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Published by maxime.s, 2022-11-13 06:32:15

Lost mine of Phandelver

Campagne lvl 1 - 5

ÂGE 12+

DUNGEONS ^ D R A G O N S ...2 Le Puits du Vieux Hibou 29
...2 Les ruines d'Arbrefoudre 29
INTRODUCTION ...3 L'Eperon de la Vouivre 35
Diriger l'aventure..... ...3 Le château des Cragmaw 35
Le contexte ..4 4 E PARTIE : LA CAVERNE DU RESSAC
L'aperçu ....4 Le niveau des personnages 42
L'amorce de l'aventure 42
Les Forgotten Realms .6 Les récompenses en points d'expérience 42
.6 Les monstres errants 42
1EË PARTIE : DES FLÈCHES GOBELINES ....7 La disposition générale 42
L'embuscade des gobelins .14 L e s rencontres sur la carte 42
La tanière des Cragmaw .14 Conclusion 51
.15 ANNEXE A : OBJETS MAGIQUES
2E PARTIE : PHANDALINE .15 Utiliser un objet magique 52
Les rencontres à Phandaline. .19 Descriptions des objets 52
Les PNJ importants 52
La description du village .20 ANNEXE B : MONSTRES
Les ruffians des Fers Rouges .27 Statistiques 54
Le repaire des Fers Rouges .27 Descriptions des monstres 54
56
3E PARTIE : LA TOILE DE L'ARAIGNÉE. .28 INDEX DES RÈGLES
La Piste des Troisangliers 64

Conyberry et l'antre d'Agathe

INTRODUCTION N

C e livre s'adresse au maître du donjon. Il contient une aventure Bien que le MD contrôle les monstres et les scélérats tout au
DUNGEONS & DRAGONS complète, ainsi que le descriptif de toutes long d e l'aventure, il n'entretient p a s d e rivalité avec les j o u e u r s .
les créatures et de tous les objets magiques qui apparaissent Son rôle consiste à opposer des défis à leurs personnages à l'aide
d a n s cette aventure. Il présente aussi le monde des Forgotten de rencontres et d'épreuves dignes d'intérêt, à veiller à ce que le
Realiîis, l'un des univers les plus pérennes de D&D et vous jeu ne piétine pas et à appliquer les règles de manière équitable.
enseigne comment diriger une partie.
Le plus important quand on devient MD, c'est de se souvenir
Le livret moins épais qui accompagne celui-ci (et que nous que les règles ne sont que des outils destinés à vous faire passer
a p p e l l e r o n s par la suite le « livret d e r è g l e s ») r e n f e r m e t o u t e s un bon moment. Ce ne sont pas elles qui commandent, c'est
les règles dont vous avez besoin pour arbitrer les diverses vous, en tant que MD. Veillez donc à guider le jeu et l'utilisation
situations qui se présenteront tout au long de l'aventure.
des règles de manière à ce que tout le monde s'amuse.
DIRIGER L'AVENTURE Nombre de joueurs de DUNGEONS & DRAGONS trouvent qu'être

Lost Mine of Phandelver e s t u n e a v e n t u r e p o u r q u a t r e à cinq MD, c'est ce qu'il y a de plus passionnant dans le jeu. Grâce aux
p e r s o n n a g e s d e niveau 1. Au fil d e l'histoire, l e s p e r s o n n a g e s informations fournies pour cette aventure, vous serez prêt à
évolueront jusqu'à atteindre le niveau 5. L'aventure se déroule jouer ce rôle pour votre groupe.
non loin de la ville de Neverwinter, sur la Côte des Épées,
dans l'univers des Forgotten Realms. La Côte des Épées fait ^^
partie du Nord, un vaste royaume composé de communautés
indépendantes entourées de régions sauvages propices à LES RÈGLES DU JEU
l'aventure. Nul besoin d'être un expert des Forgotten Realms
pour diriger cette aventure : ce livre contient toutes les En tant que maître du donjon, vous détenez l'autorité suprême
informations dont vous avez besoin.
quand il s'agit de régler une question ou une dispute en cours
Si c'est la première fois que vous dirigez une partie de
D&D, lisez la section Le maître du donjon qui vous aidera à de partie. Voici quelques conseils pour vous aider à arbitrer les
appréhender votre rôle et vos responsabilités.
différents cas qui se présentent.
La section Le contexte vous donne toutes les informations Quand vous avez un doute, décidez-vous vite ! Il vaut mieux
nécessaires pour lancer l'aventure, tandis que celle intitulée
L'aperçu décrit le déroulement probable de l'aventure et vous faire avancer le jeu que de rester embourbé dans (es règles.
indique ce que les personnages-joueurs feront probablement à
tel ou tel moment. Ce n'est pas une compétition. Le MD n'est pas en compétition

LE MAÎTRE DUJ)ONJON contre les personnages-joueurs, il est là pour jouer les monstres,

Le maître du donjon (MD) joue un rôle bien particulier dans arbitrer l'utilisation des règles et faire avancer l'histoire.
une partie de DUNGEONS & DRAGONS.
C'est une histoire partagée. L'histoire appartient au groupe
Le MD est l'arbitre : quand l'issue des événements reste
sujette à débat, c'est à lui de décider comment appliquer les entier, laissez donc les joueurs y contribuer par les actions de
règles et comment poursuivre l'histoire.
leurs personnages, jouer à DUNGEONS & DRACONS, c'est faire appel
Le MD est le n a r r a t e u r : c'est lui qui donne le rythme de à son imagination et se rassembler pour raconter une histoire en
l'histoire. Il présente les divers défis que les j o u e u r s doivent
relever et les rencontres qu'ils font. Le MD représente groupe. Laissez les joueurs participer à la narration.
l'interface entre les j o u e u r s et le monde de D&D. C'est aussi
lui qui lit (et parfois écrit) l'aventure et décrit ce qui se p a s s e en Soyez cohérent. Si vous décidez qu'une règle fonctionne d e telle
réponse aux actions des personnages.
manière lors d'une session de jeu, veillez à ce qu'elle fonctionne
Le MD joue les m o n s t r e s : c'est à lui d'incarner les monstres
et les adversaires principaux que les aventuriers affrontent de même lors de la session suivante.
et donc de décider de leurs actions et de lancer les dés pour
eux. Il incarne également tous les personnages autres que les Veillez à ce que tout le monde participe. Assurez-vous que tous
aventuriers que ces derniers rencontrent lors de leur épopée, les personnages aient une chance de briller. Si certains joueurs
comme le prisonnier dans la tanière des gobelins ou l'aubergiste hésitent à prendre la parole, n'oubliez pas de leur demander ce
du village.
que font leurs personnages.
Qui devrait faire le MD dans votre groupe de jeu ? Celui qui
en a envie ! Celui qui a le plus envie de réunir un groupe et de Soyez juste. Utilisez votre pouvoir de maître du donjon à bon
lancer une aventure devient souvent le MD par défaut, mais ce escient seulement. Montrez-vous juste et impartial vis-à-vis des
n'est pas une obligation.
règles et des joueurs.
2 Restez attentif. Jetez un œil à vos camarades de table de temps

INTRODUCTION à autre, pour vérifier que tout se passe bien. Si tout le monde

a l'air de s'amuser, détendez-vous et poursuivez. Si l'ennui

commence à poindre, il est peut-être temps de faire une pause ou

^ de mettre un peu d'animation dans la partie. w

IMPROVISER UN TEST DE CARACTÉRISTIQUE

L'aventure vous indique généralement quel test de caractéristique
les personnages doivent effectuer dans une situation donnée et
contre quel degré de difficulté (DD). Mais parfois, les aventuriers
tentent des choses qu'il était impossible de prévoir. C'est alors
à vous de décider s'ils réussissent ou non. S'il s'agit de quelque
chose que tout le monde peut faire sans mal, ne demandez pas de
test de caractéristique, décrivez seulement aux joueurs ce qui se
passe. De même, s'il est impossible que qui que ce soit réussisse
la tâche décidée, informez simplement les joueurs que leur plan
ne fonctionne pas.

Sinon, répondez à ces trois questions très simples : LES ABRÉVIATIONS

• Quelle sorte de test de caractéristique ? Voici les abréviations utilisées d a n s cette aventure :
• Quelle difficulté ?
• Quel résultat ? DD = degré de difficulté pp = pièces de platine
po = pièces d'or pe = pièces d'électrum
Utilisez la description des valeurs de caractéristiques et des pa = pièces d'argent PX = points d'expérience
compétences associées dans le livret de règles pour vous aider pc = pièces de cuivre
à décider quel test utiliser. Déterminez ensuite la difficulté de la
tâche à accomplir afin de définir le DD de ce test. Plus le DD est LE CONTEXTE
élevé, plus la tâche est difficile. Le plus simple pour déterminer
le DD, c'est de savoir si la tâche est d'une difficulté facile, Il y a plus de cinq siècles, des clans de nains et de g n o m e s
modérée ou difficile et d'utiliser le DD associé à cette difficulté. conclurent un accord connu sous le nom de Pacte de
Phancreux, grâce auquel ils se partageaient une mine
• Facile (DD 10). Une tâche facile demande un niveau de com- abondante dans une merveilleuse grotte appelée la Caverne
du Ressac. En plus de ses richesses minérales, la caverne
pétence minimum ou un peu de chance. recelait une grande puissance magique. Des lanceurs de sorts
humains s'allièrent aux nains et aux gnomes pour canaliser
• Modérée (DD 15). Une tâche d'une difficulté modérée exige cette puissance et la lier à une immense forge (appelée la
Forge des Sorts) où fabriquer des objets magiques. A cette
un niveau de compétence un peu plus important. Un per- époque prospère, le village humain voisin de Phandaline était
florissant, m a i s u n d é s a s t r e n e t a r d a p a s à f r a p p e r la c o n t r é e
sonnage bénéficiant de prédispositions naturelles et d'un sous la forme d'une horde d'ores venus du nord qui balaya tout
sur son passage.
entraînement approprié a plus de chances de réussir une
Une puissante armée d'orcs soutenue par des mercenaires
telle tâche que d'échouer. ^ magiciens maléfiques s'attaqua à la Caverne du Ressac pour
s'emparer de ses richesses et de ses trésors magiques. Les
• Difficile (DD 20). Les tâches difficiles regroupent tout ce qui magiciens humains se battirent aux côtés de leurs alliés nains
et gnomes pour défendre la Forge des Sorts et la bataille
dépasse les capacités de la plupart des gens, à moins de rece- magique qui s'en suivit détruisit une grande partie de la grotte.
Les effondrements et les secousses sismiques laissèrent peu
voir de l'aide ou de bénéficier d'aptitudes extraordinaires. Et de survivants et l'on oublia l'emplacement de la Caverne du
Ressac.
même avec des prédispositions naturelles et de l'entraîne-
Pendant des siècles, les rumeurs parlant de richesses
ment. un personnage a besoin d'une bonne dose de chance enfouies attirèrent des chasseurs de trésors et des
opportunistes à Phandaline, mais personne ne réussit à
(ou d'une formation spécialisée particulièrement poussée) retrouver l'emplacement de la mine perdue. Cela fait quelques
années que les gens reviennent s'installer dans la région
pour accomplir une tâche difficile. et Phandaline est à présent un rude village frontalier. Plus
important, les Cherchepierre, un trio de nains, ont découvert
L'issue d'un test réussi se détermine généralement sans l'entrée de la Caverne du Ressac et comptent rouvrir la mine.
mal : le p e r s o n n a g e accomplit la t â c h e à laquelle il s'était attelé,
dans les limites du raisonnable. C'est souvent tout aussi simple Malheureusement pour les Cherchepierre, ils ne sont pas
de savoir ce qui se p a s s e q u a n d u n p e r s o n n a g e rate son test : il les seuls à s'intéresser à Caverne du Ressac : un mystérieux
n'arrive pas à exécuter la tâche voulue. scélérat appelé l'Araignée Noire contrôle tout un réseau de
bandits et de gobelins dans la région et ses agents ont suivi
LE GLOSSAIRE les nains jusqu'à leur trésor. À présent. l'Araignée Noire veut
s'emparer de Caverne du Ressac et entend s'assurer d'être la
L'aventure utilise des termes avec lesquels vous n'êtes peut-être seule à savoir où elle se trouve.
pas familier. Nous en expliquons quelques-uns ici, et pour ceux
ayant trait aux règles, reportez-vous au livret de règles. L'APERÇU

Les personnages. Ce t e r m e d é s i g n e les a v e n t u r i e r s Lost Mine ofPhandelver s e divise e n q u a t r e p a r t i e s . D a n s la
qu'incarnent les joueurs. Ce sont les protagonistes des p r e m i è r e . D e s flèches gobelines, les a v e n t u r i e r s font route
aventures D&D. Un groupe de personnages ou d'aventuriers vers le village de Phandaline quand ils tombent d a n s une
s'appelle tout simplement un groupe. embuscade tendue par des gobelins. Ils apprennent que ces
monstres (appartenant à la tribu des Cragmaw) ont capturé
Les personnages non-joueurs (PNJ). C e t e r m e d é s i g n e les un de leurs amis, un nain du nom de Gundren Cherchepierre,
personnages contrôlés par le MD. C'est à lui et à l'aventure et son garde du corps, un guerrier humain appelé Sildar
d'orienter le comportement de chaque PNJ. Hallhiver. Les aventuriers se débarrassent des gobelins et
remontent leur piste jusqu'à leur tanière. Là ils délivrent
L'encadré. L'aventure p r é s e n t e à p l u s i e u r s r e p r i s e s d e s Sildar qui leur révèle que Gundren et ses frères ont découvert
textes descriptifs conçus pour être lus à voix haute aux joueurs une célèbre mine oubliée, mais tout ce qu'il sait, c'est que les
ou paraphrasés à leur intention. Ils apparaissent dans des gobelins ont emporté Gundren et sa carte en un lieu appelé « le
encadrés et servent principalement à décrire le contenu d'une château d e s C r a g m a w ».
pièce ou à présenter un extrait de dialogue scripté.
Dans la deuxième partie, intitulée Phandaline, les
Les profils. Tout m o n s t r e ou PNJ qui r i s q u e fort d e aventuriers arrivent au village du même nom et le trouvent en
participer à un combat s'accompagne de ses statistiques de proie à la terreur que font régner les Fers Rouges, un gang de
jeu, afin que le MD puisse l'utiliser. Ces statistiques sont mécréants dirigé par un mystérieux individu appelé Bâton de
p r é s e n t é e s s o u s f o r m e d e profil. Vous t r o u v e r e z t o u s l e s profils Verre. Phandaline abrite aussi nombre de PNJ intéressants
dont vous avez besoin dans l'annexe B.

La dizaine. D a n s les F o r g o t t e n R e a l m s , u n e s e m a i n e
c o m p t e dix j o u r s et s'appelle u n e dizaine. C h a q u e m o i s s e
compose de trois dizaines, soit trente jours au total.

LES OBJETS MAGIQUES ET LES MONSTRES

Q u a n d le texte s e réfère à u n objet magique, son nom s e
p r é s e n t e e n italique. C o n s u l t e z l'annexe A p o u r o b t e n i r u n e
description de l'objet et de ses propriétés magiques.
D e même, quand le texte présente le nom d'une créature en
gras, c'est un indice visuel indiquant que le profil de cette
créature se trouve dans l'annexe B.

INTRODUCTION

susceptibles de donner des amorces d'aventure pour la fantasy, avec des chevaliers et des châteaux, des cités elfiques,
troisième partie. Comme les Fers Rouges tentent de chasser des mines naines et des monstres terrifiants.
les aventuriers hors de la ville, ces derniers décident de leur
retourner la faveur et envahissent leur quartier-général. Ils Le monde des Forgotten Realms fait partie de ces décors
trouvent Iarno « Bâton de Verre » Albrek, le chef des Fers et c'est là que notre aventure se déroule. Dans les Royaumes,
Rouges, dans une place-forte dissimulée sous un vieux manoir
et apprennent qu'il reçoit ses ordres d'un individu appelé de courageux chevaliers s'aventurent dans les cryptes des rois
l'Araignée Noire. Et que ce dernier veut se débarrasser des
aventuriers. nains déchus de Delzoun, en quête de gloire et de trésors. Des
r o u b l a r d s r ô d e n t d a n s les s o m b r e s a l l é e s d e cités florissantes
Dans la troisième partie, La toile de l'Araignée, les
aventuriers ont l'occasion de vivre de courtes aventures aux comme Neverwinter et la Porte de Baldur. Des clercs au
alentours de Phandaline alors qu'ils cherchent de nouvelles
informations sur l'Araignée Noire et la mine oubliée des nains. service des dieux recourent à leur masse d'armes et leur magie
Les indices recueillis à Phandaline devraient les pousser à
espionner un mystérieux magicien installé dans les ruines pour lutter contre les forces terrifiantes qui menacent leur
du Puits du Vieux Hibou, à chercher conseil auprès d'une monde. Des magiciens pillent les ruines de l'empire déchu du
redoutable banshie. à chasser un groupe d'orcs rôdant vers
l'Éperon de la Vouivre et à enquêter dans les ruines du village Néthéril et plongent au coeur de secrets trop sombres pour
d'Arbrefoudre.
qu'on les ramène à la lumière du jour. Des dragons, des géants,
Plusieurs de ces pistes mènent au château des Cragmaw,
la place-forte du roi Grol. chef des gobelins Cragmaw. Là, nos des démons et d'inimaginables abominations rôdent dans
héros découvrent que l'Araignée Noire est un aventurier drow les donjons, les cavernes, les cités en ruines et les contrées
du nom de Nezznar et que les gobelins Cragmaw travaillent
pour lui (les drows étant des elfes originaires d'un royaume sauvages du monde.
souterrain). Plus important, ils récupèrent la carte de Gundren
Cherchepierre qui indique l'emplacement de la mine oubliée ou Des ménestrels et des vendeurs ambulants, des marchands
bien découvrent sa localisation grâce à d'autres pistes suivies et des gardes, des soldats, des marins et des aventuriers
lors de la troisième partie.
aux nerfs d'acier parcourent les routes et les rivières des
En suivant la carte ou les informations recueillies, les
aventuriers arrivent à la quatrième partie. La Caverne du Royaumes, racontant des histoires parlant d'étranges lieux
Ressac. Ce complexe souterrain oublié est à présent envahi
de morts-vivants et de curieux monstres. Nezznar l'Araignée isolés où se couvrir de gloire. Une bonne carte et une piste bien
N o i r e e s t là avec s e s fidèles s e r v i t e u r s , en t r a i n d'explorer l e s
mines en quête de la célèbre Forge des Sorts. Les aventuriers tracée, voilà tout ce dont un jeune aventurier inexpérimenté
ont alors l'occasion de venger Gundren Cherchepierre, poussé par ses rêves de gloire a besoin pour traverser le
d'assurer la sécurité de Phandaline en débarrassant la mine de monde. Chaque année, des milliers de héros en herbe venus de
ses monstres et de mettre un terme aux méfaits de l'Araignée
Noire. À condition de survivre aux périls de Lost Mine of fermes reculées et de paisibles villages arrivent à Neverwinter
Phandelver. ou dans d'autres grandes villes, en quête de richesses et de

L'AMORCE DE L'AVENTURE renom.

Vous pouvez laisser vos joueurs inventer leurs propres raisons Les routes connues ont beau être fréquentées, elles ne sont
de se rendre à Phandaline ou utiliser l'amorce d'aventure qui
suit. Les historiques et les objectifs secondaires des feuilles de pas forcément sûres. Une magie maléfique, des monstres
personnage offrent aussi aux aventuriers de bonnes raisons de redoutables et de cruels dirigeants locaux... voilà autant de
visiter Phandaline.
périls qui menacent les voyageurs des Forgotten Realms.
Retrouvez-moi à Phandaline. L e s p e r s o n n a g e s s e trouvent
à Neverwinter quand leur patron et ami, le nain Gundren Même les fermes et les propriétés situées à une journée de
Cherchepierre, les embauche pour escorter une charrette marche d'une ville sont parfois la proie de monstres et aucun
jusqu'à Phandaline. Le nain part devant avec son garde du
corps, Sildar Hallhiver, pour gérer des affaires pressantes endroit n'est à l'abri de la colère soudaine d'un dragon.
au village tandis que les aventuriers suivront plus tard
avec les m a r c h a n d i s e s . L e s a v e n t u r i e r s seront payés 10 po La carte régionale présente une minuscule partie de ce
chacun auprès du propriétaire des Provisions de Barthen, à
Phandaline. une fois qu'ils auront amené la charrette et sa vaste monde, une région appelée la Côte des Épées. C'est un
cargaison intactes au comptoir commercial. lieu d'aventures où les âmes courageuses s'enfonceni dans

LES FORGOTTEN REALMS les vestiges d'antiques forteresses ou explorent les ruines de
cultures oubliées depuis longtemps. Les plus grands bastions
Une aventure se déroule dans un monde très vaste, comme un
r o m a n ou u n film fantastique. C e m o n d e p e u t revêtir n'importe de la civilisation, comme la cité côtière de Neverwinter. se
quelle forme, selon l'imagination d e s j o u e u r s et du MD. Il peut dressent dans des étendues sauvages faites de pics enneigés
s'agir d'un décor de sword-and-sorcery à l'aube de la civilisation,
où des barbares affrontent des sorciers maléfiques ou d'un et de forêts alpines où rôdent des monstres et où nulle loi ne
environnement post-apocalyptique ou les elfes et les nains
usent de magie dans les ruines d'une civilisation technologique. s'applique.
La plupart des univers de D&D se situent quelque part entre
ces deux extrêmes : ce sont des mondes médiévaux de haute ^

LE ROLEPLAY ET L ' I N S P I R A T I O N

En tant que MD, vous pouvez récompenser vos joueurs s'ils

incarnent leur personnage avec talent.

Chaque personnage proposé dans cette botte possède deux

traits de personnalité (un positif et un négatif), un idéal, un

lien et un défaut. Ces éléments sont là pour aider les joueurs

à incarner leur personnage au mieux et à s'amuser ce faisant.

Les traits de personnalité donnent un aperçu des goûts des

personnages, de leurs réussites, de leurs peurs, de leurs attitudes

et de leurs manières. Un idéal est une chose en laquelle le

personnage croit ou qu'il s'efforce d'atteindre en priorité. Le lien

du personnage représente ses attaches avec une personne, un

lieu ou un événement. Ce peut être quelqu'un à qui il tient tout

particulièrement, un lieu avec lequel il entretient un lien spécial

ou encore un bien qu'il chérit par-dessus tout. Un défaut est une

caractéristique qu'autrui peut exploiter pour provoquer la chute

du personnage ou pour l'obliger à agir à l'encontre de ses propres

intérêts.

Quand un joueur interprète un trait négatif ou que son

personnage cède à la faiblesse née de son lien ou de son défaut,

vous pouvez le récompenser en lui donnant de l'inspiration

que le joueur pourra dépenser lors d'un test de caractéristique

ou bien sur un jet d'attaque ou de sauvegarde. S'il dépense de

l'inspiration, il est avantagé sur le jet de dé. Un joueur rusé peut

dépenser son inspiration pour contrer un désavantage sur un j e t '

Un personnage ne peut avoir qu'une inspiration à la fois. w
^

INTRODUCTION

1RE PARTIE DES FLECHES GOBELINES

L'aventure débute tandis que les personnages-joueurs C O N D U I R E LA CHARRETTE
escortent une charrette pleine de provisions et de N'importe qui peut conduire la charrette tirée par une couple de
marchandises depuis Neverwinter jusqu'à Phandaline. Le bœufs, cela ne demande aucun talent particulier. Si personne
voyage les mène au sud le long de la Grande Route avant ne tient les guides, les bœufs s'arrêtent là où ils se trouvent.
de bifurquer sur la Piste des Troisangliers qui mène à l'est
(comme indiqué sur la carte de la région). Ils se heurtent aux La charrette déborde d'outils de mineur et de nourriture, ce
pillards gobelins de la tribu des Cragmaw alors qu'ils arrivent à qui inclut : une douzaine de sacs de farine, plusieurs tonneaux
une demi-journée de Phandaline. de porc salé, deux barriques de bière forte, des pelles, des
pioches, des pieds de biche (une douzaine de chaque) et
Lisez le texte de l'encadré lorsque vous êtes prêt à démarrer. cinq lanternes avec un tonnelet d'huile (l'équivalent d'une
Si vous avez créé une amorce d'aventure différente, sautez le c i n q u a n t a i n e d e flasques). D a n s s a totalité, la c a r g a i s o n vaut
premier paragraphe et modifiez les détails si nécessaire, en 100 po.
ignorant les informations liées à la conduite de la charrette.
Lorsque vous êtes prêt, poursuivez avec L'embuscade des
En la ville de Neverwinter, un nain du nom d e Gundren gobelins.
vous a demandé d'escorter un chargement de provisions
jusqu'au village de Phandaline, à quelques jours de voyage L'EMBUSCADE DES GOBELINS

au sud-est de la ville. Gundren était surexcité et plus que Lisez le texte de l'encadré pour lancer la rencontre.

désireux de garder le secret sur les raisons de ce voyage. Il Cela fait une demi-journée q u e vous suivez la Piste des
Troisangliers. Alors que vous franchissez un tournant, vous
a s e u l e m e n t dit que lui et ses frères avaient trouvé quelque apercevez deux chevaux morts étendus à une quinzaine de
mètres devant vous. Ils vous bloquent le chemin et s o n t t o u s
chose « d ' é n o r m e » et qu'il vous paierait dix pièces d'or par deux percés de flèches à l'empennage noir. Ici, les arbres sont
p e r s o n n e si vous escortiez ses fournitures en toute sécurité très proches de la piste d o n t les bords sont f o r m é s de part et
jusqu'Aux Provisions de Barthen, un comptoir commercial de d'autre d'un talus très pentu couronné de taillis épais.

Phandaline. Il e s t ensuite parti devant à cheval, en compagnie Si vous avez utilisé l'amorce d'aventure Retrouvez-moi à
Phandaline, tout personnage qui s'approche des chevaux
d'un garde du corps nommé Sildar Hallhiver en disant qu'il pour les examiner de plus près reconnaît ceux de Gundren
devait arriver en avance pour « gérer les affaires ». Cherchepierre et Sildar Hallhiver. Ils sont morts depuis une
j o u r n é e environ, à l'évidence à c a u s e d e s flèches reçues. Lisez c e
Vous avez p a s s é les jours derniers à suivre la Grande Route qui suit quand les personnages inspectent les lieux de plus près.

depuis Neverwinter et vous venez de tourner à l'est, sur la Quelqu'un a emporté les sacoches de selle. Un étui à cartes
en cuir a été jeté non loin, vide.
Piste des Troisangliers. Jusqu'ici, tout s'est bien passé, mais
Quatre gobelins se cachent dans les bois, deux de chaque côté
la région peut être dangereuse car les bandits et les hors-la- de la route. Ils attendent que quelqu'un approche des corps
pour attaquer.
loi sont c o n n u s pour rôder le long d e la piste. Voici probablement le premier des nombreux combats de cette
aventure. Voici les étapes à suivre pour le diriger au mieux.
Avant de poursuivre avec l'aventure, consacrez quelques • Consultez le profil du gobelin. dans l'annexe B. Comme les
instants à ce qui suit :
• Encouragez chaque joueur à présenter son personnage aux gobelins se cachent, vous devez connaître leur modificateur
de Discrétion :+6.
autres si ce n'est déjà fait. • Regardez qui est surpris, le cas échéant. Le groupe ne peut
• Demandez aux joueurs comment leurs personnages ont pas surprendre les gobelins, mais ces derniers peuvent
surprendre un ou plusieurs personnages. Faites un test de
rencontré leur employeur nain, Gundren Cherchepierre. Dextérité (Discrétion) pour les gobelins, en lançant une seule
Laissez-les concocter leur propre histoire. Si l'un d'eux a du fois le dé pour eux tous. Lancez un d20, ajoutez le modifi-
mal à trouver l'inspiration, suggérez-lui quelque chose de sim- cateur de Discrétion des gobelins (+6) au jet et comparez le
ple. Par exemple, Gundren pourrait être un ami d'enfance ou résultat avec les valeurs de Sagesse (Perception) passives
quelqu'un qui a tiré le personnage d'un mauvais pas. Cet exer-
cice est une excellente occasion pour les joueurs de participer
à la trame de fond de l'aventure.

• Demandez aux joueurs de vous dire dans quel ordre ils avan-
cent et comment ils se déplacent. Qui mène la colonne et qui
ferme la marche ? Si les aventuriers escortent la charrette
de Gundren, il faut qu'un ou deux d'entre eux conduisent l'at-
telage. Les autres peuvent voyager dans la charrette, marcher
à côté ou partir devant en éclaireur, comme bon leur semble.

IRE PARTIE : DES FLÈCHES GOBELINES

des aventuriers. Tout personnage qui a une valeur passive de cette piste et repère des signes indiquant que deux corps de
inférieure au résultat des gobelins est surpris et perd son taille humaine ont été trainés depuis le site de l'embuscade.
tour pendant le premier round de combat (voir Surprise dans
le livret de règles). Les aventuriers peuvent tout à fait éloigner la charrette de la
• Utilisez les règles sur l'initiative présentées dans le livret de route et attacher les bœufs pour poursuivre les gobelins.
règles pour déterminer qui agit en premier, en second, en
troisième etc. Notez la valeur et l'ordre d'initiative dans la La piste des gobelins les mène à 7,5 kilomètres de là,
marge de ce livre ou sur une feuille de papier séparée. à la tanière des Cragmaw (voir la section du même nom).
• Q u a n d le tour des gobelins arrive, deux d'entre eux se pré- Demandez aux joueurs dans quel ordre marchent leurs
cipitent vers les aventuriers et les attaquent au corps à corps personnages sur la piste. C'est important car les gobelins ont
tandis que les deux autres restent à 9 mètres du groupe et laissé deux pièges pour décourager les intrus.
optent pour des attaques à distance. Le profil des gobelins
contient toutes les informations dont vous avez besoin pour Le collet. Au b o u t d'environ dix m i n u t e s d e m a r c h e , si le
résoudre ces attaques. Si vous désirez de plus amples infor- groupe avance s u r la piste, il p a s s e s u r un collet dissimulé. Si
mations sur ce que les gobelins sont en mesure de faire à les aventuriers sont à l'affût d'un éventuel piège, le personnage
leur tour, consultez le chapitre 2, Le combat, dans le livret de qui ouvre la marche repère automatiquement le collet si sa
règles. valeur de Sagesse (Perception) passive est de 12 ou plus.
• Quand les aventuriers ont triomphé de trois gobelins, le Sinon, il doit r é u s s i r u n test d e S a g e s s e (Perception) DD 12
dernier tente de s'enfuir en empruntant la piste des gobelins. pour remarquer le piège. S'il ne le voit pas, il le déclenche et
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. S'il échoue,
DÉVELOPPEMENTS il se retrouve s u s p e n d u la tête en b a s à 3 m è t r e s du sol. Il est
entravé jusqu'à ce que quelqu'un inflige 1 dégât tranchant ou
Dans le cas bien improbable où les gobelins triompheraient plus à la corde du piège. (Consultez l'annexe du livret de règles
pour savoir ce qui se passe quand quelqu'un se trouve entravé.)
des aventuriers, ils pillent leurs corps inconscients et la Si le p e r s o n n a g e n'est p a s r a m e n é à t e r r e délicatement, il subit
ld6 dégâts contondants suite à la chute qu'il fait.
charrette et les abandonnent là pour retourner dans la tanière
La fosse. Au bout d e dix m i n u t e s d e m a r c h e
des Cragmaw. Une fois réveillés, les personnages peuvent supplémentaires, les aventuriers arrivent au niveau d'une
fosse que les gobelins ont camouflée. Elle fait 1,80 mètre de
reprendre la route jusqu'à Phandaline, acheter un nouvel large pour 3 mètres de profondeur et son « toit » s'effondre
dès qu'une créature passe dessus. Le personnage qui ouvre
équipement Aux Provisions de Barthen, retourner sur les lieux la marche repère automatiquement la fosse si sa valeur de
S a g e s s e (Perception) passive est de 15 ou plus. Sinon, il
de l'embuscade et trouver la piste des gobelins. doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour
r e m a r q u e r la fosse dissimulée. S'il ne la voit pas, il doit réussir
Les aventuriers peuvent capturer un ou plusieurs gobelins un jet d e sauvegarde de Dextérité DD 10. s a n s quoi il tombe
dedans et subit ld6 dégâts contondants. Les parois du piège
en les assommant au lieu de les tuer. Un personnage peut sont en pente douce et ne nécessitent donc pas de test de
caractéristique pour ressortir.
utiliser n'importe quelle arme de corps-à-corps pour assommer
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
un gobelin, à condition que l'attaque inflige suffisamment En triomphant des gobelins embusqués et en trouvant la
tanière des Cragmaw, les aventuriers atteignent un jalon de
de points de dégâts pour faire passer le gobelin à moins de l'histoire. Donnez-leur donc 75 PX chacun quand ils atteignent
la tanière. Assurez-vous qu'ils notent bien ces gains sur leur
0 point de vie. Quand un gobelin captif revient à lui, au bout feuille de personnage.

de q u e l q u e s minutes, il faut le convaincre d e p a r t a g e r s e s L A TANIÈRE DES CRAGMAW

secrets (voir l'encart Les informations des gobelins, en page 8). La tribu des gobelins Cragmaw a installé une tanière d'où elle
peut facilement harceler et piller les voyageurs qui circulent
Les aventuriers peuvent aussi le persuader de les mener à la sur la Piste des Troisangliers ou sur le sentier menant à
Phandaline. Si la tribu s'appelle ainsi, c'est parce que chacun
tanière des Cragmaw en évitant les pièges disséminés sur la de ses membres se taille les dents en pointe, afin d'avoir un air
plus féroce.
route (voir la section La piste des gobelins).
Le chef des bandits Cragmaw stationnés ici est un gobelours
Il s e p e u t que les a v e n t u r i e r s ne trouvent p a s la piste d e s n o m m é Klarg. Le chef de la tribu lui a ordonné de piller toutes
les caravanes et les voyageurs qui passent par ici et semblent
gobelins ou décident de poursuivre jusqu'à Phandaline. Dans mal défendus. Cependant, un messager est arrivé du château
des Cragmaw il y a quelques jours pour lui donner de nouvelles
ce cas, passez directement à la deuxième partie intitulée instructions : enlever Gundren Cherchepierre, le nain, et toute
personne qui voyage avec lui.
Phandaline. Elmar Barthen, le propriétaire des Provisions de
L A DISPOSITION DES LIEUX
Barthen. vient alors les trouver et les informe que Gundren
La grotte des Cragmaw monte en pente raide. L'entrée se
C h e r c h e p i e r r e n'est j a m a i s a r r i v é au village. Il é c o u t e l e u r s trouve au pied d'une colline de belle taille tandis que les
cavernes et les passages se trouvent dans les entrailles de cette
ennuis avec les gobelins et leur suggère de retourner sur les colline.
Les plafonds. L a p l u p a r t d e s g r o t t e s et d e s p a s s a g e s ont
lieux de l'embuscade pour poursuivre leurs investigations un plafond en pente raide formant une voûte couverte de
stalactites qui s'élève de 6 à 9 mètres au-dessus du sol.
(une fois qu'ils s e seront reposés). Il les informe également

que Linène Grisvent, des Marchandises du Bouclier au Lion

(voir page 16), peut leur fournir d'autres informations sur les

attaques des gobelins. k.



