1
2 การสอนโดยใช้เทคโนโลยีในยุคดิจิทัล เสนอ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ทิพมาศ เศวตวรโชติ โดยสมาชิกกลุ่มที่ 1 1. นายสราวุธ เเก้วผลึก รหัสนักศึกษา 6520640432001 2. นางพรรฐธกมล คงทอง รหัสนักศึกษา 6520640432002 3. นางสาวชนกชนม์ ชนะสงคราม รหัสนักศึกษา 6520640432003 4. นางสาวบัณฑิตา ศรีอินทร์ รหัสนักศึกษา 6520640432004 5. นางสาวหทัยรัตน์ สงวนสกุล รหัสนักศึกษา 6520640432005 6. นางวราภรณ์ ไชยรัตน์ รหัสนักศึกษา 6520640432007 7. นางวิลัยวัลย์ พนิชยากุล รหัสนักศึกษา 6520640432008 รายงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาการสอนและการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล หลักสูตรศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยมกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตศรีธรรมาโศกราช ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565
3 คำนำ รายงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาการสอนและการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล หลักสูตรศึกษาศาสตร์ มหาบัณฑิต สาขาการบริหารการศึกษา จัดทำขึ้นเพื่อศึกษาค้นคว้า รวบรวมความรู้เกี่ยวกับการสอนโดยใช้ เทคโนโลยีในยุคดิจิทัล ประกอบด้วย ความหมายของการสอน ความหมายของเทคโนโลยีในยุคดิจิทัล สื่อการสอน และการสอนโดยใช้เทคโนโลยีในยุคดิจิทัล ทั้งนี้คณะผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่ารายงานฉบับนี้จะเป็นคุณประโยชน์ต่อผู้ที่ได้มาศึกษาการสอนโดยใช้ เทคโนโลยีในยุคดิจิทัลได้ส่วนหนึ่ง ขอขอบพระคุณผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องในการทำรายงานฉบับนี้ทุกท่าน และ ขอขอบคุณท่าน ผศ.ดร.ทิพมาศ เศวตวรโชติอาจารย์ประจำรายวิชาการสอนและการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล หลักสูตรศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาการบริหารการศึกษา ที่ให้คำชี้แนะในการจัดทำรายงานในครั้งนี้ ด้วยดีเสมอมา คณะผู้จัดทำ
4 สารบัญ เนื้อหา หน้า บทที่ 1 ความหมายของการสอน 1 - ความหมายของการสอน 1 - องค์ประกอบของการเรียนการสอน 3 บทที่ 2 ความหมายของเทคโนโลยีในยุคดิจิทัล 4 - ความหมายของเทคโนโลยีดิจิทัล 4 - การรู้เทคโนโลยีดิจิทัล 4 - โลกยุคดิจิตอล 5 - เทคโนโลยีดิจิทัล หรือ Digital literacy 7 บทที่ 3 สื่อการสอน 8 - ความหมายของสื่อการสอน 8 - ประเภทของสื่อการเรียนการสอน 10 - การจำแนกสื่อการเรียนการสอนตามประเภทต่าง ๆ 10 - สื่อการสอนสมัยใหม่ 13 - ประโยชน์และคุณค่าของสื่อการเรียนการสอน 14 - หลักการใช้สื่อการเรียนการสอน 15 - ตัวอย่างสื่อการเรียนการสอนสมัยใหม่ 16 - การเรียนรู้ในยุคดิจิทัล 29 - การใช้โปรแกรมสำเร็จรูป และเครือข่ายสังคมเพื่อการเรียนรู้ 31 - การใช้ ICT เพื่อการเรียนรู้ 34 บทที่ 4 การสอนโดยใช้เทคโนโลยีในยุคดิจิทัล 35 - การสอนโดยใช้เทคโนโลยีในยุคดิจิทัล 35 - การออกแบบการเรียนรู้แบบ Digital Learning 36 - แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบ Digital Learning 36 - การประเมินการเรียนรู้แบบ Digital Learning 37 - ประเภทของเครื่องมือดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ 37 - เทคโนโลยีกับวิธีการจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล 38 - นวัตกรรมทางการศึกษาต่างๆ ที่กล่าวถึงกันมากในปัจจุบัน 44 - ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิทัลที่ส่งผลกระทบต่อวงการศึกษา 45 - คุณลักษณะของผู้เรียนในยุคดิจิทัล 46 - การปรับตัวของผู้สอนในยุคดิจิทัล 46 บรรณานุกรม
1 บทที่ 1 ความหมายของการสอน ความหมายของการสอน การสอน หมายถึง กระบวนการที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เกิดความคิดที่จะนำความรู้ไปใช้เกิดทักษะ หรือความชำนาญที่จะแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม เพื่อที่จะให้เกิดการเรียนรู้หรือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปในทางที่ ดีขึ้น รวมทั้งการชี้แนะ การส่งเสริมให้คิดสิ่งต่างๆ ให้ผู้เรียนการการอยากรู้อย่างเห็นเพื่อก่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมี ประสิทธิภาพ การสอน เป็นงานหลักของครู ซึ่งปัจจุบันถือว่าครูเป็นวิชาชีพชั้นสูง ที่บุคคลในวิชาชีพนี้ ต้องได้รับ การศึกษาอบรมมาโดยเฉพาะเพื่อให้มีความเชี่ยวชาญในการปฏิบัติหน้าที่ สามารถเลือกศึกษา อบรมมาโดยเฉพาะ เพื่อให้มีความเชี่ยวชาญในการปฏิบัติหน้าที่ สามารถเลือกวิธีปฏิบัติงานที่เหมาะสม เพื่อช่วยให้นักเรียนมีความรู้ ทักษะ และเจตคติ ดังที่ระบุไว้ในจุดประสงค์การสอน ครูต้องมีการฝึกฝนด้านการสอนอยู่เสมอเพื่อให้เกิด ประสิทธิภาพสูงสุด ในการทำงานเช่นเดียวกับวิชาชีพชั้นสูงอื่นๆ และต้องมีมาตรฐานของวิชาชีพ การที่ครูสามารถ ปฏิบัติงานการสอนได้ดีขึ้นอยู่กับความสามารถในการผสมผสานศาสตร์ว่าด้วยการสอนกับศิลปะของการสอนเข้า ด้วยกันเพื่อให้เกิดประสิทธิผลของการสอนสูงสุด แลงฟอร์ด (Langford 1968 : 114) กล่าวว่า การสอนคือกิจกรรมที่เกิดขึ้นเมื่อบุคคลคนหนึ่งยอม รับผิดชอบเกี่ยวกับการเรียนรู้ของบุคคลอีกคนหนึ่ง (การสอนจึงเป็นกิจกรรมที่ครูกระทำเพื่อให้นักเรียนเกิดการ เรียนรู้) คาร์เตอร์ วี. กู๊ด (Carter V. Good) ได้ให้ความหมายของการศึกษาไว้3 ความหมาย คือ 1. การศึกษาหมายถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่บุคคลนำมาใช้ในการพัฒนาความรู้ความสามารถ เจตคติ ความประพฤติที่ดีมีคุณค่า และมีคุณธรรมเป็นที่ยอมรับนับถือของสังคม 2. การศึกษาเป็นกระบวนการทางสังคม ที่ทำให้บุคคลได้รับความรู้ความสามารถจากสิ่งแวดล้อมที่ โรงเรียนจัดขึ้น 3. การศึกษาหมายถึงการถ่ายทอดความรู้ต่าง ๆ ที่รวบรวมไว้อย่างเป็นระเบียบให้คนรุ่นใหม่ได้ ศึกษากระบวนการสอนที่เรียกว่า OLE จะประกอบด้วย 1) O = Objective = จุดมุ่งหมาย 2) L = Learning Experience = การจัดประสบการณ์การเรียนการสอน 3) E = Evaluation = การประเมินผล ปรียาพร วงศอนุตรโรจน์ (2537 : 72) ให้ความหมายไว้เป็น 2 คําคือการสอน หมายถึงการถายทอด ความรู้ จากครูไปสู่นักเรียน และการเรียนการสอนมีความหมายกว้างกว่าการ สอน หมายถึงกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับ การสอน เช่น การใช้สื่อการสอน การจัดกจกรรมระหว่างสอน การทดสอบ ธีรพงศ์ แก่นอินทร์ (2539 : 3) อธิบายความหมายการเรียนการสอนว่า หมายถึง กระบวนการของความ พยายามที่จะช่วยเหลือ สร้างและชักจูงผู้เรียนไปสู่เป้าหมายบางประการ โฮว์และดันแคน (Houg and Duncan, 1970 : 2-4 อ้างถึงใน ถนอม แสวงบุญ, 2548 : 10) ได้ให้ ความหมายของการสอนไว้ว่าการสอนหมายถึงกิจกรรมของบุคคลซึ่งมีหลักการ และเหตุผลเป็นกิจกรรมที่บุคคลได้ ใช้ความรู้อย่างสร้างสรรค์เพื่อสนับสนุนให้ผู้อื่นเกิดการเรียนรู้ ดังนั้น การสอนจึงเป็นกิจกรรมในแง่มุมต่างๆ 4 ด้าน คือ
2 ก. ด้านหลักสูตร เป็นการศึกษาถึงจุดมุ่งหมายของการศึกษา ความเข้าใจใน จุดประสงค์ของแต่ละกลุ่ม วิชาการตั้งจุดประสงค์ของการสอนให้ชัดเจน ตลอดจนการเลือกเนื้อหา ให้เหมาะสม สอดคล้องกับท้องถิ่น ข. ด้านการสอน เป้นขั้นตอนของการเลือกวิธีการสอนและเทคนิคการสอนที่เหมาะสม เพื่อช่วยให้ผู้เรียน บรรลุถึงจุดประสงค์การเรียนรูปที่วางไว้ ค. ด้านการวัดผล เป็นขั้นตอนการเลือกวิธีการวัดผลที่เหมาะสม และขั้นตอนการ วิเคราะห์ผล ง. ด้านการประเมินผลการสอน เป็นขั้นตอนในการประเมินผลทั้งหมด ต้องแต่การ วางจุดประสงค์การ เรียนรู้การเลือกเนื้อหา วิธีสอน ตลอดจนความเที่ยงตรงและเชื่อถือได้ของการวัดผลที่ครูได้กระทำ กู๊ด (Good, 1973 : 588 อ้างถึงใน ถนอม แสวงบุญ, 2548 : 10) ได้ให้ความหมาย ของการสอนไว้ 2 ลักษณะคือ ก. เป็นความหมายอย่างกวางๆ หมายถึง การจัดสถานการณ์สภาพการณ์หรือ กิจกรรมที่จัดอย่างเป็น ระเบียบแบบแผน เพื่อทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ข. ลักษณะที่สอง เป็นความหมายอย่างแคบ หมายถึง การกระทำอันเป็นการ อบรมสั่งสอนนักเรียนตาม สถานศึกษาโดยทั่วไป ไวลล์ (Wiles, 1975 : 126 อ้างถึงใน ถนอม แสวงบุญ, 2548 :11) ได้ให้ความหมายของการสอนไว้ 4 ลักษณะดังนี้ ก. การสอน คือการชี้แนะการช่วยเหลือแนะแนวการจัดหาวัสดุและส่งเสริมให้ คิดทำสิ่งต่างๆ ที่ผู้เรียน อยากรู้อยากเห็น ข. การสอน คือการให้ความรู้เกี่ยวกับสิ่งต่างๆ โดยที่ ผู้สอนเป็นผู้รวบรวมความรู้ เกี่ยวกับกฎเกณฑ์ตาม ความเป็นจริงให้ง่ายและน่าสนใจ เพื่อสะดวกแก่การที่ผู้เรียนได้เข้าใจและรับไว้ได้ ค. การสอน คือการที่ผู้สอนทำงานร่วมกับผู้เรียน เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพในการ เรียนส่งเสริมให้ผู้เรียนมี ความรับผิดชอบ รู้จักคิดรูปจักทำด้วยตนเอง ง. การสอน คือการแนะแนวทางให้แก่ผู้เรียน โดยใช้วิธีการสอนแบบต่างๆ และ กิจกรรมที่เหมาะสมให้กับ ผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนเจริญงอกงาม และพัฒนาการไปในทางที่พึงประสงค์ ตรงกับจุดมุ่งหมายของการศึกษา สมุน อมรวิวัฒน์ (2533 : 460 อ้างถึงใน ถนอม แสวงบญุ , 2548 : 11) กล่าวว่าการ สอน คือ สถานการณ์อย่างหนึ่งที่มีสิ่ งต่อไปนี้ เกิดขึ้นได้แก่ ก. มีความสัมพันธ์และปฏิสัมพันธ์เกิดขึ้นระหว่างครูกับนักเรียน นักเรียนกับ นักเรียน นักเรียนกับ สิ่งแวดล้อมและครูกับสิ่งแวดล้อม ข. ความสัมพันธ์และปฏิสัมพันธ์นั้นก่อให้เกิดการเรียนรู้และประสบการณ์ใหม่ ค. ผู้เรียนสามารถนำประสบการณ์ใหม่นั้นไปใช้ได้
3 องค์ประกอบของการเรียนการสอน การเรียนการสอน มีองค์ประกอบที่เป็นตัวป้อน กระบวนการ และ ผลผลิต 1. ตัวป้อน ได้แก่ ครู หรือ ผู้สอน ผู้เรียน หลักสูตร สิ่งอำนวยความสะดวก สื่อ วัสดุอุปกรณ์ 2.กระบวนการ ได้แก่การดำเนินการสอน การตรวจสอบความรู้พื้นฐาน การสร้างความพร้อมในการเรียน การ ใช้เทคนิคการสอนต่าง ๆ 3. ผลผลิต ได้แก่ ผลการเรียนรู้ที่เกิดแก่ผู้เรียน ตามจุดประสงค์การเรียนการสอนที่กำหนด สรุป ความหมายของการเรียนการสอน จึงหมายถึง การได้รับความรู้ พฤติกรรม ทักษะ คุณค่าหรือความ พึงพอใจที่เป็นสิ่งแปลกใหม่ด้วยวิธีการถ่ายทอดหรือวิธีการสอนที่หลากหลายรูปแบบให้เหมาะสมตามศักยภาพของ ผู้เรียน รวมทั้งกิจกรรมเกี่ยวกับการสอนหรือความพยายามของครูในการจัดประสบการณ์หรือกระทำกิจกรรมต่างๆ ที่เป็นกระบวนในการการสร้างสถานการณ์แวดล้อมให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยการเลือกวิธีการสอน เทคนิควิธี ต่างๆที่เหมาะสมและต้องอาศัยการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับนักเรียน นักเรียนกับสิ่งแวดล้อม และครูกับ สิ่งแวดล้อม อันมีผลทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในทางที่พึงประสงค์
4 บทที่ 2 ความหมายของเทคโนโลยีในยุคดิจิทัล ความหมายของเทคโนโลยีดิจิทัล เทคโนโลยี หมายถึงการนำวิธีการหรือเครื่องมือทางคอมพิวเตอร์มาใช้ในการจัดการตลอดห่วงโซ่ของระบบ ข้อมูล ตั้งแต่การค้นหา วิเคราะห์และประมวลผล ตลอดจนการนำข้อมูลเหล่านั้นมานำเสนอในรูปแบบต่างๆ ทั้งใน ลักษณะของตัวเลข ตัวอักษร หรือแม้แต่ภาพและเสียง ขณะเดียวกันก็รวมถึงการนำข้อมูลข้างต้นมาถ่ายทอด และ เผยแพร่ไปยังแหล่งต่างๆ ผ่านเทคโนโลยีจนก่อให้เกิดการพัฒนาระบบข้อมูลในองค์กรให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น (Taylor, 1988) อีกทั้ง เทคโนโลยียังได้มีการแบ่งความหมายไว้ 3 ลักษณะ คือ เทคโนโลยีในลักษณะของ กระบวนการ (Process) เป็นการใช้อย่างเป็นระบบของวิธีการทางวิทยาศาสตร์หรือความรู้ต่างๆ ที่ได้รวบรวมไว้ เพื่อนำไปสู่ผลในทางปฏิบัติ โดยเชื่อว่าเป็นกระบวนการที่เชื่อถือได้และนำไปสู่การแก้ปัญหาต่างๆ , เทคโนโลยีใน ลักษณะของผลผลิต (Product) หมายถึง วัสดุอุปกรณ์ที่เป็นผลมาจากการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี และ เทคโนโลยีในลักษณะผสมของกระบวนการและผลผลิต (Process and Product) ได้แก่ ระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งมี การทำงานปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวเครื่องกับโปรแกรม (Heinich, Molenda, and Russell, 1993, p.449) นอกจากนี้ยังมีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย ดังนี้ พจนานุกรมฉบับ ราชบัณฑิตยสถาน (2539:406) เทคโนโลยี หมายถึง วิทยาการ ที่เกี่ยวกับศิลปะในการ นำเอาวิทยาศาสตร์ประยุกต์มาใช้ให้เกิดประโยชน์ในทางปฏิบัติและอุตสาหกรรม สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2551) เทคโนโลยี หมายถึง การนำความรู้ ทักษะ และทรัพยากร มาสร้างสิ่งของเครื่องใช้ หรือวิธีการโดยผ่านกระบวยการเพื่อแก้ปัญหา สนองความต้องการของ มนุษย์ หรือเพิ่มความสามารถในการทำงานของมนุษย์ ส่วนคำว่า ดิจิทัล หมายถึง การเก็บข้อมูลต่างๆ บนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบตัวเลข ซึ่งจะเป็นวิธีการแทน ความหมายของข้อมูลดังกล่าว โดยเฉพาะเลขฐานสองที่ไม่ต่อเนื่องกัน ซึ่งมีความแตกต่างจากระบบแอนะล็อกที่ใช้ ค่าต่อเนื่อง และหากจะเปรียบเทียบในเรื่องของการใช้งานระบบ ดิจิทัลย่อมมีความแม่นยำมากกว่า (สมาคมครู เทคโนโลยีสารสนเทศ, ออนไลน์.2562) การรู้เทคโนโลยีดิจิทัล นักวิชาการได้ให้ความหมายของการรู้ดิจิทัลอย่างหลากหลาย ดังนี้ Paul Gilster เป็นผู้ใช้คำศัพท์Digital literacy เป็นคนแรกในปี 1997 หมายถึงความสามารถในการทำ ความเข้าใจและสามารถใช้สารสนเทศที่มีรูปแบบที่หลากหลายและจากหลายๆแหล่งผ่าน คอมพิวเตอร์(Gilster, 1997) Bawden (2008) ให้ความหมาย Digital literacy ว่าเป็นชุดทักษะที่ประกอบด้วยทักษะทางด้าน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร และทักษะการรู้สารสนเทศ การประเมินสารสนเทศ การรู้เท่าทันสื่อ และ การรู้อินเทอร์เน็ตและเครือข่าย โดยเน้นทักษะและทัศนคติในการประเมินสารสนเทศและรวมรวม องค์ความรู้ American Library Association (2013) ให้ความหมายเทคโนโลยีดิจิตอลว่า ความสามารถในการใช้ สารสนเทศและเทคโนโลยีการสื่อสารเพื่อค้นหา ประเมิน สร้างสรรค์ และสื่อสาร สารสนเทศซึ่งต้องการทั้งทักษะ ทางเทคนิคและทักษะทางการคิด
5 Aviram & Eshet-Alkalai (2006) ให้ความหมายว่า Digital literacy เป็นเทคนิคกระบวนการใน การ ทำงานกับเทคโนโลยี ความรู้ความเข้าใจในเรื่องดิจิทัล และทักษะทางด้านอารมณ์และทางสังคม (Emotionalsocial skills) Martin (2005, p. 135) อธิบายใน (European Framework for Digtial Literacy) ซึ่งเป็นกรอบแนวคิด การรู้ดิจิทัลของสหภาพยุโรปว่า Digital literacy เป็นความตระหนัก ทัศนคติ และ ความสามารถของแต่ละบุคคล ในการใช้เครื่องมือดิจิทัลอย่างเหมาะสมเพื่อระบุ เข้าถึง จัดการ บูรณาการ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ทรัพยากรดิจิทัล รวมถึงการสร้างความรู้ใหม่ สร้างสื่อเพื่อการสื่อสารและการสะท้อน ความคิดไปยังผู้อื่น เพื่อให้เกิดกิจกรรมทาง สังคมที่สร้างสรรค์ในบริบทของสถานการที่เกี่ยวข้องกับ ชีวิตประจำวัน พรชนิตว์ ลีนาราช (2017) ให้ความหมายว่า การรู้สารสนเทศ เป็นความรู้ ความเข้าใจในการใช้เครื่องมือ ทางเทคนิค และเกี่ยวข้องกับความรู้ ความสามารถพื้นฐานในการใช้ในการทำงานกับเทคโนโลยีสารสนเทศและ เครือข่ายสารสนเทศ ได้แก่ ความสามารถในการค้นคืน การจัดการ การแบ่งปัน รวมถึงการสร้างสารสนเทศและ ความรู้ ทักษะการเรียนรู้ในการทำงานกับสารสนเทศที่นำเสนอผ่านคอมพิวเตอร์ในรูปแบบและจากแหล่งที่ หลากหลาย ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์และทักษะทางด้านอารมณ์และทางสังคม โดยการมีตรรกะการคิดที่ถูกต้อง และไม่ใช้อารมณ์ แต่ให้ความสำคัญกับเนื้อหา นอกจากนี้ยังต้องมีการมีทักษะการแก้ปัญหา ทักษะการสื่อสาร การร่วมมือกับผู้อื่น รวมถึงมีการตระหนักด้านจริยธรรมและ มารยาทบนอินเทอร์เน็ตเทคโนโลยีดิจิทัลเป็น เครื่องมือสำคัญต่อการเรียนรู้และการศึกษา ดังนั้น การรู้ดิจิทัล หมายถึง ความสามารถด้านดิจิทัลในการใช้เครื่องมือดิจิทัลเพื่อการเข้าถึง การ วิเคราะห์ การสังเคราะห์ การจัดการ การบูรณาการ การแบ่งปัน การสื่อสาร การสร้างสารสนเทศและ ความรู้ใหม่ โดยมีทักษะการรู้สารสนเทศ ทักษะการเรียนรู้ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะทางด้านอารมณ์และทาง สังคม อีกทั้งทักษะการแก้ปัญหา การดำเนินชีวิต ทักษะการสื่อสารและการ ทำงานร่วมกับผู้อื่นในสภาพแวดล้อม ดิจิทัลโดยตระหนักถึงความรับผิดชอบส่วนบุคคล จริยธรรมและมารยาทในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล โลกยุคดิจิตอล นับจากอดีตจนถึงปัจจุบันสังคมโลกได้มีวิวัฒนาการมาอย่างต่อเนื่อง เพื่อตอบสนอง ความต้องการในการ ดํารงชีวิตของมนุษย์ในด้านต่าง ๆ ที่มีมากขึ้น และพฤติกรรมของคนในสังคม ที่เปลี่ยนแปลงไป มนุษย์จึงได้คิดค้น พัฒนาเทคโนโลยีมาใช้ประโยชน์ให้สามารถดํารงชีวิตได้อย่าง สะดวกสบายและมีความปลอดภัยมากขึ้น ซึ่งการ พัฒนาและเปลี่ยนแปลงในแต่ละยุคแต่ละสมัย ได้ส่งผลกระทบต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์และสังคมโลกอย่าง กว้างขวาง เห็นได้จากการนําเทคโนโลยีมาพัฒนาเพื่อเปลี่ยนแปลงโลกในแต่ละยุคสมัย ดังนี้ Digital 1.0 ยุคของการเปิดโลกอินเทอร์เน็ต ถือว่าเป็นจุดเปลี่ยนของพฤติกรรม การใช้ชีวิตของคนใน สังคมก็ว่าได้เพราะหลายสิ่งได้เริ่มปรับบทบาทให้เข้าถึงอินเทอร์เน็ตมากขึ้น ได้เปลี่ยนวิถีชีวิตจากโลกออฟไลน์เป็น โลกออนไลน์มากขึ้น และต้นกําเนิดของการมีเว็บไซต์ที่สามารถ ทําให้เราเข้าถึงทุกอย่างได้ช่วยให้การดําเนินชีวิต รวมไปถึงกิจกรรมต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นธุรกิจหรืออื่น ๆ ก็ช่วยให้อํานวยความสะดวกได้ง่ายขึ้น Digital 2.0 ยุคของโซเชียลมีเดียเมื่ออินเทอร์เน็ตได้เข้ามาสู่สังคมเป็นวงกว้างคนในสังคม ได้มีการปรับตัว และใช้งานอินเทอร์เน็ต และให้เข้ามาอยู่ในชีวิตประจําวันมากขึ้น เช่นมีการสื่อสาร โดยผ่านสื่อโซเชียล ส่งผลให้สิ่ง เหล่านี้เกิดการผสมผสานผนวกเข้ากับการทําธุรกิจ อีกทั้งนักธุรกิจได้มีการ มองว่า Social Media คือตัวเชื่อมต่อ
