเพ่ิมพูนทักษะในการแปลความ (Gathering Data and Gaining
Experience in the Interpretation) นักเรียนมีโอกาสรวบรวมข้อมูล จัดหมวดหมู่แล้วสรุปผล หรือนาไปใช้
ในการแก้ปญั หา

5) เพื่อปฏิบัติการสร้างสรรค์ (Performing Creative Work) เปิดโอกาสให้นักเรียนทดลอง
เทคนคิ ตา่ งๆ จากการไดร้ ับประสบการณแ์ ละแสดงความคิด

วนดิ า บษุ ยะกนษิ ฐ์ (2552, หน้า 39) อธิบายว่า การจัดการเรียนรู้ท่ีเหมาะสมให้ผู้เรียนได้ทากิจกรรม
หรอื ฝกึ ฝน ทาใหผ้ เู้ รยี นมคี วามพรอ้ มทางดา้ นสงั คมมากข้ึน โดยเฉพาะการจัดประสบการณ์แบบปฏิบัติการ ซึ่ง
เหมาะสมกับวิชาต่างๆ ที่ต้องฝึกทักษะ เช่น ศิลปศึกษา คหกรรมศาสตร์ เป็นต้น ซึ่งวิชาเหล่านี้เป็นวิชาทักษะ
ถ้าใหผ้ ้เู รยี นไดล้ งมอื ปฏิบตั ิจริงจะทาให้เด็กเกดิ ทักษะไดเ้ ปน็ อยา่ งดี

บัญญัติ ชานาญกิจ (2551, หน้า 3) กล่าวว่า การเรียนรู้เชิงรุก เป็นการเรียนท่ีมีคุณค่า น่าต่ืนเต้น
สนุกสนาน ท้าทายความรู้ความสามารถ ผู้เรียนได้เรียนรู้สอดคล้องกับความสนใจของตนเองได้ลงมือคิดและ
ปฏบิ ตั ิอยา่ งมคี วามหมาย สามารถนาความรู้ไปใช้ในชีวิตจริงได้อย่างแน่นอนการเรียนรู้เชิงรุกจะช่วยให้ผู้เรียน
เข้าใจได้ดีข้ึน และสามารถเก็บกักข้อมูลข่าวสารไว้ในความทรงจาได้นานขึ้น นอกจากน้ียังมีประสิทธิภาพใน
การพัฒนากระบวนการรับรู้ในลาดบั ที่สงู ข้ึน เชน่ การคิดแกป้ ญั หา การคิดวิเคราะห์ คิดสงั เคราะห์

สรุปวา่ ประโยชน์ของการจัดการเรียนรเู้ ชิงรุกในวชิ าตา่ งๆ มดี ังนี้
1) ผเู้ รียนได้ลงมอื ปฏบิ ตั ทิ าให้ได้พฒั นาความคิดรวบยอดเปน็ อยา่ งดี
2) ผเู้ รยี นสามารถจัดระบบความคดิ และเช่ือมโยงวิชาตา่ งๆกับชวี ติ จริงได้
3) ช่วยทาใหแ้ นวคดิ ทางวชิ าต่างๆ ไม่เปน็ นามธรรมไปจากโลกจรงิ
4) ทาให้ผู้เรยี นมคี วามคิดสร้างสรรค์ในการหากระบวนการและวิธกี ารต่างๆ
5) ทาให้การจัดการเรียนรวู้ ิชาต่างๆ มีความสนุก เรา้ ใจ และทา้ ทายความสามารถ
ของผเู้ รยี น
6) ทาให้ผ้เู รียนเกดิ เจคตทิ ่ีดตี ่อวชิ าตา่ งๆ

องคป์ ระกอบของการจดั การเรียนรูเ้ ชิงรุก (Active Learning)
Meyers and Jones (1993, pp. 19-20) กล่าวถึง องค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกว่า

ประกอบด้วยปัจจัยท่ีมีความเก่ียวข้องกัน 3 ประการ ได้แก่ ปัจจัยพ้ืนฐาน (Basic Elements) กลวิธีในการ
เรียนการสอน (Learning Strategies) และทรัพยากรทางการสอน (Teaching Resources) โดยมีรายละเอียด
ดงั น้ี

1) ปัจจัยพ้ืนฐาน (Basic Elements) การพูดและการฟัง (Talking and Listening) การ
เขยี น (Writing) การอา่ น (Reading) การสะทอ้ นความคดิ (Reflecting)

36

2) กลวิธีในการเรียนรู้ (Learning Strategies) กลุ่มเล็กๆ (Small Groups) การทางานแบบ
ร่วมแรงร่วมใจ (Cooperative Work) กรณีศึกษา (Case Studies) สถานการณ์จาลอง (Simulations) การ
อภปิ ราย (Discussion) การแกป้ ัญหา (Problem Solving) การเขียนบนั ทึกประจาวนั (Journal Writing)

3) ทรัพยากรทางการสอน (Teaching Resources) การอ่าน (Readings) การกาหนดการ
บ้าน (Homework Assignments) วิทยากรจากภายนอก (Outside Speakers) การใช้เทคโนโลยีในการสอน
(Teaching Technology) การเตรียมอุปกรณ์การศึกษา (Prepared Educational Materials) โทรทัศน์
ทางการศึกษา (Commercial and Educational Television)

