The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by info abms, 2020-08-27 10:46:55

วิทยาการคำนวณ ป.1


6.ถ้าขยายภาพ ต้องใชชุดคาสั่งใด
ก. ข. ค.





7.ถ้าใชค าสั่งนี้ภาพที่ได้จะเป็นอย่างไร













ก.










ข.









ค.

ี่
8.จากภาพท1 เมื่อกดปุ่ม จะได้ผลลัพธ์ดังภาพที่ 2 การเปลี่ยนแปลงรูปร่างนี้ใช้ค าสั่ง
ใด







ภาพที่ 1 ภาพที่ 2



ข. ข. ค.




ี่


9.จากภาพขอ 8 ถ้าตองการให้ภาพท 2 กลับคืนรูปเดิม ต้องใช้ค าสั่งใด

ข. ข. ค.




10. ค าสั่งใดของโปรแกรมท าให้ภาพเล็กลง


ก. ข. ค.

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ระยะเวลา 2 ชั่วโมง


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (เทคโนโลยีวิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปที่ 1


1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด
1.1 ตัวชี้วัด

ว 4.2 ป. 1/3 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ
2. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. อธิบายหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นได้ถูกต้อง (K)
ั่
2. เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้บัตรค าสงได้ (P)
3. ยกตัวอย่างการเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรค าสงในชีวิตประจ าวันได้ (A)
ั่
3. สาระการเรียนรู้

การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างล าดับของค าสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างาน
4. สาระส าคัญ/ความคิดรวบยอด

การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างล าดับค าสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างานการเขียนโปรแกรมเพื่อ
ั่
สงใหตัวละครย้ายต าแหน่ง ย่อขยายขนาด หรือเปลยนรูปร่างท าใหเข้าใจระบบการท างานของ
ี่


ั่
คอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคาสงและใช้สอในเว็บไซต์ ท า

ื่

ใหเข้าใจระบบการท างานของคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรม การวิเคราะหปัญหา และการ

วางแผนแก้ปัญหา สามารถแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ และสามารถ
ื่
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ

5. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค ์


สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค ์
1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มีวินัย

2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรียนรู้
1) ทักษะการคิดเชิงค านวณ 3. มุ่งมั่นในการท างาน

2) ทักษะการสังเกต
3) ทักษะการสื่อสาร

4) ทักษะการให้เหตุผล

5) ทักษะการท างานร่วมกัน
6) ทักษะการท างานร่วมกัน

7) ทักษะการสังเกต
8) ทักษะการน าความรู้ไปใช้

3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี


6. กิจกรรมการเรียนรู้
แนวคด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : การแก้ปัญหา (Problem Solving

Method)


ขั้นน า

1.ให้นักเรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
เพื่อวัดความรู้เดิมของนักเรียนก่อนเข้าสู่กิจกรรม

2.ครูเล่านิทานให้นักเรียนฟัง โดยมีเนื้อเรื่องดังนี้
กาลครั้งนึงนานมาแล้ว มีโขลงช้างป่าที่อาศัยอยู่ในป่าลึกกลางภูเขา ก าลังเดินทางเพื่อไป

หาแหล่งอาหารใหม่ โขลงช้างป่า เดินลงมาจากภูเขา จนมาเจอสวนผลไม้ของชาวบ้าน ช้างป่าเลย

จะพากันมากินผลไม้ แต่ทันใดนั้นเจ้าของสวนมาเหนพอดี จึงตะโกนเรียกชาวบ้าน โขลงช้างตกใจ



จึงวิ่งกลบขึ้นไปบนภูเขา แต่มีลกช้างตัวเลกๆ ตัวหนึ่งวิ่งไม่ทันช้างตัวอื่น ชาวบ้านจึงพาลกช้าง




ไปอยุ่ที่สวนก่อน แต่ลูกช้างคิดถึงแม่ ไม่ยอมกินอาหาร ชาวบ้านจึงคิดว่าจะตองพาช้างตัวนี้กลบคน


สู่ป่า โดยชาวบ้านได้ท าเส้นทางการเดินทางของช้างไว้ แต่อยากให้นักเรียนเป็นคนพาช้างกลบคนส ู่
ป่า

3.ครูให้นักเรียนดูภาพเส้นทางการเดินทางของช้าง โดยครูตั้งคาถาม เพื่อให้นักเรียนเกิดข้อ
สงสัยว่า ช้างป่าตัวนี้ หลงเข้ามาในชวนผลไม้ชาวบ้าน นักเรียนจะท าอย่างไร เพื่อพาช้างกลับป่า

โดยใช้บัตรค าสั่ง ดังนี้








ั่
4. ครูถามนนักเรียนว่า ครูต้องใช้บัตรคาสงใดบ้างจึงจะพาช้างกลับไปป่าได้ นักเรียนในห้อง
ช่วยกันตอบค าถาม ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปค าตอบ
5. ครูแบ่งกลุ่มให้นักเรียน กลุ่มละ 3-4 คน


ขั้นสอน



ขั้นระบุปัญหา


1.ครูให้นักเรียนดูชุดสื่อคิวเบตโต (Cubetto) โดยประกอบด้วย

1.1 หุ่นยนต์ไม้หรือ คิวเบตโต
1.2 บอร์ด

1.3 บล็อกค าสั่ง
1.4 แผนที่ทางเดิน





2. ครูใหนักเรียนดูแผนที่ แลวถามนักเรียนว่า ถ้าครูใหนักเรียนพาควเบตโต เดินทางจาก
จุดเริ่มต้นไปยังปราสาท โดยใช้บล็อกค าสั่ง นักเรียนจะท าอย่างไร
(แนวค าตอบ พิจารณาค าตอบตามดุลยพินิจของครูผู้สอน)
3.จากที่นักเรียนเรียนมาแล้ว เมื่อเราเจอปัญหาสิ่งแรกที่ควรท าคือท าอย่างไร

(แนวค าตอบ สิ่งแรกคือวิเคราะห์ปัญหา ท าความเข้าใจปัญหา แล้วระบุประเด็นที่ต้องแก้ปัญหาให ้

ชัดเจน)
3.ครูถามนักเรียนว่า เมื่อนักเรียนท าการวิเคราะห์ ท าความเข้าใจกับปัญหาแล้ว เรื่องที่นักเรียน


ต้องแก้ไขในปัญหานี้คืออะไร (แนวค าตอบ พาคิวเบตโตไปปราสาท โดยใช้บัตรคาสั่ง)

ขั้นส ารวจและค้นคว้าข้อมูล


4.ครูแจกชุดสื่อคิวเบตโตให้นักเรียน

5.ครูให้นักเรียนดูวิธีการใช้คิวเบตตโต จากคลิป มารู้จัก Cubetto (คิวเบตโต) ชุดสื่อฯ เพื่อ
สร้างพื้นฐานวิทยาการคอมพิวเตอร์ ใน Youtube หรือครูอธิบายวิธีการใช้ คิวเบตโต อธิบาย

ั่
วิธีการเล่น และบล็อกค าสงดังนี้











ภาพบล็อกค าสั่ง





6.ให้นักเรียนสังเกตแผนที่ โดยสังเกตจุดเริ่มต้น เป้าหมาย แลวใหสมาชิกช่วยกันศกษาเสนทาง
ที่จะให้คิวเบตโตไปยังปราสาทให้ได ้

ขั้นออกแบบวิธีการแก้ปัญหาและลงมือท า 30 นาท ี





8.ครูให้นักเรียนน าบล็อกค าสั่งไปวางในบอร์ดใหถูกต้องเพื่อใหควเบตโตเดินไปยังปราสาท โดย

ใช้ชุดค าสั่ง 3 บล็อกนี้






9.เมื่อนักเรียนน าบล็อกวางส าเร็จครูจึงให้นักเรียนทดสอบการเดินของควเบตโต โดยวางควเบต


โตไว้จุดเริ่มต้นจากนั้นกดปุ่มสีฟ้าที่บอร์ด เพื่อให้คิวเบตโตเดินตามค าสั่งที่เขียนไว้ ทดสอบ 3 ครั้ง
10. ถ้ากลมไหนสามารถท าใหควเบตโตเดินไปถึงปราสาทได้สาเร็จครูใหนักเรียนลองเขียน



