The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by maxime.s, 2020-11-17 15:22:55

d&d5 manuel du joueur

plein de bonne choses

Keywords: d&d

Une halfeline fait signe à ses compagnons d'attendre et se
glisse discrètement dans le couloir du donjon. Elle colle l'oreille
à la porte, sort quelques outils et crochète la serrure en un
éclair. Elle se fond alors dans les ombres tandis que son ami le
guerrier s'avance pour ouvrir la porte d'un grand coup de pied.

Un humain se tapit dans les ombres d'une allée tandis que sa
complice se prépare à jouer son rôle dans l'embuscade. Quand
leur proie, un esclavagiste notoire, passe devant la ruelle, la
demoiselle pousse un cri. !:esclavagiste vient voir de quoi il
retourne mais la lame de l'assassin lui tranche la gorge avant
qu'il ne puisse émettre un son.

Une gnome se retient de pouffer de rire alors qu'elle agite les
doigts et soulève par magie le trousseau de clefs pendu à la
ceinture du garde. En un instant, les clefs sont dans sa main, la
porte de la cellule s'ouvre et elle est libre de fuir en compagnie
de ses camarades.

Les roublards comptent sur leurs compétences, leur
discrétion et les points faibles de leurs ennemis pour prendre
le dessus, quelle que soit la situation. Ils ont un don pour
trouver la solution adaptée à chaque problème et possèdent les
ressources et la polyvalence indispensables au succès de tout
groupe d'aventuriers.

TALENT ET PRÉCISION

Les roublards s'efforcent tout autant de maîtriser un large
éventail de talents que d'améliorer leurs capacités martiales,
ce qui leur donne une diversité de compétences avec laquelle
peu de personnages peuvent rivaliser. Nombre de roublards
se concentrent sur la discrétion et la supercherie tandis que
d'autres développent plutôt les aptitudes qui leur permettront
de survivre dans un donjon, comme l'escalade, le désamorçage
des pièges et l'ouverture des serrures.

Quand il s'agit de se battre, le roublard privilégie la ruse
plutôt que la force brute. Il préfère porter une unique attaque
bien précise, exactement là où elle fera le plus de dégâts, plutôt
que d'épuiser sa cible avec une volée de coups. Les roublards
ont un instinct surnaturel quand il s'agit d'éviter de s'exposer
au danger et certains apprennent même quelques astuces
magiques pour compléter leur arsenal.

UN MODE DE VIE SUSPECT

Toutes les villes et tous les villages comptent leur part de
roublards. Ces derniers correspondent souvent aux pires
stéréotypes de cette classe et gagnent leur vie en tant que
cambrioleurs, assassins, tire-laine ou escrocs. Ils s'organisent
souvent en guildes de voleurs ou familles de criminels mais
beaucoup opèrent en indépendants, même s'il leur arrive de
recruter des apprentis pour les assister dans leurs arnaques et
leurs cambriolages. Quelques roublards gagnent honnêtement
leur vie en tant que serruriers, enquêteurs ou exterminateurs
de vermine (ce qui est un métier dangereux dans un monde où
les égouts sont parfois occupés par des rats sanguinaires ou
des rats-garous).

En tant qu'aventuriers, les roublards peuvent se trouver
de n'importe quel côté de la loi. Certains sont des criminels
endurcis qui décident de faire fortune en pillant des trésors

