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Published by bauer.ju, 2020-07-04 06:27:40

COF uniquement pour le MJ

COF uniquement pour le MJ

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Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

Galaérendex état de résister très longtemps. À plu- paysans et tuer Galaérendex. Les
sieurs reprises, elle éructe et semble paysans finiront par libérer les PJ
Dragon d’or jeune inspirer très longuement, sa gorge en les bannissant de la région pour
CO Fantasy p.245 devient rougeoyante, des crépitements toujours, prétextant que trop de sang
jaillissent de sa gueule avec des étin- a coulé et qu’ils ne sont pas des as-
NC 7 (pas de souffle, celles, mais le souffle ne prend pas. sassins. Mais il serait tout de même
blessé) Elle n’est pas encore assez réveillée préférable que vos vaillants person-
de sa léthargie. Elle fera malgré tout nages s’en sortent le cœur léger, et
60 PV sur 110 de gros dégâts parmi les paysans, peu vous pouvez si besoin considérer que
entraînés à ce genre de manœuvre. le souffle de Galaérendex est enfin
50 Enz Capor et sa bande laisseront sur- revenu. En quelques jets de flammes
tout les PJ se battre, se contentant ardentes, elle devrait repousser les
d’attaques à distance, et Capor usera ennemis.
de sa magie en dernier recours. Le combat principal doit être entre
Après avoir tout fait pour protéger les PJ et la bande de Capor. Mais ce
ses œufs, Galaérendex s’effondrera dernier, fourbe qu’il est, fera tout
dans un dernier râle au milieu des ca- pour s’éclipser s’il voit qu’il perd le
davres de paysans. La caverne devient contrôle de la situation. N’hésitez pas
vite un lieu glauque où résonnent les à lui faire quitter les lieux (pourquoi
gémissements des nombreux blessés, pas avec un des œufs de dragon  ?)
tandis qu’Enz Capor et ses hommes pour vous en resservir plus tard dans
s’affairent à dissimuler les coffres votre campagne ! Voilà un adversaire
qu’ils ont remplis de l’or trouvé dans intéressant qui a toute raison d’en
l’antre de la bête, quitte à menacer vouloir aux PJ (il a perdu ses hommes
quiconque s’en approchera. Ils feront qu’il aimait malgré sa fuite ; et ils ont
tout pour s’enfuir au plus vite avec ruiné son plan qui aurait dû faire de
leur butin et quitter la région. lui un homme enfin riche). Il peut
Si les PJ se rallient à la cause de aussi vouloir s’intéresser aux PJ en
Galaérendex, faites comprendre à supposant qu’ils ont les œufs de dra-
vos joueurs qu’ils sont pris entre deux gon avec eux… Bref, c’est un PNJ qui
feux  : les paysans, nombreux mais peut devenir récurrent et frapper vos
mal armés et mauvais combattants (il joueurs au moment où ils ne s’y atten-
y a tout de même les molosses, dont dront plus car pas directement lié à
le nombre est à doser en fonction de l’histoire principale de la campagne.
votre groupe de PJ), et Enz Capor et
ses hommes, plutôt dangereux à pre- Conclusion
mière vue. Le nain n’osera pas abattre
facilement sa hache sur un œuf de dra- Si le dragon meurt, les paysans
gon, parce qu’il sait qu’ils valent une mettent la main sur le trésor avec Ca-
fortune intacts et il n’y en a que deux. por. Les premiers pour reconstruire
En dernier recours, il peut se décider à ce qui a été perdu, les seconds pour
en détruire un, mais seulement si son s’enrichir au nom du service qu’ils
bluff ne prend pas et pour sauver sa ont rendus à la communauté en ter-
peau. Enz Capor ne tarde pas à user de rassant le monstre. Les PJ seront
ses pouvoirs, essentiellement tournés écartés du butin même s’ils ont com-
sur le maniement du feu. battu le dragon, Capor les traitant
Si l’affrontement tourne au d’opportunistes. Un comble !
désavantage des PJ vous pouvez Si le dragon survit, les PJ devront
les laisser se faire prendre par les convaincre les paysans rescapés que
Galaérendex n’est pour rien dans ce

10

Du zombi en option ?
Votre groupe est avide de baston et plutôt rapide à la déduction ? Voici
quelques options à tenter :

• Lors de la toute première scène, lorsque les PJ découvrent la ferme
calcinée, faites-les s’approcher des tombes pour lire les noms et surtout
les dates de décès. À ce moment, une main décharnée mais terriblement
puissante surgit de la terre et saisit un des joueurs par le col. Quatre morts-
vivants s’extraient de la terre en claquant des mâchoires. Un combat s’impose
(ou une fuite rapide). Insistez sur le spectacle insoutenable de la jeune
adolescente et son petit frère… Les cadavres étaient brûlés avant de pourrir :
imaginez l’odeur et l’horreur de la vision ! Cela devrait suffire à perturber vos
joueurs, pétrifiés par la terreur ou sonnés par ce qu’ils voient, malus à clé…

L’EXPLICATION : Enz Capor, en plus d’être un spécialiste de la magie de feu,
dispose de quelques dons de nécromancien. Histoire de mettre encore plus
la pression sur les habitants du coin, il a décidé de passer à l’étape supérieure
de son plan : il lance des réanimations de cadavres en clamant que c’est l’aura
maudite du dragon. À ce stade, la région ne peut plus attendre et doit aller
défier le monstre dans sa tanière s’ils ne veulent pas tous y passer.

• De la même manière, faites surgir quelques morts-vivants décharnés et
brûlés des ruines du hameau que les PJ traversent le deuxième jour. De quoi
les obliger à un nouvel affrontement ou à une fuite sous le nombre.

• Dans la logique d’un pays devenu paranoïaque, lorsque les PJ descendent
dans la cave où sont réfugiés les femmes et les enfants, ils se prennent quelques
coups de fourche tandis que les femmes défendent leurs progénitures avec
rage jusqu’à ce qu’elles réalisent qu’il ne s’agit pas de morts-vivants…

• Pendant le combat final, si les PJ s’en sortent trop bien face à Enz Capor
et ses gars, le nécromancien réanime sur le champ quelques cadavres de
paysans encore tout chauds et les lance contre les PJ pour couvrir sa fuite.

qui s’est passé et que c’est Capor et ses mais de ses précieux œufs. Galaéren-
pouvoirs de feu le responsable. C’est dex pourra se montrer utile, et son
lui qui s’est servi de leur naïveté pour charme draconique ne laissera pas
attaquer un dragon en sommeil. les joueurs insensibles… Jusqu’à la
Galaérendex accepte à contrecœur, relation physique d’une nuit  ? Mais
en guise de bonne volonté, de se sé- un beau matin, elle aura tout simple-
parer d’une partie de son trésor pour ment disparu en ne laissant derrière
«  dédommager  » les paysans, mais elle qu’une écaille dorée pour chaque
personne ne pourra s’approcher de PJ. Outre leur valeur, on les dit ma-
ses œufs. Quoiqu’il en soit, elle ne giques. À vous de voir comment vous
peut plus rester là. Elle dit qu’elle va désirez gâter vos personnages en leur
devoir partir. attribuant des pouvoirs particuliers.
Si les PJ proposent leur aide pour
l’escorter jusque dans une autre Maxime Chattam
région, elle accepte et voyagera sous
sa forme humaine, ne se séparant ja-

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Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

11 • Le perchoir des loups à traverser est habité par six druides
vouant un culte à la lune endor-
En quelques mots... Ce petit scénario fera un parfait mie, un esprit de la nature dénué
Vos PJ se lancent dans intermède pour un voyage forestier de conscience. Ces druides viennent
une longue traversée en pour un groupe de PJ niveau 6. À de réinvestir un lieu après un long
territoire sauvage afin placer dans toute bonne forêt mys- pèlerinage d’une année complète.
d’atteindre une lointaine cité térieuse qui se respecte. En revenant sur leur territoire sacré,
les druides ont constaté qu’il avait
ou une ruine abandonnée. O bservant les eaux noires et changé. Un drame inexplicable a
Vous n’entendez pas leur brumeuses du lac en contre- provoqué la mort de tous les loups
bas, Gar’n Kar feint, en son de la région. Depuis leur retour, les
faire vivre un voyage aisé et for intérieur, de ne pas ressentir le druides se contentent de protéger le
sans anicroche car la région frisson qui lui parcourt l’échine. Re- territoire et de l’explorer, dans l’es-
misant son lourd manteau de peaux poir de comprendre ce qui est arrivé
est réputée dangereuse ? sur ses épaules saillantes, il a bien du aux loups et aux êtres vivants de la
Cette rencontre devrait vous mal à se défaire de ses obsessions. forêt.
aider à mettre en place, avec Depuis le combat terrible contre un Le royaume sacré de la lune endor-
un minimum de préparation, monstrueux loup de sept pieds de mie se compose de quatre lieux
haut – combat qui lui a valu une ter- importants : le lac Senreflay, la fron-
une menace qui animera le rible blessure au mollet –, le sang qui tière boisée, le cimetière des loups et
trajet de vos PJ. coule dans ses veines n’est plus tout le domaine sacré des druides.
à fait le même qu’avant. Et son cœur
Fiche technique bat désormais avec une vigueur telle Le lac Senreflay
qu’il lui est de plus en plus difficile
TYPE • Ouvert de raisonner. Le sang des loups qui Les terres blanches, argileuses
PJ • Niveau 6 vivaient autrefois sur le territoire et humides du bois laissent bien-
est désormais en lui et seul un sacri- tôt la place à une vaste étendue
MJ • Débutant fice peut libérer l’esprit de la lune d’eau noire et boueuse. Les plus
Joueurs • Débutants endormie. Mais les autres druides vieux peupliers glissent impercep-
ne veulent pas participer à cette déli- tiblement dans le lac. Des troncs
ACTION  vrance. Quoi qu’il fasse, Gar’n Kar va morts flottent ici ou là, s’agrippant
AMBIANCE  devoir leur transmettre le sang des à la brume matinale. Au-dessus du
INTERACTION  loups et les sacrifier ici-même, sur le Senreflay, un escarpement rocheux
INVESTIGATION  perchoir rocheux qui surplombe le massif s’élève, tel un ours face à ses
lac et la forêt. Il est seul pour accom- ennemis.
plir cette prouesse… Et l’appel des
loups se fait de plus en plus insistant. Ce petit lac, que nulle rivière ne
vient alimenter, tire sa source des
Le royaume sacré de la lune eaux qui gorgent les sous-sols des
endormie collines boisées alentours. L’éten-
due, sombre et marécageuse, repose
Depuis quelques semaines, le terri- au cœur de terres argileuses, juste
toire sauvage que vos PJ s’apprêtent en dessous du Perchoir des loups,
un promontoire rocheux au sommet
duquel on jouit d’une vue magni-
fique sur la région. Dans les légendes
des druides, l’esprit de la lune endor-
mie a chu sur le monde, atterrissant
dans ce lac, répandant sa poussière
d’étoile argentée au fond des eaux.

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11

Ldeesp elrocuhposir Ldeecsi mloeutpièsre
SLenerleafclay

Leddeosmdariuniedsesacré

La frontière boisée

L'ancienne route

D’après la légende, les blanches que vous approchez, vous sentez
terres argileuses – teintée d’argent – l’air humide et chargé des effluves
du lac abritent les débris de la lune du marécage qui émane du bois.
et revêtent un caractère sacré. Avant D’étranges formes sombres dode-
leur départ, le lac Senreflay était linent dans les feuillages, au gré
beau, calme et réputé pour accueillir du vent. Bientôt vous discernez de
les nombreuses meutes de loups du quoi il s’agit : des pelisses de loups
territoire. Aujourd’hui, la vase s’est flottant dans les airs ! En fait, des
répandue, noyant les arbres majes- dizaines de pelisses ensanglantées,
tueux qui l’entouraient. Les bois couvertes de symboles tribaux,
morts flottent par endroit, comme sont pendues aux arbres comme à
un sinistre présage et les loups sont des potences. La traversée de la fo-
tous morts, massacrés par une invi- rêt ne s’annonce pas sous les meil-
sible créature sauvage. Leur chant leurs auspices.
redoutable ne résonne ainsi plus Le premier contact qu’auront les
chaque nuit depuis le célèbre et im- PJ avec le territoire sacré de la lune
pressionnant Perchoir des loups. endormie se fera à la frontière boisée.
Depuis leur retour dans la région,
La frontière boisée les druides ont décidé de dissuader
quiconque de s’approcher de leur
L’ancienne route que vous suivez territoire. Pour se faire, ils ont pendu
mène à une forêt de grands peu- dans les arbres les pelisses de tous
pliers, sombre et dense. Tandis