ุ่


ชุดค าสั่งอื่นที่ไม่เหมือนเดิม แต่ให้คิวเบตโตเดินไปถึงปราสาทให้ได



ั่
ุ่
11. กลมที่ยังไม่สามารถเดินไปถึงปราสาทได้ ครูจะใหนักเรียนสงเกตบลอกคาสง ว่านักเรียน




วางบลอกไหนผด มีจุดผดพลาดตรงไหนเมื่อนักเรียนเหนข้อผดพลาด ใหแก้ไข แลวทดลองใช้




ชุดค าสั่งนั้นจนกว่าจะพาคิวเบตโตไปถึงปราสาทได้ส าเร็จ
12. ครูสุ่มตัวแทนกลุ่มให้มาอธิบายวิธีเขียนชุดค าว่าใช้ค าสั่งใดบ้าง

ขั้นสอน (ต่อ)

ขั้นออกแบบวิธีการแก้ปัญหาและลงมือท า





1. ครูทบทวนความรู้ชั่วโมงที่แลว โดยถามว่า ชั่วโมงที่แลวนักเรียนใช้ชุดคาสงใหควเบตโต

ั่

เดินทางไปที่ไหน
(แนวค าตอบ เดินทางไปปราสาท)


2.ครูสนทนากับนักเรียนว่า ถ้าครูอยากใหควเบตโตเดินทางไกลกว่าเดิม โดยใหเดินทางไป

ยังภูเขานักเรียนจะเขียนชุดค าสั่งได้อย่างไรบ้าง
3.ให้นักเรียนเข้ากลุ่มเดิมชั่วโมงที่แล้ว ตัวแทนกลุ่มออกมารับชุดสื่อฯ คิวเบตโต
4.ครูให้นักเรียนในกลุ่มช่วยกันวางแผนการเส้นทางเดินของคิวเบตโต



5.เมื่อนักเรียนพาควเบตโตเดินทางไปยังภูเขาได้สาเร็จ ครูจึงตั้งเงอนไขเพิ่มเติมว่า ใหใช้
ื่

บล็อกค าสั่งฟังก์ชันมาใช้ในการเขียนค าสั่ง
6.ให้แต่ละกลุ่มลงมือเขียนค าสั่ง และทดลองให้คิวเบตโตเดิน
7.ครูตรวจสอบความถูกต้องของแต่ละกลุ่ม



ุ่
8.ครูถามตั้งประเด็นปัญหาว่า ครูเห็นหลายกลมเดินผานน้ า ควเบตโตเป็นหนยนต์ที่ไม่ชอบ
ุ่


ั่



น้ าเลย ถ้าครูใหนักเรียนเขียนคาสงใหควเบตโตเดินไปยังภูเขา แต่มีข้อแม้ว่า หามเดินผาน

น้ า นักเรียนจะเขียนชุดค าสั่งอย่างไร
9. ครูให้แต่ละกลุ่มเขียนชุดค าสงและทดสอบใช้ชุดคาสง ครูตรวจสอบความถูกต้องของแต่
ั่
ั่

ละกลุ่ม
ุ่
ุ่
10. ครูตั้งกติกาขึ้นมาว่า ให้แต่ละกลุ่มแข่งกันโดยใช้ชุดคาสง กลมใดท าสาเร็จเป็นกลมแรก
ั่


ถือว่าเป็นผู้ชนะ


ั่

ั่



ั่
11. ครูบอกคาสงว่า ใหนักเรียนเขียนชุดคาสง โดยใช้บลอกคาสง พาควเบตโต เดินทางไป
ยังปราสาท แล้วเดินต่อไปยังภูเขา แล้วเดินต่อไปยังท่าเรือโดยที่ห้ามเดินผ่าน้ า
ุ่
12. ครูใหแต่ละกลมลงมือเขียนชุดคาสงกลมไหนท าสาเร็จใหยกมือ ครูตรวจสอบความ



ั่

ุ่
ถูกต้องและให้คะแนน

ขั้นสรุป
1.นักเรียนเขียนค าสั่งที่พาคิวเบตโตเดินไปเป้าหมายที่ก าหนด นักเรียนใช้เครื่องมือใด
(แนวค าตอบใช้บล็อกค าสั่ง)
2. นักเรียนมีขั้นตอนอย่างไรในการเขียนค าสั่งพาคิวเบตโตเดิน


(แนวคาตอบ วิเคราะหปัญหา ว่า ปัญหาคอต้องการพาควเบตโตเดินจากจุดไหนไปไหน มี


เงื่อนไขใดบ้าง จากนั้นวางแผนว่าจะเดินเส้นทางไหน แล้วเลือกใช้บล็อกค าสั่งตามที่วางแผน
ไว้




เมื่อวางบลอกเรียบร้อย จึงทดสอบการเดินของควเบตโต ถ้าควเบตโตเดินไม่ถึงเป้าหมาย
ต้องกลับมาตรวจสอบว่าผิดพลาดจุดไหน แล้วแก้ไขให้คิวเบตโตเดินไปถึงเป้าหมาย)
3.ครูถามนักเรียนว่า จากที่นักเรียน เรียนเรื่องการแก้ปัญหามา นักเรียนมีขั้นตอนในการ

แก้ปัญหาอย่างไร

( แนวคาตอบ วิเคราะหท าความเข้าใจปัญหา วางแผนแก้ปัญหา ลงมือแก้ปัญหา และ

ตรวจสอบการแก้ปัญหา)



4. ครูสนทนากับนักเรียน โดยใหนักเรียนดูหนังสอเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.1 หน้า


45 ประกอบด้วย ครูถามค าถามนักเรียนดังนี้

4.1 เมื่อนักเรียนเจอปัญหาก็จะวิเคราะหว่าปัญหาคออะไรนั่นคอขั้นตอนแรกของการ


แก้ปัญหา นักเรียนคิดว่าหลักการเขียนโปรแกรมขั้นแรกคืออะไร (แนวค าตอบวิเคราะหปัญหาที่

ต้องเขียนโปรแกรม)
4.2 ในการแก้ปัญหาขั้นต่อมาคือวางแผน ถ้าเป็นหลักการเขียนโปรแกรม ขั้นคือคือท าอะไร
( แนวค าตอบ เขียนผังโปรแกรม)

4.3 การลงมือแก้ปัญหา คือการท าอะไรในการเขียนโปรแกรม (แนวค าตอบ เขียนโปรแกรม)
ั่
4.4 ดังนั้นการที่นักเรียนลงมือวางบลอกคาสงในบอร์ด เป็นการเขียนโปรแกรมใช่หรือไม่


(แนวค าตอบ ใช่ เป็นการเขียนโปรแกรมโดยใช้บล็อกค าสั่งหรือบัตรค าสั่ง)
4.5 เมื่อนักเรียนลงมือปฏิบัติ บางครั้งอาจถูกต้องหรือไม่ถูกต้อง เราจึงต้องมีการตรวจสอบ

การแก้ปัญหา ในเรื่องของการเขียนโปรแกรมขั้นนี้คอท าอย่างไร (แนวคาตอบ ทดสอบและ


แก้ไขโปรแกรม)
7.ครูถามนักเรียนว่า ถ้าครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคาสง นักเรียนจะเขียนอย่างไร
ั่

โดยที่ให้ระบุปัญหาเอง ซึ่งเป็นปัญหาที่พบเจอในชีวิตประจ าวัน (แนวคาตอบ พิจารณาคาตอบ


ของนักเรียน ตามดุลยพินิจของครูผู้สอน)

7. การวัดและประเมินผล

วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ ์

ทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบก่อนเรียน 10 ข้อ ร้อยละ 50 ผ่านเกณฑ ์


คณภาพอยู่ในระดับ ดี ผาน

สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล แบบสังเกตพฤติกรรม
เกณฑ ์
ตรวจผลงานและกระบวนการ คณภาพอยู่ในระดับ ดี ผาน


ท างาน เรื่อง เขียนโปรแกรม แบบประเมินผลงาน
โดยใช้บัตรค าสั่ง เกณฑ ์





8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้
1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ป.1