6 ระหว่างธุรกิจและผู้บริโภคช่วยให้ผู้บริโภคได้เห็นและรู้จักแบรนด์รวมไปถึงสิ่งที่ต้องการนําเสนออีกด้วย ทั้งนี้ เครื่องมือโซเชียลมีเดียสามารถเป็นอํานาจต่อรอง ของผู้บริโภคในการเลือกรับสินค้าและบริการ Digital 3.0 ยุคแห่งข้อมูลและบิ๊กดาต้า เกิดจากพฤติกรรมของผู้บริโภคในยุค Digital 2.0 และ 3.0 ส่งผล ให้ข้อมูลต่าง ๆ มีมากขึ้น เกิดเป็นการขยายข้อมูลอย่างกว้างขวาง แพลตฟอร์มทาง ธุรกิจแต่ละชนิดก็ได้มีการขยาย ออกไปเป็นมุมกว้าง และได้มีการนําข้อมูลเหล่านั้นมาปรับใช้กับธุรกิจ มากขึ้น จากการประมวล วิเคราะห์เกี่ยวกับ ความต้องการของผู้บริโภค นอกจากนี้ Big data สามารถ นํามาวิเคราะห์ต่อยอด คิดค้นและนํามาพัฒนาเป็น Application เพื่ออํานวยความสะดวกต่อผู้ใช้งาน ผ่านสมาร์ทโฟน แท็ปเล็ต เป็นต้น Digital 4.0 ยุคปัจจุบันที่มีความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอย่างครบครัน และมี AI เข้ามา เกี่ยวข้องมากขึ้น และคาดว่าจะมากขึ้นอีกในอนาคตอันใกล้เทคโนโลยีในยุค Digital 1.0-3.0 เสมือน เป็นจุดเริ่มต้นและได้มีการ พัฒนามาเรื่อย ๆ เป็นการเพิ่มศักยภาพในการประดิษฐ์ของมนุษย์ เพื่อข้ามขีดจํากัดต่าง ๆ รวมถึงเป็นการ สร้างสรรค์และพัฒนาสิ่งใหม่ หรือจะเรียกยุคนี้ว่า ยุค Machine to Machine เช่น เราสามารถเปิด-ปิด เครื่องใช้ไฟฟ้าในบ้านของตัวเองโดยผ่านแอปพลิเคชั่นเป็นต้น โลกยุคดิจิทัลเป็นยุคของการพัฒนาเทคโนโลยีไม่ว่า จะเป็นด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาใช้ทํางานแทนเครื่องมือแบบเดิม และการพัฒนาเทคโนโลยีด้านการสื่อสาร มาใช้เชื่อมโยง เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตที่เชื่อมโยงข้อมูลทั่วโลกได้อย่างรวดเร็วและไร้ ขีดจํากัด และมีการพัฒนาแอปพลิเคชันขึ้นใหม่ในหลากหลายรูปแบบมาใช้ประโยชน์ในการทํางานให้เป็นไปด้วย ความสะดวกรวดเร็วมีประสิทธิภาพ ทั้งในการผลิต การอุตสาหกรรม การค้า การลงทุน การบริหารจัดการ และ การบริการ เป็นต้น ปัจจุบันโลกได้ก้าวเข้าสู่ยุคสังคมดิจิทัล (Digital Economy) หรือ ยุคเศรษฐกิจใหม่ (New Economy) ชีวิตประจําวันของผู้คนในสังคม ได้สัมผัสกับการทําธุรกรรมผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (E-Business) และมี ความคุ้นเคยกับการใช้ระบบสื่อสารข้อมูล คอมพิวเตอร์และระบบสารสนเทศ (IT) ต่าง ๆ ซึ่งเข้ามาอํานวยความ สะดวกในชีวิตประจําวันมากขึ้น โลกดิจิทัลวันนี้จึงมีความสําคัญมาก ต่อมนุษย์ยุคนี้ ซึ่งโลกของเราได้ก้าวเข้าสู่ยุค ๔.๐ อย่างเต็มตัวแล้ว การเปลี่ยนแปลงของโลกเราทุกวันนี้เกิดขึ้นจากเทคโนโลยีดิจิทัลมากลืนกินสภาพ สิ่งแวดล้อมเดิม ๆ จนหมดสิ้น เทคโนโลยีใหม่ ถูกต่อยอดจากอุปกรณ์ดิจิทัลเดิม เข้าสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ต่าง ๆ ของมนุษย์อย่างสิ้นเชิง โดยเฉพาะการใช้ชีวิตประจําวันของมนุษย์ทําให้เทคโนโลยีและมนุษย์ในสังคม ปัจจุบันไม่สามารถ แยกออกจากกันได้มนุษย์ณ วันนี้จึงเรียกว่า “มนุษย์ดิจิทัล” ซึ่งมนุษย์ดิจิทัลนั้นจะต้องมีพื้นฐาน การใช้ชีวิตอย่างปลอดภัยในโลกยุคดิจิทัลทุกวันนี้โดยจะต้องหันมาใช้ชีวิตแบบผสมผสานกลมกลืนกับ เทคโนโลยี ดิจิทัลอย่างชาญฉลาดเพื่อความสุขและความอยู่รอดอย่างยั่งยืน
7 เทคโนโลยีดิจิทัล หรือ Digital literacy หมายถึง ทักษะในการนำเครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีดิจิทัลที่มีอยู่ในปัจจุบัน อาทิ คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ แท็บเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และสื่อออนไลน์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด ในการสื่อสาร การ ปฏิบัติงาน และการทำงานร่วมกัน หรือใช้เพื่อพัฒนากระบวนการทำงาน หรือระบบงานในองค์กรให้มีความ ทันสมัยและมีประสิทธิภาพ ทักษะความสามารถสำหรับการรู้ดิจิทัลนั้น สามารถแบ่งเป็น 4 ส่วนที่สำคัญ ได้แก่ ใช้ (Use) เข้าใจ (Understand) สร้าง (Create) และ เข้าถึง (Access) เทคโนโลยีดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในแต่ละส่วนมี รายละเอียดดังนี้ ใช้ (Use) หมายถึง ความคล่องแคล่วทางเทคนิคที่จำเป็นในการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต ทักษะ และความสามารถที่เกี่ยวข้องกับคำว่า “ใช้” ครอบคลุมตั้งแต่เทคนิคขั้นพื้นฐาน คือ การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เช่น โปรแกรมประมวลผลคำ (Word processor) เว็บเบราว์เซอร์ (Web browser) อีเมล และเครื่องมือสื่อสาร อื่นๆ สู่เทคนิคขั้นสูงขึ้นสำหรับการเข้าถึงและการใช้ความรู้ เช่น โปรแกรมที่ช่วยในการสืบค้นข้อมูล หรือ เสิร์ชเอน จิน (Search engine) และฐานข้อมูลออนไลน์ รวมถึงเทคโนโลยีอุบัติใหม่ เช่น Cloud computing เข้าใจ (Understand) คือ ชุดของทักษะที่จะช่วยผู้เรียนเข้าใจบริบทและประเมินสื่อดิจิทัล เพื่อให้ สามารถตัดสินใจเกี่ยวกับอะไรที่ทำและพบบนโลกออนไลน์ จัดว่าเป็นทักษะที่สำคัญและที่จำเป็นที่จะต้องเริ่มสอน เด็กให้เร็วที่สุดเท่าที่พวกเค้าเข้าสู่โลกออนไลน์ เข้าใจยังรวมถึงการตระหนักว่าเทคโนโลยีเครือข่ายมีผลกระทบต่อ พฤติกรรมและมุมมองของผู้เรียนอย่างไร มีผลกระทบต่อความเชื่อและความรู้สึกเกี่ยวกับโลกรอบตัวผู้เรียนอย่างไร เข้าใจยังช่วยเตรียมผู้เรียนสำหรับเศรษฐกิจฐานความรู้ที่ผู้เรียนพัฒนาทักษะการจัดการสารสนเทศเพื่อค้นหา ประเมิน และใช้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อติดต่อสื่อสาร ประสานงานร่วมมือ และแก้ไขปัญหา สร้าง (Create) คือ ความสามารถในการผลิตเนื้อหาและการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพผ่านเครื่องมือสื่อ ดิจิทัลที่หลากหลาย การสร้างด้วยสื่อดิจิทัลเป็นมากกว่าแค่การรู้วิธีการใช้โปรแกรมประมวลผลคำหรือการเขียน อีเมล แต่มันยังรวมความสามารถในการดัดแปลงสิ่งที่ผู้เรียนสร้างสำหรับบริบทและผู้ชมที่แตกต่างและหลากหลาย ความสามารถในการสร้างและสื่อสารด้วยการใช้ Rich media เช่น ภาพ วิดีโอ และเสียง ตลอดจนความสามารถ ในการมีส่วนร่วมกับ Web 2.0 อย่างมีประสิทธิภาพและรับผิดชอบ เช่น Blog การแชร์ภาพและวิดีโอ และ Social media รูปแบบอื่นๆ เข้าถึง (Access) คือ การเข้าถึงและใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดิจิทัล และข้อมูลข่าวสาร เป็นฐานรากใน การพัฒนา การสร้างความเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจ ผู้เรียนจำเป็นต้องเข้าใจอินเทอร์เน็ตและการเข้าถึง อินเทอร์เน็ตด้วยช่องทางต่าง ๆ รวมถึง ข้อดีข้อเสียของแต่ละช่องทางได้ เพื่อให้สามารถไข้ Search Engine ด้นหา ข้อมูลที่ต้องการจาก อินเทอร์เน็ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องเข้าใจสื่อทางดิจิทัลชนิดต่าง ๆ รวมถึง การนำไปประยุกต์ไข้งานในปัจจุบัน
8 บทที่ 3 สื่อการสอน ที่มา http://www.marketatweb.com/51396-www-nongguru-com สื่อ (medium,pl.media) เป็นคำที่มาจากภาษาลาตินว่า “medium” และแปลว่า “ระหว่าง” (between) หมายถึง สิ่งใดก็ตามที่บรรจุข้อมูลเพื่อให้ผู้ส่งและผู้รับสามารถสื่อสารกันได้ตรงตาม วัตถุประสงค์ เมื่อ มีการนำสื่อมาใช้ในการเรียนการสอน ความหมายของสื่อการสอน สื่อการสอน (Instructional Media) หมายถึง การนำสื่อมาใช้ในการเรียนการสอนโดยตรง ซึ่งหายถึง การนำวัสดุ เครื่องมือและวิธีการมาเป็นสะพานเชื่อมโยงความรู้ เนื้อหาไปยังผู้เรียนได้ เพื่อทำให้เกิดความเข้าใจ สิ่งที่ถ่ายทอดซึ่งกันและกัน ได้ผลตามจุดมุ่งหมาย สื่อชนิดใดก็ตามไม่ว่าจะเป็นเทปบันทึก เสียง สไลด์วิทยุ โทรทัศน์ วีดีทัศน์ แผนภูมิ ภาพนิ่ง ซึ่งบรรจุเนื้อหาเกี่ยวกับการเรียน การสอน สื่อการสอนนับว่าเป็นสิ่งที่มีบทบาทอย่างมากในการเรียนการสอนนับแต่ ในอดีตจนถึงปัจจุบัน เนื่องจาก เป็นตัวกลางที่ช่วยให้การสื่อสารระหว่างผู้สอนและ ผู้เรียนดำเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพทำให้ผู้เรียนมีความ เข้าใจความหมายของ เนื้อหาทบเรียนได้ตรงกับที่ผู้สอนต้องการไม่ว่าสื่อนั้นจะเป็นสื่อในรูปแบบใดก็ตาม ล้วนแต่ เป็นทรัพยากรที่สามารถอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ได้ทั้งสิ้น ถ้าจะมีการเลือกใช้สื่อได้อย่างเหมาะสม สื่อจะช่วยให้การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนบรรลุจุดมุ่งหมาย การเรียนการสอน ดังนี้ 1. จูงใจให้ผู้เรียนมีความตั้งใจและสนใจเรียนมากขึ้น 2. ให้ประสบการณ์แก่ผู้เรียนมีความหมาย 3. ก่อให้เกิดเจตคติที่ดีแจะมีความประทับใจในสิ่งที่เรียน 4. อธิบายเนื้อหาวิชาและทักษะกระบวนการต่างๆได้อย่างชัดเจน 5. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น
9 คำว่าสื่อการสอนหรือสื่อการเรียนการสอนเมื่อก่อนนี้จะใช้คำว่าโสตทัศนูปกรณ์ (โสต+ทัศน์+อุปกรณ์) โดยจะประกอบไปด้วย วัสดุและเครื่องมือ ซึ่งการศึกษาค้นคว้าในทางด้านนี้จะเรียกว่า “โสตทัศน์ศึกษา” น้ำมนต์ เรืองฤทธิ์ (2560) ได้ให้ความสื่อการสอนว่า หมายถึง ตัวกลางที่ช่วยนำ และถ่ายทอดความรู้จาก ผู้สอนหรือแหล่งความรู้ไปยัง ผู้เรียน ทำให้การเรียนการสอนดำเนินไปอย่างมีประสทธิภาพ ผู้เรียนบรรลุ วัตถุประสงค์การเรียนที่ตั้งไว้สื่อการสอนเป็นปัจจัยสำคัญในกระบวนการเรียนการสอน ของครูผู้สอน เพราะเป็น ตัวกลางในการถ่ายทอด เนื้อหาสาระจากผู้สอนไปยังผู้เรียน ผู้เรียนจะเรียนรู้ได้ดีหรือไม่ ไม่ใช่อยู่ที่ตัวผู้สอนอย่าง เดียว สื่อที่ ใช้ถือว่าเป็นอีกปัจจัยสำคัญ หากผู้สอนมีความรู้ความเข้าใจในกระบวนการออกแบบและพัฒนาสื่อ การสอนที่เหมาะสมกับผู้เรียนแล้วนั้น จะส่งผลให้การจัดการศึกษาสมบูรณ์และมีคุณภาพต่อไป รัตนาภรณ์ จันทราและคณะ (2564) กล่าวว่า สื่อการเรียนการสอน หมายถึง วัสดุ อุปกรณ์ เทคนิค วิธีการ และตัวกลางที่สามารถถ่ายทอด ความรู้จากผู้สอนหรือแหล่งความรู้ต่าง ๆ ไปยังผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้เกิด องค์ความรู้ และสามารถนำไปประยุค์ใช้ความรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และบรรลุวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ Ruangsuwan (1990) ให้ความหมายว่าสิ่งต่าง ๆ ที่ผู้สอน และผู้เรียนนำมาใช้ในระบบการเรียนการสอน เพื่อช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม จุดมุ่งหมายของการเรียนการ สอนได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ซึ่ง สอดคล้องกับ Yamkasikorn (1983) กล่าวว่า สื่อการเรียนการสอน หมายถึง ตัวกลาง ที่ช่วยนำความรู้จากผู้สอนหรือ แหล่งความรู้ไปยังผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมตามที่ต้องการ Malithong (2000) ได้อธิบายถึง สื่อการเรียนการสอน หมายถึง ตัวกลางที่ช่วยนำ และถ่ายทอดความรู้ จาก ผู้สอนหรือจากแหล่งความรู้ไปยังผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนที่กำหนดไว้ Thadang et al. (2002) กล่าวคือ สื่อการเรียนการสอนเป็นตัวกลางหรือสิ่งต่าง ๆ เช่น วัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคนิควิธีการ รวมทั้งกิจกรรมต่าง ๆ ที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และพัฒนา สามารถนำความรู้ที่ ได้ไประยุกต์ใช้ใน การประกอบอาชีพ ตลอดจนการดำรงชีวิตได้อย่างมีความสุข และมีคุณภาพ Kengthong (2011) ได้กล่าวถึงความหมายของสื่อการสอน คือ ตัวกลางที่ใช้ถ่ายทอดหรือนำความรู้ใน ลักษณะ ต่าง ๆ จากผู้ส่งไปยังผู้รับให้เข้าใจ ความหมายได้ตรงกัน Chaicharoen (2002) ยังได้อธิบายถึง สื่อการเรียนการสอนว่า คือ ตัวกลางที่ช่วยในการถ่ายทอด เรื่องราว ข่าวสาร ความรู้ เหตุการณ์ แนวคิด และสถานการณ์ ที่ผู้สอนต้องการส่งสารไปยังผู้เรียน ซึ่งเป็นผู้รับสาร ดังนั้น จึงสรุปได้ว่า สื่อการสอน หมายถึง เครื่องมือ สิ่งต่าง ๆ ที่เป็นบุคคล วัสดุ อุปกรณ์ ที่ช่วยเป็น สื่อกลางให้เกิดการเรียนรู้ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน โดยสื่อการสอนอาจอยู่ในรูปแบบวัสดุ อุปกรณ์ วิธีการ รวมไป ถึงแหล่ง เรียนรู้ ซึ่งช่วยถ่ายทอดความรู้และประสบการณ์ไปยังผู้เรียน ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงด้าน พฤติกรรม ตามที่ต้องการ ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเองตามจุดประสงค์ของการเรียนการสอนที่กำหนดไว้ได้ อย่างง่ายและรวดเร็ว และบรรลุตามวัตถุประสงค์ของการจัดการเรียนการสอนเป็นผลให้นักเรียนเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมไปตามจุดมุ่งหมายการเรียนการสอนได้อย่างถูกต้องเหมาะสม
10 ประเภทของสื่อการเรียนการสอน สื่อการสอนที่เป็นตัวกลางในการส่งผ่านข้อมูลสารสนเทศจากผู้สอนไปยังผู้เรียน หรือเป็น สิ่งที่ผู้เรียนใช้ ศึกษาความรู้ด้วยตนเอง นักวิชาการได้จำแนกสื่อการสอนตามประเภท ลักษณะ และ วิธีการใช้ ดังนี้ โดนัลด์ พี. อีลี (Donald P. Ely) ได้จำแนกสื่อการเรียนการสอนตามทรัพยากรการเรียนรู้5 รูปแบบ โดยแบ่งได้เป็นสื่อที่ออกแบบขึ้นเพื่อจุดมุ่งหมายทางการศึกษา (by design) และสื่อที่มีอยู่ทั่วไปแล้วนำมา ประยุกต์ใช้ในการเรียน การสอน (Donald P. Ely, 1972) ได้แก่ 1. คน (People) “คน” ในทางการศึกษาโดยตรงนั้น หมายถึง บุคคลที่อยู่ในระบบของ โรงเรียน ได้แก่ ครู ผู้บริหาร ผู้แนะน าการศึกษา ผู้ช่วยสอนหรือผู้ที่อ านวยความสะดวกด้านต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ส่วน “คน” ตามความหมายของการประยุกต์ใช้ได้แก่ คนที่ท างานหรือ มีความช านาญงานในแต่ละสาขาซึ่งมีอยู่ในวง สังคมทั่วไป คนเหล่านี้เป็น “ผู้เชี่ยวชาญ” ซึ่งถึงแม้มิใช่ นักศึกษาแต่สามารถจะช่วยความสะดวกหรือเชิญมาเป็น วิทยาการ เพื่อเสริมการเรียนรู้ได้ในการให้ความรู้แต่ละด้าน อาทิเช่น ศิลปิน นักการเมือง นักธุรกิจ ช่างซ่อมเครื่อง 2. วัสดุ (Materials) ในการศึกษาโดยตรงเป็นประเภทที่บรรจุเนื้อหาบทเรียน โดย รูปแบบของวัสดุมิใช่ สิ่งส าคัญที่ต้องค านึงถึง เช่น หนังสือ สไลด์ แผนที่ แผ่นซีดี หรือสื่อต่าง ๆ ที่เป็น ทรัพยากรในการเรียนการสอน นั้นจะมีลักษณะเช่นเดียวกับวัสดุที่ใช้ในการศึกษา ดังกล่าวเพียงแต่ว่า เนื้อหาที่บรรจุในวัสดุส่วนมากจะอยู่ในรูป ของการให้ความบันเทิง เช่น คอมพิวเตอร์ หรือภาพยนตร์สารคดีชีวิตสัตว์ สิ่งเหล่านี้ถูกมองไปในรูปแบบของความ บันเทิง แต่สามารถให้ความรู้ในเวลา เดียวกัน 3. อาคารสถานที่ (Settings) หมายถึง ตัวตึก ที่ว่าง สิ่งแวดล้อม ซึ่งมีผลเกี่ยวกับ ทรัพยากรรูปแบบอื่น ๆ ที่กล่าวมาแล้วและมีผลกับผู้เรียนด้วย สถานที่สำคัญในการศึกษา ได้แก่ ตึก เรียนและสถานที่ที่ออกแบบมาเพื่อ การเรียนการสอนโดยรวม เช่น ห้องสมุด หอประชุม ส่วนสถานที่ ต่าง ๆ ในชุมชนก็สามารถประยุกต์ให้เป็น ทรัพยากรสื่อสารเรียนการสอน ได้เช่น โรงงาน ตลาด สถานที่ทางประวัติศาสตร์ เช่น พิพิธภัณฑ์ เป็นต้น 4. เครื่องมือและอุปกรณ์ (Tools and Equipment) เป็นทรัพยากรทางการเรียนรู้เพื่อ ช่วยในการผลิต หรือใช้ร่วมกับทรัพยากรอื่น ๆ ส่วนมากมักเป็นโสตทัศนูปกรณ์หรือเครื่องมือต่าง ที่นำมาใช้ประกอบหรืออำนวย ความสะอาดในการเรียนการสอน เช่น เครื่อง ฉายข้ามศีรษะ คอมพิวเตอร์ เครื่องถ่ายเอกสาร หรือแม้แต่ตะปู ไข ควง เหล่านี้เป็นต้น 5. กิจกรรม (Activities) โดยทั่วไปแล้วกิจกรรมที่ใช้ในการเรียนการสอนมักจัดขึ้นเพื่อ ร่วมกระทำ ทรัพยากรอื่น ๆ หรือเป็นเทคนิควิธีการพิเศษเพื่อการเรียนการสอน เช่น เกม การสัมมนา การจัดทัศนศึกษา กิจกรรมเหล่านี้มักมีวัตถุประสงค์เฉพาะที่ตั้งขึ้น โดยมีการใช้วัสดุการเรียนเฉพาะ แต่ละวิชาหรือวิธีการพิเศษในการ เรียนการสอน การจำแนกสื่อการเรียนการสอนตามประเภทต่าง ๆ สื่อการเรียนการสอนจำแนกตามประสบการณ์ 1. ประสบการณ์ตรงและมีความมุ่งหมาย ประสบการณ์ขั้นนี้ เป็นรากฐานสำคัญของการศึกษาทั้ง ปวง เป็นประสบการณ์ที่ผู้เรียนได้รับมาจากความเป็นจริงและด้วยตัวเองโดยตรง ผู้รับประสบการณ์นี้จะได้เห็น ได้ จับ ได้ทำ ได้รู้สึก และได้ดมกลิ่นจากของจริง ดังนั้นสื่อการสอนที่ไห้ประสบการณ์การเรียนรู้ในขั้นนี้ก็คือของจริง หรือความเป็นจริงในชีวิตของคนเรานั่นเอง