108 C:H.\P!Tiff 3 I b:S Cl \SStS

Bonus de Attaque
maîtrise sournoise Aptitudes

+2 ld6 Expertise, attaque
sournoise, argot des voleurs

2 +2 ld6 Ruse

3 +2 2d6 Archétype de roublard

4 +2 2d6 Amélioration de
caractéristiques

5 +3 3d6 Esquive instinctive

6 +3 3d6 Expertise

7 +3 4d6 Dérobade

8 +3 4d6 Amélioration de
caractéristiques

9 +4 Sd6 Aptitude d'archétype de
roublard

10 +4 5d6 Amélioration de
caractéristiques

11 +4 6d6 Talent

12 +4 6d6 Amélioration de
caractéristiques

13 +5 7d6 Aptitude d'archétype de
roublard

14 +5 7d6 Ouïe fine

15 +5 8d6 Esprit impénétrable

16 +5 8d6 Amélioration de
caractéristiques

17 +6 9d6 Aptitude d'archétype de LA CRÉATION RAPIDE
roublard Vous pouvez créer rapidement votre roublard en
suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre
18 +6 9d6 Insaisissable meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité.
Pour la suivante, optez pour l'lntelligence si vous
19 +6 10d6 Amélioration de désirez le voir exceller en Investigation ou si vous
caractéristiques envisagez l'archétype d'arnaqueur arcanique. Si
vous préférez qu'il mette l'accent sur la supercherie
20 +6 10d6 Coup de chance et les interactions sociales, jetez plutôt votre dévolu
sur le Charisme. Ensuite, choisissez l'historique
tandis que d'autres partent à l'aventure pour échapper à de charlatan.
la justice. Quelques-uns apprennent et développent des
compétences expressément conçues pour s'infiltrer dans les APTITUDES DE CLASSE
ruines antiques et les cryptes secrètes en quête d'un trésor.
En tant que roublard, vous possédez les aptitudes de
LA CRÉATION DU ROUBLARD classe suivantes.

Quand vous créez votre roublard, établissez ses relations avec POINTS DE VIE
la loi. A-t-il un passé (ou un présent) de criminel? Est-il en Dés de vie: ld8 par niveau de roublard
fuite parce qu'il est hors-la-loi ou recherché par le maître d'une Points de vie au niveau 1 :8 + votre modificateur
guilde de voleurs qu'il a courroucé? Ou bien a-t-il quitté sa
guilde en quête de risques plus importants et de récompenses de Constitution
à leur hauteur? Est-ce la cupidité qui le pousse à partir à Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
l'aventure ou bien un désir ou un idéal?
modificateur de Constitution par niveau de roublard
Quel a été le déclencheur qui l'a amené à quitter ses activités après le niveau 1.
précédentes? Est-ce qu'une grande arnaque ou un cambriolage
audacieux s'est affreusement mal passé et l'a obligé à redéfinir MAÎTRISES
sa carrière? Ou peut-être qu'il a eu la chance de réussir un vol Armures:armures légères
juteux qui lui a permis d'échapper à une vie sordide. La soif Armes :armes courantes, arbalète de poing, épée longue,
de voyages l'a-t-elle appelé à quitter son foyer? Peut-être qu'il
a soudainement été séparé de sa famille ou de son mentor et rapière, épées courte
qu'il a dû trouver de nouveaux moyens de gagner sa vie. Ou Outils:outils de voleur
peut-être a-t-il rencontré un nouvel ami (un membre de son
groupe d'aventuriers par exemple) qui lui a dévoilé de nouvelles Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
possibilités pour gagner sa vie et employer ses talents si Compétences: choisissez quatre compétences parmi les
particuliers.
suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage,
Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité,
Persuasion, Représentation et Supercherie.

<,H \PITRL, IFS CI \S:,,f S

ÉQUIPEMENT RUSE

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous
l'équipement accordé par votre historique : permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez
faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par
• (a) une rapière ou (b) une épée courte contre, cette action sert uniquement à accomplir les actions se
• (a) un arc court et un carquois avec 20 flèches ou (b) une épée précipiter, se désengager ou se cacher.

courte A R CHÉTYPE DE ROUB LAR D
• (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'explora­
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous
tion souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur efforcer d'adhérer : voleur, assassin ou arnaqueur arcanique.
• (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur Tous les trois sont détaillés à la fin de la section consacrée à
cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines
EXPERT ISE aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.

Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous AMÉLIORATION DE CARAC TÉRI STIQ.�ES
maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et votre
maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19, vous
les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
de compétences. caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi
vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer ESQUIVE INSTINCTIVE
cet avantage.
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez
AT TAQUE SOUR NOISE voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser
votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette
Dès le niveau 1 vous savez comment frapper subtilement et attaque de moitié.
exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois
par tour, vous pouvez infliger ld6 dégâts supplémentaires à une DÉROBADE
créature que vous avez touchée avec une attaque si vous êtes
avantagé sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
une arme de finesse ou une arme à distance. instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle
enflammé d'un dragon rouge ou un sort de tempête de grêle.
Vous n'avez pas besoin d'être avantagé sur lejet d'attaque Si vous subissez un effet qui vous permet de faire unjet de
si un autre ennemi de votre cible se trouve dans un rayon de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts
1,50 mètre autour d'elle, à condition que cet ennemi ne soit en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts
pas neutralisé et que vous ne soyez pas désavantagé sur votre sur un échec et aucun sur un succès.
jet d'attaque.
TALENT
La quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez
évolue au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences de prédilection
comme indiqué dans la colonne attaque sournoise du tableau à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites
d'évolution du roublard. un test de caractéristiques qui vous permet d'ajouter votre
bonus de maîtrise aujet, si vous obtenez 9 ou moins sur le d20,
A RGOT DES VOLEUR S vous pouvez considérer que vous avez fait 10.

Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris ÜUÏE FINE
l'argot desvoleurs, un mélange secret de dialecte, dejargon
et de codes qui vous permet de cacher des messages dans À partir du niveau 14, tant que vous entendez ce qui passe
des conversations en apparence innocentes. Seule une autre autour de vous, VOUS êtes en mesure de déterminer la position
créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un
messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un rayon de 3 mètres.
message de cette manière que pour l'exprimer clairement.
ESPRIT IMPÉNÉTRABLE
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
symboles qui permettent de transmettre des messages Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée.
courts et simples, qui indiquent par exemple si une zone est Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des
voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui lNSAISISSABLE
habitent dans le coin sont des proies faciles ou s'ils accepteront
de cacher des voleurs en fuite... Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont
rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous
n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut
être avantagé.

Coup DE CHANCE

Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté d'obtenir
un franc-succès quand vous en avez le plus besoin. Si vous
attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous
ratez votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec

CHAPITRF 3 : U.S CLASSJ<S

110

en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test touchez, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat (DD 8 + votre modificateur de Dextérité+ votre bonus de
du d20en 20. maîtrise). Si elle échoue, l'attaque lui inflige des dégâts doublés.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez ARNAQUEUR ARCANIQUE
terminer un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau .
Certains roublards agrémentent leurs talents en matière de
ARCHfTYPESDEROUBLARD discrétion et d'agilité avec un soupçon de magie, en apprenant
des sorts d'enchantement et d'illusion. Parmi ces roublards,
Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et on trouve des pickpockets et des cambrioleurs mais aussi
de comportements, notamment une tendance à perfectionner des farceurs et des fauteurs de troubles et un bon nombre
leurs compétences, des techniques de combat aussi précises d'aventuriers.
que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs
réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents INCANTATION
en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations Quand vous atteignez le niveau 3, vous apprenez à lancer
sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix des sorts. Consultez le chapitre 10pour connaître les règles
d'archétype traduit les qualités que vous privilégiez. Il ne s'agit générales associées à l'incantation et le chapitre 11 pour
pas nécessairement de votre profession, mais d'une description consulter la liste des sorts de magicien.
des techniques que vous préférez.
Tours de magie. Vous apprenez trois tours de magie :
ASSASSIN main du mage et deux autres de votre choix issus de la liste
du magicien. Vous apprenez un nouveau tour de magie de
Vous axez votre entraînement sur le sinistre art de donner la magicien de votre choix au niveau 10.
mort. Les gens qui optent pour cet archétype sont de natures
très variées : des tueurs à gages, des espions, des chasseurs de Emplacements de sorts. La table d'incantation de
prime et même des prêtres spécialement oints et formés pour l'arnaqueur arcanique indique le nombre d'emplacements
éliminer les ennemis de leur divinité. La discrétion, le poison de sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1
et les déguisements sont autant d'atouts pour exécuter vos et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un
adversaires avec une redoutable efficacité. emplacement de niveau équivalent ou supérieur. Vous
récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois
MAÎTRISES SUPPLÉMEN TAIRES que vous avez terminé un long repos.

