The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by maxime.s, 2022-11-13 06:32:15

Lost mine of Phandelver

Campagne lvl 1 - 5

BÂTON DE DÉFENSE GANTELETS DE PUISSANCE D'OGRE
Ce bâton fin et creux est taillé d a n s du verre aussi solide que le Votre valeur de Force s'élève à 19 tant que vous portez ces
chêne. Il pèse 1,5 kilos. Vous devez vous harmoniser avec lui gantelets. Ils n'ont aucun effet sur vous si votre valeur de Force
pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts. est déjà égale ou supérieure à 19.

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la classe d'armure tant PARCHEMIN MAGIQUE
que vous le tenez en main. Un parchemin magique r e n f e r m e la formule d'un u n i q u e s o r t
dans un langage crypté et mystique. Si le sort fait partie de la
Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts liste des sorts de votre classe, vous pouvez utiliser une action
qu'il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre action pour lire le parchemin et lancer le sort inscrit, sans avoir
pour lancer l'un des sorts suivants par son biais, si ce sort fait partie à fournir les composantes du sort. Sinon, le parchemin est
de la liste de sorts de votre classe : armure du mage (1 charge) ou indéchiffrable.
bouclier (2 charges). Aucune composante n'est nécessaire.
Si le sort fait partie de la liste des sorts de votre classe
Le bâton récupère ld6+4 charges dépensées, chaque jour à mais qu'il est d'un niveau supérieur à celui des sorts que vous
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, lancez un pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test de
d20. Le bâton est détruit et vole en éclats sur un résultat de 1. caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation
pour déterminer si vous parvenez ou non à le lancer. Le DD est
BÂTON DE L'ARAIGNÉE égal à 10 + le niveau du sort. Si vous échouez, le sort disparaît
L'extrémité de ce bâton noir en adamantium a la forme d'une du parchemin sans produire d'effet.
araignée. Le bâton pèse 3 kilos. Vous devez vous harmoniser
avec lui pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts. Une fois le sort lancé, les mots sur le parchemin
disparaissent et le parchemin lui-même tombe en poussière.
Le bâton peut être manié c o m m e l'arme du m ê m e nom. Il
inflige ld6 dégâts de poison supplémentaires en cas d'attaque POTION D'INVISIBILITÉ
réussie quand il est utilisé p o u r effectuer une attaque d'arme. Une fois cette potion bue, vous devenez invisible pendant une
heure. Tous les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement
Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts que vous portez sur vous deviennent également invisibles. L'effet
qu'il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre prend fin p r é m a t u r é m e n t si vous attaquez ou lancez un sort.
action pour lancer l'un des sorts suivants par son biais, si ce sort
fait partie d e la liste de sorts de votre classe : pattes d'araignée POTION DE SOINS
(1 charge) ou toile d'araignée (2 charges, DD du jet de sauvegarde Vous récupérez 2d4+2 points de vie lorsque vous buvez cette
contre le sort 15). Aucune composante n'est nécessaire. potion.

Le bâton récupère ld6+4 charges dépensées, chaque jour P O T I O N DE VITALITÉ
au crépuscule. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, Une fois bue, cette potion supprime l'épuisement que vous
lancez un d20. Le bâton est détruit et tombe en poussière sur avez accumulé et soigne les maladies et les poisons qui vous
un résultat de 1. affectent. Pendant les 24 heures suivantes, vous récupérez
le nombre maximum de points de vie chaque fois que vous
BOTTES DE MARCHE ET DE SAUT dépensez des dés de vie.
Tant que vous portez ces bottes aux pieds, votre vitesse de
déplacement au sol s'élève à 9 mètres, à moins qu'elle ne P O T I O N DE VOL
soit supérieure, et votre vitesse n'est pas réduite si vous êtes Quand vous buvez cette potion, vous obtenez, pendant une
encombré ou si vous portez une armure lourde. En outre, la heure, une vitesse en vol égale à votre vitesse au sol. Si vous
distance normale de vos sauts est multipliée par trois. êtes d a n s les a i r s q u a n d les effets de la potion p r e n n e n t fin et
que vous ne disposez d'aucun autre moyen pour vous maintenir
en l'air, vous devez utiliser votre déplacement pour descendre.
Vous chutez si vous ne parvenez pas à vous poser avant qu'une
minute ne se soit écoulée.

ANNEXE B : MONSTRES

Cette section présente le profil, ainsi qu'une brève description, de V a s e s . C r é a t u r e s gélatineuses dont la f o r m e est r a r e m e n t fixe.
chacun des m o n s t r e s apparaissant d a n s LostMine of Phandelvcr. La plupart vivent sous terre, dans des grottes et des donjons.