11 2. ประสบการณ์จำลอง เป็นที่ยอมรับกันว่าศาสตร์ต่างๆ ในโลก มีมากเกินกว่าที่จะเรียนรู้ได้หมด สิ้นจากประสบการณ์ตรงในชีวิต บางกรณีก็อยู่ในอดีต หรือซับซ้อนเร้นลับหรือเป็นอันตรายไม่สะดวกต่อการเรียนรู้ จากประสบการณ์จริง จึงได้มีการจำลองสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมาเพื่อการศึกษา ของจำลองบางอย่างอาจจะเรียนได้ ง่ายกว่าและสะดวกกว่า 3. ประสบการณ์นาฏการ ประสบการณ์ต่าง ๆ ของคนเรานั้นมีหลายสิ่งหลายอย่างที่เราไม่ สามารถประสบได้ด้วยตนเอง เช่น เหตุการณ์ในอดีต เรื่องราวในวรรณคดี การเรียนในเรื่องที่มีปัญหาเกี่ยวกับ สถานที่ หรือเรื่องธรรมชาติที่เป็นนามธรรม การแสดงละครจะช่วยไปให้เราได้เข้าไปใกล้ความเป็นจริงมากที่สุด เช่น ฉาก เครื่องแต่งตัว เครื่องมือ หุ่นต่าง ๆ เป็นต้น 4. การสาธิต การสาธิตคือ การอธิบายถึงข้อเท็จจริงหรือแบ่งความคิด หรือกระบวนการต่าง ๆให้ ผู้ฟังแลเห็นไปด้วย เช่น ครูวิทยาศาสตร์เตรียมก๊าซออกซิเจนให้นักเรียนดู ก็เป็นการสาธิต การสาธิตก็เหมือนกับ นาฏการ หรือการศึกษานอกสถานที่ เราถือเป็นสื่อการสอนอย่างหนึ่ง ซึ่งในการสาธิตนี้อาจรวมเอาสิ่งของที่ใช้ ประกอบหลายอย่าง นับตั้งแต่ของจริงไปจนถึงตัวหนังสือ หรือคำพูดเข้าไว้ด้วย แต่เราไม่เพ่งเล็งถึงสิ่งเหล่านี้ เราจะ ให้ความสำคัญกับกระบวนการทั้งหมดที่ผู้เรียนจะต้องเฝ้าสังเกตอยู่โดยตลอด 5. การศึกษานอกสถานที่ การพานักเรียนไปศึกษานอกสถานที่ เป็นการสร้างเสริมประสบการณ์ ชีวิตเพื่อให้นักเรียนได้เรียนจากแหล่งข้อมูล แหล่งความรู้ที่มีอยู่จริงภายนอกห้องเรียน ดังนั้นการศึกษานอกสถานที่ จึงเป็นวิธีการหนึ่งที่เป็นสื่อกลางให้นักเรียนได้เรียนจากของจริง 6. นิทรรศการ นิทรรศการมีความหมายที่กว้างขวาง เพราะหมายถึง การจัดแสดงสิ่งต่างๆเพื่อให้ ความรู้แก่ผู้ชม ดังนั้นนิทรรศการจึงเป็นการรวมสื่อต่าง ๆ มากมายหลายชนิด การจัดนิทรรศการที่ให้ผู้เรียนมามี ส่วนร่วมในการจัด จะส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีโอกาสคิดสร้างสรรค์มีส่วนร่วม และได้รับข้อมูลย้อนกลับด้วยตัวของเขา เอง 7. โทรทัศน์และภาพยนตร์ โทรทัศน์เป็นสื่อการสอนที่มีบทบาทมากในปัจจุบัน เพราะได้เห็นทั้ง ภาพและได้ยินเสียงในเวลาเดียวกัน และยังสามารถแพร่และถ่ายทอดเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นได้ด้วย นอกจากนั้น โทรทัศน์ยังมีหลายรูปแบบ เช่น โทรทัศน์วงจรปิด ซึ่งโรงเรียนสามารถนำมาใช้ในการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้ยังมีโทรทัศน์วงจรปิด ที่เอื้อประโยชน์ต่อการศึกษาอย่างกว้างขวาง ภาพยนตร์เป็นสื่อที่จำลองเหตุการณ์ มาให้ผู้ชมหรือผู้เรียนได้ดูและได้ฟังอย่างใกล้เคียงกับความจริง แต่ไม่สามารถถ่ายทอดเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นได้ ถึงอย่างไรก็ตามภาพยนตร์ก็ยังนับว่าเป็นสื่อที่มีบทบาทมากในการเรียนการสอน เช่นเดียวกันกับโทรทัศน์ 8. ภาพนิ่ง การบันทึกเสียง และวิทยุ ภาพนิ่ง ได้แก่ ภาพถ่าย ภาพวาดซึ่งมีทั้งภาพทึบแสงและ โปร่งแสง ภาพทึบแสงคือรูปถ่าย ภาพวาด หรือภาพในสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ส่วนภาพนิ่งโปร่งใสหมายถึงสไลด์ ฟิล์มสตริป ภาพโปร่งใสที่ใช้กับเครื่องฉายวัสดุโปร่งใส เป็นต้น ภาพนิ่งสามารถจำลองความเป็นจริงมาให้เราศึกษาบนจอได้ การบันทึกเสียง ได้แก่ แผ่นเสียงและเครื่องเล่นแผ่นเสียง เทปและเครื่องบันทึกเสียง และเครื่องขยายเสียงตลอดจน อุปกรณ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับเสียงซึ่งนอกจากจะสามารถนำมาใช้อย่างอิสระในการเรียนการสอนด้วยแล้ว ยังใช้กับ รายการวิทยุและกิจกรรมการศึกษาอื่น ๆ ได้ด้วย ส่วนวิทยุนั้น ปัจจุบันที่ยอมรับกันแล้วว่า ช่วยการศึกษาและการ เรียนการสอนได้มาก ซึ่งไม่จำกัดอยู่แต่เพียงวิทยุโรงเรียนเท่านั้น แต่ยังหมายรวมถึงวิทยุทั่วไปอีกด้วย
12 9. ทัศนสัญลักษณ์ สื่อการสอนประเภททัศนสัญลักษณ์นี้ มีมากมายหลายชนิด เช่น แผนภูมิ แผนภาพ แผนที่ แผนผัง ภาพโฆษณา การ์ตูน เป็นต้น สื่อเหล่านี้เป็นสื่อที่มีลักษณะเป็นสัญลักษณ์สำหรับถ่ายทอด ความหมายให้เข้าใจได้รวดเร็วขึ้น 10. วจนสัญลักษณ์ สื่อขั้นนี้เป็นสื่อที่จัดว่า เป็นขั้นที่เป็นนามธรรมมากที่สุด ซึ่งได้แก่ตัวหนังสือ หรืออักษร สัญลักษณ์ทางคำพูดที่เป็นเสียงพูด ความเป็นรูปธรรมของสื่อประเภทนี้จะไม่คงเหลืออยู่เลย อย่างไรก็ดี ถึงแม้สื่อประเภทนี้จะมีลักษณะที่เป็นนามธรรมที่สุดก็ตามเราก็ใช้ประโยชน์จากสื่อประเภทนี้มาก เพราะต้องใช้ใน การสื่อความหมายอยู่ตลอดเวลา สื่อการเรียนการสอนจำแนกตามคุณสมบัติ 1. ทัศนวัสดุ (Visual Materials) เช่น กระดานดำ กระดานผ้าสำลี) แผนภูมิ รูปภาพ ฟิล์มสตริป สไลด์ ฯลฯ 2. โสตวัสดุ (Audio Materisls ) เช่น เครื่องบันทึกเสียง (Tape Recorder) เครื่องรับวิทยุ ห้องปฏิบัติการทางภาษา ระบบขยายเสียง ฯลฯ 3. โสตทัศนวัสดุ (Audio Visual Materials) เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ฯลฯ 4. เครื่องมือหรืออุปกรณ์ (Equipments) เช่น เครื่องฉายภาพยนตร์ เครื่องฉายฟิล์มสตริปเครื่อง ฉายสไลด์ 5. กิจกรรมต่าง ๆ (Activities )เช่น นิทรรศการ การสาธิต ทัศนศึกษา ฯลฯ สื่อการเรียนการสอนจำแนกตามรูปแบบ (Form) Louis Shores ได้แบ่งประเภทสื่อการสอนตามแบบไว้ ดังนี้ 1. สิ่งตีพิมพ์ (Printed Materials) เช่น หนังสือแบบเรียน เอกสารการสอน ฯลฯ 2 วัสดุกกราฟิก เช่น แผนภูมิ ( Charts) แผนสถิติ (Graph) แผนภาพ (Diagram) ฯลฯ 3. วัสดุฉายและเครื่องฉาย (Projected Materials and Equipment) เช่น ภาพยนตร์ สไลด์ ฯลฯ 4. วัสดุถ่ายทอดเสียง (Transmission) เช่น วิทยุ เครื่องบันทึกเสียง สื่อการเรียนการสอนตามลักษณะและการใช้ 1. เครื่องมือหรืออุปกรณ์ (Hardware) 2. วัสดุ (Software) 3. เทคนิคหรือวิธีการ (Techinques or Methodspresentation) การใช้Intranet และ Internet เพื่อการสื่อสาร (Electronic mail: E-mail) และการใช้WWW (World Wide Web)
13 สื่อการสอนสมัยใหม่ ความหมายของสื่อการเรียนการสอนสมัยใหม่ สื่อการเรียนการสอนสมัยใหม่ หมายถึง สิ่งที่เป็นตัวกลางที่มีความสำคัญในกระบวนการเรียนรู้ในยุค โลกาภิวัตน์หรือในยุคที่เต็มไปด้วย ICT เทคโนโลยีสารสนเทศและสื่อสารต่าง ๆ โดยเครื่องมือเหล่านี้ช่วยสร้างสีสัน ดึงดูดใจ เปิดโลกการเรียนรู้กว้างไกลต่อผู้เรียนมากยิ่งขึ้น ซึ่งสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้จะส่งผลโดยตรงถึงตัวผู้เรียนเองทำให้ ผู้เรียนมีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม เปลี่ยนแปลงวิธีการเรียนรู้ พฤติกรรมในทีนิ้หมายถึงลักษณะในการเรียนจะมี ความอยากรู้อยากเห็นมากยิ่งขึ้น เพราะสิ่งที่เห็นอยู่นั้นถือเป็นสิ่งที่แปลกใหม่และแปลกตาสำหรับเด็กนักเรียน โดย สื่อการเรียนการสอนที่ครูนำมาสอนส่วนใหญ่แล้วมักจะเป็นสิ่งที่ทันสมัยมีการพัฒนาไปตามการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ อย่างไม่หยุดยั้ง ซึ่งครูผู้สอนหรือนักวิชาการจะเรียกชื่อสื่อการสอนเหล่านี้แตกต่างกันออกไ ป อย่างเช่น โสตทัศนูปกรณ์ สื่อการเรียนการสอน เทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นต้น จะเห็นได้ว่าทั้งสื่อการเรียนการสอนและสื่อการเรียนการสอนสมัยใหม่มีความหมายที่ใกล้เคียงกันจะ แตกต่างกันตรงที่เครื่องมือที่ใช้เป็นตัวกลางในการเรียนการสอนนั้นไม่เหมือนกัน ในส่วนของสื่อการเรียนการสอน แบบเดิมนั้นจะเป็นสื่อที่ไม่หลากหลาย อาจจะไม่มีความทันสมัย ไม่น่าสนใจ อย่างเช่น ภาพ เสียง หรือสื่ออะไรที่ เก่าๆแต่สำหรับสื่อการเรียนการสอนสมัยใหม่นั้นส่วนมากแล้วจะเป็นสื่อที่มีการนำนวัตกรรม เทคโนโลยี ITC ต่าง ๆ เข้ามาเกี่ยวข้อง เพื่อให้เกิดความสนใจอยากที่จะเรียน อย่างเช่น สื่อ CAI บทเรียนออนไลน์ สื่อ อิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น ประเภทของสื่อสมัยใหม่ แบงสื่อการสอนเป็น 4 ประเภท ได้แก 1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่จัดทำขึ้นเพื่อสนองการเรียนรูตามหลักสูตร หรือสื่อสิ่งพิมพทั่วไป ได้แก หนังสือ แบบเรียน คูมือครูชุดวิชา หนังสือประกอบการสอน หนังสืออ้างอิงหนังสืออานเพิ่มเติม แผนการ สอน ใบงาน แบบฝกหัดกิจกรรม หนังสือพิมพวารสารแผ่นพับ โปสเตอร์ 2. สื่อบุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรูความสามารถในการถ่ายทอดความรูและทักษะต่าง ๆ ใหกับผู้เรียน เชน ครูผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้านภูมิปัญญาท้องถิ่น หรือปราชญชาวบานที่มีความรูความสามารถ ประสบการณ์เฉพาะ หรือประสบความสำเร็จในการประกอบอาชีพ 3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคมหมายถึงสื่อที่ผลิตหรือพัฒนาขึ้นเพื่อใชควบคูกับเครื่องมืออุปกรณ ทางเทคโนโลยีเชน ภาพยนตร์โทรทัศนวิทยุ อีเลิร์นนิง (e-learning) สื่อสังคมออนไลน์ (Social Media) เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) 4. สื่อกิจกรรม หมายถึง สื่อประเภทวิธีการที่ใชในการฝกทักษะ ฝก ปฏิบัติซึ่งตองใชกระบวนการด การ ปฏิบัติและการประยุกตความรูของผูเรียนเช่น สถานการณจำลอง บทบาทสมมติ ทัศนศึกษา เกมการทำโครงงาน การจัดนิทรรศการ การสาธิต
14 หลักเกณฑ์การพิจารณาเลือกสื่อการเรียนการสอนสมัยใหม่ การเลือกสื่อการเรียนการสอนเพื่อนำมาใช้ประกอบการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมี ประสิทธิภาพนั้นเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง โดยในการเลือกสื่อ ผู้สอนจะต้องตั้งวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมในการเรียนให้ แน่นอนเสียก่อน เพื่อใช้วัตถุประสงค์นั้นเป็นตัวชี้นำในการเลือกสื่อการเรียนการสอนที่เหมาะสม นอกจากนี้ยังมี หลักการอื่น ๆ เพื่อประกอบการพิจารณา คือ 1. สื่อนั้นต้องมีความสัมพันธ์กับเนื้อหาในบทเรียนและตรงกับจุดมุ่งหมายที่จะสอน 2. เลือกสื่อที่มีเนื้อหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเป็นสื่อที่จะให้ผลต่อการเรียนการสอนมาก ที่สุด ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจในเนื้อหาวิชานั้น ๆ ได้ดีเป็นลำดับขั้นตอน 3. เป็นสื่อที่เหมาะสมกับวัย ระดับชั้น ความรู้และประสบการณ์ของผู้เรียน 4. สื่อนั้นควรสะดวกในการใช้ มีวิธีใช้ไม่ซับซ้อนยุ่งยากจนเกินไป 5. ต้องเป็นสื่อที่มีคุณภาพเทคนิคการผลิตที่ดี มีความชัดเจนและเป็นจริง 6. มีราคาไม่แพงจนเกินไป หรือถ้าจะผลิตเองก็ควรคุ้มกับเวลาและการลงทุน ในการเรียนการสอนนั้น วัตถุประสงค์ของการเรียนนับเป็นสิ่งสำคัญยิ่งที่ผู้สอนจะต้องกำหนดไว้เพื่อเป็น หลักว่า จะสอนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และได้รับประสบการณ์ด้านใดบ้างจากบทเรียนนั้น ทั้งนี้เพื่อที่จะสามารถเลือก สื่อการเรียนการสอนได้อย่างเหมาะสมกับวิธีการสอนแต่ละอย่างด้วย ประโยชน์และคุณค่าของสื่อการเรียนการสอน ประโยชน์และคุณค่าต่อครูผู้สอน สื่อการเรียนการสอนสามารถช่วยการเรียนการสอนของครูได้ดีมากซึ่งเราจะเห็นว่าครูนั้นสามารถจัด ประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับนักเรียนได้มากทีเดียวแถมยังช่วยให้ครูมีความรู้มากขึ้นในการจัดหาแหล่งวิทยาการที่ เป็นเนื้อหาเหมาะสมแก่การเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมายในการสอนช่วยครูในด้านการคุมพฤติกรรมการเรียนรู้และ สามารถสนับสนุนการเรียนรู้ของนักเรียนได้มากทีเดียวสื่อการสอนจะช่วยส่งเสริมให้นักเรียนได้ทำกิจกรรมหลายๆ รูปแบบ เช่น การใช้ศูนย์การเรียน การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การสาธิต การแสดงนาฏการ เป็นต้น ช่วยให้ ครูผู้สอนได้สอนตรงตามจุดมุ่งหมายการเรียนการสอนและยังช่วยในการขยายเนื้อหาที่เรียนทำให้การสอนง่ายขึ้น และยังจะช่วยประหยัดเวลาในการสอนนักเรียนจะได้มีเวลาในการทำกิจกรรมการเรียนมากขึ้น จากข้อมูลเราจะได้ เห็นถึงประโยชน์ของสื่อการเรียนการสอนซึ่งทำให้เรามองเห็นถึงความสำคัญของสื่อสารมีประโยชน์และมีความ จำเป็นสามารถช่วยพัฒนาการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และยังมีข้อเสนอแนะอีกมากมายอย่างเช่น 1. เป็นการช่วยให้บรรยากาศในการสอนน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ทำให้ผู้สอนมีความสนุกสนานในการสอน มากกว่าวิธีการที่เคยใช้การบรรยายแต่เพียงอย่างเดียว 2. สื่อจะช่วยแบ่งเบาภาระของผู้สอนในการเตรียมเนื้อหา เพราะบางครั้งอาจให้ผู้เรียนศึกษาจากเนื้อหา จากสื่อได้บ้าง 3. เป็นการกระตุ้นให้ผู้สอนตื่นตัวอยู่เสมอในการเตรียมและผลิตวัสดุใหม่ๆ เพื่อใช้เป็นสื่อการ สอน ตลอดจนคิดค้นเทคนิควิธีการต่างๆ เพื่อให้การเรียนรู้น่าสนใจยิ่งขึ้น
15 ประโยชน์และคุณค่าต่อผู้เรียน 1. เป็นสิ่งที่ช่วยให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ เพราะทำให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเนื้อหาบทเรียนที่ ยุ่งยากซับซ้อนได้ง่ายขึ้นในระยะเวลาอันสั้น 2. สื่อจะช่วยกระตุ้นและสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน ทำให้เกิดความสนุกและไม่รู้สึกเบื่อหน่าย 3. การใช้สื่อจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจตรงกันและเกิดประสบการณ์ร่วมกันในวิชาที่เรียน 4. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น ทำให้เกิดมนุษย์สัมพันธ์ 5. ทำให้เด็กได้รับประสบการณ์ตรงครูผู้สอนที่นำสื่อมาใช้ในการสอนและจากสิ่งแวดล้อมรวมไปถึงทาง สังคม และวัฒนธรรม 6. เทคโนโลยีสารสนเทศของสื่อการเรียนการสอนทำให้เด็กสามารคิดแยกแยะได้และมีความคิดรวบยอด เป็นอย่างเดียวกัน 7. สื่อการเรียนการสอนสมัยใหม่สามารถเอาชนะข้อจำกัดเรื่องความแตกต่างกันของประสบการณ์ดั้งเดิม ของผู้เรียนคือเมื่อใช้สื่อการเรียนการสอนแล้วจะช่วยให้เด็กซึ่งมีประสบการณ์เดิมต่างกันเข้าใจได้ใกล้เคียงกันหรือ สามารถเปลี่ยนมุมมองทัศนคติไปจากเดิมได้ 8. ทำให้เด็กมีความสนใจและต้องการเรียนในเรื่องต่าง ๆ มากขึ้น เช่นการอ่าน ความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ ทัศนคติ การแก้ปัญหา ฯลฯ 9. เป็นการสร้างแรงจูงใจ เร้าความสนใจให้เด็กสนใจในการเรียนอีกครั้ง เป็นการนำสิ่งที่อยู่ไกลมาศึกษาได้ 10. ช่วยให้ผู้เรียนได้มีประสบการณ์จากรูปธรรมสู่นามธรรม 11. ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างเช่น เรียนรู้ได้ดีขึ้นจากประสบการณ์ที่มี ความหมายในรูปแบบต่าง ๆ เรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง เรียนรู้ได้ง่ายและเข้าใจได้ชัดเจน เรียนรู้ได้มากขึ้น และเรียนรู้ ได้ในเวลาที่จำกัด 12. เป็นการนำสิ่งที่เกิดขึ้นในอดีตมาศึกษาได้และช่วยกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนด้วย 13. ช่วยให้จดจำได้นาน เกิดความประทับใจและมั่นใจในการเรียนและการสอนของครูผู้สอน 14. ช่วยให้ผู้เรียนได้คิดและแก้ปัญหาเป็นและตัดสินใจได้ หลักการใช้สื่อการเรียนการสอน การใช้สื่อการเรียนการสอนนั้นอาจจะใช้เฉพาะขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งของการสอน หรือจะใช้ในทุก ขั้นตอนก็ได้ ดังนี้ 1. ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในเนื้อหาที่กำลังจะเรียนหรือเนื้อหาที่ เกี่ยวข้องกับการเรียนในครั้งก่อน แต่มิใช่สื่อที่เน้นเนื้อหาเจาะลึกอย่างแท้จริง เป็นสื่อที่ง่ายในการนำเสนอใน ระยะเวลาอันสั้น
16 2. ขั้นดำเนินการสอนหรือประกอบกิจกรรมการเรียน เป็นขั้นสำคัญในการเรียนเพราะเป็นขั้นที่จะให้ ความรู้เนื้อหาอย่างละเอียดเพื่อสนองวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ต้องมีการจัดลำดับขั้นตอนการใช้สื่อให้เหมาะสมและ สอดคล้องกับกิจกรรมการเรียน 3. ขั้นวิเคราะห์และฝึกปฏิบัติสื่อในขั้นนี้จึงเป็นสื่อที่เป็นประเด็นปัญหาให้ผู้เรียนได้ขบคิดโดยผู้เรียนเป็น ผู้ใช้สื่อเองมากที่สุด 4. ขั้นสรุปบทเรียน เป็นขั้นของการเรียนการสอนเพื่อการย้ำเนื้อหาบทเรียนให้ผู้เรียนมีความเข้าใจที่ ถูกต้องและตรงตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ควรใช้เพียงระยะเวลาสั้นๆ 5. ขั้นประเมินผู้เรียน เป็นการทดสอบความสามารถของผู้เรียนว่าผู้เรียนเข้าใจในสิ่งที่เรียนถูกต้องมาก น้อยเพียงใด ส่วนใหญ่แล้วจะเป็นการประเมินจากคำถามจากเนื้อหาบทเรียนโดยอาจจะมีภาพประกอบด้วยก็ได้ ตัวอย่างสื่อการเรียนการสอนสมัยใหม่ 1. สื่อ CAI คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction) หรือ ซีเอไอ (CAI) ภาพจาก http://yalor.yru.ac.th/~sirichai/4123612/unit1/meaning-cai.html คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือโปรแกรมช่วยสอน คือสื่อที่ใช้ในการเรียนการสอนอันหนึ่ง CAI คล้ายกับสื่อการ สอนอื่น ๆ เช่น วิดีโอช่วยสอน บัตรคำช่วยสอน โปสเตอร์ แต่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะดีกว่าตรงที่ตัวสื่อการสอน ซึ่งก็คือคอมพิวเตอร์นั้น สามารถโต้ตอบกับนักเรียนได้ ไม่ว่าจะเป็นการรับคำสั่งเพื่อมาปฏิบัติ ตอบคำถามหรือ ไม่เช่นนั้นคอมพิวเตอร์ก็จะเป็นฝ่ายป้อนคำถาม หมายถึง การนำคอมพิวเตอร์มาเป็นเครื่องมือสร้างให้เป็น โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้เรียนนำไปเรียนด้วยตนเองและเกิดการเรียนรู้ในโปรแกรมประกอบไปด้วย เนื้อหาวิชา แบบฝึกหัด แบบทดสอบ ลักษณะของการนำเสนออาจมีทั้งตัวหนังสือภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว สี หรือเสียงเพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากยิ่งขึ้นรวมทั้งการแสดงผลการเรียนให้ทราบทันทีด้วยข้อมูล ย้อนกลับ (Feedback) แก่ผู้เรียนและยังมีการจัดลำดับวิธีการสอนหรือกิจกรรมต่าง ๆเพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนใน แต่ละคนนอกจากนั้น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเองยังมีลักษณะที่เรียกว่า “บทเรียนสำเร็จรูป” แต่เป็นบทเรียน สำเร็จรูปโดยการใช้ไมโครคอมพิวเตอร์เป็นตัวกลางแทนสิ่งพิมพ์หรือสื่อประเภทต่างๆทำให้บทเรียนสำเร็จรูปใน
17 คอมพิวเตอร์มีศักยภาพเหนือกว่าบทเรียนสำเร็จรูปในรูปแบบอื่นๆทั้งหมดโดยเฉพาะมีความสามารถที่เกือบจะแทน ครูที่เป็นมนุษย์ได้ คุณลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่ 1. สารสนเทศ (Information) หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะ ทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง 2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือ ลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วย สอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มาก ที่สุด 3. การโต้ตอบ (Interaction) คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด 4.การให้ผลป้อนกลับโดยทันที(Immediate Feedback) ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรง อย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) 1. ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อ ปรับปรุงการเรียนของตน 2. ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก 3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะจูงใจผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน ข้อพึงระวังของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน 1. ผู้สอนจะต้องมีความพร้อม ความชำนาญในการสอนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 2. ผู้สอนควรมีการวางแผน และเตรียมความพร้อมให้แก่ผู้เรียนให้รอบคอบ ก่อนนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ไปใช้อย่างเหมาะสม 3. การผลิตคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐานเป็นสิ่งสำคัญมาก หากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไม่ได้รับการ ออกแบบอย่างเหมาะสม จะทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายและไม่ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น ๆ 4. ผู้ที่สนใจสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรที่คำนึงเวลาในการผลิตว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ได้มาตรฐาน นั้นต้องใช้เวลาเท่าไร
