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Published by bauer.ju, 2020-07-04 06:27:40

COF uniquement pour le MJ

COF uniquement pour le MJ

Fantasy

Recueil de mini-aventures

Par la rédaction de Casus Belli

Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

Des scénarios courts... pour jouer plus souvent !

Les plaisirs du jeu de rôle sont variés
et infinis. Certains se lancent dans de longues
campagnes sur plusieurs années, mais d’autres
cherchent de quoi passer une bonne soirée avec une
histoire facile à préparer et bouclée en quelques heures.

Pour ceux-là, le Recueil de mini-aventures pour Chroniques
OubliéesTM Fantasy vous propose 16 scénarios, dont 15 inédits, de
niveau 1 à 14, à caler en intermède dans votre campagne ou à jouer
comme une intrigue d’un soir, dans un format rapide et facile d’accès.
Les meilleures plumes de la rédaction Casus Belli et un invité prestigieux,
Maxime Chattam, le maître du thriller et de la fantasy française, ont signé
les courtes aventures suivantes :
• L’auberge noyée, une embrouille d’auberge alambiquée de niveau 1,

par Damien Coltice
• Ce crâne avait une langue et pouvait chanter, jadis, une enquête

urbaine de niveau 1, par Tristan Lhomme.
• Le dernier des miaulements, une enquête-mystère de niveau 1, par Géraud G.
• Le schlikoungouniark, une quête tordue et humoristique de niveau 1-2,

par Philippe Rat
• Les chutes du faucon noir, un mystère technologique de niveau 1-2,

par Laurent Devernay
• Vampire, vous avez dit vampire ?, un twist transylvanien de niveau 2-3,

par Jérôme Cordier
• L’auberge du martin vermeil, un drame cannibale de niveau 3, par Julien Dutel
• Le monolithe, une situation catastrophe minutée de niveau 3-4,

par Laurent Bernasconi
• Le démon dans ma peau, une punition pour méchants joueurs de niveau 4,

par David Burckle
• Les brasiers de la colère, une apparence trompeuse de niveau 5,

par Maxime Chattam
• Le perchoir des loups, une folie lycanthropique de niveau 6, par Damien Coltice
• Piège de sang, une guérilla très John McClane de niveau 7, par Jérôme Larré
• Folie climatique, une tragédie météorologique de niveau 7-8, par Romain d’Huissier
• Éclipse rouge, un sauvetage très périlleux de niveau 7-9, par Pierre Balandier
• Un festin aigre-doux, un Top Chef chez nos amis géants de niveau 10,

par Laurent Bernasconi
• Dans la cour des grands, un remède contre la grosse-tête de niveau 13-14,

par Tête Brûlée

black-book-editions.fr BBECOF02

Recueil de mini-aventures

Crédits

Directeur de publication
David Burckle
Auteurs

Pierre Balandier, Laurent « Kegron » Bernasconi,
David Burckle, Maxime Chattam, Damien Coltice,
Jérôme Cordier, Laurent Devernay, Julien Dutel,
Géraud « myvyrrian » G, Romain d’Huissier, Jérôme
Larré, Tristan Lhomme, Philippe Rat, Tête Brûlée

Édition, fouet et relectures
Tête Brulée

Conception graphique
Damien Coltice
Maquette
Laura Hoffmann
Relecture
Marc Sautriot

Illustration de couverture
Benjamin Giletti

Illustrations intérieures
Benjamin Giletti, Jeex, Jean-Baptiste Reynaud

et Grégoire Veauléger
Plans

Damien Coltice et Jems

black-book-editions.fr CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu publié par
Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
Imprimé en UE.
3e Impression : février 2020.
Dépôt légal : novembre 2017.

ISBN (relié) : 978-2-36328-164-7 / ISBN (PDF) : 978-2-36328-458-7

1

Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

Sommaire

Avant-propos 3 9 : Le démon dans ma peau 38
42
1 : L'auberge noyée 4 Niveau 4 • par David Burckle 52
58
Niveau 1 • par Damien Coltice 10 : Les brasiers de la colère 62
66
2 : Ce crâne avait une langue... 8 Niveau 5 • par Maxime Chattam 72
76
Niveau 1 • par Tristan Lhomme 11 : Le perchoir des loups 80

3 : Le dernier des miaulements 12 Niveau 6 • par Damien Coltice

Niveau 1 • par Géraud G. 12 : Piège de sang

4 : Le schlikoungouniark 16 Niveau 7 • par Jérôme Larré

Niveau 1-2 • par Philippe Rat 13 : Folie climatique

5 : Les chutes du faucon noir 20 Niveau 7-8 • par Romain d'Huissier

Niveau 1-2 • par Laurent Devernay 14 : Éclipse rouge

6 : Vampire, vous avez dit vampire ? 24 Niveau 7-9 • par Pierre Balandier

Niveau 2-3 • par Jérôme Cordier 15 : Un festin aigre-doux

7 : L'auberge du martin vermeil 28 Niveau 10 • par Laurent Bernasconi

Niveau 3 • par Julien Dutel 16 : Dans la cour des grands

8 : Le monolithe 34 Niveau 13-14 • par Tête Brûlée

Niveau 3-4 • par Laurent Bernasconi OGL

2

Avant-propos

Mini-aventures, maxi-plaisir !

Quand le financement participatif de la grande campagne Anathazerïn s’est envolé pour atteindre
des hauteurs inespérées, Black Book Éditions s’est trouvé un temps désarçonné. Comment à la fois
récompenser l’enthousiasme des joueurs de Chroniques Oubliées™ Fantasy avec un vrai cadeau,
sans pour autant piétiner un objectif promis de livraison rapide ? Proposer du matériel de qualité
demande en effet du temps. L’écriture est une muse capricieuse et la création implique un processus
long… Équation insoluble ? Pas pour la rédaction de Casus Belli !

Balancez le générique de Mission Impossible (version métal, merci bien !). Un mois après la fin
du financement d’Anathazerïn, le Recueil de mini-aventures que vous tenez entre les mains partait
à l’impression. Toute l’équipe créditée sur ce livre doit être chaudement remerciée. Chacun a mis un
coup de cravache vraiment impressionnant, entre départs en vacances, wifi douteux dans des hôtels
au bout du monde (véridique) et complots maléfiques orchestrés par la Vraie VieTM, pour boucler à
temps ce qui est devenu un supplément à part entière d’une gamme Chroniques Oubliées Fantasy
qui promet beaucoup.

Mais l’enthousiasme des équipes de Casus et BBE a été extraordinaire et contagieux si l’on croit
le prompt et prestigieux renfort que nous avons eu le plaisir et l’honneur d’accueillir sur ce projet :
c’est le buste gonflé de fierté que nous vous livrons dans ces pages le tout premier scénario publié
par Maxime Chattam. Le maître du thriller et de la fantasy française est en effet un rôliste passionné
(voir son interview fleuve dans Casus Belli #16) dont la flamme du JdR brûle aussi fort que pour les
plus mordus d’entre nous. Qu’il soit encore une fois remercié.

Enfin, nous avons pris la décision de vous livrer ici ce qui paraissait le contrepoint le plus complé-
mentaire à la monstrueuse campagne Anathazerïn pour vous occuper des centaines d’heures dans
une quête légendaire : des mini-aventures, jouables pour la plupart en une soirée. Un format idéal
pour l'initiation et le jeu sans préparation, lancé dans Casus et qui a obtenu d’excellents retours.

Bonne lecture, et surtout, bon jeu !

Tête Brûlée
et toute l’équipe

3

Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

1 • L'Auberge noyée sage et de ravitaillement au cœur
de la forêt.
En quelques mots... C ette courte aventure peut-être
Sur la route de Clairval, les jouée en moins d’une heure par Avant de poursuivre, demandez à
personnages s'arrêtent à des personnages de niveau  1 chaque joueur de lire la description de
l'auberge du Vieux-pont (comptez une vingtaine de minutes leur personnage qui se trouve sur leur
où ils doivent retrouver le supplémentaire pour présenter le jeu feuille de personnage. C’est fait ? Alors
guide Jerro, qui le emmènera de rôle et les personnages prétirés aux poursuivez en lisant le texte suivant :
joueurs débutants).
jusqu'au village. Mais en Toute la journée, la pluie n’a pas ces-
cette soirée de pluie et de Début de partie sée de tomber. Des seaux d’eau se
montée des eaux, la soirée à sont abattus sur vous, trempant vos
l'auberge ne va pas être de Une fois que tous les joueurs ont pris capes, puis vos bottes, et finalement
connaissance de leurs personnages, tout vos vêtements. Le ruisseau que
tout repos ! expliquez-leur que ceux-ci sont des vous longez depuis quelques heures
Vidéos : ce scénario a été amis aventuriers et qu’ils voyagent est devenu un véritable torrent, et
ensembles en direction d’un village, quand vous apercevez enfin, à la nuit
filmé par le site Tric Trac où ils sont attendus : tombée, les faibles lumières de l’au-
et la vidéo est disponible • pour s’occuper d’une affaire de dis- berge à proximité du chemin inon-
sur la section Chroniques parition (cette information fait réfé- dé, vous n’avez plus qu’une hâte  :
rence à l'aventure Les Disparus de vous réfugier à l’abri et faire sécher
Oubliées du site : Clairval qui se trouve dans la boite vos vêtements et vos carcasses dé-
black-book-editions.fr. Chroniques Oubliées le jeu d'initiation) trempées près d’un bon feu de bois.
Cette vidéo dure 45 minutes • pour participer à l'inauguration
et peut aisément servir de du temple du prêtre Karoom (cette L'auberge du Vieux-pont
« tutoriel » avant de vous information fait référence à l'aventure
lancer, notamment si vous Retour à Clairval qui se trouve dans le Quand les PJ arrivent à proximité de
maîtriser pour la première Hors-série Casus Belli #1 Chroniques l'auberge, lisez ceci :
Oubliées Fantasy).
fois ! La partie peut donc débuter. La silhouette de l’auberge res-
Lisez à voix haute le texte suivant : semble à celle d’une vieille ferme
Fiche technique en pierre tapie sous un gigantesque
En chemin pour le village de Clair- chêne. Au dehors, trois chevaux
TYPE • Semi-ouvert val, vous avez prévu de faire halte ont été attachés à l’abri d’un haut-
PJ • Niveau 1 à l'auberge du Vieux-pont afin d'y vent de bois. La nuit est tombée, et
passer la nuit. Là-bas, vous devez y avec un peu de chance, le messager,
MJ • Tout niveau rencontrer un guide dont la tâche Jerro, est peut-être arrivé. Les volets
Joueurs • Tout niveau sera de vous emmener jusqu'à Clair- de la bâtisse ne sont pas fermés et
val où vous êtes attendu. la lumière rassurante d’un feu perce
ACTION  Équipés de votre matériel, vous des petites fenêtres en verre.
AMBIANCE  avez rendez-vous ce soir avec votre En poussant la porte d’entrée,
INTERACTION  guide, un humain dénommé Jerro, vous découvrez avec bonheur une
INVESTIGATION  qui vous emmènera le lendemain à grande salle commune chaude et
Clairval, le village se trouvant encore accueillante. L'aubergiste, un grand
à une bonne journée de marche. Le bonhomme au crâne rasé portant
lieu du rendez-vous, l’auberge du une longue moustache noire, vous
Vieux-pont, est un petit lieu de pas- fait signe de la main et vous indique
avec un grand sourire la cheminée
et les porte-manteaux sur lesquels
faire sécher vos affaires trempées.

4

2A1

Lit confortable, table de 8 Paillasses sur le sol Plan de l'auberge
chevet, cuvette d'eau
4 Tonneaux, barils, caisses de
3 provisions, etc.

Lit confortable, table de 6
chevet, vêtements 5
ESCALIER
2 VERS 6

CHEMINÉE BAR

1 ESCALIER
VERS 1
1 Salle principale
2 Chambre de l'aubergiste
3 Chambre particulière (5 pa/nuit)
4 Salle commune (1 pa/nuit)

5 Cuisines
6 Cave

– Bienvenu à l’auberge du Vieux- jeunes patrouilleurs de la forêt et Où est le messager ?
pont ! Je m’appelle Tom. Faites sécher sont armés d'un arc, de flèches et de
vos affaires et installez-vous. Vous grands couteaux. Que faites-vous ? Jerro, le messager chargé
devez être épuisés. On va vous servir d’emmener les aventuriers au
ce qu’on a de mieux en cuisine ! Dès que les personnages sont dans village de Clairval, ne semble
l’auberge, le jeu devient relativement pas être dans l’auberge.
Profitez de cet instant pour dévoiler ouvert. À vous, le MJ, de répondre aux En vérité, il y est arrivé plus
le plan de l’auberge aux joueurs (en questions des joueurs et de faire par- tôt et a eu la malchance de
photocopiant/imprimant le plan ci- ler les personnages présents comme surprendre Tom l’aubergiste
contre, ou en le reproduisant sur une indiqué ci-dessous. en train de se livrer à un
feuille blanche ou un tableau velleda). commerce illégal : la contre-
Lisez ensuite le texte suivant : Discussions à l'auberge bande de cornes de licornes.
L’aubergiste n’a pas eu d’autre
Alors que vous finissez d’étendre vos Tom, l’aubergiste : Tom tente de choix que d’assommer Jerro
affaires à proximité du feu, vous don- garder de la sérénité vu la situation (voir et de l’emprisonner dans sa
nez un petit coup d'œil à l’auberge et marge Où est le messager ? ci-contre), cave. Quand les personnages
aux quelques clients qui s’y trouvent. mais ça n’est pas facile. Il risque gros et arrivent, Tom est en train de
Le premier d’entre eux est un vieux n’a pas le courage ni la folie pour com- discuter avec Frelin et Jolin,
paysan sec et ridé qui vous regarde mettre un crime qui pourrait lui per- ses associés (qui viennent
avec de grands yeux. Non loin de mettre d’éviter les problèmes. d’arriver), pour savoir que faire
lui, au bar, deux jeunes adultes Si les personnages lui demandent des de lui...
humains regardent [insérez le nom informations sur Jerro (quand doit-il En ce moment même, le
du personnage orque, elfe, nain ou arriver à l’auberge, par exemple), il malheureux Jerro est donc
demi-elfe, dans cet ordre de préfé- répond ceci : attaché et baillonné dans la
rence] en grimaçant. Ils se sont dé- cave de l’auberge...
vêtus et se réchauffent autour d’une – Jerro, le messager de la région ? Je
bonne soupe chaude. Ils ont l’air de crois qu’il devait passer dans le coin, oui.
Mais avec le temps qu’il fait, je doute

5

Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

Frelin et Jolin qu’il ait décidé de prendre la route. Les deux compères se retournent à
Pourquoi, vous aviez rendez-vous ? peine vers vous et lâchent un « nan »
Les deux misérables gredins pour le moins désagréable, retour-
sortent leurs couteaux de Demandez aux joueurs d'effectuer un nant à leurs occupations au bar.
leurs fourreaux, prêts à en test de Sagesse difficulté 15 et faites
découdre. remarquer à ceux qui le réussissent que Frelin et Jolin éviteront néanmoins
NC ½ Tom semble un peu stressé... une confrontation physique avec les
FOR +1 DEX +1 CON +1 En fait, l’aubergiste fait mine de ne personnages, mais leur attitude raciste
INT +0 SAG +2 CHA +0 rien savoir d’autre et se contente de peut envenimer la situation et débou-
DEF 14 PV 9 Init 12 faire son travail en apportant aux cher sur un combat. Si c’est le cas, uti-
Couteau +2 DM 1d4+1 personnages une très bonne soupe lisez leurs profils (ci-contres) et faites
Pouvoir spécial : aucun chaude de légumes et de viandes. en sorte de faire intervenir l’aubergiste
Tactiques : ils attaquent Le Vieux Nick : Le Vieux Nick est le pour séparer les protagonistes (incons-
en premier l’orque, puis vieux père de l’aubergiste. Le pauvre cients ou pas) de manière à pouvoir
l’elfe, le nain, le demi-elfe bougre ne comprend et n’entend plus poursuivre l’aventure.
puis les humains, dans cet grand chose. Si les personnages lui
ordre. Ils portent toujours adressent la parole, le vieil homme L'inondation
leurs attaques sur le même répondra toujours à peu près la même
ennemi. chose, gratifiant les personnages d’un Une fois que les personnages se sont
Moral : dès que les deux magnifique sourire édenté : installés dans l’auberge et qu’ils ont com-
mencé à poser des questions sur Jerro
contrebandiers sont blessés, – Boudiou, y pleut des cordes et j'ai (qu’ils se soient battus avec Frelin et
ils se désengagent du com- soif moi ! Jolin ou pas), lisez le texte suivant :
bat et tentent de fuir ou de
mettre un terme à la dispute Frelin et Jolin, les contreban- Soudainement, une terrifiante bour-
diers : Frelin et Jolin sont les associés rasque pluvieuse s’abat sur l’auberge,
de manière pacifique. de Tom. Ce sont de méprisables indivi- et les arbres qui l’entourent se mettent
dus, bêtes, méchants et racistes envers à craquer violemment... avant de
6 tous les représentants des autres races s'effondrer dans un immense fracas  !
(en premier lieu les orques, puis les elfes, L’aubergiste se précipite dehors, sous
les nains et les demi-elfes). Étant don- la pluie battante, pour constater l’éten-
nées les circonstances, ils essaient de due des dégâts. Que faites-vous ?
faire profil bas mais ne peuvent réprimer
leurs mépris dès qu’ils font face à un ou À l’extérieur, c’est le déluge, l’eau et
plusieurs personnages non-humains. la boue recouvrent tout à hauteur de
Si un personnage humain leur mollet. Heureusement pour Tom,
demande s’ils connaissent Jerro ou l’arbre qui vient de s’abattre est tombé
s’ils savent quoi que ce soit à son sujet, juste à côté de l’auberge, dans le puis-
lisez ceci : sant torrent qui n’était la veille qu’un
petit ruisseau.
– Jerro, le messager ? Mouais, on
le connaît un peu le garçon. Ce qui L'appel des noyés
est sûr, c’est qu’avec la pluie, vous
z’avez aucune chance de le voir ici Une fois que les personnages ont
ce soir, voyageurs. constaté les dégâts à l’extérieur de
l’auberge, lisez le texte suivant :

Si un personnage non-humain Des bruits et des cris terrifiants
leur demande s’ils connaissent Jerro retentissent soudainement ! Ils pro-
ou s’ils savent quoi que ce soit à son viennent du sous-sol de l’auberge  !
sujet, lisez ceci : Il semble que des gens, ou d’autres
choses plus effrayantes encore, soient

A1

enfermés dans la cave et se mettent devront combattre les hommes-rats, Hommes-rats
à frapper à la porte. Que faites-vous ? que ceux-ci aient défoncé la porte de
la cave ou que les personnages l’aient Les petites créatures huma-
Les inondations ont malheureuse- ouverte pour eux (ils attaqueront de noïdes à tête de rat qui se
ment eu un effet inattendue  : elles toute façon, dans la panique). Pour jettent sur vous sont poilues,
ont poussées vers la surface de petites gérer cet affrontement, consultez rempées, agitent de grandes
créatures maléfiques vivant dans les leurs profils ci-contre. griffes dans tous les sens et
lointains sous-sols de l’auberge, des Et une fois les hommes-rats vaincus, poussent de grands cris stri-
hommes-rats. De peur de finir noyés, lisez le texte suivant : dents.
les hommes-rats n’ont eu d’autres choix NC 0
que de creuser une galerie vers la surface Au milieu des gravas et à moitié FOR -1 DEX +2 CON +0
et ont finalement débouché sur la cave noyé dans l’eau qui a envahie la cave INT -2 SAG +2 CHA -2
où Jerro est retenu captif. Malheureuse- de l’auberge au trois-quart, vous dé- DEF 16 PV 6 Init 18
ment, la porte de la cave a été scellée par couvrez Jerro, le messager, attaché et Griffes et morsure +2(+4)*
Tom, et l’eau menace maintenant de les baillonné. Autour de lui, des caisses DM 1d4-1
noyer. Pris de panique, les hommes-rats et des tonneaux de bois ouverts sont Frénésie si 1 ou 2 PV au lieu
(qui n’ont même pas remarqué la pré- remplis de cornes de licorne, objets de 1 seulement.
sence de Jerro, caché derrière des ton- dont le commerce est totalement Pouvoir spécial (fréné-
neaux) hurlent et essayent de défoncer illégal et très sévèrement puni par la sie) : les hommes-rats qui
la porte à grand coups de griffes ! loi. Dans un coin, de l’eau se déverse tombent à 1 PV entre auto-
La réaction de Frelin et de Jolin : depuis une galerie souterraine creu- matiquement en frénésie,
les trois complices sont bien embaras- sée dans la paroi de la cave. ce qui modifie leur attaque
sés. Ils ne comprennent pas ce qu'il se (utilisez la valeur indiqué
passe dans la cave et ont peur que les Libéré, Jerro racontera aux person- d’un *).
personnages découvrent leur traffic de nages sa mésaventure (voir Où est le Nombre : il y a deux
cornes de licornes (et Jerro !). Plusieurs messager ? p.5) et promettra à l’auber- hommes-rats (HR) par
solutions s’offre à vous : giste, résigné, que son activité illégale personnage (4 HR pour 2
• Si les personnages ne se sont pas lui coûtera la prison. Le lendemain personnage, 6 HR pour 3,
encore battus avec Frelin et Jolin ou matin, alors que la pluie a cessé et que etc.).
s’ils se sont battus mais ont perdu leur le soleil baigne le sol boueux de la forêt, Tactiques : la moitié des HR
confrontation, les deux contrebandiers Jerro demande aux personnages de attaquent le personnage
empêchent les personnages de se diri- l’aider à disperser les cornes de licorne qui paraît le plus fort et les
ger vers la cave. Ils sortent leurs cou- au loin, dans la forêt, de manière à autres attaquent chacun un
teaux et se postent devant la porte de « rendre à la nature ce que les contre- personnage.
cette dernière. bandier lui ont pris ». Moral : les hommes-rats
• Si les personnages se sont déjà bat- Ainsi ce termine cette première combattent jusqu’à la mort.
tus avec Frelin et Jolin et ont remporté aventure. La suite de l’histoire se
la confrontation, les deux contreban- trouve dans Les Disparus de Clairval,
diers laissent les personnages se diriger la première des 4 aventures fournies
vers la cave et s’enfuient discrètement dans la boite de jeu Chroniques Ou-
pendant qu’il en est encore temps... bliées le jeu d'initiation ou dans Re-
La réaction de Tom  : l’aubergiste tour à Clairval, le grand scénario du
n’ose s’opposer aux personnages dès Hors-série Casus Belli #1 Chroniques
lors que Frelin et Jolin ont perdu leur Oubliées Fantasy.
confrontation face à eux. Si les person- Note au MJ : si vous voulez jouer les
nages demandent les clés de la cave, il aventures indiquées ci-dessus après
s’exécutera immédiatement. L’Auberge noyée, considérez que cette
introduction fait partie intégrante de
Fin de l'aventure cette première aventure (les personnages
restent donc niveau 1 pour cette fois).
À moins que les personnages fuient
dans la nuit noire et orageuse, ils Damien Coltice