LE R E P O S

Selon comment le combat s'est déroulé, le groupe aura peut-être
besoin de se reposer après l'embuscade des gobelins. Consultez
le livret de règles pour en savoir plus sur les courts et longs repos.
^r

L A PISTE DES GOBELINS

Une fois que les personnages ont vaincu les gobelins, une
brève inspection des lieux révèle que cela fait un certain
temps que ces créatures utilisent cet endroit pour tendre leurs
embuscades. Une piste à demi-dissimulée derrière les taillis
du talus nord part de la route et conduit au nord-ouest. Si
un personnage réussit un test de Sagesse (Survie) DD 10, il
comprend qu'une dizaine de gobelins sont allés et venus le long

IRE PARTIE : DES FLECHES GOBELINES

La lumière. L e s z o n e s 1 et 2 s e situent en extérieur. L e travers le roncier qui leur offre un abri important (consultez le
reste du complexe est plongé dans les ténèbres, à moins d'une livret de règles pour connaître les règles associées aux abris).
indication contraire. Le texte des encadrés de ces zones part
du principe que les aventuriers disposent de la vision dans le 2 . L'AFFÛT DES GOBELINS
noir ou d'une source de lumière.
Quand les personnages passent du côté oriental du ruisseau,
Les décombres. L e s z o n e s d e r o c h e effritée et d e gravats ils aperçoivent ce qui se trouve derrière le rideau de ronces,
forment un terrain difficile (voir Le terrain difficile dans le livret dans la zone 2. C'est un poste de garde gobelin. bien que
de règles). les sentinelles qui l'occupent s'ennuient et se montrent fort
inattentives.
Les sons. L e s o n d e l'eau étouffe les b r u i t s a u x oreilles d e s
créatures qui n'écoutent pas attentivement. Une créature peut Sur la rive orientale du ruisseau qui sort de la grotte,
faire un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour essayer
d'entendre une éventuelle activité dans une salle voisine. quelqu'un a dégagé une petite zone d a n s le roncier pour
former un poste de guet ou un affût. Des planches de
Les stalagmites. C e s flèches d e p i e r r e d r e s s é e s v e r s le
plafond peuvent fournir une couverture (voir Abri dans le livret bois aplatissent les ronces et laissent un peu de place aux
de règles).
gardes pour se cacher et surveiller la zone. Et deux gobelins
Le ruisseau. L e r u i s s e a u qui coule d a n s le c o m p l e x e n e fait
qu'une soixantaine de centimètres de profondeur. Il est froid occupent actuellement les lieux !
mais le courant est lent, ce qui permet aux créatures de s'y
déplacer facilement. Deux gobelins sont postés ici. S'ils repèrent des intrus d a n s
la z o n e 1, ils o u v r e n t le f e u avec l e u r s a r c s et tirent à t r a v e r s le
^ roncier, prenant probablement les personnages par surprise.
Si les gobelins ne repèrent pas les aventuriers quand ils se
CE QUE SAVENT LES GOBELINS trouvent d a n s la z o n e 1, ils les r e m a r q u e n t q u a n d ils t r a v e r s e n t
le ruisseau à cause des bruits d'éclaboussures et aucun des
Si les personnages capturent ou charment l'un des gobelins, ils deux camps n'est surpris.
peuvent le persuader de leur révéler des informations utiles.
Actuellement, il y a moins d'une vingtaine de gobelins dans la Des personnages qui se déplacent furtivement ou envoient
tanière. des éclaireurs discrets ont une chance de surprendre les
• Le chef des gobelins est un gobelours n o m m é Klarg. Il reçoit sentinelles gobelines. Faites faire un test de Dextérité
(Discrétion) à tous les personnages qui avancent et opposez
ses ordres du roi Grol, le chef de la tribu d e s Cragmaw, qui les résultats à la valeur de Sagesse (Perception) passive des
réside au château des Cragmaw. (Le gobelin peut donner des gobelins pour savoir s'ils sont surpris. Consultez le livret de
instructions basiques pour rejoindre ce château qui se trouve règles pour obtenir de plus amples informations sur les tests
à une trentaine d e kilomètres au nord-est de la tanière, dans de caractéristique opposés.
le bois de Neverwinter.)
• Klarg a reçu un messager gobelin il y a quelques jours. Cet Les taillis. L e s taillis qui e n t o u r e n t la clairière f o r m e n t u n
émissaire du roi Grol lui a dit que quelqu'un appelé l'Araignée terrain difficile, mais ne recèlent aucun danger, ils représentent
Noire a payé la tribu pour qu'elle repère un nain du nom de juste une gêne. Ils offrent un abri partiel aux créatures qui
Gundren, le capture et l'envoie, ainsi que tous ses biens, attaquent depuis leur sein. (Consultez Terrain difficile et Abris,
au roi Grol. Klarg a obéi : Gundren est tombé dans une d a n s le livret de règles pour de plus amples informations.)
embuscade et a été emporté avec tous ses effets personnels,
y compris une carte. 3. LE CHENIL
• Le nain et la carte ont été remis au roi Grol, c o m m e
demandé. L'humain qui accompagnait le nain est détenu Les Cragmaw possèdent un chenil pour les loups irascibles
dans « la caverne du manger » (zone 6). qu'ils entraînent au combat.

^ r- <

1. L ' E N T R É E DE LA CAVERNE Juste à l'entrée de la grotte, quelques marches de pierre

La piste partant du site de l'embuscade des gobelins mène à irrégulières mènent à une petite salle froide et humide située
l'entrée de la tanière des Cragmaw.
à l'est du couloir. La grotte se rétrécit à son extrémité, jusqu'à
En suivant la piste des gobelins, vous arrivez devant une vaste n'être plus qu'une étroite fissure qui grimpe dans les hauteurs.

grotte à flanc de colline, à sept kilomètres et demi du théâtre L'endroit empeste l'animal. Des grognements sauvages et

de l'embuscade. Un ruisseau peu profond sort de l'entrée des bruits de chaînes vous parviennent depuis l'ouverture
d e la salle, là où trois loups sont enchaînés. Les chaînes sont
de la caverne, elle-même fermée par un véritable rideau de
attachées à un piquet de fer fiché au pied d'une stalagmite.
ronces. Un étroit passage à sec mène dans la grotte à main
Trois loups sont enchaînés ici. Ils ne peuvent pas atteindre les
droite du ruisseau. personnages qui se tiennent sur les marches, mais ils attaquent
tous les trois les créatures qui traversent la salle et ne sont pas
Le roncier de la zone 2 est absolument impénétrable si l'on des gobelins (voir la section Développements). Les gobelins qui
essaie de passer par le côté occidental du ruisseau. occupent les salles voisines ne prêtent aucune attention aux
bruits de combat des loups car ces derniers passent leur temps
DÉVELOPPEMENTS à gronder et essayer de se mordre.
Les gobelins de la zone 2 sont censés surveiller la zone, mais
ils ne sont absolument pas attentifs. (Les gobelins sont souvent Un personnage qui tente de calmer les loups doit faire un
paresseux à ce niveau-là.) En revanche, si les personnages font test de Sagesse (Dressage) DD 15. S'il le réussit, les loups le
beaucoup de bruit, par exemple en discutant d'une voix forte laissent se déplacer dans la salle. S'il leur donne à manger, le
pour savoir s'il vaut mieux monter le camp, couper les ronces DD passe à 10.
etc., les gobelins de la zone 2 les remarquent et les attaquent à

IRE PARTIE : DES FLÈCHES GOBELINES

case = 1,50 mètre

Roncier
Pont
Escarpement
Rapides
Décombres
Stalagmite
Escalier
Mur de pierre
Provisons

La fissure. U n e étroite ouverture d a n s la paroi orientale m è n e LES CARTES DE L'AVENTURE
à une cheminée naturelle qui s'élève sur 9 mètres, jusqu'à la
zone 8. D e s gravats s'amoncellent à la base de cette fissure, j e t é s Les cartes qui figurent dans cette aventure sont destinées aux
depuis la salle du dessus. Si un personnage tente de monter ou seuls yeux du MD. En effet, une carte montre non seulement la
de descendre par la cheminée naturelle, il doit réussir un test de totalité d'une zone d'aventure, mais aussi les portes dérobées, les
Force (Athlétisme) DD 10. S'il réussit, il se déplace à la moitié pièges cachés et d'autres éléments que les joueurs sont censés
de s a vitesse, vers le haut ou vers le b a s d e la fissure, c o m m e il le ignorer, d'où l'impératif de secret.
souhaite. S u r un résultat de 6 à 9, il ne progresse pas, mais avec
5 ou moins, il tombe et reçoit l d 6 dégâts contondants p a r tranche Les cartes servent surtout à présenter les antres aux
de 3 mètres de chute et atterrit par terre au pied de la cheminée. nombreuses salles et autres endroits dotés de plusieurs zones
à explorer, c'est pourquoi un lieu donné ne s'accompagne pas
DÉVELOPPEMENTS forcément d'une carte.
Si des ennemis provoquent les loups, mais restent hors d'atteinte,
ils plongent les animaux dans une telle fureur que ces derniers Quand les joueurs arrivent en un lieu indiqué sur une carte, vous
arrachent le piquet de fer qui les retient. À chaque round que les pouvez vous reposer sur une description verbale de l'endroit pour
aventuriers passent en vue des loups, les bêtes tentent un unique leur offrir une image mentale précise de l'endroit ou dessiner ce
test de Force DD 15. Au premier succès, le piquet donne des qu'ils voient sur du papier millimétré, en copiant ce qui figure sur
signes de faiblesse et le DD passe à 10. Au second succès, les votre propre carte tout en veillant à omettre les détails qu'ils ignorent.
loups l'arrachent et il se tord, libérant les chaînes.
L'échelle et les grilles. Une échelle vous permet de mesurer
Un gobelin ou un gobelours peut utiliser son action pour précisément les distances et les dimensions, ce qui est important lors
détacher la chaîne d'un loup. d'un combat ainsi que vis-à-vis des effets magiques et des sources.de
lumière, entre autres. Les cartes des zones intérieures utilisent des
4 . LE PASSAGE EN PENTE RAIDE grilles où les cases représentent 1,50 ou 3 mètres de côté.

À partir d'ici, un aventurier qui ne dispose pas de la vision dans La rose des vents. Une rose des vents est toujours utile quand vous
le noir a besoin de lumière pour voir ce qui l'entoure. décrivez un lieu. Vous pouvez, par exemple, parler des « tonneaux le
long du mur nord » ou de « l'escalier qui descend à l'ouest ».
Le couloir principal qui part de l'entrée de la caverne m o n t e ^W

en pente raide, le ruisseau bondissant le long du côté Les personnages qui utilisent de la lumière ou la vision dans le
noir pour regarder plus loin dans le passage repèrent le pont de
occidental. Dans les ombres, un passage latéral mène à la zone 5. Ajoutez ceci pour eux :

l'ouest de l'autre côté du ruisseau. Vous discernez tout juste un pont de bois et de corde

en piètre état parmi les ombres du plafond, au nord, qui

e n j a m b e le passage qui s'étend devant vous. Un autre

passage croise le vôtre, à six mètres au-dessus du sol.

IRE PARTIE [CHES GOBE

Un personnage qui distingue le pont de la zone 5 est en mesure UNE INONDATION !
de repérer le gobelin qui monte la garde dessus, à condition
de réussir un test de Sagesse (Perception) opposé au test de Les grandes mares jumelles de la zone 7 sont équipées de
Dextérité (Discrétion) du gobelin. murets que l'on peut faire effondrer pour provoquer une
véritable inondation dans le passage principal. Si la sentinelle
Le gobelin remarque automatiquement les aventuriers gobeline de la zone 5 informe les gobelins de la zone 7 qu'il
s'ils portent une lumière ou s'ils ne se montrent pas y a des intrus, ces derniers se mettent en devoir de saboter
particulièrement discrets en approchant du point. En les murets dès le round suivant. Au round d'après, dès que le
revanche, il n'attaque pas, il se faufile discrètement à l'est pour décompte de l'initiative arrive au tour des gobelins, un torrent
informer ses camarades de la zone 7 qu'il faut déclencher se déverse depuis la zone 7 jusqu'à la zonel.
une inondation (voir la section Une inondation ! de la zone 5).
Les aventuriers ne remarquent pas le gobelin qui s'en va s'il i <
réussit un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la valeur de Un g r o n d e m e n t retentit dans le passage alors qu'un mur
Sagesse (Perception) passive des personnages susceptibles de
le repérer. d'eau dévale des hauteurs.

Le passage occidental. C e p a s s a g e est plein d e d é c o m b r e s L'inondation menace toutes les créatures qui se trouvent
et monte en pente raide. Considérez-le comme une zone dans le tunnel. (Une créature qui se trouve sur le pont de
difficile (voir Le terrain difficile dans le livret de règles). la zone 5 ne court aucun danger, tout comme les créatures
qui ont grimpé jusqu'au sommet des parois.) Une créature
La corniche qui sépare les deux escarpements est bien qui se trouve à 3 mètres ou moins du passage inusité de la
fragile. Si on lui applique un poids supérieur à 50 kilos, zone 4 ou des marches menant à la zone 3 peut tenter un
elle s'effondre vers l'est. Toute créature présente sur la jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de se faire
corniche quand elle s'effondre doit faire un jet de sauvegarde emporter. Une créature incapable de s'éloigner de la trajectoire
de Dextérité DD 10. Si elle échoue, elle subit 2d6 dégâts de l'inondation a droit à un jet de sauvegarde de Force DD 15
contondants, la moitié seulement si elle réussit. Si elle rate son pour s'accrocher à quelque chose. Si elle échoue, elle se
jet, elle tombe à terre (voir Être à terre dans le livret de règles). r e t r o u v e à t e r r e et s e fait e m p o r t e r j u s q u ' à la z o n e 1, r e c e v a n t
ld6 dégâts contondants en chemin.
5. LE PASSAGE SUPÉRIEUR
L e s gobelins de la zone 7. peuvent déclencher u n e s e c o n d e
Là où un. tunnel en hauteur croise le grand tunnel de la caverne inondation en sapant le muret de la deuxième mare, mais ils
inférieure, les gobelins ont installé un pont d'où monter la s'en abstiennent tant que le gobelin du pont ne le leur demande
garde. pas. Ce dernier attend de voir si l'inondation a emporté tous
les intrus ou non avant de demander à ses camarades de
i déclencher une seconde inondation

Le passage où coule le ruisseau se poursuit derrière une 6 . J-.AJTANIÈRE DES GOBELINS

nouvelle volée de marches inégales et s'incurve vers l'est. Les pillards des Cragmaw stationnés dans cette tanière
utilisent cette zone comme salle commune et comme
Vous e n t e n d e z le fracas d ' u n e chute d'eau qui doit se trouver baraquement.

dans une caverne de belle taille, quelque part devant vous. ii

Si les aventuriers n'ont pas repéré le pont en traversant la Un escarpement de trois mètres de haut divise cette vaste
zone 4, ils l'aperçoivent à présent. Ajoutez :
caverne en deux. Un escalier naturel abrupt m è n e d e la partie
Un pont en piteux état enjambe le passage et relie deux
inférieure à la partie supérieure. La f u m é e d'un feu d e cuisine
tunnels situés à six mètres au-dessus du ruisseau.
obscurcit l'air qui e m p e s t e les peaux mal t a n n é e s et le gobelin
Un gobelin monte la garde sur le pont. C o m m e il se cache, les
personnages doivent réussir un test de Sagesse (Perception) crasseux.
opposé à son test de Dextérité (Discrétion). Ce garde est
paresseux et inattentif : si les aventuriers n'utilisent pas Six gobelins occupent cette grotte et l'un d'eux est un chef
de lumière, chacun d'eux peut faire un test de Dextérité doté de 12 points de vie. L e s cinq autres sont des gobelins
(Discrétion) contre la valeur de Sagesse (Perception) passive ordinaires qui s'occupent du feu d a n s la partie inférieure de la
du gobelin pour passer sans se faire repérer. grotte (au nord) près de l'entrée du couloir, tandis que le chef se
repose d a n s la partie supérieure (au sud).
Si le gobelin repère les aventuriers, il informe s e s
compagnons de la zone 7 qu'il faut déclencher une inondation Sildar Hallhiver, un combattant humain, est retenu
(voir la section U n e inondation !) p u i s l a n c e d e s javelines s u r prisonnier ici. Il est solidement attaché dans la partie
ses ennemis. méridionale et les gobelins l'ont tant frappé et tourmenté qu'il
est très faible et n'a plus qu'un point de vie.
Le pont. C e p o n t e n j a m b e le p a s s a g e à 6 m è t r e s a u - d e s s u s
du ruisseau. On peut gravir les parois de la grotte depuis le Le chef gobelin. Yeemik, est le second du détachement
passage inférieur pour gagner le pont. Les parois de 6 mètres gobelin posté dans cette tanière. S'il voit que les personnages
sont rugueuses m a i s l'humidité les rend glissantes, il faut donc prennent l'avantage sur ses gobelins, il attrape Sildar et le
réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour les gravir. traîne jusqu'au bord de l'escarpement en criant « Trêve ! Ou
l'humain meurt ! »
Le pont a u n e classe d'armure (CA) de 5 et 10 points de
vie. Si quelqu'un le réduit à 0 point de vie, il s'effondre. L e s Yeemik veut chasser Klarg et prendre sa place de chef. Si
créatures présentes sur le pont à cet instant doivent réussir un les aventuriers acceptent des pourparlers, le gobelin tente de
jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. s a n s quoi elles chutent, les convaincre de tuer Klarg. dans le zone 8. en promettant
reçoivent 2d6 dégâts contondants et se retrouvent à terre (voir de libérer Sildar s'ils lui ramènent la tête du gobelours.
Être à terre) d a n s le livret de règles. Celles qui réussissent leur Sildar, complètement groggy, les avertit qu'il ne faut pas faire
jet se raccrochent aux restes du pont et doivent grimper en lieu confiance au gobelin et il a raison. Si les aventuriers acceptent
sûr. s o n offre, il essaye de leur extorquer u n e belle rançon en

IRE PARTIE : DES FLECHES GOBELINES

échange de Sildar, même une fois qu'ils ont rempli leur part du TRÉSOR
marché. Yeemik possède une bourse contenant trois dents en or (1 po
chacune) et 15 pa. L'équipement de Sildar a été emmené au
Si les aventuriers refusent la trêve, Yeemik lance Sildar au château des Cragmaw, avec Gundren Cherchepierre.
bas de l'escarpement, ce qui lui inflige ld6 dégâts contondants
et suffit à le faire passer à 0 point de vie. Des personnages ^^
particulièrement réactifs peuvent tenter de le stabiliser avant
qu'il ne décède (voir Dégâts et guérison et Mort dans le livret LES P N j DU C R O U P E
de règles).
Un PNJ peut se joindre au groupe de personnages, m ê m e si ce
JOUER SILDAR n'est que pour un court moment. Voici quelques conseils pour
Sildar Hallhiver est un humain au cœur bon de près de vous aider à le jouer.
cinquante ans qui occupe une place d'honneur dans la célèbre • Laissez les personnages prendre les décisions importantes : ce
cavalerie d e s griffons de la grande ville qu'est Waterdeep.
C'est un agent de l'Alliance des Seigneurs, un groupe de sont eux les protagonistes de cette aventure. S'ils demandent l'avis
puissances politiques alliées qui se concentre sur la prospérité d'un PN], n'oubliez pas que ces PNj peuvent très bien se tromper.
et la sécurité mutuelle. Les membres de cet ordre assurent la • Un PNJ ne se met jamais délibérément en danger, à moins qu'il
sécurité des villes et des villages en éliminant activement les n'ait une bonne raison de le faire.
menaces qui pèsent sur eux, par tous les moyens nécessaires, • Un PNJ ne traite pas tous les aventuriers de la même manière,
afin d'amener gloire et honneur à leurs chefs et à leur pays. ce qui peut donner naissance à des frictions intéressantes. Alors
que le PNJ fait plus ample connaissance avec les aventuriers,
Sildar a rencontré Gundren Cherchepierre à Neverwinter et réfléchissez à ceux qu'il aime le plus et à ceux qu'il aime le moins
accepté de l'accompagner à Phandaline. Il comptait enquêter et laissez ces préférences guider ses interactions avec eux.
sur Iarno Albrek, un magicien humain, lui aussi membre de • Lors d'un combat, veillez à ce que les actions du PNJ restent
l'Alliance des Seigneurs, qui a disparu peu après son arrivée à simples et directes. De plus, demandez-vous ce qu'il pourrait
Phandaline. Sildar espérait découvrir ce qui est arrivé à Iarno, faire à part se battre, comme stabiliser un personnage mourant,
aider Gundren à rouvrir la mine abandonnée et refaire de garder un prisonnier ou aider à barricader une porte.
Phandaline une ville civilisée, riche et prospère. • Si un PNj joue une grande part dans la victoire du groupe
lors d'un combat, il devrait recevoir autant de PX que les
Il fournit quatre informations utiles aux aventuriers. personnages pour cette rencontre, ce qui veut dire que ces
derniers en gagneront moins que prévu.
• Les trois frères Cherchepierre (Gundren, Tharden et • Les PNJ ont leurs propres objectifs et mènent leur propre vie,
Nundro) ont récemment découvert l'entrée de la Caverne ainsi, ils devraient rester avec le groupe seulement tant que cela
du Ressac, oubliée depuis longtemps et site de l'exploitation sert leurs objectifs.
minière du Pacte de Phancreux. (Vous devriez à présent
partager avec les joueurs les informations des deux premiers W
paragraphes de la section Le contexte)
7. LES MARES JUMELLES
• Klarg, le gobelours qui dirige cette bande de gobelins. a reçu
l'ordre d'enlever Gundren. Sildar a entendu les gobelins dire Si les gobelins ont drainé les deux m a r e s pour inonder le
que l'Araignée Noire avait ordonné qu'on lui a m è n e le nain, passage principal, modifiez le texte en conséquence.
en revanche, il ignore qui est l'Araignée ou ce qu'elle est.
Deux grandes mares o c c u p e n t la moitié d e cette grotte.
• Gundren avait une carte indiquant l'emplacement de la
Caverne du Ressac, mais les gobelins l'ont prise quand ils Elles sont alimentées par une étroite cascade située tout en
l'ont capturé. Sildar pense que Klarg a envoyé la carte et
son propriétaire au chef des Cragmaw, en un lieu appelé haut d e la paroi orientale et se vident à l'ouest en f o r m a n t
le château des Cragmaw. Sildar ignore où cela se trouve
m a i s il p e n s e q u e quelqu'un devrait le savoir à P h a n d a l i n e . le ruisseau qui sort à l'entrée du complexe cavernicole. Un
( L ' h o m m e n'y p e n s e pas, m a i s il e s t p o s s i b l e d e c o n v a i n c r e
un prisonnier gobelin de révéler l'emplacement du château. mur de pierres sert de digue et retient l'eau dans les mares.
Consultez Les informations des gobelins en page 8.)
Une grande issue s'ouvre au sud d e la caverne tandis q u e
• Sildar a un contact à Phandaline, un magicien humain
n o m m é I a r n o Albrek. Ce d e r n i e r s'est r e n d u au village il y deux passages plus étroits partent à l'ouest. Le fracas d e
a deux mois pour y ramener l'ordre, mais comme l'Alliance
des Seigneurs n'a plus de nouvelle de lui, Sildar a décidé de la cascade résonne d a n s toute la salle, à tel point q u e l'on
mener l'enquête.
s'entend à peine parler.
Sildar annonce aux aventuriers qu'il compte continuer sa
route jusqu'à Phandaline, étant donné que c'est la ville la Trois gobelins montent la garde ici. Si celui de la zone 5 a
plus proche. Il leur offre 50 po s'ils l'escortent jusque-là. Bien repéré les aventuriers et les a avertis de leur présence, ils
qu'il n'ait p a s d'argent sur lui, il bénéficiera d'un prêt pour les s'attendent à avoir des ennuis. Le bruit de la cascade empêche
payer dans la journée qui suivra leur arrivée au village. Mais les créatures de la zone 8 d'entendre si un combat éclate ici
avant cela, il e s p è r e qu'ils mettront u n t e r m e aux méfaits d e s et inversement, c'est pourquoi, s'il y a une bataille ici, l'un des
gobelins en nettoyant les cavernes. gobelins s'enfuit immédiatement vers la zone 8 pour avertir
Klarg.
DÉVELOPPEMENTS
La digue de pierre. L e s gobelins ont construit d e s d i g u e s
Si les aventuriers sauvent Sildar Hallhiver et le soignent, rudimentaires pour contrôler le cours d'eau qui traverse les
il r e s t e avec e u x m a i s il d é s i r e g a g n e r P h a n d a l i n e a u s s i cavernes. Si la sentinelle gobeline de la zone 5 a d e m a n d é aux
rapidement que possible. Il n'a plus ni a r m e ni armure, m a i s gobelins de cette pièce de provoquer une inondation, l'une des
il peut r é c u p é r e r u n e é p é e c o u r t e s u r un gobelin vaincu ou mares est vide, ou bien les deux, et le ruisseau coule librement.
manier une arme qu'un personnage lui prête.
LA GROTTE DE K L A R G
Si Sildar rejoint le groupe, consultez l'encart Les PNJ du
groupe pour savoir comment le jouer. Le chef des gobelinoïdes insiste pour garder le gros du butin
des pillards dans sa caverne, toutes les marchandises que les
Cragmaw ont récoltées en attaquant des caravanes se trouvent
donc ici.

IRE PARTIE : DES FLÈCHES GOBELINES

Des sacs et des caisses pleines de provisions volées derniers ont de grandes chances de les prendre par surprise.
Pour cela, le plus simple consiste à grimper par la cheminée
s'empilent au sud de cette vaste grotte. À l'ouest, le sol naturelle de la zone 3 car Klarg ne s'attend absolument pas à
essuyer une attaque venant de là.
descend en pente vers une étroite ouverture qui plonge dans
Si le loup se fait tuer, Klarg tente de descendre par la
les ténèbres. Une ouverture plus imposante mène à une volée cheminée naturelle pour gagner la zone 3 et fuir les cavernes.

de marches de pierre naturelles qui descendent au nord au- TRÉSOR
Les marchandises volées prennent beaucoup de place et les
delà desquelles on entend le grondement d'une cascade. Les aventuriers auront besoin d'une charrette pour les transporter.
S'ils les ramènent aux Marchandises du Bouclier au Lion, à
braises d'un grand feu rougeoient au milieu d e la salle. Phandaline (voir la deuxième partie Phandaline), ils recevront
une récompense de 50 po et gagneront l'amitié de Linène et sa
Klarg le gobelours partage cette caverne avec son animal compagnie.
de compagnie efflanqué, un loup nommé Éventreur, et deux
gobelins. Le gobelours se berce de rêves de grandeurs et se En plus des marchandises volées. Klarg possède un coffre
prend pour un puissant chef de guerre qui entame tout juste sa a u t r é s o r c o n t e n a n t 6 0 0 pc, 110 pa. d e u x potions de soins et
carrière de conquérant. Il n'a pas toute sa tête et parle de lui à une statuette de jade représentant une grenouille avec de petits
la t r o i s i è m e p e r s o n n e (« Qui o s e défier K l a r g ? » ou « Klarg s e orbes dorés en guise d'yeux (40 po). La statuette est si petite
fera u n t r ô n e avec v o s os, petits ê t r e s ! »). L e s gobelins placés qu'elle tient dans une poche ou une bourse.
sous ses ordres n'apprécient guère sa tyrannie.
ET MAINTENANT ?
La fosse à feu. L e s b r a i s e s r o u g e o y a n t e s d e la f o s s e à feu
infligent 1 dégât de feu à toute créature qui pénètre dans la La prochaine étape de l'aventure se déroule à Phandaline où
fosse ou ld6 dégâts de feu à celles qui y tombent à terre. Une nos héros devraient avoir moult raisons de se rendre.
créature ne peut subir chaque type de dégâts qu'une seule fois
par round. • Si les aventuriers ont suivi l'amorce d'aventure Retrouvez-
moi à Phandaline, le propriétaire des Provisions de Barthen
La cheminée naturelle. U n e niche du m u r occidental f o r m e devrait les payer pour la livraison de leur charrette de
la sortie d'une cheminée naturelle qui descend sur 9 mètres, marchandises.
jusqu'à la zone 3. Consultez la description de cette zone pour
avoir plus d'informations quant à l'escalade du conduit. • Si les aventuriers ont sauvé Sildar Hallhiver, ce dernier
apprécierait qu'ils l'escortent jusqu'à Phandaline (et les
Les réserves. L e s piles d e s a c s et d e c a i s s e s offrent u n abri paiera 50 po pour ce service).
partiel aux créatures qui se cachent derrière ou se battent
depuis le couvert qu'elles offrent. La plupart sont marquées • Les détails contenus dans l'historique de chaque personnage
devraient les pousser à chercher des PNJ spécifiques au
d'un lion bleu, le symbole des village.
Marchandises du Bouclier au
Lion, une compagnie marchande Il se peut aussi que les j o u e u r s décident de faire tout autre
possédant un entrepôt et un chose, comme de partir à la recherche du château des
comptoir à Phandaline. C r a g m a w (voir la troisième partie de l'aventure). D a n s ce cas,
passez tout de suite à la section appropriée.
Un coffre au trésor
déverrouillé se cache parmi D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
les provisions. Il appartient à En explorant la tanière des Cragmaw et en triomphant de
Klarg (voir la section Le trésor). Klarg, les aventuriers atteignent un jalon de l'histoire. Donnez-
Les aventuriers le découvrent leur donc 275 PX, ce qui devrait suffire à les faire passer au
automatiquement s'ils fouillent niveau 2.
parmi les caisses.
Les règles de montée de niveau sont données sur les feuilles
DÉVELOPPEMENTS de personnage présentes dans la boîte. Remettez-les aux
Si les gobelins de la zone 7 joueurs et donnez-leur le temps de mettre leur personnage à
ont averti Klarg que des intrus niveau avant de reprendre l'aventure. Veillez à ce qu'ils notent
attaquent la tanière, il s e cache bien leur total de PX sur leur feuille de personnage.
derrière des stalagmites en
compagnie de son loup tandis D a n s la prochaine partie de l'aventure, vous donnerez les PX
que les gobelins se mettent à autrement : les personnages gagneront des points d'expérience
couvert derrière des caisses en fonction des monstres qu'ils terrassent, des pièges qu'ils
de marchandises dans l'espoir surmontent, des PNJ avec lesquels ils interagissent et des
de prendre les personnages objectifs qu'ils atteignent.
dans une embuscade quand ils
entreront dans la grotte. Si les aventuriers trouvent une méthode non-violente pour
gérer la menace que représente un monstre, donnez-leur le
Si Klarg et ses acolytes même montant de points d'expérience que s'ils l'avaient vaincu.
ignorent que les aventuriers
ont envahi leur domaine, ces

IRE PARTIE : DES FLÈCHES GOBELINES

2E PARTIE : PHANDALINE Sildar compte prendre un peu de repos à l'auberge de
Rochecolline puis fouiller Phandaline en quête d'indices
Le village frontalier de Phandaline est bâti sur les ruines susceptibles de le mener à Iarno Albrek, le magicien disparu.
d'une communauté bien plus ancienne. Il y a quelques siècles, S e s r e c h e r c h e s ne donnant aucun résultat, il organise u n e
la vieille P h a n d a l i n e était u n e b o u r g a d e h u m a i n e florissante réunion avec le bourgmestre, Harbin Wester (voir la section
dont les habitants s'étaient alliés aux nains et aux gnomes du L'hôtel de ville).
Pacte de Phancreux. Malheureusement, la horde d'ores qui
saccagea les mines de la Caverne du Ressac dévasta aussi le Lors de cette partie de l'aventure, les personnages sont
village et Phandaline resta à l'abandon pendant des années. libres de visiter les différentes zones de Phandaline et de
discuter avec les PNJ qui s'y trouvent. (Consultez la section
Depuis trois ou quatre ans. de courageux pionniers venus de La description du village pour plus de détails.) Le village est
Neverwinter et d'Waterdeep se sont attelés à une lourde tâche : si petit qu'il ne faut que quelques minutes pour aller d'un bout
se réapproprier les ruines de Phandaline. Un village frontalier à l'autre, c e p e n d a n t le g r o u p e arrive e n fin d e j o u r n é e e t les
animé s'est bâti sur les ruines de l'ancienne Phandaline et aventuriers ont le temps de visiter un site ou deux à peine avant
abrite à présent des fermiers, des bûcherons, des marchands qu'il ne leur faille se mettre en quête d'un logement pour la
de fourrure et des chercheurs d'or attirés par les histoires nuit.
parlant d'or et de platine dans les contreforts des monts de
l'Épée. Malheureusement, plus d'un bandit s'est installé là Voici une partie des sites où nos aventuriers sont
aussi et ils profitent tous de l'absence d'un seigneur ou d'une susceptibles de se rendre.
autre autorité capable de les chasser. Cela fait deux mois
qu'une bande de voyous appelés les Fers Rouges contrôle • Aux provisions de Barthen. Si les personnages sont en pos-
Phandaline, rackettant et tyrannisant tous les habitants. Ce session de la cargaison récupérée lors de l'amorce d'aventure
groupe opère sous les ordres d'un mystérieux individu que les Retrouvez-moi à Phandaline. ils sont censés la livrer dans
villageois appellent Bâton de Verre. cette boutique.