Fink (1999, pp. 1-2) กล่าวถงึ องคป์ ระกอบของการจัดการเรยี นรูเ้ ชิงรุก ดังนี้
1) การสนทนากับตัวเอง เพื่อผู้เรียนจะได้สะท้อนความคิด ถามตนเองว่าคิดอะไรมีความรู้สึก

อย่างไร โดยบันทึกการเรียนรู้ หรือแฟ้มสะสมงาน ว่ากาลังเรียนอะไร เรียนอย่างไร สิ่งที่เรียนน้ีมีบทบาท
อย่างไรในชวี ิตประจาวัน

2) การสนทนาสื่อสารกับผู้อื่น การอ่านตารา หรือฟังคาบรรยาย ในการสอนแบบเดิมน้ัน
ผู้เรียนจะถูกจากัดความคิด ไม่มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้อื่น ขาดความมีชีวิตชีวาในการสนทนา
สื่อสาร หากผู้สอนมอบหมายให้อภิปรายกลุ่มย่อยในหัวข้อท่ีน่าสนใจในการจัดการเรียนรู้อย่างมีชีวิตชีวา จะ
ช่วยสร้างสรรค์สถานการณ์ในการสนทนาสื่อสารใหม้ ีชีวิตชีวาได้

3) ประสบการณ์ที่ได้จากการลงมือกระทา เป็นประสบการณ์ท่ีเกิดขึ้นโดยตรงจากการ
ออกแบบ การทดลอง หรอื ทางอ้อมจากกรณีศกึ ษา บทบาทสมมติ กจิ กรรมสถานการณจ์ าลอง ฯลฯ

4) ประสบการณ์ที่ได้จากการสังเกต การท่ีผู้เรียนเฝ้ามองหรือฟังคนอื่น ในสิ่งที่สัมพันธ์กับ
หัวข้อที่กาลังเรียน อาจเป็นการสังเกตโดยตรงจากสิ่งที่เกิดขึ้นจริง หรือจากการสังเกตสถานการณ์จาลอง จะ
ทาให้ผ้เู รียนไดร้ ับประสบการณ์ทมี่ ีคณุ คา่

บัญญัติ ชานาญกิจ (2551, หน้า 4) กล่าวถึง องค์ประกอบสาคัญของการเรียนรู้เชิงรุก โดยดัดแปลง
มาจากองค์ประกอบของการจดั การเรียนร้เู ชงิ รุกของ Meyers and Jones (1993, pp.19-20) ดงั น้ี

1) ปจั จยั พืน้ ฐาน ของการสอนโดยใช้การเรยี นรเู้ ชิงรกุ มีอยู่ 4 ประเด็น ไดแ้ ก่
1.1) การพูดและการฟงั จะชว่ ยให้ผเู้ รียนได้คน้ หาความหมายของส่ิงทเี่ รยี น
1.2) การเขยี น จะช่วยใหผ้ ูเ้ รยี นได้ประมวลสารสนเทศใหมๆ่ เป็นภาษาของเขาเอง
1.3) การอ่าน การตรวจเอกสารสรุป การบันทึกย่อ สามารถช่วยให้ผู้เรียนประมวล

สิ่งท่ีอ่านและพัฒนาความสามารถในการเน้นสาระสาคัญ
1.4) การสะท้อนความคิด จะช่วยให้ผู้เรียนได้นาสิ่งที่เรียนรู้ไปเช่ือมโยงกับสิ่งที่รู้มา

ก่อนหรอื นาความรู้ทไี่ ดร้ ับไปเกี่ยวขอ้ งกบั ชวี ิตประจาวนั หรือการให้ผู้เรียนหยุดเพ่ือใช้เวลาในการคิด และบอก
ให้ผู้อน่ื ร้วู ่าไดเ้ รียนรู้อะไรบา้ ง เปน็ วธิ หี นึง่ ท่จี ะชว่ ยเพมิ่ ความสามารถในการเก็บกักความรูข้ องผ้เู รยี น

2) กลวธิ ีในการเรียนรู้ สามารถใชว้ ิธกี ารไดห้ ลากหลาย ดงั นี้
2.1) การแบ่งกลุ่มเล็กๆ ได้แก่ การทางานแบบร่วมมือ กรณีศึกษา สถานการณ์

จาลอง การอภิปราย การแกป้ ญั หา การเขียนบทความ
2.2) ห้องเรียนใหญ่ อาจใช้ Rally Robin, Rally Table, Round Robin, Round

Table, Pair Checks, Pair Works, Think-Pair-Share, Team-Pair-Solo หรือThink-Pair-Square
3) ทรัพยากรในการสอน จะต้องมีแหล่งข้อมูลท่ีหลากหลายให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าและลง

