The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by yenitriastuti92, 2021-12-03 10:50:50

E-Book-Visualisasi dan estetika

E-Book-Visualisasi dan estetika

vISUALISASI DAN ESTETIKA
DALAM PEMBELAJARAN

Visual
Thingking
For Design

COLIN WARE

YENI TRI ASTUTI
06032682125014



VISUALISASI DAN ESTETIKA DALAM PEMBELAJARAN
“TUGAS

MEREVIEW”
Chapter 1-9

Dari buku, “Visual Thinking for Design” Karya Collin Ware

Disusun Oleh :
Yeni Tri Astuti (06032682125014)

Dosen pengampu:
1. Dr. Makmum Raharjo, M.Sn.
2. Dr. Sardianto MS., M.Si., M.Pd
3. Dr. Syarifudin., M.Pd.

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM
STUDI MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS

SRIWIJAYA
2021

Judul IDENTITAS BUKU
Penerbit
ISBN : Visual Thinking For Design
: Denise EM Penrose
: 978-0-12-370896

REVIEW CHAPTER 1

Judul Makalah VISUAL QUERIES

Makalah Chapter 1 Chapter 1, Visual Thingking For Design
Penulis
Miftahussa’adah, Wahyu Adi Negara, Susan Trinoviora, Susi
Suhajah

Tanggal 9 Oktober 2020

Tujuan Pembuatan Untuk mengetahui tentang visual queries, alat dan proses meleihat,
Makalah tindakan melihat, impikasi desain, bagaimana lingkaran bersarang
yang ada dalam pembahasan pada materi chapter 1.

Reviewer Yeni Tri Astuti

Tanggal Reviewer Oktober 2021

Pembahasan / Hasil A. Visual Queries

Review Visual Queries berarti bertanya sesuai data, sudah ada data, data

tersebut dalam bentuk visual. Salah satu contohnya yaitu peta. Pada

peta sudah terdapat data, dengan melihat peta yang ditampilkan

dalam bentuk visual. Didalam visual queries ada data sehingga siswa

dapat melihat dengan tujuan jadi bukan kognitifnya. Selain contoh

diatas, visual queries adalah symbol wanita dan laki-laki yang

terdapat pada toilet. Contoh visual queries juga terdapat pada sebuah

gambar rute perjalanan. Jadi semakin banyak kita melihat semakin

banyak juga kita akan mendapatkan data yang kita kumpulkan.

B. Alat dan Proses Melihat
Mata merupakan sebuah benda yang kamera digital kecil. Mata berisi
lensa yang menfokuskan gambar pada bola mata. Otak merupakan
sebuah computer, meskipun demikian sangat berbeda dari yang
berbasisi silikon digital, dan merupkan hal yang mudah bagi otak
untuk memperhitungkan gambar terbalik menjadi sebuah gambar
yang benar. Adapun bagian dari saraf otak yaitu :

1. Piksel otak sangat bervariasi dalam ukuran di atas bidang
visual.

2. Di tepi bidang visual kita hanya mampu melihat sesuatu

seukuran kepalan tangan di lengan panjang.
3. Kita dapat menyelesaikan sekitar 100 titik kepala pin yang

dipegang di lengan panjang di pusat bidang visual disebut
fovea. Piksel otak berpusat di wilayah tengah yang disebut
fovea, sedangkan piksel kamera diatur dalam grid yang
beraturan. Piksel otak juga berfungsi sebagai komputer
pemrosesan gambar kecil, bukan hanya perekam pasif.
Mata bergerak dalam serangkaian sentakan mengarahkan fovea ke
arah yang menarik dan 6 Ilustrasi ini didasarkan pada irisan melalui
kepala pria yang terlihat setinggi bola mata. Warnanya telah diubah
untuk menunjukkan otot mata dan bola mata lebih jelas. lokasi yang
bermanfaat, berhenti sebentar di setiap lokasi, sebelum beralih ke
titik berikutnya yang menarik perhatian.

C. Tindakan Melihat
Secara garis besar, tindakan persepsi ditentukan oleh dua

macam proses: bottom-up, didorong oleh informasi visual dalam pola
cahaya yang jatuh pada retina, dan top-down , didorong oleh kesiapan
permintaan, yang pada gilirannya ditentukan oleh kebutuhan yang
ditugaskan. Anda akan menemukan diri Anda membuat serangkaian
gerakan mata yang memfokuskan perhatian visual Anda pada area
kecil setiap huruf secara bergantian. Anda tentu saja akan melihat
wajah-wajah di latar belakang tetapi saat Anda melakukan tugas
itu, mereka akan tak terlihat dari kesadaran Anda.

D. Bottom - Up
Apa yang kamu lihat tergantung pada kedua informasi dalam

pola pada halaman yang saat diproses dari bottom-up melalui berbagai
tahapan pemrosesan saraf, dan pada kesiapan efek top-down yang
menentukan di mana Anda melihat dan apa yang Anda tarik dari pola
di halaman tersebut.

Sebenarnya ada dua gelombang aktivitas saraf yang bekerja
saat mata kita melihat titik tertentu. Sistem visual memiliki setidaknya
dua lusin modul pemrosesan yang berbeda, masing-masing memiliki
kinerja komputasi yang berbeda, tetapi untuk tujuan untuk gambaran
ini akan disederhanakan menjadi tiga tahap. Modul pemrosesan diatur
dalam susunan yang bertingkat, dengan informasi yang ditransfer ke

atas dan ke bawah dari prosesor piksel otak tingkat rendah ke
pemrosesan pola dan objek.

E. Top – Down
Ada tautan konstan dan tautan ulang informasi visual yang

berbeda dengan berbagai jenis informasi nonvisual. Ada juga priming
rencana aksi dan rencana aksi yang sedang dijalankan. Pada tingkat
fitur yang rendah dan analisis pola dasar, perhatian top-down
menyebabkan bias yang mendukung sinyal yang kita cari. Bias ini
mendukung apa yang kita cari atau antisipasi terjadi pada setiap
tahap pemrosesan. Apa yang akhirnya kita lakukan adalah hasil dari
informasi tentang dunia yang sangat bias sesuai dengan apa yang
ingin kita capai. Mungkin proses perhatian yang paling penting
adalah sekuensing gerakan mata. Psikolog Mary Hayhoe dan
ilmuwan komputer Dana Ballard berkolaborasi dalam menggunakan
teknologi baru yang melacak gerakan mata individu sementara
mereka dapat bergerak bebas.

F. Implikasi Desain
Jika kita memahami dunia melalui kueri visual tepat

waktu, tujuan desain informasi harus merancang tampilan sehingga
kueri visual diproses dengan cepat dan benar untuk setiap tugas
kognitif penting yang dimaksudkan untuk didukung oleh layar. Yang
pertama adalah bahwa untuk melakukan desain yang sukses kita
harus memahami tugas kognitif dan permintaan visual grafis
dimaksudkan untuk mendukung. Peta mungkin adalah contoh terbaik
yang menggambarkan bagaimana desain grafis dapat mendukung
serangkaian kueri visual tertentu.

G. Lingkaran Bersarang
Lingkaran luar berurusan dengan generalisai. Lingkaran

bagian dalam memproses detail, namun ada beberapa komponen
masalah dapat diidentifikasi untuk solusi berfikir visual yang
digunakan untuk membangun kueri visual pada tampilan.. Lingkaran
tengah pada diagram merupakan pencarian visual yang dilakukan
untuk menemukan pola yang menjawab query visual. Ini melibatkan
pelaksanaan urutan gerakan mata. Sebuah proses pengujian visual
dimulai, dan pola dalam wilayah pusat bidang visual dievaluasi pada

Kesimpulan kecepatan sekitar dua puluh per detik; meskipun karena mata hanya
berada di satu tempat selama kurang dari dua persepuluh detik, kira-
kira satu sampai empat pola sederhana dapat dievaluasi pada setiap
fiksasi. Dalam contoh menemukan garis hijau, evaluasi ini mungkin
memiliki bentuk berikut. Proses bersarang adalah karakteristik
program komputer, tetapi yang dieksekusi oleh otak jauh lebih
fleksibel dan adaptif daripada yang dieksekusi di komputer. Mereka
mengandalkan pola tindakan yang telah dibangun di atas
pengalaman.

H. Estetika
Estetika berasal dari bahasa Yunani aisthetikos yang secara

harfiah berarti memahami melalui pengamatan inderawi. Sedangkan
secara maknawai Estetika adalah kajian tentang proses yang terjadi
pada Subjek, Objek dan nilai terkait pengalaman, properti dan
parameter kemenarikan maupun ketidakmenarikan. Subjek adalah
seseorang yang menikmati atau membuat objek. Seseorang yang
menikmati itu disebut spektator, dan yang membuat objek itu kreator.
Objek adalah aspek yang diamati maupun diciptakan seseorang.
Sedangkan Nilai adalah tolak ukur yang digunakan subjek untuk
menimbang keindahan/kejelekan maupun ketertarikan/ketidak
ketertarikan. Nilai ketertarikannya yaitu peta update covid tersebut
telah dijabarkan dengan jelas dan ringkas mengenai perkembangan
kasus covid di provinsi sumatera selatan sehingga memudahkan
subjek spektator untuk melihat data Sedangkan ketidak tertarikannya
karna subjek sendiri tidak merasa membutuhkan kacamata objek
tersebut sehingga tidak tertarik untuk melihat. Dengan adanya peta
tersebut kita dapat menyimpulkan bahwa kaitan visual queries dan
estetika tidak dapat dipisahkan. Dengan adanya data-data yang
terlampir dalam gambar peta covid tersebut ditambahkan estetikanya
sehingga membuat ketertarikan yang melihat gambar tersebut.

untuk melakukan desain yang sukses kita harus memahami
bagaimana visual queries dan berfikir visualnya. Artinya ketika kita
berfikir visual ada tugas kognitif dan ada visual queries yang harus
kita masukkan disana. Misalkan pada sebuah
grafik, gambar, bagan, contoh rute perjalanan yang menggambarkan

visual queries dengan berfikir visual. Berfikir visual bekerja
manakala visual queriesnya bagus. Akan bertemu data di visual
grafis. Manusia itu punya visual queries dan manusia itu mempunyai
kemampuan berfikir visual. Pemikiran visual terdiri dari serangkaian
tindakan perhatian, mendorong gerakan mata berinteraksi dengan
tampilan informasi, seperti peta, diagram, grafik, grafik, atau poster
di dinding. Berpikir visual adalah proses/kemampuan seseorang
untuk mengubah suatu informasi kedalam bentuk
gambar, sketsa, diagram, dll.

Judul Makalah REVIEW CHAPTER 2
“APA YANG BISA KITA LIHAT DENGAN MUDAH”

Makalah Chapter 2 Chapter 2, Visual Thingking For Design

Penulis Putri Linggawaty, Nurjanah, Meilani Tirta Sari, Muhammad
Miftahul Haq

Tanggal 9 Oktober 2020

Tujuan Pembuatan Untuk meningkatkan kualitas pendidik dan tenaga kependidikan, saat
Makalah mengajar dan mendidik siswanya di sekolah serta supaya siswa didik
mampu dalam memahami berbagai materi yang disampaikan pada
pendidik.