Lisez ceci quand les personnages arrivent à Phandaline • Les Marchandises du Bouclier au Lion. Si les personnages
pour la première fois. ont récupéré les marchandises volées présentes dans la
tanière des Cragmaw. ils voudront peut-être les rendre à leur
«> propriétaire légitime.

La piste pleine d'ornières émerge du bois couvrant la • L'Auberge de Rochecolline. Si les personnages se trouvent
colline quand vous apercevez enfin Phandaline. Le village en compagnie de Sildar Hallhiver, ce dernier leur conseille
se compose de quarante à cinquante bâtiments de bois très de loger dans cette auberge. Si les aventuriers sont seuls et
simples, certains bâtis sur de vieilles fondations en pierres en quête d'un endroit où manger et dormir, ils découvrent
des champs. D'autres ruines (des murs de pierre croulants rapidement que l'auberge est leur meilleure option.
couverts de lierre et de ronces) entourent les maisons et
LES RENCONTRES À PHANDALINE
les boutiques neuves, indiquant q u e la bourgade devait être
bien plus i m p o s a n t e il y a quelques siècles. La plupart d e s Quand les personnages explorent Phandaline, vous n'avez
nouvelles bâtisses sont réparties d e part et d'autre de la piste pas besoin de noter le temps qu'ils passent à chaque endroit.
qu'empruntent les chariots. Cette dernière s'élargit pour Imaginez plutôt que vous dirigez un vieux western : votre but
former une sorte d'avenue principale boueuse alors qu'elle est de présenter plusieurs scènes où les aventuriers entrent
dans une boutique ou un saloon et interagissent avec les gens
gravit une colline en direction d'un vieux manoir en ruine, du qui s'y trouvent. Grâce à ces interactions, ils apprennent ce
dont ces PNJ ont besoin, quelles informations ils sont prêts à
côté est du village. partager et peuvent ensuite passer au lieu suivant. Ces scènes
Alors que vous approchez, vous voyez des enfants jouer forment une série de rencontres orientées sur le roleplay et se
déroulent sur quelques jours dans la temporalité du jeu.
sur les pelouses tandis que les adultes s'acquittent de
leurs corvées quotidiennes ou font leurs courses dans les Pour commencer, demandez aux joueurs où ils veulent se
boutiques. Nombre d'entre eux lèvent les yeux sur vous à rendre et ce qu'ils comptent faire au village. Par exemple,
votre arrivée, mais ils retournent tous à leurs occupations v o u s pouvez leur d i r e « 11 y a u n e auberge, u n hôtel d e ville,
un sanctuaire, des bazars et des comptoirs et quelques autres
après votre passage. bâtiments qui sont des maisons et des commerces. Vous voulez
aller où ? » Une fois que les joueurs ont choisi un endroit,
Si Sildar Hallhiver est avec le groupe, ajoutez : reportez-vous à sa description dans la section suivante,
présentez les PNJ qui se trouvent là et laissez les j o u e u r s
( lancer les interactions.

Sildar semble se détendre. L'Auberge de R o c h e c o l l i n e . Si les j o u e u r s hésitent s u r la
« Mes amis, dit-il, trouvons de quoi nous loger. On m'a dit conduite à tenir, encouragez-les à se rendre à l'auberge. Les
PNJ qui s'y trouvent sont des « aiguilleurs » qui devraient les
que l'auberge locale était très calme. » orienter vers diverses opportunités d'aventures et les sites où

2E PARTIE : PHANDALINE

ils pourront glaner des r u m e u r s dans le reste du village. En se Ajustez votre volume sonore en conséquence : un PNJ peut
rendant à l'auberge, ils apprendront quels endroits ils seraient parler très fort, dans un murmure ou selon n'importe quelle
bien inspirés de visiter. tonalité entre ces deux extrêmes.
• Veillez à faire avancer les choses. Laissez les aventuriers
Les ruffians des Fers Rouges. Tôt ou tard, les a v e n t u r i e r s diriger les interactions avec les PNJ.
se heurteront aux malandrins qui ont fait main basse sur
Phandaline. Vous devez juste choisir quand. Une fois que les Les aventuriers n'ont aucune raison de se battre contre les
personnages se seront rendus dans quelques zones du village villageois ordinaires, c'est pourquoi nous ne vous donnons pas
et auront parlé à leurs occupants, ils pourraient se mettre en leur profil, cependant, si vous en avez besoin, utilisez le profil
quête des Fers Rouges. À ce moment, lancez la rencontre Les du roturier pour représenter un PNJ adulte de n'importe quelle
ruffians des Fers Rouges. Sinon, si les aventuriers rechignent race.
à chercher ces malandrins, ce sont eux qui se mettront à leur
recherche quand vous le désirerez. LA DESCRIPTION DU VILLAGE

Trouver le château des Cragmaw. Les personnages Phandaline est un petit village, les aventuriers peuvent donc
voudront peut-être se mettre en quête du château des Cragmaw se rendre à plusieurs endroits et rencontrer plusieurs PNJ au
pour retrouver Gundren Cherchepierre et lui porter secours. cours d'une même journée. Si les joueurs décident de diviser
La plupart des villageois se préoccupent uniquement des Fers leur groupe, ils couvriront plus de terrain mais ils devront
Rouges et aucun d'eux ne sait où se trouve le château des attendre leur tour pour jouer leur interaction avec le maître
gobelins. Quelline Feuille d'Aulne, Sildar Hallhiver et Halia du donjon. Un groupe divisé rend les rencontres avec les Fers
Thornton devraient leur faire quelques suggestions sur la Rouges d'autant plus dangereuses.
meilleure façon de trouver quelqu'un qui connaît l'emplacement
du château. Les sections suivantes détaillent les sites principaux du
village.
LES P N J IMPORTANTS
L'AUBERGE DE ROCHECOLLINE
Voici un bref résumé des PNJ essentiels de Phandaline et de
leur lien avec l'aventure en cours. Une grande auberge en pierres de champ et rondins

Toblen Rochecolline Aubergiste dégrossis occupe le centre du village. Dans la salle c o m m u n e ,

Elmar Barthen Possède un comptoir ; doit de l'argent au pleine, des villageois couvent leur chope de bière ou de cidre

groupe si vous utilisez l'amorce d'aventure et vous observent d'un œil curieux.

Retrouvez-moi à Phandaline Cette modeste auberge a six chambres à louer (Sildar Hallhiver
en réserve une). Si les personnages décident de rester ici,
Daran Edermath Membre de l'Ordre du Gantelet qui a une consultez la section Nourriture, boisson et logement dans le
livret de règles pour connaître les prix. (L'autre alternative en
quête pour les personnages matière de logement consiste à monter le camp en dehors du
village ou à persuader un fermier comme Daran Edermath ou
Linène Grisvent Dirige un comptoir commercial et offre Quelline Feuille d'Aulne de laisser les aventuriers dormir dans
une grange à foin.)
une récompense à qui lui ramène ses
Le propriétaire est un jeune humain amical de petite taille
marchandises du nom de Toblen Rochecolline. Il est originaire de la ville de
Troisangliers, à l'est. Il est venu à Phandaline pour faire de
Halia Thornton Membre du Zentharim avec une quête la prospection, m a i s il a vite compris qu'il en savait p l u s sur
la tenue d'une auberge que s u r la recherche de m i n e r a i s et le
pour le groupe village naissant lui offrait une belle opportunité pour s'installer.
Toblen est très contrarié que les Fers Rouges terrorisent les
Quelline Feuille d'Aulne Fermière halfeline serviable dont le fils, villageois et qu'Harbin Wester, le bourgmestre, ne fasse rien
pour les calmer. Cependant, il évite de faire des r e m o u s c a r il
Carp, connaît un passage secret donnant craint que les Fers Rouges ne se vengent sur sa femme et son
fils.
sur la cachette des Fers Rouges
Les rumeurs. S i les p e r s o n n a g e s p a s s e n t u n p e u d e t e n j p s
Sœur Garaèle Clerc elfique de Tymora et agent des dans la salle commune à bavarder avec les villageois, ils
devraient recueillir quelques informations sur diverses pistes
Ménestrels avec une quête pour le groupe à explorer dans le village et aux alentours. Voici u n e partie des
PNJ présents à l'auberge et des rumeurs qu'ils racontent.
Harbin Wester Bourgmestre de Phandaline avec une quête
• Narth, un vieux fermier : « S œ u r Graèle, qui s'occupe du
pour le groupe Sanctuaire de la Chance, a récemment quitté le village pen-
dant quelques jours. Elle est revenue blessée et épuisée. »
Sildar Hallhiver Membre de l'Alliance des Seigneurs avec (Consultez la section Le Sanctuaire de la Chance pour de
plus amples informations.)
deux quêtes pour le groupe
• Eisa, une serveuse bavarde : « Daran Edermath, le res-
INCARNER LES P N J DE P H A N D A L I N E ponsable du verger, est un ancien aventurier. » (Consultez
la section Le verger d'Edermath pour de plus amples
Si vous ne savez pas bien c o m m e n t jouer un PNJ, le meilleur informations.)
moyen consiste à le faire se présenter. Ensuite, il devrait
souhaiter la bienvenue à Phandaline aux aventuriers et leur • Lanar, un mineur : « On a aperçu des pillards ores à l'ex-
demander qui ils sont et ce qu'ils désirent. Vous n'avez pas trémité est de la Piste de Troisangliers. Le bourgmestre
besoin d'être acteur ni un comédien consommé pour donner
u n côté humoristique ou dramatique à vos PNJ, m a i s si vous
voulez renforcer votre jeu d'acteur, voici quelques conseils.

• Détendez-vous. Ne vous sentez pas obligé d'impressionner
vos j o u e u r s avec vos talents de comédien (si vous en avez).

• M e t t e z - v o u s à la p l a c e d u PNJ. Imaginez c o m m e n t il réagi-
rait face aux aventuriers et efforcez-vous d'être réaliste.

• Rajoutez-en. Froncez les sourcils, souriez, grognez, battez
des cils, faites la moue, louchez, frottez-vous les mains...
n'importe quoi pour rendre votre personnage plus vivant.

• P r e n e z d e s voix différentes. Empruntez des styles de voix
t i r é s d e votre vie d e t o u s les j o u r s , d e s films, d e la télé...

2E PARTIE : PHANDALINE

c h e r c h e quelqu'un p o u r les c h a s s e r ». (Consultez la s e c t i o n Consultez la quatrième partie. La Caverne du Ressac, pour en
L'hôtel de ville pour de plus amples informations.) savoir plus.
• Trilène, la f e m m e de l'aubergiste : « Thel Dendrar, un ébé-
niste du coin, a tenu tête aux F e r s R o u g e s il y a u n e dizaine Les nouvelles de Barthen. Si les a v e n t u r i e r s d e m a n d e n t
quand ils sont rentrés dans sa boutique et se sont mis à à Barthen comment se portent les affaires, le marchand leur
reluquer sa femme. Ces ordures l'ont assassiné. Plusieurs répond que les Fers Rouges compliquent la vie de tout le
villageois ont assisté à la scène. Ils ont emporté son cadavre monde, qu'ils perturbent le commerce local et sapent l'autorité
et m a i n t e n a n t , sa f e m m e , s a fille et s o n fils ont d i s p a r u du bourgmestre. Si les personnages semblent vouloir remédier
aussi ». (Trilène et les villageois ignorent q u e les F e r s à c e problème, il ajoute qu'ils fréquentent u n e taverne a p p e l é e
Rouges ont emmené la femme et les enfants de Thel dans le Géant Endormi.
leur repaire secret.)
• Pip. le j e u n e fils d e Toblen : « C a r p , le fils d e Quelline Feuille LE VERGER D'EDERMATH
d'Aulne, dit qu'il a trouvé un tunnel secret dans les bois,
mais que les Fers Rouges ont failli l'attraper. » (Consultez D a r a n Edermath est un aventurier à la retraite qui vit d a n s une
la section La ferme Feuille d'Aulne pour de plus amples maisonnette bien rangée à côté d'une pommeraie. Demi-elfe
informations.) athlétique aux cheveux argentés de plus d'un siècle, Daran est
• Freda, une tisseuse : « Les Fers Rouges harcèlent tous les un guerrier qui a servi comme capitaine et héraut pendant de
commerces du village, à part Le Change des Mineurs de nombreuses années sur la Côte des Dragons, loin au sud-est.
Phandaline. Ils ne veulent pas d'ennuis avec Halia Thornton, U n e fois l'âge de la retraite arrivé, il s'est retiré d a n s la région
celle qui dirige la boutique ». (Consultez la section Le d e Neverwinter d'où il est originaire.
Change des Mineurs de Phandaline pour de plus amples
informations.) Daran appartient à l'Ordre du Gantelet, un groupe dévoué et
vigilant qui cherche à protéger les gens contre les déprédations
Ces indices devraient aiguiller les personnages vers diverses d'individus maléfiques. L'ordre reste toujours vigilant, prêt à
aventures se déroulant à Phandaline et alentour. De plus, éradiquer le mal, appliquer la justice et châtier toute personne
n'importe quel PNJ de l'auberge peut informer les personnages qui tente d'asservir ou molester autrui. Daran n'est plus en
que les Fers Rouges séjournent à la taverne du Géant Endormi, activité, m a i s il surveille ce qui s e p a s s e à P h a n d a l i n e . Il est
à l'est du village... et qu'ils sont synonymes de gros ennuis. ravi d'échanger des nouvelles avec d'autres aventuriers, surtout
s'ils semblent partager les m ê m e s valeurs que lui.
L E S PROVISIONS DE B A R T H E N
L e s F e r s Rouges l'inquiètent b e a u c o u p et il aimerait qu'un
Barthen est le plus gros comptoir commercial de Phandaline. groupe d'aventuriers leur donne une leçon. Il annonce aux
Sur ses étagères, on trouve la majeure partie des provisions et personnages qu'il est grand temps que quelqu'un se dresse
fournitures habituelles, y compris des sacs à dos. des sacs de contre leur chef. Bâton de Verre. Daran sait que les Fers
couchage, des cordes et des rations. La boutique est ouverte de Rouges passent du temps au Géant Endormi, mais aussi que
l'aube au crépuscule. Barthen ne fournit ni armes, ni armures, leur repaire principal se trouve sous le manoir de Trésendar,
mais les personnages peuvent se procurer le reste du matériel la ruine à l'est du village. (Consultez la section Le manoir de
nécessaire à tout aventurier chez lui, en dehors des objets Trésendar pour de plus amples informations.)
coûtant plus de 25 po. (Pour connaître les prix des articles,
consultez Le matériel d'aventurier dans le livret de règles.) Si La quête : Des ennuis au Vieux Hibou. Des chercheurs
les personnages cherchent des armes et des armures, on leur d'or des collines du nord-est de Phandaline ont raconté à
indique les Marchandises du Bouclier au Lion (voir la section Daran que quelqu'un creuse et fouille dans les ruines appelées
du même nom). s le Puits du Vieux Hibou. Plus inquiétant, plusieurs d'entre
eux ont dit que des morts-vivants les avaient pris en chasse
Le propriétaire du comptoir s'appelle Elmar Barthen. dans la région. Le demi-elfe demande aux aventuriers de se
C'est un humain mince au crâne dégarni d'une cinquantaine rendre dans les ruines, à deux jours de marche au nord-est de
d'années à l'air doux. Il emploie deux c o m m i s (Ander et Phandaline. et de découvrir qui se trouve là et pourquoi. Daran
Chardon) qui l'aident à charger et décharger les charrettes et sait que les ruines appartiennent à une ancienne tour de guet
s'occupent des clients en l'absence de leur patron. d a t a n t d'un antique empire magique appelé le Néthéril et il
craint qu'une redoutable magie ne sommeille en leur sein. Si le
Livrer les marchandises. Si les p e r s o n n a g e s ont d é m a r r é groupe se lance dans cette quête, consultez Le Puits du Vieux
l'aventure avec l'amorce Retrouvez-moi à Phandaline, ils ont Hibou (page 29).
pour mission de livrer la charrette de marchandises chez
Barthen. Ce dernier leur règle la somme convenue (10 po par REJOINDRE L'ORDRE DU G A N T E L E T
personnage) et prend possession de la charrette et de son Si le groupe s'occupe des Fers Rouges et enquête au Puits du
contenu. S'ils lui apprennent que Gundren a été capturé, la Vieux Hibou, Daran Edermath aborde certains personnages
nouvelle l'attriste fort et il e n c o u r a g e les aventuriers à chercher en privé pour leur proposer de rejoindre l'Ordre du Gantelet.
et s a u v e r le nain. Il c o n s i d è r e G u n d r e n c o m m e u n a m i et il Il choisit ceux qui représentent le mieux les vertus de l'ordre,
était passionné à l'idée qu'il ait redécouvert la mine oubliée du comme l'honneur et la vigilance. Si un personnage accepte,
Pacte de Phancreux dans les collines voisines. Si le groupe Daran le promeut au rang de cavalier.
n'a pas encore entendu parler de la mine par l'intermédiaire
de Sildar Hallhiver, tout personnage qui réussit un test LES MARCHANDISES DU BOUCLIER AU LION
d'Intelligence (Histoire) se souvient des informations données
dans les deux premiers paragraphes de la section Le contexte, «
au début de ce livret.
Une enseigne de bois en forme de bouclier peinte d'un lion
Barthen ajoute que deux autres Cherchepierre, Nundro bleu est s u s p e n d u e a u - d e s s u s d e la porte d'entrée de c e
et Tharden. campent quelque part aux alentours de la modeste comptoir commercial.
ville. Barthen ne les a pas vus depuis une dizaine et
s'attend à ce qu'ils reviennent « d'un jour à l'autre » pour Ce bâtiment appartient au Bouclier au Lion, une compagnie
se réapprovisionner. Ce que le boutiquier ignore, c'est m a r c h a n d e basée en la ville de Yartar, à plus de cent cinquante
que Tharden est mort et Nundro prisonnier dans la mine. kilomètres à l'est. Elle exporte des produits manufacturés
à Phandaline et d'autres petites communautés de la région.

2E PARTIE : PHANDALINE

• ^•^;-r^^\efs*la*PisteTdefTroismiqliers'

Maison de sœui îlÀux'ProM
" Garaèle 1j- i d e B ar t h è n -i

|Mâison dé^Nj
f-BàrtHenf&S

•RVergerjgc -^Géantjg ï?.\ l a n d i n d e -Trésén d ar(
fBjEiïëmïatli Endormif
yAubergefdey
W' " w Pelouse;. C s s l f r*^Roch'ecollïrïe;
; Maisorvdc ' : du'.village-
'Hôteljae-
W ï y .LirierîeV<5 — villèv-

MarcHandises^ûm»
[Bquclielyau-Lio n " r»

[Fermë';FeuilIg
g^d'AulnejgS

jf M a i s o n !

NI

[Maison d'Halia-

ange.d eviMineur s.-'//' '
^deïPhahdalfne" i :
6

É M É 'gI? ; ^m' ètres oI—b

mais ce comptoir a particulièrement souffert du banditisme. excavation de la région. Il n'y a p a s eu de véritable ruée vers l'or
La dernière caravane à destination de Phandaline n'est jamais à Phandaline, mais les cours d'eau et les vallées de la région
arrivée. (Les gobelins Cragmaw l'ont attaquée et se sont recèlent suffisamment de richesses pour subvenir aux besoins
emparés de sa cargaison.) de bon nombre de chercheurs d'or indépendants.

La maîtresse du comptoir de Phandaline est une humaine de Le Change est l'endroit idéal pour rencontrer des gens qui
trente-cinq ans à la langue acérée du nom de Linène Grisvent. passent le plus clair de leur temps dehors, dans la campagne
Elle sait que des pillards ont attaqué la caravane du Bouclier au qui entoure Phandaline. La maltresse de la guilde est une
Lion, mais elle ignore qui est responsable de cela. humaine ambitieuse et calculatrice du nom d'Halia Thornton.
En essayant de faire du Change ce qui se rapproche le plus
Linène possède quelques armes et armures dans l'arrière- d'une autorité gouvernementale, elle ne se contente pas d'agir
boutique, ces articles étant à vendre à toute personne comme une simple commerçante. De plus, elle appartient au
intéressée. (Pour les prix, consultez Le matériel d'aventurier, Zhentarim, une puissante organisation qui cherche à user de
dans le livret de règles.) Cependant, Linène n'est pas une sa richesse et de son influence pour contrôler en secret tout le
vendeuse sans scrupule et refuse de céder ses articles à Nord. Halia s'efforce de prendre progressivement le contrôle
quelqu'un qu'elle estime représenter un danger pour le village. de Phandaline et peut devenir un important mécène pour les
Elle refuse, par exemple, de les vendre aux Fers Rouges. Elle aventuriers s'ils ne la contrarient pas.
prévient les personnages que ces crapules sont synonymes
de gros ennuis et leur conseille d'éviter la taverne du Géant Halia ignore l'emplacement du château des Cragmaw, mais
Endormi. elle a entendu dire que les Fers Rouges avaient un gobelin à
leur service. Elle pense que ce gobelin pourrait renseigner les
Les marchandises récupérées. S i les a v e n t u r i e r s lui aventuriers. Elle se sert de cette information comme monnaie
restituent les marchandises volées récupérées dans la zone 8 pour persuader les personnages de l'aider à se débarrasser des
de la tanière des Cragmaw (ou s'ils les ont laissées là-bas Fers Rouges.
mais lui indiquent où les trouver), Linène leur donne 50 po de
récompense et leur promet de les aider de son mieux. La quête : L'offre d'emploi d'Halia. Si Halia d i s c u t e avec
des personnages qu'elle pense être en mesure de contrôler, elle
L E C H A N G E DES M I N E U R S DE leur explique que les Fers Rouges sont devenus un véritable
problème. Elle précise qu'ils vont boire au Géant Endormi
PHANDALINE et possèdent une base sous le manoir de Trésendar. à la
lisière orientale de la ville. Elle propose ensuite 100 po aux
Le Change des Mineurs est un comptoir où les mineurs de aventuriers pour qu'ils éliminent le chef des Fers Rouges,
la région font peser et mesurer leurs précieuses trouvailles celui que les hors-la-loi appellent Bâton de Verre, et qu'ils lui
avant de se les faire payer. En l'absence d'un seigneur ou d'une ramènent toutes les lettres qu'ils trouveront dans ses quartiers.
autorité locale, le Change sert également de bureau d'archives Elle ne leur révèle pas qu'elle veut prendre sa place à la tête
officieux et note les revendications sur tel ruisseau ou telle

17

des opérations des Fers Rouges, cependant, un test de Sagesse Garaèle désire qu'un intermédiaire apporte un cadeau
(Perspicacité) DD 15 indique qu'elle a sûrement des plans en convenable à Agathe (un peigne en argent incrusté de
tête pour vouloir ainsi la mort du chef des bandits. gemmes) et la persuade de lui révéler tout ce qu'elle sait à
propos de l'endroit où se trouve un grimoire ayant appartenu
REJOINDRE LE ZENTHARIM à un mage de légende nommé Douxsalut. Sœur Garaèle
Si le groupe élimine le chef des Fers Rouges, Halia Thornton p e n s e qu'un p e r s o n n a g e qui flatte la vanité d'Agathe p o u r r a i t
aborde quelques personnages pour leur proposer de rejoindre troquer le peigne contre une réponse. Elle confie cette quête
le Zentharim. Elle discute avec ceux qui partagent les m ê m e s a u x a v e n t u r i e r s et leur d o n n e trois potions de soins e n
objectifs que son organisation : accumuler des richesses et du dédommagement de leurs efforts. Si le groupe poursuit cette
pouvoir. Elle maintient sa proposition même si les aventuriers quête, consultez Conyberry et l'antre d'Agathe, page 28.
ont éradiqué tous les Fers Rouges, afin de se faire des amis
(et des espions) au sein du groupe. Si un personnage accepte, REJOINDRE LES MÉNESTRELS
Halia lui donne le titre de croc. Si le groupe aide Garaèle à découvrir ce qu'il est advenu
du grimoire de Douxsalut. l'elfe aborde en privé certains
LA FERME FEUILLE D'AULNE aventuriers pour leur demander de rejoindre les Ménestrels.
Elle opte pour les personnages qui incarnent au mieux les
Halfeline pleine de sagesse de quarante-cinq ans, Qelline vertus de son réseau et désirent déclencher des changements
Feuille d'Aulne est une fermière pragmatique qui semble savoir positifs grâce à leurs informations et leur discrétion. Si un
absolument tout ce qui se passe au village. C'est une hôtesse personnage accepte, s œ u r Garaèle lui donne le titre de veilleur.
particulièrement aimable qui accepte de laisser les aventuriers
séjourner dans sa grange s'ils ne veulent pas descendre à LE GÉANT ENDORMI
lAuberge de Rochecolline.
Cette taverne décrépite est un dangereux repaire d'ivrognes
L'histoire de Carp. C a r p , le fils d e Quelline, e s t u n j e u n e situé au bout de la rue principale de Phandaline. Elle est dirigée
halfelin de dix ans, précoce et plein d'entrain. Il adorerait par une naine revêche nommée Grista et compte les malandrins
devenir aventurier et explique au groupe qu'il jouait dans des Fers Rouges au nombre de ses clients. Si les aventuriers
les bois p r è s du m a n o i r de T r é s e n d a r q u a n d il a découvert décident de s'y rendre, lancez la rencontre Les ruffians des Fers
un tunnel dissimulé dans un buisson. Deux « gros bandits Rouges.
tout moches » sont sortis du tunnel alors qu'il était là et ont
retrouvé deux Fers Rouges. Ils ne l'ont pas vu, mais c'était L ' H Ô T E L DE VILLE
tout juste. Carp pense que les bandits ont une cachette secrète
sous le vieux manoir. Il peut emmener les aventuriers jusqu'au L'hôtel de ville est doté de solides murs de pierre, d'un
tunnel ou leur indiquer comment le trouver. Ce tunnel mène à
la zone 8 du repaire des Fers Rouges. toit en bois pointu et d'un clocher à l'arrière. Une affiche

La quête : Reidoth le druide. Qelline est u n e vieille a m i e placardée sur un panneau à côté d e la porte d'entrée a n n o n c e
de Reidoth, le druide. Si elle apprend que les aventuriers sont
en quête de sites particuliers dans la région, comme le château en commun : « Récompense : des ores près de l'Éperon
des Cragmaw ou la Caverne du Ressac, elle leur suggère d'aller
le trouver et de lui d e m a n d e r son aide c a r « il connaît c h a q u e d e la Vouivre ! Si vous voulez en découdre avec eux, venez
c e n t i m è t r e c a r r é de la région ». Elle explique a u x aventuriers
que Reidoth s'est récemment mis en route pour les ruines vous renseigner. » L'affiche porte le sceau du village et une
d'un village appelé Arbrefoudre. juste à l'ouest du bois de
Neverwinter. Les ruines se trouvent à 75 kilomètres au nord- signature indéchiffrable.
ouest de Phandaline. Qelline indique l'itinéraire à suivre pour
que les personnages trouvent facilement l'endroit. Si le groupe Phandaline n'a pas de gouvernement à proprement parler, mais
s'attelle à cette quête, consultez Les ruines d'Arbrefoudre, chaque année, les villageois élisent un bourgmestre. Ce dernier
page 30. sert de juge pour les disputes mineures et garde les archives
à conserver. Le bourgmestre actuel est un banquier humain
LE SANCTUAIRE DE LA C H A N C E baptisé Harbin Wester, un vieil imbécile gras et pompeux.
L e s Fers Rouges le terrorisent tellement qu'il affirme qu'ils ne
Le seul temple de Phandaline est un petit sanctuaire construit sont « qu'une guilde de mercenaires et ne causent pas tant de
à l'aide de pierres prélevées d a n s les ruines alentour. Il est p r o b l è m e s q u e ç a ».
dédié à Tymora, déesse de la chance et de la bonne fortune.
L'hôtel de ville dispose d'une prison dans ses caves, de petite
Le sanctuaire est confié aux bons soins d'une acolyte fort taille mais prête à servir. Elle se compose de deux cellules dont
érudite du nom de sœur Garaèle. C'est une jeune elfe zélée Harbin possède les clefs.
qui désespère d'arriver un jour à chasser les Fers Rouges
de Phandaline. Elle appartient aux Ménestrels, un réseau La quête : les ores. H a r b i n c h e r c h e d e s volontaires p o u r s e
épars d'aventuriers et d'agents qui prône l'égalité et lutte en rendre à l'est en suivant la Piste de Troisangliers. sur laquelle
secret contre les abus de pouvoir. Les Ménestrels rassemblent des voyageurs ont eu maille à partir avec un groupe d'orcs
des informations pour renverser les tyrans et les chefs, p r è s de l'Éperon de la Vouivre. Il offre 100 po à qui réglera le
gouvernements ou groupes qui détiennent trop de pouvoir. Ils problème. Si le groupe s'en occupe, consultez L'Eperon de la
aident les faibles, les pauvres et les opprimés. S œ u r Garaèle Vouivre, page 35.
envoie régulièrement des rapports à ses supérieurs pour les
tenir au courant de ce qui se passe à Phandaline et dans le La quête : trouver le château de Cragmaw. A p r è s s ' ê t r e
voisinage. reposé à l'Auberge de Rochecolline, Sildar Hallhiver s'est
installé à l'hôtel de ville. En tant qu'agent de l'Alliance des
La quête : Le marché avec la banshie. Il y a peu, les Seigneurs, il compte apporter la loi et l'ordre à Phandaline.
supérieurs de Garaèle lui ont demandé d'entreprendre une E t p o u r cela, il veut retrouver la m i n e oubliée d e la Caverne
mission des plus délicates. Ils voulaient qu'elle persuade une du Ressac et aider les frères Cherchepierre à la remettre en
banshie du nom d'Agathe de répondre à une question à propos service, persuadé que le retour de la prospérité aidera la région
d'un grimoire. Garaèle s'est rendue dans son antre, mais la à se civiliser.
créature ne lui est pas apparue.