มือปฏบิ ตั ิดว้ ยตนเอง ไดแ้ ก่
3.1) การอา่ น

37

3.2) การให้การบ้าน
3.3) วทิ ยากรภายนอก
3.4) การใช้เทคโนโลยใี นการสอน
3.5) การเตรยี มอปุ กรณก์ ารเรียนการสอน
3.6) การใช้โทรทศั นเ์ พอื่ การศกึ ษา
อรทัย มูลคา และคณะ (2542, หน้า 21) กลา่ วถงึ องคป์ ระกอบของการเรียนรูเ้ ชิงรุกไว้ ดังนี้
1) ประสบการณ์ (Experience) ผู้สอนช่วยให้นักเรียนนาประสบการณ์เดิมของตนมาพัฒนา
เป็นองค์ความรู้
2) การสะทอ้ นความคิดและการอภปิ ราย (Reflect and Discussion) ผู้สอนช่วยให้ผู้เรียนได้
มโี อกาสแสดงออกเพอื่ แลกเปล่ยี นความคิดเห็น และเรยี นรู้ซ่งึ กนั และกันอยา่ งลกึ ซ้ึง
3) เขา้ ใจและเกิดความคดิ รวบยอด (Understanding and Conceptualization) ผ้เู รียนเกิด
ความเข้าใจ และนาไปสู่การเกิดความคิดรวบยอด อาจจะเกิดขึ้นโดยผู้เรียนเป็นฝ่ายริเร่ิม แล้วผู้สอนช่วยเติม
แต่งให้สมบูรณ์ หรือผู้สอนเป็นผู้นาทางแล้วผู้เรียนเป็นผู้สานต่อจนความคิดนั้นสมบูรณ์เกิดเป็นความคิดรวบ
ยอด
4) การทดลองหรือการประยุกต์แนวคิด (Experiment or Application) ผู้เรียนนาเอาการ
เรียนรู้ท่เี กดิ ขนึ้ ใหมไ่ ปประยกุ ตใ์ ช้ในลกั ษณะหรอื สถานการณต์ ่างๆ จนเกดิ เปน็ แนวทางปฏิบตั ิของผู้เรยี นเอง
สรปุ ไดว้ า่ องค์ประกอบของการจดั การเรยี นรู้เชงิ รุกมดี ังนี้
1) ปัจจัยพืน้ ฐาน ไดแ้ ก่ การพูดและการฟัง การเขียน การอา่ น และการสะทอ้ นความคดิ
2) กลวิธีในการเรียนรู้ ได้แก่ การแบ่งกลุ่มเล็กๆ การท างานแบบร่วมแรงร่วมใจ กรณีศึกษา
สถานการณ์จาลอง การอภปิ ราย การแก้ปญั หา และการเขียนบันทึกประจาวนั
3) ทรัพยากรทางการสอน ได้แก่ การอ่าน การให้การบ้าน วิทยากรจากภายนอกการใช้
เทคโนโลยใี นการสอน การเตรียมอุปกรณก์ ารศกึ ษา และโทรทศั นท์ างการศึกษา

กจิ กรรมการจัดการเรยี นรู้เชิงรุก (Active Learning)
Cratty (1985); Meyers and Jones (1993, pp. 59-119); Seeler; Turnwald and Bull (1994)

Silberman (1996) Parkenson; Windale and Shelton (1998); Paulson (2000); Staff of Center for
Teaching & Learning at Carolina (2001) ได้เสนอแนะวิธีสอนและเทคนิคการสอนเพื่อการจัดการเรียนรู้
เชงิ รุกไวส้ อดคล้องกัน ดงั ต่อไปนี้

1) การอภิปรายกลุ่ม (Group discussion) เป็นกลวิธีที่จัดให้มีขึ้นด้วยเจตนาร่วมกันที่จะ
พิจารณาเรื่องใดเรื่องหน่ึง โดยนาข้อปัญหา และแง่คิดต่างๆ เกี่ยวกับเร่ืองนั้นมากล่าวให้ช่วยกันแสดงความ
คดิ เหน็ หรือช่วยขบคดิ เกยี่ วกบั ข้อปญั หานน้ั เพอื่ หาข้อสรปุ ทุกคนมสี ว่ นร่วมในการพูดออกความเห็นอย่างเท่า
เทียมกัน โดยไม่มีการแยกผู้พูดและผู้ฟัง เป็นวิธีท่ีทาให้เกิดผลดีมากมายเพราะเป็นการเร่ิมจากความรู้พ้ืนฐาน
ของผู้เรียนไปสู่ประสบการณ์ใหม่ ช่วยพัฒนาเจตคติ ยกระดับความสนใจและการมีส่วนร่วมของผู้เรียนทุกคน
จากการทางานเป็นกลุ่ม ใช้กระบวนการที่นาผู้เรียนได้คิดส่ือสาร และแบ่งปันความเข้าใจทางคณิตศาสตร์ต่อ
กนั อาจจาแนกได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ ได้แก่

1.1) การอภิปรายกลุ่มย่อย (Small Group Discussion) เป็นกลวิธีการสอนท่ีมี
ประสทิ ธิภาพท่ีสดุ อย่างหนงึ่ ที่สามารถใช้ได้กับการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ ในกรณีท่ีต้องการให้มีการแสดง
ความคดิ เหน็ กันอยา่ งท่วั ถึง