7

Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

2•« Ce crâne avait une langue et pouvait chanter, jadis »

En quelques mots... L a peste verte est venue il y a matin. Toutes trois avaient le faciès
Partis pour enquêter sur un demi-siècle. Elle est res- convulsé et les marbrures verdâtres
des morts étranges, les tée cinq ans, et lorsqu’elle associées à la peste verte, une mala-
personnages sont appelés à s’en est allée, la moitié des habi- die que tous croyaient disparue. Les
remettre de l’ordre parmi les tants de la province avait succombé. corps ont été brûlés sur-le-champ.
Pendant l’épidémie, des milliers
occupants d’un cimetière. de morts ont été enterrés dans un Les échevins de la ville engagent les
cimetière improvisé, à distance pru- personnages pour qu’ils éclaircissent
Fiche technique dente de la ville. l’histoire, peut-être parce qu’il y a un
L’endroit a été oublié puis, la crainte guérisseur dans le groupe, peut-être
TYPE • Enquête de la maladie s’estompant, il est parce qu’ils soupçonnent un acte de
PJ • Niveau 1 revenu à la mode. Un paysagiste a malveillance. Ils veulent savoir de
converti broussailles et fosses com- quoi ces gens sont morts, et pour-
MJ • Débutant munes en un élégant jardin mor- quoi eux trois sur une population de
Joueurs • Débutants tuaire. Des cénotaphes et des cha- plusieurs milliers d’habitants.
pelles ont été érigés à la mémoire des
ACTION  citoyens importants. Certains corps, Consultons les experts
AMBIANCE  dûment identifiés, ont été transférés
INTERACTION  vers des tombes individuelles. L’université locale est pleine de
INVESTIGATION  Dans la panique et la crainte de l’épi- doctes médecins imbus de leur im-
démie, certains pestiférés avaient portance. Consultés, ils concluent
8 été enterrés avec leurs bijoux, leurs tous au retour de la peste verte et
armes ou d’autres babioles pré- assomment les personnages de
cieuses, un détail que Gunder, conseils inopérants sur la manière
Thausus et Partène, trois des fos- de s’en prémunir. Seule exception  :
soyeurs, n’avaient pas manqué de Dorgon, un étudiant qui a poussé
remarquer. Décidant qu’il n’y avait l’anticonformisme jusqu’à consul-
plus de danger, ils se sont servis. ter les archives de l’épidémie. Il fait
Leurs vols sont passés inaperçus. remarquer que la peste verte tuait en
En revanche, l’un des tailleurs de une dizaine de jours, pas en une nuit.
pierre du chantier, Enguerre, a
senti la détresse des morts dépouil- Les victimes
lés. Enguerre est un nécromant pas
très maléfique et pas très doué. Il Nos trois défunts vivaient dans des
entreprend d’apaiser les morts, sans quartiers différents et ne se connais-
réaliser qu’il les ramène parmi les saient pas entre eux. Il s’agit de :
vivants… • Damoiselle Mirça, 20 ans, fille
d’un artisan charron.
En ville : le retour de la •  Messire Valdemar, 25 ans, fils
peste ? aîné d’une famille noble qui vit à la
campagne.
Au cours des huit derniers jours, • Sans-Foi, 45 ans, petit truand.
trois personnes sont mortes en ville.
En pleine santé en allant se coucher, L’enquête, première strate
elles ont été retrouvées mortes au
• Les parents de Mirça affirment
que leur fille était un modèle de
sagesse qui ne fréquentait que deux

autres demoiselles, Tanza et Peytra. copain, confirme qu’Ansel courtisait 2
Interrogées, toutes deux sont mal à Mirça, qu’il jouait aux dés avec Val-
l’aise. Convaincues de parler, elles demar, et qu’il discutait parfois avec Prolongements
expliquent que Mirça avait un amou- un type peu ragoûtant dont la des-
reux, un garde nommé Ansel. C’était cription correspond à Sans-Foi. Si vous désirez compliquer
du sérieux : il lui avait offert un joli Peu après, quelqu’un retrouve le l’enquête, vous avez deux
collier doré quelques jours aupara- cadavre d’Ansel, jeté à l’égout non possibilités :
vant. loin de la porte de la Forêt. Il a été • Ansel n’était pas le seul
•  Messire Valdemar fréquentait poignardé par une dague de forme contact des fossoyeurs.
les salles d’escrime et les tavernes. ancienne, et porte aussi les marques Son ami Paavo a écoulé des
En attendant d’hériter, il jouait aux vertes de la peste... objets anciens. Dans ce cas,
dés, avait des dettes et se battait leurs nouveaux propriétaires
en duel, comme beaucoup de ses Au cimetière, de jour meurent brutalement de la
pareils. S’il était mort poignardé, il « peste ». Quant aux reven-
y aurait pléthore de suspects, mais Tôt ou tard, les personnages iront deurs, ils sont assassinés par
la peste  ? Sandret, son ami le plus visiter le cimetière. Situé à une les revenants. Paavo est en
proche, mentionne qu’il était «  tout bonne heure de marche de la ville, il sursis.
orgueilleux  » de sa nouvelle dague, est entouré d’un solide mur de pierre • La cantine d’Ansel est dotée
achetée à bon prix à l’un de ses amis percé d’une seule grille de fer forgé. d’un compartiment secret.
dans la garde, un certain Ansel. L’intérieur mélange dans un savant Les personnages y trouvent
• Sans-Foi végétait dans un galetas désordre bosquets, pelouses et allées un gantelet d’armure ciselé,
en sous-sol, et passait le plus clair de dallées. Les gisants de nobles sei- d’un travail ancien et exo-
son temps à mendigoter aux marches gneurs voisinent avec les statues en tique. S’ils s’en emparent, ils
des temples, à se louer comme por- pied de guerriers renommés. Même deviennent des cibles.
tefaix sur les quais, ou à tricher aux les anciennes fosses communes,
dés dans des tavernes borgnes. De- restées intouchées, sont désormais
puis quelques jours, il racontait à qui marquées par des plaques de marbre
voulait l’entendre qu’il avait un plan où l’on peut lire des choses comme
pour devenir riche. Il essayait de «  Ici, cinquante marins trépassés
revendre une chevalière d’or « trou- le même jour. Passant, si tu ne les
vée » on ne sait où. pleures pas, verse un peu d’eau de
Si les personnages fouillent les mer sur cette tombe ».
possessions des victimes, collier, Le bel ordonnancement du cime-
dague et chevalière brillent par leur tière est gâché par des baraques en
absence. planches où des fossoyeurs vendent
fleurs, encens, offrandes à verser
L’enquête, deuxième strate ou à brûler, dans une ambiance qui
évoque plus le marché aux puces que
Le garde Ansel est en service à la le recueillement. Certains proposent
porte de la Forêt (récemment rebap- même d’écœurantes fritures et des
tisée ; il y a cinq ans, c’était encore la pâtisseries compactes aux visiteurs
porte des Fosses). Il a disparu depuis qui s’attardent.
plusieurs jours. Son capitaine s’en
fiche. « Des comme ça, flemmards et Témoignages
toujours prêts à carotter ses cama-
rades pour trois sous, j’en trouverai •  La mère Kerna est au service
d’autres… » d’un dieu de la Santé. Cette prêtresse
Ses camarades de chambrée le trou- entre deux âges, toujours vêtue de
vaient pour la plupart sympathique. longs voiles violets, soigne les tra-
Paavo le Nordique, son meilleur vailleurs et bénit les ossements lors
de leur transfert. Elle est formelle : il

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Les fossoyeurs n’existe plus aucun risque de conta- tains étaient tellement en colère qu’il
gion. Quoi qu’il se passe en ville, la a essayé de leur donner un exutoire.
NC ½, créature humanoïde maladie ne vient pas du cimetière. Si les personnages lui expliquent ce
FOR +1 DEX +1 CON +1 • Sa tente-infirmerie n’a qu’un occu- qui se passe en ville, il blêmit : c’est
INT +0 SAG +0 CHA +0 pant, un fossoyeur nommé Bastier, sa faute ! Il n’a pas de solution à pro-
DEF 14 PV 9 Init 12 blessé d’un coup de couteau « lors poser. Il ne sait pas au juste ce qui
d’une rixe » (en réalité, Gunder le se passe, même si selon lui, les fos-
Épée longue +2 DM 1d8+1 trouvait trop bavard). Pendant leur soyeurs sont sûrement impliqués.
Pelle +2 DM 1d6+1 conversation avec la prêtresse, il fait S’il en a l’occasion, il ramasse ses
signe aux personnages  : il a quelque affaires et décampe.
Les revenants chose à leur dire. S’ils reviennent
le voir, il regrette d’avoir attiré leur « Dans la fosse, au
attention. À moins d’être grassement boulot »
payé, il s’en tient à des généralités du
genre « je serais vous, je ferais gaffe, Les divers corps de métier qui
les fossoyeurs, c’est pas des tendres ». s’activent à l’intérieur du cimetière
Si les personnages insistent, il leur forment de petits groupes soudés,
parle de Jilmar (voir plus bas), mais unis par des liens familiaux, et ne se
il n’est pas difficile de comprendre mélangent guère.
qu’il cache quelque chose… Les jardiniers n’aiment pas les
tailleurs de pierre qui snobent les
Enguerre maçons qui regardent les jardiniers
Blond et âgé d’environ de haut… mais tout le monde est
trente ans, ce tailleur d’accord pour dire du mal des fos-
de pierre n’a rien de soyeurs.
particulier, si ce n’est Pour ce boulot peu ragoûtant et
qu’il s’intéresse aux potentiellement dangereux, les auto-
personnages. Ceux- rités ont trouvé le noyau de l’équipe
ci remarquent vite dans les prisons. Par cooptation, les
qu’il reste à por- premiers arrivés ont recruté d’autres
tée d’oreille bons à rien.
lorsqu’ils dis- En plus de la petite opération de
cutent avec Gunder, Thausus et Partène, les
les PNJ. fossoyeurs trempent dans un grand
S’ils l’ap- nombre de petits trafics.
prochent, •  Hanved et Morged, deux cos-
son témoi- tauds pas malins, utilisent le coin
gnage est nord du cimetière pour ravitailler et
décon- héberger des brigands et des fugitifs.
certant. Il • Jilmar gratte le fond des fosses
leur explique et vend la poussière qui s’y trouve à
qu’il « sent » l’état des Yorka la Sorcière, qui vit dans les
morts (sa grand-mère, bois et en fait Dieu sait quoi.
aventurière, a participé à Tout le monde sait qui fait quoi, tout
la mise à mort d’un né- le monde reste à l’écart des magouilles
cromancien, et quelque des collègues. De toute façon, «  le
chose est passé dans son bon côté du métier, c’est qu’on peut
sang). Enguerre se sert de son don faire disparaître des cadavres comme
pour apaiser les défunts, mais cer-

10

rien ». Si les personnages deviennent Soudain, la brume… 2
gênants, ils peuvent s’attendre à être
agressés à coups de pelle par des cos- Selon vos envies, le brouillard Les revenants
tauds patibulaires. monte tout doucement, insidieu-
sement, ou déferle sur le cimetière NC2, créature non-vivante
Le cimetière, de nuit comme un mur de coton. Quoi qu’il FOR +1 DEX +1 CON +1
en soit, les mortels se retrouvent à INT +0 SAG +2 CHA -4
Que ce soit pour guetter les fos- tâtonner entre les tombes, avec une DEF 15 PV 19 Init 12
soyeurs ou dans l’espoir de voir des visibilité presque nulle. Épée longue +3 DM 1d8+1
revenants sortir de leurs tombes, les Ils ne sont pas seuls. Des silhouettes Poignard +2 DM 1d6+1
personnages vont sûrement rester horribles, desséchées, aux yeux brû- Capacités
une nuit. Il serait dommage de les lants d’un feu verdâtre, rôdent au- Dématérialisation. Trois fois
décevoir ! tour d’eux. Ils sont un de plus que les par nuit, ils peuvent devenir
personnages, et ils sont intelligents intangibles pendant un
Dialogue au bord d’une – ils se mettent à plusieurs pour atta- round. Cela leur sert surtout
fosse quer un isolé, disparaissent s’ils sont à entrer et sortir de leurs
en sous-nombre, etc. tombes, mais a des applica-
Cette nuit-là, nos trois coupables se Ils viennent pour les fossoyeurs, tions en combat.
retrouvent dans un coin écarté autour bien sûr, mais aussi pour les derniers Brume. Ils peuvent créer
d’une bouteille de tord-boyaux. Ils propriétaires d’objets volés. Les per- un brouillard qui inflige
discutent de la suite des opérations. Il sonnages sont peut-être concernés. À un malus de -2 aux tests
leur reste quelques objets à fourguer, défaut, Tynia, la femme de Partène, d’attaque et de DEF de leurs
mais la disparition d’Ansel les préoc- n’a pas posé de questions quand son adversaires.
cupe. À moins que les personnages mari lui a offert un bracelet orné de Peste verte. Lorsqu’ils lui
n’aient parlé des morts suspectes en perles. apparaissent, le propriétaire
ville, ils ne sont pas au courant (de Épargner les receleurs ? Si l’un des d’un objet leur apparte-
jour, ils ne quittent pas le cimetière et personnages fait un discours suffi- nant doit faire un test de
sont interdits de séjour en ville). S’ils samment passionné, les revenants CON de difficulté 15. S’il le
savent, la conversation tourne autour sont prêts à l’accepter. Une erreur ou rate, il subit 1d4 DM par
de « faut se barrer, et vite ». un instant de faiblesse peut être par- minute jusqu’à ce que mort
•  Gunder est une brute de deux donné, même depuis leur côté de la s’ensuive.
mètres avec un nez comme une pa- tombe. En revanche, ils ne transigent
tate. L’abstraction n’est pas son truc, pas sur les voleurs. Partène supplie
mais il n’est pas mauvais tacticien. les personnages de le protéger, mais
• La justice a mutilé Thausus pour le veulent-ils ?
des vols avec effraction. Il cache son S’il est encore dans les parages,
absence d’oreilles sous de longs che- Enguerre donne un coup de main au
veux noirs graisseux. Il a une préfé- groupe, avec beaucoup de réticence,
rence pour le lancer de couteau, mais mais sa «  magie  » n’est ni fiable,
se bat au corps-à-corps si besoin. ni puissante. En se concentrant, il
• Comparé à ces deux crapules, Par- est capable d’éclaircir la brume ou
tène est juste un jeunot qui a de mau- d’annuler la capacité des revenants à
vaises fréquentations. Il se bat médio- devenir intangibles.
crement, surtout face à des hommes Avec un peu de chance, lorsque
d’arme entraînés, et si on lui laisse l’aube se lèvera, nos héros seront en
une chance de s’en tirer, il la saisit. état de rentrer en ville pour toucher
C’est le seul membre du trio à avoir leur récompense.
femme et enfant (Tynia, qui appar-
tient à l’équipe des jardiniers, et le Tristan Lhomme
petit Sandor, qui va sur ses six mois).

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3 • Le dernier des miaulements kidnappé Dodie, le persan de
Krulla, unique persan de Micaul, et
En quelques mots... Tout le monde aime les chats, l’a remplacé par un cadavre à moitié
Nos PJ se rendent à Micaul, même des gros durs comme les PJ, dévoré.
petite bourgade connue n’est-ce pas ? Et personne n’aime
pour son calme et ses voir une petite aveugle pleurer son Courage, fuyons !
centaines de chats. Pourtant, chat blessé.
Lisez ce texte à voix haute :
depuis quelques temps, ils M icaul est une petite bour-
sont mystérieusement assas- gade lacustre, réputée Vous vous rendez à Micaul, réputée
sinés ! Dans une ambiance de pour sa douceur de vivre dans toute la région pour son calme
panique collective, nos valeu- et ses chats par centaines ! Les félins apaisant. Pourtant, à quelques lieux
reux PJ vont devoir aider une y sont révérés comme les avatars de de la bourgade, c’est l’effervescence
Méphistère, dieu de l’Ombre et des et vous croisez un ballet incessant
petite aveugle orpheline Secrets. Un temple lui a été récem- de citadins plus chargés les uns
à découvrir qui a tenté de ment érigé par Krulla, bourg- que les autres. Certains vous toisent
tuer son chat, son dernier mestre fraîchement élue. Mais avec dédain, d’autres vous conjurent
compagnon. Et si derrière depuis quelques semaines, des chats de repartir  : «  Méphistère nous a
ces petits drames se devinait sont retrouvés décapités et empoi- abandonnés, maudite soit Micaul où
sonnés… certains avec d’étranges même les chats meurent  ! Fuyez ou
une odieuse vengeance morsures. D’abord un, puis deux, soyez maudits vous aussi ! Maudits ! »
politique ? puis des demi-douzaines. Mainte-
nant, chacun enferme son chat chez S’ils arrivent à communiquer avec
Fiche technique lui. La psychose est générale et tous les fuyards qui ne songent qu’à…
pensent que la ville est maudite. Il fuir (CHA 10), les PJ peuvent en
TYPE • Linéaire et ouvert est temps de fuir avant que Méphis- apprendre plus sur la ville, son pa-
PJ • Niveau 1 tère ne se venge. tronage et les félicides récents (ici le
En réalité, Nelly, l’ancienne mai- meurtre d’un chat). Ils peuvent aussi
MJ • Confirmé resse, nourrit une rancune féroce à apprendre que des rats envahissent
Joueurs • Débutants l’égard de Krulla depuis son éviction les habitations et que l’épidémie de
de l’Hôtel de ville. Elle a décidé de se peste guette.
ACTION  venger d’elle et de ses anciens admi- Les PJ arrivent donc en vue de la
AMBIANCE  nistrés. Elle entend attirer le mal- ville dans cette ambiance de panique.
INTERACTION  heur sur Micaul en annihilant sa pro- Une charmante petite cité fleurie,
INVESTIGATION  tection féline (elle y croit dur comme ceinte de remparts bas, mais solides.
fer). Grâce à une flûte enchantée et Aucun garde à l’entrée, les portes sont
l’aide d’un acolyte prêt à tout pour ouvertes. De toute façon, personne
elle (ah l’amour  !), Nelly a charmé ne rentre, tous fuient. À l’intérieur, ce
deux rats géants qu’elle garde dans pourrait être magnifique  : terrasses
sa cave et, avec sa flûte, elle attire ensoleillées, volets et portes colorés
en ville tous les rats alentour. Enfin, contrastant avec la blancheur des
elle a décidé de porter son estocade murs, des fleurs partout. Mais, c’est en
le matin de l’arrivée des PJ  : elle a réalité un spectacle désolant. La moitié
de la ville est en branle. Chaque mule
est surchargée et peine à tenir debout.
Décrivez cette frénésie collective, des
bousculades, des empoignades, des
jurons qui fusent, les uns accusant les
autres, le ciel, la terre, la maire et la
mer, même si elle est à des kilomètres,

12

3

et laissez vos PJ entendre de fausses minutes, tirant sur leurs sacs, les im- Milicien
rumeurs. Trouver une auberge prête à plorant jusqu’à épuisement.
les accueillir ne va pas être facile pour Elle leur explique alors que Minou- NC ½
eux dans un tel capharnaüm. Toute chatte, sa chatte, le seul être qui lui FOR +1 DEX +0 CON +1
demande de renseignements restera reste depuis que sa maman est morte, INT -2 SAG +0 CHA +0
lettre morte ou au mieux, on leur dira s’est enfuie la veille. Elle l’a retrouvée DEF 14 PV 9 Init 10
d’aller se faire « lécher la face par un ce matin, dans cet état. Une inspec- Épée courte +2 DM 1d6+1
chien », l’insulte suprême ici. tion rapide, test de soins (INT 10),
Laissez-les déambuler quelques montre des traces de morsures, plus Nelly, l’ancienne
minutes dans un dédale de ruelles en petites que celles d’un loup ou même bourgmestre
pentes et d’escaliers, traversant des d’un chien. La blessure semble déjà
quartiers ni pauvres ni aisés. Au bout infectée, ce qui n’est pas l’effet normal, NC 1, créature humanoïde
d’un moment, l’ambiance change test de soins (INT 15). Un sort de soins FOR +0 DEX +0 CON +0
soudainement. Au coin d’une ruelle, guérit les blessures, mais pas la mala- INT +2* SAG +0 CHA +2*
ils sont à l’évidence passés dans les die (voir marge « rat géant » p14). DEF 11 PV 14 Init 11
bas-quartiers. Qu’ils décident de re- La discussion, entrecoupée de longs Dague +2 DM 1d4+1
brousser chemin ou non, ils ne pour- sanglots, de mouchages, et de « elle Voie du méchant récur-
ront pas manquer Lisette. va pas mourir hein  ?! Vous allez la rent rang 1
sauver ? Et m’aider à la venger hein ?
Pauvre Minouchatte ! Hein ?? » permet d’obtenir les infor- Burtelonne, le
mations suivantes : surineur
Lisette, une jeune fille aveugle • elle a retrouvé minouchatte
et désespérée. Lisez ce texte à voix quelques rues plus loin, dans le quar- NC 1
haute et forcez-vous à verser une lar- FOR +0 DEX +4* CON +0
michette : INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 16 PV 11 Init 18
Alors que vous vous retournez, vous Épée courte +5 DM 1d6
tombez nez à nez avec une adorable Attaque en traître (Voie de la
blondinette qui lève vers vous ses meute, rang 2)
yeux pâles remplis de larmes. Elle Flûte enchantée : contrôle
lâche alors un « aidez-moi ! » envahi des rats et des rats géants
de sanglots sortis du fond de ses (5 PV max) pendant 10
entrailles. Certainement aveugle ou tours dans un rayon de
pas loin de l’être, elle semble porter 50 m. 2 fois par jour.
la misère du monde sur ses épaules.
Elle tient dans ses bras délicat un Lisette et son
jeune chat blanc maculé de sang. Il chaton blessé
tremble, semble gravement blessé
et vous regarde lui-aussi avec de
grands yeux humides.

