โครงการพิเศษดา้ นการออกแบบนทิ รรศการและการจดั แสดง
เร่ือง
Touchless Society (สงั คมไร้สมั ผสั )
โดย
นางสาวนภิ าดา ภมู งิ าม
รหสั นกั ศึกษา 6111050431004
โครงการพิเศษน้ีเปน็ สว่ นหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปรญิ ญาศิลปศาสตรบณั ฑิต
สาขาวชิ าออกแบบนิทรรศการและการจดั แสดง โรงเรยี นการท่องเที่ยวและการบริการ
มหาวทิ ยาลยั สวนดุสติ
ปกี ารศึกษา 2564
EVEX 1
แบบคำร้องเสนอโครงกำรพเิ ศษกำรออกแบบ
หลักสตู รศลิ ปศำตรบัณฑติ สำขำวิชำออกแบบนทิ รรศกำรและกำรจดั แสดง
โรงเรียนกำรทอ่ งเทียวและกำรบริกำร มหำวิทยำลยั สวนดสุ ติ
เรียน ประธำนหลักสูตรฯ สำขำวชิ ำออกแบบนิทรรศกำรและกำรจัดแสดง
เรอ่ื ง ขอเสนอหัวข้อโครงกำรพเิ ศษกำรออกแบบ
สิ่งที่แนบมำด้วย สำเนำโครงกำรพิเศษ จำนวน ๑ ชดุ
ขำ้ พเจำ้ ................................................................................ รหัสนักศกึ ษำ ...........................................
มคี วำมประสงค์ขอเสนอหัวข้อโครงกำรพิเศษกำรออกแบบในหัวข้อเรือ่ ง..............................................................
............................................................................................................................. .................................................
โดยมที ป่ี รึกษำโครงกำรพิเศษ ดังน้ี
๑. ลงชอ่ื ............................................................................... อำจำรย์ทปี่ รกึ ษำโครงกำร
( ................................................................................ ) .............../.............../.................
อำจำรยป์ ระจำหลักสูตรศิลปศำตรบัณฑิต สำขำวิชำออกแบบนิทรรศกำรและกำรจดั แสดง
๒. ลงช่อื ............................................................................... ผ้เู ช่ยี วชำญ/ผู้ทรงคณุ วฒุ ิ
( ................................................................................ ) .............../.............../.................
สถำนทท่ี ำงำน ................................................................................................................................
ตำแหน่ง .................................................................................ประสบกำรณก์ ำรทำงำน .............. ปี
จงึ เรียนมำเพื่อโปรดพจิ ำรณำอนุมัติ
ลงช่ือ ........................................................................
( .................................................................... )
................/.................. /.................
ผูท้ ำโครงกำรพเิ ศษ
คณะกรรมการเหน็ ชอบหวั ขอ้ โครงการพิเศษ ไดร้ บั ทรำบรำยละเอยี ดเรยี บรอ้ ย
ลงช่อื ...................................................... ลงช่อื ............................................................
( ..................................................... ) ......../......../......... ( อำจำรย์มำนะ เอยี่ มบัว )
ลงช่อื ..................................................... ประธำนหลักสูตรศลิ ปศำตรบัณฑติ
( ..................................................... ) ......../........./......... สำขำวชิ ำออกแบบนทิ รรศกำรและกำรจัดแสดง
ลงชอื่ ..................................................... วันท่ี ............/............./................
( ...................................................... ) ......../......../.........
ใบอนุมัติโครงการพเิ ศษ
หลกั สตู รศิลปศาสตรบณั ฑิต สาขาวชิ าออกแบบนิทรรศการและการจดั แสดง
โรงเรียนการทอ่ งเทยี่ วและการบรกิ าร มหาวิทยาลยั สวนดุสิต
ชอ่ื ...................................................................................................... รหสั ......................................................
หวั ข้อโครงการพิเศษ ..........................................................................................................................................
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
อาจารยท์ ี่ปรึกษาหลกั ........................................................................................................................................
ผูเ้ ชี่ยวชาญ ......................................................................................................................................................
ผู้ทรงคุณวฒุ ิ .....................................................................................................................................................
คณะกรรมการสอบโครงการพิเศษ ลายมือชือ่
ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ มานะ เอ่ยี มบัว
ผ้ชู ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.นรินทร สรวทิ ยศ์ ิรกุล
อาจารย์ วรรณิกา เกดิ บาง
อาจารย์ รตนนภดล สมิตนิ นั ทน์
วนั / เดอื น / ปี ท่ีสอบ วันท่ี ...................................................
สถานท่ีสอบ ...................................................................................................................
หวั ข้อโครงการ ก
ผู้ดาเนินโครงการ โครงการพเิ ศษดา้ นออกแบบนิทรรศการและการจัดแสดง
อาจารย์ท่ปี รึกษา “Touchless Society (สงั คมไรส้ ัมผสั )”
หลกั สตู ร นางสาวนภิ าดา ภูมิงาม
ปกี ารศกึ ษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์มานะ เอ่ียมบวั
หลกั สตู รศลิ ปศาสตรบณั ฑติ สาขาออกแบบนิทรรศการและการจัดแสดง
2564
บทคดั ยอ่
ปัจจุบันทั่วโลกกาลังเผชิญกับปัญหาสถานการณ์ โรค Covid-19 และยังส่งผลกระทบทาให้
พฤติกรรมการใช้ชีวติ ของมนุษย์เปลี่ยนไป เป็นการใช้วิถีชีวิตใหม่ หรือเรียกกันว่า New Normal เช่น
การสวมหน้ากากอนามัยก่อนออกจากบ้าน, ทางานออนไลน์ Work From Home, เรียนออนไลน์,
อาคารสถานที่ตั้งจุดคัดกรอง, จุดบริการเจลแอลกอฮอล์ก่อนเข้าร้าน, ร้านอาคารนั่งแยกโต๊ะและซื้อ
กลับบ้านมากขึ้น, ปรบั ตัวใชธ้ ุรกรรมออนไลน์มากขน้ึ , เวน้ ระยะในการเดินทางสาธารณะ, ใชบ้ ริการส่ง
ของถึงบ้าน Delivery และจากชีวิตวิถีใหม่ New Normal สู่ชีวิตวิถีถัดไป Next Normal การดาเนิน
ชวี ติ ในโลกยคุ Next Normal เทคโนโลยีจึงถกู พฒั นาข้นึ มาเพอ่ื ลดการสมั ผัส
ผู้จัดทาโครงการได้มีแนวคิดที่จะจัดงาน เกี่ยวกับ Touchless Society (สังคมไร้สัมผัส)
รูปแบบของงานจะจัดเป็น Event & Exhibition ภายในงานจะจัดแสดงผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยี และ
นวัตกรรมใหม่ ที่รองรับการใช้ชีวิตในยุคปัจจุบันทั้งหมด ทั้งนี้รูปแบบของงานจะใช้ระบบ XR
(Extended Reality) ณ ศูนยน์ ทิ รรศการและการประชุมไบเทค
ในการออกแบบโครงการนี้ทางผู้จัดทาได้ทาการศึกษาเกี่ยวกับข้อมูลผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยี
และนวัตกรรมที่รองรับการใช้ชีวิตในยุคปัจจุบันทั้งหมด รวมถึงข้อมูลที่มีความเกี่ยวข้องกับการ
ออกแบบนิทรรศการต่างๆ เพื่อให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ รวมถึงมีการประเมินของ
ผู้ทรงคุณวุฒิและผู้เชี่ยวชาญทั้งในด้านการออกแบบนิทรรศการ ด้านเทคโนโลยี มาให้คาแนะนาและ
ประเมินความเป็นไปได้ของโครงการนี้ ซึ่งผลของการประเมินทั้งหมดมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.0 หมายถึงมี
ความคิดเห็นเหมาะสมมากท่สี ุด
ข
กติ กรรมประกาศ
ในการจัดทาโครงการพิเศษด้านการออกแบบนิทรรศการและการจัดแสดง Touchless
Society (สังคมไร้สัมผัส) ทางผู้จัดทาโครงการต้องขอขอบคุณแด่ผู้ที่ให้การสนับสนุนคอยช่วยเหลือ
และให้คาแนะนาในด้านต่างๆ ที่สามารถทาให้โครงการพเิ ศษน้ีสาเรจ็ ลลุ ่วงไปได้ด้วยดี
ขอขอบพระคุณครอบครัวที่คอยสนับสนุนและช่วยเหลือในทุกด้าน ตลอดจนการให้กาลังใจ
การอบรมสง่ั สอนท่ดี ีในการทางานใหส้ าเรจ็ ลลุ ว่ งไปไดด้ ้วยดี
ขอขอบพระคุณ ผชู้ ่วยศาสตราจารย์มานะ เอี่ยมบวั และอาจารยท์ กุ ทา่ นในหลกั สูตรท่ีคอยให้
คาแนะนาตลอดระยะเวลาในการจดั ทาโครงการพิเศษดา้ นการออกแบบนทิ รรศการและการจัดแสดงนี้
ข้ึนจนลุลว่ ง
ขอขอบพระคุณ ผู้ทรงคุณวุฒิคุณสธนวัชร์ ประกอบผล ผู้เชี่ยวชาญคุณศุภชัย เลิศอุทัยและ
คณุ นันทพร นาวาทอง ทคี่ อยใหค้ าแนะนาและประเมินความเป็นไปไดใ้ นการจัดทาโครงการน้ี
ขอบคุณเพ่อื นๆ ในสาขาวิชาทคี่ อยรบั ฟังปญั หา ใหค้ าแนะนา และให้ความช่วยเหลือ รวมทัง้
ยังให้กาลังใจในการทางานจนสาเรจ็ ตามที่ต้ังไว้
โครงการพิเศษนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรศิลปศาสตรบณั ฑิต สาขาออกแบบ
นิทรรศการและการจัดแสดง ทั้งนี้เนื้อหาข้อความบางส่วนที่อ้างอิงถึงผู้สนับสนุน วัน เวลา
และสถานที่จัดงาน ฯลฯ ตามที่แสดงไว้ในโครงการนี้เป็นเพียงการอ้างอิงเพื่อให้แบบจาลองของ
การศึกษานี้ดูเหมาะสมและใกล้เคียงกับความเป็นจริง โดยที่ผู้จัดทาไม่ได้มีเจตนากระทาให้เกิดความ
เส่อื มเสยี ต่อผูใ้ ดท้งั สน้ิ
นภิ าดา ภมู งิ าม
พฤษภาคม 2565
สารบญั หนา้
บทคดั ย่อ ก
กิตตกิ รรมประกาศ ข
สารบัญ ค
สารบัญตาราง ง
สารบัญภาพ จ
บทท่ี 1 บทนา 1
ความเปน็ มาและความสาคญั 2
วัตถปุ ระสงค์ 2
กรอบแนวคิด 2
ขอบเขตของโครงการ 3
นิยามศัพท์ 3
ประโยชน์ท่คี าดว่าจะไดร้ บั
4
บทท่ี 2 เอกสารและวรรณกรรมที่เกยี่ วข้อง 10
พฤติกรรมมนุษย์หลังยคุ Covid-19 27
ผลติ ภณั ฑ์ เทคโนโลยี และนวตั กรรม 55
ผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยี และนวัตกรรมท่จี ัดแสดงภายในงาน 57
หลักการออกแบบ
สถานท่จี ดั งาน 60
61
บทท่ี 3 วิธแี ละขั้นตอนการดาเนินโครงการ 64
วิธกี ารดาเนนิ โครงการ 64
ขน้ั ตอนการจัดแสดงงาน 65
ขน้ั ตอนการออกแบบ
เคร่อื งมือที่ใชใ้ นโครงการ
การวิเคราะห์ข้อมูล
หนา้
ผู้ทรงคุณวุฒิและผเู้ ช่ียวชาญ 66
บทท่ี 4 ผลลัพธข์ องโครงการ 67
กรอบแนวคิดในการดาเนินโครงการ 69
ภาพ Sketch Design 70
ภาพ Plan 72
ภาพ Elevation 73
งาน Model 74
งาน Sign 75
งาน Poster 79
การประเมนิ ความคิดเห็นของผู้ทรงคุณวุฒิและผเู้ ชยี่ วชาญ
บทท่ี 5 สรุปและอภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ 82
ความมงุ่ หมายของการทาโครงการ 82
ขอบเขตและเครอื่ งมือท่ีใช้ในโครงการ 83
ขั้นตอนการดาเนนิ โครงการ 83
สรุปผลการดาเนนิ โครงการ 84
ขอ้ เสนอแนะจากโครงการ 85
เอกสารอา้ งองิ
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก. แบบประเมนิ ความคิดเห็นของผู้ทรงคุณวฒุ แิ ละผูเ้ ชยี่ วชาญ 89
ภาคผนวก ข. ประวตั ผิ ู้ทรงคุณวุฒแิ ละผ้เู ช่ียวชาญ 93
ภาคผนวก ค. ภาพการให้คาปรกึ ษาหรือการประเมินโดยผ้ทู รงคณุ วุฒิและผเู้ ชีย่ วชาญ 96
ภาคผนวก ง. การนาเสนอผลการดาเนนิ 98
ภาคผนวก จ. ประวัตผิ ดู้ าเนินโครงการ 104
สารบัญตาราง หนา้
ตารางที่ 79
80
4.1 แสดงคา่ เฉล่ยี การวเิ คราะห์แบบประเมนิ ความคิดเหน็ 80
4.2 แสดงคา่ เฉลย่ี การวิเคราะห์แบบประเมนิ ความคิดเห็น
4.3 แสดงค่าเฉลย่ี การวิเคราะห์แบบประเมินความคิดเห็น
สารบัญภาพ หนา้
ภาพท่ี 5
5
2.1 New Normal 6
2.2 การดาเนินการทางธรุ กรรมอเิ ล็กทรอนิกส์ 7
2.3 การเรียน Online 8
2.4 ชวี ิตวถิ ีใหม่และการปรบั ตัวในภาวะ Covid-19 (New Normal) 8
2.5 Next Normal 10
2.6 อาหาร 11
2.7 โทรศัพท์มือถอื 12
2.8 สินค้าอุปโภคบรโิ ภค 22
2.9 Brand Logo 24
2.10 เทคโนโลยีตรวจจบั ใบหน้า 25
2.11 Augmented Reality (AR) 26
2.12 Virtual Reality (VR) 26
2.13 Merged Reality (MR) 27
2.14 AR, VR, MR 27
2.15 XR (AR, VR, MR) 28
2.16 Application AIS 5G PLAY VR 29
2.17 AIS 5G PLAY VR 30
2.18 Microsoft Hololene2 30
2.19 Floating Pictogram Technology 31
2.20 Main Spec Floating Pictogram Technology 31
2.21 Floating Pictogram Technology 1 32
2.22 Floating Pictogram Technology 2 32
2.23 Floating Image Lens 1 34
2.24 Floating Image Lens 2 34
2.25 Selfie Type คยี ์บอรด์ ลอ่ งหน 1 35
2.26 Selfie Type คียบ์ อรด์ ล่องหน 2 36
2.27 T1 Townew Smart Trash By Xiaomi ถงั ขยะอัจฉรยิ ะ
2.28 ปุ่มลฟิ ต์ไร้สัมผัส โดนวิศวลาดกระบัง
ภาพที่ หน้า
2.29 Smart Solution For Smart Lifestyle Smart Toilet โถสขุ ภณั ฑ์อจั ฉรยิ ะ 1 36
2.30 Smart Solution For Smart Lifestyle Smart Toilet โถสขุ ภณั ฑ์อจั ฉรยิ ะ 2 37
2.31 แวน่ ตาอจั ฉรยิ ะ The Ray-Ban Stories 1 38
2.32 แวน่ ตาอัจฉรยิ ะ The Ray-Ban Stories 2 39
2.33 แวน่ ตาอัจฉรยิ ะ The Ray-Ban Stories 3 39