38

1.2) การอภิปรายทั้งชั้นเรียน (Whole Class Discussion) เป็นการอภิปรายที่มักมี
ผูส้ อนเป็นผู้นาในการอภปิ ราย มกั ใชเ้ ร้าความสนใจใหผ้ ู้เรียนเร่ิมแสดงความคิดเห็นในเรื่องใดเร่ืองหน่ึงอาจเป็น
การนาเข้าสู่บทเรียนหรือสรุปบทเรียน เทคนิคท่ีดีเทคนิคหน่ึงสาหรับการอภิปรายกลุ่มท่ีช่วยให้การลงสรุป
แนวความคิดรวดเร็ว คือ การระดมสมอง หากใช้วิธีการระดมสมองได้อย่างเหมาะสมจะกระตุ้นแนวคิดใหม่
และส่งเสริมการแก้ปัญหาท่ีต้องการความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์ และที่มีจุดมุ่งหมายบ่งช้ีชัดเจนว่าไม่ต้องการ
คาตอบถูกผิด แต่ต้องการแนวทางแก้ปัญหาหลายแนวทาง ซึ่งระหว่างการระดมสมองทุกคนมีอิสระท่ีจะพูด
และเสนอความคดิ ที่แตกต่างได้

2) เกม (Games) คือ กิจกรรมท่ีใช้ผู้เล่นหนึ่งคนหรือมากกว่า เป็นการแข่งขันท่ีมีกฎเกณฑ์
หากเป็นเกมคณติ ศาสตรต์ ้องใช้ทกั ษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์เข้ามาเก่ียวข้อง ช่วยให้ผู้เรียนสนุก ต่ืนเต้น
มีส่วนร่วมและกระตุ้นให้เรียนรู้ ช่วยพัฒนาทักษะแก้ปัญหา สื่อสาร การฟังความร่วมมือซ่ึงกันและกัน ผู้สอน
สามารถใช้เกมในการเสริมแรง ทบทวน สอนข้อเท็จจริง ทักษะและมโนทัศน์ ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ด้ว ย
ตนเอง ทาใหผ้ ูเ้ รยี นสนใจบทเรียน ผู้เรียนออ่ นและเก่งสามารถทางานร่วมกันได้ดี ทาให้ผู้เรียนอ่อนเกิดกาลังใจ
ในการเรียนมากข้นึ ทั้งอาจใชเ้ ป็นการประเมินผลการเรียนรู้อย่างไมเ่ ป็นทางการ

3) การแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing) เป็นกลวิธีที่ดีมาก เมื่อผู้สอนต้องการสารวจ
ความเข้าใจ เจตคติทางคณิตศาสตร์ หรือต้องการให้ผู้เรียนได้รู้ชัดว่า บุคคลที่อยู่ในสถานการณ์หนึ่งๆ นั้นรู้สึก
อย่างไรและเพ่ือเป็นการให้ข้อมูลสาหรับอภิปรายต่อไป โดยจัดให้มีการแสดงในสถานการณ์ที่คล้ายชีวิตจริง
ผู้เรียนสวมบทบาทเป็นผู้เกี่ยวข้องท่ีอยู่ในสถานการณ์น้ัน ส่ิงสาคัญที่จะก่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจ เจตคติ
และค่านิยม คือ การอภิปรายหลังการแสดง นอกจากเป็นผู้สังเกตการณ์แล้ว ผู้สอนจะเป็นผู้นาอภิปราย ผู้
กาหนดบทบาท ผู้ควบคุมเวลา และช่วยแก้ไขปัญหาที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการแสดงบทบาทสมมติ โดย
องค์ประกอบหลักของการแสดงบทบาทสมมติจะประกอบด้วย บุคคลที่เก่ียวข้อง ประเด็นปัญหาที่จะทาความ
เขา้ ใจ ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งบคุ คล เวลา และสถานทที่ เ่ี กดิ เหตกุ ารณ์

4) การแสดงละคร (Drama) คล้ายคลึงกับการแสดงบทบาทสมมติ กล่าวคือ เป็นวิธีการที่
ผู้เรียนเป็นผู้แสดงบทบาทที่ได้รับ ทาให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในเรื่องราวท่ีแสดง แต่ใช้เวลามากกว่าบทบาท
สมมติ จึงเหมาะสมสาหรบั ใช้สอนเนื้อหาทยี่ าก