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 charme­
maîtrisez les accessoires de déguisement et le matériel personne et que vous avez un emplacement de niveau 1 et un
d'empoisonneur. emplacement de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer le
sort en utilisant l'un ou l'autre.
ASSASSINAT
Emplacement de niveau 1 ou supérieur. Vous apprenez
À partir du niveau 3, vous êtes encore plus dangereux quand trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, sachant
vous réagissez avant vos ennemis. Vous êtes avantagé lors que vous devez en choisir deux dans les listes de sorts
des jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué d'enchantement ou d'illusion du magicien.
un tour dans le combat. De plus, si vous touchez une créature
surprise, ce coup devient un coup critique. La colonne Sorts connus de la table d'incantation de
l'arnaqueur arcanique indique quand vous apprenez de
EXPERT EN INFILTRATION nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun de ces
sorts doit appartenir à l'école de l'illusion ou de l'enchantement
À partir du niveau 9, vous parvenez toujours à vous créer une et être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement
fausse identité. Vous devez travailler dessus pendant 7 jours de sort. Par exemple, quand vousatteignez le niveau 7
et dépenser 25 po pour vous inventer une histoire, un métier d'arnaqueur arcanique, vous pouvez apprendre un nouveau sort
et des contacts. Vous ne pouvez pas usurper l'identité de de niveau 1 ou 2.
quelqu'un d'autre. Par exemple, vous pouvez vous procurer les
habits, les lettres d'introduction et les certificats apparemment Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20peuvent
officiels nécessaires pour vous faire passer pour un membre appartenir à n'importe quelle école de magie.
d'une maison marchande située dans une ville éloignée, afin de
vous glisser dans un cercle de riches marchands. Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance
Ensuite, si vous décidez d'user de cette nouvelle identité par un autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du
comme déguisement, les autres créatures croiront que vous magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau pour lequel
êtes bien ce que vous prétendez, à moins qu'elles n'aient des vous possédez des emplacements de sort et doit appartenir à
raisons évidentes d'en douter. l'école de l'enchantement ou de l'illusion, à moins que vous ne
remplaciez un sort obtenu au niveau 8, 14 ou 20.
IMPOSTEUR
Caractéristique d'incantation. Vous utilisez l'Intelligence
Au niveau 13, vous apprenez à imiter à la perfection le parler, comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien,
l'écriture et le comportement d'une tierce personne. Vous devez car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en
passer au moins trois heures à étudier ces trois caractéristiques mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre
comportementales, en l'écoutant parler, en examinant son caractéristique d'incantation, vous utilisez l'intelligence. De
écriture et en observant ses manières. plus, vous utilisez votre modificateur d'intelligence pour définir
le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de magicien que
Un observateur distrait est incapable de repérer la vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque avec un tel sort.
supercherie, en revanche, si une créature méfiante soupçonne
quelque chose vous êtes avantagé lors de tout test de Charisme DD du jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
(Supercherie) destiné à éviter d'éventer votre ruse.
maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
FRAPPE MORTELLE
Modificateur d'attaque du sort= votre bonus de
À partir du niveau 17, vous devenez un maître de la mort
instantanée . Quand vous attaquez une créature surprise et la maîtrise+ votre modificateur d'intelligence

