รายงานการวิจัยเรื่อง การกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ โดยใช้กิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม นางสาวภัชธีญา อินทร์แก้ว รหัสนักศึกษา 600210275 ผู้วิจัย รายงานวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนกระบวนวิชา 100599 : การปฎิบัติงานวิชาชีพครู 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยเรื่อง การกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม สําเร็จลง ได้ด้วย ความอนุเคราะห์จากคณะครู ผู้บริหารโรงเรียนเชียงดาววิทยาคม และนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2/1โรงเรียน เชียงดาววิทยาคมที่เป็นกลุ่มเป้าหมายในการศึกษาครั้งนี้ ขอขอบคุณอาจารย์ ดร.ประไพลิน จันทน์หอม และอาจารย์วีณา ธนาไชยสกุล อาจารย์สาขาวิชา ศิลปศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ที่กรุณาสร้างความรู้ความเข้าใจและชี้แนะแนวทางที่ ถูกต้อง สมควรในการทําวิจัยครั้งนี้มาโดยตลอด ขอขอบคุณคุณครูกัญญ์ศิริ จันทรศรี ซึ่งคุณครูพี่เลี้ยง และครูผู้สอนวิชาศิลปะชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม ที่กรุณาเป็นผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบคุณภาพ เครื่องมือการวิจัย และให้ คําแนะนําที่เป็นประโยชน์ต่อการวิจัยเป็นอย่างยิ่ง ขอบคุณกําลังใจจากนักศึกษาชั้นปีที่5 สาขาศิลปศึกษาคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ขอบคุณ บิดา มารดา ครอบครัวที่สร้างกําลังในในการทําวิจัยในครั้งนี้ ขอขอบคุณคณาจารย์ นักวิชาการ ที่ได้บุกเบิกแนวทางการวิจัยทางการศึกษา โดยเฉพาะในสาขาวิชา ศิลปศึกษา เพื่อพัฒนาผู้เรียนในระบบการศึกษาไทยให้พัฒนาความรู้ ความสามารถ มีความก้าวหน้าอย่างยั่งยืน งานวิจัยของท่านเป็นแนวทางให้ผู้วิจัยได้ทําวิจัยเรื่องนี้ เสร็จอย่างสมบูรณ์และอีกหลาย ๆ ท่านที่ไม่ได้กล่าวนาม ในที่นี้ที่ได้กรุณาให้คําแนะนํา ช่วยเหลือ มาโดยตลอด ผู้วิจัยจึงขอขอบพระคุณทุกท่านอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้ ผู้วิจัยหวังเป็นอย่างยิ่งว่างานวิจัยเรื่องนี้จะเป็นประโยชน์ในทางวิชาการแก่ผู้ที่เกี่ยวข้อง และผู้สนใจต่อไป นางสาวภัชธีญา อินทร์แก้ว 20 กุมภาพันธ์ 2565 ก
ชื่อเรื่อง การกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม ผู้วิจัย นางสาวภัชธีญา อินทร์แก้ว บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจาก การใช้แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม จังหวัดเชียงใหม่ มีกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม จํานวน 16 คน โดยเครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูลในการวิจัย มีจำนวน 5 ชุด คือ ชุดที่ 1 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิบิชุดที่ 2 แผนการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา ชุดที่ 3 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนลายไทย ชุดที่ 4 แบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ชุดที่ 5 แบบประเมินความพึงพอใจ ต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ผลการวิจัยพบว่า ผลการตอบสนองของผู้เรียนใน ชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจากการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้น มัธยม ศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม จำนวน 16 คน พบว่าผลรวมระดับการตอบสนองของผู้เรียน ในชั้นเรียนออนไลน์อยู่ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 78.74 ( 7.87 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ กำหนดไว้ซึ่งสามารถเรียงลำดับจากสูงสุดไปต่ำสุดได้เป็น 3 ลำดับ ได้แก่ เปอร์เซ็นต์การตอบสนองของผู้เรียน ในชั้นเรียนออนไลน์ที่สูงที่สุด คือ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การขียนลายไทย มีระดับ การตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในระดับดีมาก คิดเป็นร้อยละ 94.37 ( 9.43 ลำดับ ต่อมาคือ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา มีระดับการตอบสนองของ ผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 73.12 ( 7.31 และลำดับสุดท้ายคือ กิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น เรื่อง การออกแบบอาวุธพลงเวทย์ตัวละครจิบิ มีระดับการตอบสนองของผู้เรียน ในชั้นเรียนออนไลน์ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 68.75 ( 6.87 และผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของ ผู้เรียนหลังจากการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น พบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น โดยรวมระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.30=, S.D. = 0.77) เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ข้อที่นักเรียนมีระดับความพึงพอใจมากที่สุดคือ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกม มิฟิเคชั่นช่วยกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ ( = 4.87, S.D. = 0.41) และ ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบท้ายบทเรียน หลังจากร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกม มิฟิเคชั่น พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาศิลปะของนักเรียนอยู่ในระดับดีมาก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 16 คน สอบผ่านทั้งหมด คิดเป็นร้อยละ 100 ข
สารบัญ กิตติกรรมประกาศ.......................................................................................................................ก บทคัดย่อ......................................................................................................................................ข สารบัญ.........................................................................................................................................ค สารบัญตาราง..............................................................................................................................จ บทที่1 บทนํา............................................................................................................................…1 ความเป็นมาและความสําคัญของปัญหา...........................................................................……1 คำถามของการวิจัย………...................................................................................................….2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย..................................................................................................……2 สมมติฐานการวิจัย……………………..........................................................................................2 ขอบเขตของการวิจัย.........................................................................................................…..2 นิยามศัพท์เฉพาะ ............................................................................................................…..3 ประโยชน์ที่ได้รับ ..................................................................................................……………..3 บทที่2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง......................................................................................4 การตอบสนองของผู้เรียน.............................................................................…………………….. 4 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ...................................……………………… 4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง…………………………………………………………………………………………………. 10 กรอบแนวคิดการวิจัย……………………………………………………………………………………………….10 บทที่ 3 วิธีดําเนินการวิจัย....................................................................................................... 12 กลุ่มเป้าหมาย...............................................................................................................…… 12 ตัวแปรวิจัย......................................................................................................………………. 12 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย................................................................................................….. 12 ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ.................................................................................................. 12 การวิเคราะห์ข้อมูล ..................................................................................…………………….. 23 ระยะเวลาในการทำวิจัย ..................................................................................……………… 23 บทที่ 4 ผลการวิจัย.................................................................................................................. 23 ตอนที่ 1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล.........................................................……….24 ตอนที่ 2 ข้อมูลภูมิหลังของกลุ่มตัวอย่าง …………………………………………………………………24 ตอนที่ 3 ผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์หลังจากการใช้แผนการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น.................…………………………………………… 25 ค
ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชั่น.................………………………………………………………………………………………… 26 บทที่ 5 บทสรุป........................................................................................................................ 29 สรุปผลการวิจัย.............................................................................................................…. 29 อภิปรายผลการวิจัย......................................................................................................…. 30 ข้อเสนอแนะ.................................................................................................................…. 30 บรรณานุกรม..................................................................................................................... 31 ภาคผนวก ก………………………………………………………………………………………………………….33 ภาคผนวก ข………………………………………………………………………………………………………….36 ภาคผนวก ค…………..……………………………………………………………………………………………..49 ภาคผนวก ง.....................................................................................................................…55 ภาคผนวก จ....................................................................................................................…59 ภาคผนวก ฉ....................................................................................................................…66 ง