18 ตัวอย่างของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI 1. การสอน (Tutorial Instruction) เป็นโปรแกรมที่เสนอเนื้อหาความรู้เป็นเนื้อหาย่อย ๆ แก่ผู้เรียน ในรูปแบบของข้อความ ภาพ เสียง หรือทุกรูปแบบรวมกัน แล้วให้ผู้เรียนตอบคำถามเมื่อผู้เรียนให้คำตอบแล้ว คำตอบนั้นจะได้รับการวิเคราะห์เพื่อให้ข้อมูลป้อนกลับทันทีแต่ถ้าผู้เรียนตอบคำถามนั้นซ้ำและยังผิดอีกก็จะมีการ ให้เนื้อหาเพื่อทบทวนใหม่จนกว่าผู้เรียนจะตอบถูกแล้วจึงตัดสินใจว่าจะยังคงเรียนเนื้อหาในบทนั้นอีก หรือจะเรียน ในบทใหม่ต่อไป 2. การฝึกหัด (Drills and Practice) เป็นโปรแกรมฝึกหัดที่ไม่มีการเสนอเนื้อหาความรู้แก่ผู้เรียน ก่อนแต่จะมีการให้คำถามหรือ ปัญหาที่ได้คัดเลือกมาจากการสุ่ม หรือออกแบบมาโดยเฉพาะโดยการนำเสนอ คำถาม หรือปัญหานั้นซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อให้ผู้เรียนตอบแล้วมีการให้คำตอบที่ถูกต้อง เพื่อการตรวจสอบยืนยัน แก้ไขและพร้อมกับให้คำถามหรือปัญหาต่อไปอีก จนกว่าผู้เรียนจะสามารถตอบคำถามหรือแก้ปัญหานั้นจนถึง ระดับที่น่าพอใจ ดังนั้นในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการฝึกหัดนี้ ผู้เรียนจึงจำเป็นต้องมีความคิดรวบยอดและมีความรู้ ความเข้าใจในเรื่องราว และกฎเกณฑ์เกี่ยวกับเรื่องนั้น ๆเป็นอย่างดีมาก่อน แล้วจึงจะสามารถตอบคำถาม หรือ แก้ปัญหาได้ 3. การจำลอง (Simulation) เป็นโปรแกรมที่จำลองความเป็นจริงโดยตัดรายละเอียดต่าง ๆหรือนำ กิจกรรมที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริง มาให้ผู้เรียนได้ศึกษานั้นเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พบเห็นภาพจำลองของ เหตุการณ์ เพื่อการฝึกทักษะและการเรียนรู้ได้ โดยไม่ต้องเสี่ยงภัย หรือเสียค่าใช้จ่ายมากนักโปรแกรมนี้มิใช่เป็นการ สอนเหมือนกับโปรแกรมการสอนแบบธรรมดาซึ่งเป็นการเสนอเนื้อหาความรู้ แล้วจึงให้ผู้เรียนทำกิจกรรมแต่เป็น เพียงการแสดงให้ผู้เรียนได้ชมเท่านั้น 4. เกมเพื่อการสอน (Instructional Games) โปรแกรมชนิดนี้กำลังเป็นที่นิยมกันมากเนื่องจากเป็นสิ่งที่ กระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้โดยง่ายเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้นและช่วยมิให้ผู้เรียนเกิด อาการเหม่อลอยหรือฝันกลางวัน ซึ่งเป็นอุปสรรคในการเรียนเนื่องจากมีการแข่งขันจึงทำให้ผู้เรียนต้องมีการตื่นตัว อยู่เสมอ 5. การค้นพบ (Discovery) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเองให้ มากที่สุดโดยการเสนอปัญหาให้ผู้เรียนลองผิดลองถูกหรือโดยวิธีการจัดระบบเข้ามาช่วย โปรแกรม คอมพิวเตอร์จะให้ข้อมูลแก่ผู้เรียนเพื่อช่วยในการค้นพบจนกว่าจะได้ข้อสรุปที่ดีที่สุด 6. การแก้ปัญหา (Problem-Solving) เป็นการให้ผู้เรียนฝึกการคิด การตัดสินใจโดยมีการกำหนด เกณฑ์ให้ แล้วให้ผู้เรียนพิจารณาไปตามเกณฑ์นั้นโปรแกรมเพื่อการแก้ปัญหาแบ่งได้เป็น 2 ชนิด คือ โปรแกรมที่ให้ ผู้เรียนเขียนเองและโปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วเพื่อช่วยผู้เรียนในการแก้ปัญหาโดยที่คอมพิวเตอร์จะช่วยในการคิด คำนวณ และหาคำตอบที่ถูกต้องให้ 7. การทดสอบ (Tests) การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบมิใช่เป็นการใช้เพียงเพื่อปรับปรุง คุณภาพของแบบทดสอบเพื่อวัดความรู้ของผู้เรียนเท่านั้นแต่ยังช่วยให้ผู้สอนมีความรู้สึกที่เป็นอิสระจากการผูกมัด ทางกฎเกณฑ์ต่าง ๆเกี่ยวกับการทดสอบได้อีกด้วย การนำไปใช้ สื่อการเรียนการสอนนับว่าเป็นปัจจัยสำคัญอย่างยิ่งที่จะส่งเสริมและสนับสนุนให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการ เรียนรู้ได้หรือเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญสื่อการเรียนการสอนประเภท “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน” เองนับว่าเป็นสื่อ ประเภทหนึ่งที่ให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง ทั้งนี้เนื่องจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีคุณสมบัติในการนำเสนอแบบ
19 หลายสื่อ (Multimedia) ด้วยคอมพิวเตอร์และการเรียนที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือเป็นเพิ่มความ น่าสนใจให้แก่ผู้เรียน โดยนำเสนอในรูปแบบต่างๆเช่น ภาพ เสียง กราฟฟิกต่างๆ โดยเน้นให้ผู้เรียนได้เกิดการ เรียนรู้ด้วยตนเอง การประเมิน ประเมินว่าหลังจากนักเรียนใช้โปรแกรมนี้แล้วบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่วิธีการประเมินผลส่วนนี้ กระทำโดยผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนและหลังการใช้โปรแกรมเพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้เรียนถ้าผลการทดสอบ ออกมาติดลบแสดงว่าหลังจากการใช้โปรแกรมผู้เรียนไม่ได้พัฒนาขึ้นเลยจำเป็นต้องมีการปรับปรุงวัตถุประสงค์ใหม่ เพราะโปรแกรมที่สร้างไม่บรรลุวัตถุประสงค์ตามที่ตั้งไว้นอกจากนี้ยังประเมินในส่วนของโปรแกรมและการทำงาน ว่าการใช้โปรแกรมกับเนื้อหารวิชานี้เหมาะสมหรือไม่เจตคติของผู้เรียนต่อการใช้โปรแกรมเป็นอย่างไรวิธีการใช้ โปรแกรมง่ายยากอย่างไรวิธีการสอนบทเรียนความถูกต้องของเนื้อหาเอกสารประกอบการติดต่อกับผู้เรียนเป็น อย่างไรการประเมินผลเป็นอย่างไรการประเมินผลส่วนนี้จะใช้แบบสอบถามจากขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่กล่าวมาทั้งหมดข้างต้นนี้ 2. E-Leaning หรือบทเรียนออนไลน์ ภาพจาก www.intlel.com/education/th/elements คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะหรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่นซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณ โทรทัศน์หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้นซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยใน ระยะหนึ่งแล้ว เช่นคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การ เรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือการเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ ดร. สุรสิทธิ์ วรรณไกรโรจน์ผู้อำนวยการโครงการการเรียนรู้แบบออนไลน์แห่ง สวทช. ได้ให้คำจำกัด ความของบทเรียนออนไลน์ (Online) e-Learning (อีเลิร์นนิง) คือ การเรียนรู้แบบออนไลน์ หรือ e-learning (อี เลิร์นนิ่ง) การศึกษา เรียนรู้ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต(Internet) หรืออินทราเน็ต(Intranet) เป็นการ เรียนรู้ด้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่ง
20 ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอและมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web Browser โดย ผู้เรียน ผู้สอน และเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อ สื่อสารที่ทันสมัย เช่น e-mail, webboard, chat) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน, เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learn for all : anyone, anywhere and anytime) สามารถนำไปใช้ประกอบกับการเรียนการสอน ได้3 ระดับ ดังนี้ 1. สื่อเสริม (Supplementary) กล่าวคือนอกจากเนื้อหาที่ปรากฏในลักษณะ e-Learning แล้วผู้เรียน ยังสามารถศึกษาเนื้อหาเดียวกันนี้ในลักษณะอื่น ๆ เช่น จากเอกสาร (ชีท )ประกอบการสอน จากวิดีทัศน์ (Videotape) ฯลฯ การใช้e-Learning ในลักษณะนี้เท่ากับว่าผู้สอนเพียงต้องการจัดหาทางเลือกใหม่อีกทางหนึ่ง สำหรับผู้เรียนในการเข้าถึงเนื้อหาเพื่อให้ประสบการณ์พิเศษเพิ่มเติมแก่ผู้เรียนเท่านั้น 2. สื่อเติม (Complementary) หมายถึงการนำ e-Learning ไปใช้ในลักษณะเพิ่มเติมจากวิธีการสอน ในลักษณะอื่น ๆ เช่นนอกจากการบรรยายในห้องเรียนแล้วผู้สอนยังออกแบบเนื้อหาให้ผู้เรียนเข้าไปศึกษาเนื้อหา เพิ่มเติมจาก e-Learning ในความคิดของผู้เขียน 3. สื่อหลัก (Comprehensive Replacement) หมายถึงการนำ e-Learning ไปใช้ในลักษณะแทนที่ การบรรยายในห้องเรียน ผู้เรียนจะต้องศึกษาเนื้อหาทั้งหมดออนไลน์ ในปัจจุบัน e-Learning ส่วนใหญ่ใน ต่างประเทศจะได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการใช้เป็นสื่อหลักสำหรับแทนครูในการสอนทางไกล ด้วย แนวคิดที่ว่า มัลติมีเดีย ที่นำเสนอทาง e-Learning สามารถช่วยในการถ่ายทอดเนื้อหาได้ใกล้เคียงกับการสอนจริง ของครูผู้สอนโดยสมบูรณ์ได้ การเตรียมความพร้อมของผู้เรียน สำหรับการเรียนแบบ e – Learning 1. สามารถใช้งานคอมพิวเตอร์ และใช้งานอินเทอร์เน็ตได้เป็นอย่างดี 2. เพื่อการเรียนเนื้อหาบทเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ควรใช้งานอินเทอร์เน็ตที่มีความเร็วไม่ต่ำกว่า 256 K 3. ผู้เรียนจะต้องวางแผนการเรียน แบ่งเวลาในการเรียน ควบคุมการเรียนให้เป็นไปตามความพร้อมและ ความสามารถของตนเองควบคู่ไปกับตารางการเรียนการสอนของทางสถาบัน การประเมิน เนื้อหาต้องมีความถูกต้อง วิธีการสอนหรือการเสนอเนื้อหาความมุ่งหมายชัดเจนตรงตามวัตถุประสงค์ มี ความชัดเจนและตามตรรกะ เหมาะสมกับผู้เรียนส่งเสริมในการคิดสร้างสรรค์ตอบสนองความต้องการของผู้เรียน เหมาะสมกับสถานการณ์ เวลา และเหตุการณ์ช่วยบูรณาการประสบการณ์ในอดีตผู้เรียนสามารถควบคุมได้เทคนิค วิธีการ การแสดงผลง่ายต่อการใช้งาน มีความแน่นอนเชื่อถือได้
21 3. E-Book หรือหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ภาพจาก http://www.thaigoodview.com อีบุ๊ค (e-book, e-Book, eBook, EBook,) เป็นคำภาษาต่างประเทศ ย่อมาจากคำว่า electronic book หมายถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะ เป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ทั้งในระบบออฟไลน์และออนไลน์ คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมี ปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นหนังสือที่จัดทำด้วยระบบคอมพิวเตอร์ โดยไม่ต้องพิมพ์เนื้อหาสาระของหนังสือ บนกระดาษหรือจัดพิมพ์เป็นรูปเล่ม หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเปิดอ่านได้จากจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ เหมือนกับเปิดอ่านจากหนังสือโดยตรง ทั้งนี้สามารถนำเสนอข้อมูลได้ทั้งตัวอักษรหรือตัวเลข เรียกว่า ไฮเปอร์เท็กซ์ (hypertext) และถ้าหากข้อมูลนั้นรวมถึงภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหวจะเรียกว่า ไฮเปอร์มีเดีย (hypermedia)โดยการประสานเชื่อมโยงสัมพันธ์ของเนื้อหาที่อยู่ในแฟ้มเดียวกัน หรืออยู่คนละแฟ้ม เข้าด้วยกัน ทำให้ผู้ใช้ สามารถค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพซึ่งผู้เรียนสามารถที่จะเลือกเรียนได้ ตามความต้องการไม่จำกัดเวลาและสถานที่ โครงสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book Construction) ลักษณะโครงสร้างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะมีความคล้ายคลึงกับหนังสือทั่วไปที่พิมพ์ด้วยกระดาษ หาก จะมีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนก็คือกระบวนการผลิต รูปแบบ และวิธีการอ่านหนังสือ สรุปโครงสร้างทั่วไปของ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ประกอบด้วย 1. หน้าปก (Front Cover) 2. คำนำ (Introduction) 3. สารบัญ (Contents) 4.สาระของหนังสือแต่ละหน้า (Pages Contents) 5. อ้างอิง (Reference)
22 6. ดัชนี (Index) 7. ปกหลัง (Back Cover) หน้าปก หมายถึง ปกด้านหน้าของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนแรก เป็นตัวบ่งบอกว่าหนังสือเล่มนี้ชื่ออะไร ใคร เป็นผู้แต่ง คำนำ หมายถึง คำบอกกล่าวของผู้เขียนเพื่อสร้างความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับข้อมูล และเรื่องราวต่าง ๆ ของหนังสือเล่มนั้น สารบัญ หมายถึง ตัวบ่งบอกหัวเรื่องสำคัญที่อยู่ภายในเล่มว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง อยู่ที่หน้าใดของ หนังสือ สามารถเชื่อมโยงไปสู่หน้าต่าง ๆ ภายในเล่มได้ ประโยชน์ 1. ช่วยให้ผู้เรียนสามารถย้อนกลับเพื่อทบทวนบทเรียนหากไม่เข้าใจ และสามารถเลือกเรียนได้ตามเวลา และสถานที่ที่ตนเองสะดวก 2. การตอบสนองที่รวดเร็วของคอมพิวเตอร์ที่ให้ทั้งสีสัน ภาพ และเสียง ทำ ให้เกิดความตื่นเต้นและไม่เบื่อ หน่าย 3. ช่วยให้การเรียนมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล มีประสิทธิภาพในแง่ที่ลดเวลาลดค่าใช้จ่าย สนองความ ต้องการและความสามารถของบุคคล มีประสิทธิผลในแง่ที่ทำ ให้ผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมาย 4. สามารถปรับเปลี่ยน แก้ไข เพิ่มเติมข้อมูลได้ง่าย สะดวกและรวดเร็ว ทำให้สามารถปรับปรุงบทเรียนให้ ทันสมัยกับเหตุการณ์ได้เป็นอย่างดี 5. เสริมสร้างให้ผู้เรียนเป็นผู้มีเหตุผล มีความคิดและทัศนะที่เป็น Logical เพราะการโต้ตอบกับเครื่อง คอมพิวเตอร์ ผู้เรียนจะต้องทำ อย่างมีขั้นตอน มีระเบียบ และมีเหตุผลพอสมควรเป็นการฝึกลักษณะนิสัยที่ดีให้กับ ผู้เรียน 6. ครูมีเวลาติดตามและตรวจสอบความก้าวหน้าของผู้เรียนแต่ละคนได้มากขึ้น 7. ช่วยพัฒนาทางวิชาการ 4. Tablet หรือเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับพกพา ภาพจาก http://www.it24hrs.com/2011/tablet-for-education
23 แท็บเล็ตคอมพิวเตอร์ หรือ แท็บเล็ต "แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer" หรือเรียกสั้นๆว่า "แท็บเล็ต - Tablet" คือ "เครื่อง คอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้ในขณะเคลื่อนที่ได้ขนาดกลางและใช้หน้าจอสัมผัสในการทำงานเป็นอันดับแรก มี คีย์บอร์ดเสมือนจริงหรือปากกาดิจิตอลในการใช้งานแทนที่แป้นพิมพ์คีย์บอร์ด และมีความหมายครอบคลุม ถึงโน๊คบุ๊คแบบ convertible ที่มีหน้าจอแบบสัมผัสและมีแป้นพิมพ์คีย์บอร์ดติดมาด้วยไม่ว่าจะเป็นแบบหมุนหรือ แบบสไลด์ก็ตาม" สรุป ปัจจุบันนี้เริ่ม มีการใช้Tablet PC ในแวดวงการศึกษากันอย่างหลากหลาย ตัวอย่างเช่น ในรัฐจอร์เจีย ประเทศสหรัฐอเมริกา ถึงขั้นลงทุนซื้อ Table PC แจกให้กับนักเรียนเพื่อใช้แทนหนังสือในรูปแบบเดิมๆ ทั้งนี้ เพราะTablet PC จะช่วยประหยัดงบประมาณในการจัดพิมพ์หนังสือและตำราเรียนได้อย่างมากมาย อีกทั้งยังทำ ให้การปรับปรุงเนื้อหาตำราเรียนสามารถทำได้อย่างทันท่วงทีโดยไม่ต้องรอหนังสือเป็นเล่มๆ หมดแล้วค่อยพิมพ์ ใหม่แบบเดิมๆ อีกต่อไป เพราะหนังสือต่างๆ ที่อยู่บน Tablet PC นั้นล้วนแล้วแต่เป็นหนังสืออิเลคทรอนิคส์ที่ถูก เก็บไว้ในรูปดิจิตอล จึงสามารถแก้ไขเพิ่มเติมได้ตลอดเวลา Tablet PC หนึ่งเครื่องนั้นสามารถบรรจุหนังสือได้ เป็นพันๆ เล่ม โดยผู้อ่านสามารถเลือกเล่มไหนขึ้นมาอ่านก่อนก็ได้ ความสามารถพิเศษอีกอย่างหนึ่งของTablet PC คือการเชื่อมโยงครูอาจารย์ และนักเรียนนักศึกษา เข้าด้วยกันผ่านทางระบบอินเตอร์เน็ต ทำให้ข้อจำกัดเรื่อง สถานที่ในการเรียนการสอนหมดไป ครูอาจารย์ และนักเรียนนักศึกษา สามารถอยู่กันคนละที่แต่เข้ามาเรียนพร้อม กันแบบเห็นหน้าเห็นตาผ่านทางกล้องที่ถูกติดตั้งมาบนTablet PC ได้ จึงทำให้การเรียนการสอนทางไกลเกิดขึ้นได้ อย่างง่ายดาย และเข้าไปถึงกลุ่มคนทุกชั้นไม่ว่าจะอยู่ในชนบทห่างไกลแค่ไหนก็ตาม สำหรับในประเทศไทย สถาบันอุดมศึกษาหรือมหาวิทยาลัยบางแห่งเริ่มมีการแจก Tablet PC ให้กับ นักศึกษาใหม่แล้ว แต่การนำไปประยุกต์ใช้ยังไม่มีทิศทางที่ชัดเจนแน่นอนเพราะยังต้องอาศัยการพัฒนาโปรแกรม มารองรับรวมทั้งเนื้อหาตำราในรูปแบบ E-Book ที่จะต้องมีจำนวนมากกว่านี้ ในขั้นนี้Tablet PC ในไทยจึงอาจ เป็นได้แค่เครื่องมือที่ไว้จูงใจนักศึกษาหรือสร้างภาพลักษณ์ทันสมัยให้กับมหาวิทยาลัยก่อน แต่ในอนาคต เมื่อราคา จำหน่ายของ Tablet PC ถูกลงกว่านี้จะมีจำนวนของหนังสือตำราเรียนต่าง ๆ ทยอยเข้าสู่E-Book มากขึ้น รวมทั้ง จะมีการพัฒนาโปรแกรมเพื่อรองรับการอ่าน E-Book แบบไทย ๆ มากขึ้น เมื่อถึงเวลานั้นTablet PC จะกลายเป็น ช่องทางใหม่ ที่เปลี่ยนรูปโฉมการเรียนการสอนและการกระจายความรู้ให้เข้าถึงคนไทยได้อย่างมากมายมหาศาล เลยทีเดียว การนำเอา Tablet มาใช้เพื่อการศึกษาเป็นเรื่องที่ควรดำเนินการไปพร้อมกับพัฒนาการเรียนการสอน แต่ ไม่ใช่เพียงการตั้งงบประมาณเพื่อจัดหาตัว Tablet แต่จะต้องพัฒนาเนื้อหา ระบบควบคุมและอบรมการใช้งาน ระบบที่รองรับเหล่านี้แก่บุคลากรในระบบการศึกษาด้วย ไม่เช่นนั้นก็จะเป็นเพียงช่องทางการแสวงหาผลประโยชน์ จากการจัดซื้อจัดจ้างอีกช่องทางหนึ่งเท่านั้น