Reviewer Yeni Tri Astuti

Tanggal Reviewer Oktober 2021

Pembahasan / Hasil Kita akan dengan cepat memfokuskan perhatian terhadap

Review objek yang berbeda tersebut. Efek pop-out terkuat terjadi ketika satu

objek target berbeda di beberapa fitur dari semua objek lain dan di

mana semua objek lainnya identik, atau setidaknya sangat mirip satu

sama lain. Pengetahuan kita akan sesuatu objek juga mempengaruhi

daya pikir kita dalam memfokuskan penglihatan.

A. Persepsi Visual Pada Otak
Informasi visual yang dihasilkan oleh sistem penglihatan
menghasilkan persepsi yang berbeda seperti gerakan, warna, dan
kedalaman. Beberapa orang dapat mengeluhkan kesulitan dalam
mengenali objek, menentukan warna, menentukan jarak, dan melihat
benda yang bergerak. Persepsi visual adalah proses mengolah impuls
cahaya menjadi informasi visual yang spesifik di otak. Sistem
penglihatan manusia mendapat informasi visual dari lingkungan
sekitarnya lalu memroses menjadi sinyal saraf yang menghasilkan
suatu persepsi visual. Persepsi warna, persepsi gerak, ruang dan
kedalaman dari informasi visual akan memberikan kode tertentu
yang dianalisis oleh korteks oksipital sehingga manusia dapat melihat
suatu objek dengan berbagai detail. Persepsi visual adalah proses
interpretasi cahaya yang masuk ke mata menjadi informasi visual

yang spesifik di otak. Sistem penglihatan manusia mendapat
informasi visual dari lingkungan sekitarnya lalu diproses menjadi
sinyal saraf yang menghasilkan persepsi visual. Informasi visual
yang diterima oleh mata diproses di area-area yang berbeda pada
otak.

B. Analisa Mesin Fitur Tingkat Rendah
David Hubel dan Torsten Weisel, pada tahun 1960, yaitu
bagian belakang otak pada sel korteks visual primer (visual 1/V1)
akan menghasilkan semacam arus listrik saat hewan yang dijadikan
objek penelitiannya melihat pola tertentu. Dari situlah dapat ditarik
kesimpulan bahwa, warna gerak, bentuk, dan tektur benda, yaitu
berbagai jenis informasi ditangkap oleh area V1, lalu diberikan
kepada area V2 untuk memproses pola-pola yang lebih kompleks.
Pengalaman estetis yang dirasakan seseorang dapat ditransfer agar
dapat dirasakan oleh orang lain. Pola pentransferannya yaitu, suatu
objek estetis diresapi oleh seniman hingga ia merasakan pengalaman
estetis. Lalu, karyanya dihayati oleh spektator hingga mengalami
pengalaman estetis yang mirip dengan pengalaman estetis sang
seniman.

C. Rencana Pergerakan Mata
Mata dapat melihat suatu benda, fokus ke sesuatu yang ada pada
benda tersebut yang kita cari, dalam hal ini lebih rinci, atau yang
berada di sekitar benda yang pertama/barusan dilihat. Jadi mata
manusia, pengelihatannya bersifat terbatas karena hanya bisa
menangkap secara semputna apa yang difokuskannya, meski tetap
bisa menangkap yang bukan bidang

fokusnya, tetapi tidak dapat tertangkap secara sempurna, sehingga
jika ingin melihatnya.

D. Apa yang menonjol sama dengan kita bisa berikan
prasangka

Focus mata saat memandang yang cenderung lebih mudah
mencari sesuatu yang berbeda, khusus/special, detail tertentu diantara
banyaknya hal umum dalam sebuah pandangan. Misalnya saja, jika
ada tulisan diantara tulisan ini yang dicetak miring besar, atau

terketik kearah yang berbeda, misalnya ke atas, maka mata, melalui
perintah otak akan secara otomatis mengarahkan pandangannya
menuju hal tersebut. Peneliti yang pertama kali mempelajari
sistematisasi sifat-sifat pola sederhana yang membuat mudah dalam
mencari sesuatu, ialah psikolog yang bernama Ann Tries.

E. Gerakan
Gerak sangat kuat dalam menghasilkan respon

orientasi. Sulit untuk menolak melihat ikon yang bergoyang-goyang
di halaman web, yaitu tepatnya mengapa ikon bergerak bisa
menjengkelkan. Sebuah studi oleh A.P. Kita dengan cepat menjadi
terbiasa dengan gerakan sederhana; sebaliknya, setiap helai rumput
yang bergerak akan mengejutkan kita.Perancang web sekarang
memiliki kemampuan untuk membuat halaman web yang
merangkak,bergoyang, dan berkedip.Tidak mengherankan, karena
sulit bagi orang untuk menekan respons orientasi terhadap
gerakan, ini telah memicu keengganan yang kuat antara pengguna ke
situs web dimana efek ini berkembang. Ini terutama frekuensi tinggi
gerakan cepat atau berkedip yang menginduksi respons orientasi
yang tidak dapat dihindari. Peringatan lain sehubungan dengan gerak
adalah bahwa banyak orang menyukai energi dan stimulasi yang
diberikan oleh gerakan—arcade hiburan bagi satu orang adalah
neraka bagi orang lain.

F. Strategi dan Keterampilan Pencarian Visual
Urutan dari strategi pencarian, yaitu menggerakkan mata untuk
memindahkan focus pandangan untuk mencari hal-hal yang menjadi
tujuan pencarian, dari benda besar ke benda kecil yang berada di
dalam, atas, atau sekitar benda besar tersebut.Misal, buku di rak
buku, cangkir kopi di meja, dan lain-lain. Dengan melakukan hal
ini, roses pencarian dalam bidang deteksi akan lebih efisien, sehingga
mata dapat dengan mudah mencari sesuatu yang paling dekat dengan
focus awal mata, titik di mana focus awal pandangan di mulai, kearah
sekita focus tersebut.

Nilai estetis dapat dilihat dari dua sudut pandang ekspresi dan
posisi. Ekpresi adalah cara objek estetis menampakkan dirinya,
sementara itu posisi atau hubungan nilai estetis dengan nilai – nilai

Kesimpulan lainnya sedangkan estetis atau proses estetis adalah proses yang
terjadi pada subjek estetis ketika menikmati atau objek estetis
dibawah parameter nilai estetis. Dengan demikian proses ini
melibatkan tiga unsur, yaitu subjek estetis, objek estetis, dan nlai
estetis. Subjek yang mengalami pengalaman estetis atau subjek yang
menikmati objek estetis disebut spektator, sedangkan subjek yang
mengalami pengalaman artistic atau subjek yang membuat objek
estetisdisebut creator, dan creator yang bertindak secara penuh
ketekunan, intensif atau professional disebut seniman.

Pencarian visual bukanlah aktivitas sesekali yang hanya terjadi ketika
kita memiliki kehilangan sesuatu. Meskipun kita kebanyakan tidak
menyadari bahwa kita melakukannya, dunia visual sedang dinilai
kembali dalam hal di mana kita harus melihat selanjutnya pada setiap
fiksasi.Hal-hal yang berbeda seperti property pop-out, pada
pandangan mata inilah yang memudahkan dalam mencari hal yang
menjadi target pencarian kita. Selain itu, pendampingan pandangan
atau cara berfikir mempengaruhi seseorang dalam memandang suatu
objek. Bisa jadi seseorang dengan pandangan tertentu menilai buruk
sebuah objek estetika, tapi justru dinilai baik oleh orang yang
berpandangan berbeda.

Judul Makalah REVIEW CHAPTER 3
“PENATAAN RUANG DUA DIMENSI”

Makalah Chapter 3 Chapter 3, Visual Thingking For Design

Penulis Erwin Pratama, Nur Islamia, Siti Fatima, Thessa Putri Aulin Pratiwi

Tanggal Oktober 2020

Tujuan Pembuatan Untuk mengetahui pengertian penataan ruang dua dimensi,
Makalah mengetahui unsur-unsur dan teknik dalam penataan ruang dua
dimensi, mengetahui contoh hasil karya seni dua dimensi,
mengetahui bagian dari tekstur dalam ruang dua dimensi, mengetahui
gangguan saat mengalami objek serta mengetahui pola-pola proses
kontur vertical dan horizontal.

Reviewer Yeni Tri Astuti

Tanggal Reviewer Oktober 2021

Pembahasan / Hasil A. Penataan Ruang Dua Dimensi

Review Selain untuk dinikmati keindahannya, seni rupa juga dapat digunakan

sebagai benda siap pakai atau yang dikenal dengan sebutan karya

seni terapan. Karya seni juga terbagi ke dalam dua jenis jika

berdasarkan fungsinya, yakni karya seni 2 dimensi dan seni rupa 3

dimensi.

➢ Pengertian Penataan Ruang Dua Dimensi
Penataan Ruang 2 dimensi adalah penataan yang memiliki

dua ukuran atau sisi. Tepatnya, ruang ini hanya memiliki panjang dan
lebar saja. Seni 2 dimensi tidak memiliki ruang karena tidak
mempunyai ketebalan atau ketinggian. Penataan karya seni 2 dimensi
berasal dari berbagai unsur-unsur pembentuk yang diolah oleh
perupa atau desainer yang menciptakannya. Contoh karya seni 2
dimensi adalah lukisan, seni grafis, ilustrasi, batik, poster dan masih
banyak lagi.

B. Unsur – unsur Penataan Ruang 2 Dimensi
1. Titik
2. Garis

3. Bidang
4. Bentuk
5. Warna
6. Gelap terang
7. Ruang dan kedalaman

C. Teknik Pelaksanaan Dua Dimensi
1. Teknik Plakat
2. Teknik Kolase
3. Teknik Transparan
4. Teknik Aquarel (Sapuan Basah)
5. Teknik Pointilis
6. Teknik Arsir
7. Teknik Dussel
8. Teknik Siluet
9. Teknik Semprot
10. Teknik Tempera

D. Contoh Seni Rupa Dua Dimensi
1. Lukisan
2. Seni Grafis
3. Gambar
4. Desain komunikasi

E. Texture Region (Bagian bagian Tekstur)
Tekstur sendiri ialah kualitas dari suatu permukaan,

dsatar, kasar, licin, kesat, lunak atau kers, yang ditimbulkan oleh atau
nilai rasa dari suati permukaaan, baik itu nyata atau semu.
(Ernis,2005) Faktot utama dari suatu terkstur agar berbeda dengan
tekstur yang lainnya ialah, ukuran butir/ bentuk, orientasi dan kontras
suatu objek.

F. Gangguan Saat Mengamati Objek
sesorang harus memaksimalkan perbedaan objek dan

informasi yang ada. Seseorang harus memaksimalkan perbedaan
antara pola latar dan isi suatu informasi. pemilihan pola yang
bergerak dan pola yang statis adalah cara yang paling efektik untuk
memisahkan pola latar dan informasi.

Kesimpulan G. Pola, Garis dan Perhatian
Faktor faktor yang memperngaruhi perhatian mencangkup

warna, orientasi, teksture dan elemen.

H. Horizontal dan vertikal
Arah atas- bawah dan kanan kiri merupakan bentuk yang

spesial. bentuk tersebut digambarkan berbeda dengan bentuk yang
lain. penglihatan kita amat sensitif terhadap garis horizontal dan
vertikal. Horizontal sendiri adalah garis yang sejajar dengan
cakrawala (horizon). Cakrawala adalah garis batas antara langit dan
bumi. Cara paling mudah untuk melihat garis cakrawala adalah saat
kita di pinggir laut terbuka. Garis batas antara laut dan langit tersebut
sama dengan garis cakrawala. Sedangkan Garis vertikal adalah
adalah garis yang tegak lurus terhadap garis horizontal.