2E PARTIE : PHANDALINE

Sildar encourage aussi les aventuriers à maintenir la Le Géant Endormi est une taverne en piteux état à l'extrémité
p r e s s i o n s u r les gobelins C r a g m a w . Il offre 5 0 0 po au g r o u p e
pour qu'ils localisent le château des Cragmaw et abattent ou est du village. Quatre malandrins humains s'attardent sous
chassent le chef de la tribu. Sildar leur suggère de fouiller les le porche, perchés sur un tonneau de bière vide ou a d o s s é s
abords de la Piste de Troisangliers en quête d'autres groupes au mur. Ils portent t o u s des capes rouges c r a s s e u s e s et vous
de pillard pour localiser le château (voir Les rencontres d e s fixent d'un regard mauvais alors que vous approchez.
terres sauvages, dans la section La Piste de Troisangliers, dans
la troisième partie). L'un d'eux crache par terre en grommelant. « Tiens, tiens,

La quête : retrouver Iarno. A p r è s avoir i n t e r r o g é p l u s i e u r s une portée de petits chiots. Qu'est-ce que vous voulez les
villageois, Sildar a appris que Iarno Albrek, un collègue de chiots ? Z'êtes venus nous aboyer dessus ? »
l'Alliance d e s Seigneurs, a disparu il y a près de deux mois, peu
après son arrivée à Phandaline, alors qu'il explorait les abords Si les Fers Rouges affrontent les personnages dans la rue, lisez
du manoir de Trésendar. Sildar demande aux aventuriers plutôt :
d'explorer le manoir et ses environs afin de retrouver Iarno ou
ce qu'il en reste s'il s'est fait tuer. Il le décrit c o m m e étant « un Alors que vous regagnez la rue, vous voyez quatre ruffians
magicien humain courtaud d'une trentaine d'années avec une armés qui vous attendent. Ce sont tous des humains portant
b a r b e noire ». une cape rouge crasseuse. Ils gardent la main p o s é e sur leurs

À l'insu de Sildar. I a r n o a c r é é les F e r s R o u g e s dont il est le armes alors qu'ils vous observent.
chef et pris le pseudonyme de Bâton de Verre pour dissimuler L'un d'eux crache par terre avant de vous lancer « C'est
son identité. (Les F e r s R o u g e s l'appellent ainsi c a r il porte u n
bâton de magicien en verre.) Dès que Sildar apprend la vérité, l'heure de foutre le c a m p étrangers. Filez-nous vos affaires et
il d e m a n d e à ce que le magicien soit capturé et transféré à tirez-vous. »
Neverwinter pour y être jugé par les hautes autorités. Quoi
qu'il arrive à Iarno, Sildar donne 200 po au groupe pour avoir Continuez avec les insultes et les piques aussi longtemps
éliminé la menace que représentent les Fers Rouges. que vous voulez. Si les aventuriers n'attaquent pas au bout
d'un round ou deux, ce sont les Fers Rouges qui ouvrent les
REJOINDRE L'ALLIANCE DES SEIGNEURS hostilités. Aucun d e s deux c a m p s n'est s u r p r i s c a r il était
Si le groupe élimine la menace que les gobelins du château évident qu'un combat allait éclater.
des Cragmaw font peser sur le village ou démasque Iarno.
Sildar Hallhiver aborde quelques personnages en privé et leur Le groupe adverse se compose de quatre ruffians des Fers
propose de rejoindre l'Alliance des Seigneurs. Il s'adresse Rouges. Si les aventuriers triomphent de trois d'entre eux, le
à ceux qui manifestent le désir d'apporter la sécurité de la dernier s'enfuit en direction du manoir de Trésendar.
civilisation par leurs actions et donne le titre de cape à tous
ceux qui acceptent. DÉVELOPPEMENTS
Si les aventuriers capturent ou charment un Fer Rouge,
L E MANOIR DE TRÉSENDAR ce dernier peut leur révéler des informations capitales.
(Consultez Les informations des Fers Rouges en page 20.)
Le manoir de Trésendar tient plus du château que de la Le bourgmestre Harbin refuse de garder des Fers Rouges
maison. Il se trouve à l'est du village, sur une petite colline prisonniers à moins que tout le gang ne soit vaincu, cependant
entourée de bois et de taillis. Cela fait bien longtemps que les personnages devraient pouvoir le persuader, en l'intimidant
l'antique bâtisse a été abandonnée, mais les Fers Rouges ont au besoin, de garder leurs prisonniers au secret pendant
reconverti ses caves en place-forte. Si les personnages fouillent quelques jours au moins.
les lieux, ils découvrent l'entrée du repaire des Fers Rouges.
Si les aventuriers tuent les ruffians, la plupart des villageois
LES RUFFIANS DES FERS ROUGES leur en sont reconnaissants à une exception : le bourgmestre
qui craint les représailles du reste de l'organisation. Harbin ne
Au bout d'une ou deux journées à Phandaline, la confrontation punit pas les aventuriers, mais les prévient qu'ils ne doivent
entre les aventuriers et les Fers Rouges devient inévitable. Elle plus causer d'ennuis.
peut se dérouler de plusieurs manières.
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
• Après avoir parlé à quelques PNJ du village, les aventuriers Si le groupe triomphe des ruffians, divisez les 400 PX de la
décident de défier les Fers Rouges au Géant Endormi. rencontre équitablement entre tous les membres du groupe.

• L e s aventuriers décident d'explorer le manoir de Trésendar. ^^
Oubliez cette rencontre et passez directement à la section Le
repaire des Fers Rouges. LES JOUEURS ONT-ILS BESOIN DE CONSEILS ?

• Si les aventuriers ne s'intéressent nullement aux Fers Après la rencontre Les ruffians des Fers Rouges, les joueurs
Rouges, un groupe de ces ruffians leur cherche querelle devraient se dire qu'il est temps de s'occuper du reste du gang.
dans la rue. Lancez cette rencontre quand les personnages S'ils ne sont pas sûrs qu'il leur faut maintenant explorer le repaire
quittent l'une des zones de la ville. de ces bandits, veillez à ce qu'un PNJ qu'ils ont déjà rencontré au
village le leur suggère ouvertement et les dirige vers le manoir de
LA CONFRONTATION Trésendar. Si les joueurs veulent d'abord explorer d'autres pistes,
vous pouvez tout à fait passer à la troisième partie d e l'aventure
Si les personnages affrontent les Fers Rouges au Géant et laisser les ruffians attendre. Quand les aventuriers reviendront
Endormi, lisez ceci : au village, faites-leur clairement comprendre que les Fers Rouges
causent de plus en plus d'ennuis et qu'il faut s'en occuper.

^W

2E PARTIE : PHANDALINE

LE REPAIRE DES FERS ROUGES 1. LES CAVES

La base d'opérations des Fers Rouges de Phandaline est un Si les p e r s o n n a g e s explorent le manoir, ils le trouvent désert,
complexe souterrain qui s'étend sous le manoir de Trésendar. en revanche, de nombreuses empreintes mènent à un escalier
Avant que la bâtisse ne tombe e n ruine, s e s caves servaient à de pierre situé dans les ruines d'une grande cuisine. Au pied
stocker de l'eau et de la nourriture au cas où le domaine essuierait d e s m a r c h e s , il y a u n e p o r t e n o n - v e r r o u i l l é e qui o u v r e s u r u n e
une attaque tandis que la crypte adjacente accueillait les défunts cave.
de la famille Trésendar. À présent, les Fers Rouges ont agrandi les
caves pour les adapter à leurs besoins et leur ont ajouté un enclos Lisez ceci quand les aventuriers ouvrent la porte.
pour les esclaves, un atelier et des baraquements.
<
Si les aventuriers ont commencé leurs recherches dans le
manoir de Trésendar, ils pénètrent dans la zone 1 du donjon. La porte ouvre sur un palier d ' u n m è t r e c i n q u a n t e de large,
S'ils ont suivi Carp Feuille d'Aulne ou ses indications et ont
emprunté le tunnel secret que le jeune garçon a découvert, ils à quatre mètres cinquante au-dessus d'une vaste cave à
arrivent dans la zone 8.
laquelle on accède par deux volées de marches de pierre.
DISPOSITION GÉNÉRALE
Une porte se trouve sous l'escalier nord. Une grande citerne
Le repaire se compose de salles souterraines de belle facture,
avec des sols dallés de pierre et des murs en pierre de taille. de pierre occupe le mur occidental d e cette pièce aux m u r s
La partie occidentale du complexe est plus b a s s e que la partie
orientale, des marches menant de l'une à l'autre. tapissés de tonneaux et de fûts.

Les plafonds. S a u f i n d i c a t i o n c o n t r a i r e , l e s p a s s a g e s et l e s Cette salle semble être une vaste zone de stockage, exactement
salles ont des plafonds de 3 mètres de haut. comme on s'attend à en trouver dans les sous-sols d'un vieux
manoir. Comme les Fers Rouges veulent garder le secret sur
Les portes. T o u t e s l e s p o r t e s s o n t e n bois, a v e c d e s leur base d'opérations, rien ici ne trahit leur présence, en
poignées, des charnières et des verrous intégrés métalliques. dehors des tonneaux remplis de provisions.
Elles ne sont pas verrouillées, à moins que le texte n'affirme
le contraire. Iarno Albrek (zone 12) et un gobelours du nom Ces tonneaux contiennent du porç et du bœuf en salaison,
de Mosk (zone 9) possèdent tous deux une clef de fer qui de la farine, du sucre, des pommes et de la bière. Si les
correspond à toutes les portes du complexe. aventuriers se mettent en devoir de déplacer les tonneaux pour
les fouiller minutieusement, leur activité fort bruyante attire
Les aventuriers peuvent crocheter une porte à condition de l'attention des Fers Rouges de la zone 2.
disposer d'outils de voleurs et de réussir un test de Dextérité
DD 10. Ils peuvent aussi enfoncer une porte en réussissant un L a citerne. C e r é s e r v o i r r e c t a n g u l a i r e e s t p r o p r e et r e m p l i
test de Force DD 20. d'eau fraîche et potable. Il fait 3 m è t r e s de profondeur, m a i s
son rebord se situe à seulement soixante centimètres du sol (le
Les portes secrètes. U n « S » s u r la c a r t e du r e p a i r e d e s . fond s e trouve d o n c à 2 . 4 0 m è t r e s s o u s le dallage). Il s e remplit
Fers Rouges indique l'emplacement dune porte dérobée. à l'aide de tuyaux de drainage installés sur le toit du vieux
manoir.
Ces portes sont faites de pierre et se fondent dans les murs.
Pour repérer une telle porte en se trouvant dans un rayon de Une sacoche étanche est attachée à une corde immergée
3 m è t r e s autour d'elle, il faut disposer d'une valeur de S a g e s s e fixée à la p a r o i s u d d e la c i t e r n e , à u n e s o i x a n t a i n e d e
(Perception) passive de 15 ou plus. En revanche, si un personnage centimètres sous la surface. Les aventuriers ne la voient pas
examine activement les murs, il la découvre avec un test de depuis la surface, mais peuvent la trouver en réussissent
Sagesse (Perception) DD 10. Les portes secrètes s'ouvrent sur un test de Sagesse (Perception) DD 15. Ils la repèrent
des gonds de fer dissimulés et ne sont pas verrouillées. automatiquement s'ils fouillent la citerne avec une perche ou
plongent dedans. Cette sacoche renferme des objets de valeurs
La lumière. L a p l u p a r t d e s z o n e s s o n t é c l a i r é e s p a r la (voir la section Le trésor).
l u m i è r e vive d e l a m p e s à h u i l e fichées d a n s d e s a p p l i q u e s
murales. Les Fers Rouges refont le plein d'huile au bout de La porte secrète. La p o r t e s e c r è t e s e t r o u v e d a n s le m u r
quelques heures, quand le besoin s'en fait sentir. sud-ouest. Consultez la section La disposition générale pour en
savoir plus sur les portes dérobées.
*K
DÉVELOPPEMENTS
LES INFORMATIONS DES FERS ROUGES Il n'y a ni monstre ni scélérat dans cette pièce, mais les ruffians
de la zone 2 entendent les aventuriers s'ils font trop de bruit.
Si les personnages charment un Fer Rouge ou parviennent à lui Dans ce cas, ils se glissent dans la salle et bénéficient de l'effet
soutirer des informations, il peut leur révéler la disposition de leur de surprise si les personnages ne les entendent pas arriver
repaire sous le manoir de Trésendar ainsi que les informations (voir La surprise dans le livret de règles). Si les ruffians se
utiles suivantes. battent ici et que deux d'entre e u x sont mis hors de combat,
le dernier pourrait révéler l'existence de la porte secrète en
• Le chef d e s Fers Rouges est un magicien humain connu s o u s s'enfuyant dans cette direction.
le nom de Bâton de Verre à cause de son bâton magique
taillé dans le verre. (Iarno Albrek et l'Araignée Noire sont les TRÉSOR
seuls à connaître la véritable identité de Bâton d e Verre.) Ses La sacoche cachée dans la citerne est étanche et contient une
quartiers se trouvent à l'extrémité occidentale du repaire (voir potion de soins, une potion d'invisibilité, 50 po et un ensemble
les z o n e s 11 et 12). d'habits de voyage ordinaires. C'est un paquetage de secours
que Iarno conserve ici au c a s où il soit contraint de fuir.
• Un mystérieux individu appelé l'Araignée Noire a engagé
les Fers Rouges pour effrayer les aventuriers et intimider les 2. LES BARAQUEMENTS
villageois pour des raisons inconnues. L'Araignée Noire a
envoyé des gobelours renforcer les rangs des Fers Rouges et La plupart des humains des Fers Rouges sont logés à
leur fournir d e s gros bras supplémentaires (voir la zone 9). Phandaline, mais ce baraquement est un endroit parfait
pour se faire oublier après avoir secoué des mineurs ou des
• La partie inférieure du complexe est gardée par un ignoble trappeurs du coin.
« monstre à un œil » (voir la zone 8).

• Les Fers Rouges retiennent quelques captifs dans une zone
de détention « près des vieilles cryptes » gardées par des
squelettes (voir les zones 4 et 5).

1r

2E PARTIE : PHANDALINE

Il s e m b l e q u e cette pièce ait servi d e réserve avant d'être Une épaisse couche de poussière recouvre les dalles de
reconvertie en quartiers de vie. Deux lits superposés
s'appuient contre le mur près de la porte tandis que toute ce sombre couloir. Les murs sont décorés de colonnes
la moitié sud d e la pièce est e n c o m b r é e d e caisses et de
o r n e m e n t a l e s tous les trois mètres tandis que la porte
tonneaux.
à double battant à l'extrémité occidentale du couloir est
Trois ruffians d e s Fers Rouges se reposent ici. S'ils entendent
du vacarme dans la zone 1 (comme des gens qui parlent fort plaquée de cuivre verdi par le passage des ans. Elle est ornée
ou qui déplacent des tonneaux), ils se préparent au combat et
tentent de prendre leurs ennemis par surprise. d'un bas-relief représentant un ange mélancolique.

Les tonneaux contiennent les mêmes provisions que leurs La trappe au centre du couloir est dissimulée sous un sol
h o m o l o g u e s de la z o n e 1. factice fait de dalles posées sur des poutres instables. Les
dalles et les poutres basculent dans la fosse si elles doivent
TRÉSOR supporter plus de cinquante kilos. Si un aventurier fouille les
Les trois Fers Rouges détiennent des bourses contenant lieux en quête d'un éventuel piège, il doit r é u s s i r u n test d e
leur trésor personnel. La première renferme 16 pa et 7 po, la Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer la fosse dissimulée.
seconde 12 pa et 5 po et la troisième 15 pe et deux grenats S'il réussit ce test, il r e p è r e également d'étroites c o r n i c h e s
(10 po pièce). De plus, trois capes rouges crasseuses sont stables sur les côtés sud et nord de la fosse. Si une créature
suspendues aux lits. tente de contourner la fosse en empruntant l'une de ces
corniches, il doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties)
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE DD 10.
Divisez 300 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des ruffians. Si une créature déclenche le piège ou rate son test de
Dextérité pour le contourner, elle a droit à un jet de sauvegarde
3. LE COULOIR PIÉGÉ de Dextérité DD 15 pour se rattraper au bord de la fosse. Si
elle le rate, elle fait une chute de 6 mètres, reçoit 2 d 6 dégâts
Cette zone faisait autrefois partie des caves du manoir de contondants en heurtant le sol de terre battue et se retrouve à
Trésendar. Les Fers Rouges ont creusé la terre battue sous les terre.
dalles de pierre pour créer une fosse dissimulée.
DONNER DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le
groupe évite la fosse ou lui survit.

21

AN DALI

4 . L E S CRYPTES DE TRÉSENDAR Les portes des cellules. L e s p o r t e s d e s cellules sont m u n i e s
d e verrous t r è s simples, il suffit de d i s p o s e r d'outils de voleur
Les aïeux de la famille Trésendar. éteinte depuis longtemps, et de réussir un test de Dextérité DD 10 pour les crocheter. On
étaient autrefois inhumés dans ce mausolée. peut aussi les ouvrir de force, en réussissant un test de Force
DD 22.
Trois grands sarcophages de pierre occupent cette crypte
poussiéreuse. Un squelette humain vêtu des restes d'une LES CAPTIFS
cotte d e mailles rouillée est appuyé contre chacun d'eux. Le L e s trois r o t u r i e r s h u m a i n s e n f e r m é s ici ne sont a u t r e s q u e
long des murs, des colonnes ornementales sont sculptées à Mirna Dendra et ses deux enfants, Nars treize ans et Nilsa
l'image de c h ê n e s à la large ramure. La porte à double battant dix-huit ans. Les Fers Rouges ont assassiné Thel, le mari de
contre l'angle sud-est est plaquée de cuivre verdi. Mirna, il y a quelques j o u r s c a r il avait o s é leur tenir tête. ( S o n
cadavre se trouve dans la zone 8.) La nuit-même, les bandits
Les trois squelettes s'animent et attaquent toute créature qui sont revenus pour enlever toute la famille qui se trouvait d a n s
approche dans un rayon de 3 mètres autour de la porte menant sa maison, à Phandaline, afin de les vendre comme esclaves.
à la zone 5 ou de celle menant à la zone 6. à moins que cette
créature ne porte l'une des capes typiques des Fers Rouges ou Les Dendrar sont très reconnaissants envers leurs sauveurs,
ne prononce le mot de passe « Illefarn » (le nom d'une ancienne mais ils sont incapables de leur donner des informations sur
nation elfique qui occupait jadis une grande partie de la Côte le repaire de leurs ravisseurs. Tout ce qu'ils savent, c'est que le
des Epées). chef des malandrins est un magicien (mais ils ne l'ont jamais
vu et ignorent son nom) et que de « grands monstres pleins
Le couvercle de chaque sarcophage est sculpté à l'effigie de de poils avec des grandes oreilles » (des gobelours) travaillent
la personne ensevelie là : deux humains et une humaine, tous pour lui.
trois dotés d'un port très noble. Si quelqu'un ouvre les tombes,
elles contiennent surtout des os friables et des restes d'habits, La quête secondaire : l'héritage de Mima. La famille
mais consultez la section Trésor. de Mirna ne possède aucune récompense à donner aux
aventuriers, mais elle leur explique qu'elle sait où se cache un
DÉVELOPPEMENTS précieux héritage. Quand elle était petite, elle a fui le village
Si un combat éclate dans cette salle, les Fers Rouges de la d'Arbrefoudre en compagnie de sa famille, car des morts-
zone 5 savent qu'ils vont avoir des ennuis. vivants ont envahi les lieux. Ses parents possédaient un
magasin d'herboristerie et d'alchimie, où ils avaient caché un
TRÉSOR collier d'émeraudes sous une étagère de rangement. Elle n'a
Une chevalière de platine d'une valeur de 50 po se cache parmi jamais osé retourner le chercher. La boutique se trouve dans
les ossements de chaque sarcophage. la partie sud-est d'Arbrefoudre. Si les personnages décident
d'explorer les ruines d'Arbrefoudre, consultez la troisième
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE partie de l'aventure.
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des squelettes. D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le
5. L'ENCLOS AUX ESCLAVES groupe triomphe des ruffians. Divisez 100 PX équitablement
entre les personnages si les Dendrar retournent au village
Cela fait deux mois que les Fers Rouges capturent des sains et saufs.
voyageurs de passage dans la région et les retiennent dans ces
enclos en attendant de les vendre comme esclaves. 6. L'ARMURERIE

Cette longue pièce est divisée en trois zones, des barreaux de La porte de cette pièce est verrouillée de l'extérieur. En face de
fer délimitant les z o n e s sud et nord. Le sol d e ces cellules est la p o r t e verrouillée, il y u n e p o r t e s e c r è t e qui m è n e à la z o n e 7.
couvert de paille moisie et les portes fermées par des chaînes Pour de plus amples informations sur les portes verrouillées
et des cadenas. Deux humaines échevelées sont détenues et les portes secrètes, consultez La disposition générale, en
d a n s la cellule sud tandis q u e la cellule nord est o c c u p é e par page 20.
un adolescent. Tous les prisonniers sont vêtus de tuniques
grises toutes simples et portent un anneau de fer autour du Des râteliers d'armes bordent les murs de cette pièce et
cou.
contiennent des lances, des épées, des arbalètes et des
Des vêtements abandonnés sont négligemment empilés
contre le mur du fond. carreaux. Une douzaine de capes rouges crasseuses sont

Deux ruffians des fers Rouges parés de leurs capes écarlates s u s p e n d u e s à d e s patères à côté d e la porte.
montent la garde ici, bien qu'ils passent le plus clair de leur
temps à harceler les prisonniers s a n s défense (voir la section Les Fers Rouges sont ambitieux et comptent étoffer leurs
Les captifs). S'ils entendent des bruits de combat dans la rangs dans un futur proche, c'est pourquoi ils font des réserves
zone 4 ils se postent de part et d'autre de la porte et tentent de d'armes et d'armures.
prendre leurs ennemis par surprise. Les prisonniers ont bien
trop peur pour lancer un avertissement ou appeler à l'aide. Dans les râteliers, on trouve douze lances, six épées courtes,
quatre épées longues, six arbalètes légères et huit carquois
Les vêtements empilés appartenaient aux divers prisonniers contenant vingt carreaux chacun.
retenus ici depuis deux mois : au moins une douzaine de
personnes d'après la taille de la pile. 7. LA RÉSERVE ETL'ATELIER

22 C'est ici que les Fers Rouges stockent les marchandises volées,
soit pour les sortir de la caverne et les emmener au sud, soit
2E PARTIE : PHANDALINE pour les conserver dans leur repaire.

Cette zone forme le fond d'une vaste caverne naturelle, côté Les ponts. C e s p o n t s s o n t faits d e p l a n c h e s d e b o i s et
nord, mais elle a été améliorée avec des murs en pierres de n'ont pas de rambarde. Celui du sud est saboté de manière à
taille et un sol dallé. Quelques tonneaux sont stockés contre s'effondrer quand une créature de plus de 25 kilos le traverse.
les murs, en compagnie de caisses vides, de paille pour caler Si u n p e r s o n n a g e s e trouve à côté du pont, il r e m a r q u e
les marchandises, de marteaux, de pieds de biche et de clous. le défaut de construction s'il réussit un test d'Intelligence
(Investigation) DD 15. N'importe quelle créature peut utiliser
La caverne se poursuit au sud. Vous remarquez plusieurs son action pour déloger une extrémité de n'importe quel pont et
p a s s a g e s qui partent d e la caverne principale et ce qui le faire basculer dans la crevasse.
ressemble à une fosse très profonde ou une crevasse dans le
sol. La crevasse. C e t t e fissure a u x p a r o i s a b r u p t e s m e s u r e
de 1,50 à 3 mètres de large pour 6 mètres de profondeur.
Cette pièce dispose de deux portes dérobées, l'une menant à la Ses parois naturelles présentent tellement de prises qu'un
zone 6, l'autre à la zone 12. Pour de plus amples informations personnage n'a pas besoin de faire de test de caractéristique
sur les portes secrètes, consultez La disposition générale, en pour les gravir. Une créature qui tombe dans la crevasse subit
page 20. 2d6 dégâts contondants et tombe à terre sur un monceau de
décombres qui fonctionne comme un terrain difficile (voir Le
TRÉSOR terrain difficile) dans le livret de règles.

La m a j e u r e partie des provisions et marchandises stockées ici Le fond de la crevasse semble d'un froid surnaturel et, quand
n'ont p a s g r a n d e valeur, m a i s au b e a u milieu de tout cela, il y a on l'observe avec détection de la magie, il d é g a g e u n e faible
trente peaux de castor (2 po pièce). Elles ont été volées à une aura de nécromancie. Cette magie ralentit de moitié la vitesse
c a r a v a n e d e la Piste de Troisangliers il y a quelques j o u r s . de vieillissement et de décomposition de la matière organique
qui se trouve dans la crevasse.
8 . L A GREVASSE
Actuellement, on trouve au fond de ce trou, en plus d'os
L e s aventuriers ont trois possibilités pour arriver ici : via le cassés et soigneusement rongés, le cadavre à demi-dévoré de
tunnel de la zone 1, en passant par la réserve d e la zone 7 ou Thel Dendrar, l'ébéniste de Phandaline que les Fers Rouges
en remontant le passage grossièrement taillé qui part vers le ont assassiné. Les bandits ont jeté son corps ici pour nourrir le
sud, se prolonge hors de la carte sur une trentaine de mètres nothic.
et ressort par un tunnel dans le bois au sud du manoir de TRÉSOR
Trésendar. Ce passage est parfait pour faire entrer ou sortir Le nothic conserve son trésor dans un vieux coffre de bois
des gens ou des marchandises de Phandaline sans se faire fatigué c a c h é d a n s u n réduit au fond d e la fissure, s o u s le
repérer, l'idéal pour un gang d'esclavagistes et de voleurs. pont nord. Il est invisible depuis le bord de la crevasse,
mais n'importe quel personnage qui descend d a n s la
i * fissure le r e p è r e d e suite. L e coffre contient 160 pa, 120 po,
Une brise glacée s'engouffre dans cette vaste caverne
naturelle, apportant avec elle une légère odeur de chair LE NOTHIC
en décomposition. Une crevasse divise la grotte en deux,
flanquée de deux colonnes de pierre qui soutiennent un
plafond de six mètres de haut. Deux ponts de bois arqués
enjambent le vide.

Le gardien de cette caverne est un nothic, un monstre
souterrain dément avide de chair. Cette créature a été attirée
par une faible aura magique émanant de la crevasse et occupait
déjà les lieux avant l'arrivée des Fers Rouges. Iarno a réussi
à conclure u n m a r c h é avec elle et l'a convaincue de l'aider à
protéger la place-forte en échange de trésors et de quartiers
de viande fraîche occasionnels. Cependant, le nothic n'est pas
fiable.

Il rôde p r è s de l'extrémité occidentale des deux ponts.
S'il aperçoit d e s i n t r u s d a n s la caverne, il se c a c h e derrière
les grosses colonnes de pierre et les observe en recourant
au pouvoir étrange intuition (voir son profil) pour percer les
secrets des aventuriers.

Le nothic communique par télépathie. S'il est repéré, il
préfère négocier et n'hésite pas à trahir les Fers Rouges si les
aventuriers savent le motiver, par exemple en lui proposant
de la nourriture. Quand vous incarnez le nothic, vous pouvez
parler dans un murmure entrecoupé de gloussements déments
et de quelques phrases de charabia. N'oubliez pas de préciser
que la créature ne parle pas réellement, elle emplit la tête des
personnages de ses ignobles murmures et de ses demandes
de nourriture. Le nothic en sait autant que les Fers Rouges
(consultez l'encart Les informations des Fers Rouges, en
page 20).

2E PARTIE : PHANDALINE

cinq m a l a c h i t e s (15 p o pièce), deux potions de soins et un Crevé connaît la disposition générale du repaire des Fers
parchemin d'augure. Rouges, ainsi que l'emplacement de ses pièges et de ses
portes secrètes. Il ne lui vient pas à l'idée de monnayer cette
L e coffre r e n f e r m e é g a l e m e n t u n e é p é e longue +1 glissée information, m a i s si les aventuriers l'interrogent, il leur révèle
dans un fourreau d'argent. Le nom de l'épée « Serre » est gravé tout ce qu'il peut afin de se rendre utile. Cependant, les détails
sur sa lame et sa garde est sculptée en forme d'oiseau de proie peuvent être trompeurs ou confus, après tout, c'est un gobelin.
aux ailes déployées. Elle appartenait autrefois à un grand
chevalier nommé Aldith Trésendar, connu sous le nom du Si les aventuriers se débarrassent des gobelours. Crevé
Faucon Noir. Un aventurier reconnaît l'épée et se souvient de tente de s'immiscer d a n s les b o n n e s grâces du groupe. Il
son histoire s'il réussit un test d'Intelligence (histoire) DD 15. ne se rappelle pas du chemin à emprunter pour rejoindre le
château d e s Cragmaw, mais il sait que la place-forte se trouve
Sire Aldith a trouvé la mort en combattant des ores qui au nord, d a n s la forêt. Il sait aussi que des gobelins venus du
attaquaient son manoir en passant par les cavernes cachées château patrouillent autour de Phandaline et leur conseille d'en
dessous. Serre est restée oubliée ici jusqu'à ce que le nothic la capturer pour en apprendre plus sur leur repaire.
retrouve.
Si les aventuriers ont envie de garder Crevé avec un eux
DONNER DES POINTS D'EXPÉRIENCE pendant un temps, consultez l'encart Les PNJ du groupe
Divisez 450 PX équitablement entre les personnages si le (page 11) p o u r recevoir q u e l q u e s conseils s u r la m a n i è r e d e
groupe triomphe du nothic ou négocie une trêve avec lui. gérer Crevé en tant que membre du groupe.

9. LE DORTOIR DES GARDES DÉVELOPPEMENTS
Les gobelours sont les seuls occupants du repaire des Fers
Si un personnage écoute à la porte de cette pièce et réussit Rouges qui savent où se trouve la Caverne du Ressac, mais
u n test d e S a g e s s e (Perception) D D 10, il entend d e s voix ils refusent de révéler cette information car ils redoutent
bourrues qui lancent des ordres humiliants en gobelin : par l'Araignée Noire bien plus que les personnages.
exemple « Lèche le sol ! » et « Roule-toi comme un chien ! »
Les gobelours qui se trouvent ici s'affairent à tyranniser leur Ils savent aussi où se trouve le château des Cragmaw, mais
esclave gobelin. ils ne partageront pas volontiers cette information non plus. Si
un personnage veut extorquer cette information à un gobelours
Ce dortoir comprend quatre lits de bois grossiers et tout un captif, il doit réussir u n test de C h a r i s m e (Intimidation) DD 15.

tas de couvertures empilées et d'assiettes sales éparpillées TRÉSOR
Mosk possède une bourse contenant 33 pa et porte un cache-
un peu p a r t o u t . L'air e m p e s t e les corps s a n s hygiène et la œil en cuir noir orné de pierres semi-précieuses (50 po). Il
détient aussi une clef de fer qui ferme et ouvre toutes les portes
viande pourrissante. Trois humanoïdes de grande taille, du repaire des Fers Rouges.

couverts de fourrure, se prélassent dans ce capharnaûm D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 600 PX équitablement entre les personnages si le
et lancent des ordres à un malheureux petit gobelin qui groupe triomphe des gobelours.

s'avilit pour les distraire. Le gobelin s'évanouit lorsque vous 10. LA SALLE COMMUNE

apparaissez soudain. Cette pièce sert de quartier-général et de salle de réunion
aux Fers Rouges. En l'absence de discussion officielle, elle
La pièce renferme trois gobelours et un gobelin. Le gobelin fait aussi office de salle commune où les gardes du repaire se
baptisé Crevé tombe inconscient dès qu'il aperçoit le groupe, reposent quand ils ne sont pas de service.
mais une autre créature peut utiliser son action pour le
réveiller. Sinon, il reste évanoui pendant l d l O minutes. Un personnage qui écoute à la porte et réussit un test de
S a g e s s e (Perception) DD 10 entend les scélérats en pleine
Les gobelours travaillent pour l'Araignée Noire qui les a partie d'osselets. Cela se traduit par un mystérieux bruit
envoyés ici pour aider Iarno à tenir les Fers Rouges et les de roulement suivi d'exclamations et de gémissements et
villageois de Phandaline d'une main ferme. Leur chef se d'une série de bavardages au moment de payer les mises.
nomme Mosk. Il porte un cache-œil orné de joyaux sur un œil, Si les aventuriers se ruent dans la salle, ils prennent
bien qu'il ait les deux yeux valides, juste parce qu'il pense que automatiquement ses occupants par surprise.
cela lui donne du chic.
Des tables et des chaises usées sont éparpillées dans cette
Les gobelours ne fréquentent pas les membres humains
des Fers Rouges. Si les aventuriers portent des capes rouges vaste pièce. Des bancs de bois sont poussés contre les murs
prélevées ailleurs, les monstres pensent qu'ils sont au
service de Iarno. Des personnages rusés pourraient même ornés de tapisseries brunes et rouges tandis que plusieurs
les persuader de les aider à se débarrasser de « traîtres »
ou « d'imposteurs » postés ailleurs dans le donjon. Si vous tonneaux de bière ont été mis en perce.
trouvez que les joueurs manquent de crédibilité dans leur rôle
d'imposteurs, demandez au personnage qui mène la discussion Quatre guerriers humains à l'air coriace portant des capes
de faire un test de Charisme (Supercherie) DD 15 pour
convaincre les gobelours de faire ce qu'il demande. rouges crasseuses sont assis autour de l'une des tables. Un

INCARNER CREVÉ tas d e pièces et de colifichets est e n t a s s é au centre de la
Crevé, le gobelin, ne représente pas un danger pour le groupe.
L e s gobelours le terrorisent et il leur obéit jusqu'à ce que table, entre eux.
quelqu'un de plus puissant les supplante.
S'il reprend conscience pendant le combat, il se cache et
évite la bataille. Il est si lâche que. si quelqu'un lui ordonne
de se battre, il s'exécute m a i s se trouve désavantagé (comme
expliqué dans le livret de règles).

2E PARTIE : PHANDALINE

Quand les aventuriers entrent, quatre ruffians des Fers de Phancreux. Cette arme a été perdue lorsque la Caverne du
Rouges sont assis là à boire et jouer aux osselets. La partie Ressac et sa mine ont disparu de l'Histoire. (Les aventuriers
n'est pas loin de tourner au drame, comme souvent. Les ont une chance de trouver cette masse dans la quatrième
osselets sont pipés et, naturellement, c'est leur propriétaire partie. La Caverne du Ressac.)
qui gagne. Les quatre hommes ont beaucoup bu et sont
empoisonnés (voir l'annexe du livret de règles pour connaître DÉVELOPPEMENTS
les effets d'un empoisonnement). Comme Iarno et son rat partagent un lien télépathique,
le magicien (qui se trouve d a n s la zone 12) sait que les
Si les aventuriers portent des capes rouges, les Fers Rouges personnages arrivent et il a le t e m p s de se préparer à les
comprennent de suite que ce sont des imposteurs, cependant recevoir.
des personnages à l'esprit vif ont une chance de se faire passer
p o u r d e « nouvelles r e c r u e s », s u r t o u t s'ils p r o p o s e n t d e s e TRÉSOR
joindre à la partie. Si vous trouvez que les joueurs manquent La plupart des matériaux présents ici n'ont aucune valeur,
de crédibilité dans leur rôle de nouvelles recrues, demandez en revanche, il y a trois bouteilles d e réactifs a s s e z r a r e s : du
au personnage qui mène la discussion de faire un test de mercure, de la bile de dragon et de la poudre de belladone.
Charisme (Supercherie) DD 10 pour duper les Fers Rouges. Chacune vaut 25 po chez un alchimiste.