STATISTIQUES SOUS-TYPES
Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre
Le profil d'une créature livre les informations essentielles dont parenthèses, après le type d'un monstre. Par exemple, un orc
le MD a besoin pour pouvoir les jouer. est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre
parenthèses permettent une classification plus précise pour
TAILLE certains monstres, mais n'ont aucune incidence sur leur
utilisation au combat.
Chaque créature occupe un espace plus ou moins grand en
fonction de sa taille. La table des Catégories de taille indique ALIGNEMENT
l'espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille
lors d'un combat. Les objets utilisent parfois ces mêmes L'alignement d'une créature donne des indications sur
catégories de taille. s o n tempérament. P a r exemple, il peut s'avérer difficile d e
raisonner un monstre Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait
C A T É G O R I E S DE TAILLE même attaquer les personnages à vue, là où une créature
Neutre serait prête à négocier. L'alignement donne une
Taille Surface occupée tendance ou une aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le
mal, ainsi que la neutralité.
Très Petit 75 cm de côté
N'importe quel alignement. C e r t a i n e s c r é a t u r e s (le
Petit 1,50 m de côté guerrier, par exemple) peuvent avoir n'importe quel alignement
et vous pouvez ainsi choisir celui qui vous convient. En fonction
Moyen 1,50 m de côté des créatures, l'alignement indique une tendance ou une
aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal.
Grand 3 m de côté
Non-aligné. Nombre de c r é a t u r e s d o t é e s d'une intelligence
EMPLACEMENT réduite ne comprennent pas les concepts de loi, de chaos,
L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle de bien ou de mal. Elles ne prennent pas de décisions d'un
contrôle lors d'un combat et non à ses dimensions physiques point de vue moral ou éthique mais agissent par instinct. Ces
réelles. Une créature de taille Moyenne typique, par exemple, créatures sont non-alignées, ce qui signifie qu'elles n'ont aucun
ne fait pas réellement 1,50 mètre de large, mais elle contrôle alignement.
une surface de 1.50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille
Moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre CLASSE D'ARMURE _
de largeur, les autres créatures ne peuvent passer que si le
hobgobelin les y autorise. Une créature qui porte une armure ou manie un bouclier
possède une CA qui prend en compte ces équipements et
SE FAUFILER DANS UN ESPACE RÉDUIT s a Dextérité. Sinon, la CA d'une créature dépend de son
Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste modificateur de Dextérité et de son armure naturelle ou de sa
assez large pour une créature dont la taille est d'une catégorie résistance surnaturelle, le cas échéant.
en-dessous de la sienne. En se faufilant dans un tel espace,
chaque mètre parcouru lui coûte 1 mètre de déplacement Si une créature porte une armure ou manie un bouclier,
supplémentaire, elle est désavantagée lors des jets d'attaque et le type d'armure ou de bouclier utilisé est indiqué entre
des jets de sauvegarde de Dextérité. De plus, les jets d'attaque parenthèses après sa valeur de CA.
effectués contre elle sont avantagés.
P O I N T S DE VIE
TYPE
En général, une créature meurt ou est détruite quand s e s
Le type d'un monstre définit sa nature fondamentale. Voici les points de vie tombent à 0. Reportez-vous au livret de règles
divers types de monstre rencontrés au cours de cette aventure. pour plus d'informations sur les points de vie.
Aberrations. Êtres véritablement étranges et différents qui
VITESSE
n'ont pas leur place dans le monde naturel.
Bêtes. Créatures non-humanoïdes qui font naturellement La vitesse d'une créature indique la distance qu'elle peut
parcourir lors de son tour. Reportez-vous au livret de règles
partie de l'écologie de ce monde, comme les animaux pour plus d'informations sur la vitesse de déplacement.
ordinaires du nôtre.
Créatures monstrueuses. Créatures effrayantes parfois Toutes les créatures ont une vitesse au sol. Les créatures
proches physiquement des bêtes, souvent touchées par la incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 mètre.
magie et presque jamais bienveillantes. Certaines créatures disposent d'un ou plusieurs modes de
Dragons. Grandes créatures reptiliennes ailées aux origines déplacement supplémentaires parmi les suivants.
anciennes et dotées d'immenses pouvoirs.
Géants. Créatures semblables à des humanoïdes qui se Escalade. Une c r é a t u r e avec u n e vitesse d'escalade peut
dressent au-dessus des humains et de leurs semblables. utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour se
Humanoïdes. Bipèdes civilisés ou sauvages, notamment les déplacer sur des surfaces verticales. La créature n'a pas besoin
humains et une très grande variété d'autres espèces, dont les d'utiliser plus de déplacement pour escalader.
elfes et les nains.
Morts-vivants. Créatures autrefois vivantes ramenées à Nage. Une c r é a t u r e avec u n e vitesse de nage n'a p a s b e s o i n
l'effroyable état de non-vie par la magie nécromantique ou d'utiliser plus de déplacement pour nager.
quelque malédiction impie.
Plantes. Créatures végétales, et non plantes ordinaires, Vol. Une c r é a t u r e avec u n e vitesse de vol peut utiliser la
légèrement mobiles et dotées d'une conscience basique. totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Si une
créature est neutralisée ou jetée à terre pendant qu'elle vole,
elle chute, à moins qu'elle puisse effectuer un vol stationnaire.

ANNEXE B MONSTRES

VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE DANGEROSITÉ

Chaque créature possède six valeurs de caractéristique (Force, Un groupe de quatre aventuriers convenablement reposés
Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et équipés devrait pouvoir vaincre, sans subir de pertes, une
dont chacune est associée à un modificateur. Reportez-vous créature dont l'indice de dangerosité est égal au niveau du groupe.
au livret de règles pour plus d'informations sur les valeurs de
caractéristique et leurs fonctions dans le jeu. Les monstres beaucoup plus faibles que des personnages de
niveau 1 ont un indice de dangerosité inférieur à 1.
JETS DE SAUVEGARDE
POINTS D'EXPÉRIENCE (PX)
La ligne «Jets de sauvegarde » apparaît uniquement dans le Le nombre de points d'expérience que vaut un monstre dépend
profil des créatures particulièrement douées pour résister à de son indice de dangerosité. Généralement, une récompense
certains types d'effets. en PX est offerte lorsque le monstre est vaincu en combat.

COMPÉTENCES TRAITS

La ligne « Compétences » est réservée aux créatures qui maîtrisent Les traits spéciaux sont des particularités qui peuvent s'avérer
une ou plusieurs compétences. Par exemple, une créature utiles lors d'une rencontre de combat.
particulièrement perceptive ou discrète peut avoir des bonus aux
tests de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion). ACTIONS

