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Published by maxime.s, 2020-11-17 15:22:55

d&d5 manuel du joueur

plein de bonne choses

Keywords: d&d

PLAYER'S HANDBOOK®

MANUEL DES JOUEURS - VERSION FRANÇAISE

CRÉDITS Direction du projet: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Services de production: Cynda Callaway, Brian Dumas,
Direction de la conception D&D : Mike Mearls, Jeremy Crawford
Direction Player's Handbook: Jeremy Crawford Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Williams
Développement des règles : Rodney Thompson, Peter Lee
Écriture: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordeil Marques et marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh,
Conception: Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, Peter Lee Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross,
Révisions: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd

Christopher Perkins Basé sur le jeu original de D&D créé par
Production : Greg Bilsland E. Gary Gygax and Dave Arneson,
Direction artistique: Kate Irwin, Dan Gelon, )on Schindehette, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye

Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Grâce au développement ultérieur de
Conception graphique: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
illustration de couverture: Tyler Jacobson Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Illustrations intérieures: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles,
Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek,
Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Andy Collins et Rob Heinsoo
Ceran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas,
Jesper Ejsing, Craig Elliott, Wayne England, Scott M. Fischer, Playtests fournis par
Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars plus de 175 000 fans de D&D. Merci!
Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz,
Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Retours supplémentaires de
Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
Miller, Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella et Zak S.
William O'Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra
Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, W'àyne Reynolds, Aaron J. Version française - Black Book Éditions
Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, Direction de la publication: David Burckle
John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Traduction: Jean-Cyril Amiot, Clément Boully, Aurélie Pesseas
Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Relecture : Jean-Cyril Amict, Thomas Berjoan, Éric Bernard,
Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva
Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner Clément Boully, David Burckle, Roxane Collet, Damien
Contributions supplémentaires : Kim Mohan, Matt Sernett, Coltice, Romano Garnier, Yannick LeBrethon, Aurélie
Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Pesseas, Thomas Robert
Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Mise en page: Laura Hoffmann
Steve Townshend, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen

ÉQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE:
Chefde projet: Matthew Vaughan
Équipe de développement: Kev Brett, Adam Simunovich
Directeur de la publication: John-Paul Brisigotti

EN COUVERTURE

Dans cette scène flamboyante de Tyler Jacobson, le roi des
géants du feu Snurre ne tolère pas les imbéciles et appelle ses
molosses infernaux pour l'aider à se débarrasser des intrus qui
ont pénétré chez lui.

Exonération de responsobilitt: Wizards ofthe Coast n'est pas responsable de ce qui se passera si vous décidez de scinder votre groupe, de gcfoisl/sm.ereus,ns,�vpopuesndpricoevodqauneszlalagcuoel�efree dd'�unn diable vert
grimaçant, d'accepter une invitation à dfner tmise par des gobe/ours, de vous im,Uer dans la sa/�e desf��es d'uneforteresse de gtonss des dragon, de

quelle couleur qu'il soit, ou si vous répondez« oui>> quand le MD vous demande« vous ltes vra,me,a surs ? »

ISBN: 978-1-945625-30-5 CE
Première impression: Février 2017
Dépôt légal : Février 2017

DUNG EONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, UAPmSloAeyerairnc'sda.HoAtahnnyedrrbecopooruko,ndtMuricoetn�i.sotAnelrioMcr huoannrauaucottl,herDosnu.aznnegddeotunhsee�1roadfsr�tshet�e1'nsmcCta1u. vtieedreli1. a:klaeoinlreosatsrhteewsroWarrleiczcpaorrnodtpsa�omrfteyd
the Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe Coast in the
ofWizards ofthe Coast. This materîal is protected under the copyright laws ofthe United States of

herein is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast. Traduction française ©2017 Wizards ofthe Coast LLC.

Imprimé en Lituanie. ©2017 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 980S7-0707. USA. Manufactured by Hasbro SA. Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Bcprescoted by Hasbro Europe 4Ihc Square Stocklcy Park Uxbridge Middlesex lJBJJ JET lJK

TABLE DES MATIÈRES

PREFACE 4 PARTIE-2 --------- 171

INTRODUCTION 5 CHAPITRE 7 : UTILISER LES VALEURS DE
CARACTÉRISTIQUE .................................................. 173
Des mondes d'aventures ........................................................5
Comment utiliser ce livre? ...................................................6 Valeurs et modificateurs de caractéristique......... 173
Comment jouer?......................................................................6 Avantages et désavantages ....................................... 173
Les aventures ...........................................................................7 Bonus de maîtrise....................................................... 173
Tests de caractéristique .............................................174
PARTIE 1 9 Utiliser chaque caractéristique ............................... 175
Jets de sauvegarde ...................................................... 179

CHAPITRE 1 : LES PERSONNAGES, ÉTAPE CHAPITRE 8 : PARTIR À LAVENTURE ............. 181
PAR ÉTAPE........................................................................11 Écoulement du temps ................................................ 181
Déplacement ................................................................ 181
Après le niveau l ............................................................15 L'environnement.......................................................... 183
Interactions sociales .................................................. 185
CHAPITRE 2 : LES RACES ........................................17 Repos............................................................................. 186
Choisir une race .............................................................17 Entre les aventures..................................................... 186
Elfe ....................................................................................18
Halfelin............................................................................ 22 CHAPITRE 9 : COMBAT......................................... 189
Humain ........................................................................... 25
Nain.................................................................................. 28 Ordre de combat ......................................................... 189
Demi-elfe......................................................................... 32 Déplacement et position............................................ 190
Demi-ore ......................................................................... 34 Actions en combat ...................................................... 192
Gnome ............................................................................. 36 Effectuer une Attaque ................................................ 193
Sangdragon .................................................................... 39 Abri................................................................................. 195
Tieffelin ............................................................................42 Dégâts et guérison ...................................................... 196
Combat monté ............................................................. 198
CHAPITRE 3 : LES CLASSES .................................. 45 Combat sous-marin .................................................... 198
Barbare ........................................................................... 46
Barde ................................................................................51 PARTIE 3 199
Clerc................................................................................. 56
Druide.............................................................................. 64 CHAPITRE 10 : LES INCANTATIONS................ 201
Ensorceleur .....................................................................70
Guerrier ...........................................................................76 Qu'est-ce qu'un sort?................................................. 201
Magicien.......................................................................... 82 Lancer un sort .............................................................202
Moine............................................................................... 90
Paladin ............................................................................ 96 CHAPITRE 11 : LES SORTS ....................................207
Rôdeur........................................................................... 103
Roublard ....................................................................... 108 Les sorts .......................................................................207
Sorcier ........................................................................... 113 Description des sorts ................................................. 211

CHAPITRE 4 : PERSONNALITÉ ET ----------ANNEXE A : LES ÉTATS 290
HISTORIQUE ................................................................ 121
ANNEXE B: 293
Les détails du personnage........................................ 121
Inspiration .................................................................... 125 LES DIEUX DU MULTIVERS
Historique..................................................................... 125
ANNEXE C: 300
CHAPITRE 5 : L'ÉQUIPEMENT ............................ 143
LES PLANS D'EXISTENCE
L'équipement de départ ............................................. 143
Les richesses ............................................................... 143 Le plan Matériel ..........................................................300
Armures et boucliers ................................................. 144 Au-delà du plan Matériel ........................................... 301
Armes ............................................................................ 146
Équipement d'aventurier........................................... 148 ANNEXE D: 304
Outils ............................................................................. 154
Montures et véhicules................................................ 155 PROFILS DE CRÉATURES
Marchandises .............................................................. 157
Dépenses ...................................................................... 157 ANNEXEE: 312
Les babioles ................................................................. 159 INSPIRATION LIVR�U E

CHAPITRE 6 : OPTIONS DE INDEX 313
PERSONNALISATION ................................................ 163
FEU ILLE DE PERSONNAGE 317
Multiclassage ............................................................... 163
Dons............................................................................... 165

PRÉFACE groupe de jeu n'est pas loin, il suffit de vous rendre dans une
boutique de jeu, sur un forum en ligne ou dans une convention
r L ÉTAIT UNE FOIS, ILYA BIEN LONGTEMPS DANS un de jeu de rôle.
royaumeappelé leMidwest des États-Unis (et plus
particulièrement dans les contrées duMinnesota La deuxième chose qu'il vous faut, c'est une imagination
et du Wisconsin), un groupe d'amis qui se réunirent débordante, ou plutôt le désir de mettre à profit l'imagination
pour changer à jamais l'histoire des jeux. dont vous disposez. Vous n'avez pas besoin d'être un conteur
Ils n'avaient pas l'intention de faire cela, ils étaient hors pair ni un artiste de talent, vous devez juste avoir envie
juste las de seulement lire des histoires parlant de de créer et disposer du courage de ceux qui veulent construire
magie, de monstres et d'aventures. Ils avaient envie quelque chose et le partager avec d'autres.
de jouer au sein d'un tel monde, pas seulement d'en être spec­
tateurs. Ainsi ils inventèrent DuNGEONS & DRAGONS et lancèrent Heureusement, tout comme D&D renforce les amitiés, il aide
une révolution dans le monde du jeu qui se poursuit encore à développer cette confiance nécessaire à la création et au part­
aujourd'hui et démontre deux choses. age. D&D est un jeu qui vous apprend à chercher la solution la
Premièrement, elle prouve l'ingéniosité et le génie qui étaient plus intelligente, à partager l'idée qui vous vient soudain et vous
les leurs pour avoir compris que le jeu est l'outil parfait pour permet de surmonter vos problèmes et à vous efforcer d'imag­
explorer des mondes qui ne pourraient exister autrement. La iner ce qui pourrait être au lieu d'accepter ce qui est.