Cil \PITRE. 3 1 1.rs CI.ASSES Ill

INCANTATION DE L'ARNAQUEUR ARCANIQUE elle rate son jet, vous annulez l'effet que son sort aurait dû avoir
strr vous et vous lui volez les connaissances liées à l'incantation
Niveau Tours de -Emplacements de sort par du sort s'il est au moins de niveau 1 et d'un niveau pour lequel
de magie Sorts niveau- vous êtes capable de lancer des sorts (mais ce ne doit pas
forcément être un sort de magicien). Pendant les 8 hetrres qui
roublard connus connus 234 suivent, vous connaissez ce sort et pouvez le lancer via vos
emplacements de sort. La créattrre, elle, ne peut plus lancer le
33 32 sort avant la fin de ces 8 heures.
43 43
53 43 Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
63 43 devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en
73 5 42 servir à nouveau.
6 42
83 6 42 VOLEUR
93 7 43
Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les
10 4 8 43 cambrioletrrs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels
8 43 choisissent généralement cet archétype. Mais c'est également le
11 4 choix des roublards qui se considèrent comme des chercheurs
9 432 de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs.
12 4 Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion,
13 4 mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront
utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des
14 4 10 4 3 2 langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne
pourriez normalement pas manier.
15 4 10 4 3 2
MAINS LESTES
16 4 11 4 3 3 À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus issue
de votre aptitude de ruse pour faire un test de Dextérité
17 4 11 4 3 3 (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer
un piège ou crocheter une serrure ou encore exécuter l'action
18 4 11 4 3 3 utiliser un objet.

19 4 12 4 3 3 MONTE-EN- L'AIR
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
20 4 13 4 3 3 apprenez à grimper plus vite que la normale. I:escalade ne vous
coûte plus de déplacement supplémentaire.
ESCAMOTAGE ET MAIN DU MAGE
Àpartir du niveau 3, quand vous lancez main du mage, vous De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance sur
pouvez rendre la main spectrale complètement invisible et lui laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 mètre x
faire accomplir l'une des tâches supplémentaires suivantes. votre modificateur de Dextérité.

Vous pouvez ranger l'objet que tient la main dans un récipient FURTIVITÉ SUPRÊME
que porte ou transporte une autre créature. À partir du niveau 9, vous êtes avantagé sur vos tests de
Vous pouvez récupérer un objet rangé dans un récipient que Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la
porte ou transporte une autre créature. moitié de votre vitesse pendant un tour.
Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter une
serrure ou désarmer un piège à distance. UTILISATION D'OBJETS MAGIQUES
Si vous réussissez un test de Dextérité (Escamotage) opposé Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
au test de Sagesse (Perception) de la créature, elle ne fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des
remarque pas que vous vous livrez à une telle tâche. objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous
De plus, vous pouvez utiliser l'action bonus émanant de votre ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et
aptitude « ruse » pour contrôler la main. de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.

EMBUSCADE MAGIQUE RÉFLEXES DE VOLEUR
À partir du niveau 9, si vous êtes caché aux yeux de la créattrre Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
sur laquelle vous lancez un sort, elle est désavantagée lors de particulièrement doué dans l'art de vous poster en embuscade
tout jet de sauvegarde contre le sort pendant ce tour. et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier
round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous
ARNAQUEUR POLYVALENT jouez votre premier tour en fonction de votrejet d'initiative
Au niveau 13, vous apprenez à détourner l'attention de votre normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour,
cible à l'aide de votre main du mage. À votre tour et par une vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez
action bonus, vous pouvez désigner une créature située dans pas utiliser cette aptitude si vous êtes strrpris.
un rayon de 1,50 mètre autotrr de la main spectrale créée par
le sort. Vous êtes alors avantagé lors desjets d'attaque contre
cette créature jusqu'à la fin du tour.