Le profil d'un monstre donne le modificateur total de chacune Quand une créature effectue une action, elle peut choisir parmi
de ses compétences :son modificateur de caractéristique plus les options décrites dans la section « Actions » de son profil.
son bonus de maîtrise. S'il est indiqué « Discrétion +6 » dans le Les autres actions que peuvent faire toutes les créatures sont
profil d'un monstre, lancez un d20 et ajoutez 6 quand le monstre décrites dans le livret de règles.
effectue un test de caractéristique en utilisant la Discrétion.
ATTAQUES AU CORPS À CORPS ET À DISTANCE
* k. Les actions les plus courantes qu'une créature effectuera lors
d'un combat sont des attaques au corps à corps et à distance.
M A Î T R I S E S DES A R M U R E S , DES ARMES ET DES O U T I L S Ces attaques se réalisent avec des sorts ou des armes, l'arme
employée pouvant être un objet manufacturé ou une arme
Partez du principe qu'une créature maîtrise le port de son armure, naturelle, comme des griffes ou une queue acérée.
ainsi que le maniement de ses armes et de ses outils. Si vous changez
l'armure ou l'arme d'une créature, c'est vous qui décidez si elle maîtrise Touché. L e s dégâts infligés ou a u t r e s effets s u r v e n a n t suite
l'utilisation de son nouvel équipement Le livret de règles vous explique à une attaque qui parvient à toucher une cible sont décrits
ce qu'il se passe lorsque vous utilisez ces objets sans les maîtriser. ici. En tant que MD. vous avez le choix entre l'application
des dégâts moyens ou leur détermination aléatoire exprimée
VULNÉRABILITÉS, RÉSISTANCES ET en dés ; ces deux valeurs sont donc indiquées. Par exemple,
un monstre peut infliger 4 (ld8) dégâts tranchants avec son
IMMUNITÉS épée longue. Vous avez ainsi le choix : soit le monstre inflige
4 dégâts, soit vous lancez ld8 pour les déterminer.
Certaines créatures possèdent une vulnérabilité, une résistance ou
une immunité contre certains types de dégâts. De plus, certaines RÉACTIONS
créatures sont immunisées contre certains états et autres effets.
Ces immunités sont également indiquées ici, le cas échéant. Si une créature peut faire quelque chose de spécial en utilisant
sa réaction, cette information est indiquée dans cette séction.
SENS _ _ __ __ La plupart des créatures ne disposent d'aucune réaction
spéciale, auquel cas cette section est omise. Les réactions sont
La ligne « Sens » donne la valeur de Sagesse passive (Perception) expliquées dans le livret de règles.
d'une créature, ainsi que l'ensemble des éventuels sens spéciaux
dont elle bénéficie. Les sens spéciaux sont décrits ci-dessous. UTILISATIONS LIMITÉES

Vision aveugle. Une c r é a t u r e avec vision aveugle peut Le nombre d'utilisations de certains pouvoirs spéciaux (que ce
percevoir son environnement sur une distance précisée, sans soit des traits, des actions ou des réactions) est limité.
s e fier à la vue.
X/jour. La notation « X/jour » signifie qu'un pouvoir
Vision dans le noir. Une c r é a t u r e avec vision d a n s le noir spécial peut être utilisé X fois et qu'un monstre doit terminer
peut voir dans l'obscurité sur une distance précisée. Elle voit une période de repos long pour récupérer les utilisations
les environs faiblement éclairés comme s'ils étaient vivement dépensées. Par exemple, « 1/jour » signifie qu'un pouvoir
éclairés jusqu'à la distance indiquée et voit dans l'obscurité spécial peut être utilisé une seule fois et que le monstre pourra
totale comme si les lieux étaient faiblement éclairés. La l'utiliser à nouveau après un repos long.
créature ne perçoit pas les couleurs dans l'obscurité totale,
seulement des nuances de gris. Recharge X-Y. La notation « r e c h a r g e X-Y » signifie qu'un
monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et. qu'à
Vision parfaite. Une c r é a t u r e avec vision parfaite peut, chaque round suivant du combat, il a u n e c h a n c e d é t e r m i n é e
jusqu'à une distance précisée, voir dans l'obscurité magique aléatoirement de pouvoir le réutiliser. Au début de chaque tour
et normale, voir les créatures et les objets invisibles, détecter du monstre, lancez un d6. Si le résultat obtenu correspond
automatiquement les illusions visuelles et réussir ses jets de à l'un d e s n o m b r e s indiqués d a n s la notation « r e c h a r g e », le
sauvegarde contre elles, et percevoir la véritable forme d'un monstre peut de nouveau utiliser le pouvoir spécial. Le pouvoir
métamorphe ou d'une créature transformée par magie. De se recharge également une fois que le monstre a terminé un
plus, la créature peut voir dans le plan Ethéré. repos long ou court.

LANGUES Par exemple, « recharge 6 » signifie qu'un monstre peut
utiliser une seule fois le pouvoir spécial. Ensuite, au début
Les langues qu'une créature peut parler sont indiquées dans de son tour suivant, il peut de nouveau utiliser ce pouvoir s'il
l'ordre alphabétique. Il arrive qu'une créature comprenne une obtient un résultat de 6 en lançant un d6.
langue sans être capable de la parler et ceci est indiqué dans la
ligne correspondante, le cas échéant. ANNEXE B : MONSTRES

55

DESCRIPTIONS DES MONSTRES Dangerosité 1/8 (25 PX)

Les monstres qui apparaissent au cours de l'aventure sont Faux-semblant. Aussi l o n g t e m p s q u e le buisson malade reste
présentés ici, d a n s l'ordre alphabétique. immobile, il est impossible d e le distinguer d'un a r b u s t e m o r t et
il peut ainsi se cacher s a n s avoir besoin d'être dissimulé.
ARAIGNÉE GÉANTE
ACTIONS
Bête de taille Grande, non-alignée
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge
Classe d'armure 14 (armure naturelle) 1,50 m, une cible. Touché : 3 ( l d 4 + l ) d é g â t s p e r f o r a n t s .
Points de vie 26 (4dl0+4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Ces créatures silencieuses ressemblent à de petits végétaux
dénués de feuilles et capables de se mouvoir. Elles se camouflent
FOR DEX CON INT SAC CHA en s'enracinant à proximité d'autres plantes ordinaires.
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
CRÂNEFEU
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Mort-vivant de taille Très Petite, Neutre Mauvais

passive 10 Classe d'armure 13
Langues — Points de vie 40 (9d4+18)
Dangerosité 1 (200 PX) Vitesse 0 m, vol 12 m

Marche sur les toiles. L'araignée ignore les restrictions d e FOR DEX CON INT SAC CHA
déplacement imposées par les toiles d'araignée. 1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les s u r f a c e s Compétences Arcanes +5, Perception +2
difficiles, y c o m p r i s les p l a f o n d s la t ê t e en bas, s a n s qu'un test de Résistance aux dégâts de foudre, nécrotiques et perforants
caractéristique soit nécessaire. Immunité contre les dégâts de feu, de froid et de poison
Immunité contre les états à terre, charmé, empoisonné, paralysé
Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact avec une
toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les et terrorisé
autres créatures en contact avec la m ê m e toile. Sens vision d a n s le noir 18 m, Perception passive 12
Langue commun
Dangerosité 4 (1 100 PX)