5) การใชก้ รณศี ึกษา (Case Study) เปน็ วิธหี นึ่งที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักวิเคราะห์สถานการณ์
แวดล้อมเฉพาะเรอ่ื ง อาจเปน็ เร่อื งสมมตหิ รือชีวติ จรงิ ท่อี ธบิ ายสิ่งท่ีเกดิ ข้นึ ในชมุ ชนมกั จะเก่ียวกับปัญหาที่ผู้หนึ่ง
หรอื หลายคนกาลังประสบอยู่ การใช้กรณีศกึ ษาจะเปิดโอกาสให้ผู้เรียนร่วมพิจารณา แสดงความรู้สึก เพื่อสรุป
ปญั หา แนวคิด และแนวทางแกป้ ญั หา โดยมวี ตั ถปุ ระสงคเ์ พ่ือใหผ้ ูเ้ รียนเกิดความเข้าใจเน้ือหา และสภาพความ
เปน็ จริงทล่ี กึ ซ้งึ พัฒนาความคดิ ทกั ษะการแกป้ ญั หา การประยกุ ตค์ วามรู้เดิม สร้างความเชื่อมั่นว่าการตัดสินใจ
ของตนมคี วามสาคญั และเชื่อถอื ได้ และสรา้ งแรงจงู ใจท่จี ะเรียนส่งิ อ่ืนตอ่ ไป

6) การสอนโดยใช้สถานการณ์จาลอง (Simulation Techniques) คือ การสอนท่ีมีการ
เลียนแบบสภาพเหตุการณ์ หรือสมมติสถานการณ์ให้มีความคล้ายคลึงกับเหตุการณ์ที่เกิดข้ึนในชีวิตจริง และ
สอดคล้องกับเนื้อหาบทเรียน จากน้ันเสนอเป็นกิจกรรมการสอน เพ่ือให้ผู้เรียนได้ทดลองฝึกปฏิบัติ ออกความ
คิดเห็น หรือตัดสินใจเลือกแนวทางแก้ปัญหาจากสถานการณ์นั้น ทาให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ในสภาพที่
ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากท่ีสุด ซึ่งวิธีการนี้จะทาให้ผู้เรียนสามารถสร้างความเข้าใจในหลักการทาง
คณิตศาสตร์ และกระบวนการต่างๆ ที่ไม่เห็นเป็นรูปธรรม ผู้เรียนมีความรู้สึกร่วมต่อเหตุการณ์ได้ดี อีกท้ังยัง
สามารถถ่ายโยงการเรียนรู้ไปสู่การปฏิบัติจริงต่อไปได้ โดยผู้สอนต้องเตรียมอุปกรณ์ บทบาทหน้าที่ และ
สถานท่ี ตลอดจนกล่าวนาและอธิบายบทบาทของผู้เรยี นใหเ้ ขา้ ใจตรงกัน

39

7) การอ่านอย่างมีชีวิตชีวา (Active Reading) เป็นกลวิธีการอ่านอย่างมีประสิทธิภาพ ช่วย
ให้ผู้เรียนเข้าใจเร่ืองการอ่านได้ดีข้ึน ไม่ใช่การอ่านอย่างคร่าวๆ หรืออ่านไปเรื่อยๆ เหมือนการอ่านทั่วไป แต่
เป็นการอ่านที่มีวัตถุประสงค์เพื่อหาคาตอบหรือตั้งคาถาม โดยประมวลความคิดจากสิ่งท่ีอ่าน เพ่ือให้มั่นใจว่า
ผู้เรียนได้รับสาระจากการอ่านอย่างต่อเน่ือง ทั้งได้ใช้วิจารณญาณพินิจพิเคราะห์เรื่องที่อ่าน เป็นการอ่าน
เนื้อหาท่ีสนใจและก่อให้เกิดความสนใจค้นคว้าเพ่ิมเติมด้วยตัวผู้เรียนเอง โดยใช้เทคนิคต่างๆ ที่ช่ว ยส่งเสริม
ผู้เรียนในการอ่านและทาความเข้าใจเน้ือหาทางคณิตศาสตร์ได้ เช่น การเน้นคา การเขียนแผนภาพ การอ่าน
แลว้ ตั้งคาถาม ฯลฯ

8) การเขียนอย่างมีชีวิตชีวา (Active Writing) เป็นกลวิธีกระตุ้นให้ผู้เรียนแสดงออกเชิง
ความรคู้ วามเขา้ ใจทางคณติ ศาสตร์ โดยใชเ้ ทคนิคตา่ งๆ ท่ชี ว่ ยสง่ เสริมผู้เรียนในการเขียน เช่น บันทึกประจาวัน
การเขยี นบทละคร การทารายงาน ฯลฯ

9) การทางานกลุ่ม (Small Group Work) เป็นกิจกรรมท่ีจัดให้ผู้เรียนทางานเป็นกลุ่มย่อยๆ
พูดคุยแลกเปลี่ยนความคดิ เห็น และพฒั นาทักษะการทางานร่วมกบั ผู้อ่ืน วิธีนี้ประสบผลสาเร็จเม่ือผู้เรียนมีการ
สะท้อนความคดิ ในสง่ิ ที่เรียน หรือประสบการณท์ ไี่ ด้รับ

ปรีชาญ เดชศรี (2555, หน้า 53-55) ไดก้ ล่าวถึงกจิ กรรมการจัดการเรยี นรู้เชงิ รกุ ไว้ ดังน้ี
กิจกรรมการจดั การเรียนรู้เชงิ รกุ สาหรบั นกั เรยี นเป็นรายบุคคล

แบบที่ 1 การฝึกหัดเป็นรายบุคคลทั้งการเรียน การโต้ตอบ และการคิด การให้ทากิจกรรม
เหลา่ นี้มีเปา้ หมายเพ่ือ