VOLEUR DE SORT
Au niveau 17, vous apprenez à voler par magie les
connaissances permettant de lancer un sort dans l'esprit d'un
autre incantateur.

Immédiatement après qu'une créature a lancé un sort en vous
prenant pour cible ou en vous incluant dans sa zone d'effet, vous
pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à faire
un jet de sauvegarde avec son modificateur de caractéristique
d'incantation. Le DD est égal au DD de vos propres sorts. Si

CH.\P!TRF 3 1 ES,:! AS<;FS
:2

SORCIER

Un pseudodragon juché sur l'épaule, un jeune elfe aux robes
dorées affiche un sourire chaleureux tandis qu'il tisse un
charme magique dans ses paroles mielleuses et plie les
sentinelles du palais à sa volonté.

Alors que des flammes flamboient soudain dans ses mains,
une vieille humaine murmure le nom secret de son protecteur
démoniaque et imprègne son sort de magie fiélone.

Son regard allant d'un ancien volume aux étoiles formant un
étrange alignement au firmament, un tieffelin aux yeux fous
psalmodie le rituel mystique qui ouvrira un portail vers un
monde lointain.

Les sorciers cherchent les connaissances dissimulées dans la
trame du multivers. Ils concluent des pactes avec de mystérieux
êtres aux pouvoirs surnaturels pour générer des effets
magiques subtils ou spectaculaires.

Ils puisent dans l'antique savoir de créatures comme les
aristocrates féeriques, les démons, les diables, les guenaudes
ou les étranges entités du Royaume lointain pour percer les
secrets de la magie et renforcer leurs pouvoirs.

ASSERMENTÉ ET REDEVABLE

Le sorcier se définit par le pacte qu'il conclut avec un être d'un
autre monde. La relation entre le sorcier et son protecteur
peut s'apparenter à celle qui unit le clerc et sa divinité bien que
les êtres qui servent de protecteur ne soient pas des dieux.
Un sorcier se trouve parfois à la tête d'un culte dévoué à un
prince démoniaque, un archidiable ou une entité complètement
étrangère, c'est-à-dire des créatures qui n'ont généralement
pas de clercs à leur service. Mais la plupart du temps, l'accord
conclu entre le sorcier et son protecteur relève plus de la
relation maître/apprenti. Le sorcier apprend et développe ses
pouvoirs au prix de quelques services à rendre à son protecteur.

Les cadeaux magiques que le sorcier reçoit vont des
modifications mineures mais durables (comme la capacité à
voir dans les ténèbres ou à lire n'importe quelle langue) à la
possibilité de lancer de puissants sorts. Contrairement aux
studieux magiciens, les sorciers complémentent leur magie
avec quelques talents pour le corps à corps. Ils sont à l'aise en
armure légère et savent manier les armes courantes.

CHASSEURS DE SECRETS

Le sorcier est toujours poussé par une insatiable soif de
connaissances et de puissance, celle-là même qui l'a amené à
conclure son pacte, qui façonne sa vie et modèlera sa carrière.

Les histoires parlant de sorciers liant leur sort à un démon
sont très répandues, mais nombre de sorciers servent des
protecteurs autres que démoniaques. Il arrive qu'un voyageur
découvre une magnifique tour à la beauté étrange en pleine
nature, qu'il rencontre sa dame ou son seigneur féerique et
conclue un pacte avec sans s'en rendre vraiment compte.
Parfois, un étudiant brillant mais dément absorbé par la
lecture d'un ouvrage interdit voit son esprit s'ouvrir aux réalités
cachées derrière le monde matériel et aux êtres étranges qui
vivent dans le néant extérieur.