TRÉSOR 12. LES QUARTIERS DE BÂTON DE
Toutes les richesses de la pièce sont réunies au centre de la VERRE
table et ont servi de mise. (Il suffit de renverser la table ou de
mélanger les mises pour distraire les gardes pendant un court Si les aventuriers arrivent ici par la porte secrète qui donne
instant.) Le total s'élève à 75 pc, 55 pa, 22 pe, 15 po et une s u r la z o n e 7, ils ont u n e c h a n c e d e p r e n d r e le chef d e s F e r s
paire de boucles d'oreille avec de petits rubis valant 30 po. Rouges, Iarno « Bâton de Verre » Albrek, par surprise. Sinon,
son familier l'avertit dès que des intrus arrivent d a n s la
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE zone 11 et il s'enfuit avant que les aventuriers n e gagnent s e s
Divisez 4 0 0 PX équitablement entre les personnages si le appartements.
groupe triomphe des Fers Rouges de la pièce.
Les murs de cette chambre sont tendus de tapisseries
11. L'ATELIER DU MAGICIEN écarlates. Le mobilier c o m p r e n d un petit bureau et une chaise
assortie, un lit à l'air confortable et un coffre en bois au pied
Si un aventurier réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 du lit.

en tendant l'oreille derrière l'une des deux portes de cette Si Iarno est pris par surprise, ajoutez le paragraphe suivant.
pièce, il entend de faibles bouillonnements et le son d e gouttes
qui tombent. I I

1 Un humain courtaud à la barbe noire et vêtu de robes

Il semble que cette pièce sert d'atelier à un magicien. est assis au bureau, en train d'étudier un livre. Il porte

Un rat détale et se réfugie sous un grand établi chargé un manteau d'hermine princier. Un magnifique bâton de

d'alambics, de cornues, de colonnes de distillation et d'autres magicien en verre est posé contre la chaise à p o r t é e de main.

instruments d'alchimie, tous fumant ou bouillonnant. Si le rat de la zone l i a averti Iarno qu'il allait avoir des ennuis,
le m a g e m a l é f i q u e saisit s o n bâton de défense (voir l'annexe A)
Les étagères croulent sous les parchemins et les livres les et les parchemins rangés dans le coffre (voir la section Le
trésor) et s'enfuit via la porte dérobée de l'angle nord-est de la
plus étranges. pièce. D a n s sa hâte, il oublie la lettre d e l'Araignée N o i r e (voir
la section Développements) et ne pense pas à vérifier qu'il a
Iarno a laissé son familier ici afin qu'il guette d'éventuels hermétiquement refermé la porte dérobée. Les personnages
intrus. C'est un rat qui partage un lien télépathique avec son sont avantagés sur le test de caractéristique destiné à repérer
maître et lui envoie un bref message d'alerte dès qu'il repère cette porte restée très légèrement entrebâillée (consultez
des intrus. Le rat se déplace à une vitesse de 6 mètres et Avantage et désavantage dans le livret de règles). Pour de plus
possède une CA de 10, 1 point de vie et aucune attaque digne amples informations sur les portes secrètes, consultez La
de ce nom. S'il se fait tuer, il disparaît. disposition générale, en page 20.

Si les p e r s o n n a g e s le l a i s s e n t tranquille, il les suit c o m m e Si Iarno parvient à s'enfuir, il gagne la zone 1 (en passant
s'il était curieux ou affamé. Il peut m ê m e feindre une certaine par les zones 7 et 8) et récupère la sacoche laissée là. Si le
affection p o u r un p e r s o n n a g e qui lui d o n n e à manger, m a i s il nothic de la zone 8 est encore en vie, il lui ordonne de retarder
reste absolument loyal envers Iarno. s e s p o u r s u i v a n t s . Si l e s p e r s o n n a g e s le r a t t r a p e n t , il avale
la potion d'invisibilité de la s a c o c h e et fuit le r e p a i r e . Il p e u t
Les livres et les notes. I a r n o tente d e m a î t r i s e r l'art réapparaître plus tard dans l'aventure si vous le souhaitez.
de la distillation de potions et la préparation de mixtures
alchimiques. Les livres et les notes éparpillés dans la pièce INCARNERIARNO
sont des textes de base sur l'alchimie. Un personnage qui En tant qu'ancien membre de l'Alliance des Seigneurs. Iarno a
maîtrise les Arcanes comprend que le matériel de Iarno est profité de l'occasion qui s e présentait à lui à Phandaline pour
d i s p o s é d e m a n i è r e à p r é p a r e r d e s potions d'invisibilité, bien s e remplir les poches. Il était censé créer des forces de l'ordre
qu'il n'ait pas rencontré le moindre succès jusqu'à maintenant. d a n s le village et. au lieu de cela, il a r a s s e m b l é u n g r o u p e de
hors-la-loi et de ruffians du cru pour asseoir sa propre autorité.
L'un des livres est écrit en nain. C'est le journal d'un
aventurier du n o m d'Urmon qui décrit l'histoire de Lost Mine of
Phandelver et de la Forge des Sorts. (Partagez avec les joueurs
les informations des premiers et seconds paragraphes de la
section Le contexte si ce n'est déjà fait). De plus, Urmon écrit
que les prêtres de Lathandre, le dieu de l'aube, ont commandé
u n e m a s s e d ' a r m e s m a g i q u e du n o m d e Portelumière aux
mages qui travaillaient avec les nains et les gnomes du Pacte

2E PARTIE PHANDALINE

Iarno connaissait l'existence de l'Araignée DÉVELOPPEMENTS
Noire grâce à ses contacts au sein de Diverses notes et plusieurs papiers sont rangés proprement
l'Alliance d e s S e i g n e u r s et il a organisé u n e sur le bureau et comprennent principalement des commandes
rencontre. Le drow lui a promis de partager écrites de la main de Iarno pour du matériel de travail à
avec lui les secrets et les richesses de la transmettre aux apothicaires et alchimistes des communautés
Forge des Sorts en échange de son aide et voisines. Les aventuriers trouvent parmi elles une lettre signée
de sa loyauté. du symbole de l'Araignée Noire.

Iarno prend des airs de gentilhomme et Seigneur Albrek,
affecte des manières courtoises, appelant Mes espions de Neverwinter m'ont informé que des étrangers
ses bandits « mes braves gentilshommes » devaient se rendre à Phandaline. Ils travaillent peut-être avec
et désignant des actes sordides comme les nains. Capturez-les si vous pouvez, tuez-les si vous y êtes
les enlèvements et les incendies criminels obligé, mais ne les laissez pas perturber nos plans. Veillez à
comme « des broutilles déplaisantes » ou ce qu'on me transmette au plus vite toute carte naine qu'ils
« de malheureux événements. » Il appelle auraient en leur possession. Je compte sur vous Iarno, ne me
les aventuriers ses « invités » et leur décevez pas.
exprime ses regrets quant à son incapacité
à leur offrir des divertissements dignes de Si Iarno est prisonnier des aventuriers, Sildar Hallhiver
ce nom pendant leur visite. Evidemment, s'arrange pour le faire incarcérer à l'hôtel de ville jusqu'à ce
sous ces dehors civilisés, Iarno est tout qu'il soit transféré en sécurité à Neverwinter. L'éventuelle tenue
aussi tyrannique et arrogant que le reste d'un procès pour juger des crimes de Iarno dépasse le cadre de
des Fers Rouges. cette aventure, l'Araignée Noire étant bien trop occupée pour
se soucier du destin du magicien.
Si quelqu'un menace Iarno, ce dernier
utilise s o n bâton de défense p o u r s e l a n c e r TRÉSOR
armure du mage. Il l a n c e e n s u i t e d e s
sorts offensifs sur les ennemis situés dans Un robuste coffre de bois non-verrouillé se trouve au pied du lit
son champ de vision. Le profil de Iarno
comporte la liste des sorts qu'il a préparés. de Iarno et contient les plus belles prises que ses Fers Rouges
Consultez le livret de règles pour obtenir
la description des sorts et de leurs effets. ont réalisées au cours des deux derniers mois. Il renferme
I a r n o utilise le pouvoir bouclier d e son
bâton pour améliorer sa protection. 180 pa, 130 po et une bourse de soie contenant cinq cornalines

Si Iarno est réduit à 8 points de vie ou (10 po pièce), deux péridots (15 po pièce) et une perle (100 po
moins et n'a aucune possibilité de fuir,
il s e rend. Il tient à s a vie plus qu'à toute pièce). Elle contient aussi deux objets que Iarno a ramenés
autre chose et se comporte en prisonnier
modèle dans l'espoir que l'Araignée Noire avec lui d e N e v e r w i n t e r : u n parchemin de charme-personne et
apprendra sa mésaventure et « arrangera un parchemin de boule de feu.
s a libération ».
I a r n o m a n i e é g a l e m e n t u n bâton de défense (voir l'annexe A).
Si les aventuriers interrogent Iarno alors
qu'ils le gardent prisonnier, le magicien leur D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
donne les informations suivantes, qui sont
toutes véridiques. Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le
groupe élimine Iarno Albrek. Doublez cette récompense s'ils le
• L'Araignée Noire est un drow (un elfe capturent et le remettent à Sildar Hallhiver à Phandaline.
noir).
ET MAINTENANT ?
• L'Araignée Noire a envoyé trois gobelours
aider Iarno à maintenir la population de Dans la prochaine étape de l'aventure, La toile de l'Araignée,
Phandaline sous contrôle, mais les Fers les personnages se lancent dans quelques aventures mineures
Rouges s'en sortent très bien sans eux. qui feront avancer l'histoire. Les aventuriers devraient passer
Les gobelours savent comment se rendre niveau 3 quelque part pendant la deuxième partie, veillez donc
à la Caverne du Ressac, mais Iarno à ce qu'ils tiennent bien le compte de leurs points d'expérience.
l'ignore.

• L'Araignée Noire fouille la Caverne
du Ressac en quête de la Forge des

Sorts. Les nains et les gnomes du Pacte
de Phancreux utilisaient cette forge
magique pour créer de puissants objets
magiques.

• Aucun membre de l'Alliance des
Seigneurs n'est au courant de la trahison
de Iarno.

PHANDAUNE

3 e PARTIE : LA TOILE DE L'ARAIGNÉE

Dans cette partie de l'aventure, les personnages suivent des UTILISER LA CARTE DE LA RÉGION
pistes et mènent l'enquête. Ils ne peuvent plus apprendre
grand-chose au village et sont contraints de partir dans les Pendant cette partie de l'aventure, les personnages vont
bois et les collines alentour pour comprendre les grandes souvent se déplacer d'un site intéressant à un autre. Comme
lignes du complot dans lequel ils se retrouvent impliqués. Les vous le voyez sur la carte de la région en page 5, ces zones sont
aventuriers ne sont pas obligés de visiter tous les lieux décrits parfois éloignées de soixante à soixante-quinze kilomètres et
dans cette section. il faut donc plusieurs jours de m a r c h e pour se rendre du lieu
d'une aventure au site de la suivante.
Selon les PNJ que les aventuriers ont rencontrés et les
indices qu'ils ont découverts, ils devraient connaître une partie Temps de voyage. P a r t e z du p r i n c i p e q u e le g r o u p e c o u v r e
ou la totalité des informations suivantes. 36 kilomètres par jour sur une période de dix heures. Les
personnages doivent se reposer pendant 8 heures, les 6 heures
• S œ u r Garaèle voudrait que les personnages partent à la restantes leur permettant de monter et démonter le camp, de
recherche d'Agathe la banshie, dans les ruines du village de préparer à manger et de faire un peu de chasse et de cueillette
Conyberry, pour lui poser des questions sur le grimoire de si l'occasion se présente.
Douxsalut.
RENCONTRES DES TERRES SAUVAGES
• Daran Edermath désire que les aventuriers découvrent qui
rôde près des ruines du Puits du Vieux Hibou. Demandez aux joueurs de vous donner l'ordre de marche
des aventuriers, afin que vous sachiez qui ouvre et ferme
• Quelline Feuille d'Aulne a suggéré aux personnages de se la marche. Quand le groupe monte le camp, demandez qui
rendre dans les ruines d'Arbrefoudre, un village en ruine, monte la garde. Ces informations ont leur importance si les
pour consulter le druide Reidoth qui saura peut-être où se aventuriers se heurtent à un danger.
trouve le château des Cragmaw. la Caverne du Ressac ou les
deux. La P i s t e d e s T r o i s a n g l i e r s n'a rien d e s é c u r i s é . A l o r s q u e les
a v e n t u r i e r s voyagent d a n s la région, ils risquent d e r e n c o n t r e r
• Harbin Wester, le bourgmestre, veut que les aventuriers des bêtes affamées, des bandits cupides ou des monstres
trouvent un campement d'orcs près de l'Eperon de la Vouivre vicieux. Vérifiez si les personnages font une rencontre une fois
et chassent ces intrus de la région. par jour et une fois par nuit, en lançant un d20. C'est le cas
sur un résultat de 17 à 20. Lancez alors un d l 2 et consultez la
• Sildar Hallhiver aimerait que les personnages découvrent le table des Rencontres des terres sauvages pour savoir ce qu'ils
château des Cragmaw, retrouvent Gundren Cherchepierre, le découvrent.
sauvent et récupèrent sa carte.
Quand une rencontre se produit, les aventuriers gagnent de
Toutes ces quêtes possèdent leur propre section dans cette l'expérience s'ils triomphent des monstres. Le profil de chaque
partie de l'aventure. Les personnages peuvent rester à créature s'accompagne du montant de PX que vaut un monstre
Phandaline le temps de se reposer et de se réapprovisionner. de ce type. Multipliez cette valeur par le nombre de monstres
Ensuite, ils devraient choisir une quête et se rendre à la de ce type rencontrés puis divisez équitablement ce total entre
destination associée. les aventuriers.

L A PISTE DES TROISANGLIERS LES R E N C O N T R E S DES TERRES SAUVAGES

Phandaline se trouve dans une région du nord appelée la Piste Jet en journée Jet de nuit Résultat
des Troisangliers, le Raccourci des Troisangliers ou le Trou
de Lapin. Cette zone de collines et de plaines moutonnantes et 1-2 1-3 Stirges (ld8+2)
légèrement boisées s'étend entre les monts de l'Epée, au sud,
et le bois de Neverwinter, au nord. La région doit son nom à 4 Goules (ld4+2)
l'ancienne route qui part du lointain village de Troisangliers, à
l'est, et serpente en direction de l'ouest en passant par le village 3-4 — Ogre (1)
abandonné de Conyberry et au nord de Phandaline avant de
rejoindre la Grande Route, le long de la côte. 5-6 5 Gobelins (ld6+3)

Décrivez les voyages des aventuriers avec autant de 7-8 6 Hobgobelins
précision que vous le voulez, mais veillez à faire avancer
l'histoire. « Vous marchez pendant plusieurs kilomètres sans (ld4+2)
rien remarquer d'intéressant » c'est bien moins évocateur et
marquant que « La bruine détrempe les collines alors que vous 9-10 7-8 Ores (ld4+2)
vous dirigez vers le nord. Vers midi, vous vous arrêtez sous
un arbre solitaire pour déjeuner. Là, le roublard découvre une 11 9-10 Loups (ld4+2)
pierre qui ressemble à un visage souriant, mais en dehors de
cela, vous ne remarquez rien qui sorte de l'ordinaire. » 12 11-12 Hibours (1)

Striges. C e s p r é d a t e u r s volants d r a i n e n t le s a n g d e l e u r s
victimes et sont attirés par la lumière des feux de camp la nuit.

Goules. C e s h u m a i n s morts-vivants s o n t a v i d e s d e c h a i r
vivante.

Ogre. L'ogre c h e r c h e u n e proie facile, m a i s il e s t trop s t u p i d e
pour s'enfuir une fois le combat engagé.

3 E PARTIE : LA TOILE DE L'ARAIGNÉE

Gobelins. L e s gobelins savent où s e trouve le c h â t e a u d e s Si les aventuriers se montrent prudents et se souviennent
Cragmaw et peuvent l'indiquer aux aventuriers si ces derniers pourquoi ils sont venus ici. ils devraient être en mesure d e
les capturent et les menacent. Chacun possède une bourse parler avec la banshie. Lisez ceci quand ils entrent dans l'abri.
contenant ldlO pc.
Le d ô m e d e branches entrelacées f o r m e u n e sorte de m a i s o n .
Hobgobelins. Cette e s c o u a d e d e h o b g o b e l i n s c h e r c h e Elle est partiellement meublée, avec d e s coffres, des étagères,
activement les aventuriers dans l'espoir de toucher une prime. une table et un canapé. Le tout est très vieux et d e facture
Ils connaissent l'emplacement du château des Cragmaw, mais elfique.
ne le révéleront pas à moins d'être charmés. L'un d'eux possède
un croquis grossier représentant l'un des membres du groupe Agathe sent l'intrusion des aventuriers et se manifeste peu
avec « 25 po pour celui-là » et le symbole d'une araignée noire après leur arrivée dans sa demeure.
notés au-dessous.
L'air se refroidit et un puissant s e n t i m e n t d e terreur vous
Ores. Ces éclaireurs font partie d'un groupe actuellement étreint. Une lueur pâle et glacée vacille dans les airs et adopte
basé à l'Eperon de la Vouivre. Ils errent à l'affût de voyageurs à rapidement la silhouette d ' u n e elfe à la robe et aux cheveux
prendre en embuscade et de fermes à brûler. agités par un vent spectral. Elle a dû être séduisante autrefois,
mais la haine d é f o r m e à présent s e s traits. « Imbéciles
Hibours. Ce p r é d a t e u r a f f a m é a saisi l'odeur d e s a v e n t u r i e r s d'humains, gronde-t-elle. Qu'est-ce que vous voulez ? Vous
et les traque sans relâche. ne savez pas q u e m e chercher, c'est chercher la m o r t ? »

CONYBERRY ET L'ANTRE Si les aventuriers se montrent grossiers, manquent de
respect à Agathe ou la menacent, elle fronce les sourcils
D'AGATHE et disparaît. Elle ne les attaque pas et ne revient pas s'ils
l'appellent.
Il y a d e s a n n é e s de cela, d e s barbares ont pillé le village de
Conyberry qui n'est plus que ruines. La Piste des Troisangliers NÉGOCIER AVEC AGATHE
passe au beau milieu du village abandonné qui sert de repère pour Si les personnages se montrent polis et respectueux, ils
localiser l'antre d'Agathe la banshie. Une vieille piste part au nord- peuvent persuader Agathe de les aider, à condition de réussir
ouest depuis le village et s'enfonce dans le bois de Neverwinter. un test de Charisme (Persuasion) DD 15. C'est au joueur
L'antre d'Agathe se trouve à quelques kilomètres du village. dont le personnage prend la tête des négociations de faire ce
test. Si ce joueur a particulièrement bien joué le rôle de son
La forêt se tait et s'assombrit alors que la piste s'enfonce personnage, vous pouvez l'avantager sur le test. Si l'un d e s
de plus en plus profondément sous les arbres. Des plantes aventuriers possède le peigne de sœur Garaèle et l'offre à
grimpantes et d'épaisses couches de mousse drapent les Agathe, le test est une réussite automatique.
branches et l'air est indéniablement plus froid que dans le
village en ruine. Au détour d'un m é a n d r e de la piste, vous

apercevez un écran fait de branches tordues depuis des arbres
voisins et entremêlées pour former un abri en forme de dôme
dans les ombres. Une sorte de porte basse mène à l'intérieur.

28

3 E P A R T I E -. LA T O I L E DE L'ARAIGNEE

La silhouette fantomatique a un sourire froidement amusé. Douze z o m b i s rôdent d a n s la coquille vide de l'antique
« Très bien, dit-elle. Je sais que vous cherchez beaucoup tour, invisibles depuis l'extérieur. Cependant, un aventurier
de choses. Posez-moi une question et je vous donnerai une doté d'une valeur de Sagesse (Perception) passive de 10 ou
réponse. » plus sent une odeur de mort qui é m a n e de la tour. L e s zombis
sortent des restes du bâtiment d'un pas trainant dès que les
Si les aventuriers l'interrogent sur le grimoire de Douxsalut, aventuriers approchent de la tour ou de la tente.
elle leur annonce qu'elle a vendu le livre à un nécromancien du
nom de Tsernoth venant de la ville d'iriaebor il y a plus de cent Si une bataille éclate, Hamun Kost, le mage maléfique, sort
ans. Elle ignore ce qu'il est advenu du livre par la suite. Elle dit de sa tente en demandant d'une voix impérieuse « Qu'est-ce
la vérité et c'est tout ce dont s œ u r Garaèle a besoin pour que que ça veut dire ? »
les Ménestrels poursuivent leurs recherches.
Kost est un homme robuste vêtu de robes rouges, au teint
Les personnages peuvent tout à fait demander autre chose cireux, avec le crâne rasé et un tatouage noir sur le front. Un
à la banshie, comme l'emplacement du château des Cragmaw personnage qui réussit un test d'Intelligence (Arcanes) DD 10
ou de la Caverne du Ressac, l'identité de l'Araignée Noire ou sait que ce tatouage est un symbole nécromantique. Un test
la réponse à la question d'Hamun Kost à propos du Puits du d'Intelligence (Histoire) DD 10 réussi révèle que s e s habits sont
Vieux Hibou (voir cette section). Agathe est très bien informée typiques du Thay, un pays situé loin à l'est où les magiciens
et versée en divination, elle peut donc répondre à pratiquement ont l'habitude de se tatouer, le tatouage présent sur la tête
n'importe quelle question en rapport avec l'aventure que les indiquant l'école de magie de la personne. Kost appartient donc
personnages sont susceptibles de lui poser. En revanche, elle à l'école de la nécromancie.
ne répond qu'à une seule et unique question, les aventuriers
feraient donc bien de choisir cette question avec soin. Si un aventurier tente de parler à Kost. ne serait-ce qu'en lui
souhaitant le bonjour ou en répondant à ses questions tout en
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE se battant, le magicien rappelle temporairement ses zombis.
Les aventuriers gagnent de l'expérience s'ils parviennent à Le Magicien R o u g e n'est p a s p a r t i c u l i è r e m e n t a g r e s s i f et il
convaincre Agathe de répondre à une question. Accordez-leur est prêt à passer un marché qui sert ses intérêts et ceux des
alors 200 PX à diviser équitablement entre eux. personnages.

Jk ^ Kost ne dit mot sur les raisons qui l'ont amené ici. En
revanche, il accepte de donner des informations utiles aux
O Ù EST LA C A R T E ? p e r s o n n a g e s si ces derniers lui rendent un service. Si les
aventuriers lui expliquent ce qu'ils désirent, il leur p r é s e n t e
Il n'y a pas de carte pour l'antre d'Agathe, le Puits du Vieux Hibou l'une des quêtes suivantes, voire les deux.
ou l'Éperon de la Vouivre car ces endroits ne renferment qu'un ou
deux sites dignes d'intérêt et que vous n'avez pas besoin de carte • Il veut que les aventuriers chassent les ores de l'Éperon de
pour mener les rencontres. Si vous avez vraiment besoin d'une la Vouivre car ils sont venus en mission de reconnaissance
carte, créez la vôtre en vous guidant sur le texte. autour de son camp et semblent décidés à lui causer des
^w ennuis.

LE PUITS DU VIEUX H I B O U • Il veut poser une question à Agathe, la banshie, à savoir :
« Quel est le nom du magicien qui a construit la tour du Puits
L e P u i t s du Vieux Hibou a été construit il y a d e s milliers du Vieux Hibou ? » Kost ne veut pas prendre le risque de la
d'années par un empire détruit depuis longtemps. C'est une mettre en colère, mais les personnages pourraient peut-être
tour de guet dont il ne reste que quelques m u r s croulants et la l'interroger pour lui. (Agathe connaît le nom du m a g e qui se
b a s e d ' u n e tour e f f o n d r é e . D a n s la cour, il y a u n vieux p u i t s nommait Arthindol.)
qui donne encore de l'eau fraîche et potable. Le Puits se trouve
dans les collines sauvages et accidentées au sud de la Piste TRÉSOR
des Troisangliers. L'endroit se repère facilement et n'importe La tente d'Hamun Kost renferme tout le nécessaire pour
quel PNJ de Phandaline peut indiquer le chemin à suivre pour voyager d a n s le confort : un lit de camp, u n e chaise, un
atteindre les ruines. bureau, des provisions et un coffre à vêtements. Ce dernier
contient également un sac de cuir avec 35 pa, 20 pe, 20 po,
Les chercheurs d'or de la région ont remarqué que. depuis 5 pp. une perle (100 po), une potion de soins, un parchemin de
peu, quelqu'un avait installé un campement au Puits du Vieux ténèbres d a n s un t u b e e n o s et u n e petite boîte à bijoux (25 po)
Hibou et posté des gardiens morts-vivants pour tenir les intrus r e n f e r m a n t u n anneau de protection d a t a n t de l'ancien Néthéril
à distance. qui se révèle être la découverte la plus intéressante que le
magicien a faite jusque-là.
Alors que vous atteigniez le s o m m e t d ' u n e éminence, vous
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
apercevez les ruines d'une vieille tour de guet qui se dressent
En découvrant la présence du Magicien Rouge au Puits du
encore parmi les collines sauvages. L'endroit est si vieux Vieux Hibou, les aventuriers accomplissent la quête que leur
a confiée Daran Edermath, à Phandaline. Divisez 200 PX
qu'il ne reste que des tas de décombres délimitant une cour également entre les personnages si le groupe discute avec
Hamun Kost et retourne faire son rapport à Daran.
adjacente au moignon brisé de ce qui a jadis été une tour. Divisez 800 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe d'Hamun Kost et de ses zombis.
Une t e n t e colorée est installée au milieu d e la cour, mais il n'y
LES RUINES D'ARBREFOUDRE
a personne en vue.
Le village abandonné d'Arbrefoudre se trouve là où la rivière
Les ruines sont actuellement occupées par un mage Neverwinter émerge du bois de Neverwinter. Autrefois, c'était
qui explore les lieux dans l'espoir de découvrir quelques une communauté prospère installée en lisière de la forêt qui
connaissances magiques abandonnées par les constructeurs devait sa richesse au travail des bûcherons et des trappeurs.
du site. Les aventuriers peuvent entrer dans la cour depuis Le village a été dévasté par l'éruption du mont Hautchaud, au
n'importe- quelle direction, soit en suivant de vieux sentiers, soit nord, il y a u n e t r e n t a i n e d ' a n n é e s . A p r è s c e d é s a s t r e naturel, le
en gravissant la pente et en passant par l'un d e s innombrables
trous qui percent les décombres restants du mur.

3E PARTIE : LA TOILE DE L'ARAIGNÉE

village a été frappé par une épidémie de curieux zombis qui ont Une maisonnette en pierre au toit absent se pelotonne à
massacré ou chassé les survivants de l'éruption. l'ombre d'un vieil arbre. Les mauvaises herbes envahissent
tout.
La plupart des zombis sont tombés en poussière depuis
longtemps, mais une étrange magie imprègne la région et a Deux buissons malades se cachent parmi les mauvaises
provoqué des mutations dans la végétation locale qui a pris herbes de chaque côté de la porte d'entrée grande ouverte.
de nouvelles formes des plus dangereuses. Peu de gens osent Faites-leur faire un test de Dextérité (Discrétion) opposé aux
s'aventurer dans le village en ruine et ceux qui s'y risquent ne valeurs de Sagesse (Perception) passive des aventuriers pour
s'attardent pas. A deux exceptions notables : le druide Reidoth savoir si ces derniers repèrent les monstres végétaux ou non.
(voir la zone 4), qui se rend de temps à autre à Arbrefoudre et
garde un œil méfiant sur ses dangers, et des fanatiques, arrivés Les buissons n'attaquent pas de leur propre chef (sauf pour
depuis peu (voir la zone 13) pour négocier avec un dragon qui se défendre), en revanche, ils volent au secours des buissons
s'est arrogé Arbrefoudre (voir la zone 7). m a l a d e s de la zone 2 si un combat éclate là-bas.

Lisez ceci quand les aventuriers approchent des ruines. D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 50 PX équitablement entre les personnages si le
La piste s e t r a n s f o r m e progressivement en un vieux chemin groupe détruit les buissons malades.

envahi par les herbes qui serpente entre des bâtiments en 2. LES CHAUMIÈRES MALADES

ruine étouffés sous les plantes grimpantes et les broussailles. L e vent et les intempéries ont fait leur œ u v r e ici et il n e r e s t e
plus grand chose de ces maisons ni de leur contenu.
Une colline à la pente abrupte se dresse devant vous, au
Ces maisonnettes disposées les unes à côté des autres
milieu du village, couronnée par une tour de pierre au toit devaient appartenir autrefois à des marchands prospères ou
de riches fermiers. Il n'en reste que des m u r s effondrés et des
en partie effondré et dotée d'une chaumière adjacente. piles de décombres. De jeunes arbres ont poussé au milieu
des ruines.
Une route d e terre battue longe le pied d e la colline et se
Les taillis dissimulent un redoutable danger : six buissons
glisse entre d e vieilles maisons de pierre, d o n t la plupart malades se cachent parmi les végétaux ordinaires. Pour les
repérer, il faut réussir un test d e S a g e s s e (Perception) o p p o s é
n'ont plus de toit et présentent leur contenu aux éléments. au test de Dextérité (Discrétion) des buissons.

D'autres bâtiments ont l'air plus ou moins intacts. Un silence Ces monstres végétaux sont affamés et se battent jusqu'à
la destruction. Les deux buissons malades de la zone 1 se
inquiétant plane sur tout le village. joignent au combat un round après l'ouverture des hostilités.

Un panneau d e bois est accroché à un poteau, non loin. Il TRÉSOR
Un d e s m a r c h a n d s qui vivaient jadis ici avait caché un coffre
dit « DANGER ! Monstres végétaux ET zombis ! Faites vite plein de pièces sous une dalle de sa maison. Si les aventuriers
fouillent consciencieusement la chaumière la plus à l'est
demi-tour ! » et réussissent un test de Sagesse (Perception) DD 10. ils
découvrent ce vieux coffre parmi les racines de l'arbre qui a
Reidoth a installé cet écriteau pour décourager les poussé dans la maison. Le coffre contient 700 pc, 160 pa et
chercheurs de trésors qui risqueraient de déranger les 90 po.
monstres de la région.
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
DISPOSITION GÉNÉRALE Divisez 150 PX équitablement entre les personnages s'ils
détruisent ces buissons malades.
N o m b r e d e s m a i s o n s d ' A r b r e f o u d r e s e sont é c r o u l é e s au fil d e s
ans, depuis que le village a été abandonné, et la nature menace 3. LE CHEVAL BAI
d'engloutir ce qui reste.
Les bâtiments. A A r b r e f o u d r e , u n b â t i m e n t est soit e n r u i n e , Autrefois, l'endroit s'appelait le Cheval Bai et c'était une taverne
soit intact, c o m m e indiqué s u r la carte. renommée pour son excellente bière.

Les bâtiments en ruine sont des coquilles vides, avec des <
murs de pierre de 1,50 à 2,40 mètres de haut. Le toit a disparu.
11 n'en s u b s i s t e q u e d e s t a s d e d é c o m b r e s d a n s les m a i s o n s , le Une enseigne fatiguée accrochée à côté d e la porte d e c e t t e
long des murs. Ces gravats forment un terrain difficile (voir la grande bâtisse représente un cheval de trait aux couleurs
section Terrain difficile dans le livret des règles). p a s s é e s qui tient une c h o p e d e bière. Le bâtiment est affaissé
et décrépit, mais en meilleur état que les ruines de l'autre
Les bâtiments intacts sont des maisons de pierre décrépites côté de la route.
en piteux état, mais encore debout. Leurs portes de bois ont
gonflé, il faut donc les ouvrir de force avec un test de Force Quatre zombis des c e n d r e s (voir l'encart Les zombis d e s
DD 10. Les fenêtres des maisons intactes font 60 centimètres cendres) rôdent dans les ombres de ce bâtiment, avachis contre
de large et sont fermées par des volets de bois dotés de U N mur ou S O U S le bar. Ils gémissent et se relèvent lentement
meurtrières de 15 centimètres de large. Une créature située
d'un côté d'une meurtrière bénéficie d'un abri important contre
les attaques venant de l'autre côté (voir la section Abri du livret
de règles). Il reste des vieux meubles poussiéreux d a n s la
plupart des maisons intactes, comme des chaises et des tables
en bois.

Les arbres et les broussailles. L e s a r b r e s m e s u r e n t d e 9 à
12 mètres et offrent un abri. Les broussailles se composent de
grands buissons qui comptent comme un terrain difficile.

1. L A MAISON DE L'EXTRÉMITÉ OUEST

Cette chaumière a connu des jours meilleurs.

3E PARTIE : LA TOILE DE L'ARAIGNEE

(ce qui leur coûte la moitié de leur déplacement (voir la section 4 ^ LE POSTE DE GUET DU DRUIDE
Être à terre du livret de règles)) dès qu'une créature vivante
entre ici. Ils poursuivent tous les personnages qu'ils voient Quand Reidoth se rend à Arbrefoudre. il monte le c a m p ici
jusqu'à ce qu'on les détruise. même.