2. แผนที่การเดินทางกลับป่าของช้าง 3 ชุด


3. สติกเกอร์บัตรค าสั่ง


4. รหัสบัตรค าสั่ง


5. ชุดสื่อคิวเบตโต

แผนที่การเดินทางของชาง






























สติกเกอร์บัตรค าสั่งชุดที่ 3













แบบประเมินผลงาน


วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เรื่อง หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น



ค าชี้แจง : โปรดแสดงความคดเห็นของท่าน และท าเครื่องหมาย () ลงในช่องว่าง
ระดับคะแนน
ข้อท ี่ เกณฑ์การวัดและประเมินผล
3 2 1
1. อธิบายหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

2. เขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรค าสั่ง

3. ตอบค าถามหลักการเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรค าสง
ั่
4. ยกตัวอย่างการเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรค าสั่งในชีวิตประจ าวัน

รวม




เกณฑ์การตดสินคุณภาพ



ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
10-12 ดีมาก

7-9 ดี
5-6 พอใช้


ต่ ากว่า 5 ปรับปรุง

เกณฑ์การแบบประเมินผลงานของนักเรียน

เกณฑ์การให้คะแนน
หัวข้อประเมิน
3 2 1

สามารถอธิบาย สามารถอธิบาย สามารถอธิบาย
หลักการเขียน หลักการเขียน หลักการเขียน

โปรแกรมได้ว่ามี โปรแกรมได้ว่ามี โปรแกรมได้ว่ามี
ขั้นตอนใดบ้าง แต่ ขั้นตอนใดบ้าง แต่ ขั้นตอนใดบ้างแต่ยัง
1.อธิบายหลักการเขียนโปรแกรม ละขั้นตอนท า ละขั้นตอนว่าท า อธิบายไม่ครบ และ
เบื้องต้น
อย่างไร ได้อย่าง อย่างไร ยังไม่ชัดเจน ยังไม่สามารถอธิบาย
ถูกต้อง ชัดเจน ตรง ชัดเจน ตรงตาม ได้ว่าในแต่ละ

ตามหลักการเขียน หลักการ ขั้นตอนท าอย่างไร
โปรแกรมเบื้องต้น

เขียนโปรแกรมโดย เขียนโปรแกรมโดย เขียนโปรแกรมโดย
ใช้บัตรค าสั่งได้ ใช้บัตรค าสั่งได้ ใช้บัตรค าสั่งได้ไม่

ถูกต้อง ตาม ถูกต้อง แต่มีการ ถูกต้อง ตาม

หลักการ โดยไม่ต้อง แก้ไขในขั้น หลักการ ครูต้อง
2.เขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรค าสั่ง
แก้ไข ตรวจสอบความ อธิบายเพิ่มเติม
ถูกต้อง นักเรียน เพื่อให้นักเรียนแก้ไข

สามารถแก้ไขให้ ให้ถูกต้องตาม

ถูกต้องตามหลักการ หลักการ

ตอบค าถามได้วา ตอบค าถามได้วา ตอบค าถามได้วา


หลักการเขียน หลักการเขียน หลักการเขียน
โปรแกรมต้องท า โปรแกรมต้องท า โปรแกรมต้องท า

อย่างไร ขั้นตอนใด อย่างไร ขั้นตอนใด อย่างไร ขั้นตอนใด
3.ตอบค าถามหลักการเขียน จากกิจกรรมตรง จากกิจกรรมตรง จากกิจกรรมตรง

โปรแกรมโดยใช้บัตรค าสั่ง ตามหลักการเขียน ตามหลักการเขียน ตามหลักการเขียน

โปรแกรม และตอบ โปรแกรม และตอบ โปรแกรม นักเรียน
ค าถาม ได้ถูกต้อง ค าถาม ได้ถูกต้อง ตอบค าถามได้ แต่ไม่
เหมาะสม ชัดเจน แต่ยังไม่ชัดเจน ชัดเจน และอธิบาย

ครบถ้วน ครบถ้วน เพิ่มเติมไม่ได ้

เกณฑ์การให้คะแนน
หัวข้อประเมิน
3 2 1
นักเรียนสามารถ นักเรียนสามารถ นักเรียนสามารถ

ยกตัวอย่างการเขียน ยกตัวอย่างการเขียน ยกตัวอย่างการเขียน
โปรแกรมที่เกี่ยวข้อง โปรแกรมที่เกี่ยวข้อง โปรแกรมที่เกี่ยวข้อง

กับชีวิตประจ าวันได้ กับชีวิตประจ าวันได้ กับชีวิตประจ าวันได้
โดยสามารถระบุ โดยสามารถระบุ แต่ไม่สามารถระบุ

ปัญหาที่ต้องการ ปัญหาที่ต้องการ ปัญหาที่ต้องการ

4.ยกตัวอย่างการเขียนโปรแกรม เขียนโปรแกรม บอก เขียนโปรแกรม แต่ เขียนโปรแกรมได้

โดยใช้บัตรค าสั่งในชีวตประจ าวัน การเขียนแผนผัง บอกการเขียน ชัดเจน และบอก
เขียนโปรแกรม คาด แผนผัง เขียน การเขียนแผนผัง
เดาผลการทดสอบ โปรแกรม คาดเดา เขียนโปรแกรม คาด

โปรแกรมได้ถูกต้อง ผลการทดสอบ เดาผลการทดสอบ
ชัดเจน และน าไปใช้ โปรแกรมได้ยังไม่ โปรแกรมได้ไม่

ได้จริง ชัดเจน อาจจ าไป ถูกต้อง อาจน าไปใช้
ใช้ได้จริง จริงไม่ได้

แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ป.1



ี่
ชื่อ..........................................................เลขท...........ชั้นประถมศึกษาปที่ 1 ห้อง....................
ค าชี้แจง : ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด √ ลงใน

ช่องที่ตรงกับระดับคะแนน
ระดับความคิดเห็น
ข้อ การสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน
3 2 1

มีวินัย
1 ปฏิบัติตามข้อตกลงในการเรียนสม่ าเสมอ


2 ปฏิบัติตามค าตักเตือนของครู

3 ท างานที่ได้รับมอบหมายอย่างตั้งใจ
ใฝ่เรียนรู้

4 ร่วมท ากิจกรรมต่างๆ ที่ครูจัดให้อย่างตั้งใจ

5 หมั่นซักถาม เมื่อเกิดข้อสงสัย

6 เอาใจใส่งานที่ได้รับมอบหมาย
มุ่งมั่นในการท างาน

7 สนใจท ากิจกรรมกับเพื่อนอย่างกระตือรือร้น

8 ปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายอย่างตั้งใจ
9 ส่งงานอย่างสม่ าเสมอ




เกณฑ์ให้คะแนน
เกณฑ์การตดสินคุณภาพ

ปฎิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ (100%) ให้ 3

คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
23-27 ดีมาก
ปฎิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง(70%) ให้ 2 18-22 ดี

คะแนน
13-17 พอใช้
ปฎิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง(50%) ให้ 1 ต่ ากว่า 13 ปรับปรุง

แบบบันทึกหลังแผนการจัดการเรียนรู้


 ด้านความรู้



 ด้านสมรรถนะส าคัญของผู้เรียน



 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค





 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)



 ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี))




 ปัญหา/อุปสรรค




 แนวทางการแก้ไข





ลงชื่อ..............................................ผู้บันทึก

(................................................)


ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย
ข้อเสนอแนะ




ื่
ลงชอ................................................

(................................................)

ต าแหน่ง.................................................