2.34 SAE Automation Levels 1: Driver Assistance (Hands on) 41
2.35 SAE Automation Levels 2: Partial Automation (Hands off) 41
2.36 SAE Automation Levels 3: Conditional Automation (Eyesoff) 42
2.37 SAE Automation Levels 4: High Automation (Mind off) 43
2.38 SAE Automation Levels 5: Full Automation (Steering Wheel Optional) 43
2.39 Brand Tesla 44
2.40 Brand BMW 45
2.41 Brand Mercedes-Benz Vision AVTR 1 46
2.42 Brand Mercedes-Benz Vision AVTR 2 46
2.43 Brand Mercedes-Benz Vision AVTR 3 47
2.44 Brand Mercedes-Benz Vision AVTR 4 47
2.45 Keenon รุน่ T-1 1 48
2.46 Keenon รุ่นT-1 2 48
2.47 Keenon รุ่นT-1 3 48
2.48 Keenon รนุ่ T-2 1 49
2.49 Keenon รนุ่ T-2 2 49
2.50 Smart Bracelet Call 50
2.51 Keenon รุน่ T-2 3 50
2.52 Keenon ร่นุ T-5 1 51
2.53 Keenon รุ่นT-5 2 51
2.54 Keenon รนุ่ T-5 3 51
2.55 Keenon รุ่นT-6 1 52
2.56 Keenon รุ่นT-6 2 52
2.57 Keenon รนุ่ T-6 3 53
2.58 Keenon รุ่นW-3 1 54
2.59 Keenon รุ่นW-3 2 54
ภาพท่ี หน้า
2.60 Keenon รนุ่ W-3 3 54
2.61 Bitec 58
2.62 งาน Commart Comverse 59
3.1 ภาพ Sketch Design โซน Archway 61
3.2 ภาพ Sketch Design โซน Exhibition 61
3.3 ภาพ Sketch Design โซน Event 62
3.4 ภาพ Sketch Design โซน Event หอ้ งท่ี 1 62
3.5 ภาพ Sketch Design โซน Event หอ้ งท่ี 2 63
3.6 ภาพ Sketch Design โซน Event หอ้ งที่ 3 63
3.7 ภาพ Sketch Design โซน Event หอ้ งท่ี 4 63
3.8 ภาพ Plan สถานที่ ศนู ยน์ ทิ รรศการและประชมุ ไบเทค Hall 103 64
4.1 แรงบนั ดาลใจในการออกแบบ 67
4.2 Mood & Tone ภายในงาน 68
4.3 ภาพ Sketch Design ภายใน Hall 103 โซนทางเขา้ และโซน Exhibition 69
4.4 ภาพ Sketch Design ภายใน Hall 103 โซน Event 69
4.5 ภาพ Plan 70
4.6 ภาพ Lay Out Plan 70
4.7 ภาพ Routing Plan 71
4.8 ภาพ Zoning 71
4.9 ภาพ Elevation Zone Archway 72
4.10 ภาพ Elevation Zone Exhibition 72
4.11 ภาพ Elevation Zone Event 73
4.12 ภาพงาน Model Hall 103 1 73
4.13 ภาพงาน Model Hall 103 2 74
4.14 ภาพการออกแบบ Logo 74
4.15 ภาพการออกแบบ Poster 75
4.16 ภาพตวั อยา่ งในการประชาสมั พันธผ์ ่านสอ่ื โฆษณาตามสถานรี ถไฟ 1 76
4.17 ภาพตวั อยา่ งในการประชาสมั พันธ์ผ่านส่อื โฆษณาตามสถานีรถไฟ 2 76
4.18 ภาพตัวอย่างในการประชาสมั พันธ์ผา่ นสอื่ โฆษณาตามสถานรี ถไฟ 3 77
ภาพที่ หนา้
4.19 ภาพตัวอย่างในการประชาสมั พันธผ์ ่านสือ่ โฆษณาใน BTS 77
4.20 ภาพตวั อย่างในการประชาสัมพันธ์ผ่านสอ่ื โฆษณาบน Skywalk 78
4.21 ภาพตวั อยา่ งในการประชาสมั พันธผ์ า่ นสื่อโฆษณาออนไลน์ Instagram 78
4.22 ภาพตัวอยา่ งในการประชาสัมพันธ์ผา่ นสื่อโฆษณาออนไลน์ Youtube 79
1
บทท่ี 1
บทนำ
1.1 ควำมเป็นมำและควำมสำคญั
ปจั จุบันทัว่ โลกกำลังเผชิญกบั ปัญหำสถำนกำรณ์ โรค Covid-19 คอื โรคติดตอ่ ซึ่งเกดิ จำกเชื้อ
ไวรสั โคโรนำ ชนดิ ที่มีกำรค้นพบลำ่ สดุ ไวรสั และโรคอุบตั ใิ หม่น้ีไมเ่ ปน็ ท่รี ู้จักเลย กอ่ นทจ่ี ะมีกำรระบำด
ในเมืองอฮู่ ่นั ประเทศจีน ในเดือนธันวำคมปี2019 หรอื เรยี กอีกชือ่ วำ่ Covid-19 ขณะน้โี รค Covid-19
มีกำรระบำดใหญ่ไปท่วั ส่งผลกระทบแกห่ ลำยประเทศทว่ั โลก (World health organization, 2563)
ในปัจจุบันอัตรำผู้ตดิ เช้ือทั่วโลก 214,386,326รำย และอัตรำผู้ติดเชื้อในประเทศไทย 2,912,347รำย
ข้อมูล ณ วันที่ 1 เดือนมีนำคม 2565 (Workpointn1ews, 2565) โรคติดต่อที่เกิดจำกเชื้อไวรัส
โคโรนำ หรือโรค Covid-19 และยังส่งผลกระทบทำให้ พฤติกรรมกำรใช้ชีวิตของมนุษย์เปลี่ยนไป
เป็นกำรใช้วิถีชีวิตใหม่ หรอื เรียกกนั วำ่ New Normal เช่น กำรสวมหนำ้ กำกอนำมัยก่อนออกจำกบ้ำน
, ทำงำนออนไลน์ Work From Home, เรียนออนไลน์, อำคำรสถำนที่ตั้งจุดคัดกรอง, จุดบริกำรเจล
แอลกอฮอล์ก่อนเข้ำร้ำน, ร้ำนอำคำรน่ังแยกโตะ๊ และซื้อกลับบ้ำนมำกขึ้น, ปรับตัวใช้ธุรกรรมออนไลน์
มำกขึ้น, เว้นระยะในกำรเดินทำงสำธำรณะ, ใช้บริกำรส่งของถึงบ้ำน Delivery และจำกชีวิตวิถีใหม่
New Normal สู่ชีวิตวิถถี ัดไป Next Normal กำรดำเนินชีวติ ในโลกยุค Next Normal เทคโนโลยีจึง
ถูกพัฒนำขึ้นมำเพื่อลดกำรสัมผัส เช่น เทคโนโลยีรู้จำเสียงพูด Speech Recognition, เทคโนโลยี
จดจำใบหน้ำ Facial Recognition, เงินดิจทิ ลั Digital Money (วิไลพร ทวีลำภพันทอง, 2564)
ผู้จัดทำโครงกำรได้มีแนวคิดที่จะจัดงำน เกี่ยวกับ Touchless Society (สังคมไร้สัมผัส)
รูปแบบของงำนจะจัดเป็น Event & Exhibition ภำยในงำนจะจัดแสดงผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยี และ
นวัตกรรมใหม่ ที่รองรับกำรใช้ชีวิตในยุคปัจจุบันทั้งหมด เช่น ปุ่มกดลิฟต์ไร้สัมผัส, Floating
Pictogram Technology คือ อุปกรณ์ผ่ำนภำพ Hologram ที่ลอยขึ้นมำแบบหน้ำจอไร้สัมผัสขึ้นมำ
บนปมุ่ ชักโครก ซง่ึ มรี ะบบเซ็นเซอร์ตรวจสอบได้ เมอ่ื มีนิว้ มอื ของมนุษย์เข้ำมำใกล้ ไม่ต้องสัมผัสพื้นผิว
อีกต่อไป, หุ่นยนต์บริกำร เป็นต้น ทั้งนี้รูปแบบของงำนจะใช้ระบบ XR (Extended Reality) และ
ภำยในงำนสำมำรถซอ้ื สินค้ำได้ ตอ้ งผำ่ นทำงระบบ และกำรชำระเงนิ จะใช้กำรชำระแบบ E-Payment
โดยผู้ที่เข้ำร่วมงำนจะไม่ต้องสัมผัสกับสิ่งของ หรือใกล้ชิดกับบุคคลอื่น ซึ่งอำจจะก่อให้เกิดควำมเส่ยี ง
ในกำรตดิ ตอ่ โรค Covid-19 ได้
2
1.2 วัตถุประสงค์
1.2.1 เพื่อสร้ำงรูปแบบใหม่ในกำรจัด Event & Exhibition โดยใช้รูปแบบของXR
(Extended Reality)
1.2.2 เพื่อจัดแสดงผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยี และนวัตกรรมที่รองรับกำรใช้ชีวิตแบบ Next
Normal
1.2.3 เพ่อื ลดโอกำสเสีย่ งในกำรสัมผัสภำยในสังคม ซงึ่ อำจนำไปส่โู รค Covid-19
1.3. กรอบแนวคดิ ตวั แปรตำม
ตัวแปรตน้ หรือตัวแปรอิสระ
สังคมไร้สัมผัส
กำรใชช้ ีวติ หลัง Covid-19 1. New Normal
1. พฤตกิ รรมมนุษย์ 2. Next Normal
2. ผลิตภณั ฑ์ เทคโนโลยี และ 3. XR (Extended Reality)
นวตั กรรม 4. ระบบ E-Payment
1.4 ขอบเขตของโครงกำร
1.4.1 จัดทำรำยละเอียดแผนงำน/แนวทำงกำรดำเนินกำรจัดโครงกำรพิเศษด้ำนกำร
ออกแบบนิทรรศกำรและกำรจัดแสดง สังคมไร้สัมผัส (Touchless Society) กำรจัดท ำส่ือ
ประชำสัมพันธ์ และกำรประเมินผลโครงกำรให้ครบถ้วน ครอบคลุมถึงวัตถุประสงค์กลุ่มเป้ำหมำย
ระยะเวลำ และสถำนทีท่ ่กี ำหนด
1.4.2 จัดหำสถำนทท่ี ่เี หมำะสมสำหรับกำรจดั กจิ กรรมโดยพื้นทไี่ มน่ ้อยกว่ำ 900 ตำรำงเมตร
1.4.3 ดำเนินกำรจัดกจิ กรรมเพอ่ื จดั แสดงผลติ ภณั ฑ์ เทคโนโลยี และนวตั กรรม ที่รองรับกำร
ใชช้ วี ิตของมนษุ ย์ในยคุ Next Normal
1.4.4 จดั แบ่งพ้นื ทอี่ อกเป็น 3 โซน
1) โซน Archway
2) โซน Exhibition
3) โซน Event
3
1.5 นิยำมศพั ท์
1.5.1 New Normal หมำยถึง ควำมปกติใหม่, ฐำนวิถีชีวิตใหม่ หมำยถึงรูปแบบกำรดำเนิน
ชีวิตอย่ำงใหม่ที่แตกต่ำงจำกอดีต อันเนื่องจำกมีบำงสิ่งมำกระทบ จนแบบแผนและแนวทำงปฏิบัติที่
คนในสังคมคุ้นเคยอย่ำงเป็นปกติและเคยคำดหมำยล่วงหน้ำได้ ต้องเปลี่ยนแปลงไปสู่วิถีใหม่ภำยใต้
หลักมำตรฐำนใหมท่ ไี่ ม่ค้นุ เคย
1.5.2 Next Normal หมำยถึง กำรดำเนินชีวิตหลังยุค Covid-19 จะมุ่งเน้นเรื่องควำม
ปลอดภัยและสขุ อนำมยั เปน็ สำคญั เทคโนโลยีจึงถกู พัฒนำขึน้ มำเพอ่ื "ลดกำรสมั ผัส"
1.5.3 XR (Extended Reality) หมำยถึง เป็นกำรเอำควำมจริงมำต่อยอด ไม่ว่ำจะเป็นควำม
จริงเสมือนหรือควำมจริงในโลกจริงก็ตำม นั่นหมำยควำมว่ำ XR เป็นสิ่งแวดล้อมเสมือนจริงที่ผสมไป
บนโลกจริง ผู้ใช้สำมำรถเชื่อมต่อข้อมูลกับเครือข่ำยและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้คนอื่นๆได้ ผสมผสำน
ควำมสำมำรถของ AR+VR และ MR เข้ำด้วยกัน โดยวำงแผนจะนำมำใช้ทั้งในด้ำนอุตสำหกรรม
กำรศกึ ษำ กำรทหำร สุขภำพ ทอ่ งเทีย่ ว และควำมบันเทิง ซ่ึงอปุ กรณ์ในกำรใช้งำนก็คือ แว่นตำคล้ำย
แว่น VR ในปัจจุบัน Interface Technology ได้ถูกน ำมำผสำนร่วมกับเทคโนโลยี Artificial
Intelligence (AI) เพื่อสร้ำง Content เสมือนที่มีควำมน่ำตื่นเต้นและสมจริงมำกยิ่งขึ้น โดยแนวโน้ม
ของเทคโนโลยีโลกเสมือนก้ำวสู่โลกควำมเป็นจรงิ อย่ำงกำรทำ AR, VR, MR และ XR นั้น จะสำมำรถ
ตอบสนองกำรใช้งำนได้หลำกหลำยจุดประสงคแ์ ละมปี ระสิทธิภำพมำกยง่ิ ขึ้น
1.5.4 E-Payment หมำยถงึ รูปแบบกำรจ่ำยเงินผำ่ นระบบอิเล็กทรอนิกส์ไมว่ ่ำจะเป็นกำรรูด
บัตร กำรทำธุรกรรมทำงกำรเงินโดยไม่ผ่ำนเจ้ำหน้ำที่ของธนำคำร แต่จะเป็นกำรทำธุรกรรมผ่ำน
โทรศัพท์มือถือ หรือใช้ระบบอินเทอร์เน็ตเป็นสื่อกลำงที่มอบควำมรวดเร็ว สะดวกสบำยในกำรทำ
ธรุ กรรมทำงกำรเงิน
1.6 ประโยชนค์ ำดว่ำจะทไ่ี ด้รับ
1.6.1 ไดจ้ ัดแสดงผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยี และนวัตกรรม แบบยุค Next Normal
1.6.2 ได้สร้ำงทำงเลือกใหม่ ในกำรเลือกซ้อื ผลิตภณั ฑ์ เทคโนโลยี และนวตั กรรมของผ้บู รโิ ภค
ในรูปแบบระบบ XR (Extended Reality)
1.6.3 ได้ช่วยให้ผ้บู รโิ ภคลดโอกำสเส่ยี งในกำรสัมผัสภำยในสังคมซงึ่ อำจนำไปสู่โรค Covid-19
4
บทท่ี 2
เอกสารและวรรณกรรมที่เก่ยี วขอ้ ง
โครงการพิเศษด้านการออกแบบออกนิทรรศการและการจัดแสดง Touchless Society
(สงั คมไร้สัมผัส) เป็นโครงการท่ีนาผลิตภัณฑ์ เทคโนโลยี และนวตั กรรมท่ีรองรับการใช้ชีวิตของมนุษย์
ในยุค Next Normal มาจัด Event & Exhibition ในรูปแบบสถานที่จริง และในรูปแบบระบบ XR
(Extended Reality) โดยเสนอสาระสาคญั เปน็ ลาดบั ซงึ่ มีเนือ้ หาแบ่งออกเป็นหัวขอ้ ดังตอ่ ไปน้ี
2.1 พฤติกรรมมนษุ ย์หลังยคุ Covid-19
2.2 ผลติ ภัณฑ์ เทคโนโลยี และนวัตกรรม
2.3 ผลติ ภัณฑ์ เทคโนโลยี และนวัตกรรมทจ่ี ัดแสดงภายในงาน
2.4 หลักการออกแบบ
2.5 สถานทจ่ี ัดงาน
2.1 พฤติกรรมมนุษย์หลงั ยุค Covid-19
การดารงชีวิตแบบใหม่เพื่อให้ปลอดภัยจากการติดเชื้อ ควบคู่ไปกับความพยายามรักษาและ
ฟื้นฟูศักยภาพทางเศรษฐกจิ และธุรกิจ นาไปส่กู ารสรรค์สร้างสง่ิ ประดิษฐ์ใหมๆ่ เทคโนโลยใี หม่ๆ มีการ
ปรับแนวคดิ วสิ ัยทัศน์ วธิ กี ารจัดการ ตลอดจนพฤตกิ รรมที่เคยทามาเปน็ กิจวตั ร เกดิ การบ่ายเบนออก
จากความคุ้นเคยอันเป็นปกติมาแต่เดิมในหลายมิติ ทั้งในด้านอาหาร การแต่งกาย การรั กษา
สุขอนามัย การศึกษาเล่าเรียนการสื่อสาร การทาธุรกิจ ฯลฯ ซึ่งสิ่งใหม่เหล่านี้ได้กลายเปน็ ความปกติ
ใหมๆ่ จนในทส่ี ดุ เมื่อเวลาผ่านไปจนทาให้เกดิ ความคนุ้ ชินกจ็ ะกลายเป็นส่วนหน่งึ ของวิถีชีวิตปกติของ
ผู้คนในสังคม
2.1.1 New Normal
ชีวิตวิถีใหม่ (New Normal) เป็นแนวทางที่หลายๆ คนจะต้องปรับเปลี่ยนชุด
พฤติกรรมในช่วงไวรัส ตัวนี้ออกมาระบาดแล้วเปลี่ยนชีวิตเราไปอีกนาน ทาให้เราต้องปรับเปลี่ยน
รูปแบบวิถีชีวิตไปพร้อมกันทั่วโลก จากที่เราเคยออกจากบ้าน เพื่อไปทางาน ไปโรงเรียน เราต้องหัน
มาทาทุกอย่างที่บ้าน หากมีความจาเป็นต้องออกจากบ้านไปช้อปปิ้ง หรือแม้กระทั่งไปพบแพทย์เรา
ต้องใส่หน้ากากเพื่อป้องกันโรค ต้องเว้นระยะห่างสาหรับบุคคล ล้างมือบ่อยๆนาน 20 วินาที เช็ดมือ
ดว้ ยแอลกอฮอรฯ์ รวมถึงการปรบั เปลีย่ นทางด้านธรุ กิจและบริการต่างๆ ใหท้ นั ต่อสถานการณ์ปัจจุบัน
จึงตอ้ งปรับเปลยี่ นไปสกู่ ารเปดิ ระบบลงทะเบยี นออนไลน์ การใช้ระบบซ้อื ขายและบริการทางออนไลน์
สิ่งน้ี เกดิ เป็นวิถใี หมใ่ นการดารงชวี ิต ซึ่งเม่ือเราจาต้องปฏิบตั ิกันเป็นปกติตอ่ เนื่องในระยะเวลาหน่ึงจน
เกิดเป็นความพอใจ ในท่ีสุดทั้งหมดน้กี ไ็ ด้กลายเปน็ New Normal ในสังคมของเราทุกคน
5
ภาพท่ี 2.1 New Normal
ท่ีมา: กระทรวงการอดุ มศึกษา วทิ ยาศาสตร์ วจิ ัยและนวตั กรรม. (ม.ป.ป.)
การ Work From Home การอยู่ในบ้านพร้อมทางาน ทากิจกรรมต่างๆ ภายในที่อยู่
อาศัยของตนเอง ส่งผลต่อความต้องการที่พักอาศัยที่เปลี่ยนไปจากเดิม ที่อาศัยในพื้นที่ที่มีขนาดเล็ก
อาจจะไม่เพยี งพอ จาเปน็ ต้องการมพี นื้ ทีท่ ีส่ ามารถทาอะไรไดห้ ลายหลากมากยง่ิ ขึ้น
การดาเนินการทางธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ Online Business ด้วยพฤติกรรมการ
บริโภค ที่เปลี่ยนแปลง จนส่งผลทาให้ระบบการสัง่ ซ้ือสินคา้ และบรกิ าร ระบบการขนส่งระยะสัน้ และ
การจัดส่งแบบรวดเร็ว จะเป็นที่ต้องการ และความสาคัญมากยิ่งขึ้น ซึ่งหลังจากนี้ การขอรับบริการ
จากผู้บริโภคจะเริ่มหันมาให้ความสาคัญกับสุขภาพมากยิ่งข้ึน ระบบบริการต้องสร้างความมั่นใจมาก
ขึ้นว่าสินค้าหรือบริการจะต้องมีมาตรฐานปลอดภัย และมีความสะอาด คาดว่าจะเห็นการ
เปลี่ยนแปลงในเรื่องของการลงทุนของภาคเอกชน ห้างร้านต่างๆ หันมาจริงจังกับการทาธุรกิจ
Online กนั มากข้นึ
ภาพท่ี 2.2 การดาเนินการทางธุรกรรมอเิ ล็กทรอนิกส์
ที่มา: กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจยั และนวตั กรรม. (ม.ป.ป.)