สารบัญตาราง ตาราง หน้า ตารางที่ 1 ส่วนที่เหมือนกัน และส่วนที่ต่างกันของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น................................……………………………………………..13 ตารางที่ 2 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การ ออกแบบอาวุธพลัง เวทย์ของตัวละครจิบิ……………………………………………..15 ตารางที่ 3 เกณฑ์ในบันทึกผลการสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองในชั้นเรียน……….... 16 ตารางที่ 4 เกณฑ์ในการประเมินผลการสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองในชั้นเรียน.....16 ตารางที่5 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของ ผู้เรียนในชั้นเรียน ออนไลน์……................................……………………………..17 ตารางที่ 6 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ลาย ไทยศิลปะล้านนา................................……………………………………………….19 ตารางที่ 7 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การ เขียนลายไทย................................…………………………………………………….21 ตารางที่ 8 ค่าดัชนีความสอดคล3อง (IOC) ของแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้า ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น........................…………..22 ตารางที่ 9 ระยะเวลาในการทำวิจัย……………………………………………………….……….... 23 ตารางที่ 10 ข้อมูลภูมิหลังของกลุ่มตัวอย่าง……………………………………………………….. 24 ตารางที่ 11 จํานวนนักเรียนที่มกีารตอบสนองในชั้นเรียนออนไลน์หลังจากการใช้ กิจกรรมการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม……………………………….. 25 ตารางที่ 12 จํานวนนักเรียนที่มีการตอบสนองในชั้นออนไลน์โดยการเปิดไมค์โต้ตอบ ระหว่างทํากิจกรรม การเรียนการสอน และการทํางานที่ได้รับมอบหมาย เสร็จทันตามเวลาที่กําหนด…………………………………………………………….. 26 ตารางที่ 13 ผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นออนไลน์หลังจากการใช้กิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น 3 กิจกรรม สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม…………………………………………………. 26 ตารางที่14 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชั่น................................……………………………………………………27 ตารางที่ 15 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนจากการทําแบบทดสอบท้ายบทเรียน หลังจากร่วมกิจกรรม การเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น………………… 28 จ
บทที่ 1 บทนํา เนื่องจากในปัจจุบันมีการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด19 ส่งผลทางโรงเรียนมีการปรับรูปแบบการจัด กิจกรรมการเรียนการสอนจากรูปแบบปกติ มาเป็นการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ จากการฝึก ประสบการณ์วิชาชีพครูในรายวิชาศิลปะ ของกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะในรูปแบบออนไลน์ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม พบว่านักเรียนจํานวนมากมีการตอบสนองในชั้นเรียนราย วิชาศิลปะอยู่ในระดับน้อย ซึ่งจากการสังเกตของพฤติกรรมของนักเรียนระหว่างจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ออนไลน์ พบว่าสาเหตุที่นักเรียนมีการตอบสนองในชั้นเรียนน้อยมีหลายประการ เช่น มีนักเรียนบางส่วนเล่น โชเชียลมีเดีย เล่นเกมออนไลน์ระหว่างจัดกิจกรรมการเรียนการสอน มีนักเรียนบางส่วนที่ไม่สนใจร่วมกิจกรรม หรือปฏิบัติงานตามคําสั่งของครูผู้สอนในชั้นเรียน มีนักเรียนบางส่วนทำงานเสร็จไม่ทันตามเวลาที่กำหนดใน คาบเรียน และมีนักเรียนจำนวนมากไม่เปิดไมค์โต้ตอบแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับครูผู้สอน ซึ่งพฤติกรรม ดังกล่าวเป็นตัวแปรที่ส่งผลกระทบต่อกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในการเรียนรูปแบบออนไลน์ ซึ่งการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ มีผลต่อการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนการ สอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ เนื่องจากผู้สอนได้รับทราบถึงความสนใจใฝ่เรียนรู้ และความเข้าใจในบทเรียนของ ผู้เรียน และนำผลลัพธ์มาใช้ในการปรับเปลี่ยนรูปแบบการสอน เลือกใช้สื่อการเรียนการสอนที่น่าสนใจเพื่อใช้ใน การกระตุ้นความสนใจ และการตอบสนองของผู้เรียนให้ดียิ่งขึ้น อีกทั้งยังพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนการ สอนในรูปแบบออนไลน์ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นอีกด้วย โดยได้มีการประยุกต์ใช้ทักษะความรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้านการใช้สื่อเทคโนโลยี มาปรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีการ ตอบสนองในชั้นเรียนที่ดีขึ้น ผ่านการเข้าถึงสื่อเทคโนโลยีที่ทันสมัย และน่าสนใจ จากสภาพปัญหาที่พบในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาศิลปะ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 ในชั้นเรียนออนไลน์ การสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของผู้เรียน และจากการสอบถามความสนใจของ ผู้เรียน พบว่าผู้เรียนในช่วงวัยมัธยมศึกษาปีที่ 2 ส่วนมากชื่นชอบการเล่นเกมอออนไลน์ผู้วิจัยจึงมีความสนใจ และทําการศึกษาวิจัยเรื่อง การกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ โดยใช้กิจกรรม การเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม เพื่อ กระตุ้นให้ผู้เรียนมีการตอบสนองที่ดีในชั้นเรียนออนไลน์ มีปฏิสัมพันธ์กับครูผู้สอนระหว่างการทำกิจกรรมการ เรียนการสอน ซึ่งจะเน้นพฤติกรรมการตอบสนองของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ 2 พฤติกรรม ได้แก่ การเปิด ไมค์โต้ตอบกับครูผู้สอนระหว่างทำกิจกรรมการเรียนการสอน และการทำงานเสร็จทันเวลาที่กำหนดในคาบ เรียน จากการศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เป็นแนวคิดที่ เหมาะสมต่อการกระตุ้นการตอบสนองผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) กล่าวคือ ผู้เรียนผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่ สนุกสนาน ซึ่งพฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองของนักเรียน จะถูกขับเคลื่อนด้วยการใช้กลไกของเกม โดยการ 1
จัดกิจกรรมการเรียนการสอนจะใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน ซึ่งจะจำลอสภาพแวดล้อม ให้เสมือนการเล่นเกมอีกด้วย (ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, 2561 คำถามการวิจัย การใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สามารถกระตุ้นการตอบสนองของเด็กนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2/1 ได้ระดับใด วัตถุประสงค์การวิจัย เพื่อศึกษาผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจากการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม สมมติฐานการวิจัย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 มีการตอบสนองในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ดีขึ้น หลังจากใช้กิจกรรม การเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ขอบเขตการวิจัย ขอบเขตด้านกลุ่มตัวอย่าง งานวิจัยนี้มุ่งศึกษาผลของการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อกระตุ้นการ ตอบสนองของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 16 คน ในรายวิชา ศิลปะ โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม ปีการศึกษา 2564 โดยเป็นการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ( Purposive sampling ) ขอบเขตด้านเนื้อหา งานวิจัยนี้มุ่งศึกษาเนื้อหา ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกม มิฟิเคชั่น เพื่อกระตุ้นการตอบสนองของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 16 คน ในรายวิชาศิลปะ โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม ซึ่งจะเน้นการตอบสนองของนักเรียนในชั้นเรียน ออนไลน์ 2 พฤติกรรม ได้แก่ การเปิดไมค์โต้ตอบกับครูผู้สอนระหว่างทำกิจกรรมการเรียนการสอน และการ ทำงานเสร็จทันเวลาที่กำหนดในคาบเรียน โดยมีโปรแกรม Microsoft powerpoint และ Google meet เป็น สื่อที่ใช้ในการทำกิจกรรมการเรียนการสอนในหน่วยการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิ บิ, ลายไทยศิลปะล้านนา, การเขียนลายไทย โดยแต่ละกิจกรรมการเรียนรู้ จะมีกติกาการเก็บคะแนนสะสม จากการโต้ตอบของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ และการทำงานเสร็จตามเวลาที่กำหนดในคาบเรียนเพื่อลุ้น รางวัลตอนท้ายเทอมสำหรับคนที่ได้คะแนนสะสมสูงสุด และมีการสอดแทรกเกมทายภาพ และมีภารกิจต่างๆ ให้นักเรียนทำเพื่อกระตุ้นความสนใจ และกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์อีกด้วย 2
นิยามศัพท์เฉพาะ การตอบสนองของผู้เรียน หมายถึง การที่ผู้เรียนมีปฏิกิริยาที่แสดงออกเพื่อการตอบโต้ต่อสิ่งเร้าในการ ทำกิจกรรมในชั้นเรียน ทั้งส่วนที่สังเกตเห็นได้ซึ่งเรียกว่า การตอบสนองโดยเปิดเผย (overt response) เช่น การปฏิบัติ การพูด และส่วนที่ไม่สามารถสังเกตเห็นได้ซึ่งเรียกว่า การตอบสนองภายในตัวผู้เรียน (covert response) เช่น การรับรู้ การคิดในใจ และความรู้สึกความรู้สึก (มนตรี มะยมหิน, 2554 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่มุ่งให้ผู้เรียนมี แรงจูงใจ และเกิดปฏิกิริยาการตอบสนองในชั้นเรียน อีกทั้งยังสนุกกับการเรียนการสอนที่มีการประยุกต์ใช้เกม มาเป็นรูปแบบในการทำกิจกรรมการเรียนการสอน กล่าวคือผู้เรียนผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่ สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อนโดยจำลองสภาพแวดล้อมให้เสมือนการเล่นเกม ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหาอีกด้วย (ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, 2561 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้กระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ให้ดีขึ้น โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชั่น 2. ได้ศึกษาผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจากการใช้ชุดกิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม 3
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิ เคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง เพื่อนำข้อมูลพื้นฐานในการกำหนดกรอบแนวคิดการวิจัยและเป็นแนวทางในการทำการวิจัย ซึ่งผู้วิจัย เรียบเรียง และแบ่งออกเป็น 4 ตอน ได้แก่ ตอนที่ 1 การตอบสนองของผู้เรียน ตอนที่ 2 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ตอนที่ 3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ตอนที่ 4 กรอบแนวคิดการวิจัย ซึ่งแต่ละตอนมีรายละเอียด ดังต่อไปนี้ ตอนที่ 1 การตอบสนองของผู้เรียน สาระส่วนนี้ประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนที่ 1 ความหมายของการตอบสนอง ตอนที่ 2 ลักษณะของการ ตอบสนองของผู้เรียน 1.1. ความหมายของการตอบสนอง การตอบสนอง คือ การแสดงออกของมนุษย์เมื่อถูกกระตุ้น โดยมนุษย์มีการตอบสนองต่อสิ่งเร้า เป็นเหตุให้ แสดงพฤติกรรมต่างๆออกมา ( Wutthipat yospanya, 2559 การตอบสนอง เป็นปฏิกิริยา หรือพฤติกรรมต่างๆที่แสดงออกมาเมื่อบุคคลได้รับการกระตุ้นจากสิ่งเร้า ทั้ง ส่วนที่สังเกตเห็นได้ซึ่งเรียกว่า การตอบสนองโดยเปิดเผย (overt response) เช่น การปฏิบัติ การพูดการเขียน และส่วนที่ไม่สามารถสังเกตเห็นได้ซึ่งเรียกว่า การตอบสนองภายในตัวผู้เรียน (covert response) เช่น การ รับรู้ การคิดในใจ และความรู้สึก ( มนตรี มะยมหิน, 2554 1.2.ลักษณะของการตอบสนองของผู้เรียน การตอบสนองของผู้เรียนมี 2 ลักษณะ คือ การตอบสนองโดยเปิดเผย (overt response) เช่น การปฏิบัติ การพูด และส่วนที่ไม่สามารถสังเกตเห็นได้ซึ่งเรียกว่า และการตอบสนองภายในตัวผู้เรียน (covert response) เช่น การรับรู้ การคิดในใจ และความรู้สึก ( มนตรี มะยมหิน, 2554 ตอนที่ 2 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สาระส่วนนี้ประกอบด้วย 5 ตอน คือ ตอนที่ 1 ความหมายของเกมิฟิเคชั่น ตอนที่ 2 องค์ประกอบของเกม มิฟิเคชั่น ตอนที่ 3 กระบวนการของเกมิฟิเคชั่น ตอนที่ 4 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับเกมิฟิเคชั่น ตอนที่ 5 การ ประยุกต์เกมมิฟิเคชั่นทางการศึกษา ตอนที่ 6 ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชั่น 4