Décrivez cette scène de la manière la
plus « pathos » possible. Libre aux PJ
de continuer leur chemin et de l’igno-
rer, mais son regard serait capable de
faire pleurer Rambo. Même le pire
des criminels, sauf s’il réussit un test
(SAG 20), la prendrait en pitié. S’ils
ne l’aident pas, elle les suit en pleur-
nichant pendant de (trop) longues

13

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Rat Géant tier où vivent les riches notables. rideaux. Elle a vu sortir Minouchatte
Dans son état, l'animal n’a pas pu de la maison d’en face. Elle ne veut
NC ½ , taille petite trop marcher. pas dire à qui elle appartient et il fau-
FOR +1* DEX +1 CON +1 • elle a senti une odeur de lilas à dra être très persuasif (CHA 20) pour
proximité de l’endroit, alors qu’au- qu’elle lâche qu’il s’agit de la maison
INT -4 SAG +2* CHA -4 cun lilas ne pousse dans ce quartier. de Nelly. Elle dira plus facilement
DEF 13 PV 4 Init 13 • Minouchatte avait l’habitude de qu’il y a «  un loustic qu’a pas l’air
visiter les caves, mais c’est normal du coin » qui fait beaucoup d’allers-
Attaque +1 DM 1d4+1 ici ! Elle revenait toujours pleine de retours dans le quartier et qu’elle l’a
Capacités toiles d’araignée (laissez-la raconter vu rentrer dans la maison cette nuit !
une anecdote poignante ici). Il s’agit de Burtelonne, l’acolyte
Maladie : chaque créature • elle connait bien la ville et peut amoureux de Nelly.
mordue par un rat doit faire leur raconter ce que les fuyards n’au- Devant la maison, Lisette reconnait
un test (CON 12) à la fin du raient pas dit. immédiatement l’odeur de la maison
combat. En cas d’échec, elle devant laquelle elle a retrouvé Minou-
contracte une maladie dont La maison des secrets chatte. Les narines des PJ ne captent
rien de particulier. Par contre, ils
les symptômes se mani- Tous ces renseignements en poche, il peuvent entendre de puissants miau-
festent après 2d6 heures. est temps d’aller voir de plus près qui a lements s’ils s’approchent de la grille
La victime est Affaiblie et fait du mal à Minouchatte ! Que les PJ qui donne sur la rue au niveau du sol.
perd 1d4 PV toutes les 24 le veuillent ou non, Lisette les suivra. Elle est trop petite pour les laisser
heures qui ne peuvent pas Ils constituent son seul espoir, elle ne passer. Ils peuvent toutefois voir à
être soignés par le repos. risque pas de les lâcher. Sur place, ils l’intérieur, test de détection (SAG 15),
Réalisez un nouveau test découvrent des quartiers somptueux, des chaînes et des écuelles plus adap-
(CON 15) chaque jour pour faits de larges bâtisses à étages. Elles tées à des tigres qu’à des chats.
sont presque toutes entourées de
tenter de mettre fin à la hauts murs et magnifiquement fleu- Et chatte et mat !
maladie. Les PV perdus sont ries. Déceler une odeur précise ici est
pour eux comme essayer de retrouver Maintenant qu’ils savent où ça se
alors récupérés au rythme à l’odeur une rose dans un fast-food. joue, toutes les possibilités sont of-
de 1 PV par jour de repos. Et Lisette a le nez tellement plein fertes. Les PJ peuvent :
qu’elle ne sent plus rien depuis ce ma- • taper pour avoir une explication
14 tin. Laissez-les mener leur enquête, d’homme à homme. Personne ne
chercher des maisons qui pourraient répondra, mais les occupants sont
correspondre (par exemple, celles avertis de la présence des PJ.
possédant une ouverture vers la cave). • essayer de rentrer de force en
Une patrouille passe régulièrement défonçant la porte (FOR 15). À la
dans la rue et regarde les PJ d’un air seconde tentative échouée, la pa-
suspicieux. S’ils sont encore là au troi- trouille est alertée, et les occupants
sième passage (10 min en temps de dès la première.
jeu), la patrouille les aborde à grand • rentrer discrètement en croche-
renfort de questions « musclées ». La tant la serrure, crochetage (DEX 10)
présence de Lisette et de ses haillons (il n’y a jamais de vol ici !). À la
n’aident en rien. Faites-leur com- troisième tentative, Mamie Violette
prendre qu’ils doivent faire profil bas viendra leur dire où Nelly cache la
ici. Leur bonne relation avec la pa- clé. Elle ne l’a jamais aimée, même
trouille aura son importance à la fin. en mairesse !
Mamie Violette. Leur enquête • en faisant le tour de la maison,
de voisinage les amène au sosie de les PJ trouvent un endroit aisé pour
Tatie Danielle, cachée derrière ses escalader l’enceinte et rentrer dans

la maison par la porte de service que tuellement avoir un échange bref avec 3
Burtelonne ne ferme jamais. les PJ avant de lâcher les rats.
Dès qu’ils rentrent dans la maison, Le combat. Il doit être assez facile Nuée de rats
Minouchatte s’enfuit au loin et Li- même si les lieux ne permettent pas
sette part à sa poursuite dans la rue. de se battre à plus de deux contre un. NC 2, taille moyenne
Lisette reviendra après le combat. Les PJ doivent se débarrasser des FOR +0 DEX +4* CON +0
À l’étage, un palier dessert cinq rats en quelques rounds. Par contre, INT -4 SAG +0 CHA -4
chambres. L’une d’elle est fermée dès qu’un rat meurt, Burtelonne DEF 16 PV 6 Init 18
à clé, Nelly est en train de dormir, souffle dans la flûte pour attirer Attaque +5 DM 1d6
car elle complote de nuit. Elle ne se la nuée de rats qui est là, 3 rounds Capacités
réveillera pas à moins de faire beau- après. Burtelonne ne se rendra pas Lent : la nuée est un adver-
coup de bruit. Si les PJ essaient de de lui-même et se bat jusqu’à être saire redoutable, mais
forcer la porte, ou lors du combat, assommé ou tué. heureusement elle ne se
elle ira se cacher et restera dissimu- déplace que de 15 mètres
lée jusqu’au Dénouement. Dénouement ? par action de mouvement.
Au rez-de-jardin, deux bureaux, Recouvrir (L) : la nuée peut
un immense salon et des cuisines sales Une fois le combat fini, une fouille recouvrir sa proie après
qui dénotent avec le reste de la maison. approfondie de la maison permet de avoir réussi une attaque
L’odeur de lilas y est forte et semble ve- trouver Dodie, apeuré, tapi au fond de contact contre sa cible.
nir de la porte qui permet de descendre d’une cage en bois dans une des pièces Dès lors, la nuée lui inflige
à la cave. L’un des deux bureaux a été jusqu’ici inexplorées. Il a été mal- automatiquement 1d6 DM
transformé en un QG digne d’un tueur mené et feule vigoureusement si on par tour et la victime est
psychopathe. Décrivez la pièce comme l’approche. C’est alors qu’arrive Lisette Affaiblie tant que la nuée
dans les films, avec des cartes des divers qui court pour se jeter dans les bras n’est pas vaincue.
quartiers, des croix rouges partout, des des aventuriers. Au même instant, Cibles multiples : les
inscriptions haineuses, et même une surgit Nelly qui l’attrape et la menace attaques de zone infligent
tête de chat dans un bocal (ou plantée de sa dague. Les négociations peuvent des DM normaux à la
sur un coupe-papier). Les PJ doivent commencer ! nuée, mais tous les DM par
être aux aguets, sursauter au moindre Discutons un peu  ! Nelly n’a des armes de contact ou
bruit. Au bout de quelques minutes, les aucune intention ni de tuer la fille, à distance ne lui infligent
puissants miaulements recommencent. ni de laisser sa réputation être ter- qu’un seul point de DM
Au bout de 20 minutes d’exploration en nie, ni de… rien du tout  ! Elle ne par attaque réussie.
temps de jeu, Burtelonne remonte de la sait juste plus comment se sortir de
cave avec deux rats géants en laisse et cette affaire. Mais sa folie meurtrière
les lâche sur les PJ. Sinon, la confron- commence à retomber. Elle panique.
tation « finale » se fera dans le sous-sol. Toutes les fins sont donc possibles en
Le sous-sol occupe la superficie de fonction des réactions des PJ et de
la maison. L’endroit a été transformé l’arrivée des miliciens alertés par le
en une gigantesque cage à rat où combat (faites-les intervenir quand le
l’odeur de lilas est intense. S’il n’est temps de jeu touche à sa fin). Si les PJ
pas monté avant, Burtelonne attend se sont montrés agressifs envers la pa-
les PJ une flûte enchantée (voir marge trouille, il y a de fortes chances qu’ils
p13) à la bouche et les deux rats géants soient suspectés eux-aussi, d’autant
en laisse, qui miaulent comme des que Nelly ne tarde pas à les accuser.
dératés. Les rats miaulent car ils sont À ce stade-là, le destin de Lisette est
sous l’effet d’une potion faite à base entre les mains de nos héros au cœur
de lilas. De plus, la potion camoufle vaillant. Et pour les PJ qui espéraient
leur odeur et attire les chats. Nelly a récupérer la flûte, elle sera de toute
des talents d’apothicaire que tout le façon saisie pour servir à la protection
monde ignore. Burtelonne peut éven- de la ville et à sa dératisation.

Géraud « myvyrrian » G.

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4 • Le schlikoungouniark protège une dizaine de masures et une
motte féodale. Les portes sont closes.
En quelques mots... Vous êtes malade et Osgild Assis- Après quelques minutes d’attente, un
Alors qu’ils se rendent tance ne répond pas ! certain frère Ignasus s’enquiert de la
à Schmulpetz, un petit raison de leur visite du haut des rem-
village de l’Osgild profond, Scène 1 – pauvre gamine… parts. Sir Karl lui a confié la direction
les PJ découvrent une du village en son absence. Il a décidé
charrette abandonnée et Depuis huit jours, les PJ progressent de fermer les portes, car des gobelins
une petite fille très malade. dans un paysage alternant plaines, et des orques rôdent dans les parages
En lui portant secours, ils collines et forêts de feuillus. Ils ont (Sir Karl est à leur recherche). Il n’est
contractent à leur tour été chargés de porter un message à pas disposé à les ouvrir, surtout pour
le schlikoungouniark, Sir Karl, le hobereau dirigeant la accueillir des étrangers et une fillette
une maladie aux effets petite communauté de Schmulpetz, visiblement très malades. Bref, les PJ
spectaculaires. Ils trouvent à encore une journée de voyage sous auront beau dire ou faire, Ignasus reste
portes closes à Schmulpetz et une chaleur moite. inflexible et leur conseille de passer leur
se heurtent à l’intransigeance C’est alors qu’ils tombent sur une chemin, le reste étant « à la grâce des
de son dirigeant par intérim. charrette bâchée. Un cheval en liberté Dieux  ». Faites en sorte de bien faire
broute à quelques mètres. En s’appro- comprendre aux PJ qu’une intrusion
Ils finissent cependant par chant, ils découvrent le cadavre récent de force n’apportera pas grand-chose
se faire indiquer un moyen d’un homme qui tentait visiblement de de bon, les habitants approuvant bru-
de se soigner. Encore faut-il réparer une roue. L’homme est couvert yamment ce qu’ils considèrent comme
de plaques squameuses verdâtres. Il est une sage décision de la part d’Ignasus
récupérer l’ingrédient à ce stade important de mettre en scène En résumé, toute cette phase de l’aven-
nécessaire… une nuée d’insectes qui dérangeront les ture repose sur du pur jeu de rôle quant
PJ dans leurs investigations. Rien de aux négociations et autres palabres, et
Fiche technique grave à première vue, quelques piqures sur votre capacité à rebondir et à im-
à peine douloureuses, faites passer cela proviser sur les tentatives d’intrusion
TYPE • Linéaire pour un détail d’ambiance… que ne manqueront pas de faire les PJ.
PJ • Niveau 1-2 Un faible râle émane de la bâche  : Restez logique quoiqu’il arrive. Un bon
MJ • Confirmé (improvisation) une petite fille de six ans, présentant plan astucieux aura toutes les chances
Joueurs • Débutant les mêmes symptômes que le mort, de réussir, les villageois n’étant que
ACTION  y est étendue. Elle respire à peine et des gens simples sous l’emprise d’un
AMBIANCE  a une forte fièvre. Les soins, même individu borné et despotique. Devant le
INTERACTION  magiques, ne semblent pas améliorer fait accompli, il ordonnera en gromme-
INVESTIGATION  sa situation. En toute logique, il est lant une mise en quarantaine dans une
urgent de réparer la charrette et d’arri- grange étroitement surveillée avant de
ver à Schmulpetz le plus vite possible. haranguer les villageois sur le thème du
châtiment divin.
Scène 2 – Schmulpetz Le Schlikoungouniark n’est cependant
pas totalement inconnu au village. Une
Les PJ arrivent à Schmulpetz vers ancienne se souvient d’un remède pou-
midi le lendemain, du fait des soins vant traiter la maladie et dispose même
constants à apporter à la gamine. Au de son principal ingrédient, un gland
matin, les PJ ressentent les premiers argenté. Ayant une peur bleue d’Igna-
symptômes... Une solide palissade sus, c’est avec moult précautions qu’elle
fait parvenir aux PJ une potion qui, en
quelques heures, stabilise l’état de la
petite. Bien évidemment, elle ne peut
pas soigner les PJ, faute d’ingrédient.
Une seule chose à faire : se rendre à la
Clairière du Grandargent...

16

4

Le schlikoungouniark

C’est une maladie d’origine gobelinoïde transmissible par piqure d’insecte à tous les humanoïdes. Chez les gobelins,
l’attraper marque le début des « rituels de l’âge adulte », le premier d’entre eux étant de trouver l’ingrédient principal
du remède (un gland argenté poussant sur une variété particulière de chêne géant).
Pour les races des PJ, ses effets sont largement plus prononcés, rapides et spectaculaires, quoique rarement directement
mortels. Pour une mystérieuse raison, les soins « magiques » et « cléricaux » permettent tout au plus de « soulager ». Avec le bon
traitement et beaucoup de repos, c’est l’affaire de quinze jours avant d’en être définitivement guéri et immunisé. Sauf chez les
elfes et demi-elfes qui subiront des crises récurrentes, à moins d’être soignés par des sages beaucoup plus expérimentés.
Plus la CON est importante, plus l’évolution est longue. Il faut, en moyenne, 8 à 12h pour développer la maladie et un à deux jours
pour atteindre le stade de la fièvre. Passé le quatrième jour, le malade est complètement HS et doit rester au lit. Le remède, quant
à lui, met 8 à 10h pour commencer à agir. En termes techniques, les différentes phases (cumulatives) du Schlikoungouniark sont :
• Pustules et fortes démangeaisons : -2 à -4 sur les tests de CHA
• Nez qui coule et yeux qui pleurent : d12 au lieu du d20 pour les attaques à distance, malus en discrétion.
• Toux irritante et difficultés à reprendre son souffle : d12 au lieu du d20 sur les tests de FOR et de CON.
• Plaques vertes squameuses sur tout le corps : d12 au lieu du D20 sur les tests de CHA. Difficulté à supporter des vêtements.
• Maux de tête de plus en plus violents :d12 au lieu de d20 pendant un ou deux tours.
• Vomissements et coliques :
Sur tout résultat de 1, le PJ est pris de vomissements et perd son tour suivant.
Sur tout résultat de 2 (puis 2-3, 2-4, etc.), il est pris de coliques : il est Ralenti (une seule action par tour) tant qu’il ne s’est
pas « libéré ».
• Perte d’acuité et de coordination : d12 au lieu du D20 pour les tests de SAG ou de DEX
• Très forte fièvre : le PJ est Affaibli (d12 à toutes les actions)
• Faiblesse Délirante : Le PJ ne tient plus debout (D6 pour toutes les actions)

Et si les PJ n’entrent pas au vil- De fait, les informations sont, Habitants de
lage ? C’est moins intéressant mais contre toute attente, assez précises Schmulpetz :
vous pouvez toujours les faire errer et permettent d’atteindre la clairière
dans les alentours et leur faire affronter en 5-6 heures de marche : CO Fantasy p.278 (passant)
un taureau (cf. Bestiaire CO Fantasy) • Le chemin aux vaches est facile-
par exemple. Puis, dans les bois, ils fini- ment identifiable avec les bouses Frère Ignasus 
ront par tomber sur une « rebouteuse » laissées par ces charmants animaux.
que frère Ignasus a chassée sans ména- • Les myrolles sont de petites fleurs Prêtre niveau 4
gement du village. Elle se fera un plaisir jaunes actuellement en pleine flo- NC 2
de les conduire jusqu’à sa masure, de raison ressemblant à des coqueli- FOR +0 DEX +0 CON +1
confectionner la potion et de leur indi- cots. Le pont, quant à lui, est plutôt INT +0 SAG +3 CHA +2
quer le chemin du Grandargent… branlant et fort peu engageant. Il se DEF 17 PV 30 Init 10
trouve en pleine forêt et enjambe un Masse +4 DM 1d6
Scène 3 – La quête des petit cours d’eau à peine perceptible Châtiment divin (L) +7
glands en cette saison. DM 1d6+3
• En continuant sur le chemin, on Voie de la guerre sainte
Où se trouve cette fameuse clai- grimpe alors quelques hautes col- rang 3
rière  ? «  C’est pô dur : vous p’nez lines débouchant sur un petit plateau Voie des soins au rang 3
l’chomin d’vaches al Nord, vous au centre duquel trône un magni-
trav’ ssez l’pont-zo-myrolles et après fique dolmen gravé de runes.
l’grand’olmen, vous tirez plin’Est dans • La Vaste est une grande prairie
l’Vaste. Al Forêt d’Louvards, vous s’vez d’herbes hautes et non pas un cours
l’veux chomin d’zelfes et vous’yêtes. Pas d’eau comme on pourrait le penser.
moyen, grand comme il est ! ».