ACTIONS Illumination. Le crânefeu diffuse soit u n e lumière faible
sur un rayon de 4,50 mètres, soit une lumière vive sur un
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 p o u r toucher, rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres
allonge 1,50 m , u n e créature. Touché: 7 (ld8+3) d é g â t s s u p p l é m e n t a i r e s . Il peut p a s s e r d e l'une à l'autre de ces d e u x
perforants, et la cible doit effectuer un jet d e sauvegarde de options par une action.
Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) d é g â t s de poison en cas de
jet d e sauvegarde raté ou la moitié de ces d é g â t s s e u l e m e n t en cas Incantation. Le crânefeu e s t un lanceur d e s o r t s de niveau 5.
de réussite. Si les dégâts d e poison réduisent à 0 les points d e vie Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de
de la cible, celle-ci e s t stable mais e m p o i s o n n é e p e n d a n t 1 heure, sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les a t t a q u e s
et elle est paralysée tant q u e le poison continue de faire effet. de sort). Aucune composante matérielle ou somatique n'est
nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à distance : +5 pour connus par le crânefeu :
toucher, portée 9/18 m, u n e créature. Touché : la cible e s t entravée
par la toile. Par u n e action, la cible entravée peut effectuer un t e s t • Tour d e magie (à volonté) : main du mage
de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin • 1er niveau (3 e m p l a c e m e n t s ) : bouclier, projectile magique
é g a l e m e n t si la toile est a t t a q u é e et détruite (CA 10 ; 5 points de • 2e niveau (2 e m p l a c e m e n t s ) :flou, sphère de feu
vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts • 3e niveau (1 e m p l a c e m e n t ) : boule de feu
contondants, de poison et psychiques).
Reconstitution. Si le crânefeu e s t détruit, il r é c u p è r e la totalité de
Les araignées géantes installent généralement leur antre ses points de vie en une heure, à moins que de l'eau bénite soit
sous terre. Ces antres sont souvent ornés de cocons de toile d é v e r s é e sur ses restes ou qu'ils soient la cible du sort dissipation
contenant leurs précédentes victimes. de la magie ou lever une malédiction.

BUISSON MALADE Résistance à la magie. Le crânefeu e s t avantagé lors d e s j e t s d e
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Plante de taille Petite, Neutre Mauvaise

Classe d'armure 13 (armure naturelle) ACTIONS
Points de vie 4 (ld6+l)
Vitesse 6 m Attaques multiples.
rayon de feu.
FOR DEX CON INT SAG CHA Le crânefeu e f f e c t u e deux a t t a q u e s avec son
6 (-2) 13(4-1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Compétence Discrétion +3 Rayon de feu. Attaque de sort à distance : +5 p o u r toucher,
p o r t é e 9 m, u n e cible. Touché : 10 (3d6) d é g â t s d e feu.
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Immunité contre les états assourdi et aveuglé Les incantateurs créent des crânefeux à partir des restes de
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), m a g i c i e n s d é c é d é s . U n e fois le rituel a c c o m p l i , d e s flammes
vertes surgissent du crâne, ce qui indique la réussite de son
Perception passive 9 horrible transformation.
Langue c o m p r e n d le c o m m u n mais ne peut pas parler

ANNEXE B : MONSTRES

DOPPELGANGER

Créature monstrueuse (métamorphe) de taille Moyenne, neutre

Classe d'armure 14
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAC CHA
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
18 (+4) 14 (+2)

Compétences Perspicacité +3, Supercherie+6
Immunité contre l'état charmé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langue commun
Dangerosité 3 (700 PX)

Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et DOPPELGANGER
réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat,
l'attaque lui inflige 10 (3d6) d é g â t s supplémentaires. Informe. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un
interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
Embuscade. Au premier round d e combat, le doppelganger est
avantagé lors des jets d'attaques effectués contre les créatures Pattes d'araignée. La gelée peut escalader les surfaces difficiles,
qu'il a surprises. y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test d e
caractéristique soit nécessaire.
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se
métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu'il
a déjà vu ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques,
à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la
forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas
transformés. Le doppelganger reprend sa forme véritable s'il meurt.

ACTIONS ACTIONS

Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
corps à corps. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) d é g â t s c o n t o n d a n t s
plus 3 (ld6) dégâts d'acide.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (ld6+4) dégâts contondants. RÉACTIONS

Lire les pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées Division. Q u a n d une gelée de taille Moyenne ou plus grande
superficielles d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. subit des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux
L'effet traverse les obstacles mais 90 centimètres de bois ou de nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque
terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine nouvelle gelée p o s s è d e un nombre de points de vie égal à la
couche de plomb suffisent à le bloquer. Tant que la créature est moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par la gelée
à portée, le doppelganger peut continuer à lire ses pensées si sa d'origine. La taille des nouvelles gelées est d'une catégorie
concentration n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait inférieure à la gelée d'origine.
sur un sort). Pendant qu'il lit les p e n s é e s de sa cible, il obtient un
avantage lors des tests de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme Les gelées ocres poursuivent et consument les créatures
(Intimidation, Persuasion et Supercherie) effectués contre elle. organiques. Elles disposent d'assez d'instinct animal pour
éviter les grands groupes d'ennemis.
Les doppelgangers prennent l'apparence d'autres humanoïdes
pour semer d'éventuels poursuivants ou mener des victimes à GOBELIN
leur perte par le leurre et la tromperie.
Humanoïde (gobelinoîde) de taille Petite, Neutre Mauvais
GELÉE OCRE

Vase de taille Grande, non-alignée

Classe d'armure 8 Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 45 (6dl0+12) Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAC CHA
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1)
14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)

Résistance aux dégâts d'acide Compétence Discrétion +6
Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé et Langues commun, gobelin
Dangerosité 1/4 (50 PX)
terrorisé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se désengager ou Se
cacher par une action bonus à chacun de ses tours.
Perception passive 8

Langues —
Dangerosité 2 (450 PX)

ANNEXE B : MONSTRES

ACTIONS Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (ld6+2) dégâts perforants. Les gobelours sont des humanoïdes cruels et turbulents qui
vivent pour brutaliser les faibles et ne supportent pas l'autorité.
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, Malgré leur carrure intimidante, ils sont étonnamment furtifs
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (ld6+2) dégâts tranchants. et aiment embusquer leurs ennemis.