3.1. ความหมายของเกมมิฟิเคชั่น เกมมิฟิเคชั่น เป็นแนวคิดการจัดการเรียนรู้ที่นำกลไกของเกมมาใช้ในกระบวนการเรียนการสอน เพื่อให้ บรรลุตามจุดมุ่งหมาย ในการสร้างแรงจูงใจของผู้เรียน การสร้างความสนุก ให้ผู้เรียนมีความสมบูรณ์ และมีส่วน ร่วม ในสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่เป็นมิตรกับผู้เรียนคนอื่น ๆ (วรรณธิดา ยลวิลาศ, 2019 เกมมิฟิเคชั่น เป็นการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและ สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไก ของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการ แก้ไขปัญหา เกมมิฟิเคชั่น เป็นการนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเล่นเกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขัน ระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) เป็นต้น มาประยุกต์ใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยจำลอง สภาพแวดล้อมให้เสมือนการเล่นเกม (ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, 2561 3.2. องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นผู้ออกแบบควรคำนึงถึงองค์ประกอบ 3 อย่าง ดังนี้ 1.กลไกของเกมมิฟิเคชั่น โครงสร้างหลักของเกมที่ประกอบด้วย รูปแบบวิธีการเล่น กติกาข้อบังคับ ของรางวัล เป้าหมายของการ เล่น หรือ วิธีการโต้ตอบต่าง ๆ เป็นต้น ซึ่งส่วนประกอบต่าง ๆ เหล่านี้จะทำให้เกิดกิจกรรมต่าง ๆ ขึ้นในเกม โดย กลไกของเกมจะต้องถูกกำหนดก่อนที่ผู้เล่นจะเริ่มเล่นเกม ตัวอย่างกลไกของเกมที่เป็นที่นิยมนำมาใช้ เช่น แต้ม สะสม ระดับขั้น การได้รับรางวัล สินค้าเสมือน กระดานผู้นำ การให้ของขวัญแก่กัน เป็นต้น 2.พลวัตของเกมมิฟิเคชั่น พฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เล่นที่ถูกขับเคลื่อนด้วยการใช้กลไกของเกม ซึ่งพฤติกรรมหรือ ปฏิกิริยาตอบสนองเหล่านี้พยายามที่จะตอบสนองต่อความต้องการ และความปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ ลักษณะของ พฤติกรรมความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ที่มีในการเล่นเกม เช่น ความต้องการได้รับรางวัลตอน แทน ความต้องการการยอมรับ ความต้องการประสบความสำเร็จ การแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของตนเอง ความต้องการการแข่งขันกันและการแสดงความเอื้ออาทร 3.อารมณ์ อารมณ์และความรู้สึกของผู้เล่นแต่ละคนในขณะที่กำลังเล่นเกม เป็นผลมาจากการขับเคลื่อนด้วยกลไก ของเกมและการตอบสนองต่อพลวัตของเกม ลักษณะของอารมณ์ความรู้สึกที่เกิดขึ้นนั้นมีหลายรูปแบบทั้งเชิง บวกและเชิงลบ เช่น ดีใจ เสียใจ ผิดหวัง ตื่นเต้น แปลกประหลาดใจ สนุกสนาน เบื่อหน่าย เป็นต้น (ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, 2561 3.3. กระบวนการของเกมิฟิเคชั่น สุชัญญา เยื้องกลาง (2560 อธิบายกระบวนการของเกมว่าประกอบไปด้วย 3 องค์ประกอบหลัก คือ ความเพลิดเพลิน (Pleasure) รางวัล (Rewards) และเวลา (Time) ในทางเดียวกันนั้นความสนุกสนานใน 5
เกมก็เปรียบเสมือนอีกหนึ่งคู่แข่งที่จะทาการดึงเอาความสนใจ ไปจากผู้บริโภค หากนักการตลาดต้องการ ดึงความสนใจกลับมาหรือแข่งขันกับเกม วิธีการก็คือ ต้องเปลี่ยนตัวเองให้เป็นเกม ในส่วนของกลไกกระบวนการเกม ประกอบไปด้วยองค์ประกอบหลากหลาย ซึ่งสามารถชักนาผู้เล่น ให้เกิดการตอบสนอง อย่างมีนัยสาคัญได้หากนาไปใช้อย่างถูกต้อง และได้ให้ความสาคัญกับองค์ประกอบ หลักของเกม 8 อย่าง ดังนี้ 1. คะแนนสะสม (Points) ระบบคะแนนสะสมจัดเป็นหนึ่งสิ่งสาคัญของกลไกเกม ในส่วนของผู้เล่น คะแนนสะสม สามารถเกิดขึ้นได้จากการพิชิตเป้าหมาย การทำภารกิจต่างๆ หรือ เป็นคะแนนพิเศษที่ ผู้เล่นทำครบเงื่อนไขตามที่เกมกาหนดขึ้น 2. ระดับขั้น (Levels) ระดับขั้นเป็นสิ่งที่ใช้วัดความก้าวหน้าและพัฒนาการของผู้เล่น เกณฑ์ในการเลื่อน ระดับขั้นในแต่ละขั้นนั้นต้องอาศัยความพยายามและการกระทาต่างๆ ของผู้เล่น มากขึ้นไปตามระดับ ขั้นที่สูงขึ้น 3. ตารางอันดับ (Leaderboards) วัตถุประสงค์หลักของตารางอันดับคือ การเปรียบเทียบการจัดอันดับ ระหว่างผู้เล่น ซึ่งอาจเป็นสถิติในการเข้าเกม การพิชิตเป้าหมาย หรือ คะแนนสะสมที่ผู้เล่นได้รับ ตาราง อันดับจัดเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นเกิด ความท้าทาย 4. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นสิ่งที่นอกจากจะบ่งบอกว่าเป้าหมายได้ถูกพิชิต อย่างสมบูรณ์แล้ว ยังบ่งบอกถึงความก้าวหน้าและพัฒนาการของผู้เล่นในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นมีความ ต้องการในเหรียญ ตราสัญลักษณ์ด้วยเหตุผลที่แตกต่างกันออกไป เช่น เพื่อให้เห็นว่ามีพลังอำนาจ เพื่อความสวยงาม หรือ เพื่อความแปลกใหม่ เหรียญตราสัญลักษณ์ได้ถูกใช้ในทางทหารเพื่อเป็น สัญลักษณ์ของการประสบ ความสำเร็จ หรือเป็นรางวัลที่ได้จากการกระทาบางอย่างที่สาคัญและสร้าง คุณค่าให้กับสถาบัน 5. การถูกท้าทายหรือภารกิจ (Challenges/quests) การถูกท้าทายหรือภารกิจ ที่ทางเกมมอบให้นั้น คล้ายกับการให้คาแนะนำ คาสั่งหรือแนวทางปฏิบัติแก่ผู้เล่นว่าควรจะทำสิ่งใด เนื่องจากผู้เล่นบางกลุ่ม เข้ามาโดยไม่ทราบว่าจุดมุ่งหมายหรือแรงขับเคลื่อนพื้นฐานของเกมคืออะไร 6. การเตรียมความพร้อม (Onboarding) คือการนำผู้เล่นใหม่เข้าสู่ระบบเกม วินาทีแรกที่ผู้เล่นเลือกที่จะ เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งเกมเป็นวินาทีที่สาคัญที่สุด เพราะสามารถเป็นวินาที ของการตัดสินใจได้ว่าจะเล่น ต่อไปหรือจะหยุด ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสาคัญที่ต้องให้ผู้เล่นได้สำรวจและ สัมผัสประสบการณ์ได้อย่างถี่ถ้วน แต่ต้องไม่เป็นการยัดเยียดข้อมูลมากเกินไป เพราะอาจทำให้เกิด ความเบื่อหน่ายได้ การเตรียมความ พร้อมจึงเป็นขึ้นตอนสาคัญที่จะทาให้ผู้เริ่มเล่นได้เรียนรู้และฝึกฝน ในเบื้องต้น 7. การสร้างกลุ่มสังคม (Social Engagement Loops) สิ่งสาคัญการสร้างกลุ่มสังคม เพื่อให้เกิดความ ผูกพันธ์และประสบการณ์ร่วมที่ให้ผู้เล่นอยากเล่นซ้า เริ่มจากขั้นตอนของแรงกระตนุ้ หรืออารมณ์ที่ถูก กระตุ้นขึ้นมา (Motivating emotion) ต่อมาทำให้กลุ่มสังคมซึ่งเป็นตัวกระตุ้นให้เกิด การกระทำขึ้นมา (Social call to action) จนสามารถชักนำให้ผู้เล่นกลับเข้ามาเล่นใหม่อีกครั้ง (Player reengagement) และเมื่อมีการชักจูงด้วยความก้าวหน้าที่เกิดขึ้นหรือของรางวัล (Visible progress/ reward) วงจรก็จะวนกลับมาใหม่ที่ขั้นตอนของอารมณ์ที่ถูกกระตุ้นขึ้น 6
8. การปรับรูปแบบเฉพาะตัว (Customization) สามารถเกิดขึ้นได้ในหลากหลาย รูปแบบ เช่น ในเกม ประเภทโลกเสมือนผู้เล่นสามารถปรับเปลี่ยนรูปร่างหน้าตาหรือเครื่องแต่งกายได้ แม้ในกระบวนการ เกม (Gamification) อาจไม่สามารถทาได้เช่นนั้น ทว่านักการตลาดสามารถสร้าง ให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความ เป็นตัวตนหรือการมีรูปแบบเฉพาะตัวได้โดยให้ผู้เล่นปรับแต่งพื้นหลัง รูปแบบ ตัวหนังสือ หรือชื่อที่ แสดงขึ้นบนหน้าจอ เพื่อให้เป็นการสร้างคุณค่าและประสบการณ์ในรูปแบบ ของตนเอง กล่าวโดยสรุปกระบวนการของเกมิฟิเคชั่นประกอบด้วยกลไกของเกมิฟิเคชั่นทั้ง 5 อย่าง ได้แก่ คะแนนสะสม ระดับขั้น ตารางอันดับ เหรียญตราสัญลักษณ์ และการท้าทาย แล้วในส่วนที่เพิ่มเติม คือ การเตรียมความเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีฝึกฝนในเบื้องต้นก่อนการเล่น 3.4. ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับเกมมิฟิเคชั่น สุชัญญา เยื้องกลาง (2560 กล่าวไว้ว่า เกมมิฟิเคชั่นเป็นการผสมผสานระหว่างรูปแบบของเกมที่เน้นให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วม และสร้างปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน ทาให้เกิดความสนุกสนานในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และ สามารถสร้าง แรงจูงใจให้กับผู้เรียน มีการกาหนดจุดมุ่งหมายเพื่อดาเนินกิจกรรมที่วางไว้ การแข่งขัน กติกา และ จานวนผู้เข้าร่วมกิจกรรมที่มีทฤษฎีเกี่ยวข้องกับกระบวนการของเกมิฟิเคชั่นดังนี้ 1. ทฤษฎีแรงจูงใจของมาสโลว์ (Maslow’s Hierachy of Needs) เป็นทฤษฎีเกี่ยวกับ การแข่งขันที่มาสโลว์ได้ อธิบายถึงความต้องการของพฤติกรรมของมนุษย์ ซึ่งมีลักษณะเป็นลาดับขั้น จากต่ำไปหาสูง (Hierarchy & Needs) ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ (Maslow. A, 1954) ดังนี้ 1.1 ต้องการของร่างกาย (Physiological needs) เป็นความต้องการพื้นฐาน เพื่อความอยู่รอดของชีวิต ได้แก่ ความต้องการปัจจัยสี่ ความต้องการการยกย่อง และความต้องการ ทางเพศ ฯลฯ เป็นต้น 1.2 ความต้องการความปลอดภัย (Safety needs) เป็นความต้องการที่เหนือกว่า ความต้องการอยู่รอด ซึ่ง มนุษย์ต้องการเพิ่มความต้องการในระดับที่สูงขึ้น เช่น ต้องการความมั่นคง ในการทางาน ความต้องการได้รับ การปกป้องคุ้มครอง ความต้องการความปลอดภัยจากอันตราย ต่างๆ เป็นต้น 1.3 ความต้องการด้านสังคม (Social needs) หรือความต้องการความรักและ การยอมรับ (Love and belongingness needs) ความต้องการทั้งในแง่ของการให้และการได้รับ ซึ่งความรัก ความต้องการเป็นส่วน หนึ่งของหมู่คณะ ความต้องการให้ได้การยอมรับ เป็นต้น 1.4 ความต้องการการยกย่อง (Esteem needs) ซึ่งเป็นความต้องการการยกย่อง ส่วนตัว (Self-esteem) ความนับถือ (Recognition) และสถานะ (Status) จากสังคม ตลอดจน เป็นความพยายามที่จะให้มี ความสัมพันธ์ระดับสูงกับบุคคลอื่น เช่น ความต้องการให้ได้การเคารพ นับถือ ความสาเร็จ ความรู้ ศักดิ์ศรี ความสามารถ สถานะที่ดีในสังคมและมีชื่อเสียงในสังคม 1.5 ความต้องการประสบความสาเร็จสูงสุดในชีวิต (Self-actualization needs) เป็นความต้องการสูงสุดแต่ละ บุคคล ซึ่งถ้าบุคคลใดบรรลุความต้องการในขั้นนี้ได้ จะได้รับการยกย่อง ว่าเป็นบุคคลพิเศษ เช่น ความต้องการ ที่เกิดจากความสามารถทาทุกสิ่งทุกอย่างได้สาเร็จ นักร้องหรือ นักแสดงที่มีชื่อเสียง เป็นต้น 2. ทฤษฎีการกาหนดเป้าหมาย (Goal Setting Theory) ของ Edwin (1976) ที่กล่าวว่า เป้าหมายคือสิ่งสาคัญ ที่ผู้เรียนพยายามจะทาให้สาเร็จ โดยมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเรียนรู้ ซึ่งเป้าหมายจะระบุสถานการณ์ที่ 7
เฉพาะเจาะจง เป้าหมายจะเป็นแรงจูงใจการทากิจกรรมอย่างใด อย่างหนึ่งให้บรรลุตามวัตถุประสงค์ โดยมีแนว ทางการกาหนดเป้าหมายไว้ดังนี้ 2.1 การตั้งเป้าหมายที่ยากลำบากจะทำให้เกิดประสิทธิภาพกว่าการตั้งเป้าหมายง่าย 2.2 การตั้งเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงจะทาให้เกิดประสิทธิภาพกว่าการทากิจกรรม ที่ไม่มีเป้าหมาย 2.3 การกระต้นทาให้เกิดความพยายาม (Mobilizing Effort) เป็นเครื่องมือที่ทาให้ เกิดเป้าหมาย เป็นการสร้าง แรงจูงใจและเป็นทิศทางในการพยายามในการปฏิบัติกิจกรรมอย่างใด อย่างหนึ่งให้สาเร็จ 2.4 ผลย้อนกลับ (Feedback) เป็นสิ่งแสดงผลในการทำงานของกิจกรรมและมีความ จาเป็นต่อการกำหนด เป้าหมาย 2.5 การให้รางวัลหรือสิ่งตอบแทนจะช่วยให้การกาหนดเป้าหมายเป็นไปอย่างมี ประสิทธิภาพ 3. ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขการกระทำ ทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขการกระทาพัฒนาขึ้นโดย Skinner (1971) มีแนวคิด พื้นฐานว่า พฤติกรรมของมนุษย์อยู่ภายใต้การควบคุมของเงื่อนไขการเสริมแรงและลงโทษโดยแบ่ง การเสริมแรงออกเป็น 2 ประเภท คือ 1. การเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) หมายถึง สิ่งของคาพูด หรือสภาพการณ์ที่จะช่วยให้ พฤติกรรมโอเปอร์แรนต์เกิดขึ้นอีกหรือสิ่งทาให้เพิ่มความน่าจะเป็นของ การเกิดพฤติกรรมโอเปอร์แรนต์ 2. การเสริมแรงทางลบ (Negative Reinforcement) หมายถึง การเปลี่ยน สภาพการณ์หรือเปลี่ยนสิ่งแวดล้อม บางอย่าง อาจทาให้อินทรีย์แสดงพฤติกรรมโอเปอร์แรนต์ได้ เช่น นักเรียนชอบคุยและแหย่เพื่อนเวลาครูให้งาน จึงถูกจับไปนั่งคนเดียวที่มุมห้องและต้องนั่งทางานคนเดียว หลังจากที่นักเรียนตั้งใจทางาน ครูก็อนุญาตให้ กลับไปนั่งที่ตามเดิม การแยกนักเรียนออกไปจากเพื่อน เป็นการแรงเสริมทางลบ ซึ่งต่างกับการลงโทษเพราะ การลงโทษมักจะทาหลังจากนักเรียนมีพฤติกรรม ที่ไม่พึงปรารถนา โดยหยุดการแยกนักเรียนจากหมู่เพื่อน เมื่อ นักเรียนทางานเรียบร้อยด้วยความตั้งใจ Skinner ได้นาหลักการเสริมแรงดังกล่าวมาใช้ในการปรับพฤติกรรม (Behavior Modification) ใช้ทั้งการ เสริมแรงทางบวกและการเสริมแรงทางลบ หลักการที่นิยมใช้กันมากใน ชั้นเรียน คือ หลักการชมและการเมิน เฉย (Praise-and-Ignore Approach) คือ การชมผู้ที่ทาถูกต้อง ตามกฎระเบียบและเมินเฉยต่อผู้ที่ขัด กฎระเบียบ อย่างไรก็ตาม พบว่าในหลายๆ ครั้งที่การใช้หลัก ดังกล่าวอาจไม่เกิดผลนั่นก็เป็นได้ แม้จะใช้ หลักการชม แต่นักเรียนก็ยังคงมีการกระทาผิดต่อไป ดังนั้น การใช้หลักดังกล่าวควรใช้ร่วมกับเทคนิคอื่นๆ ด้วย ในการเสริมแรง Skinner พบว่า การให้การเสริมแรงทุกครั้งแม้ว่าจะช่วยในระยะแรกๆ ของการเรียนรู้ แต่ไม่มี ประสิทธิภาพดีเท่ากับการเสริมแรงเป็นครั้งคราว Skinner ได้แบ่งการเสริมแรง เป็นครั้งคราวออกเป็น 4 ประเภท คือ 1. การให้การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่แน่นอน (Fixed Interval) 2. การให้การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่ไม่แน่นอน (Variable Interval) 3. การให้การเสริมแรงตามอัตราที่แน่นอน (Fixed Ratio) 4. การให้การเสริมแรงตามอัตราที่ไม่แน่นอน (Variable Ratio) 8
จากการศึกษาทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับเกมิฟิเคชั่นดังกล่าวข้างต้นพบว่า ความต้องการ ของพฤติกรรมของ มนุษย์เป็นปัจจัยพื้นฐานที่มีการแข่งขันให้สำเร็จตามเป้าหมายที่กาหนดไว้ โดยมี การเสริมแรงให้เกิดพฤติกรรม ที่ต้องการ 3.5. การประยุกต์เกมมิฟิเคชั่นทางการศึกษา การใช้เกมมิฟิเคชั่นในการจัดการเรียนรู้เป็นวิธีการหนึ่งที่น่าสนใจ เป็นการเรียนการสอนที่ใช้หลักกลไก ของเกม ทำให้ผู้เรียนมีความตื่นตัว มีความกระตือรือร้นในการเรียน โดยรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นที่นำมาใช้ใน ห้องเรียน ซึ่งการประยุกต์เกมมิฟิเคชั่นทางการศึกษามีขั้นตอนดังนี้ 1. ผู้สร้างมีความจำเป็นต้องวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย โดยอาจจะต้องศึกษาคุณลักษณะต่าง ๆ ของ กลุ่มเป้าหมาย เช่น ระดับอายุ ทักษะการใช้เครื่องมือ ระดับชั้น ระยะเวลาในการดำเนินกิจกรรม ข้อจำกัดของกลุ่มเป้าหมาย 2. กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ เมื่อจบเกมแล้วผู้สร้างมีจุดประสงค์ปลายทางใดที่จะให้กลุ่ม เป้าหมายเกิด เช่น การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม การเกิดทักษะใดทักษะหนึ่งหลังจากทำกิจกรรมจบ 3. การกำหนดโครงสร้างเนื้อหาของเกม โดยผู้สร้างจะต้องกำหนดเนื้อหาของการเรียนรู้ ที่จะให้ กลุ่มเป้าหมายได้เรียนรู้ ลำดับเนื้อหาจากง่ายไปยาก หรือเนื้อหาเชื่อมโยงกันสามารถเรียนรู้ได้ทุกตอน ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย และความต้องเรียนเรียนรู้ 4. วางแผนกลยุทธ์ของเกม หรือกิจกรรม หรือภารกิจ ต่างๆ ที่อยากให้ผู้เล่นทำตามลำดับขั้นวางกติกาต่าง ๆ ของเกม หรือกิจกรรม โดยดึงเอาส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชั่น เช่น แต้มสะสม (Points), กระดาน ผู้นำ (Leaderboards) มาใช้ เช่น นำแต้มสะสม มาให้คะแนนตามความยากง่ายของเกม หรือกิจกรรม นั้น ๆ นำ ระดับขั้น (Levels) มาให้ผู้เล่นตามจำนวนเวลาที่ผู้เล่นมีกับเกม หรือกิจกรรม โดยถือว่าเป็น ค่าประสบการณ์ของผู้เล่น นำ แบจด์ (Badge) มาแจกเมื่อผู้เล่นทำกิจกรรมพิเศษที่คุณซ่อนเอาไว้ใน เกม หรือกิจกรรม กระดานผู้นำมาให้ผู้เล่นได้เห็นเด่นชัดในเกม หรือกิจกรรมในหน้าข้อมูลส่วนตัว (Profile) ของผู้เล่น (ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, 2561 3.6.ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชั่น สุชัญญา เยื้องกลาง (2560 กล่าวไว้ว่าเกมิฟิเคชั่นช่วยส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้กระบวนการคิดแก้ปัญหา สร้างแรงจูงใจแก่บุคคล ผู้เรียนมีการจดจำเนื้อหาในบทเรียนได้ดีเพิ่มขึ้นจากการอ่าน และการฟังบรรยาย ช่วย เพิ่มประสิทธิผลและกระตุ้นการอยากรู้ด้วยการใหร้ างวัลกับผู้เรียนที่ทาคะแนนดี โดยการใช้ระบบการให้รางวัล (เหรียญตราสัญลักษณ์ คะแนน ขึ้นอยู่กับการกาหนดกิจกรรมรายวิชา นั้นๆ เพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนทำงาน สำเร็จลุล่วงตามที่ต้องการ และเป็นเทคนิคที่ช่วยกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียน ก่อเกิดผลดีทั้งต่อผู้เรียน และ ครูผู้สอนในการพัฒนาด้านการศึกษาการจัดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 9
ตอนที่ 5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ โดยใช้ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม มีรายละเอียด ดังนี้ งานวิจัยภายในประเทศ นายอภิสิทธิ์ เจริญชัย (2562 ได้ทำการวิจัยเชิงปฏิบัติการ โดยได้ศึกษาเรื่อง การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่ สัมฤทธิ์โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับสื่อสังคมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/13 โรงเรียนมัธยมวานร นิวาส จำนวน 35 คน โดยเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยประกอบด้วย 1 แผนจัดการเรียนรู้ จำนวน 2 แผน 2 แบบ วัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ 3 แบบสังเกตแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ 6 ด้าน และ 4 แบบสอบถามความพึงพอใจ ซึ่ง ผลการวิจัยพบว่า หลังจากการใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ร่วมกับสื่อสังคม ช่วยให้ผู้เรียนมี ผลแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์เพิ่มมากขึ้น ซึ่งผู้เรียนมีแรงจูงใฝ่สัมฤทธิ์ในระดับมาก และภาพรวมผู้เรียนมีความพึง พอใจในระดับมากเช่นกัน ณัฐพงศ์ มีใจธรรม (2564 ได้ทำการวิจัยเชิงปฏิบัติการ โดยได้ศึกษาเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านทุ่งทอง อำเภอบึงนาราง จังหวัดพิจิตร ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 18 คน มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียน การสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการ เรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการ สอนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) อยู่ในระดับพึงพอใจมาก ( 3.65, SD = 0.24 ตอนที่6 กรอบแนวคิดการวิจัย ผู้วิจัยจได้นำความรู้ที่ได้ศึกษามากำหนดเป็นกรอบแนวคิดการวิจัยในการกระตุ้นการตอบสนองของ ผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม ซึ่งจะเน้นการตอบสนองของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ 2 พฤติกรรม ได้แก่ การเปิดไมค์โต้ตอบกับครูผู้สอนระหว่างทำกิจกรรมการเรียนการสอน และการทำงานเสร็จทันเวลาที่กำหนดใน คาบเรียน โดยมีโปรแกรม Microsoft powerpoint และ Google meet เป็นสื่อที่ใช้ในการทำกิจกรรมการ เรียนการสอนในหน่วยการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิบิ, ลายไทยศิลปะล้านนา, การเขียนลายไทย โดยแต่ละกิจกรรมการเรียนรู้ จะมีกติกาการเก็บคะแนนสะสมจากการโต้ตอบของนักเรียน ในชั้นเรียนออนไลน์ และการทำงานเสร็จตามเวลาที่กำหนดในคาบเรียนเพื่อลุ้นรางวัลตอนท้ายเทอมสำหรับคน ที่ได้คะแนนสะสมสูงสุด และมีการสอดแทรกเกมทายภาพ และมีภารกิจต่างๆให้นักเรียนทำเพื่อกระตุ้นความ สนใจ และกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์และอีกด้วย 10
ภาพ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น การตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ 11
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน มีวัตถุประสงค์เพื่อเพื่อศึกษาผลการตอบสนองของ ผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจากการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม ซึ่งมีรายละเอียดวิธีดำเนินการวิจัย ดังต่อไปนี้ กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จํานวน 16 คน โรงรียนเชียง ดาววิทยาคม อำเภอเชียงดาว จังหวัดเชียงใหม่ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564โดยเป็นการเลือกกลุ่มตัวอย่าง แบบเจาะจง ( Purposive sampling ) ตัวแปรวิจัย ตัวจัดกระทำ : กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้น เรียนออนไลน์ ตัวแปรตาม : การตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ เครื่องมือวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัยครั้งนี้มีจำนวน 5 ชุด คือ ชุดที่ 1 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิบิ ชุดที่ 2 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา ชุดที่ 3 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนลายไทย ชุดที่ 4 แบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ ชุดที่ 5 แบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น ซึ่งเครื่องมือวิจัยจำนวน 5ชุด ดังกล่าว ผู้วิจัยได้พัฒนา และสร้างขึ้นเอง โดยผู้วิจัยดำเนินการสร้างเครื่องมือตาม ขั้นตอนดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 สร้างแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิบิ 1.1.) ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด จากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และเลือกมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดที่สอดคล้องกับ ความต้องการของผู้เรียน 1.2.) ศึกษางานวิจัย เอกสารที่เกี่ยวข้องกับเกมมิฟิเคชั่น 1.2.1. นำกลไกของเกมมิฟิเคชั่นมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน 3 กิจกรรมมีรายละเอียด ดังนี้ 12
กลไกของเกมมิฟิเคชั่น 1.แต้มสะสม points ➢ เก็บแต้มสะสมจากการตอบสนองของผู้เรียน 2 พฤติกรรม ได้แก่ การเปิดไมค์โต้ตอบกับครูและการ ทำงานเสร็จทันเวลาที่กำหนดในคาบเรียน 2.ลำดับขั้น levels ➢ จำนวนด่านที่นักเรียนต้องทำภารกิจแต่ละคาบ 3.ตารางอันดับ leaderboard ➢ ลำดับขั้นผู้ได้คะแนนสะสมสูงสุด 3 อันดับ 4.ความท้าทาย challenges ➢ ภารกิจในคาบเรียน,รางวัล ตารางที่ 1 ส่วนที่เหมือนกัน และส่วนที่ต่างกันของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น กิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกม มิฟิเคชั่น ส่วนที่ต่างกัน (ภารกิจ) ส่วนที่เหมือนกัน การออกแบบอาวุธ พลังเวทย์ของตัว ละครจิบ ตอนต้นคาบมีภารกิจให้นักเรียนเลือกสิ่งของใกล้ ตัวมา1ชิ้น จับเวลา1 นาที แล้วบอกครูว่าเลือก สิ่งของอะไร โดยมีกติกาว่าห้ามเปลี่ยนสิ่งของ เลือกได้แค่ 1 ครั้ง ตอนท้ายคาบ ให้นักเรียนออกแบบอาวุธพลัง เวทย์ของตัวละครจิบิ จากสิ่งของที่นักเรียนเลือก ตอนต้นคาบ โดยให้ตั้งชื่ออาวุธ และระบุการใช้ งานและพลังพิเศษของอาวุธชิ้นนี้และนำเสนอ ท้ายคาบ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนำ - ทบทวนความรู้เก่า และนำเข้าสู่บทเรียน - บอกกติกาการเก็บคะแนนสะสมจาก การโต้ตอบของนักเรียนในชั้นเรียน ออนไลน์ และการทำงานเสร็จตามเวลาที่ กำหนดในคาบเรียนเพื่อลุ้นรางวัลตอนท้าย เทอมสำหรับคนที่ได้คะแนนสะสมสูงสุด ขั้นสอน - สอดแทรกเกมทายภาพเพื่อกระตุ้นความ สนใจของผู้เรียน - ให้นักเรียนทำงาน ผ่านการทำภารกิจ ขั้นสรุป - ให้นักเรียนเปิดกล้องโชว์ผลงานของ ตัวเอง และถ่ายรูปชิ้นงานส่งในไลน์กลุ่ม ลายไทยศิลปะ ล้านนา ตอบคำถาม 5 ข้อ จากการฟังบรรยายเรื่องลาย ไทยศิลปะล้านนา การเขียนลายไทย ให้นักเรียนช่วยตัวละครส้มจุกทำภารกิจเก็บ วัตถุดิบ 5 อย่างในสวนหลังบ้านให้สำเร็จเพื่อใช้ ในการทำแกงกะทิสายบัว ผ่านการวาดลายไทย 5 ลาย ได้แก่ ลายหางไหล, ลายกระจัง, ลายพุ่ม ข้าวบิณฑ์, ลายประจำยาม และลายกระหนก • เวลาที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ 1 ชั่วโมง 40 นาที 13