✓ Pola Desain
✓ Pemetaan Pola Sematik
Pada dasarnya penataan ruang dua dimensi adalah bagian dari
estetika yang memiliki dua ukuran atau sisi. Tepatnya, karya estetika
ini hanya memiliki panjang dan lebar saja. Penataan ruang 2 dimensi
tidak memiliki ruang karena tidak mempunyai ketebalan atau
ketinggian.Estetika tata ruang 2 dimensi berasal dari berbagai unsur-
unsur pembentuk yang diolah oleh perupa atau desainer yang
menciptakannya.

Judul Makalah REVIEW CHAPTER 4
“WARNA”

Makalah Chapter 4 Chapter 4, Visual Thingking For Design

Penulis Ainah, Freshy Loisan Pandesan, Turwati, Yeni Tri Astuti

Tanggal Oktober 2020

Tujuan Pembuatan Untuk mengetahui pengertian warna, karakteristik warna,
Makalah pengelompokkan warna, psikologi warna dan aplikasi warna.

Reviewer Yeni Tri Astuti

Tanggal Reviewer Oktober 2021

Pembahasan / Hasil A. Pengertian Warna
Review Berikut pendapat dari beberapa ahli mengenai teori warna :

o Teori Sir Isaac Newton Warna adalah spektrum tertentu yang
terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih).

o Menurut Albert H. Munsell Warna merupakan elemen
penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan
secara umum warna merupakan bagian penting dari segala
aspek kehidupan manusia. Dalam seni rupa, warna bisa
berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh
pigmen yang terdapat di permukaan benda.

o Menurut Henry Dreyfuss Warna menurut ilmu Bahan, Adalah
sembarang zat tertentu yang memberikan warna. warna
memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas
dan memperkuat kesan atau tujuan dan mempunyai fungsi
untuk memperkuat aspek identitas.

o Menurut J. Linschoten dan Drs. Mansyur Warna menurut
psikologis, Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang
hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan,
memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut
menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam
benda.

o Menurut Arniti Kusmiati dan Pramudji Suptandar Warna
adalah mutu cahaya yang dapat ditangkap oleh indra

penglihatan atau mata kita. Warna merupakan unsur penting
dalam desain.
o Menurut Mita Purbasari Warna merupakan suatu alat
komunikasi efektif untuk mengungkapkan pesan, ide atau
gagasan tanpa menggunakan tulisan atau bahasa.
❖ Mesin Pengelolahan Warna
Ada dua tipe dasar reseptor cahaya di retina di bagian
belakang bola mata: batang dan kerucut. Reseptor kerucut adalah
dasar untuk penglihatan siang hari yang normal, dan mereka datang
dalam tiga subtipe—sensitif panjang gelombang pendek, sensitif
panjang gelombang menengah, dan sensitif panjang gelombang
panjang. Ketiga jenis kerucut yang berbeda ini berarti penglihatan
warna pada dasarnya tiga dimensi.

❖ Teori Proses Lawan
Ada tiga sluran, masing masing ditunjuk merah – hijau,

kuning-biru, dan hitam-putih (atau luminance). Saluran merah-hijau
mewakili perbedaan antara signal dari kerucut sensitive Panjang
gelombang menengah dan Panjang.

❖ Properti Saluran
a. Kontras
b. Warna yang unik
c. Kepekaan terhadap detail special
d. Gerakan
e. Kedalaman streoskospik
f. Bentuk dari shading
g. Kejenuhan

B. Karakteristik Warna
Ciri-ciri khusus yang dimilki oleh masing-masing warna.

Secara garis besarnya sifat khas yang dimiliki oleh warna ada dua
golongan besar, yaitu warna panas dan warna dingin. Higeaki
Chijiwa dalam bukunya “Colour Harmony” membuat klasifikasi lain
dari warna-warna, dia mengambil dari karakteristiknya, yaitu :

a. Warna hangat

b. Warna sejuk
c. Warna tegas
d. Warna tua atau gelap
e. Warna muda dan terang
f. Warna tenggelam
g. Karakteristik warna

C. Pengelompokkan Warna
1) Warna primer

a. Warna merah
b. Warna biru
c. Warna kuning
Menurut landasan biologis, pada dasarnya warna primer adalah
bukan milik cahaya, tapi lebih merupakan konsep biologis yang
didasarkan pada respon fisiologis mata manusia terhadap cahaya.

2) Warna Sekunder
Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan

proporsi 1:1.

3) Warna Tersier
Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah

satu warna sekunder.

4) Warna Netral
Merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi

1:1:1.

5) Warna Panas dan dingin
Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan

menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna
dingin.

D. Psikologi Warna
Warna berfungsi untuk memberikan vibrasi tertentu di dalam

suatu desain.

a) Warna merah
b) Warna hijau

c) Warna biru
d) Warna kuning
e) Warna ungu
f) Warna cokelat
g) Warna orange
h) Warna merah muda
i) Warna putih
j) Warna hitam

E. Aplikasi Teori Warna
Aplikasi warna yang baik dalam mendesain suatu presentasi

maksimal menggunakan tiga campuran warna, karena jika kita
menggunakan lebih dari tiga warna nantinya akan mengganggu fokus
dan mengganggu sajian materi. Mendesain suatu presentasi kita
menggunakan latar yang terang, maka tulisan atau teksnya lebih baik
menggunakan warna yang gelap, lalu gunakan huruf yang memilki
karakter jelas dan tegas, hindari karakter atau jenis huruf dekoratif.
Jika dalam mendesain suatu presentasi kita menggunakan latar yang
terang, maka tulisan atau teksnya lebih baik menggunakan warna
yang gelap, lalu gunakan huruf yang memilki karakter jelas dan
tegas, hindari karakter atau jenis huruf Seharusnya warna yang
digunakan tidak boleh terlalu banyak karena akan mengganggu
penglihatan, tetapi warna yang mencolok juga dibutuhkan untuk
menarik perhatian, jika memilih warna, maka warna tersebut harus
memiliki kedekatan.

F. Hubungan Antara Warna dengan Estetika
Estetika adalah kajian tentang proses yang terjadi antara

subjek, objek dan nilai terkait dengan pengalaman, properti dan
parameter kemenarikan meupun ketidak menarikan. Dikatakan
estetika adalah ilmu yang mengupas tentang keindahan, baik itu
keindahan bentuk, wujud, maupun nilai. Pada buku Estetika,
karangan Deni Junaedi, bab VIII Tentang Objek Estetis Natural,
disebutkan bahwa : Objek Estetis, sebagaimana pendapat Thomas
Munro, adalah objek apapun yang dapat merangsang kemunculan
pengalaman estetis. Dengan kata lain, objek estetis dapat bersifat

Kesimpulan kultural maupun natural, dan objek kultural dapat berupa karya seni
maupun non seni. erlihat misalnya, pada tanaman atau binatang yang
telah mengalami reayasa contoh lain pada pemandangan sawah yang
menghijau. Keterkaitan selanjutnya antara warna dengan estetika
adalah pada dalam dunia wayang kulit tidak terbatas pada cerita yang
dibawakan saja, namun identik dengan tubuh berwarna gelap, atau
tokoh Pandu, identik dengan tubuh Contoh lain adalah tokoh
hanoman, kera yang berwarna putih. Dalam pertunjukan wayang,
muncul tokoh kera yang berwarna putih, maka Inilah kaitan antara
simbol dalam pewayangan dengan warna yang bernilai estetis.

Warna adalah elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni
rupa. Bahkan, warna merupakan bagian penting dari segala aspek
kehidupan manusia. Warna mempengaruhi cara pandang, kelakuan
dan memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut
menentukan suka atau tidaknya akan bermacam-macam benda.
Warna adalah mutu cahaya yang dapat ditangkap oleh indra
penglihatan. Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena
dengan warna, suatu desain akan mempunyaia arti atau nilai lebih
(added value). Pemilihan warna dan kombinasi warna sangat
berpengaruh terhadap proses desain, karena konsumen desain
memiliki perbedaan umur dan yang pasti perbedaan selera pada
warna.

Judul Makalah REVIEW CHAPTER 5
“Mendapat Informasi:Ruang dan Waktu Visual”

Makalah Chapter 4 Chapter 5, Visual Thingking For Design

Penulis Thessa Putri Aulin Pratiwi, Erwin Pratama, Nur Islamia, Siti Fatima

Tanggal Oktober 2020

Tujuan Pembuatan Untuk menjelaskan secara garis besar tentang ruang dan waktu
Makalah visual. Serta tujuan khusus penulisan makalah ini yaitu: mengetahui
pengertian ruang dan waktu visual, memahami persepsi kedalaman
dan teori isyarat, mengetahui pengertian struktur dimensi 2,5 dan
mengetahui proses interaktif buatan dan ruang transversal.

Reviewer Yeni Tri Astuti

Tanggal Reviewer Oktober 2021

Pembahasan / Hasil 1. Mendapatkan informasi: Ruang dan waktu visual

Review Menggerakkan mata merupakan metode lowest-cost yang berguna

untuk mendapatkan informasi yang sangat rendah sehingga tidak

menyadari bahwa kita membuat gerakan mata kita bergerak dalam

satu detik.

Ketika gerakan mata terjadi, maka ruang untuk memasukkan
informasi ke dalam sistem kerja memori yang ada didalam otak dan
memiliki efesiensi yang berbeda. Untuk mendapatkan informasi dari
ruang dan waktu visual, sebagai contoh yaitu kita dapat menemukan
pada suatu lokasi dengan aplikasi google maps. Google maps
merupakan aplikasi yang memberikan keterangan waktu tempuh.

2. Persepsi Kedalaman dan Teori Isyarat
Isyarat kedalaman dapat dibagi menjadi: bergambar dan tidak
bergambar. Isyarat kedalaman bergambar dapat dilihat pada foto atau
lukisan realistis. Objek yang secara visual menghalangi objek lain
akan tampak lebih dekat, hal ini disebut halangan atau occlusion.
Rangkaian isyarat kedalaman bergambar yang berasal dari geometri
perspektif termasuk gradien ukuran, gradien tekstur, dan perspektif
linier. Isyarat kedalaman gambar lainnya adalah bayangan bayangan,

ketinggian pada bidang gambar, bentuk dari bayangan, kedalaman
fokus, ukuran relatif terhadap objek yang diketahui, dan pengurangan
kontras atmosfer. Isyarat kedalaman tidak bergambar adalah
stereopsis (timbul dari kita memiliki dua mata), struktur dari gerak
(yang kita dapatkan saat kita bergerak melalui dunia), serta efek yang
lebih rendah seperti pemfokusan lensa di mata, dan konvergensi dua
mata yang terjadi ketika kita terpaku dekat benda.

a. Occlusion(halangan)
b. Gradien ukuran
c. Gradien tekstur
d. Perspektif linier
e. Cast shadows
f. Tinggi pada bidang gambar
g. Shading
h. Kedalaman focus
i. Refrensi ke objek terdekat yang diketahui
j. Tingkat kontras
3. Kedalaman Stereoskopik
Area visual 1 berisi mekanisme khusus untuk menggunakan
perbedaan kecil dalam gambar di kedua mata untuk mengekstrak
informasi jarak; kemampuan ini disebutpersepsi kedalaman
stereoskopik. Penglihatan stereoskopik optimal untuk membimbing
tangan kita secara visual saat kita meraih benda-benda di dekatnya.
Ini bekerja paling baik dalam membuat penilaian jarak relatif daridi
dekat sini objek, dalam satu atau dua meter dari kepala kita. Penilaian
kedalaman stereoskopik juga paling tepat untuk objek yang berada
dikedalaman yang hampir sama. Jika kita memiliki lingkungan
virtual tiga dimensi yang memungkinkan kita untuk menjangkau dan
memindahkan sesuatu, maka kita akan lebih menghargai teknologi
stereo.