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Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

La quête des glands • Elle bute sur la forêt des
Louvards qui, comme son
18 nom l’indique, sert de refuge
à quelques meutes de loups.
• L’ancien chemin des Elfes est, quant
à lui, un peu plus difficile à suivre car
depuis longtemps abandonné et en
partie couvert de végétation.
Outre les quelques suggestions de
rencontres en marge (à définir logi-
quement en tenant compte du ter-
rain), libre à vous d’imaginer d’autres
péripéties si le cœur vous en dit. Ainsi,
le pont peut cacher un petit troll ama-
teur d’énigmes. La senteur des my-
rolles peut avoir un effet euphorisant
ou narcoleptique. Le dolmen peut être
la partie visible d’un tertre antique
cachant un trésor légendaire gardé
par un mort-vivant ou un fantôme.
La Vaste peut abriter un animal dan-
gereux ou soudainement s’embraser,
etc. Bref, amusez-vous mais gardez
cependant bien à l’esprit qu’à ce stade
de l’aventure, les PJ commencent à
être franchement malades…

Scène 4 – La clairière du
Grandargent

Les PJ finissent par déboucher sur
une vaste clairière au centre duquel
trône un chêne gigantesque (70 m de
haut, 15 m de diamètre). On peut effec-
tivement y apercevoir quelques glands
argentés sur les hautes branches, mais
surtout voir d’inquiétants fils reliant
l’arbre aux autres arbres de la forêt.
Deux araignées géantes ont en effet
élu domicile dans le coin et de toute
évidence, il va falloir s’en débarrasser
avant de tenter l’escalade. L’une se
trouve en bordure de la clairière, l’autre
étant dans le chêne. Comme tous les
arachnides, elles n’ont aucun intérêt à
attaquer de suite et surtout à descendre
de leur perchoir. Il va donc falloir les at-
tirer. Elles tenteront de concerter leurs
attaques, mais n’ont guère l’habitude
qu’on leur résiste et se montrent plutôt

4

maladroites, ce qui compense les effets Quelques rencontres possibles Araignées
de la maladie des PJ.
Il est temps d’envisager l’escalade du (caractéristiques dans le bestiaire NC 1, taille petite
chêne. Après quelques tests de DEX CO Fantasy) FOR +1 DEX +4* CON +1*
(difficulté normale majorée des effets • 1D6 Gobelins INT -2 SAG +2 CHA -4
de la maladie), on atteint les pre- • Un ours noir DEF 15 PV 12 Init 19
mières toiles d’araignée pour décou- • Un ou deux gobelour(s) Attaque +4 DM 1d4+1 +
vrir une forme emmaillotée : un jeune • Une meute de loups (1D6+1) poison
gobelin sonné, mais vivant. L’attitude • Trois bandits (malades eux aussi) Poison : le poison inflige 1d6
des PJ à son égard est alors primor- • Un taureau ou 2D6 « bisons » DM à la victime, la moitié si
diale pour la suite de l’aventure, selon • Un serpent (Lancer 1D6 – sur 1, elle réussi un test de CON
qu’ils le libèrent et le ramènent au sol venimeux) difficulté 10.
(il s’enfuira dès que possible) ou qu’ils
décident purement et simplement de femelle, sans doute la mère du gobelin Gobelin de base
s’en débarrasser en l’achevant. prisonnier, laissera même en « remer-
• En cas d’attitude « compatis- ciement  » quelques glands supplé- NC 0, créature humanoïde,
sante  », une vingtaine de jeunes go- mentaires bien en vue sur la piste. taille petite
belins hurlants jaillissent subitement • En cas d’attitude «  agressive  » (à FOR -1 DEX +2 CON -1
dans la clairière et, sans s’inquiéter le tout moment), la situation est beau- INT -2 SAG +0 CHA -2
moins du monde des PJ, se lancent coup plus délicate  : pas moins de DEF 14 PV 3 Init 15
dans l’escalade du chêne. Visible- 50 adultes cernent de toutes parts Masse +2 DM 1d6-1
ment, ils sont là pour la même chose les PJ qui n’ont plus qu’à escala- Capacités
que les PJ et n’ont pas l’intention de der l’arbre et à résister comme ils Attaque en meute : lorsqu’au
« lâcher le morceau ». le peuvent (faites durer le plaisir). moins 2 gobelins attaquent
S’ensuit une délirante foire d’em- Jusqu’à l’arrivée totalement inatten- la même cible à ce tour, ils
poigne où tous les coups sont permis due de Sir Karl et de sa petite suite. Ils bénéficient d’un bonus de
entre eux pour cueillir un gland et sont lourdement armés et ne mettent +2 en attaque.
surtout repartir avec. Tout PJ dans guère de temps à disperser les gobe- Minorez de 1 partout pour
l’arbre, sera assailli, mordu, giflé, lins en chargeant. les jeunes.
tiré, poussé, torgnolé, escaladé, etc.
pour accéder aux précieux avant lui. Scène 5 – Épilogue Sir Karl et cie 
Un test d’INT ou de sang-froid
(SAG) permet cependant de consta- De retour à Schmulpetz, les PJ ont le Capitaine et gardes d’élite
ter que ce ne sont que des gamins qui plaisir de rencontrer Sir Karl si ce n’est (CO Fantasy p.279)
ont un autre but que de les attaquer. pas déjà fait. Les tensions se sont bien
D’ailleurs, il est sage de ne pas sortir entendu apaisées, frère Ignasus ayant
les armes ou d’y aller « trop fort » : été sévèrement « recadré ». La petite,
une imposante tribu de gobelins Violatine, bien qu’encore faible, est
observe désormais la scène sous le désormais hors de danger. L’ancienne
couvert des arbres… dispose de quoi soigner les PJ qui
Ne le dites surtout pas aux joueurs, bénéficient d’une confortable conva-
bien au contraire laissez planer le doute, lescence, le village étant «  aux petits
mais il y a suffisamment de glands dans soins » pour se faire pardonner.
l’arbre pour «  laisser passer l’orage  » Quelques questions pour la
puis se servir ensuite. Tout au plus se- suite : que faire de la petite  ? Que
ront-ils plus difficilement atteignables. contient le message remis à Sir Karl ?
Quant aux adultes, une fois le dernier Que va-t-il décider avec une tribu go-
jeune à l’abri, ils se retireront pure- beline sur son territoire ? Que va deve-
ment et simplement. Après tout, les PJ nir frère Ignasus ?
ont sauvé un jeune et surtout trucidé
deux dangereuses prédatrices… Une Philippe Rat

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5 • Les chutes du faucon noir plus tard, vous êtes sur place. Un
spectacle de désolation s’offre à
vous : des arbres couchés, un sillon
dans le sol et un objet cylindrique
étrange, comme un phare en fer qui
serait tombé en pleine forêt.

En quelques mots... «  Voler est facile, atterrir l’est beau- Kalem le trappeur  : Cet homme
Les PJ explorent un engin coup moins. » robuste et barbu, un poil sauvage, a
étrange qui s’est écrasé en été alerté par le crash. Sur place, il
pleine forêt. Après avoir B alzar le sorcier a passé est tombé nez-à-nez avec des gobe-
éliminé les gobelins qui les toute sa vie à élaborer une lins qu’il a bien du mal à tenir à dis-
ont devancés, ils s’envolent sphère de lévitation dans tance. Avec l’aide des PJ, ceux-ci ne
vers de nouveaux cieux, pas le but de rejoindre la lune. Ce doux devraient pas opposer une grande
forcément de leur plein gré. rêveur s’est adjoint les services de résistance. Reconnaissant, Kalem
gnomes afin de construire l’appareil explique avoir vu un groupe plus
Le temps leur est compté qui le transporterait vers le ciel et conséquent de gobelins ouvrir l’en-
avant de se précipiter vers au-delà  : le Faucon Noir. Après des gin pour s’y faufiler.
décennies d’intense labeur, l’engin Le Faucon Noir  : Le nom de cet
une fin douloureuse. a enfin pris son envol... jusqu’à ce engin est peint directement sur son
que la sphère de lévitation draine le flanc métallique. Ses parois sont bien
Fiche technique peu d’énergie qu’il restait à Balzar, cabossées mais toujours étanches en
le tuant sur le coup, un sourire aux apparence, si l’on omet l’issue sur
TYPE • Linéaire lèvres. Le Faucon Noir a plutôt bien le côté par laquelle les gobelins se
PJ • Niveau 1-2 survécu au crash, de même que son sont faufilés. On trouve bien une
MJ • Débutant équipage de gnomes. L’atterrissage ouverture grillagée vers ce qui doit
Joueurs • Débutants forcé n’est pas passé inaperçu et une être l’avant (au niveau du cockpit)
ACTION  tribu de gobelins vivant à proximité a mais impossible de s’y faufiler ou de
AMBIANCE  vu là une belle opportunité : des tré- voir quoi que ce soit à l’intérieur. Le
INTERACTION  sors  ? De la nourriture  ? Un nouvel Faucon Noir est couché sur le côté. Le
INVESTIGATION  endroit où s’installer ? L’avenir le leur sillon derrière lui et les arbres pliés
dira. Kalem, un trappeur rôdant dans montrent qu’il a glissé sur une cen-
les environs, se retrouve sur les lieux taine de mètres avant de s’immobili-
en mêmes temps que les créatures. ser. En tendant l’oreille (PER 10), on
entend des piaillements provenant
Scène 1 – Les lieux du de l’intérieur ainsi que des coups (du
crash métal frappé avec du métal).
Un ami pour la vie : Si les PJ
Lisez le texte à voix haute : soignent les légères contusions su-
Vous êtes sur la route vers votre bies par Kalem, celui-ci propose de
nouvelle destination et la routine les accompagner à l’intérieur. Lui
reprend le dessus. Jusqu’à ce que aussi aimerait bien savoir ce qui s’y
vous remarquiez une forme dans trame.
le ciel, au-dessus des arbres. Et que Leurre : le bruit du combat à
celle-ci s’écrase brutalement en l’extérieur et même toutes les tenta-
pleine forêt. Une heure de marche tives des PJ ne suffisent pas à attirer
l’attention des créatures à l’intérieur.
Elles sont déjà bien occupées.

20

Scène 2 – Bienvenue à occupé et peut facilement ignorer la 52
bord présence du groupe (Test de discré-
tion, DEX 10). En revanche, ils se Kalim
Lisez le texte à voix haute : lancent tous à l’attaque dès que l’un
d’entre eux est attaqué ou dès que NC 1
Alors que vous vous introdui- l’un des PJ manque de discrétion. FOR +2* DEX +2 CON +2
sez dans le Faucon Noir, vos yeux Quel dommage d’avoir marché sur INT +0 SAG +0 CHA +0
mettent du temps à s’habituer à ce paquet de tranches de légumes sé- DEF 15 PV 15 Init 10
l’obscurité. Difficile de passer à côté chées. Dès que la moitié des gobelins Épée longue +3 DM 1d8+2
des piaillements incessants et des est hors-combat, les autres tentent Arc long +3 DM 1d8
coups répétés portés sur le métal. de prendre la fuite. Voie de la nature (Rôdeur)
Enfin, vous distinguez l’intérieur La cabine de pilotage  : après au rang 3
de l’engin, composé de quelques avoir vaincu les gobelins (ou pour
sièges fixés au sol et de caisses de fuir ceux-ci), les personnages n’ont Gobelins
vivres et de matériel, bousculées et aucun mal à accéder au cockpit. L’un
parfois éventrées par le crash. Des des gnomes leur ouvre (et referme NC 0, créature humanoïde,
gobelins s’en donnent à cœur joie derrière eux si les gobelins sont tou- taille petite
pour fouiller le contenu répandu jours là). Les parois du cockpit sont FOR -1 DEX +2 CON -1
au sol. Plus loin, deux d’entre eux se couvertes d’engrenages et de leviers INT -2 SAG +0 CHA -2
hurlent dessus tout en s’escrimant divers. Au centre, sur un piédestal DEF 14 PV 3 Init 15
pour frapper une porte métallique en métal, se trouve un orbe lumines- Masse +2 DM 1d6-1
semblant mener à une autre partie cent d’une trentaine de centimètres Attaque en meute : lorsqu’au
de l’appareil. de diamètre. Il émet une douce lu- moins 2 gobelins attaquent
mière verte et a l’air précieux. Au sol la même cible à ce tour, ils
Le Faucon Noir fait 15 mètres de se trouve le cadavre desséché d’un bénéficient d’un bonus de
long et 5 de large. La salle principale homme. Il semble âgé et un grand +2 en attaque.
représente les deux tiers de sa lon- sourire édenté marque son visage.
gueur. En-dehors de celle-ci, on ne Dans ses poches, une clé métallique Gnomes
trouve que la cabine de pilotage. Les qui ouvre le coffre fixé dans un coin
deux pièces sont séparées par une de la cabine. Pour cette scène, ne Utiliser les mêmes caracté-
paroi métallique dans laquelle a été révélez la présence du coffre que si ristiques que les gobelins,
découpée une épaisse porte herméti- les personnages annoncent qu’ils mais remplacer Attaque en
quement fermée depuis l’intérieur de fouillent la pièce. Les gnomes se meute par le Trait racial de
la cabine. présentent  : Eulid, Parsom et Gnome.
L’équipage  : des cris proviennent Galbur. Ils expliquent aider Bal-
de l’avant du Faucon Noir. Retran- zar à atteindre la lune mais celui-ci
ché dans le cockpit, l’équipage de est mort lors de l’envol de l’appareil
gnomes a réussi à s’y enfermer avant qui s’est alors crashé. Ils travaillent
l’arrivée des gobelins. Les gnomes pour Balzar depuis de nombreuses
ont entendu le combat à l’extérieur et années, dans son manoir un peu plus
appellent à l’aide. De l’autre côté de loin vers l’Est, tout au plus à deux
la porte, deux gobelins s’acharnent heures de marche. Ils ont fui les go-
pour l’ouvrir en tapant dessus avec belins et essaient tant bien que mal
tout ce qui leur passe sous la main. de réparer le Faucon Noir. Ils sou-
Des gobelins bien occupés  : Il haitent ainsi retourner chez Balzar
y a autant de gobelins que de PJ en plus facilement. Celui-ci décédé, les
train de fouiller le bric-à-brac épar- gnomes ont bon espoir de pouvoir
pillé au sol. Deux de plus essaient tirer un bon prix de l’engin. Après
d’ouvrir la porte. Chacun est très tout, ils n’en feront rien et le sorcier
non plus.

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Un gnome aux
commandes

Maintenir le cap Oups : quoi qu’il arrive, quelqu’un du sol. À travers l’avant grillagé,
va toucher l’orbe. Il peut s’agir d’un vous voyez le sol s’éloigner dange-
La sphère de lévitation mise PJ avide de gain (« ça m’a l’air très reusement tout en défilant sous
au point par Balzar a un gros cher et personne ne te regarde »), vos pieds de plus en plus vite. Les
Kalem (« au moins, je n’aurai pas gnomes, pris de panique, courent
défaut : elle doit drainer la perdu ma journée  »), d’un gobelin dans tous les sens, actionnant au
vie pour faire s’envoler et entré en douce dans le cockpit ou hasard les leviers sur les parois dans
maintenir l’engin en l’air. Le même d’un gnome maladroit («  en l’espoir de trouver une solution.
sorcier le savait, mais a fait appuyant là, peut-être ? »). Le Le plus âgé, Eulid vous interpelle
une erreur dans ses calculs. Faucon Noir décolle alors brutale- malgré sa frénésie : « Non non non,
Le procédé est beaucoup ment, projetant ses passagers au sol. grave erreur  ! Nous ne savons pas
comment faire atterrir l’engin. Faites
plus rapide qu’il ne le Scène 3 – Attachez vos quelque chose ! »
pensait et lui a coûté la vie, ceintures
À mesure que celui qui touche
provoquant le crash. Il est Lisez le texte à voix haute : l’orbe s’affaiblit, les personnages
néanmoins mort heureux n’ont que peu de temps pour trouver
d’avoir réussi à faire décoller Propulsé dans les cieux, le Faucon une solution. Il faut s’assurer que
le Faucon Noir et persuadé Noir s’élève rapidement au-dessus quelqu’un soit toujours en contact
qu’il parviendrait malgré

tout jusqu’à la lune.
En tant que MJ, ajustez
la perte de points de vie
de celui qui touche l’orbe
pour maintenir la pres-
sion pendant que les PJ
cherchent une solution,
sans pour autant que ce soit
trop rapide. Ce n’est pas une
science exacte et la vitesse
de perte de points de vie
peut être fluctuante selon

vos besoins.
Si plusieurs personnages
touchent l’orbe, la perte
est répartie entre eux et
l’appareil prend rapidement
de l’altitude. Si personne ne
touche l’orbe, l’engin tombe
comme une pierre. Dans ces
conditions, il est très difficile
de toucher à nouveau l’orbe,
la chute projetant les passa-
gers au plafond de l’appareil.

22

5

avec la sphère de lévitation, même à Go go go : si personne ne rassure Gobelin à ressort
son corps défendant, pour empêcher les gnomes, ils passent à leur plan de
l’appareil de tomber. Même s’il faut secours. Les trois membres d’équi- Alors que ses camarades
forcer quelqu’un à le faire. Ah, on page se ruent à l’arrière de l’appareil fouillaient l’appareil, ce
ne trouve jamais de gobelin vivant et fouillent le matériel répandu au gobelin n’a rien trouvé
quand on en a besoin ! sol. Après d’interminables minutes de mieux à faire que de
Le crash  : si plus personne ne de recherche, ils dénichent des dis- s’endormir dans l’une des
touche l’orbe, l’appareil tombe. Le positifs de toile prévus pour amortir caisses. Alors que les PJ sont
crash est beaucoup plus violent que la chute (sur le principe des para- dans l’urgence pour sortir
le premier et les blessures reçues chutes). Il n’y en a cependant que indemnes du Faucon Noir,
considérables. Des aventuriers au- quatre. Et personne ne sait si ces il surgit de nulle part. Pas
ront la chance de trouver une boîte inventions peuvent supporter plu- forcément pour les attaquer
de conserve écrasée, de même que sieurs personnes. Libre au MJ facé- (il sait pertinemment qu’il
ce qui reste de ses passagers. Sans tieux de choisir où atterrissent les n’a aucune chance) mais en
en arriver à une telle extrémité, les PJ. Et à quelle distance les uns des tout cas pour leur compli-
blessures reçues sont mortelles et autres. quer la vie : s’emparer de la
les PJ sont probablement les seuls à Conclusion  : ce second vol est clé, faire tomber l’orbe, tirer
pouvoir s’en tirer. Autant éviter cette celui de trop pour l’orbe qui éclate le mauvais levier ou s’empa-
fin, non ? (au pire moment possible ?). Il n’est rer d’un des parachutes
Tenter un atterrissage en dou- pas réparable mais, pour se conso- avant de sauter dans le vide
ceur : le fonctionnement de l’appa- ler, les PJ peuvent se servir dans (et de se rendre compte
reil est au-delà de la compréhension le matériel entreposé à l’intérieur qu’il ne sait pas s’en servir).
des personnages. On peut toujours du Faucon Noir. On y trouve de la
compter sur les gnomes pour mettre nourriture, quelques armes des plus
au point des mécanismes incompré- basiques (qui sait ce qui se trouve sur
hensibles pour le reste du monde. la Lune  ?), du matériel de premiers
Si les personnages trouvent la clé secours, des vêtements, du matériel
(sur le cadavre) et le coffre (dans un de cartographie et d’exploration et
coin de la pièce), ce dernier contient même quelques potions miracu-
un parchemin couvert de symboles leusement intactes. Tout n’est pas
décrivant comment piloter le Faucon utile mais peut être revendu pour
Noir. Moyennant un peu de déchif- l’équivalent de 10 po par joueur. Ils
frage (INT 15), il devient plus facile peuvent même espérer une petite
de se poser. L’atterrissage reste mou- récompense s’ils raccompagnent les
vementé, d’autant plus qu’il vaut gnomes (et Kalem) à leurs domiciles
mieux pour cela choisir un endroit respectifs (10 po par protagoniste
dégagé (et inhabité), sous peine de ramené à bon port).
voir la situation se compliquer. Per-
sonne n’accepte de voir un engin Laurent Devernay
s’écraser sur son toit. Vous avez pro-
bablement déjà vu l’un de ces films-
catastrophe où l’avion glisse au sol
dans un déluge d’étincelles, dévas-
tant tout sur son passage avant de
s’immobiliser, non ?

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6 • Vampire, vous avez dit vampire ? les immenses sapins et une fine pluie
glacée commence à tomber. Le soleil
se couche. Alors que vous arrivez à
un embranchement et que vous hé-
sitez sur la direction à prendre, vous
entendez des cris en contrebas. 

En quelques mots... Ah ! Rien ne vaut une route de mon- Avec un test de SAG (10), les PJ arrivent
Après s’être perdus dans tagne escarpée, de la neige, du vent, à déterminer d’où provient le cri. Un
une forêt et avoir aidé un des ombres, des grands sapins, la nuit homme bedonnant, debout sur l’avant de
marchand ambulant face qui tombe, des villageois terrifiés, un sa carriole, est en train d’agiter frénéti-
à une meute de loup, les affreux mystère et des rumeurs folles. quement une torche devant une meute
personnages vont arriver Un petit goût de Transylvanie… de six loups (CO Fantasy, p.259) qui
dans un petit village où essayent de tuer les deux chevaux terrori-
la peur règne en maître. U n village reculé situé non loin sés. Un adolescent se tient près de la roue
Une créature mystérieuse d’une inquiétante forêt est le avant du chariot et essaye désespérément
enlève un villageois chaque théâtre d’évènements étranges de la désembourber. Si les PJ décident
depuis plusieurs nuits. Des gens dispa- d’intervenir, il leur suffira de vaincre trois
nuit. Entre folklore local raissent sans laisser de traces. Les habi- loups pour que les autres s’enfuient sans
et véritable coupable, les tants en proie à la panique véhiculent les demander leur reste. Le marchand de
personnages devront agir rumeurs les plus folles, dont une revient potions, qui se nomme Jarod Kaster,
avec insistance  : ces méfaits seraient les remercie chaleureusement et leur
rapidement pour éviter commis par un vampire. De plus, il propose de leur offrir un bon repas à l’au-
qu’une nouvelle victime ne s’agirait d’un des fils du comte Karlof, berge du petit village situé à l’orée de la
se retrouve dans un caveau le seigneur du Comté. Pour couronner forêt où il se dirige. Son apprenti, Hum-
humide du petit cimetière le tout, le meilleur chasseur du village, bert, est en train de changer la roue.
toujours accompagné de ses deux chiens Avec un test FOR (10), les PJ peuvent
local. de chasse, a disparu quelques jours l’aider à désembourber la carriole. Au cas
avant le début des attaques. Lorsque les où ils n’aideraient pas le marchand, un
Fiche technique PJ arrivent au village après avoir sauvé test d’INT (10) leur permet de prendre la
la vie d’un marchand itinérant, ils se direction du village, mais aussi de finir le
TYPE • Linéaire heurtent à l’accueil froid des villageois. chemin à pieds, trempés et gelés.
PJ • Niveau 2-3 La nuit qu’ils passeront à l’auberge sera Si d’aventure, ils voyagent avec le
MJ • Débutant très mouvementée, la créature enlèvera marchand, il leur parlera de ses fan-
Joueurs • Débutants la fille du maire et la ramènera dans son tastiques potions de guérison de
ACTION  antre, le cimetière à la sortie du village. toutes sortes, de ses philtres d’amour
AMBIANCE  La créature est en fait ce qu’il reste du et autres potions de vérité. Un test de
INTERACTION  chasseur, transformé en goule, ainsi que (SAG 10) suffit à comprendre que le
INVESTIGATION  ses deux molosses. drôle est un sacré bonimenteur.