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Gar'n Kar et le constat d’une triste réalité : le
territoire est devenu dangereux.
NC 6
FOR +1* DEX +4* CON +3* Le cimetière des loups
INT +1 SAG +4 CHA +1
DEF 18 (23) PV 49 (RD 5) Init 18 À quelques centaines de
Bâton de druide (L : 2 attaques) +6 DM 1d6+5 mètres dans les bois, non loin du
Loup : Morsure et griffes +6 DM 1d8+5 promontoire rocheux, une vaste
Voie de la nature rang 4 (Druide) étendue de terre semble avoir
Voie des végétaux rang 5 accueilli une activité humaine
Infection : toute créature humanoïde blessée par les armes naturelles désordonnée. Toutes sortes
d’un Lycanthrope (morsure et griffes) doit réussir un test de CON d’outils, pelles, marteaux, piquets
difficulté 15 à la fin du combat ou être infecté par la maladie. et couteaux jonchent le sol, à
Tactiques proximité d’une butte de terre souil-
Pendant le combat : Tour 1, il lance Peau d’écorce sur lui-même (bonus lée de nombreuses flaques d’un li-
déjà inclus). Tour 2, il convoque un Arbre animé pour s’occuper des san- quide sombre et nauséabond...
gliers des autres druides tout en faisant mine d’aller au combat contre les
PJ. Tour 3, il se transforme en loup et attaque par surprise un des druides, Depuis toujours, les cadavres des
essayant de le mordre pour le transformer en lycanthrope. Transformé en loups fraîchement décédés sont
loup, personne ne se doute qu’il est un loup-garou étant donné les pou- recueillis par les druides et enterrés
voirs de métamorphose des druides. dans ce cimetière. D’après les rites et
Moral : Dès qu’il est démasqué ou pris pour cible, il prend sa forme hybride légendes de la lune endormie, il est
et se sert du sort Prison végétale pour garder le contrôle de la situation ; il dit que les ossements de loups (des
préfère tenter d’infecter les druides pendant que ses alliés s’occupent des PJ. créatures au pelage argenté et donc
S’il tombe à moins de 15 points de vie, il tente de fuir grâce à Porte végétale. liées à la lune) doivent être rassem-
Gar’n Kar pense que Dunha vient combattre à ses côtés et c’est uniquement blés pour communier avec l’esprit de
quand celui-ci s’en prendra à lui qu’il cherchera à le combattre. Sinon, il la lune. Après avoir découvert avec
préfèrera se tenir à distance, tout simplement. stupeur les centaines de cadavres de
loups, les druides se sont donc em-
les loups retrouvés morts sur le terri- pressés d’entasser leurs os dans ce
toire sacré, après les avoir recouvertes cimetière, gardant les pelisses pour
d’une épaisse résine blanche. Ils ont un tout autre usage (voir la frontière
également décoré les fourrures de boisée). En ce moment, le cimetière
symboles et d’objets tribaux associés des loups est un endroit lugubre,
à la lune endormie (arrêtes de sau- souillé par le sang des animaux sau-
mon, ossements, formes animales vages dépecés. De nombreux rituels
peintes en noir sur la résine ensan- ont eu lieu ces dernières semaines,
glantée). Le résultat est aussi ma- ce qui se traduit par la présence
cabre qu’impressionnant. Les druides d’encens, de divers outils druidiques
ont accroché aux branches une cen- et de pioches pour creuser le sol. En
taine de dépouilles de loups, le tout creusant là où la terre est retournée,
sur une largeur de deux centimètres, les PJ découvriront des centaines
de part et d’autre de l’ancienne route d’ossements de loups…
qui traverse le bois. La forêt de ca-
davres suspendus constitue à la fois Le domaine sacré des
un avertissement pour les voyageurs druides

Une haute pyramide de galets et
de rochers blancs fait face à une

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habitation humaine qui semble L’homme émacié vous toise du haut 11
construite en parfaite harmonie de son mètre quatre-vingt-dix. Il porte
avec son environnement, à la ma- une lourde pelisse de loup argenté Les druides (5)
nière des demeures elfiques. Des sur les épaules et tient un étrange
braises fument à côté de grandes bâton de bois sculpté de formes ani- NC 2, NR 5
gamelles en bois posées au sol. Des males. Son regard noir et sauvage FOR +1 DEX +2 CON +1
bouts de viande salée sèchent sur est des plus intriguants, d’autant INT +1 SAG +4 CHA +0
des lierres tendus entre les arbres. que sa silhouette est parfaitement DEF 16 PV 29 Init 14
À ce qu’on dit, il y a bien longtemps, immobile. Il fait un pas, dévoilant des Bâton de druide +4
les druides de la région rassemblèrent traits anguleux, une peau blanche DM 1d6+3
les plus grosses pierres trouvées au- crasseuse, une barbe brune hirsute Voie des animaux rang 4
tour du lac et les empilèrent là où est mais courte, ainsi que de nombreux (Druide)
décédé le plus sage et le plus puissant pendentifs en os, de blanches arrêtes Les druides de la lune
d’entre eux. La haute pyramide de de poissons, une besace de lin et des endormie remplacent Le
cailloux blancs de deux mètres de haut symboles noirs et ocres peints sur sa guetteur de la Voie des
représente un lieu de repos et de prière peau en guise de vêtements. animaux par un sanglier
pour les protecteurs du territoire sa- (CO Fantasy p.271), invoqué
cré. Un druide veille en permanence Dunha, celui par qui tout une fois par jour.
sur le domaine et l’abri de bois qui sert arriva...
de foyer aux frères de la nature. Sanglier
Difficile de savoir d’où vient Dunha.
Gar’n Kar, le fils de la Toujours est-il que depuis qu’il est arri- NC 2
lune endormie vé dans la région, qu’il a tué les loups et FOR +2* DEX +0 CON +2*
mordu Gar’n Kar, le loup lycanthrope INT -4 SAG +2 CHA -2
Il existe deux façons de trouver la a complètement abandonné sa forme DEF 15 PV 16 Init 10
mort dans cette rencontre, et l’une humaine (et hybride). La créature Défenses +3 DM 1d6+2
d’elle porte un nom : Gar’n Kar, noire et argentée ne sort plus de sa ta- Charge (L) : la créature
druide et fils de la lune endormie  ! nière que les soirs de pleine lune, pour parcourt une distance
Bien entendu, tout n’est pas de sa épancher sa soif. Le reste du temps, elle maximum de 30 mètres
faute, puisqu’il a contracté la ly- se terre dans sa propre paranoïa et les et réalise une attaque :
canthropie lors d’un affrontement visions folles infligées par une histoire lancez deux d20 et gardez
avec une mystérieuse et dangereuse personnelle insupportable. le meilleur résultat. Si
créature de la forêt, Dunha, un loup l’attaque est réussie, en
lycanthrope ayant depuis longtemps Une immense masse sombre aux plus des DM normaux, une
oublié son humanité (voir plus bas). reflets argentés surgit des fourrés, victime de taille inférieure
Mais depuis ce funeste jour, Gar’n faisant claquer ses puissantes mâ- ou égale à la créature doit
Kar croit dur comme fer que Dunha choires canines. La bave aux lèvres, faire un test opposé de FOR
a été envoyé par la lune endormie le loup de sept pieds de haut se ou être Renversée. Dans ce
pour lui donner la clé permettant de cabre et frissonne, comme animé cas, la créature piétine (ou
libérer l’esprit qui a chu dans le lac. par une douloureuse pensée ma- embroche) sa victime et les
Gar’n Kar pense donc qu’il doit faire ligne, avant de bondir sur vous. DM sont doublés.
passer un rite initiatique (trans-
mettre la lycanthropie) aux autres Organisation des
druides du territoire. De plus, il événements
entend les sacrifier, lui y compris,
au sommet du Perchoir des loups, Gar’n Kar va tenter de profiter de
afin que le sang qui tombe dans le l’arrivée des PJ pour que ces derniers
lac redonne vie à l’esprit de la lune l’aident à emprisonner les druides et à
endormie.

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les emmener au sommet du Perchoir un des druides qui apparaît soudai-
des loups afin d’exécuter son rituel. nement sur le chemin, leur dit de
Ce qu’il ne sait pas, c’est que cette «  quitter le bois au plus vite, il est
nuit-là (une nuit de… pleine lune), dangereux ! » et s’évanouit grâce à
c’est Dunha qui viendra prendre la Forêt vivante. Le druide essaie d’ef-
vie des druides (entre autres), avant frayer les voyageurs et profite de sa
de retourner, repus, dans sa tanière… capacité de déplacement dans les
zones forestières pour semer d’éven-
Comment gérer la tuels poursuivants.
rencontre ? Les PJ pénètrent dans la forêt
et découvrent le lac Senrefley. La
Voici, par ordre chronologique pro- nuit tombe et les PJ auront tôt fait de
bable, comment peuvent s’enchaîner se trouver un abri à proximité du Per-
les événements de cette Rencontre : choir des loups, non loin du cimetière
Les PJ arrivent à la frontière des loups (test de SAG (survie) difficul-
boisée. Ils passent l’atroce forêt de té 20) ou du domaine sacré des druides
cadavres de loups. Faites intervenir (test de SAG réussi de 10 points ou

Gar'n Kar

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plus). Ces deux lieux constituent d’évi- tivement les deux rounds précédents 11
dents refuges pour la nuit. (bonus de DEX (discrétion) de +7)
Les PJ sont attaqués par les san- et attaque la créature la plus proche, Dunha
gliers des druides. Deux druides sachant qu’elle arrive de la forêt
se montrent pour l’occasion, histoire (cf.  plan). NC 6
que les PJ comprennent que ce sont FOR +8 DEX +1 CON +8
eux les commanditaires de l’attaque. Quelle issue à INT -4 SAG +2* CHA -4
Les druides veulent faire fuir les PJ l’affrontement ? DEF 18 PV 50 (RD 5) Init 17
avant la tombée de la nuit (sauf si ces Morsure +10 DM 2d6+8
derniers trouvent le domaine sacré, L’issue du combat est incertaine. Voie du prédateur rang 2
auquel cas les druides ne cherchent Dunha va-t-il tuer les PJ, les druides
pas à éviter l’affrontement frontal). et Gar’n Kar ? Gar’n Kar va-t-il sur-
Gar’n Kar rencontre les PJ vivre avec les PJ et essayer de leur
après le combat et leur demande transmettre sa lycanthropie avant le
de l’aider à emprisonner les rite sacrificiel  ? Les PJ vont-ils per-
druides. Il vient à la rencontre des mettre à Gar’n Kar de faire couler le
PJ sous sa forme humaine. Selon lui, sang des druides ayant contracté la
ses acolytes ont basculé dans la folie maladie et donc d’aller au bout de
en rentrant d’un étrange pèlerinage. son rituel sans le savoir (mais son
Bien entendu, tout cela est faux, mais rituel ne fonctionnera pas, ce qui le
il tente de convaincre les PJ que ce rendra irrémédiablement fou) ?
sont les druides qui ont tué tous les
loups et que seul, il ne peut rien faire. Fin de la Rencontre
Gar’n Kar paraît réellement désespé-
ré (bonus en CHA (bluff) de +5), car La nuit a vraisemblablement été agi-
une réelle folie le guide. tée pour les PJ. Ce qui est sûr, c’est
Gar’n Kar organise avec les PJ que la prochaine fois, ils réfléchiront
l’attaque des druides sur le per- à deux fois avant de croire les belles
choir. C’est le moment de faire un paroles d’un druide lycanthrope une
plan du territoire sacré et de préparer nuit de pleine lune !
l’attaque. Gar’n Kar explique que le
meilleur endroit pour combattre est Si les PJ capturent un
le Perchoir rocheux, là où la capacité druide et le font parler ?
des druides à évoluer en forêt ne sera
pas un avantage contre les PJ… Il sug- Les druides de la lune endormie
gère de donner l’alerte lui-même en sont de nature sauvage. Ils n’aiment
espérant que la majorité des druides guère les discussions et les argumen-
le suive. tations mais ne sont pas mauvais, ni
Alors que la lune est au plus bêtes. Ils ont la charge du territoire
haut, Gar’n Kar attire les et les récents événements font qu’ils
druides sur le perchoir. Il leur sont sur la défensive. Leur discours
dit : «  Je crois que j’ai vu les intrus est simple  : c’est leur mission de
rôder là-bas… je suis revenu aussi défendre le territoire et leurs his-
vite que j’ai pu ». Quatre druides dé- toires (la disparition des loups par
barquent et le combat s’enclenche sur exemple) ne concernent pas les civi-
le perchoir. lisés ni les voyageurs.
Dunha surgit de nulle part au
round 3. La créature est arrivée fur- Damien Coltice