4. Struktur dari Gerakkan
Isyarat kedalaman non-gambar lain yang lebih berguna dan kuat
daripada kedalaman stereoskopik disebut struktur dari gerak.
Kedalaman stereoskopik hanya 12 berasal dari dua pandangan, satu
untuk setiap mata. Dengan gerak, otak dapat memanfaatkan

serangkaian pandangan yang berkesinambungan untuk
menginterpretasikan informasi yang mendalam.

5. Desain 2.5D
Desain 2.5D adalah ungkapan yang dimaksudkan untuk merangkum
serangkaian konsep desain yang muncul begitu kita mulai
memikirkan ruang dalam koordinat egosentris manusia. Konsep
desain 2,5 dimensi bukanlah hal baru. Ide kunci dalam desain 2,5
dimensi adalah memperlakukan kedalaman bidang gambar dengan
sangat berbeda dari dua dimensi lainnya. Prinsip utamanya adalah
sebagai berikut :

o Isyarat kedalaman harus digunakan secara selektif untuk
mendukung tujuan desain. Tidak masalah jika mereka
digabungkan dengan cara yang tidak sesuai dengan realisme.

o Objek harus ditata dengan oklusi minimum. Biasanya ini
berarti bahwa kedalaman keseluruhan dalam adegan harus
dibatasi.

o Bila oklusi diperlukan, pastikan informasi penting tidak
terhalang. Terkadang transparansi dapat membantu
mengungkapkan apa yang ada di balik objek yang tertutup.

o Sambungan antara objek multi bagian majemuk harus dibuat
terlihat jelas.

o Membuat hubungan spasial yang jelas, seperti di atas,
melekat pada, dan di dalam.

o Kedalaman harus diminimalkan, tetapi bila ada kedalaman
yang berbeda, tata letak harus dirancang dengan hati-hati
untuk memperjelas jarak relatif. Bayangan cor sederhana,
efek kedalaman fokus, dan transparansi dapat digunakan
untuk ini.

o Menampilkan teks dalam bidang gambar. Teks yang miring
dalam pandangan perspektif lebih sulit dibaca.

o Berikan pandangan umum objek untuk identifikasi cepat.
6. Berapa Dimensi Ketiga ?
Desain tiga dimensi atau dua dimensi sesuai adalah sifat dari apa
yang akan ditampilkan. Beberapa data sudah memiliki sifat spasial
tiga dimensi; misalnya, desain arsitektur, dan data dari ilmu fisika

dan biologi. tiga dimensi sebenarnya memiliki kontrol dua dimensi
yang ditempatkan di margin. Label teks harus diletakkan di bidang
gambar, meskipun dilampirkan ke benda tiga dimensi.

7. Keterjangkauan
Keterjangkauan merupakan tindakan yang berikan oleh lingkungan
kepada seseorang (respon dari lingkungan terhadap sebuah subjek
atau seseorang) . Pada prinsip desain 2,5 dimensi yang dibahas di
materisebelumnya sebagian besar berlaku untuk desain statis dan
non-interaktif. Konsep keterjangkauan dikembangkan oleh psikolog
james gibson pada tahun 1960-an. Gibson memulai revolusi dalam
studi persepsi dengan mengklaim bahwa kita merasakan kemampuan
fisik untuk tindakan, dan bukan gambar yang dibentuk oleh mata,
seperti yang menjadi dasar teori sebelumnya. Dalam bukunya gibson
mengatakan sistem perseptual, menekankan struktur informasi di
lingkungan sebagai dasar persepsi.

Persepsi kedalaman stereoskopik, bayangan bayangan dan gradien
tekstur adalah isyarat kedalaman penting untuk berinteraksi dalam
lingkungan seperti itu. Gibson menganggap keterjangkauan sebagai
sifat fisik lingkungan, tetapi pada kenyataannya banyak dari
penggunaan keterjankauan yaitu guna mendapatkan akses informasi.
Untuk membuat konsep keterjangkauan 17 lebih luas, desainer
interface komputer telah mengubah maknanya. Seperti yang
digunakan sekarang, ia memiliki dimensi kognitif yang berangkat
dari definisi Gibson. Kemampuan kognitif adalah sesuatu
kemungkinan akan dirasakan untuk sebua tindakan tindakan.
Persepsi kedalaman stereoskopik, bayangan bayangan dan gradien
tekstur adalah isyarat kedalaman penting untuk berinteraksi dalam
lingkungan seperti itu. Gibson menganggap keterjangkauan sebagai
sifat fisik lingkungan, tetapi pada kenyataannya banyak dari
penggunaan keterjankauan yaitu guna mendapatkan akses informasi.
Untuk membuat konsep keterjangkauan 17 lebih luas, desainer
interface komputer telah mengubah maknanya. Seperti yang
digunakan sekarang, ia memiliki dimensi kognitif yang berangkat
dari definisi Gibson. Kemampuan kognitif adalah sesuatu
kemungkinan akan dirasakan untuk sebua tindakan tindakan.

8. Jalan Kemana
Keterjangkauan menghubungkan persepsi dan tindakan dan sebuah
jalur otak yang ditengah bagian atas otak. Lobus pariental
mengandung sejumlah Jalur Dimana kasar peta tindakan dari ruang
visual. Ada peta dengan koordinat retina, koordinat tubuh, dan
koordinat dunia luar. Setiap peta menghubungkan informasi visual
dengan beberapa bentuk gerakan terpandu. Lobus parietal adalah
bagian tengah atas dari korteks. Ini berisi jalur yang
menghubungkan visi dengan tindakan. Berbagai peta ruang visual
terdapat di lobus parietal, masing-masing mendukung jenis jalur aksi
yang berbeda. Keterampilan motorik visual, seperti berjalan, meraih
suatu objek, mengendarai mobil, atau bermain golf, melewati tahapan
yang terdokumentasi dengan baik, dari yang sangat sulit dan
menuntut perhatian penuh hingga tanpa usaha dan dilakukan secara
otomatis.

9. Ruang Interaktif Buatan
Jika dunia maya ini mengandung hukum-hukum maya yang
berbeda secara substansial dari dunia nyata, maka polapola ini akan
menjadi dasar bagi fisika naif alternatif, yang tidak didasarkan pada
dunia nyata, tetapi pada dunia buatan. Persepsi manusia, dari waktu
ke waktu, menjadi kurang didasarkan pada interaksi dunia nyata.
model yang tertanam dalam sistem saraf kita hanyalah representasi
kasar dari pola reaksi fisik.

10. Ruang Traversal dan Biaya Kognitif

Bergerak melalui ruang dapat dianggap sebagai biaya kognitif. Ada
waktu yang harus dipertimbangkan yaitu misalnya ketika
memilih untuk bepergian dengan naik kereta api dari pada naik
mobil, karena ketika naik kereta api dapat sambil membaca dan
menulis sedangkan ketika di dalam mobil kita tidak dapat
melakukan hal tersebut.

Teknik antarmuka seperti zooming dan hyperlink menyebabkan
perubahan radikal dalam biaya navigasi ruang informasi sehingga
masyarakat manusia sedang diubah. Karena akses informasi semakin
tidak lagi menjadi masalah melintasi ruang fisik, siswa jarang pergi

Kesimpulan ke perpustakaan, orang bertemu satu sama lain secara online, dan
penjudi dapat menghindari kasino

Estetika fungsional ruang terkait dengan biaya
mengakses informasi. Meskipun kita hidup dalam tiga dimensi,
kita selalu melihat dunia dari sudut pandang tertentu, dan selalu
lebih cepat mengarahkan pandangan kita untuk mendapatkan
informasi baru daripada menggerakkan kepala atau seluruh tubuh
kita. Ruang persepsi juga diratakan hal konten informasinya,
dengan lebih sedikit informasi yang tersedia dengan cepat
menuju arah dari ke samping dan naik-turun arah karena kita tidak
dapat melihat melalui sebagian besar objek. Otak menentukan
jarak relatif melalui isyarat kedalaman seperti oklusi, bentuk
dari bayangan, dan perspektif linier. Informasi dari isyarat
mendalam digunakan sedikit demi sedikit untuk membantu
melakukan tugas yang ada. Fakta bahwa otak mampu
menafsirkan isyarat kedalaman dengan cara sedikit demi sedikit
membebaskan perancang untuk melanggar aturan perspektif dan
memanfaatkan isyarat kedalaman dalam kombinasi yang berbeda
karena tampaknya paling cocok untuk melayani tujuan desain.
Perancang aplikasi berbasis komputer interaktif memiliki pilihan
yang berkaitan dengan biaya akses informasi. Biaya gerakan mata
dapat dibandingkan dengan biaya klik mouse. Biaya berjalan kaki
secara virtual dapat dibandingkan dengan biaya terbang atau
zooming.

Judul Makalah REVIEW CHAPTER 6
“Visual Objects, Words, and Meaning”

Makalah Chapter 4 Chapter 6, Visual Thingking For Design
Penulis
Miftahussa’adah, Susan Trinoviora, Susi Suhajah, Wahyu Adi
Negera

Tanggal Oktober 2020

Tujuan Pembuatan 1. Untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh para dosen
Makalah pengampu mata kuliah visualisasi dan estetika dalam
pembelajaran (VEDP).

2. Untuk meningkatkan kualitas pendidik dan tenaga
kependidikan, saat mengajar dan mendidik siswanya di
sekolah.

Reviewer Yeni Tri Astuti

Tanggal Reviewer November 2021

Pembahasan / Hasil A. Korteks Inferotemporal

Review Konteks inferotemporal adalah area disetiap sisi otak yang

mengandung neuron khusus untuk pola visual kompleks yang sesuai

dengan objek dan pemandangan yang dapat dikenali. Misalnya

subregion yang disebut fusiform gyrus yang berisi sel-sel yang

merespons secara spesifik ke wajah.

Untuk mengenali objek dan pemandangan, otak harus
memecahkan sejumlah masalah yang sangat sulit. Mengenali wajah
terbalik itu sulit dan begitu juga mengenali perubahan pada wajah
yang sudah dikenal. Memori spasial untuk pemandangan juga
spesifik. Misalkan seseorang selalu memasuki ruangan dari pintu
tertentu dan selalu berada di ruangan itu di dekat pintu masuk
sehingga mereka tidak pernah melihat dari segi pandang yang jauh
berbeda. Umumnya mereka akan gagal mengenali ruangan saat
masuk dari pintu di sisi yang berlawanan. Apa yang berlaku untuk
pemandangan juga berlaku untuk objek individu.

B. Pandangan Umum Dari Pola
Area identifikasi objek TI menerima informasi dari bawah ke

atas dari bawah wilayah pemprosesan pola V4. Neuron V4 mampu
merespons pola yang diputar dan terdistorsi dalam variasi prototype.