quasi-totalité des jeux modernes, qu'ils se présentent sous Vos premiers personnages et vos premières aventures seront
forme digitale ou physique, a une dette envers D&D. probablement une collection de clichés. Il en va ainsi pour tout
Deuxièmement, c'est un témoignage de l'engouement que le monde, du plus grand maître du donjon de l'histoire au pire.
leur jeu général. DUNGEONS & DRAGONS a initié un phénomène Il suffit d'accepter cela et de passer au deuxième personnage, à
florissant global. Il fut le premier des jeux de rôle et restera l'un la deuxième aventure, qui seront mieux que les premiers, puis
des meilleurs. aux troisièmes, qui seront encore meilleurs... À force de répéter
ce processus, vous serez capable de créer tout ce que vous
Pour jouer à D&D (et pour y jouer correctement), vous n'avez désirez, de l'historique de votre personnage à un monde épique
pas besoin de lire toutes les règles, ni de mémoriser tous les regorgeant d'aventures fantastiques.
détails, ni de maîtriser l'art du lancer de dés bizarres. Ces élé­
ments n'ont pas d'impact sur la meilleure partie du jeu. Et une fois ce talent acquis, vous ne le perdrez jamais. Les
Vous avez besoin de deux choses, à commencer par des amis débuts d'innombrables écrivains, artistes et autres créateurs
avec qui partager vos parties. C'est vraiment sympa de jouer remontent à quelques pages de notes sur D&D, une poignée de
avec des amis, mais D&D ne se contente pas d'être un simple dés et une table de cuisine.
divertissement.
Mais surtout, D&D vous appartient. Les amitiés que vous
Chaque partie est un exercice de création en collaboration. tisserez autour de la table vous seront uniques. Les aventures
Vos amis et vous allez créer des histoires épiques, pleines que vous allez vivre, les personnages que vous allez créer, les
de tension et de coups de théâtre mémorables, et même de souvenirs que vous allez engranger... tout cela n'appartient qu'à
blagues stupides dont vous rirez encore des années plus tard. vous. D&D représente votre coin d'univers personnel, l'endroit
Les dés se montreront impitoyables mais vous persisterez. où vous êtes libre de faire ce que vous voulez.
Votre créativité collective forgera des histoires que vous racon­
terez encore et encore et qui iront de l'absurde au légendaire. Allez-y. Lisez les règles et l'histoire du monde de D&D, mais
n'oubliez pas: c'est vous qui lui donnez vie. Tout cela n'est rien
Et ne vous inquiétez pas si vos amis n'ont pas envie de jouer. sans l'étincelle de vie que vous seul pouvez apporter.
Une alchimie spéciale et inégalable se forme autour d'une
table de D&D et il suffit dejouer quelque temps avec quelqu'un MikeMearls
pour s'en faire un ami. C'est l'un des avantages du jeu. Votre Mai2014

l'R!· FA( l

des Abysses. Ce multivers abrite une infinité de mondes. portes permettent de sortir de la pièce, ce qu'il y a sur la table,
Beaucoup ont été publiés sous forme de cadres de campagne qui se trouve dans la taverne, etc.).
officiels pour D&D. Les légendes des Royaumes Oubliés, de
Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara et Éberron se 2. Lesjoueurs décrivent ce qu'ils comptent faire. Parfois,
mêlent étroitement dans la grande tapisserie du multivers. Mais un joueur parle au nom de tout le groupe et annonce, par
des centaines de milliers de mondes les côtoient, fruits de la exemple « On prend la porte est. » D'autres fois, différents aven­
création de plusieurs générations de joueurs de D&D. Et parmi turiers entreprennent différentes actions, l'un fouillant un coffre
toutes les richesses du multivers, vous pourriez bien créer votre au trésor pendant qu'un autre examine un symbole ésotérique
propre monde. gravé sur un mur tandis qu'un troisième monte la garde au cas
où des monstres arriveraient. Les joueurs n'ont pas besoin de
Tous ces mondes ont des caractéristiques communes, mais faire les choses les unes après les autres, mais le MD écoute
ils possèdent tous leur propre histoire et leurs propres cultures, chacun et décide comment résoudre son action.
leurs monstres et leurs races spécifiques, leur géographie
fantastique particulière, leurs antiques donjons uniques et Parfois, il est très facile de résoudre une tâche. Si un aven­
leurs scélérats aussi fourbes qu'originaux. Selon les mondes, turier veut traverser une pièce et ouvrir une porte, le MD peut
certaines races possèdent des caractéristiques différentes. tout simplement lui annoncer que la porte s'ouvre sans mal et
Dans le monde de Dark Sun, par exemple, les halfelins sont des lui décrire ce qui se trouve derrière. Mais cette porte peut être
cannibales qui vivent dans la jungle tandis que les elfes sont des verrouillée ou cacher un piège redoutable ou quelque facteur
nomades du désert. Certains mondes abritent des races incon­ extérieur peut intervenir et compliquer la tâche de notre aven­
nues ailleurs, comme les forgeliers d'Éberron, des soldats créés turier. Dans ce cas, c'est toujours au MD de décider de ce qui se
et animés d'une étincelle de vie dans le seul but de combattre produit, souvent en se basant sur un jet de dé pour déterminer
lors de la Dernière Guerre. Certains mondes sont dominés par les résultats d'une action.
une histoire essentielle, comme la Guerre de la Lance pour
Dragonlance. Mais tous ces mondes font partie de D&D et vous 3. Le MD raconte le résultat des actions des aventuriers. En
pouvez utiliser ce livre pour créer un personnage et le jouer décrivant le résultat, le MD mène souvent à un nouveau nceud de
dans n'importe lequel. décision et ramène le schéma de jeu à l'étape numéro un.

Votre MD peut dérouler sa campagne dans l'un de ces Ce schéma ne fonctionne que si nos aventuriers explorent
mondes ou dans un autre de son cru. Comme les mondes de prudemment des ruines, discutent avec un prince retors ou
D&D présentent une immense diversité, vous devrez discuter livrent un combat sans merci contre un puissant dragon. Dans
avec votre MD pour savoir s'il utilise des règles maison qui certaines situations, en particulier en combat, l'action est plus
affecteront votre façon de jouer. Le MD représente l'autorité structurée et les joueurs (et le MD) choisissent et résolvent
suprême dans le cadre de sa campagne et de son univers, leurs actions chacun leur tour, mais la plupart du temps, le jeu
même si ce dernier est issu d'un matériel publié. est fluide et flexible et s'adapte aux circonstances de l'aventure.
Souvent, l'action se déroule dans l'imaginaire des joueurs et
COMMENT UTILISER CE du MD, en se basant sur les descriptions du MD. Certains MD
recourent à la musique, l'art ou les sons enregistrés pour poser
LIVRE? l'ambiance et beaucoup de joueurs et de MD adoptent des voix
différentes en fonction de l'aventurier, du monstre ou du person­
Le Player's Handbook se divise en trois grandes parties. nage qu'ils incarnent. Parfois, le MD étale une carte et utilise
La partie 1 (chapitres 1 à 6) concerne la création de person­ des figurines ou des jetons pour représenter les créatures
concernées par une scène et aider les joueurs à visualiser la
nages. Elle fournit les règles et les conseils dont vous aurez position de chacun.
besoin pour créer le personnage que vous allez jouer, ce qui
comprend des informations sur les diversesraces et classes du LES DÉS
jeu, sur les historiques, l'équipement et les options de person­
nalisation à votre disposition. Une bonne partie des règles du Le jeu utilise des dés polyédriques avec différents nombres
chapitre 1 se base sur des éléments issus des chapitres 2 et 3. de faces. Ces dés se trouvent dans les boutiques dejeu
Si, en lisant le chapitre 1, vous croisez un concept dejeu que spécialisées.
vous ne comprenez pas, consultez l'index du livre.
Dans les règles, ces dés sont désignés par la lettre « d » suivie
La partie 2 (chapitres 7 à 9) détaille les règles permettant du chiffre indiquant Je nombre de faces qu'ils possèdent : d4,
de jouer, au-delà des bases décrites dans cette introduction. d6, d8, dlO, dl2 et d20. Par exemple, un d6 est un dé à six faces
Cette partie couvre les jets de dé à effectuer pour déterminer le (le cube que l'on trouve généralement dans la plupart des jeux).
succès ou l'échec des tâches qu'entreprennent vos personnages Les dés de pourcentage, ou dlO0, fonctionnent un peu diffé­
et décrit les trois grandes catégories d'activité du jeu : explora­ remment. Vous générez un nombre compris entre 1 et 100
tion, interaction et combat. en lançant deux dés à dix faces, numérotés de 0 à 9. L'un
d'eux (que vous choisissez avant de les lancer) représente les
La partie 3 (chapitres 10 à 11) concerne la magie. Elle traite dizaines, l'autre les unités. Si vous obtenez un 7 et un 1, le
de la nature de la magie dans les mondes de D&D et des règles nombre final est 71. Un double 0 équivaut à 100. Certains dés
d'incantation, et propose une grande variété de sorts à dispo­ à dix faces sont numérotés par dizaines (00, 10, 20, etc.), afin
sition de tous les personnages (et monstres) utilisateurs de de distinguer plus facilement le dé des dizaines de celui des
magie. unités. Dans ce cas, un jet de 70 et 1 donne 71 tandis que 00
et O donne 100.
COMMENT JOUER?
Quand vous devez faire un jet de dés, les règles vous pré­
Une partie de D&D se déroule selon un schéma basique. cisent combien de dés lancer, de quel type et quel modificateur
1. Le MD décrit l'environnement. Le MD explique aux joueurs appliquer au résultat. Par exemple, « 3d8+5 » indique que vous
où se trouvent leurs aventuriers, décrit ce qui les entoure et sou­ lancez trois dés à huit faces, que vous additionnez les chiffres
ligne les options de base qui se présentent à eux (combien de qu'ils donnent et que vous ajoutez 5 à ce total.