L'ancienne salle c o m m u n e se trouve dans la partie orientale Cette maisonnette semble en meilleur état que les structures
du bâtiment, tandis que la partie occidentale contenait les en ruine alentour. Les portes sont renforcées avec des bandes
cuisines et les cuves à fermentation. De grandes cuves de de fer et les fenêtres protégées par d'épais volets.
bois occupent encore l'ouest de la taverne et une légère odeur
d e levure flotte d a n s l'air, m a i s la b i è r e a d i s p a r u d e p u i s Reidoth est un humain décharné à la barbe blanche qui
longtemps. n'utilise jamais deux mots là où un seul suffit. Bien qu'il reçoive
t r è s peu de visiteurs, il se m o n t r e relativement accueillant.
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le Reidoth est devenu un expert quand il s'agit de se tenir à
groupe triomphe des zombis des cendres. l'écart des zombis des cendres qui infestent le village et d'éviter
les plantes mutantes de la région. Il sait que de redoutables
* ^ araignées rôdent dans les ruines au pied de la colline et il se
doute que quelqu'un se cache du côté oriental du village. En
LES ZOMBIS DES CENDRES effet, il a vu d e s « g e n s avec des c a p e s et des m a s q u e s noirs »
(les fanatiques) rôder là-bas. Cependant, ce qui l'inquiète le
Ces zombis sont nés suite à la dévastation magique qui a suivi plus en ce moment, c'est qu'un dragon vert s'est installé dans la
l'éruption du mont Hautchaud, il y a trente ans. Ils utilisent le tour (zone 7) depuis la dernière fois qu'il est venu ici. Il prévient
profil du zombi classique auquel ils ajoutent l'aptitude suivante. les aventuriers de tous ces dangers et leur conseille de quitter
les lieux avant de se faire tuer.
Bouffée de cendres. Quand le zombi essuie des dégâts pour la
première fois, toutes les créatures vivantes situées dans un rayon DÉVELOPPEMENTS
de 1,50 mètre autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde Si les aventuriers parlent du château des Cragmaw,
de Constitution. Celles qui échouent sont désavantagées sur Reidoth leur explique volontiers comment s'y rendre. Le
druide appartient à l'Enclave d'Émeraude, un groupe
les jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi que sur les tests de épars de spécialistes de la survie en milieu sauvage qui
caractéristique pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet préservent l'ordre naturel et éliminent les dangers les
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à plus problématiques. L'Enclave s'efforce de restaurer et de
l'effet dès qu'elle en réussit un.
31
^r

préserver l'ordre naturel en équilibrant les forces élémentaires, vives qu'elles prennent par surprise tous les personnages dotés
en empêchant la civilisation et la vie sauvage de se détruire d'une valeur de S a g e s s e (Perception) passive inférieure à 17.
mutuellement et en aidant autrui à survivre aux périls de
la nature. Les gobelins représentent une menace pour cet Les toiles d'araignée. L e s toiles occupent deux c a s e s au
équilibre fragile. nord de la porte (et celle m a r q u é e d'un « 6 »). Elles forment
un terrain difficile. Une créature qui tente de les traverser doit
Si les aventuriers demandent à Reidoth où se trouve la réussir un test de Force (athlétisme) DD 10. Si elle échoue, elle
Caverne du Ressac, il r e f u s e de le leur dire, m a i s accepte de s e retrouve entravée dans les toiles (consultez le livret de règles
les y conduire s'ils lui rendent un service : chasser le dragon pour savoir ce qui se passe quand un personnage est entravé).
qui s'est installé d a n s la zone 7. S'ils réussissent, Reidoth tient Une créature entravée peut utiliser son action à chaque round
parole mais ne les accompagne pas d a n s la mine. pour tenter de se libérer avec un test de Force DD 12 ou pour
c o u p e r les fils avec u n e a r m e légère infligeant d e s dégâts
Si les personnages attaquent Reidoth pour quelque raison tranchants. Les toiles ont une CA de 10, 15 points de vie. une
que ce soit, il s e m é t a m o r p h o s e en écureuil gris et fuit la vulnérabilité aux dégâts de feu et sont immunisées contre
m a i s o n en p a s s a n t p a r u n e fissure d a n s un mur. Il disparaît les dégâts contondants, de poison et psychiques (consultez la
dans les bois et attend que ces intrus hostiles s'en aillent. Son section Résistance et vulnérabilité aux dégâts dans le livret de
poste de guet ne contient pas le moindre objet de valeur. règles pour savoir comment fonctionne la vulnérabilité).

REJOINDRE L'ENCLAVE D'ÉMERAUDE Il est très difficile de contourner les toiles d'araignée à cause
Si le groupe aide Reidoth à chasser Crocvenimeux, le druide des épais taillis du côté nord de la route. Si les aventuriers
aborde certains membres du groupe en privé et leur demande contournent le bâtiment en ruine par le sud, ils arrivent au
de rejoindre l'Enclave d'Émeraude. Il s'adresse à ceux qui milieu des buissons malades de la zone 5.
incarnent au mieux l'envie de protéger l'ordre naturel. Si
un p e r s o n n a g e accepte son offre, il lui donne le titre de TRÉSOR
garde-pr intemps. Le cadavre d'un malheureux aventurier est enveloppé dans
un cocon de soie dans la moitié occidentale du bâtiment. Le
5. LA FERME MALADE corps est desséché et momifié, mais semble avoir appartenu
à un elfe. Il porte une armure de cuir clouté et une épée
Au sud, cette ferme jouxte un champ plein de ronces et courte glissée dans un fourreau à son côté. Des recherches
d'ajoncs. approfondies révèlent aussi u n e b o u r s e avec u n e potion de
soins, 23 po et 35 pa.
Il semblerait que cette ruine ait autrefois été une ferme. À
présent, elle est à moitié engloutie dans un énorme taillis D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
et des arbres poussent parmi ses fondations. Le chemin Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le
continue au sud sur quelques mètres après la maison et se groupe triomphe des araignées géantes.
termine sur un champ envahi de mauvaises herbes.
7. L A TOUR DU DRAGON
Le taillis à l'est des ruines grouille de buissons malades,
huit au total. Si quelqu'un dérange les ruines de la ferme (par Cette tour appartenait autrefois à un magicien humain qui a
exemple en fouillant d a n s les décombres), il s'attire les foudres péri en combattant les zombis des cendres lors de l'invasion
des buissons. d'Arbrefoudre, il y a une trentaine d'années.

Chaque round pendant 3 rounds, deux buissons malades Une tour ronde se dresse au s o m m e t de la colline, adjacente
se dirigent vers la porte sud de la ferme tandis que les deux
restants se rendent à la porte nord. Ils poursuivent leurs à une petite maison. Les deux sont en bon état, bien qu'il
attaques jusqu'à ce que quelqu'un les détruise.
manque la moitié du toit de la tour. Une porte donne sur
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le la maison et vous apercevez plusieurs fenêtres en forme
groupe triomphe des buissons malades.
de meurtrières sur la paroi de la tour. Vous ne pouvez vous
6. LE MAGASIN EÎ^RINNES
empêcher de remarquer le calme étrange qui règne ici e t la
Cet ancien b a z a r n'est p a s encore complètement en ruine, il lui
reste quelques portions de toit intactes. curieuse odeur acre qui flotte dans l'air.

Un chemin remonte de la colline pentue en direction du nord Les cadavres de deux immondes araignées géantes sont
depuis une intersection au centre du village. Un bâtiment
en ruine juste au sud a autrefois dû être un magasin ou un recroquevillés près du chemin, c o m m e si on les avait traînés
atelier. Des toiles d'araignée traversent le chemin, depuis la
bâtisse jusqu'aux arbres situés au nord de la route. là. Leurs corps boursouflés sont pleins de cloques et semblent

Deux araignées géantes se cachent sur la face interne des avoir été malmenés par un animal de grande taille.
murs de ce bâtiment en ruine, invisibles depuis l'extérieur.
Elles ont tissé d e s fils reliés aux toiles au travers de la route Un jeune dragon vert nommé Crocvenimeux s'est approprié
pour sentir quand une proie est prise au piège. Elles escaladent la tour il y a peu, après avoir survolé Arbrefoudre alors qu'il se
alors habilement le mur et attaquent. Les araignées sont si cherchait un antre digne de lui dans le bois de Neverwinter.
Les araignées géantes mortes habitaient la tour avant lui. Il a
les tuées après avoir arraché la moitié du toit. Depuis, il se fait
oublier.

La tour. Le dragon réside d a n s la tour, d a n s u n e pièce
unique au plafond de 12 mètres de haut. Un escalier de
1,50 mètre de large monte en colimaçon jusqu'au toit, à présent
éventré pour permettre au dragon de rentrer facilement chez
lui. L'intérieur de la tour est strié de lourdes poutres de soutien
pour renforcer les murs et l'escalier.

32

3E PARTIE : LA TOILE DE L'ARAIGNEE

I

Crocvenimeux refuse d'abandonner un
antre si prometteur, cependant, si les
personnages le réduisent à la moitié de
s e s points d e vie, il g r i m p e au s o m m e t
de la tour et s'envole pour assurer
sa survie.

La maison. La m a i s o n
renferme des meubles
poussiéreux enveloppés
de toiles d'araignée, mais
aucun objet de valeur. Si
les aventuriers font trop de
bruit alors qu'ils se trouvent

i dans la maison, le dragon
les entend et se prépare à

I combattre.

TRÉSOR CROCVENIMEUX
Un vieux coffre de bois éventré
a répandu les derniers trésors du 9. L'HERBORISTERIE
magicien sur le sol de la tour : 800 pa.
150 po. quatre gobelets en argent incrustés Ce magasin vendait des herbes et des produits alchimiques. Il
d e p i e r r e s d e lune (60 po pièce), u n parchemin de pas appartenait à la famille de Mirna Dendrar. qui réside à présent
brumeux et u n parchemin d'éclair. C r o c v e n i m e u x p a s s e u n e à Phandaline (voir la rencontre 5 de la section L e repaire des
grande partie de son temps à couver ce butin d'un regard avide. Fers Rouges).

Le dragon a à peine remarqué l'objet le plus intéressant de Cette boutique en ruine est encombrée d'étagères croulantes
son trésor : une vieille hache d'armes rouillée de facture naine et de meubles brisés. Des éclats de verre et des débris
est enfouie sous les pièces. Des runes naines sont gravées de poterie brillent au soleil parmi les herbes folles et les
s u r le fer de h a c h e et disent « Taillons ». La rouille induit en
e r r e u r , m a i s Taillons e s t u n e hache d'armes +1 qui inflige
automatiquement des dégâts maximaux quand son détenteur
touche une créature végétale ou un objet fait de bois. Le
créateur de la hache était un forgeron nain qui se battait contre
les dryades d'une forêt chaque fois qu'il allait couper du bois
pour son feu. La personne qui porte cette hache se sent mal à
l'aise à chaque fois qu'elle traverse une forêt.

D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 2 000 PX équitablement entre les personnages si le
groupe chasse Crocvenimeux. Vu leur niveau, les aventuriers
ont peu de chances de tuer le dragon, mais s'ils y parviennent,
il vaut 3 9 0 0 PX.

8. L A VIEILLE FORGE

Cette forge a été abandonnée il y a bien longtemps. décombres, à côté de piles de livres moisis et de barriques.

La g r a n d e cheminée et les piles de bois d e chauffe pourri Tous les réactifs et toutes les décoctions qui s e trouvaient ici
qui s'amoncellent dehors, contre les murs, indiquent que ce ont été gâchés il y a bien longtemps tandis que les livres ne sont
plus qu'une masse de pourriture illisible. Cependant, un coffret
bâtiment affaissé devait autrefois être une forge. de bois est caché dans un compartiment sous des étagères
de stockage. Si un personnage fouille d a n s les décombres, il
Deux zombis des cendres (voir l'encart Les zombis des découvre le coffret à condition de réussir un test de Sagesse
cendres) sont avachis au sol. Ils gémissent et se relèvent (Perception) D D 15. Il réussit a u t o m a t i q u e m e n t s o n test si
lentement (ce qui leur coûte la moitié de leur déplacement ; voir Mirna a indiqué au groupe où trouver son héritage.
la section Être à terre dans le chapitre 2 du livret de règles) dès
qu'un personnage entre ici. Ils attaquent ensuite et poursuivent TRÉSOR
les personnages où qu'ils aillent. Le coffret n'a a u c u n e valeur m a i s il contient u n collier d'or avec
un mince pendentif en émeraude d'une valeur de 200 po.
Toutes sortes d'outils âgés (des pinces, des soufflets, des
marteaux et deux enclumes de fer) sont éparpillés dans le D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
bâtiment. Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le
groupe rend le collier à Mirna au lieu de le garder.
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le 10. L A PLACE DU VILLAGE
groupe détruit les zombis des cendres.
Les taillis n'ont pas encore complètement englouti cette place.

33

3 E PARTIE : LA T O I L E DE L'ARAIGNÉE

À l'est du village, le chemin s'évase jusqu'à former une petite la garnison, ils portent encore les restes de leurs cottes de
place. Plusieurs bâtiments en ruine entourent le côté sud, mailles rouillées et les lambeaux de leurs tabards de soldats.
tandis qu'une bâtisse plus importante, au nord, ressemble à Cependant, ces vestiges d'armure ne suffisent pas à améliorer
une caserne. Un chemin mène au sud-est, un autre contourne leur classe d'armure. Les zombis s'animent et attaquent si une
la colline par le sud-ouest et passe au milieu du village et un créature vivante trouble leur repos.
troisième s e r p e n t e au nord. Au milieu de la place, la statue d e
bois usée d'un guerrier tenant une lance et un bouclier penche L'intérieur de la bâtisse est encore meublé et la salle
légèrement de côté. principale renferme une échelle qui mène à une trappe
La statue inclinée mesure trois mètres de haut, socle donnant sur le toit. La pièce nord contient deux lits superposés
compris. Elle représente un ancien héros de Neverwinter de tandis que celle du sud en contient trois, ce qui permettait
nom de Palien qui a soi-disant vaincu plusieurs monstres dans de loger dix soldats. Au nord-ouest de la pièce principale, il
le bois de Neverwinter lorsqu'Arbrefoudre a été fondée. Un y avait une cuisine et un cellier qui renferment à présent des
p e r s o n n a g e qui étudie la s t a t u e reconnaît le h é r o s r e p r é s e n t é sacs pourris et des tonneaux contenant autrefois de la viande
s'il réussit un test d'Intelligence (Histoire) DD 15. On peut en salaison. Cela fait bien longtemps que la vermine a dévoré
renverser cette statue avec un test de Force DD 20. toutes les denrées comestibles.

11. L A VIEILLE GARNISON D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 250 PX équitablement entre les personnages si le
Les habitants d'Arbrefoudre vivaient si près du bois de groupe détruit les zombis des cendres.
Neverwinter qu'ils devaient rester sans cesse vigilants.
12. L A MAISON DES TISSERANDS
La caserne semble avoir mieux s u p p o r t é le passage des ans
que le reste des bâtiments du village. Son toit est entouré Cette maison en ruine est un appât pour les créatures qui
d'une rangée de créneaux très simples et les meurtrières résident non loin.
qui servent de fenêtres confirment qu'elle a été conçue pour
servir de fort en cas d'urgence. Des tas de déchets jonchent l'intérieur de cette ruine. Un
Cinq zombis des cendres (consultez l'encart Les zombis métier à tisser brisé se dresse dans un angle.
des cendres) rôdent dans le bâtiment. Anciens membres de
Six buissons malades rôdent dans les taillis au sud de cette
UN FANATIQUE ruine. Faites faire un test de Sagesse (Perception) à tous
les aventuriers, opposé au test de Dextérité (Discrétion) des
buissons pour voir si les végétaux les prennent par surprise.

DÉVELOPPEMENTS
Si des bruits forts viennent d'ici, les fanatiques de la zone 13
viennent discrètement voir ce qui se passe.

D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des buissons malades.

13. LES FIDÈLES DU DRAGON

Un groupe qui se fait appeler le Culte du Dragon s'efforce
de sceller des alliances avec de puissants dragons de la
Côte des Épées. C'est dans ce but que quatre fanatiques ont
récemment suivi un dragon vert jusqu'à Arbrefoudre (voir la
zone 7). Ils attendent à présent le bon moment pour l'aborder
et lui proposer une alliance. Ils l'espionnent de loin afin de
comprendre son comportement et ses besoins.

Au premier abord, on dirait que cette petite ferme n'est
qu'une maison vide comme les autres, cependant, toutes les
portes sont fermées et les volets tirés.

L e s portes de cette maison sont b a r r é e s de l'intérieur. Il faut
réussir un test de Force DD 20 pour les enfoncer. Les volets
sont fermés de même et s'enfoncent avec un test de Force
DD 15.

Six f a n a t i q u e s humains se cachent dans la maison. Quatre
montent la garde (deux dans chaque pièce) tandis que les
autres se reposent dans la salle la plus spacieuse. Ils portent
des capes noires taillées en forme d'ailes de dragon et des
masques noirs rehaussés de cornes de dragons stylisées. Ils
parlent le draconique en plus du commun.

L'intérieur de la maison est poussiéreux et envahi de toiles Les aventuriers ont une chance de prendre les orcs de la
d'araignée. P o u r tout meuble, il y a s e u l e m e n t u n e cuisinière, caverne par surprise s'ils parviennent à éliminer l'orc isolé
une table, deux chaises et un lit que les fanatiques se partagent. rapidement et sans bruit. Si la sentinelle les aperçoit alors
qu'ils approchent discrètement ou si elle n'est pas réduite au
INCARNER LES FANATIQUES silence lors du round de surprise, elle se retire dans la grotte
Les fanatiques n'ont aucune envie de se battre avec qui que pour avertir ses comparses.
ce soit et préfèrent qu'on les laisse en paix. Le chef du groupe
est un jeune homme malveillant et ambitieux nommé Favric L e s maraudeurs présents dans la caverne sont Brughor
qui espère s'élever rapidement d a n s la hiérarchie du culte Hache-Mordante (un o r c avec 30 points de vie), six o r c s
e n obtenant l'allégeance du d r a g o n vert de la zone 7. S e s ordinaires et un ogre crasseux nommé Gog. Gog se bat jusqu'à
compagnons n'ont pas autant d'ambition et s'enfuient s'il se fait la mort tandis que les six orcs se battent seulement jusqu'à ce
tuer ou capturer. que Brughor se fasse tuer, auquel cas ils s'enfuient.

Si les aventuriers discutent avec les fanatiques, Favric leur TRÉSOR
explique qu'il est venu négocier avec le dragon vert (dont il ne Les orcs de Brughor ont pillé plusieurs fermes plus loin au
connaît pas le nom). S'ils lui disent vouloir eux aussi parler au nord, alors qu'ils se rendaient à l'Eperon de la Vouivre. Ils ont
dragon, Favric leur p r o p o s e u n e alliance. En réalité, il c o m p t e laissé un coffre non-verrouillé dans la caverne et il contient
offrir les aventuriers au dragon en plus du tribut prévu et, si un 7 5 0 pc, 180 pa, 62 pe, 30 p o et trois fioles d e p a r f u m (10 po
combat éclate, les fanatiques se battent aux côtés du dragon. pièce).

TRÉSOR D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Dans la salle principale, Favric possède un petit coffre Si les aventuriers triomphent des monstres de l'Eperon de la
contenant le tribut destiné au dragon vert : trois diamants Vouivre, ils accomplissent la quête que leur a confiée Harbin
(100 po pièce). Il p o r t e a u t o u r d u cou u n e fiole s c e l l é e Wester, le bourgmestre de Phandaline, et aussi Hamun Kost
r e n f e r m a n t u n e potion de vol. du Puits du Vieux Hibou, Divisez 1 250 PX équitablement
entre les personnages si le groupe a vaincu les orcs et l'ogre.
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le L E CHÂTEAU DES CRAGMAW
groupe triomphe des fanatiques ou les chasse.
La tribu des Cragmaw se compose de bandes de maraudeurs et
L'ÉPERON DE LA VOUIVRE de familles rivales éparpillées dans toute la région de la Piste
des Troisangliers et du bois de Neverwinter. Cependant, tous
Ce rocher escarpé est un repère bien visible au milieu des les chefs en reconnaissent un comme commandant suprême,
collines sauvages qui s'étendent au nord-est des monts de bien qu'à contrecoeur : le roi Grol du château des Cragmaw.
l'Épée. On le voit à trente-cinq kilomètres à la ronde. L e s gens
qui voyagent sur la Piste d e s Troisangliers l'aperçoivent au sud Le château des Cragmaw n'est pas une construction
en passant à hauteur de Conyberry. L'éperon abritait autrefois gobeline et ce n'est pas non plus le nom originel de la bâtisse.
une dangereuse nichée de vouivres, mais de courageux Cette place-forte a jadis été bâtie par un magicien talentueux
a v e n t u r i e r s ont é l i m i n é c e s m o n s t r e s il y a bien l o n g t e m p s . de noble lignage de l'antique royaume de Phalorm, un pays qui
Les vouivres ne sont jamais revenues, mais d'autres créatures contrôlait autrefois une grande partie du Nord. Elle se compose
nichent là de temps à autre. Les occupants actuels s'avèrent de sept tours juxtaposées, mais les niveaux supérieurs se
être des ores et leur allié ogre. sont effondrés depuis l o n g t e m p s et il n'en r e s t e q u e d e s t a s de
maçonnerie en ruine. Le rez-de-chaussée forme la seule partie
Ces ores sont des éclaireurs de l'armée de la tribu des encore habitable.
Maintes-Flèches, des ores qui rôdent souvent dans les terres
plus civilisées du Nord, où ils espionnent des communautés DISPOSITION GÉNÉRALE
humaines, attaquent les voyageurs et se livrent au pillage dès
que l'occasion se présente. Cette bande a été attirée dans la Les siècles ne se sont pas montrés cléments envers le château
région en entendant parler des nouveaux colons qui arrivent des Cragmaw. Les gobelins ont renforcé les zones les plus
à Phandaline et du trafic qui reprend le long de la Piste de fragiles situées sous les tours avec des poutres grossières.
Troisangliers. Le chef se nomme Brughor Hache-Mordante, mais ce n'est qu'une question de temps avant que la structure
une brute épaisse qui s'intéresse plus au meurtre et au pillage n e finisse d e s'effondrer.
qu'à son travail d'éclaireur.
Les plafonds. Sauf indication contraire, les p l a f o n d s
LE CAMP DES ORCS s'élèvent à 4,50 mètres.

L'Éperon de la Vouivre est une colline de belle taille dont les Les portes. L e s p o r t e s i n t é r i e u r e s sont en b o i s r e n f o r c é e s
pentes accidentées couvrent des kilomètres. Il faut du temps de bandes de fer. Elles n'ont ni verrou ni serrure. Il faut réussir
pour repérer le camp dissimulé des orcs. Le groupe peut tenter un test de Force DD 15 pour enfoncer une porte barricadée.
un test de Sagesse (Perception) DD 15 ou un test de Sagesse
(Survie) D D 10 p a r h e u r e p o u r e s s a y e r de le localiser. C'est au Les sols. L e sol d e t e r r e b a t t u e est recouvert d e d a l l e s d e
personnage qui ouvre la m a r c h e de faire le test. pierre fendues et inégales.
Quand les personnages trouvent le camp, lisez-leur ceci.
La lumière. Un p e u d e l u m i è r e n a t u r e l l e filtre à t r a v e r s les
Une légère odeur de fumée flotte dans les airs alors que vous meurtrières du château. La journée, la plupart des salles sont
donc faiblement éclairées tandis que la nuit, elles sont toutes
gravissez une pente rocailleuse sur le contrefort de la colline. plongées dans le noir.

Une cinquantaine de mètres plus loin, une grotte s'ouvre au Les murs. L e s m u r s e x t é r i e u r s et les m u r s p o r t e u r s à
l'intérieur font 1.50 mètre d'épaisseur, avec 90 centimètres
fond d ' u n e ravine. Un orc solitaire m o n t e la garde, accroupi de mortier pressé entre deux couches de blocs de pierre de
30 centimètres d'épaisseur. Le reste des murs intérieurs est
derrière un rocher, à une vingtaine de mètres devant la fait de pierre de taille sur 30 centimètres d'épaisseur.

caverne.

3E PARTIE : LA T O I L E DE L'ARAIGNÉE

Les meurtrières qui percent les murs du château se trouvent 2. LE COULOIR PIÉGÉ
à 3 mètres du sol des extérieurs, à 1,20 mètre au-dessus du
sol du rez-de-chaussée. Elles font 20 centimètres de large Ce large couloir servait autrefois de vestibule et fait à présent
pour 1,20 mètre de haut. Une créature située d'un côté d'une un dangereux terrain de combat.
meurtrière bénéficie d'un abri important contre les attaques
venant de l'autre côté (voir la section Abri dans le livret de Les portes au sud et au nord sont fermées tandis qu'un amas
règles). de décombres obstrue partiellement le mur méridional. À
l'est, un vaste couloir se termine sur deux autres portes, l'une
1. L'ENTRÉE DU CHÂTEAU m e n a n t au nord, l'autre à l'est. Le couloir est encombré d e
gravats et de plâtre suite à l'effondrement partiel du plafond.
Les portes principales, qui séparaient les zones 1 à 2 sont
faites de bois couvert de bronze mais elles se sont corrodées et Si les sentinelles gobelines de la zone 3 ont donné l'alerte, les
effondrées. gobelins et les hobgobelins des zones 4 et 6 se précipitent ici en
courant et surgissent en même temps des portes sud et nord.
Le château se c o m p o s e d e sept tours effondrées, d e hauteurs Ils attaquent depuis ces deux directions en essayant d'écraser
les aventuriers sous le nombre et de les chasser du château.
et de largeurs différentes, mais dont les étages sont tous à
Le piège. Le plâtre p o u s s i é r e u x e t les d é c o m b r e s e n t a s s é s
divers stades d'écroulement. Une courte volée de marches d e v a n t la p o r t e m e n a n t à la z o n e 8 c a c h e n t un fil d e cuivre
relié à des chevilles dissimulées dans le plafond affaissé.
mène à une terrasse devant l'entrée principale. Un couloir P o u r r e p é r e r le fil, il faut d i s p o s e r d ' u n e valeur d e S a g e s s e
(Perception) passive d'au moins 20 ou réussir un test de
plongé dans l'ombre s'étend derrière les restes des portes S a g e s s e (Perception) DD 10 si les personnages cherchent
a c t i v e m e n t d e s p i è g e s d a n s la zone. U n e fois le fil r e p é r é , il e s t
écroulées. Des tours rondes dominent l'entrée, leurs facile de l'éviter et de le désarmer (ce qui ne demande m ê m e
pas de test de caractéristique).
meurtrières enténébrées donnant sur la terrasse.
Une créature qui marche sur les décombres ou les traverse
Il n'y a p a s le moindre monstre ici. m a i s les sentinelles s a n s éviter le fil d é c l e n c h e u n e a v a l a n c h e d e p o u t r e s d e b o i s
gobelines de la zone 3 sont censées monter la garde. et de lourdes pierres. (La zone touchée par l'effondrement
Cependant, elles jettent seulement un coup d'œil négligent par est notée sur la carte.) Toute créature qui se trouve dans
la meurtrière de temps à autre. Si les aventuriers se déplacent la zone quand le piège se déclenche doit réussir un jet de
en silence, ils ont donc une chance de se faufiler ici à leur sauvegarde de Dextérité DD 10, s a n s quoi elle subit 3d6 dégâts
insu. Faites faire un test de Dextérité (Discrétion) à chaque c o n t o n d a n t s suite à la chute d e s d é c o m b r e s (la moitié
personnage. Le résultat le plus bas indique le DD du test de seulement si elle réussit son test). Le fracas de l'effondrement
Sagesse (Perception) que les gobelins doivent réussir pour alerte les monstres des zones 3, 7. 8 et 9.
repérer les intrus.
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
DÉVELOPPEMENTS Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le
Si les gobelins repèrent les aventuriers (ou si ces derniers groupe détecte le piège ou lui survit.
s'avancent ouvertement), ils leur tirent dessus à l'abri
derrière les meurtrières. Cependant, ils ne peuvent pas tirer 3 . LA SALLE DES ARCHERS
directement sur des ennemis qui se trouvent au niveau des
portes brisées ou qui les ont franchies. De plus, ils se mettent à La principale défense du château des Cragmaw. c'est son
crier afin d'alerter leurs camarades des zones 4 et 6 et de leur emplacement secret et son air abandonné. De plus, le roi Grol
signaler que le château est envahi. a posté des sentinelles pour chasser les intrus qui viennent
fouiner trop près.
A k.
Cette petite salle est jonchée de débris. Les meurtrières
DES PERSONNAGES DÉGUISÉS en face de la porte offrent un excellent c h a m p d e tir sur la
terrasse qui s'étend devant les portes du château.
Au lieu de prendre le château des Cragmaw d'assaut les armes
à la main, des aventuriers rusés pourraient essayer de s'y faire Deux gobelins occupent chacune de ces deux pièces. Ils tirent
admettre en négociant. Ils pourraient, par exemple, arrivés et reculent pour recharger à tour de rôle, ce qui leur permet à
vêtus des capes des Fers Rouges, prétendre être des émissaires tous deux de tirer une flèche par round sur les cibles présentes
de Iarno « Bâton de Verre » Albrek, le chef des Fers Rouges, et hors du château. Les gobelins lâchent leurs arcs et dégainent
demander un entretien avec le roi Grol. Un bon MD récompense leurs épées courtes quand les personnages entrent dans cette
ce genre de plan habile en donnant aux personnages une chance pièce.
de réussir.
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Si les aventuriers évitent les combats et usent de belles paroles Divisez 100 PX équitablement entre les personnages pour
pour se faire admettre dans le château, tout va bien. La tribu des chaque paire d'archers gobelins vaincue.
Cragmaw et les Fers Rouges travaillent tous pour l'Araignée Noire,
les gobelins ne devraient donc pas attaquer les aventuriers s'ils 4. LA CASERNE EN RUINES
affirment travailler pour elle.
L e s gobelins Cragmaw ont utilisé le moindre centimètre
Si tout le groupe s'attelle à la supercherie, chaque aventurier d'espace disponible.
doit faire un test de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de
Sagesse (Perspicacité) des gobelins. Si le plan des personnages
est particulièrement bien ficelé ou le roleplay excellent, vous
pouvez avantager les personnages sur leurs tests. Les aventuriers
parviennent à duper les gobelins si au moins l'un d'eux
réussit son test d'opposition. Vous pouvez donner des PX aux
personnages pour les monstres ainsi trompés. Si vous le désirez,
il se peut que le groupe doive faire des tests supplémentaires au
fur et à mesure qu'il progresse dans le château.

3E PARTIE : LA TOILE DE L'ARAIGNEE

Entrée cachée
Rideau
Paillasse gobeline
Provisions

La tour s u d - o u e s t du château n'est guère plus qu'un a m a s L e s denrées stockées ici n'ont plus rien de comestible pour un
de gravats. Quelques sacs de couchage sont éparpillés dans estomac humain, mais celui des gobelins les supporte bien s'il
les rares espaces dégagés tandis qu'un petit passage sinueux n'y a rien de plus frais à disposition.
traverse les décombres en direction de l'est.
Un tonnelet contient une liqueur naine exceptionnelle, les
Trois gobelins dorment ici. Les décombres ont l'air dangereux, gobelins ayant négligé ce tonneau à cause de sa petite taille. Il
mais la tour est stable et le passage oriental sûr. contient l'équivalent de vingt verres. Un personnage qui boit un
verre récupère 1 point de vie, mais s'il boit un deuxième verre
DÉVELOPPEMENTS d a n s l'heure, il est e m p o i s o n n é pour 1 h e u r e .
Des bruits forts qui résonnent dans cette pièce attirent les
gobelins de la zone 7 qui envoient l'un des leurs en éclaireur. L'équipement de Sildar. L a c o t t e d e mailles e t l'épée longue
S'il ne revient pas ou s'il repère des ennuis et sonne l'alerte, les appartiennent à Sildar. Ce dernier est très reconnaissant si les
autres viennent tous voir ce qui se passe. aventuriers lui rapportent au moins son épée.

D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE 6 . LA CASERNE DES HOBGOBELINS
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe de ces gobelins. Les Cragmaw sont une tribu composée de différentes
espèces de gobelinoïdes, une poignée de gobelours régnant
5. LA RÉSERVE sur un grand nombre de malheureux gobelins et quelques
hobgobelins. Les gobelins comptent se débarrasser un jour
Les gobelins approvisionnent le château en pillant des des gobelours et prendre le pouvoir, mais pour l'instant, ces
caravanes sur la Grande Route et la Piste des Troisangliers. créatures représentent une menace bien trop grande pour eux.

Cette pièce regorge de vieux tonneaux de viande salée et de <
sacs de grain moisi. Parmi les provisions, vous remarquez
aussi une cotte de mailles ensanglantée, une arbalète lourde Quatre sacs de couchage disposés sur des paillasses de paille
et une épée longue sans fourreau portant l'emblème de
Neverwinter sur la garde. sont alignés au sol. Toutes sortes d'armes (des lances, des

épées, des morgensterns et autres) sont suspendues à des

crochets au mur. Le mur nord est abîmé, mais le sol a été

débarrassé des gravats.