1.3.) สร้างแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิบิ ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ 1.3.1. ชื่อเรื่อง 1.3.2. มาตรฐานการเรียนรู้ 1.3.3. ตัวชี้วัด 1.3.4. สาระสำคัญ 1.3.5. จุดประสงค์การเรียนรู้ • ด้านความรู้(k) • ด้านทักษะกระบวนการ (P) • ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) 1.3.6. สมารถนะสำคัญ 1.3.7. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1.3.8. กิจกรรมการเรียนรู้ • ขั้นนำ - ทบทวนความรู้เก่า และนำเข้าสู่บทเรียน มีภารกิจให้นักเรียนเลือกสิ่งของใกล้ตัวมา1ชิ้น จับเวลา1 นาที แล้วบอกครูว่าเลือกสิ่งของอะไร โดยมีกติกาว่าห้ามเปลี่ยนสิ่งของ เลือกได้แค่ 1 ครั้ง - บอกกติกาการเก็บคะแนนสะสมจากการโต้ตอบของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์และการทำงาน เสร็จตามเวลาที่กำหนดในคาบเรียนเพื่อลุ้นรางวัลตอนท้ายเทอมสำหรับคนที่ได้คะแนนสะสมสูงสุด • ขั้นสอน - สอดแทรกเกมทายภาพเพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน - ให้นักเรียนทำงานออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิบิจากสิ่งของใกล้ตัวที่นักเรียนเลือก ตอนต้นคาบ โดยให้ตั้งชื่ออาวุธ และระบุการใช้งานและพลังพิเศษของอาวุธชิ้นนี้และนำเสนอท้าย คาบ • ขั้นสรุป - ให้นักเรียนเปิดกล้องโชว์ผลงานของตัวเอง และถ่ายรูปชิ้นงานส่งในไลน์กลุ่ม 1.3.9. สื่ออุปกรณ์และแหล่งเรียนรู้ 1.3.10. การวัดและการประเมินผล 1.3. การตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ ตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยการนำแบบประเมินไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ท่าน ตรวจสอบ คุณภาพด้านความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) แล้วนำความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 2 ท่านมา หาค่าดัชนีความสอดคล้องซึ่งมีเกณฑ์การพิจารณา ดังนี้ 14
-1 หมายถึง แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้ไม่มีความเหมาะสม 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสม +1 หมายถึง แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสม ผลของการตรวจสอบความสอดคล้อง (IOC ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธ พลังเวทย์ของตัวละครจิบิพบว่าแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละคร จิบิ มีความสอดคล้อง และเหมาะสมสำหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในชั้นเรียนออนไลน์ ซึ่งมี รายละเอียด ดังตารางที่ 2 ตารางที่2 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลัง เวทย์ของตัวละครจิบิ รายการข้อความคิดเห็น ความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญ IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 1.ความสอดคล้องเหมาะสมกับมาตรฐาน ตัวชี้วัด +1 +1 1.00 เหมาะสม 2. ความสอดคล้องเหมาะสมกับธรรมชาติวิชา +1 +1 1.00 เหมาะสม 3. ความสอดคล้องเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 4. ความสอดคล้องเหมาะสมกับสภาพปัจจุบัน +1 +1 1.00 เหมาะสม 5. ความเหมาะสมต่อกระบวนการพัฒนาผู้เรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 6. ความเหมาะสมของเนื้อหา +1 +1 1.00 เหมาะสม 7. ความเหมาะสมกับบริบทในสถานศึกษา +1 +1 1.00 เหมาะสม 8. ความเหมาะสมของการใช้สื่อการเรียนการสอน +1 +1 1.00 เหมาะสม 9. ความเหมาะสมกับความสนใจของผู้เรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 10.ความเหมาะสมของรูปแบบกิจกรรม +1 +1 1.00 เหมาะสม 1.4.) สร้างแบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ 1.4.1. การระบุรายละเอียดของเครื่องมือ กำหนดตัวแปรสำหรับการสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์โดยสามารถ เขียนตารางระบุรายละเอียดของเครื่องมือเพื่อกำหนดเกณฑ์การให้น้ำหนักความสำคัญจากผลการสังเกต พฤติกรรมการตอบสนองในชั้นเรียนออนไลน์ ดังตารางต่อไปนี้ 15
ตารางที่3 เกณฑ์ในบันทึกผลการสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองในชั้นเรียน นิยามคำศัพท์ ตัวแปร น้ำหนักความสำคัญ ( ร้อยละ ) การตอบสนองของผู้เรียนในชั้น เรียนออนไลน์แบบเปิด (overt response) การเปิดไมค์โต้ตอบกับครูผู้สอน ระหว่างทำกิจกรรมการเรียนการสอน 30 การทำงานเสร็จทันเวลาที่กำหนดใน คาบ (เปิดกล้องให้ดูชิ้นงาน/ ส่งงานในไลน์กลุ่ม 70 รวม 100 ตารางที่4 เกณฑ์ในการประเมินผลการสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองในชั้นเรียน ช่วงคะแนน (ร้อยละ) ระดับคุณภาพ 81-100 ดีมาก 61-80 ดี 41-60 ปานกลาง 21-40 น้อย 1-20 น้อยมาก 1.4.2. สร้างตารางแบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองในชั้นเรียนออนไลน์ การจัดทำแบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองในชั้นเรียนออนไลน์ โดยจะสังเกตพฤติกรรมการตอบสนอง ของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ 2 พฤติกรรม ได้แก่ การเปิดไมค์โต้ตอบกับครูผู้สอนระหว่างทำกิจกรรมการ เรียนการสอน และการำงานเสร็จทันเวลาที่กำหนดในคาบ(เปิดกล้องให้ดูชิ้นงาน/ส่งงานในไลน์กลุ่ม ซึ่งมีเวลา ในการจัดการเรียนการสอน 1 ชั่วโมง 40 นาที จากนั้นเสนอแบบร่างแบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองในชั้น เรียนออนไลน์แบบ ต่อครูพี่เลี้ยง และหัวหน้ากลุ่มสาระกาเรียนรู้ศิลปะ เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง ความ เหมาะสม และปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 16
1.4.3. การตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ ตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยการนำแบบประเมินไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ท่าน ตรวจสอบ คุณภาพด้านความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) แล้วนำความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 2 ท่านมา หาค่าดัชนีความสอดคล้องซึ่งมีเกณฑ์การพิจารณา ดังนี้ -1 หมายถึง แน่ใจว่าเกณฑ์ในการประเมินการสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองในชั้นเรียน ออนไลน์นั้นวัดได้ไม่ตรงตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าเกณฑ์ในการประเมินการสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองในชั้นเรียน ออนไลน์นั้นวัดได้ตรงตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม +1 หมายถึง แน่ใจว่าเกณฑ์ในการประเมินการสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองในชั้นเรียน ออนไลน์นั้นวัดได้ตรงตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ผลของการตรวจสอบความสอดคล้อง (IOC ของแบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของผู้เรียนในชั้น เรียนออนไลน์ พบว่าทุกข้อผ่านเกณฑ์ แสดงว่า เกณฑ์ในการประเมินการสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของ ผู้เรียนในชั้นเรียน มีความสอดคล้อง และเหมาะสมสำหรับใช้ประเมินการสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของ ผู้เรียนในชั้นเรียน ซึ่งมีรายละเอียด ดังตาราง 4 ตารางที่ 5 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียน ออนไลน์ จุดประสงค์เชิง พฤติกรรม เกณฑ์ ความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญ IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 การตอบสนองของ ผู้เรียนในชั้นเรียน ออนไลน์แบบเปิด (overt response) การเปิดไมค์โต้ตอบกัครู ผู้สอนระหว่างทำกิจกรรม การเรียนการสอ +1 +1 1.00 เหมาะสม การทำงานเสร็จทันเวลาที่ กำหนดในคาบ (เปิดกล้องให้ดูชิ้นงาน/ ส่งงานในไลน์กลุ่ม +1 +1 1.00 เหมาะสม 17
1.5.) นำแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิบิไปใช้ทำ กิจกรรมการเรียนการสอนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 1.6.)บันทึการตอบสนองของผู้เรียนลงในแบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ ขั้นตอนที่ 2 สร้างแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา 2.1.) ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด จากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และเลือกมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดที่สอดคล้องกับ บริบทสถานศึกษา 2.2.) ศึกษางานวิจัย เอกสารที่เกี่ยวข้องกับเกมมิฟิเคชั่น 2.3.) สร้างแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ 2.3.1. ชื่อเรื่อง 2.3.2 มาตรฐานการเรียนรู้ 2.3.3 ตัวชี้วัด 2.3.4 สาระสำคัญ 2.3.5 จุดประสงค์การเรียนรู้ • ด้านความรู้ (k) • ด้านทักษะกระบวนการ (P) • ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) 2.3.6 สมารถนะสำคัญ 2.3.7 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 2.3.8 กิจกรรมการเรียนรู้ • ขั้นนำ - ทบทวนความรู้เก่า และนำเข้าสู่บทเรียน - ทบทวนกติกาการเก็บคะแนนสะสมจากการโต้ตอบของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ และการทำงาน เสร็จตามเวลาที่กำหนดในคาบเรียนเพื่อลุ้นรางวัลตอนท้ายเทอมสำหรับคนที่ได้คะแนนสะสมสูงสุด จากนั้นบอกรายชื่อนักเรียนที่ได้คะแนนสูงสุด และให้ดูคะแนนสะสมของนักเรียนทุกคน • ขั้นสอน - สอดแทรกเกมทายภาพเพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน - ให้นักเรียนทำงานตอบคำถามทบทวนบทเรียนลงในสมุด • ขั้นสรุป - ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ท้ายบทเรียน และให้นักเรียนถ่ายรูปชิ้นงานส่งในไลน์กลุ่ม 2.3.9 สื่ออุปกรณ์และแหล่งเรียนรู้ 18
2.3.10 การวัดและการประเมินผล 2.4.) การตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ ตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยการนำแบบประเมินไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ท่าน ตรวจสอบ คุณภาพด้านความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) แล้วนำความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 2 ท่านมา หาค่าดัชนีความสอดคล้องซึ่งมีเกณฑ์การพิจารณา ดังนี้ -1 หมายถึง แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้ไม่มีความเหมาะสม 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสม +1 หมายถึง แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสม ผลของการตรวจสอบความสอดคล้อง (IOC ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง ลายไทยศิลปะ ล้านนา พบว่าแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา มีความสอดคล้อง และเหมาะสม สำหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในชั้นเรียนออนไลน์ซึ่งมีรายละเอียด ดังตารางที่ 6 ตารางที่6 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา รายการข้อความคิดเห็น ความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญ IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 1.ความสอดคล้องเหมาะสมกับมาตรฐาน ตัวชี้วัด +1 +1 1.00 เหมาะสม 2. ความสอดคล้องเหมาะสมกับธรรมชาติวิชา +1 +1 1.00 เหมาะสม 3. ความสอดคล้องเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 4. ความสอดคล้องเหมาะสมกับสภาพปัจจุบัน +1 +1 1.00 เหมาะสม 5. ความเหมาะสมต่อกระบวนการพัฒนาผู้เรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 6. ความเหมาะสมของเนื้อหา +1 +1 1.00 เหมาะสม 7. ความเหมาะสมกับบริบทในสถานศึกษา +1 +1 1.00 เหมาะสม 8. ความเหมาะสมของการใช้สื่อการเรียนการสอน +1 +1 1.00 เหมาะสม 9. ความเหมาะสมกับความสนใจของผู้เรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 10.ความเหมาะสมของรูปแบบกิจกรรม +1 +1 1.00 เหมาะสม 2.5.) นำแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา ไปใช้ทำกิจกรรมการเรียนการสอนสำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 19
2.6.)บันทึการตอบสนองของผู้เรียนลงในแบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ ขั้นตอนที่ 3 สร้างแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนลายไทย 3.1.) ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด จากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และเลือกมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดที่สอดคล้อง กับ บริบทสถานศึกษา และบริบทของผู้เรียน 3.2.) ศึกษางานวิจัย เอกสารที่เกี่ยวข้องกับเกมมิฟิเคชั่น 3.3.) สร้างแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การ เขียนลายไทย ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ 3.3.1 ชื่อเรื่อง 3.3.2 มาตรฐานการเรียนรู้ 3.3.3 ตัวชี้วัด 3.3.4 สาระสำคัญ 3.3.5 จุดประสงค์การเรียนรู้ • ด้านความรู้ (k) • ด้านทักษะกระบวนการ (P) • ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) 3.3.6 สมารถนะสำคัญ 3.3.7 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 3.3.8 กิจกรรมการเรียนรู้ • ขั้นนำ - ทบทวนกติกาการเก็บคะแนนสะสมจากการโต้ตอบของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ และการทำงาน เสร็จตามเวลาที่กำหนดในคาบเรียนเพื่อลุ้นรางวัลตอนท้ายเทอมสำหรับคนที่ได้คะแนนสะสมสูงสุด จากนั้นบอกรายชื่อนักเรียนที่ได้คะแนนสูงสุด และให้ดูคะแนนสะสมของนักเรียนทุกคน - ทบทวนความรู้เก่า และนำเข้าสู่บทเรียน • ขั้นสอน - นักเรียนได้เรียนรู้ขั้นตอนการเขียนลายไทยขึ้นพื้นฐาน และที่มาของลายไทย 5 ลาย โดยจะมีภารกิจ 5 ด่าน ให้นักเรียนช่วยตัวละครทำภารกิจเก็บไอเท็ม 5 ไอเท็มให้สำเร็จ ผ่านการวาดลายไทย 5 ลาย ได้แก่ ลายหางไหล, ลายกระจัง, ลายพุ่มข้าวบิณฑ์, ลายประจำยาม และลายกระหนก • ขั้นสรุป - ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ท้ายบทเรียนโดยการเล่นเกมทายภาพ - ให้นักเรียนถ่ายรูปชิ้นงานส่งในไลน์กลุ่ม 20