Les gobelins sont de petits humanoïdes au cœur noir qui se GOULE
regroupent en grand nombre et briguent le pouvoir dont ils
abusent dès qu'ils l'obtiennent. Mort-vivant de taille Moyenne, Chaotique Mauvais

GOBELOURS Classe d'armure 12

Humanoïde (gobelinoîde) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m

Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier) FOR DEX CON INT SAC CHA
Points de vie 27 (5d8+5) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Vitesse 9 m 15 (+2) 10 (+0)

FOR DEX CON INT SAC CHA Immunité contre les dégâts de poison
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) Immunités contre les états charmé et empoisonné
Sens vision d a n s le noir 18 m. Perception passive 10
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens vision d a n s le noir 18 m, Perception passive 10 Langue commun
Langues commun, gobelin Dangerosité 1 (200 PX)
Dangerosité 1 (200 PX)
ACTIONS
Attaque surprise. Si le gobelours surprend u n e créature et réussit
une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si
la cible n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de
Brutal. Une a r m e d e corps à corps inflige un dé d e dégâts sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant
supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
(déjà inclus dans l'attaque). ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

ACTIONS Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) d é g â t s perforants.
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, u n e cible. Touché : Les goules rôdent la nuit en meutes, poussées par une faim
9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (ld6+2) dégâts insatiable de chair d'humanoïde. Comme des vers ou des
perforants à distance. coléoptères charognards, les goules prospèrent dans les
endroits où régnent la décrépitude et la mort.

GRICK

Créature monstrueuse de taille Moyenne, neutre

Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
14 (+2) 11 (+0)

Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
infligés par des armes non-magiques

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langue —
Dangerosité 2 (450 PX)

Camouflage dans la rocaille. Le grick est avantagé lors d e s t e s t s
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des
environnements rocailleux.

GOBELOURS ACTIONS

Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec s e s
tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer une a t t a q u e
d e bec contre la m ê m e cible.

Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (ld6+2) d é g â t s perforants.

Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) d é g â t s tranchants.

ANNEXE B : MONSTRES

Le grick a l'allure d'un gros ver. Il camoufle s a présence en prenant Classe d'armure 18 (armure naturelle)
la couleur de la roche de son antre. C'est uniquement lorsqu'une Points de vie 136 (16dl0+48)
proie approche qu'il se cabre d'un coup et déploie ses quatre Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 18 m
tentacules pour révéler son bec vorace aux sinistres claquements.
FOR DEX CON INT SAG CHA
HIBOURS 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Créature monstrueuse de taille Grande, non-alignée

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Points de vie 59 (7dl0+21) Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie +5
Vitesse 12 m Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
FOR DEX CON INT SAC CHA Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m. Perception
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
passive 17
Langues commun, draconique
Dangerosité 8 (3 900 PX)

Compétences Perception +3 Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et s o u s l'eau.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues — ACTIONS
Dangerosité 3 (700 PX)
Attaques multiples. Le dragon effectue trois a t t a q u e s : une avec
Odorat et vue aiguisés. Le hibours est avantagé lors des tests d e sa morsure et deux avec ses griffes.
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
ACTIONS 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques : une avec Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
son bec et une avec ses griffes. allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2dl0+4) dégâts perforants
plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, u n e cible. Touché: 10 (ldl0+5) d é g â t s perforants. Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz
empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) d é g â t s tranchants. DD 16 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec
ou la moitié d e ces d é g â t s seulement en cas d e réussite.
Le hibours est réputé pour être féroce, agressif, borné et
terriblement acariâtre, ce qui en fait l'un des prédateurs les Profondément malfaisants, les dragons verts jubilent lorsqu'ils
plus redoutés des étendues sauvages. Il n'y a rien ou presque subvertissent et corrompent les créatures bienveillantes. Ils
qui puisse effrayer un hibours affamé. préfèrent s'installer dans d'anciennes forêts.

HOBGOBELIN LOUP

Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Loyal Mauvais Bête de taille Moyenne, non-alignée

Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8+2) Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAC CHA FOR DEX CON INT SAC CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Discrétion +4, Perception +3
Langues commun, gobelin Sens Perception passive 13
Dangerosité 1/2 (100 PX) Langues —
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut
infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors d e s tests de
il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas neutralisé.
Tactique de groupe. Le loup est avantagé lors d'un jet d'attaque
ACTIONS effectué contre une créature si au moins un d e s alliés du loup,
qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou m o i n s d e la
Arc long. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, créature qu'il attaque.
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (ld8+l) d é g â t s perforants.
ACTIONS
Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (ld8+l) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si
Les hobgobelins sont des combattants disciplinés, rusés et la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
avides de conquêtes. Ils suivent une hiérarchie militaire stricte Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
et on les trouve souvent en compagnie de gobelins et gobelours.
Les loups se déplacent en meutes dans les collines et forêts des
JEUNE DRAGON VERT régions subarctiques ou tempérées du monde.

Dragon de taille Grande, Loyal Mauvais

ANNEXE B : MONSTRES

MAGE MALFAISANT FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Loyal Mauvais 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3)

Classe d'armure 12 Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, de froid et de
Points de vie 22 (5dS) tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par
Vitesse 9 m des armes non-magiques qui ne sont pas en argent

FOR DEX CON INT SAG CHA Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
9 (-1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné,
14 (+2) 11 (+0)
empoisonné, entravé, paralysé et pétrifié
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Compétences Arcanes +5, Histoire +5 Langues commun, infernal
Sens Perception passive 11 Dangerosité 3 (700 PX)
Langues commun, draconique, elfe, nain
Dangerosité 1 (200 PX) Déplacement intangible. L'âme-en-peine peut traverser créatures
et objets mais ne peut pas s'arrêter dans les emplacements qu'ils
Incantation. Le m a g e est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa occupent.
caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de
sauvegarde contre les s o r t s 13, +5 pour toucher avec les attaques Sensibilité à la lumière du soleil. L'âme-en-peine est désavantagée
de sort). Le m a g e connaît les sorts de magicien suivants : lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés
sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
• Tours d e magie (à volonté) : lumière, main du mage, poigne
électrique ACTIONS

• 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, projectile magique Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
• 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, pas toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (3d8+3) dégâts
nécrotiques, et la cible doit réussir un jet d e sauvegarde d e
brumeux Constitution DD 13 pour ne pas voir son maximum de points de
vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction
ACTIONS persiste jusqu'au m o m e n t où la créature termine une période de
repos long. La cible m e u r t si cet effet réduit à 0 son m a x i m u m de
Bâton. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour toucher, points de vie.
allonge 1,50 m, u n e cible. Touché : 3 (ld8-l) dégâts contondants.
Une âme-en-peine est le vestige intangible d'un être
Les mages malveillants ont soif de puissance arcanique et particulièrement odieux. La plupart des âmes-en-peine peuvent
vivent dans des endroits isolés où ils peuvent mettre en œuvre transformer les créatures qu'elles ont tuées en serviteurs
des expériences magiques atroces sans que personne ne spectraux morts-vivants. Ce n'est pas le cas de Mormesk qui
vienne les interrompre. préfère laisser les morts là où ils sont.