lcsl RODl'( l 10�

Ce système de notation est aussi utilisé pour « ld3 » et d'attaque ou le jet de sauvegarde est un succès. Sinon, c'est un
« ld2 », par exemple. Pour simuler un jet de d3, lancez un d6 échec. C'est en général au MD de déterminer la valeur cible
et divisez le nombre obtenu par 2 (arrondi à l'entier supérieur). à atteindre et d'annoncer aux joueurs si leur jet d'attaque ou
Pour simuler un jet de d2, lancez n'importe quel dé et assignez de sauvegarde ou leur test de caractéristique se solde par un
1 aux nombres impairs et 2 aux nombres pairs ou l'inverse. (Ou succès ou un échec.
bien, si le nombre obtenu est supérieur à la moitié du nombre
de faces du dé, il équivaut à un 2.) La valeur cible d'un test de caractéristique ou d'un jet de sau­
vegarde est appelée degré de difficulté (DD). La valeur cible
LE D20 d'un jet d'attaque est appelée classe d'armure (CA).
Cette règle très simple suffit à gérer la majorité des tâches dans
Est-ce que l'épée d'un aventurier a blessé le dragon ou juste D&D. Le chapitre 7, Utilisation des valeurs de caractéristique,
rebondi sur ses écailles ? Est-ce que l'ogre croit au bluff extra­ vous fournira des règles plus détaillées quant à l'utilisation
vagant d'un personnage ? Est-ce qu'un aventurier parvient à du d20 en jeu.
traverser une rivière tumultueuse à la nage ? Le personnage
évite-t-il le plus gros des dégâts d'une boule de feu ? Quand AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE
l'issue d'une action demeure incertaine, le jeu DuNGEONS &
DRAGONS s'en remet à un jet de dé à 20 faces, ou d20, pour Parfois, un test de caractéristique ou un jet d'attaque ou de
déterminer le succès ou l'échec d'une action. sauvegarde reçoit un modificateur issu d'une situation spé­
ciale. Il s'agit d'un avantage ou d'un désavantage. Un avantage
Chaque personnage et chaque monstre du jeu possède des représente une situation positive concernant un jet de dé, le
capacités définies selon six valeurs de caractéristique. Ce sont désavantage représentant donc une situation négative. Quand
la Force, la Dextérité, la Constitution, !'Intelligence, la Sagesse vous êtes avantagé ou désavantagé, vous lancez un deuxième
et le Charisme et elles vont généralement de 3 à 18 pour la plu­ d20 lors de votre jet. Si vous êtes avantagé, vous conservez
part des aventuriers. (Un monstre peut avoir une valeur allant le meilleur résultat, si vous êtes désavantagé, vous gardez le
de 1 à 30.) Ces valeurs de caractéristique et les modificateurs moins bon. Par exemple, si vous êtes désavantagé et que vous
qui en découlent forment la base de la quasi-totalité des jets de tirez un 17 et un 5, vous utilisez le 5. Si vous étiez avantagé,
d20 du jeu, que ce soit pour les joueurs ou pour les monstres. vous conservez le 17.
Les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de
sauvegarde représentent la majeure partie des jets de d20 et Vous trouverez plus de détails sur les avantages et les désa­
forment le coeur du corpus de règles du jeu. Ces trois jets se vantages dans le chapitre 7.
déroulent selon les mêmes étapes.
LES SPÉCIFICITÉS PRIMENT SUR LES
1. Lancez le dé et ajoutez un modificateur. Lancez un d20
et ajoutez-lui le modificateur idoine. Il est généralement dérivé GÉNÉRALI-TÉ-S---------------
de l'une des six valeurs de caractéristique et comprend parfois
un bonus de maîtrise reflétant les compétences particulières Ce livre (en particulier les chapitres 2 et 3) présente des
d'un personnage. (Consultez le chapitre 1 pour en savoir plus règles de fonctionnement général pour D&D ; ceci dit, nombre
sur les différentes caractéristiques et sur la détermination de de traits raciaux, d'aptitudes de classe, de sorts, d'objets
leurs modificateurs.) magiques, de pouvoirs de monstres et d'autres éléments de
jeu vont à l'encontre de ces règles et créent des exceptions
2. Appliquez les bonus et malus de circonstance. Un test au fonctionnement habituel. N'oubliez jamais : si une règle
peut s'accompagner d'un bonus ou d'un malus dépendant d'une spécifique contredit une règle générique, c'est la règle
aptitude de classe, d'un sort, d'une circonstance particulière ou spécifique qui s'applique.
d'un autre effet.
Ces exceptions à la règle sont généralement bien mineures :
3. Comparez le total à une valeur cible. Si le total égale par exemple, la plupart des aventuriers ne maîtrisent pas l'arc
ou dépasse cette valeur, alors le test de caractéristique, le jet long, mais les elfes sylvestres, si, grâce à un trait racial. Ce trait
génère une exception mineure dans le jeu. D'autres entorses
à la règle sont plus voyantes : par exemple, un aventurier ne
peut normalement pas traverser des murailles, mais certains
sorts lui permettent de le faire. La magie est responsable de la
plupart des exceptions majeures à la règle.

LES ARRONDIS À L'INFÉRIEUR

Il y a encore une règle que vous devez connaître dès le début
quand vous divisez un nombre en jeu, si vous n'obtenez pas un
nombre entier, arrondissez-le à l'inférieur, même si la fraction
est d'un demi ou plus.

LES AVENTURES

Le jeu DUNGEONS & DRAGONS consiste à rassembler plusieurs
personnages qui vont vivre une aventure que leur propose le
MD. Chaque personnage est doté de capacités spécifiques
présentées sous forme de caractéristiques et de compétences,
d'aptitudes de classe, de traits raciaux, d'équipement et d'objets
magiques. Ils sont tous différents, chacun doté de ses propres
forces et faiblesses, le groupe le plus efficace est donc celui
dont les membres se complètent le mieux, chacun palliant aux

INTRODUCTION

faiblesses des autres. Pour atteindre leurs objectifs, les aventu­ Les règles de la partie 2 (en particulier les chapitres 7 et 8)
riers doivent coopérer. traitent des interactions sociales et de l'exploration, tout comme
bon nombre d'aptitudes de classe et de traits de personnalité
.I:aventure représente le cœur du jeu. C'est une histoire avec du chapitre 1.
un début, un milieu et une fin. Le MD peut la créer de toutes
pièces ou en acheter une toute prête et, éventuellement, la Le combat, cœur du chapitre 9, implique des personnages et
modifier selon ses besoins et désirs. Dans tous les cas, elle se d'autres créatures en train d'agiter leurs armes, de lancer des
déroule dans un univers fantastique, qu'il s'agisse d'un donjon sorts, de manœuvrer pour se positionner au mieux, etc., que ce
souterrain, d'un château en ruines, d'une étendue sauvage ou soit pour tuer tous leurs adversaires, faire des prisonniers ou
d'une ville animée. Elle présente un riche éventail de person­ obliger l'ennemi à battre en retraite. Le combat reste l'élément
nages : les aventuriers que les joueurs créent et jouent, ainsi le plus structuré d'une session de D&D, chaque participant
que des personnages non joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent agissant à son tour pour être certain que tout le monde a l'oc­
être des employeurs, des alliés, des ennemis, des sous-fifres casion d'agir. Même en cas de bataille rangée, les aventuriers
ou juste des figurants pour meubler le décor de l'aventure. Sou­ ont moult occasions de tenter de folles manœuvres comme
vent, l'un des PNJ est un scélérat dont le comportement et les descendre un escalier en surfant sur un bouclier, examiner leur
objectifs provoquent une bonne partie des actions de l'aventure. environnement (peut-être en tirant sur un mystérieux levier) et
Au fil de leurs aventures, les personnages sont confrontés à interagir avec d'autres créatures, y compris leurs alliés, leurs
diverses créatures, objets et situations qu'ils doivent gérer, ennemis et les partis neutres.
d'une manière ou d'une autre. Parfois, les aventuriers et les
autres créatures s'efforcent de s'occire ou de se capturer LES MERVEILLES DE LA MAGIE
mutuellement lors d'un combat acharné, d'autres fois nos
aventuriers discutent avec d'autres créatures (voire même des Il est rare qu'une aventure D&D se termine sans que la magie
objets magiques) avec un objectif bien précis en tête. Et souvent, intervienne au moins une fois. Qu'elle soit bénéfique ou nocive,
ils passent du temps à résoudre une énigme, à surmonter un elle intervient fréquemment dans la vie des aventuriers et
obstacle, à chercher quelque chose de dissimulé ou encore à forme le cœur de la partie 3.
essayer de démêler la situation dans laquelle ils se trouvent. Et
pendant tout ce temps, ils explorent leur monde, choisissent la Dans les mondes de DUNGEONs & DRAGONS, les gens qui
direction dans laquelle avancer et que faire ensuite. pratiquent la magie sont rares et leur talent extraordinaire les
différencie du reste <le la population. Les gens du commun ont
La longueur et la complexité d'une aventure sont des données beau voir des manifestations magiques de façon régulière, ce
variables. Une petite aventure comporte seulement quelques ne sont généralement que des démonstrations mineures : un
défis et il peut suffire d'une session de jeu pour la terminer. Une monstre fantastique, une prière qui a reçu une réponse visible,
longue aventure peut comprendre des centaines de combats, un magicien qui se promène avec un garde animé à ses côtés
d'interactions et d'autres défis, s'étalant sur des dizaines de pour le protéger...
sessions de jeu, couvrant plusieurs semaines ou mois de temps
réel. En général, la fin d'une aventure est marquée par un En revanche, pour les aventuriers, la magie représente
épisode où les aventuriers retournent à la civilisation pour se souvent la clefde la survie. Sans la magie curative des clercs
reposer et profiter des fruits de leur labeur. et des paladins, ils auraient tôt fait de succomber à leurs
blessures. Sans la magie de renforcement des bardes et
Mais ce n'est pas forcément la fin de l'histoire. Vous pouvez des clercs, les combattants ne feraient pas le poids face à de
considérer une aventure comme un épisode d'une série télé­ puissants ennemis. Et sans la puissance magique brute des
visée et composée de plusieurs scènes passionnantes. Une magiciens et des druides, chaque menace représenterait un
campagne représente l'intégralité de la série, c'est-à-dire une danger décuplé.
suite d'aventures liées entre elles où intervient le même groupe
d'aventuriers qui suit un fil narratif du début à la fin. Mais la magie e�i: aussi un outil très apprécié des scélérats.
De nombreuses aventures se déroulent parce qu'un lanceur de
LES TROIS PILIERS D'UNE AVENTURE sorts maléfique a décidé d'utiliser la magie à des fins néfastes.
Le chef d'un culte qui recourt à la magie pour réveiller un dieu
Un aventurier peut essayer de faire tout ce qu'imagine son endormi sous les mers, une guenaude qui capture de jeunes
joueur, mais il est plus simple de diviser ses activités en trois gens pour les vider de leur vigueur par magie, un magicien
catégories : exploration, interactions sociales et combat. dément qui s'efforce de donner un simulacre de vie à une
armée d'automates, un dragon qui entame un rituel mystique
L'exploration comprend les voyages des aventuriers à tra­ pour renaître sous forme de dieu de la destruction... autant
vers le monde, mais aussi leurs interactions avec des objets et de menaces magiques que les aventuriers sont susceptibles
des situations qui requièrent leur attention. .I:exploration cor­ d'affronter. Mais comme ils disposent de leur propre magie et
respond à des interactions donnant-donnant entre les joueurs de leurs objets magiques, ils ont une chance de triompher!
qui décrivent ce qu'ils veulent faire faire à leurs aventuriers et le
MD qui leur raconte ce qui se passe en conséquence. À grande
échelle, cela peut se traduire par des aventuriers mettant une
journée à traverser une plaine moutonnante ou une heure à
avancer péniblement dans un réseau de cavernes. À plus petite
échelle, il peut s'agir d'un aventurier qui tire un levier dans une
salle au beau milieu d'un donjon pour voir ce qui se passe.

Les interactions sociales comprennent les discussions
entre les aventuriers et quelqu'un (ou quelque chose) d'autre.
Ils peuvent interroger un éclaireur prisonnier pour savoir où
se trouve l'entrée secrète de la tanière des gobelins, obtenir
des informations auprès d'un captif qu'ils viennent de délivrer,
demander grâce auprès d'un chef ore ou persuader un miroir
magique bavard de leur montrer un endroit éloigné.