6
การเรียน Online Learning/Entertainment การอยู่ในบ้าน สิ่งสาคัญในการพัฒนา
และการค้นหาตัวตน สิ่งหนึ่งก็คือ การหาความรู้สิ่งใหม่ๆ เพื่อพัฒนาศักยภาพของตัวเอง ด้วยการ
เรียนรู้ ซึ่งสามารถเลือกเรียนในช่วงเวลาที่สะดวกได้ตามต้องการ สามารถย้อนกลับ เพื่อทบทวน
เนื้อหาและทาความเข้าใจใหม่ได้ และประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายในการเดินทาง การท่องเที่ยวใหม่
รูปแบบออนไลน์ เช่น การชมพิพิธภัณฑ์เสมือน (Virtual Museum), การเที่ยวนิทรรศการออนไลน์
(Virtual Exhibitor), และการเข้าชมแกลอร่ชี ือ่ ดังต่างๆ (Virtual Gallery)
ภาพที่ 2.3 การเรยี น Online
ท่มี า: กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วจิ ัยและนวตั กรรม. (ม.ป.ป.)
การแพทย์และสาธารณสุข (ที่ปรึกษา) Online Medical Consulting ให้ความสาคัญ
กับการลงทุนทางด้านสาธารณสุขของประเทศมากกว่าเดิม ระบบสาธารณสุขจะมีแพลทฟอร์มด้าน
สุขภาพเป็นบริการพื้นฐาน และการป้องกันความเจ็บป่วยจะมีความสาคัญมากยิ่งขึ้น โครงสร้าง
พนื้ ฐานของเมอื ง อาคาร บ้านจะต้องมบี รกิ ารสขุ ภาพและสุขภาพจิตรองรบั ด้วยการให้คาปรกึ ษา
สถานการณก์ ารแพรร่ ะบาดของเช้ือโรค Covid-19 หรือ Coronavirus ช่วงปลาย พ.ศ.
2562 ถึง พ.ศ. 2563 ซึ่งเกิดขึ้นอย่างรวดเร็วและรุนแรงจนแพร่กระจายไปในประเทศต่างๆ ทั่วโลก
ผู้คนเจ็บป่วยและเสียชีวิตจานวนมาก จนกลายเป็นความสูญเสียอย่างใหญ่อีกคร้ังหนึง่ ของมนุษยชาติ
มนุษย์จาเป็นต้องป้องกันตนเองเพื่อให้มีชีวิตรอดด้วยการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการดารงชีวิตทีผ่ ิดไป
จากวถิ เี ดมิ ๆ (กระทรวงการอุดมศกึ ษา วิทยาศาสตร์ วจิ ยั และนวัตกรรม, ม.ป.ป.)
7
ภาพท่ี 2.4 ชวี ิตวถิ ีใหมแ่ ละการปรบั ตัวในภาวะ Covid-19 (New Normal)
ทม่ี า: กระทรวงการอดุ มศึกษา วทิ ยาศาสตร์ วิจยั และนวัตกรรม. (ม.ป.ป.)
2.1.2 Next Normal
การดาเนินชีวิตในโลกยุค Next Normal จะมุ่งเน้นเรื่องความปลอดภยั และสุขอนามยั
เป็นสาคัญ เทคโนโลยีจึงถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อ "ลดการสัมผัส" เช่น ระบบการจัดส่งสินค้าแบบ Non-
Contact Delivery โดยจะวางพัสดุลงในภาชนะหรือสถานที่ที่ลูกค้ากาหนดไว้ล่วงหน้า ประตูที่มี
เซ็นเซอร์เปิด-ปิดอัตโนมัติในพื้นที่สาธารณะ รูปแบบการจ่ายเงินแบบ E-Payment หรือแนวคิดการ
ออกแบบพื้นที่ธุรกิจที่สามารถให้บริการลูกค้าแบบปราศจากการสัมผัสใดๆ แต่จะใช้เทคโนโลยีการ
สั่งงานด้วยเสียง (Voice Recognition) หรือจาลองโลกเสมือนจริง (Augmented Reality) แทน
รูปแบบการใช้ชวี ิตของผูค้ นท่วั โลกท่เี ปล่ียนไปหลงั วิกฤติ Covid-19 สะทอ้ นให้เหน็ เทรนด์สาคัญๆ ใน
อนาคตที่เกิดจากพฤติกรรมและทัศนคติ ในการดารงชีวิตที่ไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป โดยเฉพาะการ
เปิดรับเทคโนโลยี บริการดิจิทัลใหม่ๆ รวมถึงแพลตฟอร์มออนไลน์ ซึ่งตอบโจทย์เรื่องความ
สะดวกสบาย โดยมุ่งเน้นเรื่องความปลอดภัยด้านสุขอนามัย และผลกระทบกับสิ่งแวดล้อมมากขึ้น
นาไปสู่เทรนด์การใช้ชวี ิตแบบ Next Normal ทจี่ ะเรม่ิ ขยายตัวในวงกวา้ ง พร้อมท้ังมบี ทบาทสาคัญต่อ
ชีวติ และระบบเศรษฐกจิ ในอนาคต
8
Stay-At-Home Economy สถานการณ์การแพร่ระบาดอย่างหนกั ของโรค Covid-19
ส่งผลให้วิถีการดาเนินชีวิตของผู้คนทั่วโลกเปลี่ยนไป "บ้าน" จึงไม่ได้เป็นแค่ "ที่อยู่อาศัย" แต่ยัง
กลายเปน็ ออฟฟศิ ห้องประชุม ฟิตเนส หรือแมก้ ระท่งั โรงภาพยนตร์ ซ่ึงกจิ กรรมต่างๆ เหลา่ น้สี ามารถ
ใช้งานผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ได้อย่างสะดวกสบาย เทรนด์ดังกล่าวก่อให้เกิดรูปแบบเศรษฐกิจที่
เรยี กว่า Stay-At-Home Economy เช่น การพบปะสังสรรค์ผ่านแอปพลิเคชัน ธุรกิจ E-Commerce
บริการจัดสง่ อาหารถงึ บา้ น และเทคโนโลยกี ารชอปปงิ ผา่ นประสบการณเ์ สมอื นจริง (Virtual Reality)
(BOTพระสยามMAGAZINE, ม.ป.ป.)
ภาพที่ 2.5 Next Normal
ทีม่ า: BOTพระสยามMAGAZINE.(ม.ป.ป.)
2.1.3 ปัจจยั พ้ืนฐาน Next Normal
1) อาหาร เน้นการกินอย่างยั่งยืน ที่ทั้งดีต่อสุขภาพ และไม่ก่อให้เกิดผลเสียต่อ
สิ่งแวดล้อมในระยะยาว รูปแบบการบริโภคอาหาร สไตล์ Plan Forward เน้นส่วนผสมที่เป็นผัก
ผลไม้ ธญั พชื ต่างๆ หรอื เนอ้ื สตั วท์ างเลอื ก Plant Based Meat จะไดร้ บั ความนยิ มขยายเปน็ วงกว้าง
ภาพที่ 2.6 อาหาร
ทมี่ า: SME Social Planet. (2021)
9
2) ท่อี ยอู่ าศยั Smart Home ท่มี ีการนาเทคโนโลยมี าชว่ ยให้เราสามารถใช้งานฟังก์ชัน
ต่างๆ ในบ้านได้อย่างสะดวกสบาย และปลอดภัยจะกลายเป็นเรื่องพื้นฐาน การสั่งเปิด-ปิดไฟ และ
เครอ่ื งปรบั อากาศ จะได้ทาไดง้ า่ ยๆ ผ่านแอปพลเิ คชนั บนโทรศพั ทม์ ือถือ (Home Automat Ion)
3) ยานพาหนะ ทั้งเรื่องรูปแบบของรถยนต์ ยานยนต์ไร้คนขับ หรือแม้กระทั่งรถยนต์
ไฟฟา้ ทเ่ี คยเป็นสิง่ ใหม่ จะพบเห็นได้ทวั่ ไปในยุคหลงั Covid-19
4) โซเซียลมีเดีย จะเพิ่มขึ้น ปรับเปลี่ยนรูปแบบ จะมีฟีเจอร์ใหม่ๆ เพื่อตอบสนองการ
ใช้งานทีห่ ลากหลาย มแี นวคดิ การตลาดเพ่อื ดงึ ดดู ใจผู้ใชง้ านมากมาย และจะกลายเป็นความปกตใิ หม่
5) สินค้าอุปโภคบริโภค สินค้าที่ผลิตจากธรรมชาติ ปราศจากสารปรุงแต่ง อย่างสูตร
Organic หรือ Natural จะเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคมองหา บรรจุภัณฑ์แบบย่อยสลายได้หรือเป็นส่วนหน่ึง
ของผลิตภัณฑ์ทีไ่ ม่ทาให้เกดิ ขยะสว่ นเกิน สามารถบริโภคและหมดไปจะกลายเปน็ เรื่องปกติ เพราะลด
ตน้ ทุนผผู้ ลติ และไมเ่ หลือท้งิ เปน็ ภาระแกผ่ ู้บริโภค
6) เงนิ คนไทยจะหันมาจบั จ่ายผ่าน E-Payment กนั มากข้ึนโดยเฉพาะในชว่ ง 2-3 ปที ี่
ผ่านมา ทั้งในรูปแบบ E-Money, Card Payment และ Internet & Mobile Banking เพื่อชาระ
ค่าใช้จ่ายด้านสาธารณูปโภค การซื้อสินค้า E-Commerce รวมถึงการชาระค่าโฆษณาผ่านการทา
การตลาดในช่องทางโซเซียลมิเดีย
7) เครือ่ งนุ่งห่ม นอกจากจะต้องตอบสนองด้านความสวยงาม สะทอ้ นภาพลักษณ์ของ
ผู้สวมใส่แล้ว แบรนด์ต่างๆ ยังให้คุณค่ากับการเลือกใช้ วัสดุและกระบวนการผลิตที่เป็นมิตรกับ
สิ่งแวดล้อมมากขึ้นดว้ ย เพราะเป็นสิ่งที่สะท้อนถงึ มุมมองการใช้ชีวติ และทัศนคติที่ถูกส่งผ่านออกมา
ผา่ นแฟชน่ั การแต่งกาย
8) ยา ทัศนคติของคนยุคหลัง Covid-19 ที่มีต่อเรื่องสุขภาพจะมองหายาเพื่อป้องกัน
ไมใ่ ห้เกดิ ปัญหา มากกว่าการรักษาเมื่อสขุ ภาพเร่ิมยา่ แย่ ธุรกิจอาหารเสริมท่ีชว่ ยทั้งเรื่องความงามและ
สุขภาพจงึ โตขน้ึ อย่างมหาศาล
9) โทรศัพท์มือถือ เป็นอุตสาหกรรมแห่งเทคโนโลยี ที่มีการอัปเดตนวัตกรรมใหม่ๆ
อยู่เป็นประจา ก็หันมาใส่ใจเรื่องสิ่งแวดล้อม เช่นเดียวกนั ล่าสุด iPhone12 ที่มีประกาศไม่ใหท้ ี่ชาร์จ
แบตเตอรี่ สาหรับลกู ค้าที่ซื้อเครื่องใหม่ เพื่อเป็นการลดขยะอิเล็กทรอนิกส์ แสดงให้เห็นถึงความใสใ่ จ
เร่ืองส่งิ แวดลอ้ มอยา่ งจริงจงั
10
ภาพที่ 2.7 โทรศัพทม์ ือถือ
ท่ีมา: SME Social Planet. (2021)
10) พลังงาน พลงั งานทดแทนและพลงั งานหมนุ เวียน ทแ่ี ตเ่ ดมิ มีความสาคัญอยู่แล้วจะ
ทวีความสาคัญมากขึ้น เนื่องจากเทคโนโลยีของพลังงานทดแทนจะมีความก้าวหน้า และมีการพัฒนา
สูงขึ้นทาให้ต้นทุนของพลังงานเหล่านี้ลดลง โดยเฉพาะ พลังงานที่ได้จากแสงอาทิตย์ (SME Social
Planet, 2021)
2.2 ผลติ ภัณฑ์ เทคโนโลยี และนวัตกรรม
2.2.1 ผลิตภณั ฑ์ (Product)
ผลิตภัณฑ์ (Product) หมายถึง สิ่งใดๆ ที่นาเสนอเพื่อตอบสนองความจาเป็นหรือ
ความตอ้ งการของตลาดให้ไดร้ บั ความพึงพอใจ ดังนัน้ จากความหมายนี้ “ผลิตภัณฑ์” จึงมีความหมาย
ที่กว้างครอบคลุมถึงทุกสิ่งทุกอย่างทีส่ ามารถตอบสนองความจาเป็นและความต้องการของตลาดหรือ
ผบู้ รโิ ภคได้ โดยครอบคลุมถึง สินคา้ (Goods) เป็นผลิตภัณฑท์ มี่ ีตัวตนจบั ต้องได้ เชน่ รองเท้า อาหาร
ยารักษาโรค โทรศัพท์, บริการ (Service) เป็นผลิตภัณฑ์ที่ไม่มีตัวตนจับต้องไม่ได้ เช่น การตัดผม
การชมคอนเสิร์ต, บุคคล (Person) เช่น นักกีฬาที่มีชื่อเสียง ดารา นักร้อง นักการเมือง, สถานท่ี
(Place) เป็นสถานท่ีที่สร้างความพึงพอใจแก่ผู้บริโภคในแงใ่ ดแง่หนึ่งได้ เช่น เพื่อการพักผ่อน สถานท่ี
ทางประวัติศาสตร์ เป็นต้น ตัวอย่างของผลิตภัณฑ์ประเภทนี้ เช่น พระราชวัง อุทยานประวัติศาสตร์
เกาะภูเก็ต เขาใหญ่ ถนนข้าวสาร เป็นต้น, แนวความคิด (Idea) เป็นแนวความคิดที่สามารถเป็นที่
ยอมรับได้ของผู้บริโภค (ประชาชน) เช่น นโยบายพรรคการเมือง การรณรงค์ไม่สูบบุหรี่ การรณรงค์
ความประหยดั
การจาแนกผลิตภณั ฑ์ ผลติ ภณั ฑท์ นี่ าออกสูต่ ลาดในปัจจุบัน ถา้ จะพจิ ารณาถึงลักษณะ
ของผลิตภัณฑ์แล้วจะเห็นได้ว่าการจาแนกสินค้าออกตามประเภททีม่ ีลักษณะแตกต่างกันการกาหนด
กลยุทธ์ทางการตลาดนั้นเริ่มต้นด้วยการจาแนกผลิตภัณฑ์อย่างถูกต้อง การจาแนกผลิตภัณฑ์นั้นจะ
สามารถแบง่ ไดเ้ ป็น 2 กลุม่ ใหญ่ๆ คือ
11
1) สินค้าอุปโภคบริโภค (Consumer Goods) หมายถึง สินค้าที่ถกู ซื้อโดยผู้บริโภคคน
สุดท้ายเพ่อื นาไปใชส้ อยด้วยตนเอง สินคา้ ประเภทน้ีมีมากหลายประเภท แตกตา่ งกันออกไปตามนิสัย
และแรงจงู ใจในการซอื้ และความต้องการของผู้บรโิ ภค ซ่ึงจาแนกออกเป็น 4 ประเภท
สินค้าสะดวกซื้อ (Convenience Goods) สินค้าประเภทนี้เป็นสินค้าที่หาซื้อได้อย่าง
งา่ ยดาย สะดวกในการซ้ือโดยไม่ต้องใชค้ วามพยายามในการเดนิ เลอื กซ้ือหรือเปรียบเทยี บซ้ือ ลักษณะ
ที่แสดงให้เห็นว่าเป็นสินค้าสะดวกซื้อ คือ เป็นสินค้าไม่คงทนถาวร (Non-Durable Products) และ
เปน็ สินคา้ ทโ่ี ดยปกติใช้อยู่เป็นประจาและซ้ือบ่อยๆ เปน็ สนิ คา้ ทรี่ าคาไม่แพงเป็นสินค้าท่ีผู้ซ้ือมักจะซื้อ
โดยตราสินค้าที่เคยซื้อเป็นประจา เป็นสินค้าที่ผู้ซื้อมีนิสัยและการตัดสินใจซื้ออย่างรวดเร็วและง่ายๆ
โดยไม่ต้องมีการเปรียบเทียบคุณภาพและราคากับตราสินค้าที่มีการแข่งขัน เป็นสินค้าที่มีลักษณะ
เนน้ หนักถงึ ความสะดวก ซึง่ ลูกคา้ จะหาซื้อได้จากร้านค้าปลกี แทบทุกประเภทโดยทั่วไป สินค้าสะดวก
ซื้อยังสามารถแบ่งออกเป็นประเภทย่อยได้อีก 3 ประเภท สินค้าฉุกเฉินซื้อ (Emergency Goods)
หมายถึง สินค้าสะดวกซื้อประเภทที่ลูกค้าเกิดมีความต้องการอย่างปัจจุบันทันด่วนที่จะต้องซื้อและ
ขาดไม่ได้ หรือจาเป็นต้องแสวงซื้อสินค้านั้นๆ มาใช้ให้ทันท่วงที สินค้าดลใจซื้อ (Impulse Goods)
หมายถึง สินค้าที่ซื้อโดยมิได้มีการวางแผนมาก่อน แต่ลูกค้าพบเห็นเมื่อสินค้านั้นวางไว้ล่อตาและถูก
ดลใจในรปู ร่าง สีสัน กล่ิน ฯลฯ ซึง่ รา้ นค้าวางไวห้ รือจัดแสดงไว้ลอ่ ตาล่อใจบนหิ้งตรงช่องทางออกเพ่ือ
ชาระเงิน ที่ลูกค้าสามารถหยิบได้ง่าย เช่น วารสาร ยาหม่อง ใบมีดโกน ปากกา ดินสอ สินค้าอุปโภค
บริโภคประจา (Staple Goods) หมายถึง สินค้าสะดวกซื้อที่ลูกค้ามักจะซื้อเป็นประจาในปริมาณ
มากๆ และได้มีการวางแผนที่จะซื้อมาก่อน การซื้อแต่ละครั้งอาจจะซื้อทีละน้อย เพราะโดยมากจะ
เป็นสินค้าที่เรียบง่าย เช่น หมู เนื้อ ขนมปัง ฯลฯ นอกจากนั้นลูกค้ายงั จาเป็นทีจ่ ะต้องมีการทยอยซ้ือ
บ่อยคร้งั ลักษณะท่ีสาคญั และเห็นไดช้ ดั ได้แก่ ผู้ซอ้ื จะใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อยในการจัดหาซื้อ
ภาพที่ 2.8 สินค้าอปุ โภคบริโภค
ที่มา: Praveet Elearning. (ม.ป.ป.)