Scène 1 - Voyage Scène 2 – L’auberge

Lisez ou paraphrasez le texte suivant : Lisez ou paraphrasez le texte suivant :

Vous êtes perdus, cela ne fait aucun La carriole pénètre dans le petit village
doute ! Vous commencez à regretter de Malroch. La pluie continue de tom-
amèrement d’avoir bifurqué pour ber à grosses gouttes, la rue principale
prendre ce qui semblait être un rac- est déserte et seules les fenêtres de
courci et devait vous permettre de la plus grande maison de la rue sont
quitter cette forêt au plus vite. Au éclairées. Une enseigne où est inscrit La
lieu de cela, vous déambulez entre petite Nessie se balance au-dessus de la
porte. Jarod laisse son apprenti s’occu-

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per des chevaux et s’engouffre dans Le prêtre du village 6
le bâtiment. Au moment où la porte Ramius, serviteur de Céres, est installé
s’ouvre, le temps semble se figer dans la seul à une table près de la cheminée. Il La famille Karlof
salle principale. L’aubergiste vous dévi- porte un air triste et abattu et répondra
sage en continuant d’essuyer un verre. volontiers aux PJ s’ils viennent lui par- Le comte Karlof est veuf, il
La dizaine de clients arrête ses conver- ler. Il leur confirmera qu’il est persuadé a deux fils et une fille. Les
sations et se tourne vers vous. La femme qu’un vampire rôde dans le secteur, d’où gens du village n’appré-
de l’aubergiste vous jette un coup d’œil la présence de gousses d’ail et autres cient pas sa nouvelle levée
rapide avant de continuer à accrocher symboles religieux. Il a même béni plu- d’impôts et seront enclins
des gousses d’ail aux fenêtres.  sieurs maisons mais sans succès. Le à lui mettre tous les maux
chasseur ayant disparu, il supplie les PJ du village sur le dos, à com-
Le marchand commande à boire et à de les aider. Le village n’est pas très riche, mencer par les disparitions.
manger pour le groupe avant d’aller mais il promet de les récompenser s’ils Bien entendu le vampire
s’asseoir à une grande table près de peuvent les débarrasser de ce fléau. lui-même ne serait autre
la cheminée. La vie dans l’auberge que le fils aîné du comte :
reprend son cours pendant que les PJ Scène 3 – L’attaque Boris. À moins que le père et
traversent la salle. le fils ne soient qu’une seule
Dalin En fin de soirée, l’aubergiste barricade et même créature…
L’aubergiste est un homme assez bour- les fenêtres et la porte après le départ des Des villageois un peu plus
ru qui n’aime pas trop les étrangers et derniers clients. Il est particulièrement virulents et saouls essaye-
se montre peu loquace si les PJ le ques- nerveux car l’auberge fait partie des mai- ront de persuader les PJ que
tionnent. Il fera seulement allusion au sons qui n’ont pas encore été attaquées et le mal vient du château. Si
comte et aux taxes excessives, il se mon- le « vampire » est tout particulièrement vos joueurs décident de
trera très inamical si les PJ insistent ou friand des jeunes femmes. Il a très peur s’y rendre dès cette nuit, ils
bien s’ils décident d’interroger la ser- pour sa fille et est extrêmement protec- seront éconduits froide-
veuse qui n’est autre que sa fille. teur vis-à-vis de son enfant. Si les PJ lui ment par le majordome
Rosa proposent de monter la garde dans l’éta- à l’entrée et s’ils insistent,
La femme de l’aubergiste. Elle est très blissement, il leur offrira la nuitée. seront molestés par les
inquiète et évitera de répondre aux PJ. Vers le milieu de la nuit, un grand cra- hommes de main du comte.
Si l’un d’eux lui parle des gousses d’ail, quement de bois se fait entendre dans Les villageois parlent beau-
elle répondra que c’est pour tenir le la salle principale. Si aucun PJ n’est pré- coup mais ne bougeront
démon éloigné. sent, c’est l’aubergiste qui se précipite pas d’une oreille.
Les clients avec une hache dans la pièce en premier.
Les PJ pourront capter les conver- À l’arrivée des PJ, ils le trouvent pros-
sations des autres clients avec un test tré près du comptoir, tremblant comme
SAG (10). Les conversations tournent une feuille en désignant une forme dans
autour de la disparation de Krail, le un coin de la pièce, près de la cheminée
chasseur du village, de la créature qui éteinte. Si un ou plusieurs PJ sont sur
enlève des gens toutes les nuits, enfin place, décrivez une fenêtre qui vient
plutôt du vampire, d’après le prêtre. Il d’exploser, éteignant au passage toutes
se pourrait même qu’il soit de la famille les lumières de la pièce.
noble qui dirige le château. Le reste de Quoi qu’il arrive, un test SAG (15) per-
leur conversation sera composé d’inep- met de percevoir l’ombre d’un quadru-
ties, surtout si les PJ offrent à boire à pède de grande taille ressemblant à un
l’assistance, histoire de les amadouer. loup. Si un PJ tente d’allumer une torche,
Faites-vous plaisir. Les PJ pourront celle-ci est tout de suite éteinte par une
aussi tenter de jouer aux dés avec petite bourrasque de vent semblant venir
quelques clients, au risque de déclen- de nulle part. Si les PJ sont suffisamment
cher une bagarre en tombant contre un courageux pour s'approcher de l’ombre,
mauvais perdant. elle fonce sur eux puis saute par-dessus
une table avant de défoncer la porte pour
quitter l’auberge et s’enfuir dans la rue. Si
les PJ la poursuivent dans la rue, consi-

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Krail le chasseur dérez que c’est un terrain difficile à cause de vieille mort qui émane des tombes.
de la pluie qui continue de tomber et qui Le seul arbre encore debout est com-
Il a disparu juste avant les a transformé la rue en terrain boueux. La plètement défraîchi et se dresse telle
premières disparitions et créature n’a aucun mal à distancer les PJ un esprit menaçant. Vous percevez
pour cause, il a été mordu et finit par les semer à la moitié de la rue. seulement le bruit de la pluie, puis le
Lisez ou paraphrasez le texte suivant : choc sourd de la pierre contre la pierre.
par une goule près du Puis plus rien  ! Juste un frissonnement
domaine du comte (peut- Soudain, un cri déchire la tranquillité sourd qui se faufile entre les tombes. 
être garde-t-elle vraiment là- de la nuit. Une fenêtre au premier étage
bas le tombeau d’un comte d’une maison en face de l’auberge Si les PJ poussent leur exploration plus
vampire en sommeil ?) Il a vole en éclat  : une forme humanoïde en avant, ils tomberont sur les gardiens
succombé à ses blessures, saute par l’embrasure en tenant une du lieu, deux énormes chiens goules (CO
puis est devenu à son tour jeune femme évanouie dans ses bras Fantasy, utiliser l’archétype du chien
une créature de la nuit, avant et atterrit avec aisance au milieu de la infernal p. 239 en lui ajoutant la morsure
rue. Il fait sombre et vous ne distinguez paralysante de la goule, p. 254). Si les PJ
de contaminer ses deux que deux prunelles incandescentes ne réussissent pas un test (SAG 15), ils
chiens. Depuis il a élu domi- comme de la braise. La chose s’enfuie à seront surpris par l’approche en tenaille
l’autre bout de la rue à vive allure.  des deux chiens. Ces créatures combat-
cile dans une vieille crypte tront jusqu’à la mort en tentant de se
du cimetière et vient enlever Les PJ peuvent se lancer à sa poursuite mettre toutes les deux sur un même PJ
mais devront réussir des tests (DEX pour le paralyser et le dévorer.
un villageois chaque soir. 15) pour ne pas perdre du terrain sur la Une fois les créatures vaincues, les PJ
goule. Si les PJ arrivent à gagner du ter- peuvent continuer la fouille de l’endroit
26 rain sur elle (3 tests réussis de suite), elle et ils ne tardent pas à découvrir une
grimpera sur la façade d’une maison pour large stèle qui a été récemment déplacée.
sauter de toit en toit. Un test de FOR (10) Avec un test (FOR 15), les PJ arrivent à
sera nécessaire pour grimper sur le mur la déplacer et découvrent une volée de
et atteindre le toit. Un test de DEX (10) marches qui descendent sous terre. Là, ils
permettra de sauter de toit en toit, mais pénètrent dans un petit caveau, au centre
un test de DEX (15) sera nécessaire pour duquel se trouve un sarcophage de pierre
ne pas se laisser distancer. Sur les toits, sur lequel est allongée la jeune femme.
si un test est égal ou inférieur à 5, le PJ Une créature aux traits livides se penche
tombe et reçoit 3d6 DM. Dans la rue, un sur elle pour la dévorer. La créature per-
test inférieur ou égal à 5 implique une vi- çoit les PJ, se retourne, leur dévoile une
laine chute sur le verglas (1d6 DM). Pour bouche pleine de dents monstrueuses et
les PJ qui continueront la poursuite dans se rue à l’attaque (il s’agit d’une goule, CO
la rue, un test de SAG (15) permettra de Fantasy, p.254). Elle combattra jusqu’à la
ne pas perdre la créature de vue. Ceux mort car son unique instinct est de tuer
qui tenteront de lui tirer dessus subiront pour dévorer. Quand les PJ l’auront vain-
une pénalité de -4 à cause de la vitesse de cue, s’ils fouillent l’endroit, ils trouveront
la créature et un « 1 naturel » implique des ossements humains et quelques restes
qu’ils touchent la jeune femme. La créa- de vêtements. La jeune femme qu’ils ont
ture finira sans doute par sortir du village sauvée est la fille du maire, qui les récom-
et se dirige vers le cimetière, près du petit pensera en leur offrant 50 pièces d’or.
temple de Cérès. Ramius leur apprendra que la créature est
une goule et que c’était Krail le chasseur.
Scène 4 – Le cimetière Par contre il n’avait encore jamais vu de
chien goule et surtout se pose une autre
Lisez ou paraphrasez le texte suivant : question : qui a contaminé le chasseur ?
Où est l’autre goule ? C’est sur cette inter-
Lorsque vous pénétrez dans le cime- rogation que la nuit se termine…
tière, vous sentez comme une odeur
Jérôme Cordier

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7 • L'auberge du martin vermeil et de la viande à ragoût qu’ils servent
ensuite aux clients suivants. Discret,
En quelques mots... Même une nuit à l’auberge peut se le couple est prêt à tout pour préser-
révéler une aventure en soi. Les per- ver son secret. Mais voilà, il y a deux
L’auberge du couple Perbelle sonnages vont l’apprendre à leurs mois maintenant, ils ont choisi la
a bonne réputation. Mais dépends. Un scénario court pour mauvaise victime.
une nuit de folie, pour personnages
quand elle est attaquée par de niveau 3. Il est totalement inspiré La mauvaise victime
une horde de sauvage alors de l’histoire du film L’Auberge rouge
de Claude Autant-Lara. Rukga était un demi-orque fragile
que les personnages s’y et bien en chair, amateur de voyages
reposent, c’est la panique. G racius et Anabella Per- et de littérature. Il venait d’un
D’autant qu’ils pourraient dé- belle sont les tenanciers clan orque particulièrement civi-
couvrir que la « horde » n’est d’une petite auberge relai en lisé, mené par une matriarche demi-
peut-être pas si sauvage, et pleine montagne, à trois jours de orque éclairée  : les Mains Bleues.
que le couple de tenancier marche du village le plus proche. Bien que leurs traditions guerrières
pourrait être responsable Les voyageurs y sont accueillis pour étaient toujours présentes, ce clan ne
de la situation. Une nuit de un repas et pour la nuit, et des che- pillait ni ne guerroyait plus contre les
fureur et de flammes sur fond vaux sont toujours présents dans humains. Ils avaient même intégré
de saucisses épicées et de l’étable qui sert aussi de relai pour une population humaine en leur sein,
les messagers royaux. Tout semble ce qui avait eu pour conséquence une
viande humaine. calme dans cette petite maisonnette recrudescence de demi-orques.
d’un étage, au pied d’un énorme ro- Lors de son arrêt à l’auberge, Rukga
Fiche technique cher infranchissable. Le couple n’a fut tué et découpé par le couple. Ils
jamais fait parler de lui et il a même vendirent son collier familial, fait
TYPE • Mini-scénario ouvert plutôt bonne réputation. On connait d’or et d’argent, à un marchand.
PJ • Niveau 3 l’auberge pour son ragoût et ses sau- Mais ce dernier rencontra Sachka,
cisses d’une qualité exceptionnelle, sa sœur, une guerrière au tempéra-
MJ • Qui aime improviser et particulièrement épicées. Mais… ment de feu. Elle interrogea le mar-
Joueurs • Tout niveau chand puis s’en débarrassa. Mainte-
ACTION  Le secret des tenanciers nant, elle cherche sa vengeance. Elle
AMBIANCE  ne désire pas tuer tous les occupants
INTERACTION  Le couple Perbelle n’est pas si sym- de l’auberge, mais souhaite que jus-
pathique. Ce sont en réalité deux tice soit faite.
INVESTIGATION  individus retors et malveillants
qui profitent de l’isolement de leur L’auberge
auberge pour s’adonner à leur plai-
sir favori : le cannibalisme. Tous les À quoi ressemble-t-elle ?
deux ou trois mois, ils choisissent
une victime. Cette dernière est dro- Le relai est ancien. Il s’agit d’un bâ-
guée puis tuée dans son sommeil, timent de pierre brute d’un étage, au
avant d’être emmenée dans la cave. toit en ardoises noires. Le lieu est an-
Là, Gracius la découpe en morceaux. cien mais bien entretenu, et entouré
Il en fait des jambons, des saucisses d’une palissade de bois pour préve-
nir les attaques de bandits et autres
créatures rôdant dans les terres sau-
vages. Cette dernière est solide et a
été renforcée au fil du temps par de
la pierre.
Rez-de-chaussée. On entre dans
l’auberge par la porte principale,

28

7

située au Sud, qui donne sur la salle La cave. La cave est séparée en deux L'auberge du
commune. Cette dernière n’est pas parties distinctes. La partie Ouest martin vermeil
très grande, pouvant accueillir au contient le cellier et toutes les ré-
maximum une quinzaine de voya- serves de l’auberge : légumes, viande
geurs autour d’une grande table séchée, farine, sel, épices et tonnelets
commune. Sur le côté Ouest de cette de vin s’entassent là, ne laissant qu’un
dernière, on peut découvrir un petit petit couloir étroit pour circuler. La
couloir étroit donnant sur un esca- partie Est est fermée par une porte
lier qui monte à l’étage. En face, une cachée derrière un meuble rempli
petite porte donne sur les écuries. d’épices. Elle contient les restes des
À l’arrière, se trouvent la cuisine et victimes du couple, une table et des
l’accès à la cave. outils de boucher. (cf. Le secret des
Premier étage. Il s’agit là de la tenanciers). Une odeur de charogne
zone des chambres. Chacune peut s’en dégage, difficilement masquée
accueillir deux personnes dans des par l’odeur des épices du meuble.
couches sommaires. On y trouve La cour. La cour est assez large
aussi de quoi y faire sa toilette. Les et peut accueillir plusieurs chariots.
sans-le-sou dorment dans la salle Sur le côté Ouest de l’auberge, on
commune. Chaque chambre est trouve les écuries. Ces dernières
équipée d’une petite fenêtre au verre abritent toujours au moins deux che-
épais et sale. vaux frais.

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Les gens de l’auberge L’arrière cour. L’arrière cour Père Hubar. Arrivé dans la fin de
Gracius est plus petite. On y trouve un petit l’après-midi, le Père Hubar est un
jardin d’herbes aromatiques et un moine errant qui s’est donné pour
FOR+0 DEX+3* CON+0 potager. Au fond de la cour se trouve mission de parcourir le monde en
INT+1 SAG+1 CHA+1, une maisonnette  : celle du couple un immense pèlerinage. Sur son
DEF 13 PV 10 Init 12, Perbelle. Cette dernière contient, passage, il fait en sorte d’aider les
Hachoir de boucher +5 caché sous son plancher, un petit pauvres et les nécessiteux. Mais il
DM 1d6 (+1d6) coffret contenant certains des effets est plus connu sous le nom du Chas-
personnels les plus précieux de leurs seur d’yeux. Il se fait passer pour un
Tablier de cuir, Hachoir de victimes. On dénombre les effets moine afin d’échapper à la justice.
boucher. Capacités : attaque d’une trentaine de personnes. Ils les Malheureusement pour lui, Sulvine
revendent régulièrement à des mar- pourrait bien le reconnaître.
sournoise (1d6), discrétion chands itinérants. Lilienne et Sulvine. Lilienne est
(+4 aux tests de DEX), une jeune femme de bonne famille
attaque en finesse. Qui est là ce soir ? qui voyage en compagnie de son
chaperon, la vieille Sulvine. Elles se
Anabella : Gracius et Anabella Perbelle. rendent dans une grande cité pour
Gracius est un petit homme trapu et que Lilienne y rejoigne son promis.
FOR-1 DEX+0 CON+0 gras. La quarantaine bien passée, il a Elles transportent avec elles un petit
INT+1* SAG-1 CHA+4* toujours sur le visage un air bougon. coffret contenant la (confortable) dot
Il sait cependant sourire, un sourire de la demoiselle. Sulvine est particu-
DEF 10 PV 6 Init 11, auquel il manque quelques dents, lièrement paranoïaque et refuse que
Dague+0 DM 1d4-1 quand il faut faire bonne impression. tout homme étranger (surtout les
Son sourire parait toujours sincère, jeunes bellâtres) n’approche sa pro-
*Lance 2d20. même lorsqu’il ne s’agit que d’une tégée. Elle fait aussi tout pour cacher
façade. Il est cependant vicieux et la dot et la protéger. La jolie Lilienne,
Lucian : violent, surtout s’il se sent acculé. elle, joue les ravissantes idiotes pour
Anabella quant à elle possède un vi- accommoder Sulvine. Mais en réa-
FOR-2 DEX+3 CON+0 sage ayant la grâce d’un crapaud. Elle lité, elle ne désire que prendre son
INT-1 SAG+0 CHA+0, est cependant accueillante et toujours envol et s’échapper avec sa dot pour
avenante, trop parfois ! Et il n’est pas tout recommencer.
DEF 13 PV 6 Init 16 rare de la surprendre en train d’épier Burgade, chevalier blanc. Bur-
Mains nues-2 DM 1d4-2 discrètement une conversation. Elle gade est certainement le seul person-
parle beaucoup mais sait parfaite- nage à ne pas avoir de secret. Ce che-
Père Hubar : ment mentir et bluffer. Elle s’est fait valier blanc, jeune éphèbe en pleine
une spécialité de retourner les gens force de l’âge, ne cherche qu’à faire
FOR +0 DEX +2 CON +0 les uns contre les autres. Comme son le bien autour de lui. Trop, parfois.
INT +1 SAG +1 CHA +3, mari, elle peut devenir violente si elle Il insiste pour aider, assister, porter,
DEF 13 (18 au contact) PV 23 se sent menacée. ouvrir les portes. Il est clairement
Init 15, Dague +8 DM 1d4 Lucian. Ce jeune homme timide ne trop zélé.
Rapière, dague. Capacités : se fait jamais remarquer. Il s’occupe Herb. Taciturne, peu amène, peu
Voie de l’escrime 2, Voie de la des écuries et dort dans un cabanon bavard, c’est le cocher de Lilienne et
séduction 5, Voie du courti- en leur sein. Il n’est pas vraiment au Sulvine. Il dort dans l’écurie, avec ses
courant de ce qui se trame avec les bêtes.
san 2 (CB #6/HS#1) Perbelle, mais il se doute qu’ils ma-
nigancent des choses pas très claires. Une nuit pour survivre
Lilienne : D’autant qu’il a remarqué la dispari-
tion du jeune Rukga il y a quelques Tout commence un soir d’hiver,
FOR+0 DEX+2 CON+0 mois. Il lui semble que le jeune quand les personnages font une
INT+0 SAG+3 CHA+4, demi-orque n’est jamais reparti de halte bien méritée dans ce relai de
l’auberge. montagne.
DEF 12 PV 8 Init 14,
Dague+1 DM 1d4

Sulvine :

FOR+0 DEX+0 CON+0
INT+0 SAG+2 CHA+1,

DEF 10 PV 4 Init 10,
Dague+1 DM 1d4

FOR+3* DEXB+0urCgOaNd+e3:

INT+0 SAG+0 CHA+0,
DEF 17 PV 35 Init 10, Épée

longue+6 DM 1d8+5,
Voie du chef d’armée rang 1

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Un repas un peu étrange S’il est réussi, tous les tests visant à 7
éteindre les flammes passent à (DEX
Le repas du soir a lieu dès que la nuit 10), sinon (DEX 15). Les orques
commence à tomber. Il s’agit d’un
ragoût agrémenté de viande séchée Tenir toute la nuit Combattant Orque :
au goût exotique et épicé. Profitez-en
pour présenter les PNJ et leur carac- Cette section contient le déroule- NC 1
tère. Le couple Perbelle est souriant, ment de la nuit si les PJ n’agissent FOR+2 DEX+0 CON+2
trop peut-être, mais ils semblent po- pas de manière significative pour INT+0 SAG+0 CHA+0,
ser des regards insistants sur chaque l’empêcher. Elle servira donc de DEF 16 PV 10 Init 10,
participant. Lucian n’est pas là mais guide pour le MJ qui devra se l’ap- Épée longue+3 DM 1d8+2
parfois, on peut l’entrapercevoir en proprier et la transformer au gré des Chemise de maille, bou-
train d’épier la tablée et les person- actions des PJ. clier, épée longue.
nages ou Lilienne. Burgade ne peut Capacités : Voie de l’armée
s’empêcher d’aider quiconque en a Minuit rang 1 (vétéran)
besoin, et Lilienne si possible, mais L’auberge est attaquée et les dor-
il est repoussé par Sulvine. Quant meurs sont réveillés en sursaut. Gros bras :
au père Hubar, il n’hésitera pas à se Alors que tout le monde éteint les
lancer dans des discussions sur le feux (cf. Réveil en sursaut), Hubar NC 3,
sacré avec un prêtre. Mais ce dernier reste absent. Il s’est enfermé dans sa FOR+2 DEX+0 CON+2
pourrait bien remarquer qu’Hubar chambre. Les Perbelle demandent INT+0 SAG+0 CHA+0
ne semble discuter que par poncifs et à ce qu’on les aide à traverser la cour DEF 18 PV 32 Init 10
que ses propos manquent en réalité pour renforcer la porte. Burgade se Épée longue+5 DM 1d8+4,
d’une maîtrise réelle de la théologie. porte volontaire et est blessé par une Boss niveau 1
Une fois le repas fini, tout le monde flèche. À son retour, c’est la jeune Chemise de maille, bou-
va se coucher. Il n’y a, pour ainsi dire, Lilienne qui panse ses plaies. Les clier, épée longue.
rien d’autre à faire. Mais des PJ res- attaquants se retirent. Capacités : Voie de l’armée
tant éveillés pourraient surprendre rang 2 (vétéran et sergent)
les tenanciers en train de surveiller 1h
très discrètement Burgade. Le calme est revenu. Gracius pro- Sachka :
pose de monter des tours de garde.
Réveil en sursaut Burgade se porte volontaire (en- NC 4
core), ainsi que Lilienne, et ils FOR+2 DEX+1 CON+3
Les personnages sont réveillés par passent par la chambre Est du pre- INT+0 SAG+0 CHA+0
des hurlements venant de l’exté- mier étage pour atteindre le toit de DEF 21 PV 76 Init 16
rieur  : l’auberge est attaquée. Il l’écurie. De là, ils peuvent atteindre Épée longue +11
s’agit très certainement d’une bande le toit de la maison. Ils se rendent DM 1d8+2
d’orques en maraude. Une flèche compte que les Orques mijotent Bouclier +2, demi-plaque,
massive à la hampe rustique traverse quelque chose (ils préparent un épée longue de maître.
la fenêtre de la chambre que les per- bélier, mais leur camp est caché der- Voie du bouclier rang 3,
sonnages occupent (ou de la salle rière un amas rocheux). Voie du combat rang 2,
commune). Elle est enflammée et Voie du soldat rang 4, Voie
elle se plante dans une paillasse (ou 1h30 du héros rang 2, Voie du
dans la table, en brisant une cruche La troupe orque revient en nombre : meneur d’homme rang 2
d’alcool fort). Le feu commence à au moins une trentaine. Ils amènent
prendre et il faut se presser pour avec eux un énorme bélier pour en-
l’éteindre. La cour avant est déjà foncer la porte de la cour. Gracius
parsemée de flèches enflammées et décide de placer les carrioles dans la
d’autres chambres sont touchées. cour devant la porte pour la renfor-
C’est la panique. Un test (CHA 15) cer encore. Sulvine proteste mais
permet de calmer tout le monde. Lilienne sort un instant de son rôle
de ravissante idiote pour lui ordon-