Quatre hobgobelins sont stationnés dans cette pièce. Comme
les gobelins qui leur servent de voisins passent leur temps à se
bagarrer, ils ne prêtent pas attention aux bruits de combat dans

37

3E PART TOILE DE L'ARAIGNÉE

les zones 2 et 3. En revanche, ils se précipitent pour défendre la Cette salle accueille actuellement sept misérables gobelins et
tour s'ils aperçoivent des intrus ou si les sentinelles gobelines leur chef, un gobelin gras et acariâtre nommé Yegg. Ce dernier
donnent l'alerte. e s t le cuistot en chef d e s C r a g m a w et il t y r a n n i s e s e s a s s i s t a n t s
involontaires alors qu'ils s'affairent à installer la nourriture de
TRÉSOR la tribu sur la table. Si Yegg se fait tuer, les gobelins survivants
Il y a cinq lances, quatre é p é e s longues, trois morgensterns, s'enfuient à l'est ou à l'ouest, mais ils évitent la porte nord à
deux épées à deux mains et un beau bâton accrochés aux murs. cause du piège de la zone 2.
Le bâton est gravé de plumes stylisées et étonnamment léger
(0,5 kilo). Il vaut 10 po. D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 4 0 0 PX équitablement entre les p e r s o n n a g e s si le
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE groupe triomphe des gobelins de cette pièce.
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des hobgobelins de cette pièce. 8. LA PIÈCE SOMBRE

7. L A SALLE DU BANQUET Même de jour, cette zone ne reçoit pas la lumière du jour. Le
texte encadré part du principe que les aventuriers disposent de
C'est ici que le seigneur du château divertissait autrefois ses la vision dans le noir ou d'une source de lumière.
invités. A présent, la pièce sert de salle à manger crasseuse
aux gobelins. ii

La partie occidentale d e cette vaste pièce se termine sur un Cette pièce étroite et haute de plafond semble avoir autrefois
mur de décombres, mais le reste est encore intact. Ce devait
être autrefois la salle du banquet du château, avec un plafond fait partie d'une chapelle ou d'un sanctuaire. Des silhouettes
s'élevant à sept mètres cinquante de haut. Deux grandes
tables e n t o u r é e s de bancs très simples occupent le centre angéliques sont sculptées dans la partie supérieure d e la
de la pièce tandis qu'un braséro en laiton plein d e braises
rougeoyantes est repoussé dans un angle. Les tables sont salle et contemplent le sol en contrebas. Au nord, de lourds
couvertes d'assiettes sales, de marmites encore à moitié
pleines, de bouts de pain moisis et d'os rongés. rideaux ferment deux arches jumelles. Un braséro de pierre

fissuré mais ornementé se tient entre elles.

Cette salle contient un grick, l'animal domestique spécial
de Lhupo le gobelin (zone 9). La bête aime grimper sur
une corniche cachée dans les ombres des statues, dans les
hauteurs de la pièce. Elle observe les intrus qui pénètrent ici
en silence avant de se laisser tomber sur eux. Comparez le
test de Dextérité (Discrétion) du grick aux tests de Sagesse
(Perception) des aventuriers (ou à leurs valeurs passives) pour
savoir qui est surpris. Le grick sait qu'il ne doit pas manger
de gobelins, sauf si Lhupo l'y autorise. Les autres C r a g m a w
ont très peur de l'animal de Lhupo et traversent la pièce en
courant, de préférence par groupe de deux ou trois.

Un clerc qui examine le décor de la chapelle peut faire un
test d'Intelligence (Religion) DD 10 pour identifier les divinités
jadis vénérées ici. Il s'agit d'Oghma (le dieu du savoir), de
Mystra (la déesse de la magie), de Lathandre (le dieu de l'aube)
et de Tymora (la déesse de la chance). C'est un signe prouvant
que les constructeurs du château étaient à l'évidence humains.

DÉVELOPPEMENTS
Si un combat éclate ici, il est impossible de prendre les
gobelins de la zone 9 par surprise.

TRÉSOR
Le braséro de pierre contient du charbon, mais en-dessous, il
y a une statuette en or représentant un elfe du soleil (100 po)
enveloppée dans un tissu rouge. Un gobelin a caché la statuette
ici en espérant que ses camarades ne la lui voleraient pas.

L e s o r t détection de la magie indique q u e la s t a t u e t t e e s t
imprégnée d'une aura de divination. Toute créature autre que
Mauvaise peut prendre la statuette et lui poser une question
à laquelle elle reçoit une réponse télépathique, comme si elle
avait l a n c é le s o r t augure (voir le livret d e r è g l e s p o u r c o n n a î t r e
la description de ce sort). Une fois qu'une créature a posé une
question et reçu une réponse, elle ne peut plus jamais activer la
statuette.

D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 450 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe du grick.

UN HOBGOSEL1N
3E PARTIE : LA TOILE DE L'ARAIGNÉE

9. LE SANCTUAIRE DES GOBELINS LE GRICK

Les gobelins n'ont que faire des divinités des humains, les suffit de réussir un test de S a g e s s e (Perception) DD 10 pour
Cragmaw ont donc consacré les lieux à Maglubiyet, le dieu des repérer la « porte » en tissu.
gobelins et des hobgobelins.
Cette tour s'est presque entièrement effondrée, bien qu'il
Cette salle occupe le pied de la tour nord du château. Un reste un peu d'espace dégagé au sol. Des caisses pourries et
autel de pierre recouvert d'un tissu noir taché de sang s'élève de vieux tonneaux indiquent que l'endroit servait autrefois
au milieu. Des accessoires rituels en or (un calice, un couteau à stocker des provisions. Un lourd rideau ferme une zone
et un encensoir) sont soigneusement disposés sur l'autel. Au effondrée au sud tandis q u ' u n e porte intacte d o n n e à l'est. Au
sud, deux arches sont fermées par de lourds rideaux. nord, un court passage se faufile au milieu des décombres et
se termine sur un écran en tissu.
Ce sanctuaire est la demeure de Lhupo (un gobelin doté de 12
points de vie) et de deux gobelins ordinaires qui lui servent 12. LE BARAQUEMENT DES GARDES
« d'acolytes ». Ils p o r t e n t t o u s d e s r o b e s c r a s s e u s e s p a r - d e s s u s
leur armure, mais aucun ne dispose de pouvoirs divins (bien L e s créatures stationnées ici montent la garde en regardant
que Lhupo prétende que Maglubiyet lui parle). Si les gobelins alentour par les meurtrières, tout personnage qui rôde du côté
entendent les p e r s o n n a g e s s e battre contre le grick de la oriental du château a donc de grandes chances de se faire
zone 8, ils se cachent derrière l'autel et tentent de prendre repérer et d'essuyer une attaque.
les aventuriers par surprise. Sinon, ils sont tous les trois
agenouillés devant l'autel, en train de prier leur dieu maléfique. Un braséro de pierre rempli d e charbon rougeoie au milieu
de ce petit baraquement. Quatre paillasses de paille sont
Le tissu tâché de sang recouvre complètement l'autel dont alignées contre le mur oriental. Le mur du sud s ' e s t en partie
les côtés sont gravés d'images des divinités déjà représentées effondré, mais on accède encore à une porte de bois barrée
dans les décors de la zone 8. au niveau d e la portion intacte. Un rideau f e r m e une arche au
nord.
TRÉSOR
Le calice, le couteau et l'encensoir sont des objets d'art de Deux hobgobelins montent la garde ici. Ils sont rusés, robustes
facture humaine qui valent respectivement 150, 60 et 120 po. et loyaux envers le roi Grol. Au début du combat, l'un d'eux se
précipite d a n s la zone 14 pour avertir son souverain et revient
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE deux rounds plus tard se joindre à la mêlée.
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe de ces gobelins.

10. LA POTERNE

L'entrée latérale du château est verrouillée, m a i s il n'y a p a s de
garde.

Sur le flanc sud du vieux château, un sentier envahi de
mauvaises herbes m è n e à un passage qui m o n t e jusqu'à la
muraille. Une grande porte de fer s'ouvre là, à l'abri de toute
attaque directe venant de l'extérieur. Des meurtrières à trois
mètres du sol surplombent le sentier.

La porte de fer est verrouillée. Les aventuriers peuvent l'ouvrir
avec des outils de cambrioleur à condition de réussir un test de
Dextérité DD 15 ou l'enfoncer avec un test de Force DD 25.

Les meurtrières. Un p e r s o n n a g e qui s ' a r r ê t e p o u r é c o u t e r
les bruits venant des meurtrières entend, en provenance
d e la z o n e 7, d e s b r u i t s d e vaisselle et d e s gobelins qui s e
chamaillent pour savoir s'il faut laver les assiettes ou pas.
Aucun gobelin ne monte la garde devant ces meurtrières,
cependant, si les personnages font trop de raffut, par exemple
en enfonçant la porte, les gobelins viennent jeter un œil. S'ils
aperçoivent des intrus dehors, ils sonnent l'alerte.

11. L A TOUR EN RUINJ;

Des tentures poussiéreuses (marquées d'un « C » sur la carte)
dissimulent l'entrée nord de cette zone et se fondent avec la
maçonnerie et les gravats. Si un personnage réussit un test
de S a g e s s e (Perception) DD 15, il repère un sentier qui mène
à l'entrée cachée. Si les aventuriers fouillent activement les
extérieurs du château en quête d'une entrée secrète, il leur

3 E PARTIE : LA T O I L E DE L'ARAIGNÉE

L'HIBOURS Les Cragmaw ont capturé un hibours qu'ils ont enfermé ici.
Ils ont plongé la salle dans le noir pour que la bête reste calme,
Cette zone était autrefois un petit salon pour les humains mais le roi Grol n'a pas encore décidé de ce qu'il allait en faire.
du château, mais les Cragmaw ont débité les meubles pourris Si les aventuriers lancent de la chair fraîche à l'hibours, il la
pour en faire du bois de chauffe. dévore, sinon il attaque la première créature qu'il voit d a n s
l'embrasure de la porte.
D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le Cette pièce était autrefois une bibliothèque doublée d'un
groupe triomphe des deux hobgobelins. atelier m a i s il ne reste rien d'utilisable de son contenu originel.

^3. L A TOUR DE L^HIBOURS DÉVELOPPEMENTS
Si les personnages ouvrent la porte et ne se mettent pas en
La porte de cette pièce est fermée par une lourde barre de travers du chemin de l'hibours, ce dernier fuit le château
bois, indice subtil prévenant du danger qui rôde derrière. Si (probablement en traversant la zone 11). Il attaque tout ce qui
quelqu'un soulève la barre, la créature de la pièce voisine se se trouve sur sa route.
réveille et pousse un terrible rugissement.
TRÉSOR
Les meurtrières de cette pièce sont fermées par des volets Tout ce qui reste du premier étage, c'est une corniche abîmée
et l'endroit est plongé dans le noir. Le texte de l'encadré part s u r laquelle s e trouve un coffre de bois. Il e s t difficile d e le
du principe que les personnages disposent de la vision dans le remarquer depuis le rez-de-chaussée : cela demande un test de
noir et d'une source de lumière. S a g e s s e (Perception) DD 15. Il n'est pas verrouillé et contient
90 pe, 120 po, une potion de soins, un parchemin de silence et
Les étages supérieurs de cette tour se sont effondrés et un parchemin de revigorer.
créent un silo vide d'au moins neuf mètres de haut dont le
s o m m e t se perd d a n s les ténèbres. Le sol est couvert d e D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
poussière, de gravats et d'éclats de verre tandis que de vieux Divisez 700 PX équitablement entre les personnages si le
établis et des étagères sont tombés au sud. Une énorme bête groupe triomphe de l'hibours ou le relâche.
ressemblant à un ours galeux à tête de hibou occupe le centre
d e la pièce. Elle se dresse sur ses pattes arrière en rugissant 14. LES APPARTEMENTS ROYAUX
dès qu'elle vous aperçoit.
Un personnage qui écoute à la porte entend deux voix en
pleine dispute : une voix grave et grondante qui exige qu'on la
paie pour quelque chose et une autre qui lui répond sur un ton
doucereux.

Cette pièce a été réaménagée pour former un espace de vie

rudimentaire, d'épaisses fourrures au sol servant de tapis

t a n d i s que les m u r s sont ornés de t r o p h é e s . Un grand lit

occupe le nord de la salle et un braséro rempli d e charbon

brûle d'une flamme vive. Une table ronde entourée de chaises

est placée au sud, près de la porte. À côté d'elle, un nain e s t

étendu par terre, inconscient, et semble avoir été sévèrement

rossé.

Le roi Grol est un vieux gobelours féroce avec 45 points de
vie. Il règne sur les Cragmaw par la terreur. L'âge a affaissé ses
épaules et courbé son dos. mais il reste étonnamment fort et
agile. Il est si exigeant et vindicatif qu'aucun Cragmaw n'ose le
contrarier.

Il a à son service un loup doté de 18 points de vie n o m m é
Grognement et un doppleganger déguisé en drow féminine.
Ce dernier, Vyerith, est un messager de l'Araignée Noire venu
récupérer Gundren Cherchepierre et la carte de la Caverne du
Ressac auprès du roi Grol. Le gobelours veut vendre la carte au
lieu de l'offrir et il est en train de négocier le prix avec la drow.
Vyerith veut d'abord interroger le nain pour savoir si quelqu'un
d'autre sait où s e trouve la m i n e . Il c o m p t e ensuite t u e r le nain
et détruire la carte.

Si ces scélérats savent que quelqu'un va les attaquer sous
peu, Vyerith se cache derrière la porte au nord-ouest qu'il
laisse entrouverte, dans l'espoir d'attaquer un intrus par
derrière. Grol tient Gundren en otage, prêt à le tuer si les
personnages ne battent pas en retraite.

3E PARTIE : LA TOILE DE L'ARAIGNEE

Les meurtrières. À l'extérieur, l e s m e u r t r i è r e s s e trouvent ET MAINTENANT ?
à 4,50 mètres au-dessus du sol. Les créatures qui se trouvent
d a n s la pièce ne montent p a s la garde. Il y a peu d e c h a n c e s Si Gundren Cherchepierre survit à son calvaire au château
qu'elles remarquent des intrus qui se déplacent à l'extérieur du des Cragmaw, il remercie les aventuriers et leur d e m a n d e de
château. l'escorter jusqu'à Phandaline avant de partir pour la Caverne
du R e s s a c où il compte découvrir ce qui est arrivé à s e s f r è r e s ,
La salle nord-ouest. C e t t e pièce partiellement e f f o n d r é e Nundro et Tharden. Il sait qu'une personne appelée l'Araignée
était autrefois une salle de bain très confortable. Elle contient Noire a o r c h e s t r é sa c a p t u r e et il e s p è r e que les a v e n t u r i e r s
encore une baignoire carrelée que les habitants actuels du vont l'arrêter. Une fois de retour à Phandaline, il offre 25 po
château n'utilisent pas. à c h a q u e p e r s o n n a g e p o u r leur aide et leur promet 1096 d e s
richesses d e la m i n e u n e fois qu'il l'aura r e m i s e en service.
Le nain inconscient. G u n d r e n C h e r c h e p i e r r e , u n r o t u r i e r
nain, e s t allongé p r è s de l'angle sud-ouest. Il est inconscient Que les aventuriers aient obtenu l'information auprès
mais stable, à 0 point de vie. d'Agathe ou de Reidoth, qu'ils aient négocié avec Hamun Kost
ou qu'ils aient récupéré Gundren Cherchepierre et sa carte au
DÉVELOPPEMENTS château des Dentpointues, ils savent à présent où se trouve
Si Grol se fait tuer, Vyerith tente de tuer Gundren et de s'enfuir la Caverne du Ressac. Il ne leur reste plus qu'à se mettre en
avec la carte. Il se dirige vers la zone 11 et s'enfuit par la quête de cet ancien site d'excavation nain et à découvrir qui
t e n t u r e qui s e r t d'issue cachée. S'il est acculé, il s e bat jusqu'à est l'Araignée Noire et pourquoi elle s'intéresse tant à la Mine
la mort plutôt que de se laisser capturer. Oubliée de Phancreux.

Si les a v e n t u r i e r s parviennent à sauver G u n d r e n , il les
remercie d'être venus à son aide mais refuse de quitter le
château d e s C r a g m a w s a n s s a carte. M a l h e u r e u s e m e n t , il
ignore où le roi Grol l'a cachée (voir la section Le trésor).

TRÉSOR
Un sac de cuir rapiécé se cache s o u s le matelas de Grol. Il
contient 2 2 0 pa. 160 pe, trois potions de soins et la c a r t e d e la
Caverne du Ressac appartenant à Gundren.

D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 950 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe du roi Grol, du loup et du doppleganger.
Donnez-leur 200 PX de plus s'ils sauvent Gundren
Cherchepierre et le ramènent sain et sauf à Phandaline.

LE RETOUR DES GUERRIERS
Vous pouvez ajouter une complication sous la forme d'un
groupe de guerriers hobgobelins qui rentrent au château
alors que les personnages se préparent à partir. Ce groupe
se compose de trois hobgobelins menés par Targor Lame-
Sanglante, un hobgobelin doté de 20 points de vie. Targor
possède également deux loups comme animaux de compagnie.

Les hobgobelins n'ont pas de trésor, mais ld4 d'entre eux
portent un sac ensanglanté contenant une tête d'elfe tranchée.
Ce sont des trophées prélevés lors de la récente victoire des
hobgobelins sur un groupe de chasseurs elfes.

Un aventurier rusé pourrait essayer de raisonner Targor
en lui disant de se considérer comme le successeur de Grol
plutôt que comme son vengeur. Cela fait longtemps que Targor
rêve de diriger la tribu d e s C r a g m a w et il pourrait faire u n e
faveur aux aventuriers en les épargnant, à condition qu'un
ou plusieurs personnages réussissent un test de Charisme
(Persuasion) DD 15.

D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 500 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des guerriers hobgobelins ou s'entendent avec
Targor.

3E PARTIE : LA T O I L E DE LfARAIGNÉE

4E PARTIE LA CAVERNE DU RESSAC

La Caverne du Ressac se trouve à plus d'une vingtaine de monstres ne sont pas nécessairement confinés dans des zones
kilomètres à l'est de Phandaline, dans une profonde vallée spécifiques et qu'aucune partie d'un donjon n'est sûre. Les
des monts de l'Epée. La riche mine du Pacte de Phancreux a rencontres avec des monstres errants sont un excellent moyen
été p e r d u e il y a plus de cinq cents ans, lorsque les invasions de garder les joueurs comme les personnages sur le qui-vive,
orques ont ravagé cette partie du Nord. d'éviter l'ennui et de saper les ressources des aventuriers.
Cependant, une accumulation de rencontres aléatoires devient
Depuis, d'innombrables aventuriers et chercheurs d'or ont vite fastidieuse, veillez donc à les utiliser avec parcimonie.
essayé en vain de la retrouver, mais aucun n'y est parvenu avant
les f r è r e s Cherchepierre qui ont localisé l'entrée il y a un mois. Si les personnages restent longtemps dans une même zone,
Malheureusement, ils n'avaient pas remarqué qu'ils étaient vous pouvez vérifier si un monstre errant y passe en lançant un
suivis par des espions au service de Nezznar. l'Araignée Noire, d 2 0 . S u r un résultat d e 17 à 20, u n e r e n c o n t r e s e produit. Vous
et ils ont involontairement mené le drow jusqu'à leur trésor. pouvez aussi décider qu'une rencontre a lieu si vous trouvez
Nezznar et ses compagnons se sont débarrassés des deux que vos joueurs s'impatientent. Dans les deux cas, lancez un
Cherchepierre qui montaient la garde devant leur trouvaille d l 2 et consultez la table Les monstres errants pour savoir ce
et ont organisé l'enlèvement de Gundren. L'Araignée Noire a qui apparaît devant les aventuriers.
appris que les aventuriers se préoccupaient du sort de Gundren
ou elle a eu vent de leurs exploits à Phandaline et alentour. MONSTRES ERRANTS
Elle a alors donné des ordres pour les éliminer eux aussi.
Entretemps, elle a commencé à explorer la Caverne du Ressac. dl2 Résultat
1-3 Stirges (2d4)
Le drow est en quête de la Forge des Sorts, là où les mages 4-5 Coules (ld4)
humains de l'ancienne Phandaline enchantaient les armes 6 Gricks (ld4)
naines et les gadgets gnomes. Cependant, des morts-vivants 7-8 Gobelours (ld4)
sans repos et de redoutables monstres rôdent dans les grottes 9 Squelettes (ld6)
et le gênent dans son exploration, l'obligeant à se montrer 10 Zombis (ld6)
extrêmement prudent. 11-12 Celée ocre (1)

Les aventuriers ont à présent une chance d'aider Gundren LA DISPOSITION GÉNÉRALE
à venger ses frères et de mettre un terme aux complots
maléfiques de l'Araignée Noire. Et puis... la puissante magie La mine est froide, humide et étonnamment pleine de courants
que l'on dit cachée dans les mines fera un très beau trésor. d'air. La brise souffle dans nombre de passages, venant de la
zone 1 et soufflant jusqu'à la zone 16.
LE NIVEAU DES PERSONNAGES
Les plafonds. Sauf indication contraire, le plafond d e s
Cette partie de l'aventure est conçue pour des aventuriers tunnels se trouve à 3 mètres de haut tandis que celui des salles
de niveau 4 au minimum et part donc du principe que les s'élève à 6 mètres ou 9 mètres pour les cavernes naturelles
personnages ont tous engrangé au moins 2 700 PX. S'ils ont dotées de stalactites.
omis une trop grande partie des recherches et rencontres
optionnelles de la troisième partie, ils risquent d'être d'un Les portes. S a u f indication contraire, t o u t e s l e s p o r t e s font
niveau inférieur et ils auront bien du mal à survivre à nombre 1,80 mètre de haut pour 1,20 mètre de large. Elles sont faites
des rencontres de cette partie. de plaques de roche de 15 centimètres d'épaisseur équipées de
poignées et de gonds de fer. Elles sont larges et basses, idéales
LES RÉCOMPENSES EN POINTS pour des nains.

D'EXPÉRIENCE Les murs. L e s m u r s sont c r e u s é s d a n s la r o c h e . D a n s
quelques zones (14,15, 19 et 20), la roche est habillée de blocs
Dans cette partie de l'aventure, les personnages reçoivent de pierre soigneusement taillés.
des récompenses sous forme de points d'expérience quand
ils triomphent d'un monstre, comme dans la deuxième Les sols. T o u s les sols s o n t e n p i e r r e n a t u r e l l e polie.
et la troisième partie. Cependant, cette récompense n'est La lumière. Il n'y a p a s d e l u m i è r e , sauf indication c o n t r a i r e .
plus indiquée d a n s la description de la rencontre. Au lieu Le texte encadré part du principe que les personnages
de cela, vous devez consulter le montant de PX que vaut disposent d'une source de lumière ou de la vision dans le noir.
chaque monstre d a n s son profil (dans l'annexe B). Calculez le Les stalagmites. C e s flèches d e r o c h e s e trouvent d a n s la
montant total de la récompense en additionnant les valeurs plupart des cavernes naturelles. Elles s'élèvent depuis le sol et
de PX de tous les monstres vaincus. Les récompenses en PX peuvent servir d'abri (voir Abri dans le livret de règles).
s u p p l é m e n t a i r e s et l e s r a i s o n s d e leur attribution figurent d a n s
les textes, sous l'en-tête Donner des points d'expérience. LES RENCONTRES SUR LA

LES MONSTRES ERRANTS CARTE

Des monstres errent dans toutes les zones de la mine. T o u t e s les r e n c o n t r e s d e c e t t e p a r t i e d e l'aventure figurent s u r
Les rencontres aléatoires rappellent aux joueurs que les la carte de la Caverne du Ressac.

42

4E PARTIE : LA CAVERNE DU RESSAC

E PARTIE : LA CAVERNE DU RESSA

Jk K. Cette zone se compose de nombreux passages qui se
recoupent. Les plafonds sont à seulement un mètre quatre-
LE FRACAS DES VAGUES vingt de haut et plusieurs passages se terminent sur des
parois rocheuses partiellement creusées.
Un bon donjon doit avoir une caractéristique qui le rend
unique et la Caverne du Ressac ne fait pas exception. Le fracas Les culs-de-sac correspondent aux zones que les mineurs ont
rythmique des vagues qui résonne dans la mine est si fort qu'il délaissées pour se tourner vers des sites plus prometteurs.
fait trembler le sol de pierre. Les vagues arrivent toutes les Une gelée ocre attend patiemment dans l'un d'eux. Si le
deux minutes et leur bruit se fait plus fort au fur et à mesure groupe entre dans cette zone, la gelée le traque et son instinct
que l'on avance vers le nord-est. la pousse à attendre une occasion de s'en prendre à une cible
La Caverne du Ressac est bien loin de tout océan, mais il y a isolée.
une grotte engloutie au cœur de la mine reliée à une source
d'eau chaude souterraine. Cette source bout constamment et 3. LANCIENNE ENTRÉE
produit une énorme vague qui s'engouffre dans un étroit tunnel
en faisant un bruit semblable à celui du ressac. À l'occasion, L e tunnel qui part au sud était autrefois l'entrée de la Caverne
décrivez ce son aux joueurs. Il devrait piquer leur curiosité et d u R e s s a c , m a i s il s'est e f f o n d r é lors d e la d e s t r u c t i o n q u i a
les attirer vers lui et donc de plus en plus loin dans la mine. f r a p p é la m i n e il y a d e s siècles. Une bataille r a n g é e a éclaté ici
^V quand les orcs ont envahi la mine et les morts gisent encore là
où ils sont tombés.
1. L ' E N T R É E DE LA CAVERNE
De nombreux tunnels débouchent dans cette caverne
Quand les personnages suivent la carte de Gundren ou se naturelle au plafond de neuf mètres de haut. Les parois
rendent à la Caverne du Ressac en suivant les indications sont ornées de gravures toutes simples représentant des
reçues d'une autre source, ils arrivent au niveau d'un étroit mineurs nains et gnomes en plein travail. Dessous, plus
tunnel dont l'entrée se cache dans les contreforts des monts de d'une vingtaine de squelettes habillés de vestiges d'armure
l'Épée. rouillée sont éparpillés sur le sol de la caverne. Certains
appartiennent à des nains, d'autres à des orcs. Une demi-
Le tunnel d ' e n t r é e m è n e à une grande caverne s o u t e n u e par douzaine de lanternes d'étain sont rangées dans des niches
un pilier de roche naturel et contenant trois stalagmites. Trois ou sur des corniches de la caverne, mais aucune n'est
allumée.
sacs d e c o u c h a g e sont installés dans la partie occidentale
de la caverne, derrière la colonne de pierre, aux côtés de Dix stirges sont suspendues au plafond comme des chauves-
souris. Ces monstres trouvent peu de proies dans les cavernes
quelques provisions : des sacs de farine, des sacs de sel, des et sont affamés. Si les aventuriers se laissent obnubiler par les
tonneaux de viande en salaison, des lanternes, des flasques s q u e l e t t e s au sol, il y a d e g r a n d e s c h a n c e s q u e l e s s t r i g e s les
d'huile de lampe, des pioches, des pelles etc. Vous apercevez prennent par surprise. Un personnage qui ne regarde pas au
le cadavre d'un mineur nain au milieu de toutes ces réserves. plafond est pris par surprise, à moins que sa valeur de Sagesse
Visiblement, il est mort depuis au moins u n e semaine. (Perception) passive ne soit supérieure au test de Dextérité
(Discrétion) des striges (lancez une seule fois le dé pour tous
La section nord-est de la grotte s'est effondrée, f o r m a n t les monstres). Les aventuriers qui ne sont pas surpris sont
un trou de trois mètres de diamètre pour six m è t r e s de alertés par un battement d'ailes quand les striges passent à
profondeur. Une solide corde de chanvre est accrochée à une l'attaque.
stalagmite voisine et descend dans la fosse qui d o n n e sur un
Les lanternes et les gravures des mineurs au travail étaient
tunnel taillé d a n s la roche qui part au nord-ouest et à l'est. là en signe de bienvenue pour les nouveaux arrivants.

Voici le campement des Cherchepierre. Le défunt est Tharden, 4 . LA VIEILLE SALLE DES GARDES
le frère de Gundren, victime de l'Araignée Noire. Son autre
frère se trouvait là aussi, m a i s il est actuellement prisonnier du Cette salle des gardes protégeait autrefois l'entrée de la mine,
drow dans la zone 20. mais elle est rapidement tombée quand les orcs ont attaqué.

Les provisions des nains sont peut-être utiles, mais elles Cette pièce est encombrée d'éclats de bancs de pierre brisés
n'ont guère de valeur. et de tas de décombres venus du plafond en partie effondré.
Les os de nains et d'orcs reposent parmi les lits de pierre
Fosse. P o u r m o n t e r ou d e s c e n d r e le long d e la paroi d e la détruits et les râteliers d'armes renversés.
fosse s a n s corde, il faut réussir un test de Force (Athlétisme)
DD 15. Si un aventurier rate ce test de 5 points ou plus, il Le round suivant l'entrée de créatures vivantes dans la pièce,
tombe et subit ld6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres les os commencent à s'agiter et se rassembler, jusqu'à former
de chute. De plus, il s e retrouve à terre au fond du trou. L e neuf squelettes qui se battent jusqu'à ce qu'on les détruise.
tunnel qui passe sous la trouée mène au nord-ouest dans la
zone 2 et à l'est dans la zone 3. 5 . L E BUREAU DE L'ESSAYEUR DE MÉTAUX

TRÉSOR L'essayeur de la mine travaillait d a n s cette pièce où il p e s a i t et
T h a r d e n p o r t e u n e p a i r e d e bottes de marche et de saut. estimait les échantillons de minerai et payait les mineurs pour
Nezznar était tellement impatient d'explorer la Caverne du leur travail.
Ressac qu'il ne les a pas remarquées.

2. LES TUNNELS MINIERS

Ce labyrinthe de passages est une vieille section du site minier
originel de la Caverne du Ressac.

4E PARTIE : LA CAVERNE DU RESSAC

Cette pièce devait autrefois servir de bureau ou de réserve. D'épais tapis de curieux champignons recouvrent de grandes
Un large comptoir de pierre la divise en deux. Dessus, il y a
trois balances de fer poussiéreuses. Des rangements creusés portions de sol dans la caverne. Il y a des vesses-de-loup
dans la paroi nord regorgent de bouts de papier couverts de
poussière. Des cadavres de gnomes et d'orcs morts depuis d'une trentaine de centimètres de diamètre, de curieux
longtemps sont étalés au sol.
pylores qui poussent sur les stalagmites et des champignons
Les papiers séculaires qui se trouvent dans les rangements se
désintègrent au moindre contact, mais un personnage qui lit le au large pied et au grand chapeau de plus d'un mètre
nain a le temps de repérer des marques sur certains indiquant
des pesées et des débours. cinquante de haut. Certaines vesses luisent d'une inquiétante

TRÉSOR phosphorescence verte.
Un coffre-fort en fer s e trouve derrière le comptoir. Pour
l'ouvrir, il faut utiliser des outils d e voleur et réussir un test La plupart de ces champignons ne présentent aucun danger et
de Dextérité DD 20. Personne n'y a prêté attention lors des ceux qui émettent une lumière verte permettent aux créatures
c o m b a t s et il contient encore 6 0 0 pc, 180 pa. 9 0 pe et 6 0 po. de voir l'ensemble de la caverne s a n s avoir besoin de recourir à
la vision dans le noir ou à une source de lumière.
6. LA CASERNE MÉRIDIONALE
Gaz empoisonné. Q u a n d u n e c r é a t u r e tente de traverser la
Cette salle servait de caserne aux mineurs, les excavateurs de grotte, le tapis de champignons qui couvre la m a j e u r e partie
talent travaillant dans la Caverne du Ressac s'y reposant entre du sol relâche un gaz empoisonné dans l'air. Chaque créature
leurs périodes de travail. Un personnage qui écoute à la porte présente d a n s la caverne a droit à un jet de sauvegarde de
entrebâillée et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10 Constitution. Celles qui échouent subissent 3d6 dégâts de
entend des bruits de mastication et des craquements. poison et sont empoisonnées pendant 10 minutes (voir le livret

De vieux lits de pierre sont disposés contre les murs de cette
pièce. Un brasero de fer rouillé plein de charbon froid occupe
le centre de la salle. Les os d'une demi-douzaine de nains et
d'orcs sont éparpillés là, encore équipés de restes d'armure.
Trois silhouettes grises sont assises parmi ces vestiges,
fouillant dans les décombres et grignotant de vieux os.

Trois goules appartenant à la meute de la zone 9 se trouvent
ici, à ronger les antiques os des défunts dans le vain espoir d'en
tirer un morceau de choix ou un peu de moelle. Elles attaquent
sur-le-champ, avides de chair fraîche.

7. LA RÉSERVE EN RUINES

Malgré la destruction qui règne alentour, la partie nord de cette
zone de stockage est encore intacte.

La paroi orientale de cette pièce s'est effondrée et forme une
masse de décombres. Au nord, une porte est légèrement
entrouverte et mène à une réserve de belle taille. Des
tonneaux poussiéreux sont soigneusement rangés contre le
mur, tous fendus par l'âge.

Cette réserve n'a rien de confortable, mais c'est un endroit sûr
pour se reposer car aucun monstre ne vient jamais par là. De
plus, la porte de la réserve est en bon état et les aventuriers
peuvent facilement la barrer ou la barricader de l'intérieur.

Le contenu des tonneaux s'est évaporé depuis longtemps.

8 . L A CAVERNE DES CHAMPIGNONS

Cette grotte a entravé les tentatives d'exploration de Nezznar.
Le drow se doute que l'atelier magique de la mine est tout
proche m a i s il rechigne à affronter les d a n g e r s de cette salle.