12
สนิ ค้าเปรยี บเทยี บซ้ือ (Shopping Goods) สินค้าประเภทนลี้ กู คา้ มักจะซ้ือเมอ่ื ได้มีการ
เปรียบเทียบถึงความเหมาะสมในด้านราคา คุณภาพ รูปแบบของสินค้า ฯลฯ เป็นสินค้าที่ต้อง
เสาะแสวงซื้อบ้าง ซึ่งมีการวางจาหน่ายในร้านค้าปลีกต่างๆ น้อยกว่าสินค้าสะดวกซื้อ ลักษณะของ
สินค้าประเภทนี้ก็คือ เป็นสินค้าประเภทคงทนถาวร (Durable Goods) และอายุการใช้งานนานเป็น
สินค้าที่มีราคาค่อนข้างสูงเป็นสินค้าที่ลูกค้าจาเป็นต้องคานึงถึงตราสินค้า คุณภาพ ประโยชน์การใช้
เป็นอันดับแรก และราคาเป็นสินค้าที่ลูกค้ามักจะใช้เวลานานในการตัดสินใจซื้อ เพราะต้องใช้ความ
พนิ จิ พเิ คราะหแ์ ละเปรียบเทียบในการซ้ือ สินคา้ เปรียบเทยี บซื้อ สามารถแบง่ ออกเปน็ ประเภทย่อยได้
อีก 2 ประเภท คือ สินค้าแบบเดียวกันที่ซื้อโดยเปรียบเทียบ (Homogeneous Shopping Goods)
สินค้าประเภทนี้จะมีลักษณะรูปร่างโดยทั่วๆไป คล้ายคลึงกันมาก เช่น โทรทัศน์ ตู้เย็น เครื่องซักผ้า
ฯลฯ ลูกค้าเห็นว่ารูปร่าง คุณภาพ ความเหมาะสมของสินค้า อรรถประโยชน์ในการใช้ และให้คุณค่า
ทางใจแก่ผู้ใช้ ไม่แตกต่างกัน ผู้ซื้อจะใช้เกณฑ์ราคาเป็นประเด็นหลักในการตดั สินใจสินค้ากลุม่ น้ี และ
สินค้าต่างแบบที่ซื้อโดยเปรียบเทียบ (Heterogeneous Shopping Goods) เป็นสินค้าท่ีมีลักษณะ
แตกต่างกันเพราะฉะนั้นลูกค้าจะมีการเปรียบเทียบทางด้านคุณภาพ รูปแบบ ความเหมาะสม ฯลฯ
โดยราคาเป็นเรื่องรองลงมา เช่น สินค้าประเภทเสื้อผ้าที่แตกต่างกันตามคุณภาพ ฝีมือการตัดเย็บ
รูปแบบ เครือ่ งเรือนและเฟอร์นิเจอร์ ต่างกันตามคณุ ภาพ รปู แบบ และการประกอบ เป็นตน้
ภาพท่ี 2.9 Brand Logo
ท่มี า: Praveet Elearning. (ม.ป.ป.)
สินค้าเจาะจงซื้อ (Specially Goods) สินค้าประเภทนี้เป็นสินค้าที่ลูกค้าต้องใช้ความ
พยายามอย่างมากในการแสวงหาและมีความตั้งใจซื้อ การจะใชส้ ินค้าอื่นมาทดแทนยังต้องอาศัยเวลา
ในการตัดสินใจนานกว่าจะซื้อ หรือมีความลังเลและคิดอยู่นานที่จะยอมรับสินค้าทดแทนนั้น
เช่น นาฬิการาคาแพง รถยนต์รุ่นพิเศษ เสื้อผ้าตราพิเศษและแบบพิเศษทาจากต่างประเทศ ผ้าลูกไม้
สวิส ฯลฯ ซึ่งล้วนแต่มีลักษณะเด่นเป็นพิเศษซึ่งสามารถบ่งบอกระดับผู้ใช้ รสนิยมผู้ใช้ ตลอดจน
สถานะของผู้ใช้
13
2) สินค้าอุตสาหกรรม (Industrial Goods) ส่วนใหญ่จะเป็นสินค้าที่จัดซื้อมาเพ่ือ
นาไปใช้ในการผลิตเป็นสินค้าประเภทอน่ื ต่อไป หรือการใหบ้ ริการในการดาเนินงานของธรุ กจิ สถาบัน
ที่ใช้สินค้าประเภทนี้เรียกว่า “ผู้ใช้สินค้าอุตสาหกรรม” (Industrial User) สินค้าอุตสาหกรรมเป็น
สินค้าที่ซื้อขายกันในตลาดอุตสาหกรรม (Industrial Market) หรือตลาดธุรกิจ (Business Market)
การซื้อขายสินค้าในตลาดอุตสาหกรรมนี้ ปริมาณของสินค้าที่ซื้อขายกันน้ันมีปริมาณมาก ในด้านการ
ตัดสินใจซื้อของผู้ใช้สินค้าอุตสาหกรรม ส่วนใหญ่จะเป็นการตัดสินใจซื้ออย่างมีเหตุผลและมีระเบียบ
ในการจดั ซอื้ รวมท้งั มกี ารวเิ คราะห์ถึงผลประโยชน์ที่จะไดร้ ับจากการตดั สินใจ ลกั ษณะสินค้าประเภท
นี้จะแตกต่างกันไปตามประเภทของอุตสาหกรรมการผลิตและแตกต่างกันในเรื่องของปริมาณการซ้ือ
สินค้าที่ไม่แสวงซื้อ (Unsought Goods) เป็นสินค้าที่ลูกค้ามิได้รู้จักหรือมีความรู้เกี่ยวกับสินค้า
ประเภทนี้มาก่อน หรืออาจจะรู้จักมาบ้างแต่มิได้ให้ความสนใจที่จะต้องแสวงรู้ ลักษณะของสินค้า
ประเภทนี้มักจะเป็นสินค้าใหม่ๆ ที่ออกสู่ตลาด หรือเป็นสินค้าใหม่ที่มีเทคโนโลยีใหม่ๆ โดยผู้ผลิตจะ
เป็นผู้ประดิษฐ์คิดค้นขึ้นมาแล้วนาออกสู่ตลาดโดยใช้ความพยายามในการส่งเสริมการตลาดสูง เช่น
ทุ่มโฆษณาประชาสัมพันธ์เพื่อแนะนาการตลาด และในขณะเดียวกัน การจัดจาหน่ายก็จะกระจาย
ออกไปเพอื่ ใหผ้ ู้บรโิ ภคไดร้ ู้จักผ่านตาและตระหนกั ว่ายังมีสินค้าประเภทนเ้ี พิม่ เขา้ สตู่ ลาด
สินค้าที่ไม่แสวงซื้อ (Unsought Goods) เป็นสินค้าที่ลูกค้ามิได้รู้จักหรือมีความรู้
เกย่ี วกับสินคา้ ประเภทน้ีมาก่อน หรืออาจจะรจู้ ักมาบ้างแต่มิได้ให้ความสนใจทจี่ ะต้องแสวงรู้ ลักษณะ
ของสินค้าประเภทนี้มักจะเป็นสินค้าใหม่ๆ ที่ออกสู่ตลาด หรือเป็นสินค้าใหม่ที่มีเทคโนโลยีใหม่ๆ
โดยผู้ผลิตจะเป็นผู้ประดิษฐ์คิดค้นขึ้นมาแล้วนาออกสู่ตลาดโดยใช้ความพยายามในการส่งเสริม
การตลาดสูง เช่น ทุ่มโฆษณาประชาสัมพันธ์เพื่อแนะนาการตลาด และในขณะเดียวกัน การจัด
จาหน่ายก็จะกระจายออกไปเพื่อใหผ้ บู้ ริโภคไดร้ ้จู ักผ่านตาและตระหนักวา่ ยงั มสี ินคา้ ประเภทน้ีเพิ่มเข้า
สู่ตลาด รวมทั้งเกณฑ์การพิจารณาตัดสินใจซื้อของลูกค้าด้วยโดยทั่วไป ถ้าเปรียบเทียบกับสินค้า
อุปโภคบริโภคแล้วตลาดผู้บริโภคจะรู้จักสินค้าตามร้านค้าการโฆษณาประชาสัมพันธ์ ฯลฯ มากกว่า
สินค้าอุตสาหกรรมเพราะสินค้าอุตสาหกรรมส่วนใหญ่จะไม่ค่อยมีการวางขาย ตามร้านค้าทั่วไป
อาจจะมีตัวแทนจาหน่ายบ้าง ซึ่งลู่ทางและช่องทางการจาหน่ายสินค้าประเภทนี้มักจะจาหน่าย
โดยตรงให้กับผู้ใช้สินค้าอุตสาหกรรมนอกจากนั้นการโฆษณาทางสื่อสาหรับผู้บริโภคไม่ค่อย ปรากฏ
และที่ส าคัญสินค้าอุตสาหกรรมส่วนใหญ่จะไม่ค่อย ปรากฏว่ามีตราสินค้าความส าคัญของส ิน ค้า
อุตสาหกรรมนน้ั ข้นึ อยกู่ ับขอบเขตและความสาคญั ของการจาแนกประเภทอุตสาหกรรม
ประเภทสินค้าอุตสาหกรรม สินค้าอุตสาหกรรมสามารถแบ่งแยกย่อยออกเป็น
6 ประเภท คือ วัตถุดิบ (Raw Materials) เป็นสินค้าที่จะต้องนาไปใช้ในการผลิตเป็นผลิตภัณฑ์อ่ืน
ต่อไป โดยจะถูกนามาขายตามสภาพเดิมท่ีได้มาจากธรรมชาติแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ ผลิตผล
ที่ได้จากป่าไม้และทะเล ฯลฯ, ผลิตผลที่ได้จากการเกษตรและปศุสัตว์ เช่น ข้าว ผลไม้ ยาสูบ ฝ้าย
14
หนังสัตว์ สัตว์มชี ีวิต ฯลฯ, วัสดุที่เปน็ ส่วนประกอบและชิ้นส่วน (Fabricating and Materials) สินค้า
ประเภทนี้เช่นเดียวกับวัตถุดิบที่เป็นส่วนประกอบในการผลิต เมื่อความเจริญทางเทคโนโลยีสูงข้ึน
ผู้ผลิตสินค้าสาเร็จรูป มักจะไม่ผลิตเต็มตามกระบวนการผลิตตั้งแต่ต้นจนเสร็จเป็นสินค้าสาเร็จรูปแต่
จะอาศัยผู้ผลิตอื่นๆ ทาหน้าที่รับช่วงผลิตวัสดุที่เป็นส่วนประกอบและชิ้นส่วน โดยการกระจายการ
ผลิตออกไปยังรายอื่น, ถาวรวัตถุที่ต้องมีการติดตั้ง (Installations) สินค้าประเภทนี้ ได้แก่ ทรัพย์สิน
ถาวรที่มีการติดตั้งประกอบ เช่น เครื่องจักร เครื่องมือ เครื่องจักรกล ซึ่งเป็นสินค้าคงทนถาวร
(Durable Product) ที่มีราคาแพง และมีความสาคัญต่อกิจการที่จะแสดงให้เหน็ ถงึ ประสทิ ธภิ าพของ
การผลติ และเปน็ ที่มาของการวิเคราะหล์ ักษณะและประเภทของอุตสาหกรรมว่ามีขนาดเล็กหรือใหญ่
สินค้าประเภทนี้ ผผู้ ลติ มกั จะต้องติดตามการใหบ้ ริการนบั ตง้ั แต่การคานวณการติดตง้ั บรกิ ารซ่อมแซม
และดูแลรักษาเครื่องมือเครื่องจักรเหล่านั้น, เครื่องมือประกอบ (Accessory Equipment) สินค้า
ประเภทนี้เป็นสินค้าอุตสาหกรรมที่ช่วยเสริมและเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้การดาเนินงานของผู้ใช้
อุตสาหกรรมเป็นไปอย่างสะดวก รวดเร็ว ฯลฯ เครื่องมือประกอบเหล่านี้ก็มีลักษณะเป็นถาวรวัตถุ
เช่นเดียวกัน แต่ขนาดเล็กกว่า ราคาถูกกว่า เช่น เครื่องยนต์ขนาดเล็ก รถยก เครื่องอัดสาเนา เครื่อง
พิมพ์ดีดไฟฟ้า เครื่องใช้สานักงาน เครื่องมือกล ตลอดจนยานพาหนะต่างๆ เป็นต้น, วัสดุใช้สอย
(Supplies) สินค้าประเภทนี้เป็นสินค้าอุตสาหกรรมประเภทหนึ่งที่มีการซื้อเป็นประจา และซื้อเป็น
จานวนมากๆ หรือมีการซื้อบ่อยครั้ง โดยนาไปใช้ในการดาเนินธุรกิจ วัสดุใช้สอยนีเ้ ป็นสินค้าประเภท
สิ้นเปลือง เช่น ดินสอ กระดาษ ยางลบ น้ามัน น้ายาขัดพื้น ฯลฯ, บริการ (Services) สินค้าประเภท
นี้ คือ บริการทางอุตสาหกรรมที่ให้บริการแก่องค์กร หน่วยงานธุรกิจ และกิจการต่างๆ เช่น การ
ให้บริการด้านการเป็นที่ปรึกษา การให้บริการวางแผนธุรกิจ การเอื้ออานวยความสะดวก และ
สนับสนุนการดาเนินงานต่างๆ ในรูปแบบต่างๆ กัน การให้บริการเช่นนี้ต้องอาศัยผู้เชี่ยวชาญเป็น
พิเศษ การขายบรกิ ารต่างๆ เหลา่ นีอ้ าจจะเป็นการให้บริการท่ีต้องอาศยั ผเู้ ชี่ยวชาญในระดับฝีมือ เช่น
การทาความสะอาดตัวตกึ สูงๆ การบรกิ ารทาสอี าคาร ฯลฯ หรอื การใหบ้ รกิ ารทางวิชาการ เช่น วศิ วกร
นกั บริหารธุรกิจท่ใี หบ้ ริการในฐานะเปน็ ทปี่ รึกษา เปน็ ต้น (PANGpond, 2021)
2.2.2 เทคโนโลยี (Technology)
เทคโนโลยี (Technology) หมายถึง สิ่งที่มนุษย์พัฒนาขึ้น เพื่อช่วยในการทางานหรือ
แก้ปัญหาตา่ งๆ เขน่ อุปกรณ์, เครื่องมอื , เครอ่ื งจกั ร, วสั ดุหรอื แม้กระทงั่ ท่ีไม่ไดเ้ ป็นส่ิงของที่จับต้องได้
เช่น กระบวนการต่างๆ เทคโนโลยี เป็นการประยุกต์ นาเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้
และก่อให้เกิดประโยชน์ ในทางปฏิบัติแก่มวลมนุษย์กล่าวคือเทคโนโลยีเป็นการนาเอาความรู้
ทางวทิ ยาศาสตร์มาใช้ในการประดิษฐส์ ง่ิ ของต่างๆ ให้เกิดประโยชน์สงู สดุ ส่วนที่เป็นข้อแตกต่างอย่าง
หนึ่งของเทคโนโลยี กับวิทยาศาสตร์ คือ เทคโนโลยีจะขึ้นอยู่กับปัจจัย ทางเศรษฐกิจเป็นสินค้ามีการ
15
ซ้ือขาย สว่ นความร้ทู างวิทยาศาสตร์ เป็นสมบัตสิ ่วนรวมของชาวโลกมกี ารเผยแพรโ่ ดยไม่มีการซ้ือขาย
แตอ่ ยา่ งใดกล่าวโดยสรุปคือ เทคโนโลยสี มัยใหมเ่ กดิ ขน้ึ โดยมีความรูท้ างวทิ ยาศาสตรเ์ ปน็ ฐานรองรับ
1) ลักษณะของเทคโนโลยี สามารถจาแนกออกได้เป็น 3 ลักษณะ คือ เทคโนโลยีใน
ลักษณะของกระบวนการ (Process) เป็นการใช้อย่างเป็นระบบของวิธีการทางวิทยาศาสตร์หรือ
ความรู้ต่างๆที่ได้รวบรวมไว้ เพื่อนาไปสู่ผลในทางปฏิบัติ โดยเชื่อว่าเป็นกระบวนการที่เชื่อถือได้และ
นาไปสูก่ ารแก้ปัญหาตา่ งๆ, เทคโนโลยีในลักษณะของผลผลิต (Product) หมายถงึ วสั ดุและอุปกรณ์ที่
เป็นผลมาจากการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี, เทคโนโลยีในลักษณะผสมของกระบวนการและ
ผลผลิต (Process and Product) เช่น ระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งมีการทางานเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่าง
ตวั เครอื่ งกบั โปรแกรม ซึ่งสามารถสงั เกตไดว้ ่าเทคโนโลยจี ะเป็นระบบกระบวนการของเทคโนโลยี โดย
ระบบเทคโนโลยี ประกอบด้วยทั้งหมด 3 ส่วน ได้แก่ ปัจจัยนาเข้า (Input), กระบวนการ (Process),
ผลผลิต (Output) ซึ่งแปลว่า อะไรก็ตามที่เป็นระบบ ขั้นตอนทางานของทั้ง 3 องค์ประกอบนี้
จาเป็นต้องมีความสัมพันธ์ต่อกัน ยกตัวอย่างเช่น ระบบบาบัดน้าเสียมีปัจจยั นาเข้า คือ น้าเสีย ซึ่งมา
จากโรงงานอุตสาหกรรม ซ่งึ ตอ้ งนามาผา่ นกระบวนการ เพอ่ื บาบดั อยา่ งเหมาะสม จนได้ผลลัพธ์คือน้า
ใสสะอาดที่ได้รับบาบัดแล้ว ทั้งนี้ระบบเทคโนโลยี เป็นระบบที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อแก้ไขปัญหารวมทั้ง
นามาตอบสนองความต้องการ จากการใช้ระบบเทคโนโลยี แบ่งองค์ประกอบออกเป็น 5 ส่วน ได้แก่
ปัจจัยนาเข้า (Input) เป็นปัญหาที่ต้องแก้ไข หรือ ความประสงค์ของมนุษย์, กระบวนเทคโนโลยี คือ
ขั้นตอนแก้ไขปัญหาหรือตอบสนองความเรียกร้องมนุษย์ โดยใช้ทรัพยากรทางเทคโนโลยีเพือ่ ให้ได้ผล
ผลิตตามความประสงค์, ผลผลิต คือ สิ่งที่ได้มาอันเกิดขึ้นจากการใช้เทคโนโลยี หรือผลสุดท้ายอันพึง
ประสงค์ที่ได้มาจากกระบวนการแก้ปัญหานั่นเอง ซึ่งผลผลิตประเภทนี้อาจเป็นชิ้นงาน บางครั้งอาจ
เป็นวิธีการก็ได้, ทรัพยากรทางเทคโนโลยี คือ สิ่งจาเป็นที่ใช้ในการแก้ปัญหา เพื่อให้ได้มาซึ่งผล
ประการสุดท้ายนั่นเอง โดยทรัพยากรเทคโนโลยีสามารถแบ่งออกเป็น 7 ข้อ ได้แก่ มนุษย์, ข้อมูล