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Gracius et Anabella Perbelle

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ner de se taire et demander à Herb livre, avec trop d’insistance, peut-
de mettre les carrioles devant la être. Mais Burgade tente de calmer
porte. Malheureusement elle cède tout le monde et pense qu’il vaut
avant la réalisation du plan et plu- mieux monter un plan pour délivrer
sieurs orques pénètrent dans la cour la douce Lilienne. Il ne croit sincère-
avant d’être coupés du reste des ment en la culpabilité de personne
troupes. Gracius, Burgade et Hubar et temporise. S’il faut mener une en-
en viennent à bout, mais Lilienne est quête, il exige qu’elle soit impartiale.
blessée dans le combat. Anabella, elle, menace discrètement
Lucian de l’égorger s’il n’accuse pas
2h15 Hubar.
On découvre Herb mort, une flèche
entre les omoplates, près des écuries. 4h30
Lucian a assisté à la scène  : c’est Sachka perd patience. Elle exhibe
Anabella qui l’a assassiné dans la Lilienne attachée à un poteau hors de
cave, après qu’il a découvert la pièce l’auberge. Ses hommes commencent
secrète en cherchant de quoi soigner à s’attaquer à la palissade en la re-
Lilienne. Elle l’a porté aux écuries couvrant de poix et en y mettant le
pendant que son mari occupait les feu. Elle sait que cela ne brûlera pas
autres en leur demandant de l’aide les rondins et que la poix s’éteindra,
pour renforcer la porte ou de monter mais c’est une diversion. Pendant ce
la garde. temps, deux orques discrets se fau-
filent par l’arrière cour, profitant de
3h la diversion, pour tenter d’enlever les
Sachka comprend qu’elle ne pour- Perbelle. Burgade réagit et, poussé
ra pas entrer aussi facilement qu’elle par l’adrénaline, les défait en com-
pensait. Elle envoie donc plusieurs bat et les tue. S’ils sont capturés, il
de ses hommes (profil « Gros Bras », est difficile de les faire parler. Mais si
cf. marge p. 31) en haut du rocher, on se montre suffisamment convain-
dos à l’auberge, afin de s’introduire cants, ils expliqueront la raison de
par l’arrière cour. Ces derniers s’in- l’attaque. Lucian appuiera leurs
filtrent et profitent d’un moment dires. Les Perbelle disparaissent et
opportun pour enlever Lilienne. Si se réfugient dans la pièce secrète de
les PJ veulent empêcher cet enlève- la cave.
ment, rendez-leur la tâche difficile
(avec des renforts à l’arbalète). 6h
Les hommes de Sachka brisent les
4h portes de l’auberge et retrouvent
Une flèche se plante au centre de la les tenanciers. Ils massacrent qui-
cour. Elle porte un message : « Com- conque leur barre la route et font
mettez des meurtres, vous en paie- prisonniers les autres. Sachka tue les
rez le prix !  » Les troupes orques Perbelle de ses mains puis les pend
se retirent dans leur camp et tout à l’entrée de leur cour. Elle laisse
le monde commence à paniquer. partir les autres  : l’honneur de sa
Les tenanciers se sentent acculés famille est restauré, c’est tout ce qui
mais font comme si de rien n’était ; compte. Peu après, le ciel commence
Hubar pense que c’est de lui dont on à s’éclaircir. Le jour va se lever.
parle. Sulvine reconnait ce dernier
et l’accuse. Les Perbelle en rajoutent Julien Dutel
une couche et proposent qu’on le

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En quelques mots... 8 • Le monolithe Le soir même de l’arrivée des PJ, à
force de prières, le prêtre parvient à ses
Lorsque le prêtre du village Les anciens dieux ne sont pas fins et brise l’enchantement qui main-
de Wihr, à quelques lieues encore tout à fait morts. Les « nou- tenait le Monolithe à la verticale...
au Sud de Twemby, met veaux » devraient en tenir compte...
stupidement fin à un Scène 1 - Arrivée à Wihr
enchantement très ancien, L e village de Wihr est connu
le Monolithe au centre du à plusieurs lieues à la ronde Lisez le texte à voix haute :
village s’écroule. Il libère pour son Monolithe. Le men-
l’entrée d’un complexe hir géant est en réalité un très ancien Après une longue journée de
souterrain qui vomit des monument païen dédié à la Puis- marche, vous arrivez enfin au vil-
morts-vivants pyromanes. sance du Feu. Grâce à sa présence, lage de Wihr. Vos pas vous mènent
Pire, un volcan surgit du dans leurs chaumières, les villageois machinalement vers la place cen-
sol non loin de là. Les PJ souffrent moins du froid pendant trale qui doit, comme il est de tra-
les longues nuits d’hiver. Grâce à sa dition, accueillir l’auberge locale ou,
doivent s’enfoncer sous terre présence, alors que l’autre rive était à défaut, une halle communale à
pour trouver la source du noyée, les inondations du printemps destination des voyageurs fourbus.
ont épargné leurs maisons. Mais, de Toutefois, ce que vous y découvrez
problème avant que tout le nos jours plus personne ne se soucie est plus inhabituelle  : une pierre
village ne soit englouti par de ce que représente le colosse de levée colossale se dresse au milieu
pierre aux parois noircies par des de l’esplanade. Ses faces noircies,
la lave. millénaires de feux. dominent les maisons avoisinantes.
C’est pourquoi personne n’a protes- Plus étrange encore, un grand
Fiche technique té lorsque Lorim, le prêtre de Voro- homme chauve, en robe de prêtre,
na (déesse de la Justice et de la Loi) a lance à la pierre des imprécations
TYPE • Linéaire décidé de sanctifier le monument au et l’abreuve d’une litanie de paroles
PJ • Niveau 3-4 nom des « nouveaux dieux », procla- incompréhensibles.
MJ • Débutant mant haut et fort que le Monolithe
Joueurs • Débutants était le reliquat d’un ancien culte Lorim le prêtre  : Interpellé, Lo-
ACTION  maléfique. rim ne répond pas immédiatement, il
AMBIANCE  Mais le Monolithe est aussi la porte termine d’abord son rituel sacré. En-
INTERACTION  qui ferme un ancien sanctuaire. Là, suite, il communique bien volontiers
INVESTIGATION  sous la garde de gardiens immortels, avec les PJ et se montre affable. Du
un énorme rubis enchanté dévie un moins tant que nul ne remet en doute
puissant courant tellurique lié au sa sainte mission. Prêtre du village, il
feu. Les druides de l’ancien temps a décidé de bénir la pierre jusqu’à ce
ont placé ce joyau magique pour que la magie impie qui s’en échappe
maintenir un équilibre fragile. Si on soit éradiquée. Il explique que le Mo-
déplace la gemme, l’énergie libérée nolithe fut pendant longtemps le lieu
va trouver une porte de sortie des- de rites maléfiques  : on y attachait
tructrice sous la forme de l’éruption des êtres vivants que l’on faisait rôtir
d’un volcan. vif. Du moins c’est ce qu’il a déduit
des anciennes légendes. Dès que les
PJ s’éloignent il reprend ses prières.
Comme chaque soir depuis plusieurs
mois !
Le Monolithe : Haut de presque
vingt mètres, sa surface semble avoir
été noircie par de nombreux feux
(INT 10), même si cela remonte sans
doute à plusieurs siècles (INT 15). Un

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PJ particulièrement attentif pour- sible. Mais à peine avez-vous for- 8
rait distinguer les restes d’antiques mulé cette pensée qu’un violent
runes à moitié effacées sous la suie tremblement vous projette au sol. Pyrosquelettes (8)
(SAG 15), qui permettent à un druide L’auberge est secouée en tous sens,
d’identifier un monument dédié à les poutres craquent affreusement, NC 1, créature non-vivante
la Puissance du Feu (SAG 15). Un des morceaux de plafond s’abattent FOR +1 DEX +1 CON +1*
prêtre y verra seulement des runes sur vos têtes ! INT -4 SAG -2 CHA -4
de « l’ancienne religion ». DEF 14 PV 9 (RD 5) Init 12
L’auberge du Dragon Dort : Son Chaque personnage doit réussir Coup enflammé +4DM
enseigne de cuivre rutilante repré- deux tests (DEX 10), le premier pour 1d6+1
sente un dragon assoupi, quelques éviter de subir 1d4 DM et le second Saisie : sur un résultat de
volutes de fumée stylisées s’échap- pour rester debout. 15-20 au test d’attaque, le
pant des naseaux du monstre. Le squelette saisit sa victime
patron est une matrone bedonnante Les secousses cessent brusque- et lui inflige 1d6 DM de Feu
et sympathique du nom de Birella, ment, mais le silence à peine reve- supplémentaire à ce tour.
veuve de son état. Si les PJ traînent nu, un grand cri l’interrompt, aus- Réduction des DM : tous les
dehors, elle les hèle depuis le pas de sitôt suivi d’un impact titanesque DM sont réduits de 5 points
la porte  : « Oh là, étrangers ! Lais- qui fait trembler l’auberge sur ses sauf s’ils sont infligés avec
sez donc le vieux prêtre à sa mission fondations dans un dernier nuage une arme contondante. Les
sacrée, comme chaque soir, chaque de poussière. pyrosquelettes sont immu-
jour de chaque mois, et venez plu- nisés aux DM de feu.
tôt goûter mon ragoût et mon cidre Évidemment, le Monolithe vient
maison. Vous ferez ainsi de la vie le de s’abattre au sol. Aucune trace du Fort Boyard !
meilleur usage que les dieux nous prêtre. Impossible de déterminer s’il
ont offert ! ». s’est fait écraser sous l’impression- N’oubliez pas de tenir
L’auberge est un bâtiment modeste nante masse de pierre, mais, hélas, compte de l’avancée de la
qui sert principalement de taverne. c’est bien le cas... lave et de mettre la pression
On y trouve aussi trois petites Tout autour, c’est la catastrophe  : aux PJ. Ce scénario se joue
chambres contenant deux lits qui une maison s’est écroulée, on en- comme une épreuve de
permettent d’héberger les visiteurs tend appeler « à l’aide » sous ses Fort Boyard, mais ici, le
de passage. La cuisine est simple, décombres ; des flammes sortent par sablier est bien plus létal :
mais délicieuse et copieuse. Birella la fenêtre d’une autre et son proprié- si la lave s’engouffre dans
œuvre seule. Ce soir les PJ sont ses taire crie « au feu ! ». Les villageois et le sanctuaire alors que les
uniques visiteurs. les PJ ont deux situations d’urgence héros y sont encore, s’en est
Diversion : Si les PJ réussissent à gérer et bientôt une troisième. En fini d’eux ! Un villageois plus
d’une façon ou d’une autre à faire effet, si un PJ fait le tour du Mono- courageux que les autres
cesser les prières de Lorim, le Mono- lithe, il peut constater qu’un trou reste en permanence au
lithe ne tombera que plus tard dans béant se trouve à l’endroit où il était bord du trou pour leur crier
la nuit et le prêtre sera épargné. Cela planté. Dans ce cas, il sera le premier de sortir lorsque la lave est
leur fera un allié pour gérer la situa- à subir l’assaut des Pyrosquelettes. trop proche. Vous pouvez
tion au village. Il s’agit d’un prêtre de Les décombres  : Toute une fa- l’appeler monsieur Minne.
niveau 4 possédant la Voie des soins mille (le père, la mère et les trois
au rang 4. enfants) est coincée sous l’amas de
poutres et de torchis. Il faut réus-
Scène 2 - Trémors sir 3 tests (FOR 12, un seul test par
tour par PJ) pour délivrer chaque
Lisez le texte à voix haute : personne. À chaque tour, lancez
1d8  : sur un résultat de 1 ou 2 (ou
Un calme reposant baigne le petit sur un échec critique d’un test de
village et la soirée s’annonce pai-

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Élémentaires de feu FOR qui fait s’écrouler un peu plus rapportée. Un test (INT 8) permet de
les décombres), une victime perd penser à utiliser l’eau de l’abreuvoir
NC 2, créature non-vivante conscience, gravement blessée (ou à bétail, à seulement vingt mètres
FOR +1 DEX +1 CON +1* périt, selon votre bon vouloir). Trois de là. Toutefois, prendre de l’eau au
villageois aident les PJ et cela compte milieu des bêtes affolées nécessite
INT -4 SAG +0 CHA -2 pour un test de FOR réussi à chaque un test (DEX 12) pour les éviter ou
DEF 16 PV 29 (RD 5) Init 12 tour. Un test (CHA 10) réussi permet de CHA (fermier) pour les calmer.
d’appeler trois villageois supplémen- En cas d’échec, la victime se fait
Feu +4 DM 1d6+3 taires pour aider. Ils arrivent au tour encorner ou piétiner pour 1d4 DM.
Voie des créatures suivant. Un nouveau test (CHA 15) Le feu débute avec un score de 4 et
magiques (feu) rang 1 peut être tenté ensuite pour attirer augmente de 2 à chaque tour. Lan-
trois autres sauveteurs, mais il ne cer un seau d’eau demande un test
Le rubis de feu servirait à rien d’être plus nombreux. de (DEX  5) pour réduire le feu de
Le feu : Une lampe à huile brisée a 1 point, (DEX 15) pour le réduire de
Celui qui porte le rubis provoqué l’incendie. La source d’eau 2 points. Au bout de 12 seaux l’abreu-
réduit de moitié les DM de la plus évidente est la rivière, à cent voir est vide et le feu a gagné ! Le feu
Feu subis. Il peut lancer les mètres de là, mais le feu ravagera la est éteint si son score est réduit à 0.
sorts Flèche enflammée et masure bien avant que l’eau n’en soit Les pyrosquelettes : Si aucun PJ
Boule de feu trois fois par jour n’a remarqué les morts-vivants, de
(Voie de la magie destruc- nouveaux hurlements les alertent
trice). S’il est lanceur de sort,
l’objet lui confère un bonus bientôt. Une femme vient de voir
de +3 en attaque magique une horreur enflammée saisir
et +1 aux DM de chaque dé son mari à bras le corps et le
lorsqu’il lance un sort de feu brûler vif. Si les PJ n’inter-
(par exemple 4d6+4 pour viennent pas pour créer un
une boule de feu). Le rubis point de fixation (les sque-
lettes attaquent les créatures les
a cependant tendance à plus proches du Mono-
affecter le caractère de son lithe renversé), les
porteur : il le rend moins morts-vivants se
patient, plus impul- dispersent dans
sif et parfois plus le village, semant
mort et incen-
violent. dies...
Volcan ! : Comme si ça ne
Un pyrosquelette
suffisait pas, après cinq tours, de
nouveaux tremblements secouent
le village et un grondement puissant
vient couvrir le vacarme ambiant.
À moins d’un kilomètre du village,
juste de l’autre côté de la rivière,
un volcan est en train de surgir de
terre  ! Il crache de la fumée, de la
lave en fusion et grossit à vue d’œil.
Impossible de le manquer.
Tant que le rubis du sanctuaire
n’aura pas retrouvé sa place (voir
scène suivante), le volcan conti-
nue à grossir. La lave progresse de
10 mètres par tour. Au bout de 60

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tours, soit 10 minutes, elle atteint la La statue : Elle représente un vieil- 8
rivière, ce qui la solidifie et la stoppe lard nu portant des bois de cerf qui
pour 30 tours (5 minutes). Elle re- offre ses deux mains ouvertes devant Succès partiel ?
prend ensuite sa progression vers le lui. Dans sa main droite brûle une
village et commence à le détruire 10 flamme éternelle. Un druide recon- Tant que l’accès au
tours plus tard. Au bout de 5 tours, la nait immédiatement la représenta- sanctuaire reste possible,
lave s’engouffre dans le sanctuaire, le tion d’un de ses pairs. Pour éteindre le village de Wihr est
refermant à jamais. 5 tours encore et le mur de flammes situé derrière la condamné. Il ne faudra pas
il n’y a plus de village... statue, il faut verser de l’eau sur la bien longtemps avant qu’un
main gauche de la statue, souffler rubis d’une telle valeur
Scène 3 - Le sanctuaire dans ses cheveux (les PJ auront la ne soit volé, provocant un
du feu surprise de les voir bouger !) et ver- nouveau cataclysme. Pour
ser de la terre à ses pieds (une fleur vraiment sauver le village,
Une fois le calme revenu sur le vil- rouge y pousse immédiatement). Si il est nécessaire que les PJ
lage, de façon très relative à cause les héros comptent un druide dans gardent le secret du rubis,
du volcan, il est temps pour les PJ leurs rangs, le joueur peut faire un puis qu’ils réussissent à
de descendre dans les entrailles de test (SAG 15) tous les 10 tours. À convaincre les villageois de
la terre. chaque succès vous pouvez lui révé- remettre le Monolithe en
ler une des trois parties de la pro- place. La participation de
Là où se dressait auparavant le cédure. Le mur de feu réapparait tous les gens du village, des
Monolithe, vous observez un trou 10 minutes après la fin du rituel. troncs et de nombreuses
béant qui s’enfonce sous terre. Un Le mur de flammes  : Passer à cordes seront nécessaires.
peu de fumée s’échappe de l’orifice. travers le mur inflige 6d6 DM, la De même qu’un test (INT 15)
Les parois de terre noire forment moitié si le personnage réussi un (ingénierie) réussi. Ce sera
un cratère conique glissant mais test (CON 15). Les DM sont infligés à l’occasion de retrouver le
praticable, d’une demi-douzaine de chaque fois que le personnage passe cadavre du prêtre...
mètres de diamètre. En son centre, à travers. Même si le Monolithe
un escalier en colimaçon s’enfonce Derrière le mur : Un simple bloc retrouve sa place et bouche
dans le sol. de pierre noir fait office d’autel. à nouveau l’accès au
Dessus, un piédestal en argent est sanctuaire, si les PJ n’ont
L’escalier descend sur cinq mètres et renversé, et un gros rubis (5 centi- pas gardé le secret sur le
donne accès à une salle cubique qui mètres) a roulé au sol. Il suffit de joyau magique, un mage
abritait les squelettes libérés, avant redresser le piédestal et d’y replacer maléfique s’appropriera un
de poursuivre son chemin vers les le rubis pour que le volcan entre en jour l’objet, signant là aussi
profondeurs, dans une atmosphère sommeil. Toutefois, toucher le rubis la destruction du village.
de plus en plus chaude. 30 mètres à mains nues nécessite de réussir un Ce peut être le début d’une
plus bas, l’escalier débouche dans test (CON 12). En cas d’échec, le per- nouvelle aventure.
une salle rectangulaire aux murs sonnage subit 6d6 DM et s’il tombe à
sculptés de scènes druidiques et de 0 PV, son corps est réduit en cendre !
runes élémentaires (INT 12 pour les En cas de succès, le personnage subit
identifier comme telles). Au fond, tout de même 1d6 DM et il découvre
une statue de pierre se dresse juste immédiatement les pouvoirs du ru-
devant un mur de feu qui dégage une bis (voir marge). Toutefois, dans le
incroyable chaleur. même temps, comprend aussi que
Dès que les PJ entrent dans la salle replacer l’artefact suffit à rééquili-
sans prononcer les paroles sacrées brer les forces telluriques. Le per-
(oubliées depuis bien longtemps), sonnage se laissera-t-il tenter par sa
deux élémentaires de feu surgissent puissance où sauvera-t-il le village ?
du mur de flammes et les attaquent.
Laurent « Kegron » Bernasconi