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12 • Piège de sang ! prêtresse de Maëdra, (Prêtresse elfe
noire, CO Fantasy, p.248), ses deux
En quelques mots... Pour une fois, les personnages ne assistants (des novices non-combat-
Les personnages sont vont pas devoir vider un impo- tants), une dizaine de guerrières (CO
amenés dans le palais d’un sant palais de ses habitants et ses Fantasy, p.248) et une vingtaine de
riche seigneur local, Sir richesses, ou essayer d’échapper guerriers (CO Fantasy, p.248). Le
Gruber, pour une rencontre à la traque d’un monstre dans un groupe principal est massé dans la
donjon où personne ne les enten- salle de réception du palais avec les
secrète alors même que dra crier. Cette fois-ci, c’est à eux de captifs, mais des groupes de 3 ou 4,
celui-ci donne une réception rôder dans un palais et de réussir généralement menés par une guer-
avec l’essentiel de la noblesse à en déloger à temps un groupe rière, patrouillent régulièrement dans
d’aventuriers elfes noirs. Très large- l’île. Gaerdzith ainsi que toutes les
des environs. Mais la fête ment inspiré du film Piège de Cristal. guerrières disposent d’une amulette
tourne court. Des elfes noirs en forme d’araignée qui leur per-
Avant de commencer met de communiquer entre elles par
s’y invitent, massacrent télépathie. L’amulette nécessite de se
les gardes et prennent en Le plan de Gaerdzith concentrer pour être activée. En cas
d’alerte, que celle-ci soit télépathique
otage les invités les plus Gaerdzith est une prêtresse elfe ou parce que les personnages font trop
importants. Les personnages noire qui organise un raid sur l’île où de bruit, Gaerdzith envoie un groupe
se passe le scénario pour récupérer de chasse de 3-6 elfes noirs en renfort.
sont coincés dans le palais l’orbe de Telados, un vieil artefact Sa composition et son nombre réel dé-
et sont les seuls qui peuvent mystique (il s’agit en fait d’un orbe pendent à la fois de la menace perçue
du Roi-Sorcier, voir la campagne et des effectifs restants.
encore faire quelque chose Anathazerïn, p.322). Elle sait que De plus, si les personnages s’em-
pour arrêter le sinistre celui-ci se trouve dans la crypte, mais parent d’une amulette, Gaerdzith
elle a besoin du seigneur Gruber essaiera d’entrer en contact avec eux,
complot qui se trame en ces pour réussir à le localiser et à le voler. d’abord pour comprendre à qui elle a
lieux. Comme l’occasion est trop belle, elle affaire, puis pour les intimider ou les
veut également en profiter pour ins- manipuler.
Fiche technique taller un pantin à la place de Gruber, Une bonne partie de cette aventure
et tendre un piège à une rivale elfe tourne autour de la façon dont les
TYPE • Ouvert noire qu’elle veut faire incriminer personnages évoluent sur l’île tout
PJ • Niveau 7 pour cette initiative personnelle qui en évitant la menace directe des
ne cadre pas du tout avec le plan de elfes noirs. Il leur est extrêmement
MJ • Qui aime improviser bataille très précis des drows sur les difficile de s’enfuir et, confrontés à
Joueurs • Débutants Terres d’Osgild (voir Anathazerïn). un adversaire largement supérieur,
ACTION  ils ne devraient avoir d’autre choix
AMBIANCE  Comment jouer les elfes que de jouer au chat et à la souris,
noirs ou d’essayer de diminuer les forces
INTERACTION  adverses petit à petit.
INVESTIGATION  La bande envahissant l’île compte
trente elfes noirs (à ajuster selon les Le palais
besoins de la partie), dont Gaerdzith,
Le palais se trouve sur une île reliée
au continent par un pont aux dimen-
sions titanesques. Les reliefs escarpés
rendent toute arrivée —  ou fuite  —
par la mer impossible. Pendant des
siècles, les lieux ont été une prison
dorée pour la lignée noble, alors tenue

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12

en laisse par ses ennemis de la côte. Dépendances  : des bâtiments Naissance d’une
Cette rivalité n’existe plus désormais, aux fonctions diverses — mais tou- grande rivale ?
la paix règne, mais la famille de Gru- jours utilitaires — sont situés soit à
ber a conservé sa demeure sur l’île, proximité des principaux édifices, Si les PJ ne tuent pas Gaer-
pas tant pour perpétuer la tradition soit dans les jardins. Ils sont bien dzith, et que vous jouez
que parce qu’elle y voyait un endroit trop nombreux pour être tous décrits également la campagne
capable de résister à tous les assauts ici, mais ils sont autant de lieux où il Anathazerïn, alors vous pou-
en cas de guerre civile ou de nouvelle est possible de trouver refuge, voire vez tout à fait décider qu’il
tentative de destitution. Les lieux de se cacher le temps d’éviter une s’agit de Aerda Kaen’Arkys
sont à l’image de Gruber, le seigneur patrouille. (voir Anathazerïn, Scéna-
actuel  : clinquants, raffinés même, Écuries : en fait d’écuries, il s’agi- rio 10 p.322). Voici donc où
mais cachant difficilement une nature rait sans doute davantage d’un véri- elle a trouvé l’orbe qu’elle
rude, mordante et mortelle pour qui table petit haras tant celles-ci sont utilise pour contrôler le
ne se méfie pas assez. démesurées par rapport aux besoins cyclope colossal. Ainsi,
Après l’attaque elfe noir, au mo- de l’île. La mère de Gruber est une quand vos personnages la
ment où les personnages sont libres fervente amatrice de jeux hippiques rencontreront à nouveau,
de se déplacer, les lieux sont essen- et un espace est dédié à ces derniers cela n’en sera que plus
tiellement déserts, aux quelques sur l’île. La plupart des chevaux sont savoureux. En revanche, si
patrouilles et cadavres près. Seul le très nerveux. Ils sentent que quelque elle meurt, ne lui donnez
palais en lui-même est très fréquenté, chose est en train de se passer. pas cette identité, cela crée-
mais la plupart des invités et des elfes Jardins : les jardins du palais rait un déséquilibre dans la
noirs sont situés dans la pièce de bal. sont bien entretenus et les espaces campagne.
Caserne : s’il y a des salles de garde à proximité des allées ou des bâti- Quoi qu’il arrive, Gaerdzith
dans la plupart des bâtiments, ainsi ments sont généralement dégagés, (ou Aerda, voir plus haut)
que quelques tours de guet le long des ce qui rend tout déplacement furtif n’a aucune intention de
murailles, l’essentiel des forces char- assez difficile. Toutefois, de nom- mourir. Si les PJ sont le grain
gées de la sécurité du palais se trouve breux éléments viennent rompre de sable dans sa chaussure,
dans la caserne qui est à l’entrée de toute cette monotonie « calculée » elle essaiera de fuir par tous
l’île, au niveau de la principale grille (statues, buissons en fleurs, laby- les moyens possibles. Une
du domaine. Le baraquement est à rinthe végétal, etc.) fois l’orbe récupérée, son
l’aune des autres bâtiments. Il n’a donc Palais : le palais est sans conteste objectif prioritaire est de
rien d’une place fortifiée. Pourtant, il le bâtiment le plus important de tout fuir. Elle sacrifiera les siens,
abrite une bonne centaine de soldats le complexe. Il compte six étages et y compris ses guerrières,
sur deux étages. On y trouve dortoirs, a été construit en apportant un soin pour protéger sa retraite. Le
salles d’entraînement, et quelques constant au fait d’être le plus tape- rituel est secondaire.
pièces transformées en cellules de à-l’œil possible, quitte à sacrifier
fortune. Il n’est guère besoin d’être un quelque peu les aspects fonctionnels.
maître médecin pour remarquer que Il est truffé de grandes fenêtres, de
les très nombreux cadavres présents balcons, et surtout de passages secrets
sur les lieux ont été empoisonnés. Un à un point qui en devient presque gro-
petit groupe d’elfes noirs est constam- tesque pour tous ceux qui ne passent
ment en faction à proximité de l’entrée par leur vie à y évoluer et tenter de
du domaine, et donc de la caserne. s’accaparer l’attention du seigneur.
Crypte : située sous le temple, la Les invités sont massés dans l’impo-
crypte abrite les dépouilles des sei- sante salle de réception, transformée
gneurs passés, mais aussi les trésors pour l’occasion en salle de bal.
à la recherche desquels sont venus Roche de justice : cette zone des
les intrus. C’est également là que jardins est située à l’Est de l’île et en
Gaerdzith compte réaliser son rituel est séparée par une arche de pierre et
et par là qu’elle prévoit de s’enfuir. une lourde herse. Derrière se trouve

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ce qui pourrait ressembler à un Une nuit en
petit autel et des bancs en pierre enfer
taillée faisant face à un promontoire
rocheux qui s’avance au-dessus du Introduction
vide. Il s’agit à la fois d’un petit sanc-
tuaire familial et de l’endroit où ont Le scénario commence alors que les
lieu certaines exécutions capitales. personnages ont été amenés en toute
Temple : deuxième bâtiment le discrétion dans les écuries de l’île par
plus important de l’île, et pas seule- des hommes de confiance du seigneur.
ment en ce qui concerne ses dimen- Celui-ci donne une réception en son
sions, le temple de Solar en est sans palais et souhaite les rencontrer en
doute celui au style architectural le marge de celle-ci. On fait longuement
plus rustre et le plus ancien. Haut patienter les personnages. Une fois
lieu de l’histoire de la région, il en est que la lassitude s’installe, ils entendent
le cœur religieux et a été le cadre de des cris et des bruits de bataille pro-
maintes cérémonies qui ont forgé le venant de l’extérieur du bâtiment,
fief ou en président les destinées. On rapidement couverts par les hennis-
murmure qu’il en est ainsi depuis le sements des chevaux paniqués. S’ils
temps des premiers hommes, même observent ce qu’il se passe, ils peuvent
s’il est évident que le temple est bien voir des petits groupes d’elfes noirs
plus récent. massacrant les gardes et tous ceux
qui ont le malheur de se trouver dans
les jardins. L’un d’entre eux, composé
d’une guerrière et de deux guerriers,
tombe nez à nez avec les personnages
et tente de les tuer comme s’ils abat-
taient du vulgaire bétail.
Il y a fort à parier que les elfes noirs
soient très surpris de la capacité des
personnages à contre-attaquer et le
payent de leur vie. Dans ce cas, c’est
l’occasion pour les personnages de
découvrir un des talismans en forme
d’araignée et de comprendre com-
ment s’en servir. Étant donné qu’il
s’agit d’un moyen de communication
télépathique, ils n’ont pas besoin de
parler la langue des elfes noirs pour
comprendre ce qu’ils entendent ni
de masquer un éventuel accent. Si la
prêtresse meurt ou dès qu’elle quitte
les lieux, l’objet tombe en poussière.

Chronologie

Ce qui suit correspond au déroule-
ment de la nuit si les personnages
n’interviennent pas et ne prend pas
en compte les éventuelles péripé-
ties pouvant venir d’un manque de
discrétion ou de la rencontre d’une

60

patrouille. Il s’agit d’un guide. Il est 01h00. Gaerdzith sort enfin de la 12
indispensable que le meneur adapte crypte, le sourire vainqueur. Elle a
ce qui suit en fonction des actions l’orbe. Si les personnages pénètrent Des soins !
des personnages. sur les lieux, ils y trouveront le ca-
23h. L’assaut de l’île commence pen- davre de Gruber sur un autel, mutilé L’objectif de ce scénario
dant que les personnages se trouvent depuis peu et les deux assistants de est que les PJ parviennent
aux écuries et attendent le roi. Les Gaerdzith en train d’accomplir un à mener leur guérilla. Mais
derniers gardes de la caserne qui rituel qui va encore durer une demi- cela représente de nom-
n’ont pas été empoisonnés ou ceux heure. Pour réaliser celui-ci, ils ont breux combats. Il est évident
qui sont de faction ailleurs sont pour- sacrifié leur escorte et de leur sang qu’à un moment, les héros
chassés et tués par les elfes noirs. Il en se forment des sortes d’araignées, auront besoin de soins.
est de même avec les domestiques et semi-éthérées, qui prennent ensuite N’hésitez pas à faire inter-
certains nobles, les assaillants ayant place dans le cadavre de Gruber, le venir un habitant du Palais
du mal à faire la différence. Pour les ramenant à la vie. ou de ses dépendances qui
autres, ils sont retenus dans la salle de 01h30. Gaerdzith regagne la salle a échappé à l’ennemi (un
réception du palais. de réception et explique aux guer- guérisseur, un jeune prêtre
23h15. Une fois le premier mas- riers elfes noirs (mâles) qu’elle va de Solar, etc…) disposant
sacre commis, des patrouilles com- lancer un puissant rituel de magie de potions, de sorts ou de
mencent à fouiller tous les bâtiments du sang, mais qu’elle a besoin qu’ils y baumes pour que la fête
pour s’assurer que tous les présents participent et du sacrifice de tous les dure plus longtemps ! À
sont soit morts, soit captifs. Gruber invités. Elle passe la prochaine heure vous de voir ce dont ont
a donné sa couronne de seigneur à à tracer des signes sur leurs corps. besoin vos joueurs selon le
un autre noble et se cache parmi la 02h00. Gaerdzith est rejoint par moment et le déroulement
foule. le «  nouveau  » Gruber tandis que des événements.
23h20. Le faux Gruber est amené les invités sont massacrés par les
jusqu’à la crypte par deux guerrières guerriers elfes noirs. Grâce à ce
elfes noires et Gaerdzith, où il est sacrifice, elle lance un sort qui tue
interrogé. immédiatement tous les elfes noirs
23h45. Gaerdzith, furieuse d’avoir mâles présents sur l’île, y compris
été dupée, fait séparer tous les otages ses assistants. Grâce à ce nouveau
selon leur sexe, avant de faire tuer sacrifice, elle créée un portail de
dans les jardins, bien en vue, le téléportation.
faux roi ainsi que cinq captives. Elle 02h15. Gaerdzith et les guerrières
donne dix minutes à Gruber pour se elfes noires survivantes repartent
faire connaître, ou toutes les autres par le portail avec l’orbe. Gaerd-
nobles seront tuées. zith laisse sur place un parchemin
23h50. Visiblement énervée, Gaer- scellé du sceau personnel de Huria
dzith ferme les grandes portes d’acier Kar’Lothian, une rivale prêtresse
à l’extrémité du pont et fait détruire elfe noire (voir Anathazerïn, scéna-
le mécanisme. L’île est désormais rio 8 p.241) qu’elle déteste, à qui elle
totalement coupée du Continent et a volé sa bague. Elle veut lui faire
il n’y a plus aucun espoir d’une aide porter le chapeau de tous ces morts,
extérieure avant très longtemps. dans les deux camps. Un coup bas
00h00. Gruber se fait connaître et parmi d’autres chez les drows.
est amené lui aussi à la crypte. Il sera À part peut-être les personnages,
interrogé à son tour. seul reste en vie le faux roi et cinq
00h45. Les assistants de Gaer- femmes nobles (s'ils ont été sauvés).
dzith, sous escorte, rejoignent la
crypte. Jérôme Larré