1. เพิ่มพูนความรู้ความจาในเรอ่ื งท่ีกาลงั เรยี นอยู่
2. ให้ขอ้ มลู ป้อนกลบั ในทันทแี กน่ กั เรียน
3. นกั เรยี นมีโอกาสสารวจตรวจสอบตนเองทงั้ ความรู้ เจตคติ และคณุ ค่าของการเรยี นรู้
รูปแบบกิจกรรม ได้แก่
1) การหยุดเพื่อทาความเข้าใจ วิธีน้ีจะใช้เมื่อบรรยายไปแล้วประมาณ 10-15 นาที ให้ผู้สอน
หยดุ พักแลว้ ใหน้ กั เรียนทาความเขา้ ใจกบั เร่อื งท่ีเรยี นมา ในขณะเดยี วกนั ครูจะเดินไปรอบๆ ห้องเพื่อให้นักเรียน
ซักถามเป็นรายบุคคลรวมท้ังตรวจสอบการบันทึกของนักเรียนด้วย วิธีน้ีช่วยให้นักเรียนท่ีไม่มีโอกาสถามขณะ
บรรยาย ได้ซกั ถามปญั หาและทาความเข้าใจกับเน้ือหาท่ีเป็นช่วงส้ันๆ ความเข้าใจท่ีเกิดข้ึนจะช่วยส่งผลให้เกิด
การเรยี นรเู้ รื่องต่อไปทาได้ง่ายขึ้น
2) การให้เขียนสรุปเมื่อเรยี นจบ เมื่อเรียนจบชว่ั โมงแลว้ ให้ใช้วิธีการสรุปโดยให้นักเรียนแต่ละ
คนเขียนสรุปความรู้ท่ีได้พร้อมกับส่งให้ครูตรวจสอบว่านักเรียนเข้าใจมากน้อยเพียงใด ครูจะต้องตรวจสอบ
ก่อนเขา้ สอนในช่วั โมงตอ่ ไป เพอ่ื จะไดเ้ ขา้ ถึงพ้ืนฐานความรทู้ ่ีผ่านมาและนาไปเช่ือมโยงกับความรู้ท่ีจะให้ใหม่ใน
ชวั่ โมงตอ่ ไป ดว้ ยวธิ นี จ้ี ะทาให้นักเรียนได้เรยี นรู้อย่างตอ่ เน่ือง
3) ให้นักเรียนเขียนเร่ืองท่ีเข้าใจดีท่ีสุดและน้อยที่สุด ก่อนจบแต่ละชั่วโมงสอน ให้เวลา
นกั เรียนประมาณ 5 นาที เพ่ือเขียนข้อความสั้นๆ สรุปเร่ืองที่เข้าใจได้มากที่สุดหรือดีท่ีสุด และเร่ืองที่เข้าใจได้
น้อยท่ีสุด ผลจากการเขียนจะช่วยให้นักเรียนมีโอกาสคิดทาความเข้าใจและทบทวนในเร่ืองที่เรียนใน
ทนั ทที นั ใด
4) การตอบสนองต่อการสาธิตของครู เม่ือครูนาเสนอกิจกรรมหรือการสาธิตใดๆ จบแล้ว
ในทนั ที ใหน้ ักเรียนเขียนขอ้ ความสัน้ ๆ เพ่ือแสดงความคิดเห็นต่อการสาธิตของครู เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้
คิดวิเคราะห์และให้ข้อมูลป้อนกลับแก่ครูว่านักเรียนได้เรียนรู้อะไรบ้าง อย่างไร มากกว่าที่เป็นกิจกรรมเพื่อ
ความสนุกสนาน

40

5) การบันทึกประจาวัน (หรือสัปดาห์) ครูต้ังประเด็นหรือคาถามหรือปัญหาที่เก่ียวข้องกับ
เร่ืองที่กาลังเรียนอยู่หรือน่าสนใจ เพ่ือให้นักเรียนไปอ่านค้นคว้าและเขียนในรูปของการบันทึกประจาวัน ทั้งนี้
ครูจะต้องเกบ็ บันทึกและตรวจเป็นระยะเพ่อื กระต้นุ ใหน้ ักเรียนต่ืนตัว และในเวลาเดียวกนั ก็เป็นข้อมูลป้อนกลับ
ให้แกน่ ักเรยี นด้วย

6) การต้ังคาถามสน้ั ๆ เม่ือเร่ิมต้นบทเรียนให้นักเรียนแต่ละคนร่วมกันต้ังคาถามและเขียนบน
กระดาษ แล้วให้เวลานักเรียน 1-2 นาทีเพื่อตอบหรืออภิปรายเกี่ยวกับปัญหานั้น การตอบหรืออภิปรายเช่นน้ี
จะช่วยใหน้ กั เรยี นได้เรียนร้วู า่ เร่อื งที่จะเรยี นหรือเรื่องที่สนใจคืออะไร