3.3.9 สื่ออุปกรณ์และแหล่งเรียนรู้ 3.3.10 การวัดและการประเมินผล 3.4.) การตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ ตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยการนำแบบประเมินไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ท่าน ตรวจสอบ คุณภาพด้านความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) แล้วนำความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 2 ท่านมา หาค่าดัชนีความสอดคล้องซึ่งมีเกณฑ์การพิจารณา ดังนี้ -1 หมายถึง แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้ไม่มีความเหมาะสม 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสม +1 หมายถึง แน่ใจว่าแผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสม ผลของการตรวจสอบความสอดคล้อง (IOC ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนลายไทย พบว่าแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนลายไทย มีความสอดคล้อง และเหมาะสมสำหรับใช้ในการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนในชั้นเรียนออนไลน์ซึ่งมีรายละเอียด ดังตาราง 7 ตารางที่7 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนลายไทย รายการข้อความคิดเห็น ความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญ IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 1.ความสอดคล้องเหมาะสมกับมาตรฐาน ตัวชี้วัด +1 +1 1.00 เหมาะสม 2. ความสอดคล้องเหมาะสมกับธรรมชาติวิชา +1 +1 1.00 เหมาะสม 3. ความสอดคล้องเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 4. ความสอดคล้องเหมาะสมกับสภาพปัจจุบัน +1 +1 1.00 เหมาะสม 5. ความเหมาะสมต่อกระบวนการพัฒนาผู้เรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 6. ความเหมาะสมของเนื้อหา +1 +1 1.00 เหมาะสม 7. ความเหมาะสมกับบริบทในสถานศึกษา +1 +1 1.00 เหมาะสม 8. ความเหมาะสมของการใช้สื่อการเรียนการสอน +1 +1 1.00 เหมาะสม 9. ความเหมาะสมกับความสนใจของผู้เรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 10.ความเหมาะสมของรูปแบบกิจกรรม +1 +1 1.00 เหมาะสม 21
3.5.) สร้างแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น กำหนดรายการและเกณ์ที่ใช้ในแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมิฟิเคชั่น และสร้างแบบร่าง แบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิ เคชั่น 3.6.) การตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ ตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือโดยการนำแบบประเมินไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 ท่าน ตรวจสอบ คุณภาพด้านความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) แล้วนำความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 2 ท่านมา หาค่าดัชนีความสอดคล้องซึ่งมีเกณฑ์การพิจารณา ดังนี้ -1 หมายถึง แน่ใจว่าแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชั่นไม่มีความเหมาะสม 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกม มิฟิเคชั่นมีความเหมาะสม +1 หมายถึง แน่ใจว่าแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกม มิฟิเคชั่นมีความเหมาะสม ผลของการตรวจสอบความสอดคล้อง (IOC ของแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น พบว่าแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชั่น มีความสอดคล้อง และเหมาะสมสำหรับใช้ในประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ซึ่งมีรายละเอียด ดังตาราง 8 ตารางที่ 8 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น รายการข้อความคิดเห็น ความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญ IOC แปลผล คนที่ 1 คนที่ 2 1.รูปแบบกิจกรรมตอบสนองความต้องการของ นักเรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 2.กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นช่วย กระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ +1 +1 1.00 เหมาะสม 3.สื่อ/วัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ในการทำกิจกรรมมีความ เหมาะสม +1 +1 1.00 เหมาะสม 4.ระยะเวลาที่ใช้ในการจัดกิจกรรมมีความเหมาะสม +1 +1 1.00 เหมาะสม 22
5.เนื้อหาของกิจกรรม ชิ้นงาน เหมาะกับระดับความรู้ ความสามารถของนักเรียน +1 +1 1.00 เหมาะสม 6.กิจกรรมส่งเสริมให้นักเรียนพัฒนาความ สามารถด้านการเขียนลายไทย +1 +1 1.00 เหมาะสม 7.นักเรียนได้รับความรู้ความเข้าใจ และทักษะตาม ตัวชี้วัด +1 +1 1.00 เหมาะสม 8.วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เหมาะสมกับเนื้อหา +1 +1 1.00 เหมาะสม 9.นักเรียนมีสุข และความสนุกสนานในการทำกิจกรรม +1 +1 1.00 เหมาะสม 10.นักเรียนชอบเรียนวิชาศิลปะมากขึ้นหลังจากการ เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น +1 +1 1.00 เหมาะสม 3.7.) นำแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนลายไทย ไปใช้ทำกิจกรรมการเรียนการสอนสำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3.8.)บันทึการตอบสนองของผู้เรียนลงในแบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ 3.9.) ให้นักเรียนประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น ใน google Form การวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยใช้สถิติเชิงบรรยายในการนำเสนอข้อมูล ได้แก่ 1. ร้อยละ (% 2. ค่าเฉลี่ย(Mean) 3. และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน( S.D.) ระยะเวลาในการทำการวิจัย ตารางที่ 9 ระยะเวลาในการทำการวิจัยระหว่างเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2564 ถึง เดือนตุลาคม พ.ศ. 2564 วัน/เดือน/ปี เดือน/การดำเนินการ 25 มิถุนายน 2564 – 30 มิถุนายน 2564 1.สังเกตปัญหาและหัวข้อการวิจัย เพื่อจัดทำโครง ร่างการวิจัย 1กรกฎาคม 2564 – 7 กรกฎาคม 2564 2.สร้างเครื่องมือ และหาคุณภาพเครื่องมือการวิจัย 8 กรกฎาคม 2564 – 31 สิงหาคม 2564 3.การเก็บรวบรวมข้อมูล 1 กันยายน 2564 – 5 ตุลาคม 2564 4.การวิเคราะห์ข้อมูล 16 สิงหาคม 2564 – 31 สิงหาคม 2564 5.การแปรผลและเขียนรายงานการวิจัย 1 ตุลาคม 2564 – 31 ตุลาคม 2564 6.การตรวจสอบงานวิจัยและจัดทำรูปเล่ม 23
บทที่ 4 ผลการวิจัย การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนเรื่อง การกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ โดยใช้ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจากการใช้แผนการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น 3 วงรอบ สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาว วิทยาคม ผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ ตอนที่ 1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในกรรวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อให้เกิดความเข้าใจตรงกันในการสื่อความหมายของข้อมูล ผู้วิจัยได้กำหนดความหมาย ของสัญลักษณ์ ในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ N แทน จานวนเด็กในกลุ่มตัวอย่าง % แทน ร้อยละ แทน ค่าเฉลี่ย S.D แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ตอนที่ 2 ภูมิหลังของกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม อำเภอเชียงดาว จังหวัดเชียงใหม่ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 16 คน พบว่าส่วนใหญ่เป็นเพศ หญิง จำนวน 10 คน คิดเป็นร้อยละ 62.5 ของกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด รายละเอียดตังตารางที่ 10 ตารางที่10 ข้อมูลภูมิหลังของกลุ่มตัวอย่าง ข้อมูล จำนวน (คน) ร้อยละ ชาย 6 37.5 หญิง 10 62.5 รวม 16 100 24
ตอนที่ 3 ผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ หลังจากการใช้แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจากการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม จำนวน 16 คน พบว่าผลรวม ระดับการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์อยู่ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 78.74 ( 7.87 ซึ่ง สอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่กำหนดไว้ ซึ่งสามารถเรียงลำดับจากสูงสุดไปต่ำสุดได้ 3 ลำดับ ได้แก่ เปอร์เซ็นต์การตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ที่สูงที่สุด คือ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิ เคชั่น เรื่องการขียนลายไทย มีระดับการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในระดับดีมาก คิดเป็นร้อย ละ 94.37 ( 9.43 ลำดับต่อมาคือ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง ลายไทยศิลปะ ล้านนา มีระดับการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 73.12 ( 7.31 และลำดับสุดท้ายคือ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การออกแบบอาวุธพลงเวทย์ตัวละคร จิบิ มีระดับการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 68.75 ( 6.87 ซึ่งมี รายละเอียดดังตารางต่อไปนี้ ตารางที่11 จำนวนนักเรียนที่มีการตอบสนองในชั้นเรียนออนไลน์ หลังจากการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม กิจกรรมการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น จำนวนนักเรียนที่มีการ ตอบสนองในชั้นเรียน ออนไลน์ จำนวนนักเรียนที่ไม่มีการ ตอบสนองในชั้นเรียน ออนไลน์ รวม การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ ของตัวละครจิบิ 11 5 16 ลายไทยศิลปะล้านนา 13 3 16 การเขียนลายไทย 16 0 16 25
ตารางที่12 จำนวนนักเรียนที่มีการตอบสนองในชั้นออนไลน์ โดยการเปิดไมค์โต้ตอบระหว่างทำกิจกรรม การเรียนการสอน และการทำงานที่ได้รับมอบหมายเสร็จทันตามเวลาที่กำหนด กิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกม มิฟิเคชั่น จำนวนนักเรียนที่เปิดไมค์โต้ตอบ ระหว่างทำกิจกรรมการเรียนการสอน จำนวนนักเรียนที่ทำงานที่ได้รับ มอบหมายเสร็จทันตามเวลาที่กำหนด การออกแบบอาวุธ พลังเวทย์ของตัว ละครจิบิ 11 11 ลายไทยศิลปะ ล้านนา 11 12 การเขียนลายไทย 13 16 ตารางที่13 ผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นออนไลน์ หลังจากการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชั่น 3 กิจกรรม สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม กิจกรรมการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น จำนวนนักเรียน กลุ่มตัวอย่าง ( N ) การตอบสนองของผู้เรียน ในชั้นออนไลน์ (%) ค่าเฉลี่ยน การออกแบบอาวุธพลัง เวทย์ของตัวละครจิบิ 16 68.75 6.87 ลายไทยศิลปะล้านนา 16 73.12 7.31 การเขียนลายไทย 16 94.37 9.43 ค่าเฉลี่ยรวม 78.74 7.87 ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นเพื่อกระตุ้นการ ตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์โดยใช้มาตราส่วนประมาณค่า (rating scale) 5 ระดับ ดังนี้ 26