JNTRODUl.TION

1RE PARTIE�
La création de personnages ji\
'/
1 PM:TI!.' ! \ •�RF \TIO?s Dï P.fRSO's.\ \CES



CHAPITRE 1 : LES PERSONNAGES, ÉTAPE PAR ÉTAPE

A PREMIÈRE ÉTAPE POURJOUERÀDUNGEONS & DRAGONS possède des traits raciaux qui en font un roublard d'exception
et partir à l'aventure consiste à imaginer et à créer tandis que le haut-elfe est souvent un puissant magicien. Mais
votre personnage. Il se compose d'un mélange de parfois, il est plus drôle d'aller à l'encontre des stéréotypes. Les
statistiques de jeu, de quelques amorces de roleplay paladins demi-ores et les magiciens nains des montagnes font
et d'une dose d'imagination. À vous de lui choisir des personnages hors du commun mais mémorables.
une race (comme un humain ou un halfelin) et une
classe (comme guerrier ou magicien). Vous devez La race du personnage améliore également une ou plusieurs
aussi lui inventer une personnalité, une apparence de ses caractéristiques, qui seront déterminées lors de l'étape 3.
et une histoire. Une fois terminé, votre personnage sera Notez ces augmentations et n'oubliez pas de les appliquer
votre représentant dans le jeu, votre avatar dans le monde de Je moment venu.
DUNGEONS & DRAGONS.
Avant de passer à l'étape 1 ci-dessous, demandez-vous quel Notez les traits raciaux liés à votre race sur votre feuille de
genre d'aventurier vous avez envie dejouer. Vous pouvez être personnage et n'oubliez pas d'indiquer aussi les langues que
un courageux guerrier, un roublard furtif, un clerc fervent votre personnage parle au début de sa carrière ainsi que sa
ou encore un magicien flamboyant. Ou vous pouvez vous vitesse de base.
intéresser à quelque chose de moins ordinaire, comme un
roublard musculeux adepte du combat à mains nues ou un LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 1
tireur d'élite qui élimine ses ennemis de loin. Vous aimez les
histoires fantastiques qui parlent de nains et d'elfes? Bob se prépare à créer son personnage. Il décide qu'un nain
Choisissez une de ces races. Vous voulez avoir le personnage le des montagnes bourru conviendra parfaitement à l'idée qu'il
plus costaud de la table? Optez pour un barbare ou un paladin. se fait de son personnage. Il note tous les traitsraciaux des
Vous ne savez absolument pas par quoi commencer?Jetez un nains sur sa feuille de personnage et n'oublie pas d'indiquer sa
œil aux illustrations et voyez ce qui vous plaît le plus. vitesse de base, 7,50 mètres, ainsi que les langues qu'il parle
Une fois que vous avez un personnage en tête, suivez les couramment, à savoir le commun et le nain.
étapes dans l'ordre en prenant les décisions nécessaires pour
que votre personnage reflète l'idée que vous en avez. Votre 2. CHOISIR UNE CLASSE
conception du personnage risque d'évoluer à chacun de vos
choix. Tout ce qui compte, c'est que vous vous asseyiez à la table Tout aventurier appartient à une classe donnée. Cette classe
avec un personnage que vous avez hâte de jouer. représente sa vocation, les talents spéciaux qu'il possède et les
Dans tout le chapitre, nous utiliserons le terme feuille de tactiques qu'il est le plus enclin à utiliser quand il explore un
personnage pour désigner ce que vous utilisez pour suivre donjon, affronte des monstres ou se livre à des négociations
l'évolution de votre personnage, qu'il s'agisse d'une feuille de délicates. Les différentes classes de personnage sont décrites
personnage officielle (comme celle qui figure à la fin de ce dans le chapitre 3.
livre), d'une méthode d'archivage digitale ou d'une feuille dans
un carnet. Le plus simple consiste à commencer avec la feuille Le personnage reçoit un nombre d'avantages dépendant
de personnage officielle D&D, le temps que vous sachiez de de sa classe. Une bonne partie de ces avantages sont des
quelles informations vous avez besoin et comment les utiliser aptitudes de classe : des capacités ( y compris incantatoires)
pendant lejeu. qui distinguent votre personnage des membres des autres
classes. Il gagne aussi quelques maîtrises, pour les armures,
LA CONCEPTION DE BRUENOR les armes, les compétences, les jets de sauvegarde et parfois
les outils. Ces maîtrises correspondent aux activités que votre
Chaque étape de la création de personnages s'accompagne d'un personnage accomplit avec facilité, qu'il s'agisse d'utiliser un
exemple : un joueur nommé Bob qui crée son personnage, un certain type d'arme ou de raconter un mensonge convaincant.
nain du nom de Bruenor. Notez toutes les aptitudes de classe dont votre personnage
dispose au niveau 1 sur votre feuille de personnage.
1. CHOISIR UNE RACE
LE NIVEAU
Chaque personnage appartient à une race définie, c'est-à-dire
à l'une des nombreuses espèces humanoïdes intelligentes qui Un personnage débute généralement le jeu au niveau 1 et gagne
peuplent le monde de D&D, les plus courantes étant les nains, des niveaux en partant à l'aventure et en gagnant des points
les elfes, les halfelins et les humains. Certaines races se divisent d'expérience (PX). Un personnage de niveau 1 n'a aucune
également en plusieurs variantes raciales, comme le nain des expérience en tant qu'aventurier, mais il peut tout de même
montagnes ou l'elfe sylvestre. Vous trouverez de plus amples avoir une carrière de soldat ou de pirate derrière lui ou avoir
informations sur les races dans Je chapitre 2 qui présente déjà accompli quelques missions risquées.
également des races moins répandues comme les sangdragons,
les gnomes, les demi-elfes, les demi-ores ou les tieffelins. Le niveau 1 marque son entrée dans la vie d'aventurier.
Si vous connaissez déjà bien Je jeu ou que vous rejoignez
Le choix de la race contribue fortement à bâtir l'identité une partie entamée, il se peut que votre MD vous propose
de votre personnage, car elle définit son apparence générale de commencer avec un niveau supérieur, en partant du
et les talents naturels issus de son hérédité et de sa culture. principe que votre personnage a déjà survécu à quelques
La race de votre personnage lui confère également des traits aventures éprouvantes.
raciaux, comme des sens particuliers, la maîtrise de certaines
armes ou de certains objets, la maîtrise d'une ou plusieurs Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous
compétences ou la capacité à lancer des sorts mineurs. Ces commencez à un niveau supêrieur à 1, notez bien tous les
traits se combinent parfois avec les capacités de certaines éléments que la classe du personnage lui apporte en plus de
classe (voir l'étape 2). Par exemple, le halfelin pied-léger ceux de niveau 1. Indiquez également vos points d'expérience.
Un personnage de niveau 1 a O PX. Un personnage de plus
haut niveau commence généralement avec le montant de PX Il
minimum requis pour atteindre son niveau (consultez la section
« Après le niveau 1 » un peu plus loin dans ce chapitre).

C'IIAPITR!-. 1 , Lrs PI.R�ON'i.\CES, ET�PF PAR l·TAPf

LA CRÉATION RAPIDE Vous commencez avec un nombre de points de vie égal
Dans chaque description de classe du chapitre 3, vous à la plus haute valeur de ce dé de vie, comme indiqué dans
trouverez une section comprenant des suggestions pour la description de la classe. (Vous ajoutez également votre
créer rapidement un personnage de cette classe, y compris modificateur de Constitution, que vous déterminerez à
pour lui assigner ses meilleures valeurs de caractéristiques, l'étape 3.) Ce nombre représente également votre maximum de
choisir un historique adapté à cette classe et sélectionner ses points de vie.
sorts de départ.
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage.
POINTS DE VIE ET DÉS DE VIE Notez aussi le type de dé de vie que votre personnage utilise
et le nombre de DV dont il dispose. Une fois qu'il s'est reposé,
Les points de vie définissent la solidité de votre personnage il peut dépenser des DV pour récupérer des points de vie (voir
en cas de combat ou de situation dangereuse. Ce sont vos DV « Repos » dans le chapitre 8).
(abréviation de dés de vie) qui définissent ses points de vie.
LES BONUS DE MAÎTRISE
Au niveau 1, votre personnage a 1 dé de vie, le type de dé
étant déterminé par sa classe. La table qui figure dans la description de la classe de votre
personnage indique son bonus de maîtrise, qui est de+2 pour
RÉSUMÉ DES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE un personnage de niveau 1. Ce chiffre s'applique à une bonne
Force partie des nombres à noter sur votre feuille de personnage

Mesure: athlétisme inné, puissance physique • auxjets d'attaque utilisant une a r me que votre person­
Important pour: barbare, guerrier, paladin nage maîtrise
aux jets d'attaque avec les sorts de votre personnage,
Augmentations raciales aux tests de caractéristique avec une compétence que
votre personnage maîtrise
Nains des montagnes (+2) Demi-ore (+2) aux tests de caractéristique avec un outil que votre
personnage maîtrise
Sangdragon (+2) Humain (+l) aux jets de sauvegarde que votre personnage maîtrise,

Dextérité • au DD des jets de sauvegarde contre les sorts que
lance votre personnage (comme expliqué d ans la sec­
Mesure: agilité physique, élégance, équilibre, réflexes tion consacrée à chaque classe de lanceu r de sorts)

Important pour: moine, rôdeur, roublard C'est la classe du personnage qui détermine sa maîtrise des
armes, desjets de sauvegarde et de certaines compétences
Augmentations raciale et certains outils. (Les compétences sont décrites dans
le chapitre 7, les outils dans le chapitre 5). L'historique du
Elfe (+2) Gnome des forêts (+l) personnage lui permet de maîtriser des compétences et des
outils supplémentaires, et certaines races offrent quelques
Halfelin (+2) Humain (+l) maîtrises de plus. Veillez à bien noter toutes ces maîtrises, ainsi
que le bonus associé, sur votre feuille de personnage.
Constitution
Le bonus de maîtrise s'ajoute à unjet de dé ou à un autre
Mesure: endurance, force vitale, santé nombre une fois seulement, pas à plusieurs reprises. Parfois,
il est modifié (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant
Important po1,1r: tout le monde de s'appliquer. Si les circonstances vous laissent à penser
que vous devez appliquer votre bonus de maîtrise à plusieurs
Augmentations raciales: reprises sur Je mêmejet de dé ou le multiplier ou le diviser plus
d'une fois, n'en faites rien, ne l'ajoutez qu'une seule fois, ne le
Nains (+2) Demi-ore (+l) multipliez qu'une seule fois et ne le divisez qu'une seule fois.