UNE GOULE

4 E PARTIE : LA CAVERNE DU RESSAC

de règles pour en savoir plus sur l'empoisonnement). Le gaz écoute à l'une des deux portes et réussit un test de Sagesse
se disperse au bout d'une minute, mais d'ici là, toute créature (Perception) DD 10, il entend d e s voix r a u q u e s qui se plaignent
vivante qui termine son tour dans la caverne doit répéter le jet en gobelin d'être affamées.
de sauvegarde.
De vieux lits en pierre bordent les murs de cette caserne
9. LA CAVERNE PRINCIPALE éclairée et réchauffée par un brasero de fer qui rougeoie au
milieu de la salle.
Cette caverne servait autrefois de salle des banquets, de zone
de réunion et de taverne pour les mineurs. Si les aventuriers arrivent de l'ouest, ajoutez :

Des dénivelés abrupts découpent cette immense grotte en <>
trois parties : des plateaux en hauteur aux extrémités et une
section plus basse entre les deux. Des escaliers taillés dans Il y a une autre porte de l'autre côté d e la pièce, mais elle est
la pierre m è n e n t aux plateaux. Deux g r a n d e s tables occupent bloquée par une barricade faite des restes d'une table en bois.
la section m é d i a n e et s ' a c c o m p a g n e n t d e deux antiques
braseros. La z o n e orientale dispose d ' u n e autre table, plus Cinq g o b e l o u r s résident ici. C e s o n t d e fidèles s e r v i t e u r s d e
petite. Les squelettes de dizaines de guerriers décédés (des Nezznar. Cette pièce marque la ligne de front de l'incursion
nains, d e s g n o m e s , des ores et des ogres) t é m o i g n e n t de la de l'Araignée Noire dans la Caverne du Ressac. L e s gobelours
férocité d e la bataille qui s'est déroulée ici il y a si l o n g t e m p s . sont là pour empêcher les goules, les zombis et autres morts-
vivants de venir déranger leur maître d a n s son antre (zone 19).
Sept goules rôdent dans les ombres de la zone occidentale.
Elles remarquent la moindre lumière et le moindre bruit qui se C o m m e la zone 6, celle-ci servait autrefois de baraquement
produit dans la salle et descendent rapidement de leur plateau aux mineurs. Les gobelours de Nezznar se sont débarrassés
pour attaquer. Ces morts-vivants sont affamés et combattent d e s cadavres trouvés ici et ont installé la barricade.
jusqu'à ce qu'on les détruise.
TRÉSOR
Les deux plateaux sont à 3 mètres de haut et demandent un Le plus imposant des gobelours porte une bourse contenant
test de Force (Athlétisme) DD 12 pour escalader l'escarpement 15 pc, 13 pe et une potion de vitalité.
qui mène à eux. Une créature qui tombe ou se fait pousser
du bord d'un de ces plateaux subit ld6 dégâts contondants et 12. LA FONDERIE
tombe à terre.
Comme la caverne des champignons de la zone 8. cette pièce
10. LA MARE TÉNÉBREUSE pose de sérieux problèmes à Nezznar et l'empêche d'atteindre
son objectif, la Forge des S o r t s (zone 15). Le drow est encore
Un trésor se cache dans cette caverne submergée. en train d'échafauder des plans pour passer devant les gardiens
morts-vivants de cette zone.
Une mare immobile remplit une grande partie de cette
caverne. L'eau est sombre et ne laisse guère voir ce qu'elle Un haut fourneau et un soufflet mécanique alimenté par
cache. Le bord d e l'eau se c o m p o s e d ' u n e mince couche de une roue à aubes dominent cette vaste salle. Le fourneau est
coquilles brisées appartenant à d'étranges moules pâles. sombre et froid, mais des tas de charbon s'empilent à côté, non
Une odeur de poisson flotte dans l'air. loin de chariots pleins de minerai brut. La roue est installée sur
un canal d e trois mètres d e large creusé dans le sol de la pièce,
Un passage mène au sud depuis cette zone tandis que des mais il est à sec. Des passages sortent d e la salle à l'ouest, au
marches m o n t e n t à l'est. Un ruisseau paresseux sort de la sud et à l'est. Le canal vide sort par le nord et l'est.
grotte en direction du nord-est.
Plus d'une dizaine de cadavres desséchés sont éparpillés
La mare fait 6 mètres de profondeur en son centre. Le ruisseau partout d a n s la pièce. Ces nains et ces ores a b a t t u s p o r t e n t
au nord-est fait un peu moins d'un mètre de fond et le plafond encore les vestiges de leurs armures. Un crâne enveloppé
du passage qu'il emprunte se trouve à 60 ou 90 centimètres d ' u n e flamme verte flotte a u - d e s s u s d'eux.
au-dessus de la surface de l'eau. Les aventuriers peuvent sans
peine patauger d a n s Feau-pour gagner la zone 18. Huit des guerriers nains décédés sont des zombis. Ils se lèvent
et poursuivent toute créature vivante qui entre dans la salle,
Si u n p e r s o n n a g e explore la m a r e , il découvre un squelette mais ils ne la suivent pas en dehors de la pièce pendant plus
au fond, à 3 mètres du rivage, sous 3 mètres d'eau. Ce sont d'un round. De plus, un mort-vivant bien plus intelligent défend
les restes d'un magicien humain de la vieille Phandaline mort les lieux : un crânefeu. Cette créature était au service de l'un
en défendant la mine contre les envahisseurs ores. Plusieurs des magiciens humains alliés aux nains et aux gnomes de
flèches o r q u e s s o n t e n c o r e logées d a n s s a c a g e thoracique. P h a n c r e u x et il obéit toujours aux a n c i e n n e s instructions qu'il
a reçues : empêcher les intrus de passer.
TRÉSOR
Le squelette porte deux anneaux de platine (75 po pièce) et Cette salle impressionnante se trouvait au cœur des
a g r i p p e e n c o r e u n e baguette de projectile magique e n t r e s e s opérations minières de la Caverne du Ressac. C'était ici que
doigts osseux. les nains fondaient les minerais pour fabriquer des lingots
d'argent, d'or et de platine. Les nains détournaient autrefois
11. L A CASERNE SEPTENTRIONALE le ruisseau de la zone 18 dans le canal aujourd'hui à sec pour
faire tourner la roue qui entraînait à son tour le soufflet qui
La porte orientale est barricadée de l'intérieur. Il faut réussir alimentait le fourneau.
un test de Force DD 20 pour l'enfoncer. Si un aventurier
Le fond du canal se trouve à 1,50 mètre sous le niveau du
sol. Nul besoin de faire un test de caractéristique pour y entrer

4 E PARTIE : LA CAVERNE DU RESSAC

ou en sortir. Les aventuriers peuvent descendre dedans et INCARNER MORMESK
le suivre pour sortir de la salle au nord ou à l'est, bien que le Mormek s'exprime d a n s un m u r m u r e d'outre-tombe. Quand il
plafond du canal ne soit plus qu'à 1,50 mètre de haut une fois s'élève du sol p o u r la première fois, il lance « Votre p r é s e n c e
qu'il quitte la pièce. est une offense pour moi, votre vie s'achève ici. Mes trésors
n'appartiennent qu'à moi, vous ne les pillerez pas ! » Si les
13. LA CAVERNE ÉTOILÉE aventuriers ne font rien pour tenter de raisonner l'âme-en-
peine, elle attaque.
Les dégâts structuraux et les squelettes qui restent ici
témoignent de la bataille magique destructrice qui s'est S'ils essayent de discuter avec elle, elle les écoute, à
livrée là il y a des siècles, quand les ores et leurs magiciens condition qu'ils ne l'aient pas blessée et qu'ils n'aient pas touché
mercenaires ont envahi les mines. à ses biens. Elle est irrémédiablement maléfique, le seul moyen
de l'obliger à retenir sa main spectrale consiste donc à lui offrir
Des minéraux luisants tapissent le plafond de cette caverne quelque chose ayant de la valeur pour un ancien magicien,
et réfléchissent la lumière, créant une impression de ciel en échange de quoi elle leur laissera la vie sauve. Mormesk
étoilé. Des dizaines de squelettes, beaucoup broyés sous les apprécie les objets magiques (en particulier les parchemins), les
décombres, constellent le sol. grimoires et les connaissances occultes. Quel que soit le cadeau
que les personnages lui font, l'un d'eux doit réussir un test de
La caverne est si grande qu'elle contient deux structures Charisme (Persuasion) DD 10 pour le convaincre d e sa valeur.
indépendantes. Les proportions de ces deux bâtiments de
pierre indiquent qu'ils étaient faits pour des humains, alors que Quoi que les aventuriers aient à offrir, l'âme-en-peine refuse de
les portes et le mobilier du reste du complexe est adapté à la se séparer de la flûte de bois qui se trouve dans le coffre calciné.
taille des nains. Les murs de maçonnerie des deux bâtisses sont En revanche, elle accepte de céder ses pièces et ses gemmes si
calcinés et leurs portes à double battant fendues et noircies. les personnages détruisent le spectateur qui occupe la Forge des
Sorts. (L'âme-en-peine ne prend pas la peine d'expliquer ce qu'est
Un escarpement divise la caverne en deux, mais un escalier un spectateur, elle se contente d'indiquer la zone 15.) Une fois
a été taillé en son sein. Des passages quittent la pièce au que l'âme-en-peine a reçu un cadeau, elle laisse les aventuriers
nord, au sud et à l'ouest. consulter ses livres et leur abandonne la carte secrète qui se
trouve dans l'un d'eux (voir la section Trésor).
L e s bâtiments e n d o m m a g é s sont décrits d a n s les zones 14
et 15. Les minéraux du plafond sont très jolis mais ils n'ont TRÉSOR
aucune valeur, ni magique ni pécuniaire. Le coffre calciné n'est pas verrouillé et contient 1 100 pc, 160
pa, 50 pe, trois d i a m a n t s (100 p o pièce) et u n e flûte de bois
Tout personnage compétent en Arcanes perçoit la subtile o r n é e de filigranes en platine (150 po).
a u r a m a g i q u e de la caverne (le sort détection de la magie révèle
la même chose). L'aura devient plus forte en se rapprochant du S u r les étagères, il reste une poignée de livres conservés
bâtiment nord (zone 15). par magie. La plupart contiennent juste des histoires, mais une
carte est cousue dans la couverture de l'un d'eux. Il faut réussir
14. LES QUARTIERS DES MAGICIENS un test d'Intelligence (Investigation) DD 12 pour la repérer.
Elle indique l'emplacement d'un donjon qu'il vous revient de
Les portes menant à cette zone sont fendues et leurs gonds créer. Q u a n d les p e r s o n n a g e s auront fini d'explorer la Caverne
de fer partiellement fondus. Pour arracher les portes ou les
enfoncer, il faut réussir un test de Force DD 15.

La poussière, les cendres, les murs noircis par le feu et les
piles de décombres sous un plafond affaissé indiquent que
cette pièce a été frappée par une explosion destructrice. Le
mobilier (tables, chaises, étagères et lits) est calciné ou fendu,
mais en dehors de cela, il est relativement bien conservé. Un
coffre de fer calciné se trouve au pied d'un des lits.

Cette pièce abrite l'esprit sans repos du dernier magicien à mourir
ici. M o r m e s k l'âme-en-peine. Il n'apparaît pas de suite, il s'élève
lentement du sol quand une créature vivante entre dans la salle.

Mormesk était un puissant magicien qui a rencontré son
destin lors d'une bataille magique au plus fort de l'assaut des
ores. Des siècles de colère ont empoisonné son âme et l'ont
changé en une apparition haineuse.

C'est lui qui se trouve à la tête des morts-vivants de la Caverne
du Ressac, Il passe son temps ici car le trésor qu'il a accumulé de
son vivant s e trouve dans le coffre calciné (voir la section Trésor).
C o m m e il n e possède plus de corps tangible, il ne peut plus
toucher ni posséder les richesses qu'il appréciait tant de son vivant.

Ce bâtiment servait de maison d'hôtes pour les magiciens
de passage qui travaillaient à la Forge des Sorts (zone 15) et
étaient pour la plupart des humains des villes voisines. Le
mobilier est à taille humaine.

47

4 E PARTIE : LA CAVERNE D U RESSAC

du Ressac, cette vieille carte pourrait les conduire sur le site de Le monstre qui garde cette pièce est un spectateur. L'un
leur prochaine aventure. des magiciens humains qui travaillaient dans la Forge des
S o r t s l'a invoqué pour garder les objets magiques fabriqués et
15. LA FORGE DES SORTS stockés ici. Quand les ores ont pillé la mine, ils ont troublé la
délicate magie qui régnait dans la zone et perturbé le sens des
C'est ici que les magiciens alliés aux nains et aux gnomes du réalités du spectateur. Il a perdu l'esprit et croit que la m i n e est
Pacte de Phancreux canalisaient la magie des cavernes pour toujours en activité, malgré toutes les preuves du contraire.
enchanter les a r m e s naines et les gadgets gnomes. La porte
située la plus au nord est noircie et craquelée, ses gonds de fer L'âme-en-peine (de la zone 14) voudrait chasser ou tuer le
partiellement fondus. Il faut réussir u n test d e Force DD 15 spectateur, mais pour l'instant, ce dernier a repoussé sans
pour l'ouvrir de force. La porte occidentale à double battant est mal les assauts de ses zombis et de ses goules, sans s'étonner
tout aussi abîmée, mais elle est entrebâillée. que des morts-vivants se promènent dans la mine. Il attaque
les aventuriers s'ils essaient d'emporter quoi que ce soit hors
' de cette pièce. Si le spectateur est aveuglé, d'une manière ou
d ' u n e autre, il retourne sur son plan natal, p e r s u a d é qu'il n e
Ce vaste atelier a été sévèrement endommagé par l'antique peut plus accomplir la tâche pour laquelle il a été appelé.
bataille magique qui a dévasté la mine. Les établis qui
occupaient deux angles de la pièce sont calcinés et le plâtre Un personnage qui réussit un test de Charisme
qui recouvrait les murs de maçonnerie a été brûlé. Au milieu (Supercherie) DD 15 peut faire croire au spectateur qu'un
de la salle, une inquiétante flamme verte danse et crépite ou plusieurs membres du groupe sont des magiciens ou des
dans un petit brasero posé sur un piédestal en pierre. Il mineurs au service des propriétaires de la Caverne du Ressac
semble que les forces qui ont détruit la zone aient épargné le et qu'ils ont été envoyés ici pour le relever de ses fonctions.
brasero et le piédestal. Si le spectateur les croit, il est persuadé qu'il est libéré de ses
obligations et disparaît, de retour sur son plan natal.
Une créature sphérique flotte derrière le brasero à la
flamme verte. Elle doit mesurer un mètre vingt de diamètre. Le brasero et la flamme verte. Si un aventurier réussit
Quatre pédoncules oculaires dépassent de la masse centrale, u n test d'Intelligence (Arcanes) DD 15. il comprend que le
deux de chaque côté. Un immense œil vous fixe depuis le brasero se trouve à l'origine de toute la magie qui imprègne
centre de ce corps globuleux. les c a v e r n e s alentour, m a i s c e t t e magie s'est étiolée au fil d e s
ans, au point qu'elle ne suffit plus à enchanter un objet magique
« Salut, » lance une voix épaisse et gargouillante dans votre de manière permanente, cependant, si un personnage baigne
tête. u n e a r m e ou u n e a r m u r e d a n s la flamme verte pendant au
m o i n s u n e minute, elle devient respectivement u n e arme +1
o u u n e armure +1 pendant l d l 2 h e u r e s (voir l'annexe A). Il est
impossible de sortir le brasero de la Forge des Sorts.

La salle septentrionale. Cette petite pièce est un atelier
séparé où les mages préparaient les objets à enchanter en
leur apportant les finitions n é c e s s a i r e s c o m m e les polir
ou les laquer. Tout c o m m e l'atelier principal, il est p r e s q u e
entièrement détruit.

TRÉSOR
L e s derniers objets que le spectateur était chargé de
surveiller se trouvent sur l'établi de l'angle sud-est. Il s'agit de
Portelumière et Contredragon.

Portelumière. Cette m a s s e d ' a r m e s +1 a été conçue p o u r
un prêtre de Lathandre, le dieu de l'aube. Sa tête est forgée
en forme de soleil levant et faite de laiton robuste. Elle se
n o m m e Portelumière et brille aussi fort qu'une torche q u a n d
son détenteur le lui demande. Quand elle brille, elle inflige
ldô dégâts radiants supplémentaires aux morts-vivants.

Contredragon. Cette cuirasse +1 est o r n é e d'un dragon
doré. Elle a été créée pour un héros humain de Neverwinter
appelé Tergon et devait l'avantager sur les jets de sauvegarde
contre le souffle de créatures de type dragon.

16. LA GROTTE DU RESSAC

Le bruit de la houle qui heurte le rivage et a donné son nom à
la Caverne du Ressac vient de cette grotte submergée.

Une étroite corniche surplombe une vaste caverne abritant un

plan d'eau agité et bouillonnant. Le bruit du ressac que vous

entendez partout dans les grottes est beaucoup plus fort ici.

À intervalles réguliers, une vague arrive dans la salle et vient

frapper la paroi, juste sous la corniche. D'après l'écho, cette

grotte doit être le bras d'une caverne bien plus vaste située au

nord-est.

4E PARTIE : LA CAVERNE DU RESSAC

La corniche du mur sud se trouve à 4,50 mètres au-dessus de 19. LE TEMPLE DE D U M A T H O I N
l'eau. Cependant, quand une vague vient frapper la paroi, toutes
les 2 minutes, l'eau monte de 3 mètres. L'eau reprend son Nezznar utilise cette pièce comme quartier-général tandis qu'il
niveau normal (6 mètres de profondeur) au bout d'une minute. explore les mines à la recherche de la Forge des Sorts.

17. L E V I E U XJOUISSEAU Six colonnes de marbre fissurées o r n e n t les murs d e cette

Le ruisseau allant de la zone 10 à la zone 18 continuait salle à l'extrémité nord de laquelle se dresse la s t a t u e de deux
autrefois à travers ce passage bas de plafond et allait se
déverser dans la zone 16. mètres quatre-vingt d'un nain assis sur un trône, un puissant

Le passage m e s u r e à peine un mètre vingt de haut et il est marteau de guerre sur les genoux. De grandes émeraudes
obstrué par des rochers et d e s gravats. Il s'agissait peut-être
du lit d'un cours d'eau, mais il est à présent à sec. luisantes lui servent d'yeux.
La poussière et les débris qui recouvraient le sol o n t été
Les nains ont détourné le ruisseau dans le canal qui mène à
la zone 12 pour faire tourner la roue à aubes de la fonderie, balayés et entassés d'un côté et une sorte de campement
cependant, le séisme qui a frappé la Caverne du Ressac
p e n d a n t la bataille m a g i q u e finale a fait effondrer le sol se trouve devant la s t a t u e . Une demi-douzaine de sacs de
de la zone 18 et de nouveau détourné le cours d'eau. Le lit
du ruisseau à sec fait un passage tout à fait praticable qui couchage et de paquetages sont soigneusement disposés
contourne les morts-vivants de la zone 12, mais Nezznar ne l'a
pas encore découvert. autour d'une fosse à feu rudimentaire. Une table en bois se

18. LA GROTTE EFFONDRÉE trouve entre deux colonnes, à l'ouest de la pièce.

Les serviteurs de Nezznar occupent cette caverne et la Si les occupants de la pièce ignorent que les aventuriers sont là
protègent contre les incursions des morts-vivants tout en jusqu'à ce qu'ils entrent, ajoutez ceci :
fouillant soigneusement les décombres. Les divinations
de l'Araignée Noire indiquent que de précieux trésors sont Deux gobelours se tiennent à côté d e la table, d e p a r t et
cachés au fond de la faille qui s'est ouverte quand la zone a été
détruite. d'autre d'un elfe noir vêtu de robes et d'une armure de cuir

Une grande faille occupe la moitié orientale de la caverne. Un sombre. Il tient un bâton noir couronné d ' u n e araignée et
ruisseau s e déverse depuis la paroi o u e s t et dévale d a n s la
fissure avant de reprendre sa route vers le nord. Des cordes fronce les sourcils en vous apercevant. « Il semble qu'il faille
sont s o l i d e m e n t fixées à des pitons d e fer fixés sur le bord
occidental de la faille et d e s c e n d e n t jusqu'au fond du gouffre. que je m'occupe de vous moi-même. Dommage que ce doive

Trois gobelours sont stationnés ici. Deux d'entre eux déblaient se terminer ainsi. »
les rochers au fond de la faille tandis que le dernier monte la
garde dans la partie ouest de la grotte. Un doppleganger du Quatre araignées géantes rejoignent Nezznar l'Araignée
nom de Vhalak supervise les opérations sous les traits d'un Noire et défendent leur maître. Si le drow s'attend à avoir des
drow. Si un combat éclate d a n s la caverne principale, les deux ennuis, les araignées se cachent derrière les colonnes tandis
gobelours affairés au fond de la faille remontent pour se joindre q u e N e z z n a r lance invisibilité s u r s a p e r s o n n e et s e p o s t e
à la bataille. près de la table. Faites un test de Dextérité (Discrétion) pour
les araignées. Quand les intrus arrivent, elles tentent de les
La faille. L a faille fait 6 m è t r e s d e profondeur. Il faut r é u s s i r enchevêtrer dans leurs toiles avant de s'approcher au corps à
un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour monter ou descendre corps. Nezznar se joint à la mêlée au round suivant l'attaque
le long de la paroi s a n s corde. Si une créature rate ce test de 5 des araignées.
ou plus, elle tombe, subit ld6 dégâts contondants par tranche
de 3 mètres de chute et se retrouve à terre au fond du gouffre. Si le d o p p l e g a n g e r de la zone 18 s'est retiré ici, il prend
l'apparence de Nundro Cherchepierre afin que Nezznar puisse
DÉVELOPPEMENTS l'utiliser pour obliger le groupe à se rendre (bien que le drow
Si les aventuriers tuent deux gobelours ou plus, le ne ferait pas réellement de mal au doppleganger). Consultez
doppleganger tente de battre en retraite vers la zone 19 pour la section Incarner Nezznar pour obtenir de plus amples
avertir Nezznar. informations sur cet adversaire.

TRÉSOR La statue. La s t a t u e r e p r é s e n t e D u m a t h o i n , le d i e u n a i n
Les divinations de Nezznar ne mentent pas : le squelette brisé des mines. Tout personnage formé en Religion le reconnaît de
d'un n a i n p o r t a n t d e s gantelets de puissance d'ogre est e n f o u i suite. La statue est de très belle facture et ses yeux d'émeraude
sous les décombres au fond de la faille. S e s restes sont cachés doivent valoir cher. Cependant, ce ne sont que des imitations
à la vue des aventuriers, mais ils peuvent les repérer avec un en verre sans valeur, comme le révèle un test d'Intelligence
test de Sagesse (Perception) DD 20. Chaque personnage qui (Investigation) DD 15. Ils sont tous de m ê m e protégés par un
fouille les lieux peut faire ce test une fois par heure. p u i s s a n t s o r t . Le s o r t détection de la magie indique q u ' u n e
puissant aura d'abjuration entoure la statue.

Un personnage peut escalader la statue et enlever un
joyau factice à condition de r é u s s i r un test de F o r c e D D 10-
Cependant, si la statue perd un œil, les piliers qui bordent
les murs se fendent et le plafond s'effondre. Chaque créature
présente d a n s la pièce doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité. Celles qui échouent subissent 4dl0 dégâts
contondants à cause de la chute du plafond et tombent à terre,
les autres subissent seulement la moitié de ces dégâts.

La table. La table est r e c o u v e r t e d e p a p i e r s et d e c a r t e s qui
indiquent les efforts que Nezznar a déployés pour explorer la
mine jusqu'ici. Un sac de cuir noir se trouve parmi les notes
(voir le paragraphe Trésor).

4E PARTIE LA CAVERNE DU RESSAC

NEZZNAR, L'ARAIGNÉE NOIRE Si les aventuriers capturent Nezznar et le remettent au
bourgmestre de Phandaline, le drow est enfermé à l'hôtel de
INCARNER NEZZNAR ville jusqu'à ce que Sildar Hallhiver ou un autre représentant
Nezznar a beau prévoir de tuer les aventuriers, ces derniers de l'Alliance des Seigneurs l'escorte jusqu'à Neverwinter où il
l'intriguent. S'il en a l'occasion, il les interroge longuement sur sera interrogé et jugé. Cependant, à moins que les personnages
leur identité, leur allégeance, leurs intérêts, leurs objectifs, ne postent des sentinelles devant la cellule du drow. Halia
etc. Il garde toutes ces informations en mémoire dans l'espoir Thornton (voir page 17) le fait évader, sortir en contrebande
qu'elles lui serviront un jour. de Phandaline et le livre au Zhentarim car les Zhents veulent
découvrir tout ce qu'il sait sur la Caverne du Ressac. A vous de
Nezznar admet être l'Araignée Noire et avoir utilisé les décider de ce qu'il advient ensuite de l'Araignée Noire.
gobelins Cragmaw et les Fers Rouges pour s'assurer que
l'emplacement de la Caverne du Ressac reste un secret. Il est TRÉSOR
prêt à dire ou faire n'importe quoi pour que les personnages N e z z n a r p o s s è d e u n e potion de soins et un bâton de l'araignée.
baissent leur garde, même à leur promettre de se rendre ou De plus, il porte une clef de fer façonnée en forme d'enclume.
de coopérer pour lutter contre les monstres qui l'empêchent Elle ouvre la porte de la zone 20.
de progresser vers la Forge des Sorts. Cependant, il trahit les
aventuriers dès qu'ils ne lui sont plus d'aucune utilité. En explorant la Caverne du Ressac, il a découvert quelques
trésors qu'il conserve dans le sac posé sur la table de bois.
DÉVELOPPEMENTS Ce sac renferme 190 pe, 130 po, 15 pp, neuf petites gemmes
Les créatures qui se trouvent dans la zone 18 entendent si un (10 po pièce) et une chope de bière naine faite en électrum
combat éclate ici et, si les aventuriers ne s'en sont pas encore (100 po).
débarrassés, elles arrivent au bout de 3 rounds et agissent
juste après les araignées de Nezznar dans le décompte de DONNER DES POINTS D'EXPÉRIENCE
l'initiative. Donnez le double du montant de PX que vaut Nezznar aux
aventuriers s'ils le livrent à Sildar Hallhiver ou au bourgmestre
Wester à Phandaline.

2 0 . LES QUARTIERS DU PRÊTRE

L a porte de cette pièce est f e r m é e à clef. P o u r l'ouvrir, il faut
disposer d'outils de voleur et réussir un test de Dextérité
DD 15. Nezznar (zone 19) possède la clef.

A moins que les personnages ne se montrent
particulièrement discrets, la moindre activité aux alentours de
cette porte attire l'attention de Nezznar et de ses alliés de la
z o n e 19, poussant le drow à envoyer s e s a r a i g n é e s voir c e qui
se passe.

Les murs sont ornés de tentures poussiéreuses tandis qu'un

brasero et un lit occupent la salle. Un nain en bien piteux état

est étendu, inconscient et attaché, sur le sol de pierre froid.

Cette salle appartenait autrefois au prêtre chargé du temple du
Dumathoin (zone 19), mais Nezznar l'a reconvertie en cellule.
La silhouette à terre n'est autre que Nundro, un roturier nain,
le plus jeune des frères Cherchepierre. Nezznar l'a épargné
parce qu'il pense que son prisonnier en sait plus sur la mine
qu'il ne le dit. Il l'interroge durement une ou deux fois p a r jour
depuis qu'il l'a capturé.

DÉVELOPPEMENTS
Nundro est très reconnaissant envers ses sauveurs et il
propose de les accompagner dans leur exploration de la
Caverne du Ressac, en revanche, il n'en sait p a s plus qu'eux s u r
la disposition des lieux et n'a donc guère d'informations utiles
à leur fournir. Consultez l'encadré Les PNJ du groupe (page 11)
pour vous aider à jouer Nundro.

Si les aventuriers se débarrassent de Nezznar et de ses
serviteurs, cet endroit est idéal pour se reposer avant de
repartir explorer la mine.

D O N N E R DES POINTS D'EXPÉRIENCE
Si les aventuriers sauvent Nundro et qu'il survit à l'aventure,
divisez équitablement 200 PX entre eux.

4 E PARTIE : LA CAVERNE DU RESSAC

CONCLUSION L e s p e r s o n n a g e s devraient a t t e i n d r e le niveau 5 d'ici la fin

À force d'efforts et avec un peu de chance, les aventuriers de l'aventure. Si vos joueurs veulent continuer à incarner leurs
ont vaincu l'Araignée Noire et mis un terme à ses complots héros, vous pouvez utiliser le contenu de cette boîte pour créer
maléfiques, nettoyé Phandaline des ruffians qui menaçaient vos propres aventures. La mystérieuse carte de la zone 14 de
ses habitants et se sont emparés de la Caverne du Ressac.
Tout le monde se souviendra longtemps de leurs exploits dans la Caverne du Ressac offre une amorce d'aventure, mais vous
cette partie de la Côte des Épées. Dans les années à venir, la pouvez explorer d'autres pistes en utilisant des monstres,
mine du Pacte de Phancreux sera restaurée et amènera de des objets magiques et des lieux issus de cette aventure. Si
grandes richesses à Phandaline, aidant à ramener la paix et la vous voulez créer des aventures pour des personnages d'un
prospérité dans la région. niveau supérieur à 5, vous devrez consulter les règles de
base disponibles en ligne ou la version complète des livres de
Gundren et Nundro se chargent de la gestion de la mine base : le Players Handbook, le Dungeons Master's Guide et le
et accordent volontiers dix pour cent des bénéfices aux Monster Manual.
aventuriers, en échange des services rendus à leur famille.
Si les personnages désirent rester à Phandaline et peut-être
restaurer le manoir de Trésendar, les villageois sont ravis de
les accueillir parmi eux. Et même s'ils décident de repartir
en quête d'aventures, ils seront toujours les bienvenus à
Phandaline.

ANNEXE A : OBJETS MAGIQUES

Toutes les aventures promettent (mais ne garantissent pas) la DESCRIPTIONS DES OBJETS
découverte d'un ou plusieurs objets magiques. LostMine of
Phandelver p e r m e t d'en découvrir plusieurs p a r m i la multitude A N N E A U DE PROTECTION
d'objets magiques que l'on peut trouver dans les mondes Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de
de D&D. Vous trouverez de nombreux autres objets dans le sauvegarde tant que vous portez cet anneau et que vous êtes
Dungeon Master's Guide. harmonisé avec lui.

UTILISER UN OBJET MAGIQUE A R M E +1
La qualité des armes magiques est visiblement supérieure
La description d'un objet explique son fonctionnement. Il suffit à celle de leurs équivalents ordinaires. Vous bénéficiez d'un
de prendre un objet magique en main pour percevoir sa nature bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette
extraordinaire. L a n c e r un s o r t d'identification s u r l'objet révèle arme.
ensuite ses propriétés. Un personnage peut aussi se concentrer
sur un objet magique et rester en contact physique avec lui C e r t a i n e s armes +1 (surtout les épées) p o s s è d e n t d e s
p e n d a n t un court repos. À la fin de cette période de repos, le propriétés supplémentaires qui leur permettent, par exemple,
personnage prend connaissance des propriétés de l'objet. Les de diffuser de la lumière.
potions sont u n e exception : il suffit de les goûter p o u r savoir
quels sont leurs effets. A R M U R E +1
La forme la plus simple d'armure magique est déjà une
Dans le cas de certains objets magiques, leur utilisateur véritable prouesse en matière d'artisanat magique et physique.
doit s'harmoniser avec eux avant de pouvoir utiliser Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA tant que vous portez
leurs propriétés magiques. Un personnage qui souhaite cette armure.
s'harmoniser avec un objet doit consacrer une période de
court repos à se concentrer sur cet objet (cette période de Une armure +1 n e rouille et n e s e détériore j a m a i s . Elle
court repos ne peut pas être consacrée à la découverte des change de taille par magie pour s'adapter à celle de son
propriétés de cet objet). En fonction de la nature de l'objet, porteur.
la concentration peut se dérouler sous forme de prières,
d'entraînement martial ou de méditation. Dans tous les cas, BAGUETTE DE PROJECTILES MAGIQUES
la période de concentration doit être ininterrompue. Une Cette baguette contient 7 charges. En la tenant en main, vous
fois harmonisé avec un objet, le personnage peut utiliser ses pouvez utiliser une action pour dépenser entre 1 et 3 charges et
propriétés magiques. lancer le sort projectile magique par son biais, s a n s avoir besoin
de composante. Pour chaque charge que vous utilisez au-delà de
Un objet ne peut être harmonisé qu'avec une seule créature la première, vous augmentez le niveau du sort de 1. Vous pouvez
à la fois, tandis qu'une même créature peut s'harmoniser avec utiliser cette baguette même si vous n'êtes p a s un lanceur de sort.
un maximum de trois objets magiques à la fois. Cependant, une
créature ne peut s'harmoniser qu'avec un seul objet pendant un La baguette récupère ld6+l charges dépensées chaque jour
repos court. à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette,
lancez un d20. S u r un résultat de 1, elle tombe en cendres,
L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe détruite.
si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au
moins 24 heures ou si elle meurt. Une créature peut mettre
volontairement un terme à son harmonisation en passant une
période de court repos concentrée sur l'objet.


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