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13 • Folie climatique personnages se retrouvent soudain
pris dans une violente tempête de
En quelques mots... Même dans un monde de fantasy, neige que rien n’annonçait. Le vent
Quand le climat se dérègle le dérèglement climatique peut souffle et la neige ne permet pas d’y
aux abords d’un petit poser des problèmes ! Surtout voir à trois mètres.
village situé sur la route des quand il est d’origine magique… Ils peuvent trouver refuge tem-
porairement dans le bois attenant
personnages, ceux-ci vont I l y a dix jours, des pillards orques au chemin mais, à peine en fran-
devoir mener l’enquête et ont attaqué une ferme isolée. Seul chissent-ils la lisière, qu’un puissant
un jeune homme – Céryan – a grizzly tombe nez à nez avec eux et
comprendre la cause de échappé au massacre. Devenu à moi- les attaque ! Pour les caractéristiques
ces perturbations – alors tié fou, il a trouvé refuge dans les du grizzly, cf. CO Fantasy p.268
qu’un groupe concurrent collines et s’est alors découvert un (l’ours brun).
embauché par les villageois don d’une puissance terrifiante, qu’il
risque bien de leur mettre ne contrôle absolument pas : la maî- Canicule
des bâtons dans les roues ! trise de la météo locale. Depuis, son
humeur lunatique agit sur ce pouvoir Après cette étrange rencontre, le
Fiche technique unique et provoque des dérèglements blizzard tombe brutalement et la
climatiques majeurs aux alentours, température remonte en flèche. Au
TYPE • Linéaire ruinant le village de Troipuits tout point de devenir presque insuppor-
PJ • Niveau 7-8 proche. Le chef de la communauté a table… Le soleil assomme les person-
MJ • Tout niveau donc requis de l’aide auprès de la ville nages de sa chaleur et un vent brû-
Joueurs • Tout niveau voisine de Bellenceinte. lant leur assèche la bouche.
ACTION  Les personnages arrivent sur ces De nouveau, ils sont attaqués  :
AMBIANCE  entrefaites… cette fois, ce sont des vautours qui
INTERACTION  leur tombent dessus depuis le ciel
INVESTIGATION  L’hiver arrive ! L’été d’autant plus violemment si certains
aussi… d’entre eux ont été blessés aupara-
vant par l’ours brun. Pour les carac-
Tandis qu’ils approchent d’un vil- téristiques des vautours, cf. CO Fan-
lage en cet agréable milieu de prin- tasy p.235 (l’aigle) – ils sont huit.
temps, les personnages sont victimes
des perturbations climatiques locales Troipuits
qui ne se limitent pas à un impact
sur le temps. En effet, le pouvoir de Arrivant aux abords d’un petit vil-
Céryan invoque des saisons – faune lage après ces deux épisodes, les per-
comprise – plus qu’elle ne dérègle la sonnages peuvent constater que les
météo à proprement parler. champs alentours sont ravagés. Cer-
tains sont brûlés par la sécheresse
Blizzard (et on peut même voir quelques car-
casses de bétail gisant sur le flanc),
Alors qu’ils cheminent tranquil- d’autres détruits par des grêlons.
lement dans un paysage bucolique Cela laisse imaginer à quel point les
composé de bois et de collines, les villageois doivent souffrir de la situa-
tion.

Au village

Troipuits est une petite bourgade
agricole tirant sa richesse de ses
champs et troupeaux. Le village
n’abrite qu’une centaine d’âmes mais

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comporte une auberge et une riche et demande à les engager. Voici ce 13
maison centrale. qu’elle attend d’eux  et les informa-
Les habitants du cru ont l’air aux tions qu’elle peut délivrer : Effets de la météo
abois mais l’arrivée des personnages • Rorine est amoureuse de Céryan, capricieuse
semble les faire réagir. S’ils vont un jeune homme qui a échappé au
s’enquérir de la situation à l’auberge massacre des orques. Hélas, son père Quand les personnages sont
(le meilleur endroit pour obtenir l’a fiancée au fils du bourgmestre de pris dans des perturbations
des informations), les personnages Bellenceinte afin de créer une al- de grande ampleur (blizzard,
peuvent apprendre plusieurs choses : liance politique et commerciale. Cela chaleur désertique, orage,
• Cela fait environ dix jours que n’empêchait pas les jeunes gens de se tempête…), ils doivent
le temps est devenu fou autour de voir en secret depuis plusieurs mois. chacun effectuer un test
Troipuits  ! Orages de grêle, vagues • La famille de Céryan venait vendre de CON difficulté de 10 à
de chaleur, pluies diluviennes et ses produits (fruits, miel, petit arti- 20 selon la puissance du
autres calamités se succèdent sans sanat) au village environ une fois par phénomène. En cas d’échec,
relâche. Les cultures ont été ravagées semaine mais cela fait dix jours qu’ils ils subissent 1d6 de DM.
et quelques personnes sont même ne se sont pas montrés – depuis le De plus, leur distance par-
mortes. début des évènements climatiques à courue est divisée par deux
• Le village risque la ruine suite à peu près. tout le temps que dure le
ces évènements. Même si le riche • Dans la description du « sorcier », dérèglement.
marchand Utbert Pontard – qui Rorine a reconnu Céryan. Elle a peur
fait plus ou moins office de chef de que les aventuriers engagés par son
la communauté – assure que les gre- père ne le tuent par méprise.
niers du village permettront de tenir • Aussi demande-t-elle aux person-
une année, chacun craint de devoir nages de retrouver le jeune homme
se serrer la ceinture malgré tout. avant eux. Elle-même ne peut quitter
• Quelques villageois vivant en pé- le village car son père le lui interdit.
riphérie accusent un sorcier d’être Il ne veut pas perdre son unique
la cause de ces malheurs. Ils ont en héritière à cause d’une tempête sou-
effet aperçu un homme en haillons daine !
rôder, et à chaque fois, une calamité
s’est abattue dans la foulée ! Mener l’enquête
• Utbert Pontard a engagé des aven-
turiers venus de Bellenceinte, la ville Bien que la récompense tendue par
la plus proche, afin de venir enquêter la jeune femme soit bien maigre, les
et éliminer le sorcier au besoin. Les personnages pourront être touchés
villageois paraissent déçus quand ils par son histoire. À eux de tirer toute
comprennent que les personnages ne cette affaire au clair !
sont pas cette équipe. Alors que les personnages enquêtent
autour de Troipuits, leurs divers dé-
Rorine Pontard placements pourront être gênés par
de nouvelles perturbations clima-
Une fois que les personnages se sont tiques. Le temps change brutalement
restaurés, ils sont abordés discrè- en à peine une minute et averses tor-
tement par une jeune femme d’une rentielles, vent glacé, orages secs et
vingtaine d’années à la sortie de l’au- brouillard épais pourront ainsi s’avé-
berge. Celle-ci se présente comme rer être des obstacles tangibles. Sans
étant Rorine Pontard, la fille du même parler des animaux liés à ces
marchand qui dirige officieusement conditions météos (loups, chacals,
le village. Timidement, elle tend une etc.), prêts à se jeter sur des aventu-
bourse peu remplie aux personnages riers déjà mis à rude épreuve…

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Le groupe rival De quoi animer encore plus cette nir à la raison. Au risque de déclen-
petite quête. cher un combat et la colère du jeune
Les aventuriers qui com- homme…
posent ce groupe sont un La ferme des Kolinar • Ils peuvent aider les personnages.
équivalent des personnages. Lorsque les orques attaqueront
Le meneur de jeu est invité à Rorine indique aux personnages où une nouvelle ferme, il serait plutôt
les créer afin de leur donner se trouve la ferme des Kolinar, la conseillé de leur demander du ren-
une puissance comparable. famille de Céryan. Autour de Troi- fort. Le MJ peut ainsi les faire inter-
Cette équipe se compose puits se trouvent en effet plusieurs venir inopinément quand la bataille
petits domaines appartenant à des risque de mal tourner.
de : Rolun Ishan, un fermiers libres qui vendent leurs
chevalier humain de niveau récoltes à Utbert Pontard, lequel les Les orques
négocie ensuite à Bellenceinte.
8 ; Amarel Lütvinn, une Après quelques heures de marche, Les pillards orques rôdent toujours
magicienne demi-elfe de les personnages découvrent un dans la région. Les changements
niveau 7 ; Kormirr Mâche- spectacle étonnant  : la ferme est climatiques les ont forcés à bivoua-
granit, un guerrier nain de entièrement gelée (Céryan ayant quer un temps à l’abri, mais fatigués
niveau 8 ; Stevan Fielt, un inconsciemment voulu préserver sa d’être inactifs, ils décident de se
rôdeur humain ; Heker Bois- maison), recouverte d’une pellicule remettre en route. Il reste de nom-
joli, un voleur halfelin (Voie de givre blanc qui dénote dans le breuses fermes à mettre à sac dans le
du Roublard) de niveau 7. paysage. Des traces d’attaque sont coin, après tout !
aisément identifiables  : cette ferme Selon les actions des personnages,
Si ce groupe se bat aux a été la cible de pillards. À l’inté- voici les diverses façons dont le
côtés de celui des person- rieur, les corps mutilés d’un homme meneur de jeu peut mettre en scène
nages (contre les orques par et d’une femme d’âge mûr ainsi que cette petite horde :
exemple), il serait intéressant ceux de deux petites filles offrent un • Si les personnages les ont pistés
de proposer à chaque joueur tableau sinistre. Les personnages discrètement (INT 15), ils peuvent
d’en interpréter un membre ne trouvent bien sûr par le corps de leur tomber dessus par surprise
Céryan mais il est possible de repérer afin de gagner un avantage certain.
durant la bataille, afin diverses traces partant de la ferme, Tendre une embuscade, utiliser des
d’éviter que le meneur de préservées par le gel (INT 10) : celles techniques de guérilla, prévenir les
jeu ait à les gérer tous, mais du jeune homme et celles d'orques fermiers alentours pour organiser
aussi pour permettre aux en maraude… une évacuation…
joueurs de tester des profils • Les orques peuvent attaquer juste
différents de ceux de leurs Les rivaux au moment où les personnages inter-
rogent des fermiers à propos de Cé-
personnages. Pendant que les personnages ryan. Les assiégés pourront alors se
mènent leurs investigations, les barricader : c’est l’occasion de mettre
aventuriers engagés par Utbert Pon- en scène une petite bataille désespé-
tard arrivent à Troipuits. Mis au cou- rée, jusqu’à l’arrivée des rivaux pour
rant de la situation, ils se lancent à la renverser la situation.
recherche du sorcier en explorant la • Les orques peuvent tomber sur la
contrée autour du village. grotte de Céryan quand les person-
Pour le meneur de jeu, ces rivaux nages parlementent avec lui. Fou de
présentent deux intérêts : terreur en revoyant les assassins de
• Ils peuvent gêner les personnages. sa famille, il risque de déclencher
Missionnés pour débusquer un être une apocalypse météorologique sur
malfaisant, ils risquent de s’oppo- toute la région  ! Les personnages
ser à eux au moment de retrouver
Céryan et de le convaincre de reve-