Halfelin robuste (+l) Humain (+1) LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 2

Gnome des roches (+l) Bob imagine Bruenor en train de charger au cœur de la bataille,
sa hache en main, l'une des cornes de son heaume brisée. Il fait
Intelligence de lui un guerrier et note donc les maîtrises et les aptitudes de
classe du guerrier de niveau 1 sur sa feuille de personnage.
Mesure : esprit d'analyse, mémorisation des informations, sagacité
En tant que guerrier de niveau 1, Bruenor a 1 dé de vie (un
Important pour: magicien dlO) et commence lejeu avec un nombre de points de vie égal
à 10 + son modificateur de Constitution. Bob note tout cela et
Augmentations raciales: indiquera la valeur finale une fois qu'il aura calculé la valeur de
Constitution de Bruenor (voir l'étape 3). Bob note aussi le bonus
Haut elfe (+l) Tieffelin {+l) de maîtrise de tout bon personnage de niveau 1, c'est-à-dire+2.

Gnome (+2) Humain (+l) 3. DÉTERMINER LES VALEURS DE

Sagesse q�RAC°!'ÉRISTIQUES
Mesure: conscience du monde alentour, intuition, perspicacité
Important pour: clerc, druide Une bonne partie de ce que votre personnage peut accomplir
A1,1gmentations raciales en jeu dépend de ses sxi valeurs de caractéristiques : Force,
Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.
Nains des collines (+l) Humain (+l)
Elfe sylvestre (+l)

Charisme

Mesure: confiance en soi, éloquence, sens du commandement

Important po1,1r: barde, ensorceleur, sorcier

Augmentations raciales

Demi-elfe (+2) Sangdragon (+l)

Drow (+l) Humain (+l)

Halfelin pied-léger (+l) Tieffelin (+2)

.. \ l! \PIT RI' l: 1 LS Pl RSO:-..)';At:fS, t'. l \Pf. P\R 11.\Pl

I.,

Chaque caractéristique s'accompagne d'une valeur, c'est-à­ MODIFICATEURS ET VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE
dire un nombre que vous notez sur votre feuille de personnage.
Les six valeurs et leur utilité en jeu sont décrites dans Valeur Modificateur Valeur Modificateur
le chapitre 7. La table intitulée Résumé des valeurs de
caractéristiques donne un bon résumé des qualités que -5 16-17 +3
mesure chaque caractéristique, des races bénéficiant d'une
augmentation dans ces caractéristiques et des classes 2-3 -4 18-19 +4
accordant une importance particulière à chacune.
4-5 -3 20-21 +5
Les six valeurs de caractéristiques de votre personnage
sont générées de façon aléatoire : lancez quatre dés à six faces, 6-7 -2 22-23 +6
additionnez les trois valeurs les plus élevées et notez ce total
sur un brouillon. Répétez cette opération cinq fois de plus, 8-9 -1 24-25 +7
afin d'avoir six valeurs. Si vous voulez gagner du temps ou si
vous n'aimez pas le côté aléatoire de cette méthode, utilisez les 10-11 +0 26-27 +8
valeurs suivantes: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
12-13 +l 28-29 +9
Prenez vos six valeurs et recopiez-les sur votre feuille à côté
des caractéristiques de votre personnage, en les répartissant 14-15 +2 30 +10
comme bon vous semble entre la Force, la Dextérité, la
Constitution, !'Intelligence, la Sagesse, et le Charisme. 7 points. Cette méthode vous interdit les valeurs supérieures
Ensuite, appliquez les éventuelles modifications de valeurs de à 15 (avant application des bonus raciaux) et inférieures à 8.
caractéristiques liées à sa race. Avec cette méthode, vous pouvez opter pour un ensemble de
trois valeurs fortes et trois valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8),
Une fois que vous avez assigné vos valeurs de caractéris­ un ensemble de valeurs au-dessus de la moyenne et presque
tiques, déterminez vos modificateurs de caractéristique en égales (13, 13, 13, 12, 12, 12) ou n'importe quelle combinaison
utilisant la table Modificateurs et valeurs de caractéristiques. Si intermédiaire entre ces deux extrêmes.
vous voulez déterminer un modificateur de caractéristique sans
vous servir de cette table, enlevez 10 à la valeur de caractéris­ 4. DÉCRIRE SON PERSONNAGE
tique et divisez le résultat par 2 (arrondi à l'inférieur). Notez le
modificateur de chaque caractéristique à côté de sa valeur. Une fois que vous disposez des statistiques de jeu de votre
personnage, il est temps de le définir en tant que personne.
LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 3 Tout d'abord, il lui faut un nom. Prenez aussi quelques minutes
pour décider à quoi il ressemble et comment il se comporte de
Bob décide d'utiliser les valeurs de caractéristiques standard manière générale.
(15, 14, 13, 12, 10, 8) pour déterminer les capacités de Bruenor.
Comme c'est un guerrier, il attribue la meilleure valeur, 15, à Vous pouvez donner corps à votre personnage en utilisant les
la Force. La suivante, 14, à la Constitution. Bruenor pourrait informations du chapitre 4 pour définir son apparence physique
être un guerrier impétueux, mais Bob le préfère un peu et ses traits de personnalité. Choisissez-lui un alignement
âgé, sage et bon meneur d'hommes, il lui attribue donc des (la boussole morale qui guide ses actes) et des idéaux. Le
valeurs correctes en Sagesse et en Charisme. Une fois que chapitre 4 vous aide aussi à déterminer ce qui lui tient à cœur,
Bob a appliqué les modificateurs raciaux (qui augmentent ce qu'on appelle un lien, ainsi que les défauts qui pourraient un
la Force et la Constitution de Bruenor de +2 chacune), voici jour causer sa perte.
les caractéristiques et modificateurs de caractéristique du
nain: Force 17 (+3), Dextérité 10 (+O), Constitution 16 (+3), I.:historique de votre personnage indique d'où il vient, quelle
Intelligence 8 (-1), Sagesse 13 (+1), Charisme 12 (+l). était son activité première et quelle est sa place dans le monde
de D&D. Votre MD peut vous proposer des historiques en
Bob note également le nombre total de points de vie de plus de ceux qui figurent dans le chapitre 4 ou travailler avec
Bruenor : 10 + son modificateur de Constitution (à savoir +3), ce vous pour adapter un historique sur mesure à votre concept
qui lui donne un total de 13 points de vie. de personnage.

VARIANTE: LA PERSONNALISATION DES I.:historique de votre personnage lui donne une aptitude
d'historique (c'est-à-dire un avantage générique) et la maîtrise
VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES de deux compétences. Il lui permet parfois de parler une langue
Si votre MD est d'accord, vous pouvez utiliser cette variante
pour déterminer vos valeurs de caractéristiques. Elle vous
permet de construire votre personnage avec un ensemble
de valeurs de caractéristiques que vous déterminez
individuellement.

Vous avez 27 points à répartir entre vos valeurs de
caractéristiques. Le prix de chaque valeur de caractéristique
est indiqué dans la table baptisée Prix des valeurs de
caractéristiques. Par exemple, une caractéristique à 14 coûte

PRIX DES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE

Valeur Prix Valeur Prix
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

supplémentaire ou de maîtriser un certain type d'outil. Notez égarées, ce qui le pousse à accorder sa clémence même si le
ces informations, ainsi que celles relatives à la personnalité de coupable ne la mérite pas.
votre personnage, sur la feuille de personnage.
5. CHOISIR SON ÉQUIPEMENT
LES CARACTÉRISTIQUES DE VOTRE
PERSONNAGE C'est la classe et l'historique de votre personnage qui
déterminent son équipement de départ, y compris ses armes,
Quand vous concevez l'apparence et la personnalité de son armure et le reste de son matériel d'aventurier. Notez son
votre personnage, vous devez tenir compte de ses valeurs ¾!uipement sur votre feuille de personnage. Tous ces objets
de caractéristiques et de sa race. Un personnage doté d'une sont détaillés dans le chapitre 5.
grande force physique et d'un intellect limité réfléchit et se
comporte de manière bien différente d'un individu très rusé Si vous préférez, votre personnage peut acheter son
mais affligé d'une faible valeur de Force. équipement au lieu de prendre celui associé à sa classe et à
son historique. Dans ce cas, il dispose d'un montant de pièces
Par exemple, une haute valeur de Force correspond d'or (po) à dépenser, basé sur sa classe, comme indiqué dans le
généralement à un corps musculeux ou athlétique, tandis qu'un chapitre 5. Celui-ci présente également deslistes d'équipement
personnage doté d'une faible valeur dans cette caractéristique exhaustives, ainsi que le prix de chaque article. Si vous le
sera plutôt rachitique ou grassouillet. désirez, il peut recevoir une babiole gratuite (consultez la table
des babioles à la fin du chapitre 5).
Un personnage avec beaucoup de Dextérité sera sûrement
mince et athlétique, tandis qu'un personnage avec une faible La valeur de Force du personnage limite la quantité de
valeur de Dextérité peut être dégingandé et maladroit ou gros matériel qu'il peut transporter. Essayez de ne pas acheter
aux doigts épais. des pièces d'équipement dont le poids total (en kilos) dépasse
7 x sa valeur de Force. Le chapitre 7 comporte de plus amples
Un personnage disposant d'une importante valeur de informations sur la capacité de charge.
Constitution a souvent l'air robuste, il a l'œil vif et déborde
d'énergie tandis que celui qui souffre d'une faible Constitution a LA CLASSE D'ARMURE
un air maladifou fragile. La classe d'armure du personnage (CA) représente la capacité
de votre personnage à éviter les coups lors d'un combat.
Un personnage avec une grande valeur d'Intelligence peut se Plusieurs éléments contribuent à l'établissement de la CA, dont
montrer particulièrement curieux et studieux tandis que celui l'armure qu'il porte, le bouclier qu'il manie et le modificateur de
qui reçoit une faible valeur d'Intelligence aura un discours très Dextérité dont il dispose. Ceci dit, un personnage ne portepas
simple ou une forte tendance à oublier les détails. forcément une armure et un bouclier.

Un personnage doué d'une grande Sagesse a un jugement Si le personnage n'a ni armure, ni bouclier, sa CA est de
sûr, une forte empathie et une conscience aiguë de ce qui se 10 + modificateur de Dextérité. S'il porte une armure, ou un
passe autour de lui ; à l'inverse, un personnage avec une valeur bouclier ou les deux, calculez sa CA comme indiqué dans le
de Sagesse basse est plutôt étourdi, téméraire ou inconscient. chapitre 5. Notez-la sur votre feuille de personnage.