Tetapi suatu pola tidak dapat diputar atau terdistorsi terlalu banyak
atau neuron akan berhenti merespons. Toleransi distorsi membuat
tugas korteks TI menjadi lebih mudah. Objek kompleks, seperti
wajah manusia, kucing, teko, atau mobil dapat dianggap sebagai pola
pola umum seperti tampilan wajah penuh, tampilan tiga
perempat, dan tampilan profil. Beberapa ahli teori, dimulai dengan
filsuf Plato, berpendapat bahwa kita mengenali objek dengan
mengacu pada objek lain yang entah bagaimana resmi, bentuk ideal
abstrak. Kami mengenali wajah dan hal-hal lain karena kelompok
neuron yang menerima input dari kelompok neuron lain merespons
dengan kuat ketika wajah tertentu dicitrakan di retina.

C. Objek Terstuktur
Sebagian besar bukti menunjukkan bahwa kebanyakan dari kita tidak
dan bahwa pengakuan «pandangan umum» cukup untuk menjelaskan
bagaimana orang biasanya memandang objek dalam banyak
kasus. Orang- orang seperti itu memang memiliki beberapa
kemampuan terbatas untuk membangun model di kepala
mereka, meskipun cukup sederhana. Untuk beberapa objek yang
terdiri dari bagian-bagian komponen, cara bagian-bagian itu
terhubung sangat penting. Geon, dalam teorinya, adalah bentuk tiga
dimensi seperti kerucut dan silinder yang dapat melengkung atau
lurus. NSotak menyimpan informasi tentang komponen geon
objek, bersama-sama. Cara bagian-bagian ini terhubung membentuk
kerangka geon.

Objek dapat diidentifikasi jauh lebih cepat jika disajikan dalam
tampilan yang secara jelas mengungkapkan hubungan antara bagian-
bagian komponen. Untuk alasan ini, dalam desain, selalu merupakan
ide yang baik untuk membuat titik koneksi antara bagian-bagian
objek sejelas mungkin. Kedua teori menyarankan cara membuat
representasi grafis yang jelas.

D. Persepsi Gist Dan Adegan
Mengidentifikasi adegan memberikan jenis masalah lain

untuk sistem visual. Orang dapat dengan mudah mengidentifikasi
pemandangan, seperti jalan yang sibuk, pemandangan pedesaan, atau
restoran cepat saji, dan mereka dapat membuat penilaian kategoris
semacam ini dalam waktu kurang dari sepersepuluh detik bahkan jika
mereka memiliki belum pernah melihat jalan, pemandangan, atau
restoran tertentu sebelumnya. Ini kira-kira waktu yang sama yang
dibutuhkan seseorang untuk mengidentifikasi bahwa suatu objek
adalah orang, anjing, mobil atau milik beberapa kelas generik.

Karakterisasi adegan yang cepat disebut mendapatkan
intinya . Persepsi inti dapat, bagaimanapun, dianggap sebagai contoh
lain dari proses dimana pola pola adalah kuncinya. Ini dapat
mencakup pengaturan pola skala besar dari tambalan tekstur dan
warna.

Cluster pengolahan pola ini berkembang melalui hidup
kita, refl ecting pengembangan keterampilan visual kita. Semakin
kita harus mampu menghargai jenis tertentu tanda-tanda
visual, semakin neuron menjadi direkrut untuk tugas itu dan lebih
disetel mereka menjadi pola spesifik c yang berarti bagi
kami. Beberapa ahli, termasuk driver mobil balap, desainer
visual, koki, kritikus tari, dan mereka yang terbang ikan, terus
mengembangkan dan refi ne sangat khusus keterampilan kasi pola
identifi.

E. Memori Kerja Visual Dan Verbal
Tetapi pemandangan dan objek memiliki makna sebagian

besar melalui tautan ke jenis informasi lain yang disimpan di
berbagai wilayah khusus otak. Informasi tersebut meliputi pola
tindakan, strategi pemindaian gerakan mata, dan konten semantik
yang tersimpan dalam sistem bahasa otak. Istilah operatif dalam
working memory adalah kerja , bukan memori . Informasi hanya
disimpan dalam memori kerja antara sepersepuluh detik dan, paling
lama, beberapa detik, dan hanya disimpan untuk mendukung
beberapa proses kognitif yang sedang berlangsung.

F. Memori Kerja Visual
Otak memiliki seperangkat subsistem saraf khusus yang

memproses bahasa. Mereka termasuk area Wernicke, di mana bahasa
ditafsirkan, dan area Broca, di mana ucapan dihasilkan. Memori kerja
verbal dapat menampung sekitar dua detik informasi ucapan dalam
apa yang kadang-kadang disebut loop gema . Hal ini juga berguna
untuk menganggap ini sebagai sekitar tiga potongan informasi.

G. Kontrol Perhatian Dan Proses Kognitif
Potongan visual mungkin untuk sementara terikat pada potongan
verbal. Ikatan sementara lainnya juga terbentuk. Ikatan sementara ini
dapat dianggap sebagai tindakan perhatian, fokus pikiran yang
berubah. Dalam kata-kata ahli saraf Earl Miller dan Jonathan Cohen,
"Kontrol kognitif berasal dari pemeliharaan aktif pola aktivitas di
korteks prefrontal yang mewakili tujuan dan sarana untuk
mencapainya.

H. Memori Jangka Panjang
Memori jangka panjang adalah suatu proses memori atau

ingatan yang bersifat permanen artinya informasi yang disimpan
sanggup bertahan dalam waktu yang sangat panjang. Kemampuan
untuk menginat masa lalu dan menggunakan informasi tersebut untk
dimanfaatkan saat ini merupakan fungsi dari memori jangka panjang.
(Hasanuddin, 2017:235).

Memori eksplisit adalah apa yang dapat kita ingat dan
gambarkan secara eksplisit ketika kita diberi tes memori jangka
panjang dan hanya sedikit dari apa yang kita lihat dan lakukan yang
membuatnya menjadi bentuk memori ini. Pendapat lain dari Thahadi
(2021:296) mengatakan memori eksplisit yaitu seputar fakta dan
peristiwa atau memori yang merunjuk pada kenangan yang bisa
diingat secara sadar yang terdiri dari informasi-informasi yang
disimpan dan bisa diambil secara eksplisit. Memori eksplisit terbagi
menjadi dua bagian, yaitu memori eksplisit recall dan memori
eksplisit recognition. Memori eksplit recall adalah perkembangan
memori pada manusia sebagai cara untuk memanggil sebuah
informasi yang sudah tersimpan lama atau informasi yang telah
dimiliki sebelumnya. Sedangkan memori eksplisit recognition adalah

proses untu mengenali informasi yang pernah dibaca atau dilakukan
sebelumnya. memori implisit adalah apapun yang disimpan setiap
kali kita melihat, mendengar, atau melakukan sesuatu. Selain itu
menurut Thahadi (2021:301) memori implisit adalah memori yang
berkaitan dengan cara-cara melakukan sesuatu atau hal-hal yang
bersifat keterampilan, dengan menggunakan alat maupun semata-
mata olah fisik yang pengingatnya tidak kita sadari.

I. Priming
Memori Priming merupakan bagian dari memori Implisit.

Priming adalah alasan mengapa seniman dan desainer sering
mempersiapkan pertarungan kreatif tertentu dengan meninjau gambar
yang relevan dan materi lainnya selama satu atau dua hari.

J. Mendapatkan Ke Memori Kerja Visual
Menurut Baddeley dalam Amalia (2018) memori kerja

(working memory) didefinisikan sebagai suatu system yang
mempunyai kapasitas terbatas dalam penyimpanan yang bersifat
sementara dan memanipulasi informasi untuk tugas-tugas kompleks
(lebih dari satu tugas secara bersamaan). Visuospatial sketch yang
berfungsi memanipulasi informasi dalam bentuk visual dan spasial.
Episodic buffer yang berfungsi untuk mengintegrasikan informasi
yang diterima dengan ingatan peristiwa episodik dalam jangka
panjang yang telah ada sebelumnya. Proses terjadinya memori kerja
yaitu di dalam ingatan terdapat beberapa struktir diantaranya yaitu
system memori sensori, dimana system tersebut bertugas mencatat
informasi yang masuk melalui panca indera, yaitu bisa melalui mata
untuk penglihatan, melalui telinga untuk pendengaran, hidung untuk
bau, melalui lida unutk merasa, dan melalui kuliit untuk
merabah. Sedangkan jika informasi diperhatikan maka informasi
akan ditransfer ke system ingatan jangka pendek selama kurang lebih
30 detik.

Objek visual yang umumnya akan dikaitkan dengan
informasi lain yang nonvisual . Dalam sebuah eksperimen yang
dilakukan pada tahun 1969 di psikolog MIT, Mary Potter, dan asisten
penelitinya, Ellen Levy, menampilkan gambar kepada orang-orang
dengan berbagai tingkat. Mereka menemukan bahwa mereka dapat

mem-flash serangkaian gambar, kadang- kadang dengan gambar
yang berisi seekor anjing, dengan kecepatan hingga sepuluh per detik
dan orang masih akan menebak kehadirannya dengan benar hampir
sepanjang waktu. Sebaliknya, mereka hampir tidak dapat mengingat
apa pun, hanya ada seekor anjing yang hadir. Turner dan Engle
(1989) yang mengemukakan bahwa terdapat hubungan antara
working memory dengan bahasa, dimana ketika individu yang
mempunyai pemahaman bacaan yang baik maka ingatan yang
berkaitan kata akan lebih bak terlepas dari beberapa tugas yang
dikerjakan.

K. Berfikir Dalam Tindakan:Menerima Segelas Kopi
Contoh pemikiran visual yang dilakukan dalam

tindakan,Misalkan kita diberi secangkir kopi oleh seorang kenalan
baru di sebuah pertemuan sosial. Yang paling menekan adalah
koordinasi tangan yang diperlukan untuk meraih dan menggenggam
cangkir dengan pegangannya. Dalam konteks ini, arti pegangan
berkaitan dengan daya pegangnya yang diperlukan untuk meraih dan
menggenggam pegangan. nformasi wajah memiliki kaitan dengan
memori kerja verbal, mengenai informasi penting untuk dialog yang
kita ikuti.

L. Elaborasi Dan Implikasi Untuk Desain
Garis besar memiliki arti objek visual dalam pikiran. Khususnya
mengelaborasi dari teori dan mendiskusikan beberapa implikasi
untuk desain.

M. Buat Objek Mudah Diidentifikasi
1. Pengenalan Pola (pattern recognition/image interpretation).

Manusia bisa mengenali objek yang dilhatnya karena otak
manusia telah belajar mengklasifikasikan objek-objek di alam
sehingga mampu membedakan suatu objek dengan objek lainya.

2. Pengertian Ciri (Feature) dan Pola (Pattern)
Ciri yang bagus adalah ciri yang memiliki daya pembeda

yang tinggi, sehingga pengelompokan pola berdasarkan ciri yang
dimiliki dapat dilakukan dengan keakuratan yang tinggi.

3. Klasifikasi Objek Setelah diketahui ciri-ciri yang terdapat

pada tiap-tiap objek pada citra tersebut, maka proses selanjutnya
adalah proses klasifikasi objek. Bila tingkat kesesuaian yang paling
tinggi terdapat pada lingkaran, maka objek akan didefinisikan
sebagai lingkaran dan pada jendela program utama akan muncul
keterangan bahwa objek tersebut adalah lingkaran, beserta
keterangan berapa diameter dan luas dari lingkaran tersebut. Bila
tingkat kesesuaian yang paling objek yang dideteksi tersebut tidak
memiliki tingkat kesesuaian yang mendekati ciri-ciri sebagai
lingkaran, bujur sangkar, persegi panjang, ataupun segitiga, maka
objek tidak terdefinisikan dan pada jendela program utama akan
muncul keterangan.