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง เขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อในเว็บไซต์ Code.org

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ระยะเวลา 2 ชั่วโมง
ี่

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (เทคโนโลยีวิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปท 1

1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด

1.1 ตัวชี้วัด

ว 4.2 ป. 1/3 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ
2. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. บอกหลกการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยใช้สื่อในเว็บไซต์ Code.orgได้ (K)
2. เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้สื่อในเว็บไซต์ Code.orgได้ (P)
3. บอกความส าคัญในการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยใช้สื่อในเว็บไซต์ Code.org ที่มีผลต่อ

ชีวิตประจ าวันได้ (A)

3. สาระการเรียนรู้

ซอฟต์แวร์ หรือสอที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคาสงแสดงการเขียนโปรแกรม,
ั่
ื่
Code.org
4. สาระส าคัญ/ความคิดรวบยอด

ื่

การเขียนโปรแกรมโดยสอในเว็บไซต์ ท าใหเข้าใจระบบการท างานของคอมพิวเตอร์ การ
เขียนโปรแกรม การวิเคราะห์ปัญหา และการวางแผนแก้ปัญหา สามารถแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง
อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ และสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้
การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

5. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค ์

สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค ์

1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มีวินัย

2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรียนรู้
1) ทักษะการคิดเชิงค านวณ 3. มุ่งมั่นในการท างาน

2) ทักษะการสื่อสาร
3) ทักษะการแก้ปัญหา

4) ทักษะการสังเกต
5) ทักษะประยุกต์ใช้ความรู้

3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี



6. กิจกรรมการเรียนรู้


แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : กระบวนการปฏิบัต

ขั้นน า




1.ครูถามนักเรียนเพื่อทบทวนเรื่องหลกการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น โดยถามว่าหลกการเขียน
โปรแกรมเบื้องต้นมีกี่ข้อ

(แนวตอบ มี 4 ข้อ 1. วิเคราะห์งานหรือปัญหาที่ต้องการเขียนโปรแกรม 2. เขียนผงงานโปรแกรม
3. เขียนโปรแกรม 4. ทดสอบ และแก้ไขโปรแกรม)
2. ครูถามนักเรียนว่า นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมได้หรือไม่ ถ้าเขียนนักเรียนเขียนอย่างไร

(แนวค าตอบ สามารถเขียนได้ โดยใช้บัตรค าสั่ง)

ื่
4. ครูถามนักเรียนว่า แลวนักเรียนเคยเขียนโปรแกรมโดยใช้สออย่างอื่นไหม (แนวคาตอบ

พิจารณาค าตอบรักเรียน ตามดุลยพินิจของครูผู้สอน)
5. นักเรียนเคยได้ยิน เว็บไซต์ Code.org ไหม (แนวคาตอบ พิจารณาคาตอบรักเรียน ตาม


ดุลยพินิจของครูผู้สอน)
6.ครูให้นักเรียนเปิดคอมพิวเตอร์ เข้าหน้าเว็บไซต์ Code.org

ขั้นสอน

45 นาท ี
ขั้นที่ 1 สังเกต รับรู้

1.ให้นักเรียนสังเกตหน้าหลักของ เว็บไซต์ Code.org
















2.ให้นักเรียนคลิกเข้าไป หน้าส าหรับนักเรียน









3. เลือกคอร์สที่ 1

4.เริ่มต้นจากบทเรียนที่ 1 ให้คลิกเข้าไปที่ 1 จากนั้นให้นักเรียนลองเล่นกิจกรรมในบทเรียนต่างๆ

















5.ให้นักเรียนเล่นบทที่ 2-3 โดยนักเรียนลองเล่นเอง ครูให้คาแนะน า

ขั้นสอน (ต่อ)



ขั้นที่ 1 สังเกต รับรู้ (20 นาท)
6. ครูทบทวนการเปิดเข้า เว็บไซต์ Code.org
7.ให้เลือกบทเรียนที่ 4 เขาวงกต : การจัดลาดับ

8. ครูให้นักเรียนดูวิดีโอบทน าเขาวงกต และลองเล่นเอง โดยที่ครูยังไม่อธิบาย โดยให้นักเรียน
ใช้เครื่องมือ ใช้แถบค าสั่งต่างๆ เอง

ิ่
9. ครูถามนักเรียนว่า จากที่นักเรียนสังเกต และลองเล่น นักเรียนคิดว่าสงที่นักเรียนเล่นคือ
อะไร ภารกิจของเกมนี้เป็นอย่างไร (แนวค าตอบพานกตัวสีแดงไปจับเจ้าหมูตัวสีเขียว)

ั่
10. ครูให้นักเรียนสังเกตเครื่องมือในกล่องเครื่องมือ จากนั้นให้นักเรียนลากค าสง
ไปวางต่อจากบล็อก จากนั้นให้นักเรียนกด โดยให้สังเกตนกตัว
สีแดงด้วยว่าถ้ากดเริ่มจะเป็นอย่างไร











11. ครูถามนักเรียนว่า เมื่อเลือกใช้ค าสั่งนี้ ในกล่องเครื่องมือ กดเริ่ม แล้วผลเป็น

อย่างไร (แนวคาตอบ นกเคลื่อนที่ไปทางซ้ายคือทิศตะวันตก)

12.จากนั้นครูให้นักเรียนลองสังเกตเครื่องมืออื่น แล้วครูสาธิตให้ดูทิศทางการเคลื่อนที่ของแต่

ละค าสั่ง
13. ครูถามนักเรียนว่าค าสั่ง มีผลอย่างไรกับนก (แนวค าตอบ ท าให้นกเคลื่อนที่

ไปด้านบนคือทางทิศเหนือ)
14.ครูถามนักเรียนว่าค าสั่ง มีผลอย่างไรกับนก (แนวค าตอบ ท าให้นกเคลื่อนที่

ไปด้านล่างคือทางทิศใต้)
15.ครูถามนักเรียนว่าค าสั่ง มีผลอย่างไรกับนก (แนวค าตอบ ท าให้นกเคลื่อนที่

ไปด้านขวาคือทางทิศตะวันออก)

16. ครูอธิบายเพิ่มเติมว่าคาสั่งจะมีสัญลักษณ์ลูกศรเพื่อบอกทิศทาง และมีตัวอักษร
ภาษาอังกฤษบอกทิศดังนี้
N = North = ทิศเหนือ

S = South = ทิศใต้

E = East = ทิศตะวันออก
W = West = ทิศตะวันตก

17. ครูถามนักเรียนว่าภารกิจที่ 1 ของบทเรียนนี้คืออะไร (แนวค าตอบ ขยับนกตัวสีแดงไปหา
หมูในทิศตะวันตก)

18. ครูอธิบายว่า แต่ภารกิจให้สังเกตจากแถบนี้ จะมีค าอธิบายบอกภารกิจหรือค าแนะน าใน
การเล่นเกม





19.ให้นักเรียนสังเกต เป็นตัวบอกจ านวนบล็อก




ขั้นที่ 2 ท าตามแบบ (10 นาท)
20. จากภารกิจแรกที่ให้ขยับนกไปทางด้านทิศตะวันตก ครูจึงให้นักเรียนลากบล็อก

จ านวน 2 บล็อกมาวางในพื้นที่การท างาน จากนั้นให้กด

21.ครูให้นักเรียนลองลบบล็อก โดยให้เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Delete ที่คีบอร์ด



ขั้นที่ 3 ท าเองโดยไม่มีแบบ (5 นาท)
22. ให้นักเรียนท าภารกิจที่ 2 ให้เพิ่มบล็อก ย้ายบล็อก และลบบล็อก จากนั้นให้นักเรียน

จัดเรียงบล็อกให้ถูกเพื่อท าภารกิจให้สาเร็จ

ขั้นที่ 4 ฝึกท าให้ช านาญ (10 นาท)

23.ให้นักเรียนท าภารกิจที่เหลือจนกว่าจะหมดเวลา
1

ขั้นสรุป


1.ครูสนทนาและถามค าถามนักเรียนว่า จากที่นักเรียนท ากิจกรรมไป นักเรียนคิดว่า เว็บไซต์

Code.org นักเรียนได้เรียนรู้ในเรื่องใดบ้าง (แนวค าตอบ การเขียนคาสั่งในโปรแกรม

Code.org การย้ายบล็อก ลบบล็อก การออกแบบชุดค าสั่ง)

2. การย้ายบล็อกในโปรแกรม Code.org ท าอย่างไร (แนวค าตอบ คลิกเลือกบล็อก จากนั้น

ลากไปยังต าแหน่งที่ต้องการ แล้วจึงปล่อยเมาส)

3.การ ลบบล็อกในโปรแกรม Code.org ท าอย่างไร (แนวคาตอบคลิกเลือกบล็อกและกดแป้น
Delete ที่คีบอร์ด)