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9 • Le démon dans la peau gatoire. Klent est accusé d’avoir utilisé
ses pouvoirs de façon assez ostensible
En quelques mots... À quelques kilomètres du petit dans un village et provoqué une émeute
Les PJ sont engagés pour village reculé de votre choix, qui a laissé plusieurs personnes sur le
emmener un prisonnier des prêtres de Vorona vivent carreau. Sorcellerie et meurtres, la
« spécial » dans un temple coupés du monde, partageant leur sentence ne s’est pas fait attendre. Si
où il doit être interrogé. temps entre les tâches quotidiennes né- les PJ interrogent le prisonnier (en lui
Mais les apparences sont cessaires à leur autosuffisance et à leurs enlevant son bâillon, mais méfiance, sa
trompeuses et cette prières. Du moins c’est ce que pensent langue est sa meilleure arme d’après les
nuit pourrait bien être la les gens de la région. La réalité est gardes), il ne dément pas.
dernière pour nos valeureux toute autre. Le temple est l’équivalent Avant de partir, les PJ ayant un
de la prison de Guantanamo, une zone minimum de background lié à la
aventuriers. Cette aventure de non-droit où les autorités locales religion (paladin ou prêtre) peuvent
sera plus intéressante si envoient leurs criminels les plus dan- faire un test (INT 15) pour se remé-
gereux, les prêtres affiliés aux divinités morer des histoires terrifiantes sur le
un ou plusieurs PJ se sont du mal ainsi que des personnes « pos- temple où on les envoie, notamment
mal comportés pendant les sédées » par le démon, ceci à des fins le destin des prisonniers.
religieuses et scientifiques. Influence L’escorte partira le lendemain de la
séances précédentes. et pouvoir poussèrent la confrérie à signature du contrat avec les autori-
en vouloir encore plus et ils choisirent tés, à l'aube. Le prisonnier est dans
Fiche technique bientôt d'incarcérer aussi les quelques une cage en métal bâchée, posée sur
malheureux jugés embarrassants par un chariot tiré par deux chevaux.
POUR PUBLIC AVERTI leur propre famille de nobles et de no- Vous pouvez décider de la durée du
TYPE • Linéaire tables des environs. Bien entendu, la voyage mais le temple ne se situe pas
PJ • Niveau 4-5 culpabilité finit par gagner les prêtres à moins de deux jours d’une grande
ayant cédé aux pots-de-vin, torturé les cité. Vous pouvez aussi ajouter des ren-
MJ • Expérimenté coupables et séquestré des innocents. contres comme des détrousseurs (pro-
Joueurs • Débutants Ces prêtres finirent par se perdre dans fil Gros bras, CO Fantasy p. 279, 2 par
l’alcool et autres vices. Aujourd'hui, ils PJ) ou des créatures sauvages. Dans
ACTION  ne sont plus que l’ombre de ceux qu’ils les deux cas n’oubliez pas que les races
AMBIANCE  étaient, Vorona s’étant détournée de intelligentes ne se battent pas jusqu’à
INTERACTION  ses ouailles déviantes. Seuls quelques la mort, notamment pour quelques
INVESTIGATION  novices qui ne savent pas trop ce qui piécettes et que les animaux normaux
se trame dans les geôles ont échappé sont repoussés par la simple vision du
à la corruption rampante et possèdent feu. Dans le cas d’un chien infernal (CO
encore des pouvoirs divins. Fantasy, p. 239), c’est une autre his-
toire...
Le voyage Malakaï n’est pas ce qu’il semble être,
un sorcier un peu arrogant et sûr de lui.
Les PJ sont engagés par le temple de Malheureusement pour les PJ, il s’agit
Vorona (c’est encore plus simple s'il y d’un démon de la discorde, une créa-
a un prêtre de Vorona dans le groupe) ture d’un autre plan hautement malé-
pour escorter discrètement Malakaï fique, puissante, arrogante et confiante,
Klent, un sorcier qui ne s’est pas enre- qui se nourrit des tensions et des alter-
gistré auprès des autorités en tant que cations qu’elle provoque. Ensuite, elle
lanceur de sorts naturel (c’est obliga- capture les âmes des morts qui en ré-
toire dans le comté), et pour assister sultent (lisez Bazaar de Stephen King,
les prêtres si besoin pendant l’interro- vous aurez une idée du personnage).
Il sonde ainsi l’esprit des PJ et déniche
leurs désirs, fantasmes et secrets hon-

38

9

teux. Quand les PJ lui enlèvent le bâil- la puissance du démon. Il sait que dé- Démon de la
lon pour boire ou manger, il utilisera truire le corps, qui n’est qu’un vaisseau, discorde
les informations glanées pour créer des ne sert à rien. Il faut bannir la créature
disputes : « Oui j’ai entendu parler de sur un autre plan d’existence. Il a donc NC 10, Boss rang 3
vous, vous êtes ce groupe qui a mis fin préparé un exorcisme, le premier de- FOR +4 DEX +4 CON +6
au règne de terreur de X (glisser ici le puis que les prêtres ont vraiment som- INT +4 SAG +2 CHA +8
nom d’un ancien adversaire des PJ). bré dans la débauche et que Vorona DEF 20 PV 100 Init 15
Bravo ! Mais il n’y a pas eu un accident s’est détournée d’eux. Tout ne va donc Dague : +15 1D4 + 4 (+6D6
qui a entrainé la mort d’un villageois (à pas se passer comme prévu. si attaque sournoise ou sur-
vous de voir si c’est un pur mensonge Les PJ sont accueillis par un prêtre prise)
ou un PNJ mort pour la cause) ? Vous usé, sale et blasé, Elias. Au moment où Voie des créatures ma-
vous êtes débarrassés de X (le nom de ils rentrent dans l’abbaye, une poule giques rang 3 DM15 (arme
la brute du groupe) comme le suggérait s’en échappe, poursuivie par un prêtre bénie)
Y (le nom du lanceur de sort du groupe) aviné qui porte un hachoir et qui lui Voie de l’envouteur rang 5
? Non ? Oups les pieds dans le plat hurle de revenir ici, qu’il doit s’occu- Voie du tueur rang 3
comme on dit… » Utilisez l’histoire pas- per des invités. Les PJ sont libres de Lecture des pêchés  : le dé-
sée de ce groupe de PNJ pour trouver la lui venir en aide et s'ils capturent la mon de la discorde peut lire
faille, il y en a toujours une ! poule qui s’est enfuie dans les jardins les pensées en rapport avec
Cela restera anodin car la véritable (DEX 15), il leur en sera reconnaissant les désirs inavoués où les
cible de Malakaï est le temple et ses et pourra leur concocter un vrai repas. secrets honteux de toutes
prêtres, qu’il croit encore innocents et Elias confie le prisonnier cagoulé à les créatures dans un rayon
corruptibles. Il n’en fait donc pas trop d’autres prêtres, et Malakaï disparaît de 10 mètres.
pour préserver son moyen de trans- avec eux dans les sous-sols. Après un Invocation de molosse sata-
port. Si un PJ le maltraite vraiment, il repas sommaire, un bouillon de lé- nique  : une fois par jour, le
invoquera discrètement un molosse gumes et peut-être une poule au pot, démon peut invoquer un
satanique (CO Fantasy p.239) pour le Elias, qui n’est pas très loquace sur familier molosse satanique.
dévorer. les activités des prêtres, surtout s'il Le molosse reste jusqu’à ce
Après ces quelques péripéties et alors y a un représentant de la religion en que le démon le renvoie ou
qu’un orage se prépare, la troupe arrive question dans le groupe, emmène les jusqu’à destruction.
au temple juste avant la nuit. Il s’agit PJ dans la nef du temple. Là il y a des
d’une grande abbaye gothique (selon symboles peints en blanc un peu par-
les critères de notre monde) défraichie, tout, surtout sur la porte et les vitraux
construite à partir d’une roche volca- (SAG 20 pour reconnaître un ancien
nique noire, couverte de gargouilles et rite d’exorcisme). Toutes les portes
de têtes de démons qui toisent les PJ. intérieures sont fermées par Elias,
Autour du temple, les jardins, potagers qui dessine encore quelques sym-
et vergers sont laissés en friches, il n’y boles et demande aux PJ de monter
plus de bétails dans les enclos. la garde à l’extérieur. Il insiste pour
que, quoi qu’il arrive, on ne laisse
Bienvenue à cette nuit sortir personne. « Jusqu’à l’aube, et
d’horreur je dis bien PERSONNE, sous aucune
circonstance. Compris ? » Et non, les
« Il faut avoir la foi pour que PJ n’ont pas le droit de le suivre…
ça marche Mr Vincent ! » Les deux heures qui suivent sont très
calmes, et puis tout d’un coup un hur-
Le temple a été averti de l’arrivée du lement inhumain déchire le silence,
prisonnier et en voyant les rapports de enfin viennent des cris de douleurs
la garde, le grand prêtre, perspicace, a clairement humains cette fois.
fait le rapprochement avec une emprise Quelques secondes plus tard, Elias
démoniaque, même s'il a sous-estimé surgit de l’escalier qui mène au sous-

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Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

Le secret du temple sol et hurle : « Nous allons tous mou- le corps sans vie de Malakaï. Les prêtres
rir, laissez-moi passez, il faut chercher feront tout pour cacher qu’ils n’ont plus
Vous pouvez développer la de l’aide, il est trop fort pour nous ». de pouvoir, notamment de guérison, en
scène du temple avant l’exor- Si vos PJ ont un peu compris de quoi prétextant par exemple que le rituel les
cisme. Même si les prêtres ne il retourne, ils ne devraient pas le lais- a drainés de leur énergie de la journée.
ser s’enfuir. S’ils s’interposent, Elias Le grand prêtre panique car il vient de
sont pas trop bavards sur ce recule un peu, très calme, fixe le sol comprendre la perte de ses pouvoirs et
qui se trame dans les geôles, avant de relever lentement la tête ré- de réaliser que le démon pourrait bien
vélant une expression de dégoût et de tous les tuer.
ils prennent quand même dédain. « Vous êtes moins bêtes que Le démon avait été enfermé par le sor-
des nouvelles de l’extérieur je ne l’espérais, et je déteste me salir cier Malakaï lui-même dans son propre
et sont prêts à troquer leur les mains, mais vous ne pourrez pas corps car il pensait alors pouvoir le
les sauver ». Il passe à l’attaque sur dominer et utiliser sa puissance. Après
alcool maison. C’est aussi le PJ qui ne porte pas d’armure, une avoir avalé l’âme de Malakaï, le démon
une opportunité de décou- dague ensanglantée à la main. s’est fait capturer exprès pour subir un
vrir que tout ne semble pas Si vos PJ ne s’interposent pas, Elias exorcisme qu’il pensait, à raison, trop
« normal ». Des PJ peuvent tente de sortir mais, une fois la porte faible pour le bannir, mais assez puis-
ouverte, il sera repoussé violement sant pour l’extirper de ce corps devenu
faire l’objet de remarques par le fameux cuisinier qui attendait une prison. Malakaï avait envisagé de
désobligeantes, voire de à l’extérieur et qui se jettera sur lui en
propositions salaces. Dans traitant les PJ d’incapables. Le cuistot Le démon de la discorde
certaines cellules des prêtres, ne se relèvera pas et Elias sortira une
les PJ peuvent découvrir lame ensanglantée de sa poitrine et
des drogues récréatives. En attaquera le PJ le plus faible d’appa-
gros tout ce qui leur permet rence, avec une vitesse quasi surnatu-
d’oublier le traitement infligé relle (Dex 10 pour ne pas être surpris
et pouvoir agir dans le même round).
aux prisonniers. Si vos PJ ont la mauvaise idée de tuer
Actuellement, il y a une un prêtre certes possédé et répudié,
dizaine de prêtres, cinq mais un prêtre quand même, dans le
novices et le grand prêtre. temple de son propre dieu, ils
Vous pouvez leur trouver acquièrent immédiatement
des noms en rapport avec un point de corruption (voir
votre campagne. Dans les marge) et peut-être plus, voir
geôles pourrait également plus loin. Ceux qui ont employé
croupir un PNJ rencontré par des méthodes pour assom-
le passé et qui en saurait mer par exemple, n'ac-
beaucoup sur ce qu'il se quièrent aucun point.
trame à l'abbaye. Mais sera- Au sous-sol c’est l’hé-
t-il entendu ? Il pourrait aussi catombe. A l’intérieur
être mobilisé pour la scène d’une vaste salle rem-
finale de combat contre le plie d’instruments de
torture en tous genres,
démon. le grand prêtre et deux
autres prêtres sont
40 blessés, deux novices
et trois prêtres gisent,
morts, dans leur sang
près d’un chevalet où
des chaines retiennent

9

mourir une fois possédé et avait fait • Si vos joueurs sont « sensibles », Les points de
en sorte, via des rituels, de retenir le vous pouvez faire en sorte que des corruption
démon pour que celui-ci reste dans son novices du temple qui n’ont jamais
corps pourrissant pour l’éternité. Mal- assisté aux horreurs perpétrées par Si les PJ sont des vauriens
heureusement le démon est désormais les anciens aient encore accès à la au cours de leur aventure,
« libre », et compte bien s’amuser un voie de la guerre sainte et puissent vous pouvez leur attribuer
peu avec les prêtres et les PJ avant de ainsi bénir efficacement les armes de de 1 à 4 points de corrup-
quitter les lieux. tous les survivants (les circonstances tion en début de scéna-
sont exceptionnelles et Vorona elle- rio. Le démon préfèrera
Un démon, plusieurs même fait en sorte que les prêtres toujours tourmenter un
possibilités puissent bénir les armes des joueurs innocent, c’est à dire le PJ
et pas seulement les leurs). C’est le avec le moins de corruption.
Voici les conclusions possibles de ce seul moyen pour faire des dégâts au Mais en cas de possession
scénario : démon. Mais cela implique que les PJ où d’attaque directe, il s’en
• Si les PJ ont assommé Elias : le dé- se sont investis dans l’histoire et qu’ils prendra forcément au PJ le
mon sort du corps et rampe comme ont cherché à faire parler les prêtres plus « corrompu ». Un PNJ
un insecte vers le sous-sol où il prend sur ce qui se passe au temple. ou PJ innocent, c’est à dire
possession d’un nouveau prêtre vi- • Si les PJ sont fins psychologues et avec 0 point de corruption
vant. Le grand prêtre propose alors diplomates, ils peuvent aussi faire en ne pourra jamais être pos-
de bénir les armes des PJ (malheu- sorte que le grand prêtre confesse ses sédé, et seul un PJ ou PNJ
reusement pour eux les armes ne péchés. Mettez en scène une confes- qui meurt avec 4 points ou
seront pas bénies, le vilain menteur) sion un peu mélo: Au fond il n’est pas plus de corruption viendra
et ordonne de tuer le nouveau prêtre un mauvais bougre mais il s’est laissé agrandir la collection
possédé. Voir ensuite ci dessous. emporter et pervertir par l’isolement d’âmes du démon et aug-
Si les PJ tuent Elias possédé ou un et le pouvoir acquis avec ses nouvelles menter sa puissance.
autre prêtre possédé, le démon revi- responsabilités. Si vos PJ remuent le La corruption peut aussi
goré par cet acte maléfique entre couteau dans la plaie, il se suicide, lais- servir de malus en cas de
dans le corps du malheureux qui a sant une note expliquant ses fautes et test de SAG pour résister
mis le coup fatal, sous l’œil médusé son geste. Si les PJ font en sorte de le à certaines tentations (un
de ses compagnons. L’objectif du soutenir, il retrouve la foi et ses pou- objet magique qui appar-
démon est de tuer et de prendre le voirs, accueille le démon en lui et an- tient à quelqu’un d’autre et
maximum d’âmes ici et maintenant, nonce aux PJ qu’il est désormais vul- qu’on désire s’approprier,
pour finalement posséder le grand nérable (c’est vrai cette fois) et qu’ils cette fiole trouvée dans un
prêtre et continuer son travail de doivent le tuer dans son corps avant coffre et qui pourrait bien
sape à l’échelle de toute la région. que le démon ne prenne le dessus. Les vous soigner de toutes vos
• Si à un moment, les PJ s’enfuient armes bénies ne sont pas utiles cette blessures, etc.)
du monastère et laissent les prêtres fois pour infliger des dommages au
s’occuper du démon : la nuit sui- grand prêtre. Une victoire à la Pyrrhus
vante, le démon profite du tour de en quelque sorte et l’église de Vorona
garde du PJ le plus corrompu pour s’en trouvera à jamais marquée.
prendre possession de son corps et Les PJ qui ont vaincu le démon
essaye de tuer les autres PJ. Si les peuvent célébrer leur victoire alors
autres PJ fuient à nouveau, quel que les premiers rayons du soleil
que soit l’endroit où ils se cachent, filtrent à travers les vitraux...
un jour le PJ corrompu sera à côté Quant au démon, qui peut dire s’il
d’eux, un hachoir à la main et un n’a pas été simplement banni sur son
sourire carnassier aux lèvres. plan d’origine d'où il prépare déjà sa
• Il existe deux solutions pour évi- vengeance?
ter ce désastre et se débarrasser, au
moins temporairement, du démon. David Burckle

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10 • Les brasiers de la colère ber son trésor relève du suicide, Enz
Capor a alors mis en place un plan
En quelques mots... Facile à intercaler entre deux ses- typique de son esprit fétide : attiser la
Des fermes brûlées, des sions d’une campagne, ou à ser- colère des paysans du coin envers le
villageois qui se regroupent vir en cas d’absence d’un de vos dragon jusqu’à ce qu’ils n’aient d’autre
joueurs, cette mini-aventure vous choix pour survivre que de se liguer
et sortent les fourches, permettra d’illustrer l’adage « ne pas contre lui.
des femmes terrées … Les se fier aux apparences » et devrait Encore fallait-il pour cela que le dra-
vous occuper le temps d’une soirée. gon devienne une menace. Qu’à cela
PJ débarquent dans une ne tienne ! Les Bracks se sont mis à sil-
région où brûle une rage C ette aventure est très linéaire lonner la région la nuit et, en usant des
mais le final prendra toute son pouvoirs de Enz Capor, ils ont attaqué
inexpliquée. Entre faux- ampleur si vos joueurs ont été ferme après ferme, les brûlant comme
héros, boucs-émissaires et attentifs aux indices glanés pendant le ferait un souffle de dragon, en lais-
le trajet. Les vieux briscards du jeu sant des «  preuves  » flagrantes dési-
l’éternelle demoiselle en de rôle verront certainement le truc gnant le coupable. L’un des Bracks est
détresse, le choix ne sera pas venir, mais auront tout de même un d’un talent certain pour dessiner des
choix crucial à faire, tandis que les empreintes de dragon dans la boue
facile. Un scénario brûlant ! plus jeunes rôlistes risquent d’avoir et un autre conservait précieuse-
un sacré dilemme à résoudre. ment une vieille dent de drake dans
Fiche technique Aucune indication géographique ni ses affaires… La ruse a pris plusieurs
nom de village n’est donné pour que semaines, mais la colère est montée,
TYPE • Linéaire vous puissiez situer l’action où bon attisée par les discours enflammés
PJ • Niveau 5 vous semble. de Capor qui tournait de hameau en
hameau.
MJ • Débutant L’histoire pour le MJ La bande des Bracks, se faisant alors
Joueurs • Débutants passer pour un groupe de héros prêt à
Les Bracks sont un groupe de voyous sauver la région, a pris la direction des
ACTION  sans scrupule qui sillonnent le monde à opérations et a rassemblé les paysans
AMBIANCE  la recherche de bons coups, menés par les plus forts pour lancer une attaque
INTERACTION  un leader particulièrement retors, Enz contre le dragon. Ils se sont rendus sur
INVESTIGATION  Capor, un magicien spécialisé dans la la colline acérée là où est supposée se
maîtrise du feu. trouver sa tanière, ils sont entrés dis-
Leur dernier coup en date, ils l’ont im- crètement dans sa grotte et tandis que
provisé en traversant cette région et en Capor envoyait les paysans armés de
apprenant qu’un dragon légendaire vi- leurs fourches en première ligne, lui et
vait dans la caverne sur la colline acérée. ses hommes se sont contentés de puis-
A priori, le dragon ne posait aucun pro- santes attaques à distance. Pas fous les
blème. Retiré et calme, il relevait davan- mecs !
tage du folklore local, et tous supposaient Frappé pendant sa léthargie par une
(à juste titre) que la créature était plon- grosse trentaine d’hommes, le dragon
gée dans une longue léthargie, comme s’est rapidement débarrassé d’une
les dragons savent parfois le faire. bonne poignée de paysans qui hur-
Sachant que pénétrer la tanière d’un laient leur colère contre la destruction
dragon, même endormi, pour lui déro- qu’il avait semé, mais le mal était fait :
les Bracks, s’attaquant en priorité
à ses ailes, sont parvenus à le clouer
au sol et à lui causer suffisamment de
dégâts pour qu’il ne puisse s’enfuir
autrement que par la ruse. Et c’est là
que notre dragon a décidé de revêtir
sa forme humaine.