แบบท่ี 2 กจิ กรรมทเ่ี ก่ียวกบั คาถามและคาตอบ กิจกรรมนมี้ เี ปา้ หมายเพอื่
1) เพม่ิ ความรูค้ วามเข้าใจใหแ้ ก่นักเรยี นในเรื่องท่จี ะเรยี นรู้
2) ส่งเสรมิ ให้เกิดความคดิ วิเคราะห์วจิ ารณ์
3) กระตุ้นใหน้ ักเรียนได้สรา้ งข้อสรุปด้วยตนเอง
4) ให้ข้อมลู ป้อนกลับในทันทีทันใดต่อการเรียนรขู้ องนักเรยี น

รูปแบบกิจกรรม ได้แก่
1) ให้เวลารอคาตอบ เมื่อถามคาถามแล้วต้องให้เวลาคิดอย่างเพียงพอก่อนให้แสดงคาตอบ

โดยคานงึ ถึงตัวนกั เรียนเป็นสาคัญ ต้องเปิดโอกาสให้นักเรียนทุกคนได้คิดและตอบคาถาม ไม่ใช่เฉพาะนักเรียน
เกง่ หรือทีก่ ลา้ แสดงออก เม่ือถามแล้วรอจนนกั เรียนคดิ ไดจ้ งึ ให้ยกมอื ตอบ

2) ให้นักเรียนในห้องเรียนตอบคาถามเอง เมื่อถามคาถามและนักเรียนตอบคาถามโดยครูไม่
ต้องทวนคาตอบอีก แต่ให้นักเรียนทาความเข้าใจเองหรือซักถามผู้ตอบจนเข้าใจชัดเจน เพราะถ้าครูทวน
คาตอบอยู่เสมอจะทาให้นักเรียนไม่สนใจคาตอบจากเพ่ือน แต่รอสรุปคาตอบจากครู หรือถ้านักเรียนตอบไม่
ชัดเจนและไมม่ ผี ใู้ ดซกั ถาม ครูอาจถามคาถามท่ีเกี่ยวขอ้ งกันเพ่ือเพมิ่ ความชดั เจนอีกก็ได้

3) สง่ เสริมให้ฟังอย่างตั้งใจ เม่ือนักเรียนคนหนึ่งตอบคาถามแล้ว ให้นักเรียนอีกคนหนึ่ง สรุป
ความร้ทู ไี่ ด้จากคาตอบของเพ่ือนโดยใช้คาตอบของตนเอง

4) การเลือกสุ่มปัญหาหรือเร่ืองที่ต้องการทาความเข้าใจ ให้นักเรียนเขียนปัญหาหรือเรื่องที่
ตอ้ งการทาความเขา้ ใจมากท่ีสดุ ลงในกระดาษ แล้วรวบรวมไว้ในที่เดียวกัน จากนั้นจึงสุ่มจับข้ึนมาเพ่ือทาความ
เข้าใจหรอื อภิปราย

5) การทดสอบแบบสน้ั ๆ ใหน้ ักเรียนแต่ละคนเขียนข้อสอบของตนเอง เพ่ือรวบรวมไว้ทาเป็น
แบบทดสอบตอ่ ไป

แบบท่ี 3 การให้ข้อมูลป้อนกลบั ในทันทที ันใด วธิ นี ้กี ่อใหเ้ กดิ
1) ข้อมูลปอ้ นกลับในทนั ทีแกค่ รูเกี่ยวกบั การเรียนรขู้ องนักเรยี น
2) เพม่ิ พูนความร้ใู นเรื่องทก่ี าลงั เรยี น
3) ส่งเสรมิ ให้เกิดการคิดวิเคราะหว์ ิจารณ์

รูปแบบกจิ กรรม ได้แก่
1) การให้สญั ญาณมือ เม่ือมีคาถามหรือปัญหาแล้วให้นักเรียนตอบโดยใช้สัญญาณมือท่ีได้ตก

ลงกันไว้โดยไม่ต้องส่งเสียง เช่น ข้อสอบแบบ 4 ตัวเลือก อาจกาหนดให้แต่ละน้ิวแทนข้อของตัวเลือกและ
วางมือไว้บนอกของตัวเอง วิธีน้ีจะมีเฉพาะครูท่ีเห็นคาตอบอย่างชัดเจน โดยแต่ละคนจะไม่เห็นคาตอบของคน
อน่ื ซงึ่ จะช่วยให้ครไู ด้ประเมินผลการเรยี นรขู้ องนกั เรยี นได้ในทันที

2) ป้ายกระดาษ ให้คาถามหรือปัญหาแก่นักเรียนโดยเขียนป้ายกระดาษแล้วให้นักเรียนตอบ
โดยใชส้ ญั ญาณมือตามข้อ 1

41

การจัดการเรียนรู้เชิงรุกจะก่อให้เกิดการกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์วิจารณ์จกรรมดังกล่าวๆ เมื่อ
ปฏิบัตแิ ล้ว จะสง่ ผล ดงั นี้