สารสนเทศ, เคร่อื งมอื , พลังงาน, ทนุ -ทรพั ยส์ นิ และเวลา, ปัจจัยท่ีมีส่วนขดั ขวางเทคโนโลยีมีมากมาย
หลายสิ่ง มันคือสิ่งอันเป็นข้อจากัด, ข้อพิจารณา รวมทั้งสิ่งที่ต้องคานึงถึง โดยมันจะทาให้การ
แก้ปัญหาได้ผลลัพธ์แตกต่างกันออกไป เช่น มีต้นทุนต่า, มีเวลาอันจากัด ปราศจากความรู้ ความ
ชานาญ รวมท้ังขาดทักษะ, ปัจจุบันเทคโนโลยี ยงั ถือเป็นปัจจัยพน้ื ฐานในการดารงชีวิต เพราะจะต้อง
เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอยู่ตลอดเวลา หากมีการนาเทคโนโลยีมาใช้ได้อย่างถูกต้อง
เหมาะสม ก็จะส่งผลใหเ้ กิดการพัฒนาทเี่ ป็นประโยชน์ตอ่ การดาเนนิ ชีวิตของทุกคน
2) ประโยชน์ของเทคโนโลยี จากความจาเป็นของมนษุ ยใ์ นยุคแรกทาให้เกิดเทคโนโลยี
เมื่อเวลาผ่านไปเทคโนโลยีได้กลายมาเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต จนกระทั่งปัจจุบัน เทคโนโลยีเข้ามามี
บทบาทในการอานวยความสะดวกและสนองความต้องการของมนุษย์มากขึ้น ดังสรุปได้ดังน้ี ช่วยใน
การแก้ไขปัญหาหรือสนองความต้องการของมนุษย์ เช่น การนาสิ่งของกลับมาใช้ซ้า (Reuse) หรือ
แปรรูปแล้วนากลับมาใช้ใหม่ (Recycle) การนาเทคโนโลยีฝนหลวงมาช่วยแก้ปัญหาภัยแล้ง
16
การใช้กงั หันชยั พฒั นาแกป้ ัญหาน้าเสีย เปน็ ต้น ชว่ ยเพ่ิมความสามารถในการทางานของมนุษย์ช่วยให้
มนุษย์ทางานได้เร็วขึ้น (better) รวดเร็วขึ้น (faster) และมีค่าใช้จ่ายถูกลง (cheaper) เช่น การใช้
เครอ่ื งคดิ เลข การใช้กล้องจลุ ทรรศน์เพอ่ื ศกึ ษาสิง่ มีชวี ิตเล็กๆ
3) เทคโนโลยีในงานอาชีพ ขอยกตัวอย่างเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องเฉพาะในงานอาชีพ
เกษตรเท่านั้น เพื่อให้นักเรียน เข้าใจในประเด็นของเฉพาะอาชีพได้มากขึ้น ดังรายละเอียดต่อไปนี้
การทาการเกษตรจากน้าทะเลและในทะเลทราย (Seawater Agriculture และ Desert Agriculture)
เนื่องจากพนื้ ท่โี ลกทงั้ หมด 70% เปน็ ผนื นา้ ทะเลและมหาสมทุ ร ที่เหลอื 30% เปน็ ผืนดนิ และ 1 ใน 3
ของผืนดินนั้นเป็นพื้นที่ทะเลทราย ดังนั้นอาจกล่าวได้ว่าโลกยังมีพื้นที่และทรัพยากรอีกมากซึ่งที่ผ่าน
มาพื้นที่ดังกล่าวไม่เหมาะสมสาหรับทาการเกษตร แต่หากสามารถใช้เทคโนโลยีมาเปลี่ยนพื้นที่และ
ทรัพยากรจากพื้นที่ดังกล่าวให้สามารถใช้เพื่อการเกษตรได้ก็จะเพิ่มโอกาสในการผลิตอาหารได้อย่าง
มากในอนาคต ซึ่งปัจจุบันมีหลายประเทศที่พัฒนาการเกษตรจากน้าทะเลและทะเลทราย เช่น
อสิ ราเอล, ซาอดุ อี าระเบยี , จอร์แดน, ดูไบ, สหรฐั อาหรบั เอมเิ รตส์, และจนี เป็นตน้ ประเทศเหล่าน้ีได้
พัฒนาเมืองเกษตรในทะเลทราย โดยพัฒนาเทคโนโลยีการปลูกพืชผลไม้ รวมทั้งข้าวในทะเลทราย
ประเทศจอร์แดนได้ทาการเกษตรในทะเลทราย โดยนานา้ ทะเลมาผ่านกระบวนการกาจัดเกลือเพ่ือใช้
ในการปลูกพืชในโรงเรือนแบบปิดขนาดใหญ่ ประเทศอิสราเอลพัฒนาเทคโนโลยีกลั่นน้าเค็มและ
รีไซเคลิ น้าเสยี เพ่ือเปลี่ยนเป็นน้าจืด ตลอดจนใชร้ ะบบเทคโนโลยีชลประทานน้าหยดท่ีมีประสิทธิภาพ
สูงในการจ่ายน้า รวมถึงการพัฒนาพันธุ์พืชให้สามารถปรับตัวกับสภาพแวดล้อมแบบทะเลทรายให้
มากที่สุด ดังนั้น ประเทศต่างๆ เหล่านี้จะเพิ่มการพึ่งพาตนเองด้านเกษตรและอาหารมากขึ้นเรื่อยๆ
และในอนาคตยังมุ่งหวัง ที่จะกลายเป็นประเทศส่งออกสินค้าเกษตรที่สาคัญในอนาคต การทาฟาร์ม
เกษตรแนวตั้งและฟาร์มเกษตรในเมือง (Vertical and Urban Farming) เทคโนโลยีเพื่อการทา
การเกษตรแนวตั้ง โดยการควบคุมสภาพแวดล้อมในอาคารแบบปิด ซึ่งเทคโนโลยีช่วยเพ่ิม
ประสิทธิภาพการผลิต ลดการใช้น้า ปุ๋ยและสารอาหารลงกว่า 95% ตลอดจนใช้พื้นที่ไม่มากผา่ นการ
สรา้ งฟารม์ ในตึกแนวตัง้ แถมไมต่ ้องใชย้ าฆ่าแมลง รวมทั้งการใช้ระบบอัตโนมัตใิ นกระบวนการผลิตทา
ให้ใช้คนในการทาฟาร์มเกษตรแนวตั้งน้อยมาก บริษัท AeroFarm ของสหรัฐฯ เป็นตัวอย่างหนึ่งท่ี
สามารถผลิตพืชผักเกษตรในฟาร์มเกษตรแนวตั้งได้ตลอดทั้งปี โดยไม่ขึ้นกับฤดูกาลและสภาพอากาศ
โดยสามารถผลติ ได้มากกวา่ การปลูกพืชแบบเดมิ ถึง 390 เทา่ ประเทศเนเธอร์แลนดก์ ็เป็นตัวอย่างการ
ใช้เทคโนโลยีทาเกษตรในพื้นที่ปิดแบบควบคุมสภาพแวดล้อมส่งผลให้การใช้พื้นที่น้อยกว่า 1% ของ
ประเทศแต่สามารถผลิตพืชผักได้มากกว่า 35% ของความต้องการในประเทศ สิงคโปร์มีการส่งเสริม
การทาฟาร์มเกษตรแนวตั้ง โดยวางวิสัยทัศน์ไว้ว่าสิงคโปร์จะต้องสามารถผลิตอาหารเพื่อเลี้ยง
ประชากรในประเทศได้อย่างสมบูรณ์ผ่านฟาร์มเกษตรแนวตั้ง และอาจเปลี่ยนเป็นประเทศส่งออก
อาหารในอนาคตได้ การทาฟาร์มเกษตรแนวตง้ั ช่วยใหเ้ กิดการทาฟาร์มในเมอื งเพ่ือตอบสนองแนวโน้ม
การเปน็ เมืองในอนาคตได้ ทาใหส้ ามารถผลติ อาหารเพ่ือป้อนคนเมือง มีความสด สะอาด ลดตน้ ทุนค่า
17
ขนส่ง ลดพื้นที่ในการเพาะปลูก แต่ก็มีความท้าทายต่อเกษตรกรในชนบทที่ภาครัฐจะต้องให้ความรู้
และเตรียมพร้อมรับมือกับการเปลี่ยนแปลงในอนาคต การทาการเกษตรจากน้าทะเลและใน
ทะเลทราย การทาฟาร์มเกษตรแนวตั้งและฟาร์มเกษตรในเมืองเป็นการนาเทคโนโลยีมาช่วยในการ
พัฒนาการเกษตรให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น แม้ในดินแดนที่แห้งแล้ง หรือการเปลี่ยนน้าเค็มเป็นน้าท่ี
สามารถทาการเกษตรได้แม้พ้ืนทนี่ ัน้ จะไม่มีแหลง่ น้าจืดเลยก็ตาม ทาให้มนุษย์ไม่มีขีดจากัดในการผลิต
ทรพั ยากร เพ่อื ความย่ังยนื ดา้ นทรพั ยากรในอนาคต (ฉัตรพงศ์ ชูแสงนลิ , 2563)
2.2.3 นวัตกรรม (Innovation)
นวตั กรรม คือ ส่งิ ที่มาจากการคดิ คน้ หรือประดิษฐข์ นึ้ มาใหม่ หรือทาให้เปล่ยี นแปลงไป
จากเดิม ไดแ้ ก่ เทคโนโลยี ความคดิ สิง่ ประดษิ ฐ์ หรือผลติ ภัณฑ์ เป็นต้น โดยส่งิ ที่นับว่าเป็นนวัตกรรม
ตามความหมายของนวัตกรรม (Innovation) คือ สิ่งที่เป็นได้ทั้งการสร้างขึ้นมาใหม่หรือความคิดท่ี
ไม่เคยมีมาก่อน หรืออาจจะเป็นสิ่งที่มีอยูแ่ ล้วนอกจากน้ีแต่ถูกนาไปต่อยอดเพื่อเพ่ิมประสิทธิภาพก็ได้
นวัตกรรม (Innovation) คือ สิ่งที่จะเป็นที่ยอมรับก็ต่อเมื่อมีผลในทางธุรกิจหรือเศรษฐกิจ ซึ่งก็คือ
การเป็นที่ต้องการของตลาด (มี Demand) ถ้าหากว่าสิ่งนั้นไม่มีผลในทางธุรกิจหรือเป็นสิ่งที่ไม่มีใคร
ต้องการใช้ ก็จะถือว่าเป็นเพียงแค่ Prototype หรือสินค้าต้นแบบเท่านั้น เพราะความต้องการจะ
เกิดขึ้นเมื่อ นวัตกรรม (Innovation) สามารถใช้แก้ปัญหาได้จริง สรุปให้ง่ายกว่านั้น นวัตกรรม
คือ อะไรก็ตามที่คิดค้นขึ้นมาใหม่หรือเกิดการต่อยอดประสิทธิภาพ (ทั้งความคิดและสิ่งของ)
ซึ่งจะต้องมีความสามารถในการแก้ไขปัญหาหรือ Pain Point บางอย่างที่มีอยู่แล้ว หรือตอบโจทย์
ความต้องการบางอย่างที่เกิดขึ้นได้จริง อย่างไรก็ตาม ยังมีหลายคนที่เข้าใจว่า นวัตกรรม
(Innovation) หมายถึง เรื่องที่ต้องเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี หรืออะไรที่ฟังดูล้าๆ เท่านั้น แต่ในความ
เป็นจริงแล้ว นวัตกรรม คือ สิ่งท่ีได้จากัดอยู่แค่เรื่องเกี่ยวกับ เทคโนโลยีระดับสูงเพียงอย่างเดียว
เท่านั้น อาจจะเป็นเรื่องง่ายๆ อย่างการคิดค้นกระดาษโน๊ต Post It ของบริษัท 3M จากที่อธิบายจะ
เห็นว่าจริงๆ แล้วการคิดค้น นวัตกรรม คือ เรื่องที่มีรากฐานมาจากการคิดค้นทางออกของ ปัญหาท่ี
เกิดขึ้นในชีวิตประจาวัน ด้วยการสร้างอะไรบางอย่างหรือต่อยอดอะไรบางอย่างเพือ่ แก้ปัญหานั่นเอง
ซึ่งสามารถแบ่งองค์ประกอบของนวัตกรรมเป็น 2 ส่วน คือ ความใหม่ (Newness) ที่เกิดจากการ
พฒั นาและองคค์ วามรู้, ประโยชน์ในทางธรุ กิจหรอื ประโยชนใ์ นทางเศรษฐกจิ (Economic Benefit)
ประเภทของนวตั กรรม นอกจากน้ี เรายงั สามารถแบ่ง ประเภทของนวัตกรรม ออกเป็น
3 กลุ่ม คือ นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ (Product Innovation), นวัตกรรมการผลิต หรือการดาเนินงาน
(Process Innovation) และนวัตกรรมธุรกิจ (Business Innovation), นวัตกรรมผลิตภัณฑ์
(Product Innovation) คือ การสร้างผลติ ภัณฑ์ขึ้นมาใหม่ หรือการปรบั ปรุงผลิตภัณฑ์เดิมที่มีอยู่แล้ว
ให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น ไม่ว่าจะเป็น การปรับเปลี่ยนดีไซน์ของสินค้า การปรับปรุงวัตถุดิบที่ใช้ผลิต
และการปรับเปลี่ยนบรรจุภัณฑ์ของสินค้า เป็นต้นนวัตกรรมการผลิต หรือการดาเนินงาน (Process
Innovation) คือ นวัตกรรมเกี่ยวกับการปรับปรุงวิธีการดาเนินงาน การดาเนินงานรูปแบบใหม่
18
หรือวิธีการผลิตสินค้าที่มีวิธีการต่างออกไปจากเดิม ตัวอย่างเช่น ระบบ Just In Time ของ Toyota
ที่เปล่ยี นจากผลิตสนิ ค้าจานวนมาก มาเปน็ ผลิตสนิ ค้าเท่ากับจานวนการสัง่ ซื้อเท่าน้ัน นวัตกรรมธุรกิจ
(Business Innovation) คอื นวตั กรรมทท่ี าใหเ้ กิดความเปลย่ี นแปลงท่ดี ขี นึ้ กบั องคก์ ร ได้แก่ การปรับ
วิธีการดาเนินงานขององค์กร รวมไปถึงการพัฒนาสินค้าหรือบริการใหม่ ๆ ให้กับธุรกิจ ซึ่งนวัตกรรม
ทางธุรกิจ คือ สิ่งที่เกิดขึ้นจากการวิจัยและพัฒนา (Research And Development) ภายในองค์กร
นั่นเอง โดยประโยชน์และเป้าหมายในทางธุรกิจของ Innovate หรือ นวัตกรรม คือ ประเด็นที่อยู่บน
พื้นฐานของเรื่องดังต่อไปน้ี การพัฒนาคุณภาพของสินค้าหรือบริการ, การลดต้นทนุ การผลิต, พัฒนา
ขัน้ ตอนการผลิตและการดาเนินงาน, การขยายขอบเขตทางธุรกิจ ดว้ ยการพัฒนาสนิ ค้าใหม่เพ่ือขยาย
ตลาด
นวัตกรรมตัวอย่าง อย่างที่อธิบายในตอนต้นว่า นวัตกรรม คือ สิ่งที่ไม่ได้ถูกจากัดอยู่
เพียงเรื่องเทคโนโลยี แต่นวัตกรรม (Innovation) คือ อะไรก็ตาม ที่เพียงแค่เป็นสิ่งใหม่ที่สามารถใช้
ประโยชน์ได้และมีคนต้องการ แต่ก็ต้องยอมรับว่า นวัตกรรม ส่วนใหญ่ที่เห็นและจับต้องได้ คือ
เทคโนโลยีจึงเลี่ยงไม่ได้ที่คนส่วนใหญ่จะคิดว่านวัตกรรมเป็น เรื่องของเทคโนโลยี ไม่ว่าคอมพิวเตอร์
Notebook ที่ลดขนาดลงจนพกพาได้ หรือ Smartphone ในปัจจุบันที่เป็นโทรศัพท์ที่พกพาง่ายข้ึน
อีกทั้งยงั ทาอะไรไดห้ ลากหลายมากกว่าการโทรเข้ารับสาย กระดาษ Post-It นวัตกรรมตัวอย่าง ที่พบ
ได้บ่อย ๆ เมื่ออธิบายเรื่องของ นวัตกรรม คือ กระดาษ Post-It ที่เป็นนวัตกรรมจาก บริษัท 3M
ซึ่งเป็นเพียงกระดาษสีที่มีแถบกาวสาหรับจดโน๊ตด้วยจุดประสงค์อะไรก็ตาม ซึ่งประโยชน์หลักคือ
ความสะดวก อีกทั้งยังสามารถแยกสีได้อย่างชัดเจนในประเด็นที่ต่างกัน จะเห็นว่ารูปแบบการทางาน
หรือวิธีการผลติ กระดาษโน๊ต Post It ไม่ได้มีความซับซอ้ นอะไร แต่กลับทาให้หลายอยา่ งงา่ ยขึน้ อย่าง
มาก จากสง่ิ ทกี่ ระดาษ Post-It สามารถนาไปประยกุ ตใ์ ชไ้ ด้
AI และ Machine Learning ตัวอยา่ งนวตั กรรม ที่ไม่พดู ถงึ ไม่ได้ในปจั จุบัน คือ AI หรอื
Machine Learning เพราะในปัจจุบัน นวัตกรรม (Innovation) ประเภทหนึ่งที่อยู่ในแทบจะทุก
วงการแล้ว ไม่ว่าจะเป็น การเงิน การธนาคาร การลงทุน การแพทย์ ที่นา AI มาใช้ประมวลผลเพือ่ หา
คาตอบในการแก้ปัญหาบางอย่าง ตัวอย่างเช่น การใช้ AI เทรดหุ้น ค่าเงิน หรือตราสารทางการเงิน
ที่นิยมใช้ในกองทุนต่างประเทศ ด้วยการใช้ AI ประมวลหาทางเลือกที่ดีที่สุด ซึ่งทาให้สามารถเทรด
ด้วยทางเลือกที่ดีที่สุด แม่นยาที่สุด และไม่มีอารมณ์ร่วม (กรณีนี้หมายถึง AI ที่เป็น Machine
Learning จริงๆ ทใี่ ช้กันจรงิ ในต่างประเทศ)
19
Facebook จัด Hackathon เพื่อหาไอเดียในบริษัท Facebook จะมีการจัด
Hackathon ให้กับพนักงานในองค์กร เพอื่ ประกวดหาไอเดยี ทน่ี ่าสนใจจาก พนักงานและนามาใช้จริง
ซึ่งไม่ได้จากัดอยู่แค่ Developer ที่สามารถเข้าร่วมได้ แต่พนักงานที่ไม่สามารถเขียนโปรแกรมได้ ก็