Estetika berasal dari bahasa Yunani aisthetikos yang secara
harfiah berarti memahami melalui pengamatan atau inderawi. Kata
yang dalam bahsaa inggris aesthethics yang memiliki akar kata
aesthesis yang berarti “perasaan” maupun “persepsi”. (Deni,
2016:14).

N. Kebaruan
Manusia telah mendominasi dunia sebagian karena rasa ingin tahu
kita. Di kemudian hari kita terus secara aktif mencari kebaruan, baik
untuk memanfaatkannya untuk keuntungan kita atau untuk
menghindarinya jika itu menimbulkan bahaya. Pada saat-saat seperti
itu orang menggunakan siklus kognitif bebas mereka untuk
memindai lingkungan mereka, mencari stimulasi mental.

Peluang bagi pengiklan. Memegang perhatian pemirsa dapat
dicapai melalui hal-hal baru. Jika adegan dengan inti yang
diungkapkan dengan jelas digabungkan dengan objek yang tidak
sesuai dengan inti itu, hasilnya akan menjadi upaya kognitif untuk
menyelesaikan konflik dengan cara tertentu.

Ketidakcocokan inti-objek mudah dibuat dan bisa langsung
seperti menempatkan seseorang di celana dalamnya di ruangan yang
penuh dengan jas, meskipun kebaruan perangkat khusus ini cepat
luntur. Triknya adalah menambahkan beberapa sentuhan cerdas dan
pada saat yang sama membuat orang memikirkan beberapa produk
dengan cara yang lebih positif. Teknik ini menjadi metode dominan
pelukis surealis abad kedua puluh seperti rene magritte dan salvador

dali . Untuk menarik perhatian adalah dengan membuat teka-teki
visual. Karena pandangan, persepsi inti tidak akan
langsung, meskipun mungkin ada informasi yang cukup untuk
membedakan bahwa gambar adalah bentuk hidup.

Nilai estetika menurut deni (2016:14) yang mengandung
unsur subjek, objek, dan nilai estetik, kebaruan dengan melakukan
teka-teki visual atau mencari ketidakcocokkan inti objek ini.

O. Gambar Desain Simbol
Dalam masyarakat homogen, terdapat kemungkinan adanya

persetujuan secara umum tentang simbolism dari gaya bangunan
yang spesifik atau dekorasi yang spesifik. Hal yang sama juga
dikemukakan oleh Langer human beings are symbol mongers artinya
manusia adalah penjual-penjual simbol . Beberapa variabel
lingkungan bangunan yang mengandung makna dan dijadikan
simbol, Menurut behaviorist model dalam Lang bahwa pemahaman
mengenai sebuah simbol karena elemen-elemen dunia dibangun dan
memiliki makna khusus yang diassosiasikan dengan situasi dimana
manusia menemukan kesenangan, mereka melanjutkan pencarian
sebab assosiasi-assosiasi ini menguntungkan.

Ada konflik antara kebutuhan pengiklan untuk memberikan
hal baru untuk menarik perhatian pembeli potensial dan kebutuhan
untuk konsisten membangun citra merek yang terdefinisi dengan
baik. Perusahaan hanya dapat mengubah logo dengan biaya besar dan
dengan sangat hati-hati dan perencanaan. Umumnya jauh lebih aman
untuk mengimprovisasi variasi pada simbol lama daripada membuat
yang baru.

Gambar sebagai symbol jika kita hubungkan dengan sebuah
estetika adalah ada kaitannya dengan estetika dengan komunikasi.
Salah satu cara orang-orang berkomunikasi antara satu dan lainnya
adalah melalui symbol, dimana estetika sendiri menurut John Fiske
dikutip oleh Deni (2016:36) adalah sebagai salah satu kode dalam
komunikasi, kode esetetika bersifat ekspresif dalam pengertian
menjangkau dunia batin atau dunia subjektif.

P. Makna Dari Emosi

Emosi diartikan sebagai dari reaksi terhadap situasi tertentu
yang dilakukan oleh tubuh. Emosi menjadi salah satu aspek yang
memiliki pengaruh besar atas sikap manusia selama ini. Seseorang
cenderung memiliki sifat negatif terhadap emosi dan tidak
mengetahui emosi apa yang sedang dia rasakan, hal ini dikarenakan
kurangnya pemahaman mengenai aspek emosi ini. Emosi merupakan
reaksi terhadap situasi tertentu oleh tubuh. Hal ini merupakan hasil
berpikir tentang kondisi yang khusus, yang mana ada keterkaitan
antara aktivitas berpikir dan hasil dari persepsi terhadap kondisi.
Beberapa jenis adegan dan objek memiliki asosiasi emotif yang
kuat.Beberapa bersifat universal.Kebanyakan orang memiliki asosiasi
positif untuk anak-anak dan hewan yang lucu. Tetapi banyak gambar
lain memiliki asosiasi individu yang jauh lebih bervariasi. Bagi satu
orang, gambar danau dapat dikaitkan dengan waktu yang baik di
pondok keluarga.

Pada hakikatnya emosi ini merupakan gambaran dari
perasaan manusia saat menghadapi berbagai situasi dan kondisi yang
berbeda. Dalam buku psikologi yang ditulis Atkinson (1983) yang
membahas mengenai masalah emosi, dijelaskan bahwa ada 2 jenis
emosi, yaitu emosi yang menyenangkan dan tidak menyenangkan.
Martin (2003), menyatakan bahwa emosi baik atau buruknya itu
hanya bergantung pada dampak yang akan ditimbulkan baik bagi diri
maupun bagi orang lain yang ada di sekitarnya. Makna dari emosi ini
terkait dengan sebuah estetika dengan psikologi yang sepadan
dengan kata “perasaan” maupun “persepsi”. Pendapat lain juga dari
Munro dikutip oleh Deni (2016:26) menyatakan bahwa estetika
mengkaji aktivitas perilaku maupun pengalaman manusia disebut
psikologi estetetis. Jika dikaitkan dengan estetika psikologi
“perasaan” maupun “persepsi” hal ini lebih terarah ke subjek estetika
dimana subjek tersebut berperan sebagai seseorang yang menikmati

Q. Citra Dan Keinginan
Citra merupakan sesuatu yang bersifat abstrak karena

berhubungan dengan keyakinan, ide dan kesan yang di peroleh dari
suatu object tertentu baik dirasakan secara langsung, melalui panca
indra maupun mendapatkan informasi dari suatu sumber. Seperti

yang dijelaskan oleh Roesady, citra adalah seperangkat keyakinan,
ide, dan kesan seseorang terhadap suatu object tertentu. (Ruslan,
2010: 80).

Citra dapat berupa tanggapan positif yang berbentuk dukungan, ikut
serta, peran aktif serta tindakan positif lainnya dan tanggapan negatif
yang berbentuk penolakan, permusuhan, kebencian atau bentuk
negatif lainnya. Citra mental sering menyertai perasaan
keinginan. Lamunan tentang makanan, seks, barang-barang
material, atau pengalaman seperti berbaring di pantai terdiri sebagian
besar, dari aliran citra mental. Mereka berpendapat bahwa citra
memberikan bentuk bantuan jangka pendek untuk defisit
psikologis. Hal ini menyebabkan lebih banyak citra mencari perilaku.

Kesimpulan Objek visual adalah perhubungan sesaat yang berarti mengikat
serangkaian fitur visual dari dunia luar bersama dengan hal-hal yang
sudah kita ketahui. Mungkin 95% dari apa yang kita - lihat dari dunia
luar sudah ada di kepala kita. Mengenali suatu objek dapat
menyebabkan pola aksi fisik dan kognitif menjadi
prima, memfasilitasi urutan aktivasi saraf di masa depan. Emosi
menjadi faktor penting yang harus diperhatikan oleh pemasar. Emosi
sendiri didefinisikan bagiamana sautu merek menggugah perasaan
dan emosi.

Nama psikolog memberikan untuk aktivasi sementara objek visual

adalah memori kerja visual, dan memori kerja visual memiliki

kapasitas antara satu dan tiga objek tergantung pada

kompleksitasnya. Jumlah yang sama dapat disimpan dalam memori

kerja verbal dan seringkali kedua jenis objek terikat

bersama. Beberapa objek dipegang dari fiksasi hingga fiksasi tetapi

objek penahan mengurangi apa yang dapat diambil dalam fiksasi

berikutnya. Kapasitas memori kerja visual adalah sesuatu yang secara

kritis tidak sesuai dengan seberapa baik desain bekerja. Ketika kita

berpikir dengan bantuan gambar grafis kita terus-menerus mengambil

sepotong informasi, memegangnya dalam memori

kerja, merumuskan pertanyaan, dan kemudian menghubungkan apa

yang dipegang untuk potongan informasi baru yang datang dari

layar. Ini berarti bahwa biaya navigasi yang dibahas dalam bab

sebelumnya sangat penting.

Judul Makalah REVIEW CHAPTER 7
“Narasi Verbal dan Visual”

Makalah Chapter 4 Chapter 7, Visual Thingking For Design

Penulis Ainah, Freshy Loisan Pandesha, Turwati, Yeni Tri Astuti

Tanggal Oktober 2020

Tujuan Pembuatan Untuk menjelaskan secara garis besar tentang Narasi Verbal dan
Makalah Visual. Sedangkan tujuan khususnya yaitu untuk:

a. Menjelaskan pengertian dari narasi verbal dan visual serta
cara membuat desain narasi verbal dan visual dalam diagram.

b. Menjelaskan cara menghubungkan kata dan gambar melalui
dexis.

c. Menjelaskan cara mendesain slide powerpoint yang baik
d. Menjelaskan teknik dari neuron cermin.
e. Memberikan penjelasan mengenai cara menangkap benang

kognitif didalam desain.
f. Menjelaskan bagaimana teknik menangkap benang kognitif

dalam visualisasi.
g. Memberikan penjelasan mengnai teknik framing dalam

estetika
h. Menjelaskan pengertian dari diagram naratif dan kartun.
i. Memberikan penjelasan mengenai narasi dalam bingkai

tunggal.

Reviewer Yeni Tri Astuti

Tanggal Reviewer November 2021

Pembahasan / Hasil A. Narasi Verbal dan Visual

Review Narasi merupakan bagian dari komunikasi. Berkomunikasi

merupakan suatu hal yang tidak dapat dilepaskan dari manusia.

Sebelum ditemukannya televisi, video games, atau internet, manusia

sudah berpartisipasi dalam bercerita (Miller, 2004). Manusia

seringkali menggunakan benda atau gambar untuk menyampaikan isi

cerita kepada audiens. Cara seperti itu yang dinamakan dengan narasi

visual. Ruang lingkup media narasi visual sangat luas, seperti buku,

video, animasi, game, Virtual Reality, dan lainnya. Di era teknologi
saat ini, keadaan terus berubah dan mendorong perilaku manusia
mengikuti zaman hingga hadir sebuah istilah narasi digital. Narasi
digital adalah bercerita dengan menggunakan teknologi dan media
digital yang dibangun dari bahan-bahan budaya cyber (Miller, 2004;
Alexander, 2011). Narasi visual yang semula hanya menggunakan
media cetak, sekarang telah beralih ke media digital.