4.ครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมว่า โปรแกรม Code.org เป็นการเขียน
โปรแกรมโดยตามหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น จะเริ่มจากวิเคราะห์ปัญหา ปัญหาที่จะเขียน


โปรแกรมของบทที่4 เรื่อง เขาวงกต ก็คือภารกิจที่พานกสีแดงเดินทางไปหาหมูสเขียว โดยใช้
ั่
ชุดค าสง จากนั้นมีการวางแผน น าบล็อกไปวางในพื้นที่ท างาน กด เพื่อทดสอบ
และแก้ไขโปรแกรมหากมีข้อผิดพลาด ครูถามดังนี้

4.1 เมื่อนักเรียนระบุปัญหา กิจกรรมที่นักเรียนน าบล็อกค าสั่งไปต่อ แล้วกดเริ่ม ตรงกับ

หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นข้อใด (แนวค าตอบ ข้อ 3 เขียนโปรแกรม)
4.2 เมื่อนักเรียนเขียนโปรแกรมเรียบร้อย จะกดที่ เพื่อทดสอบและแก้ไข

โปรแกรมหากมีข้อผิดพลาดตรงกับหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นข้อใด (แนวค าตอบ ข้อ 4
ทดสอบ และแก้ไขโปรแกรม)

5.จากที่นักเรียนได้ท ากิจกรรม นักเรียนคิดว่าเว็บไซต์ Code.org เป็นเว็บไซต์เกี่ยวกับอะไร
(แนวค าตอบ เว็บไซต์ Code.org ใช้ส าหรับฝึกเขียนโปรแกรมผ่านคอมพิวเตอร์และ

อินเตอร์เน็ต ซึ่งผู้ใช้จะได้เขียนโปรแกรมตามภารกิจและสถานการณ์ที่ก าหนด)
6. ครูถามนักเรียนว่า จากที่นักเรียนได้ท ากิจกรรมไป นักเรียนได้อะไรจากกิจกรรมนี้ แล้ว

กิจกรรมนี้มีผลต่อการด าเนินชีวิตประจ าวันหรือไม่ (แนวค าตอบ จากการท ากิจกรรมต่างๆ ท า
ให้ผู้เรียนได้รับทักษะการคิดแบบมีเหตุผลและเป็นขั้นตอน ซึ่งสามารถน าไปปรับใช้ได้ โดยถ้ามี

เจอปัญหาหรือเหตุการณ์เราก็จะมีกระบวนการคิดอย่างเป็นเหตุผล โดยเริ่มจากวิเคราะหปัญหา

วางแผนการแก้ปัญหา ลงมือแก้ปัญหา และตรวจสอบการแก้ปัญหา)


7. การวัดและประเมินผล

วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ ์

คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผาน

สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล แบบสังเกตพฤติกรรม
เกณฑ ์
ตรวจผลงานและกระบวนการ คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผาน

ท างาน เรื่อง เขียนโปรแกรม แบบประเมินผลงาน

โดยใช้สื่อในเว็บไซต์ Code.org เกณฑ ์


8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้

1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ป.1

2. เว็บไซต์ Code.org


3. ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์


4. คอมพิวเตอร์

แบบประเมินผลงาน


วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เรื่อง เขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อในเว็บไซต์ Code.org



ค าชี้แจง : โปรดแสดงความคดเห็นของท่าน และท าเครื่องหมาย () ลงในช่องว่าง
ระดับคะแนน
ข้อท ี่ เกณฑ์การวัดและประเมินผล
3 2 1
บอกหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยใช้สื่อในเว็บไซต์
1.
Code.org

2. การออกแบบชุดค าสั่งเพื่อท าภารกิจให้ส าเร็จ
3. การลบบล็อกในโปรแกรม Code.org

4. การย้ายต าแหน่งบล็อกในโปรแกรม Code.org
บอกความส าคัญของการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยใช้สื่อใน
5.
เว็บไซต์ Code.org ที่มีผลต่อชีวิตประจ าวัน

รวม



เกณฑ์การตดสินคุณภาพ



ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
13-15 ดีมาก
10-12 ดี

7-9 พอใช้


ต่ ากว่า 7 ปรับปรุง

เกณฑ์การแบบประเมินผลงานของนักเรียน

เกณฑ์การให้คะแนน
หัวข้อประเมิน
3 2 1

สามารถบอก สามารถบอก สามารถบอก
หลักการเขียน หลักการเขียน หลักการเขียน

โปรแกรมเบื้องต้น โปรแกรมเบื้องต้น โปรแกรมเบื้องต้น
1.บอกหลักการเขียนโปรแกรม โดยใช้สื่อในเว็บไซต์ โดยใช้สื่อในเว็บไซต์ โดยใช้สื่อในเว็บไซต์

เบื้องต้นโดยใช้สื่อในเว็บไซต์ Code.orgได้ถูกต้อง Code.orgได้ถูกต้อง Code.orgได้
Code.org
ชัดเจน และ แต่ยังไม่ครบถ้วนทุก เล็กน้อย ครูต้องให้
ครบถ้วน ขั้นตอน ค าแนะน า อธิบาย

เพิ่มเติม
สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ

ั่
ชุดค าสงเพื่อท า ชุดค าสงเพื่อท า ชุดค าสงเพื่อท า
ั่
ั่
ภารกิจได้ถูกต้อง ภารกิจได้ ใช้จ านวน ภารกิจได้ แต่ต้อง
จ านวนบล็อกพอดี บล็อกเกินว่าหรือ ได้รับค าแนะน า
2. การออกแบบชุดค าสั่งเพื่อท า

ภารกิจให้ส าเร็จ เท่าที่ก าหนดมาให้ น้อยกว่าบล็อกที่ เพิ่มเติม ใช้บล็อก
ท าให้ท าภารกิจได้ ก าหนดมาให้ แต่มี เกินจ านวนที่ก าหนด
ส าเร็จ การแก้ไขให้ถูกต้อง มาให้ จึงท าให้

และท าภารกิจได้ ภารกิจไม่ส าเร็จ

ส าเร็จ
นักเรียนสามารถลบ นักเรียนสามารถลบ นักเรียนสามารถลบ

บล็อกในโปรแกรม บล็อกในโปรแกรม บล็อกในโปรแกรม
3.การลบบล็อกในโปรแกรม Code.orgได้ถูกต้อง Code.orgได้ โดยที่ Code.orgได้ โดยที่

Code.org
ทุกขั้นตอน ตาม ครูแนะน าเล็กน้อย ครูต้องสาธิต และพา
หลักการ ท าทีละขั้นตอน

สามารถย้าย สามารถย้าย สามารถย้าย

ต าแหน่งบล็อกใน ต าแหน่งบล็อกใน ต าแหน่งบล็อกใน
4.การย้ายต าแหน่งบล็อกใน โปรแกรม โปรแกรม โปรแกรม

โปรแกรม Code.org Code.orgได้ถูกต้อง Code.orgได้ โดยที่ Code.orgได้ โดยที่
ทุกขั้นตอน ตาม ครูแนะน าเล็กน้อย ครูต้องสาธิต และพา

หลักการ ท าทีละขั้นตอน

เกณฑ์การให้คะแนน
หัวข้อประเมิน
3 2 1
บอกได้ว่าเรียนการ บอกได้ว่าเรียนการ บอกได้ว่าเรียนการ

เขียนโปรแกรม เขียนโปรแกรม เขียนโปรแกรม
เบื้องต้นโดยใช้สื่อใน เบื้องต้นโดยใช้สื่อใน เบื้องต้นโดยใช้สื่อใน

เว็บไซต์ Code.org เว็บไซต์ Code.org เว็บไซต์ Code.org
นักเรียนได้ฝึกทักษะ นักเรียนได้ฝึกทักษะ นักเรียนได้ฝึกทักษะ

การคิดแบบมีเหตุผล การคิดแบบมีเหตุผล การคิดแบบมีเหตุผล


5.บอกความส าคัญของการเขียน และเป็นขั้นตอน และเป็นขั้นตอน แต หรือเป็นขั้นตอน แต ่
โปรแกรมเบื้องต้นโดยใช้สื่อใน น าไปประยุกต์ใช้กับ อธิบายการน าไป อธิบายการน าไป