สามารถเข้ารว่ มได้ โดยจดุ ประสงค์ของบริษัท Facebook คือการกระตุ้นให้พนักงานทาส่ิงใหม่ๆ ที่ไม่
ค่อยได้ทาในชวี ิตประจาวันและการสร้างปฏสิ ัมพันธ์ระหวา่ งพนักงานท่ีอยูต่ ่างแผนก จากตัวอย่างของ
Facebook จะเห็นว่าเป็นนวัตกรรมทางธุรกิจ หรือ Business Innovation ที่ได้ทั้งการเชื่อม
ความสัมพันธ์ของพนักงาน ในขณะที่ Facebook ก็มีโอกาสซื้อไอเดียที่น่าสนใจไปใช้จริง นอกจากที่
ยกตัวอย่าง ยังมีอีกหลายนวัตกรรม (Innovation) ที่แค่พูดชื่อหลายคนก็น่าจะนึกออก โดยไม่ต้อง
อธิบายว่าแต่ละ นวัตกรรม คือ อะไรให้ยืดยาว ตัวอย่างเช่น การกดเงินไม่ใช้บัตร จักรยานพับได้
คอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊ค และ Smartphone ที่ทาอะไรได้มากขึ้นเรื่อยๆ ตัวอย่าง นวัตกรรม ทั้งหมดจะ
เห็นว่าถ้าหากคุณมีไอเดียที่สามารถช่วยแก้ไขปัญหาบางอย่างได้ หรือทาให้อะไรๆ ดีขึ้นได้ และมีคน
ตอ้ งการ (GreedisGoods, 2020)
2.2.4 เทคโนโลยรี ู้จาเสยี งพดู (Automatic Speech Recognition: ASR)
ระบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่สามารถแปลงเสียงพูด (Audio File) เป็นข้อความ
ตัวอักษร (Text) โดยสามารถแจกแจงคาพูดต่างๆ ที่มนุษย์สามารถพูดใส่ไมโครโฟน โทรศัพท์หรือ
อุปกรณ์อื่นๆ และเข้าใจคาศัพท์ทุกคาอย่างถูกต้องเกือบ 100% โดยเป็นอิสระจากขนาดของกลุ่ม
คาศัพท์ ความดงั ของเสยี งและลักษณะการออกเสียงของผู้พดู โดยระบบจะรบั ฟงั เสยี งพดู และตัดสินใจ
ว่าเสียงที่ได้ยินนั้นเป็นคาใดๆ ซอฟต์แวร์รู้จาเสียงพูดขั้นพื้นฐานมีคาศัพท์ที่จากัด ซึ่งประเภทของ
ระบบรู้จาเสียงพูดสามารถแบ่งได้เป็น 3 ประเภทดังนี้ เทคโนโลยีรู้จาเสียงพูดแบบคาโดด (Isolated
speech) คือระบบที่รู้จาคาสั่นๆ เพียงไม่กี่คาสั่ง เพื่อให้ระบบสามารถตอบโต้ได้อย่างรวดเร็ว,
เทคโนโลยีรู้จาเสียงพูดแบบต่อเนื่อง (Continuous speech) คือระบบรู้จาคาจากเสียงอย่างต่อเนื่อง
แล้วทาการพิจารณาตัดเสียงพดู , เทคโนโลยีรูจ้ าทจ่ี าเสียงเพียงบางส่วน (Spontaneous speech) คือ
ระบบที่จดจาเสียงที่ตรวจหาคาสาคัญเพียงคาเดี่ยวในประโยคเพื่อหาใจความสาคัญ โดยระบบรู้จาท่ี
นยิ มใช้กนั อยา่ งแพร่หลายประกอบดว้ ยโมดูลยอ่ ย ๆ 5 โมดูลดังน้ี
การประมวลผลเสียงล่วงหน้า (Acoustic Preprocessing) เป็นขั้นตอนการแปลงจาก
คาพูดให้กลายเป็นลาดับของพารามิเตอร์อคูสติก, การทารูปแบบการออกเสียง (Pronunciation
Model) เป็นขั้นตอนที่เชื่อมโยง, การก าหนดแบบจ าลองเสียง (Acoustic Model) แสดงถึง
ความสมั พันธ์ระหวา่ งสญั ญาณเสียงและหนว่ ยเสยี งหรือหน่วยภาษาอืน่ ๆ ทีใ่ ช้ในการพดู แบบจาลองน้ี
เรียนรู้จากชุดการบนั ทึกเสียงและการถอดเสียงที่สอดคล้องกัน ถูกสร้างขนึ้ โดยการบันทึกเสียงการพูด
และการถอดความข้อความและการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อสร้างการแทนคา่ ทางสถิติของเสยี งที่ประกอบกัน
เป็นแต่ละคา, รูปแบบของภาษา (Language Model) เป็นขั้นตอนสาหรับทานายลาดับของคาที่
เป็นไปได้มากที่สุดในหลายๆคา, การถอดรหัสครั้งสุดท้าย (Finally a Decoder) เป็นขั้นตอนในการ
20
คาดการณข์ องอะคูสติกและแบบจาลองภาษาและถอดเสยี งข้อความทเ่ี ปน็ ไปไดม้ ากที่สุดสาหรับคาพูด
ออกมา สาหรับความท้าทายในการในการสร้างเทคโนโลยีรู้จา ขึ้นอยู่กับหลากหลายปัจจัย ซึ่งหนึ่งใน
นั้นคืออารมณ์และเสียงของผู้พูด ซึ่งจะทาให้คาเดี่ยวกันมีการออกเสียงแตกต่างกันออกไปอีก ซ่ึง
ประสิทธิภาพของระบบรู้จาจะขึ้นอยู่กับจานวนคาที่ต้องการให้ตอบสนองสามารถแก้ไข้ได้ด้วยระบบ
สญั ญาณข้อมลู เสียงขนาดใหญ่ และต้องใชเ้ วลาฝกึ ฝนของระบบรูจ้ าเสียง โดยการสอนเฉพาะคาหลักท่ี
ต้องการในการสอน คอมพิวเตอร์ยังขึ้นอยู่กับโมเดลที่ใช้สอนคอมพิวเตอร์ ในการที่จะรู้จักคาพูดว่าผู้
พูดอะไร และคาพูดแต่ละคามีความแตกต่าง และมีการนาเทคนิคที่แตกต่างกันนามาใช้ซึ่ง มีข้อดี
ข้อเสียที่แตกต่างกัน ในที่นี้ขอยกมาเพียงโมเดลที่สาคัญและมีการในเทคโนโลยีรู้จาอย่างแพร่หลาย
ดังจะกล่าวต่อไปน้ี โมเดบฮิดเด็นมาร์คอฟ (Hidden Markov Model: HMM) Hidden Markov
Model (HMM) เป็นโมเดลเชิงสถิติซ่ึงถูกพัฒนาโดย คณิตศาสตร์อยู่เบ้ืองหลัง HMM ได้รับการพัฒนา
โดย L. E. Baum และทีมงาน มีความคล้ายคลึง อย่างใกล้ชิดกับ โมเดล Filtering Problem ของ
Ruslan L. Stratonovich ซึ่งเปน็ คนแรกทอี่ ธิบายแนวคิด Forward-Backward Procedure
แสดงสถาปัตยกรรมทั่วไปของ HMM โดยอินสแตนซ์ ที่แทนโดยแต่ละวงรีแสดงถึงตัว
แปรสุ่มที่สามารถนาคา่ ใด ๆ มาใช้ ตัวแปรสุ่ม x (t) คือสถานะที่ซ่อน ณ เวลา t (ด้วยแบบจาลองจาก
แผนภาพด้านบน, x (t) ∈ {x1, x2, x3}) ตัวแปรสุ่ม y (t) คือการสังเกต ณ เวลา t (กับ y (t) ∈ {y1,
y2, y3, y4}) ลกู ศรในไดอะแกรม (ไดอะแกรม trellis) แสดงถึงการพง่ึ พาแบบมเี งื่อนไข จากแผนภาพ
เป็นที่ชัดเจนว่าการแจกแจงความน่าจะเป็นแบบมีเงื่อนไขของตัวแปร x (t) ณ เวลา t กาหนดค่าของ
ตัวแปร x ตลอดเวลาข้ึนอยูก่ ับค่าของตัวแปรท่ีซ่อนอยู่ x (t — 1 ); ค่า ณ เวลา t — 2 และก่อนหน้า
นีจ้ ะไมม่ ีผลกระทบใด ๆ สง่ิ นี้เรียกวา่ คณุ สมบตั มิ ารค์ อฟ ในทานองเดยี วกันค่าของตวั แปรทส่ี งั เกตได้ y
(t) จะขึ้นอยู่กับค่าของตัวแปรที่ซ่อนอยู่ x (t) (ทั้งคู่ในเวลา t) ในรูปแบบมาตรฐานของแบบจาลอง
มาร์คอ พิจารณาพื้นที่ของตัวแปรท่ีซ่อนอยู่นัน้ ไม่ต่อเนื่องในขณะที่การสังเกตตัวเองสามารถแยกออก
จากกนั (โดยทั่วไปเกิดจากการกระจายแบบแบง่ หมวดหมู่) หรือต่อเนอื่ งของพารามิเตอร์
การพยากรณ์ผลลัพธ์สาหรับโมเดลนี้คือการคานวณอย่างดีที่สุดให้พารามิเตอร์ของ
แบบจาลองความน่าจะเป็นของลาดับค่าผลลัพธ์เฉพาะสิ่งนี้ต้องการผลรวมของลาดับสถานะที่เป็นไป
ได้ทั้งหมด โมเดล HMM ถูกนามาใช้กับเทคโนโลยี รู้จาเสียงพูด โดยการจาลองเสียง หรือหน่วยเสียง
ขึ้นอยู่กับการใช้งานระบบซึ่งโมเดล Hidden Markov มีจุดอ่อน คือสามารถจดจาเสียงได้น้อย และ
รู้จักคาท่ไี ม่ตดิ ตอ่ กนั (Isolated Speech) ดงั นนั้ จึงเหมาะเฉพาะการทาโมเดลเสียงเปน็ คาเสยี ง
เครือข่ายประสาทเทียม (Artificial Neural Network) เครือข่ายประสาทเทียมคือ
โมเดลทางคณิตศาสตร์ส าหรับประมวลผลข้อมูล ด้วยการค านวณแบบคอนเนคชันนิสต์
(Connectionist) ซ่งึ เลยี นแบบ การทางานของสมอง ทีป่ ระกอบดว้ ย เซลล์ประสาท (neurons) และ
จุดประสานประสาท (Synapses) ข่ายงานประสาทเกิดจากการเชื่อมต่อระหว่างเซลล์ประสาท
จนเปน็ เครอื ขา่ ยทที่ างานร่วมกนั ขา่ ยงานประสาทแบบป้อนไปหนา้ (Feedforward) ประกอบด้วยเซต
21
ของบัพ (Node) ซึ่งอาจจะถูกกาหนดให้เป็นบัพอินพุต (Input Nodes) บัพเอาต์พุต (Output
Nodes) หรือ บพั อยู่ระหว่างกลางซึ่งเรียกว่า บัพฮดิ เดน (Hidden Nodes) มีการเชอื่ มต่อระหว่างบัพ
(หรือนิวรอน) โดยกาหนดค่าน้าหนัก (Weight) กากับอยู่ที่เส้นเชื่อมทุกเส้น เมื่อข่ายงานเริ่มทางาน
จะมีการกาหนดค่าให้แก่บัพอินพุต โดยค่าเหล่านี้ อาจจะได้มาจากการกาหนดโดยมนุษย์
จากเซนเซอร์ที่วัดค่าต่างๆ หรือผลจากโปรแกรมอื่นๆ จากนั้นบัพอินพุต จะส่งค่าที่ได้รับ ไปตามเส้น
เชื่อมขาออก โดยที่ค่าที่ส่งออกไปจะถูกคูณกับค่าน้าหนักของเส้นเชื่อม บัพในชั้นถัดไปจะรับค่า ซ่ึง
เป็นผลรวมจากบัพต่างๆ แล้วจึงคานวณผลอย่างง่าย โดยทั่วไปจะใช้ฟังก์ชันซิกมอยด์ (Sigmoid
Function) แล้วส่งค่าไปยังชั้นถัดไป การคานวณเช่นนี้จะเกิดขึ้นไปเรื่อยๆ ทีละชั้นจนถึงขั้นเอาต์พุต
โดยในยุคแรก (ราว ค.ศ. 1970) จานวนชนั้ จะถูกกาหนดไวเ้ ป็นค่าคงท่ี แตใ่ นปจั จุบันมีการนาข้ันตอน
วิธีเชิงพนั ธุกรรม มาชว่ ยออกแบบโครงสร้างของข่ายงาน
การเลือกเครื่องมือ (Choosing and Engine) สาหรับพัฒนาระบบรู้จาเสียงพูด
(Automatic Speech Recognition: ASR) ในปัจจุบันมีเครื่องมือสาหรับพัฒนา ASR หลากหลาย
มาก มีทั้งแบบใช้งานฟรี มีค่าใช้จ่าย หรือพัฒนาฟรีแต่เสียเงินเมื่อใช้เชิงพาณิชย์ อาทิเช่น API.ai,
Nuance Web Speech API, Wit.ai, Sphinx (จาก Carnegie Mellon) และ Kaldi Amazon เป็น
ต้น แต่มีสองสิ่งที่ต้องคานึงถึงสาหรับการเลือกใช้เครื่องมือได้แก่ ความมีประสิทธิภาพของชุดข้อมูล
ทดสอบ / ความแมน่ ยา, ประสทิ ธิภาพการตรวจจบั ผลลัพธ์ ผใู้ หบ้ ริการรายใหมม่ กั มปี ญั หาในการเจาะ
ตลาดการรู้จาเสียง อาจมีเทคโนโลยีที่ดีแต่มักไม่มีข้อมูลที่บริษัทขนาดใหญ่ใช้เวลาหลายปีในการ
รวบรวม ดังน้นั การรับรู้ของบริษัทใหม่อาจจะไม่ดีข้นึ อยู่กับว่าชุดข้อมูลนั้นมากแค่ไหน เคร่ืองมือ ASR
ทม่ี ีราคาถูกทส่ี ุดอาจจะดึงดดู ให้ใช้งาน ในการออกแบบ แตต่ อ้ งระวัง หากความแม่นยาในการรู้จาไม่ดี
หรือการตรวจจบั ผลลัพธ์นั้นไม่มีปัญหา ประสบการณ์การใช้งานของผู้ใช้จะได้รับผลกระทบอย่างมาก
การรับรู้ “สวยดี” อาจดูดีพอ แต่ผู้ใช้จะหงุดหงิดและยอมแพ้กับผลิตภัณฑอ์ ย่างรวดเร็วนอกจากน้ยี งั
เป็นที่น่าสังเกตว่าเครื่องมือ ASR บางตัวนั้นมีคุณสมบัติขั้นสูงที่สาคัญเช่นรายการที่ดีที่สุดของ N
พารามเิ ตอร์ทส่ี ามารถต้ังค่าได้เชน่ หมดเวลาการพูดและการใช้คาศัพท์ (Nuthdanai Wangpratham,
2019)
2.2.5 เทคโนโลยีจดจาใบหนา้ (Facial Recognition)
เทคโนโลยีจดจาใบหน้า หรือ Face Recognition คือ กระบวนการในการจดจา
ใบหน้า โดยนาไปเปรียบเทียบกับใบหน้าในฐานข้อมูล พร้อมวิเคราะห์องค์ประกอบต่างๆ
และเอกลักษณ์ของหน้า เช่น ตา จมูก คิ้ว ปาก โครงหน้า หรือแม้แต่ระยะห่างระหว่างอวัยวะต่างๆ
บนใบหน้า เพื่อยืนยันว่าใบหน้าที่ตรวจจับได้ถูกต้องและตรงกับบุคคลนั้นๆ ซึ่งเทคโนโลยีนี้อยู่ใกล้ตัว
มากกว่าที่เราคิด เช่น การปลดล็อกสมาร์ทโฟนด้วยใบหน้าของเรา หรือการเข้ารหัสต่างๆ และ
เนื่องจากเป็นรูปแบบการยืนยันตัวที่มีความแม่นยาสูง จึงมักถูกนามาใช้ในเรื่องของความปลอดภัย
ไมว่ ่าจะเปน็ การตรวจสอบบุคคล หรอื การตรวจสอบกอ่ นการเข้าถงึ ขอ้ มูล
22
1) เทคโนโลยีตรวจจับใบหน้า (Face Detection Camera) คือ ระบบวิเคราะห์
ใบหนา้ ถือว่าเปน็ หนึง่ ในระบบที่ใชใ้ นการพิสูจนย์ ืนยนั ตวั ตนบุคคลโดยใช้คุณลักษณะจาเพาะทางสรีระ
(BIOMETRIC) โดยระบบรู้จาใบหน้าจะทางานโดยการเปรียบเทียบใบหน้าจากภาพถ่ายดิจิตอลหรือ
ภาพจากกล้องวีดีโอของบุคคลที่เราสนใจกับฐานข้อมูลใบหน้าที่มีอยู่ และเมื่อเปรียบเทียบเสร็จก็จะ
แสดงผลใบหน้าที่อยใู่ นฐานข้อมูลทมี่ ใี บหน้าเหมือนกับภาพที่นามาเปรียบเทยี บออกมา
2) ระบบรู้จาใบหน้า (Face Recognition) ถูกออกแบบมาให้ทาการเปรียบเทียบ
ใบหน้า บุคคลที่เราสนใจกับฐานข้อมูลใบหน้าที่มีอยู่โดยอัลกอริทึมที่ใช้ในขั้นตอนการสร้างแม่แบบ
และขั้นตอนการเปรียบเทยี บอาจแตกตา่ งกนั ไปแลว้ แต่การออกแบบระบบของแต่ละระบบ แตไ่ มว่ า่ จะ
มี อัลกอริทึมในการทางานในขั้นตอนการสร้างแม่แบบและขั้นตอนการเปรียบเทียบยังไง แต่ขั้นตอน
การทางานโดยรวมของระบบก็ยังคงเหมือนกันอยู่ โดยทั่วไประบบรู้จาใบหน้าจะประกอบไปด้วย
2 ขนั้ ตอนหลักคอื การตรวจจบั ใบหน้า (Face Detection) และ การรู้จาใบหนา้ (Face Recognition)
(AIS Design Senter Blog2020)
ภาพที่ 2.10 เทคโนโลยตี รวจจบั ใบหนา้
ทม่ี า: AIS Design Senter Blog. (2020)
2.2.6 ระบบ E-Payment
E-Payment (Electronic Payment System) คือ ระบบที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่ออานวย
ความสะดวกให้กับคนในยุคปัจจุบัน โดยเป็นระบบที่สามารถโอนเงิน ชาระเงินผ่านทางส่ือ
อิเล็กทรอนิกส์ ผ่านสมาร์ทโฟน โดยมีระบบอินเทอร์เน็ตเป็นผู้ช่วยที่สาคัญ นอกจากนี้เรายังสามารถ