MEMBRE DE SECTE NEZZNAR L'ARAIGNÉE NOIRE

Humanoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe quel Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, Neutre Mauvais
alignement autre que Bon

Classe d'armure 12 (armure de cuir) Classe d'armure 11 (14 avec armure du mage)
Points de vie 9 (2d8) Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAC CHA
11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
12 (+1) 10 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
9(-l) 13 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Compétences Religion +2, Supercherie +2
Sens Perception passive 10 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +4
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Compétences Arcanes +5, Discrétion +3, Perception +4
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Sombre dévotion. Le m e m b r e de secte est avantagé lors des jets Langues commun des profondeurs, elfe,
de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. Dangerosité 2 (450 PX)

ACTIONS Équipement spécial. Nezznar p o s s è d e un bâton de l'araignée.

Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, Ascendance féerique. Nezznar est avantagé lors des jets
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 ( l d 6 + l ) dégâts tranchants. d e sauvegarde contre l'état c h a r m é et la magie ne peut pas
l'endormir.
L e s m e m b r e s d e secte j u r e n t fidélité à d e s o m b r e s p u i s s a n c e s .
La plupart dissimulent leurs activités pour éviter l'ostracisme, Incantation. Nezznar est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
l'emprisonnement ou l'exécution à cause de leurs croyances. caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 13, -f-5 pour toucher avec les attaques
MORMESK L'ÂME-EN-PEINE d e sort). Voici la liste des sorts de magicien préparés par Nezznar

Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais • Tours de magie (à volonté) : main du mage, poigne électrique,
rayon de givre
Classe d'armure 13
Points de vie 45 (6d8+18) • 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier,
Vitesse 0 m, vol 18 m projectile magique

60

ANNEXE B : MONSTRES

• 2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, suggestion Points de vie 59 (7dl0+21)
Vitesse 12 m
Incantation innée. Nezznar peut lancer les sorts suivants de
manière innée sans aucune composante matérielle : FOR DEX CON INT SAC CHA
19 (+4) 8(1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
• À volonté : lumières dansantes
• 1 /jour chacun : tueurs féeriques (DD du jet de sauvegarde 12), Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant
ténèbres Dangerosité 2 (450 PX)

Sensibilité à la lumière du soleil. Nezznar est désavantagé lors ACTIONS
des jets d'attaque iorsque lui ou sa cible est exposé à la lumière
du soleil. Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché :
ACTIONS 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Bâton de l'araignée. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (ld6-l) dégâts 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
contondants, plus 3 (1 d6) dégâts de poison.
Les ogres sont des géants colériques et paresseux de trois
Les drows (ou elfes noirs) forment une race d'elfes comploteurs mètres de haut qui vivent de pillage et de récupération.
et sournois qui vivent sous terre et vouent un culte à Lolth,
la Reine-démone des araignées. La société des drows est ORC
strictement matriarcale. Les mâles sont relégués au rang de
serviteurs. La plupart sont formés au combat, mais quelques- Humanoïde (orc) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
uns. dont Nezznar, deviennent des magiciens talentueux.
Classe d'armure 13 (armure de peau)
NOTHIC Points de vie 15 (2d8-r6)
Vitesse 9 m
Aberration de taille Moyenne, Neutre Mauvaise

Classe d'armure 15 (armure naturelle) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 45 (6d8+18) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAC CHA Compétences Intimidation +2
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8(-l) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orc
Compétence Arcanes +3, Discrétion +5, Perspicacité +4, Dangerosité 1/2 (100 PX)
Perception +2
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12 distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile
Langue commun des profondeurs dans son champ de vision.
Dangerosité 2 (450 PX)

Vue aiguisée. Le nothic est avantagé sur les tests de Sagesse ACTIONS
(Perception) basés sur la vue.
Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : -4-5 pour
ACTIONS toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (ldl2+3) dégâts
tranchants.
Attaques multiples. Le nothic peut faire deux attaques de griffes.
OGRE
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (ld6+3) dégâts tranchants.

Étrange intuition. Le nothic vise une créature située dans son
champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit
réussir un test de Charisme (Supercherie) opposé au test de
Sagesse (Perspicacité) du nothic. Si ce dernier l'emporte, il
apprend par magie un fait ou un secret concernant la cible.

Regard décomposeur. Le nothic vise une créature située dans
son c h a m p de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette
magie ou subir 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

Les nothics étaient autrefois des magiciens qui ont osé mettre
en œuvre des secrets magiques qu'ils n'ont pu contrôler.
Malgré un don d'intuitions cosmiques qui leur permet
d'extraire des informations en sondant d'autres créatures, les
nothics n'ont plus rien des magiciens qu'ils étaient autrefois et
ils n'ont aucun souvenir de leur vie précédente.

OGRE

Géant de taille Grande, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 11 (armure de peau)

Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour Sens Perception passive 12
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : Langue commun
6 (ld6+3) dégâts perforants. Dangerosité 1 (200 PX)

Les orcs sont connus pour leur barbarie. Ce sont de féroces ACTIONS
pillards à la posture courbée, au front bas et aux traits porcins,
dotés de canines inférieures proéminentes qui ressemblent aux Attaques multiples. Sildar effectue deux attaques au corps à corps.
défenses d'un sanglier.
Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour toucher,
ROTURIER p o r t é e 30/120 m, une cible. Touché : 5 (IdlO) d é g â t s perforants.

Humanoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe quel Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
alignement allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (ld8+l) dégâts tranchants.