ตารางที่14 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น รายการประเมิน ผลความพึงพอใจ ของนักเรียน แปลผล S.D. 1.รูปแบบกิจกรรมตอบสนองความต้องการของ นักเรียน 4.31 0.81 พึงพอใจมากที่สุด 2.กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นช่วย กระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ 4.87 0.41 พึงพอใจมากที่สุด 3.สื่อ/วัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ในการทำกิจกรรมมีความ เหมาะสม 4.50 0.73 พึงพอใจมากที่สุด 4.ระยะเวลาที่ใช้ในการจัดกิจกรรมมีความเหมาะสม 3.75 0.77 พึงพอใจมาก 5.เนื้อหาของกิจกรรม ชิ้นงาน เหมาะกับระดับความรู้ ความสามารถของนักเรียน 4.06 0.79 พึงพอใจมาก 6.กิจกรรมส่งเสริมให้นักเรียนพัฒนาความ สามารถด้านการเขียนลายไทย 4.19 0.64 พึงพอใจมาก 7.นักเรียนได้รับความรู้ความเข้าใจ และทักษะตาม ตัวชี้วัด 3.50 0.89 พึงพอใจมาก 8.วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เหมาะสมกับเนื้อหา 4.37 0.91 พึงพอใจมากที่สุด 9.นักเรียนมีสุข และความสนุกสนานในการทำกิจกรรม 4.68 0.55 พึงพอใจมากที่สุด 10.นักเรียนชอบเรียนวิชาศิลปะมากขึ้นหลังจากการ เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น 4.75 0.45 พึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยรวม 4.30 0.77 พึงพอใจมากที่สุด จากตารางที่ 14 พบว่าผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนหลังจากการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชั่นจากตาราง 12 พบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น โดยรวมระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ( 4.30=, S.D. = 0.77) เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ข้อที่ นักเรียนมีระดับความพึงพอใจมากที่สุดคือ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นช่วยกระตุ้นการ ตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ ( = 4.87, S.D. = 0.41) 27
ตารางที่ 15 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบท้ายบทเรียน หลังจากร่วมกิจกรรม การเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น จำนวนนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ( N ) จำนวนนักเรียนที่สอบผ่าน ( N ) คิดเป็นร้อยละ (%) 16 16 100 จากตารางที่ 15 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบท้ายบทเรียน หลังจากร่วม กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาศิลปะของนักเรียนอยู่ในระดับดี มาก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 16 คน สอบผ่านทั้งหมด คิดเป็นร้อยละ 100 28
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจากการ ใช้แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียน เชียงดาววิทยาคม จังหวัดเชียงใหม่ มีกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม จํานวน 16 คน โดยเครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูลในการวิจัย มีจำนวน 5 ชุด คือ ชุดที่ 1 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิบิ ชุดที่ 2 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา ชุดที่ 3 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนลายไทย ชุดที่ 4 แบบสังเกตพฤติกรรมการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ ชุดที่ 5 แบบประเมินความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจากการใช้แผนการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น โดยพิจารณาว่ามีการตอบสนองในชั้นเรียนออนไลน์มากขึ้นหรือไม่ โดยเปรียบเทียบกับสถิติการตอบสนองในชั้นเรียนออนไลน์จาก 3 กิจกรรมการเรียนรู้ มีผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ สรุปผลการวิจัย ผลการวิจัยพบว่า ผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจากการใช้กิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม จำนวน 16 คน พบว่าผลรวมระดับการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์อยู่ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 78.74 ( 7.87 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่กำหนดไว้ซึ่งสามารถเรียงลำดับจากสูงสุดไปต่ำสุดได้เป็น 3 ลำดับ ได้แก่ เปอร์เซ็นต์การตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ที่สูงที่สุด คือ กิจกรรมการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เรื่องการขียนลายไทย มีระดับการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในระดับดีมาก คิดเป็นร้อยละ 94.37 ( 9.43 ลำดับต่อมาคือ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง ลาย ไทยศิลปะล้านนา มีระดับการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 73.12 ( 7.31 และลำดับสุดท้ายคือ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น เรื่อง การออกแบบอาวุธพลง เวทย์ตัวละครจิบิ มีระดับการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 68.75 ( 6.87 และผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนหลังจากการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกม มิฟิเคชั่น พบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชั่น โดยรวมระดับความพึง พอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.30=, S.D. = 0.77) เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ข้อที่นักเรียนมีระดับความ พึงพอใจมากที่สุดคือ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นช่วยกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้น เรียนออนไลน์ ( = 4.87, S.D. = 0.41) และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนจากการทำแบบทดสอบท้าย 29
บทเรียน หลังจากร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาศิลปะ ของนักเรียนอยู่ในระดับดีมาก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 16 คน สอบผ่านทั้งหมด คิดเป็นร้อย ละ 100 อภิปรายผล ผลการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนรูปแบบออนไลน์ หลังจากการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชั่น สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 2/1 โรงเรียนเชียงดาววิทยาคม จำนวน 16 คน พบว่าผลรวม ระดับการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ดีขึ้น นักเรียนส่วนใหญ่มีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น อีกทั้งยังส่งผลให้นักเรียนมีผลการเรียนวิชาศิลปะดีขึ้นอีกด้วย ทั้งนี้อาจเป็น เพราะรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นมุ่งให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจ และเกิดปฏิกิริยาการ ตอบสนองในชั้นเรียน อีกทั้งยังสนุกกับการเรียนการสอนที่มีการประยุกต์ใช้เกมมาเป็นรูปแบบในการทำ กิจกรรมการเรียนการสอน กล่าวคือผู้เรียนผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของ เกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อนโดยจำลองสภาพแวดล้อมให้เสมือนการเล่นเกม ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจ บทเรียนได้ง่ายขึ้น และเกิดพฤติกรรมการตอนสองในชั้นเรียนออนไลน์ดีขึ้นอีกด้วย ข้อเสนอแนะ 1.ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ การนําผลวิจัยในครั้งนี้ไปใช้ต้องคำนึงถึงองค์ประกอบกลไกของเกมมิฟิเคชั่นในการนำไปประยุกต์ในจัด กิจกรรมการเรียนการสอน โดยคำนึงถึงบริบทผู้เรียนเป็นสำคัญ และเลือกภารกิจที่เน้นให้ผู้เรียนฝึกทักษะ ปฏิบัติ โดยเรียงลำดับเนื้อหาจากง่ายไปยาก และอาจจะไม่เหมาะกับกลุ่มประชากรที่มีจำนวนเยอะ เนื่องจาก การวิจัยในครั้งเป็นการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง Purposive sampling 2.ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป การทำวิจัยครั้งต่อไปรควรทดลองกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นไปใช้ในการกระตุ้นการ ตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ด้านอื่นๆ นอกเหนือจากการทำงานเสร็จทันเวลาในคาบเรียน และ การเปิดไมค์โต้ตอบกับครูผู้สอน เพื่อเป็นการต่อยอดกระตุ้นการตอบสนองของผู้เรียนในชั้นเรียนออนไลน์ใน ด้านอื่นๆได้อย่างครอบคลุม และมีประสิทธิภาพ 30
บรรณานุกรม ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล./(2561 ./เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม./สืบค้จาก/https://www.scimath.org/ article-technology/item/8669-2018- 09-11-08-06-48 ณัฐพงศ์ มีใจธรรม./(2564 ./การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านทุ่งทอง./ https://so02.tcithaijo.org/index.php/edubuu/article/view/251324 มนตรี มะยมหิน./(2554)./จิตวิทยาการเรียนรู้./สืบค้นจาก/https://www.slideshare.net/montree 18/ss-8932404 สุชัญญา เยื้องกลาง./(2560 ./ การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็น ฐานเพื่อ ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา./ สืบค้นจาก/http://202.28.34.124/dspace/bitstream/123456789/423/1/55010563009.pdf อภิสิทธิ์เจริญชัย./(2562 ./การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับสื่อสังคม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/13 โรงเรียนมัธยมวานรนิวาส./สืบค้นจาก/ http://fulltext.rmu.ac.th/ fulltext/2563/M128373/Jareonchi%20Abhisit.pdf Wutthipat yospanya./(2559 ./พฤติกรรมของมนุษย์ที่ตอบสนองต่อสิ่งเร้า./สืบค้นจาก/ https://sites.google.com/site/wutthipat45439/profile/haelng-thima/kar-dulae-raksa-rabbprasath/rokhrabbprasath-laea-smxng/phvtikrrm-khxng-mnusy-thi-txb-snxng-tx-sing-rea 31
ภาคผนวก 32
ภาคผนวก ก ภาพการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน 33
ตัวอย่างภาพบรรยากาศการนำเสนอชิ้นงานของนักเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทยต์ของตัวละครจิบิ ตัวอย่างภาพบรรยากาศนักเรียนตอบคำถามท้ายบทเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา 34
ตัวอย่างภาพบรรยากาศนักเรียนตอบคำถามท้ายบทเรียนในชั้นเรียนออนไลน์ในกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนลายไทย 35
ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 36
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศิลปะ ศ22101 รายวิชา ศิลปศึกษา 3 (ทัศนศลิป์) ชื่อหน่วยการเรียน การออกแบบตัวการ์ตูนจิบิจอมเวทย์ เวลา 4 ชั่วโมง เรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทยต์ของตัวละครจิบิ เวลา 1 ชั่วโมง 40 นาที ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ครผู้สอน นางสาวภัชธีญา อินทร์แก้ว _________________________________________________________________________ มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ศ1.1 สร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ตามจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์วิเคราะห์วิพากษ์วิจารณ์ คุณค่างานทัศนศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึกความคิดต่องานศิลปะอย่างอิสระชื่นชม และ ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจําวัน มาตรฐาน ศ 1.2 เข้าใจความสัมพันธระหว่างทัศนศิลป์ประวัติศาสตร และวัฒนธรรม เห็นคุณคา งานทัศน์ ศิลปะที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปญญาทองถิ่น ภูมิปญญาไทย และสากล ตัวชี้วัด ศ 1.1 ม.2/3 วาดภาพด้วยเทคนิคที่หลากหลายในการสื่อความหมายและเรื่องราวต่าง ๆ ศ 1.2 ม.2/1 ระบุ และบรรยายเกี่ยวกับวัฒนธรรมต่าง ๆ ที่สะท้อนถึงงานทัศนศิลป์ในปัจจุบัน สาระสําคัญ การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจอมเวทย์ หรือตัวละครสัตว์วิเศษ สามารถนําความรู้เรื่อง หลักการออกแบบ และทัศนธาตุ มาประยุกต์ใช้เป็นอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิบิได้ จุดประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้(K) - นักเรียนสามารถบอกหลักการออกแบบอาวุธของตัวละครจิบิได้ ด้านทักษะกระบวนการ(P) - นักเรียนสามารถออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละครจิบิของตัวเองได้ ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) - นักเรียนมีความรับผิดชอบต่อการทำงานเสร็จทันเวลาที่กำหนดในคาบเรียน สมรรถนะสําคัญ 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 1 ทักษะการวิเคราะห์ 2 ทักษะการจัดกระทําและสื่อความหมายข้อมูล คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย รับผิดชอบ 2. ใฝ่เรียนรู้ 37