24 ภาพจาก http://www.it24hrs.com/2011/tablet-for-education 5. กระดานอัจฉริยะ INTERACTIVE BOARD ภาพ : แสดงส่วนประกอบ ของกระดานอัฉริยะ กระดานอัจฉริยะ Interactive Board หรือกระดานอัจฉริยะ เป็นกระดานระบบสัมผัสที่มีหน้าจอขนาดใหญ่ ทำหน้าที่เป็น หน้าจอโปรเจคเตอร์คอมพิวเตอร์ (computer projector screen) ซึ่งสามารถควบคุมโดยการสัมผัสหรือเขียนบน หน้าจอแทนการใช้เมาส์หรือคีย์บอร์ด หลักการทำงาน ประกอบไปด้วย 4 องค์ประกอบคือ คอมพิวเตอร์โปรเจคเตอร์ โปรแกรม และกระดานอัจฉริยะ โดย คอมพิวเตอร์จะถูกต่อเข้ากับโปรเจคเตอร์และกระดานอัจฉริยะ ซึ่งสามารถต่อผ่านสาย USB ไปยังคอมพิวเตอร์ หรือบางรุ่นสามารถเชื่อมต่อผ่านทาง บลูทูธ หรืออินฟราเรด (Wireless) สำหรับโปรเจคเตอร์จะแสดงผลจากภาพ หน้าจอคอมพิวเตอร์ไปยังกระดานอัจฉริยะ การกระทำบนหน้าจอแสดงผลที่ผิวกระดานอัจฉริยะจะมีการรับส่ง สัญญาณข้อมูลกับคอมพิวเตอร์ผ่านการเชื่อมต่อสาย USB หรือการเชื่อมต่อแบบ Wireless และแปรผลผ่าน โปรแกรมที่ติดตั้งไว้ทำให้สามารถควบคุมการทำงาน ระบบคอมพิวเตอร์ผ่านการสัมผัสที่ผิวกระดานอัจฉริยะได้ ทันที จะขาดสิ่งใดสิ่งหนึ่งไปมิได้โดยเด็ด ขาด กระดานอัจฉริยะ หรือ Interactive White Board นั้นจะทำให้ เราสามารถที่จะคอนโทรลหน้าจอคอมพิวเตอร์ได้โดยใช้ ปากกา, นิ้วมือ, และอุปกรณ์อื่น ๆ สัมผัสไปที่กระดาน อัจฉริยะ หรือ Interactive White Board ซึ่งจะอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้งานคือไม่ต้องเดินไปที่คอมพิวเตอร์ ในการที่จะเลื่อนเมาส์ เพื่อคลิ๊ก หรือ พิมพ์ ส่วนใหญ่กระดานอัจฉริยะ หรือ Interactive White Board นั้นจะแบ่ง การทำงานออกเป็นสองส่วน
25 ส่วนแรก คือ ในส่วนของหน้าจอระบบปฏิบัติการ ( Operating System ) ชนิดต่าง ๆ ในที่นี้จะขอ ยกตัวอย่างเป็น ระบบปฏิบัติการวินโดส์ ซึ่งในการทำงานของกระดานจะสามารถสัมผัสไปที่ตัวกระดานได้เลยโดย ใช้ นิ้วมือ หรือ อุปกรณ์เสริมต่าง ๆ ส่วนที่สอง คือ ในส่วนของหน้าจอไวท์บอร์ดในส่วนนี้จะเปรียบเหมือนกระดานดำหรือกระดาน ไวท์ บอร์ด นั่นเองต่างกันตรงที่กระดานดำหรือกระดานไวท์บอร์ดนั่น จะต้องใช้ ชอร์ค หรือ ปากกาเมจิกใช้ในการเขียน และไม่สามารถที่จะบันทึกสิ่งที่เขียนเอาไว้ในรูปแบบไฟล์คอมพิวเตอร์ได้ ตรงจุดนี้เองซึ่งเป็นข้อดีของกระดาน อัจฉริยะ หรือ Interactive White Board เพราะว่าสามารถที่จะใช้นิ้วหรือปากกาในการเขียนได้แล้วยังสามารถที่ จะบันทึก ทุกสิ่งที่เราเขียนลงไปเก็บไว้ที่คอมพิวเตอร์ได้เลย นอกจากนั้นกระดานอัจฉริยะ หรือ Interactive White Board บางยี่ห้อ ยังสามารถที่จะแปลงตัวเขียนให้เป็น ตัวพิมพ์ ได้ทันที และยังสามารถที่จะบันทึกเสียงได้ อีกด้วย แล้วก็สามารถเรียกขึ้นมาใช้งานใหม่ได้ทันที และยังสามารถใช้ในการประชุมระหว่างตึก หรือการเรียนการ สอนระหว่างตึกได้อีกด้วย ข้อดีสำหรับผู้เรียนที่ใช้สื่อ กระดานอัจฉริยะ (Activboard) 1. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมด้วยตนเองได้ 2.ไม่เป็นกำแพงกั้นทางด้านความคิดและความสามารถของผู้เรียน เพราะผู้เรียนสามารถใช้สื่อ ทดสอบ ความสามารถของผู้เรียนได้ 3. ช่วยให้การเรียนสนุกสนาน เสมือนมีคุณครูคนใหม่เพิ่มขึ้น 4. มีกระบวนการทางเทคนิคภายในสื่อ สามารถทำให้ผู้เรียน เรียนรู้จากนามธรรมเป็นรูปธรรมได้ อย่าง สมบูรณ์ 5. ช่วยประหยัดเรื่องของการบันทึกข้อมูลได้ ข้อดีสำหรับผู้สอนที่ใช้สื่อ กระดานอัจฉริยะ (Activboard) 1. มีบทบาทในการช่วยครูผู้สอนได้มากกว่าที่คิด เพราะผู้เรียนสามารถเรียนรู้ก่อนล่วงหน้าได้ ถ้ามีปัญหาก็ สามารถซักถามภายในห้องเรียน หรือส่งทางสื่อได้รวดเร็ว 2. ช่วยครูผู้สอนค้นคว้าความรู้อื่น ๆ เพื่อนำมาเพิ่มพูนความรู้กับผู้เรียน ให้มากขึ้นกว่าเดิม โดยใช้เวลา สอนเท่าเดิม แต่ผู้เรียนเรียนรู้มากกว่าเดิม 3. สามารถใช้ประเมินผลการเรียนได้อย่างรวดเร็วประโยชน์ของกระดานอัจฉริยะ (Activboard) เป็นสื่อ ไฮเทคที่มีประโยชน์มากสำหรับโลกของการศึกษาในปัจจุบัน และอนาคต ความเหมาะสมในการนำไปใช้ โดยทั่วไปถูกใช้ในห้องเรียนและห้องบรรยายหรือห้องประชุมเทคโนโลยี สามารถให้คุณเขียนหรือควบคุม ผ่านการสัมผัสบนหน้าจอโดยตรง เช่น การพริ้นภาพ เซฟข้อมูลลงคอมพิวเตอร์หรือส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย กระดาน อัจฉริยะถูกใช้ในหลายๆโรงเรียน แทนกระดานไวท์บอร์ดแบบเดิม นอกจากนี้กระดานอัจฉริยะ ทำให้ครูสามารถ บันทึกการสอนได้และใส่ข้อมูลไว้ เพื่อให้นักเรียนสามารถนำไปใช้ศึกษาได้หลังจากเลิกชั้นเรียนแล้ว ซึ่งสิ่งนี้เป็น กลวิธีที่มีประสิทธิและใช้ได้ผล
26 เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะสามารถแบ่งออกได้ดังนี้ 1. เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะแบบอิเล็กโตรแมกเนติก (Electromagnetic Interactive Board) เป็น เทคโนโลยีที่ใช้คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าในการทำงาน 2. เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะแบบอินฟราเรด (Infrared Interactive Board) เป็นเทคโนโลยีที่ใช้คลื่น อินฟราเรดในการรับจุดตัด 3. เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะแบบดีวีทีที ( DVTT Interactive Board ) กระดานอัจฉริยะแบบดีวีทีทีนั้น จะประกอบไปด้วยที่ส่งสัญญาณอินฟราเรดและ อุปกรณ์แปลงสัญญาณแสงให้เป็นสัญญาณอนาล็อค และ สัญญาณอนาล็อคก็จะแปลงเป็นสัญญาณดิจิตอลอีกที 4. เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะแบบ ทัชเซ้นซิทีฟ ( Touch Sensitive Interactive Board)เทคโนโลยี กระดานอัจฉริยะแบบTouch Sensitive ถูกสร้างขึ้นด้วยผิวหน้าที่มีความแข็งแรงทนทาน ภาพจาก http://www.gotoknow.org/blogs/posts/460054 6. Blog ผู้เรียนหลายคนเลือกที่จะหาข้อมูลในการทำการบ้านเพิ่มเติมจาก Google โดยการพิมพ์ค้นหาจะทำให้ พวกเขาพบกับบล็อกที่ตอบปัญหาของพวกเขาได้ นี่จึงเป็นโอกาสที่ดีที่จะใช้งานบล็อกเป็นสื่อในการสอน โดยให้ ผู้เรียนได้เข้ามาใช้ในการติดตามเนื้อหาการสอน รับการบ้าน หรืออัปโหลดไฟล์เพื่อส่งงานนอกจากนี้ยังสามารถ สร้างบล็อกที่เปิดหัวข้อสนทนา ให้ผู้เรียนได้เข้ามาใช้เป็นพื้นที่ในการแสดงความคิดเห็นของตนเอง รวมถึง แลกเปลี่ยนความรู้ระหว่างเพื่อนร่วมชั้นได้อีกด้วย 7. Social Media Social Media เป็นช่องทางที่เชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกันได้ผ่านโลกออนไลน์ ซึ่งคนส่วนใหญ่ก็รู้วิธีการใช้ งานกันอยู่แล้ว จึงง่ายที่จะนำมาประยุกต์ใช้ในการเป็นสื่อการเรียนรู้โดย 3 ช่องทางที่เหมาะกันการนำไปใช้ ได้แก่ Facebook สื่อสังคมออนไลน์ที่คนใช้มากที่สุดในขณะก็น่าจะเป็น Facebook ซึ่งสามารถใช้งานได้หลากหลาย วัตถุประสงค์ และผู้ใช้งานก็สามารถรับข้อมูลได้แบบเรียลทามไม่ว่าจะอยู่ที่ไหน การสร้าง Facebook Group เพื่อให้ผู้เรียนในคลาสเรียนได้กันได้เข้ามาเรียนรู้ร่วมกันก็ดูเป็นช่องทางที่ดีทีเดียว เพราะผู้เรียนส่วนใหญ่ก็รู้ วิธีการใช้งานอยู่แล้ว ซึ่งในกลุ่มที่สร้างก็สามารถโพสต์สิ่งอื่นๆ นอกเหนือจากเรื่องการสั่งงานได้ เช่น
27 • เรื่องราวที่น่าสนใจ • โน๊ตที่สรุปเนื้อหา หรือวันสอบที่ใกล้จะถึง • เปิดพื้นที่ให้ผู้เรียนได้แชร์โพสต์จากแหล่งที่น่าสนใจ • สร้างโพสต์ที่ให้ผู้เรียนได้แสดงความคิดเห็นเชิงสร้างสรรค์ • เปิดพื้นที่ให้ถามคำถามที่ไม่เข้าใจในเนื้อหาที่เรียน YouTube รูปแบบวิดิโอ เป็นสื่อการเรียนรู้ที่เรียนรู้ได้ง่ายที่แล้ว นอกจากวิดิโอบน YouTube ที่เกี่ยวกับไลฟ์สไตล์ ก็ ยังสามารถสร้างวิดิโอที่เกี่ยวกับการเรียนรู้สนุกๆ ให้กับผู้เรียนได้กลับไปนั่งเรียนที่บ้านเองได้ หรือจะใช้เป็นช่องทาง ที่ให้ผู้เรียนได้ปลดปล่อยพลังความสร้างสรรค์ ในการสร้างวิดิโอที่เกี่ยวกับเนื้อหาที่กำลังเรียนรู้ก็ได้เช่นเดียวกัน Twitter Twitter จะเป็น Social Network ที่ไม่เหมาะสมต่อการเรียนรู้ แต่คนที่มีช่วงอายุอยู่ระหว่าง Gen Y และ Z นั้นมีการใช้งาน Twitter กันเป็นจำนวนมากเลยทีเดียว ลองสร้างกิจกรรมง่ายๆ ให้ผู้เรียนได้แบ่งปันความรู้กับ เพื่อนร่วมห้อง ไปจนถึงผู้ใช้งานคนอื่นๆ บนโซเชียลด้วยการสร้าง Hashtagเช่น ให้ผู้เรียนได้แบ่งปันความรู้ในหัวข้อ ที่กำลังเรียนผ่าน #Funfact ซึ่งเพื่อนร่วมห้องหรือคนทั่วไปก็สามารถเข้ามาติดตามความรู้ได้จาก Hashtag นี้ 8. Podcasts การให้ความรู้ในรูปแบบเสียงที่เป็น Podcast เป็นรูปแบบที่ง่ายที่สุดในการสร้างของผู้สอนเอง เนื่องจาก ไม่ต้องใช้ตัวหนังสือหรือภาพประกอบอะไรเลย เพียงแค่อัดเสียงในการสอนหรือให้ความรู้ จากนั้นอัปโหลดขึ้นบน ช่องทางออนไลน์ ผู้เรียนก็สามารถมาเปิดฟังและเรียนรู้เองได้เลยแต่การอัดเสียงเล่าเนื้อหาการเรียนเพียงอย่าง เดียว ก็อาจจะเรียกว่าเป็นการสอนที่ให้ไม่น่าเรียนสักเท่าไหร่ ผู้สอนจึงต้องหาวิธีสอนด้วยเสียงให้มีความน่าติดตาม ด้วยเช่นกัน โดยสามารถใส่เป็น • เสียงประกอบ • เสียงดนตรี • การแบ่งช่วง เพื่อบอกว่าเนื้อหาถึงไหนแล้วหรือใช้รูปแบบของการพูดคุยหรือสัมภาษณ์ที่สนุกสนาน ก็ จะช่วยให้ผู้เรียนมีสมาธิจดจ่อกับการฟังมากขึ้น 9. Digital Game-Based Learning การเล่นเกมเป็นสิ่งที่คนรุ่นใหม่นั้นคุ้นเคยเป็นอย่างดี บนสมาร์ทโฟนของหลายคนก็มีเกมให้เลือกเล่น มากมาย ซึ่งวัตถุประสงค์ของการเล่นเกมนั้นก็เพื่อการสร้างความบันเทิงและพัฒนาทักษะต่างๆซึ่งเมื่อนำมาใช้กับ การสร้างสื่อเรียนรู้แล้ว เกมที่ถูกสร้างขึ้นมานั้นจะต้องไม่เพียงแต่สร้างความบันเทิงได้เพียงอย่างเดียว แต่ต้องสร้าง การเรียนรู้ต่อได้ ทำให้เกมที่เป็นรูปแบบของ Based Learning นั้นต้องใส่ความเครียดและปัญหาให้ผู้เรียนได้
28 ร่วมกันแก้ไข หรือสร้างการแข่งขันที่ต้องใช้ความคิดในการแก้ไขปัญหา เพื่อให้ตอบโจทย์ของการเรียนรู้ให้มากขึ้น และช่วยพัฒนาทักษะการแก้ไขปัญหาต่างๆ อย่างเป็นระบบด้วย สรุปสำหรับสื่อการเรียนการสอนสมัยใหม่ ผู้เรียนสามารถใช้ไอซีทีเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ตลอดชีวิตโดยมีจุดมุ่งหมายคือ 1. การรู้เทคโนโลยีและการรู้สารสนเทศ ในระดับพื้นฐานเพื่อสามารถเข้าถึงและสามารถใช้ไอซีทีเพื่อการ ค้นคว้า รวบรวม และประมวลผลจากแหล่งต่าง ๆ และเพื่อเการสร้างองค์ความรู้ใหม่ 2. บูรณาการความรู้ด้านเทคโนโลยีและทักษะการจัดการสารสนเทศเพื่อพัฒนาความสามารถในการ วิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการทำงานเป็นทีม 3. กระตุ้นให้ผู้เรียนพัฒนาคุณค่า ทัศนคติ และจริยธรรมในเชิงบวกในการใช้ไอซีทีซึ่งจะเป็นประโยชน์ใน การเรียนรู้ตลอดชีวิตและกระบวนการคิดอย่างวิเคราะห์ 4. ผู้เรียนทุกคนมีโอกาสเข้าถึง ใช้ และเรียนรู้ทักษะไอซีทีในการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิตด้วย หลักสูตรพื้นฐาน 5. ต้องจัดให้ผู้เรียนทุกคนมีโอกาสในการใช้และพัฒนาความรู้ไอซีทีในทุกสาขาวิชา และเพิ่มโอกาสให้ ผู้เรียนมีการใช้ไอซีทีให้มากขึ้น 6. กระบวนการเรียนการสอนต้องไม่จัดเฉพาะในชั้นเรียนเท่านั้น ผู้เรียนควรมีโอกาสสัมผัสโลกภายนอก ผ่านเครือข่ายไอซีที การรู้ไอซีที และมีการพัฒนาการของทัศนคติที่ดีต่อไอซีทีตามความต้องการของแต่ละคน 7. นักเรียนทุกคนที่เรียนจบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 และปีที่ 6 สามารถใช้โปรแกรมประมวลคำและตาราง การคำนวณได้ นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 5 สามารถเขียนโปรแกรมได้ นักเรียนทุกคนในโรงเรียนที่มีนักเรียน ตั้งแต่ 1-100 คนขึ้นไป ใช้อินเทอร์เน็ตในการสืบค้นข้อมูลได้ 8. ผู้สอน ผู้สอนควรมีความรู้และทักษะไอซีทีในระดับสูง รวมถึงความเข้าใจในการพัฒนาการของการใช้ สื่อเทคโนโลยีในการเรียนการสอนโดยมีจุดมุ่งหมายดังนี้ 1) สมรรถนะด้านไอซีทีจะช่วยให้ผู้สอนมีความรู้อย่างกว้างขวาง มีวิสัยทัศน์ก้าวไกลเพื่อสามารถ เป็นผู้แนะนำแกผู้เรียนได้ 2) คอมพิวเตอร์จะเป็นเครื่องมือหลักสำคัญสำหรับผู้สอนเพื่อเข้าถึงทรัพยากรการเรียนการเตรียม แผนการสอน ให้การบ้าน และติดต่อสื่อสารกับผู้ปกครองนักเรียน ผู้สอนคนอื่นๆและผู้บริหาร 3) ผู้สอนควรได้รับการอบรมในการใช้ไอซีทีและสามารถบูรณาการไอซีทีในกิจกรรมการเรียนการ สอนได้เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดอย่างวิเคราะห์และสร้างสรรค์ 4) ผู้สอนควรติดตามพัฒนาการและความก้าวหน้าของไอซีทีเพื่อนำมาใช้ให้เป็นประโยชน์ในการ เรียนการสอนได้ 5) ครูไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 ใช้คอมพิวเตอร์เป็น และไม่น้อยกว่าร้อยละ 50 สามารถใช้ อินเทอร์เน็ตได้ และต้องมีวิชาสอนด้วยการบูรณาการไอซีที
29 การเรียนรู้ในยุคดิจิทัล 1. 5 G รับส่งข้อมูลด้วยอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง 5G รับส่งเร็วกว่า 4G ถึง 20 เท่า ใช้เวลาในการตอบสนองเร็ว เพียง 1 มิลลิวินาที ถูกนำไปใช้ประโยชน์อย่างกว้างขวางเช่น ดาวน์โหลดสื่อมัลติมีเดียอย่างหนัง 1 เรื่องใช้เวลา เพียงแค่ 3 - 4 วินาที การใช้ AR และ VR ได้ดีขึ้นผ่านอินเทอร์เน็ตนำไปประยุกต์ใช้ในสถาบันการศึกษา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2. AI ปัญญาประดิษฐ์ คือเครื่องจักร ที่มีฟังก็ชั่นในการทำความเข้าใจ เรียนรู้องค์ความรู้ต่างๆ เป็นเทคโนโลยีที่ ช่วยประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาต่างๆ ลดต้นทุนการผลิต ลดเวลาสนับสนุนการทำงานของมนุษย์ในด้านต่างๆ ถูก นำมาใช้ในวงการต่างๆ มากมาย สำหรับ Al ที่ช่วยสงเสริมการเรียนรู้และระบบการเรียนการสอน มีหลายรูปแบบ อาทิ ระบบผู้ช่วยตอบคำถามในการเรียนการสอนพื้นฐานการจัดระบบบริหารจัดการส่งการบ้าน AI 3. BLOCKCHAIN ระบบเก็บข้อมูลความปลอดภัยสูง ระบบฐานข้อมูลที่ไม่มีศูนย์กลางในการเก็บข้อมูล มีการเข้ารหัส ระดับสูงน่าเชื่อถือ และมีความปลอดภัยสูง สามารถเก็บข้อมูลแบบถาวรได้ ซึ่งในด้านการศึกษา Blockchain อาจ ถูกนำมาใช้เก็บข้อมูลหลักฐานการเรียนรู้และคุณวุฒิของผู้เรียน ที่น่าสนใจคือการตรวจสอบความนำเชื่อถือของ ข้อมูลแบบกระจายศูนย์ หากมีการปลอมแปลงวุฒิเพื่อใช้ในระบบ ข้อมูลวุฒิปลอมจะไม่ตรงกับข้อมูลที่ทุกคนใน ระบบมีวุฒินั้นจะขาดความน่าเชื่อถือ 4. CODING ภาษาแห่งอนาคต วิชาที่เป็นศาสตร์ที่เหมาะในการพัฒนาในยุคดิจิทัล เป็นภาษาที่ 3 วิซา Coding คือการ เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งงานระบบจักรกลต่างๆ หรือคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นการเรียนรู้พัฒนาทักษะในเรื่องของ กระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ รู้จักการวิเคราะห์แก้ไขปัญหา และคิดสร้างสรรค์ สามารถบูรณาการประยุกต์ กับศาสตร์อื่นได้มากมาย 5. MOOCS บทเรียนออนไลน์/DIGITAL LEARNING PLATFORM MOOCs และแพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์ในวงการต่างๆ เป็นที่แพร่หลายมากขึ้น ทั้งภาคเอกชนที่ หันมาทำหลักสูตรออนไลน์ของตนเอง เช่น SEAC Your Next U แพลตฟอร์มการเรียนรู้ตลอดชีวิตที่มีการร่วมมือ กับสถาบันต่างๆ ในการจัดทำหลักสูตร ทั้งในแบบออนไลน์ เข้าคลาส แลกเปลี่ยนประสบการณ์จาก ผู้เชี่ยวซาญ และคลังความรู้ให้ดาวน์โหลดข้อมูลได้ โดยศูนย์พัฒนาและส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิตแห่งภูมิภาคอาเซียน เป็น ต้น 6. APPS แอปพลิเคชั่นช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ไม่ว่าจะสำหรับครู นักเรียน ผู้ที่สนใจเรียนรู้เรื่องต่างๆ ทั่วไป ตัวอย่างเช่น NASA แอปพลิเคชันสอนวิซาโลกและดาราศาสตร์ ศึกษาดูรูปที่เกี่ยวข้องถึง 16,000 รูป รวมทั้งดูlive NASA TV, 4D Anatomy แอปพลิเคชันสอนวิชาชีววิทยาควบคู่กับหนังสือเพื่อแสดงผลเป็น 4 มิติทั้ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบ
30 7. SOCIAL MEDIA ONLINE สื่อสังคมออนไลน์LEARNING MEDIA สื่อเพื่อการเรียนรู้ ศึกษาค้นคว้าตามเนื้อหาที่สนใจไม่ว่าจะเป็นความรู้ รอบตัวทักษะเฉพาะด้านทักษะเฉพาะด้าน ไลฟ์สไตล์ วิชาและทฤษฎี ความรู้ด้านต่างๆ ในหลายช่องทาง ทั้ง Facebook Youtube Google Instagram Podcast ตัวอย่างเพจเผยแพร่องค์ความรู้ เช่น Krupann.english อินสตาแกรมรอบตัว ที่บอกเล่าสอนภาษาอังกฤษใน ชีวิตประจำวันในรูปแบบคลิปวิตีโอสั้นๆ ที่เข้าใจง่าย เป็นต้น 8. VR &AR VR (Virtual Reality) เป็นการจำลองสภาพแวดล้อมจริงและจากจินตนาการ เช่น วิดีโอ ภาพ เสียง โดย ต้องใช้งานผ่านอุปกรณ์ต่างๆ เช่น แว่นตา เมาส์ ถุงมือ เพื่อรับรู้แรงป้อนกลับและตอบสนองกับสิ่งที่จำลองได้ถูก นำมาใช้จัดการเรียนการสอน เข้าถึงเนื้อหายากได้แบบเสมือนจริง AR เป็นเทคโนโลยีที่ผสานโลกแห่งความจริงเข้า กับโลกเสมือนจริงที่ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ผ่านอุปกรณ์และเทคโนโลยีต่างๆ อย่างกล้องมือถือ คอมพิวเตอร์ หรือแว่น โดยแสดงผลผ่านแอปพลิเคชันที่ใช้ AR ภาพที่ปรากฎเป็นภาพเหมือนจริงแบบ 3 มิติและ 360 องศา ตัวอย่างเช่น นิทานที่ใช้เทคโนโลยี AR ดูผ่านแอปพลิเคชันมือถือความต่างของ VR และ AR คือ VR จะตัดออกจาก สภาพแวดล้อมปัจจุบันเข้าสู่สภาพแวดล้อมจำลองเต็มรูปแบบ ส่วน AR รวบรวมและผสานสภาพแวดล้อมจริงเข้า กับวัตถุที่จำลองขึ้นมาให้เข้ากับสภาพแวดล้อมในขณะนั้น 9. EDUCATION MODEL โมเดลการศึกษาเรียนรู้รูปแบบการเรียนรู้และซ่องทางใหม่ๆได้ถูกพัฒนาขึ้นอย่างมากมาย ไม่ว่าจะเป็น ภาครัฐหรือภาคูเอกชน คนทั่วไปสามารถเข้าถึงองค์ความรู้ได้ง่ายขึ้น พัฒนาทักษะได้ตรงตามที่ตนเองสนใจทั้งใน รูปแบบออนไลน์และออฟไลน์ ตัวอย่างเช่น Googleมีการให้ใบประกาศนียบัตรรับรองหรือดีลกับบริษัท เอกชนต่างๆ เพื่อรองรับนักศึกษา 10. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท quizzing app ใช้ในการทดสอบ ถามตอบระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน ระหว่างการถามตอบในแต่ละข้อจะมีการปฏิสัมพันธ์แจ้งจากระบบฯ ว่าผู้เรียนตอบถูกหรือตอบผิด รูปแบบการ ถามตอบเป็นแบบตัวเลือก โดยที่ผู้สอนสามารถสร้างตัวเลือกได้สูงสุดถึง 5 ตัวเลือก ผู้เรียนเลือกตอบใน smartphone หรือ tablet ก็ได้ 11. โปรแกรม Google Form และ Add on ส่วนเสริม Certify'em เครื่องมือ 2 อย่างนี้ใช้ควบคู่ กันสามารถเสริมแรงทางบวก สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนได้มากขึ้น โดย โปรแกรม Google Form สร้าง เป็นแบบทดสอบออนไลน์และใช้ส่วนเสริม Certify’em ในการสร้าง ประกาศนียบัตรหรือ Certificate รับรองว่าผู้เรียนสามารถทำแบบทดสอบได้ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำเป็นร้อยละ ซึ่งถ้า ผู้เรียนสามารถทำ แบบทดสอบผ่านได้ระบบส่วนเสริม Certify’em จะส่งใบ Certificate กลับไปทางอีเมลของ ผู้เรียนโดย อัตโนมัติในรูปแบบไฟล์อิเล็กทรอนิกส์PDF หรือ JPG 12. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Padlet เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท online noticeboard ใช้ในการเรียนแบบร่วมมือได้โดยผู้เรียนและ ผู้สอนสามารถโพสต์ข้อความ สื่อ ภาพ ตัวอักษร คลิปวิดีโอ ต่างๆ แผนที่ลงไปในกระดานบอร์ดได้บอร์ดใน Padlet