เว็บไซต์ Code.org ที่มีผลต่อ ชีวิตประจ าวันได้ ประยุกต์ใช้กับ ประยุกต์ใช้กับ
ชีวิตประจ าวัน เมื่อเกิดปัญหาใช้ ชีวิตประจ าวันได้ ชีวิตประจ าวันไม่

วิธีการคิดแบบมี เมื่อเกิดปัญหาใช้ ค่อยได้ ว่าเมื่อเกิด
เหตุผลและเป็น วิธีการคิดแบบมี ปัญหาใช้วิธีการคิด

ขั้นตอน เพื่อ เหตุผลและเป็น แบบมีเหตุผลและ
แก้ปัญหาได้ อธิบาย ขั้นตอน เพื่อ เป็นขั้นตอน เพื่อ

วิธีการใช้ชัดเจน แก้ปัญหาได้ยังไม่ แก้ปัญหาอย่างไร
และถูกต้อง ชัดเจน

แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ป.1


ชื่อ..........................................................เลขท............ชั้นประถมศึกษาปีท 1 ห้อง....................
ี่
ี่
ค าชี้แจง : ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด √ ลงใน

ช่องที่ตรงกับระดับคะแนน

ระดับความคิดเหน
ข้อ การสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน
3 2 1

มีวินัย
1 ปฏิบัติตามข้อตกลงในการเรียนสม่ าเสมอ


2 ปฏิบัติตามค าตักเตือนของครู

3 ท างานที่ได้รับมอบหมายอย่างตั้งใจ
ใฝ่เรียนรู้

4 ร่วมท ากิจกรรมต่างๆ ที่ครูจัดให้อย่างตั้งใจ

5 หมั่นซักถาม เมื่อเกิดข้อสงสัย

6 เอาใจใส่งานที่ได้รับมอบหมาย
มุ่งมั่นในการท างาน

7 สนใจท ากิจกรรมกับเพื่อนอย่างกระตือรือร้น

8 ปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายอย่างตั้งใจ
9 ส่งงานอย่างสม่ าเสมอ




เกณฑ์ให้คะแนน
เกณฑ์การตดสินคุณภาพ

ปฎิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ (100%) ให้ 3

คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
23-27 ดีมาก
ปฎิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง(70%) ให้ 2 18-22 ดี

คะแนน
13-17 พอใช้
ปฎิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง(50%) ให้ 1 ต่ ากว่า 13 ปรับปรุง
คะแนน

แบบบันทึกหลังแผนการจัดการเรียนรู้



 ด้านความรู้




 ด้านสมรรถนะส าคัญของผู้เรียน



 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค ์




 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)





 ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี))




 ปัญหา/อุปสรรค




 แนวทางการแก้ไข





ลงชื่อ..............................................ผู้บันทึก

(................................................)


ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย
ข้อเสนอแนะ




ื่
ลงชอ................................................

(................................................)
ต าแหน่ง.................................................

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ตัวอย่างโปรแกรม

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ระยะเวลา 2 ชั่วโมง
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (เทคโนโลยีวิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปท 1
ี่


1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด

1.1 ตัวชี้วัด
ว 4.2 ป. 1/3 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ

2.จุดประสงค์การเรียนรู้
1. อธิบายขั้นตอนการย่อขยายขนาดโดยใช้โปรแกรม Scratch ได้ (K)

2. อธิบายขั้นตอนการเปลี่ยนแปลงรูปร่างโดยใช้โปรแกรม Scratch ได้ (K)
3. เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งตัวละครย่อและขยายขนาดในโปรแกรม Scratch ได้ (P)

4. เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้มีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างในโปรแกรม Scratch ได้ (P)

5. บอกทักษะที่ได้จากการเขียนโปรแกรม Scratch และน าไปปรับใช้ในชีวิตประจ าวันได้
(A)

3.สาระการเรียนรู้
ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสั่งให้ ตัวละครย้ายต าแหน่ง ย่อขยายขนาด เปลยน
ี่
รูปร่าง
4.สาระส าคัญ/ความคิดรวบยอด

การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างล าดับค าสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างานการเขียนโปรแกรมเพื่อ
ั่
ี่
สงใหตัวละครย้ายต าแหน่ง ย่อขยายขนาด หรือเปลยนรูปร่าง ท าใหเข้าใจระบบการท างานของ


คอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม

5. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค ์

สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค ์

1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มีวินัย

2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรียนรู้
1) ทักษะการสังเกต 3. มุ่งมั่นในการท างาน

2) ทักษะการสื่อสาร
3) ทักษะการแก้ปัญหา

4) ทักษะการคิดเชิงค านวณ
5) ทักษะประยุกต์ใช้ความรู้

3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี



6.กิจกรรมการเรียนรู้

แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : กระบวนการปฏิบัต


ขั้นน า





ี่
ี่
ั่

1. ครูทบทวนความรู้เดมทเรียนมาในชวโมงทแลวว่า การใชโปรแกรม Code.org นักเรียนไดใชทกษะ


ใดบ้าง (แนวค าตอบ ทักษะการคิดแบบมีเหตุผลและเป็นขั้นตอน)
ั่
2. ครูถามนักเรียนว่าการใชโปรแกรม Code.org นักเรียนเรียนรู้ในการเขียนคาสง เรื่องใดบ้าง (แนว


ค าตอบ การลบ การย้ายบล็อก)
3. ครูสนทนากับนักเรียนว่า ถ้าหากครูต้องการที่จะสร้างตัวละครขึ้นมา 1 ตัว โดยที่ปรับขนาด และรูปร่าง
ได้ ครูควรท าอย่างไร (แนวค าตอบ พิจารณาค าตอบนักเรียน ตามดุลยพินิจของครู)

ขั้นสอน
ขั้นที่ 1 สังเกต รับรู้


1. ครูให้นักเรียนเข้าไปที่ www.scratch.mit.edu ให้นักเรียนสังเกตหน้าแรกของเว็บไซต์นี้
2. ครูให้นักเรียกคลิกไปที่ สร้าง เพื่อสร้างตัวละคร
คลิกเพื่อสร้างตัวละคร

















3. เมื่อเข้าไปที่หน้าจอ ครูให้นักเรียนสังเกต

















4. ครูสาธิตวิธีการเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้ตัวละครย่อ และขยายขนาดในโปรแกรม Scratch ครูให ้
นักเรียนดูในหนังสือพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) หน้า 54 ประกอบการสาธิตด้วย โดย
ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมมีดังนี้

การย่อขนาดของตัวละคร


1 3



2






4
6







5





4.1 กด เพื่อดูผลลัพธ์


ขั้นที่ 2 ท าตามแบบ




5.ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝกทกษะหนังสอพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.1 หน้า 55 โดยให้

นักเรียนขยายตัวละครต้องใส่รหัสค าสั่ง ดังนี้ โดยใส่ตัวเลขเปลี่ยนขนาดทีละ 50
6.ครูให้นักเรียนลงมือปฏิบัติกิจกรรม




ขั้นที่ 3 ท าเองโดยไม่มีแบบ



ี่



ั้
7.ครูตงคาถามว่า ถ้าหากตองการขยายตวละครให้ใหญ่กว่าเดม นักเรียนตองใสตวเลขทน้อยกว่าหรือ


มากกว่า 50 เพราะเหตุใด
8. ครูให้นักเรียนลองใส่ตัวเลขที่มากกว่า และน้อยกว่า






9.เมื่อนักเรียนทากิจกรรมเรียบร้อย ครูจงทวนคาถามเดมว่า ถ้าหากตองการขยายตวละครให้ใหญ่


กว่าเดม นักเรียนตองใสตวเลขทน้อยกว่าหรือมากกว่า 50 เพราะเหตใด (แนวคาตอบ ตองใสตวเลขท ี่






ี่


มากกว่า 1 เพราะจะขยายได้มากกว่าเดิมท าให้ตัวละครมีขนาดใหญ่ขึ้น)
ขั้นที่ 4 ฝึกท าให้ช านาญ (5 นาที)