42

10

Car les dragons, de tout temps, ont A à un point B. Peu importe les raisons Les Bracks
adoré se promener parmi les hommes, du voyage (elles seront propres à votre
anonymement, pour observer ces campagne en cours), ce qui compte Enz Capor
créatures risibles mais fascinantes, c’est l’environnement  : depuis deux NC 4
pour se frotter à eux, à leurs plaisirs jours ils traversent une région fores- FOR -1 DEX +1 CON +1
terrestres, à leur or… tière émaillée ici et là de petits champs INT +3 SAG +0 CHA +2
Profitant de la stupeur de ses assail- et peuplée de paysans méfiants. C’est DEF 14 PV 44 INIT 12
lants, Galaérendex s’est précipitée un vaste territoire de fermes isolées et Dague +4 DM 1d4+3
vers la sortie, juste assez vite pour de nombreux hameaux, voire un petit Trait de feu (30m) +8
échapper aux coups de fourches mais village, pour tisser du lien de temps à DM 3d6+9
pas assez pour distancer ses ennemis autre. Boule de feu +8 DM 6d6
puisque son objectif était simple : tous Souhaitez la bienvenue à vos joueurs (DEX 10 pour ½ DM)
les attirer dehors. en les faisant déboucher d’un bois face Animer un cadavre (Voie de
Si le dragon était en léthargie depuis à une bâtisse entièrement calcinée ; il la magie maléfique rang 2)
longtemps dans son antre, ce n’est pas n’en reste que les fondations de pierre Voie de la magie de com-
un hasard… Galaérendex couvait ses noircie et un immense halo fuligineux bat rang 1
précieux œufs  ! Et chez les dragons, au sol. L’incendie date, il n’y a plus
la notion de temps et de la gestation aucune trace de quoi que ce soit sinon
est toute autre que chez les hommes. quatre tombes fraîchement creusées
Sa léthargie était profonde et il lui et le nom de la famille et de leurs deux
faut encore quelques heures pour que enfants. Ils sont morts il y a deux se-
tout son être se réveille, en particulier maines.
toutes ses capacités magiques et son Plus les PJ s’enfoncent dans la région,
terrible souffle. plus ils constatent qu’on ne laisse
Agressée et blessée en plein sommeil, jamais les enfants s’éloigner trop des
Galaérendex a donc tout juste eu le maisons. Les locaux scrutent le ciel
temps de sauver sa peau et a essayé avec inquiétude, et même les person-
d’attirer tout le monde loin de ses œufs nages de vos joueurs sont observés
qu’elle n’a pu emporter. Elle pensait tout avec suspicion.
d’abord les éloigner de son antre pour S’ils posent des questions, les portes
ensuite reprendre sa forme originelle se ferment dès qu’ils se rapprochent,
et les brûler d’un souffle ardent une on leur crie à travers les volets clos de
fois pleinement réveillée, mais ses bles- s’en aller, que «  la région est mau-
sures se sont révélées plus importantes dite ! » et autres  : « Il est réveillé, il
qu’elle ne l’avait estimée. Elle sait qu’en est de retour, il va tous nous détruire !
quelques heures, elle sera à nouveau en Partez tant que vous le pouvez ! ».
pleine possession de ses moyens, et il en Personne ne voudra les héberger.
sera alors tout autre avec ces maudits Tout juste daignera-t-on leur indiquer
paysans... Mais elle ne sait pas que les le prochain hameau pour y trouver
Bracks ne se sont pas mêlés à la meute une petit auberge qui tient plus du
qui la pourchasse ; ils sont restés dans Bed & Breakfast à vrai dire.
la tanière pour rassembler le trésor du En étant attentifs, les joueurs peuvent
dragon et l’évacuer en toute hâte... remarquer que les enfants qui étaient
Et c’est là qu’elle discerne la présence en train de jouer devant la maison
des PJ et décide de jouer son va-tout… dessinaient dans la terre meuble.
C’est-à-dire ? Un peu de suspense que Il y a ce qui ressemble clairement à
diable ! Vous en savez déjà beaucoup ! des hommes, version enfantine, et
au-dessus, une longue créature avec
Sur la route… une bouche énorme, et des ailes de
chauves-souris. Ambiance…
Cette aventure prend place lorsque Quoiqu’il en soit, le hameau en ques-
vos PJ sont en train de rallier un point tion est trop loin pour être rejoint

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avant le crépuscule, et les PJ vont de- l’émail brisé ne semble pas très récent.
voir dormir à la belle étoile (faites-leur Bref, la dent ne donne pas l’impression
un peu peur suite au dessin et à l’am- d’avoir été arrachée cette nuit même.
biance générale avec un nuage d’une Pourtant le feu lui ne laisse planer
étrange forme qui occulte la lune pen- aucun doute, d’autant qu’hier dans la
dant la nuit ou au feu qui va s’éteindre journée, les PJ n’ont aperçu aucune
tout seul d’un coup sans qu’on ne fumée au loin… L’attaque s’est forcé-
sache bien pourquoi…). À moins qu’ils ment produite cette nuit.
ne parviennent à s’immiscer dans une • Il y a quelques traces de pas assez
grange sans se faire remarquer, sinon fraîches, des sabots (les chaussures,
gare aux coups de fourches… pas ceux des chevaux !), probable-
ment quelques heures avant les PJ.
Le hameau Elles repartent de là où elles venaient :
vers le nord, vers le hameau le plus
Les PJ y parviennent le lendemain proche. À n’en pas douter, les voisins
en fin de matinée. Il est de toute fa- sont venus jusqu’ici mais il était trop
çon sur leur itinéraire. tard… Ils sont repartis aussi vite sans
Il y a cinq bâtiments et autant de prendre le temps d’enterrer les restes
granges… Tout n’est plus que ruines fumants. Pressés les bougres !
fumantes. L’incendie date manifeste-
ment de la nuit, et il a été très puissant, Les voisins
un feu d’une intensité rare. Il n’y a plus
que squelettes humains et carcasses Si jamais vos PJs décident de suivre
d’animaux. Personne ni rien à sauver. les traces de pas, précisez-leur que ça
Fouiller la zone avec attention per- n’est pas du tout leur route, ils vont
met cependant de remarquer plu- perdre du temps, mais après tout,
sieurs choses : c’est leur choix.
• une large empreinte au sol, celle Ils parviennent au hameau voisin
d’un animal immense, trois doigts en deux bonnes heures de marche.
griffus, comme un… dinosaure  ? C’est le même genre que celui qui a
Un T-Rex  ? Le feu et sa puissance été ravagé sauf que celui-ci est intact.
phénoménale indiqueraient davan- À leur arrivée, le silence les saisit. Au-
tage un… Dragon  ! En revanche, il cun cri d’enfant, pas de coups de mar-
est curieux de constater qu’il n’y a teaux, ni même les cloches des animaux
que cette empreinte bien visible au ou les aboiements de chiens de berger.
milieu de la route, et rien d’autre, Rien que de sinistres corbeaux perchés
comme si la créature avait posé une sur les branches, scrutant les PJ.
patte avant de se renvoler dans la En fouillant le hameau, les person-
foulée. Étrange ! nages constatent rapidement que
• un croc est enfoncé dans ce qui reste les moutons sont tous rassemblés
d’une porte, arrachée et abandonnée, dans leur bergerie, en silence. C’est
elle aussi, au milieu de la route. Le croc pourtant la pleine journée… Ils ont
est de la taille d’une dague et d’une de quoi boire et du fourrage en quan-
matière presque irisée côté interne. Ne tité. Le chenil lui, est vide.
serait-ce pas caractéristique des ani- Faite planer une atmosphère lourde
maux cracheurs de feu  ? L’hypothèse sur les lieux, que vos joueurs ne s’y
d’un dragon se renforce… Sauf que là sentent pas bien. Il se passe quelque
encore un examen attentif permet de chose dans le coin ! Un poulet a été
constater que le sang à sa base est bien égorgé et crucifié sur une souche
séché, pour ne pas dire ancien, et que avec deux pièces de cuivre enfoncées

44

10

dans les entrailles. Un test (INT 12) De même s’ils trouvent les femmes,
permet de comprendre qu’il s’agit n’en faites pas des bavardes, elles dis-
d’un rituel de protection qui tient tillent leurs infos prudemment  ; on
davantage du folklore que de la sor- se méfie de l’étranger, surtout par les
cellerie véritable. Les maisons sont temps qui courent. Donnez en fonc-
traversées par les courants d’air. tion de la pertinence de vos joueurs
Plus personne. Reste les reliquats de leurs idées, de leur douceur et,
d’un repas pris en vitesse dans l’une éventuellement, de leurs tests de dés
d’entre elles, et des couches défaites (CHA). S’ils sont rustres et malha-
à la hâte. biles, tant pis pour eux, les femmes
Il faut redoubler d’attention, ou réus- se contentent de dire que leurs maris
sir un test de détection (SAG 15) pour vont bientôt rentrer, qu’ils sont partis
finalement débusquer une trappe dans régler un problème pas loin. Les PJ
une des maisons, dissimulée sous une feraient bien de décamper avant leur
table, et ainsi accéder au sous-sol où retour !
sont réfugiés trois femmes et sept en- Et si les PJ n’ont trouvé personne
fants grelotants. Ils sont terrifiés, et il mais décident de passer la nuit au ha-
n’est pas simple de leur arracher une meau, décrivez-leur d’étranges bruits
parole sensée. Mais si les PJ déploient dans les murs tandis qu’ils tentent
des trésors de patience et de douceur, de dormir, comme si la ferme était
ils finissent par s’entendre dire que les hantée… mais n’en rajoutez pas plus.
hommes sont partis dans la matinée Juste une touche de mystère. Les
avec d’autres gars des environs, pour femmes et leurs progénitures dans la
tuer ce maudit dragon qui terrorise cave sont bien trop effrayés pour oser
la région depuis plusieurs semaines. remonter tant que leurs maris ne sont
Ils sont sur la «  colline acérée, celle- pas rentrés, et elles ont pris de quoi se
là qui dépasse toutes les autres et sustenter plusieurs jours.
qui ressemble à un croc planté vers
les cieux ». Et les femmes sont plutôt Des cris dans la forêt
confiantes car leurs maris sont menés
par un groupe de valeureux héros. De Faute d’en apprendre plus et de
fiers aventuriers qui semblent savoir pouvoir faire grand-chose dans le
ce qu’ils font. Ils sont arrivés dans hameau fumant, ou même s’ils sont
le secteur il y a trois mois et ont tout passés par celui des voisins, les PJ
fait pour protéger les habitants du reprennent leur chemin en direction
monstre… Même s’il est vrai que les de leur objectif initial. À moins qu’ils
ennuis ont aussi commencé avec leur n’aient trouvé les femmes et les en-
arrivée. Comme quoi la vie est bien fants à l’abri dans leur cave et qu’ils
faite ! Car sans eux, tout le pays serait aient décidé d’aller en direction de la
condamné par le réveil du dragon ! colline acérée où se cache le dragon…
Ne facilitez pas le travail de vos Dans tout le cas, ils seront sur la
joueurs, s’ils ne fouillent pas chaque route et l’épisode suivant se produit
maison, s’ils ne précisent pas être à la fin de la journée, tandis qu’ils
attentifs, et qu’ils ne réussissent pas traversent une forêt dense qui re-
leur jet pour débusquer la trappe, tant couvre les collines escarpées.
pis ! Après tout, bien que la solution se Ils entendent les cris d’une femme à
planque sous leurs yeux ou presque, quelque distance de la route.
traverser un hameau ainsi vidé de Bien sûr, vos PJ peuvent craindre
ses occupants est un mystère qui l’embrouille ou se montrer bien peu
sied à l’atmosphère et peut suffire… héroïques et décider de passer leur

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Comment jouer chemin comme si de rien n’était. blessure continue de saigner. Là en-
Galaérendex ? Dans ce cas, c’est la fin de cette core mystère…
aventure pour eux. Poursuivez votre
Il faut à ce moment que les campagne là où elle en était. Faites- Protéger les enfants
joueurs la suspectent d’être leur bien comprendre toutefois qu’ils
ne sauront jamais ce qui s’est passé Mais la femme, qui dit s’appeler Ga-
une sorcière. Son charme, dans cette région… Bien triste pour laée, ne les laisse pas s’attarder. Elle
ce quelque chose d’étrange des héros  ! Vous pourriez toutefois les incite à vite se remettre en route,
qu’elle dégage qui n’est pas insister quelques minutes plus tard tout en restant à distance du chemin.
naturel dans son regard, sa en leur indiquant que la femme crie Faites vivre cet épisode à vos joueurs
à nouveau, de terreur, et au loin des comme une haletante traque  : il
blessure qui saigne abon- molosses aboient, enragés, proba- ne faut pas perdre de temps, les
dement sans pour autant blement prêts à mettre leur proie en molosses hurlent sur leur piste, par
l’empêcher de courir depuis pièce… Si avec ça vos joueurs ne se moment il est même possible d’en-
deux heures, les oiseaux qui décident pas, c’est qu’ils n’ont rien de tendre des cris d’hommes surexcités
fuient sur son passage en valeureux héros ! et… nombreux. Le terrain est par-
pépiant comme s’ils étaient En toute logique, les PJ devraient fois escarpé ou couvert de ronces
terrorisés et les serpents bien entendu se précipiter en direc- qu’il faut contourner ou tailler, les
qui rôdent autour d’elle à la tion des cris, traverser mer d’orties PJ doivent ramper sous des massifs
moindre pause… Galaéren- et murs de ronces, pour apercevoir inextricables, courir entre les troncs,
dex n’est pas une sorcière, une femme en train de courir entre passer une petite rivière par un gué
mais tout semble pourtant les troncs, paniquée. La trentaine, glissant… Donnez à vos joueurs
l’indiquer. Vous n’êtes pas fort jolie, d’un charme tout simple- l’espoir qu’ils pourraient distancer
obligé d’en faire autant, tout ment irrésistible malgré les larmes ou perdre leurs poursuivants tout
dépend de votre groupe et la saleté qui maculent son visage, en maintenant la présence, même
de joueurs, trouvez le bon elle se jette dans les bras des PJ en lointaine, de la meute. Pour plus de
dosage qui correspond à implorant leur aide. Elle est pour- panache, demandez-leur quelques
chassée par un groupe de pillards, test (DEX surtout, SAG aussi pour le
leur suspicion. elle affirme ne pas savoir exactement bon trajet à prendre) et adaptez votre
combien ils sont mais bien plus nom- description à leurs réussites.
46 breux que les PJ, et armés en plus. Très vite, il devient évident que Ga-
Elle les implore de l’aider, et surtout laérendex mène la danse. C’est elle
de ne pas chercher l’affrontement… qui entraîne les PJ dans une direc-
Elle ne croit pas une seconde qu’ils tion précise. S’ils lui font remarquer,
seraient de taille à résister. elle s’effondre et leur dit qu’il faut
Les PJ devraient finalement remar- sauver ses enfants. Rien que ça !
quer qu’elle est blessée, sa robe ne De la même manière, si les PJ dé-
suffit pas à absorber tout le sang cident à un moment de s’arrêter pour
qu’elle perd. Pourtant elle refusera combattre, alors elle sanglote et les
qu’on l’ausculte, méfiante. Par contre supplie de plutôt l’aider à mettre ses
si un personnage dispose de sorts enfants à l’abri.
de soin, elle laissera faire. Dans ce Galaérendex évite les explications,
cas, expliquez au joueur que le sang joue sur la terreur manifeste que lui
continue de couler une fois le sort inspirent ses poursuivants et cherche
lancé, il va falloir y aller bien plus à gagner la pitié des joueurs. Mais
fort. Si vos joueurs sont d’un niveau s’ils insistent vraiment, elle finit par
relativement élevé, laissez les dépen- avouer que les paysans du coin la
ser leurs sorts de soin et considérez tiennent pour responsable des catas-
que tant qu’ils n’ont pas renfloué la trophes survenues depuis quelques
belle d’au moins 50 PV (oui 50), sa temps parce qu’elle est différente et

qu’elle vit recluse avec ses enfants. Elle sont sauvages et elle craint leur réac- 10
leur jure n’y être pour rien et supplie à tion face à des étrangers. Elle promet
nouveau pour qu’ils l’aident. N’oubliez de faire vite et disparaît. Nain guerrier
pas qu’elle dispose d’un Charisme for- À ce moment de l’aventure, si vos
midable. Elle est prête à quitter le pays joueurs sont des rôlistes expéri- NC 3
mais pour cela il faut d’abord rejoindre mentés ils devraient avoir plus FOR +3* DEX +0 CON +3
sa tanière pour y récupérer les siens qu’un large doute sur l’identité de INT +0 SAG +0 CHA -1
avant de s’enfuir. Si les PJ proposent la femme. Mais n’oubliez pas d’in- DEF 17 PV 35 INIT 10
de la prendre sous leur aile jusqu’à la sister sur son charme, sa fragilité Hache à 2 mains +6
prochaine grande ville, hors de portée (n’en devenez pas non plus louche !). DM 2d6+5
de la furie locale, elle accepte aussitôt. Pour autant, s’ils ont été attentifs, ils Voie du champion rang 1
Sinon elle n’ajoute rien. peuvent aussi la croire, du moins sur
Si les PJ ont recueilli le témoignage l’aspect « coup monté » d’un dragon Autres
des femmes enfermées dans leur cave qui attaque les fermes. Guerriers (3)
du hameau voisin, ils vont probable- Sur la pente, les lanternes s’allu-
ment l’interroger sur le dragon. À ces ment. Les poursuivants ne sont plus NC 2
mots, Galaérendex hésite, puis leur très loin malgré toutes les précau- FOR +3* DEX +0 CON +3
dit qu’elle n’a rien à voir avec cette tions qu’auront pu prendre les PJ. INT +0 SAG +0 CHA -1
histoire, qu’il s’agit de mensonges, Comme s’ils savaient finalement où DEF 15 PV 15 INIT 10
un coup monté. Il n’y a pas de dragon courrait Galaérendex… Epée longue +4 DM 1d8+3
qui incendie les fermes dans le coin, À ce stade, les PJ sont pris au piège. Attaque en traître (Voie de
il n’y a que des pillards qui cherchent Et un cri terrifiant, presque surnatu- la meute rang 1)
à mettre la main sur la région. Elle, rel, surgit alors de la caverne.
comme ces racontars de dragon, ne Si un PJ discret avait décidé de
sont que des boucs émissaires. suivre Galaérendex dans la caverne,
Quoiqu’il en soit, le soleil commence il est d’abord surpris par le silence
à se coucher lorsqu’elle leur annonce total dont elle fait preuve pour
qu’ils sont presque arrivés dans sa descendre, puis il remarque de la
tanière, sur la colline acérée. Si les lumière en parvenant à une cavité
PJ insistent sur la présence supposée encore plus vaste. L’odeur de musc
d’un dragon sur cette même colline est omniprésente, écœurante. Là,
(un mont couvert de hauts conifères cinq hommes sont en train de char-
et dont la pente se transforme presque ger des coffres tout en riant et en
par moment en falaise à escalader), s’interrogeant sur la manière de faire
Galaérendex leur dit que c’est un sortir leur cargaison sans mule. Ils
mythe dont elle a parfois elle-même ont l’air euphorique, ce qui les rend,
contribué à propager la légende pour pour le coup, plutôt sympathiques à
éloigner les curieux. Elle a soupé de la première vue.
bêtise des hommes et ne désire plus Galaérendex est cachée derrière un
leur contact depuis longtemps (elle rocher et semble vouloir se rappro-
a pourtant des enfants, donc n’a pas cher d’une zone un peu encaissée
fuit ce contact depuis si longtemps  ! où traîne un nain équipé comme un
Mais ça, c’est aux PJ de le déduire… guerrier. Soudain celui-ci soulève les
un autre élément troublant !). fagots de branches qui tapissent le
renfoncement et lance un juron en
La tanière de Galaérendex appelant celui qui semble être le chef
du groupe. Il hurle qu’ils ont touché
Lorsque le groupe parvient enfin à le pactole en désignant quelque chose
l’entrée d’une vaste grotte, Galaéren- caché dans les branchages. Impos-
dex leur demande qu’ils restent tous
là pour monter la garde. Ses enfants

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Paysans en colère sible toutefois de voir de quoi il s’agit Les paysans grondent, ivres de rage
car Galaérendex se redresse aussitôt et possédés par le désir de revanche.
NC 6 et pousse un hurlement effrayant. Capor arrose cette ardeur de ses
FOR +5* DEX +0 CON +5* mots bien choisis.
La bouche maudite de Capor À ce moment, le choix est donc
INT -2 SAG +0 CHA -2 laissé aux PJ. Soit ils se jettent sur
DEF 12 PV 30 (RD 6) Lorsque les PJ parviennent dans la Galaérendex avec la foule pour la
INIT 10 cavité principale (attirés par le cri mettre en pièce. Soit ils la défendent.
ou repoussés de force par la meute Laissez la tension monter à son pa-
Fourches +8 DM 2d6+5 qui se rapproche dangereusement), roxysme. Faites-les douter ! Sont-ils
Cibles multiples : la nuée ils découvrent les cinq aventuriers, manipulés par un dragon meurtrier
armes à la main et Galaérendex face sous l’apparence d’une belle femme
est constituée de très à eux. terrifiée ? Ou faut-il écouter ses sup-
nombreuses cibles et les at- Un nain tient une hache levée plications lorsqu’elle clame que c’est
taques conventionnelles lui au-dessus de sa tête et menace de faux, que tout ceci n’est que men-
infligent peu de DM. Les at- l’abattre sur quelque chose caché songes et qu’elle n’a pas attaqué les
taques de zone lui infligent dans les branchages de ce qui pour- fermes ? Alors qui ? Et pourquoi ?
des DM normaux, mais tous rait être un vaste nid. Harcelez vos joueurs avec les mots
Le leader du groupe tend la main de Capor, mais à un moment impo-
les DM par des armes de vers Galaérendex et ordonne aux sez-leur d’agir, car autour d’eux la
contact ou à distance ne lui PJ de l’abattre. Il leur hurle que ce situation va exploser d’une seconde
infligent qu’un seul point de n’est pas une femme, mais un dra- à l’autre. Sinon le combat commence
DM par attaque réussie à la gon ! Elle a pris forme humaine pour sans les PJ. Galaérendex d’un côté,
condition que les DM soient mieux les duper ! les paysans de l’autre et la bande
Peu après, les paysans surgissent d’Enz Capor en soutien.
supérieurs à 6 (RD 6). sur les arrières des PJ, avec leurs S’ils ont été attentifs jusque là, les PJ
La curée : Les créatures pro- torches, leurs lanternes, leurs peuvent comprendre que c’est en ef-
fourches et leur colère décuplée par fet un coup monté. Une unique trace
fitent d’une erreur de leur une journée de traque. Leurs mo- de pas de dragon dans le hameau
victime pour lui porter des losses ont l’écume aux lèvres, prêts à brûlé presque trop en évidence, le
attaques fatales. À chaque charger au moindre signe. croc trop ancien pour correspondre
fois que la cible des paysans Les PJ sont pris en tenaille. Galaé- au moment de l’attaque. Et puis si
en colère rate une attaque rendex, à leurs côtés, les supplie de le dragon attaque pour nourrir sa
ne pas écouter l’homme qui répond faim en prévision de la naissance de
ou obtient sur un test au nom de Enz Capor. ses petits, alors pourquoi laisse-t-il
d’attaque un résultat au d20 Celui-ci hurle aux PJ qu’elle est un derrière lui les cadavres fumants  ?
dragon assoiffé de sang, qu’elle a déjà Pourquoi ne les a-t-il pas dévorés  ?
allant de 1 à 5 (inclus), elle détruit plusieurs fermes et massacré Sur ce coup, Enz Capor a improvisé
déclenche la curée ! La foule ses habitants ! Elle se joue d’eux pour son argument un peu vite…
bénéficie immédiatement et survivre car lui et ses hommes l’ont
gratuitement d’une attaque déjà blessée lorsqu’elle était sous sa Choisir son camp
forme de Drake ! C’est un piège et ils
avec un bonus de +5 en sont tombés dedans ! Si les PJ décident de ne rien faire ou
attaque et +2d6 aux DM. Et Enz Capor s’approche de son s’ils prennent part au combat contre
compagnon nain en continuant son Galaérendex, celle-ci reprend alors sa
48 discours. Il dit que maintenant tout forme de dragon, une aile largement
s’explique ! Le réveil du dragon… car déchirée, le flanc meurtri par une hor-
il avait faim  ! Un besoin maternel rible blessure (sauf si les PJ l’ont vrai-
de se repaître ! Et il brandit un œuf ment beaucoup soignée). Elle se bat
devant lui. comme une folle mais elle n’est plus en


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