Un personnage doté de beaucoup de Charisme dégage Votre personnage doit maîtriser l'armure et le bouclier sur
une grande confiance en lui, souvent mêlée de grâce ou d'une lesquels il a jeté son dévolu s'il veut les porter et les utiliser
présence intimidante. Le personnage avec un faible Charisme correctement, sachant que c'est sa classe qui détermine ce type
présente un caractère agressif, des difficultés d'élocution ou de maîtrises. Il y a des inconvénients à porter une armure ou
une grande timidité. un bouclier si vous ne maîtrisez pas leur utilisation, comme
expliqué dans le chapitre 5.
LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 4
Bob note les informations de base concernant Bruenor : son Certains sorts et certaines aptitudes declasse offrent une
nom, son sexe (masculin), sa taille et son poids, ainsi que autre manière de calculer la CA. Si votre personnage dispose
son alignement (Loyal Bon). Comme il a de hautes valeurs de plusieurs méthodes de calcul de la CA, choisissez celle que
en Force et en Constitution, il est robuste et athlétique, mais vous préférez.
son Intelligence plutôt faible traduit une forte tendance à
l'étourderie. LES ARMES
Calculez le modificateur que vous utilisez pour chaque arme en
Bob décide que Bruenor est issu d'une lignée noble, mais possession de votre personnage quand il attaque avec elle, ainsi
que son clan a été chassé de ses terres alors que le nain était que les dégâts qu'il inflige grâce à elle quand il touche sa cible.
encore très jeune. Il a grandi en travaillant comme forgeron
dans un village isolé du Val Bise. Mais Bruenor est promis à un Quand votre personnage attaque à l'aide d'une arme, vous
destin héroïque : reprendre sa terre natale ! Bob lui choisit donc lancez un d20 et ajoutez son bonus de maîtrise (mais seulement
l' historique héros du peuple. Il note les maîtrises et aptitudes s'il est formé au maniement de l'arme) et le modificateur de
spéciales correspondantes sur sa feuille de personnage. caractéristique approprié.

Bob a déjà une idée bien arrêtée de la personnalité de Pour les attaques avec une arme de corps à corps,
Bruenor, il ignore donc les traits de personnalité suggérés dans appliquez le modificateur de Force aux jets d'at­
l'historique du héros du peuple et note plutôt que Bruenor est t aque et de dégâts. Cepend ant, une arme dotée de la
un nain aimant et sensible qui apprécie sincèrement ses amis propriété finesse, comme la rapière, peut utiliser le
et ses alliés, mais préfère cacher ce cœur tendre sous une modificateur de Dextérité à la place.
carapace bourrue et une propension à grommeler. Dans la liste • Pour les attaques avec une arme à distance, appli­
des idéaux de l'historique, il choisit l'équité, en précisant que quez le modificateur de Dextérité a u x jets d'attaque et
Bruenor est persuadé que personne n'est au-dessus des lois. de dégâts. Cependant, une arme dotée de la propriété
lancer, comme la hachet te, peut utiliser le modifica­
Étant donné son historique, le lien de Bruenor paraît évident : teur de Force à la place.
il compte un jour arracher Castelmithral, son foyer, des griffes
du dragon des ombres qui en a chassé les nains. Son défaut
est lié à sa nature sensible : il a pitié des orphelins et des âmes

Cl! \PITRE l: lES Pl·RSONl\AGI'�. IT-\PF l'AR {.:npf

LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 5 LES PALIERS DE JEU

Bob note sur sa feuille de personnage l'équipement de départ Les différences de couleur dans la table Évolution du
attribué à la classe de guerrier et à l'historique de héros du personnage indiquent les quatre paliers de jeu. Ils ne sont pas
peuple. Son équipement de départ comprend donc entre autres associés à des règles particulières, ils servent juste à décrire de
une cotte de mailles et un bouclier qui, ensemble, font monter la manière générale ce qui change dans l'expérience de jeu quand
CA de Bruenor à 18. le personnage atteint un palier.

Pour les armes, Bob opte pour une hache d'armes et deux Le premier palier (niveaux de 1 à 4) correspond à des
hachettes. Comme la hache d'armes est une arme de corps à aventuriers au stade d'apprentis. Ils apprennent les spécificités
corps, Bruenor utilise son modificateur de Force pour les jets de leur classe et découvrent les choix majeurs qui influeront sur
d'attaque et de dégâts. Comme son bonus de Force est de+3 et leurs aptitudes de classe au fur et à mesure de leur évolution
son bonus de maîtrise de +2, il a un bonus d'attaque total de +5. (comme la tradition arcanique du magicien ou l'archétype
La hache de guerre inflige ld8 dégâts tranchants et Bruenor martial du guerrier). Ils sont confrontés à des dangers mineurs
ajoute son modificateur de Force aux jets de dégâts, donc, qui menacent souvent un ensemble de fermes ou un petit
quand il touche sa cible, il lui inflige l d8+3 dégâts tranchants. village seulement.
Quand le nain lance une hachette, il dispose du même bonus
d'attaque (comme la hachette est une arme de lancer, le nain Au second palier (niveaux 5 à 10), nos aventuriers ont
peut appliquer son modificateur de Force auxjets d'attaque et fait leurs preuves. Nombre d'incantateurs obtiennent leurs
de dégâts) et cette arme inflige ld6+3 dégâts tranchants quand premiers sorts de niveau 3 en franchissant ce palier et
il touche son adversaire. disposent d'un nouveau degré de puissance magique, avec des
sorts tels que boule de feu et éclair. C'est aussi à ce niveau que
6. SE RASSE-M-BL-E-R----- les personnages issus de classes basées sur le maniement
des armes obtiennent leurs premières attaques multiples au
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls. cours du même round. Ces personnages sont devenus des
Chacun a son rôle à jouer au sein d'un groupe, c'est-à-dire personnalités importantes, capables d'affronter les dangers qui
une compagnie d'aventuriers qui travaillent de concert pour menacent des villes ou des royaumes entiers.
atteindre un objectif commun. La coopération et le travail en
équipe amélioreront grandement leurs chances de survivre Au troisième palier (niveaux 11 à 16), les personnages ont
aux nombreux périls du monde de Donjons & Dragons. atteint une puissance qui les place largement au-dessus du gros
Discutez avec les autresjoueurs et le MD pour déterminer de la population et en fait des êtres d'exception, même parmi les
si vos aventuriers se connaissent déjà, comment ils se sont aventuriers. Au niveau 11, beaucoup d'incantateurs obtiennent
rencontrés et quelle sorte de quêtes ils comptent entreprendre. leur premier sort de niveau 6, certains créant des effets
jusque-là hors de portée des aventuriers. D'autres personnages
APRÈS LE NIVEAU 1 reçoivent des aptitudes leur permettant d'effectuer encore plus
d'attaques ou de réaliser des exploits impressionnants avec ces
Plus votre personnage part à l'aventure et surmonte diverses attaques. Ces puissants aventuriers se dressent souvent contre
épreuves et plus il accumule d'expérience, ce qui se traduit des dangers menaçant des régions entières ou tout un continent.
par une hausse de ses points d'expérience. Quand il atteint
une valeur précise, ses capacités s'améliorent. On appelle cela Au quatrième palier (niveaux 17 à 20), les personnages
atteignent le summun1 de leurs aptitudes de classe et
gagner un niveau. deviennent de véritables parangons d'héroïsme (ou de vilenie).
Leurs aventures mettent parfois en jeu le destin du monde,
Quand votre personnage gagne un niveau, sa classe lui voire les fondements de l'ordre dans le multivers.
offre des aptitudes supplémentaires, comme indiqué dans la
description de ladite classe. Certaines de ces aptitudes vous ÉVOLUTION DU PERSONNAGE
permettent d'améliorer vos valeurs de caractéristiques, soit
en en augmentant dexu d'un point, soit en en augmentant une Points d'expérience Niveau Bonus de maîtrise
de deux points. Vous ne pouvez pas faire passer une valeur
au-dessus de 20. De plus, le bonus de maîtrise des personnages 0 +2
évolue à certains niveaux. +2
300 2 +2
À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez +2
1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez 900 3 +3
votre modificateur de Constitution au résultat et ajoutez le +3
total à votre maximum de points de vie. Sinon, vous pouvez 2 700 4 +3
utiliser la valeur fixe indiquée dans la section de votre +3
classe, qui représente la moyenne du jet de dé (arrondie à 6 500 5 +4
l'entier supérieur). +4
14 000 6 +4
Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, +4
votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque 23 000 7 +5
niveau que vous avez atteint. Par exemple, quand Bruenor +5
atteint le niveau 8 de guerrier et augmente sa valeur de 34 000 8 +5
Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe +5
de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8. 48 000 9 +6
+6
La table Évolution du personnage résume le nombre 64 000 10 +6
de points d'expérience dont le personnage a besoin pour +6
monter en niveau, de 1 à 20, ainsi que les bonus de maîtrise 85 000 11
accompagnant chaque niveau. Consultez les informations
figurant dans la description de la classe du personnage pour 100 000 12
connaître les autres améliorations obtenues à chaque niveau.
120 000 13