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doivent éliminer très vite les pillards En revanche, en cas 13
pour espérer le calmer. d’attitude agressive
ou d’évènement Céryan
Céryan impromptu et Les orques
violent (débar-
Il n’est pas très difficile de retrouver quement des La petite horde est dirigée
Céryan. orques ou des par un Chef orque (cf. CO
• Tout d’abord, des traces de pas rivaux animés Fantasy p.268) et comporte
correspondant à ceux d’un homme de mauvaises un Shaman orque (cf. CO
partent de la ferme (INT 10). Hélas, intentions par Fantasy p.268), deux Berser-
elles s’estompent dès lors que les exemple), sa kers orques (cf. CO Fantasy
personnages quittent la zone gelée. folie risque de p.267) et quinze orques de
• Il est possible de demander à des se manifester à base (cf. CO Fantasy p.267).
fermiers du coin s’ils l’ont aperçu travers son puis- Ce sont des pillards
(CHA 10). Tous le connaissent et sant don et de faire méthodiques qui savent se
certains pourront affirmer l’avoir des ravages. montrer discrets dans leur
vu au cours des derniers jours, approche avant de fondre
apeuré et en guenilles, se cachant Dénouement sauvagement sur leurs
et rôdant autour des vergers (où il proies.
vole quelques fruits pour survivre). Céryan calmé, la
Suivant ces indications, les person- météo revient à la nor-
nages sont orientés vers les collines male, à une ou deux sautes
du Nord. d’humeur près. Il convient
• Au sein de ce paysage vallonné de décider quoi faire du
et relativement épargné par les jeune homme. Les villageois
intempéries, les PJ peuvent retrou- souhaitent se débarrasser de
ver la trace de Céryan ou explorer lui car son pouvoir (et les dégâts
méthodiquement les diverses ca- qu’il est capable de causer) les
vernes. terrifient. Mais Céryan n’est pas un
Une fois face à Céryan, tout n’est sorcier et ne peut être exécuté.
pas résolu pour autant. Sa caverne La solution est de l’escorter à Bel-
est aménagée comme le refuge d’un lenceinte (peut-être une nouvelle
animal aux abois, et les personnages mission pour les personnages  ?) où
peuvent remarquer l’aura mys- se trouve un temple d’Oumaros, le
tique qui entoure le jeune homme dieu des Cieux et de l’Air. Ses prêtres
(SAG  10), sans doute à l’origine des sauront sans doute guider Céryan
perturbations de la région. vers la maîtrise de ce don (auquel
Raisonner Céryan risque le meneur de jeu est libre de trou-
d’être délicat : il faut faire preuve ver une explication). Lui-même sera
de diplomatie, le rassurer sur leurs motivé à l’idée de devenir une per-
intentions, montrer patte blanche sonne importante de la région pour
en somme (CHA 20). Lui parler de pouvoir réclamer la main de Rorine
Rorine Pontard, lui expliquer que Pontard.
c’est elle qui les envoie et qu’elle Quoi qu’il en soit, le meneur de jeu
s’inquiète pour lui est le meilleur pourrait faire revenir Céryan en tant
moyen de s’attirer sa confiance (CHA que PNJ dans une aventure ulté-
15 dans ce cas). rieure, maître de ses pouvoirs sur le
climat…

Romain d’Huissier

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14 • L'éclipse rouge lui confièrent une information qui
l’amènerait sur le chemin de sa ven-
En quelques mots... Lorsqu’une éclipse rouge survient, geance  : la date et le moment de la
Alors qu’une éclipse rouge les prêtres de toutes les confessions prochaine éclipse rouge. Cette infor-
débute, le temple de la se terrent dans leurs temples, car ce mation en poche, il prépara son pro-
ville est assiégé et une phénomène rare annonce une rup- jet de vengeance contre le temple.
barrière magique empêche ture entre le monde des mortels et Il partit à la recherche d’un artefact
quiconque de pénétrer dans celui des dieux... appelé le bouclier des étoiles qui
l’édifice pour porter secours servirait son plan. Au cours de son
aux prêtres. Quelqu’un doit P ériodiquement, à plusieurs périple, il devint le chef d’une bande
décennies d’intervalles, la d’ogres. L’artefact en main, il atten-
trouver un moyen de les lune éclipse le soleil pendant dit son heure durant quelques mois,
aider ! quelques heures. L’astre prend alors patientant jusqu’au moment où ses
une couleur cramoisie, plongeant les ennemis seraient les plus vulné-
Fiche technique régions affectées dans un crépuscule rables  : lors de la prochaine éclipse
rouge sang. Que cette éclipse soit rouge. Il utilisa ce temps pour pré-
TYPE • Mystère / Libération l’œuvre des dieux ou des Puissants parer un pentacle de téléportation
d'un lieu qui les précédèrent, le phénomène pour mener ses sbires et lui-même
annonce des heures au cours des- à l’intérieur du temple le jour de la
PJ • Niveau 7-9 quelles l’énergie divine est rompue fameuse éclipse rouge.
MJ • Tout niveau entre le monde des mortels et celui Finalement, le jour tant attendu est
Joueurs • Tout niveau des dieux. Les prêtres et autres ser- arrivé...
ACTION  viteurs des dieux perdent alors tous
AMBIANCE  leurs pouvoirs. L’éclipse et l’attaque !
INTERACTION 
INVESTIGATION  L’Histoire Dans la matinée, l’éclipse s’amorce
et grignote le soleil minute après mi-
Razhaël était un prêtre qui officiait nute. Une étrange lumière rougeâtre
dans le temple de la ville jusqu’au inonde les terres environnantes,
jour où ses acolytes le surprirent en créant une atmosphère oppressante.
train de voler des objets de culte en Puis, rapidement, une information
or dans le sanctuaire. Il fut desti- circule en ville  : le temple est atta-
tué, puis expulsé du temple et passa qué ! Cette alerte pourrait être suffi-
même quelques temps au cachot sante pour que de véritables héros se
pour son délit. Humilié, il rêva du- mettent en mouvement.
rant des années de se venger. Ayant
perdu toutes les capacités dont il Le temple est un édifice massif de
bénéficiait en tant que prêtre, Ra- pierres parfaitement ajustées, situé
zhaël se tourna alors vers les forces au fond d’une cour pavée. Il n’est
obscures. Au fil des ans, il finit par pas vraiment gracieux mais respire
devenir un puissant démonologiste. la solidité et est d’une taille impres-
Les démons avec qui il conversait sionnante. Les portes mesurent plus
de trois mètres de haut et le clocher
culmine à plus de quinze mètres. Le
temple n’est pas consacré à un dieu
unique, mais plutôt à l’ensemble du
panthéon de la lumière. Cependant,
l’édifice est actuellement nimbé

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d’énergie translucide bleutée. À l’ex- Rupture avec le divin 14
térieur la foule s’agite et les nom-
breux gardes tentent de la disperser Durant la fameuse éclipse, tous les Le bouclier des
tout en regardant en direction du prêtres et profils hybrides faisant étoiles
temple, à la fois curieux et craintifs. appels à une ou plusieurs voies du
profil du Prêtre perdent la capacité Pour créer la barrière
La barrière forme un hémisphère à utiliser les pouvoirs de ces voies. d’énergie autour du temple,
translucide autour du temple, et nul Les prêtres possédant toutefois des Razhaël a eu recours à un
ne peut y ouvrir une brèche par la compétences de combat hono- artefact très particulier
force ou par la magie. Le seul moyen rables, ils peuvent ainsi continuer surnommé le bouclier
d’y pénétrer consiste à emprunter le à soutenir leurs alliés. En l’absence des étoiles. Il s’agit d’un
pentacle de téléportation situé dans de soins octroyés par un prêtre, curieux objet métallique
la maison de Razhaël, loin au Sud de les potions de soins pourront être quasi-sphérique de vingt
la ville. extrêmement importantes. Lorsque centimètres de diamètre
En questionnant les gardes, on peut l’éclipse débute, tous les effets des qu’il est allé récupérer dans
apprendre ceci : un certain Razhaël a pouvoirs encore actifs s’arrêtent la carcasse d’un étrange
été aperçu il y a trente minutes dans pour toute la durée de l’éclipse. navire d’acier tombé du ciel.
la cour du temple tenant quelque L’objet permet de générer
chose enveloppé dans un linge. Peu de Razhaël. Il s’agit d’une misérable un puissant champ de force
de temps après, un troll a égale- bicoque presque en ruine perdue qui agit comme le pouvoir
ment été vu dans la cour. Des ogres dans la campagne à vingt minutes Mur de force (Ensorceleur,
ont même été aperçus brièvement de marche au Sud de la ville. À l’inté- rang 3) mais avec une
par l’ouverture de la porte ainsi que rieur, c’est un véritable chaos, mais portée 20 m de diamètre.
quelques prêtres. Depuis, il n’y a plus on y trouve un lit, un bureau, une Aucun pouvoir d’attaque
aucun signe de vie... chaise et une armoire. ne peut le traverser. À noter
En questionnant les gens au sujet de Une fouille de la chambre (SAG 15) que le bouclier d’énergie
Razhaël (1d20) : permet de trouver un journal dans se dissipe après 5 + 1d3
• 1-12  : C’est un individu réservé, lequel Razhaël parle de l’explora- jours. Il peut être détruit à
calme mais dépressif. Il a fait de la tion d’un vaisseau de métal et de sa l’aide d’un objet contondant
prison il y a quelques années. découverte du bouclier des étoiles. Il (solidité 30, RD 20) ou en
• 13-18  : Il a été chassé du temple mentionne également maintenir des étant soumis à un puissant
en raison d’un vol il y a une dizaine ogres sous contrôle jusqu’au jour de choc électrique tel que la
d’années et a fait de la prison pour l’éclipse, ainsi que son projet de créa- foudre naturelle, ou un sort
ça. Il vit dans une vieille masure tion d’un « passage ». de foudre divine (prêtre,
presque en ruine non loin au sud Il est également possible de trouver Voie de la foi, rang 3), foudre
dans la campagne. une trappe sous le lit. Une fois ou- (ensorceleur, Voie de l’air,
• 19-20  : Razhaël parlait tout le verte, elle révèle une petite cave dans rang 4) ou désintégration
temps de sa vengeance contre le laquelle a été tracé un pentacle avec (magicien, Voie de la magie
temple sans qu’on le prenne au ce qui semble être du sang, entouré des arcanes, rang 5).
sérieux. Il était parti à la recherche de nombreuses runes magiques.
d’un objet et nul ne l’avait revu de- Dans le cercle, une pierre jaune a
puis. été abandonnée sur le sol. Si on la
maintient fortement en main durant
La maison de Razhaël quelques secondes en restant à l’in-
térieur du pentagramme, le cercle se
Le seul espoir d’entrer dans le
temple est d’enquêter sur la maison

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Abaddius met à briller fortement et l’individu A. Le sanctuaire
se retrouve dans la cour du temple
Prêtre 8, humain (sans la pierre qui retombe au sol). L’intérieur du temple est sombre.
FOR 14/+2, DEX 11/+0, À noter que le pentacle perdra son Le hall est vaste et se poursuit par
pouvoir au bout de 1d3 semaines. une colonnade. Du sang recouvre le
CON 12/+1, sol de marbre et quelques colonnes.
INT 16/+3, SAG 18/+4, CHA Le temple Des hommes en armure sont éten-
dus sur le sol, leurs épées brisées,
17/+3 Utilisez le plan du temple présenté leurs boucliers emboutis. Tout au
DEF 15 (chemise de dans CO Fantasy p.290. fond, on discerne un autel nimbé
maille +1) PV 48 (actuelle- Les murs extérieurs font 1,50  m d’une lumière bleutée ainsi que
d’épaisseur (solidité 150, RD 20), trois silhouettes sombres dont les
ment 8) Init 11 tandis que les murs intérieurs font voix imprécises résonnent. Deux
Masse +10 DM 1d6+3 30 cm d’épaisseur (solidité 30, escaliers en colimaçon montent
Voie de la prière rang 4 RD 20). Toutes les portes sont en vers des galeries menant à une pla-
bois (Solidité 15, RD 5). teforme s’effaçant dans l’obscurité
Voie de la foi rang 4 du plafond.
Voie de la guerre sainte La cour

rang 2 Une belle cour pavée. Deux portes Les défenseurs qui se trouvaient ici
Voie de la spiritualité imposantes à double battants ont été massacrés par les ogres. Il y a
mènent à l’intérieur du temple. Un six corps sur lesquels on peut trouver
rang 2 horrible troll de plus de trois mètres quatre armures de plaque complètes,
Possessions : chemise de marche d’un pas lourd dans la par- deux épées longues, deux boucliers
maille +1, masse d’armes +1, tie Sud de la cour. Des taches de dont un bouclier +1 ainsi que deux
parchemin de rappel à la vie, sang et des os sont visibles sur le potions de Soins modérés. Tout le
symbole saint en argent, sol, restes des précédents repas de reste a été brisé ou pillé.
la créature.
trois fioles d’eau bénite, B. Le hall
80 po. Razhaël a ordonné au troll de mon-
ter la garde ici et aux ogres de fon- Deux rangées de colonnes massives
cer dans le temple pour affronter les supportent des galeries en hauteur
prêtres et éventuels templiers qui s’y sur une vingtaine de mètres. Des
trouvent. fenêtres devraient apporter de la
Créature. Razhaël a apprivoisé un lumière dans l’édifice mais pour le
troll et l’a fait venir par le pentacle moment, l’éclipse rouge occulte le
de téléportation après avoir activé soleil et le passage est plongé dans la
le bouclier des étoiles générant le pénombre. Beaucoup d’urnes, calices
champ de force autour du temple. et symboles saints sont brisés ou ren-
Le troll a tué et dévoré plusieurs per- versés sur le sol.
sonnes, mais il est toujours affamé
et attaque toute personne autre que Créatures. Razhaël a ordonné à un
Razhaël ou les ogres. ogre mage de se tenir sur la galerie
Troll (1) : CO Fantasy p.274 pour défendre le hall. L’ogre utilisera
donc ses pouvoirs pour attaquer les