Une fois que le sorcier a conclu un pacte, il n'arrive plus à
étancher sa soif de connaissances et de puissance à l'aide de
simples études et autres recherches. Personne ne passe un
accord avec un être d'une puissance incroyable s'il n'a pas
la ferme intention d'utiliser les pouvoirs obtenus. La grande

('Il \PlTIU. "i l t.s Cl .\<;SE:,; f l'�

Bonus de Tours de Sorts Emplacements Niveau des Invocations
maîtrise Aptitudes magie connus connus de sorts emplacements occultes

+2 Protecteur d'autre-monde, pacte magique 2 2 1

2 +2 Invocations occultes 23 2 1 2

3 +2 Pacte 24 2 22

4 +2 Amélioration de caractéristiques 35 2 22

5 +3 36 2 33

6 +3 Aptitude de protecteur d'outre-monde 3 7 2 3 3

7 +3 382 44

8 +3 Amélioration de caractéristiques 392 4 4

9 +4 3 10 2 55

10 +4 Aptitude de protecteur d'outre-monde 4 10 2 55

11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5

12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 56

13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 56

14 +5 Aptitude de protecteur d'autre-monde 4 12 3 56

15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 57

16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 57

17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 57

18 +6 4 14 4 5 8

19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l'occulte 4 75 4 5 8

majorité des sorciers passent donc leur vie à poursuivre de thé ou encore éparpillés dans les nuages et sont les seuls
activement leurs objectifs, ce qui se traduit généralement par à savoir les déchiffrer. D'autres sorciers conversent avec leur
une carrière d'aventurier. De plus, leurs protecteurs exigent protecteur dans leurs songes ou dans des visions éveillées ou
souvent qu'ils partent à l'aventure. ne traitent qu'avec des intermédiaires.

LA CRÉATION DU SORCIER LA CRÉATION RAPIDE
Vous pouvez créer rapidement votre sorcier en suivant les
Quand vous créez votre sorcier, consacrez quelques instants suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
de réflexion à son protecteur et aux obligations qui vont de caractéristique au Charisme, la suivante à la Constitution.
pair avec son pacte. Qu'est-ce qui l'a poussé à conclure son Ensuite, choisissez l'historique de charlatan, puis les tours de
pacte? Comment est-il entré en contact avec son protecteur?
S'est-il laissé séduire par la possibilité d'invoquer un diable magie explosion occulte et contactglacial ainsi que les sorts de
ou a-t-il découvert un rituel lui permettant d'entrer en niveau 1 rayon contagieux et carreau ensorcelé.
contact avec un dieu ancien venu d'ailleurs? A+il cherché
son protecteur ou bien est-ce ce dernier qui l'a trouvé et APTITUDES DE CLASSE
choisi? Regimbe-t-il devant les obligations que lui impose
son pacte ou sert-il volontiers son maître dans l'attente des En tant que sorcier, vous possédez les aptitudes de
récompenses promises? classe suivantes.

Travaillez avec votre MD pour déterminer l'importance que le POINTS DE VIE
pacte de votre personnage jouera dans sa carrière. Dés de vie : ld8 par niveau de sorcier
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
Les exigences de son protecteur peuvent le pousser à partir à
l'aventure ou se limiter à de petites faveurs qu'il peut accomplir de Constitution
entre deux aventures. Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre

Quelle relation votre sorcier entretient-il avec son protecteur? modificateur de Constitution par niveau de sorcier
Amicale, antagoniste, désagréable ou romantique? Quelle après le niveau 1
importance lui accorde son protecteur? Quelle part lui réserve­
t-il dans ses plans? Le sorcier connaît-il d'autres serviteurs de MAÎTRISES
son protecteur? Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Comment le protecteur communique-t-il avec le sorcier? Outils : aucun
Si votre personnage possède un familier, ce dernier peut
s'exprimer à l'occasion avec la voix de son protecteur. Certains Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
sorciers remarquent les messages de leur protecteur gravés sur Compétences : choisissez deux compétences parmi les
l'écorce des arbres, dissimulés dans la disposition des feuilles
suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation,
CHAPITRE 3 1 U.S CL\SSE.S Nature, Religion et Supercherie

ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique :








































































Click to View FlipBook Version