140 000 14

165 000 15

195 000 16

225 000 17

265 000 18

305 000 19

355 000 20

CHAPITRE 1 : LES PERSONNAGES. !-TAPE PAR ETAPE



CHlAPITRE 2 : LES RACESNEVISITEDANS LES GRANDES VILLES DES MONDES de LES TRAITS RACIAUX
DUNGEONS & DRAGONS (comme Eauprofonde, la
cité franche de Faucongris ou même l'étrange Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses
Sigil, la Cité des Portes) submerge les sens. membres. Vous pourrez trouver les sections suivantes parmi
Les gens parlent dans d'innombrables langues. les traits de la plupart des races.
Les odeurs de nourriture issues de dizaines de
,,:---_,î, cultures culinaires différentes côtoient le fumet AUGMENTATION DE CARACTÉRISTIQUES
Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs
des rues bondées et des passants à l'hygiène caractéristiques d'un personnage.
douteuse. Des bâtiments aux architectures variées indiquent
les origines très diverses des habitants. ÂGE
Cette section indique l'âge à partir duquel un membre d'une race
Et les gens eux-mêmes, avec leurs tailles, leurs silhouettes et donnée est considéré comme un adulte, ainsi que la longévité
Jeurs pigmentations différentes, aux habits couvrant un large moyenne des membres de cette race. Cette information peut
spectre de styles divers et de teintes variées... Tant de races vous aider à choisir l'âge de votre personnage au début du jeu.
sont représentées, des petits halfelins aux robustes nains en Vous êtes libre de donner l'âge de votre choix à votre personnage.
passant par les elfes majestueux... tous se mêlent au beau Ce choix pourrajustifier la répartition de vos valeurs de
milieu d'un large éventail d'ethnies humaines. caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnagejeune
ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et
Et, disséminés au milieu de ces races communes, on trouve Constitution particulièrement bas, alors qu'un âge avancé pourra
des individus vraiment exotiques : un imposant sangdragon justifier de hautes valeurs d'intelligence et de Sagesse.
par ici, qui se fraye un chemin dans la foule, un tieffelin
sournois par là, qui rôde dans les ombres avec des yeux pleins ALIGNEMENT
de malice... Un groupe de gnomes éclate de rire alors que La plupart des races tendent naturellement vers un alignement
l'un d'eux actionne un jouet de bois astucieux qui bouge tout donné, décrit dans ce paragraphe. L'alignement est indiqué
seul. Des demi-elfes et des demi-ores travaillent aux côtés des à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de
humains, incapables de s'intégrer pleinement au sein de l'une l'adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain
de leurs deux races génitrices. Et là, bien à l'abri de la lumière est d'alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une
du soleil, on aperçoit un drow solitaire, fugitif échappé des société naine Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux
noires étendues de l'Ombreterre, qui tente de se faire une place déterminerson comportement.
dans un monde qui redoute les gens de son espèce.
TAILLE
CHOISIR UNE RACE Les personnages de la plupart des races sont de taille Moyenne,
une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre
Les humains forment la race la plus répandue dans les mondes 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races
de D&D, mais ils côtoient des nains, des elfes, des halfelins sont de taille Petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui
et d'innombrables créatures fantastiques. Votre personnage signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de
appartient à l'un de ces peuples. la même manière que les autres. La règle la plus importante
pour les créatures de taille Petite est qu'elles ont des difficultés
Ceci dit, les races intelligentes du multivers ne sont pas toutes à manier les armes lourdes, ainsi que cela est expliqué dans
adaptées au rôle d'aventurier placé sous le contrôle d'un joueur. le chapitre S.
Les nains, les elfes, les halfelins et les humains représentent les
races qui composent les groupes d'aventuriers ordinaires. Les VITESSE
sangdragons, les gnomes, les demi-elfes, les demi-ores et les Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez
tieffelins font eux aussi de bons aventuriers, mais ces individus parcourir quand vous voyagez (chapitre 8) et quand vous
sont plus rares. Les drows, une variante raciale d'elfes, sont combattez (chapitre 9).
encore moins répandus.
LANGUES
Le choix de la race influe sur plusieurs facettes de votre Le fait d'appartenir à une race donnée vous permet de parler,
personnage. Elle attribue au personnage des qualités lire et écrire certaines langues. Le chapitre 4 vous présente une
fondamentales qu'il conservera tout au long de sa carrière liste des langues les plus répandues dans les mondes de D&D.
d'aventurier. Quand vous choisissez la race de votre
personnage, gardez à l'esprit le genre d'aventurier que vous VARIANTE RACIALE
avez envie dejouer. Par exemple, un halfelin est un bon choix Certaines races ont des variantes raciales. Les membres de
pour un roublard discret, un nain fait un robuste guerrier et un celles-ci possèdent les traits de la race dont ils sont issus ainsi
elfe a tout pour devenir un maître de la magie profane. que ceux de la variante raciale à laquelle ils appartiennent.
Les relations entre les variantes raciales peuvent varier
La race de votre personnage affecte ses valeurs de énormément d'une race ou d'un monde à l'autre. Par exemple,
caractéristique et ses traits et donne aussi un bon point de dans le cadre de campagne de Dragonlance, les nains des
départ pour rédiger son histoire. Dans la description de montagnes et les nains des collines vivent ensemble, séparés
chaque race, vous trouverez des informations pour vous aider en divers clans mais appartenant au même peuple. Dans les
à incarner au mieux un personnage de cette race, y compris Royaumes Oubliés, en revanche, ils vivent bien loin les uns des
au niveau de sa personnalité, de son apparence physique, de autres, dans des royaumes différents et se font respectivement
la société dans laquelle il vit et de l'alignement qu'il sera le plus appeler nains d'écu et nains d'or.
enclin à adopter. Mais ce ne sont là que des indications pour
vous aider à visualiser votre personnage, un aventurier pouvant 1 li .\Pl ïRE �• ! FS R \Cl-�
s'éloigner très fortement des standards de son peuple. Dans ce
cas, demandez-vous pourquoi votre personnage est différent,
cela vous aidera à définir son historique et sa personnalité.

�· ferronniers nains, elles étaient assez solides pour supporter
le poids d'armées entières et pourtant, elles avaient l'air
si délicates qu'il semblait qu'un oiseau aurait suffi à les
déséquilibrer en se posant dessus. Ces arches scintillantes
formaient les seulesfrontières de la ville: il ny avait pas de
murs autour de Qualinost, la cité elfique ouvrait tendre­
ment les bras à la nature qui l'entourait.
- Margaret Weis et Tracy Hickman,

Dragons d'un crépuscule d'automne

DR1UT Do'URoeN Les elfes forment un peuple magique à la grâce surnaturelle. Ils
vivent dans un monde dont ils ne font pas entièrement partie.
ELFE lis résident en des lieux à la beauté éthérée, au cœur d'antiques
forêts ou dans des tours d'argent luisant d'un éclat féerique,
<< JE N'AURAIS JAMAIS IMAGINÉ Q.U'IL EXISTE UNE TELLE là où une douce musique flotte dans les airs et une brise
parfumée enchante les narines. Les elfes aiment la nature et la
beauté», murmura Lunedor. L'étape dujour avait été épui­ magie, les arts et le talent artistique, la musique et la poésie, et
sante, mais la récompense dépassait de loin leurs rêves. Les toutes les bonnes choses de la vie.
compagnons se trouvaient sur une hautefalaise surplom­
bant la légendaire cité de Qualinost. MINCES ET GRACIEUX

Quatre tours élancées se dressaient aux coins de la ville, Les elfes sont dotés d'une grâce surnaturelle et de traits
comme desfuseaux luisants, leur pierre blanche éclatante élégants qui les rendent incroyablement séduisants aux
marbrée de veines d'argent. Des arches gracieuses tra­ yeux des humains et de nombreuses autres races. Ils sont
versaient les airs pour relier les tours. Œuvres d'antiques un peu moins grands qu'un humain, allant de moins de
1,50 mètre à 1,80 mètre et sont plus minces qu'eux, pesant
dans les 50 à 75 kilos. Hommes et femmes mesurent la même
taille en moyenne, les hommes étant à peine plus lourds
que les femmes.

La carnation elfique couvre le même spectre que celle des
humains, en lui ajoutant des teintes de cuivre, de bronze, ainsi
que des cheveux verts ou bleus tirant parfois presque sur le
blanc, et des yeux semblables à de l'or ou de l'argent liquides.
Les elfes sont imberbes et leur pilosité corporelle est presque
inexistante. Ils aiment les habits élégants aux couleurs vives et
apprécient lesjolis bijoux simples.

UNE PERSPECTIVE INTEMPORELLE

Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne une
vision très globale des événements, susceptible de troubler les
races à l'existence plus courte. Ils sont plus souvent amusés

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que passionnés et plus facilement curieux qu'avides. Ils restent humaine, compartimenté en journées et pourtant si changeant
à l'écart et impassibles devant les événements mineurs. En au fil des décennies ; ils optent donc plutôt pour une carrière
revanche, quand ils poursuivent un objectif, qu'il s'agisse de leur permettant de voyager librement, à leur propre rythme.
partir à l'aventure pour accomplir une mission ou apprendre Un elfe aime à développer ses talents d'épéiste et sa puissance
un art ou une nouvelle compétence, ils restent inlassablement magique, ce qu'il peut faire aisément en menant une vie
concentrés sur leur tâche. Ils sont lents à se faire des amis et d'aventurier. Certains elfes peuvent se joindre à une rébellion
des ennemis et encore plus lents à les oublier. Ils répondent aux contre un oppresseur, tandis que d'autres préfèrent se faire les
insultes mineures par le mépris et aux insultes majeures par champions de causes morales.
la vengeance.
LES NOMS DES ELFES
Face au danger, les elfes sont comme les branches d'un
arbrisseau : souples et flexibles. Ils comptent sur la diplomatie Un elfe est considéré comme un enfant jusqu'à ce qu'il se
et les compromis pour résoudre leurs différends avant de déclare adulte, ce qui arrive parfois un peu après son premier
recourir à la violence. Il leur arrive même de se retirer quand siècle. Avant cela, on le désigne par son nom d'enfant.
des intrus s'installent dans leurs bois, sûrs qu'il leur suffit
d'attendre que les envahisseurs s'en aillent. Mais quand il le L'elfe se choisit un nom d'adulte quand il se proclame adulte,
faut, ils révèlent un côté martial sévère et font montre d'une bien que ceux qui l'ont connu plus jeune puissent continuer
grandeadresse à l'épée, à l'arc et en matière de stratégie. à l'appeler par son nom d'enfant. Le nom d'adulte de chaque
elfe est une création unique, bien qu'il puisse rappeler le nom
DES ROYAUMES FORESTIERS CACHÉS d'un individu respecté ou d'un membre de sa famille. Il y a
peu de distinction entre les noms féminins et masculins, et
La plupart des elfes résident dans de petits villages forestiers l'échantillon présenté ici représente seulement des tendances
dissimulés parmi les arbres. Ils chassent du gibier, partent générales. De plus, tout elfe porte un nom de famille qui se
cueillir de la nourriture et cultivent des légumes, leurs talents compose habituellement d'une combinaison de mots elfiques.
et leur magie leur permettant de s'alimenter sans avoir besoin Une partie des elfes qui voyagent parmi les humains le
d'abattre les arbres ni de labourer la terre. Ce sont aussi traduisent en commun, les autres conservent la version elfique.
d'excellents artisans qui fabriquent des habits et des œuvres
d'art de très belle facture. Ils limitent les contacts avec les Les noms d'enfant. Ara, Bryn, Del, Éryn, Faen, Innil, Lael,
étrangers, bien que quelques elfes gagnent copieusement leur Melia, Naill, Naéris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
vie en échangeant des objets manufacturés contre des métaux
(que les elfes n'ont aucune envie d'extraire). Les noms masculins. Adran, Aélar, Aramil, Arannis, Aust,
Beira, Berrian, Carric, Énialis, Erdan, Erevan, Galinndan,
Les elfes que l'on croise en dehors de leur foyer sont Hadaraï, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,
généralement des ménestrels, des artistes ou des sages Paelias, Péren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior,
itinérants. Les nobles humains se disputent tous les services Tharivol, Théren, Varis.
des professeurs elfiques quand il s'agit d'enseigner l'escrime ou
la magie à leurs enfants.