31 มีหลากหลายรูปแบบเพื่อการใช้งานที่แตกต่างกัน เช่น Wall, Canvas, Stream, Grid, Shelf, Backchannel, Map และ Timeline 13. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Pinterest เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท curation platform ใช้สำหรับค้นหาและเผยแพร่สื่อภาพหรือสื่อวิดีโอ ต่างๆ ตามที่ผู้ใช้งานสนใจ ในเวลาใช้งานผู้ใช้งาน สามารถ Save สื่อเก็บไว้ในระบบฯ เพื่อไว้กลับมาดูย้อนหลังใน Board ของตนเองได้อีกครั้งหนึ่ง และถ้า หากชอบสื่อหรือความรู้ใด ผู้ใช้งานสามารถแชร์ไปยังบุคคลที่เราต้องการ ได้ 14. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Zappar เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท augmented reality platform ใช้สำหรับเสริมประสบการณ์เพื่อให้ ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงสื่อที่มีความ หลากหลายมากขึ้น เช่น สื่อภาพนิ่ง สื่อวิดีโอ สื่อ 3 มิติเป็นต้น ผู้สอนสามารถ ผลิตสื่อ AR อย่างง่ายๆ ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปที่มีชื่อว่า Zapwork และผู้เรียนสามารถชมสื่อการเรียนการสอน ด้วยการใช้โปรแกรม/แอปพลิเคชั่น Zappar โดยการสแกนไปที่สัญลักษณ์AR code หรือ marker ก็จะเห็นสื่อ ความจริงเสริมโผล่ขึ้นใน smartphone หรือ tablet ตามที่ผู้สอนได้สร้างเอาไว 15. โปรแกรม Coggle เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท mindmapping app ใช้สำหรับสร้าง แผนผังความคิดร่วมกันระหว่าง ผู้เรียนบนเว็บ ผู้สอนสามารถมอบหมายงานให้ผู้เรียนสร้างแผนผัง ความคิดร่วมกันบนโปรแกรม Coggle ได้ 16. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Edmodo เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภทระบบการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ที่ทำให้ผู้สอนสามารถจัดการ เรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับผู้เรียนได้ในระบบฯ จะมีรูปแบบการเรียงเนื้อหาเป็นเป็นลำดับก่อนหลัง ผู้สอนสามารถโพสต์ ข้อมูลข้อความ ภาพ สื่อต่าง ๆลงไปในระบบได้ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์ด้วยกันเองและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้ ผ่านการโพสต์ข้อมูลร่วมกัน การใช้โปรแกรมสำเร็จรูป และเครือข่ายสังคมเพื่อการเรียนรู้ รายวิชาภาษาไทย I Love Library http://www.ilovelibrary.com เป็นโปรแกรมสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ โดยโปรแกรมจะจัดแบ่งหน้าอัตโนมัติ พลิกอ่านทีละหน้าตาม ต้องการ สามารถปรับแต่งหนังสือโดยการนำไฟล์มัลติมีเดีย เช่น AVI, MPEG, MP3, WAV, WMA ไฟล์รูปภาพ เช่น JIF, BMP, PDF การเชื่อมโยงหน้าหนังสือ ออกแบบ ปกหนังสือ และสันหนังสือ เมื่อเสร็จแล้วสามารถนำไปจัด หมวดหมู่ในห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ บุคคลอื่นสามารถเข้าไป อ่านหนังสือได้ เหมาะสำหรับทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ ทุกระดับ ชั้น เพื่อฝึกทักษะในการอ่านของนักเรียน และการเขียน หรือสร้างสรรค์งานเพื่อนำเสนอ นักเรียน สามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง
32 สำนวนไทย http://www.thaiware.com เป็นโปรแกรมทายสำนวนไทย สุภาษิต และคำพังเพย โดยโปรแกรมกำหนดความหมายของคำทายไว้ให้ และให้ผู้ใช้คลิกเลือกตัวอักษรให้ถูกต้อ ง เหมาะสำหรับใช้เป็น สื่อการเรียนการสอนภาษาไทย ระดับมัธยมศึกษา ตอนต้น และมัธยมศึกษาตอนปลาย รายวิชาคณิตศาสตร์ Tux of MathCommand http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath.php เป็นเกมสำหรับฝึกทักษะการคิดคำนวณทางคณิตศาสตร์ทักษะในการบวก ลบ คูณ หาร และการแทน ค่าตัวแปร ด้วยตัวเลข ผู้เล่นต้องพิมพ์คำตอบที่ถูกต้อง โดยโปรแกรม จะเริ่มจากเลขหนึ่งหลักและสองหลัก ตามลำดับ เหมาะสำหรับ นักเรียนในระดับประถมศึกษา เพื่อฝึกทักษะและความเร็ว ในการคิดคำนวณอย่างง่าย Sudoku http://www.veryfreesudoku.com Sudoku เป็นภาษาญี่ปุ่น มีความหมายว่า ตัวเลขต้องมีเพียงเลขเดียว ซูโดะกุ เป็นเกมปริศนาตัวเลขที่มีการเล่น ไม่ ยากนัก และเป็นที่ยอมรับว่าเป็นโปรแกรมเกมที่มีประโยชน์สำหรับทุกๆ คน ในการฝึกสมอง ลักษณะจะเป็น ตาราง โดยตารางซูโดะกุแบบมาตรฐานจะเป็นแบบ 9 x 9 นอกจากนี้ยังมีตารางขนาดที่แตกต่างกันออกไปคือ แบบ 4 x 4, 6 x 6, 12 x 12 วิธีการเล่นก็เพียงต้องเติมจำนวนตัวเลข โดยไม่ซ้ำกันทั้งแนวตั้ง แนวนอน และตาราง ย่อย Timez Attack http://www.bigbrainz.com Timez Attack เป็นโปรแกรมเกมทางคณิตศาสตร์ที่เริ่มต้นเกมด้วยการฝึกทักษะการใช้เม้าส์และคีย์บอร์ดในการ เดินหน้า ตัวละครและการกระโดด จากนั้นจะมีการเก็บกุญแจ เพื่อเข้าสู่ด่านต่อไป ในแต่ละด่านจะมีการทดสอบการ ดำเนินการ ทางคณิตศาสตร์ ได้แก่ การบวก ลบ คูณ หาร ผู้เล่นจะต้อง กดปุ่มคีย์บอร์ดเพื่อทดสอบการดำเนินการ ทางคณิตศาสตร์ให้ถูกต้อง เพื่อใช้คำตอบนั้นต่อสู้กับสัตว์ประหลาดในแต่ละด้าน รายวิชาวิทยาศาสตร์ Drosophilab http://www.drosophilab.com/ เป็นโปรแกรมจำลองการทดลองเรื่องยีนและโครโมโซม โดยใช้แมลงวันเป็นสัตว์ทดลอง สามารถทดลอง ปรับแต่งแก้ไข และปรับแต่งยีนและโครโมโซม สังเกตการเปลี่ยนแปลง ที่ถ่ายทอดไปสู่รุ่นลูกรุ่นหลานแต่ละรุ่น ซึ่ง จะเป็นลักษณะ การส่องกล้องจุลทรรศน์แล้วนำเสนอผลการทดลองที่ส่งผลต่อ การเปลี่ยนแปลงลักษณะทาง
33 กายภาพของสัตว์ โปรแกรม นำเสนอในรูปแบบภาพกราฟิก 3 มิติสามารถย่อ ขยาย เพื่อ ให้เห็นรายละเอียดได้ ชัดเจน ซึ่งการจำลองการทดลองดังกล่าว ช่วยประหยัดเวลามากกว่าทดลองจริง Periodic Table http://www.freshney.org/education/pt/index.htm เป็นโปรแกรมตารางธาตุ ที่ช่วยให้การศึกษาตารางธาตุและคุณสมบัติของธาตุเข้าใจได้ง่ายขึ้น โปรแกรม จะแสดง รายละเอียดและภาพประกอบของธาตุแต่ละธาตุเพื่อ ให้เห็นเป็นรูปธรรมมากขึ้น รายละเอียดของธาตุ เช่น การจำลองอะตอมของธาตุ โครงสร้างของธาตุ การเปรียบเทียบ ขนาดของอะตอมระหว่างธาตุ 2 ธาตุ การ แบ่งกลุ่มของธาตุ ในตารางธาตุ ประวัติการค้นพบ และอื่นๆ เหมาะสำหรับ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์(เคมี) Virtual Microscope http://virtual.itg.uiuc.edu เป็นโปรแกรมที่จำลองการทำงานของกล้องจุลทรรศน์ ที่ประยุกต์จาก Java มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจ ข้อมูลจากภาพ ก่อนที่จะใช้กล้องจุลทรรศน์จริง โปรแกรมมีตัวอย่างของภาพ ที่ถ่ายจากกล้อง Microscope และ ผู้ใช้สามารถโหลดภาพ ที่ถ่ายเองจากกล้อง Microscope เพื่อวิเคราะห์องค์ประกอบธาตุและรายละเอียดต่างๆ ของภาพ สามารถเปลี่ยน ขยาย เพื่อปรับค่าภาพ (คมชัดและความสว่าง) เปลี่ยนโฟกัส และ ทำคำอธิบายประกอบ ภาพได้ รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โปรแกรมอ่านคำศัพท์จากพจนานุกรมพุทธศาสน์ http://www.thaiware.com โปรแกรมอ่านคำศัพท์จากพจนานุกรมพุทธศาสน์ ฉบับ ประมวลศัพท์ของพระธรรมปิฎก (ป.อ. ปยุตฺโต) โปรแกรมนี้เป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยการปรับปรุงการใช้งาน (usability) ของระบบสารสนเทศพระไตรปิฎก เหมาะสำหรับครูอาจารย์นักเรียนที่ต้องการเรียนรู้คำศัพท์ทางพุทธศาสนา EasyGPS http://www.easygsp.com โปรแกรม GPS (G loba l Pos it ion System) เป็นโปรแกรมใช้ถ่ายโอนข้อมูล POI (Point of Interest) ของเครื่องนำทาง สามารถหาพิกัดละติจูด ลองจิจูด จาก โปรแกรม มีลักษณะเช่นเดียวกับการหาจาก maps.google.com การคำนวณเส้นทางการเดินทาง หากจะให้โปรแกรมทำงานได้ครบทุกฟังก์ชัน ควรจะมี เครื่องรับ GPS ที่สามารถใช้กับ เครื่องคอมพิวเตอร์ผ่าน USB Port รายวิชาภาษาต่างประเทศ TuxTyping http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxtype/ index.php TuxTyping
34 เป็นโปรแกรมฝึกพิมพ์ภาษาอังกฤษ โปรแกรมได้ออกแบบให้ผู้ใช้เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ และ การ เรียนรู้ถึงตัวอักษรบนแป้นพิมพ์ผ่านเกมที่ถูกสร้างสรรค์ขึ้น เริ่มต้นจากบทเรียนที่ง่ายไปหายาก ซึ่งจะมีคำแนะนำ การใช้งานตลอดเวลา สามารถเลือกฉากการเล่นเกมและ สถานการณ์ที่เรียนรู้อย่างหลากหลาย ผู้เล่นสามารถเลือก ได้ตามความต้องการ WordWeb http://www.wordweb.info เป็นโปรแกรมพจนานุกรม สามารถค้นหาคำ แสดงความหมายของคำ และคำพ้อง หาชุดคำที่มีมากกว่า 150,000 คำจากฐานข้อมูล สามารถอ่านเสียงจากคำได้โปรแกรมมีลักษณะที่ใช้งานง่าย ไม่จำเป็นต้องเชื่อมต่อ อินเทอร์เน็ต แต่หากมีการเชื่อมต่อโปรแกรมสามารถดูข้อมูล อ้างอิงผ่านเว็บไซต์ได้ทันทีเช่น ข้อมูลจากสารานุกรม wikipedia การใช้ ICT เพื่อการเรียนรู้ การเรียนรู้ในปัจจุบันแตกต่างจากเดิมไปอย่างสิ้นเชิง ซึ่งหมายความว่า ผู้เรียนมีโอกาส มีอิสระในการ เรียนรู้ด้วยตนเอง สร้างองค์ความรู้ สร้างทักษะด้วยตนเอง ครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอนมาเป็น ผู้ให้คำแนะนำ นอกจากนี้ทั้งครูและศิษย์สามารถเรียนรู้ไปพร้อมกันได้ การจัดการเรียนที่โรงเรียนดำเนินการได้ในขณะนี้ 1. การสอนโดยใช้สื่อ CAI ช่วยสอนให้เกิดการเรียนรู้ตามความสนใจ เช่น วิชาคณิตศาสตร์ วิชาภาษาไทย วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม หรือ สปช. วิชาภาษาอังกฤษ 2. ส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักสืบค้นวิทยาการใหม่ ๆ จากอินเทอร์เน็ต จาก E-book จาก E-Library 3. ส่งเสริมการเรียนรู้และสร้างเจตคติที่ดีในการเรียนและการค้นคว้าหาความรู้ โดยกำหนดให้ผู้เรียนได้ เล่นเกมการศึกษา (Education Games ) ที่ผ่านการวิเคราะห์ของครูผู้รับผิดชอบว่าไม่เป็นพิษภัยต่อผู้เล่น และเป็น การสร้างเสริมความคิดสร้างสรรค์ที่ดีให้กับเด็ก 4. ใช้แผนการสอนแบบ ICT บูรณาการเรียนรู้ในสาระวิชาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภาษาอังกฤษ และ คอมพิวเตอร์ 5. จัดระบบข้อมูลสารสนเทศเพื่อการบริหารจัดการเรียนรู้ 6. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการจัดระบบและเผยแพร่ความรู้ 7. จัดระบบข้อมูลสารสนเทศแหล่งเรียนรู้ภายในโรงเรียน และภูมิปัญญาชุมชนท้องถิ่น 8. พัฒนาเครือข่ายการเรียนรู้ในการจัดการเรียนรู้ของผู้สอน
35 บทที่ 4 การสอนโดยใช้เทคโนโลยีในยุคดิจิทัล การสอนโดยใช้เทคโนโลยีในยุคดิจิทัล การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของโลกในยุคสมัยปัจจุบัน ตลอดจนการเปลี่ยนแปลงสิ่งแวดล้อมที่เกิดความ ผันผวนอย่างรวดเร็วและรุนแรง โดยมีเทคโนโลยีเป็นตัวกลางชีวิตความเป็นอยู่ของคนกับดิจิทัล ประเทศไทยใน ปัจจุบันก้าวเข้าสู่เศรษฐกิจดิจิทัล (Digital Economy) ที่นำเอาเทคโนโลยีสารสนเทศหรืออินเทอร์เน็ตเข้ามา แก้ปัญหาและช่วยอำนวยกิจกรรมทางเศรษฐกิจในทุกภาคส่วน ส่งผลโดยตรงกับวิถีชีวิตกับคนในสังคมยุคสมัยใหม่ ที่จำเป็นต้องปรับตัวไปพร้อมกับเทคโนโลยีดิจิทัล โดยมีเทคโนโลยีเป็นฐานความรู้คอยอำนวยความสะดวกและ ปัจจัยสำคัญในการดำเนินชีวิตในสิ่งแวดล้อมดิจิทัล (ยืน ภู่วรวรรณ, 2562; สุภาณี เส็งศรี, 2561) การปรับตัวของสังคมแสดงให้เห็นถึงแนวโน้มที่สำคัญ 2 ประการ ต่อการเปลี่ยนแปลงที่มีความขัดแย้งกัน ได้แก่ ประการแรก คือ การเปลี่ยนแปลงจากเศรษฐกิจอุตสาหกรรมไปสู่เศรษฐกิจความรู้ ประการที่สอง เทคโนโลยีดิจิทัล จะส่งผลให้คนในสังคมต้องปรับตัวเข้าสิ่งแวดล้อมดิจิทัล การเติบโตมาพร้อมกับอินเตอร์เน็ต สะท้อนถึงวิธีการที่เด็ก ๆ ใช้เรียนในปัจจุบัน จากอิทธิพลของเทคโนโลยีดิจิทัลต่อการเรียนการสอน ที่สร้างรอยต่อจากห้องเรียนสู่การ เรียนรู้ในบริบทจริงผ่านช่องทางสื่อสารผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์และโลกออนไลน์ เป็นตัวผลักดันและสร้าง แรงจูงใจที่สำคัญในการเรียนรู้ (ผ่องอำไพ ศรีบรรณสาร, 2560; รุ่งอรุณ รังสิยะวงศ์, 2560) ซึ่งในมุมมองภาค การศึกษา เทคโนโลยีดิจิทัลก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนของผู้เรียนเป็นอย่างมาก เช่น พฤติกรรม การเรียนตามสิ่งที่ตนสนใจ ไม่ว่าจะเป็นการเรียนรู้ตามอัธยาศัย ซึ่งสามารถการเข้าถึงการศึกษาที่มีคุณภาพและนำ ความรู้ไปใช้ประโยชน์ได้จริง เทคโนโลยีดิจิทัลจึงเป็นเครื่องมือในการขยายโอกาสทางการศึกษา ส่งเสริมการเรียนรู้ ตลอดชีวิตสำหรับคนทุกเพศทุกวัย ทุกอาชีพ ไม่ว่าจะเป็นนักเรียน นิสิตหรือนักศึกษา คนทางาน ผู้สูงอายุ ผู้ประกอบการธุรกิจ แต่ถึงแม้ว่าเทคโนโลยีดิจิทัลจะเปลี่ยนรูปแบบวิธีการในการเรียนรู้ ทาให้งานที่ยุ่งยากง่ายขี้น และปรับกระบวนการเรียนรู้ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อนักเรียน แต่ก็ยังจะไม่สามารถแทนที่ครูได้ในอนาคตอันใกล้นี้ เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นเครื่องมือที่สำคัญที่ช่วยในการจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล และเพิ่ม ประสิทธิภาพในการถ่ายทอดความรู้ไปสู่ผู้เรียนได้แบบออนไลน์ เป็นรูปแบบ “การศึกษาระบบเปิดเพื่อการเรียนรู้ ตลอดชีวิต” (Lifelong Learning Space) (ปลูกอีดูเคชัน, 2560) เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาในอีกรูปแบบหนึ่ง ที่ สามารถเปลี่ยนแปลงวิธีเรียนในรูปแบบเดิม ๆ ในห้องเรียน ได้แก่ Mobile learning, MOOC (Massive Open Online Course) และ AI (Artificial Intelligence) เป็นเทคโนโลยีในยุคดิจิทัลที่สามารถเข้าถึงได้ง่ายผ่านระบบ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต สามารถเป็นตัวช่วยแก่ครูผู้สอนในการจัดการชั้นเรียนให้เหมาะสมของผู้เรียนตามบริบท ความต้องการได้อย่างทั่วถึง และทำให้ผู้เรียนเกิดความสะดวกและเข้าถึงความรู้ได้อย่างรวดเร็ว ได้ทุกเวลา และ สถานที่ การจัดการเรียนการสอนในปัจจุบันและในอนาคตได้อย่างมีคุณภาพ ซึ่งในที่ผู้สอนเองจำเป็นอย่างยิ่งที่ จะต้องปรับเปลี่ยนบทบาทหน้าที่ ปรับตัว ปรับแนวคิดทัศนคติของตัวผู้สอนเองและเปลี่ยนรูปแบบวิธีการสอน ปรับเปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ ปรับเปลี่ยนกระบวนการเรียนการสอนให้ทันกับยุคที่เทคโนโลยีเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วให้ ได้ เพื่อจะได้สร้างผู้เรียนให้มีทักษะต่าง ๆ ที่สามารถสร้างองค์ความรู้ใหม่ ๆ นำองค์ความรู้ไปสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ให้เกิดขึ้นและสามารถดำรงอยู่ในยุคดิจิทัลได้นั่นเอง
36 การออกแบบการเรียนรู้แบบ Digital Learning การออกแบบชั้นเรียน Digital Learning คือการเปิดพื้นที่ให้ผู้เรียนได้ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการเรียนรู้ ซึ่ง สามารถประยุกต์ใช้ได้ในการจัดการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนทุกระดับ ทุกรายวิชา มีแนวทางดังนี้ 1. ออกแบบสถานการณ์การเรียนรู้ให้ผู้เรียนใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการทำงานร่วมกัน (Collaborative working) ตอบสนองความต้องการและความสนใจของผู้เรียน และอาจนำไปสู่การสร้างสรรค์ชิ้นงานหรือนวัตกรรม ที่ผู้เรียนสนใจ 2. ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้มีความหลากหลายในลักษณะของการเรียนรู้ส่วนบุคคล (Personalized learning) ที่ผู้เรียนสามารัถออกแบบกระบวนการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับธรรมชาติของตนเองได้ จะทำให้ผู้เรียนมี ทางเลือกในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างหลากหลาย แต่ยังคงเชื่อมโยงกับ Collaborative working 3. เตรียมความพร้อมด้านทรัพยากรการเรียนรู้อุปกรณ์การเรียนรู้ แหล่งการเรียนรู้ โดยเฉพาะแหล่งการ เรียนรู้ออนไลน์ ที่ผู้สอนต้องเตรียมไว้ล่วงหน้า ไม่ปล่อยให้ผู้เรียนสืบค้นเองแบบไม่มีทิศทาง 4. จัดระบบหรือขั้นตอนการเรียนรู้ให้ชัดเจนว่ากิจกรรมลำดับแรกคืออะไร ผู้เรียนใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอะไร กิจกรรมลำดับถัดไปคืออะไร ผู้เรียนใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอะไร หรือกิจกรรมใดไม่ต้องใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ทั้งนี้เพื่อให้ ผู้เรียนติดตามหรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้อย่างเป็นขั้นเป็นตอน ไม่สะเปะสะปะ ไร้ทิศทาง แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบ Digital Learning การจัดการเรียนรู้แบบ Digital Learning มุ่งเน้นให้ผู้เรียนประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลต่างๆ เป็นเครื่องมือ สนับสนุนการเรียนรู้โดยไม่มีข้อกำหนดตายตัวว่าจะต้องใช้ทคโนโลยีดิจิทัลอะไร และไม่มีข้อกำหนดว่าจะต้องใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลในทุกกิจกรรมการเรียนรู้แต่จะต้องใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของการจัดการเรียนรู้ เช่น ธรรมชาติ ของผู้เรียน เนื้อหาสาระ ทรัพยากรที่มีอยู่จริง ซึ่งการจัดการเรียนรู้แบบ Digital Learning มีแนวทางดังต่อไปนี้ 1. สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของผู้เรียน แนะนำให้ผู้เรียนเห็นความสำคัญและ คุณค่าที่แท้จริงของการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ ไม่ใช่เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน 2. เปิดพื้นที่ให้ผู้เรียนมีอิสระในการเลือกใช้เทคโนโลยีดิจิทัลตามความคิดของผู้เรียนเองก่อน หากผู้เรียน ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลไม่เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ จึงชี้แนะให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หลักการเลือกใช้เทคโนโลยีติจิทัล ที่เหมาะสม และตอบสนองวัตถุประสงค์ 3. กระตุ้นให้ผู้เรียนแสวงหาเครื่องมีอดิจิทัลใหม่ๆที่ตอบสนองการความต้องการในการใช้งานได้ดีกว่า เครื่องมือดิจิทัลแบบเดิม ๆ และผู้สอนควรชี้แนะให้ผู้เรียนเห็นว่า เครื่องมือดิจิทัลมีความหลากหลาย ควรเลือกใช้ ให้ตอบสนองวัตถุประสงค์ 4. ให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้เกี่ยวกับการใช้เครื่องมือหรืออุปกรณ์ดิจิทัลในการทำงาน เพื่อเป็นการ เปิดโลกทัศน์ของการเรียนรู้แบบดิจิทัลของผู้เรียนให้กว้างขวางมากยิ่งขึ้น 5. เสริมสร้างคุณธรรมจริยธรรมในการใช้เครื่องมือหรืออุปกรณ์ดิจิทัลเชิงบูรณาการ หมายความว่า ผู้สอน ควรสอดแทรกคุณธรรมจริยธรรมในการใช้งานดิจิทัลเข้าไปในกระบวนการเรียนรู้หรือการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ ของผู้เรียน โดยเน้นให้ผู้เรียนตระหนักในคุณธรรมจริยธรรม ความซื่อสัตย์ การให้เกียรติบุคคลอื่นการไม่ละเมิด ลิขสิทธิ์ หรือทรัพย์สินทางปัญญาของบุคคลอื่นสิ่งเหล่านี้เป็นพื้นฐานที่สำคัญของ Digital Learning