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Razhaël PJ. Quatre autres ogres se livrent au taille et vêtu d’une robe sombre, la
pillage dans le hall mais se tiennent folie pouvant se lire dans ses yeux.
Nécromancien 10, humain immédiatement en embuscade der- Un curieux objet métallique, semi-
FOR +0, DEX +2, CON +3, rière les colonnes dès que du bruit se sphérique et brillant d’une couleur
fait entendre à l’entrée. bleutée est posé sur l’autel.
INT +4, SAG +2, CHA +3
DEF 15 (robe de mage +2, Ogres (2) : CO Fantasy p.266 Razhaël se trouve ici avec le grand
anneau de protection +1) Ogre mage (1) : CO Fantasy p.266. Son prêtre Abaddius. Il a fait plier son
apparence n’est pas ici celle d’un ogre ennemi en invoquant un démon et
PV 55 Init 15 d’inspiration asiatique comme indiqué maintenant, il jubile et délire sur
Bâton clouté +10 DM 1d6 dans le livre de règles, mais un ogre les injustices passées d’Abaddius
standard doté de sorts. Il ne possède et du temple à son égard. Blessé, le
Voie du démon rang 5 pas non plus la capacité Vitalité surna- grand prêtre fait ce qu’il peut pour
Voie de la sombre magie turelle. Par ailleurs, remplacez la Voie gagner du temps jusqu’à la fin de
de la magie universelle par la Voie de la l’éclipse, espérant pouvoir se soigner
rang 4 magie destructrice (Magicien, rang 4). et contre-attaquer.
Voie du sang rang 2 L’ogre mage possède un bâton de flèche Razhaël est extrêmement présomp-
Voie de l’outre-tombe enflammée (19 charges) (Voie de la tueux et gonflé de fureur. Même s’il
magie de destruction, rang 3) qui fonc- aperçoit les PJ, il ne s’en préoccu-
rang 2 tionne sur le même principe qu’une pera que lorsqu’ils attaqueront. Il se
Voie de la mort rang 2 baguette magique. Il peut l’utiliser défend alors et ordonne à son démon
comme une arme à deux mains (bonus de combattre, essayant de son côté
Possessions : anneau de +1 aux tests d’attaque au contact ; de tuer Abaddius pour s’occuper
de protection +1, robe de DM 1d6+6). d’eux ensuite.
mage +2, potion de Soins
modérés, deux anneaux en C. L’autel Une fin d’éclipse
propice...
argent (75 po), 60 po. Un autel massif de granit trône sur
une belle estrade de pierre noire. Durant la confrontation finale,
Le démon Des tentures blanches et dorées les PJ utilisant des Voies du pro-
pendent de chaque côté des murs. fil de Prêtre devraient réaliser que
FOR +5, DEX +2, CON +4, Trois corps en armure de plaque l’éclipse prend fin. Les pouvoirs qui
INT +2, SAG +2, CHA +0 complète gisent près de l’estrade, leur faisaient défaut réapparaissent
Init 16, DEF 17 leurs boucliers et leurs épées tou- petit à petit. Cet évènement pourrait
PV 50 jours à leurs côtés. Sur l’estrade, s’avérer particulièrement propice si
Attaque griffes +10 le corps sans vie d’une femme en Razhaël et ses serviteurs paraissent
DM 1d8+5 tenue sacerdotale est étendu sur avoir le dessus et que tout semble
Le démon est capable les marches. À deux pas, un démon perdu.
d’attaquer deux fois par d’environ deux mètres doté d’ailes
tour, au prix d’une action de chauve-souris agrippe le grand D. La tour
limitée. prêtre du temple qui se courbe
en raison d’une vilaine blessure Les escaliers en colimaçon mènent
sur le flanc. Il semble prêt à rendre à la galerie. Là, un second escalier
l’âme. Debout près de lui, se tient monte vers le clocher où sont sus-
un homme décharné de grande pendues trois cloches d’une taille

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14

monstrueuse. Deux ouvertures Conclusion Templier
permettent la diffusion du son des
cloches. Si les PJ réussissent à vaincre Paladin 3 (profil hybride),
Razhaël et ses serviteurs, le grand humain
Galerie : Au moment où les PJ prêtre Abaddius a une dette envers FOR +2, DEX +1, CON +3,
arrivent à l’étage, ils entendent des eux. Il leur offrira des soins gra- INT +1, SAG +3, CHA +3
bruits de combat à l’extrémité Est tuitement ainsi que tout autre sort DEF 17 (cotte de maille,
de la galerie Nord. Un templier, de haut rang. Les PJ sont libres de petit bouclier) PV 24 Init 12
Gonzan, lutte dans un vain combat, prendre tout l’équipement des enva- Épée longue +5 DM
pris en tenaille par deux ogres. Sans hisseurs qu’ils ont tués à l’exception 1d8+2
l’aide des PJ, il succombera rapide- de l’étrange artefact posé sur l’autel, Voie de la guerre sainte
ment. S’ils l’aident, il se joint à eux. appelé bouclier des étoiles. Concer- rang 2
Ogres (2) : CO Fantasy p.266 nant celui-ci, Abaddius insiste pour Voie du héros rang 3
Clocher  : Les prêtres utilisent le qu’il soit détruit. Possessions : épée longue,
clocher pour y stocker des objets. On Si les PJ échouent, environ deux cotte de maille, petit bou-
y trouve, entre autre, cinq flasques heures après le début de l’attaque, clier, 5 po.
d’huile (très utiles si le troll est tou- Razhaël tue Abaddius ainsi que
jours vivant). Nashila, une prê- tous les survivants présents dans le Nashila
tresse, se cache ici. Elle s’est réfugiée temple, puis il utilise un parchemin
dans le clocher, attendant une op- de téléportation (Magicien, Voie de Prêtresse 3, humaine
portunité quelconque pour frapper la magie des arcanes, rang 4) pour FOR +1, DEX -1, CON +0,
ses adversaires ou pour partir cher- retourner dans sa maison en aban- INT +1, SAG +2, CHA +0
cher de l’aide. Elle ignore l’existence donnant ses serviteurs monstrueux. DEF 9 PV 15 Init 9
du champ de force et ne sait donc Si le bouclier des étoiles n’est pas Masse +4 DM 1d6+1
pas qu’elle ne pas s’enfuir et qu’au- détruit, le champ de force conti- Voie de la spiritualité
cune aide ne peut parvenir. Elle sait nue de fonctionner jusqu’à ce que rang 1
qu’un sinistre individu tourmente le l’artefact n’ait plus d’énergie (soit Voie de la prière rang 3
grand prêtre Abaddius dans le sanc- 5 + 1d3 jours). Seul un forgesort de Voie des soins rang 1
tuaire. Elle n’est pas au courant de la haut niveau peut être en mesure de Possessions : masse
présence de l’ogre mage sur la plate- le recharger... d’armes, potion de Soins
forme. Quoiqu’il en soit, il faudra beaucoup modérés, symbole saint,
de temps au temple pour s’en re- 13 po.
mettre. Il a perdu beaucoup de bons
prêtres et ses meilleurs templiers.

Pierre Balandier

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15 • Un festin aigre-doux compagnie d’une escorte de géants
chargés de faire respecter le précieux
En quelques mots... Le problème avec les ogres, c’est sésame. Il espère gagner le concours
Après un malentendu qu’ils ne pensent qu’à manger. Et et repartir avec sa fille en guise de
sanglant, les PJ sont engagés vous pourriez bien être sur leur liste trophée. Mais rien ne se déroulera
de courses. Cet interlude est parfait comme prévu...
pour accompagner un à intercaler comme une respiration
cuisinier qui se rend au dans le scénario 10 de la campagne Scène 1 - Mise en bouche
concours organisé par un Anathazerïn.
seigneur ogre. Profitant du Lisez le texte à voix haute :
sauf-conduit du convoi, les G orek est un sang-mêlé. Son
PJ peuvent traverser cette père ogre a réussi l’exploit de Après plusieurs lieues à découvert
zone occupée par les géants, féconder une jeune géante dans une longue plaine, à la merci
presque sans complication. des collines. Cette union a enfanté d’une patrouille hostile, vous aper-
Sur place, alors que les un géant obèse aussi affamé qu’un cevez avec soulagement le couvert
véritables motivations de dragon  ! Un tyran qui réalise de d’une forêt. Pourtant, à peine la
leur employeur sont révélées, véritables razzias sur les terres qu’il lisière franchie, vous entendez des
le concours tourne à la administre. Ses hommes et lui ont cris : un homme s’égosille et appelle
dévoré tout le bétail à des lieues à la à l’aide. Au détour d’une futaie,
boucherie ! ronde et on murmure que, parfois, vous surprenez des géants en train
le berger a été servi au dessert. La de faire cuire un malheureux au-
Fiche technique disette menaçant, Gorek a eu une dessus d’un feu. Étonnamment, l’un
idée de génie. Puisque les humains d’entre eux n’a pas l’air d’accord et
TYPE • Linéaire puis ouvert se vantent d’êtres de grands cuisi- se fait rosser par deux de ses com-
PJ • Niveau 10 niers, il a organisé un concours. Il patriotes, tandis que le quatrième
a envoyé des messagers dans toute commence à faire brûler vif le jeune
MJ • Expérimenté la région de Dorn, proposant des homme qui hurle de plus belle !
Joueurs • Expérimentés sauf-conduits pour venir lui rendre
visite et promettant au gagnant une Si les PJ engagent le combat, deux
ACTION  récompense de son choix en argent des géants ripostent immédiate-
AMBIANCE  ou en esclaves. ment. Les deux autres continuent à
INTERACTION  Falgorn est un père de famille se battre entre eux pendant encore
INVESTIGATION  brisé. Alors qu’il était allé récolter du 3 tours. Enfin, le plus maigre est
miel, sa ferme a été attaquée par les assommé, laissant le dernier géant,
géants de Fort Gorek qui ont volé le amoché, prêter main forte à ses com-
bétail. Son fils a voulu résister et a été pagnons.
tué, et sa fille a été enlevée et emme- Dès que les trois géants sont occis,
née à Fort Gorek. Après avoir mis sa en fuite (moins de 15 PV) ou après
femme à l’abri et dépensé toutes ses 10 tours de combat, Falgorn fait ir-
économies pour acheter trois bœufs ruption sur les lieux en compagnie
et un des fameux sauf-conduits, il se d’un de ses bœufs qui s’était détaché.
dirige à présent vers Fort Gorek en Malgré le sauf-conduit, en échange
de leur aide, Falgorn a été obligé de
promettre aux quatre géants de leur
donner une des bêtes à leur arrivée
au fort. Toutefois, lorsqu’il leur a fait
promettre de ne « pas le manger, lui
et ses bêtes », il a omis de préciser
que son commis faisait partie du
lot... C’est ce qui opposait les trois
viandards à Brug.