Classe d'armure 10 RÉACTIONS
Points de vie 4 (ld8)
Vitesse 9 m Parade. Quand un attaquant que Sildar peut voir le touche avec
une attaque de corps à corps, Sildar peut lancer l d 6 et ajouter le
FOR DEX CON INT SAC CHA résultat à sa CA afin d e se protéger d e l'attaque qui a déclenché
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) cette réaction. Il faut pour cela q u e Sildar manie une arme d e
corps à corps.
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Sildar Hallhiver est un soldat à la retraite et un mercenaire
Dangerosité 0 (10 PX) originaire de la cité de Neverwinter. C'est un membre loyal de
l'Alliance des seigneurs, une organisation politique réunissant
ACTIONS diverses villes et cités libres du Nord.

Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, SPECTATEUR
allonge 1,50 m, u n e cible. Touché : 2 (ld4) dégâts contondants.
Aberration de taille Moyenne, Loyale Neutre
Parmi les roturiers, on compte les paysans, les serfs, les
esclaves, les serviteurs, les pèlerins, les marchands, les Classe d'armure 14 (armure naturelle)
artisans et les ermites. Points de vie 39 (6d8+12)
Vitesse 0 m, vol 9 m
RUFFIAN FER ROUGE
FOR DEX CON INT SAC CHA
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Neutre Mauvais 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) Compétence Perception +6
Points de vie 16 (3d8+3) Immunité contre l'état à terre
Vitesse 9 m Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues commun des profondeurs, profond
FOR DEX CON INT SAG CHA Dangerosité 3 (700 PX)
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0)

Compétence Intimidation +2 Télépathie. Le spectateur peut c o m m u n i q u e r par télépathie avec
Sens Perception passive 9 u n e créature situées à 30 mètres ou moins d e lui et qui c o m p r e n d
Langue commun une langue.
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Vol stationnaire. Le spectateur n'a jamais besoin d e se poser et
vole aussi longtemps qu'il vit.

ACTIONS ACTIONS

Attaques multiples. Le ruffian effectue deux attaques au corps à corps. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (ld4-l) d é g â t s perforants.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, u n e cible. Touché : 5 (ld6+2) dégâts perforants. Rayons oculaires. Le spectateur utilise deux rayons oculaires parmi
les suivants. Il ne peut utiliser chaque rayon qu'une seule fois par
Les ruffians Fer Rouge sont des seconds couteaux et des tour. Chaque rayon cible une créature située à 27 mètres ou moins
hommes de main sans pitié doués pour l'intimidation et la du spectateur et qui se trouve dans son champ de vision.
violence. Ils travaillent pour l'argent et n'ont aucun scrupule.
7. Rayon de confusion. La cible doit effectuer un jet d e sauvegarde
SILDAR HALLHIVER d e Sagesse DD 13. En cas d'échec, elle ne peut plus effectuer
d e réactions jusqu'à la fin de son prochain tour. À son tour, elle
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Neutre Bon ne peut pas se déplacer et elle utilise son action pour effectuer
une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature
Classe d'armure 16 (cotte de mailles) déterminée aléatoirement et à portée. Si la cible ne peut pas
Points de vie 27 (5d8+5) attaquer, elle ne fait rien pendant son tour.
Vitesse 9 m 2. Rayon de paralysie. La créature ciblée doit réussir un jet d e
sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être paralysée
FOR DEX CON INT SAC CHA p e n d a n t 1 minute. La cible peut retenter le jet d e sauvegarde à
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
victime en cas de réussite.
Jets de sauvegarde For+3, Con +3
Compétence Perception +2

ANNEXE B MONSTRES

3. Rayon de terreur. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde d e Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisée pendant
7 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours (elle est désavantagée lors de ce jet si le
spectateur est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet
dont elle est victime en cas de réussite.

Rayon de blessure. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
d e Constitution DD 13. Elle subit 16 (3dl0) d é g â t s nécrotiques
en cas d'échec et la moitié de ce m o n t a n t seulement en cas de
réussite.

Création de nourriture et d'eau. Le spectateur crée par magie
suffisamment de nourriture et d'eau pour se sustenter pendant
24 heures.

RÉACTIONS Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde
contre un sort ou si une attaque d e sort le rate, il peut désigner ACTIONS
une autre créature située à 9 mètres ou moins de lui dans son
c h a m p de vision. Le sort prend pour cible la créature désignée au Succion du sang. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
lieu du spectateur. toucher, allonge 1,50 m, une créature ; Touché: 5 (ld4+3) dégâts
perforants, et la strige se fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une
Un spectateur est un monstre sphérique que l'on peut assigner fois fixée. À la place et au début de chacun des tours d e la strige, la
à la garde d'un trésor pendant une période ne dépassant pas cible perd 5 (ld4+3) points de vie des suites de la perte de sang.
101 a n s . Si le t r é s o r est volé ou d é t r u i t avant la fin de cette
période, le spectateur retourne dans sa dimension d'origine. La stirge peut se détacher en d é p e n s a n t 1,50 mètre de sa
Sinon, il n ' a b a n d o n n e j a m a i s son poste. vitesse d e déplacement. Elle se détache après avoir sucé une
quantité de sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible
SQUELETTE meurt. Une créature, y compris la cible, peut effectuer une action
pour arracher la strige.
Mort-vivant de taille Moyenne, Loyal Mauvais
Une stirge est un animal nuisible et ailé qui se nourrit du sang
Classe d'armure 13 (débris d'armure) des créatures vivantes grâce à son proboscis qu'elle utilise
Points de vie 13 (2d8+4) pour transpercer les chairs d'une victime tout en s'accrochant à
Vitesse 9 m la malheureuse avec ses griffes recourbées.