B. Pemikiran Visual Vs Pemikiran Berbasis Bahasa
Pemikiran visual dengan ekspresi grafis, serta bentuk

pemikiran lainnya, terutama pemikiran berbasis Bahasa. Salah satu
contoh pemikiran berbasis Bahasa adalah Bahasa Isyarat. Bahasa
Isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual,
bahasa tubuh, dan gerakkan bibir, bukan suara untuk berkomunikasi.
Tuna Rungu adalah kelompok utama yang menggunakan bahasa ini,
biasanya dengan mengkombinasikan bentuk tangan, orientasi dan
gerak tangan, lengan,dan tubuh serta ekspresi wajah untuk
mengungkapkan pikiran mereka.

Rangkaian posisi dari kalimat "Selamat Pagi" di Bahasa isyarat
Amerika. Tanda sebenarnya bukanlah rangkaian dari pose tapi isyarat
yang cair dan dinamis. Ini tanda sesuai dengan prinsip kesewenang-
wenangan; yaitu ada tidak ada kemiripan yang sebenarnya antara
tanda dan selamat pagi. Dalam Memahami Narasi Visual dan Verbal
kita perlu memahami hal hal mendasar seperti;

• Mempelajari Simbol
Bahasa adalah sistem symbol. Dasar pemikiran visual adalah persepsi
pola, bukan simbol yang dipelajari. Pemahaman kita tentang makna
melalui pola tidak berasal dari konvensi sosial. Mesin persepsi kita
sebagian berasal dari evolusi dan sebagian lagi dari pengalaman
visual kita saat kita berinteraksi dengan dunia; dengan kata lain,
persepsi pola kita sebagian bawaan dan sebagian dipelajari. Simbol
bahkan dapat digabungkan seperti kata-kata dalam frasa untuk
menceritakan kisah yang kuat.

• Tata Bahasa dan Logika
Upaya untuk membuat alternatif bahasa pemrograman komputer

grafis untuk bahasa tertulis. Ini sebagian besar gagal, kadang-kadang
spektakuler. Representasi visual dapat menggabungkan semacam
logika, tetapi sangat berbeda dari logika bahasa alami yang lebih
abstrak..

• Persamaan dan Perbedaan Mode Verbal dan Tertulis
Representasi visual dari informasi diproses oleh sistem visual. Ini
adalah sistem pencarian pola yang sangat kuat, yang sangat baik
dalam menemukan struktur dalam diagram. Logikanya sangat
berbeda dari logika verbal dan sebagian besar terdiri dari hubungan
struktural. Kata-kata, gambar, dan pola spasial harus digunakan
untuk mengekspresikan yang terbaik. Dalam kebanyakan kasus,
gambar tidak membuat label yang baik, dan menggambarkan pola
hubungan yang kompleks dengan kata-kata membingungkan.

C. Menghubungkan Kata dan Gambar Melalui Dexis
Pragmatik adalah studi tentang hubungan antara bahasa dan konteks
yang menjadi dasar penentuan pemahamannya (Levinson 1983:21),
). Deiksis adalah kata-kata yang mengambil makna dari situasi
ujaran (persona, waktu, dan tempat) saat kata- kata itu digunakan.
Deiksis adalah kata-kata yang mengambil makna dari situasi ujaran
(persona, waktu, dan tempat) saat kata- kata itu digunakan.
Tindakan yang memberikan subjek atau objek kalimat lisan dengan
mengarahkan perhatian pada objek di dunia disebut gerakan deiktik.
Gerakan deiksis dapat dilakukan dengan lebih banyak cara daripada
menunjuk dengan jari. Arah tatapan seseorang, atau bagaimana dia
mengarahkan tubuhnya, juga dapat berfungsi untuk menunjukkan
subjek suatu ujaran.

D. Presentasi Dan Point Powerpoint
Presentasi adalah suatu kegiatan berbicara didepan banyak orang
untuk menyajikan suatu topik atau informasi. Power point ( PPT )
merupakan salah satu aplikasi dari microsoft yang dapat digunakan
untuk sebagai media presentasi. Tampilan powerpoint yang baik
adalah kombinasi dari citra atau gambar yang disajikan dilayar
dengan kata-kata yang diberikan oleh penyaji. Slide PowerPoint
harus dikhususkan untuk gambar dan diagram. Hanya teks penting
yang harus ditempatkan pada slide. Narasi harus diberikan oleh

pembicara melalui kata-kata yang diucapkan. Gerakan deiktik harus
menghubungkan kedua media. Gestur deiktik yang jelas
memungkinkan pembicara untuk mengarahkan perhatian visual
anggota audiens ke bagian yang berbeda dari citra visual. Kelemahan
utama dalam perangkat lunak PowerPoint saat ini adalah kurangnya
penunjuk yang efektif untuk menghubungkan kata-kata pembicara
dengan konten grafis dari layar. Gestur adalah bagian penting dari
komunikasi dan harus ada penerangan pada pembicara sehingga
gesturnya jelas.

E. Neuron Cermin:Copy Cat
Neuron cermin adalah neuron yang mencerminkan gerakan

orang lain atau ekpresi orang lain. Saat kita melihat orang lain
melakukan sesuatu, maka neuron cermin berpendar seolah-olah kita
melakukan hal yang sama. Neuron ini memungkinkan kita
menangkap pikiran orang lain melalui simulasi langsung. Pakar
psikolog Paul Ekman mengungkapkan ada 7 ekspresi wajah manusia
yang menunjukkan perasaan tertentu. Ekspresi tersebut adalah :
senang, sedih, terkejut, marah, takut, jijik dan angkuh/sinis.

F. Narasi Visual
• Menangkap Benang Kognitif
Narasi visual biasa juga disebut sebagai visual storytelling yang
merupakan kisah yang diceritakan terutama melalui penggunaan
media dengan berbasis visual. Tujuan naratif pada visual atau verbal
adalah untuk menangkap benang kognitif penonton. Benang kognitif
adalah urutan konsep yang digunakan secara aktif dalam memori
kerja visual dan verbal. Artinya pada saat mendesain narasi sangat
berbeda dengan mendesain untuk pencarian informasi.

• Pola T&J
Narasi Visual Skala Waktu Pendek Adalah Pola Tanya Jawab (Q&A)
yang digunakan dalam Sinematografi. Sinematografi Ini
merupakan tindakan memberikan informasi yang dilakukan pada
kamera dan film, berkaitan dengan kamera dan objek yang akan
diambil. Sinemategrafi mempertunjukkan gambar hidup seolah-olah
memindahkan realitas ke atas layar yang di diciptakan sebagai media

komunikasi.

• Framing
Framing atau Pembingkaian merupakan tingkat paling dasar.
Framing merupakan alat yang kuat untuk menarik perhatian. Pada
framing, penulis mengontrol apa yang dilihat penonton dan apa yang
diperhatikan. Framing adalah teknik untuk menarik perhatian pada
subjek gambar kalian dengan menghalangi bagian lain dari gambar
dengan sesuatu di object, Bahasa mudahnya adalah teknik pemberian
bingkai. Adapun manfaat dari framing yaitu :

1. Memberikan Konteks Foto,
2. Memberi gambaran tentang kedalaman dan lapisan,
3. Memimpin mata menuju titik focus utama,
4. Menarik penampil design,
• FINT dan Perhatian Terbagi
Zenon Pylyshyn, seorang psikolog di University of Western Ontario
di Kanada, mempelajari kemampuan ini dan menemukan bahwa
jumlah maksimum objek yang dapat dilacak orang adalah empat. Dia
menyebut penanda mental yang ditempatkan pada objek bergerak
sebagai FINSTs. Dalam eksperimen Pylyshyn, melacak objek
bergerak adalah semua yang harus dilakukan peserta, tetapi tugas itu
membutuhkan konsentrasi yang intens dalam keadaan yang lebih
normal, aktivitas kognitif kita jauh lebih bervariasi.

• Transisi Tempat
Proses transisi tempat ini merupakan proses peralihan tempat
gambar. Otak memproses serangkaian gambar yang berbeda dengan
informasi yang terkonsentrasi di fovea atau ketajaman penglihatan.
Mata akan terpaku pada satu objek yang menarik, kemudian otak
mengambil gambar dan memprosesnya, sehingga mata bergerak
cepat dan terpaku pada tempat menarik lainnya. Kemudian Otak akan
memproses gambar tersebut.

G. Kartun Dan Diagram Naratif
Kartun strip adalah bentuk narasi visual yang memiliki

banyak kesamaan dengan film. narasi dapat ditemukan dalam
diagram perakitan. Pembelian tertentu seperti rak dan mainan taman

Kesimpulan bermain sering kali dibongkar. Instruksi perakitan memiliki bentuk
narasi klasik di mana masalah diajukan (merakit sesuatu), dielaborasi
(langkah-langkah terperinci), dan mudah-mudahan diselesaikan
(objek yang dirakit sepenuhnya).

Bentuk lain dari narasi dapat ditemukan dalam diagram perakitan.
Pembelian tertentu seperti rak dan mainan taman bermain sering kali
dibongkar. Instruksi perakitan memiliki bentuk narasi klasik di mana
masalah diajukan (merakit sesuatu), dielaborasi (langkah-langkah
terperinci), dan mudah-mudahan diselesaikan (objek yang dirakit
sepenuhnya). Narasi bergambar multiframe merupakan bentuk
penting karena mendukung kedua gaya kognitif.

H. Narasi Bingkai Tunggal
Diagram kerangka tunggal dirancang untuk melakukan fungsi

naratif; mereka memimpin penafsir melalui serangkaian langkah kognitif
dalam urutan tertentu.

Naratif dalam diagram ini kurang menuntut daripada di strip kartun
multiframe; namun demikian, maksud agar ide-ide dieksplorasi
dalam urutan tertentu diungkapkan oleh urutan panah yang
menghubungkan komponenkomponen utama yang berbeda.

Bentuk ekspresi linguistik dicirikan oleh penggunaan seperangkat
simbol arbitrer yang diciptakan secara sosial serta bentuk logika.
Narasi dapat dilakukan baik melalui bahasa atau teknik visual murni
atau keduanya. Bahasa dapat menyampaikan hubungan logis yang
kompleks antara ide-ide abstrak dan mendukung tindakan
bersyarat. Keduanya dapat mempertahankan dan mempertahankan
benang perhatian penonton, yang merupakan inti dari narasi. Film
dan kartun animasi adalah bentuk naratif visual terkuat karena
mereka memberikan kontrol paling besar atas perhatian serial pada
objek dan tindakan visual. Diagram dari berbagai jenis serta gambar
dan foto mampu menyampaikan beberapa rasa narasi, meskipun ini
kurang dari film dan strip kartun. Biasanya penonton harus secara
aktif menemukan narasi dalam diagram gambar diam, tidak seperti
rangkaian narasi film yang tak terhindarkan.

Judul Makalah REVIEW CHAPTER 8
“Creative-Seeing” Kreatifitas Pandangan Mata

Makalah Chapter 4 Chapter 8, Visual Thingking For Design

Penulis Miftahul Haq, Meilani Tirta Sari, Nurjanah, Putri Linggawaty

Tanggal Oktober 2021

Tujuan Pembuatan Untuk menjelaskan tentang mental imagery, menyebutkan
Makalah komponen dalam mental imagery, menjelaskan tentang proses
terjadinya mental imaginery, mendefinisikan scribble, serta
menjelaskan tentang tugas visual.