3. มุ่งมั่นในการทํางาน กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนํา - ครูสวัสดีทักทายนักเรียน ทบทวนความรู้เดิมเรื่องทัศนธาตุ และหลักการออกแบบ จากนั้นบอกหัวข้อที่จะ เรียน คือ อาวุธและพลังเวทย์ของตัวละครจิบิ ขั้นสอน - ครูอธิบายเรื่อง การออกแบบอาวุธพลังเวทย์ของตัวละคร โดยมีpower point เป็นสื่อ ประกอบการบรรยาย - ครูมีการถามตอบกับนักเรียนระหว่างการบรรยายความรู้ เพื่อทราบความรู้พื้นฐานของนักเรียน ,กระตุ้นความ สนใจของผู้เรียน - ให้นักเรียวาดสิ่งของใกล้ตัว 1 ชิ้น โดยเปลี่ยนเป็นอาวุธพลังเวทย์ของตัวละคร ขั้นสรุป - ครูมีการถามตอบกับนักเรียนท้ายคาบ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจเกี่ยวกับบทเรียนเรื่องการออกแบบ อาวุธพลังเวทย์ตัวของตัวละครจิบิ - ให้นักเรียนนําเสนอผลงาน และส่งใบงานในไลน์กลุ่ม สื่ออุปกรณ์และแหล่งเรียนรู้ 1.คอมพิวเตอร์ 2.โปรแกรมPowerPoint 3.ใบกิจกรรมเรื่อง “การออกแบบอาวุธพลังเวทย์” การวัดและประเมินผล 3. วิธีการวัด - การถามตอบกับนักเรียน - ตรวจใบงาน“การออกแบบอาวุธพลังเวทย์” 2. เครื่องมือวัด - แบบประเมินความเข้าใจเกี่ยวกับบทเรียนเรื่องพลังเวทย์ของตัวละครสไตล์ไทย 3. เกณฑ์การประเมิน • ด้านความรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัด เครื่องมือวัด เกณฑ์ที่ใช้ประเมิน นักเรียนสามารถบอก หลักการออกแบบอาวุธ ของตัวละครจิบิได้ -การถามตอบ -การเล่นเกมทายภาพ - แบบสังเกตพฤติกรรมการ ตอบสนองของนักเรียนใน ชั้นเรียนออนไลน์ ผ่าน หมายถึง นักเรียนตอบ คำถามถูกต้องร้อยละ 60 ขึ้นไป ไม่ผ่าน หมายถึง นักเรียนตอบ คำถามได้น้อยกว่าร้อยละ 60 38
• ด้านทักษะและกระบวนการ จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัด เครื่องมือวัด เกณฑ์ที่ใช้ประเมิน นักเรียนสามารถ ออกแบบอาวุธพลังเวทย์ ของตัวละครจิบิของ ตัวเองได้ -ตรวจชิ้นงาน การ ออกแบบ อาวุธพลัง เวทย์ - แบบประเมิน ชิ้นงานการ ออกแบบอาวุธพลังเวทย์ ผ่าน หมายถึง นักเรียนสามารถ ออกแบบอาวุธพลังเวทย์ได้ คะแนนร้อยละ 60 ขึ้นไป ไม่ผ่าน หมายถึง นักเรียนสามารถ ออกแบบอาวุธพลังเวทย์ได้ คะแนนน้อยกว่าร้อยละ 60 • ด้านเจตคติและคุณลักษณะ จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัด เครื่องมือวัด เกณฑ์ที่ใช้ประเมิน นักเรียนมีความ รับผิดชอบต่อการทำงาน เสร็จทันเวลาที่กำหนด ในคาบเรียน -สังเกตพฤติกรรมใน ชั้นเรียน - แบบสังเกตพฤติกรรมการ ตอบสนองของนักเรียนใน ชั้นเรียนออนไลน์ ผ่าน หมายถึง นักเรียนสามารถ ออกแบบอาวุธพลังเวทย์เสร็จ ทันเวลาที่กำหนด ไม่ผ่าน หมายถึง นักเรียนสามารถ ออกแบบอาวุธพลังเวทย์เสร็จไม่ ทันเวลาที่กำหนด ความเห็นและข้อเสนอแนะของครูพี่เลี้ยง .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ................................................... (นางสาวกัญญ์ศิริ จันทรศรี ครูพี่เลี้ยง 39
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศิลปะ ศ22101 รายวิชา ศิลปศึกษา 3 (ทัศนศลิป์) ชื่อหน่วยการเรียน พื้นฐานการเขียนลายไทย เวลา 4 ชั่วโมง เรื่อง ลายไทยศิลปะล้านนา เวลา 1 ชั่วโมง 40 นาที ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ครผู้สอน นางสาวภัชธีญา อินทร์แก้ว _________________________________________________________________________ มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ศ1.1 สร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ตามจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์วิเคราะห์วิพากษ์วิจารณ์ คุณค่างานทัศนศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึกความคิดต่องานศิลปะอย่างอิสระชื่นชม และ ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจําวัน มาตรฐาน ศ 1.2 เข้าใจความสัมพันธระหว่างทัศนศิลป์ประวัติศาสตร และวัฒนธรรม เห็นคุณคา งานทัศน์ ศิลปะที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปญญาทองถิ่น ภูมิปญญาไทย และสากล ตัวชี้วัด ศ 1.2 ม.2/1 ระบุ และบรรยายเกี่ยวกับวัฒนธรรมต่าง ๆ ที่สะท้อนถึงงานทัศนศิลป์ในปัจจุบัน สาระสําคัญ ลายไทยเป็นงานศิลปะที่แสดงถึงความเป็นเอกลักษณ์ของไทย ที่เป็นมรดกสืบทอดกันมาตั้งแต่โบราณ ซึ่ง ศิลปินได้รับแรงบันดาลใจมาจากธรรมชาติแล้วถ่ายทอดออกมาในรูปแบบมโนคติ กําเนิดขึ้นมาด้วย สติปัญญา ความคิดและฝีมอืศิลปินไทยทคี่ิดประดิษฐ์สร้างสรรค์มาจากธรรมชาติเช่นดอกบัวใบไม้เปลวไฟ ให้เป็นลวดลาย ต่างๆ จัดจังหวะได้อย่างเป็นระเบียบเรียบร้อยกลมกลืนกันเป็นอย่างดี ซึ่งลายไทย เป็น ส่วนประกอบของ ภาพเขียนไทยใช้ตกแต่งอาคาร สิ่งของ เครื่องใช้ เครื่องประดับ ฯลฯ จุดประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้(K) • นักเรียนสามารถอธิบายเกี่ยวกับความเป็นมาของลายไทยได้ ด้านทักษะกระบวนการ(P) • นักเรียนสามารถแยกประเภทของลายไทยได้ ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) • นักเรียนมีความรับผิดชอบต่อการทำงานเสร็จทันเวลาที่กำหนดในคาบเรียน 40
สมรรถนะสําคัญ 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 1 ทักษะการวิเคราะห์ 2 ทักษะการจัดกระทําและสื่อความหมายข้อมูล คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย รับผิดชอบ 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทํางาน กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนํา - ครูสวัสดีทักทายนักเรียน บอกหัวข้อที่จะเรียน คือ ลายไทยในชีวิตประจําวัน - ครูสอบถามความพร้อมเรื่องโจทย์คําถามที่ได้มอบหมายให้นักเรียนจดลงสมุดเพื่อใช้ในการทํากิจกรรม ในวันนี้ ขั้นสอน - ครูอธิบายเรื่อง ประวัติความเป็นมาของลายไทย ลายไทยในชีวิตประจําวัน และประเภทลายไทยโดย มีpower point เป็นสื่อประกอบการบรรยาย - ครูมีการถามตอบกับนักเรียนระหว่างการบรรยายความรู้ เพื่อทราบความรู้พื้นฐานของนักเรียน - ครูกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนโดยมีกิจกรรมทบทวนความรู้เรื่องประเภทของลายไทย โดยการให้ นักเรียนเล่นเกมทายภาพจัดประเภทลายไทย โดยการสุ่มชื่อ และให้ช่วยกันตอบ ขั้นสรุป - ครูมีการถามตอบกับนักเรียนท้ายคาบเกี่ยวกับโจทย์คําถาม5ข้อ ที่ให้ไว้ตอนต้นคาบ เพื่อตรวจสอบความ เข้าใจเกี่ยวกับบทเรียนเรื่องลายไทยในชีวิตประจําวัน สื่ออุปกรณ์และแหล่งเรียนรู้ 1.คอมพิวเตอร์ 2.โปรแกรมPowerPoint 3. Youtube การวัดและประเมินผล 1. วิธีการวัด - การถามตอบกับนักเรียน - ใบงานตอบคําถามทบทวนความรู้ 2. เครื่องมือวัด - แบบประเมินความเข้าใจเกี่ยวกับบทเรียนเรื่องลายไทยในชีวิตประจําวัน 41
3. เกณฑ์การประเมิน • ด้านความรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัด เครื่องมือวัด เกณฑ์ที่ใช้ประเมิน นักเรียนสามารถอธิบาย เกี่ยวกับความเป็นมา ของลายไทยได้ -การทำใบงานตอบ คําถามทบทวน ความรู้ - แบบประเมิน การทำใบ งานตอบคําถามทบทวน ความรู้ ผ่าน หมายถึง นักเรียนตอบ คำถามถูกต้องร้อยละ 60 ขึ้นไป ไม่ผ่าน หมายถึง นักเรียนตอบ คำถามได้น้อยกว่าร้อยละ 60 • ด้านทักษะและกระบวนการ จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัด เครื่องมือวัด เกณฑ์ที่ใช้ประเมิน นักเรียนสามารถแยก ประเภทของลายไทยได้ - การถามตอบ - เกมทายภาพ - แบบสังเกตพฤติกรรมการ ตอบสนองของนักเรียนใน ชั้นเรียนออนไลน์ ผ่าน หมายถึง นักเรียนตอบ คำถามถูกต้องร้อยละ 60 ขึ้นไป ไม่ผ่าน หมายถึง นักเรียนตอบ คำถามได้น้อยกว่าร้อยละ 60 • ด้านเจตคติและคุณลักษณะ จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัด เครื่องมือวัด เกณฑ์ที่ใช้ประเมิน นักเรียนมีความ รับผิดชอบต่อการทำงาน เสร็จทันเวลาที่กำหนด ในคาบเรียน -สังเกตพฤติกรรมใน ชั้นเรียน - แบบสังเกตพฤติกรรมการ ตอบสนองของนักเรียนใน ชั้นเรียนออนไลน์ ผ่าน หมายถึง นักเรียนสามารถ ตอบคำถามเสร็จทันเวลาที่กำหนด ไม่ผ่าน หมายถึง นักเรียนสามารถ ตอบคำถามเสร็จไม่ทันเวลาที่ กำหนด ความเห็นและข้อเสนอแนะของครูพี่เลี้ยง .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ................................................... (นางสาวกัญญ์ศิริ จันทรศรี ครูพี่เลี้ยง 42
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศิลปะ ศ22101 รายวิชา ศิลปศึกษา 3 (ทัศนศลิป์) ชื่อหน่วยการเรียน พื้นฐานการเขียนลายไทย เวลา 4 ชั่วโมง เรื่อง การเขียนลายไทย เวลา 1 ชั่วโมง 40 นาที ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ครผู้สอน นางสาวภัชธีญา อินทร์แก้ว _________________________________________________________________________ มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ศ1.1 สร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ตามจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์วิเคราะห์วิพากษ์วิจารณ์ คุณค่างานทัศนศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึกความคิดต่องานศิลปะอย่างอิสระชื่นชม และ ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจําวัน มาตรฐาน ศ 1.2 เข้าใจความสัมพันธระหว่างทัศนศิลป์ประวัติศาสตร และวัฒนธรรม เห็นคุณคา งานทัศน์ ศิลปะที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปญญาทองถิ่น ภูมิปญญาไทย และสากล ตัวชี้วัด ศ 1.1 ม.2/3 วาดภาพด้วยเทคนิคที่หลากหลายในการสื่อความหมายและเรื่องราวต่าง ๆ ศ 1.2 ม.2/1 ระบุ และบรรยายเกี่ยวกับวัฒนธรรมต่าง ๆ ที่สะท้อนถึงงานทัศนศิลป์ในปัจจุบัน สาระสําคัญ การเขียนลายไทย งานวาดเส้น ลายไทย และจิตกรรมไทย เป็นเอกลักษณ์ของชาติไทยที่มีความเด่นชัด ทางศิลปะสืบทอดมายาวนานอย่างมีที่มาของการสร้างสรรค์ ซึ่งเกิดจากสังเกตความเป็นไปต่าง ๆ ทางธรรมชาติ แล้วถ่ายทอดเป็นงานวาดเส้นที่ ลงตัว ดังนั้นการศึกษา และ ฝึกปฏิบัติวาดเส้นนับเป็นสิ่งที่ดี และสามารถนํามา ประยุกต์ใช้งานในการออกแบบตัวการ์ตูนจิบิจอมเวทย์สไตล์ไทยไดอ้ีกด้วย จุดประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้(K) • นักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการเขียนลายไทยได้ ด้านทักษะกระบวนการ(P) • นักเรียนสามารถเขียนลายไทยได้ ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) • นักเรียนมีความรับผิดชอบต่อการทำงานเสร็จทันเวลาที่กำหนดในคาบเรียน สมรรถนะสําคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 43
1 ทักษะการวิเคราะห์ 2 ทักษะการจัดกระทําและสื่อความหมายข้อมูล คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย รับผิดชอบ 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทํางาน กิจกรรมการเรีย กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนํา - ครูสวัสดีทักทายนักเรียน และทบทวนความรู้เกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของลายไทยเมื่อคาบที่แล้ว - บอกหัวข้อที่จะเรียน คือ การเขียนลายไทย ขั้นสอน - ครูกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนโดยครูพานักเรียนย้อนกลับไปในอดีต เจอครอบครัว2แม่ลูกที่อยาก ทําแกง กะทิสายบัวเป็นมื้อเย็น จึงให้นักเรียนฝึกเขียนลายไทย 5 ลาย ผ่านการทําภารกิจช่วยส้มจุกที่เป็นลูกเดิน ทางเข้าไปในสวนหลังบ้านเพื่อเก็บดอกบัว 3 ดอก และจับปลา โดยมีpower point เป็น สื่อประกอบการ บรรยาย - มีภาพขั้นตอนการวาดลายไทยแต่ละลายสอดแทรกไประหว่างที่นักเรียนกําลังทําภารกิจ ขั้นสรุป - ครูมีการถามตอบกับนักเรียนท้ายคาบเกี่ยวกับลายไทย 5 ลายที่วาดไปในคาบ เพื่อตรวจสอบความ เข้าใจ เกี่ยวกับบทเรียนเรื่องการเขียนลายไทย - ครูมอบหมายให้นักเรียนถ่ายรูปใบงานของตนเอง และส่งหลักฐานในไลน์หลุ่มวิชาศิลปะ สื่ออุปกรณ์และแหล่งเรียนรู้ - คอมพิวเตอร,์ โปรแกรมPowerPoint การวัดและประเมินผล 2. วิธีการวัด - การถามตอบกับนักเรียน - ตรวจชิ้นงานการเขียนลายไทย 2. เครื่องมือวัด - แบบประเมินชิ้นงานการเขียนลายไทย 44