ทาธุรกรรมทางการเงินผ่านบัตรเครดิตได้อีกด้วย ระบบ E-Payment นี้อยู่ภายใต้การกากับดูแลของ
ธนาคารแห่งประเทศไทย ดังนั้นก่อนที่จะเปิดใช้งาน จึงต้องขออนุญาตก่อน โดยรูปแบบของ
E-Payment ทอ่ี ยภู่ ายใตก้ ารทางานของธนาคารแห่งประเทศไทย มีทัง้ หมด 8 ประเภท ดังนี้
23
1) ระบบการเงนิ แบบอิเลก็ ทรอนิกส์ (E-Money) เปน็ ระบบทใี่ ช้ มูลคา่ ของเงนิ ที่มีการ
บนั ทึกไว้บนสื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยส่วนใหญ่จะมาจากการทาธรุ กรรมทางออนไลน์แทนเงินสด และ
การโอนจ่ายชาระคา่ สินค้า และบรกิ ารต่างๆ เป็นต้น
2) บรกิ ารเครือข่ายบัตรเครดติ เป็นบรกิ ารท่ีจะทาหนา้ ที่ในการรับส่งข้อมลู ทางการเงิน
โดยส่งไปยังผใู้ หบ้ รกิ ารบตั รเครดิต
3) บรกิ ารเครือขา่ ย EDC Network เป็นจดุ เชอ่ื มโยง ทีไ่ ด้ทางานการเชือ่ มโยงเครือข่าย
ของอุปกรณต์ ่างๆ เขา้ ไวด้ ้วยกัน
4) บริการสวิตชิ่งในการชาระเงิน ทาหน้าที่เป็นจุดเชื่อมต่อเพื่อทาการรับ ส่ง ข้อมูล
การชาระเงนิ ไปให้กับผใู้ ห้บรกิ าร
5) บริการหักบัญชี (Clearing) เป็นบริการเพื่อให้ตรวจสอบ ยืนยันคาสั่งในการชาระ
เงินแบบหกั บญั ชรี ะหว่างเจา้ หน้กี ับลูกหนี้ เพ่ือใหม้ คี วามรวดเรว็ และแม่นยาขึ้น
6) บริการชาระดุล (Settlement) เป็นบริการที่จะช่วยจัดการชาระเงินแบบล่วงหน้า
โดยการหักเงินในบญั ชีของผใู้ ช้บริการเพ่ือนาไปชาระแก่เจ้าหนแ้ี บบอัตโนมตั ิ
7) บริการชาระเงินแทน โดยเป็นบริการที่จะทาการชาระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์แทน
เจา้ หนี้
8) บริการชาระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ผ่านอุปกรณ์ การชาระเงินผ่านอุปกรณ์ต่างๆ
เช่น โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ โดยมีระบบอินเตอร์เน็ตเป็นตัวเชื่อมต่อ แต่จะไม่มีการเก็บเงินไว้
(Getinvoice, 2019)
2.2.7 XR (Extended Reality)
XR หรือ Extended Reality เป็นการเอาความจริงมาต่อยอด ไม่ว่าจะเป็นความจริง
เสมือนหรือความจริงในโลกจริงก็ตาม นั่นหมายความว่า XR เป็นสิ่งแวดล้อมเสมือนจริงที่ผสมไปบน
โลกจริง ผู้ใช้สามารถจะเชื่อมต่อข้อมูลกับเครือข่ายและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้คนอื่นๆได้ ผสมผสานท้ัง
ความสามารถของ AR+VR และ MR เขา้ ดว้ ยกัน ซึง่ ขณะนี้ XR ยงั อยู่ในข้นั ตอนพฒั นา โดยวางแผนจะ
นามาใช้ทั้งในด้านอุตสาหกรรม การศกึ ษา การทหาร สขุ ภาพ ท่องเทยี่ ว และความบนั เทิง ซึ่งอุปกรณ์
ในการใชง้ านก็คอื แวน่ ตาคลา้ ยแว่น VR น่ันเองในปจั จบุ ัน Interface Technology ได้ถูกนามาผสาน
ร่วมกับเทคโนโลยี Artificial Intelligence (AI) เพื่อสร้าง Content เสมือนที่มีความน่าตื่นเต้นและ
สมจรงิ มากยง่ิ ขน้ึ โดยแนวโนม้ ของเทคโนโลยโี ลกเสมือนก้าวสู่โลกความเป็นจริง อย่างการทา AR, VR,
MR และ XR นั้น จะสามารถตอบสนองการใช้งานได้หลากหลายจุดประสงค์และมีประสิทธิภาพมาก
ยิง่ ขึ้น Reality ท่แี ตกตา่ งของ AR, VR, MR และ XR
1) AR (Augmented Reality) คือ เทคโนโลยีท่ีผสานเอาโลกเสมือน (Virtual) เข้ากับ
โลกแหง่ ความเปน็ จริง (Real) โดยให้การแสดงผลผ่านอุปกรณโ์ ทรศัพทม์ ือถือ หรือ แทบ็ เล็ต ทาให้ใน
จอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติ ลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง คืออะไรก็ตามที่มี Overlay ขึ้นมาเติมแต่งภาพ
24
ในโลกแห่งความจริงถือว่าเป็น AR ทั้งหมด ดังนั้นการทา AR จึงเป็นสื่อแบบใหม่ที่สามารถทาให้ภาพ
สินค้าลอยทะลุออกมานอกจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งเหมาะกับการใช้งานในชีวิตประจาวัน เพราะไม่
จาเปน็ ตอ้ งใส่หรือซ้ือหาอุปกรณ์อื่นใด เพียงแค่หยบิ โทรศัพท์มือถือที่มแี ทบทุกคนขึ้นมาก็ใช้งานกันได้
แล้ว AR สาหรับการตลาด หรือ AR Marketing ออกเป็น 5 อย่าง แสดงสินค้าเสมือนจริง (Product
Visualisation) เราสามารถยกสินค้าของเราไปไว้ที่บ้านของลูกค้าได้เพียงปลายนิ้ว ดังเช่น IKEA ที่ได้
ทา AR เพือ่ ใหล้ ูกค้าสามารถเห็นเฟอร์นเิ จอร์และสินค้าต่างๆ ได้ 360 องศา และยังสามารถเลือกและ
ทดลองวางสินค้าตรงตาแหน่งที่ลูกค้าต้องการใน Scale จริงได้อีกด้วย ซึ่งการทา AR นั้นจะช่วยให้
ลูกค้ามั่นใจและตัดสินใจซื้อง่ายขึ้น, สร้างความผูกพันกับ Brand (Brand Engagement) การทา AR
น้นั นอกจากจะสร้างภาพลักษณ์ท่ีดี ทันสมัย เข้าใจลูกคา้ แล้ว เหนือสิ่งอื่นใด คือการที่ Brand ได้สร้าง
ประสบการณ์ใหม่ๆ เพื่อเชื่อมโยง เชื่อมใจกับลูกค้าอีกด้วย, โฆษณา 3 มิติ (Interactive Ads) เดิมที
เราจะเหน็ แตป่ า้ ยโฆษณาแบนๆ 2 มิติ เท่านน้ั แต่การทา AR จะทาให้ปา้ ยโฆษณาธรรมดาๆ กลายเปน็
หนัง 3 มิติ หรือทาให้สินค้าทะลุออกมานอกจอได้เลยทีเดียว, ส่งเสริมร้านค้า (Augmented
Commerce) ไม่ว่าจะเป็นร้านค้า ร้านอาหาร โรงแรม Showroom ห้างสรรพสินค้า หรือแม้แต่ใน
Event ต่างๆ เราก็สามารถทา AR ณ จุดขาย เพื่อสร้าง Campaign หรือใช้เป็น Gimmick ลูกเล่น
ต่างๆ เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ (Customer Experience) และดึงความสนใจจากลูกค้าได้, สร้าง
ส่วนร่วมในโลกออนไลน์ (Social Engagement) หลายๆ Brand ที่ต้องการสร้าง Engagement
ใน Social Media บอกเลยว่า การทา AR คือเทคนิคใหม่ที่กาลังเริ่มเป็นที่นิยม ไม่ว่าจะเป็นการทา
Animations, Creative Filters หรอื Interactions ต่างๆ เรียกว่าไดใ้ จกันไปหลาย Brand เลยทเี ดียว
ภาพที่ 2.11 Augmented Reality (AR)
ทม่ี า: Keencolletive. (2019)
25
2) VR (Virtual Reality) เป็นการจาลองสภาพแวดล้อมจริงเข้าไปให้เสมือนจริง
โดยผ่านการรับรู้จากการมองเห็น เสียง สัมผัส แม้กระทั้งกลิ่น ซึ่งจะมาในรูปแบบแว่น VR โดยจะตัด
ขาดเราออกจากสภาพแวดล้อมปัจจุบันเพื่อเข้าไปสู่ภาพที่จาลองขึ้นมา เราจะไม่สามารถรับรู้สิ่งที่อยู่
ในโลกจริงใดๆ อีกต่อไป คือการย้ายเราไปอยู่ในอีกโลกเลย ตัวอย่างเช่น การจาลองสถานที่ Google
Street View, การแข่งขันบังคับเครื่องบิน Drone Racing เป็นต้น ทุกวันนี้เทคโนโลยี VR พัฒนาไป
ไกลพอสมควร สามารถใช้งานจริงในงานต่างๆ ได้เยอะมาก แต่ปัญหาคืออุปกรณ์ค่อนข้างใหญ่
และราคาสูง ต้องรอให้อุปกรณ์เล็กลง ราคาจับต้องได้ และใช้งานง่ายกว่านี้ ก็น่าจะทาให้เป็นที่
ต้องการของตลาดและมผี ใู้ ชง้ านท่ีมากขนึ้
ภาพที่ 2.12 Virtual Reality (VR)
ทีม่ า: Keencolletive. (2019)
3) MR (Mixed Reality) เป็นโลกผสานจริง สร้างบางสิ่งขึ้นมาเชื่อมโยงไปกับโลกจริง
โดยมีสิ่งของหรือสภาพแวดล้อมให้เห็น มีมิติ ไม่ลอยอยู่เฉพาะด้านบนแบบ AR และตอบสนองได้ราว
กับเป็นสิ่งที่มีอยู่บนโลกเราจริงๆ ซึ่ง MR เป็นศาสตร์ที่ต่อยอดจาก AR มาอีกที เราจะได้โต้ตอบกับ
สิ่งของและสภาพแวดล้อมทั้งในโลกแห่งความเป็นจริง และเสมือนโดยใช้เทคโนโลยีการสัมผัส
และสร้างภาพยุคใหม่ MR ช่วยให้เราได้เห็นและสัมผัสกับโลกรอบตัว แม้ในขณะที่โต้ตอบกับ
สภาพแวดล้อมเสมือนด้วยมือของเราเองโดยที่ไม่ต้องถอดแว่น เทคโนโลยีนี้ช่วยให้สามารถวางเท้า
หรือมือ ข้างหนึ่งไว้ในโลกแห่งความเป็นจริง และวางอีกข้างหนึ่งไว้ในโลกเสมือน เป็นการทลาย
แนวคิดพื้นฐานระหว่างความจริงและจินตนาการที่ให้ประสบการณ์ที่สามารถเปลี่ยนวิธีที่คุณเล่นเกม
26
และทางานในยุคปัจจุบัน อุปกรณ์ในการใช้งาน ตัวอย่างเช่น Magic Leap One และ Microsoft
HoloLens (Keencolletive, 2019)
ภาพที่ 2.13 Merged Reality (MR)
ท่มี า: Keencolletive. (2019)
ภาพท่ี 2.14 AR, VR, MR
ที่มา: Keencolletive. (2019)
27
ภาพที่ 2.15 XR (AR, VR, MR)
ที่มา: Keencolletive. (2019)
2.3 ผลติ ภัณฑ์ เทคโนโลยี และนวัตกรรมทีจ่ ดั แสดงภายในงาน
2.3.1 AIS
AIS เปิดให้ดาวน์โหลด 2 แอปใหม่สุดล้าของความบันเทิงใหม่ที่เหมือนอยู่ในโลก
เสมือนจริง ให้ลูกค้าได้สนุก และเพลิดเพลินบนมือถือได้ทุกที่ทุกเวลา ผ่านแอป AIS 5G PLAY VR
และ AIS 5G PLAY AR ท่ีรองรับการใช้งานท้ัง Android และ iOS
AIS 5G PLAY VR แอปท่ีจะทาให้คุณตื่นตากับท่ีสุดของประสบการณส์ มจริง ด้วยภาพ
คมชัดระดับ 4K เมื่อดูผ่านแว่น VR สัมผัสกับการมองเห็นภาพและเสียง แบบ 360 องศา ที่มีคอน
เทนต์ให้เลือกชมหลากหลายทั้งความบันเทิงและการเรียนรู้ ไม่ว่าจะเป็นการได้อยู่ใกล้ชิดศิลปินคน
โปรด ได้ชมภาพท่องเที่ยวในประเทศและต่างประเทศ การออกกาลังกายเพื่อสุขภาพ ฟังเพลง และ
โลกแหง่ สาระการเรยี นรตู้ า่ งๆ ทใ่ี กลช้ ิดสมจรงิ แทบจะเออ้ื มมือไปสมั ผสั ไดจ้ รงิ ๆ (AIS, 2020)
ภาพท่ี 2.16 Application AIS 5G PLAY VR
ท่ีมา: AIS. (2019)
28
ภาพที่ 2.17 AIS 5G PLAY VR
ทม่ี า: AIS. (2019)
2.3.2 Microsoft HoloLens 2
Microsoft Hololens 2 แว่นอัจฉริยะแห่งอนาคตแว่นอัจฉริยะ (Smart Glasses)
Hololens 2 คือแว่นตา Mixed Reality ที่พัฒนาโดย Microsoft โดยสามารถแสดงผลของ
ภาพเสมือนจริงหรือภาพโฮโลแกรม ที่สามารถมองเห็นวัตถุจากโลกดิจิดอลในโลกจริงได้ สามารถจับ
ต้องได้ ด้วยการควบคุมผ่านมือเปล่า โดยเทคโนโลยีแว่นอัจฉริยะนี้ จะช่วยปรับปรุงกระบวนการ
ทางานให้กับคุณได้มากมาย เช่น การขนส่งสินค้า การแพทย์ทางไกล การผลิตและการบริการ
ภาคสนาม เพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ความแม่นยา และประสบการณ์ที่ดีให้กับผู้ใช้งาน WHY
MIND VISION ตัวแทนจาหน่าย Microsoft Hololens 2 Thailand บริษัท มายด์ วิชั่น เทคโนโลยี
จากัด เราเป็นทั้งผู้นาเข้าและตัวแทนจาหน่ายสินค้าในประเทศไทย สินค้าทุกชิ้นที่เราจาหน่ายนั้น
ถูกต้องตามกฎหมายและมีใบรับรองจากเจ้าของผลิตภัณฑ์ทั้งหมด เรามี Site Reference ลูกค้า
มากกว่า 200 รายทั้งภาครัฐและเอกชนทั่วประเทศไทย โดยบริษัทมีการทาสต็อคสินค้าจานวนมาก
ทาให้สามารถผลิต, จัดส่งสินค้าได้อย่างรวดเร็ว ทางบริษัทเรามุ่งหวังในการนาเสนอสินค้าที่เราเป็น
ผู้นาและมีความเชี่ยวชาญพิเศษ อาทิ เช่น ระบบภาพและเสียง, ระบบ Video Conference, ระบบ
Smart Classroom เป็นต้น ทาให้เรามีผู้ชานาญการ แนะนาและให้คาปรึกษาผลิตภัณฑ์ดังกล่าว
ให้กับลูกค้าได้ ทั้งหมดนี้เพ่ือให้ลูกค้ารู้สึกมั่นใจและได้รับความสบายใจเป็นที่สุด (Mind Vision
Technology Company Limited, 2020)
29
ภาพท่ี 2.18 Microsoft HoloLens2
ทม่ี า: Mind Vision Technology Company Limited. (2020)
2.3.3 Floating Pictogram Technology
เชื่อวา่ หลายๆ คนคงรสู้ ึกไม่มน่ั ใจเวลาเข้าห้องน้า กดเอทีเอ็ม กดลฟิ ต์ และอน่ื ๆ ท่ีต้อง
ใชน้ ิ้วจิ้มสัมผสั ปุ่ม วา่ ปมุ่ ทีเ่ รากดมีอะไรแฝงอยู่ในนั้นหรือไม่ โดยเฉพาะเช้ือจากโควิด-19 เมื่อความไม่
มั่นใจทาให้การดาเนินชีวิตต้องระแวดระวังมากขึ้น และอาจทาให้การเข้าห้องน้าแดนสุขาวดี อาจจะ
ไม่ค่อยมีความสุขมากนัก เพราะ Pain Point เหล่านี้ บริษัท Murakami Kaimeido ซึ่งเป็นบริษัท
ผลิตชิ้นส่วนยานยนต์ที่มีความเชี่ยวชาญ ด้านเทคโนโลยีกระจกมองหลัง ได้พัฒนาปุ่มชักโครกแบบ
Virtual ขึ้นมา ตอบสนองการเข้าห้องน้าในโลก New Normal ปุ่มชักโครก Virtual เป็นนวัตกรรมท่ี
Murakami Kaimeido พัฒนาอยู่บนเทคโนโลยีที่ชื่อว่า “Floating Pictogram Technology”
น ว ั ต กร ร ม ท ี ่ ผ ส ม ผ ส า น ร ะห ว ่ า ง เ ท คโ น โ ล ย ี กา ร ส ร้ า ง ภา พเ ส ม ื อน บ น อา กา ศใ น ร ู ป แ บ บ ค ล ้ า ยๆ
ภาพโฮโลแกรม และเทคโนโลยีเซนเซอร์ตรวจจับตาแหน่งและการเคลื่อนไหวของนิ้ว ที่สัมผัสกับปุ่ม