Reviewer Yeni Tri Astuti

Tanggal Reviewer Nopember 2021

Pembahasan / Hasil 1. Pengertian Mental Imagery

Review Korn & Johnson (1983: 203) mental imagery adalah

aktivitas menggambarkan suatu hasil tertentu sebelum hasil

tersebut dicapai. Richardson (1969) & Thomas (2003)

menjelaskan bahwa mental imagery adalah sebuah proses atau

peristiwa ketika individu merasakan dengan nyata terhadap suatu

objek, kejadian, atau bahkan suasana tertentu, padahal objek,

kejadian, dan suasana tersebut sebenarnya tidak ada secara

inderawi pada saat terjadinya proses penggambaran mental

berlangsung. Kemudian Shepard (1978: 125-137) mengemukakan

mental imagery merupakan kemampuan manusia untuk

menggambarkan kesan dalam pikiran sesudah stimuli original

pada pandangan keluar. Sedangkan menurut Thomas (2010)

mental imagery. Maka pengertian dari pembayangan mental

(mental imagery) didefinisikan sebagai suatu representasi mental

mengenai objek atau peristiwa yang tidak eksis pada saat

terjadinya proses pembayangan.

Untuk merencanakan tindakan di masa depan dan menafsirkan
tindakan masa lalu dalam proses aktif, sehingga penglihatan yang
diinternalisasi dapat digunakan untuk merencanakan dan

menafsirkan sebagai bagian dari desain proses.

Proses desain 4 menggabungkan beberapa aspek kognitif
aktivitas melihat normal dengan aktivitas imajinasi visual. Proses
desain yang unik adalah semacam persepsi konstruktif .Ini
membawa kita ke alat kognitif penting dari desainer, sketsa garis.

2. Komponen – komponen Mental Imagery
Terdapat tiga komponen terhadap mental imagery menurut Finke
(1989: 47) komponen-komponen tersebut adalah:

a) Stimulus, merupakan segala sesuatu yang berada di luar
individu, seperti kejadian, peristiwa, atau sebuah objek
biasa.

b) Panca indera, organ-organ tubuh yang dikhususkan untuk
menerima jenis rangsangan tertentu via serabut saraf
menuju otak sehingga perasaan atau sensasi yang diterima
dapat ditafsirkan.

c) Memory, sebagai sebuah proses pengkodean (encoding),
penyimpanan (storage), dan pemanggilan kembali
informasi (retrieval) atau masa lalu oleh mental manusia.
Encoding adalah pemberian inisial dan registrasi terhadap
informasi. Storage adalah penyimpanan informasi yang
telah dikodekan tadi, sedangkan retrieve adalah proses
dalam penggunaan informasi yang telah tersimpan (stored
information).

3. Proses Terjadinya Mental Imagery
Proses terjadinya representasi mental atau mental imagery

ialah merupakan sebuah kegiatan yang melibatkan stimuli, panca
indera dan memori. Mata dan telinga yang menerima informasi
dari stimuli dikirimkan ke korteks visual dan korteks auditorik
secara berturut-turut (Solso dkk, 2008: 182). Informasi-informasi
yang sudah berhasil dipahami maknanya kemudian akan masuk
atau tersimpan didalam short term memory (STM) sebagai tempat
penyimpanan transitorik atau sementara (Solso, 2008: 181).
Dengan persepsi.

Sensasi adalah proses manusia dalam dalam menerima

informasi sensoris [energi fisik dari lingkungan] melalui
penginderaan dan menerjemahkan informasi tersebut menjadi
sinyal-sinyal “neural” yang bermakna. Ketika seseorang melihat
(menggunakan indera visual, yaitu mata) sebuah benda berwarna
merah, maka ada gelombang cahaya dari benda itu yang ditangkap
oleh organ mata, lalu diproses dan ditransformasikan menjadi
sinyal-sinyal di otak, yang kemudian diinterpretasikan sebagai
“warna merah”.

Persepsi merupakan sebuah proses yang aktif dari manusia
dalam memilah, mengelompokkan, serta memberikan makna pada
informasi yang diterimanya. Benda berwarna merah akan
memberikan sensasi warna merah, tapi orang tertentu akan merasa
bersemangat ketika melihat warna merah.

Ketika seseorang merasa informasi yang telah diterimanya
tersebut merupakan pengalaman yang menyenangkan ataupun
yang bersifat traumatik karena mudah diingat dibandingkan
pengalaman yang lain, maka informasi yang tersimpan di dalam
STM akan di rehearsed untuk kemudian di simpan kedalam long
term memory . Teknik mnemonic ialah suatu teknik yang
meningkatkan penyimpanan dan pengambilan kembali informasi
dalam memori . Hal ini sesuai dengan pengertian dari mental
imagery itu sendiri, yaitu suatu representasi mental mengenai
objek atau peristiwa yang tidak eksis pada saat terjadinya proses
pembayangan.

4. Contoh Mental Imagery
Mental imagery (membayangkan) adalah kegiatan yang

repersentasi mental pikiran tentang benda-benda secara fisik tidak
hadir atau tidak terlihat, namun telah disimpan dalam ingatan.

5. Pengertian Skribble
Scribble atau yang lebih dikenal dengan Scribble Art

adalah teknik menggambar berantakan dengan membuat coret-
coretan dalam bentuk arsir ke segala arah yang sengaja dibuat
untuk memberi kesan artistik yang berbeda. Teknik lukis scribble
dapat diaplikasikan secara manual, yakni menggunakan pensil

dengan media kertas atau sejenisnya, maupun digital melalui
gadget yang menggunakan aplikasi editing/painting.

6. Kerajinan Skribble
Sebuah objek dapat dipisahkan dari latar belakangnya

dalam banyak cara yang berbeda termasuk perubahan pencahayaan
pada siluet, perbedaan warna, batas tekstur, dan bahkan aries
terikat gerak. Mekanisme ekstraksi kontur umum dalam tahap
pemrosesan pola persepsi memungkinkan kita untuk membedakan
objek dari berbagai jenis dari diskontinuitas visual.

Psikolog Italia Manfredo Masseroni merancang latihan
berikut agar pembaca memahami secara langsung bagaimana
keajaiban garis dapat digunakan sebagai bagian dari proses desain
kreatif. Untuk mengubah Anda yang tidak berarti mencoret-coret
burung cukup tambahkan lingkaran kecil dan bentuk ke beberapa
lingkaran coretan. Ajaibnya, seekor burung akan muncul dan
berbagai bagian coretan tiba-tiba menjadi kepala, sayap, ekor, dan
badan. Pertama, menekankan kekuatan konstruktif melihat. Garis
perulangan sederhana menjadi sayap dan badan. Kedua, dan yang
lebih penting, ini menggambarkan desain kreatif yang penting
teknik yang digunakan banyak seniman dan desainer dan, seperti
yang akan kita lihat, menunjukkan esensi dari cara sketsa
berfungsi sebagai alat kreatif.

7. Diagram Merupakan Ide yang Konkret

Diagram berbeda dari sketsa karena tujuannya adalah

untuk mengekspresikan kon- konsep yang tidak perlu bersifat

spasial. Garis dan elemen spasial lainnya digunakan sebagai

abstraksi untuk menghubungkan konsep yang lebih mendasar ke

dalam konsepstruktur. Diagram digunakan untuk

merencanakan, merancang sesuatu, dan menyusun ide. Entitas

desain diagram akan, dalam banyak kasus, memiliki sangat sedikit

kemiripan dengan hal-hal yang mereka wakili. Diagram sering

mengandung formal-komponen yang memiliki arti yang tepat.

Dengan menggunakan diagram ini juga dapat dengan
mudah mengarahkan perhatian pada fitur tertentu dari diagram

atau foto. Dalam kedua kasus hibrida pola garis dengan panah
terarah ini dapat ditulis dengan cepat, mendukung kognitif yang
ketat.

8. Persyaratan dan Desain Awal
Setelah mempertimbangkan rincian tentang bagaimana

garis berfungsi dalam pemikiran visual itu diperlukan untuk
kembali ke proses desain yang lebih besar di mana beban kerja
didistribusikan antara otak dan alat visual. Bagian dari setiap
proses desain adalah pemahaman tentang persyaratan dari desain.

Kadang-kadang, bagaimanapun, artikulasi persyaratan
berjalan seiring tangan dengan presentasi solusi desain
awal. Proses ini disebut metodologi desain spiral. Banyak klien
hanya dapat menghargai kendala desain ketika mereka disajikan
dengan alternatif yang direalisasikan sebagian, jadi Memiliki
contoh yang disiapkan diperlukan untuk dialog ektotif.

Ketika desain spiral digunakan, persyaratan hanya samar-
samar ditentukan pada awalnya. Kedua persyaratan dan desain
menjadi lebih halus sebagai proyek dilanjutkan. Ini memiliki
keuntungan untuk memungkinkan wawasan selama nanti. tahap
proyek yang akan dimasukkan. Banyak spesifikasi persyaratan
tidak secara inheren visual, tetapi untuk mereka yang, analisis
tugas visual diperlukan.

9. Analisis Tugas Visual
Analisis tugas visual terdiri dari mengidentifikasi kation

tugas kognitif yang harus didukung oleh desain. Misalnya, sebuah
perusahaan arsitek lansekap mungkin menghasilkan desain sketsa
untuk alasan tentang bagaimana taman akan berfungsi untuk
orang-orang yang pada akhirnya akan
menggunakannya. Pertanyaan visual yang berkaitan dengan
berjalan atau berjalan kaki akan didukung dengan baik oleh desain
yang memungkinkan jalur, halaman rumput, dan teras dapat
dipahami sebagai visual gestalt melalui penggunaan
warna, tekstur, atau garis yang hati-hati.

10. Loop Desain Kreatif
Para siswa direkam saat mereka membuat sketsa desain

dan kemudian diminta untuk menonton kaset mereka sendiri dan
mengomentari apa yang telah mereka pikirkan. Studi ini
mengungkapkan bahwa para desainer sering memulai dengan
sketsa yang sangat longgar, biasanya dari tata letak permukaan
tanah, kemudian menafsirkan apa yang telah mereka
tetapkan. Mereka tidak hanya merumuskan ide-ide di kepala
mereka dan kemudian mengatur ide-ide ini pada kertas Proses
sketsa itu sendiri merupakan Tindakan konstruktif.

Bryan Lawson melakukan serangkaian wawancara dengan
enam arsitek terkemuka untuk mendapatkan pemahaman tentang
bagaimana mereka bekerja. Salah satu karakteristik yang paling
penting dari sketsa adalah kecepatan dengan yang dapat
diproduksi dan ini berarti bahwa hal itu juga dapat dibuang dengan
sedikit biaya. Seorang desainer dapat dengan mudah membuat dua
puluh atau tiga puluh sketsa untuk menemukan solusi untuk
berbagai masalah dan hanya mempertahankan satu.

11. Ekonomi Kognitif Dari Sketsa Desain
Skesta sebagai suatu coretan kasar dari sebuah lukisan.

Memang pada umumnya sketsa adalah coretan kasar tapi skestsa
juga bisa menjadi sebuah gambar yang diidentifikasi sebagai
karya.

a) Oesman Effendi
Menurut Oesman Effendi, pengertian sketsa adalah suatu

perpaduan dari proses melihat, merasakan, menghayati, berpikir,
ekspresi, empati, serta bersikap.

b) But Muchtar
Menurut But Muchtar, pengertian sketsa adalah suatu

ungkapan yang paling esensial dalam seni dan berfungsi sebagai
media dalam proses kreativitas dan sekaligus sebuah karya.

c) Eko Agus Prawoto


Click to View FlipBook Version