L'EXPLORATION ET L'AVENTUR-E----

Les elfes partent à l'aventure quand ils éprouvent une insatiable
soif de voyages. Comme ils ont une espérance de vie très
longue, ils peuvent passer des siècles à explorer et découvrir
le monde. Ils n'apprécient guère le rythme de vie de la société

Les elfes peuvent se montrer hautains, mais ils sont Les drows sont une exception. Leur exil en Ombreterre les a
généralement courtois, même envers ceux qui déçoivent rendus vicieux et dangereux et ils sont donc plutôt enclins à
leurs attentes si exigeantes (ce qui veut dire, presque tout faire le mal.
individu autre qu'un elfe). Ils sont pourtant capables de
trouver du bon chez presque n'importe qui. TaiJJe. Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et
1,80 mètre et sont minces. Ils sont de taille Moyenne.
Les halfelins. « Les halfelins aiment les plaisirssimples et c'est
une qualité qu'il ne faut pas mépriser. Ce sont de bonnes gens, Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
qui prennent soin les uns des autres, s'occupent de leur jardin Vision dans Je noir. Habitué à la pénombre des forêts
et ont prouvé qu'ils étaient bien plus résistants qu'ils n'en ont et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans
l'air quand le besoin s'en fait sentir. » l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de
18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible
Les humains. « Toute cette hâte, ces ambitions et ce besoin comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité
d'accomplir quelque chose avant de mourir au terme de leur comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne
brève existence... Les entreprises humaines semblent parfois distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des
si futiles. Mais quand vous étudiez ce qu'ils ont accompli, nuances de gris.
vous devez leur reconnaître une certaine valeur. Si seulement Sensaiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
ils pouvaient ralentir et apprendre un peu de raffinement... » Ascendance féérique. Vous êtes avantagé sur lesjets
de sauvegarde contre l'effet charmé et vous ne pouvez être
Les nains. « Les nains sont des lourdauds maladroits et contraint à dormir par la magie.
moroses, ceci dit, ils compensent en courage tout ce qui leur Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place,
manque en humour, sophistication et bonnes manières. Et je ils passent 4 heures parjour dans un état de méditation
dois admettre que leurs meilleurs forgerons produisent des profonde, tout en restant semi-conscients. (Le mot qui décrit
œuvres d'art qui s'approchent de la qualité elfique. » cette méditation en langage commun est « transe».) Pendant
cette méditation, vous pouvez faire une sorte de rêves. De
Les noms féminins. Adrie, Althaéa, Anastrianne, Andraste, tels « rêves» sont en réalité des exercices mentaux qui sont
Antinua, Béthrynne,Birel, Caélynn, Drusilia, Enna, Félosial, devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique.
Iélénia,Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,Meriele, Mialee, En vous reposant ainsi, vous bénéficiez des mêmes avantages
Naivara, Quélenna, Quillathe, Sariel, Shanairra,Shava, conférés à un humain par 8 heures de sommeil.
Silaqui, Theirastre, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphie Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
Les noms de famille (traduction en commun). Amakiir l'elfique. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations
(Fleurdegemme), Amastacie (Fleurstellaire), Galanodel subtiles et une grammaire élaborée. La littérature des elfes est
(Murmurelunaire), Holimion (Roséedediamant), Ilphelkiir riche et variée et leurs chansons et poèmes sont populaires
(Boutondegemme), Liadon (Feuilleargent), Méliarnne parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent
(Pieddechêne), Naïlo (Brisenocturne), Siannodel à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à
(Ruisseaulunaire), Xiloscient (Pétald'or). leur répertoire.
Variante raciale. D'antiques divisions scindent le peuple
TRAITS DES ELFES elfique en trois variantes raciales principales : les hauts-elfes,
les elfes sylvestres et les elfes noirs communément appelés
Votre personnage elfe possède un ensemble de drows. Choisissez l'une de ces variantesraciales. Dans certains
qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires mondes, elles subissent encore d'autres divisions (comme les
de raffinement elfique. elfes du soleil et les elfes de la lune des Royaumes Oubliés),
Augmentation de caractéristiques. Votre vous pouvez donc choisir une variante raciale encore plus
valeur de Dextérité augmente de 2. spécifique si vous le désirez.
Âge. Bien que les elfes atteignent leur maturité
physique environ au même âge que les humains, HAUT-ELFE

ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect Les hauts-elfes ont l'esprit vif et maîtrisent au moins les bases
et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare de la magie. Dans de nombreux mondes de D&D, on trouve
généralement adulte vers 100ans et choisit à ce moment deux types de hauts-elfes. Les premiers (parmi lesquels se
son nom d'adulte.Les elfes peuvent vivrejusqu'à 750 ans. trouvent les elfes gris et les elfes des vallées de Greyhawk, les
Silvanesti de Dragonlance et les elfes du soleil des Royaumes
Alignement. Les elfes sont amoureux de la liberté, de Oubliés) sont hautains et secrets, ils sont convaincus d'être
la diversité et de leur liberté d'expression. C'est pourquoi supérieurs aux autres races et même aux autres elfes. Les
ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés seconds sont plus nombreux et plus amicaux, et on les trouve
du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs souvent parmi les humains et les autres races (ils comptent les
yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. hauts-elfes de Greyhawk, les Qualinesti de Dragonlance et les
elfes de la lune des Royaumes Oubliés).
,r
Les elfes du soleil de Féérune (aussi appelés elfes d'or ou
) elfes de l'aube) ont la peau cou.leur de bronze et les cheveux
cuivrés, noirs ou blonds tandis que leurs yeux sont dorés,
argentés ou noirs. Les elfes de la lune (aussi appelés elfes
d'argent ou elfes gris) sont plus pâles, avec une peau d'albâtre
parfois teintée de bleu et des cheveux blanc-argenté, noirs ou
bleus, bien que l'on trouve assez fréquemment du blond, du
brun et du roux. Leurs yeux sont verts ou bleus, pailletés d'or.

Augmentation de caractéristiques. Votre valeur
d'Intelligence augmente de 1.

Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées ELFE NOIR (DROW)
longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
Les drows descendent d'une antique variante raciale d'elfes qui
Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre ont été bannis du monde de la surface pour avoir suivi la déesse
choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique Lolth sur le chemin du mal et de la corruption. Ils ont aujourd'hui
d'incantation pour ce tour de magie est !'Intelligence. bâti leur propre civilisation dans les entrailles de l'Ombreterre,
en accord avec la doctrine de Lolth. Les drows, que l'on appelle
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire aussi elfes noirs, ont la peau aussi noire que de l'obsidienne
une langue supplémentaire de votre choix. polie et des cheveux d'un blanc ou d'un blond pâle éclatant en
contraste. Ils ont des yeux très pâles, si pâles qu'on les croit
ELFE SYLVESTRE souvent blancs, aux teintes lilas, argent, roses, rouges ou bleues.
Ils sont souvent plus petits et plus minces que les autres elfes.
En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une
excellente intuition. De plus, vos pieds agiles vous emportent Les aventuriers drows sont rares, sachant que cette race
rapidement et sans bruit au travers de votre forêt natale. Cette n'existe pas dans tous les mondes. Consultez votre maître du
variante raciale regroupe les elfes sauvages (grugach) de donjon pour savoir si vous pouvez jouer un drow.
Greyhawk et les Kagonesti de Dragonlance, ainsi que les races Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme
désignées sous le terme d'elfes des bois dans les mondes de augmente de 1.
Greyhawk et des Royaumes Oubliés. Sur Féérune, les elfes
sylvestres (aussi appelés elfes sauvages, elfes verts ou elfes des Vision dans Je noir supérieure. Votre vision dans le noir
bois) forment un peuple isolationniste qui n'accorde aucune fonctionne dans un rayon de 36 mètres.
confiance aux membres des races autres qu'elfiques.
Sensibilité à lalumière du soleil. Vous êtes désavantagé
La peau des elfes sylvestres présence généralement lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception)
des teintes cuivrées, avec parfois quelques traces de vert. basés sur la vue lorsque vous, votre cible ou ce que vous tentez
Leurs cheveux sont châtains ou bruns, mais on en trouve de percevoir se trouve sous la lumière directe du soleil.
aussi un peu de blonds et de cuivrés. lis ont les yeux verts,
marrons ou noisette. Magie drow. Vous connaissez le tour de magie lumières
dansantes. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez aussi
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse lancer lueurs féeriques. Vous devez terminer un long repos
augmente de 1. avant de pouvoir relancer ce sort ainsi. Quand vous atteignez le
niveau 5, vous pouvez également lancer ténèbres. Vous devez
Entraînement auxarmes elfiques. Vous maîtrisez les épées terminer un long repos avant de pouvoir relancer ce sort ainsi.
longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
Vous utilisez le Charisme comme caractéristique incantatoire
Piedléger. Votre vitesse de base passe à 10 mètres. pour tous ces sorts.
Cachette natureJJe. Vous pouvez tenter de vous cacher
même quand la visibilité n'est que légèrement réduite du fait des Entraînement auxarmes drows. Vous maîtrisez les
frondaisons, d'une forte pluie, de chutes de neige, d'une nappe rapières, les épées courtes et les arbalètes de poing.
de brume ou tout autre phénomène naturel.

LES TÉNÈBRES DES DROWS

Si elle ne comptait une exception renommée, tout le monde
mépriserait la race des drows. Pour la plupart des gens, ce
sont des maraudeurs adorateurs de démons qui vivent dans
les profondeurs de l'Ombreterre et en sortent seulement
au cœur de la nuit pour piller et massacrer les habitants
de la surface qu'ils méprisent profondément. Leur société
dépravée se soucie uniquement d'obtenir les faveurs de
Lolth leur déesse-araignée qui approuve le meurtre et
l'extermination de familles entières lors des luttes de pouvoir
entre maisons nobles.
Mais un drow au moins a refusé ce moule. Dans les
Royaumes Oubliés, Drizzt Do'Urden, rôdeur du nord, a
prouvé qu'il avait du cœur en devenant le défenseur des
faibles et des innocents. Il a rejeté son héritage et sillonné un
monde où son espèce suscite effroi et révulsion, devenant un
modèle pour les rares drows qui aimeraient suivre sa voie et
vivre à l'écart de leur société maléfique de l'Ombreterre.
Les drows grandissent dans la certitude que les races de
la surface sont inférieures et seulement bonnes à servir
d'esclaves. Les drows animés d'une conscience ou contraints
de coopérer avec les membres des autres races ont bien
du mal à lutter contre leurs propres préjugés, d'autant plus
qu'ils sont souvent victimes de la haine d'autrui.

,........,.._-......,.,.....-111!

2 ll:>P\CIS


























































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