FORDEX CON INT SAG CHA ZOMBI
15 (+2) 6 (-2) 8 (1)
10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais

Vulnérabilité aux dégâts contondants Classe d'armure 8
Immunité contre les dégâts de poison Points de vie 22 (3d8+9)
Immunité contre l'état empoisonné Vitesse 6 m
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait de son

vivant mais ne peut pas parler
Dangerosité 1/4 (50 PX)

ACTIONS FOR DEX CON INT SAC CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée
24/96 m, une cible. Touché : 5 (ld6+2) dégâts perforants. Jets de sauvegarde Sag +0
Immunité contre les dégâts de poison
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, Immunité contre l'état empoisonné
ailonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (ld6+2) dégâts perforants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant
Les squelettes, aux os rassemblés et animés par la magie
noire, obéissent aux ordres de ceux qui les ont créés ou se mais ne peut pas parler
relèvent de leur propre chef dans des lieux saturés de magie Dangerosité 1/4 (50 PX)
liée à la mort.
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points
STIRGE de vie du zombi, celui-ci effectue un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts
Bête de taille Très Petite, non-alignée soient d e type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de
réussite, le zombi t o m b e à 1 point de vie à la place.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 2 (ld4) ACTIONS
Vitesse 3 m, vol 12 m
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge
FOR DEX CON INT SAG CHA 1,50 m, une cible. Touché : 4 (ld6+l) dégâts c o n t o n d a n t s .
4 (-3) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
16 (+3) 11 (+0) Les zombis sont des cadavres à qui il reste un semblant de vie
et qui n'ont plus rien à voir avec ce qu'ils étaient de leur vivant.
Sens vision d a n s le noir 18 m, Perception passive 9

ANNEXE : MONSTRES

INDEX DES RÈGLES

Cet index fait référence aux pages du livret de règles.

À terre (état) 32 Diviser par deux un nombre 4 Prix d e la nourriture, d e s boissons
Abri important, voir Abris Dressage (compétence) 7 et du logement 19
Abri partiel, voir Abris Durée des sorts 22
Abri total, voir Abris Écoles de magie 23 Réactions 9
Abris 12 Emplacements d e s o r t 21 Récompenses 15
Acrobaties (compétence) 6 Empoigné (état) 32 Religion (compétence) 7
Actions bonus 9 Empoisonné (état) 32 Repos 15
Actions en combat 10 Entravé (état) 32 Représentation (compétence) 7
Aider (action) 10 Équipement 16 Résistance aux dégâts 13
Arcane (compétence) 6 Escalader 15 Résistance, voir Résistance aux dégâts
Armes 17 Escamotage (compétence) 6 Rituels 21
Armes improvisées 18 Esquiver (action) i o Rounds 9
Armures 16 États 32 Sauter 15
A s s o m m e r une créature 13 Étourdi (état) 632 Se cacher (action) 11
Assourdi (état) 32 Histoire (compétence) 6 Se désengager (action) 10
Athlétisme (compétence) 6 Incantations en armure 21 Se jeter à terre 10
Attaquants et cibles invisibles 11 Incantations, voir Lancer un sort Se précipiter (action) 10
Attaque de sort 23 Inconscient (état) 32 Se relever 10
Attaquer (action) 10 Initiative 9 Se tenir prêt (action) 11
Attaques à distance 11 Intimidation (compétence) 7 Soins 13
Attaques d'opportunité 12 Investigation (compétence) 6 Stabiliser une créature 13
Attaques de corps à corps 12 Invisible (état) 32 Surprise 9
Avantage 5 jets d'attaque 11 Survie (compétence) 7
Aveuglé (état) 32 Jets de sauvegarde 7 Terrain difficile 10
Bonus de maîtrise 5 Jets d e sauvegarde contre la mort 13 Terrorisé (état) 32
Boucliers 17 Lancer un sort 21 Tests d'Intelligence 6
Capacité de charge 16 Maîtrise des a r m e s 17 Tests de caractéristique 5
Charmé (état) 32 Maîtrise des armures 16 Tests de Charisme 7
Chercher (action) 10 Médecine (compétence) 7 Tests de Constitution 6
Classe d'armure (CA) 11 Modificateurs de caractéristique 4 Tests de Dextérité 6
Combat à deux a r m e s 12 Monnaie 16 Tests de Force 6
Compétences 5 Montures et autres animaux 19 Tests de Sagesse 7
Composantes de sort 22 Nager 15 Tomber à 0 point d e vie 13
Concentration 22 Nature (compétence) 7 Tours de magie 21
Coups critique 12 Neutralisé (état) 32 Tromperie (compétence) 7
DD des jets de sauvegarde contre Objets cachés 7 Types de dégâts 13
Oppositions 5 Utiliser un objet (action) 11
les sorts 23 Ordre de marche 15 Valeur de Perception passive 6
Dégâts 12 Paralysé (état) 32 Valeurs de caractéristique 4
Degré de difficulté (DD) 5 Perception (compétence) 7 Visibilité nulle 6
Déplacement 10 Perspicacité (compétence) 7 Visibilité réduite 6
Déplacement 15 Persuasion (compétence) 7 Vision 6
Dés de vie (DV), voir Repos Pétrifié (état) 32 Voyage 15
Désavantage 5 Points d'expérience (PX) 15 Vulnérabilités aux dégâts 13
Discrétion 6 Points de vie (pv) 12 Vulnérabilités, voir Vulnérabilités aux dégâts
Discrétion (compétence) 6 Zones d'effet 22

Adventure Playtesters

A a r o n W a m p l e r , A l e x a n d e r Mihalas, Ali R y d e r , A n d r é B é g i n , A n d r e w B a i e n k o , Angi Lindsay, Bill B e n h a m . B r a n d y n W h i t a k e r , Chris C o n n e r , Éric
Leroux, J a m e s deMoss. J a m e s Row, J a y H Anderson, J o e Mauer, J o s h Dillard, Kevin Grigsby, Krupal Desai, Kyle Turner, Manon Crevier, Manon
Leroux. Mark Leftwich, Mark Meredith, Mélanie Côté, Michael Wibberley, Mike Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihaias, Pam Lindsay, Patrick
S i m p s o n - M u n d a y , Ricky J a c o b s e n , R o b Baldus, Ross Bagby, S a m S i m p s o n , S c o t t Hôrn, S c o t t R o g e r s , S h a w n Merwin, Travis Woodall, Will Straley,
William Babbit, Yan Lacharité, Zoë Mihalas

DUNGEONS & DRAGONS, DSD. their r e s p e c t i v e logos, and t h e d r a g o n a m p e r s a n d a r e t r a d e m a r k s of Wizards of t h e Coast LLC. ©2018 Wizards. | 3 2 0 A 9 2 1 6 0 0 0 0 0 1 EN


Click to View FlipBook Version