72

Brug, géant des collines végé- Scène 2 - Promenade 15
tarien : Brug est une anomalie, un digestive
géant des collines végétarien. Il passe Ogre
ses journées à déraciner de jeunes Lisez le texte à voix haute :
arbres et à grignoter leur écorce. Ce NC 3, créature humanoïde,
régime alimentaire incroyable lui Étrange sentiment que de pouvoir taille grande
a bien souvent valu des brimades, se déplacer à découvert dans un FOR +6 DEX +1 CON +6
mais contre toute attente Brug a pays en guerre, en compagnie d’un INT -2 SAG +0 CHA -2
tenu bon. Pour autant, Brug reste un géant et d’un chariot tiré par trois DEF 16 PV 30 Init 12
géant des collines, violent et cruel. bœufs. Pourtant, ce sauf-conduit Hachoir +8 DM 2d6+6
Tout au plus est-il un peu moins bête ne garantit que votre droit à vous Voie champion rang 1
que la moyenne et capable de respec- déplacer et en aucun cas votre sécu-
ter sa parole lorsqu’il l’a donnée. rité... Falgorn avait raison de ne pas Géant des collines
Falgorn, père désespéré  : vouloir se déplacer sans une escorte
lorsque Falgorn arrive sur les lieux, musclée, il va à présent pouvoir vé- NC 5, taille énorme, créa-
il s’interpose pour faire cesser le rifier si vous correspondez au profil ture humanoïde
combat, mais il est probable que les de l’emploi, car une patrouille d’une FOR +8* DEX +0 CON +7
géants des collines seront déjà morts dizaine de géants approche dans INT -2 SAG +0 CHA -2
à l’exception de Brug. Falgorn est votre direction... DEF 18 PV 80 (RD 2) Init 10
très embêté : malgré le sauf-conduit Massue +10 DM 2d6+9
(une sorte de grand fémur avec un La patrouille est constituée de trois Lancer de rocher (20 m) +6
bout de peau où sont inscrites trois géants des collines et sept ogres. Le DM 1d6+6
runes), il a besoin d’une escorte chef est un géant des collines avec un Voie du colosse rang 1
musclée, car les géants ne respectent niveau de boss (+2 att, DM, DEF et
que la force. Il propose alors aux PJ +20 PV). Il échange quelques mots
de l’accompagner. Il ne sait pas trop avec Brug, puis s’adresse à Falgorn
pourquoi ils traînent dans la région, dans un commun très rudimentaire
mais puisqu’ils vont dans la même «  Laissez-passer plus valable. Hier
direction, ils peuvent bénéficier de la oui, aujourd’hui non, payer pour
relative sécurité octroyée par le lais- valable encore. »
sez-passer. Si les PJ ne mordent pas Les géants ne respectent que la
à l’hameçon, Falgorn finit par leur force. Commencez par demander
expliquer sa véritable motivation  : aux joueurs comment se comportent
libérer sa fille. précisément leurs personnages. Plus
Bertrand le commis  : pour lui, leur attitude est crâne (bras croi-
c’en est trop ! Gravement brûlé, une sés, muscles saillants, sourire aux
fois détaché du poteau sur lequel lèvres), moins le chef géant est tenté
les géants voulaient le faire rôtir, il d’insister pour marchander, et plus il
pique sa crise, rend sa paye à Falgorn est facile de lui graisser la patte avec
et s’enfuit. Rien ne peut le faire chan- une babiole. Si les PJ se montrent
ger d’avis ! peu sûrs d’eux, il exige un bœuf. À ce
Le convoi  : il est constitué de rythme, là, il n’y aura plus rien à pré-
3 bœufs qui tirent un chariot. Celui- senter à Fort Gorek dans trois jours.
ci contient le véritable trésor de Fal- Complications : Un géant un peu
gorn : plusieurs kilos de miel destiné gourmand, fait mine de détacher un
à une fabuleuse recette de bœuf au bœuf, il faut bien vite le remettre à
miel. Il sait qu’il n’y a qu’une chose sa place. Un ogre soulève la bâche du
dont les ogres raffolent plus que la chariot et tend la main vers un pot
viande  : le sucre. Il est certain de de miel. Un coup du plat de l’épée a
gagner.

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Gorek des chances de le dissuader (test de Put... trois jours : Ce type de scène,
CHA), lui trancher la main est bien avec des variantes, se répète une ou
NC 9, taille énorme, créature plus efficace... Débrouillez-vous pour deux fois par jour, mais vous n’allez
humanoïde instiller de la tension. Après un inci- pas toutes les jouer. Toutefois, la nuit
dent, marquez une pause, tandis que précédent l’arrivée à Fort Gorek, une
FOR +10* DEX +0 CON +7 les géants semblent hésiter entre une troupe de 5 géants des collines vient
INT -2 SAG +0 CHA -2 attaque en règle et une crise de fou s’installer à proximité du chariot des
rire devant le malheureux qui s’est PJ. Ils ont faim et le font savoir, en
DEF 22PV150 (RD 4) Init 10 fait rosser. Les joueurs doivent sen- regardant les bœufs de façon toujours
Hachoir +14 DM 2d6+13 tir que la moindre erreur peut ini- plus insistante, puis en proposant de
Voie du colosse rang 2 tier un carnage. Au moment le plus faire rôtir l’un d’eux. S’il leur reste as-
tendu, une autre patrouille de sept sez de bœufs, les PJ devraient savoir
74 ou huit ogres passe non loin de là  ; céder et sacrifier l’un d’eux. Ils s’as-
une bataille rangée à ce moment ne surent ainsi une nuit reposante et une
manquerait pas d’attirer l’attention bonne escorte jusqu’au fort. Dans le
de ce second groupe... cas contraire, les géants les attaquent
L’erreur de trop : Ce serait de leur en pleine nuit.
donner un pot de miel. Les géants
s’éloignent, mais le soir le chef met les Scène 3 - Boucherie !
doigts dans le pot. Dès le lendemain,
lui et sa troupe partent à la poursuite Arrivés à destination, les PJ vou-
des PJ. Sauf-conduit ou pas, il lui dront peut-être passer leur chemin.
faut plus de ce nectar des dieux ! Les Dans ce cas, Falgorn leur révèle la
joueurs peuvent choisir de le com- vérité. De toute façon, les ogres et les
battre ou de l’acheter à coup de pots géants qui se dirigent vers le festin
de miel, mais il risque de rapidement ne l’entendent pas de cette oreille !
s’avérer trop gourmand... Fort Gorek est situé au milieu des
ruines du village de Frell, quelque
Gorek par au Sud de la forêt de Primeval.
Les anciens habitants sont invisibles.
Le Fort est constitué d’une palissade
de troncs à l’intérieur de laquelle
sont adossés une dizaine de huttes
géantes, sortes de dômes rudimen-
taires de bois et de terre, et un vaste
enclos à esclaves. Au centre, une
énorme bâtisse de bois sert de fort, de
salle du trône et de salle de banquet.
Elle contient seulement la salle prin-
cipale et, au fond, la tanière de Gorek.
Présentation  : chaque équipe de
cuisiniers est accueillie par Gorek en
personne. Affalé sur son trône, l’ogre
présente la récompense aux concur-
rents  : un énorme tas de pièces
d’argent à sa droite et un lot de
quatre jeunes filles de l’autre (dont la
fille de Falgorn). L’Ogre prévient les
concurrents que chacun d’eux devra
goûter lui-même son propre plat, on
n’est jamais trop prudent !

Seuls trois autres groupes ont été du festin, c’est lui qui préviendra les 15
assez fous pour répondre à l’invita- PJ ! Dès que les violences débutent,
tion ou assez chanceux pour arriver Gorum boit une potion d’invisibilité Résolution 
vivants ! et s’éclipse pour faire son rapport à
• Les frères Ragast (NC 7)  : trois son maître. Au total, 25 ogres et
guerriers patibulaires, prêts à tout Le concours  : chaque équipe se 9 géants des collines
pour la prime promise. Ils sont nuls met au travail autour d’un grand prennent place dans le
en cuisine. Pour gagner, ils comptent feu dans un coin de l’immense hall. grand hall. À l’extérieur, il
sur l’alcool fort qu’ils ont apporté et Quelques ogres surveillent les opé- ne reste que deux ogres
sur des herbes empoisonnées avec rations et vérifient que les esclaves de garde devant la porte
lesquelles ils espèrent assaisonner chargés d’apporter le bois et l’eau d’entrée du fort.
les plats de leurs concurrents. Les restent muets. À coups de fouet. Selon toute probabilité, le
herbes sont conservées dans une Iselma, la fille de Falgorn, en fait festin se terminera dans
bourse qu’ils ont achetée sans en partie. Vous pouvez simuler le stress un bain de sang. Les PJ
connaître le contenu. Un personnage de la cuisine par quelques tests  : devraient profiter du
compétent en herboristerie pourrait il manque des herbes, du sel ou un chaos général pour fuir.
reconnaître (test d’INT 10) de l’Ar- autre ingrédient presque impossible Ne détaillez pas tous les
bousette Rageuse. Cette plante pro- à trouver. Toutefois, la cuisine n’est combats mais seulement
voque une crise de folie furieuse et pas vraiment l’élément central de la ceux qui concernent les PJ.
de violence aiguë environ 10 minutes situation... Soyez souple et privilé-
après ingestion. Les trois frères ne Apprendre la vérité  : Gorek n’a giez les idées (diversions,
sont pas coopératifs, persuadés que aucune intention de payer ou de ré- incendie, etc.) plutôt que les
leurs adversaires cherchent à les compenser les cuisiniers, il a même jets de dés. Et ne manquez
faire perdre. Mais si on réussit à les prévu de les passer à la casserole ! pas de dresser Gorek sur
convaincre de l’issue fatale qui leur Comment croyez-vous qu’il compte la route des PJ au moment
est réservée, leur instinct de survie nourrir tous les ogres et les géants où ils pensent êtres sortis
reprend le dessus. Tant qu’on leur des collines conviés au festin ? Mais d’affaire ! Il est sans doute
laisse le tas d’argent ! il a fait une erreur : les participants blessé (il a perdu la moitié
• Friedrich et sa troupe (NC7)  : présents sont tous particulièrement de ses PV), mais encore
une troupe de cinq saltimbanques coriaces et les ogres pourraient bien assez dangereux pour un
qui n’en est pas une. En fait ce sont tomber sur un os ! beau combat...
des résistants de la forêt de Primeval Sortir vivant : plusieurs solutions
(voir le Scénario 10 d’Anathazerïn) sont possibles, mais dès que les PJ
qui pensaient pouvoir profiter du ont appris que le repas doit se termi-
festin et de la torpeur qui devraient ner par une boucherie, il leur faut pré-
s’en suivre pour délivrer les esclaves voir une stratégie et s’assurer de l’aide
et assassiner Gorek. Ces idéalistes des autres concurrents pour espérer
n’ont pas vraiment de plan et ne sortir en un morceau de ce piège. Par
s’apercevront pas qu’ils sont tombés exemple, utiliser le poison permet-
dans un piège. Ensuite, ils vendront trait de déclencher un bain de sang
chèrement leur peau. Leur priorité et un chaos suffisant pour prendre la
reste l’assassinat de Gorek. fuite. Toutefois, le cuisinier doit goû-
• Gorum-Gorum (NC 6)  : un ogre ter sa propre cuisine en gage de bonne
accompagné de six orques et d’un foi. Falgorn est prêt à se sacrifier pour
ours (le plat de résistance). Cet ogre sauver sa fille  ! Au fait, pendant le
est un espion envoyé par Ka-Orig, festin, celle-ci est attachée au trône
un autre chef ogre très intrigué par par une chaîne et un cadenas (RD 10,
cette initiative. S’il peut saboter la PV 10) dont Gorek détient la clef.
soirée, il le fera. Par exemple, si per-
sonne ne semble se douter de l’issue Laurent « Kegron » Bernasconi

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Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

16 •Dans la cour des grands Rencontre avec Xassifeliax
l’Immortel
En quelques mots... Vos PJ sont désormais des per-
sonnages importants. Mais aussi Laissez vos PJ savourer leur vic-
Les exploits des PJ ont attiré héroïques soient-il, des créatures toire après un exploit retentissant.
l’attention d’un dragon très plus puissantes encore chercheront La réussite de la campagne Anatha-
puissant. Il se présente à eux à les manipuler. Et dans les hautes zerïn constitue un excellent exemple
en toute majesté pour leur sphères règnent les mêmes tur- (et c’est celui qui sera utilisé dans ce
proposer modestement de pitudes que pour le commun des scénario). Puis faites intervenir l’im-
faire allégeance. En échange mortels… mense dragon.

de sa bénédiction, et pour X assifeliax l’Immortel est Une ombre voile le ciel, comme si un
sceller une future entente en un immense dragon primor- terrible orage se préparait. Le silence
dial. Il fait partie des grandes se fait. Un vent soudain se lève…
bonne intelligence, il a un puissances et veille en secret à main- Instinctivement, votre regard se
petit service à exiger. tenir un équilibre sur les mondes porte vers les cieux. Un terrible éclair
qu’il honore parfois de ses visites. déchire les nuages et, le temps d’un
Fiche technique Mais même les plus nobles créatures clignement de paupière, projette
sont soumises aux passions les plus une formidable ombre reptilienne.
TYPE • Ouvert élémentaires. Xassifeliax est récem- Le plus grand dragon qu’il vous ait
PJ • Niveau 13-14 ment tombé sous le charme véné- jamais été donné de contempler se
neux de Sielessan’x, jeune dra- stabilise en vol au-dessus de vous,
MJ • Confirmé gonne noire. Il a longtemps résisté à avant de se poser avec une délica-
Joueurs • Confirmés cette attirance absurde. En vain. tesse insoupçonnée. En touchant le
La belle n’a pas été réceptive du tout sol, le ver d’une trentaine de mètres
ACTION  à la cour du vénérable. Intimidée par de long incline insensiblement la
AMBIANCE  la puissance du grand ancien, oppres- tête, comme s’il voulait vous saluer.
INTERACTION  sée par la perspective de partager une L’étrange luminosité qui baigne la
INVESTIGATION  compagnie si sage et pesante, elle, qui scène et la taille de la créature ne
ne rêve que de carnages, a éconduit permettent pas vraiment de distin-
Xassifeliax qui rumine depuis une ran- guer la couleur de ses écailles qui
cœur terrible. Pire, quand Sielessan’x a renvoient parfois un reflet argenté,
choisi pour compagnon un seigneur de parfois bleuté. 
guerre demi-orque barbare du nom de « Je suis Xassifeliax, je suis l’Immor-
Graouk Mal-de-Crâne, la vexation tel, je suis le gardien des mondes.
et la jalousie ont attaqué le cœur de L’honneur de ma présence tient à
Xassifeliax aussi sûrement que le plus la bravoure exemplaire dont vous
terrible des acides. avez fait preuve au cours de ces
Le vénérable se refuse toutefois à derniers mois. Je tiens à vous félici-
intervenir directement. Il y perdrait ter pour votre victoire sur la Reine-
tout crédit et il n’a nullement l’inten- Araignée. Vous voilà appelés à
tion de se salir les mains. Les PJ le jouer désormais un rôle important
feront très bien. dans le Mitan. Je cherche des héros
tel que vous pour m’assister dans
la vigilance nécessaire à la paix.
Mon temps est précieux. Sachez,
mortels, que je n’offre mon amitié