เสมือนกลางอากาศ และนามาประมวลผลเป็นคาสั่งให้อุปกรณ์ที่เชื่อมต่อกับ “Floating Pictogram
Technology” ทางาน โดยโปรเจกต์ “Floating Pictogram Technology” ยังสามารถต่อยอด
พัฒนารปู แบบการใชง้ านทห่ี ลากหลาย เช่น สามารถพฒั นาเป็นปุ่มกดลิฟต์ ปุ่มกดเอทีเอม็ และอืน่ ๆ ได้
สาหรับผทู้ ่สี นใจเทคโนโลยี “Floating Pictogram Technology” คงตอ้ งรอสักนิด เพราะกาลงั อยู่ใน
ระหว่างการผลติ เพอ่ื นาออกมาจาหน่ายในปี 2565 (eukeik.ee, 2021)
30
ภาพที่ 2.19 Floating Pictogram Technology
ทม่ี า: eukeik.ee. (2021)
ภาพท่ี 2.20 Main Spec Floating Pictogram Technology
ทม่ี า: eukei.ee. (2021)
31
ภาพท่ี 2.21 Floating Pictogram Technology 1
ทม่ี า: eukeik.ee. (2021)
ภาพท่ี 2.22 Floating Pictogram Technology 2
ท่มี า: eukeik.ee. (2021)
2.3.4 Floating Image Lens
Floating Image Lens คือ เลนส์ที่ทาให้ภาพลอยขึ้นมา เพมิ่ ความปลอดภยั ของข้อมูล
และเมื่อใช้ร่วมกับระบบเซนเซอร์จะเป็นหน้าจอไร้สัมผสั ซึ่งพัฒนาโดย TOWA Corporation เพื่อใช้
ในธุรกิจเกมและบันเทิง แต่การมาเยือนของ Covid-19 ทาให้ต้องปรับเปลี่ยนแผน TOWA
Corporation บริษัทนวัตกรรมและเทคโนโลยีจากประเทศญี่ปุ่น มีความเชี่ยวชาญด้านแม่พิมพ์ที่มี
ความแม่นยาสูง (Ultra Precision) สาหรับเซมิคอนดักเตอร์ หรือ อุปกรณ์กึ่งตัวนา ซึ่งอยู่ในอุปกรณ์
อิเลก็ ทรอนกิ ส์ทงั้ หลาย โดย Mr. Toshiyuki Noro กรรมการผู้จัดการ บริษทั TOWA THAI ไดเ้ ปดิ เผย
กับ M Report ถึงการเปิดตัว Floating Image Lens ครั้งแรกของโลก ในงานเมทัลเล็กซ์ 2020
ที่ผ่านมา Floating Image Lens ได้พัฒนาเลนส์ชนิดเดียวกันนี้เพื่อนาไปใช้เป็น Head-up Display
32
ในยานยนต์ จึงมีแนวคิดต่อยอดเป็น Floating Image Lens เพื่อใช้ในธุรกิจเกมและบันเทิง โดย
พัฒนาแล้วเสร็จในช่วงไตรมาสแรก แต่ต้องมาเจอกับการแพร่ระบาดของโรค Covid-19 ทาให้ต้อง
ปรับเปลี่ยนแผน และใช้วิกฤตนี้เป็นโอกาสในการนาเสนอผลิตภัณฑ์เข้าสู่การใช้งานทั่วไป โดยใช้
ร่วมกับระบบเซนเซอร์เพื่อเป็นหน้าจอไร้สัมผัส เช่น หน้าจอของตู้กดเงิน ATM เพื่อลดการสัมผัส
และรักษาความปลอดภัยของข้อมูลได้ด้วย เน่อื งจากทศิ ทางการมองและระยะใกล้ไกลมีผลต่อมองเห็น
ของขอ้ มูลท่ีลอยขน้ึ มา
Floating Image Lens ใช้เทคโนโลยี Floating Image หรือ ภาพที่ลอยขึ้นมา
เกิดจากตัวเลนส์พิเศษซึ่งมีโครงสร้างแผงเลนส์ขนาดไมโคร (Microlens Array) ให้ภาพคมชัด
และสามารถมองเห็นภาพลอยขน้ึ จากหนา้ จอไดด้ ว้ ยตาเปล่า
ภาพที่ 2.23 Floating Image Lens 1
ท่มี า: M Report. (2020)
Microlens นี้ใช้เทคโนโลยีการผลิตแม่พิมพ์ที่มีความแม่นยาสูง (Ultra-Precision
Molds Technologies) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีแกนหลักของบริษัทฯ ร่วมกับ EF Process Technology
เทคโนโลยีสิทธิบัตรของ TOWA เพื่อการผลิตจานวนมากและมีต้นทุนต่า โดยคุณลักษณะของ Ultra
Precision คือ เล็กกว่า บางกว่า และมีความหนาแน่นสูง ซึ่ง TOWA สามารถผลิตปิรามิดความสูง
6 ไมโครเมตร จานวน 50,000 จุด ในพื้นที่เส้นผ่านศูนยก์ ลาง 220 มม. และมีความแม่นยาที่บวกลบ
ไม่เกิน 0.3 ไมโครเมตร เทคโนโลยีแกนหลักของ TOWA คือ การผลิตแม่พิมพ์ที่มีความแม่นยาสูง
ทั้งงานอัดฉีด (Transfer Moulding) และงานอัดขึ้นรูป (Compression Moulding) โดยเป็นผู้ริเริ่ม
ผลิตเครื่อง Semiconductor Plastic Encapsulation Equipment แบบอัตโนมัติที่ใช้ระบบ Multi
Plunger เป็นรายแรกของโลก ได้เป็นเทคโนโลยีแม่พิมพ์ระบบโมดูลที่มีประสิทธิภาพด้วยความ
แม่นยาระดับ Ultra Precision สามารถผลิตชิน้ งานได้อย่างรวดเร็ว ลดการสิ้นเปลืองของวัสดุ อีกท้ัง
ยังสามารถนาชิ้นงานไปใช้ต่อได้ในทันทีโดยไม่ต้องผ่านกระบวนการ Chemical Mechanical
Planarization (CMP)”
33
EF Process Technology “EF คือ Ultra-Precision Electroforming เทคโนโลยี
สิทธิบัตรของ TOWA และเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่โดดเด่นที่สุดของบริษัทฯ ด้วยกระบวนการ EF ทา
ให้แม่พิมพ์ที่มีความแม่นยาสูงสามารถทาซ้าและผลิตได้ภายในเวลาประมาณ 24 ชั่วโมง ช่วยเพิ่ม
ผลผลิตและลดต้นทุนได้อย่างมาก ในขณะที่ วิธีแบบดั้งเดิมนั้นใช้การแมชชีนนิ่งแม่พิมพ์ซึ่งใช้เวลา
เฉลี่ย 700 ชม. โดยตัวอย่างการนาไปใช้ของ EF ที่เราจะคุ้นเคย คือ การพิมพ์ลวดลายเส้นนูนบน
ธนบตั ร บัตรเครดิต รวมถงึ หนังสือพาสปอร์ต”
ภาพท่ี 2.24 Floating Image Lens 2
ท่ีมา: M Report. (2020)
ความคาดหวังต่อการเปิดตัว Floating Image Lens ในไทย “ตามแผนเดิมนั้น เรา
ตั้งใจเปิดตัวในงาน JIMTOF2020 ที่ประเทศญี่ปุ่น แต่จากสถานการณ์โควิดทาให้งานดังกล่าว
ปรับเปลี่ยนเป็นการจัดงานแบบออนไลน์ เราจึงปรับแผนมาเปิดตัว Floating Image Lens ในงาน
เมทัลเล็กซ์ครั้งนี้แทน โดยสิ่งที่อยากเห็นคือการตอบสนองของตลาดว่าจะมีแนวคิดในการนาไป
ประยุกต์ใช้ในส่วนใดบ้าง เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาต่อยอด Floating Image Lens เข้าไปอยู่ใน
การใช้งานท่แี ท้จรงิ (M Report, 2020)
2.3.5 Selfie Type คียบ์ อรด์ ลอ่ งหน (Virtual Keyboard) by Samsung
Selfie Type คีย์บอร์ดล่องหนจาก Samsung มีกระบวนการทางานจากกล้องหน้า
และระบบ AI ถือว่าเป็นอีกเรื่องที่น่าใจในอนาคตที่เดียว หลังจาก Samsung ได้ปล่อยวิดีโอตัวอย่าง
การใช้งานคีย์บอร์ดล่องหน หรือ Selfie Type ซึ่งระบบนี้สามารถใช้พิมพ์ข้อความต่างๆ ได้ทันที
โดยไม่ต้องมคี ยี ์บอร์ดจริงๆ หรอื กดใช้งานแปน้ พิมพ์แบบซอฟแวรใ์ นหน้าจอแสดงผล
34
ภาพท่ี 2.25 Selfie Type คียบ์ อร์ดลอ่ งหน 1
ที่มา: SiamPhone. (2020)
ในวิดีโอที่ทาง Samsung ปล่อยออกมา จะเห็นได้ว่าคีย์บอร์ด Selfie Type สามารถ
ใช้ร่วมกับ สมาร์ทโฟน, แท็บเล็ต และ Foldable Phone โดยระบบจะสามารถพิมพ์ข้อความจาก
ระยะไกลได้ นอกจากนี้ยังมีการใช้พิมพ์ Email จด Notes และพิมพ์ข้อความในแชทได้ง่ายๆ ซึ่งทาง
Samsung ไม่ได้บอกถึงรายละเอียดอะไรมากเกี่ยวกับ Selfie Type มากนัก แต่จากที่ดูในวิดีโอก็ถือ
ว่ามีความแม่นยามากทีเดียว กระบวนการทางานของ Selfie Type โปรเจค Selfie Type เป็นโปร
เจคที่ถูกพัฒนาจากบริษัท Samsung โดยเป็นการสร้างคีย์บอร์ดเสมือนจริง (Virtual Keyboard)
เพื่อให้ผู้ใช้งานพิมพ์ข้อความโดยไม่ต้องสัมผัสตัวเครื่อง หรือแป้นพิมพ์ของจริง ที่สาคัญระบบนี้ไม่มี
การทางานร่วมกับฮารด์ แวร์ ซ่ึงระบบมีการทางานจาก กล้องหน้า และระบบ AI ลว้ นๆ จากน้ันระบบ
จะมกี ารตรวจจับนว้ิ มอื ของผู้ใช้งาน เมอื่ ผใู้ ช้งานขยับนิ้วทาท่าทางพิมพล์ งไป ตวั หนังสอื ก็จะปรากฏใน
หน้าจอทนั ที สาหรบั คยี บ์ อร์ด Selfie Type ทาง Samsung จะมกี ารแสดงตัวอย่างในงาน CES 2020
และคาดว่าในอนาคตอาจจะได้เห็นในสมาร์ทโฟนระดับเรือธงจาก Samsung ก็เป็นได้ ทั้งนี้อาจจะมี
การอัปเดตเพื่อสมาร์ทโฟนที่เปิดตัวไปแล้วก่อนหน้าอีกด้วย เพราะระบบ Selfie Type มีการทางาน
จากซอฟแวรล์ ้านๆ (SiamPhone, 2020)
ภาพที่ 2.26 Selfie Type คีย์บอร์ดล่องหน 2
ทมี่ า: SiamPhone. (2020)
35
2.3.6. T1 Townew Smart Trash by Xiaomi ถังขยะอัจฉริยะ แบรนด์ในเครือเสี่ยวหมี่
เปน็ ถงั ขยะอัจฉรยิ ะใชเ้ ทคโนโลยีการซีล เปลยี่ นถุงขยะอัตโนมัติ มเี ซน็ เซอร์อนิ ฟราเรด ตรวจจับทาให้
ฝาเปดิ /ปดิ อัตโนมัติ โดยไม่ตอ้ งสมั ผสั มาพรอ้ มกับขนาดความจุ 15.5 ลิตร ที่เพยี งพอท่ีจะจัดเก็บขยะ
ในแต่ละวัน และแบตเตอรี่ Li-ion ภายในความจุ 2000mAh ที่ใช้ได้นานถึง 35 วัน
(Xiaomithailandstore, 2562)
ภาพท่ี 2.27 T1 Townew Smart Trash by Xiaomi ถังขยะอจั ฉรยิ ะ
ทม่ี า: Xiaomithailandstore. (2562)
2.3.7 ปุ่มลิฟต์ไร้สัมผัส โดยวิศวลาดกระบงั ปมุ่ กดลิฟตแ์ บบไมส่ ัมผสั หลกั การการใช้งานและ
ประโยชน์ ปุ่มลิฟต์ไร้สัมผัส คิดค้นโดยวิศวลาดกระบัง เป็นอุปกรณ์เสริมใช้ควบคู่กับลิฟต์ มีลักษณะ
เป็นกล่อง เจาะช่องตามจานวนปุ่มกดของลิฟต์ ในช่องจะมีเซ็นเซอร์เมื่อผู้ใช้วางนิ้วหรือสิ่งของเข้าที่
กลางช่อง เซ็นเซอร์จะส่งข้อมูลไปยังส่วนควบคุมของลิฟต์เพื่อไปตามชั้นที่ผู้ใช้ต้องการ เป็นระบบลด
การสัมผัส ป้องกันการแพร่ระบาด และลดการติดเชื้อ Covid-19 ไม่กระทบระบบการใช้งานเดิมของ
ลิฟต์, สามารถติดตั้งกับลิฟต์ได้ทุกประเภท, มีบริการรับประกันและซ่อมบารุงภายใน 24 ชั่วโมง,
มาตรฐานการผลิต ISO 9001-9002, มาตรฐานการติดตั้ง ISO 13485, ไม่กระทบกับประกันลิฟต์
(Commercial innovation, 2020)
36
ภาพที่ 2.28 ปุ่มลฟิ ต์ไรส้ ัมผสั โดยวศิ วลาดกระบัง
ทม่ี า: Commercial innovation. (2020)
2.3.8 SMART SOLUTION FOR SMART LIFESTYLE Smart Toilet – โถสุขภัณฑ์อัจฉริยะ
นวัตกรรมเพื่อชีวิตที่ดีกว่า อย่างมีสไตล์ เปิดประสบการณ์ใหม่ให้กับห้องน้าของท่าน ด้วย Smart
Toilet - โถสุขภัณฑ์อัจฉริยะ รุ่นใหม่ล่าสุดจาก Hafele ที่มีคุณสมบัติพรั่งพร้อมด้วยระบบอัตโนมัติ
รวมถึงฝารองนั่งระบบเปิด-ปิดอัตโนมัติ และระบบชาระล้างอัตโนมัติหลังการใช้งาน เพิ่มความ
สะดวกสบายด้วยฝารองนั่งปรับอุณหภูมิได้ ระบบการกาจัดกลิ่นอัตโนมัติ การปรับอุณหภูมิของน้า
และฟังก์ชันทั้งหมดสามารถควบคุมผ่านรีโมทคอนโทรล สามารถเชื่อมต่อกับสมาร์ทโฟนเพื่อควบคุม
การทางานแบบดิจิตัลผ่านแอพพลิเคชั่น ที่นาเอาเทคโนโลยีเข้ามาช่วยให้ชีวิตคุณสะดวกสบายและ
เพิม่ สขุ อนามัยท่ดี ีได้อยา่ งแท้จรงิ
ภาพที่ 2.29 SMART SOLUTION FOR SMART LIFESTYLE Smart Toilet–โถสขุ ภณั ฑอ์ ัจฉรยิ ะ 1
ท่มี า: Commercial innovation. (2020)
37
รูปแบบการทางานของ Smart Toilet - โถสขุ ภณั ฑ์อจั ฉริยะ เฮเฟเล่ ภายใต้นยิ าม
S-M-A-R-T Safety Protection ระบบความป้องกันความปลอดภัย ความปลอดภัยต้องมาอันดับ
1 ด้วยการทางานผา่ นระบบไฟฟ้า โถสุขภัณฑ์อัจฉริยะ เฮเฟเล่ มาพร้อมระบบป้องกันความปลอดภยั
ที่ช่วยให้คุณอุ่นใจทุกครั้งที่ใช้งาน ด้วยระบบการตัดกระแสไฟฟ้าอัตโนมัติทันทีหากเกิดกระแสไฟฟ้า
ขดั ขอ้ ง ช่วยป้องกันการเกิดอัคคภี ยั
ภาพท่ี 2.30 SMART SOLUTION FOR SMART LIFESTYLE Smart Toilet–โถสุขภัณฑ์อัจฉริยะ 2
ที่มา: Commercial innovation. (2020)
More เป็นได้มากกว่าโถสุขภัณฑ์ ข้อแตกต่างระหว่างโถสุขภัณฑ์ทั่วไป กับ
โถสุขภัณฑอ์ ัจฉริยะ คอื ความสะดวกสบายที่เหนือกว่าท้งั ระบบการทางานแบบอัตโนมัติ หรอื การเลือก
โหมดทางานเพียงปลายนิ้วสัมผัส นอกจากนี้ยังรวมไปถงึ ความสะอาดถูกสุขอนามัยที่ช่วยให้คุณมัน่ ใจ
ทุกครั้งที่ใช้งาน ไม่ว่าจะเป็นComfort Feature ความสบายที่เหนือกว่าอาทิเช่น ฝารองนั่งที่ปรับ
อุณหภูมิได้ตามต้องการ ระบบกาจัดกลิ่นไม่พึงประสงค์อัตโนมัติระหว่างการใช้งาน และไฟส่องสว่าง
กลางคืนอัตโนมตั ิ อีกหนึ่งไฮไลท์ คือ ระบบสั่งการผ่านแอปพลิเคชั่น หรือรีโมทคอนโทรล เพียงปลาย
นิว้ สัมผสั กส็ ามารถเลอื กโหมดทางานต่างๆ ไดต้ ามต้องการ
Hygienic Feature สะอาดถูกสุขอนามัยเพิ่มความมั่นใจได้ถึงความสะอาดถูก
สุขลักษณะ ด้วยฝารองนั่งที่ผสมสารป้องกันและยับยั้งเชื้อแบคทีเรียจากความชื้นในห้องน้า และการ
ชาระล้างสะอาดล้าลกึ แบบไซโคลนเจท็ กา้ นฉีดชาระแบบนาโน
Automatic Feature ระบบทางานอัตโนมัติปลอดภัย ไร้การสัมผัสเชื้อโรค ด้วย
ระบบเซ็นเซอร์อัตโนมัติตรวจจับความเคลื่อนไหว ฝารองนั่งเปิด-ปิดอัตโนมัติเมื่อเดินใกล้ระยะ
เซ็นเซอร์ และระบบชาระล้างอัตโนมัติทันทีหลังจากที่เดินออกจากบริเวณนั้น โดยไม่ต้องสัมผัสโถ
สุขภัณฑ์โดยตรง