10.ครูให้นักเรียนย่อและขยายตัวละครอีกครั้ง เพื่อตรวจสอบว่าค าตอบทตอบถูกตองหรือไม่และเพื่อฝก
ี่

ความช านาญในการย่อและขยายตัวละคร

ขั้นสอน (ต่อ)

ู้
ขั้นที่ 1 สังเกต รับร (15 นาที)
1. ครูทบทวนเรื่องที่เรียนไปชั่วโมงที่แล้วว่าถ้าต้องการย่อขนาดตัวละครให้เล็กลง โดยทตวเดมเพิ่มขนาดมา
ี่


50 มีขั้นตอนการย่อขนาดอย่างไร (แนวค าตอบ เลือก ใ น แ ถ บ

สคริปต์ ลากค าสั่ง ไปที่ทางด้านขวา เลือก ใน แถบสคริปต ลากค าสั่ง


ปรับตัวเลขให้น้อยกว่า 50)



2. ครูถามนักเรียนว่า ถ้าตองการเปลยนรูปร่างตวละครให้มีลกษณะแตกตางไปจากเดม โดยใชโปรแกรม



ี่

Scratch ควรมีขั้นตอนในการเขียนค าสั่งอย่างไร (พิจารณาค าตอบนักเรียน ตามดุลยพินิจของครูผู้สอน)
3. ครูให้นักเรียนลองใช้ชุดค าสั่งเองตามที่นักเรียนตอบค าถาม


4. ครูอธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้รูปร่างตวละครเปลยนแปลงจากเดม โดยนักเรียนปฏิบัต ิ
ี่
ไปพร้อมกับครูอธิบาย ทีละขั้นตอน โดยมีขั้นตอน ดังนี้

4.1 เลือก ลาก ไปทชองทางดานขวาไปตอกับ



ี่
ชุดค าสั่ง

1


3




2







4.2 จะได้รหัสค าสั่งดงนี้

เปลี่ยนตัวเลขเป็น 100 5

เลือกค าสั่ง หมุนวน 4











4.3 กด เพื่อดูผลลัพธ์

ขั้นที่ 2 ท าตามแบบ

5.ครูให้นักเรียนท ากิจกรรมฝึกทักษะหนังสือพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ป.1 หน้า 57 โดยให้

นักเรียนเปลี่ยนรูปร่างของตัวละคร โดยใช้รหัสคาสั่งนี้

6. ครูให้นักเรียนลงมือปฏิบัติกิจกรรม

ขั้นที่ 3 ท าเองโดยไม่มีแบบ
ี่


7.ครูตั้งค าถามว่า ถ้าหากให้รูปร่างตวละครทนักเรียนปรับเปลยนรูปร่างไปก่อนหน้านั้นกลบมาเป็นรูป
ี่
เดิม นักเรียนต้องใส่เลขตัวใด (แนวค าตอบ พิจารณาค าตอบตามดุลยพินิจของครูผู้สอน)
8.ครูให้นักเรียนลองใส่ตัวเลข ตามค าตอบที่นักเรียนตอบ




9.เมื่อนักเรียนทากิจกรรมเรียบร้อย ครูจงทวนคาถามเดมว่า ถ้าหากให้รูปร่างตวละครทนักเรียน

ี่
ปรับเปลี่ยนรูปร่างไปก่อนหน้านั้นกลับมาเป็นรูปเดิม นักเรียนต้องใส่เลขตัวใด เพราะเหตุใด


ี่
(แนวคาตอบ ต้องใส่ตัวเลข 0 เพราะค่าเริ่มตนคือ 0 เมื่อใส่ตัวเลข 0 ภาพจึงกลับมาทจุดเริ่มต้น ท าให้
รูปร่างกลับมาเหมือนเดิม)

ขั้นที่ 4 ฝึกท าให้ช านาญ
10.ครูให้นักเรียนเปลี่ยนแปลงรูปร่างของตัวละครอื่นๆ

ขั้นสรุป


1.ครูสุ่มนักเรียน 2- 3 คนอธิบายวิธีการเปลี่ยนรูปร่างตัวละครในโปรแกรม Scratch

ี่
(แนวค าตอบ เลือก ลาก ไปทช่องทาง

ด้านขวาไปต่อกับชุดค าสั่ง ตั้งค่าเอฟเฟกต์เป็นหมุนวน ใส่ตัวเลข กด เพื่อ

ดูผลลัพธ์)



2.ครูถามนักเรียนว่า จากที่นักเรียนได้ลองเปลี่ยนรูปร่าง ย่อ ขยายขนาดตัวละคร นักเรียนไดทกษะอะไร
จากการเรียนเรื่องนี้ (แนวค าตอบ ทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน)
3. ครูสนทนากับนักเรียนว่า ถ้านักเรียนน าทักษะ ที่ได้มาแก้ปัญหาในชีวิตจริง นักเรียนจะท าอย่างไร
4.ครูเล่าสถานการณ์ว่า อลินจะเดินทางไปตลาดเพราะคุณแม่ให้ไปซื้อปลา แต่ระหว่างทางอลนไดแวะไป







ที่บ้านคุณป้าก่อน จากนั้นเขาก็เดินไปเรื่อยๆ เจอสนามเดกเลนก็เลยแวะเลนอยู่นานพอสมควร จงเดน

ื่


ไปซื้อน้ ามาดม พอนึกขึ้นไดว่าตองไปซื้อปลาให้แม่ อลนจงรีบวิ่ง แตดวยความรีบอลนจงหกลมทหน้า
ี่






โรงพยาบาล แต่ก็ลุกเดินต่อเพื่อไปตลาด เมื่อไปถึงตลาดอลินพบว่ากระเป๋าตังค์หาย
ี่


5. นักเรียนคดว่ากระเป๋าอลนหายทไหน ให้นักเรียนใชเหตผลแลวแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน (แนว



ค าตอบพิจารณาค าตอบตามดุลยพินิจของครูผู้สอน)

6. ครูเขียนลาดับขั้นตอนให้นักเรียนดูว่าอลินเดินทางไปทางไหนบ้าง ดังนี้



บ้าน (จุดเริ่มต้น)

บ้านคุณป้า


สนามเด็กเล่น


หน้าโรงพยาบาล



ตลาด

7.ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน พิจารณาว่า กระเป๋าอลินน่าจะร่วงตอนไหน พร้อมให้เหตุผล

(แนวค าตอบ หายที่หน้าโรงพยาบาล เพราะก่อนหน้านั้น อลินยังซื้อน้ าดื่มได)

8. ครูอธิบายเพิ่มเติมว่า การทีครูแจงเหตุการณ์มาเป็นข้อๆ จะคล้ายคลึงกับชุดค าสั่ง เมื่อเจอปัญหา ก็ตอง

มาย้อนดูว่าเราใช้ชุดค าสั่งใดผิด สิ่งนั้นจะช่วยท าให้แก้ปัญหาได้เร็วขึ้น

7. การวัดและประเมินผล

วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ ์

ทดสอบหลังเรียนเรียน แบบทดสอบก่อนเรียน 10 ข้อ ร้อยละ 50 ผ่านเกณฑ์
สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล แบบสังเกตพฤติกรรม คุณภาพอยู่ในระดับ ด ผ่านเกณฑ์

ตรวจผลงานและกระบวนการ แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ด ผ่านเกณฑ์

ท างาน เรื่อง ตัวอย่างโปรแกรม



8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้

1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ป.1

2. www. scratch.mit.edu


3. คอมพิวเตอร์


4. ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์

แบบประเมินผลงาน


วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่
1
หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เรื่อง ตัวอย่าง

โปรแกรม


ค าชี้แจง : โปรดแสดงความคิดเห็นของท่าน และท าเครื่องหมาย () ลงในช่องว่าง
ระดับคะแนน
ข้อที่ เกณฑ์การวดและประเมินผล

3 2 1
1. อธิบายขั้นตอนการย่อขยายขนาดโดยใช้โปรแกรม Scratch

2. อธิบายขั้นตอนการเปลี่ยนแปลงรูปร่างโดยใช้โปรแกรม Scratch
3. เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งตัวละครย่อและขยายขนาดในโปรแกรม Scratch

4. เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้มีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างในโปรแกรม Scratch

บอกทักษะที่ได้จากการเขียนโปรแกรม Scratch และน าไปปรับใช้ใน
5.
ชีวิตประจ าวัน
รวม



เกณฑ์การตดสินคุณภาพ


ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

13-15 ดีมาก


10-12 ดี
7-9 พอใช ้
ต่ ากว่า 7 ปรับปรุง

เกณฑ์การแบบประเมินผลงานของนักเรียน

เกณฑ์การให้คะแนน
หัวข้อประเมิน
3 2 1

อธิบายขั้นตอนการ อธิบายขั้นตอนการ อธิบายขั้นตอนการ
ย่อขยายขนาดตัว ย่อขยายขนาดตัว ย่อขยายขนาดตัว

ละครได้ถูกต้องตาม ละครได้ แต่ยังไม่ ละครได้แต่ไม่
หลักการ ใช้คาสง ครบถ้วน ครูอธิบาย ถูกต้องตามหลักการ

ั่
ั่
1.อธิบายขั้นตอนการย่อขยายขนาด ถูกต้อง ท าให้ เสริมบางเรื่อง ท าให้ เท่าที่ควร ใช้คาสง

โดยใช้โปรแกรม Scratch สามารถย่อขยาย สามารถย่อขยาย ยังไม่ถูก ท าให้ไม่
ขนาดตัวละครได้ ขนาดตัวละครได้ สามารถย่อขยาย

ส าเร็จ ส าเร็จ ขนาดตัวละครได้
ส าเร็จ ครูให้

ค าแนะน าเพิ่มเติม
อธิบายขั้นตอนการ อธิบายขั้นตอนการ อธิบายขั้นตอนการ

เปลี่ยนแปลงรูปร่าง เปลี่ยนแปลงรูปร่าง เปลี่ยนแปลงรูปร่าง

โดยใช้โปรแกรม โดยใช้โปรแกรม โดยใช้โปรแกรม
Scratchให้ Scratchให้ Scratchให้
เปลี่ยนแปลงไปจาก เปลี่ยนแปลงไปจาก เปลี่ยนแปลงไปจาก

รูปเดิมได้ โดยใช้ รูปเดิมได้ โดยใช้ รูปเดิมได้แต่ต้อง
2.อธิบายขั้นตอนการเปลี่ยนแปลง ค าสงตามที่ก าหนด ค าสงตามที่ก าหนด ได้รับค าแนะน าจาก
ั่
ั่
รูปร่างโดยใช้โปรแกรม Scratch
และสามารถอธิบาย แต่ไม่สามารถ ครู และไม่สามารถ
ขั้นตอนที่ท าให้ตัว อธิบายขั้นตอนที่ท า อธิบายขั้นตอนที่ท า
ละครกลับมาเป็น ให้ตัวละครกลับมา ให้ตัวละครกลับมา

รูปร่างตามเดิมได้ เป็นรูปร่างตามเดิม เป็นรูปร่างตามเดิม
ได้ได้รับค าแนะน า ได้ ได้รับค าแนะน า

จากครู จากครู

เกณฑ์การให้คะแนน
หัวข้อประเมิน
3 2 1
สามารถเขียน สามารถเขียน ไม่สามารถเขียน

โปรแกรมโดยใช้ โปรแกรมโดยใช้ โปรแกรมโดยใช้
ชุดค าสงได้ถูกต้อง ชุดค าสงได้ แต่ไม่ ชุดค าสง เพื่อสั่งตัว
ั่
ั่
ั่
ั่
ตามหลักการ เพื่อสง ถูกต้องตามหลักการ ละครย่อและขยาย
3.เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งตัวละครย่อ ตัวละครย่อและ ครูอธิบายเพิ่มเติม ขนาดในโปรแกรม
และขยายขนาดในโปรแกรม ขยายขนาดใน เพื่อปรับแก้ชุดค าสั่ง Scratchได้ ครูให้
Scratch
โปรแกรม Scratch เพื่อสั่งตัวละครย่อ ค าแนะน าเพิ่มเติม
และขยายขนาดใน เพื่อสั่งตัวละครย่อ

โปรแกรม Scratch และขยายขนาดใน
โปรแกรม Scratch

เขียนโปรแกรมโดย เขียนโปรแกรมโดย เขียนโปรแกรมโดย
ั่
ั่
ั่
ใช้ชุดค าสงได้ถูกต้อง ใช้ชุดค าสงได้ถูกต้อง ใช้ชุดค าสงได้ไม่
ั่
ั่
ตามหลักการ เพื่อสง ตามหลักการ เพื่อสง ถูกต้องตามหลักการ
ให้มีการ ให้มีการ เพื่อสั่งให้มีการ
4.เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้มีการ เปลี่ยนแปลงรูปร่าง เปลี่ยนแปลงรูปร่าง เปลี่ยนแปลงรูปร่าง
เปลี่ยนแปลงรูปร่างในโปรแกรม ไปจากเดิมได้ และ ไปจากเดิมได แต่ยัง ไปจากเดิมได้ และ

Scratch

ั่

ั่
ใช้ชุดค าสงท าให้ตว ใช้ชุดค าสงท าให้ตว ใช้ชุดค าสงท าให้ตว

ั่
ละครกลับมารูปร่าง ละครกลับมารูปร่าง ละครกลับมารูปร่าง
เดิมได้ ในโปรแกรม เดิมไม่ค่อยได้ ใน เดิมไม่ได้ ใน
Scratch โปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch
บอกทักษะที่ได้จาก บอกทักษะที่ได้จาก บอกทักษะที่ได้จาก

การเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรม
Scratch และน าไป Scratch และน าไป Scratch และน าไป
5.บอกทักษะที่ได้จากการเขียน ปรับใช้ใน ปรับใช้ใน ปรับใช้ใน
โปรแกรม Scratch และน าไปปรับ ชีวิตประจ าวันได้ ชีวิตประจ าวันได้ ชีวิตประจ าวันได้ แต่

ใช้ในชีวิตประจ าวัน
อย่างถูกต้อง อย่างถูกต้อง แต่ยัง อาจใช้ไม่ได้จริง
เหมาะสม และใช้ได้ ไม่เหมาะสม และ

จริง อาจใช้ได้จริง

แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ป.1


ี่
ชื่อ.....................................................เลขท................ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หอง....................

ค าชี้แจง : ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด √ ลงใน

ช่องที่ตรงกับระดับคะแนน
ระดับความคิดเห็น
ข้อ การสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน
3 2 1

มีวินัย
1 ปฏิบัติตามข้อตกลงในการเรียนสม่ าเสมอ


2 ปฏิบัติตามค าตักเตือนของครู

3 ท างานที่ได้รับมอบหมายอย่างตั้งใจ
ใฝ่เรียนรู้

4 ร่วมท ากิจกรรมต่างๆ ที่ครูจัดให้อย่างตั้งใจ

5 หมั่นซักถาม เมื่อเกิดข้อสงสัย

6 เอาใจใส่งานที่ได้รับมอบหมาย
มุ่งมั่นในการท างาน

7 สนใจท ากิจกรรมกับเพื่อนอย่างกระตือรือร้น

8 ปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายอย่างตั้งใจ
9 ส่งงานอย่างสม่ าเสมอ




เกณฑ์ให้คะแนน

เกณฑ์การตดสินคุณภาพ
ปฎิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ (100%) ให้ 3

คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
23-27 ดีมาก
ปฎิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง(70%) ให้ 2 18-22 ดี

คะแนน
13-17 พอใช้
ปฎิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง(50%) ให้ 1 ต่ ากว่า 13 ปรับปรุง
คะแนน

แบบบันทึกหลังแผนการจัดการเรียนรู้




 ด้านความรู้


 ด้านสมรรถนะส าคัญของผู้เรียน



 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค ์




 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)



 ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี))



 ปัญหา/อุปสรรค



 แนวทางการแก้ไข




ลงชื่อ..............................................ผู้บันทึก
(................................................)

ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย
ข้อเสนอแนะ



ลงชอ................................................
ื่
(................................................)
ต าแหน่ง.................................................


Click to View FlipBook Version