37 การประเมินการเรียนรู้แบบ Digital Learning การประเมินการเรียนรู้ในลักษณะ Digital Learning ใช้เครื่องมือและอุปกรณ์ดิจิทัลมาสนับสนุนการวัด และประเมินเพื่อพัฒนาคุณภาพของผู้เรียนบนพื้นฐานแนวคิดการประเมินเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ (assessment for learning) ใช้การประเมินเป็นสิ่งกระตุ้นศักยภาพของผู้เรียน (assessment for improvement) ไม่ใช่ประเมิน เพื่อตัดสินผู้เรียน (assessment for judgment) เครื่องมือและอุปกรณ์ดิจิทัลสนับสนุนการประเมินการเรียนรู้มีความหลากหลาย เช่น การประเมินผลงาน ผู้เรียนผ่านอีเมลล์ส่วนตัวการประเมินผลงานกลุ่มผ่าน Software ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนหรือแม้แต่การให้ ข้อเสนอแนะผ่าน Application ต่างๆ จะช่วยให้ผู้เรียนทราบผลการประเมินอย่างรวดเร็ว อาจเป็นแบบ Real time feedback ก็สามารถทำได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบการประเมินของผู้สอนที่สอดคล้องกับบริบททางด้าน เทคโนโลยีสารสนเทศ จุดเน้นประการหนึ่งของการประเมินในลักษณะ Digital Learning คือ การทำให้ผู้เรียนทราบผลการ ประเมินและข้อมูลย้อนกลับอย่างรวดเร็ว ซึ่งทำให้ผู้เรียนมีจิตใจจดจ่ออยู่กับการเรียนรู้ของตนเอง อีกทั้งเป็นการ กระตุ้นแรงจูงใจภายในในการเรียนรู้อีกด้วย ประเภทของเครื่องมือดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ 1. เครื่องมือการจัดการเรียนการสอน เป็นเครื่องมือที่ใชสำหรับจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน ใช ออกแบบและสร้างกิจกรรม การเรียนรูบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตทางแอพลิเคชั่นต่างๆ ทั้งรูปแบบเรียนเป็น หลักสูตรเป็นรายวิชา เป็นเนื้อหาเฉพาะเรื่องจัดการเรียนรูได้ทั้งแบบสวนบุคคลหรือแบบหองเรียนเสมือน ซึ่ง รองรับการนําเสนอเนื้อหาแก ผูเรียนในลักษณะที่หลากหลาย อาทิเชน ข้อมูลตัวอักษร เสียง ภาพ แอนิเมชั่น วิดีโอ เกมส แบบทดสอบ หรือ มัลติมีเดีย เป็นตน การใชเครื่องมือการจัดการเรียนการสอนนี้จะใชเพื่อสรางกิจกรรมการ เรียนการสอน การทำงานร่วมกัน การนสื่อสารระหว่างผู้เรียนและผู้สอน การควบคุมและจัดลำดับการเรียนรูและ การอํานวยความสะดวกใน การเรียนรูแกผู้เรียน ผู้ที่ใช้เครื่องมือการจัดการเรียนการสอนนี้อาจเป็นผู้สอนใน สถาบันการศึกษา นักพัฒนา ทรัพยากรมนุษยในองคกรทั้งภาครัฐและภาคเอกชนต่าง ๆ นักออกแบบระบบหรือนัก ดูแลระบบ และผู้เรียนเครื่องมือการจัดการเรียนการสอน แบงออกเป็น 3 ประเภทย่อยดังนี้ 1.1 เครื่องมือช่วยสร้างการเรียนรู เป็นเครื่องมือที่ใชสรงบทเรียนออนไลน์ไลน หรือหลักสูตร ออนไลนที่ทำงานบนเครือข่ายอินเทอรเน็ตและเรียนผานทางเครื่องคอมพิวเตอร์ สมารทโฟน หรือแทบแล็ต เครื่องมือนี้จะใชสร้างเนื้อหาของบทเรียน ทั้งแบบข้อความ ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือแอนิเมชั่น ทำการรวบรวม ทรัพยากรการเรียนรูมาถ่ายทอดเป็นบทเรียนในลักษณะมัลติมีเดียและสามารถ สร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้ 1.2 ระบบการจัดการเรียนรูเรียกสั้นๆ วา LMS เป็นเครื่องมือที่ใชเพื่อสร้างระบบบริหารจัดการ เรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอรเน็ตได้ทุกขั้นตอน ตั้งแต่การลงทะเบียน การนําเสนอบทเรียน การทำกิจกรรม การเก็บคะแนน การทดสอบ การใหการบ้านหรือภารงาน รวมทั้งการสื่อสารระหว่างผู้เรียนและผู้สอน เครื่องมือ ระบบการจัดการเรียนรูนี้จะใชอํานวยความสะดวกใหแกผู้สอน ผู้เรียน ผู้ดูแลระบบ โดยที่ผู้สอนนําเนื้อหาและสื่อ การสอนขึ้นเว็บไซตรายวิชาตามที่ได้ขอใหระบบจัดไวใหได้ โดยสะดวก ผู้เรียนเขาถึงเนื้อหา กิจกรรมต่างๆ ได้โดย ผ่านเว็บไซต ผู้สอนและผู้เรียนติดตอสื่อสารได้ผานทางเครื่องมือสื่อสารที่ระบบจัดไวให
38 1.3 เครื่องมือโตตอบในชั้นเรียน เป็นเครื่องมือที่ใชสร้าง การตอบสนองและการโตตอบกันในชั้น เรียนระหว่างผู้เรียนกับเครื่องมือต่างๆ และเป็นเครื่องมือในการใหขอมูลยอนกลับแกผู้เรียนเครื่องมือโตตอบในชั้น เรียนนี้สามารถสร้างการสํารวจความคิดเห็น การถามตอบ การสอบ และเกมส 2. เครื่องมือพัฒนาเนื้อหา เป็นเครื่องมือที่ใชสำหรับสร้างสรรคเนื้อหาหลากหลายรูปแบบ เนื่องจากเนื้อหา ถือเป็นหัวใจสำคัญ ในการเรียนรูจึงตองมีการออกแบบ พัฒนา และนําเสนอเนื้อหาใหมีความชัดเจน ความถูกตอง และตองมีความสนใจ กระตุ้นและสงเสริมใหผู้เรียนอยากเรียนรูเนื้อหานั้นๆ เครื่องมือพัฒนาเนื้อหานี้จะสามารถ สร้างเนื้อหา ได้ทั้งเป็นข้อความ ภาพ กราฟก เสียง ภาพเคลื่อนไหว แอนนิเมชั่น วิดีโอ มัลติมีเดีย แบ่งเป็น 3 ประเภทย่อยดังนี้ 2.1 เครื่องมือพัฒนาเนื้อหาใช้เป็นเครื่องมือสำหรับสร้างตกแต่ง และดัดแปลงเนื้อหาให้อยู่ใน ลักษณะตรงตามความตองการของผู้ผลิตและผู้ใช้งาน เนื้อหาที่สร้างขึ้นอยู่ในรูปแบบของข้อความ ภาพ เสียง กราฟก แอนิเมชั่น วิดีโอ จะถูกนําไปใชเพื่อการเรียนรูโดยผู้สอนจะใช้สอนถ่ายทอดความรูสู่ผู้เรียน หรือผู้เรียนจะ ใชใน การสร้างสรรคผลงานที่สะทอนถึงผลการเรียนรูของตนเอง เครื่องมือประเภทนี้มีจำนวนมากมายมหาศาลอยู่ บน เครือข่ายอินเทอรเน็ตใหสามารถเลือกใช้ได้ ตามความตองการ 2.2 เครื่องมือจับภาพหนาจอและจับภาพเคลื่อนไหวบนหนจอ เพื่อสร้างเป็นวิดีโอมาประกอบ เสียงบรรยายหรือสร้างเป็นนิเมชั่นในลักษณะไฟลวิดีโอ ที่เปิดใช้งานได้ในอุปกรณ์ทุกประเภทหรือจะอัพโหลด ขึ้น บนเครือข่ายอินเทอรเน็ต 2.3 เครื่องมือแบบฟอรมสํารวจ เป็นเครื่องมือที่ใชสรางแบบสํารวจ แบบสอบถามได้หลายรูปแบบ มีลักษณะเป็นแบบฟอรมออนไลนที่สามารถเก็บรวบรวมขอมูลแล้ววิเคราะห์ผล ขอมูลจากการสํารวจได้เสร็จ สมบูรณ์ เทคโนโลยีกับวิธีการจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล 1. การจัดการเรียนการสอนโดย Mobile learning ในยุคดิจิทัล Mobile learning คือการจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป (Instruction Package) ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีไร้สาย (wireless telecommunication network) และเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยใช้ สายสัญญาณ ผู้เรียนและผู้สอนใช้เครื่องมือสำคัญ คือ โมบายดีไวซ์เป็นอุปกรณ์ทางเทคโนโลยีสารสนเทศที่นิยมใช้ งาน ได้แก่ สมาร์ทโฟน แท็บเลต และคอมพิวเตอร์ เพราะได้มีการพัฒนาเพิ่มความสามารถโมบายดีไวซ์ให้เข้ามา ตอบโจทย์ ตอบสนองการใช้งานที่หลากหลายได้ในปัจจุบันได้หลากหลาย และสามารถตอบสนองความต้องการ เรียนรู้ที่สามารถเข้าถึงได้อย่างไม่รู้จบได้มากขึ้น ด้วยเทคโนโลยีและวิธีต่าง ๆ ที่ง่ายสำหรับการใช้งาน ด้วยวิธีการที่ ทำง่ายและสะดวกในการเข้าถึงข้อมูล โดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่ ทำให้ทุกคนสามารถเสริมสร้างความรู้ ภูมิ ปัญญาต่าง ๆ ที่จะนำไปสู่การสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ผลงานสร้างสรรค์ในรูปแบบต่าง ๆ และยังสามารถถ่ายโอน ความรู้ต่อยอดไปได้อย่างกว้างขวาง (Nail และAmmar, 2017; Nattiyakorn Viroonphan, 2553; Wishart, 2018; ธานินทร์ อินทรวิเศษ, 2560) โดยการใช้งานอุปกรณ์โมบายดีไวซ์ ในรูปการณ์จัดการเรียนการสอนนั้น สามารถเป็นเครื่องมืออุปกรณ์ ทางการศึกษาที่ช่วยผู้เรียนสนับสนุนผู้เรียนในการค้นคว้า แลกเปลี่ยนและถ่ายทอดความรู้ที่เป็นประโยชน์ระหว่าง ผู้เรียนด้วยกันเองหรือระหว่างผู้เรียนและผู้สอน (Alsaadat, 2017) ซึ่งได้อธิบายไว้ว่าการเรียนด้วย Mobile
39 learning สามารถแสดงให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จากทั่ว ๆ ทุกมุมโลก แต่ในขณะเดียวกันผู้สอนควรให้ผู้เรียน ได้ตระหนักถึงการรู้เท่าทันในในการใช้งานเทคโนโลยีดิจิทัล และทักษะที่จำเป็นต่อการใช้ชีวิตในยุคสมัยปัจจุบัน แม้ว่าการแนะนำเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตจะไม่ใช่เรื่องจำเป็นสำหรับเด็กและเยาวชนยุคดิจิทัล เนื่องจากพวกเค้าสามารถพัฒนาทักษะเกี่ยวกับเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตได้อย่างรวดเร็ว เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มคน ที่มีอายุมากกว่า แต่ทว่าการใช้งานที่ปราศจากคำแนะนำก็ทำให้พวกเค้ายังคงเป็นเพียงผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารมือสมัคร ซึ่งนำไปสู่ข้อกังวลและปัญหาต่าง ๆ เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ที่เหมาะสมและถูกต้อง (สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.), 2015) Mobile learning กับการจัดการเรียนการสอน ผลลัพธ์จากการเรียนรู้ด้วย Mobile learning แสดงให้เห็นถึงความชื่นชอบของผู้เรียนในกิจกรรมการ เรียนรู้ (Archbold Hufty Alegría, Boscardin, Poncelet, Mayfield และWamsley, 2014; Green และคณะ, 2015) จากการศึกษาของเอลฟิคก์(Elphick, 2018) ได้แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของอุปกรณ์โมบายดีไวซ์ที่ สามารถเพิ่มทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital literacy) การเรียนรู้แบบสร้างสรรค์ ความ เที่ยงตรง ปฏิสัมพันธ์และการมีส่วนร่วมในผู้เรียนกลุ่มใหญ่ ซึ่งเครื่องมือในการเรียนรู้แบบ Mobile learning ช่วย สร้างแรงกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดแลกเปลี่ยนมุมมองและข้อคิดเห็นตามข้อสงสัยที่เกี่ยวข้องในกระบวนการเรียนรู้ ก่อให้เกิดการเรียนรู้แบบร่วมมือกันระหว่างผู้เรียน หรือในระหว่างผู้ร่วมงาน (Boyce, Mishra, Halverson และ Thomas, 2014; Davie, 2017) เพิ่มประสิทธิภาพเข้าถึงแหล่งข้อมูลในการเรียนรู้แก่ผู้เรียน ช่วยสร้างโอกาสให้ ผู้เรียนและผู้สอนนำพาวิธีการเรียนการสอนให้ต่างไปจากภาพลักษณ์เดิม ๆ ออกไปสู่โลกภายนอกที่ไม่ จากัดเพียงในห้องเรียนด้วยโครงข่ายอินเทอร์เน็ต และสามารถช่วยให้ครูผู้สอนเข้าถึงผู้เรียน รวมไปถึงจัดการองค์ ความรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละบุคคลด้วยความสะดวกและง่ายต่อการจัดการชั้นเรียน ซึ่งในประเทศอังกฤษ จากการรายงานผลสำรวจจากหน่วยงานด้านการศึกษา (the British Educational Suppliers Agency (BESA) พบว่า การใช้งานโมบายดีไวซ์และการเชื่อมต่อโครงข่ายในโรงเรียนของ ปี คศ. 2016 ระบุว่า ร้อยละ 71 ของ โรงเรียนประถมในอังกฤษได้ใช้อุปกรณ์โมบายดีไวซ์เพื่อสนับสนุนการเรียนการสอน (Wishart, 2018) สรุปได้ว่า ถึงแม้ว่าการจัดการเรียนการสอน Mobile learning เป็นเทคโนโลยีที่มีการใช้งานมาเป็น เวลานาน แต่ยังคงแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพในการเป็นเครื่องมือทางการศึกษาที่สามารถทำให้ผู้เรียนเข้าถึงองค์ ความรู้ที่มีอยู่มากมายในยุคดิจิทัลได้อย่างสะดวกและง่ายต่อการใช้งาน รวมไปถึงยังสามารถใช้เป็นตัวช่วยแก่ ครูผู้สอนในการจัดการชั้นเรียนให้เหมาะสมของผู้เรียน และบริบทตามความต้องการได้อย่างทั่วถึงกับการจัดการ เรียนการสอนในปัจจุบันและในอนาคตได้อย่างมีคุณภาพ 2. การจัดการศึกษาออนไลน์ระบบเปิดแบบ MOOC (Massive Open Online Course) การศึกษาในยุคดิจิทัลได้นำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้เป็นเครื่องมือที่สำคัญ ที่ช่วยในการจัดการเรียนการ สอนการถ่ายทอดความรู้ไปสู่ผู้เรียน โดยสามารถเรียนรู้ได้แบบออนไลน์ ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งการ เรียนการสอนออนไลน์ (Online Learning) จัดเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาในอีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งสามารถ เปลี่ยนแปลงวิธีเรียนในรูปแบบเดิม ๆ ในห้องเรียน ทำให้ผู้เรียนสนุกกับการเรียนรู้ เกิดความสะดวกและเข้าถึงได้ อย่างรวดเร็วทุกสถานที่ทุกเวลาโดยผู้เรียนสามารถแสวงหาความรู้ด้วยตนเองจากสื่อการสอนทุกรูปแบบทั้งสื่อ สิ่งพิมพ์และสื่อดิจิทัลที่ตรงกับความสนใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับอุดมศึกษา ได้มีการเปิดหลักสูตร การศึกษา
40 ออนไลน์ระบบเปิดแบบ MOOC (Massive Open Online Course) ซึ่งสามารถรองรับจำนวนผู้เรียนได้จานวน มาก เปิดโอกาสในการศึกษาสำหรับมหาชน และเป็นการส่งเสริมในการสร้างการศึกษาตลอดชีวิตให้กับคนทุกเพศ ทุกวัย ในปัจจุบัน MOOC ที่ได้รับความนิยมมากนั้นประกอบไปด้วย Coursera, Khan Academy, Udacity, EdX, Udemy และบริการอื่น ๆ อีกมากมาย ดังภาพที่ 1 ภาพที่ 1 แผนภาพ MOOC เพื่อการศึกษาที่ได้รับความนิยม ที่มา : https://jasonthamdotcom.files.wordpress.com/2013/07/mooc_web_final_wheel03.png MOOC ได้ถูกพัฒนาขึ้นเป็นครั้งแรกเมื่อปี พ.ศ. 2551 โดย George Siemens และ และ Dave Cormier (De Freitas et al., 2015, Fournier and Kop, 2015) สำหรับประเทศไทยนั้น ได้ถูกพัฒนาขึ้นเป็น ครั้งแรกเมื่อ ปี พ.ศ. 2560 ภายใต้โครงการพัฒนามหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทยเพื่อการจัดการเรียนการสอนในระบบเปิด หรือ Thai-MOOC โดยเกิดขึ้นจากความร่วมมือระหว่างสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา (สกอ.) สำนักงานพัฒนา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) และกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม โดยใช้แพลตฟอร์มของ EdX ที่ใช้งานอย่างแพร่หลายในระดับสากล เพื่อเป็นระบบและศูนย์กลางการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ระบบ เปิดสาหรับมหาชนแห่งชาติ (Thai MOOC) รองรับ “การศึกษาระบบเปิดเพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต” (Lifelong Learning Space) ซึ่งมีรายวิชาจำนวน 300 วิชา (ข้อมูล ณ เดือนมีนาคม 2562) โดยรายวิชาที่เปิดมีทั้งที่มีลักษณะเป็น cMOOC คือ มีความยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนซึ่งจะเรียนเมื่อไหร่หรือ นานเท่าไหร่ก็ได้ และ xMOOC คือ มีกรอบกติกาในการเรียนที่ชัดเจน เช่น เวลาเปิดปิดรายวิชาที่คล้ายกับภาค การศึกษาในมหาวิทยาลัย รายวิชาที่มีให้บริการการเรียนรู้ มีทั้งรายวิชาที่เปิดทาการสอนในสถาบันการศึกษา ใน มหาวิทยาลัย รายวิชาเพื่อการศึกษาต่อเนื่องของวิชาชีพต่าง ๆ รายวิชาความรู้เพื่อการดำรงชีวิต รายวิชาความรู้ เพื่อการทำงานหรือพัฒนาศักยภาพในการทำงาน รายวิชาด้านสังคม เช่น การพัฒนาทักษะในการดำเนินชีวิตและ คุณภาพชีวิต และการใช้ภาษาต่าง ๆ ความสำคัญของ MOOC กับการจัดการเรียนการสอน การเข้าถึงการศึกษาที่มีคุณภาพได้อย่างเท่าเทียม เป็นการขยายโอกาสทางการศึกษาสำหรับประชาชนทุก เพศทุกวัย ทุกกลุ่ม ทุกระดับ และเปิดโอกาสในการเข้าถึงการศึกษา หรือไม่ต้องการเข้าเรียนในระบบชั้นเรียนปกติ