1) สง่ เสรมิ ใหเ้ กดิ ทักษะการคิดวเิ คราะห์วิจารณ์
2) กระตนุ้ ใหเ้ ดก็ ไดส้ รา้ งความร้ดู ้วยตนเอง
3) เพ่ิมความสามารถในการแสดงออกดา้ นการประยกุ ต์ใชค้ วามรทู้ ี่ได้จากบทเรยี น
ตัวอย่างการสอน
1) การคาดการณ์ล่วงหน้าถึงเร่ืองที่จะเรียน เพื่อให้นักเรียนสนใจในเรื่องที่จะเรียนก่อน
เร่ิมต้นกิจกรรมครูสอบถามและให้นักเรียนเขียนเร่ืองท่ีจะเรียนตามความรู้ ประสบการณ์เดิมที่มีและประเมิน
ตนเองว่าเมอ่ื เรยี นจบแล้วจะไดม้ คี วามรู้มากน้อยเพียงใด
2) ให้ปัญหาหรือข้อโต้แย้ง ให้นักเรียนรับปัญหาหรือข้อโต้แย้งเก่ียวกับแนวคิดของประเด็นท่ี
กาลังศึกษา เพ่ือให้เด็กได้ประสบกับข้อขัดข้องก่อนได้คาตอบ การบังคับให้นักเรียนแสดงออกโดยยังไม่มี
คาตอบทค่ี รเู ป็นผบู้ อกจะเปน็ การเพ่ิมความเป็นไปได้ของนักเรียนในการประเมินทฤษฎีอย่างมีวิจารณญาณเม่ือ
พบปญั หาเหลา่ น้ันในภายหลงั
กิจกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกสาหรบั นักเรยี นท่ีทาเปน็ คู่
กจิ กรรมตอ่ ไปนี้เกี่ยวขอ้ งกบั นกั เรียนสองคนทท่ี ากจิ กรรมรว่ มกนั ผลการทากิจกรรมจะทาให้
1) ส่งเสรมิ ให้เกดิ ทกั ษะการคิดวเิ คราะหว์ ิจารณ์
2) เพม่ิ ความคิดระดบั สูง
3) กระตุ้นใหน้ ักเรยี นไดส้ รา้ งความร้ดู ้วยตนเอง
4) กระตุ้นให้นักเรยี นได้สารวจตรวจสอบเจตคติและคณุ ค่าทีเ่ กิดขึน้ กบั ตนเอง
5) สง่ เสรมิ ใหน้ กั เรียนรับฟังและพจิ ารณาแลกเปล่ียนความคดิ เห็นกนั
รปู แบบกจิ กรรม ได้แก่
1) การอภิปราย ให้นักเรียนอภิปรายหรือแลกเปล่ียนการบันทึกกับเพื่อนที่นั่งติดกันและอาจ
กาหนดบทบาทหน้าท่ีของเพื่อนแต่ละคนในการท ากิจกรรมคู่ เช่น เป็นผู้ถามหรือผู้ตอบ หรือทั้งสองคน
อภิปรายร่วมกัน
2) เปรียบเทียบสมุดบันทึกหรือใช้สมุดบันทึกร่วมกัน นักเรียนบางคนมีทักษะด้านการจด
บนั ทึกอยใู่ นระดับต่า วิธีการหนึ่งที่จะช่วยเพิ่มพูนทักษะการจดบันทึกคือให้ใช้วิธีเลียนแบบการจดบันทึกของผู้
ท่ีมีทักษะหรือเปรียบเทียบกัน ผู้สอนอาจใช้วิธีหยุดการสอนช่ัวคราวเพ่ือการตรวจสอบหัวข้อหรือสาระสาคัญ
โดยใหน้ กั เรยี นแลกเปลีย่ นกันอา่ นบนั ทึก พรอ้ มกับเพ่ิมเติมสว่ นที่ตนเองบนั ทึกไดไ้ ม่ครบ
3) ประเมินผลงานของผู้อ่ืน ให้นักเรียนแต่ละคนทางานท่ีได้รับหมอบหมายของตนเองจน
เสร็จ เมื่อถึงกาหนดส่งงาน ให้นักเรียนส่งงานเป็น 2 ชุด โดยชุดหน่ึงส่งครูผู้สอนส่วนอีกชุดหนึ่ง มอบให้เพื่อน
จากน้นั ครจู ะกาหนดแนวทางในการประเมนิ และเปดิ โอกาสให้นักเรียนได้ประเมนิ งานของเพื่อนท่ีได้รับมา
กิจกรรมการจดั การเรียนรู้เชงิ รุกสาหรับนักเรียนทท่ี าเปน็ กลุม่
กจิ กรรมนเ้ี กี่ยวข้องกับนักเรยี น 3-5 คน กิจกรรมทที่ าเปน็ กลมุ่ จะช่วยพฒั นา
1) การเรียนรู้และทากจิ กรรมเปน็ กลมุ่
2) กระตุ้นทักษะการคิดวิเคราะหว์ ิจารณ์
3) เพิ่มพนู ความคดิ ระดับสูง
4) เรง่ เร้าให้เกดิ ความรูค้ วามคดิ ดว้ ยตนเอง
5) เรง่ เร้าให้นกั เรียนได้สารวจตรวจสอบเจตคตแิ ละคุณคา่ ของตนเอง


Click to View FlipBook Version