76

Xassifeliax Résultat de 21 ou +  : Xassifeliax 16
est connu comme un faiseur de paix.
qu’une seule fois. La refuser vous Jouer Xassifeliax
garantit ma rancune éternelle. » On l’a parfois vu descendre
Faites effectuer à vos personnages sur des champs de bataille Le format de ce scénario
un test d’INT. Un barde obtient au- pour empêcher deux ar- est très court et il faudrait
tomatiquement un bonus de +5 au mées prêtes à s’affronter des pages entières de
test. Un personnage qui possède une et les forcer à trouver un conseils pour faire de la
accointance particulière avec les dra- terrain d’entente. rencontre avec le grand
gons ou les légendes peut lui aussi Résultat de 24 ou + : dragon primordial un
obtenir un bonus allant de +2 à +4. Il a parfois aussi dévoré moment inoubliable. À vous
Résultat de 14 ou + : Xassifeliax sur place des mo- de jouer ! N’hésitez pas à
est un dragon connu du folklore des narques sangui- en rajouter dans la mise
Terres d’Osgild. Une légende. naires ou rasé en scène et l’ambiance.
Résultat de 17 ou + : Les légendes entièrement de la Musique, lumière. Si vous
parlent de lui comme un grand sage, carte des villes qu’il aimez incarner vos PNJ,
conseiller des rois et des puissants. estimait pourries par prenez un accent, mettez de
le vice et la corruption. l’emphase, de l’aristocratie,
de la condescendance, du
Sans séparer le bon grain mépris dans votre voix. Le
de l’ivraie. ressenti des joueurs face au
Résultat de 27 ou +  : Il dragon doit être ambigu. Il
se dit que Xassifeliax aurait sombre dans une jalousie
récemment changé de com- folle, mais il œuvre vraiment
portement en raison d’un in- pour la paix. Avec beaucoup
tense chagrin d’amour. Il serait de hauteur, des méthodes
devenu irascible et colérique, et le discutables, un intérêt et
sujet est particulièrement sensible. une compassion mineurs
À un moment où un autre du scé- pour les insectes que sont
nario, si les PJ cherchent à se ren- les petites races, mais il n’est
seigner sur Xassifeliax, utilisez cette pas maléfique. Ni vraiment
table de résultat. Selon le mal que se sympathique.
donnent les héros, notamment s’ils
se renseignent auprès de person-
nages puissants susceptibles d’avoir
entendu parler du dragon, n’hésitez
pas à leur accorder un bonus.

« Un semi-orque du nom de
Graouk Mal-de-crâne, un barbare
seigneur de guerre, et sa compagne
Sielessan (il laisse volontairement
le x de la fin du prénom de côté),
sont en train de mettre à feu et à
sang les Royaumes Barbares. Si leur
progression se poursuit, ils menace-
ront bientôt la ville de Keltium. Ces
sauvages doivent être arrêtés car
le pays a déjà assez souffert. Vous
allez régler définitivement ces deux

77

Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

Le plan de problèmes et ramener la paix dans d’une vision du dragon qui leur de-
Sielessan’x le Nord. Puis-je compter sur vous ? » mande à nouveau : « Oui ou non ? ».
Si les PJ acceptent, le dragon revient
La dragonne noire sait que Si un personnage cherche à savoir si à eux pour les marquer au front. Pour
Xassifeliax était auparavant le dragon dit la vérité, il doit l’annon- chaque jour où les PJ ne font pas
cer et réussir un test de SAG opposé à route vers la mission confiée, les wi-
très lié avec la dragonne un test de CHA du dragon. Si le dra- vernes frappent de plus en plus près
Kumeïko de Primeval (voir gon l’emporte, le PJ pense que le dra- des PJ (connaissances, puis amis,
le Scénario 10 d’Anathazerïn) gon est tout à fait sincère. S’il obtient puis famille, etc.) Au bout de sept
un résultat supérieur de 1 à 5 points, jours, Xassifeliax, fou de rage, attaque
et que leur rupture a été il ne se doute de rien. Entre +6 et +10, les PJ pour les tuer. Bonne chance !
très compliquée en raison le PJ a senti quelque chose de louche
du caractère du dragon. Si au moment où le dragon parlait de Graouk et Sielessan’x
Kumeïko est morte, inven- Sielessan’x ? Enfin, à +11, le PJ a senti
que le point concernant la menace de Le demi-orque est un chef de guerre
tez une autre dragonne. Keltium est également douteux. extrêmement violent à la tête d’une
Elle pense que Kumeïko Le dragon accepte de répondre à une grosse caravane d’environ deux cent
pourrait aider. Il faut donc la seule question de la part des PJ. Il âmes. Une cinquantaine de brutes
convaincre. Jouez la scène n’est pas là pour discuter. Il est extrê- de la pire espèce, des esclaves, des
comme vous l’aimez (role- mement impatient et, à l’issue d’une servants, des gamins. Ce barbare cha-
play, jets de dés, les deux) réponse très brève, il posera à nou- rismatique est dépourvu d’ambition.
mais vos joueurs devraient veau la question. « Oui ou non ? » Imaginez-vous le comme un rockeur
avoir l’impression que ça n’a Xassifeliax s’approche des PJ qui décadent, un artiste de la guerre et de
pas été facile. Avec le soutien ont dit oui, pointe la griffe de son in- la mort, porté sur la boisson et l’auto-
des deux dragonnes, les PJ dex sur son pouce et fait couler une destruction. Un prophète qui ne re-
peuvent appeler Xassife- goutte de son sang sur le front du PJ. vendique rien mais qui fascine. Et la
liax. La discussion sera très Ce dernier gagne un bonus de +4 à jeune dragonne est sa première grou-
tendue et à un moment, la caractéristique de son choix. « Va, pie. Elle est tombée sous le charme et
les choses dérapent et le maintenant ! D’autres bienfaits a intégré son harem en prenant l’ap-
grand ver passe à l’attaque, viendront si tu remplis ta mission. » parence d’une magnifique humaine.
se concentrant sur les PJ. Il foudroie du regard les PJ qui ont Elle a rapidement éclipsé les autres
Kumeïko attaquera Xassi- dit non. Une colère blanche. Puis il prétendantes. La troupe est nomade,
feliax, Sielessan’x aussi si la reprend la parole. « Quand tu auras combat, tue et pille à la belle saison et
situation devient vraiment tué Graouk et sa compagne, place se repose l’hiver. Sielessan’x se mêle
désespérée. Si le dragon une goutte de leur sang sur ton front parfois aux combats sous sa forme
perd la moitié de ses points et je viendrai te récompenser. » draconique. Graouk, ainsi que ses
de vie, il se retirera. Les PJ plus proches lieutenants, connait la
ont la vie sauve mais un Non ? véritable nature de sa compagne, ce
qui ne lui pose aucun problème, bien
ennemi très puissant. Si les PJ refusent la mission confiée au contraire. Il aime sa compagnie et
par le Dragon, le grand ver se retire la couvre de bijoux.
78 dans un cri de colère terrible. Dans La bande à Graouk n’est pas très
les 24 heures, un messager vient facile à trouver dans l’immensité
annoncer aux PJ qu’un malheur est des plaines des Royaumes Barbares.
arrivé. Xassifeliax envoie deux de ses Laissez vos joueurs discuter de la
nombreux serviteurs, deux wivernes, meilleure façon de le retrouver et ré-
lancer un avertissement  : un village compensez la meilleure idée en déci-
que les PJ connaissent, non loin de dant qu’il s’agit de la bonne méthode
là, est ravagé. La nuit suivante, les pour la trouver.
PJ partagent en rêve le carnage, suivi Quand les PJ découvrent le cam-
pement de Graouk, un test (INT 15)

16

suffit pour comprendre qu’il faudrait avec lui. Le reste des guerriers atten- Xassifeliax NC 18
de longues années à cette bande pour dra de savoir qui l’emporte avant de
prendre d’assaut une ville comme réagir. Sielessan’x défendra égale- Dragon « bleu-argenté » de
Keltium. ment son homme et ne tardera pas type ancien
Selon le niveau de doute de vos à reprendre sa forme draconique dès Profil technique CO Fantasy
joueurs, adaptez la rencontre avec qu’elle sentira que le danger est réel. p. 245.
Graouk. S’ils doutent du bien-fondé À chaque tour de combat, faites-lui Il souffle comme un dragon
de leur mission, faites les débarquer faire un test (INT 15). Si elle réussit, bleu et comme un dragon
au moment où le barbare et sa bande elle ressent la marque de Xassifeliax d’argent.
sont en train de passer à feu et à sang sur le ou les PJ marqués. Elle tentera Il maîtrise également toute
un village. S’ils ne se doutent de rien, de calmer tout le monde et d’engager la Voie de la magie des
faites-les débarquer à un moment la conversation. Si Graouk a perdu la arcanes et toute la Voie de
calme de la troupe, au repos dans moitié de ses points de vie, il est im- la magie destructrice du
un campement avec esclaves (quand possible de le raisonner et il se bat- Magicien.
même) et enfants. Il existe alors tra jusqu’au bout. Même si Graouk
plusieurs méthodes pour approcher meurt, la dragonne tentera de discu- Sielessan’x NC 10
Graouk. Jouez celle qui plaira à vos ter pour se sauver.
joueurs. Infiltration discrète, inté- Sielessan’x tente de raconter sa Dragonne noir de type
gration à la tribu, assaut frontal, pro- version des faits. Elle assure égale- jeune
vocation en duel… La place manque ment être enceinte de Graouk (ce Profil technique CO Fantasy
ici pour vous décrire chaque opéra- qui est vrai). Attention, la dragonne p. 245
tion dans le détail. Si vos joueurs pri- et Graouk sont des personnages sans
vilégient la manière subtile, n’hésitez aucune morale, vicieux, pervers et Graouk Mal-de-
pas à leur donner quelques rensei- dangereux. Mais les PJ sont plus
gnements (la présence du dragon puissants. Elle sait qu’ils peuvent les Crâne NC 8
noir sur les dernières batailles, la tuer. Elle tente de convaincre les PJ
nouvelle concubine de Graouk, par- (voir son plan, en marge) de ramener Profil technique de Jihrna,
ticulièrement dangereuse, la person- à la raison Xassifeliax, qui est deve- page 229 du scénario 8
nalité du chef, etc.) nu fou et qui représente la véritable d’Anathazerïn.
menace pour les PJ. Et elle a raison. Lui rajouter trois potions de
La confrontation soins, un anneau de résis-
Le choix tance au feu et son épée à
D’une façon ou d’une autre, les PJ deux mains +2 tueuse d’elfes
seront confrontés à Graouk. Il est Que vont faire les PJ ? Tuer Graouk (+1d6 DM)
pratiquement impossible (récom- et Sielessan’x et servir sans poser de
pensez les très bonnes idées malgré questions Xassifeliax, qui les récom- Les sept lieutenants
tout) de parler à Sielessan’x sans pensera d’un magnifique objet  ? de Graouk NC 10
parler d’abord à Graouk. Et, à moins Mais le grand dragon devient fou, et
de lui offrir de somptueux cadeaux, bientôt sa jalousie se tournera vers Profil technique du chef
de reconnaître sa supériorité et de Kumeïko (voir Scénario 10 d’Ana- orque, CO Fantasy p.268
faire valoir sa valeur au combat pour thazerïn)! Épargner le barbare et
prendre la place d’un de ses cin- son étrange concubine et risquer la Kumeïko NC 14
quante guerriers, il est très difficile colère du dragon  ? Tenter de le rai-
de parler à Graouk. Tout manque- sonner ou de le tenir en respect avec Voir page 322 du scéna-
ment à ce protocole se termine auto- l’aide de Kumeïko (voir la marge)  ? rio 10 d’Anathazerïn ou
matiquement par un flot de vulgari- Tous les choix sont dangereux, à CO Fantasy p.245
tés, un coup de boule et plus car il y vous d’évaluer les conséquences des
a affinité. actes de vos joueurs… Bienvenue
S’il est attaqué, Graouk se défen- dans la cour des grands !
dra jusqu’à la mort (rock and roll
et autodestruction), ses lieutenants Tête Brûlée

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Julien BAUER - [email protected] - 202007/251984/656588

Invincible

Les Sept Vies du Dragon

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Chroniques Oubliées Fantasy

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Julien Dutel, Géraud G., Jerôme Larré, Tristan Lhomme, Philippe Rat et Tête Brûlée.

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