41 โดยให้ผู้เรียนสามารถลงทะเบียนและเรียนรู้แบบออนไลน์ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต และสามารถเรียนรู้ด้วย ตนเองผ่านการศึกษาออนไลน์ระบบเปิดแบบ MOOC สามารถสร้างสิ่งแวดล้อมสำหรับการเรียนรู้ได้ดีเทียบเท่ากับ การเรียนในมหาวิทยาลัย และอนาคตจะมีระบบสะสมหน่วยกิต (Credit Bank) สำหรับคนทำงานที่ไม่มีเวลาเรียน ในระบบปกติ ก็สามารถเรียนและทำงานไปด้วยได้ เมื่อสะสมหน่วยกิตครบ สามารถนำไปเทียบโอนเพื่อขอรับ ปริญญาได้ MOOC เป็นการศึกษาแบบเปิดเพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) ช่วยลดอุปสรรคสำคัญใน การศึกษา รวมทั้งต้นทุนการศึกษาที่มีราคาแพง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาต่อในต่างประเทศ แต่ปัจจุบัน MOOC สามารถรองรับการเข้าถึงของผู้เรียนได้นับล้านคนในเวลาเดียวกัน และมีความยืดหยุ่น โดยผู้เรียนสามารถเลือก เรียนอะไรก็ได้ เมื่อไหร่ก็ได้ จากที่ใดก็ได้ แต่ก็ยังมีข้อจากัดบางด้าน เช่น ด้านภาษา มาตรฐานในการเทียบวุฒิ และ การพิสูจน์ตัวตนของผู้เรียนกับผู้ที่ขอจบหลักสูตรเป็นคนเดียวกันหรือไม่ อันเนื่องมาจากการเปลี่ยนแปลงอย่าง รวดเร็ว เกิดขึ้นทั้งด้านเศรษฐกิจ สังคม อุตสาหกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดในด้าน เทคโนโลยี และการค้นพบสิ่งใหม่ ๆ เกิดขึ้นทุกวัน ดังนั้น การเรียนรู้ตลอดชีวิตจึงเป็นทักษะที่สำคัญที่จะช่วยให้ ผู้เรียนในยุคปัจจุบัน ก้าวทันโลกแบบไม่มีวันหยุดนิ่ง โดยสรุปแล้ว MOOC เป็นนวัตกรรมของวงการการศึกษา โดยการนำเทคโนโลยีและวิธีการเรียนการสอน สมัยใหม่มาผสมผสานกัน มีรูปแบบการนำเสนอการเรียนรู้หลักสูตรต่าง ๆ ผ่านทางเว็บไซต์ออนไลน์ผ่านระบบ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต และสามารถรองรับจานวนผู้เรียนจากทุกที่ทั่วโลก ซึ่งทำให้ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก และในปัจจุบันมีมหาวิทยาลัยชั้นนาของโลกหลายแห่งได้เผยแพร่บทเรียนผ่านทาง MOOC และโดยส่วนใหญ่เป็น การให้บริการฟรี และไม่จำกัดเฉพาะนิสิตหรือนักศึกษาที่เรียนในมหาวิทยาลัยนั้น ๆ หรือเฉพาะสาขาวิชานั้น ๆ ใครก็สามารถเรียนบน MOOC ได้ อีกทั้ง การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนของผู้เรียน เป็นการเรียนตามสิ่งที่ตน สนใจ ไม่ว่าจะเป็นการเรียนรู้ตามอัธยาศัย ซึ่งสามารถการเข้าถึงการศึกษาที่มีคุณภาพและนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ ได้จริง เป็นการขยายโอกาสทางการศึกษา ส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิตสำหรับคนทุกเพศทุกวัย ทุกอาชีพ ไม่ว่าจะ เป็นนักเรียน นิสิตหรือนักศึกษา คนทำงาน ผู้สูงอายุ ผู้ประกอบการธุรกิจ อีกด้วย 3. การจัดการเรียนการสอนโดย “ปัญญาประดิษฐ์” (Artificial Intelligence) “ปัญญาประดิษฐ์” (Artificial Intelligence) คือ เทคโนโลยีระบบคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันได้มีการพัฒนา ไปอย่างรวดเร็วโดยเฉพาะการพัฒนาระบบกระบวนการคิด การกระทำ การให้เหตุผล การปรับตัว หรือการอนุมาน ของมนุษย์ ทำให้ระบบคอมพิวเตอร์นั้นมีความสามารถที่คล้ายคลึงกับมนุษย์ (พีรพนธ์ ตัณฑ์จยะ, 2561) ในด้าน การศึกษาและการเรียนรู้ ปัญญาประดิษฐ์นับว่ามีประโยชน์มากมาย เพราะปัญญาประดิษฐ์เปลี่ยนวิธีเรียนและ เปลี่ยนวิธีสอน ในอดีตที่นักเรียนจะต้องเดินทางไปโรงเรียน นั่งโต๊ะ ฟังครูสอนหน้าห้อง แล้วจดบันทึก มาสู่รูปแบบ การเรียนรู้ใหม่ๆ ที่ปฏิวัติระบบการศึกษาไปโดยสิ้นเชิง นอกจากนี้ปัญญาประดิษฐ์ยังช่วยให้คุณครูสามารถลดเวลา ทำงานต่าง ๆ เช่น งานที่ต้องทำซ้ำไปซ้ำมา หรืองานจัดเก็บเอกสารได้อีกด้วย มีการคาดการณ์ว่าการ ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในกิจกรรมทางการศึกษาจะเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 48 จนกระทั่งถึงปี ค.ศ. 2021 ผลกระทบ เชิงบวกของปัญญาประดิษฐ์ จะปรากฏให้เห็นตั้งแต่การเรียนของเด็กชั้นอนุบาลจนถึงการศึกษาขั้นสูง ทั้งจะมีการ สร้างสรรค์เครื่องมือเพื่อการเรียนรู้อีกหลายอย่าง และบางอย่างจะสามารถปรับให้เข้ากับผู้เรียนเป็นรายบุคคลได้ (Personalized Tool) เพื่อให้ได้ผลด้านการเรียนสูงสุด (Utermohlen, 2018)
42 คุณลักษณะของปัญญาประดิษฐ์ (Russell และNorvig, 2010) -ระบบความคิดที่เลียนแบบมนุษย์ (Acting Humanly) ปัญญาประดิษฐ์ที่ถูกพัฒนาขึ้น ทำให้เครื่องจักร มีสติปัญญาสามารถคิดเองได้และแสดงพฤติกรรมหรือการกระทำออกมาได้โดยอัตโนมัติ ซึ่งจะทดสอบว่า คอมพิวเตอร์สามารถกระทาเหมือนมนุษย์ได้หรือไม่นั้นอาศัยการทดสอบที่เรียกว่า แบบทดสอบ ทัวริง (Turing Test) เป็นการอาศัยรูปแบบแนวคิดของมนุษย์ จึงส่งผลต่อการกระทำในด้านการตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการเรียนรู้ที่คล้ายคลึงกับมนุษย์อย่างมาก -ระบบการกระทำที่เหนือมนุษย์ (Thinking Humanly) การกระทำที่เกิดขึ้นจากปัญญาประดิษฐ์ ซึ่ง อาศัยพื้นฐานการคิดที่เลียนแบบจากมนุษย์ มีการเรียนรู้ถึงกระบวนการคิดวิเคราะห์ของมนุษย์ว่าเป็นอย่างไร ส่งผลให้การแสดงออกและการกระทำต่าง ๆ เต็มเปี่ยมไปด้วยรูปแบบการทำงานของมนุษย์อย่างชัดเจน โดยมี ประสิทธิภาพเทียบเท่าหรืออาจมากกว่าการกระทำของมนุษย์ -ระบบความคิดอย่างมีเหตุผล (Think Rationally) กระบวนการคิดของมนุษย์ตั้งอยู่บนพื้นฐานของเหตุ และผล ซึ่งเป็นการใช้หลักตรรกศาสตร์ในการวิเคราะห์ข้อเท็จจริงที่มีอยู่เพื่อหาคำตอบหรือข้อสรุปอย่างมีเหตุผล ดังนั้นเมื่อปัญญาประดิษฐ์ถูกสร้างขึ้นเพื่อคิดแทนมนุษย์ ระบบสติปัญญาต่าง ๆ จึงต้องอาศัยแบบจำลองที่จะช่วย ให้ปัญญาประดิษฐ์สามารถเข้าใจหลักของเหตุและผล สามารถคำนวณเหตุการณ์ต่าง ๆ ตามความเป็นไปได้และที่ คาดการณ์ไว้ล่วงหน้าได้ -ระบบการกระทำอย่างมีเหตุผล (Acting Rationally) ด้วยกระบวนการคิดอย่างมีเหตุผลของ ปัญญาประดิษฐ์ ส่งผลให้การแสดงออกและการกระทำต่างๆ สอดคล้องกันอย่างสมเหตุสมผล รับรู้สภาพแวดล้อม ที่เป็นอยู่ ณ ขณะนั้น การคงอยู่ตลอด การปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ที่ตั้ง ไว้ซึ่งกระบวนการที่มีประสิทธิภาพจะแสดงถึงความชาญฉลาดของปัญญาประดิษฐ์ที่กำหนดการกระทำหรือ พฤติกรรมที่แสดงออกมาได้อย่างชัดเจน ปัญญาประดิษฐ์กับการจัดการเรียนการสอน ปัญญาประดิษฐ์สามารถนำมาพัฒนาระบบการสอนเสริมอัจฉริยะเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เป็นผลผลิต ของความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ผนวกกับความสามารถของปัญญาประดิษฐ์ โดยแนวโน้มของการวิจัย และพัฒนาระบบการสอนเสริมอัจฉริยะอยู่บนแนวคิดและทฤษฎีที่หลากหลายที่จะนำไปสู่ความสามารถของระบบ ที่ทำให้การเรียนการสอนเป็นระบบการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ จุดมุ่งหมายที่สำคัญของการพัฒนาระบบ การสอนเสริมอัจฉริยะก็คือ การสร้างตัวแทนของการเรียนรู้ที่ทันสมัยภายใต้ สภาพแวดล้อมในการเรียนการสอนที่ ปรับตัวให้เข้ากับลักษณะของผู้เรียนเป็นรายบุคคล และมีความสามารถตอบสนองต่อปัญหาในเรื่องความแตกต่าง ระหว่างบุคคลได้ นอกจากนี้ยังมีแนวโน้มจะพัฒนาระบบไปสู่การสอนเสริมสำหรับเนื้อหาการฝึกปฏิบัติ และมีการ เพิ่มความสามารถของระบบโดยใช้เทคนิคการช่วยเสริมศักยภาพทางการเรียนสาหรับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผล สำเร็จของการเรียนรู้ตามที่คาดหวัง ภายใต้วิธีการประเมินผลระบบที่น่าเชื่อถือ เพื่อในอนาคตจะพัฒนาระบบจาก การเป็นสื่อเสริม ไปสู่การเป็นสื่อหลักให้กับระบบการเรียนการสอนออนไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพและน่าเชื่อถือ ซึ่งสามารถจำแนกประโยชน์ของปัญญาประดิษฐ์กับการศึกษาได้ดังต่อไปนี้ (กรณิศ รัตนามหัทธนะ, 2561) 1. AI ช่วยลดเวลาทำงานซ้ำ ๆ AI ช่วยจัดการงานที่ต้องทำซ้ำ ๆ หรืองานแบบที่เราเรียกกันว่า ‘งานแอด มิน’ สำหรับคุณครูได้ กิจกรรมที่ครูอาจารย์ต้องใช้เวลามากที่สุด หนีไม่พ้นการตรวจการบ้าน ให้คะแนนเรียงความ และให้คำปรึกษาแก่นักเรียน AI ช่วยได้ในบางเรื่อง เช่น ตรวจงานที่เป็นแบบตัวเลือก (Multiple Choice) เพื่อให้
43 อาจารย์มีเวลาไปให้คำปรึกษาแบบตัวต่อตัวกับนักเรียนมากขึ้น นักพัฒนาซอฟต์แวร์กำลังหาวิธีตรวจงานที่เป็น แบบเขียนตอบ (Essay) แม้แต่กระบวนการรับนักเรียนเข้าเรียน (Admission) ก็ใช้ AI ช่วยจัดการและจำแนกงาน เอกสารต่าง ๆ ได้ 2. AI ช่วยครูสร้างสรรค์เนื้อหาสำหรับสอน ปัจจุบัน AI สร้าง ‘เนื้อหาการสอน’ ที่ใช้ไวยากรณ์ถูกต้องได้ ดีเยี่ยมพอ ๆ กับครูที่เป็นมนุษย์ อีกทั้งยังช่วยทำอีบุ๊ก (e-book) สร้างช่องทางเรียนรู้แบบดิจิทัลที่เหมาะแก่นักเรียน ในช่วงอายุต่าง ๆ ระบบที่ใช้กันอยู่เช่น Cram101 คือระบบที่ AI ประมวลเนื้อหาทั้งหมดในหนังสือเรียน แล้วทำ เป็นแนวเนื้อหาการเรียนการสอนที่มีเนื้อหาย่อยง่าย มีบทสรุปของทุกบท มีแบบทดสอบ และบัตรคำ (Flashcards) สำหรับให้นักเรียนใช้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ส่วนอีกเครื่องมือหนึ่งที่ชื่อ Netex Learning ช่วยอาจารย์ผู้สอน ในการออกแบบหลักสูตรการเรียนการสอนโดยใช้อุปกรณ์ช่วยหลายชนิด เช่น สื่อเสียง (Audio) วิดีโอ และมีผู้ช่วย ออนไลน์ นอกจากนี้การสอนแบบวิดีโอคอนเฟอเรนซ์ ก็เป็นอีกรูปแบบของ AI ที่ถูกนามาใช้กันอย่างแพร่หลายมาก ขึ้นเรื่อย ๆ การพัฒนาของ AI ทำให้มีแอพพลิเคชันสารพัดที่ช่วยให้นักเรียนไม่ต้องเดินทางมาถึงห้องเรียน เพียงแค่ มีคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟนก็สามารถเรียนได้จากทุกที่ทุกเวลา 3. AI ช่วยเป็นติวเตอร์ประสิทธิภาพสูง AI มีความสามารถช่วยติวนักเรียนโดยคำนึงถึงปัญหาของผู้เรียน เป็นรายบุคคลได้ ช่วยลดข้อจำกัดหลายอย่างในการไปติวหรือขอความช่วยเหลือจากอาจารย์ เช่น การที่เวลาว่าง ของอาจารย์แต่ละท่านอาจมีจำกัด บางครั้งนักเรียนไปเข้าพบแต่อาจารย์ไม่ว่าง หรืออาจารย์ต้องดูแลนักเรียน หลาย ๆ คนพร้อมกัน แต่โปรแกรมติวเตอร์อย่าง Carnegie Learning สามารถประมวลผลข้อมูลทางการเรียนของ นักเรียนแต่ละคน เพื่อให้คำแนะนำได้แบบตัวต่อตัว แม้โปรแกรมนี้จะยังอยู่ในระยะเริ่มต้นพัฒนา แต่อีกไม่นานก็ จะกลายเป็น “อาจารย์ดิจิทัล” อย่างเต็มตัวเพื่อช่วยเหลือนักเรียนนักศึกษาให้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น จากการวิเคราะห์ข้อมูลส่วนตัวของเด็ก ๆ แต่ละคน ที่แม้แต่อาจารย์ตัวจริงก็อาจจะทำได้ไม่ดีเท่า 4. AI เป็นอาจารย์ “เสมือนจริง” ได้สักวันหนึ่งข้างหน้า อาจารย์ตัวจริงอาจถูกแทนที่โดยอาจารย์ หุ่นยนต์ แม้ในขณะนี้ บุคลากรบางอาชีพก็ถูกแทนที่ด้วยหุ่นยนต์ไปแล้ว เช่น มัคคุเทศก์ ที่มีการนำระบบนำเที่ยว ด้วยเสียงหรือ AR และ VR เข้ามาเสริมประสบการณ์การท่องเที่ยวแบบไม่ต้องใช้มัคคุเทศก์ หรือพนักงาน ประสานงานด้านต่าง ๆ ที่ AI สามารถทำหน้าที่แทนได้อย่างแม่นยำ เพราะหุ่นยนต์เหล่านี้ ‘คิด’ ได้ จึงมีปฏิสัมพันธ์ กับมนุษย์ได้ดีมากขึ้นเรื่อย ๆ จากที่กล่าวมาสามารถสรุปความได้ว่า ปัญญาประดิษฐ์ทำให้เกิดรูปแบบการจัดการเรียนการสอน และ นวัตกรรมด้านการศึกษาแนวทางใหม่ ที่ช่วยยกระดับการจัดการศึกษาของไทยให้มีคุณภาพเพื่อประสิทธิภาพของ ผู้เรียนอย่างยั่งยืน ดังนั้น การให้ความสำคัญในการวางแนวนโยบายของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา จึงเป็นปัจจัยและเป็นมิติสำคัญในการขับเคลื่อนยุทธศาสตร์การจัดการศึกษาให้ก้าวสู่ประสิทธิภาพแห่งการเรียนรู้ เพื่อเป็นเครื่องมือในการเร่งยกระดับคุณภาพและการกระจายโอกาสทางการศึกษาของประเทศไทย
44 นวัตกรรมทางการศึกษาต่างๆ ที่กล่าวถึงกันมากในปัจจุบัน 1. E-Learning หมายถึง “การเรียนผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ซึ่งใช้การนำเสนอเนื้อหาทางคอมพิวเตอร์ในรูปของสื่อ มัลติมีเดียได้แก่ ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ภาพนิ่ง ภาพกราฟิก วิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ การเรียนรู้จะ เป็นไปตามปัจจัยภายใต้ทฤษฎีแห่งการเรียนรู้สองประการคือเรียนตามความรู้ความสามารถของผู้เรียนเอง และ การตอบสนองในความแตกต่างระหว่างบุคคล การเรียนจะกระทำผ่านสื่อบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตโดยผู้สอนจะ นำเสนอข้อมูลความรู้ให้ผู้เรียนได้ทำการศึกษาผ่านบริการ World Wide Web หรือเว็ปไซด์ โดยอาจให้มี ปฏิสัมพันธ์ ระหว่างกันจะที่มีการ เรียนรู้ในสามรูปแบบคือ ผู้สอนกับผู้เรียนผู้เรียนกับผู้เรียนหรือผู้เรียนหนึ่งคนกับ กลุ่มของผู้เรียนปฏิสัมพันธ์นี้สามารถ กระทำ ผ่านเครื่องมือสองลักษณะคือ 1) แบบ Real-time ได้แก่การสนทนาในลักษณะของการพิมพ์ข้อความแลกเปลี่ยนข่าวสารกัน หรือ ส่งในลักษณะของเสียง จากบริการของ Chat room 2) แบบ Non real-time ได้แก่การส่งข้อความถึงกันผ่านทางบริการ อิเล็กทรอนิค เมลล์WebBoard News-group เป็นต้น 2. ห้องเรียนเสมือนจริง (Vitual Classroom) ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดสิ่งแวดล้อมในความว่างเปล่า โดยอาศัยศักยภาพของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เป็นการจัดประสบการณ์เสมือนจริงแก่ผู้เรียน นอกจากนั้นยังมีสิ่งสนับสนุน อื่น ๆ ที่จะช่วยทำให้การมี ปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้า ซึ่งบางโอกาสอาจจะเป็นไปไม่ได้หรือเป็นไปได้ยากนั้น สามารถกระทำได้เสมือน บรรยากาศการพบกันจริง ๆ กระบวนการทั้งหมดดังที่กล่าวมานี้ มิใช่เป็นการเดินทางไปที่โรงเรียนหรือ มหาวิทยาลัย แต่จะเป็นการเข้าถึงด้านการพิมพ์ การอ่านข้อความ หรือข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเข้ากับ ระบบคอมพิวเตอร์ที่มีซอฟแวร์ เพื่อควบคุมการสร้างบรรยากาศแบบห้องเรียนเสมือน การมีส่วนร่วมจะเป็นแบบ ภาวะต่างเวลา ซึ่งทำให้มีผู้เรียนในระบบห้องเรียนเสมือนสามารถเชื่อมต่อเข้าไปศึกษาได้ทุกที่ทุกเวลา 3. สื่อหลายมิติ สื่อหลายมิตินั้นเป็นสื่อประสมที่พัฒนามาจากข้อความหลายมิติ ซึ่งแนวความคิดเกี่ยวกับข้อความ หลายมิติ นี้มีมานานหลายสิบปีแล้ว โดย แวนนิวาร์บุช (Vannevar Bush) เป็นผู้ที่มีความคิดริเริ่มเกี่ยวกับเรื่องนี้ โดยเขากล่าวว่าน่าจะมีเครื่องมืออะไรสักอย่างที่ช่วยในเรื่องความจำและความคิดของมนุษย์ที่จะช่วยให้เราสามารถ สืบค้นและเรียกใช้ข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ได้หลาย ๆ ข้อมูลในเวลาเดียวกันเหมือนกับที่คนเราสามารถคิดเรื่องต่าง ๆ ได้หลายเรื่องในเวลาเดียวกัน
45 ที่มา http://404ariyaporn.blogspot.com/2012/06/1.html ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิทัลที่ส่งผลกระทบต่อวงการศึกษา ผลกระทบด้านบวก/ผู้เรียนและผู้สอน ผู้เรียน 1. มีโอกาสเข้าถึงข้อมูลองค์ความรู้แบบ Real Time ไม่จำกัดพื้นที่เรียนรู้ 2. มีอิสระในการเลือกบริโภคข้อมูลวิซาการและองค์ความรู้ในโลกออนไลน์ทั้งในและต่างประเทศ 3. เข้าถึงข้อมูลความรู้หลากหลายวิชาที่น่าเชื่อถือและมีมาตรฐานในสื่อออนไลน์ 4. มีระบบการเรียนรู้และการศึกษาระดับบุคคลสูงขึ้นและดีขึ้น ผู้สอน 1. ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลพัฒนาการเรียนการสอนการศึกษา วิจัย ค้นคว้า 2. ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลประกอบการเรียนการสอนรวดเร็ว ทันสมัย 3. ผู้เรียนในห้องเรียนเห็นภาพและเสียงเสมือนจริงกระตุ้นความสนใจ ส่งเสริมคุณภาพการเรียน ผลกระทบด้านลบ/ผู้เรียนและผู้สอน ผู้เรียน 1. รับข้อมูลองค์ความรู้ที่ไม่ถูกต้อง ไม่เที่ยงตรง ไม่มีคุณภาพ 2. เรียนรู้ออนไลน์ไม่ได้ใช้ประสาทสัมผัสทั้ง 5 ด้านอย่างครบถ้วน 3. เรียนรู้ทางสื่อออนไลน์ไม่สมบูรณ์แบบเหมือนการเรียนจากการเห็นของจริง ผู้สอน 1. สามารถเลือกเรียนรู้หลักสูตรการเรียนรู้ออนไลน์ที่หลากหลาย ทั้งแบบฟรีหรือเสียค่าตอบแทน 2. ต้องปรับตัวเพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอนและเทคโนโลยีเรียนรู้ออนไลน์ 3. เกิดการแข่งขันให้ทันเทคโนโลยีและคู่แข่ง
46 คุณลักษณะของผู้เรียนในยุคดิจิทัล 1. ต้องมีความรู้ความเข้าใจ รวมถึงต้องมีความสนใจใฝ่รู้ที่จะศึกษาหาความรู้เกี่ยวกับการใช้โปรแกรมต่าง ๆ 2. ต้องเป็นผู้ที่รู้จักแยกแยะหาความรู้หรือศึกษาเกี่ยวกับสิ่งตนเองสนใจ เช่น สนใจทางด้านการผลิตสื่อ หรือสนใจด้านการใช้โปรแกรม เป็นต้น 3. ต้องรู้จักสร้างองค์ความรู้เกี่ยวกับด้านการใช้ไอซีที 4. ต้องสามารถเข้าถึงความรู้เกี่ยวกับไอซีทีได้อย่างเหมาะสม 5. สามารถเปรียบเทียบและประเมินค่าของการใช้ไอซีทีได้อย่างเหมาะสม 6. สามารถจัดการบริหารและประยุกต์ใช้ไอซีที่ได้อย่างเหมาะสม 7. สามารถที่จะสังเคราะห์และสร้างสรรค์นวัตกรรมหรือสิ่งใหม่ ๆ ขึ้นมาได้ การปรับตัวของผู้สอนในยุคดิจิทัล การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีในยุคดิจิทัลสะท้อนให้เห็นบทบาทสำคัญถึงรูปแบบการจัดการเรียนการ สอนให้เหมาะสมตามบริบทของผู้คนและยุคสมัย ปรากฏให้เห็นถึงเทคโนโลยีที่ทันสมัยมากมาย ที่สามารถนำมาใช้ ในการจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัล แต่สิ่งที่สำคัญในการจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัลและมีความจำเป็นที่ ต้องปรับเปลี่ยนหรือพัฒนานั้นคือ ผู้สอน แบ่งออกเป็นสองด้านได้แก่ 1. ด้านการจัดการเรียนการสอน โดยผู้สอน จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนวิธีจัดการเรียนการสอน ด้วยการประยุกต์นำเอาเทคโนโลยีเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการ เรียนการสอน เพื่อให้รูปแบบการเรียนการสอนเป็นรูปแบบกิจกรรมที่เน้นให้ผู้เรียนเกิดทักษะการเรียนรู้ ทักษะ กระบวนการคิดวิเคราะห์ เกิดการคิดอย่างเป็นระบบ เกิดองค์ความรู้และสร้างองค์ความรู้ใหม่ ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่ง จะนำไปสู่การสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่สำคัญต่อการการดำรงชีวิตในปัจจุบันและอนาคต 2. ด้านบทบาทของตัว ผู้สอนเอง จากเดิมเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้ต้องเปลี่ยนเป็นผู้อำนวยความสะดวก คอยให้คำแนะนำในการเรียนการ สอนแทน ทั้งนี้ผู้สอนยังจำต้องมีทักษะในการส่งเสริมให้ผู้เรียนรักในการเรียนรู้ สนุกกับการเรียน และกระตุ้นอยาก ให้เรียนรู้ต่อไปตลอดชีวิตอีกด้วย (มาสุธร แข็งขัน, 2562; วิจารณ์ พานิช, 2558) การปรับตัวให้เหมาะกับการเรียนการสอนกับยุคดิจิทัล ผู้สอนจำเป็นต้องเริ่มจากปรับเปลี่ยนวิธีคิด ทัศนคติของตัวผู้สอนเอง เปิดรับแนวคิดและเทคโนโลยีใหม่ ๆ มาเป็นเครื่องมือหรือตัวช่วยในจัดการเรียนการสอน พร้อมทั้งปรับเปลี่ยนแปลงกระบวนการวิธีการสอนจากการสอนให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่ศึกษาค้นคว้า ลงมือทำด้วยตนเอง ให้มากขึ้น เปลี่ยนบทบาทผู้เรียนให้เป็นผู้เรียนที่สามารถพูดอธิบายความรู้ที่ได้จากศึกษาค้นคว้ามา ผู้สอนจะต้อง ยึดหลัก “สอนน้อย เรียนมาก” ออกแบบจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนได้ ลงมือทำและการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ด้วยตนเอง ซึ่งผู้สอนจำเป็นจะต้องเตรียมตัวในการสอนมากขึ้นกว่าการสอน แบบปกติ ต้องเตรียมข้อมูลในการสอนมากขึ้น และเรียนรู้ไปพร้อมกับผู้เรียน เช่น วิธีการเรียนการสอนแบบ PBL (Project – Based Learning) เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนสอน ที่ผู้สอนกำหนดปัญหาหรือหัวข้อให้กับผู้เรียน หรือให้ผู้เรียนกำหนดปัญหาเอง จากนั้นให้ผู้เรียนไปศึกษาค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง อาจจะมอบหมายเป็นงาน เดี่ยวหรืองานกลุ่ม เพื่อให้ผู้เรียนช่วยกันศึกษาค้นคว้าโดยให้ใช้เทคโนโลยีในการสืบค้นข้อมูล โดยผู้สอนคอยให้ คำแนะนำในระหว่างที่ทำกิจกรรม จากนั้นนำข้อมูลที่ได้มาสรุปและนำเสนอ เพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ และสร้างองค์ ความรู้ร่วมกัน โดยผู้สอนเองก็จะต้องเปิดรับข้อมูลใหม่ ๆ ที่อาจจะเป็นข้อมูลที่ตัวผู้สอนเองไม่เคยทราบและเปิดใจ